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NATAL/RN
2018
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO
NATAL/RN
2018
MICHAEL STARLLONE DE ARAÚJO ARQUILINO
BANCA EXAMINADORA
__________________________________
ORIENTADOR
__________________________________
PROF.
__________________________________
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Este trabalho de conclusão de curso tem como principal foco avaliar conceitos e requisitos, para
o desenvolvimento do sistema de identidade visual do mangá natalense Aramantis. Ele pretende
analisar as mensagens que um mangá pode transmitir para criação de uma marca, a qual será
configurada em um sistema. No processo de elaboração foram citadas definições e conceitos
relacionados às temáticas, além de uma verificação do problema e estabelecimento dos
requisitos para segunda parte do trabalho.
This course completion work has as main focus concepts and requirements for the development
of the visual identity system of Aramantis native of Natal brazilian manga. It undergoes the
analysis of messages that a manga can convey for the creation of a brand, one that will be
configured on a system. The specified method and method has been applied to the testing in the
next part of work.
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 12
1.1. JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 13
1.2.OBJETIVOS ....................................................................................................................... 15
1.2.1. Objetivo Geral .............................................................................................................. 15
1.2.2. Objetivos Específicos .................................................................................................... 15
1. INTRODUÇÃO
Este presente projeto tem como objetivo desenvolver a identidade visual para uma
história em quadrinhos de gênero mangá em desenvolvimento chamada “Aramantis”. (PÉON
2001, p.11) define essa identidade de seguinte forma: “considera-se identidade visual aquele
componente de singularização visual que é formado por um sistema expressamente enunciado,
realizado voluntariamente, planejado e integrado por elementos visuais de aplicação
coordenada”.
identidades. Assim, para que venha transmitir os valores e essência da mesma, pois sem isso,
há grandes chances dela passar despercebida no meio mercadológico.
Tendo em visão esses conceitos, será possível desenvolver todo processo de criação e
aplicação da identidade visual da marca deste mangá, isto para a segunda parte desse projeto
(TCC II), para que todos os elementos do enredo sejam bem representados visualmente,
seguindo preceitos da comunicação visual e uma metodologia de trabalho específica, pois esta
identidade é o primeiro, e um dos mais importantes contatos do público com a história em
quadrinhos. Neste trabalho serão explicados os princípios citados anteriormente suas
abrangências.
1.1. JUSTIFICATIVA
Para justificar a necessidade de uma identidade visual para um mangá, é preciso frisar
que o mesmo possui diversos elementos os quais precisam de uma “representação visual”, sem
isso, há uma grande dificuldade de memorizar sua marca e sintetizar seus valores.
Uma série de benefícios podem ser atribuídos a uma identidade bem formulada e
configurada por um sistema, destacando uma relação com os valores simbólicos que permitem
com que os consumidores identifiquem-se emocionalmente, assim podendo fazer uma escolha.
No caso do mangá Aramantis, por ser do gênero “Fantasia Medieval”, estas escolhas estarão
também voltadas a reinos em conflito, os quais serão representados por brasões, suas próprias
marcas, ou seja, não apenas presos ao logotipo e símbolo principal do quadrinho, mas sobretudo
naqueles elementos da hierarquia simbólica os quais os leitores simpatizam-se e buscam como
seus representantes dentro daquele universo.
O Sistema de Identidade Visual serve para configurar todos elementos da marca, para
que ela seja reconhecida em suas diversas aplicações, permite que a mesma seja aplicada em
folders, cartazes, cartões de visita, banners, papéis timbrados etc (PEON, 2001). Como citado
anteriormente, o mangá Aramantis terá vários reinos, e cada reino precisa de um brasão para
que assim ele possa ser representado, o diferenciado dos outros. Estes não serão aplicados como
nos exemplos anteriores, porém estarão em diversos lugares, como em roupas de personagens
dos personagens, templos, pergaminhos etc, ou seja, aparecerão dentro daquele universo. Assim
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Portanto, além do benefício eminente de uma marca bem elaborada, é importante visar
também a aplicação de um sistema de identidade visual à altura, este deve transmitir com
precisão os objetivos, a visão e os valores do que ele vai representar. Segundo (WHEELER,
2008): A importância e necessidade de uma identidade de marca que seja eficaz vai além os
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setores público e privado desde as empresas que são novas, passando pelas grandes
organizações que entram em fusão, até as empresas que precisam de reposicionamento.
1.2.OBJETIVOS
1.2.1. Objetivo Geral
O presente trabalho tem como objetivo geral desenvolver uma identidade visual para o
novo quadrinho de ficção fantástica medieval e de gênero mangá potiguar: Aramantis.
2. REFERÊNCIAL TEÓRICO
Para que seja possível compreender a necessidade de uma identidade visual para uma
história em quadrinhos fantástica de gênero mangá é necessária uma avaliação do que são
histórias em quadrinhos, o que define o gênero mangá, o que é fantasia na ficção e em que
abrange-se uma identidade visual.
Figura 2:Logotipos Adidas com elementos em destaque Logotipos Adidas com elementos em destaque
Fonte: Adapatada de http://hg.hu/cikkek/design/11602-logora-fel
O sistema de identidade visual possui algumas funções importantes para a empresa, tais
quais: distinguir os objetos de seus pares de forma precisa e rápida, disseminar conceitos que
sejam associados ao objeto, com intuito de persuasão, associar o objeto a noções de solidez,
segurança, planificação e univocidade, além de institucionalizar o objeto, para remetê-lo a um
plano simbólico independente, mais abrangente e superior ao dos agentes sociais que
efetivamente os mantêm ou produzem. (PÉON 2001)
Ou seja, atingir o público de uma forma ampla e com uma explanação de valores, os
quais mostram que a empresa trará coisas positivas para o mesmo, fazendo com que ele sempre
que veja alguma expressão gráfica da empresa, possa ter uma boa proposição valorativa da
mesma. Cada elemento da identidade, vai mostrar de forma diferente a mesma ideia, vai fazer
todas essas transmissões ao público a seu modo e em suas aplicações, estes podem estar juntos
ou isolados, depende da situação. Algumas identidades visuais são tão fortes que, mesmo com
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Na Figura 6, pode-se observar um fundo de cor vermelha com uma linha horizontal e
espessura que sofre variações de forma ondulada. A imagem em questão é um elemento da
identidade visual da empresa de bebidas Coca-Cola. Como é possível perceber, a imagem não
possui nenhum logotipo, nem redução de um, porém, quem conhece a marca, pode perceber a
que empresa esse elemento pertence, sem haver a necessidade de informações mais específicas
de linguagem, ou seja, fragmentos simples e minimalistas, os quais podem ser utilizados em
aplicações específicas e com alta legibilidade, são o suficiente para que o público-alvo consiga
absorver os valores de uma empresa, isso se, a identidade for bem elaborada dentro do sistema,
proporcionando assim uma unidade visual e uma autenticidade. Sobre isto, (WHEELER, 2008,
p.30) conceitua: “A identidade de marca precisa ser a expressão autêntica de uma empresa: a
qualidade única de sua visão, sua meta, seus valores, sua voz e sua personalidade.”
Isto posto, é possível salientar que cada elemento da identidade é importante para
conjunto e que quando isolamos um elemento e o mesmo é observado, é possível lembrar de
todos os outros e, obviamente, da marca a qual eles representam, estes isolados ou combinados
de formas diferentes transmitem tudo aquilo que é necessário transmitir.
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2.2.1. Marca
Elementos visuais os quais podem ser considerados como marcas surgiram à séculos,
desde a Idade Antiga, escultores, artesãos e pintores, colocavam suas “marcas” em seus
trabalhos, para que os mesmos pudessem ser representados como artistas. Naquela época já
havia a necessidade de saber de onde aqueles produtos vinham, isso facilitava nas questões
comerciais.
Figura 5: Afresco Helênico representando uma procissão, Paestum, detalhe das runas para identificação do
artista.
Fonte: http://deedellaterra.blogspot.com/2010/06/mundo-helenico-arte-grega-pintura.html
Dessa forma, a marca pode ser definida como um “sinal” que possui um sentido,
um conceito. Ela pode ser formada com a junção de elementos como logotipo e símbolo, os
dois em conjunto ou isolados dependendo da situação. Portanto, “a marca é, assim, o elemento
que sintetiza os elementos primários do sistema e que os suplanta.” (PÉON, 2001, p.36)
Ou seja, ela é uma união de elementos gráficos que servem para representar algo, seja
um nome, uma ideia, uma instituição, um conceito, um fator humano, um time, ou qualquer
coisa que precise dessa representação para se comunicar efetivamente com um público. Quando
fala-se em ideia, é possível salientar que elas são intangíveis, elas transcendem o material, a
informação visual é convertida a outro plano, quando a marca expõe uma ideia, ela ganha essa
característica de intangibilidade, como afirma Wheeler:
Portanto, pode-se dizer que uma marca não é feita para representar apenas um
produto e/ou serviço, ela possui um conjunto de ideias, valores, sejam tangíveis ou intangíveis
os quais entram nos processos cognitivos do público, servindo assim para diferenciar as
empresas das outras de mesmo gênero. Dessa forma, quando o consumidor compra um produto,
ele não compra apenas aquilo, mas também todos os valores ali atribuídos. Por exemplo, a
marca de um mangá deve projetar valores ligados ao trama, expectativa, ligação com os
personagens e com a história em geral etc.
2.2.2. Símbolo
O símbolo na identidade é um elemento que representa a empresa, sem a necessidade
de palavras, ele é uma manifestação de conceitos, valores etc. Os símbolos podem ser
representados por ícones, letras e suas variações. Ele pode ser considerado: “Um sinal gráfico
que substitui o registro do nome da instituição.” (PÉON, 2001, p.28)
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Com isso, é possível comentar, que o símbolo possui um conteúdo, ou seja, uma
informação ou uma série de informações unificadas, elas podem ser claras ou necessitarem de
uma interpretação. Exemplos claros do uso de símbolos de uma forma representativa podem
ser encontrado no campo de estudo da heráldica. Ao comentar sobre esse campo é oportuno
citar a origem do termo:
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Fonte: http://www.berserkbm.com.br/artigos/escudo-1-uso-funcao-e-importancia/
2.2.3. Logotipo
No logotipo é onde deve existir o “nome” da instituição, de modo que ele possa ser lido
e interpretado, assim representando a mesma. Nesse atual projeto, a empresa se chamará
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“Aramantis”, que é o nome de um planeta fictício. O logotipo do mesmo deve conter todos os
elementos linguísticos em destaque, letras que formam palavras e fonemas. “Legalmente, os
logotipos são chamados de ‘marcas nominativas’. São consideradas assim todas aquelas que
são formadas por letras e números que possam ser lidos.” (PÉON, 2001, p.33)
As palavras que compõem o logotipo, podem ter variações, edições entre outros
elementos em suas letras e números, de modo que possam transmitir aspectos da empresa além
da leitura em si. Nessas letras podem ter várias larguras, alturas, inclinações e ornamentações.
Na ornamentação podem conter elementos do símbolo (figura 11), entre outros que compõem
a identidade, porém não podem perder a legibilidade de leitura.
consideradas símbolos. Sobre essas letras ornamentais Frutiger (2007, p.153) concorda com
Péon, quando ele aponta:
Porém, existe uma discordância a essa definição de Eisner, principalmente quando ele
coloca as HQs como “literatura” e “desenho sequencial”. O autor Scott McCloud (GRAVETT,
2006)afirma que essas características apontadas por Eisner são muito superficiais para definir
de forma mais precisa e delimitada do que se trata as mesmas, pois as animações, novela e
cinema, podem também ser definidas como “desenho sequencial”. (MCCLOUD, 1995, p.09)
aponta as HQs com a seguinte definição: “Histórias em Quadrinhos são imagens pictóricas e
outras justapostas em sequência deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a
produzir uma resposta no espectador.”
Portanto, pode-se dizer que Histórias em quadrinhos são imagens compostas por
componentes visuais diagramados, com enunciados e/ou pinturas digitais ou manuais com o
intuito de transmitir informações e/ou produzir reações de quem tem o contato visual com os
mesmos. Geralmente, a narrativa possui personagens os quais transmitem muitos desses
quesitos mencionados como pode-se observar na Figura 2.
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Na Figura 11 é possível observar dois personagens interagindo entre si, cada cena é
colocada em um quadro, as falas dos mesmos são inseridas em textos dentro de “balões”, estes
que em maioria possuem a cor branca com o texto preto, porém às vezes ocorre o inverso,
observa-se também as expressões faciais e corporais dos personagens desenhados, que é uma
forma de passar informações ao telespectador, como citado na definição anteriormente.
na maioria das vezes, com exceção da capa, todas imagens do miolo são em preto e branco
como pode-se observar na figura 12 (SATO, 2007).
Os mangás, em grande maioria, possuem outras características que diferem das HQs
tradicionais, por exemplo, os personagens costumam ter olhos maiores, expressões faciais mais
explícitas, entre outros fatores são possíveis verificar na figura 3. Entretanto, esse gênero vai
muito além disso, apesar de ter sua origem e vínculo à cultura japonesa, existem muitas
referências ocidentais, sobretudo norte-americanas como é afirmado nesse trecho:
Apesar de ter um formato diferente do que viemos a chamar de mangá, essa é a primeira
narrativa japonesa a qual possui uma lógica semelhante a dos quadrinhos niponizados, pois,
apesar das cenas não estarem dentro de quadros simultâneos, elas seguiam a ideia de
continuidade narrativa, pois ao rolar os papéis as mesmas são transcorridas.
Com isto, mangakás como Osamu Tesuka começaram a publicar suas obras (figura 14)
e servir de influência para outros vários renomados no século XXI.
Assim, a cultura de ler mangá se difundiu pelo mundo, seja pelo contato direto com os
mesmos ou por intermédio de adaptações animadas pela televisão. Podemos citar o Brasil como
um exemplo, nosso país teve o primeiro contato com essa vertente narrativa, através do Anime
Saint Seiya, conhecido aqui, como “Os Cavaleiros do Zodíaco”, o mesmo chegou aqui no ano
de 1994, e era transmitido pela antiga Rede Manchete, se tornou uma febre, a maioria
esmagadora das crianças assistia os Cavaleiros como citam os blogueiros César Filho e
Jonathan Liarth (2014):
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Ou seja, o primeiro contato do Brasil com essa vertente da cultura nipônica, foi
exatamente na tv e com isso veio o estímulo para o consumo do mangá, entre outros produtos
japoneses.
O reino dos contos de fadas é amplo, profundo e alto, cheio de muitas coisas:
lá se encontram todos os tipos de aves e outros animais; oceanos sem praias e estrelas
sem conta; uma beleza que é encantamento e um perigo sempre presente; alegria e
sofrimento afiados como espadas.” (TOLKIEN, 2013, p.3)
É sempre oportuno, ao falar de ficção desse gênero, falar de John Ronald Reuel Tolkien,
que é um escritor inglês considerado o pai da fantasia moderna, criador de O Senhor dos Anéis
e O Hobbit, livros de grande renome. Nas suas obras pode-se encontrar vários elementos do
gênero, a magia permeia seus enredos, inspirado em mitologias, o mundo que ele criou é
composto por diversos seres fantásticos como: dragões(figura 15), quimeras, elfos, anões,
necromantes, grifos, ogros, orcs, trolls, gigantes, animais enormes e/ou falantes, entre outros
seres místicos.
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Tolkien é a inspiração direta ou indireta de boa parte dos escritores de literatura, cinema
ou qualquer obra de ficção fantástica da atualidade, ele é uma das peças principais a se tratar,
quando fala-se de fantasia.
Portanto, pode-se dizer que a fantasia vai além de tudo que chamamos de real, todas as
coisas podem se relativizar com relação à realidade, as entidades metafísicas podem se tornar
físicas, nada é impossível, as possibilidades dependem do quanto o autor quer emergir em sua
imaginação, esta é o fundamento principal desse gênero.
como uma arma, rios de sangue de guerras podem ser vistos, ou seja, as possibilidades são
imensuráveis através dessa fusão de um tempo histórico com esse gênero literário.“Desta
forma, a junção entre fantasia e história/cultura medieval dá origem ao gênero (ou subgênero)
fantasia medieval.” (REIS, 2015, p.n.p.)
reflexões sobre as maravilhas dos arco-íris e os milagres dos espelhos. (ECO, 2010,
p.11)
3. METODOLOGIA DO PROJETO
Este projeto tem como base a metodologia projetual do Sistema de Identidade Visual de
(PÉON, 2001). De maneira resumida, esse método é dividido em três partes, sendo elas: a
problematização, a concepção e a especificação. A importância do uso de uma metodologia de
projeto para desenvolvimento de uma identidade pode ser verificada nessa citação:
Para (PÉON, 2001) a criação de uma identidade visual passa por um processo de
projetação o qual é inserido dentro de um Sistema de Identidade Visual em questão. Esse
processo trata-se da totalidade dos métodos utilizados os quais auxiliam a resolver um
problema. O mesmo pode ser resumido por um fluxograma como o da figura 2.
Na fase da concepção a identidade visual será delineada. Ela é formada por algumas
etapas, as quais são: Geração de alternativas de solução, identificação dos partidos das
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alternativas geradas, consulta ao cliente para seleção do partido, seleção do partido a ser
desenvolvido, testes de redução das alternativas desenvolvidas, seleção da solução preliminar
a partir das alternativas desenvolvidas, realização da validação preliminar da alternativa
selecionada, aperfeiçoamento da solução a partir dos resultados da validação preliminar,
realização da validação da solução obtida a partir do aperfeiçoamento anterior, refinamento da
solução anterior a partir dos resultados da validação, articulação da justificativa a partir da
síntese de avaliações e validações anteriores, consulta ao cliente sobre a solução preliminar,
aperfeiçoamento da solução preliminar a partir da consulta, desenvolvimento de variações com
testes de redução, consulta ao cliente sobre as variações e o aperfeiçoamento das variações a
partir dessa consulta.
Das três etapas citadas acima, apenas a problematização será trabalhada nessa primeira
parte do projeto (TCC I), as restantes serão inseridas na segunda parte (TCC II).
3.1. PROBLEMATIZAÇÃO
Em meio à ausência de uma identidade, o desenvolvimento do Sistema de Identidade
Visual de Aramantis tem como objetivo inserir esse quadrinho, de primórdio, no mercado local,
buscando transmitir para seu público, toda magia, misticismo, valor e a essência do enredo. É
importante também diferenciá-lo dos demais mangás, através da forma como ele se apresenta
visualmente ao seu público. Para se chegar a uma solução que atenda às necessidades do cliente,
é importante seguir e avaliar alguns processos que contemplam a problematização no momento
de criação de uma marca.
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3.1.1. Briefing
Segundo Wheeler (2008), o passo inicial para projetar uma identidade de marca eficaz
é a compreensão da organização. As formas mais eficientes de se obter essas informações, neste
caso, são as entrevistas em forma de briefing com as proprietárias.
Para quem vai projetar uma marca, no briefing é onde o projeto será discutido
com o cliente, todos os requisitos e restrições serão estabelecidos para que o mesmo venha a
progredir dentro dos desejos do comprador.
Com o briefing elaborado, será possível verificar o perfil do mangá, tendo como intuito
observar suas abrangências e restrições.
3.1.3. Público-Alvo
Esta história em quadrinhos tem como foco principal atingir o público jovem, porém
permitindo abranger-se para outros públicos de idades variadas. Ou seja, o enredo terá a faixa
etária na categoria “livre”. O projeto também não irá se direcionar a nenhuma classe social
específica, permitindo direcionamento às classes A,B e C.
É oportuno citar algumas breves definições das derivações da cultura “nerd/geek”, todas
retiradas do dictionary.com (2008): Gamers: definição para jogadores compulsivos e viciados
em jogos eletrônicos; Fanbase: grupo que se caracteriza por ser demasiado fã de uma obra, ou
conjunto de obras específicas, um exemplo são os fãs da obra “Senhor dos Anéis” do escritor
britânico John Ronald Reuel Tolkien; Otakus: amantes da cultura japonesa, nessa abordagem
encaixam-se pessoas que gostam de animês e mangás.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através das análises e processos metodológicos contidos neste trabalho inicial de
conclusão de curso, foi possível estabelecer condições, estabelecer preliminares e eleger
conceitos para o desenvolvimento da identidade visual do mangá em questão.
Aqui, foi possível verificar os problemas presentes no produto para sintetizar a situação
do projeto. Foram levantados os recursos disponíveis, as ações necessárias para alcançar uma
solução e os critérios para as aplicações do Sistema de Identidade Visual. De forma objetiva,
foi possível definir os requisitos e as restrições que se enquadram na situação projetual. Com
isso, na segunda etapa desse trabalho será possível entrar no patamar mais objetivo para o
desenvolvimento da identidade.
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5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ECO, U. Idade Média, Bárbaros, Cristãos e Mulçumanos. Porto Alegre: Dom Quixote,
2010.
MARTINS, J. Branding: um manual para você criar, gerenciar e avaliar suas marcas. São
Paulo: Global Brands, 2006.
PÉON, MARIA LUIZA;. Sistemas de Identidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.
ROBERTS, K. Lovemarks - O futuro além das marcas. São Paulo: M. Books, 2005.
SATO, C. A. JAPOP - O Poder da cultura pop japonesa. São Paulo: Hakkosha, 2007.
SCHODT, F. L. Mangá! Mangá! Mangá! The World of Japanese Comics. New York:
Kodansha, 2012.
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