Você está na página 1de 52

Red 2.

0
Red Guará Magazinne Jogos de interpretação Cultura e Educação

Clique
Clique AQUÍ
AQUÍ ee saiba
saiba mais.
mais. A Sociedade dos
Changelings
O Anel de Torelli
Uma Aventura
Uma Aventura exclusiva
exclusiva para
para
Agora é a vez de
desvendar os Sonhos

Mago: Cruzada
Mago: Cruzada dos
dos Feiticeiros
Feiticeiros

ressurreicao
inferior
Regras para se jogar com as

,Fe Negra
Múmias milenares da 2ª ed

O poder das forças do mal

Transformers no WoD
Saia do Punk-gótico e entre no mundo Ainda nessa edição...
Cyber-Punk desses robôs metamorfos 7Selos
A Red Guará existe sob autorização da White Wolf e Devir Livraria Brasil. Não somos PIRATAS. Black Market of Darkness
Promoção - última chance
de faturar seu livro
Ração Garou
Teia Digital
Red Guará Magazinne nº5 - ano 2 - Outubro de 2007
redguara.org

http://brasilnoturno.free-forums.org
www.devir.com.br

http://capelastrauss.cjb.net

www.white-wolf.com
p ortante
Im
Todas as imagens
contidas nesta
www.rosaamarga.clic3.net revista possuem o
domínio de seus
respectivos autores e
foram encontradas
em pesquisas
realizadas no
buscador Google,
www.cafecomcultura.com.br sendo nosso
www.projetorpg.com
interesse apenas
utiliza-las com um
Leia sempre as letras miúdas carater meramente
Red Guará Magazinne é uma marca registrada da Red Guará Produções.
Todos os direitos reservados. ilustrativo sem ônus
Revista Online de distribuição gratuita feita por fãs e que não pretende de forma alguma a quaisquer partes.
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detém os direitos de publicação
brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.

Todos os textos aquí contidos, bem como as ilustrações são de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guará Magazine, nem a White Wolf ou a Devir têm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guará Magazinne é contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros Quer ser nosso parceiro?
piratas contribui para o fim da Mande um e-mail com sua
produção de RPGs no Brasil.
proposta para redguara@gmail.com
1

Diretor
Palavras do Editor
Sopramos nossa 1ª velinha com essa edição (a 6ª
Red - Mascote Oficial
Editor
lançada) completamos nosso 1° ano de vida, com cara nova, Equipe Red Guará Produções
casa nova e um novo mundo que se abre à nossa frente. Produção Gráfica
Estreamos nosso sistema de navegação que permitirá Própria
a você uma leitura mais dinâmica e facilitada a partir de Colaboradores: Alexandre
agora. Essa revista já teve seus altos e baixos, fez parcerias “Pós-vida”, Alex M. Machado,
e amizades valiosas e mostrou o quanto é possível progredir André ”Trabaiador”, Andrew
com seriedade e qualidade. Facki, “Angellis”, “Baskerville”,
Também fez inimigos entre os que não respeitam as Demiel Cruz, Juliano Alves,
leis. Rebeldes sem causa preocupados com o girar do “Lucifer.asp”,Marco, Marcos
mundo ao seu redor; um sério problema de húbris, que “Von”, Otto Arantes Pessanha
apenas o tempo corrigirá. Patricia “Ladyroll”, “Piter”,
Mas, esse é só o 1° ano dos vários que ainda virão. “Platini”, Rafael “Steiner”, Rafael
“Uno”, Ricardo Franco, Thales
É com orgulho também que reerguemos a maior Alves, Tiago José ”Deicide”
capela Tremere de MG, sim, a Capela Strauss está de volta Galvão Moreira, e todos aqueles
ao ar e em breve estará novamente a Playerstools. Por isso deram sua ajuda ao projeto.
confira sempre as novidades em nosso portal e nossos
informativos. An special thanks to all Deviants who
give us permission to use some
images from their galleries.
Vida longa ao Projeto TrueWoD e à Red Guará!
Vida longa ao RPG no Brasil! Todas as imagens, textos e
opiniões são de seus
Sucesso a nós e a nossos colaboradores e parceiros! respectivos autores, ficando a
Red Guará Magazinne e a Devir
isentas de qualquer
responsabilidade.
Pós-vida
Distribuição
Red Guará Developed Games
@:redguara@gmail.com
Site:http://redguara.org
Orkut: http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943

Todos os jogos são Trademarks


i de seus respectivos autores,

Capa
Indice usados aquí com o propósito de
resenha.
Parceiros
A Sociedade dos Changelings...pag.: 02
, ~o Inferior...pag.:12
Ressurreica Red Nº5
O Anel de Torelli...........pag.:21 completando
Npc Nicolo Trento............pag.:27
Red News.......................pag.:28 1 ano
e
Fe negra........................pag.:30 r m a d z
fo fa
Transformers..............pag.:33 u ma n ã o o u
é ue so
7 Selos...........................pag.:44 RPG ã o q a u ã o d s,
e
Quadrinhos..............pag.:46 O e rs ia aç
d i v o l o g i a l i z s, a r eitas
ma
Promocao.........................pag.:47 p.12
a p m e r c e n t e tas, s ões.
S

c s ç
Humor................................pag.:48 c o o r p e errori spira e s t a
-

t t o n d al
Teia Digital.........................pag.:49 e n ues e c z a e nt u
t a q s i l i m
Contra capa........................pag.:50 a reta u t nte se
sec e m o é doe rio o de e
a
Q u eira cessá ativid i c o
p.30 a n n e a é d
LEIA ISSO AQUÍ ÓH. m do
s e n m e
d
nto t o m
Atenção para a utilizaç
ão da nova Red 2.0 sta en
Pa r a fa c ilita r a vid a , link a mos
to das as m a t érias. Basta afa t a m ado.
t r a ecializ
agora clicar no índice acima ou nas
chamadas de capa, que você
incrivelmente vai para o lugar ond
esp
e inicia a matéria! Não é
maravilhoso? Fala a verdade era tudo
o que você queria... Praticidade
e comodidade ao ler seu pdf. Se quise p.4
r voltar ao início, basta clicar no
nome da revista que fica em todo rodap
é de página ou na pegada do
6
red, no fim de cada matéria e você vo Essa revista foi produzida
lta até esse maravilhoso índice!
Esse sistema foi testado com o Acroba ao som de: Massacration e
t Reader e pode não funcionar
em programas similares. El´son da Terra Vermelha.
1 ano com o poder da chama violeta.
2

World of Darkness parte 5


A Sociedade dos Changelings
Por Rafael “Uno”
O mundo das Trevas reserva ainda restam. Sem eles, a realidade
pouco espaço para os sonhos. Os cederia ao peso da própria Banalidade
seres humanos vivem numa realidade e duvidaríamos de tudo o que não
que eles conseguem explicar p u d é s s e m o s v e r, t o c a r o u
racionalmente mas ainda são experimentar por meio dos sentidos
incapazes de entender. Todas as físicos. Antigamente, as fadas eram as
“grandes” instituições conspiram para musas da humanidade, inspiravam
lhes dizer que os bons morrem cedo, os artistas e músicos, artífices e filósofos,
bravos são os que voltam para casa em profetas e líderes a expandirem as
caixões e só os financeiramente fortes fronteiras de suas mentes e seus
sobrevivem. Os sonhos, tal como são, corações para englobar novos
aparecem em pacotes esterilizados e pensamentos e obras de beleza.
pré-programados: o sonho de subir na Agora, os changelings cumprem um
carreira, o sonho de ser rico e famoso, propósito ainda mais importante. Numa
o sonho de se aposentar e o sonho era em que a ciência ameaça a magia,
virtual. reduzindo_a a uma série de reações
físico-químicas ou a uma progressão
Para a maior parte das pessoas, mecânica de causas e efeitos, os
os sonhos são um luxo. Os jovens não changelings proclamam a realidade do
têm nada a esperar do futuro, a não ser inexplicável. Eles desequilibram os
o desemprego ou, se tiverem sorte, sentidos, abalam a mente e desafiam
trabalhos inexpressivos e salários as “as leis naturais” que condenam as
mínimos. Quando a carreira militar criaturas do mundo a uma forma fixa.
começa a parecer atraente é porque as
coisas estão realmente monótonas. Os Os changelings anunciam ao
velhos têm pela frente a decepção e Mundo das Trevas a existência dos
uma sociedade que lhes dá as costas. sonhos. Como o próprio nome sugere,
Mesmo aqueles que se deram bem eles representam a essência da
executivos, astros do rock, chefes do inconstância. A realidade não precisa
tráfico, políticos vêem-se cercados de se estagnar nem se adaptar às regras.
mau gosto e mundanidade. As grandes
aspirações que outrora motivaram a
conquista e a criatividade humanas se
degeneramram nas mais baixas
expectativas comuns.

Uma Luz na Escuridão

Os changelings irradiam
esperança num mundo imerso em
monotonia. Personificações da
criatividade e do poder de sonhar,
essas fadas remanescentes protegem
e alimentam os fragmentos efêmeros
de deslumbramento e imaginação que Igrejas possuem vitrais. Mas o que diabos isso tem a ver com fadas?
3

Os filhos do Sonhar, por sua própria


existência, infringem as regras e
despedaçam as convenções da vida
cotidiana. Suas vidas são prova de que
o que é não precisa ser.

No universo punk-gótico, os
changelings precisam tomar cuidado,
pois o perigo os assalta de todos os
lados. Existem forças poderosas que
se opõem a qualquer mudança no
status quo. Os sonhos são
subversivos, pois contradizem o
mundo como nós o conhecemos. Os Só no sonho mesmo...
changelings, mesmo os mais eles são alegres. Contudo, é essa
tradicionais, atuam como saudade que os leva a procurar o
revolucionários e rebeldes, minam o inacessível: reunir Arcádia e o reino
rígido determinismo da vida moderna. dos mortais, criando, assim, uma
Eles permitem que os seres humanos realidade nova (ou recriando a antiga)
se entreguem aos momentos raros em na qual o sonho e a matéria são uma
que parece possível curar os males do coisa só. É a esse objetivo que os
mundo salvar as florestas tropicais, changelings dedicam suas existências,
alimentar os famintos, encontrar mesmo que conscientemente não se
moradia para todos e levam a luz da apercebam disso. Eles são os
imaginação aos cantos sombrios do guardiões das lembranças de um
reino terreno. tempo em que qualquer coisa poderia
acontecer se alguém a sonhasse.
Os Guardiões do Sonho
A Crisálida
Se os changelings não
existissem, o mundo sucumburia lenta Os changelings tanto nascem
e inexoravelmente à descrença quanto são feitos. Muitos nascem nos
desenfreada e viveria de uma dieta corpos de bebês humanos e passam
pobre baseada em fatos e observações as primeiras etapas de suas vidas
demonstráveis. Os seres humanos como crianças normais, às vezes
continuariam a procriar e a se chegando à adolescência ou até a
acotovelar em busca de espaço vital, idade adulta antes de se manifestar
travando guerras para determinar essa parte de si mesmos pertencente
quem fica com os despojos da terra e ao Sonhar. Não importa quando nem
das riquezas, mas a esperança de que como o espírito changeling emerge,
algo mais pudesse existir estaria fora
essa transformação começa com um
do alcance de suas imaginações. despertar interno explosivo e muitas
vezes traumático conhecido como a
Como exilados de um mundo no Crisálida.
qual não mais podem entrar, os
changelings sempre anseiam por Sinais do Sonhar
aquilo que está além do seu alcance.
São criaturas de uma tristeza tão A Crisálida, ou o momento da
profunda quanto sua beleza, e nem metamorfose, rompe a concha de
todos os sonhos personificados por
4

Banalidade que esconde do mundo


dos mortais a verdadeira identidade do
changeling. Como o Big Bang que criou
o universo, esse acontecimento impele
o changeling recém-desperto rumo a
seu primeiro contato real com o
Sonhar. Atacado de todos os lados por
uma barragem de visões, sons, odores,
sabores e experiências táteis que Esse povo não trabalha não???
contradizem a realidade fria e cruel de
Assim como o vulcão
sua vida até esse ponto, o novo
adormecido dá sinais de uma erupção
changeling pode acreditar estar
iminente, a Crisálida anuncia sua
enlouquecendo. De certo modo, talvez,
chegada ao produzir alterações sutis
ele esteja mesmo, de acordo com as
(ou às vezes não tão sutis) na realidade
definições de sanidade do mundo.
do changeling. Podem ser vislumbres
Mas, por outro lado, em algum lugar
repentinos para os olhos mortais de
das profundezas de sua psique, ele
paisagens impossíveis, alucinações
percebe que finalmente está em casa.
com criaturas mitológicas nos lugares
mais improváveis (um unicórnio na sala
Muitos changelings crescem
do chefe), períodos de dissociação da
como desajustados em suas
personalidade ou a sensação de que
sociedades. Mesmo quando crianças,
uma outra pessoa se apossou de sua
uma certa essência indefinível os
mente. Na ocasião, poucos
envolve, fazendo com que aqueles que
changelings se dão conta do que está
os conhecem acabem por rotulá-los de
acontecendo; alguns, de fato,
“incomuns”, “dotados” ou, muito
procuram ajuda médica ou psiquiátrica.
apropriadamente, “fadados”. Quando
crianças, é provável que tenham
A Dança Onírica
amigos imaginários (que podem não
ser tão imaginários assim, afinal de
Quando chega o momento,
contas) ou insistam em acreditar em
geralmente na hora mais inoportuna da
mundos mágicos cheios de dragões e
vida do changeling, os avisos cessam e
super-heróis muito depois de seus
a Dança Onírica começa. É o ponto alto
colegas já terem começado a se
da Crisálida, quando o mundo de um
interessar por esportes coletivos e
novo changeling dá uma guinada
namoros. À medida que crescem,
violenta. O vulcão entra em erupção, a
esses futuros changelings continuam a
terra estremece e se abre sob seus
estarrecer as famílias, os amigos e os
pés, o tsunami atinge a praia e fogos de
colegas por serem excêntricos e
artifício cósmicos anunciam a
conservarem uma singularidade que
libertação do changeling da tirania da
os impede de se adaptar
forma e da razão. O Glamour envolve o
completamente ao mundo moderno.
changeling que desperta, engolfando-o
Essa sensação de deslocamento brota
na matéria-prima do Sonhar, de modo
da alma nascente do kithain, ainda
que nada do que ele vê, sente, ouve,
adormecida, mas já começando a se
cheira ou saboreia tem qualquer
agitar no interior da carne mortal,
semelhança com os irrisórios sentidos
esperando o momento e as
que outrora ligavam o mundo exterior a
circunstâncias propícias para se fazer
seu corpo. De fato, durante a Dança
conhecido.
Onírica, o changeling novato tem
5

Nem todos os changelings


conseguem suportar a intensidade da
Dança Onírica. Alguns deles
sucumbem à loucura quando as
muralhas de suas fachadas humanas
começam a desmoronar a seu redor.
Outros se refugiam na Banalidade,
negam veementemente a realidade
dessa experiência e recusam-se a
aceitar que não são “normais”. Alguns
Só tem Sidhe nessa matéria? Cadê os Redcaps?
sérias dificuldades para distinguir onde se voltam contra o Sonhar e tudo o
exatamente seu corpo físico termina e mais ligado a esse reino, alistando-se
o mundo da experiência começa. nas fileiras dos dauntain, os
destruidores do Sonhar.
O changeling mergulha no
confronto direto com o Sonhar pela O changeling se encontra no
primeira vez. Cercado de Glamour, ele auge de sua vulnerabilidade durante a
vê sua verdadeira identidade feérica Dança Onírica. Incapaz de impor
resplandecer à luz da realidade sentido à artilharia de transformações
quimérica. Desfazem-se as Brumas sensuais e perceptivas que explodem a
que até então haviam anuviado sua seu redor e dentro dele, o changeling
mente, revelando o mundo como os emite Glamour como se fosse um farol,
changelings o vêem: um mundo feito o que permite a todas as criaturas
de Glamour e impregnado de magia Despertas localizá-lo com precisão.
feérica. Visões de Arcádia, vinhetas de Isso faz dele uma presa fácil para
manifestações anteriores de sua alguns dos mais nocivos habitantes
identidade feérica imortal e, às vezes, sobrenaturais do Mundo das Trevas,
vislumbres indistintos de seu futuro bem como para aqueles que caçam os
desfilam rapidamente por sua mente, changelings.
velozes demais para que sejam todos
absorvidos ou compreendidos. Mais Os changelings que se
tarde, talvez ele recorde apenas alguns encontram na mesma área que o
fragmentos dessas revelações. indivíduo submetido aos estertores da
Dança Onírica têm o dever de localizar
Seus pensamentos e os sonhos e proteger seu novo primo, e é isso
(ou pesadelos) mais profundos se mesmo o que a maioria faz nem que
aglutinam, saídos do lago revolto de seja só para se aproveitar da
Glamour que tem o changeling como superabundância de Glamour. Essa é
centro; tornam-se os parceiros geralmente a primeira apresentação de
quiméricos da Dança Onírica e um novato à grande comunidade
chamam a atenção de todos os changeling e a outros kithain.
changelings das redondezas. Muitas
vezes, essas criações quiméricas O Ponto de Vista dos Changelings
invadem a realidade circundante,
superam a Banalidade local e fazem Quando impregnados de
surgir rumores sobre dragões Glamour, os changelings percebem o
avistados no centro de Manhattan ou mundo como um lugar mágico e
monstros marinhos na Baía de São místico, cheio de coisas incríveis e
Francisco. excitantes. Eles enxergam as coisas do
6

ponto de vista das fadas, uma visão de


mundo que dá cor a tudo que os cerca. Os changelings podem viver
As árvores deixam de ser simples num mundo quimérico próprio, mas
coleções de madeira e folhas, isso não significa que eles não
transformando-se em pilares percebam que também existem numa
brilhantes, coroados de verde e realidade mais contida. Se assim
salpicados de seiva dourada e fosse, eles sequer seriam capazes de
vivificante. Além disso, se um dirigir um carro sem sair da estrada. Os
changeling usar sua visão de fada para kithain respondem a estímulos que as
examinar em profundidade a essência pessoas mais normais não conseguem
da árvore, em busca de sua natureza enxergar, mas isso não significa que
feérica, pode ser que ele descubra que eles ignoram os objetos, as pessoas ou
a árvore é uma criatura onírica os perigos do mundo real. Os
adormecida, com os braços erguidos changelings não cavalgam seus
em direção ao céu e os pés plantados corcéis feéricos pelas pistas dos
na terra cálida. Facas de manteiga aeroportos, alheios aos aviões que
podem ser punhais de prata, um velho decolam e pousam a seu redor, nem
bicho de pelúcia pode ser um fogoso ignoram um assaltante armado.
corcel feérico, e uma velha capa de
chuva pode se transformar numa Isso não quer dizer que eles têm
armadura ornamentada. Por não ser um tipo de visão dupla que lhes permite
capaz de perceber essas coisas, a enxergar o mundo comum e o mágico
maioria das pessoas considera as ao mesmo tempo. Não, o aspecto
reações dos changelings ao ambiente mágico torna-se supremo, substituindo
quimérico como encenação, mímica ou a realidade material das pessoas e dos
simplesmente loucura. objetos com os quais os changelings
interagem, mas sem erradicar a
Há aqueles que afirmam que a presença dos mesmos. É quase como
realidade quimérica é na verdade uma se os corpos dos changelings se
realidade maior e mais abrangente. lembrassem dos detalhes terrenos
Nem compartimentalizado, nem enquanto suas mentes enxergam a
forçado a se encaixar num consenso essência interior que jaz além do
de “realidade”, esse estado alterado de comum. Um carro ainda é um veículo a
sensibilidade acolhe com prazer ser dirigido nas ruas, mesmo que, para
histórias, contos maravilhosos, lendas, os changelings, o automóvel pareça
mitos, brincadeiras infantis, amigos emitir um brilho alaranjado e tenha
imaginários, esperanças e sonhos. grandes galhadas instaladas no capô.
Também incorpora medos, horrores
monstruosos e os mais tenebrosos Os objetos sólidos existem no
produtos da imaginação humana. Tudo mundo material e devem ser levados
isso existe na realidade quimérica e é em conta. Isso geralmente causa
tão real quanto qualquer objeto problemas para os changelings cujos
encontrado dentro das fronteiras do corpos feéricos apresentam mais
mundo material. Essa “realidade” é massa que suas identidades humanas,
tudo o que resta da idade das lendas: principalmente os trolls, cujos corpos
um fragmento de Arcádia que persiste quiméricos podem ocupar muito mais
na Terra. Como um rei feérico disse espaço que seus invólucros mortais.
certa vez, “tudo é possível no Sonhar”. Nesses casos, um changeling
impregnado de Glamour sempre se
A Interação com o Mundo Real submeterá a seu semblante feérico e
7

fará todos os esforços para compensar opinar no que se refere a essa


a massa maior. Não fazer essa interação. Os sonhos manifestos
concessão seria um ato equivalente a geralmente passam a ter vida próprias.
não acreditar na existência das Em raras ocasiões , eles podem até
quimeras. Portanto, um troll com mais mesmo se tornar reais para os seres
de dois metros de altura é capaz de humanos.
entrar num Fusca, mas isso constitui
uma negação de sua existência A Banalidade e as Coisas do Sonhar
feérica, e ele, desse modo, estará
cedendo à realidade material. Esses A Banalidade é a descrença,
atos podem ser perigosos para pura e simplesmente: é não crer
qualquer changeling, pois recorrer ao naquilo que as pessoas não enxergam
mundo comum traz consigo a nem ouvem, é não crer na magia, nos
Banalidade inerente a um ato como monstros e nas fadas. É não acreditar
esse. no extraordinário. Ela deliberadamente
extirpa da mente tudo o que possa
Quimeras desafiar as noções preconcebidas. É a
aniquiliação da individualidade e das
Às vezes, as idéias criativas e os
extravagâncias infantis que mata a
sonhos assumem uma forma sólida ou criatividade e nega a existência de tudo
são deliberadamente transformados o que não seja visível e explicável.
em objetos, lugares ou criaturas. O Criada para proteger os mortais dos
irreal realizado, essas criações terrores do Mundo das Trevas, a
fantasiosas são denominadas Banalidade apaga a beleza e a alegria,
quimeras. Criadas por changelings ou além de atenuar os medos.
por outros seres tocados pelo Sonhar
durante momentos particularmente Assim com as crenças e os
intensos, as quimeras podem ser tanto sonhos da humanidade criaram o
animadas quanto inanimadas. Sonhar, sua descrença fragmentou a
magia e separou o Sonhar do mundo
Algumas são formadas material. Essa mesma força
deliberadamente, mas outras vêm à luz entorpecente continua a afligir os
com um simples pensamento. Outras c h a n g e l i n g s . P o d e f a z e r u m
ainda parecem surgir quase que contra changeling esquecer que tem uma
a vontade dos sonhadores. As alma feérica e prejudicar os objetos e
quimeras raramente são o que seus as criaturas feitas de Glamour,
criadores esperam; algumas podem chegando às vezes a destruí-los por
ser belas e amigáveis, enquanto outras completo. As quimeras inanimadas
são perversas, deformadas e hostis. As
quimeras podem até mesmo ser
perigosas para os changelings,
principalmente aquelas que ganham
forma a partir de medos não-resolvidos
ou pesadelos vívidos.

Não importam suas origens, as


quimeras criadas nos limites da
realidade precisam estar relacionadas
de algum modo a esse mundo. As
quimeras inanimadas pouco podem
Caverna do Dragão... Espera, isso é changeling ou D&D?
8

efêmeras em face da Banalidade, pois


são sustentadas por uma minúscula
quantidade de Glamour. Essa é outra
razão pela qual as quimeras racionais
muitas vezes trocam o mundo material
pelo Sonhar.

As Brumas e o Encantamento

A Banalidade também tem


outros efeitos, e um deles é conhecido
Juro, se eu ver isso no meio do mato eu saio correndo.
como as Brumas. Ao banir a maioria
das fadas deste mundo e destruir boa
possuídas por um changeling (como parte do Glamour que as sustentava, a
roupas ou armas) podem resistir um descrença erigiu uma “cortina” entre os
pouco mais. Entretanto, aquelas que mundos mágico e material. Esse
não fazem parte do equipamento de escudo nebuloso e invisível impede os
um changeling podem se desintegrar changelings de recordar Arcádia,
quando expostas à Banalidade apagando da memória suas vidas
excessiva. anteriores como fadas de verdade. As
Brumas também encobrem o uso de
Como muitas pessoas carregam Glamour e eliminam das mentes dos
consigo as sementes da Banalidade, mortais as lembranças de quaisquer
as quimeras animadas evitam os seres ocorrências sobrenaturais que
humanos sempre que possível. A porventura tenham testemunhado.
maioria, com o intuito de se preservar,
desaparece de vista sempre que há Lugares Glamorosos
seres humanos por perto. Essas
quimeras também podem se desfazer Apesar de pertencerem ao
quando tocadas pela Banalidade, que Sonhar, os changelings foram banidos
as machuca e priva do Glamour do qual de sua terra natal. Arcádia encontra-se
são feitas. além de seu alcance, devido tanto ao
fechamento de todos os portais e
Alguns mortais não têm caminhos que levavam a esse reino
criativade alguma. De fato, essas (pelo menos aqueles do lado da Terra)
criaturas desfavorecidas, conhecidas quanto à Banalidade que os
como Pessoas Outonais, sugam o changelings assumem ao utilizar
Glamour daquilo que tocam, deixando corpos mortais para proteger sua
cinzas e Banalidade em seu rastro. Os essência de fada das frias ondas da
changelings (e as quimeras descrença. Como a Banalidade
inteligentes) têm muito medo do Povo representa uma ameaça constante a
Outonal, pois este representa a sua essência física, os changelings
antítese de tudo que os kithain mais têm grande necessidade de lugares
prezam. As pessoas com Banalidade nos quais se refugiar. Eles também
muito elevada, como as Pessoas precisam de um descanso mental em
Outonais ou os dauntain (changelings relação aos rigores do mundo material
que rejeitam suas naturezas feéricas), que ameaçam destruir suas
às vezes destroem as quimeras pelo personalidades. Eles precisam de um
simples fato de se encontrarem nas lugar ligado ao Sonhar, um local que
redondezas. As quimeras são frágeis e lhes permita ser o que realmente são
9

sem a necessidade de se esconder


atrás das máscaras humanas que eles
usam em público. Os changelings que
não tem um refúgio próprio muitas
vezes encontram ao menos um abrigo
temporário e um pouco de companhia
em vários santuários.

Existem muitos desses lugares


(apesar de seu número ter se reduzido
depois da Fragmentação) e todos
encerram algum Glamour. Em relação
ao resto do mundo material, seus
vínculos com o Sonhar são mais fortes,
e eles conservam muito mais aspectos
quiméricos que outras paragens não
tão “mágicas”.

O Sonhar

O reino do Sonhar está ao Obs.: Entrar na umbra por espelho é só pra garou.
mesmo tempo separado do mundo Alguns se deliciam com a redescoberta
material e ligado a ele. Gerado pelos de suas terras natais; outros estão
sonhos, a criatividade, os medos e as começando a entender que elas
esperanças dos mortais, ele excedeu apresentam tantos perigos quanto o
suas dimensões originais e tornou-se mundo real.
um reino de possibilidade infinita.
Qualquer coisa imaginável pode ser O Sonhar e o plano dos mortais
encontrada no Sonhar; difícil é saber já foram a mesma coisa. A Separação
onde procurar. O Sonhar existe lado a afastou os dois, criando uma pátria
lado com o reino dos mortais, distinta para as fadas. A Separação
entrelaça-se com ele, penetra-o em isolou Arcádia e boa parte do Sonhar
alguns lugares e reflete certos do mundo material. As fadas
aspectos de seu vizinho não tão verdadeiras, as majestosas fadas de
mágico. antigamente, de poderes lendários e
corpos feitos da própria essência do
Outrora o lar das fadas, o Sonhar, fugiram do reino dos mortais.
Sonhar tornou-se um lugar estranho Ficaram aquelas que não conseguiram
para a maioria dos plebeus nos últimos (ou não quiseram) escapar, mas foram
séculos. Isolados da maior parte do forçadas a se submeter ao Expediente
reino desde a Fragmentação, muitos dos Changelings para sobreviver.
só o estão redescobrindo agora. Aprisionar suas almas de fada num
Outros, que tinham acesso aos poucos revestimento mortal era a única
trods que continuara, abertos, estão maneira de sobreviver à investida da
agora explorando mais plenamente o Banalidade.
Sonhar. A maioria nunca vai além do
Sonhar Próximo, que guarda alguma Enquanto o maior perigo para os
semelhança com o vizinho reino dos changelings no mundo mortal é a
mortais. Quase todos os changelings Banalidade, o Sonhar os expõe a
entram no Sonhar por meio de um trod. novas ameaças que, ironicamente, são
10
Desenhos: Otto Arantes Pessanha Fonte: http://www.ott01.deviantart.com

Adquira hoje mesmo essas incríveis cartas de duelo com um super desconto. Veja Seu trabalho no Kitbook: Boggan virtual: http://boggan.digitaldreaming.org

geradas pela falta de Banalidade. As hegemonia no mundo das fadas, as


quimeras monstruosas, capazes de filosofias Seelie e Unseelie outrora
sobreviver no ambiente rico em travavam uma batalha perpétua pela
Glamour do Sonhar, ameaçam os dominância. Agora, as duas vivem num
changelings que se desviam de apreensivo estado de trégua, forjado
caminhos preestabelecidos. A durante o Interregno, mas sujeito a se
realidade mutável, que só é possível fragmentar à medida que as pressões
porque não há Banalidade, a falta de do mundo dos mortais aproximam cada
Banalidade na maior parte do Sonhar vez mais os dois lados de um conflito
pode levá-los ao Desvario devido a franco.
uma sobrecarga de Glamour. Suas
almas de fada precisam lutar para Cada ponto de vista tem sua
sobreviver no mundo material, mas própria Corte e, apesar de todos os
suas essências mortais sofrem quando changelings possuírem um lado Seelie
estão no Sonhar. e outro Unseelie, só um desses
aspectos rege a personalidade de um
Aqueles que estudam esse determinado indivíduo. Portanto, os
reino mágico ainda nem começaram a kithain serão rotulados como Seelie ou
descobrir os inúmeros e diversos Unseelie dependendo da Corte que
lugares a serem encontrados por lá. A adotarem e, conseqüentemente, do
natureza do Sonhar, com seu terreno lado de sua personalidade que eles
mutável, clima caótico e fenômenos tendem a favorecer. Isso não é segredo
inexplicáveis, torna essa para ninguém. Os Seelie e os Unseelie
categorização uma tarefa impossível se conhecem e essa informação afeta
de qualquer maneira. “Possibilidade as relações entre os kithain.
ilimitada” muitas vezes é só outra
expressão para “irremediavelmente A Corte de um changeling o
confuso”. marca de várias maneiras. Apesar de
os indicadores do comportamento
As Cortes Seelie ou Unseelie nem sempre serem
claros, geralmente não é difícil saber a
M e s m o a n t e s d e a qual Corte se submete um determinado
F r a g m e n t a ç ã o t r a n s f o r m a r o s kithain. As duas Cortes reagem uma à
changelings em criaturas duais de outra instintivamente, às vezes com
Glamour e Banalidade, os filhos do base nas diferenças inerentes entre
Sonhar possuíam uma natureza dupla. elas. Os kithain Seelie não confiam em
Permeando toda a vida feérica tanto ao seus primos Unseelie, enquanto os
nível individual quanto ao nível social, U n s e e l i e z o m b a m d e s u a s
os elementos gêmeos de Seelie e contrapartes Seelie. As circunstâncias
Unseelie alegravam o Sonhar com seu e os tratados podem forçá-los a tolerar
pas de deux de contrastes entre a luz e uns aos outros, mas um pouco de
a sombra, a ordem e o caos, a lei e a preconceito e hostilidade disfarçada
liberdade. Eternas rivais pela muitas vezes transparece por baixo do
11

elaborado verniz da coexistência. ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas


personificam tudo o que é bom e mau,
Antes da fragmentação, as claro e escuro, estático e dinâmico na
Cortes Seelie e Unseelie alternavam sociedade dos changelings.
seu domínio sobre as fadas. Durante a
primavera e o verão, a corte Seelie Em raras ocasiões, um
tinha precedência e celebrava o changeling muda de uma Corte para
esplendor da vida e do crescimento. outra, geralmente como resultado de
Nos escuros meses de outono e uma grande transformação pessoal em
i n v e r n o , o s U n s e e l i e r e g i a m , sua vida. Mudar de Corte não é uma
reverenciando o grandioso processo decisão leviana, pois, para tanto, o
da morte e da entropia. Juntas, as changeling tem de renegar sua antiga
Cortes simbolizavam o eterno círculo natureza e entregar-se à outra metade
da vida e da morte, do crescimento e da de sua personalidade, assumindo seu
decadência, da fertilidade e do pousio. aspecto Seelie, se ele antes era
A transferência de poder dos Seelie Unseelie, ou vice-versa. Essa escolha
para os Unseelie ocorria no Samhain, altera seu lugar na sociedade dos
enquanto os Unseelie cediam o direito kithain e transforma a maneira como
de governar aos Seelie no festival de ele vê a si mesmo. Portanto, a
Beltane. Durante o Interregno, esse mudança de Corte costuma ocorrer
costume cessou, pois as duas Cortes somente em certas épocas simbólicas
foram forçadas a se unir para do ano, como durante os festivais do
sobreviver. Desde o Ressurgimento, os Samhain ou do Beltane.
sidhe Seelie mantêm o poder e relutam
e m e n t r e g á - l o , m e s m o q u e Essa matéria não fala sobre os kiths,
temporariamente, a seus primos portanto aguarde uma continuação.
Unseelie.

Apesar de ser quase impossível


classificar com precisão as diferenças
entre as Cortes Seelie e Unseelie,
existem algumas distinções gerais que
diferenciam uma da outra. Os Seelie
estão associados à luz, ao verão e ao
dia; os Unseelie pertencem à
escuridão, ao inverno e à noite. A Corte
Seelie representa as tradições
organizadas e o comportamento
ordeiro; a Corte Unseelie é famosa por
romper com as antigas tradições,
inventar novas e, em geral, incitar a
uma constante mudança. Esses nem
sempre são os descritores rígidos que
determinam a Corte de um changeling.
Ocasionalmente, um changeling Seelie
adota idéias radicais, enquanto um
veterano cavaleiro Unseelie pode ter
atitudes extremamente
conservadoras. Certo é que as duas
Cortes existem e estão presas num
Eu que não mexo com a mulher desse cara...
12

ressurreicao inferior por Alexandre Pós-vida

M ú m i a s e a l t e r o u b e m s e Cabiri Léxico:
compararmos suas edições
anteriores, onde você jogava com um Por possuírem a cultura Grega os
ser milenar que, de tempos em Cabiri dão outros nomes ás
tempos, retornava à vida para expressões egípcias das Múmias. Aqui
colocamos os principais:
enfrentar as forças de Set. Em múmia Eidolon = Sahu
a ressurreição você é uma alma Automato = Ka
egípcia que se une a uma alma Psique = Ba
moderna, criando assim um novo ser Pneuma = Sekhem
Teourgia = Hekau
imortal. As antigas múmias, que Hades = A Cidade dos mortos da
viveram por milênios, ainda existem, Grecia o equivalente a extinta
mas não possuem a vitalidade nem as cidade de Amenti.
regras para se jogar como os Amenti. Sombra = Kaibith
Aura = Khu
Mas no livro diz que pode se adaptar
a
as regras do 2 edição para
ressurreição caso se queira jogar com Cabiri
elas. Então, para não terem trabalho, Estas são as múmias gregas
aqui estão as regras adaptadas. originadas do feitiço da vida descrito
em um pergaminho de um alquimista
Os Antigos Imortais Grego chamado Cabirus, que diz ter
aprendido o ritual com o próprio Toth.
Ismaelitas Elas possuem uma terminologia
Estas são as múmias que recusaram própria das mesmas características
as ordens de Hórus e se tornaram dos Amenti descritos no quadro acima.
renegados entre os Shensu-heru.
Apesar de terem sido criadas pelo Os Capacocha e os Oito Imortais
Culto de Isis eles agora são renegados Estes são descritos no apêndice do
e evitam a todo custo contato com os livro Múmia: a Ressurreição, embora
Amenti por terem recusado o suicídio suas regras sejam um pouco falhas
ritual ordenado por Hórus. para o sistema dos Amenti, os
“Oh, hórus, você é um gato...” jogadores podem corrigi-las com esta
matéria. Siga as mesmas regras de
criação de personagem descritas no
capítulo 3 de múmia, com as seguintes
diferenças:

Apenas uma vida


Ao invés de possuírem 3 vidas como as
múmias modernas, os Inanimados só
possuíram uma vida e receberam a
imortalidade. Como personagem, você
joga como uma das várias
“Não, querida, gato é a Bastet.” ressurreições desta mesma primeira
13

Mendigo:
vida, então não utiliza a distribuição de Atributos Principais: Sociais
atributos e habilidades dos Amenti. Ao
Habilidades: Esmolar, Segredos da Cidade,
invés disso você começa com:
Tagarelice, Conhecimento da Área.
Atributos: (7/5/3). Igual a todas as Artesão:
criaturas Sobrenaturais. Atributos Principais: Físicos
Habilidades: Instrução, Ferreiro, Carpintaria,
Habilidades:(20/15/10) São altos para Culinária, Barganha, Joalheria, Confecção
expressar os seus conhecimentos
em Couro, Cerâmica, Metalurgia.
milenares advindos de sua herança
egípcia quando passaram pelo ritual da Cortesã:
vida pela primeira vez. Eles não podem Atributos Principais: Sociais
ter qualquer conhecimento tecnológico Habilidades: Diplomacia, Empatia, Intriga,
como computador, armas de fogo, Expressão Poética, Sedução, Sentir
tecnologia, etc. Veja no quadro as Dissimulação, Canto, Lábia, Suborno,
habilidades mais comuns de acordo
Boemia, Etiqueta, Jogatina, Estilo, Política.
com a Herança da Múmia.
Membro da Corte:
Conceitos Egípcios Atributos Principais: Sociais
A Sociedade Egípcia tinha uma hierarquia Habilidades: Diplomacia, Intriga, Sentir
bem Instituída Aqui você encontra as Dissimulação, Lábia, Suborno, Boemia,
Profissões do antigo Egito. Os Conceitos Etiqueta, Jogatina, Estilo, Historia,
egípcios também podem ser usados na Literatura, Política.
Herança da primeira vida dos AMENTI. Medico:
Esses conceitos indicam as principais Atributos Principais: Mentais
Habilidades de cada profissão que existia no Habilidades: Primeiros Socorros, Herborismo,
Egito antigo. Hipnotismo, Pesquisa, Alquimia, Biologia,
Arquiteto: Química, Psicologia, Tanatologia.
Atributos Principais: Mentais Embalsamador:
Habilidades: Carpintaria, Construção, Atributos Principais: Mentais
Demolição, Arquitetura, Astronomia, Habilidades: Herborismo, Química,
Engenharia, Geologia, Matemática, Física. Embalsamação, Tanatologia, Teologia,
Artista: Escrita.
Atributos Principais: Mentais Mestre de Entretenimentos:
Habilidades: Expressão Artística, Empatia, Atributos Principais: Sociais
Falsificação, Joalheria, Musica, Poesia, Habilidades: Expressão Poética, Musica,
Escrita, Historia da Arte, Teologia. Canto, Acrobacia, Etiqueta, Dança
Assassino: Fazendeiro:
Atributos Principais: Físicos Atributos Principais: Físico
Habilidades: Prontidão, Esportes, Esquiva, Habilidades: Empatia com Animais,
Prescurtar, Procura, Lábia, Suborno, Treinamento de Animais, Fermentação,
Escalada, Disfarce, Saque Rápido, Carpintaria, Herborismo, Sobrevivência,
Arrombamento, Prestidigitação, Arremesso, Rastreamento, Armadilhas, Biologia
Armas Brancas, Furtividade, Política, (flora/agricultura), Irrigação, Meteorologia.
Toxicologia. Pescador:
14

Atributos Principais: Físico Cultura Espiritual.


Habilidades: Condução de Barcos, Mortuários:
Pescaria, Reparos, Sentido de Orientação, Atributos Principais: Social
Natação, Astrologia, Astronomia, Habilidades: Empatia, Expressão, Lábia,
Meteorologia. Representação, Etiqueta, Canto, Teologia,
General: Tanatologia.
Atributos Principais: Físico Faraó:
Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderança, Atributos Principais: Social
Sentir Dissimulação, Condução de Bigas, Habilidades: Empatia Com Animais,
Etiquetas, Caça, Armas Brancas, Oratória, Diplomacia, Intriga, Liderança, Sedução,
História, Política, Teologia, Arqueirismo. Sentir Dissimulação, boêmias, Condução de
Governador: Bigas, Etiquetas, Jogatina, Caça, Armas
Atributos Principais: Social Brancas, Oratória, Montaria, Estilo,
Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderança, Astrologia, Burocracia, Economia, Historia,
Sentir Dissimulação, Suborno, Etiqueta, Direito, Literatura, Política, Teologia.
Jogatina, Caça, Oratória, Estilo, Sacerdote:
Contabilidade, Conhecimento de Área, Atributos Principais: Social
Burocracia, Economia, Finanças, Historia, Habilidades: Empatia Com Animais,
Irrigação, Direito, Literatura, Política, Diplomacia, Suborno, Herborismo,
Teologia. Meditação, Musica, Oratória, Canto,
Trabalhador: Astrologia, Criptografia, Direito,
Atributos Principais: Físico Meteorologia, Ocultismo, Cultura Espiritual,
Habilidades: Briga, Construção, Esquiva, Tanatologia, Teologia.
Mendigar, Segredos da Cidade, Boemia. Marinheiro:
Mercador: Atributos Principais: Físico
Atributos Principais: Social Habilidades: Esportes, Briga, Procura,
Habilidades: Representação, Sentir Sedução, Segredos da Cidade, Condução
Dissimulação, Suborno, boêmias, Etiqueta, de Barcos, boêmias, Escalada, Jogos de
Tagarelice, Jogos de Azar, Jogatina, Azar, Armas brancas, Sentido de
Barganha, Prestidigitação, Leitura Dinâmica, Orientação, Reparos, Natação, Astrologia,
Contabilidade, Conhecimento de Área, Astronomia, Meteorologia.
Burocracia, Economia, Finança, Lingüística, Escriba:
Política. Atributos Principais: Mentais
Mágico: Habilidades: Escrita, Teologia, Historia,
Atributos Principais: Mentais Política, Leitura Dinâmica, Contabilidade,
Habilidades: Intimidação, Procura, Empatia Burocracia, Lingüística, Criptografia, Direito.
com Animais,Herborismo, Meditação, Serviçal/Escravo:
Sentido de Orientação, Pesquisa, Escrita, Atributos Principais: Social
Leitura Dinâmica, Alquimia, Astrologia, Habilidades: Esquiva, Etiqueta, Intriga,
Astronomia, Biologia, Química, Cultura de Barganha, Reparo, Furtividade, Culinária,
Fadas, Cultura Vampírica, Cultura Garou, Política.
Cultura dos Magos, Metalurgia, Soldado:
Meteorologia, Naturalista, Ocultismo, Atributos Principais: Físico
15

Habilidades: Prontidão, Esportes, Briga,


Diplomacia, Esquiva, Instrução, Intimidação,
Antecedentes (5) Os Shuanksens
Liderança, Treinamento de Animais, possuem os mesmos antecedentes
Arqueirismo, Condução de Biga, Primeiros dos Amenti com algumas exclusivas e
Socorros, Jogos de Azar, Armas Brancas, com algumas diferenças apenas a
Furtividade, Sobrevivência, Natação, eles:
Servos: Como os lacaios dos
Arremesso, Burocracia, Política.
vampiros, seguidores que servem
Ladrão:
fielmente à múmia.
Atributos Principais: Físico Diário: Registros das ressureições
Habilidades: Prontidão, Briga, Esquiva, anteriores da múmia, elas somam
Intimidação, Segredos da Cidade, Lábia, dados nos testes de memória.
Tagarelice, Jogos de Azar, Arrombamento, Artefato: Itens mágicos possuídos
pela múmia.
Bater carteiras, Prestidigitação, Furtividade,
Ba: Diferente dos Amenti. As múmias
Conhecimento da Área. antigas não vivem 60+10 anos para
Ladrão de Tumbas: cada ponto de Ba, e sim 10+10 anos
Atributos Principais: Físico para cada ponto. Ex.: Se ele tiver 3 de
Habilidades: Prontidão, Escalada, Esquiva, Ba vivera 40 anos antes de voltar ao
Procura, Arrombamento, Furtividade, mundo inferior e reviver de novo.
Ka: Antes do novo ritual da vida ser
Arqueologia, Historia, Tanatologia.
criado as partes das almas da múmia
eram divididas quando a múmia morria
o que dava ao Ka determinados
poderes e até a possibilidade do
personagem jogar com o Ka
Protegendo seu corpo enquanto o Ba
andava pelo Duath.

Antigos espíritos do mal, transformem essa forma decadente


em... Múmiaaaaaa! O de vida eterna! Lucita e seus tentáculos de sombra*.

* Lucita é uma vampira e isso é apenas uma brincadeira. Ha, ha haaaaa.


16

Regras para se jogar com o Ka:


Quando
Quando aa Múmia
Múmia esta
esta no no mundo
mundo inferior
inferior oo personagem
personagem pode pode jogar
jogar com
com oo KaKa (a(a
parte
parte dada alma
alma dada múmia
múmia que que protege
protege seuseu corpo).
corpo). O O nível
nível dodo antecedente
antecedente Ka Ka éé
que
que define
define quantos
quantos dados
dados oo personagem
personagem tem tem para
para isso.
isso. Adaptando
Adaptando essa essa regra
regra
da 22aa edição
da edição para
para “A “A Ressurreição”
Ressurreição” dizemosdizemos que que tanto
tanto os os Amenti
Amenti quanto
quanto os os
Shuanksen
Shuanksen podem podem usar usar estes
estes poderes
poderes desde
desde que que estejam
estejam aa 500 500 metros
metros do do
coração
coraçãoda damúmia.
múmia.
Poderes:
Poderes:
Após
Após aa morte
morte da da múmia
múmia cada cada ponto
ponto do do antecedente
antecedente Ka Ka concede
concede 22 níveis
níveis
temporários
temporáriosde deKaKano noDuath.
Duath.
Ex.:
Ex.: Se
Se seu
seu personagem
personagem tem tem 33 pontos
pontos no no antecedente
antecedente Ka Ka quando
quando morrer
morrer vai
vai ter
ter
no
nomáximo
máximo66pontospontostemporários.
temporários.
Esses
Esses pontos
pontos temporários
temporários podem podem ser ser usados
usados parapara utilizar
utilizar poderes
poderes do do KaKa são
são
eles:
eles:
Manifestação:
Manifestação: O O Ka
Ka pode
pode tomar
tomar umauma forma
forma espectral
espectral translúcida
translúcida para para assustar
assustar
pessoas
pessoaspróximas
próximasdo doseu
seucorpo.
corpo.Custo:
Custo:11ponto
ponto temporário
temporáriode deKa Ka
Corporização:
Corporização: Após Após utilizar
utilizar manifestação,
manifestação, se se aa múmia
múmia gastar
gastar mais
mais 11 ponto
ponto
temporário
temporário de de Ka
Ka poderá
poderá ficar
ficar semi-material
semi-material podendo
podendo agora
agora manipular
manipular objetos,
objetos,
atacar
atacareecarregar
carregarpartes
partesdo doseuseucorpo
corpoparaparaauxilia-lo
auxilia-lonanaressurreição.
ressurreição.
Ele
Ele terá
terá oo mesmos
mesmos atributos
atributos físicos
físicos de de seu
seu corpo
corpo limitado
limitado pelopelo nível
nível dodo
antecedente
antecedenteKa, Ka,isto
istoéése seele
eletemtemForça
Força33eeKa Ka22ele
elesó
sópoderá
poderáutilizar
utilizar22dados
dadosde de
Força.
Força.
Viagem:
Viagem: Gastando
Gastando 11 ponto ponto temporário
temporário de de KaKa aa múmia
múmia pode
pode libertar
libertar os
os poderes
poderes
do
do Ka
Ka da da restrição
restrição de de 500
500 metros
metros do do coração
coração da da múmia
múmia ee poderá
poderá utiliza-lo
utiliza-lo em
em
outros
outroslugares
lugaresno noprazo
prazode de11dia.
dia.
Rejuvenescimento:
Rejuvenescimento: Caso Caso oo personagem
personagem precise precise dede pontos
pontos temporários
temporários de de Ka
Ka
ele
ele pode
pode de de uma
uma forma
forma desesperada
desesperada transformar
transformar 11 pontoponto permanente
permanente do do
antecedente
antecedente Ba Ba emem 22 temporários
temporários de de Ka,
Ka, oo que
que pode
pode atrapalhar
atrapalhar muito
muito na na
ressurreição
ressurreiçãoda damúmia,
múmia,ampliando
ampliandoaasua suaestadia
estadiano nomundo
mundodos dosmortos.
mortos.
Recuperando
Recuperando pontos pontos Temporários
Temporários de de Ka:
Ka: Pra
Pra cada
cada 1010 dias
dias você
você recupera
recupera 11
ponto
ponto temporário
temporário até até oo Maximo
Maximo de de níveis
níveis do do Antecedente
Antecedente Ka Ka X X 2.2. Se
Se oo
personagem
personagem tiver tiver os
os antecedentes
antecedentes legado legado ouou servos
servos ele
ele pode
pode conseguir
conseguir Ka Ka por
por
meio
meio de de homenagens
homenagens ou ou oferendas
oferendas ao ao seu
seu corpo.
corpo. CadaCada vez vez que
que umauma
homenagem
homenagem ou ou oferenda
oferenda for for realizada
realizada para
para aa múmia
múmia oo personagem
personagem deve deve fazer
fazer
um
umteste
testede deForça
Forçade deVontade
Vontade(dificuldade
(dificuldade6) 6)cada
cadasucesso
sucessoele elerecupera
recupera11de deKaKa
temporário.
temporário.
Vá mais além com o novo LEGO partes do corpo.

Se você tivesse colocado uma tarja no desenho ia ficar igual aquela propaganda da cozinha do inferno na DB 122...
17

Hekau: (3 + 1 em Necromância)
Para quem não tem os livros de Vampiro, mas quer
Os Inanimados possuem por meio de incluir os Shuanksen em suas campanhas de múmia
sua ressurreição inferior uma forte ai esta os pecados da trilha da humanidade para ser
ligação com o mundo dos mortos isso utilizado no jogo. Para mais detalhes leia Vampiro: A
os dá 1 ponto automático em Mascara, Dark Ages: Vampire e o suplemento Road
Necrômancia além dos 3 que podem of Humanity.
Hierarquia de Pecados de Humanidade
ser distribuídos em qualquer um dos
hekau. Humanidade Má Ação Mínima
Para Teste de
Humanidade (3+memória) Como os Humanidade
antigos renascidos não morrem
verdadeiramente, eles não passam 10 Má ação acidental
pelo julgamento de Maat, então, 9 Má ação proposital
equilíbrio não se encaixa a estas
múmias. No lugar eles seguem o 8 Ferimento infligindo
código de conduta igual ao dos propositalmente
vampiros, a humanidade. Eles
7 Furto e roubo
começam como 3 mais o nível do seu
Antecedente Memória, em 6 Assassinato culposo
humanidade e não podem aumentar
isto com pontos de bônus ou 5 Destruição por capricho
experiência, humanidade só pode ser
4 Assassinato devido a um
aumentada e diminuída por
descontrole emocional
interpretação. Normalmente a perda de
humanidade é seguida de uma 3 Sadismo e perversão
perturbação apropriada designada
pelo narrador. (Faça um teste de 2 Assassinato premeditado
humanidade dif 7 e com uma falha
1 Os atos mais hediondos
crítica a múmia ganha a perturbação). e dementes
Assim como Equilíbrio, o personagem
não pode ter sekhem maior que a
humanidade da múmia, a não ser por
meio de Hekau ou o antecedente Urna.
Se uma múmia perder toda a Sekhem: (1) Começa-se com 1ponto
humanidade ela é possuída por seu de Sekhem inicial. Para cada ponto
Kaibit a sombra da mesma, como nas adicional ao primeiro o custo é de 4 em
aparições e passa a viver totalmente Pontos de Bônus. Já para aumentar
dominada por seus instintos, da Sekhem durante o jogo é o nível atual
mesma forma como quando um x7 em experiência. Veja o quadro:
vampiro é dominado por sua besta
interior. Bônus e Experiência dos Shuanksen
Característica Ptos de Bônus Ptos de Experiência
Nova Habilidade - 3
Novo Antecedente - 4
Nova Linha Hekau - 7
Atributo 5 nível atual X 4
Habilidade 2 nível atual X 2
Linha Hekau 5 nível atual X 4
Antecedente 1 nível atual X 3
Ritual/Feitiço 1 nível atual
Sekhem 4 nível atual X 7
Força de Vontade 1 nível atual
18

Força de Vontade: (5) Igual aos


Amenti, Magos e Feiticeiros.

Defeitos
Os Shuanksens começam com os
defeitos Ressurreição Inferior e
Anacronismo obrigatoriamente.

Pontos de Bônus: (22) 15 normais


mais 7 dos defeitos Ressurreição
Inferior e Anacronismo. Pôde-se pegar
mais defeitos além destes obrigatórios.

A Ressurreição Inferior:
Assim como os Amenti os Inanimados
devem fazer um teste de ressureição
só após o tempo determinado pelo seu
nível de Ba. Caso falhem devem
esperar outra vez o tempo determinado
antes de tentar ressucitar novamente.
Sistema: Gaste 1 ponto permanente de
Força de Vontade e Teste Sekhem+Ba
dificuldade 8 cada sucesso restaura 1
nivel de vitalidade do corpo da múmia.
Obs.: A Devir esqueceu de colocar
essa regra de Ressurreição no livro
básico é o segundo tipo de
Ressurreição dos Amenti e deveria
estar na página 138. As Múmias
Antigas só podem usar esse tipo de
ressurreição.

Nas páginas seguintes tem uma ficha exclusiva


para se jogar com os Shuanksen e com os
Inkhu.
Personagens Inkhu são como Amentis
milenares, aconcelho colocar os mesmos
valores de Atributos, Habilidades e de bônus
dos Shuanksen podendo ter os mesmos
antecedentes deles. Eles tambêm possuem
apenas uma alma, mas foram renovados pelo
novo feitiço da vida, o que lhes permite ter
qualquer Hekau e não possuirem as fraquezas
dos Amenti, assim como eles seguem o
Equilibrio e sempre são julgados por Maat
quando morrem. Eles só possuem
Anacronismo como defeito. No resto use as
mesmas regras dos Amenti para os Inkhu .
Tenham todos um bom divertimento. Hórus descontraindo na Ilha de Caras.
19

MÚMIA
A Ressurreição
Shuanksen/Inkhu
Nome: Natureza: Facção:
Jogador: Comportamento: Imorredouro:
Crônica: Conceito: Dinastia:

Físicos Sociais Mentais


Força_________________
OOOOOOOO Carisma_________________
OOOOOOOO Percepção_______________
OOOOOOOO
Destreza________________
OOOOOOOO Manipulação_____________
OOOOOOOO Inteligência_______________
OOOOOOOO
Vigor_________________
OOOOOOOO Aparência_______________
OOOOOOOO Raciocínio_______________
OOOOOOOO

Talentos Pericias Conhecimentos


Prontidão_________________
OOOOOOOO Empatia c/Animais_________
OOOOOOOO Acadêmicos_______________
OOOOOOOO
Esportes________________
OOOOOOOO Ofícios___________________
OOOOOOOO Burocracia________________
OOOOOOOO
Preciência_________________
OOOOOOOO Montaria________________
OOOOOOOO Aspectos Culturais_________
OOOOOOOO
Briga___________________
OOOOOOOO Etiqueta_________________
OOOOOOOO Cosmologia_______________
OOOOOOOO
Esquiva___________________
OOOOOOOO Arqueirismo____________
OOOOOOOO Enigmas_________________
OOOOOOOO
Empatia_________________
OOOOOOOO Armas Brancas_____________
OOOOOOOO Investigação______________
OOOOOOOO
Expressão_______________
OOOOOOOO Meditação_________________
OOOOOOOO Direito__________________
OOOOOOOO
Intimidação______________
OOOOOOOO Performance_______________
OOOOOOOO Lingüística________________
OOOOOOOO
Intuição______________
OOOOOOOO Segurança________________
OOOOOOOO Medicina_________________
OOOOOOOO
Liderança________________
OOOOOOOO Furtividade_______________
OOOOOOOO Ocultismo_______________
OOOOOOOO
Manha________________OOOOOOOO Sobrevivência_____________
OOOOOOOO Pesquisa__________________
OOOOOOOO
Lábia________________OOOOOOOO Herborismo_____________
OOOOOOOO Ciência__________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO __________________________
OOOOOOOO ________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO
______________________
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO ________________________
OOOOOOOO

Antecedentes Hekau Vitalidade


________________________
OOOOOOOO Amuletos________________
OOOOOOOO Escoriado________________
________________________
OOOOOOOO Alquimia__________________
OOOOOOOO Machucado______________ -1
-1
Ferido___________________
________________________
OOOOOOOO Celestial___________________
OOOOOOOO
-2
Ferido Gravemente________
________________________
OOOOOOOO Efígie_____________________
OOOOOOOO Espancado______________-2
________________________
OOOOOOOO Necromancia_____________
OOOOOOOO Aleijado________________
-5
________________________
OOOOOOOO Nomenclatura______________
OOOOOOOO Incapacitado_____________
________________________ Quebrado/Chamuscado___
OOOOOOOO _________________________
OOOOOOOO
Ka temporário Esmagado/Queimado_____
_________________________
OOOOOOOO Desmembrado/Incinerado____
_________________________
OOOOOOOO Pulverizado/Cremado______
EQUILÍBRIO / HUMANIDADE _________________________
OOOOOOOO Pó/Cinzas________________
O O O O O O O O O O Força de Vontade SEKHEM
EXPERIÊNCIA O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Desenvolvido por Pós-vida para a Red Guará Magazinne


20

MÚMIA
A Ressurreição
Shuanksen/Inkhu
Qualidades Tipo Custo Defeitos Tipo Bônus
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________
__________________________ ________ ________ ________________________ _________ _________

Rituais Sekhem Nível Feitiços Sekhem Nível


____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________
____________________________________ ________ ____________________________________ _________

Arma Dano Dific. Pente CdT Alcance Armadura


______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Desenvolvido por Pós-vida para a Red Guará Magazinne
21

O Anel de Torelli Autor: Alex Matner Machado


Contato: alex13mm@yahoo.com.br
AVENTURA PARA
MAGO: A CRUZADA
DOS FEITICEIROS

mantendo pouca representação na


CRÔNICA: Anel de Torelli cidade. O Coro Celestial, a Ordem de
Tema: Afirmação de Crenças. Hermes e os Eutanatoi tem pequenas
Clima: Suspense Capelas e demais Tradições estão
RESUMO: Florença, 1455. enviando novos magos para ajudar.
Os personagens são reunidos Nesse contexto, os personagens dos
por seus mentores para se encontrar jogadores estarão sendo enviados
na mansão de Nicolo Trento, um para se estabelecer na cidade ou já
Eutanatoi que busca auxílio em devem Ter nascido no local.
pesquisas sobre os diversos povos e
costumes estrangeiros. Ele os deixará O ANEL DE TORELLI
viverem na casa enquanto estudam; É um anel de ouro, grosso, com
nela esconde-se um anel amaldiçoado, apenas duas linhas paralelas seguindo
que Nicolo tenta destruir. O anel a circunferência. O nome vem de seu
possuirá um dos personagens e no fim dono Giácomo Torelli, um mercador
os outros devem tentar ajudar seu rico, ambicioso e cruel, antigo dono do
companheiro. casarão
Ele era um necromante e
FLORENÇA invocou algo capaz de dilacerar sua
Cidade de porte grande, cresce alma, não se sabe ao certo o quê. De
a algum tempo devido a produção têxtil fato, o que aconteceu foi que ele
de tecidos de lã, exportados para toda acabou aprisionado a seu anel,
Europa. Concorre com Veneza e Milão amaldiçoado a reaver sua alma em
pela hegemonia de rotas de comércio troca de almas alheias. Ele está
para o Oriente e muitas vezes entra em sedento de energia vital, pronto para
guerra com outras cidades por possuir a pessoa do qual se “alimenta”
recursos e por influência política. Os e a alma de todos que são mortos por
italianos estão abraçados na Ciência, ele, vão direto para seu
prosperando, incorporando e “Amaldiçoador”.
aperfeiçoando inventos. O Papa
Nicolau V costuma visitar a cidade para
aprender novas teorias e conversar
com o clero local, sempre bem
informado. Os banqueiros Medici
detém imensa influência política por
toda Europa, enriquecendo o trono
florentino.
A Ordem da Razão tem uma
importante Capela em Florença: o
Círculo dos Artesãos; sua influência na
cidade se faz sentir cada vez mais,
entre a Corte e burgueses dispostos a
financiar suas invenções.
As Tradições emergentes
buscam espaço nesse contexto, Os glifos só aparecem se colocar no fogo... Dããããã.
22

Se o anel é destruído, volta a se


recompor, escondido em outro cômodo
da casa. A cada vez que isso ocorrer, o
total de almas colhidas volta a zero, se
não tiver matado ninguém, aí será
destruído. Torelli só se libertará no dia
em que acumular 13 mortes por
possessão. Ele tem 5 mortes até o
momento.
Ele era cruel, sádico, devasso;
odiava crianças e animais e quem usar
do anel começa a apresentar esses
traços:
!crianças choram ou fogem de sua
presença;
!animais ficam desconfortáveis e
ariscos;
!se torna violento e irascível,
insultando qualquer um; Esses magos do barulho vão aprontar muita confusão
nessa aventura que até Deus duvida!
!A luxúria o incita a pensar coisas...
aventura em si é focada na possessão
Sistema: a cada noite, o do anel e no descobrimento dos outros
personagem alvo da possessão deve jogadores sobre o que está
rolar Força de Vontade (FdV), acontecendo. O Narrador dita o ritmo
dificuldade 6. da crônica, podendo encerrá-la em
Obtendo sucesso: ele vai Ter uma sessão ou estendê-la por várias,
sonhos estranhos, confusos; seu bastando para isso dar ênfase nas
Daemon pode tentar lhe avisar cenas entre uma noite e outra.
indiretamente.
Falhando: ele se desliga, CENA 1: Chegada à Mansão
dormindo profundamente enquantoTorelli
Os personagens estarão
Torelli toma posse de partes de sua
chegando na mansão, numa bela
alma. Na primeira falha ele já se instala
manhã de primavera, num bairro
profundamente no alvo, forçando-o a
luxuoso de Florença. No pátio, entre
racionalizar as mudanças que
começarão a ocorrer. serviçais, está Nicolo Trento, Iniciado
Eutanatoi; ele os aguarda. Depois de
Testes que resultem em falha,
recepcioná-los, leva-os ao hall da
aumentam a dificuldade dos próximos
propriedade, onde podem se sentar,
em +1 e o alvo perde um Nível de
apreciar algumas frutas, bolos e
Vitalidade, recuperável somente se
vinhos.
retirar o anel. O possuído não irá retirar
por vontade própria e se forçado Explicando a finalidade de terem
sido enviados até ele, frisa que é para
resiste. Retirar à força pode ser
que possam trocar experiência,
prejudicial ao portador; ele testa FdV,
aprender sobre culturas, línguas,
dif=8 para não sofrer uma Perturbação
Tradições e tecelagens diferentes. Em
permanente. Depois recupera seus
troca ele os ensinará a lidar com a
Níveis de Vitalidade, na taxa de 1 por
dia. Mágika.
Os PJ são levados a seus
NOTA AO NARRADOR: A quartos e o Narrador deve fazer com
23

que o personagem mais “virtuoso” seja


agraciado com a presença do Anel em
seu dormitório.
Os quartos tem camas grandes,
com mosquiteiros, baú e cômoda para
roupas. Uma janela, grande e com
cortinas, tem vista para o pátio interno.
Todos os quartos são no segundo
andar e cercando o pátio; o prédio todo
é quadrado, com 16 quartos.
Os PJ podem interagir durante o
resto do dia, para se conhecerem e se
habituarem à casa. Não será permitido
que saiam, pois Nicolo pede que não se
exponham ainda. Após o jantar, ele se
recolhe e os PJ cansados devem fazer
o mesmo. Se Leonardo Da Vinci, porque eu não posso dar uma?
Nessa primeira noite, o Anel se
mostrará à sua vítima; ao deitar-se, a
cama balança e o anel cai debaixo da
cama, fazendo ruído no assoalho. O PJ
curioso vai ver o anel, sofrendo uma
estranha atração por ele, caso não o
pegue e coloque por conta própria. debater) e mágika ( a convocação,
O anel emana um feitiço de Tradições e a Ordem da Razão).
atração forte, sendo necessário um Os PJ são encorajados a
teste de FdV, dif=8 (3 sucessos) para realizar algum “truque” casual, para
evitar colocá-lo no dedo. Nessa noite já demonstrar suas habilidades. Não
começam os pesadelos. precisa ser algo grande, apenas que
seja ALGO.
NOTA: Narre em separado ou
por bilhetes para o jogador que será NOTA: O Narrador conduz essa
vítima da possessão, para que os parte para que os jogadores se
outros não saibam o que se passa. familiarizem com seus personagens e
Repita esse procedimento em outras o sistema de Mago. Verão que a Casa é
oportunidades com jogadores um Cray de nível 1 (reduz em 1 as
diferentes para não levantar suspeitas. dificuldades de testes de Arete), com
Ressonância de Morte e Perversão (-2
Cena 2: Aprendizado nos testes de Arete).
Nicolo encontra-os no pátio Se houver entre os PJ um
interno na manhã seguinte. O pátio fica Eutanatoi, ele perceberá a
bem no centro da propriedade, com Ressonância assim que lançar uma
uma fonte de pedras e bancos do mágika; outros personagens percebem
mesmo material acinzentado; várias com um teste de Primórdio 1.
árvores frutíferas e flores se espalham,
não muito bem cuidadas. Ao fim dessa conversa, ele os
Ele conversará sobre cultura libera para descansar ou finalmente
(avanços da ciência, livros impressos, conhecer a cidade.
peças de teatro), religião (ele é cristão, Quem permanecer na casa,
mas quer pontos de vista pagãos para passa direto para a Cena 4; outros
24

seguem na Cena 3. amas. As menores ficam agitadas e


choram na presença do possuído. Ele
Cena 3: Presságios se sente com vontade de esbofetear os
Aqueles que saíram verão as “pestinhas” e os cidadãos notarão sua
casas grandes, ruas estreitas mudança de humor.
pavimentadas com pedras redondas, Os outros personagens devem
flores e tapetes pendurados. O agir rápido para tirá-lo dali e para
movimento e o cotidiano dos proteger os Adormecidos, caso ele se
Adormecidos os distraem enfureça e os ataque ( teste de FdV,
agradavelmente. dif=6 para evitar atacar). Quando
Nesse momento, quem possua perguntado sobre o que houve ele dará
a Esfera de Tempo em nível 2, sofrerá desculpas, dizendo que está cansado,
um surto, obtendo uma visão repentina com problemas pessoais e não quer
de um futuro próximo: ele enxerga o PJ ninguém se metendo em seus
possuído caindo no chão de seu assuntos.
quarto, como se estivesse morto. O * Os PJ podem tentar notar
lampejo passa e tudo volta ao normal. com um teste de Percepção +
Se ninguém possuir Tempo 2, Prontidão, dif=8, o anel dourado que
testes de Consciência, Empatia ou ontem não estava em seu dedo.
Intuição revelam algo ruim, um mau * Percepções de Espírito 1 ou
pressentimento de algo por vir... Mente 1 notam algo negro ligado à aura
do PJ possuído e Entropia 1 identifica o
NOTA: A parte a seguir exige anel como amaldiçoado e maligno.
que o Narrador passe as informações
sobre o comportamento do PJ Cena 4: A Mansão Vazia
possuído, secretamente. Bilhetes já Os PJ que tenham ficado,
servem. precebem que os serviçais estão todos
Chegam a uma praça onde de folga, com exceção de uma copeira,
crianças passeiam com os pais e de nome Francesca.
Os que saíram chegam
próximos da hora de jantar, quando
todos estão se reunindo num salão. A
serviçal avisa que Nicolo viajou para
atender um amigo em Roma e
retornará em alguns dias. A casa
parece fria, distante; o jantar está
delicioso.
Francesca atrairá os olhares do
PJ possuído e ele tentará seduzí-la
sutilmente, enquanto ela serve os
pratos. Se ocorrer dos outros PJ
saírem do salão e os dois ficarem a sós,
ele deve testar FdV, 6 para evitar atacá-
la, possuído por sua luxúria. Ela
resistirá e gritará, alertando os outros.
Todos estarão conversando em
uma sala de leitura. Se tudo correr
bem, o PJ se sentará sentindo que
todos o odeiam. Ele terá delírios de que
Onde estará Quasímodo?
Na França, imbecíl! Esse jogo é na I-T-Á-L-I-A.
todos estão tentando manipulá-lo e
25

tentará escapar para os aposentos de


Francesca.
Alguém pode perceber que ele
está saindo e seguí-lo. Caso ele já
tenha atacado a serviçal, dirá que
estava indo se desculpar e se recolhe a
seu quarto.

NOTA: Várias noites podem se


passar e o Narrador decide até onde
prolonga o sofrimento do possuído. Ele
se mantém isolado, recolhido em seus
aposentos. A doença já o estará
afligindo gravemente (-4 Níveis de
Vitalidade).
Novo kit RCC Simulator Reinassance. Compre agora pelo 171-corsarios
Cena 5: Retorno de Nicolo
Ele volta durante uma tarde, e necessária.
logo procura outro PJ que não o Nicolo recitará seu feitiço em
possuído. Faz perguntas sobre o grego, usando uma cruz de prata e
comportamento deles e se houver água benta; depois de alguns cânticos
menção ao PJ, ele explica a situação. ele ameaçará o PJ com um olhar firme
Ele pede segredo e explica que devem e alguns momentos após, o anel cai do
exorcizar o espírito do Anel de Torelli. dedo dele.
Nicolo não revela detalhes, mas pede Ele ataca (ou pede que alguém
que reúna os outros ao anoitecer na ataque) o anel com energia destrutiva
capela, nos fundos da propriedade; (Entropia 3) para destruí-lo e que
será preciso avisá-los para conter o PJ redirecionem seus resíduos místicos
possuído. para o Cray (Primórdio 3).
Ele prepara um exorcismo e O PJ possuído desmaia,
acredita poder destruir o anel. exausto, recuperando-se da doença
nos próximos dias. Quando ele estiver
NOTA: Nicolo tentará subjugar bem o anel começa a se recompor e
Torelli, mas não desconfia que ele pode voltará a habitar a casa, escondido em
se reconstruir. Ele conseguirá salvar o algum cômodo; Torelli aguardará que já
PJ possuído, contando toda a verdade o tenham esquecido para voltar a
depois disso. atacar...

Ao anoitecer os PJ se reúnem na Cena 6: Explicações


capela. Um local livre da Ressonância Nicolo retorna com os demais
da casa e repleto de imagens de santos até a mansão e explica a história de
e um altar pequeno no fundo, ao centro. Torelli, do pacto com a entidade
Logo o PJ possuído se sente pouco à desconhecida, a maldição e das cinco
vontade. misteriosas mortes na casa nos últimos
Tecelagens úteis nessa hora: 50 anos. Ele finalmente explica que
Mente 2 ou 3 para acalmá-lo; Espírito 2 usou o grupo para forçar Torelli a se
para bloquear momentaneamente a mostrar e dera certo. Ele acredita Ter
influência maléfica; Forças 2 para destruído o anel (nem desconfia que
paralisá-lo e Vida 3 para adormecê-lo. ele pode retornar).
A velha força bruta também pode ser Os PJ podem sentir-se traídos
26

por ele e seus mentores ou superiores, solucionarem a questão fazendo por si


mas Nicolo argumenta que era o único só o exeorcismo.
modo de convencer Torelli de que não
sabia do anel, colocando pessoas que Um Narrador mais experiente
nada conheciam a respeito da “casa pode aproveitar os “ganchos” da trama,
mal assombrada”. introduzindo outros elementos
Aos que o perdoarem, ele dramáticos na história:
concede acesso a sua biblioteca pelo
tempo que quiserem (antecedente * Manifestação de Daemons,
Biblioteca 2) e uma substancial soma particularmente os de nível 3 ou maior;
de dinheiro.
Os que ficarem indignados, ele * Na cena 3, introduzir antagonistas
compreende e pede que não o tenham (guarda florentina, magos da Ordem da
mal, prometendo ceder a mansão aos Razão, como os Artífices e Maçons);
PJ como prova de sua estima pelo que
fizeram. * Elaborar um ritual de exorcismo
O PJ possuído, Nicolo protegerá mais complexo, que exija envolvimento
com um efeito de Entropia 4, ativo dos personagens (seja
abençoando sua existência contra enfrentando diretamente o fantasma
invasões espirituais semelhantes (5 de Torelli, seja auxiliando no ritual);
sucessos automáticos em qualquer
resistência futura). Essa barreira se * Usar os antecedentes dos
enfraquece (-1 sucesso) cada vez que personagens (contatos, familiar,
algum poder ultrapassa a resistência. aliados) bem como qualidades e
defeitos, para dar maior credibilidade
Finalizando ao clima do cenário.

Essa pode ser a Crônica Não esqueça de que essa é a era


introdutória do grupo ou alguma S o m b r i a F a n t á s t i c a : g r a n d e s
aventura colocada entre uma Crônica m u d a n ç a s o c o r r e n d o c o m o
em andamento. sobrenatural à espreita. A Ordem da
Razão não é (e nem deve ser) o pior
Grupos mais experientes de inimigo de um Mago. Ele deve
Mago podem descobrir o problema enfrentar a si mesmo e reforçar sua
com mais rapidez e, quem sabe, Crença, seja ela qual for.

ACM: Associação dos Coveiros Medievais Cena comum na idade média.


27

World of Darkness
Livro:Mago: A Cruzada dos Feiticeiros Natureza: Benfeitor
Nome:Nicolo
Nicolo Trento Comportamento: Juiz
Jogador: NPC Essência: Mare(Primordial)
Conceito:Mercador
Mercador Ocultista Afiliação:Chakravanti
Chakravanti (Eutanatoi)
Crônica:OO Anel de Torelli
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_____________ OOOOO Carisma___________ OOOOO Percepção__________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO Manipulação________ OOOOO Inteligencia_________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO Aparência__________ OOOOO Raciocínio__________ OOOOO

Habilidades
Talentos Pericias Conhecimentos
Prontidão__________ OOOOO Emp. C/Animais _____OOOOO Acadêmicos_________OOOOO
Artista_____________ OOOOO Arqueirismo________OOOOO Aspectos Culturais______OOOOO
Esportes___________ OOOOO Ofícios_________OOOOO Enigmas___________OOOOO
Conciência_________ OOOOO Etiqueta________ OOOOO Investigação________OOOOO
Briga______________ OOOOO Liderança_______OOOOO Direito____________OOOOO
Esquiva___________ OOOOO Meditação_______OOOOO grego, italiano, árabe OOOOO
Linguística___________
Expressão__________ OOOOO Armas Brancas_____ OOOOO Cultura____________OOOOO
Instrução__________ OOOOO Pesquisa__________OOOOO Medicina__________OOOOO
Intimidação________ OOOOO Cavalgar________ OOOOO Celestiografia/Demolnologia OOOOO
Metafísica____________
Crime_____________OOOOO Furtividade______ OOOOO Ocultismo_________OOOOO
Lábia_____________OOOOO Sobrevivencia____OOOOO Ciência___________OOOOO
Esferas
Conexão___________OOOOO Vida______________ OOOOO Primórdio___________ OOOOO
Entropia___________ OOOOO Matéria_____________OOOOO Espírito_____________OOOOO
Forças_____________OOOOO Mente_____________ OOOOO Tempo_____________OOOOO

Vantagens
Antecedentes Arete
___________________________ Vitalidade
Aliados
__________________OOOOO O O O O O O O O O O
Arcanum
__________________OOOOO Escoriado________________
Cray(Nodo)
__________________OOOOO Força de Vontade -1
Machucado______________
O O O O O O O O O O -1
Ferido__________________
Daemon(Avatar)
__________________OOOOO -2
Ferido Gravemente________
Recursos
__________________OOOOO -2
Espancado_______________
Santuário
__________________OOOOO Quintessência -5
Aleijado_________________
\ Incapacitado_____________
\

\
Outras Habilidades \
________________ OOOOO
Cosmologia \
__________________OOOOO X
Experiência
__________________OOOOO X
X
__________________OOOOO
OOOOO Castigo
__________________

Desenvolvido por Pós-vida para a Red Guará Magazinne


28

Eventos
1º EBA
Primeiro Encontro Baiano de RPG Por Juliano Alves e Alexandre Pós-vida

Será realizado nos dias 08 e 09 de dezembro de


2007 o primeiro encontro baiano de RPG, na cidade
de Salvador-BA, com local ainda em fase de
confirmação.
O encontro contará com o patrocínio da Saga Role
Playing Games, com apoio da Red Guará
Magazine, da livraria Devir e da ONG Ludus É uma Associação de RPG, animação e arte
Culturalis. seqüencial de Goiania-GO, que começou a
O evento terá como temática a abordagem do RPG trabalhar suas ideias em janeiro deste ano,
como ferramenta educativa e de desenvolvimento reunindo o maximo de ideias e projetos ja
sócio-cultural, onde haverá a participação de realizados pelo país e deste de então está
profissionais gabaritados como o escritor Peter trabalhando em prol do RPG , das mais diversas
Ângelo, autor do fantástico livro "A Arca de formas seja com palestras sobre RPG e cultura,
Zândrus", como também a participação do grupo arte seqüencial, entre outros, se encontram todas
Últimos Dias de Glória (UDG) especializado no as quartas e sábados apartir das 15:00 no
cenário Reinos Esquecidos, uma conferência sobre Shopping Cidade Jardim, onde têm um espaço
RPG como ferramenta lúdica com integrantes da para jogar RPG (e Card game, o qual também
Ludus Culturalis, entre muitos outros experientes e realizam torneios todos os sábados), exibem
competentes mestres e jogadores que estarão à desenhos animados dos mais diversos gêneros, e
disposição dos participantes do evento. também é um local para encontrar os amigos e
conhecer pessoas que também gostam do mesmo
O Encontro contará com inúmeras mesas de jogos, Hobby.
sendo que algumas delas serão especificamente
para a estréia oficial do Vampiro: Réquiem na Bahia, O projeto original é na verdade ter uma cede
onde serão premiados dois exemplares dos livros própria onde os jogadores poderão ter aceso aos
para os participantes das mesas. livros e a dados, terão também um local saudável
Além disto será premiado um exemplar do livro onde poderão jogar, na mesma cede teremos uma
"Mundo das Trevas" para os participantes do Live videoteca, e uma gibiteca entre outros.
Action que ocorrerá no encontro. E como não
bastasse, mais outros nove livros serão sorteados
durante o evento.
Evento no qual tiveram participação: Anime GO
3.0, Anime-Hai GO e Anime-Hai Anápolis
Também acontecerá torneios oficiais de vários jogos
em várias categorias, incluindo Magic: The
Gathering, Versus, Heroclix, D&D Miniature, etc.
Em breve: Nipon Sama, TNNAC
Além da realização de um torneio Arena que
inaugurará um mundo onde jogadores terão seus
personagens cadastrados e nele irão realizar
Eventos já realizados: Premier Mundo Paralello de
combates em cenários variados, onde poderá sair
Magic the Gathering, Mundo Paralello &
apenas um vencedor.
Siciliano(RPG, anime e debates diversos,
palestras), Mini encontro de RPG GO e Domingo
A equipe organizadora do encontro tem
RPG (apresentação de sistemas e mundos,
demonstrado competência e comprometimento,
intregação entre os mestres)
que ainda vai aderir à vários grupos também
renomados como os organizadores do Encontro
Em breve : Dia D, Encontro Goiano de RPG
Feirense de RPG, o grupo de RPG do Anipolitan,
entre outros.
Shopping Cidade Jardim
Av Nero Macedo Q 49, 400 lt 1/26
O evento tem tudo para dar certo e portanto
Cidade Jardim - Goiânia - GO - CEP: 74423-250
contamos com sua presença.
Próximo ao DETRAN
29

Dragão Brasil 123 Agora um recado da equipe Red Guará


Magazinne a nossa parceira Devir:

Chegou às bancas recentemente o O que está acontecendo com os livros do


número 123 da revista Dragão Brasil. WoD original?
Esse número tem, entre outras coisas, Tudo bem que estão sendo vendidos,
uma aventura de Call of Cthulhu com o mas estão quase todos esgotados. Para
título Conhecimento Profano, uma escrever as nossas matérias não
aventura oficial de Monte Cook A Câmara precisamos apenas de pura criatividade.
do Tempo, além de a parte final da mega Temos de nos baser nos livros, porém a
aventura de Vampiro: o Réquiem. Além Devir não vem cumprindo seu papel
de ter um resumo impresso da matéria corretamente nesse nosso “trato” e está
sobre os Gueken da Red Guará nos deixando a ver navios, e nesse caso,
Magazinne nº1 n a v i o s P I R ATA S p o i s s e m o s
lançamentos oficiais vamos acabar
Leiam e confiram. fadados a esse tipo de desserviço de
qualidade duvidosa.

Somos uma equipe que combate


diretamente a pirataria no RPG e
fazemos questão de deixar isto bem
claro em TODAS as nossas edições,
porém, sem a nossa estimada parceira
fazer sua parte o crime apenas
continuará acontecendo.

Portanto parceira, abra os olhos e


recomeçe a imprimir os grandes
sucessos como O Livro das Sombras
para Mago a Ascensão, bem como os
livros para narradores.

E, se possível separem o mundo original


do novo, pois, como já diz o Justin Achlly,
ele é TOTALMENTE diferente e vocês
apenas confundirão os leitores dessa
forma.

Um grande abraço a todos e até o


próximo Red News!
,Fe Negra
30

Tiago José “Deicide” Galvão Moreira


http://br.groups.yahoo.com/group/underhaven/

O Poder do Desespero
No Mundo das Trevas, as crenças podem Aqueles que Adoram o Inferno
ser tão reais que podem afetar o mundo. Como a Fé Verdadeira, a Fé Negra é uma
Aqueles que crêem são capazes de manifestar província dos humanos. Apenas alguns
os poderes da Fé Verdadeira. Há, porém, Infernalistas, cultistas e satanistas são
aqueles que crêem em forças sombrias, e que capazes de manifesta-la. Embora seja possível
as adoram com tanto fervor que ganham uma que um vampiro, um mago, um fantasma ou um
Fé Verdadeira distorcida e corrupta. Esta lobisomem possua a Fé Negra, isto é
manifestação perversa da crença é a Fé Negra. incrivelmente raro, ainda mais raro do que
Fé Verdadeira foi coberta em detalhes aqueles que possuem e Fé Verdadeira.
extensos anteriormente nas Regras da Noite Note que as próprias criaturas infernais não
de Underground Haven. A seguir, está apenas podem possuir Fé Negra, pois nem mesmo a
uma variação dessa mesma Fé, mas dedicada Fé Verdadeira se manifesta para eles. Por isso,
àqueles que crêem nas forças sombrias do demônios não podem possuir este poder.
Universo Não só adoradores de demônios podem
manifestar Fé Negra. De fato, qualquer um que
adore uma criatura das trevas pode vir a
manifesta-la, desde que sua crença seja forte o
suficiente. Há relatos de crias da Wyrm, magos
Nefandi e até mesmo Cultistas que adoram a
vampiros (imaginando que eles são demônios
ou algo assim) adquirindo Fé Negra.

Adquirindo FÉ Negra
Fé Negra é apenas um caso especial da Fé
Verdadeira, e pode ser adquirida de forma
idêntica. Ela pode ser comprada durante a
criação de personagem, gastando-se 7 Pontos
de Bônus por nível de Fé Negra.
Esta Fé também não pode ser comprada
nem aumentada com Pontos de Experiência
mais tarde, e só pode ser aumentada através
da interpretação. Note que alguém com Fé
Negra torna-se cada vez mais inumano em seu
modo de agir, o que significa que, para poder
desenvolver sua Fé, ele acaba se isolando das
pessoas comuns.
Fé Negra também pode ser perdida através
da interpretação. Um personagem que duvide
de sua Fé ou a questione, ou que aja contra os
preceitos de sua Fé, irá perder pontos de Fé
Negra.

Os Poderes das Trevas


A seguir estão os poderes básicos da Fé
Negra para os cinco primeiros níveis.
Teoricamente, uma pessoa é capaz de possuir
mais do que cinco níveis de Fé, mas isto é
incrivelmente raro, e aqueles que possuem
uma crença tão forte nas trevas com certeza
são horrores tão ruins (ou mesmo piores) que
muitos demônios.
Meu turno! Muahaha!
Note que os poderes a seguir são
31

exclusivos da Fé Negra, mas os poderes da Fé


Verdadeira comum não se aplicam à Fé Negra.
Ou seja, uma pessoa de Fé Negra é incapaz de
expulsar vampiros ou fantasmas de sua
presença usando apenas seu poder de Fé.
l Toque das Trevas: A mera presença do
Crente faz com que as pessoas ao redor
sintam-se desconfortáveis (-1 dificuldades de
testes de Intimidação, +1 de dificuldade em
outros testes sociais com mortais). Seres
sobrenaturais serão muito mais suscetíveis a
seus lados sombrios (vampiros têm dificuldade
+2 para resistir ao Frenesi, enquanto Garou
têm dificuldade -2 para entrar em Frenesi.
Fantasmas e Kuei-jin têm dificuldade +2 para
resistir à seus lados negros). Além disso, todos
ao redor começam a sentir vontades sombrias
(que precisam ser resistidas).
A Fé Negra é incapaz de manter afastados
seres das trevas, mas ao contrário da Fé
Verdadeira ela PODE afastar ou mesmo ferir
Celestiais.
ll Proteção Demoníaca: Gastando-se
um ponto de Força de Vontade, o personagem
se torna imune a poderes de controle de
mentes e de emoções por um turno por nível de
Fé Negra do indivíduo. Por outro lado, qualquer
tentativa demoníaca ou de espíritos malignos
de possuírem ou dominarem o personagem Meu nome é Tan. Sa-tan.
são facilitadas (-2 dificuldades para dominação apontar sua localização.
dessas criaturas). llll Mente Protegida: O Fervoroso se
lll Sentir as Trevas: Concentrando-se, torna imune a qualquer poder sobrenatural que
a Fé Negra permite ao seu possuidor sentir as domine, leia ou engane mentes. Ilusões,
presenças de seres sobrenaturais nas dominações, possessões, leitura de mentes e
proximidades. Ele pode apenas sentir as outros poderes semelhantes não funcionam
presenças, não podendo identifica-las nem mais contra ele. Porém, demônios e espíritos
malignos ainda podem afetar o personagem
normalmente, e com uma dificuldade -2.
lllll Liberar a Escuridão: Para que
este poder funcione, é preciso que o possuidor
da Fé Negra esteja blasfemando, profanando
algo ou de alguma forma exercendo sua Fé
Negra. Aqueles que o tocarem ou puderem vê-
lo (ou ouvi-lo) começarão a ser tomados por
seus instintos e desejos mais sombrios. Eles
precisam sair imediatamente da presença do
profanador, ou então precisam testar Força de
Vontade (dificuldade é a própria Inteligência da
pessoa afetada +5) a cada turno para
resistirem.

RESISTÊNCIA À MÁGIKA
Além dos poderes mostrados acima, cada
nível de Fé Negra dá um dado de
Contramágika inata a seu possuidor. Uma
pessoa com Fé Negra 2, por exemplo, teria dois
dados para resistir à Mágika. Isso torna tais
profanadores incrivelmente resistentes aos
poderes dos magos.
Otako simulando Naruto.
32

SACRAMENTOS exercício da Fé Negra contínuo em seu interior.


Ao contrário da Fé Verdadeira, a Fé Negra Ele normalmente é criado em locais afastados
não pode ser usada para consagrar objetos, que não chamem muita atenção ou que as
mas pode ser usada em rituais de invocação de pessoas tenham a tendência de evitar. Muitos
demônios ou de espíritos malignos. Cada nível deles são galpões escuros, cavernas ou outros
de Fé dá um dado adicional a qualquer teste de locais subterrâneos.
Invocação. Embora estes Crentes não
precisem de qualquer coisa além da Fé em si FÉ VERDADEIRA X FÉ NEGRA
para invocar seres infernais, muitos deles Num confronto de Fés, a Fé Verdadeira
aprendem ainda Magia Negra (o Caminho da mostra-se muito mais poderosa que a Fé
Invocação, veja Demônio: O Preço do Poder, Negra. Aqueles que possuem Fé Verdadeira
páginas 199-201). são imunes aos efeitos da Fé Negra, e a Fé
Verdadeira é capaz de expulsar aqueles que
SOLO PROFANO crêem nas forças sombrias.
Fé Negra não pode criar Solo Sagrado, mas
pode profanar uma área, tornando-a um IDENTIFICANDO FÉ NEGRA
verdadeiro chamariz para demônios e espíritos Pessoas que possuem Fé Negra possuem
malignos. uma aura enegrecida, facilmente perceptível
Ao contrário de Solo Sagrado, áreas através de poderes de leitura de auras.
profanadas não possuem níveis nem dão Além disso, aqueles que possuem Fé Negra
proteções especiais. Considere todo Terreno são evitados pelas pessoas comuns (+1
Profano como um Nodo Negro de nível um dificuldade em testes sociais), devido a seus
(veja Demônio, página 143). É possível, hábitos e comportamento inumanos.
porém, que uso contínuo de uma área possa
aumentar o nível do Nodo Negro, mas isso é Observação: Esta matéria é um
muito raro, e normalmente requer décadas ou complemento à matéria sobre Fé Verdadeira,
mesmo séculos de tradições profanas em tal que pode ser conferida na Red Guará
lugar para aumentar seu poder. Magazinne nº3. Qualquer dúvida, é sugerido
Solo Profano só pode ser criado através do que você procure aquela matéria.

Samara... Eu sabia.
33

Transformers no WoD Por Petralona


Capela
Rosa Amarga
www.rosaamarga.clic3.net

desativados, quando um terremoto


reativou seus circuitos. Os sistemas
automáticos da nave analisaram o
ambiente ao redor e modificaram os
corpos de seus ocupantes
inconscientes, para que pudessem se
transformar nas “criaturas”
(automóveis, aviões, armas...) que
existiam a volta.
Carro sport ou helicóptero de guerra? Fico com o 2°.
Como os registros sobre a Grande
Os Transformers, eram incríveis Guerra haviam sido apagados do
robôs vivos, originários de um mundo computador da nave, amigo e inimigo
mecânico chamado Cybertron. Cada receberam o mesmo tratamento. Os
um desses robôs tinha a capacidade de Autobots ganharam a capacidade de
adotar uma Segunda forma. se transformar em veículos diversos; e
Os Transformers eram divididos os Decepticons seriam armas,
em duas facções principais: os aeronaves e aparelhos de
guardiões Autobots e os guerreiros comunicação.
Decepticons. Um dia, as diferenças A batalha prosseguiu na terra.
eles levaram à grande guerra, um Sob o comando de Optimus Prime, ou
conflito que durou milênios. Líder Optimus, os Autobots terminaram
Essa época de massacre ocorreu derrotando Megatron e seus
há milhões de anos, no tempo dos Decepticons.
dinossauros, quando uma grande nave Esta é a história original...
dos Autobots A Arca - naufragou na
terra durante uma luta. BEAST WARS
Trazendo em seu interior vários Os Beast Wars, conhecidos como
Autobots e Decepticons que estavam Maximals e Predacons -
engajados na batalha, a nave e seus respectivamente, descendentes dos
ocupantes permaneceram ocultos sob Autobots e Decepticons.
um vulcão até a época atual, Tudo começa quando o novo

Isso é evolução! Nem carro sport, nem helicóptero. T-rex e...King kong?
34

Robô primata ou carta máquina de Yu-gi-oh?


Megatron, líder dos Predacons,
comanda um grupo de renegados e
consegue fugir em uma nave de guerra
rumo a um planeta rico em Energon
um tipo raro de energia natural que os
Transformers usam como combustível.
Em perseguição aos Predacons,
uma nave pesquisadora dos Maximals
consegue alcança-los e ambas se
engajam em batalha.
Avariadas, as duas naves caem
em um planeta ainda desconhecido e
que mais tarde descobriram ser a
própria terra, mas em uma época pré
histórica: o dispositivo experimental estavam na terra. Pouco antes da
que os Predacons usaram para viajar queda, o comandante Optimus Primal
mais rápido que a luz, chamado ordenou a ejeção da maior parte da
Transdobra, provocou também um tripulação de sua nave, em capsulas de
recuo no tempo. hibernação que permaneciam em
A terra ancestral era muito rica em órbita. Cada uma delas abrigava uma
Energon. Na verdade rica demais, Protoforma, um transformer em
tanto que a energia ambiental em "estado bruto" pronto para receber uma
excesso era danosa aos corpos dos Forma Animal. Uma vez por outra uma
robôs. Por isso eles receberam a dessas cápsulas caia na terra; quando
capacidade de se transformar em isso acontecia, os Maximals e os
criaturas nativas. Essa “Forma Animal” Predacons lutavam para incluir o novo
tem capacidades limitadas, mas não recruta em seus respectivos exércitos.
pode ser afetada pelo Energon.
As naves dos Maximals e TRANSMETAIS
Predacons caíram a considerável Durante esta guerra vários
distância uma da outra, ambas eventos importantes ocorreram, como
incapazes de decolar, mas ainda úteis o encontro da nave dos antigos
como base de operações. Dentro das transformers Autobots e Decepticons
naves os robôs podem permanecer em adormecidos. Novos Transformers
suas formas originais sem o risco de surgiram, outros sumiram, e a maioria
sobrecarga de Energon. deles sofreu uma mutação diferente...
Nem todos os transformers Um evento cataclismico, que por
pouco não destrói a terra inteira,
provocou a eliminação do Energon
ambiental.
O problema de sobrecarga não
existia mais. Em decorrência disso,
vários Transformers passaram por uma
metamorfose chamada de Transmetal:
suas formas animais perderam a
aparência natural e ficaram muito mais
poderosas, como um híbrido de animal
e máquina. Surgiram também os
Fuzors, robôs cujo as Formas Animais
Me dá uma pratinha aí pra comprar marmitex... combinavam duas espécies diferentes
35

de animais (como Silverbolt, um lobo- vantagens adicionais, sendo que uma


águia; e Quickstrike, uma cobra- delas é a invisibilidade diante dos
escorpião). Transformers mecânicos na Forma
Animal, sem contar os novos poderes e
TECNORGÂNICOS habilidades. Mas estas formas inclui
Após a batalha os Maximals e os algumas armas e novas habilidades
Predacons encontraram uma pequena que substituem as antigas.
nave na antiga Arca que possibilitava o Aqui termina a história original.
retorno a Cybertron (o que explica
porque os originais Autobots e BEASTWARS NO MUNDO DAS
Decepticons não puderam sair da TREVAS
terra). Para uma melhor adaptação dos
Com o retorno a Cybertron alguns Guerreiros Maximals e Predacons no
dos Maximals e Predacons sumiram e WoD, será necessária algumas
outros sofreram severas alterações. adaptações.
A princípio na chegada a Tudo começaria com a Guerra da
Cybertron eles foram atacados pelos Ascensão, onde a Tecnocracia
seus irmãos Tranformers que eram venceria completamente os magos
puramente robôs. Como em Cybertron despertos.
havia muita concentração de Energon Com a vitória da Tecnocracia o
suas novas formas Transmetais mundo passou a ser um lugar muito
começaram a apresentar defeito, mais tecnológico, mudando a antiga
impossibilitando uma defesa efetiva nomenclatura de Punk Gótico para
contra o ataque dos Transformers de Cyber Punk.
Cybertron e fazendo que eles A tecnologia evoluiu a escalas
regredissem para as antigas formas extraordinárias, passando a ser aceita
animais, anterior as suas formas firmemente pelos “Adormecidos”.
transmetais. No entanto os danos das Implantes cibernéticos finalmente se
armas somado ao Energon (e um vírus tornaram uma realidade, unindo o
criado por Megatron) fez com que os homem a máquina.
Maximals e os Predacons perdessem a Em meio as criaturas despertas,
memória de uma parte dos eventos os magos tecnocratas são os que
anteriores a sua chegada a Cybertron. dominam o mundo, os vampiros que
Aparentemente o único que não sofreu restaram passaram a ser conhecidos
esta perda de memória foi Megatron, como Cainitecs, mas as grandes
que por possuir a Centelha (ou parte mudanças passaram a ocorrer com a
desta) do antigo Megatron foi capaz de criação das maquinas conscientes.
dominar Cybertron, roubando a Os tecnocratas criaram maquinas
centelha de todos os habitantes de
Onde?
Cybertron os transformando em
maquinas autômatas e sem força de
vontade.
Os Maximals em sua busca por
respostas, encontraram uma entidade
chamada de O Oráculo que os
reformatou e fez com que passassem a
ter uma nova forma chamada de
Tecnorgânica.
A nova forma tecnorgânica não é
atingida pelo Energon e possui muitas Olha... Um disco voador!
36

que pensariam e agiriam por vontade acordado pouco após a guerra da


própria, substituindo ainda mais os ascensão, continuando sua batalha no
humanos em muitas tarefas. que para eles seria o passado.
O advento das maquinas chegou O mundo passa a ter consciência
com a Era Robótica, nesta era todas as do que se tornaria o futuro da terra, e o
criaturas vivas já haviam perecido progresso tecnológico passa a ser
devido as catástrofes naturais e muito mais rápido.
guerras e a terra passou a ser chamada Assim os eventos passam a ser
de Cybertron pelas próprias maquinas. exatamente os mesmos que
Assim os Autobots e os culminariam para o futuro da terra, mas
Decepticons seriam criações dos com uma grande diferença.
magos de nossa era que acabaria por
culminar na era cibernética. OS LICANTROPOS CIBERNÉTICOS
Nota do Autor: Parece meio forçado? Os lincantropos, após a Guerra da
Mas não é!!! Para aqueles que Ascensão, perderam terreno com o
acompanharam a série Beast Machines os avanço tecnológico e decidiram
tecnorgânicos acharam fósseis de animais refugiar-se na umbra. Mas a paz foi por
no subterrâneo de Cybertron (animais da
terra, como o condor e o morcego dentre pouco tempo. A Weaver, ainda mais
outros) que seriam utilizados enlouquecida, passou a tecer ainda
posteriormente para transformas os mais e o Reino Cibernético tomou
demais robôs em tecnorgânicos. Então... A praticamente toda a Umbra. Para
série “da a entender” que Cybertron é sobreviverem ao novo reino, os
realmente o “Futuro da Terra”, pois em
nenhum momento explica como estes lincantropos restantes se reuniram
animais foram parar em Cybertron! para um novo renascer. Assim os
lincantropos assimilaram
Os sobreviventes desta era componentes cibernéticos as suas
robótica entraram em guerra uns muitas formas, transformando-se
contra os outros iniciando a Grande assim em os Beast Wars. Os
Guerra entre as máquinas. precursores destes experimentos
Acredita-se que os antigos magos foram os Andarilhos do Asfalto que já
humanos transferiram suas possuiam uma ligação fortíssima com a
consciências para robôs, podendo Onde está a tenente Ripley?
assim se tornarem imortais. Esta
poderia ser a explicação da “Centelha”,
uma espécie de Alma que os robôs
como Autobots [Maximals] e
Decepticons [Predacons] possuem. E
os próprios humanos adotaram tantos
implantes tecnológicos que para
sobreviver acabaram tornando-se
máquinas.
Durante a Grande Guerra um
grupo de Autobots (criados pela
Tecnocracia) e
Decepticons (criados pelos renegados
Tecnefandus) teria retornado ao
passado da terra por acidente
(exatamente como foi dito no inicio da
matéria.).
Os Autobots e Decepticons teriam
37

Weaver e já faziam (em segredo)


AS FORMAS
experimentos para implantes bio- Os lincantropos, ainda podem mudar de
tecnológicos não só entre os parentes forma como antes, mas com severas
como entre seus próprios guerreiros . alterações. O licantropo precisa fazer um
Os novos licantropos podiam teste de Cybergnose (Gnose da Weaver)
assim assumir formas cibernéticas com dif.6 ou gastar 1 ponto de
Cybergnose. Para cada ponto de fúria
para melhorar seu desempenho na luta acima do nível de força de vontade do
contra a Wyrm. Assim nasceram os personagem o teste para transformação
Beast Wars do Mundo das Trevas. aumente em 1. A fera fica próxima demais
Lembre-se que a Guerra da da superfície e impede raciocínio lógico e
Ascensão ocorreu e mudou o mundo, ordenado, impedindo assim a mudança.
Outra mudança é que agora, com a
os Autobots e Decepticons foram aniquilação da raça humana, só há 2
criados e tudo foi acompanhado pelos formas.
licantropos da Umbra Cibernética * Forma Robô: Equivalente a forma
durante os anos que se passaram. Crinos. A forma Robô possui os mesmos
Eles observaram tudo, esperando o modificadores da forma crinos da forma
escolhida. Em aparência é um robô
momento certo para agir. perfeito lembrando vagamente um animal
Os Maximals e Predacons (como em seu rosto, cores e nas formas.
seriam chamados os novos * Forma Animal: Equivalente a forma do
licantropos), lutariam pela nova terra. animal escolhida na criação do
Os Maximals possuem a missão de personagem. Esta forma não pode utilizar
armas. Nas formas Transmetais e
trazer de volta a vida a terra tecnorgânicas a Forma Animal possui
cibernética, transformando a partes de animal e partes robóticas, como
Cybertron em um reino de animais- se fosse um animal ciborgue. Estas
robôs culminando em um novo formas continuam invisiveis aos
amanhecer. puramente robôs.

Nota do Autor: Continua parecendo CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


loucura? Esta no entando era a meta dos Todos os personagens são
Maximals na série. Transformar o mundo
(Cybertron) em um local de tecnorgânicos
criados da mesma maneira que os
(animais-robôs). Lincantropos habituais. No entanto os
Dons são referentes apenas a sua
forma animal ou seja Bastets terão
equilíbrio natural, visão noturna, etc.
Os Dons Sentidos Cibernéticos,
Controle de Máquinas Simples e
Controle de Máquinas Complexas são
naturais aos Beast Wars.
Alguns Dons podem ser
adquiridos dependendo da evolução
do personagem; Um exemplo é o
Maximal Optimus Primal que possui
uma forma animal de gorila mas é
capaz de voar.
A grande vantagem dos Beast
Wars são suas armas de fogo, que
podem ser de qualquer tipo desejado e
são naturalmente assimiladas pelo
corpo do usuário como os fetiches
dedicados dos licantropos.
Pelos poderes de Grayskull! Eu tenho a força!
38

Os personagens são em sua morto (Desde que fique com a cabeça e


maioria Maximals que desejam salvar a coração inteiros); Seus pedaços
terra da dominação Cibernética podem ser reunidos outra vez. Contudo
tornando o mundo um reino um tranformer pode morrer se receber
Tecnorgânico pela vontade do Oráculo qualquer ataque quando estiver com 7
(Gaia). níveis de vitalidade, sua Centelha
Os Predacons lutam pela dominação aquilo que para os tranformers é o
total das máquinas e o controle mesmo que alma abandona o corpo e
absoluto das mesmas e do planeta se junta a Matrix.
A centelha pode ser retirada de
DETALHES TÉCNICOS um Tecnorgânico com máquinas
Como um construto (máquina), especiais, este processo pode matar o
um Tecnorgânico nunca precisa comer Tecnorgânico, mas se a centelha for
ou beber. Ele é imune a todos os devolvida ou colocada em outro corpo
venenos e doenças. Contudo, ao robótico o Tecnorgânico volta a vida,
contrário de um construto comum, um mas deverá se adaptar ao novo corpo.
transformer está vivo. Portanto ele Obs.: Tecnorgânicos podem ser
pode ser vítima de poderes ou magias consertados da mesma forma que
que afetam a mente e quaisquer outras qualquer máquina, por alguém que
que afetem criaturas vivas. possua Ciência (um transformer
A l é m d i s s o , Te c n o r g â n i c o nunca poderá consertar a si mesmo).
também tem a necessidade Contudo, sempre que possível, é
psicológica de dormir. Após um período preferível usar as câmaras de
igual ao seu Vigor x 12 horas ele deve Regeneração que se encontram
descansar por no mínimo 6 horas. Em geralmente em suas bases (os
caso de emergência ele pode acordar antigos Caerns), elas recuperam 1
antes de estar totalmente descansado, nível de vitalidade a cada 10 minutos.
mas estará submetido a um redutor de
1 em todos os testes até descansar por O MODO ANIMAL
mais 6 horas sem interrupção. Todos os transformers podem
Tecnorgânicos nunca recuperam adotar uma Forma Animal com suas
níveis de vitalidade, nem com próprias características e habilidades.
descanso, nem através de curativos, Mudar de robô para a forma animal é
magia poções ou itens mágicos. Eles exatamente igual a mudança dos
podem ser consertados, mas apenas antigos licantropos. Na forma animal o
por alguém que possua o transformer não poderá usar certas
conhecimento Ciência: Um teste de armas a menos que esteja adaptada a
Inteligência + Ciência recupera 1 nível sua forma animal e sua armadura não
de vitalidade por sucesso. Ou pode-se poderá ser superior a 3.
levar cerca de 2 horas sem precisar de Milhões de anos se passaram
teste. desde que os seres cibernéticos
Caso o Tecnorgânico possua a entraram em guerra, e sua espécie
Qualidade Nano Tecnologia (7 pontos), evoluiu desde então. Tanto os
ele pode usar Nanotecs para Maximals quanto seus antagonistas
realizarem o trabalho de recuperação, Predacons não são mais apenas robôs
funcionara como o fator de cura dos que se disfarçam em outras formas
licantropos. Como os antigos Autobots e
Um Tecnorgânico que chegue a 7 Decepticons eles agora são a mescla
níveis de vitalidade estará destruido, daquilo que se tornaram. Eles são
totalmente destroçado, mas não estará carne, sangue e instinto. Como são
39

engrenagens e componentes. Eles são Eu “ranco”


meu
uma raça única e maravilhosa. machado!

Mas lembre-se que para mudar de


forma o licantropo precisa fazer um
teste de Cybergnose com dif.6 ou
gastar 1 ponto de Cybergnose. Para
cada ponto de fúria acima do nível de
força de vontade do personagem o
teste para transformação aumenta em
1. A fera fica próxima demais da
superfície e impede raciocínio lógico e
ordenado, impedindo a mudança.
EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS
Os personagens podem assumir no lugar
da forma crinos a forma robô.
Dependendo da crônica (ou do narrador), experiência.
o personagem ainda pode assumir as 5 Os dons são abastecidos pela
formas naturais. A medida que forem C y b e r g n o s e ( G n o s e d a We a v e r ) . A
evoluindo (ou do período que for a Cybergnose pode ser usada para abastecer
crônica) ele poderá assumir a forma dons e é recuperada com descanso a medida 1
transmetal e futuramente a tecnorgânica. ponto a cada 20 minutos ou retornando a
Caso a Crônica se passe em Cybertron (o Umbra Digital recuperando assim um ponto a
futuro) os personagens poderão usar as cada 5 minutos.
formas tecnorgânicas, mas lembre-se Alem dos dons a seguir o Tecnorgânico
que os personagens são os únicos pode ter uma espécie de poder único.
Maximals ou Predacons de Cybertron e Como Cheetor que é capaz de planar ou
se a crônica se passar exatamente como Optimus Primal que é capaz de absorver
o seriado só existem Maximals pois os energia e redireciona-la.
Predacons foram transformados em Caso o jogador escolha um animal que
robôs liderados por Megatron. não é originalmente um licantropo, pode criar
Para a mudança da forma usual para a livremente seus dons, mas deve pagar por eles
transmetal é necessário o gasto de 40 com pontos de bônus e experiência
pontos de experiência. O mesmo valor é normalmente.
usado para a mudança da forma A fúria possui os mesmos efeitos que nos
transmetal para a forma tecnorgânica. antigos licantropos.
DONS CIBERNÉTICOS
DONS, ANTECEDENTES, QUALIDADES E Nível 1 Criar Elemento: (como o Dom
DEFEITOS de nível 1 dos Impuros. Mas pode ser usado
Os Beast Wars possuem “Dons” naturais para criar ácido, eletricidade, etc.[até mesmo
devido a sua constituição tecnológica. fogo como Megatron])
Esses Dons são adquiridos da mesma Nível 1 Controle de Máquinas
forma que os dons dos antigos licantropos. O Simples: (como o Dom de nível 1 dos
personagem começa com 3 ponto iniciais. Andarilhos do Asfalto.)
Sendo que os dons escolhidos podem ser Nível 1 Sentidos Cibernéticos: (como
apenas os Dons de Raça e Dons Cibernéticos.. o Dom de nível 1 dos Andarilhos do Asfalto.)
Novos dons podem ser criados livremente, mas Nível 2 Perturbar Tecnologia: (como o
deve-se pagar o nível necessário em pontos de Dom de nível 2 dos Hominídeos)
40

Nível 2 Gerar Ignorância: (como o Dom Armas saltam de cavidades de seus braços,
de nível 2 dos Ragabash) miras laser cobrem seus olhos e uma série de
Nível 2 Sobrecarga de Energia: efeitos e artilharias podem ser usados.
Falando com os Espíritos da eletricidade, o Sistema: Gasta-se apenas 2 pontos de
Beast War pode provocar um blackout em uma Gnose. O número de armas criadas é igual a
área ou em robôs. fúria do personagem (as armas devem ser
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Gnose e escolhidas na primeira vez que se utiliza este
testa-se raciocínio + ciência (dif.7). A área poder e serão sempre estas a serem usadas
escurecida depende do numero de sucessos. posteriormente.). Este poder também confere
Caso seja usado em um robô o usuário deve um bonus de +6 para serem gastos nos
obter um numero de sucessos equivalente a atributos físicos do personagem que dura 1
metade do vigor do alvo. cena.
Depois do uso deste poder o usuario
recebe um redutor de 3 devido ao extremo
esforço.

Nível 3 Controle de Máquinas


Complexas: (como o Dom de nível 3 dos
Andarilhos do Asfalto.)
Nível 3 Gremlins: (como o Dom de
nível 3 dos Ragabash)
Nível 3 Fluxo de Dados: Permite
manipular um computador a distância. Este
computador deve estar na linha de visão do
usuário deste Dom ou o usuário deve saber
exatamente onde esta o computador. Garamon megadigivolve para Garurumon
Sistema: Raciocínio + Computadores (
dif. 7 ) DONS GAROU, NUWISHA e GURAL
Nível 3 Olhos Fotográficos: Este Dom Nível 1 Sentidos Aguçados: (como o
confere a capacidade de “filmar” eventos com Dom de nível 1 dos Lupinos.)
um simples olhar ficando gravado na retina (ou Nível 1 Faro para a Forma Verdadeira:
banco de dados) podendo ser transferidas para (como o Dom de nível 1 dos Filodox)
vídeo, filme fotográfico, etc. Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom
Sistema: Qualquer imagem pode ser de nível 1 dos Ahroun)
capturada mediante o gasto de 1 ponto de Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de
gnose (o efeito dura 1 cena ou até o nível 1 dos Lupinos.)
personagem “desligar” o dom). Para transferir Nível 2 Uivo do Banshee: (como o Dom
as imagens para um filme fotográfico, fita de de nível 2 dos Fianna)
vídeo, disquete, ou para outro computador Nível 2 Rugido do Predador: (como o
deve-se fitar o objeto e gastar 1 ponto de Força Dom de nível 1 dos Cria de Fenris)
de Vontade. O usuario pode ficar ou não com Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
estas imagens gravadas no seu banco de nível 2 dos Ragabash)
dados. Nível 3 Mordida de Ferro: (como o
Nível 4 Viagem Digital: Pode se Dom de nível 4 dos Ahroun)
percorrer distâncias incríveis através da teia Nível 4 Faro para Grandes Distâncias:
digital ou das linhas telefônicas saindo (como o Dom de nível 4 dos Filodox)
instantaneamente em outro local. Nível 5 Mordida de Fenris: (como o
Sistema: è necessário o gasto de 1 Dom de nível 5 dos Cria de Fenris)
ponto de Gnose enquanto o personagem disca
ou envia o e-mail. O corpo do usuario é D O N S C O R A X E PA R A O U T R O S
digitalizado e quando a vítima atender o PÁSSAROS
telefone ou abrir sua caixa de mensagens o Nível 1 Voz do Mímico: O Corax pode
usuario deste poder aparece automaticamente imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido.
no local. S i s t e m a : Te s t a r P e r c e p ç ã o +
Nível 5 War Machine: Este poder torna Interpretação (ou mímica) Dif.7. Combinado
o usuario a suprema maquina de combate. com a qualidade Memória Eidética conversas
41

inteiras podem ser reproduzidas com fidelidade nove para ser absorvida e causa 2 níveis de
assustadora. dano agravado como se fosse uma fogueira.
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom Sistema: Custa 1 ponto de fúria por
de nível 1 dos Ahroun) disparo.
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de Nível 4 Reserva de Energia: O Mokolé
nível 1 dos Lupinos.) ganha um reservatório de energia e pode usa-
Nível 2 Uivo do Banshee: (como o Dom lo durante um combate ou caçada. Usando 1
de nível 2 dos Fianna) ponto do reservatório, o Mokolé pode gasta-lo
Nível 2 Grito do Corvo: (como o Dom para adicionar Atributos físicos (mas não para
de nível 1 dos Cria de Fenris Rugido do curar ferimentos). O limite do reservatório é
Predador) igual ao vigor humano do Mokolé +5. Os pontos
Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de são repostos com um teste de fúria (dif.6 = a 1
nível 2 dos Ragabash) ponto por sucesso) ou sugando de algum
Nível 4 Faro para Grandes Distâncias: centro de energia como uma tomada (1 ponto
(como o Dom de nível 4 dos Filodox) para cada 5 minutos).
Nível 5 Mordida de Fenris: (como o Nível 5 O Dragão: O Mokolé pode se
Dom de nível 5 dos Cria de Fenris) transformar em um dragão em sua forma
animal aumentando em +4 seus atributos
DONS BASTET físicos. O tipo de dragão é escolhido pelo
Nível 1 Pés de Gato: ( como o Dom dos personagem e será sempre o mesmo nas
Lupinos mas para os Bastets é de nível 1 ). futuras transformações.
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose e
de nível 1 dos Ahroun) de fúria.
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de
nível 1 dos Lupinos.)
Nível 2 Olhos de Gato: ( como o Dom
dos Impuros mas para os Bastets é de nível 2 ).
Nível 2 Olhar Perturbador: (como o
Dom de nível 2 dos Hominídeos Fitar)
Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nível 2 dos Ragabash)
Nível 4 Guinchar: Emitindo um grito
sônico o Bastet pode ensurdecer todos a 3
metros de distância por turno.
Sistema: Teste Vigor + Interpretação
(dif.6). Cada sucesso dobra a distância e o
tempo. Ratikin da Irmandade de Akasha em sua meditação matinal.
Nível 5 Medo de Gatos: O Bastet pode
aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros DONS RATKIN
de distância por turno. Nível 1 Manto das Sombras: O Ratkin
Sistema: Teste Manipulação + Instinto pode se camuflar e a qualquer coisa que possa
Primitivo (dif.6), enquanto se arrepia ebufa ou carregar (tamanho máximo de outra criatura)
urra, o Bastet causa pânico em todos que em uma sombra.
estiverem próximos. Cada sucessodobra a Sistema: Por meio do gasto de um ponto
distância e o tempo. de Gnose
Nível 1 Farejar: O Ratkin pode farejar
DONS MOKOLÉ E PARA OUTROS RÉPTEIS qualquer tipo de material que quiser em uma
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom área.
de nível 1 dos Ahroun). Sistema: Por meio do gasto de um ponto
Nível 1 Resistência a Dor: (como o de Gnose
Dom de nível 1 dos Filodox). Nível 2 Corrida Vertical: O Ratkin pode
Nível 2 Armadura: O Mokolé forma uma correr em superfícies verticais auxiliando assim
camada dura, como um escudo, em volta de sua escalada.
sua pele. Sistema: O Ratkin precisa correr para
Sistema: O Mokolé faz um teste de Vigor usar este poder e pode ser usado em qualquer
+ Instinto Primitivo (dif.6). Cada sucesso superfície que não seja vidro ou mármore liso.
acrescenta em 1 dado os testes de absorção. Nível 3 Roer: (como o Dom de nível 4
Nível 3 Hálito do Dragão: O Mokolé dos Lupinos)
pode cuspir fogo de sua boca. A chama é Nível 4 Mordida da Praga: O Ratkin faz
quente como fogo químico, tem dificuldade com que seus dentes transmitam uma praga
42

mortal que ataca instantaneamente o sistema Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose.


nervoso da vitima. O alvo recebe um nível de Nível 3 Escalar Paredes: (como o Dom
vitalidade agravado a cada turno e não de nível 3 dos Ragabash Pés de Mosca)
consegue parar de tremer adicione +3 em Nível 3 Fiandeiras: A Ananasi têm
todas as dificuldades para os próximos testes. glândulas especiais ocultas em seus braços.
Um ataque de mordida deve ser realizado para São fiandeiras que podem ser usadas para
que o Dom funcione. A menos que a vitima seja criar teias como as aranhas normais. A teia é
tratada é levada a morte ou finalização de todo mais grossa, meio centímetro de diâmetro, e
o sistema ativo. Licantropos e vampiros difícil de enxergar (percepção + prontidão
recebem 1 nível de vitalidade agravado até dif.8). Pode-se tecer teias para selar coisas,
ficarem incapacitados, mas não morrem. A capturar oponentes ou descer de lugares altos.
habilidade de recuperação sobrenatural irá, Alguém que foi capturado precisar Ter força 6 e
com o tempo, destruir a doença. No caso de três sucessos em força para se libertar.
vampiros o sangue deve ser trocado. No caso Sistema: Custa 1 ponto de Gnose e é
de maquinas a praga destrói gradativamente possível tecer uma teia grande o bastante para
partes importantes do maquinário ate a sua preencher uma área de até 15 metros cúbicos
eliminação. ou baixar uma Ananasi a uma altura de 100
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Gnose metros.
Nível 5 Veneno Perfeito: A saliva do Nível 3 O Grande Salto: (como o Dom
Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor, de nível 3 dos Peregrinos Silenciosos)
insípido, quase indetectável e de ação rápida. Nível 4 Pequena Espiã: A Ananasi pode
As vítimas recebem 2 níveis de dano agravado separar de seu corpo pequenas aranhas que
por turno ao serem infectadas e podem resistir podem ser usadas como espiãs ou seres
apenas com um teste de Vigor (ou instinto colocadas dentro de robôs ou computadores
primitivo para licantropos), para cada sucesso para domina-los.
a vítima resiste a um nível de dano. Se a vítima Sistema: Cada aranha pode ser criada
resistir por 10 turnos o veneno é expelido com o gasto de 1 ponto de fúria. Cada ponto
completamente de seu corpo. Este veneno cria 5 aranhas, caso seja criado menos que
toma a forma de um vírus de computador letal. isso o ponto de fúria não é gasto. Mas a medida
Sistema: Gasta-se 3 pontos de gnose. que este poder for usado, quando chegar o
numero de 5 aranhas o ponto é perdido
automaticamente.
Nível 4 Veneno do Rastejante: (como o
Dom de nível 4 dos Ratkin Mordida da Praga)
Nível 5 Tecer Armas: A Ananasi pode
agora tecer armas brancas e escudos da forma
que desejar. Somente armas brancas podem
ser criadas e estas causam dano de Força + 4
de dano. No caso de escudos ou armaduras
soma-se + 4 aos dados de vigor.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose
para cada criação.

DONS OFíDIOS
Nível 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nível 1 dos Ahroun)
Nível 2 Visão olfativa: (como o Dom de
Homen-aranha, Homem-aranha, nunca bate só apanha. nível 1 dos Lupinos.)
DONS ANANASI E PARA OUTROS INSETOS Nível 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
E ARACNÍDEOS nível 2 dos Ragabash)
Nível 1 Olhos Noturnos: (como o Dom Nível 4 O Grande Salto: (como o Dom
de nível 1 dos Bastets Olhos de Gato). de nível 3 dos Peregrinos Silenciosos)
Nível 1 Resistência a Toxinas: (como o Nível 5 Veneno do Rastejante: (como o
Dom de nível 1 dos Fianna). Dom de nível 4 dos Ratkin Mordida da Praga
Nível 2 Olhos de Inseto: A Ananasi mas causa o dobro de dano).
pode mudar o formato de seus olhos, tornando-
os multifacetados . Isso lhe da o angulo de NOVO ANTECEDENTE
visão de 360 graus, junto com a habilidade de Armamento: O personagem possui um
enxergar duas vezes mais longe. Este poder grande arsenal particular com as mais diversas
pode ser usado junto com “Olhos Noturnos.” armas. O personagem pode assimilar estar
43

armas ao seu corpo. 6 Pontos 5 turnos para cada nível de


Obs.: Máximo de 5 armas podem ser vitalidade
assimiladas. 7 Pontos 1 turno para cada nível de
Armas simples: pistolas e armas que vitalidade
caibam em um bolso Racker (4 pontos): O personagem
Armas de Precisão: armas até o possui alguma espécie de plug que o permite
tamanho de um rifle de assalto entrar em qualquer tipo de sistema ou
 Armas de Médio impacto: armas computador.
até o tamanho de uma bazuca Poder único (7 pontos): O personagem
Armas de Grande Impacto: armas possui um poder único (Ex.: Habilidade de vôo
com efeitos poderosos, inusitados e de grande do Cheetor que não possui asas ou Absorção
impacto. de energia de Optimus Primal.). Este poder não
 Armas Únicas: armas especiais precisa ser algo necessáriamente destrutivo,
que apenas o personagem possui mas é uma habilidade que só o personagem
possui.

DEFEITOS
Queima de Sistema (3 pontos): O
licantropo não pode usar computadores. Sua
presença em uma sala causa falhas no sistema
e o uso de um computador pode causar danos
permanentes a máquina.
Obs.: Este defeito não surte efeito contra
robôs, transmetais, tecnorgânicos, ciborgues,
etc.

Não existe mesmo o tal de delírio para os desenhistas da WW...

QUALIDADES
Nano Tecnologia (1-7 pontos): O
licantropo pode possuir Nanotecs e usa-los
para realizarem o trabalho de recuperação de Dentro e fora da matrix
maquinário e regeneração de tecidos. Isto
funcionara como a regeneração de dos
licantropos normais. Cada ponto aumenta a
rapidez da recuperação.
Obs.: A nano tecnologia neste caso só
funciona para regeneração, não podendo ser
usada para criar armas, etc.
1 Ponto 6 horas para cada nível de
vitalidade
2 Pontos 3 horas para cada nível de
vitalidade
3 Pontos 1 hora para cada nível de
vitalidade
4 Pontos 30 minutos para cada nível de
vitalidade
5 Pontos 10 minutos para cada nível de
vitalidade
44

Eventos Culturais
Os 7 selos como vocês sabem é um
Por Pós-vida
e mais interessantes de todo o
espaço que visa divulgar a cultura e os encontro que explicou o funcionamento
eventos que acontecem em prol da da Geometria Sagrada e como ela se
sociedade. aplica não só ao pentagrama mas em
Começamos pelo Zencontro que é outras formas perfeitas como cristais,
um evento anual, atualmente em sua 2º construções, obras de arte e a própria
edição que acontece em Sete Lagoas natureza.
MG,sendo realizado no centro Cultural
Nhô Quin Drumond, conhecido como Pilates: Equilibrio e força e como este
Casarão. tipo de atividade física incentiva
3 ,4 e 5 de Agosto, realizado pela hábitos saudáveis como postura, força,
fundação Harmonia Filhos do Sol de flexibilidade muscular, diminuição de
São Tome das Letras esse evento com estress e fadiga, proporcionando mais
o tema "A Magia do Bem Viver" trouxe a qualidade de vida.
população a explicação de temas
variados que visavam desmistificar Maçonaria Ciência e Revelação:
conceitos arcaicos como, por exemplo, ministrada por Andre, Grão mestre
que pessoas que estudam magia são Maçon de 6º grau. Foi esclarecedora
satanistas, sendo que essa afirmativa quanto as origens, fundação e
não é verdadeira. participação dos maçons pelo mundo
Entre as palestras oferecidas tivemos: através dos anos e suas ligações com
O que é magia, com a explicação de as culturas místicas.
que a magia é a aplicação da ciência e
da vontade sobre as diversas A essência Wicca, que explicou
manifestações da vida, os caminhos de superficialmente sobre essa "religião"
um iniciado e a força da vontade do que prega o respeito mutuo do ser
mesmo. assuntos totalmente humano com a natureza e nos fez
relacionados com "Mago: a Ascenção". perceber que Lobisomem: o
apocalipse têm sua hístoria e
Artes Divinatorias: Uma Estranha rituais(especialmente os rituais
Realidade, falando de leitura de mensais ligados a lua) mais ligada a
Sonhos, mapa astral, baralho cigano, Wicca do que ao Xamanismo norte
bola de cristal, Cafeomancia (borra de americano.
café), numerologia e runas, e como
e s t e s s í m b o l o s t ê m v a r i a s Por Dentro dos Cristais ministrada pelo
interpretações. Físico Miquelangelo Durazzo de São
Paulo e explicou a formação atômica
A origem do Feng Shui: para dos cristais na natureza e como essas
harmonizar os ambientes atraves do estruturas liberam energias que
equilibrio dos 5 elementos orientais. influenciam diretamente em nossa vida
e também sua relação com a geometria
Danças circulares sagradas e como a sagrada.
roda simboliza o todo, a união,
auxiliando também na sociabilização Ta m b é m h o u v e e s p a ç o s p a r a
dos participantes da grande roda, bem perguntas e respostas entre o mestre
como estimula ritmo, auto-controle, Marassa e outros participantes do
tolerância mútua, concentração, evento. E tambem a apresentação
memória, e raciocinio. Artistica de El'Son da Terra e Banda do
Fogo, que nos harmonizou com as
O pentagrama e a geometria sagrada: vibrações da sagrada chama violeta.
Uma das palestras mais interessantes
45

amorim" e sua potente voz, com MPB e


Dia mundial sem carro acompanhamento de seu filho Higor.
www.diasemcarrosetelagoas.com.br Tanto um quanto o outro foram
Nossa cidade tambem se preocupa emocionantes pela alegria e
com a saúde mundial, fazendo parte do sensibilidade. Para completar a noite, a
movimento que busca diminuir os prsença do psicólogo/psicanalista,
problemas ocasionados pelo guilherme moraleida que discursou
aquecimento global. Ocorreu dia 23 de sobre: "psicologia na cultura e a cultura
Setembro. da psicanálise", na qual teve grande
participação do público, e o convidado,
Programa “MAIS CULTURA” respondeu a altura com a cientificidade
www.cultura.gov.br do tema, unido às artes e à cultura.
O Ministério da Cultura lançou Também houve a apresentação do
nacionalmente dia 04 de outubro/2007, excelente grupo Português Azeituna
o programa “MAIS CULTURA”, com o com seus maravilhosos fados
qual busca garantir o acesso aos bens diretamente do velho continente!
culturais, a qualificação do ambiente
social das cidades e a geração de Confira as fotos desses eventos abaixo!
oportunidades de trabalho, emprego e
renda.

A prioridade do Programa “Mais


Cultura” é concentrar as atividades em
Café com cultura
locais com problemas sociais, em
especial nas áreas de baixo Índice de
Desenvolvimento Humano (IDH) e
ampliar a oferta de oportunidades às
populações que normalmente não têm
acesso a bens e serviços culturais e
tem a cultura como fator de promoção
social e de resgate da cidadania.
André na palestra
da maçonaria
A produtora cultural, Elaine Loures do El´son e todo o poder
da chama violeta no Zencontro!
C a f é c o m C u l t u r a -
www.cafecomcultura.com.br, foi
convidada pelo Ministério da
Cultura/MG para participar do
lançamento do programa acima citado.
Teve os apoios para sua ida à Brasília Apresentação
dos srs. Márcio Altíssimo e Dr. Gilson sobre os templários
Liboreiro, ambos advogados,
residentes em Sete Lagoas, Dr. Délio e
Santiago da Rádio Eldorado todos, Apresentação
amantes da cultura. das paganistas

Café com Cultura


Na edição de Setembro do café com
cultura, contamos com as presenças
Coral Dom Silvério
artísticas dos "amigos da 3ª idade",
com quadrilha e a cantora "sulamita Grupo Expressar
46

Quadrinhos Black Market of Darkness


Agora com sua própria logomarca! Textos: Pós-vida - Arte: Ladyroll

Rank! Que lugar


adorável é o seu caern!
Rank! Cadê o Aluguel? Tá aí sua
Tem 3 anos que você
Você é um amigão por ter Rank!
me deixado morar aquí!
não paga! Abre essa chance...
Eu tô te
porta!
Como posso te Paga o cara. ouvindo!
agradecer?
!
Bam
!
BamBam!
Hoje...
Refugo Glup!
Umbral

Espera! A
Não dá. umbra é apenas Conversar? Ele
Mesmo se eu fizesse um estado de Vamos pegar
espírito. Vamos é um síndico de
chumbo virar ouro... O conversar com um atalho
ele...
posto 6. *%$@
cupincap comeu todo o EXIT

meu laboratório
alquímico... m!
! Ba
$%@#! m!
BamBam! Nãoooo!

! Ba A tempestade
Então o jeito
é a umbra. BamBam! de avatares...

Viu? Escapamos ilesos. Eu sou


s!!!
lonê mesmo um gênio!
r po
orredo
C

Grrrrr...
!
ta
Ma

!
era
gal m
Aí ndo u
v i í !
Tá a
go
ma

Pau
nele
!!!

Não gostou? Que pena... Eu adorei.


Promoção: Sua Matéria Vale Um Livro - etapa final
Essa é sua última chance de ter seu livro em mãos.
Regulamento: Poderão participar dessa promoção
pessoas acima de 18 anos de idade desde que
residentes em território nacional. O participante
deverá enviar ao endereço redguara@gmail.com
um texto com até 15.000 caracteres em arquivo .doc,
.rtf ou .txt, juntamente com seu nome completo,
endereço completo e telefone. Não há número
estipulado de matérias para cada participante. O
texto deve ser sobre qualquer assunto relativo ao
World of Darkness 1.0, assim como contos,
quadrinhos ou aventuras e/ ou cenários prontos.
Os requisito avaliado será a criatividade do
participante, não o assunto do texto enviado.
Promoção válida de Junho de 2007 a Novembro de
2007. Os ganhadores serão divulgados na edição de
Dezembro de 2007. Essa promoção é feita em
parceria com a Devir livraria, distribuidora oficial dos
livros da White Wolf em território nacional.
O ganhador do 1° lugar receberá o livro
Vampiro: Idade das Trevas e o 2° lugar receberá o
Livro de NOD. O ganhador de um dos prêmios não
concorrerá ao outro.
A equipe de edição da revista não poderá
participar dessa promoção por motivos óbvios.
Os prêmios serão enviados pelo corrêio até
o endereço especificado pelo participante quando do
envio do texto, portanto o participante fica
responsável pela veracidade das informações. O
contato com os ganhadores será feito por e-mail e
ar por telefone para confirmação de identidade pessoal.
1° Lug Só concorrerão as matérias enviadas de
20 de Junho de 2007 a 20 de Novembro de 2007.
Mãos à obra!
ÉM
Con
UITO
corr F
a a e ÁCIL
rela sensac sses d !
n
Bras çamen ionais ois
il. B t
asta os da D
criat ap evi
ivida enas su r
Escr de! a
envi eva uma
e m
ende junto co atéria
re m en
já es ço e pro seu no os
tá co nto, me,
Os n nc orre v o c
o m ndo ê
serã e !
o pu s dos g
2° Lugar bli anh
de D cados n adores
ezem a ed
bro. ição

Uma Promoção:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL

& RED GUARÁ P.S.: Não mande sua matéria,vassim os livros ficarão para nós!
Participe
A p res e nt a: 48
Selo de
qualidade RCC
Muamba

RCC
Raç
ão G
a r ou
u
Ma

e
i

Lig centra
s f

a
orça
m
pro
seu
pa
o
r
cr

a
esm rsarios
agor l: 171-c
o
inos
noss
a
! nota 10
Não Questione as Escrituras Sagradas
Por Pós-vida
Não, nossa intenção não é pregar alguma
religião, embora alguns considerem o RPG como oprimidos da wyrm com seus maravilhosos livros
uma no orkut e fóruns da internet. feitos nas coxas em cinco minutos de prazer
momentâneo. Criatividade zero e autores deuses
A intenção dessa edição da Teia é começarmos a inquestionáveis... é isso que você quer pra sua
perceber até onde a bíblia, digo, o livro pode campanha? Ser mais uma igual às outras???
interferir na diversão do seu grupo.
Se fixar em conteúdos prontos torna a maioria dos
Até parece que todo mundo só joga as jogadores excelentes leitores, porém péssimos
campanhas oficiais da WW. Gente, vamos nos desenvolvedores de campanhas pois nada fora dos
libertar de verdade e usar mais a criatividade do que livros é usado.
seguir os padrões pré-estabelecidos por autores
ou "entendidos" que acham que sabem demais de Vamos parar com isso pessoal. Como você vai
RPG por aí. surpreender um jogadore se tudo que você usar ele
tiver visto no livro?
Vamos dar um exemplo: os jogadores
começaram sua vida RPGistica numa campanha de Nem sempre criar é tão terrível quanto pensam.
vampiro 2ªEd, a aventura Batismo de Fogo que se Confiram algumas frases dos próprios autores que
passa em Gary, cidade chefiada pelo príncipe dão aval aos jogadores para ignorar a idéia original
Toreador Modius, mas, durante a campanha as pelo bem de suas próprias campanhas:
tramas vão aparecendo, os jogadores escolhem
ações que não estão no roteiro e o príncipe, peça Vampiro:a Máscara 2ªEd p.79: "Lembre-se que no
principal da trama dos personagens, simplesmente fundo há apenas uma regra real em vampiro: não há
é dado como morto em outro suplemento para regras. Você deve adaptar este jogo de acordo com
Vampiro. a sua necessidade - se as regras atrapalharem
ignore-as ou mude-as."
E aí? O que fazer? Perder toda a campanha com
a morte desse NPC ou mantê-lo vivo e deixar os Mokolé - livro da raça p.129: " Renúncia aos direitos:
jogadores aproveitarem muito mais a sua Alguns dentre vocês podem se ofender com a
campanha? simples idéia de uma civilização pré-humana,
particularmente uma que não deixou artefatos para
Muita gente treme quando ouve a frase "use a trás, com ou sem prodígio. Bom, existe uma
regra de ouro". por que? Na minha opinião a WW solução muito simples pra isso: ignore a idéia. Sim,
tem sim histórias fantásticas e campanhas épicas, isso mesmo, ignore a idéia(...) o jogo é seu. Você
mas também existem cenas dignas de dó, como no tem o poder."
caso de Saulot, o maior vidente do WoD que não
previu que o Tzimisce poderia acabar com ele Lobisomem:o apocalipse 3ªEd p.175: " Esta é a mais
facilmente. Graaaande vidente. Ou Tremere que importante de todas as regras e a única que vale a
morreu porque estava no fraquíssimo corpo de 4ª pena ser seguida à risca: não há regras. Quer dizer,
geração de Goratrix... não existe nenhuma regra que você seja obrigado a
seguir. Se você não gosta de uma coisa, mude-a.
Mas, Gehenas à parte, não tenham medo de fazer Tentamos criar um sistema simples (...) entretanto a
suas próprias campanhas. Os livros devem dar criatividade da condição humana é imprevisível.
idéias, não controlar SUAS idéias. Nem todas as nossas regras vão funcionar bem em
suas histórias, portanto misture-as."
Tem quem odeie regra opcional e chame o que as
escrevem de pessoas "sem instrução" (no dia que Mago:a Ascensão 3ªEd p.219: " (...) este é seu jogo.
existir faculdade de RPG isso acaba). Por que? Não importa se você deseja dirigir o jogo sem
Porque a WW não os contratou pra escrever? Ou dados(ou quase) ou se pretende realizar testes para
porque eles não moram fora do Brasil? Atualmente todas as tarefas, o poder de decisão é seu (...) as
virou uma espécie de modinha traduzir RPG regras deste livro não devem ser consideradas
estrangeiro, mesmo existindo gente tão ou mais nada mais do que sugestões úteis. Elas não são
criativa no Brasil que faça livros de extremo bom limitações obrigatórias acerca da única maneira
gosto e qualidade. Não, não é para parar de comprar correta de jogar Mago ou explorar o Mundo das
os livros da WW/Devir, mas falo de originais e não Trevas. Você sabe o que é melhor para o seu jogo,
traduções pé de chinelo que jorram das fontes então divirta-se e use as regras com as quais se
ignorantes que se espalham pelo território sinta confortável."
tupiniquim.
Então parem de defender o livro como Bíblia
Uma coisa é procurar ajuda em resenhas Sagrada e ajudem a tirar do RPG o título errôneo de
(trechos de textos) para ter idéias pras campanhas seita secreta. Assim como os livros da WW, vocês
até conseguir um volume do livro original. Outra é tem toda a liberdade de adaptar ou ignorar o
ajudar na expansão da criminalidade pegando os conteúdo de nossas edições. E, por favor, se achou
produtos piratas que existem no mercado de hoje, as histórias péssimas, escreva uma nova versão e
ajudando a aumentar o "achismo" de tais criaturas nos envie. Não tenha medo de mostrar a SUA
que pensam estar libertando os pobres jogadores criatividade, pois teremos o maior prazer em
divulgá-la aquí.
“Lembre-se, porém, de que o “capítulo” mais importante num jogo narrativo é sua imaginação.
Nunca permita que alguma coisa neste livro* substitua sua própria criatividade.”
Retirado do livro Demônio: a Queda pág14
* ou mesmo nessa revista

Da esquerda para a direita:


Rank, Pós-morte, Conde Skull, Ladyrodo, Demoniel, Red, Ácido, Agente Files, Chocobus, Chatti e Skuawn o soldado do inferno.

Você também pode gostar