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CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA

EL5710/NE6710 – LABORATÓRIO DE SISTEMAS


DIGITAIS I
RELATÓRIO DE PROJETO DE SISTEMAS DIGITAIS

Projeto 2 de digitais I : Jogo da forca com os últimos dígitos do RA

Aluno

Número Nome Turma

12.218.014-4 Lucas Samofalov Diniz 710

Disciplina: EL5710 NE6710 X

Professor: Valter Avelino

Data da Realização: 27/04/2020

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Sumário

1. DESCRIÇÃO DO PROJETO 3
2. TABELA VERDADE OU DIAGRAMA DE ESTADOS DO SISTEMA DIGITAL 6
3. EXPRESSÕES LÓGICAS MINIMIZADAS (MAPAS DE VEITCH/KARNAUGH) 8
4. DIAGRAMA ESQUEMÁTICO -LÓGICO 8
5. SIMULAÇÃO FUNCIONAL 12
6. Pinagem 13
7. CONCLUSÕES 15

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1. DESCRIÇÃO DO PROJETO

Este projeto tem como objetivo o jogo da forca com os últimos dígitos do RA do aluno, através de um display LED de 7 segmentos, que irá
mostrar o digito, caso o jogador tenha acertado, junto com um decodificador BCD para 7 segmentos 74247, foram utilizados um codificador de
dígitos, um circuito comparador que estarão na sessão 2 desse trabalho como mapa v/k e finalmente, uma unidade lógica aritmética (ULA) conforme
a figura 1.Os displays led da placa de desenvolvimento DE10-Lite possuem ligação em anodo comum (ativação em nível lógico baixo).
O sistema de controle digital foi totalmente implementado utilizando o FPGA 10M50DAF484C7G existente na placa de desenvolvimento DE10-Lite.

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O jogador deve identificar os quatro últimos dígitos do número de matrícula do aluno a partir das informações apresentadas em um display
hexadecimal. As regras do jogo são as seguintes:
Com o acionamento de duas chaves (S1 e S0) o jogador pode selecionar um dos quatro valores numéricos (N0, N1, N2 e N3) que estão associados
aos quatro últimos dígitos do número de matrícula do aluno. O jogador sabe que os valores numéricos apresentados nos Leds (LD3 a LD0)
correspondem ao código binário dos dígitos do número de matrícula de um aluno somados a um valor do (N) que pode variar de 0 a 6;
A partir da análise dos valores observados nos Leds o jogador deve deduzir quais são os dígitos do número de matrícula do aluno. Para verificar
se sua análise está correta o jogador deve selecionar o número do dígito que ele acredita ser correto através das chaves S9, S8, S7 e S6 e pressionar
o botão de verificação (B=0). Se o valor binário selecionado estiver correto o mesmo é mostrado em um display (HEX0 da Figura 1). Caso o valor
selecionado esteja incorreto o display HEX0 ficará apagado. A cada acionamento do botão de verificação (B=0) o ponto decimal do display (DP)
acende indicando que foi realizada uma tentativa de solução do problema. O display fica apagado, só mostrando valores quando o botão B é
acionado (B=0).
Os sinais de seleção de entrada (S9, S8, S7, S6, S1 e S0) foram conectadas às chaves deslizantes SW9 a SW0 da placa DE10-Lite, como
mostrado na Figura 2. O botão B é uma chave de contato momentâneo, que é ativa em nível lógico baixo, logo enquanto este botão não for
pressionado ele gera um lógico alto. Para este jogo, o RA do aluno é 12218014-4, portando os últimos dígitos serão 0144, e o valor de N escolhido
é 2. Assim temos a tabela a seguir.

S1 S0 LEDs LD3 a LD0


0 0 4+2
0 1 4+2
1 0 1+2
1 1 0+2

Tabela 1: Valor a ser apresentado conforme os dígitos do número de matrícula do aluno

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2. TABELA VERDADE OU DIAGRAMA DE ESTADOS DO SISTEMA DIGITAL

Tabela verdade referente ao codificador de dígitos

S2 S1 A3 A2 A1 A0 Digito

0 0 0 1 0 0 4

4
0 1 0 1 0 0

1 0 0 0 0 1 1

0
1 1 0 0 0 0

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O comparador não necessita de uma tabela verdade, pois como discutido anteriormente, ele irá comparar o valor que está saindo do codificador
de dígitos(tabela acima) com o valor em que o jogador estará colocando nas chaves S9 aS6, sabendo que a tabela verdade de uma porta XOR é da
figura 3, a equação descrita na figura 1 como AeqB será:

Figura 3: tabela verdade e representação de uma porta XOR (OU exclusivo)

AeqB = (A3 ≠ B3)’. (A2 ≠ B3)’. (A1 ≠ B1)’. (A0 ≠ B0)”

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3. EXPRESSÕES LÓGICAS MINIMIZADAS (MAPAS DE VEITCH/KARNAUGH)

Como podemos perceber pela tabela 1, não é necessário recorrermos dos mapas de Karnaugh para simplificação, pois temos poucas portas em
nível lógico 1, assim podemos aferir diretamente da tabela, sem perda de genialidade, as seguintes expressões para as saídas.

A3 = 0 | A2 = S1’ | A1 = 0 | A0 = S1S2”

4. DIAGRAMA ESQUEMÁTICO-LÓGICO
A seguir serão mostrados em 3 figuras os 3 circuitos lógicos utilizados para esse projeto, a figura 4 representa o circuito esquemático lógico em
blocos, que foram criados a partir dos outros dois circuitos, a figura 5 é referente ao circuito lógico do codificador de dígitos e a figura 6, do circuito
comparador.

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Figura 4: circuito esquemático lógico em blocos

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Figura 5: circuito lógico do codificador de dígitos

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Figura 6: Circuito comparador

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5. SIMULAÇÃO FUNCIONAL

Figura 6: Formas de onda geradas pela simulação funcional

Como é possível perceber na figura 6, na aba selecionada de azul, o código hexadecimal referente aos LEDs agrupados, constam os dígitos de
controle do aluno, com o valor de N já somados, como N = 2 e os dígitos são 0144,percebemos que o circuito está funcionando perfeitamente
cumprindo com êxito seu objetivo.

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6. PINAGEM

A atribuição da numeração dos pinos do FPGA para cada sinal de entrada e saída do projeto de apresentação da data de nascimento, conforme
apresentado na Tabela.

DISPLAY
SINAL PINO PINO LED PINO
HEX0
KEY0 – B B8 HEX00 C14 LD[0] – F0 A8
SW[0] – S0 C10 HEX01 E15 LD[1] – F1 A9
SW[1] – S1 C11 HEX02 C15 LD[2] – F2 A10
SW[6] – S6 A13 HEX03 C16 LD[3] – F3 B10
SW[7] – S7 A14 HEX04 E16
SW[8] – S8 B14 HEX05 D17
SW[9] – S9 F15 HEX06 C17
DP D15

Tabela 2: Distribuição dos pinos de I/O conforme solicitado pela descrição do projeto

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Figura 7: Distribuição dos pinos conforme a tabela 2

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7. CONCLUSÕES

Este trabalho teve como objetivo o jogo da forca, na qual o jogador deve identificar os quatro últimos dígitos do número de matrícula do aluno a
partir das informações apresentadas em um display hexadecimal, conforme esperado na figura 7. Por motivos de logística, com a placa utilizada
no ambiente de aprendizagem FPGA 10M50DAF484C7G, não foi possível desenvolver a simulação temporizada, por isso foi preferível retirar
essa parte do roteiro do projeto.
Por se tratar de um segundo projeto, já estávamos preparados para o ambiente virtual de desenvolvimento do QUARTUS LITE 16.1, o que
facilitou muito o seu desenvolvimento, não foram cometidos os mesmos erros igual o primeiro projeto, alguns erros evitados, por exemplo, foram:
Evitar que o programa não salvasse os arquivos de forma correta e posteriormente, fosse possível fazer a simulação, esse problema foi evitado
criando um novo arquivo para cada parte do circuito desenvolvida, sempre salvando no mesmo documento de origem, assim como seu arquivo de
waveform. Portanto foi possível aprender e conhecer melhor todas as funcionabilidades que esse ambiente de aprendizagem tem a oferecer.

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