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Red Guará Magazinne Jogos de interpretação Cultura e Educação
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mais. A Sociedade dos
Changelings
O Anel de Torelli
Uma Aventura
Uma Aventura exclusiva
exclusiva para
para
Agora é a vez de
desvendar os Sonhos
Mago: Cruzada
Mago: Cruzada dos
dos Feiticeiros
Feiticeiros
ressurreicao
inferior
Regras para se jogar com as
,Fe Negra
Múmias milenares da 2ª ed
Transformers no WoD
Saia do Punk-gótico e entre no mundo Ainda nessa edição...
Cyber-Punk desses robôs metamorfos 7Selos
A Red Guará existe sob autorização da White Wolf e Devir Livraria Brasil. Não somos PIRATAS. Black Market of Darkness
Promoção - última chance
de faturar seu livro
Ração Garou
Teia Digital
Red Guará Magazinne nº5 - ano 2 - Outubro de 2007
redguara.org
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Todos os direitos reservados. ilustrativo sem ônus
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competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detém os direitos de publicação
brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.
Todos os textos aquí contidos, bem como as ilustrações são de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guará Magazine, nem a White Wolf ou a Devir têm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guará Magazinne é contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros Quer ser nosso parceiro?
piratas contribui para o fim da Mande um e-mail com sua
produção de RPGs no Brasil.
proposta para redguara@gmail.com
1
Diretor
Palavras do Editor
Sopramos nossa 1ª velinha com essa edição (a 6ª
Red - Mascote Oficial
Editor
lançada) completamos nosso 1° ano de vida, com cara nova, Equipe Red Guará Produções
casa nova e um novo mundo que se abre à nossa frente. Produção Gráfica
Estreamos nosso sistema de navegação que permitirá Própria
a você uma leitura mais dinâmica e facilitada a partir de Colaboradores: Alexandre
agora. Essa revista já teve seus altos e baixos, fez parcerias “Pós-vida”, Alex M. Machado,
e amizades valiosas e mostrou o quanto é possível progredir André ”Trabaiador”, Andrew
com seriedade e qualidade. Facki, “Angellis”, “Baskerville”,
Também fez inimigos entre os que não respeitam as Demiel Cruz, Juliano Alves,
leis. Rebeldes sem causa preocupados com o girar do “Lucifer.asp”,Marco, Marcos
mundo ao seu redor; um sério problema de húbris, que “Von”, Otto Arantes Pessanha
apenas o tempo corrigirá. Patricia “Ladyroll”, “Piter”,
Mas, esse é só o 1° ano dos vários que ainda virão. “Platini”, Rafael “Steiner”, Rafael
“Uno”, Ricardo Franco, Thales
É com orgulho também que reerguemos a maior Alves, Tiago José ”Deicide”
capela Tremere de MG, sim, a Capela Strauss está de volta Galvão Moreira, e todos aqueles
ao ar e em breve estará novamente a Playerstools. Por isso deram sua ajuda ao projeto.
confira sempre as novidades em nosso portal e nossos
informativos. An special thanks to all Deviants who
give us permission to use some
images from their galleries.
Vida longa ao Projeto TrueWoD e à Red Guará!
Vida longa ao RPG no Brasil! Todas as imagens, textos e
opiniões são de seus
Sucesso a nós e a nossos colaboradores e parceiros! respectivos autores, ficando a
Red Guará Magazinne e a Devir
isentas de qualquer
responsabilidade.
Pós-vida
Distribuição
Red Guará Developed Games
@:redguara@gmail.com
Site:http://redguara.org
Orkut: http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943
Capa
Indice usados aquí com o propósito de
resenha.
Parceiros
A Sociedade dos Changelings...pag.: 02
, ~o Inferior...pag.:12
Ressurreica Red Nº5
O Anel de Torelli...........pag.:21 completando
Npc Nicolo Trento............pag.:27
Red News.......................pag.:28 1 ano
e
Fe negra........................pag.:30 r m a d z
fo fa
Transformers..............pag.:33 u ma n ã o o u
é ue so
7 Selos...........................pag.:44 RPG ã o q a u ã o d s,
e
Quadrinhos..............pag.:46 O e rs ia aç
d i v o l o g i a l i z s, a r eitas
ma
Promocao.........................pag.:47 p.12
a p m e r c e n t e tas, s ões.
S
c s ç
Humor................................pag.:48 c o o r p e errori spira e s t a
-
t t o n d al
Teia Digital.........................pag.:49 e n ues e c z a e nt u
t a q s i l i m
Contra capa........................pag.:50 a reta u t nte se
sec e m o é doe rio o de e
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Q u eira cessá ativid i c o
p.30 a n n e a é d
LEIA ISSO AQUÍ ÓH. m do
s e n m e
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nto t o m
Atenção para a utilizaç
ão da nova Red 2.0 sta en
Pa r a fa c ilita r a vid a , link a mos
to das as m a t érias. Basta afa t a m ado.
t r a ecializ
agora clicar no índice acima ou nas
chamadas de capa, que você
incrivelmente vai para o lugar ond
esp
e inicia a matéria! Não é
maravilhoso? Fala a verdade era tudo
o que você queria... Praticidade
e comodidade ao ler seu pdf. Se quise p.4
r voltar ao início, basta clicar no
nome da revista que fica em todo rodap
é de página ou na pegada do
6
red, no fim de cada matéria e você vo Essa revista foi produzida
lta até esse maravilhoso índice!
Esse sistema foi testado com o Acroba ao som de: Massacration e
t Reader e pode não funcionar
em programas similares. El´son da Terra Vermelha.
1 ano com o poder da chama violeta.
2
Os changelings irradiam
esperança num mundo imerso em
monotonia. Personificações da
criatividade e do poder de sonhar,
essas fadas remanescentes protegem
e alimentam os fragmentos efêmeros
de deslumbramento e imaginação que Igrejas possuem vitrais. Mas o que diabos isso tem a ver com fadas?
3
No universo punk-gótico, os
changelings precisam tomar cuidado,
pois o perigo os assalta de todos os
lados. Existem forças poderosas que
se opõem a qualquer mudança no
status quo. Os sonhos são
subversivos, pois contradizem o
mundo como nós o conhecemos. Os Só no sonho mesmo...
changelings, mesmo os mais eles são alegres. Contudo, é essa
tradicionais, atuam como saudade que os leva a procurar o
revolucionários e rebeldes, minam o inacessível: reunir Arcádia e o reino
rígido determinismo da vida moderna. dos mortais, criando, assim, uma
Eles permitem que os seres humanos realidade nova (ou recriando a antiga)
se entreguem aos momentos raros em na qual o sonho e a matéria são uma
que parece possível curar os males do coisa só. É a esse objetivo que os
mundo salvar as florestas tropicais, changelings dedicam suas existências,
alimentar os famintos, encontrar mesmo que conscientemente não se
moradia para todos e levam a luz da apercebam disso. Eles são os
imaginação aos cantos sombrios do guardiões das lembranças de um
reino terreno. tempo em que qualquer coisa poderia
acontecer se alguém a sonhasse.
Os Guardiões do Sonho
A Crisálida
Se os changelings não
existissem, o mundo sucumburia lenta Os changelings tanto nascem
e inexoravelmente à descrença quanto são feitos. Muitos nascem nos
desenfreada e viveria de uma dieta corpos de bebês humanos e passam
pobre baseada em fatos e observações as primeiras etapas de suas vidas
demonstráveis. Os seres humanos como crianças normais, às vezes
continuariam a procriar e a se chegando à adolescência ou até a
acotovelar em busca de espaço vital, idade adulta antes de se manifestar
travando guerras para determinar essa parte de si mesmos pertencente
quem fica com os despojos da terra e ao Sonhar. Não importa quando nem
das riquezas, mas a esperança de que como o espírito changeling emerge,
algo mais pudesse existir estaria fora
essa transformação começa com um
do alcance de suas imaginações. despertar interno explosivo e muitas
vezes traumático conhecido como a
Como exilados de um mundo no Crisálida.
qual não mais podem entrar, os
changelings sempre anseiam por Sinais do Sonhar
aquilo que está além do seu alcance.
São criaturas de uma tristeza tão A Crisálida, ou o momento da
profunda quanto sua beleza, e nem metamorfose, rompe a concha de
todos os sonhos personificados por
4
As Brumas e o Encantamento
O Sonhar
O reino do Sonhar está ao Obs.: Entrar na umbra por espelho é só pra garou.
mesmo tempo separado do mundo Alguns se deliciam com a redescoberta
material e ligado a ele. Gerado pelos de suas terras natais; outros estão
sonhos, a criatividade, os medos e as começando a entender que elas
esperanças dos mortais, ele excedeu apresentam tantos perigos quanto o
suas dimensões originais e tornou-se mundo real.
um reino de possibilidade infinita.
Qualquer coisa imaginável pode ser O Sonhar e o plano dos mortais
encontrada no Sonhar; difícil é saber já foram a mesma coisa. A Separação
onde procurar. O Sonhar existe lado a afastou os dois, criando uma pátria
lado com o reino dos mortais, distinta para as fadas. A Separação
entrelaça-se com ele, penetra-o em isolou Arcádia e boa parte do Sonhar
alguns lugares e reflete certos do mundo material. As fadas
aspectos de seu vizinho não tão verdadeiras, as majestosas fadas de
mágico. antigamente, de poderes lendários e
corpos feitos da própria essência do
Outrora o lar das fadas, o Sonhar, fugiram do reino dos mortais.
Sonhar tornou-se um lugar estranho Ficaram aquelas que não conseguiram
para a maioria dos plebeus nos últimos (ou não quiseram) escapar, mas foram
séculos. Isolados da maior parte do forçadas a se submeter ao Expediente
reino desde a Fragmentação, muitos dos Changelings para sobreviver.
só o estão redescobrindo agora. Aprisionar suas almas de fada num
Outros, que tinham acesso aos poucos revestimento mortal era a única
trods que continuara, abertos, estão maneira de sobreviver à investida da
agora explorando mais plenamente o Banalidade.
Sonhar. A maioria nunca vai além do
Sonhar Próximo, que guarda alguma Enquanto o maior perigo para os
semelhança com o vizinho reino dos changelings no mundo mortal é a
mortais. Quase todos os changelings Banalidade, o Sonhar os expõe a
entram no Sonhar por meio de um trod. novas ameaças que, ironicamente, são
10
Desenhos: Otto Arantes Pessanha Fonte: http://www.ott01.deviantart.com
Adquira hoje mesmo essas incríveis cartas de duelo com um super desconto. Veja Seu trabalho no Kitbook: Boggan virtual: http://boggan.digitaldreaming.org
M ú m i a s e a l t e r o u b e m s e Cabiri Léxico:
compararmos suas edições
anteriores, onde você jogava com um Por possuírem a cultura Grega os
ser milenar que, de tempos em Cabiri dão outros nomes ás
tempos, retornava à vida para expressões egípcias das Múmias. Aqui
colocamos os principais:
enfrentar as forças de Set. Em múmia Eidolon = Sahu
a ressurreição você é uma alma Automato = Ka
egípcia que se une a uma alma Psique = Ba
moderna, criando assim um novo ser Pneuma = Sekhem
Teourgia = Hekau
imortal. As antigas múmias, que Hades = A Cidade dos mortos da
viveram por milênios, ainda existem, Grecia o equivalente a extinta
mas não possuem a vitalidade nem as cidade de Amenti.
regras para se jogar como os Amenti. Sombra = Kaibith
Aura = Khu
Mas no livro diz que pode se adaptar
a
as regras do 2 edição para
ressurreição caso se queira jogar com Cabiri
elas. Então, para não terem trabalho, Estas são as múmias gregas
aqui estão as regras adaptadas. originadas do feitiço da vida descrito
em um pergaminho de um alquimista
Os Antigos Imortais Grego chamado Cabirus, que diz ter
aprendido o ritual com o próprio Toth.
Ismaelitas Elas possuem uma terminologia
Estas são as múmias que recusaram própria das mesmas características
as ordens de Hórus e se tornaram dos Amenti descritos no quadro acima.
renegados entre os Shensu-heru.
Apesar de terem sido criadas pelo Os Capacocha e os Oito Imortais
Culto de Isis eles agora são renegados Estes são descritos no apêndice do
e evitam a todo custo contato com os livro Múmia: a Ressurreição, embora
Amenti por terem recusado o suicídio suas regras sejam um pouco falhas
ritual ordenado por Hórus. para o sistema dos Amenti, os
“Oh, hórus, você é um gato...” jogadores podem corrigi-las com esta
matéria. Siga as mesmas regras de
criação de personagem descritas no
capítulo 3 de múmia, com as seguintes
diferenças:
Mendigo:
vida, então não utiliza a distribuição de Atributos Principais: Sociais
atributos e habilidades dos Amenti. Ao
Habilidades: Esmolar, Segredos da Cidade,
invés disso você começa com:
Tagarelice, Conhecimento da Área.
Atributos: (7/5/3). Igual a todas as Artesão:
criaturas Sobrenaturais. Atributos Principais: Físicos
Habilidades: Instrução, Ferreiro, Carpintaria,
Habilidades:(20/15/10) São altos para Culinária, Barganha, Joalheria, Confecção
expressar os seus conhecimentos
em Couro, Cerâmica, Metalurgia.
milenares advindos de sua herança
egípcia quando passaram pelo ritual da Cortesã:
vida pela primeira vez. Eles não podem Atributos Principais: Sociais
ter qualquer conhecimento tecnológico Habilidades: Diplomacia, Empatia, Intriga,
como computador, armas de fogo, Expressão Poética, Sedução, Sentir
tecnologia, etc. Veja no quadro as Dissimulação, Canto, Lábia, Suborno,
habilidades mais comuns de acordo
Boemia, Etiqueta, Jogatina, Estilo, Política.
com a Herança da Múmia.
Membro da Corte:
Conceitos Egípcios Atributos Principais: Sociais
A Sociedade Egípcia tinha uma hierarquia Habilidades: Diplomacia, Intriga, Sentir
bem Instituída Aqui você encontra as Dissimulação, Lábia, Suborno, Boemia,
Profissões do antigo Egito. Os Conceitos Etiqueta, Jogatina, Estilo, Historia,
egípcios também podem ser usados na Literatura, Política.
Herança da primeira vida dos AMENTI. Medico:
Esses conceitos indicam as principais Atributos Principais: Mentais
Habilidades de cada profissão que existia no Habilidades: Primeiros Socorros, Herborismo,
Egito antigo. Hipnotismo, Pesquisa, Alquimia, Biologia,
Arquiteto: Química, Psicologia, Tanatologia.
Atributos Principais: Mentais Embalsamador:
Habilidades: Carpintaria, Construção, Atributos Principais: Mentais
Demolição, Arquitetura, Astronomia, Habilidades: Herborismo, Química,
Engenharia, Geologia, Matemática, Física. Embalsamação, Tanatologia, Teologia,
Artista: Escrita.
Atributos Principais: Mentais Mestre de Entretenimentos:
Habilidades: Expressão Artística, Empatia, Atributos Principais: Sociais
Falsificação, Joalheria, Musica, Poesia, Habilidades: Expressão Poética, Musica,
Escrita, Historia da Arte, Teologia. Canto, Acrobacia, Etiqueta, Dança
Assassino: Fazendeiro:
Atributos Principais: Físicos Atributos Principais: Físico
Habilidades: Prontidão, Esportes, Esquiva, Habilidades: Empatia com Animais,
Prescurtar, Procura, Lábia, Suborno, Treinamento de Animais, Fermentação,
Escalada, Disfarce, Saque Rápido, Carpintaria, Herborismo, Sobrevivência,
Arrombamento, Prestidigitação, Arremesso, Rastreamento, Armadilhas, Biologia
Armas Brancas, Furtividade, Política, (flora/agricultura), Irrigação, Meteorologia.
Toxicologia. Pescador:
14
Se você tivesse colocado uma tarja no desenho ia ficar igual aquela propaganda da cozinha do inferno na DB 122...
17
Hekau: (3 + 1 em Necromância)
Para quem não tem os livros de Vampiro, mas quer
Os Inanimados possuem por meio de incluir os Shuanksen em suas campanhas de múmia
sua ressurreição inferior uma forte ai esta os pecados da trilha da humanidade para ser
ligação com o mundo dos mortos isso utilizado no jogo. Para mais detalhes leia Vampiro: A
os dá 1 ponto automático em Mascara, Dark Ages: Vampire e o suplemento Road
Necrômancia além dos 3 que podem of Humanity.
Hierarquia de Pecados de Humanidade
ser distribuídos em qualquer um dos
hekau. Humanidade Má Ação Mínima
Para Teste de
Humanidade (3+memória) Como os Humanidade
antigos renascidos não morrem
verdadeiramente, eles não passam 10 Má ação acidental
pelo julgamento de Maat, então, 9 Má ação proposital
equilíbrio não se encaixa a estas
múmias. No lugar eles seguem o 8 Ferimento infligindo
código de conduta igual ao dos propositalmente
vampiros, a humanidade. Eles
7 Furto e roubo
começam como 3 mais o nível do seu
Antecedente Memória, em 6 Assassinato culposo
humanidade e não podem aumentar
isto com pontos de bônus ou 5 Destruição por capricho
experiência, humanidade só pode ser
4 Assassinato devido a um
aumentada e diminuída por
descontrole emocional
interpretação. Normalmente a perda de
humanidade é seguida de uma 3 Sadismo e perversão
perturbação apropriada designada
pelo narrador. (Faça um teste de 2 Assassinato premeditado
humanidade dif 7 e com uma falha
1 Os atos mais hediondos
crítica a múmia ganha a perturbação). e dementes
Assim como Equilíbrio, o personagem
não pode ter sekhem maior que a
humanidade da múmia, a não ser por
meio de Hekau ou o antecedente Urna.
Se uma múmia perder toda a Sekhem: (1) Começa-se com 1ponto
humanidade ela é possuída por seu de Sekhem inicial. Para cada ponto
Kaibit a sombra da mesma, como nas adicional ao primeiro o custo é de 4 em
aparições e passa a viver totalmente Pontos de Bônus. Já para aumentar
dominada por seus instintos, da Sekhem durante o jogo é o nível atual
mesma forma como quando um x7 em experiência. Veja o quadro:
vampiro é dominado por sua besta
interior. Bônus e Experiência dos Shuanksen
Característica Ptos de Bônus Ptos de Experiência
Nova Habilidade - 3
Novo Antecedente - 4
Nova Linha Hekau - 7
Atributo 5 nível atual X 4
Habilidade 2 nível atual X 2
Linha Hekau 5 nível atual X 4
Antecedente 1 nível atual X 3
Ritual/Feitiço 1 nível atual
Sekhem 4 nível atual X 7
Força de Vontade 1 nível atual
18
Defeitos
Os Shuanksens começam com os
defeitos Ressurreição Inferior e
Anacronismo obrigatoriamente.
A Ressurreição Inferior:
Assim como os Amenti os Inanimados
devem fazer um teste de ressureição
só após o tempo determinado pelo seu
nível de Ba. Caso falhem devem
esperar outra vez o tempo determinado
antes de tentar ressucitar novamente.
Sistema: Gaste 1 ponto permanente de
Força de Vontade e Teste Sekhem+Ba
dificuldade 8 cada sucesso restaura 1
nivel de vitalidade do corpo da múmia.
Obs.: A Devir esqueceu de colocar
essa regra de Ressurreição no livro
básico é o segundo tipo de
Ressurreição dos Amenti e deveria
estar na página 138. As Múmias
Antigas só podem usar esse tipo de
ressurreição.
MÚMIA
A Ressurreição
Shuanksen/Inkhu
Nome: Natureza: Facção:
Jogador: Comportamento: Imorredouro:
Crônica: Conceito: Dinastia:
MÚMIA
A Ressurreição
Shuanksen/Inkhu
Qualidades Tipo Custo Defeitos Tipo Bônus
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
World of Darkness
Livro:Mago: A Cruzada dos Feiticeiros Natureza: Benfeitor
Nome:Nicolo
Nicolo Trento Comportamento: Juiz
Jogador: NPC Essência: Mare(Primordial)
Conceito:Mercador
Mercador Ocultista Afiliação:Chakravanti
Chakravanti (Eutanatoi)
Crônica:OO Anel de Torelli
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_____________ OOOOO Carisma___________ OOOOO Percepção__________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO Manipulação________ OOOOO Inteligencia_________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO Aparência__________ OOOOO Raciocínio__________ OOOOO
Habilidades
Talentos Pericias Conhecimentos
Prontidão__________ OOOOO Emp. C/Animais _____OOOOO Acadêmicos_________OOOOO
Artista_____________ OOOOO Arqueirismo________OOOOO Aspectos Culturais______OOOOO
Esportes___________ OOOOO Ofícios_________OOOOO Enigmas___________OOOOO
Conciência_________ OOOOO Etiqueta________ OOOOO Investigação________OOOOO
Briga______________ OOOOO Liderança_______OOOOO Direito____________OOOOO
Esquiva___________ OOOOO Meditação_______OOOOO grego, italiano, árabe OOOOO
Linguística___________
Expressão__________ OOOOO Armas Brancas_____ OOOOO Cultura____________OOOOO
Instrução__________ OOOOO Pesquisa__________OOOOO Medicina__________OOOOO
Intimidação________ OOOOO Cavalgar________ OOOOO Celestiografia/Demolnologia OOOOO
Metafísica____________
Crime_____________OOOOO Furtividade______ OOOOO Ocultismo_________OOOOO
Lábia_____________OOOOO Sobrevivencia____OOOOO Ciência___________OOOOO
Esferas
Conexão___________OOOOO Vida______________ OOOOO Primórdio___________ OOOOO
Entropia___________ OOOOO Matéria_____________OOOOO Espírito_____________OOOOO
Forças_____________OOOOO Mente_____________ OOOOO Tempo_____________OOOOO
Vantagens
Antecedentes Arete
___________________________ Vitalidade
Aliados
__________________OOOOO O O O O O O O O O O
Arcanum
__________________OOOOO Escoriado________________
Cray(Nodo)
__________________OOOOO Força de Vontade -1
Machucado______________
O O O O O O O O O O -1
Ferido__________________
Daemon(Avatar)
__________________OOOOO -2
Ferido Gravemente________
Recursos
__________________OOOOO -2
Espancado_______________
Santuário
__________________OOOOO Quintessência -5
Aleijado_________________
\ Incapacitado_____________
\
\
Outras Habilidades \
________________ OOOOO
Cosmologia \
__________________OOOOO X
Experiência
__________________OOOOO X
X
__________________OOOOO
OOOOO Castigo
__________________
Eventos
1º EBA
Primeiro Encontro Baiano de RPG Por Juliano Alves e Alexandre Pós-vida
O Poder do Desespero
No Mundo das Trevas, as crenças podem Aqueles que Adoram o Inferno
ser tão reais que podem afetar o mundo. Como a Fé Verdadeira, a Fé Negra é uma
Aqueles que crêem são capazes de manifestar província dos humanos. Apenas alguns
os poderes da Fé Verdadeira. Há, porém, Infernalistas, cultistas e satanistas são
aqueles que crêem em forças sombrias, e que capazes de manifesta-la. Embora seja possível
as adoram com tanto fervor que ganham uma que um vampiro, um mago, um fantasma ou um
Fé Verdadeira distorcida e corrupta. Esta lobisomem possua a Fé Negra, isto é
manifestação perversa da crença é a Fé Negra. incrivelmente raro, ainda mais raro do que
Fé Verdadeira foi coberta em detalhes aqueles que possuem e Fé Verdadeira.
extensos anteriormente nas Regras da Noite Note que as próprias criaturas infernais não
de Underground Haven. A seguir, está apenas podem possuir Fé Negra, pois nem mesmo a
uma variação dessa mesma Fé, mas dedicada Fé Verdadeira se manifesta para eles. Por isso,
àqueles que crêem nas forças sombrias do demônios não podem possuir este poder.
Universo Não só adoradores de demônios podem
manifestar Fé Negra. De fato, qualquer um que
adore uma criatura das trevas pode vir a
manifesta-la, desde que sua crença seja forte o
suficiente. Há relatos de crias da Wyrm, magos
Nefandi e até mesmo Cultistas que adoram a
vampiros (imaginando que eles são demônios
ou algo assim) adquirindo Fé Negra.
Adquirindo FÉ Negra
Fé Negra é apenas um caso especial da Fé
Verdadeira, e pode ser adquirida de forma
idêntica. Ela pode ser comprada durante a
criação de personagem, gastando-se 7 Pontos
de Bônus por nível de Fé Negra.
Esta Fé também não pode ser comprada
nem aumentada com Pontos de Experiência
mais tarde, e só pode ser aumentada através
da interpretação. Note que alguém com Fé
Negra torna-se cada vez mais inumano em seu
modo de agir, o que significa que, para poder
desenvolver sua Fé, ele acaba se isolando das
pessoas comuns.
Fé Negra também pode ser perdida através
da interpretação. Um personagem que duvide
de sua Fé ou a questione, ou que aja contra os
preceitos de sua Fé, irá perder pontos de Fé
Negra.
RESISTÊNCIA À MÁGIKA
Além dos poderes mostrados acima, cada
nível de Fé Negra dá um dado de
Contramágika inata a seu possuidor. Uma
pessoa com Fé Negra 2, por exemplo, teria dois
dados para resistir à Mágika. Isso torna tais
profanadores incrivelmente resistentes aos
poderes dos magos.
Otako simulando Naruto.
32
Samara... Eu sabia.
33
Isso é evolução! Nem carro sport, nem helicóptero. T-rex e...King kong?
34
Nível 2 Gerar Ignorância: (como o Dom Armas saltam de cavidades de seus braços,
de nível 2 dos Ragabash) miras laser cobrem seus olhos e uma série de
Nível 2 Sobrecarga de Energia: efeitos e artilharias podem ser usados.
Falando com os Espíritos da eletricidade, o Sistema: Gasta-se apenas 2 pontos de
Beast War pode provocar um blackout em uma Gnose. O número de armas criadas é igual a
área ou em robôs. fúria do personagem (as armas devem ser
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Gnose e escolhidas na primeira vez que se utiliza este
testa-se raciocínio + ciência (dif.7). A área poder e serão sempre estas a serem usadas
escurecida depende do numero de sucessos. posteriormente.). Este poder também confere
Caso seja usado em um robô o usuário deve um bonus de +6 para serem gastos nos
obter um numero de sucessos equivalente a atributos físicos do personagem que dura 1
metade do vigor do alvo. cena.
Depois do uso deste poder o usuario
recebe um redutor de 3 devido ao extremo
esforço.
inteiras podem ser reproduzidas com fidelidade nove para ser absorvida e causa 2 níveis de
assustadora. dano agravado como se fosse uma fogueira.
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom Sistema: Custa 1 ponto de fúria por
de nível 1 dos Ahroun) disparo.
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de Nível 4 Reserva de Energia: O Mokolé
nível 1 dos Lupinos.) ganha um reservatório de energia e pode usa-
Nível 2 Uivo do Banshee: (como o Dom lo durante um combate ou caçada. Usando 1
de nível 2 dos Fianna) ponto do reservatório, o Mokolé pode gasta-lo
Nível 2 Grito do Corvo: (como o Dom para adicionar Atributos físicos (mas não para
de nível 1 dos Cria de Fenris Rugido do curar ferimentos). O limite do reservatório é
Predador) igual ao vigor humano do Mokolé +5. Os pontos
Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de são repostos com um teste de fúria (dif.6 = a 1
nível 2 dos Ragabash) ponto por sucesso) ou sugando de algum
Nível 4 Faro para Grandes Distâncias: centro de energia como uma tomada (1 ponto
(como o Dom de nível 4 dos Filodox) para cada 5 minutos).
Nível 5 Mordida de Fenris: (como o Nível 5 O Dragão: O Mokolé pode se
Dom de nível 5 dos Cria de Fenris) transformar em um dragão em sua forma
animal aumentando em +4 seus atributos
DONS BASTET físicos. O tipo de dragão é escolhido pelo
Nível 1 Pés de Gato: ( como o Dom dos personagem e será sempre o mesmo nas
Lupinos mas para os Bastets é de nível 1 ). futuras transformações.
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose e
de nível 1 dos Ahroun) de fúria.
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de
nível 1 dos Lupinos.)
Nível 2 Olhos de Gato: ( como o Dom
dos Impuros mas para os Bastets é de nível 2 ).
Nível 2 Olhar Perturbador: (como o
Dom de nível 2 dos Hominídeos Fitar)
Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nível 2 dos Ragabash)
Nível 4 Guinchar: Emitindo um grito
sônico o Bastet pode ensurdecer todos a 3
metros de distância por turno.
Sistema: Teste Vigor + Interpretação
(dif.6). Cada sucesso dobra a distância e o
tempo. Ratikin da Irmandade de Akasha em sua meditação matinal.
Nível 5 Medo de Gatos: O Bastet pode
aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros DONS RATKIN
de distância por turno. Nível 1 Manto das Sombras: O Ratkin
Sistema: Teste Manipulação + Instinto pode se camuflar e a qualquer coisa que possa
Primitivo (dif.6), enquanto se arrepia ebufa ou carregar (tamanho máximo de outra criatura)
urra, o Bastet causa pânico em todos que em uma sombra.
estiverem próximos. Cada sucessodobra a Sistema: Por meio do gasto de um ponto
distância e o tempo. de Gnose
Nível 1 Farejar: O Ratkin pode farejar
DONS MOKOLÉ E PARA OUTROS RÉPTEIS qualquer tipo de material que quiser em uma
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom área.
de nível 1 dos Ahroun). Sistema: Por meio do gasto de um ponto
Nível 1 Resistência a Dor: (como o de Gnose
Dom de nível 1 dos Filodox). Nível 2 Corrida Vertical: O Ratkin pode
Nível 2 Armadura: O Mokolé forma uma correr em superfícies verticais auxiliando assim
camada dura, como um escudo, em volta de sua escalada.
sua pele. Sistema: O Ratkin precisa correr para
Sistema: O Mokolé faz um teste de Vigor usar este poder e pode ser usado em qualquer
+ Instinto Primitivo (dif.6). Cada sucesso superfície que não seja vidro ou mármore liso.
acrescenta em 1 dado os testes de absorção. Nível 3 Roer: (como o Dom de nível 4
Nível 3 Hálito do Dragão: O Mokolé dos Lupinos)
pode cuspir fogo de sua boca. A chama é Nível 4 Mordida da Praga: O Ratkin faz
quente como fogo químico, tem dificuldade com que seus dentes transmitam uma praga
42
DONS OFíDIOS
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nível 1 dos Ahroun)
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de
Homen-aranha, Homem-aranha, nunca bate só apanha. nível 1 dos Lupinos.)
DONS ANANASI E PARA OUTROS INSETOS Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
E ARACNÍDEOS nível 2 dos Ragabash)
Nível 1 Olhos Noturnos: (como o Dom Nível 4 O Grande Salto: (como o Dom
de nível 1 dos Bastets Olhos de Gato). de nível 3 dos Peregrinos Silenciosos)
Nível 1 Resistência a Toxinas: (como o Nível 5 Veneno do Rastejante: (como o
Dom de nível 1 dos Fianna). Dom de nível 4 dos Ratkin Mordida da Praga
Nível 2 Olhos de Inseto: A Ananasi mas causa o dobro de dano).
pode mudar o formato de seus olhos, tornando-
os multifacetados . Isso lhe da o angulo de NOVO ANTECEDENTE
visão de 360 graus, junto com a habilidade de Armamento: O personagem possui um
enxergar duas vezes mais longe. Este poder grande arsenal particular com as mais diversas
pode ser usado junto com “Olhos Noturnos.” armas. O personagem pode assimilar estar
43
DEFEITOS
Queima de Sistema (3 pontos): O
licantropo não pode usar computadores. Sua
presença em uma sala causa falhas no sistema
e o uso de um computador pode causar danos
permanentes a máquina.
Obs.: Este defeito não surte efeito contra
robôs, transmetais, tecnorgânicos, ciborgues,
etc.
QUALIDADES
Nano Tecnologia (1-7 pontos): O
licantropo pode possuir Nanotecs e usa-los
para realizarem o trabalho de recuperação de Dentro e fora da matrix
maquinário e regeneração de tecidos. Isto
funcionara como a regeneração de dos
licantropos normais. Cada ponto aumenta a
rapidez da recuperação.
Obs.: A nano tecnologia neste caso só
funciona para regeneração, não podendo ser
usada para criar armas, etc.
1 Ponto 6 horas para cada nível de
vitalidade
2 Pontos 3 horas para cada nível de
vitalidade
3 Pontos 1 hora para cada nível de
vitalidade
4 Pontos 30 minutos para cada nível de
vitalidade
5 Pontos 10 minutos para cada nível de
vitalidade
44
Eventos Culturais
Os 7 selos como vocês sabem é um
Por Pós-vida
e mais interessantes de todo o
espaço que visa divulgar a cultura e os encontro que explicou o funcionamento
eventos que acontecem em prol da da Geometria Sagrada e como ela se
sociedade. aplica não só ao pentagrama mas em
Começamos pelo Zencontro que é outras formas perfeitas como cristais,
um evento anual, atualmente em sua 2º construções, obras de arte e a própria
edição que acontece em Sete Lagoas natureza.
MG,sendo realizado no centro Cultural
Nhô Quin Drumond, conhecido como Pilates: Equilibrio e força e como este
Casarão. tipo de atividade física incentiva
3 ,4 e 5 de Agosto, realizado pela hábitos saudáveis como postura, força,
fundação Harmonia Filhos do Sol de flexibilidade muscular, diminuição de
São Tome das Letras esse evento com estress e fadiga, proporcionando mais
o tema "A Magia do Bem Viver" trouxe a qualidade de vida.
população a explicação de temas
variados que visavam desmistificar Maçonaria Ciência e Revelação:
conceitos arcaicos como, por exemplo, ministrada por Andre, Grão mestre
que pessoas que estudam magia são Maçon de 6º grau. Foi esclarecedora
satanistas, sendo que essa afirmativa quanto as origens, fundação e
não é verdadeira. participação dos maçons pelo mundo
Entre as palestras oferecidas tivemos: através dos anos e suas ligações com
O que é magia, com a explicação de as culturas místicas.
que a magia é a aplicação da ciência e
da vontade sobre as diversas A essência Wicca, que explicou
manifestações da vida, os caminhos de superficialmente sobre essa "religião"
um iniciado e a força da vontade do que prega o respeito mutuo do ser
mesmo. assuntos totalmente humano com a natureza e nos fez
relacionados com "Mago: a Ascenção". perceber que Lobisomem: o
apocalipse têm sua hístoria e
Artes Divinatorias: Uma Estranha rituais(especialmente os rituais
Realidade, falando de leitura de mensais ligados a lua) mais ligada a
Sonhos, mapa astral, baralho cigano, Wicca do que ao Xamanismo norte
bola de cristal, Cafeomancia (borra de americano.
café), numerologia e runas, e como
e s t e s s í m b o l o s t ê m v a r i a s Por Dentro dos Cristais ministrada pelo
interpretações. Físico Miquelangelo Durazzo de São
Paulo e explicou a formação atômica
A origem do Feng Shui: para dos cristais na natureza e como essas
harmonizar os ambientes atraves do estruturas liberam energias que
equilibrio dos 5 elementos orientais. influenciam diretamente em nossa vida
e também sua relação com a geometria
Danças circulares sagradas e como a sagrada.
roda simboliza o todo, a união,
auxiliando também na sociabilização Ta m b é m h o u v e e s p a ç o s p a r a
dos participantes da grande roda, bem perguntas e respostas entre o mestre
como estimula ritmo, auto-controle, Marassa e outros participantes do
tolerância mútua, concentração, evento. E tambem a apresentação
memória, e raciocinio. Artistica de El'Son da Terra e Banda do
Fogo, que nos harmonizou com as
O pentagrama e a geometria sagrada: vibrações da sagrada chama violeta.
Uma das palestras mais interessantes
45
Espera! A
Não dá. umbra é apenas Conversar? Ele
Mesmo se eu fizesse um estado de Vamos pegar
espírito. Vamos é um síndico de
chumbo virar ouro... O conversar com um atalho
ele...
posto 6. *%$@
cupincap comeu todo o EXIT
meu laboratório
alquímico... m!
! Ba
$%@#! m!
BamBam! Nãoooo!
! Ba A tempestade
Então o jeito
é a umbra. BamBam! de avatares...
Grrrrr...
!
ta
Ma
!
era
gal m
Aí ndo u
v i í !
Tá a
go
ma
Pau
nele
!!!
Uma Promoção:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL
& RED GUARÁ P.S.: Não mande sua matéria,vassim os livros ficarão para nós!
Participe
A p res e nt a: 48
Selo de
qualidade RCC
Muamba
RCC
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Lig centra
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r
cr
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esm rsarios
agor l: 171-c
o
inos
noss
a
! nota 10
Não Questione as Escrituras Sagradas
Por Pós-vida
Não, nossa intenção não é pregar alguma
religião, embora alguns considerem o RPG como oprimidos da wyrm com seus maravilhosos livros
uma no orkut e fóruns da internet. feitos nas coxas em cinco minutos de prazer
momentâneo. Criatividade zero e autores deuses
A intenção dessa edição da Teia é começarmos a inquestionáveis... é isso que você quer pra sua
perceber até onde a bíblia, digo, o livro pode campanha? Ser mais uma igual às outras???
interferir na diversão do seu grupo.
Se fixar em conteúdos prontos torna a maioria dos
Até parece que todo mundo só joga as jogadores excelentes leitores, porém péssimos
campanhas oficiais da WW. Gente, vamos nos desenvolvedores de campanhas pois nada fora dos
libertar de verdade e usar mais a criatividade do que livros é usado.
seguir os padrões pré-estabelecidos por autores
ou "entendidos" que acham que sabem demais de Vamos parar com isso pessoal. Como você vai
RPG por aí. surpreender um jogadore se tudo que você usar ele
tiver visto no livro?
Vamos dar um exemplo: os jogadores
começaram sua vida RPGistica numa campanha de Nem sempre criar é tão terrível quanto pensam.
vampiro 2ªEd, a aventura Batismo de Fogo que se Confiram algumas frases dos próprios autores que
passa em Gary, cidade chefiada pelo príncipe dão aval aos jogadores para ignorar a idéia original
Toreador Modius, mas, durante a campanha as pelo bem de suas próprias campanhas:
tramas vão aparecendo, os jogadores escolhem
ações que não estão no roteiro e o príncipe, peça Vampiro:a Máscara 2ªEd p.79: "Lembre-se que no
principal da trama dos personagens, simplesmente fundo há apenas uma regra real em vampiro: não há
é dado como morto em outro suplemento para regras. Você deve adaptar este jogo de acordo com
Vampiro. a sua necessidade - se as regras atrapalharem
ignore-as ou mude-as."
E aí? O que fazer? Perder toda a campanha com
a morte desse NPC ou mantê-lo vivo e deixar os Mokolé - livro da raça p.129: " Renúncia aos direitos:
jogadores aproveitarem muito mais a sua Alguns dentre vocês podem se ofender com a
campanha? simples idéia de uma civilização pré-humana,
particularmente uma que não deixou artefatos para
Muita gente treme quando ouve a frase "use a trás, com ou sem prodígio. Bom, existe uma
regra de ouro". por que? Na minha opinião a WW solução muito simples pra isso: ignore a idéia. Sim,
tem sim histórias fantásticas e campanhas épicas, isso mesmo, ignore a idéia(...) o jogo é seu. Você
mas também existem cenas dignas de dó, como no tem o poder."
caso de Saulot, o maior vidente do WoD que não
previu que o Tzimisce poderia acabar com ele Lobisomem:o apocalipse 3ªEd p.175: " Esta é a mais
facilmente. Graaaande vidente. Ou Tremere que importante de todas as regras e a única que vale a
morreu porque estava no fraquíssimo corpo de 4ª pena ser seguida à risca: não há regras. Quer dizer,
geração de Goratrix... não existe nenhuma regra que você seja obrigado a
seguir. Se você não gosta de uma coisa, mude-a.
Mas, Gehenas à parte, não tenham medo de fazer Tentamos criar um sistema simples (...) entretanto a
suas próprias campanhas. Os livros devem dar criatividade da condição humana é imprevisível.
idéias, não controlar SUAS idéias. Nem todas as nossas regras vão funcionar bem em
suas histórias, portanto misture-as."
Tem quem odeie regra opcional e chame o que as
escrevem de pessoas "sem instrução" (no dia que Mago:a Ascensão 3ªEd p.219: " (...) este é seu jogo.
existir faculdade de RPG isso acaba). Por que? Não importa se você deseja dirigir o jogo sem
Porque a WW não os contratou pra escrever? Ou dados(ou quase) ou se pretende realizar testes para
porque eles não moram fora do Brasil? Atualmente todas as tarefas, o poder de decisão é seu (...) as
virou uma espécie de modinha traduzir RPG regras deste livro não devem ser consideradas
estrangeiro, mesmo existindo gente tão ou mais nada mais do que sugestões úteis. Elas não são
criativa no Brasil que faça livros de extremo bom limitações obrigatórias acerca da única maneira
gosto e qualidade. Não, não é para parar de comprar correta de jogar Mago ou explorar o Mundo das
os livros da WW/Devir, mas falo de originais e não Trevas. Você sabe o que é melhor para o seu jogo,
traduções pé de chinelo que jorram das fontes então divirta-se e use as regras com as quais se
ignorantes que se espalham pelo território sinta confortável."
tupiniquim.
Então parem de defender o livro como Bíblia
Uma coisa é procurar ajuda em resenhas Sagrada e ajudem a tirar do RPG o título errôneo de
(trechos de textos) para ter idéias pras campanhas seita secreta. Assim como os livros da WW, vocês
até conseguir um volume do livro original. Outra é tem toda a liberdade de adaptar ou ignorar o
ajudar na expansão da criminalidade pegando os conteúdo de nossas edições. E, por favor, se achou
produtos piratas que existem no mercado de hoje, as histórias péssimas, escreva uma nova versão e
ajudando a aumentar o "achismo" de tais criaturas nos envie. Não tenha medo de mostrar a SUA
que pensam estar libertando os pobres jogadores criatividade, pois teremos o maior prazer em
divulgá-la aquí.
“Lembre-se, porém, de que o “capítulo” mais importante num jogo narrativo é sua imaginação.
Nunca permita que alguma coisa neste livro* substitua sua própria criatividade.”
Retirado do livro Demônio: a Queda pág14
* ou mesmo nessa revista