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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS LETRAS E ARTES


DEPARTAMENTO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN

MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO

IDENTIDADE VISUAL: CONFIGURANDO O MANGÁ ARAMANTIS


EM UM SISTEMA

NATAL/RN
2018
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO

IDENTIDADE VISUAL: CONFIGURANDO O MANGÁ ARAMANTIS


EM UM SISTEMA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito para obtenção do título de
Bacharel em Design pela Universidade Federal
do Rio Grande do Norte.
ORIENTADOR(A): Profª. Me. Luiza Falcão
Soares Cunha

NATAL/RN
2018
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO

IDENTIDADE VISUAL: CONFIGURANDO O MANGÁ ARAMANTIS


EM UM SISTEMA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do título de


Bacharel em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aprovado em x de julho de 20xx

BANCA EXAMINADORA

__________________________________

ORIENTADOR

__________________________________
PROF.

__________________________________
AGRADECIMENTOS
RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso tem como principal foco avaliar conceitos e requisitos, para
o desenvolvimento do sistema de identidade visual do mangá natalense Aramantis. Ele pretende
analisar as mensagens que um mangá pode transmitir para criação de uma marca, a qual será
configurada em um sistema. No processo de elaboração foram citadas definições e conceitos
relacionados às temáticas, além de uma verificação do problema e estabelecimento dos
requisitos para segunda parte do trabalho.

Palavras-Chaves: Identidade Visual; Sistema; Mangá; Quadrinhos; Marca.


ABSTRACT

This course completion work has as main focus concepts and requirements for the development
of the visual identity system of Aramantis native of Natal brazilian manga. It undergoes the
analysis of messages that a manga can convey for the creation of a brand, one that will be
configured on a system. The specified method and method has been applied to the testing in the
next part of work.

Keywords: Visual Identity; System; Mangá; Comic books; Brand.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1:Escanor e Estarosa, mangá Nanatsu no Taizai..................................................... 14


Figura 2:Logotipos Adidas com elementos em destaque Logotipos Adidas com elementos
em destaque ............................................................................................................................. 16
Figura 3: Calça Legging e Tênis Neo Adidas ....................................................................... 16
Figura 4: Identidade Coca-Cola ............................................................................................ 18
Figura 5: Afresco Helênico representando uma procissão, Paestum, detalhe das runas
para identificação do artista. ................................................................................................. 19
Figura 6:Símbolo Mc Donalds .............................................................................................. 21
Figura 7: Escudo Medieval com Brasão ............................................................................... 22
Figura 8:Logotipo e marca Pepsi Cola ................................................................................. 23
Figura 9: Exemplo HQ-Superman ........................................................................................ 25
Figura 10:Mangá Saint Seiya ................................................................................................ 26
Figura 11:Rolos Chojugiga, manifestação de narrativa japonesa ..................................... 27
Figura 12:Capa Mangá AstroBoy ......................................................................................... 28
Figura 13:Dragão Smaug do filme “O Hobbit” ................................................................... 30
Figura 14:Cavaleiro Medieval ............................................................................................... 31
Figura 15:Fluxograma resumido do processo de projetação.............................................. 32
Figura 16:Esquema Briefing Mangá Aramantis ................................................................. 34
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 12
1.1. JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 13
1.2.OBJETIVOS ....................................................................................................................... 15
1.2.1. Objetivo Geral .............................................................................................................. 15
1.2.2. Objetivos Específicos .................................................................................................... 15

2. REFERÊNCIAL TEÓRICO ............................................................................................. 15


2.1. IDENTIDADE VISUAL ................................................................................................... 15
2.2. SISTEMA DE IDENTIDADE VISUAL ........................................................................... 17
2.2.1. Marca ............................................................................................................................. 19
2.2.2. Símbolo .......................................................................................................................... 20
2.2.3. Logotipo ......................................................................................................................... 22
2.3. DEFINIÇÃO DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS ......................................................... 24
2.3.1. Definição de Mangá ...................................................................................................... 25
2.3.2. Breve História dos Mangás .......................................................................................... 27
2.4. FICÇÃO FANTÁSTICA ................................................................................................... 29
2.4.1. Fantasia Medieval ......................................................................................................... 30

3. METODOLOGIA DO PROJETO .................................................................................... 32


3.1. PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................................... 33
3.1.1. Briefing .......................................................................................................................... 34
3.1.2. O Mangá Aramantis ..................................................................................................... 35
3.1.3. Público-Alvo .................................................................................................................. 35

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 36

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................. 37


12

1. INTRODUÇÃO
Este presente projeto tem como objetivo desenvolver a identidade visual para uma
história em quadrinhos de gênero mangá em desenvolvimento chamada “Aramantis”. (PÉON
2001, p.11) define essa identidade de seguinte forma: “considera-se identidade visual aquele
componente de singularização visual que é formado por um sistema expressamente enunciado,
realizado voluntariamente, planejado e integrado por elementos visuais de aplicação
coordenada”.

No mundo contemporâneo, com o auxílio da globalização milhares de informações e


imagens interagem-se com o humano, o designer tem a função de fazer com que a comunicação
entre o produto ou serviço e o cliente sejam mais claras e objetivas, dessa forma, deve-se
construir uma marca que seja única e memorável.

As histórias em quadrinhos, como diz o nome, são elementos de enredo distribuídos


dentro de quadros. Esses quadros são as molduras que ficam em torno dos desenhos de cada
quadrinho ou vinheta. Este, faz parte de linguagem não verbal dos quadrinhos, ele delimita o
espaço onde se colocam as figuras e textos e onde se passam as ações, ou seja, personagens,
cenários e falas ficam dentro desses quadros e tudo isso geralmente encontra-se em plataformas
impressas, apesar da existência no meio digital (SANTOS, 2003).

Nos últimos tempos, é possível encontrar em livrarias em bancas de revistas, exemplares


de um gênero de história em quadrinhos chamado mangá. Esse termo surgiu no japão, da união
do prefixo man, que significa humor ou comicidade e do sufixo gá, que associasse a desenho.
No geral, Mangá significa história em quadrinhos japonesas, porém, para os japoneses, todas
histórias em quadrinhos têm esse nome (SATO, 2007).

Como as histórias em quadrinhos tradicionais, os mangás vêm no formato de revistas


ou pequenos livros, geralmente com formatos menores que os anteriores, porém com muitas
semelhanças. Em suas capas, geralmente encontram-se ilustrações e suas marcas em destaque,
além de marcas específicas dentro do próprio enredo.
nao foi citado anteriormente. Sugiro: “Nesse contexto, surge o mangá natalense Aramantis….”
Como citado anteriormente, o mangá natalense Aramantis, ainda está em
desenvolvimento, ele tratará do gênero fantasia medieval, tema que será abordado com mais
detalhes nesse projeto, esse gênero é muito abrangente, nele é onde é possível encontrar
elementos que vão além do meio material e lógico, que no caso, também precisarão de suas
13

identidades. Assim, para que venha transmitir os valores e essência da mesma, pois sem isso,
há grandes chances dela passar despercebida no meio mercadológico.

Tendo em visão esses conceitos, será possível desenvolver todo processo de criação e
aplicação da identidade visual da marca deste mangá, isto para a segunda parte desse projeto
(TCC II), para que todos os elementos do enredo sejam bem representados visualmente,
seguindo preceitos da comunicação visual e uma metodologia de trabalho específica, pois esta
identidade é o primeiro, e um dos mais importantes contatos do público com a história em
quadrinhos. Neste trabalho serão explicados os princípios citados anteriormente suas
abrangências.

1.1. JUSTIFICATIVA

Para justificar a necessidade de uma identidade visual para um mangá, é preciso frisar
que o mesmo possui diversos elementos os quais precisam de uma “representação visual”, sem
isso, há uma grande dificuldade de memorizar sua marca e sintetizar seus valores.

Uma série de benefícios podem ser atribuídos a uma identidade bem formulada e
configurada por um sistema, destacando uma relação com os valores simbólicos que permitem
com que os consumidores identifiquem-se emocionalmente, assim podendo fazer uma escolha.
No caso do mangá Aramantis, por ser do gênero “Fantasia Medieval”, estas escolhas estarão
também voltadas a reinos em conflito, os quais serão representados por brasões, suas próprias
marcas, ou seja, não apenas presos ao logotipo e símbolo principal do quadrinho, mas sobretudo
naqueles elementos da hierarquia simbólica os quais os leitores simpatizam-se e buscam como
seus representantes dentro daquele universo.

O Sistema de Identidade Visual serve para configurar todos elementos da marca, para
que ela seja reconhecida em suas diversas aplicações, permite que a mesma seja aplicada em
folders, cartazes, cartões de visita, banners, papéis timbrados etc (PEON, 2001). Como citado
anteriormente, o mangá Aramantis terá vários reinos, e cada reino precisa de um brasão para
que assim ele possa ser representado, o diferenciado dos outros. Estes não serão aplicados como
nos exemplos anteriores, porém estarão em diversos lugares, como em roupas de personagens
dos personagens, templos, pergaminhos etc, ou seja, aparecerão dentro daquele universo. Assim
14

justifica-se a necessidade dessa identidade configurada, pois essa configuração adapta-se a um


número significativo de aplicações além da própria marca principal que ficará localizada
sobretudo na capa do mangá.

Um exemplo interessante destaca-se no mangá de fantasia medieval chamado Nanatsu


no Taizai, os personagens deste são divididos em reinos diferentes. Estes representados por
brasões distintos(Figura 1), observar-se que em seus trajes, na parte dos ombros, possuem
símbolos que representam aquele lugar os quais eles defendem.

nao entendi essa referencia aqui


(WHEELER, 2008)
Figura 1:Escanor e Estarosa, mangá Nanatsu no Taizai.
Fonte:https://aminoapps.com/c/cla-dos-sete-pecados/page/blog/escanor-
xmeliodas/mxv8_5WIkuez56bqoWL4rjQG2q0d34Wx5M

Quando o consumidor entra em contato com os personagens e reinos os quais eles se


identificam, eles buscam algo que sintetize aquelas ideias os quais o enredo pode transmitir, e
a maioria das vezes, são os próprios brasões, que são as marcas desses reinos, que fazem essa
função. O efeito positivo da identidade, pode ser confirmado através de seu público-
alvo. Dentro desse conceito, pode-se dar destaque a marca, pois, quando ela é bem definida é
possível trabalhar com um sistema de identidade visual para que se consiga um maior
reconhecimento por parte dos consumidores do produto e/ou serviço, sem isso, o mangá em
questão pode se tornar ou ser confundido com um conjunto de elementos narrativos aleatórios,
além de poder parecer como outro qualquer.

Portanto, além do benefício eminente de uma marca bem elaborada, é importante visar
também a aplicação de um sistema de identidade visual à altura, este deve transmitir com
precisão os objetivos, a visão e os valores do que ele vai representar. Segundo (WHEELER,
2008): A importância e necessidade de uma identidade de marca que seja eficaz vai além os
15

setores público e privado desde as empresas que são novas, passando pelas grandes
organizações que entram em fusão, até as empresas que precisam de reposicionamento.

1.2.OBJETIVOS
1.2.1. Objetivo Geral
O presente trabalho tem como objetivo geral desenvolver uma identidade visual para o
novo quadrinho de ficção fantástica medieval e de gênero mangá potiguar: Aramantis.

1.2.2. Objetivos Específicos

• Entender os conceitos de identidade visual, marca, símbolo, heráldica e mangá.


• Revelar a importância do projeto de identidade visual na elaboração da imagem de um
quadrinho de gênero mangá.
• Desenvolver um Sistema de Identidade Visual do Mangá Aramantis.
nao precisa repetir o obj geral

2. REFERÊNCIAL TEÓRICO
Para que seja possível compreender a necessidade de uma identidade visual para uma
história em quadrinhos fantástica de gênero mangá é necessária uma avaliação do que são
histórias em quadrinhos, o que define o gênero mangá, o que é fantasia na ficção e em que
abrange-se uma identidade visual.

2.1. IDENTIDADE VISUAL

Segundo (PÉON, 2001, p.11) “a identidade visual é o que singulariza visualmente um


dado objeto; é o que o diferencia dos demais por seus elementos visuais.” Dentro desse
conceito, é oportuno comentar que essa identidade vai além de logotipo, símbolo e marca.
Porém esses elementos que aparecem fora disso, devem estar em singularidade visual com os
demais, eles devem lembrá-los e transmitir os sentidos que os anteriores transmitem, como uma
folha pode lembrar a árvore de onde ela caiu e transmitir a ideia que aquilo veio de um ser vivo
que produz oxigênio, ou seja, ela mostrou valores relacionados a sua origem. O público-alvo
deve saber de onde se origina aquele elemento e o que ele retrata. Nas figuras adiante é possível
16

observar um exemplo de uma identidade visual onde os elementos variam-se em formas e


aplicações.

Na figura 4 encontra-se as variações da marca da Adidas, nelas encontramos a


presença de similares linhas paralelas, destacadas por círculos vermelhos, estas, independente
das posições, possuem uma singularidade, estão em proporção entre espessura e distância entre
elas. Elas são a base principal da identidade da marca, na medida que se repetem em tamanhos
diferentes, mas nas mesmas proporções citadas.

Figura 2:Logotipos Adidas com elementos em destaque Logotipos Adidas com elementos em destaque
Fonte: Adapatada de http://hg.hu/cikkek/design/11602-logora-fel

Na figura 5 é possível observar essa identidade aplicada em produtos da empresa.


As 3 linhas paralelas, destacadas pelo círculo vermelho, estão presentes na calça e no tênis,
ambas de posições e tamanhos diferentes, porém sem perder a singularidade proporcional.

Figura 3: Calça Legging e Tênis Neo Adidas


Fonte: Adaptada de https://esportes.centauro.com.br/nav/marca/adidas/0
17

Tendo em visão esse conceito de Identidade Visual pode-se destacar a concordância do


Péon com Wheeler (2008, p.14): “Enquanto as marcas falam de um modo virtual para a mente
e para o coração, a identidade da marca é tangível e apela para os sentidos. A identidade é a
expressão visual e verbal de uma marca. A identidade dá apoio, expressão, comunicação,
sintetiza e visualiza a marca.”

Portanto, a importância dessa identidade é destacada por ambas autoras de forma


semelhante, visando fatores mercadológicos, pois, por intermédio de uma bem elaborada, será
possível constituir uma identificação pelos consumidores. Ela permite que conceitos e valores
da empresa sejam transmitidos e que a marca seja reconhecida.

2.2. SISTEMA DE IDENTIDADE VISUAL


Uma metodologia sistemática pode ser grande importância para implantação de uma
identidade visual. Incluindo nesta, uma forma precisa de unir os elementos fundamentais da
identidade, como símbolo, logotipo, marca, cores institucionais, entre outros. O sistema de
identidade visual(SIV) é constituído dessa característica, para defini-lo melhor, Péon comenta:

Sistema de normatização para proporcionar unidade e identidade a todos os


itens de apresentação de um dado objeto, por meio de seu aspecto visual. Este objeto
pode ser uma empresa, um grupo ou uma instituição, bem como uma ideia, um
produto ou um serviço.(PÉON, 2001, p.15)

O sistema de identidade visual possui algumas funções importantes para a empresa, tais
quais: distinguir os objetos de seus pares de forma precisa e rápida, disseminar conceitos que
sejam associados ao objeto, com intuito de persuasão, associar o objeto a noções de solidez,
segurança, planificação e univocidade, além de institucionalizar o objeto, para remetê-lo a um
plano simbólico independente, mais abrangente e superior ao dos agentes sociais que
efetivamente os mantêm ou produzem. (PÉON 2001)

Ou seja, atingir o público de uma forma ampla e com uma explanação de valores, os
quais mostram que a empresa trará coisas positivas para o mesmo, fazendo com que ele sempre
que veja alguma expressão gráfica da empresa, possa ter uma boa proposição valorativa da
mesma. Cada elemento da identidade, vai mostrar de forma diferente a mesma ideia, vai fazer
todas essas transmissões ao público a seu modo e em suas aplicações, estes podem estar juntos
ou isolados, depende da situação. Algumas identidades visuais são tão fortes que, mesmo com
18

uma quantidade limitada de informações de identificação e leitura, a maioria das pessoas


conseguem identificá-las.

Figura 4: Identidade Coca-Cola


Fonte: Elaborada pelo autor extraído da marca Coca-Cola.

Na Figura 6, pode-se observar um fundo de cor vermelha com uma linha horizontal e
espessura que sofre variações de forma ondulada. A imagem em questão é um elemento da
identidade visual da empresa de bebidas Coca-Cola. Como é possível perceber, a imagem não
possui nenhum logotipo, nem redução de um, porém, quem conhece a marca, pode perceber a
que empresa esse elemento pertence, sem haver a necessidade de informações mais específicas
de linguagem, ou seja, fragmentos simples e minimalistas, os quais podem ser utilizados em
aplicações específicas e com alta legibilidade, são o suficiente para que o público-alvo consiga
absorver os valores de uma empresa, isso se, a identidade for bem elaborada dentro do sistema,
proporcionando assim uma unidade visual e uma autenticidade. Sobre isto, (WHEELER, 2008,
p.30) conceitua: “A identidade de marca precisa ser a expressão autêntica de uma empresa: a
qualidade única de sua visão, sua meta, seus valores, sua voz e sua personalidade.”

Isto posto, é possível salientar que cada elemento da identidade é importante para
conjunto e que quando isolamos um elemento e o mesmo é observado, é possível lembrar de
todos os outros e, obviamente, da marca a qual eles representam, estes isolados ou combinados
de formas diferentes transmitem tudo aquilo que é necessário transmitir.
19

2.2.1. Marca
Elementos visuais os quais podem ser considerados como marcas surgiram à séculos,
desde a Idade Antiga, escultores, artesãos e pintores, colocavam suas “marcas” em seus
trabalhos, para que os mesmos pudessem ser representados como artistas. Naquela época já
havia a necessidade de saber de onde aqueles produtos vinham, isso facilitava nas questões
comerciais.

Figura 5: Afresco Helênico representando uma procissão, Paestum, detalhe das runas para identificação do
artista.
Fonte: http://deedellaterra.blogspot.com/2010/06/mundo-helenico-arte-grega-pintura.html

Na Idade Contemporânea, o valor emocional foi atribuído com mais intensidade


nas definições as quais caracterizam marca. As marcas possuem personalidades, espíritos e
emoções inseridos em suas imagens. (MARTINS, 2006, p.27)

Em semelhança com a de Martins, pode ser identificada na afirmação de (ROBERTS,


2005, p.23): “As marcas foram desenvolvidas para criar diferenças entre os produtos que
corriam o risco de não serem vistos, como certas pedras no meio do cascalho”.

As palavras usadas fazem analogia à ideia da ausência de sentimentos nos produtos os


quais não tinha uma representação visual e que como consequência não seriam percebidos ou
promoviam indiferença daqueles que deviam repará-los. Essas visões têm como fundamento o
conceito que é chamado de emotional branding, pois ele coloca a marca como algo que
identifica um produto, empresa ou uma instituição e permite um relacionamento emocional com
o público, e assim, a mesma deixa de ser apenas uma imagem.
20

Dessa forma, a marca pode ser definida como um “sinal” que possui um sentido,
um conceito. Ela pode ser formada com a junção de elementos como logotipo e símbolo, os
dois em conjunto ou isolados dependendo da situação. Portanto, “a marca é, assim, o elemento
que sintetiza os elementos primários do sistema e que os suplanta.” (PÉON, 2001, p.36)

Ou seja, ela é uma união de elementos gráficos que servem para representar algo, seja
um nome, uma ideia, uma instituição, um conceito, um fator humano, um time, ou qualquer
coisa que precise dessa representação para se comunicar efetivamente com um público. Quando
fala-se em ideia, é possível salientar que elas são intangíveis, elas transcendem o material, a
informação visual é convertida a outro plano, quando a marca expõe uma ideia, ela ganha essa
característica de intangibilidade, como afirma Wheeler:

A marca é a promessa, a grande ideia e as expectativas que residem na mente


de cada consumidor a respeito de um produto de um serviço ou de uma empresa. As
pessoas se apaixonam pelas marcas, confiam nelas, são fiéis a elas, compram e
acreditam na sua superioridade. A marca é como a escrita manual. Ela representa
alguma coisa. (WHEELER, 2008, p.12).

Portanto, pode-se dizer que uma marca não é feita para representar apenas um
produto e/ou serviço, ela possui um conjunto de ideias, valores, sejam tangíveis ou intangíveis
os quais entram nos processos cognitivos do público, servindo assim para diferenciar as
empresas das outras de mesmo gênero. Dessa forma, quando o consumidor compra um produto,
ele não compra apenas aquilo, mas também todos os valores ali atribuídos. Por exemplo, a
marca de um mangá deve projetar valores ligados ao trama, expectativa, ligação com os
personagens e com a história em geral etc.

2.2.2. Símbolo
O símbolo na identidade é um elemento que representa a empresa, sem a necessidade
de palavras, ele é uma manifestação de conceitos, valores etc. Os símbolos podem ser
representados por ícones, letras e suas variações. Ele pode ser considerado: “Um sinal gráfico
que substitui o registro do nome da instituição.” (PÉON, 2001, p.28)
21

Figura 6:Símbolo Mc Donalds


Fonte: http://www.mcdonalds.com.br/

Na figura 8 observa-se um símbolo que representa a empresa Mc Donalds, como é


possível observar, o mesmo não possui palavras, mas apenas a letra “M” de forma figurativa, a
qual consegue mostrar com clareza as características da instituição, mantendo um caráter
minimalista, o qual é de grande importância para que o mesmo seja memorizado.

A grande propriedade de um símbolo é sua capacidade de síntese: ele deve ser


rapidamente identificado e associado à instituição. Por isso, não deve ter excesso de elementos
(pois isso retarda a leitura, além de dificultar a memorização) e deve ter uma associação clara
(para aquele público ao qual se destina) com os conceitos que o SIV em questão deseja agregar
à imagem corporativa. (PÉON, 2001, p.30)

Com isso, é possível comentar, que o símbolo possui um conteúdo, ou seja, uma
informação ou uma série de informações unificadas, elas podem ser claras ou necessitarem de
uma interpretação. Exemplos claros do uso de símbolos de uma forma representativa podem
ser encontrado no campo de estudo da heráldica. Ao comentar sobre esse campo é oportuno
citar a origem do termo:
22

O termo ‘heráldica’ provém da palavra ‘heraldo’ (arauto), o mensageiro ou à


primeira vista, seu traje o identificava como membro de um grupo ou poder soberano,
tornando-o facilmente reconhecível pelo campo inimigo. Com o início das Cruzadas,
todos os cavaleiros receberam uniformes para que pudessem ser visivelmente
associados a determinado grupo. Ao deixarem a terra natal para entrarem em
territórios de línguas e costumes estrangeiros, a expressão ‘sob uma única bandeira’,
usada por uma confraria, tornou-se uma necessidade psicológica que os encorajava a
lutar e a resistir. (FRUTIGER 2007, p.288)

O uso da heráldica e dos brasões era bastante comum no período medieval, os


cavaleiros sentiam-se honrados em representar seus reinos, famílias, deuses e crenças. Este
projeto visa usar elementos desse campo para sua produção, pois o enredo do mangá, consiste
numa ficção fantástica que ocorre em um tempo similar ao medieval. Porém os brasões
comumente eram ricos em detalhes (ver Figura 9) e o projeto em questão tem como intuito
seguir a ideia minimalista e desprovida de detalhes para seus símbolos, como citado
anteriormente. Todavia, o que será extraído desse patamar medieval, com relação aos símbolos
ou brasões, será justamente onde eles serão aplicados em vez de suas formas comumente
detalhadas, dentro do enredo, ou seja, serão usados em bandeiras, tabardos, armaduras, escudos,
templos, armas etc.

Figura 7: Escudo Medieval com Brasão

Fonte: http://www.berserkbm.com.br/artigos/escudo-1-uso-funcao-e-importancia/

2.2.3. Logotipo
No logotipo é onde deve existir o “nome” da instituição, de modo que ele possa ser lido
e interpretado, assim representando a mesma. Nesse atual projeto, a empresa se chamará
23

“Aramantis”, que é o nome de um planeta fictício. O logotipo do mesmo deve conter todos os
elementos linguísticos em destaque, letras que formam palavras e fonemas. “Legalmente, os
logotipos são chamados de ‘marcas nominativas’. São consideradas assim todas aquelas que
são formadas por letras e números que possam ser lidos.” (PÉON, 2001, p.33)

As palavras que compõem o logotipo, podem ter variações, edições entre outros
elementos em suas letras e números, de modo que possam transmitir aspectos da empresa além
da leitura em si. Nessas letras podem ter várias larguras, alturas, inclinações e ornamentações.
Na ornamentação podem conter elementos do símbolo (figura 11), entre outros que compõem
a identidade, porém não podem perder a legibilidade de leitura.

Figura 8:Logotipo e marca Pepsi Cola


Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Pepsi

Na figura 10 é possível identificar um logotipo e um símbolo, formando a marca da


Pepsi Cola, pode-se observar que as letras “p” e “e” possuem uma forma elíptica em seus
elementos, o “e” está dentro de um círculo idêntico a base do “p” e ambos são semelhantes ao
formato do símbolo acima. Na haste central-horizontal do “e” possui uma onda que se
assemelha a onda que está em diagonal no símbolo. Ou seja, o logotipo mantém o aspecto de
legibilidade para leitura e sobretudo não ausenta-se de elementos da identidade. Sobre isso Péon
(2001, p.33) diz que “quando estas letras e números são modificados a tal ponto que sejam
reconhecidos mais como desenhos do que como as letras e números originais, então são
consideradas como marcas figurativas, e não nominativas.” Assim, as mesmas podem ser
24

consideradas símbolos. Sobre essas letras ornamentais Frutiger (2007, p.153) concorda com
Péon, quando ele aponta:

As formas que se desviam no tipo básico, transformado em padrão de leitura,


podem se alterar completamente, sem, no entanto, perderem a legibilidade. Para isso,
o leitor tem de interpretar a letra ornamental em sua forma mais simples, associando-
a ao conjunto de palavras e frases. (FRUTIGER, 2007, p.153)

Portanto, é possível reconhecer a importância da legibilidade como um dos fatores mais


importantes para um logotipo dentro de um sistema de identidade, assim, agindo com cautela
no processo de ornamentação de tal, se este for o caso, para que o mesmo possa transmitir com
clareza tudo aquilo que for necessário dentro do projeto.

2.3. DEFINIÇÃO DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS


A história em quadrinhos pode ser definida como uma série de figuras e textos dentro
de elementos geométricos, geralmente quadros, as quais transmitem uma narrativa em
sequência, uma “arte sequencial” como aponta (EISNER ,1989, p.05): “[...] uma forma
artística e literária que lida com a disposição de figuras ou imagens e palavras para narrar
uma história ou dramatizar uma idéia.”

Porém, existe uma discordância a essa definição de Eisner, principalmente quando ele
coloca as HQs como “literatura” e “desenho sequencial”. O autor Scott McCloud (GRAVETT,
2006)afirma que essas características apontadas por Eisner são muito superficiais para definir
de forma mais precisa e delimitada do que se trata as mesmas, pois as animações, novela e
cinema, podem também ser definidas como “desenho sequencial”. (MCCLOUD, 1995, p.09)
aponta as HQs com a seguinte definição: “Histórias em Quadrinhos são imagens pictóricas e
outras justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a
produzir uma resposta no espectador.”

Portanto, pode-se dizer que Histórias em quadrinhos são imagens compostas por
componentes visuais diagramados, com enunciados e/ou pinturas digitais ou manuais com o
intuito de transmitir informações e/ou produzir reações de quem tem o contato visual com os
mesmos. Geralmente, a narrativa possui personagens os quais transmitem muitos desses
quesitos mencionados como pode-se observar na Figura 2.
25

Figura 9: Exemplo HQ-Superman


Fonte:https://robertosadovski.blogosfera.uol.com.br/2013/07/18/as-20-melhores-historias-em-quadrinhos-do-
superman

Na Figura 11 é possível observar dois personagens interagindo entre si, cada cena é
colocada em um quadro, as falas dos mesmos são inseridas em textos dentro de “balões”, estes
que em maioria possuem a cor branca com o texto preto, porém às vezes ocorre o inverso,
observa-se também as expressões faciais e corporais dos personagens desenhados, que é uma
forma de passar informações ao telespectador, como citado na definição anteriormente.

2.3.1. Definição de Mangá


Os mangás, nada mais são, que as histórias em quadrinhos de origem primordial
japonesa. Diferente dos quadrinhos tradicionais, estes são lidos de trás para frente, além de que,
26

na maioria das vezes, com exceção da capa, todas imagens do miolo são em preto e branco
como pode-se observar na figura 12 (SATO, 2007).

Figura 10:Mangá Saint Seiya


Fonte:http://mangareader.info/manga/saint-seiya/1

Os mangás, em grande maioria, possuem outras características que diferem das HQs
tradicionais, por exemplo, os personagens costumam ter olhos maiores, expressões faciais mais
explícitas, entre outros fatores são possíveis verificar na figura 3. Entretanto, esse gênero vai
muito além disso, apesar de ter sua origem e vínculo à cultura japonesa, existem muitas
referências ocidentais, sobretudo norte-americanas como é afirmado nesse trecho:

Com o mangá, os japoneses mostraram a mesma facilidade que tiveram com


o automóvel ou o chip de computador. Eles tomaram os fundamentos dos quadrinhos
americanos – as relações entre imagem, cena e palavra – e, fundindo-os a seu amor
tradicional pela arte popular de entretenimento, os ―niponizaram de forma a criar um
veículo narrativo com suas próprias características. (GRAVETT, 2006, p.14).
27

2.3.2. Breve História dos Mangás


Não é possível dizer com precisão qual foi a primeira manifestação artística de desenho
dos japoneses, mas ao observar templos budistas, pode-se perceber várias imagens de animais
gravados nas paredes, os quais foram desenhados durante a construção desses templos. Esses
fatos, ocorreram, possivelmente, por volta dos séculos VI e VII, momento em que havia grande
influência do budismo chinês.

Porém, existe um primeiro momento, considerado mais preciso, onde os japoneses


manifestaram uma narrativa em desenhos. O evento ocorreu apenas no século XII. Trata-se do
Chojugiga, desenhado pelo Monge Kakuyu Toba, essa narrativa era cômica, e seus personagens
eram animais humanizados e “conscientes” como pode-se observar na figura 13.

Figura 11:Rolos Chojugiga, manifestação de narrativa japonesa


Fonte: http://www.marciorgotland.com/2014/02/historia-do-desenho-japao.html

Apesar de ter um formato diferente do que viemos a chamar de mangá, essa é a primeira
narrativa japonesa a qual possui uma lógica semelhante a dos quadrinhos niponizados, pois,
apesar das cenas não estarem dentro de quadros simultâneos, elas seguiam a ideia de
continuidade narrativa, pois ao rolar os papéis as mesmas são transcorridas.

Com o decorrer dos séculos e com a intensificação da globalização, oriente e ocidente


estavam mais próximos, culturas eram fundidas, com isso, a influência dos ocidentais eram
cada vez mais fortes na arte japonesa, e como consequência, na estruturação de narrativas até o
surgimento dos quadrinhos orientais. Assim, começaram a surgir as primeiras ideias com balões
e em quadros sequenciais.
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No século XX, no período inicial pós-guerra, os desenhistas de mangá, também


conhecidos como “mangakás” começaram a crescer no mercado, como destaca Sholdt:

No fim da guerra, as maiores e mais renomadas editoras de Tókio estavam


desorganizadas e as histórias em quadrinhos de capa dura comuns eram muito caros
para maioria das crianças. Vendo o momento oportuno, dezenas de pequenas
empresas surgiram principalmente no centro de negócios rival de Osaka, publicando
os ‘livros vermelhos’: quadrinhos baratos feitos com capas com tinta vermelha,
impressos em um papel grosseiro e vendidos nas ruas. (SCHODT, 2012, p.62)

Com isto, mangakás como Osamu Tesuka começaram a publicar suas obras (figura 14)
e servir de influência para outros vários renomados no século XXI.

Figura 12:Capa Mangá AstroBoy


Fonte: https://anigamers.com/2010/03/review-astro-boy-vol3-manga.html

Assim, a cultura de ler mangá se difundiu pelo mundo, seja pelo contato direto com os
mesmos ou por intermédio de adaptações animadas pela televisão. Podemos citar o Brasil como
um exemplo, nosso país teve o primeiro contato com essa vertente narrativa, através do Anime
Saint Seiya, conhecido aqui, como “Os Cavaleiros do Zodíaco”, o mesmo chegou aqui no ano
de 1994, e era transmitido pela antiga Rede Manchete, se tornou uma febre, a maioria
esmagadora das crianças assistia os Cavaleiros como citam os blogueiros César Filho e
Jonathan Liarth (2014):
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A série Os Cavaleiros do Zodíaco virou rapidinho assunto na escola. O cair


da tarde era ‘sagrado’ e o horário era obrigatório para parar tudo e assistir aos novos
heróis da telinha. Para se ter uma ideia, era comum gravar a exibição da manhã, assistir
à tarde e ver o mesmo episódio à noite em tempo real. (FILHO e LIATH, 2014, p.n.p.)

Através do sucesso dessas animações, os mangás de Saint Seiya e outros, também


passaram a chegar no Brasil, pelas editoras Conrad e/ou JBC, assim, o país tornou-se um dos
maiores consumidores desse produto, como afirma a citação: “Foi-se o tempo em que apenas
os maiores sucessos da cultura popular japonesa davam as caras por aqui. Hoje, mangás e
animes vivem seu auge no Brasil com uma quantidade muito maior de lançamentos e produtos
para todos os gostos.” (LIPPE, 2016, p.n.p.)

Ou seja, o primeiro contato do Brasil com essa vertente da cultura nipônica, foi
exatamente na tv e com isso veio o estímulo para o consumo do mangá, entre outros produtos
japoneses.

2.4. FICÇÃO FANTÁSTICA


A ficção fantástica se difere da científica, pois seus elementos vão além do natural, o
sobrenatural é a principal característica desse gênero. Ela transcende a realidade dos homens.
Para exemplificar, faz-se uso da principal vertente da fantasia que chama-se de Contos de
Fadas:

O reino dos contos de fadas é amplo, profundo e alto, cheio de muitas coisas:
lá se encontram todos os tipos de aves e outros animais; oceanos sem praias e estrelas
sem conta; uma beleza que é encantamento e um perigo sempre presente; alegria e
sofrimento afiados como espadas.” (TOLKIEN, 2013, p.3)

É sempre oportuno, ao falar de ficção desse gênero, falar de John Ronald Reuel Tolkien,
que é um escritor inglês considerado o pai da fantasia moderna, criador de O Senhor dos Anéis
e O Hobbit, livros de grande renome. Nas suas obras pode-se encontrar vários elementos do
gênero, a magia permeia seus enredos, inspirado em mitologias, o mundo que ele criou é
composto por diversos seres fantásticos como: dragões(figura 15), quimeras, elfos, anões,
necromantes, grifos, ogros, orcs, trolls, gigantes, animais enormes e/ou falantes, entre outros
seres místicos.
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Figura 13:Dragão Smaug do filme “O Hobbit”


Fonte: http://lotr.wikia.com/wiki/Smaug

Tolkien é a inspiração direta ou indireta de boa parte dos escritores de literatura, cinema
ou qualquer obra de ficção fantástica da atualidade, ele é uma das peças principais a se tratar,
quando fala-se de fantasia.

Portanto, pode-se dizer que a fantasia vai além de tudo que chamamos de real, todas as
coisas podem se relativizar com relação à realidade, as entidades metafísicas podem se tornar
físicas, nada é impossível, as possibilidades dependem do quanto o autor quer emergir em sua
imaginação, esta é o fundamento principal desse gênero.

2.4.1. Fantasia Medieval


A fantasia medieval, nada mais é, que a fusão entre elementos fantásticos e
características da Idade Média. A presença de cavaleiros com armaduras (figura 16), espadas e
tabardos, simbolizando suas famílias, reinos e deuses, caçadores usando arcos longos,
sacerdotes com suas batinas, grande quantidade de mercados nas ruas, templos e castelos
enormes, grandes fazendas e vários conceitos hierárquicos serão constantes neste sub-gênero.
Homens com couraças de aço podem montar cavalos voadores, enfrentar dragões, as bruxas
passam a realmente praticar bruxaria, os cães podem ter vínculos mais próximos da linguagem
comum com os seus donos, as aventuras sempre são mais perigosas, os mistérios são constantes,
os sacerdotes podem passar a ter poderes divinos, os templários podem evocar a luz sagrada
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como uma arma, rios de sangue de guerras podem ser vistos, ou seja, as possibilidades são
imensuráveis através dessa fusão de um tempo histórico com esse gênero literário.“Desta
forma, a junção entre fantasia e história/cultura medieval dá origem ao gênero (ou subgênero)
fantasia medieval.” (REIS, 2015, p.n.p.)

Figura 14:Cavaleiro Medieval


Fonte: https://br.pinterest.com/pin/131941464067284895/?lp=true

Dessa forma, é possível comentar que nesse gênero é onde os elementos do


medievo se fundem com a fantasia. O misticismo na crença, o qual é uma característica forte
na Idade Média, torna-se real, as forças místicas saem do campo dos pensamentos e avançam à
realidade em uma época fictícia semelhante ao período medieval, em toda sua profundidade. A
importância de comentar esse gênero, é sobretudo pelas forças metafísicas as quais os símbolos
que serão desenvolvidos por esse trabalho representarão, os personagens amarão suas entidades
que serão sintetizadas e representadas através de seus símbolos e o público-alvo, ou seja, o
leitor de mangá pode adotar para si, aquelas “paixões” e amar o enredo pelos elementos os quais
ele representa.

Na origem desta paixão pela luz estavam as ascendências teológicas de


remota fonte platônica e neoplatônica (o Bem como sol das ideias, a simples beleza
de uma cor dada por uma forma que domina a escuridão da matéria, a visão da
divindade como lume, fogo, fonte luminosa). Os teólogos fazem da luz um princípio
metafísico e nestes séculos se desenvolve, sob influência árabe, a ótica, com as
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reflexões sobre as maravilhas dos arco-íris e os milagres dos espelhos. (ECO, 2010,
p.11)

3. METODOLOGIA DO PROJETO
Este projeto tem como base a metodologia projetual do Sistema de Identidade Visual de
(PÉON, 2001). De maneira resumida, esse método é dividido em três partes, sendo elas: a
problematização, a concepção e a especificação. A importância do uso de uma metodologia de
projeto para desenvolvimento de uma identidade pode ser verificada nessa citação:

É possível o desenvolvimento de um projeto sem uso de uma metodologia,


mas certamente isso ocorrerá de forma mais difícil, truncada, cansativa. Também é
possível que o projeto, desenvolvido desta forma, resulte numa boa solução - mas a
possibilidade de erros e imprevistos é bem maior, já que a ausência de metodologia
leva também à ausência de controle das variáveis envolvidas e a ocorrência de
distrações e omissões. (PÉON, 2001, p. 50).

Para (PÉON, 2001) a criação de uma identidade visual passa por um processo de
projetação o qual é inserido dentro de um Sistema de Identidade Visual em questão. Esse
processo trata-se da totalidade dos métodos utilizados os quais auxiliam a resolver um
problema. O mesmo pode ser resumido por um fluxograma como o da figura 2.

Figura 15:Fluxograma resumido do processo de projetação


Fonte: Adaptado do fluxograma de Péon (2001).

Em meio ao fluxo destacado anteriormente pode-se comentar as 3 fases que resumem


esse processo:

Na problematização é onde os dados são buscados, para seja verificada a situação do


projeto e através da análise dos mesmos determinar o que será feito para que possa passar para
próximas fases até chegar numa solução para os problemas. O processo da mesma passará por:
levantamento de dados e o estabelecimento de requisitos e restrições.

Na fase da concepção a identidade visual será delineada. Ela é formada por algumas
etapas, as quais são: Geração de alternativas de solução, identificação dos partidos das
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alternativas geradas, consulta ao cliente para seleção do partido, seleção do partido a ser
desenvolvido, testes de redução das alternativas desenvolvidas, seleção da solução preliminar
a partir das alternativas desenvolvidas, realização da validação preliminar da alternativa
selecionada, aperfeiçoamento da solução a partir dos resultados da validação preliminar,
realização da validação da solução obtida a partir do aperfeiçoamento anterior, refinamento da
solução anterior a partir dos resultados da validação, articulação da justificativa a partir da
síntese de avaliações e validações anteriores, consulta ao cliente sobre a solução preliminar,
aperfeiçoamento da solução preliminar a partir da consulta, desenvolvimento de variações com
testes de redução, consulta ao cliente sobre as variações e o aperfeiçoamento das variações a
partir dessa consulta.

Na fase de especificação é onde serão definidas todas as especificações para que o


sistema possa ser implantado, obtendo assim a forma de um Manual de Identidade Visual e de
projetos específicos direcionados a suas aplicações, definidas juntamente com o cliente. Essa
fase segue os seguintes passos: detalhamento técnico dos elementos do sistema, seleção final
das aplicações a serem desenvolvidas, projeto e especificação técnica das aplicações,
elaboração e implementação da arte final do manual de de identidade visual, levantamento do
custo da implantação do sistema, consulta ao cliente para aprovação dos custos,
aperfeiçoamento das aplicações a partir da consulta ao cliente, levantamento do custo do
acompanhamento da implantação do sistema e finalmente a implantação do sistema. (PÉON,
2001 p. 52-59)

Das três etapas citadas acima, apenas a problematização será trabalhada nessa primeira
parte do projeto (TCC I), as restantes serão inseridas na segunda parte (TCC II).

3.1. PROBLEMATIZAÇÃO
Em meio à ausência de uma identidade, o desenvolvimento do Sistema de Identidade
Visual de Aramantis tem como objetivo inserir esse quadrinho, de primórdio, no mercado local,
buscando transmitir para seu público, toda magia, misticismo, valor e a essência do enredo. É
importante também diferenciá-lo dos demais mangás, através da forma como ele se apresenta
visualmente ao seu público. Para se chegar a uma solução que atenda às necessidades do cliente,
é importante seguir e avaliar alguns processos que contemplam a problematização no momento
de criação de uma marca.
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3.1.1. Briefing
Segundo Wheeler (2008), o passo inicial para projetar uma identidade de marca eficaz
é a compreensão da organização. As formas mais eficientes de se obter essas informações, neste
caso, são as entrevistas em forma de briefing com as proprietárias.

Para quem vai projetar uma marca, no briefing é onde o projeto será discutido
com o cliente, todos os requisitos e restrições serão estabelecidos para que o mesmo venha a
progredir dentro dos desejos do comprador.

O briefing é o instrumento que reúne as informações sobre a instituição. Por


meio do briefing se formaliza a comunicação entre o escritório de design e o cliente.
O briefing direciona o projeto de identidade visual e sua implementação. (MUNHOZ,
2009. p.11).

Como um mapa inicial do projeto, o briefing tem a função de organizar os requisitos e


estabelecer diretrizes para o desenvolvimento de uma identidade visual, assim, tentando tornar
evidentes os conceitos essenciais e aquilo que a empresa deseja transmitir os quais serão
mostrados na figura 3.

Figura 16:Esquema Briefing Mangá Aramantis


Fonte: Autor, 2018.
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Com o briefing elaborado, será possível verificar o perfil do mangá, tendo como intuito
observar suas abrangências e restrições.

3.1.2. O Mangá Aramantis


Como mencionado anteriormente, o mangá Aramantis ainda está em desenvolvimento.
O mesmo está sendo produzido pelo autor deste presente projeto e tem o intuito de mostrar
como seria a união de vários elementos da fantasia, religião ou mitologia de culturas diferentes,
incluindo e dando ênfase ao folclore brasileiro, tudo isso inserido dentro de um universo fictício.
Dessa forma o enredo tenta promover valorização dessas culturas, para que pessoas de lugares
e com pensamentos e crenças diferentes possam ter uma maior e mais pacífica aproximação e
para que os preconceitos sejam totalmente extinguidos.

O mangá possuirá 13 reinos, através desses, as variadas culturas serão adaptadas,


cada reino terá sua religião, emblema, ideologia e modo de viver, alguns bem distantes nesses
conceitos, outros mais próximos. Através de seus personagens, esses conceitos serão
explanados, humanos de diferentes lugares, tentarão buscar a paz entre todos os reinos, além de
mostrarem a necessidade desta, ou seja, através da ação de personagens, as ideias serão
mostradas tanto a outros personagens, como sobretudo ao público-alvo.

Como ainda nenhum capítulo de Aramantis foi concluído e o mesmo está em


processo de projetação, ele não possui nenhuma marca e nem nenhum elemento de divulgação.
O mesmo possui apenas roteiros e alguns personagens desenvolvidos e desenhados.

3.1.3. Público-Alvo
Esta história em quadrinhos tem como foco principal atingir o público jovem, porém
permitindo abranger-se para outros públicos de idades variadas. Ou seja, o enredo terá a faixa
etária na categoria “livre”. O projeto também não irá se direcionar a nenhuma classe social
específica, permitindo direcionamento às classes A,B e C.

Sobretudo, o foco principal é no público nerd/geek, os quais são geralmente,


leitores de quadrinhos, amantes de jogos eletrônicos, filme, animações e séries em geral.
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É oportuno citar algumas breves definições das derivações da cultura “nerd/geek”, todas
retiradas do dictionary.com (2008): Gamers: definição para jogadores compulsivos e viciados
em jogos eletrônicos; Fanbase: grupo que se caracteriza por ser demasiado fã de uma obra, ou
conjunto de obras específicas, um exemplo são os fãs da obra “Senhor dos Anéis” do escritor
britânico John Ronald Reuel Tolkien; Otakus: amantes da cultura japonesa, nessa abordagem
encaixam-se pessoas que gostam de animês e mangás.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através das análises e processos metodológicos contidos neste trabalho inicial de
conclusão de curso, foi possível estabelecer condições, estabelecer preliminares e eleger
conceitos para o desenvolvimento da identidade visual do mangá em questão.

Aqui, foi possível verificar os problemas presentes no produto para sintetizar a situação
do projeto. Foram levantados os recursos disponíveis, as ações necessárias para alcançar uma
solução e os critérios para as aplicações do Sistema de Identidade Visual. De forma objetiva,
foi possível definir os requisitos e as restrições que se enquadram na situação projetual. Com
isso, na segunda etapa desse trabalho será possível entrar no patamar mais objetivo para o
desenvolvimento da identidade.
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5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ECO, U. Idade Média, Bárbaros, Cristãos e Mulçumanos. Porto Alegre: Dom Quixote,
2010.

EISNER, W. Quadrinhos e a Arte Sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

FILHO, C.; LIARTH, J. Os Cavaleiros do Zodíaco - 20 anos de sucesso no Brasil.


Intocados.com, 8 abril 2014. Disponivel em:
<http://www.intocados.com/index.php/literatura/artigos-estudos/384-os-cavaleiros-do-
zodiaco-20-anos-de-sucesso-no-brasil>.

FRUTIGER, A. Sinais e Simbolos. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

GRAVETT, P. Mangá- Como o Japão Reinventou os Quadrinhos. São Paulo: Conrad,


2006.

LIPPE, P. H. L. Uol Entreterimento. Uol, 15 fev. 2016. Disponivel em:


<https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/02/15/com-opcoes-para-todos-os-publicos-
animes-e-mangas-vivem-auge-no-brasil.amp.htm>.

MARTINS, J. Branding: um manual para você criar, gerenciar e avaliar suas marcas. São
Paulo: Global Brands, 2006.

MCCLOUD, S. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: Makorn Books, 1995.

MUNHOZ, D. R. M. Manual de Identidade Visual: Guia para construção. Rio de Janeiro:


2AB, 2009.

PÉON, MARIA LUIZA;. Sistemas de Identidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.

REIS, Á. http://tabernadofauno.blogspot.com. Taberna do Fauno, 31 março 2015.


Disponivel em: <http://tabernadofauno.blogspot.com/2015/03/o-que-seria-fantasia-
medieval.html>.

ROBERTS, K. Lovemarks - O futuro além das marcas. São Paulo: M. Books, 2005.

SATO, C. A. JAPOP - O Poder da cultura pop japonesa. São Paulo: Hakkosha, 2007.

SCHODT, F. L. Mangá! Mangá! Mangá! The World of Japanese Comics. New York:
Kodansha, 2012.
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TOLKIEN, J. R. R. Árvore e Folha. São Paulo: Martins Fontes, 2013.

WHEELER, A. Design de Identidade de Marca. São Paulo: Bookman, 2008.

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