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VERSÃO BETA PARA

FINANCIADORES
O OESTE ESTRANHO
ESCRITO POR
SHANE LACY HENSLEY E MATTHEW CUTTER

DEADLANDS CRIADO POR


SHANE LACY HENSLEY

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS
ESCRITO E PROJETADO: Shane Lacy Hensley e Matthew Cutter
MATERIAL ADICIONAL: Tim Beach, Clint Black, John Goff, John R. Hopler
EDIÇÃO: Shane Hensley, Matthew Cutter, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, Clint Black,
Jordan Caves-Callarman, Adam Loyd
REVISÃO: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks, René Martin
DIREÇÃO DE ARTE: Aaron Acevedo, Alida Saxon
DESIGN GRÁFICO INTERNO: Karl Keesler
LAYOUT: Shane Hensley, Matthew Cutter, Simon Lucas, Thomas Shook
ARTE DA CAPA: Aaron J. Riley
ARTE INTERNA: Aaron Acevedo, Bruno Balixa, Chris Bivins, Arthur Bowling, Von Caberte, Matheus Calza,
Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin de Diego Sádaba,
Sebastien Ecosse, Alex Elykov, Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim, Ross Grams,
Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musetti, Christian C. Otazu,
Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor,
Joseph Weston
OPERAÇÕES E LOGÍSTICA: Jodi Black
SUPORTE AO CLIENTE: Jodi Black e Christine Lapp
RELAÇÕES DE PRODUÇÃO: Alexander Hau
PRODUTOR EXECUTIVO: Simon Lucas

DEDICATÓRIA: Para todos os fãs de Deadlands que tem seguido a história do Oeste Estranho ao longo
desses 24 anos. Obrigado, amigos e amigas!
E para mamãe por sempre me encorajar e empoderar – e a Papai pelos inúmeros domingos assistindo
filmes do John Wayne e pelo nosso amor mútuo por heróis.

TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS: Yon Justino


REVISÃO: Pedro Feio
REVISÃO FINAL: Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes
DIAGRAMAÇÃO DA EDIÇÃO BRASILEIRA: G. Moraes
GESTOR DE LINHA: Nina Bichara
GESTOR DE PROJETOS: Fernando “Del Angeles” Pires
GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
EDITOR GERAL: G. Moraes

1ª EDIÇÃO: Maio/2021

Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, Deadlands, todas as suas
personagens únicas, criaturas, localidades, artes, logos e o logo da Pinnacle são © 2020 Great White
Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Algumas artes © 2020 RetroPunk Publicações.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas propriedade da RetroPunk Publicações.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução pré-
via ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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ÍNDICE
NO OESTE ESTRANHO XX O JULGAMENTO XX
Os Algozes����������������������������������������������������������� XX
CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS XX
Conceitos do Faroeste�����������������������������������������XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO XERIFE XX
Criando Heróis e Heroínas��������������������������������XX Campo de Batalha���������������������������������������������� XX
Novas Complicações������������������������������������������ XX Magia das Trevas������������������������������������������������� XX
Novas Vantagens������������������������������������������������� XX Medo��������������������������������������������������������������������� XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
Atormentados������������������������������������������������������ XX
EQUIPAMENTOS E BENS XX Mascates��������������������������������������������������������������� XX
Equipamento Barato������������������������������������������ XX Ciência Insana����������������������������������������������������� XX
Vendendo Bens���������������������������������������������������� XX Superstição����������������������������������������������������������� XX
Equipamentos Comuns������������������������������������� XX Telégrafos������������������������������������������������������������� XX
Dispositivos Infernais���������������������������������������� XX
ENCONTROS XX
A VIDA NO OESTE ESTRANHO XX Gerador de Aventuras���������������������������������������� XX
Andando por A������������������������������������������������� XX Encontros������������������������������������������������������������� XX
Diñero��������������������������������������������������������������������XX Resultados de Encontros����������������������������������� XX
Comunicação������������������������������������������������������ XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
O Exército Americano��������������������������������������� XX
O OESTE ESTRANHO XX
A Lei���������������������������������������������������������������������� XX Os Serviçais���������������������������������������������������������� XX
Superstições��������������������������������������������������������� XX No Crepúsculo���������������������������������������������������� XX
Gazeta do Oeste Estranho��������������������������������� XX
A Grande Bacia���������������������������������������������������� XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO XX O Grande Labirinto�������������������������������������������� XX
Armas�������������������������������������������������������������������� XX O Grande Noroeste�������������������������������������������� XX
Duelando�������������������������������������������������������������� XX As Grandes Planícies������������������������������������������ XX
Enforcamento������������������������������������������������������ XX Deseret������������������������������������������������������������������ XX
Debandadas��������������������������������������������������������� XX País Indígena������������������������������������������������������� XX
O Sudoeste Selvagem����������������������������������������� XX
A Grande Guerra das Ferrovias������������������������ XX
TERRA DE NINGUÉM XX
O Prospector Regressa��������������������������������������� XX
Agentes������������������������������������������������������������������ XX
PATIFES, VERMES E CRIATURAS XX
Abençoados���������������������������������������������������������� XX Habilidades Monstruosas���������������������������������� XX
Mestres do Chi���������������������������������������������������� XX Patifes�������������������������������������������������������������������� XX
Atormentados������������������������������������������������������ XX Vermes������������������������������������������������������������������ XX
Mascates��������������������������������������������������������������� XX Criaturas��������������������������������������������������������������� XX
Cientistas Loucos������������������������������������������������ XX
Xamãs������������������������������������������������������������������� XX
Patrulheiros Territoriais������������������������������������ XX
ÍNDICE XX
Novos Poderes����������������������������������������������������� XX

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1

PARA O OESTE ESTRANHO

Não me interessa em que problemas acha gafanhoto. E aquela... coisa... lá fora se parece
que eu estou metido, Delegado. Eu não vou mesmo com ele. Ele matou três dos meus
sair da cidade. Primeiro, você não tem o di- amigos e eu o ouvi sussurrar o meu nome
reito de me obrigar a partir. Os boatos de repetidamente. "Cade ... ladrão... enforcar..."
roubo de gado no Texas são apenas... um ele dizia.
mal-entendido. E esse disparate de "Mata- Meti três balas nele e ele continuou vindo.
dor Cade" é um bocado de besteiras. Os seus sussurros me deixaram louco. Lou-
Segundo, eu não vou abandonar a civili- co o suficiente pra vir aqui, até você.
zação. Não enquanto... aquilo estiver lá fora. Ouvi dizer que você é um bom homem.
Não me olhe assim. Você não é nenhum Um homem justo. Mas agora me diz para
novato e já cavalgou pelas Planícies Altas sair da cidade com aquele... monstro... lá
mais de uma vez. Você sabe que tem coisas fora. Esperando na floresta onde todas as
lá fora que não estão nos livros de escola. E árvores parecem estar rindo de você. Onde
eu não estou falando de carrapatos da pra- continuo vendo coisas se contorcendo nas
daria, tênias texanas ou salsolas sangrentas. sombras, se escondendo assim que você vira
Ou qualquer antiga praga ou espírito. Todos o olhar. Onde até o vento soa como o raspar
sabem que aqueles são reais. frio da Morte.
Estou falando do tipo de coisas das quais Aqui estou eu, Delegado. Eu imaginei que
você lê a respeito no Epitáfio de Tombstone. chegaria a este ponto. Vejo que não vai mu-
Isso mesmo, eu sei ler. Me formei no sexto dar de ideia. Não com toda esta gente vendo.
ano! E mantenha essa mão longe desse cano Não era assim que eu queria que fosse.
fumegante, Delegado. Não se esqueça que Não queria o sangue de outro cão da lei nas
eu sou mais rápido que você. Não quero te minhas mãos. Mas se você não se virar e ir
colocar debaixo da terra, mas se não se reti- embora, bem... um homem tem de salvar a
rar, eu não terei muita escolha. própria pele e que sejam amaldiçoados to-
Está vendo ... tem alguma coisa escondida dos os outros.
nos trilhos fora da cidade. Esperando. E me Sei que não vai sacar primeiro. Não é o
quer muito. Se não soubesse, juraria que era seu estilo. Mas eu também sou um homem
o Velho Moses Moore, o juiz enforcado em justo e sei que sou mais rápido do que você.
Dallas. Mas ele está morto. Pendurado junto Então vou lher dar uma desculpa e uma
a Chisholm anos atrás, ouvi dizer. Mas eu o oportunidade. Isso é mais do que eu tive
conheci quando não era maior do que um a minha vida inteira.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
A alça do meu coldre está solta, Delega- 1866, proclamando a nação independente de
do. Vou pegar na minha pistola e contar até Deseret. No entanto, não foi apenas a fé que
um. Se eu não estiver morto quando eu sacar, impulsionou a sua perseverança naquele
você estará. ambiente hostil. Dr. Darius Hellstromme, o
Um–! principal inventor da época e um mestre das
Maldição, Delegado. Eu te disse que eu era novas invenções movidas a rocha fantasma,
mais rápido. tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e fábri-
cas tornaram Deseret uma potência econô-
A HISTÓRIA NÃO É A NOSSA mica e militar. Ainda cambaleando de uma
década de carnificina, a União não tinha
O Oeste Estranho de Deadlands é muito pa-
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
recido com o Oeste Selvagem do nosso pró-
prio mundo, mas com algumas diferenças O mesmo se aplica às Nações Sioux e a
fantásticas. Confederação do Coiote, dois Estados Na-
tivo Americanos independentes que foram
A mais notável é que a Guerra Civil se ar-
rastou por muito mais tempo do que na nos- esculpidos nas terras sagradas dos seus an-
sa história. As coisas escalonaram depois do tepassados. A União eventualmente fez as
"Grande Terremoto" de 1868. Ele dilacerou a pazes com os Sioux, o suficiente para manter
Califórnia transformando-a em um labirinto Deadwood e a mineração de rocha fantasma
de cânions marinhos e expondo um novo su- vivas ao redor das Colinas Negras, mas as
percombustível chamado "rocha fantasma". tensões são sempre altas.
O minério infernal grita como uma banshee A Confederação Coiote é muito menos
quando queimado, alimentando todo o tipo unificada e luta fortemente com seus antigos
de dispositivo e engenhoca como carroções aliados do Sul e nos arredores das terras que
a vapor, auto-giroscópios e muitos outros. costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Isto deu origem a novas armas de guerra,m Inferno. O problemas entre esses guerreiros
as quais o Norte e o Sul não puderam deixar de cabeça quente e os colonos e caçadores
de usar para matar um ao outro. vizinhos que cobiçam seus recursos ameaça
A maior e mais terrível reunião destas todos os dias explodir em uma guerra de
engenhocas mortais ocorreu na épica e san- grande escala.
grenta Batalha de Washington em 1871, onde AS AUTORIDADES
uma desesperada vitória do Norte finalmen-
O Epitáfio de Tombstone tem crescido mui-
te pôs fim a longa e trágica Guerra Civil.
to além de suas raízes no Arizona. Sob a
ERGUEM-SE NOVAS NAÇÕES orientação do editor John Clum e a curiosi-
A longa guerra manteve os governos do dade incessante da repórter itinerante Lacy
Norte e do Sul preocupados, permitindo O'Malley, o tabloide tornou-se nacional. Ele
que outras forças se erguessem e crescessem. imprime histórias sinistras e sensacionais
Após o Grande Terremoto, o Reverendo de fantasmas, monstros e dos horrores nas
Ezekiah Grimme proclamou seu governo Planícies Altas. Poucas pessoas discutem as
teocrático sobre a "Cidade Livre e Santa dos suas histórias, pelo menos não em compa-
Anjos perdidos" em 1876. Sua impressionante nhia educada.
igreja de granito negro ofereceu abrigo e co- O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agên-
mida para milhares no território devastado cia dos Estados Unidos, uma organização go-
antes de ser derrubada em um dilúvio titâni- vernamental obscura supostamente dedicada
co em 1880. Alguns afirmam que nem tudo a erradicar desordeiros que podem mergu-
era como parecia com o reverendo e que a sua lhar a nação em outra Guerra Civil. O Epitáfio,
igreja era na verdade um culto assassino. Seja no entanto, afirma que o verdadeiro trabalho
qual for a verdade, ela está agora no fundo do dos agentes é caçar as criaturas estranhas que
oceano com ossos de Grimme. suas histórias sinistras alegam se esconder
Os Mórmons também se aproveitaram da nas sombras de cada cidade de gado de Fort
situação para reivindicar para si Utah em Smith, Arkansas, até o Labirinto.

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O Epitáfio também conta que é por isso
que os recém-formados Patrulheiros Terri- O EFEITO

Para o Oeste Estranho


toriais não estão mais confinados aos seus
territórios. Oficialmente, caçam fugitivos
MORGANA
perigosos da justiça, mas O'Malley diz que Fãs de longa data vão notar algumas
eles também caçam monstros! mudanças importantes em Deadlands,
causadas pelo que chamamos de "Efei-
A SOCIEDADE EXPLORADORA to Morgana.”
Um grupo chamado de A Sociedade Ex- Não queremos revelar muito aqui onde
ploradora ganhou alguma notoriedade por qualquer bisbilhoteiro o possa ver, mas
rastrear e catalogar as criaturas do Oeste, basta dizer que um indivíduo chamado O
muitas das quais só foram descobertas nas Tagarela recentemente fez algo muito ruim
últimas décadas, como Dragões do Labirinto na sombra da Torre do Diabo.
da Califórnia e vermes gigantes chamados O Epitáfio de Tombstone, que todo mun-
Cascavéis do Mojave. do lê, mas ninguém admite, afirma que os
esforços do Tagarela mudaram a própria
Pessoas aventureiras são encorajadas a
história. Se você acredita nesse alarido
aderirem à Sociedade Exploradora, especial-
depende de você, colega. A maioria das
mente se desejam saber como lidar com tais pessoas do Oeste Estranho não o fazem e
criaturas caso se depararem com elas nos de- o restante acha que não importa muito, já
sertos escaldantes, montanhas geladas, ou que as coisas são como são.
pradarias solitárias. O Xerife tem os fatos na página 127,
mas vocês fanfarrões podem descansar.
UM PASSEIO PELO OESTE Há ameaças muito mais imediatas para se
Agora que você está um pouco a par dos preocuparem aqui no oeste estranho.
eventos atuais desde 1884, vamos fazer um
passeio rápido pelas principais regiões do
Oeste Estranho. Para conhecer todos os deta- mais inóspito na terra e o clima do Oeste Es-
lhes sórdidos, é claro, viajantes têm de ir ver tranho é apenas um dos problemas de um
um lugar com seus próprios olhos. vaqueiro ou vaqueira. Dizem que a morte
As Grandes Planícies: Às vezes chamadas deixou a sua marca nesta terra e a evidência
de Coração do Oeste, incluem o Colorado, disso é que quase nada vive lá. Se abaste-
Kansas, Montana, Wyoming e Nebraska. ça de mantimentos vitais — especialmente
Grande parte desta área foi devastada du- água e pólvora – se vier e não se esqueça de
rante a Guerra Civil e novamente durante a trazer um parceiro de viagem.
Grande Guerra das Ferrovias. Cicatrizes dos O Grande Labirinto: O Grande Terremo-
conflitos permanecem, tanto no coração dos to de 1868 dilacerou a costa da Califórnia
moradores como nos inúmeros campos de transformando-a em uma rede labiríntica
batalha desolados e esquecidos. de canais marinhos inundados. Minerado-
Em outras partes, o cenário idílico das pla- res aos milhares agora lascam as paredes dos
nícies esconde o perigo e a escuridão. Fora cânions, cavando túneis ou pendurados em
da lei praticam seu ofício ilícito e alguns andaimes perigosos para chegar a veios ex-
guerrilheiros ainda se recusam a desistir da postos de ouro, prata e rocha fantasma.
luta. Os mais letais são aqueles vermes es- Mineradores não são os únicos a disputar
quisitos que o Epitáfio insiste que são reais. um pedaço do Grande Labirinto. Existe a Ci-
Sejam as histórias verdadeiras ou não, a dade Livre dos Anjos perdidos, o conflituoso
maioria dos viajantes toma precauções con- governo dos EUA, um poderoso senhor da
tra coisas que se escondem nas sombras para guerra chinês chamado Kang e um número
além do brilho da fogueira. incontável de piratas impiedosos de todas
A Grande Bacia: O sul da Califórnia e as estirpes fazendo reivindicações, rouban-
Nevada formam o que é é conhecido como do mineiros e assassinando pessoas de um
a Grande Bacia. Dificilmente há um lugar canto a outro.

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
O Labirinto também é o lar de algumas dos. Lenhadores contam histórias fantasiosas
das criaturas mais únicas a serem encon- sobre o pé grande e histórias mais sangrentas
tradas no Oeste Estranho. A frente delas e terríveis de lobos que caminham sobre duas
estão as grandes bestas conhecidas como pernas e caçam a carne dos humanos.
"Dragões do Labirinto”. Estes monstros Ainda mais assustadoras são as histó-
gigantes nadam pelos canais marinhos rias de almas infelizes que, presas ao frio
em busca de presas e são tão grandes do inverno, sucumbem à fome e recorrem
que até os grandes tubarões brancos es- ao canibalismo. As lendas dizem que es-
tão no menu! tes miseráveis se transformam em coisas
O Grande Noroeste: Das Montanhas Cos- vorazes chamadas de "wendigos", que va-
teiras sempre-verdes e cobertas de nevoeiro gueiam pelo Noroeste buscando saciar a sua
até os picos gelados das Cascatas, o grande fome sem fim.
Noroeste tem algumas das paisagens mais Deseret: Como vimos, Brigham Young
impressionantes da América do Norte. A declarou Utah a nação independente de De-
região é composta por Washington, Oregon seret em 1866. É em grande parte uma re-
e Idaho, e sua beleza é apenas igualada pela gião quente, seca e estéril, mas numerosos
dureza dos invernos e a brutalidade de sua oásis surgiram para sustentar os Mórmons
vida selvagem. residentes.
A exploração madeireira e a captura de O maior deles é Salt Lake City, mais conhe-
animais dominam esta área, mas rancheiros cida como a Cidade Obscura. Ela recebe seu
e agricultores também podem ser encontra- apelido por causa da camada de fumaça e fu-

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ligem que paira sobre ela, o produto de inúme-
ras fábricas produzindo dispositivos infernais CAUBÓIS E

Para o Oeste Estranho


movidos a rocha fantasma. Smith & Robards e
as Industrias Hellstromme Ltda. são os princi-
ZUMBIS
pais novos produtores de tecnologia da Nova Deadlands: O Oeste Estranho tem
Ciência, mas alguns fabricantes menores tam- anos de história e uma extensa mito-
bém começaram a fazer nome para si. logia para explicar seus eventos so-
Quando as pessoas mencionam Deseret, a brenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que muitas vezes vem à men- te afete. O seu jogo não precisa incluir
nada disso.
te são as "cascavéis do sal".” As cascavéis são
Você pode jogar Deadlands como
vermes gigantes, nativas dos desertos de sal
um puro Faroeste, focando apenas em
de Utah. Elas se lançam através da terra a
caubóis e zumbis, mistérios e tiroteios,
uma velocidade surpreendente — quase rá- ou a boa e velha caça ao monstro nas
pido o suficiente para alcançar um carroção Planícies Altas. Faça o seu próprio
a vapor à toda velocidade! O pior de tudo é jogo, Xerife!
que estes horrores têm uma boca cheia de
tentáculos que usam para capturar presas.
Dizem que elas gostam um bocado de sabo-
rear pessoas. E que estão sempre com fome.
Civil. Localizado aproximadamente onde
As Nações Sioux: As nações Sioux cobrem
o leste de Oklahoma costumava ser, eles
o que costumava ser o território de Dakota.
são uma coalizão de Cheyenne, Comanche
As principais tribos Sioux são os Hunkpapa,
e Kiowa, unidos com várias tribos meno-
Miniconjou, Brule e Oglala, mas as tribos
Cheyenne e Sans também habitam a região. res. Embora as lendas falem de uma cidade
Os Sioux mantêm total autonomia e vigiam perdida chamada Quivira em algum lugar
de perto as suas fronteiras por incursões. dentro das fronteiras da Confederação do
Coiote, a maioria das pessoas têm muito
Quanto à forma como as Nações conse-
guem isso face ao poder do Exército dos medo dos temíveis Cães-soldados Che-
EUA, há uma história estranha que pode yenne para arriscar ir lá sem serem con-
explicar isso. Viajantes que conseguiram re- vidados.
gressar vivos das Nações nos últimos anos O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
relatam que a tecnologia lá tem uma tendên- Sudoeste Selvagem — incluindo Texas,
cia angustiante de deixar de funcionar. Al- Novo México e Arizona — são para mui-
guém pode estar confortável em sua sela de tas pessoas o oeste quintessencial. Apesar
couro, mas depois de alguns tiros a alavanca do terreno desolador e mortal, as pessoas
de um Winchester tende a se partir, rodas de continuam a procurar ouro, prata e rocha
carroção caem, máquinas começam a fais- fantasma encontrado em grandes quantida-
car. Poucas pessoas além dos xamãs Sioux des. E onde há riquezas, é certo que haverá
podem explicar o fenômeno, mas a maioria fora da lei, assaltantes e assassinos em igual
concorda que é real. profusão.
Apesar da vigorosa defesa dos Sioux das A maior das cidades em expansão do
suas fronteiras, o governo dos EUA fez um Sudoeste selvagem é Tombstone, Arizona.
acordo com os líderes tribais para manter Há quem pense que a morte dos Earp e
Deadwood no negócio. Como resultado, a da maior parte da Gangue de Caubóis, há
mineração de rocha fantasma continua nas alguns anos, trouxe uma certa calma ao ce-
Colinas Negras, mas as tensões que sempre lebre assentamento. Estão completamente
dominaram mineiros e indígenas estão mais errados. A competição pelo minério tor-
acentuadas do que nunca. nou-se ainda mais perigosa e as gangues
A Confederação do Coiote: Similar às de fora da lei são ainda mais notórias.
Nações Sioux, a Confederação do Coiote Mantenha os olhos abertos e uma mão no
declarou sua independência após a Guerra coldre, camarada!

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CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS

O Oeste Estranho está abarrotado de gente Oeste. Caçadores de recompensa ganham


estranha e interessante, e o seu herói ou he- o pão caçando estes vermes e trazendo-os
roína pode ser qualquer tipo de pessoa que vivos ou mortos.
você possa imaginar. Então, pendure o seu Mestre do Chi: Com o influxo constante
revolver e se prepare, camarada – está na de imigrantes asiáticos nas últimas décadas,
hora de criar o seu pistoleiro calejado, sua várias artes marciais tornaram-se mais co-
caçadora de recompensas incansável, seu muns na América do Norte. Alguns mestres
mascate misterioso ou a batedora corajosa. e mestras aprimoram seu chi em um grau
Criar uma personagem para Deadlands: místico, usando-o para invocar poderes e
O Oeste Estranho é semelhante a criar uma fenômenos sobrenaturais.
para qualquer jogo de Savage Worlds. O pri- Pessoa Comuns: Nem todos são pis-
meiro passo é escolher com que tipo de va- toleiros, soldados cansados da guerra ou
queiro ou vaqueira você quer jogar. Escolha mascates. Alguns são homens ou mulheres
a partir da seguinte lista ou invente o seu comuns – artesãos, agricultores, comercian-
próprio conceito. tes e assim por diante — que viajaram para
o Oeste em busca de uma nova vida e de
um novo começo. Mas pessoas como estas
CONCEITOS DO FAROESTE muitas vezes são perseguidas pelos horrores
e os fora da lei do Oeste Estranho, por isso,
às vezes, elas são forçadas a pegar em uma
Pessoas de todas as esferas da vida em todo arma para sobreviver.
o mundo encontram seu caminho para o Desertor: Ela já viu a sua quota justa de
Oeste Estranho em busca de fama, fortuna, morte e miséria, e já não fará mais parte
liberdade ou um milhão de outros objetivos. disso. Ou talvez prefira matar as pessoas
Abençoado: Seja um pastor, freira, rabino más, em vez das que usam um uniforme em
ou caçadora escolhida, estas almas devotas particular. Independentemente disso, esta
são as armas mais poderosas da humanidade personagem foi marcado como covarde e
contra as forças das trevas. E isso se dá por- traidora pelos militares que deixou para trás,
que os milagres que elas dominam são reais. ser capturada provavelmente implica uma
Caçador de Recompensas: Esta arma é de queda longa e uma corda curta.
aluguel. Algumas pessoas fogem da justiça Andarilho: Algumas pessoas ganham
durante muito tempo nas cidades sem lei do a vida em trabalhos estranhos. Esses
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
trabalhos estranhos com frequência envol-
O "SEXO vem um cano fumegante. Andarilhos nunca
FRÁGIL" criam raízes no Oeste, mas também não há
muito para essas pessoas no Leste.
Em Deadlands: O Oeste Estranho, a Acompanhante: Nas cidades maiores en-
Guerra Civil arrastou-se por 10 anos. contramos homens e mulheres que se dedi-
A mão-de-obra no Norte e no Sul ficou cam ao ofício. Alguns diriam que a aparição
em baixa por todo esse tempo. Esta foi de homens estaria ligada à ascensão de mu-
uma boa notícia para as mulheres, na lheres independentes e prósperas na última
medida em que muitas delas eram ca- década, mas sabe-se que não são a única
pazes de preencher papéis que só po- clientela interessada. Em cidades menores
diam sonhar antes da guerra. e mais afastadas, estas “pessoas da vida” se-
Em 1884, as mulheres no Oeste Estra- guem viajando de cidade em cidade, exer-
nho podem ser o gatilho mais rápido
cendo seus ofícios nos salões e bares.
do oeste, exímias apostadoras, xamãs
e guerreiras indígenas, ou políticas e Explorador: Essas pessoas visionárias
empreendedoras. estão sempre olhando para o próximo hori-
zonte em busca de algo novo. Elas percebem
que os vastos territórios virgens do passado
se foram para sempre, mas também sabem
que muitas maravilhas — e horrores — do
Oeste ainda não foram descobertos.
A maioria faz parte da Sociedade Explora-
dora, um clube de aventureiras e aventurei-
ros que rastreia, cataloga e às vezes caça as
estranhas novas criaturas do Oeste.
Vigarista: Essas pessoas vivem da trapa-
ça, exercendo o seu ofício desonesto para
ganhar dinheiro rápido na fronteira. Vende-
dores de óleo de cobra negociam seus elixi-
res inúteis de água saborizada e extratos de
raízes e ervas duvidosas. Outros procuram
verdadeiras "curas milagrosas", financiando
a sua busca com ganhos ilícitos.
Mascate: Estes apostadores sondam O Li-
vro de Jogos de Hoyle em busca dos segredos
arcanos codificados nele. Alguns dizem que
o texto enigmático esconde encantamentos
antigos e rituais das artes sombrias. Ou-
tros acreditam que os mascates são fraudes.
Mascates não se incomodam com isso, pois
preferem não ser notados. Alguns bruxeiros
e bruxeiras têm uma conexão mística com
suas armas de fogo; suas balas entregam
feitiços com a mesma certeza que o fazem
com a morte.
Imigrantes: Chineses ou mexicanos, eu-
ropeus ou africanos, essas são pessoas es-
tranhas em uma terra estranha. Mas trazem
costumes novos e incomuns a esta terra de
oportunidade, o que às vezes leva à sua per-
seguição.

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Criando Heróis e Heroínas
Xamã Indígena: Xamãs têm muitos papéis no seu encalço. Alguns fora da lei escapam
na cultura dos povos indígenas, seja ser- à perseguição e constroem novas vidas, mas
vindo às necessidades espirituais do povo, alguns crimes são tão hediondos que os
curando e protegendo contra as doenças ou EUA, Deseret e todos os que estão entre eles
liderando na guerra. É raro xamãs preenche- desejam ver o verme enforcado.
rem todos estes papéis para uma única tribo. Garimpeiro: Há ouro naquelas montanhas
Os deveres geralmente são divididos entre – sem falar de carvão, prata, rocha fantasma
xamãs com experiência específica. Indepen- e outros materiais valiosos. Garimpeiros de-
dente disso, todos entendem a importância dicam as suas vidas a escavá-los, e gastam
de proteger a tribo e lutar contra os espíritos o pouco que encontram em vinho, prazer e
malignos. música. Apenas alguns poucos garimpeiros
Guerreiro Indígena: A longa Guerra Ci- enriquecem. Alguns caçam tesouros mais
vil significou que nem os EUA nem a CEA fantásticos, embora sejam descartados como
tinham a vontade ou mão de obra para sub- pessoas sonhadoras ou apenas loucas.
jugar as Nações Sioux ou a Confederação do Soldado: Estas pessoas servem corajosa-
Coiote. Guerreiros são ferozmente leais às mente ao Exército dos Estados Unidos. Quer
suas tribos e a maioria passa o seu tempo ca- tenham lutado para preservar a União ou
çando ou patrulhando fronteiras tribais. Al- para ajudar a secessão dos Estados Confe-
guns adotam os costumes do homem branco, derados, elas viram horrores que nunca nin-
enquanto outros abraçam o voto dos Velhos guém poderá esquecer. Aqueles que se des-
Costumes. tacam sobem na hierarquia para comandar
Cão da Lei: O Oeste é uma fronteira selva- outros soldados.
gem, com os fora da lei mais selvagens ainda.
Cabe aos cães da lei — seja o delegado mu-
nicipal, xerife de condado, Delegado Federal, CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS
Agente, Patrulheiro Territorial ou do Texas
— conter os piores deles.
Uma vez decidido um conceito para seu co-
Cientista Louco: Estes intelectuais usam
lono, está na hora de descobrir suas estatísti-
a rocha fantasma para alimentar os seus
cas. Baixe uma ficha de personagem própria
dispositivos infernais e engenhos de vapor
para Deadlands em www.retropunk.com.br.
e aço. Alguns acreditam que são pessoas ge-
niais, outros acham que são loucas. Alqui-
mistas são primos químicos dos cientistas
loucos, sintetizando poções para conceder
benefícios aparentemente mágicos. NATIVOS
Investigador de Escândalos: Algumas
pessoas acreditam em reportar a verdade,
AMERICANOS
não importa a quem ela ofenda. A imprensa Note que, quando se trata dos po-
marrom o é o seu negócio, mas o investiga- vos nativos americanos, nos referimos
dor de escândalos espera fazer algo de bom a eles como indígenas, o Povo ou os
abrindo os olhos da América. Infelizmente, Sioux. E aconselhamos que você faça
o mesmo. As incidências da palavra
o único jornal disposto a publicar as histó-
índio ficam relegadas a falas de perso-
rias selvagens (e verdadeiras) é o Epitáfio de
nagens ou vilões, pois não é um termo
Tombstone, um periódico notoriamente sen- atual que abrange nativos. Ainda as-
sacionalista. A "verdade" às vezes precisa ser sim, ela aparece por causa do contex-
embelezada para ter apelo com as massas to histórico da América do Norte, sua
céticas. impressão sobre esses termos e seus
Fora da Lei: Seja um ladrão de bancos im- povos nativos.
placável, uma assassina de sangue frio ou
um fugitivo inocente em escapada, os fora
da lei têm um preço pela sua cabeça e a lei

13
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
1. RAÇA Comprando Perícias: A seguir, você tem
Os humanos são a única raça permitida em 12 pontos para comprar perícias. A maioria
Deadlands. O Oeste é um lugar diversificado das perícias básicas no livro de regras do Sa-
onde todas as etnias são bem-vindas, mesmo vage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
que os intolerantes de todos os tipos persis- O Oeste Estranho.
tam. Apesar de sua ilegalidade generaliza- „ Aumentar uma habilidade em um tipo
da — ou talvez por causa disso — pessoas de dado custa 1 ponto (começando em
de todo o mundo debandam para a América d4), desde que não seja maior do que o
em busca de uma vida melhor. Humanos co- atributo ao qual está associada.
meçam o jogo com uma Vantagem de estágio „ Custa 2 pontos por tipo de dado para
Novato cujos pré-requisitos sejam atendidos. aumentar uma perícia acima de seu atri-
buto associado.
2. COMPLICAÇÕES „ Perícias não podem ser aumentadas aci-
Em grande parte, uma personagem é defi- ma de d12.
nida por suas falhas ou Complicações. Você „ Você pode gastar 1 ponto de Compli-
pode adquirir até 4 pontos de Complicações. cação para ganhar um ponto de perícia
Uma Complicação Maior vale 2 Pontos, e adicional.
uma menor vale 1. Um herói ou heroína
Perícias de Conhecimento: Eletrônica e
poderia, assim, escolher duas Complicações
Hackear não estão disponíveis em Deadlands,
Maiores, quatro Menores, ou qualquer com-
mas acrescentamos uma perícia baseada em
binação que totalize 4 pontos. (Você pode
escolher mais Complicações se quiser, mas Astúcia: Ofício.
o benefício máximo é de 4 pontos!). Ofício (Astúcia) é para as tarefas diárias
Use os pontos ganhos por escolher Com- necessárias para se gerir um negócio (fer-
plicações para comprar benefícios para a sua reiro, dono de saloon, mineiro, etc.). Anote
personagem, conforme detalhado na pági- o ofício específico entre parênteses. Ofício
na seguinte. permite que um empreendedor levante fun-
dos (como na perícia Performance em Sava-
3. ATRIBUTOS ge Worlds) através de publicidade, táticas de
A seguir, escolha os atributos da personagem. economia de dinheiro e compra de matérias
primas mais baratas.
„ Uma personagem começa com um d4 Perícia Idiomas: A maioria das pes-
livre em cada um de seus cinco atribu- soas nas Américas, independentemente
tos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força de onde elas vêm originalmente, apren-
e Vigor.
deram o idioma mais comum da terra:
„ Você tem 5 pontos para distribuir entre
Inglês. Heroínas e heróis com a Compli-
esses atributos. Aumentar um atributo
cação Forasteiro conhecem uma língua di-
em um tipo de dado custa 1 ponto, e
ferente e devem gastar alguns pontos em
você não pode aumentar um atributo
Idiomas (Inglês) para se fazer entender.
acima de d12.
„ Você pode gastar 2 pontos de Complica-
ção para aumentar um atributo em um
5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
tipo de dado. As seguintes estatísticas são baseadas nas
características que você escolheu, ou são
4. PERÍCIAS comuns a todos as personagens, a menos
que sejam modificadas por Vantagens ou
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento
Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade são Complicações.
habilidades "inatas" que a maioria das per- „ Movimentação é igual a 6.
sonagens adultas possui. A sua personagem „ Aparar é igual a 2 mais metade do dado
começa com um d4 em cada uma destas cin- de Lutar (arredondado para baixo). Se
co perícias básicas. não tiver a perícia Lutar, ele é 2.

14
Criando Heróis e Heroínas
„ Resistênciaé igual a 2 mais metade do
seu dado de Vigor (arredondado para
baixo).
RACISMO E
ESCRAVIDÃO
6. VANTAGENS Os 1880 do mundo real foram de
racismo e fanatismo escancarado. Nos
Agora você decide quais as habilidades es-
Estados Unidos, isso resultou em uma
peciais que distinguem o seu herói ou he- terrível e sangrenta Guerra Civil trava-
roína das outras pessoas. Assim como as da principalmente sobre a dependência
Complicações definem personagens, Van- da escravidão dos estados do Sul.
tagens permitem que elas brilhem durante Na história alternativa de Deadlands,
uma história. influências malignas permitiram que a
guerra durasse por muito mais tempo
„ Humanos recebem uma Vantagem do que no mundo real. Nesta edição, a
inicial gratuita, como visto em Savage Confederação finalmente caiu após o
Worlds. banho de sangue movido a vapor co-
„ Para cada 2 pontos de Complicações nhecido como a Batalha de Washing-
gastos, escolha outra Vantagem. ton em 1871.
Agora é 1884. O fanatismo, a violên-
cia e o racismo permanecem, mas eles
7. EQUIPAMENTO são a província dos vilões e dos ver-
Cada personagem começa com as roupas gonhosamente ignorantes. Fizeram-se
do corpo e um pouco de alguma moeda que progressos contra tais comportamentos
vis e outros virão, ainda que lentamen-
seja apropriada para o herói ou heroína (veja
te, à medida que pessoas de todas as
Diñero na página 46). Você vai querer origens começam a conviver e a traba-
gastar um pouco dele em armas, munições lhar em conjunto.
e equipamentos. Há uma lista completa nas Quando retratar as piores partes da
páginas 27–43. história for central para a narrativa,
não iremos fugir delas. Mas, de um
„ Personagens começam com $250.
modo geral, Deadlands é sobre heróis
„ Por 1 ponto de Complicação, ganhe um
e heroínas valentes de todas as ori-
adicional de $500 . gens, culturas e estilos de vida lutando
contra monstros imaginários e vilões
corrompidos.
8. HISTÓRICO Recomendamos que faça o mesmo
Construa o passado da sua personagem. na sua mesa de jogo. Retratar racismo
Dê-lhe um nome, pense um pouco sobre de ou intolerância pode ser tristemente
onde ela veio e porque viajou para o Oeste realista, mas também é feio e descon-
— ou o que ela fez durante toda a sua vida, se fortável e pode rapidamente arruinar a
ela já começou lá. Tudo isso lhe ajuda a inter- diversão para todos no grupo. No fim
das contas esperamos que este RPG
pretar melhor a sua personagem, e dá ao Xe- seja algo para que você e seus ami-
rife muitas ideias para histórias interessantes. gos achem relaxante, emocionante e
divertido.
9. O SEU PIOR PESADELO
Finalmente, pense um pouco no que real-
mente assusta o seu herói ou heroína. Do
que é que ele ou ela tem medo e porquê?
Agora pense em que tipo de sonho te faz
acordar suando frio à noite. Escreva. Por
nada, é sério. Confie em nós.

15
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
res de alguma forma, conforme determina-
NOVAS COMPLICAÇÕES do pelo Xerife. Uma heroína não é apenas
avistada ao tentar infiltrar-se num forte do
Exército dos EUA, alguém reconhece a sua
Todas as Complicações listadas em Savage cara. Um vaqueiro não falha apenas no Inti-
Worlds estão disponíveis em Deadlands. Aqui midar, o alvo também tem amigos. Ou uma
fornecemos uma manada de novas delas, rolagem de ataque fracassada também re-
próprias para o Oeste Estranho. sulta na arma do vaqueiro se arrebentando.
DOENTE (MENOR OU MAIOR) A Complicação Maior tem um efeito
Medicina é uma ciência rudimentar na fron- diferente. Sempre que o Xerife precisar
teira e há maneiras piores de se morrer do escolher uma "personagem aleatória" para
que um caso grave de envenenamento por ser atingida, atacada ou de outra forma
chumbo. O seu vaqueiro ou vaqueira sofre afetada negativamente por algo— este é o
de uma doença crônica e, pelo menos, até pobre diabo.
agora incurável. A versão Menor da Com-
plicação significa que você subtrai 1 de qual- JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES
quer rolagem feita para resistir à Fadiga de (MENOR)
qualquer fonte. Subtraia 2 se for uma Com- O seu herói ou heroína comprometeu-se a
plicação Maior. renunciar à tecnologia moderna para hon-
Uma Falha Crítica numa rolagem deste rar os espíritos da natureza. Aqueles que
tipo significa que as coisas estão piorando. permanecem fiéis aos seus votos têm uma
Se o seu pistoleiro tiver a versão Menor, ela rerrolagem gratuita em qualquer rolagem
piora e a sua Complicação torna-se Maior. Se de Espírito.
já tiver a versão Maior, o Ceifador está lhe No entanto, se o mortal violar o acordo,
chamando. A boa notícia é que você ganha os espíritos retiram esta vantagem por 24
imediatamente um ponto de Convicção. A horas. Se quem presta o juramento usar
má notícia é que você escolhe quando e como um item movido por rocha fantasma – uma
o seu herói ou heroína morre durante esta substância nociva e cancerosa para os espíri-
sessão. Ela pode partir nas chamas da gló- tos da natureza – o seu apoio é retirado por
ria, ou rodeada de amigos no topo pacífico uma semana.
de uma montanha. Quando sua personagem
finalmente perecer, as outras personagens ga- MALDIÇÃO (MAIOR)
nham um ponto de Convicção, tirando forças Todos têm esqueletos dentro do armário,
da morte corajosa de seu companheiro. mas os seus estão tentando fugir! O seu he-
Você também pode pagar para se livrar rói ou heroína fez mal a alguém, seja atra-
da sua Complicação gastando um Progresso vés de afiliações passadas ou atos obscuros
(dois para a versão Maior da Complicação). e impronunciáveis. Embora a maioria das
Você deve trabalhar com o Xerife para des- pessoas não saiba ou não se importe, o Cara
cobrir uma razão narrativa para a melhora Lá de Cima sim – e ele não está lá muito sa-
— tratamento em um sanatório, uma cura tisfeito. Para cada personagem de jogadores
milagrosa, uma transfusão de um doador com a Complicação Maldição, O Mestre de
específico, ou alguma outra explicação ba- Jogo (MJ) começa com um Bene adicional!
seada na história para a melhoria milagrosa
da personagem. OLHOS MENTIROSOS (MENOR)
As mentiras não são fáceis para este hom-
IMÃ DE PROBLEMAS (MENOR OU MAIOR) bre. Isso soa bom e nobre, mas muitas vezes
As coisas nunca correm bem para este herói causa problemas ao lidar com indivíduos
ou heroína. Como uma Complicação Menor, mais nefastos. Um herói ou heroína com
sempre que o personagem rola uma Falha esta Complicação sofre –1 de penalidade em
Crítica as consequências são sutilmente pio- todas as rolagens de Intimidar e Persuadir

16
Criando Heróis e Heroínas
quando mentiras — mesmo as menores —
precisam ser contadas.
Pra piorar, se o seu herói ou heroína pla-
ARQUÉTIPOS DO
neja ganhar dinheiro jogando pôquer, a pe- VELHO OESTE
nalidade também se aplica a blefar. Ou seja, Embora você possa se perguntar onde
–1 também nas suas rolagens de Jogar em estão as Vantagens Garota do Saloon,
uma partida de pôquer ou faro, compadre! Investigador de Escândalos, ou Pis-
toleiro, eles não são necessários para
PELE FINA (MAIOR) criar esses vaqueiros e vaqueiras. Tudo
Mesmo os menores cortes e arranhões fa- o que você precisa está nas regras do
zem o seu vaqueiro ou vaqueira chorar pela Savage Worlds.
mamãe. Enquanto tiver pelo menos um Ao criar heróis e heroínas, primeiro
Ferimento, ele ou ela sofre uma penalida- pense neles como um arquétipo. Con-
de adicional de –1 em todas as suas ações sidere quais habilidades e Vantagens
(então com dois Ferimentos, você sofreria melhor encarnam esse tipo de papel
um –3, por exemplo, embora –3 ainda seja heroico e história de vida.
o máximo). Um herói ou heroína com esta Uma garota de saloon pode ser
Complicação não pode escolher a Vantagem Atraente – ou feia. Ela pode ser comum,
Não Me Irrite! mas Carismática. Se ela for "popular",
pode ter Conexões entre a cliente-
SERVO SOMBRIO DA MORTE (MAIOR) la. Uma investigadora de escândalos
pode escolher a Vantagem Investiga-
Apenas Cartas Selvagens podem escolher
dor. Ser Carismático também não dói.
esta Complicação e você não deve fazê-lo
Quer interpretar um pistoleiro?
levianamente, camarada. A sua personagem
Considera as Vantagens Tiro Mortal
é uma assassina. A família dela deve estar ou Atirar com Duas Armas. Guerreiro
comendo grama pela raiz, os inimigos são Indígena? Pegue a Vantagem Mateiro.
comida de vermes e até mesmo alguns dos Para um homem da lei local, que tal
seus amigos têm buracos suspeitos que são Carismático ou Comando para come-
do mesmo calibre do seu próprio ferro. çar? Acrescente uma Obrigação de
A boa notícia é que a sua personagem adi- manter a paz.
ciona +1 a toda rolagem de dano que fizer, Para um grupo ligado a uma cidade
quer seja de Lutar, Atirar, uma rolagem de ou área geográfica, o Xerife poderia
perícia arcana ou mesmo usando Atletismo permitir que a Vantagem Aristocrata
para arremessar coisas nas pessoas da ma- representasse a autoridade na jurisdi-
neira mais rude. ção de um herói ou heroína.
O lado negativo é que esse infeliz muitas
vezes acaba na prisão ou fugindo dos seus
inimigos. Pior, sempre que a sua rolagem de
ataque for uma Falha Crítica, você atinge o do herói e golpeia seu amigo, ou a heroína
aliado mais próximo à vista com uma am- se move adjacente ao seu antigo camarada e
pliação! Isto acontece esteja o alvo na linha "acidentalmente" bate nele, por exemplo. Mes-
de tiro ou não. Talvez a mão da arma do as- mo que esteja usando miniaturas, o combate
sassino seja empurrada, a bala ricocheteie ou é mais fluido do que mostra o tabuleiro.
ele receba estilhaços voadores de uma explo-
são. As personagens de outros jogadores são SONO PESADO (MENOR)
sempre a primeira escolha, mas qualquer Uma tempestade do próprio inferno não
alma amigável vai servir no aperto. acordaria o Soneca. Uma vez que cai no sono,
Até mesmo ataques corpo a corpo atingem é preciso fazer uma rolagem de Perceber (–4)
aliados quando um Servo Sombrio da Morte para acordar. Você também sofre uma pe-
fica violento. Isso pode exigir um pouco de nalidade de –4 nas rolagens de Vigor feitas
imaginação. A arma voa para fora da mão para ficar acordado.

17
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TALISMÃ (MENOR OU MAIOR) VANTAGENS DE ANTECEDENTE


Apenas personagens com uma Vantagem
de Antecedente Arcano podem escolher ANTECEDENTE ARCANO (ABENÇOADO)
esta Complicação. Ela representa uma de- REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
pendência mental de um item material para Certas personagens podem invocar o
usar seus poderes. Qualquer um que veja o poder do seu deus ou divindade para pe-
item usado para promulgar um poder pode dir ajuda. No Oeste Estranho, estas almas
dizer que ele é importante. piedosas são conhecidas como Abençoadas.
O Talismã poderia ser um baralho de car- Abençoados são freiras, sacerdotes, ou qual-
tas específico para um mascate, uma sacola quer pessoa comum, mas (relativamente)
medicinal para uma xamã, um item sagra- de coração puro, tocada por uma entidade
do para um abençoado, ou uma arma única divina. Embora raros no Oeste Estranho,
para uma mestra de chi. Seja qual for o item, há também imames abençoados, monges
a personagem sofre uma penalidade de –1 budistas e outros devotos correndo por aí
em todas as rolagens de perícia arcana se ela com poderes superiores protegendo os seus
não o tiver em sua posse. Como uma Com- traseiros sagrados. Quando estas pessoas se
plicação Maior, ela sofre –2 sem ele. comportam, elas podem invocar milagres
O herói ou heroína pode substituir um para os ajudar a combater os males do Oes-
talismã perdido, mas leva duas semanas de te estranho. Abençoados usam Fé como sua
jogo para se acostumar à substituição, duran- perícia arcana. Veja a página 61.
te a qual se sofre as penalidades apropriadas.
Note que cientistas loucos já precisam de ANTECEDENTE ARCANO (MESTRE DO CHI)
uma engenhoca escolhida para criar pode- REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espí-
res — uma dependência real em vez de uma rito d6+, Artista Marcial, Foco d4+
dependência mental. Portanto, personagens Algumas pessoas no oeste estranho estuda-
com esse Antecedente Arcano não são elegí- ram as antigas artes asiáticas de combate. Mui-
veis para esta Complicação. to poucos desses combatentes extremamente
habilidosos alcançaram a disciplina espiritual
TERRORES NOTURNOS (MAIOR) necessária para canalizar a força sobrenatural
Falar que o seu hombre tem pesadelos é pou- chamada chi através de seus próprios corpos.
co. A Terra de Nod é um pesadelo constante. Esses combatentes iluminados usam a Van-
Você se sacode e revira como um demônio tagem Antecedente Arcano (Mestre do Chi)
em uma garrafa e provavelmente mantém para refletir suas habilidades surpreendentes.
todos capazes de te ouvir acordados com o Mestres e mestras do chi usam Foco como sua
seu tormento noturno. O desgaste constante perícia arcana. Veja a página 63.
em sua psique resulta em uma determinação
enfraquecida no geral. Ele sofre uma penali- ANTECEDENTE ARCANO (MASCATE)
dade de –1 em todas as rolagens de Espírito.
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+, Conjurar d4+
A magia no Oeste Estranho não deve ser
NOVAS VANTAGENS escolhida levianamente. Aqueles que prati-
cam feitiçaria muitas vezes devem tomar a
força seus poderes dos espíritos das trevas,
As seguintes Vantagens do Savage Worlds que raramente estão dispostos a cedê-lo fa-
não são permitidas em Deadlands: Antece- cilmente. Mascates enxergam estes duelos
dente Arcano (qualquer), Drenar a Alma. de vontade como jogos de cartas e os melho-
Se você escolher um dos Antecedentes Ar- res são capazes de poderes incríveis. Outros
canos do Deadlands listados abaixo, leia os supostamente trilham caminhos ainda mais
detalhes em Terra de Ninguém, começando sombrios e aproveitam o poder da magia do
na página 57. Uma personagem só pode ter sangue. Mascates usam Conjurar como sua
uma Vantagem de Antecedente Arcano. perícia arcana. Veja a página 70.

18
ANTECEDENTE ARCANO (CIENTISTA

Criando Heróis e Heroínas


verifique a sua sanidade antes de entrar,
porque aqueles que já deram a volta pelos
LOUCO) cactos algumas vezes, viram coisas que pa-
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+, ralisariam a maioria das pessoas. Como re-
Ciência Estranha d4+ sultado, eles já não são como eram!
Adeptos dos princípios da Nova Ciência Veteranos do Oeste Estranho começam
(chamados de cientistas loucos pela maioria) jogando como Experiente (ou um Estágio
constroem dispositivos estranhos e maravilho- acima do restante dos vaqueiros e vaqueiras
sos, máquinas que muitas vezes parecem de- em sua campanha), o que significa que eles
safiar as próprias leis da realidade. A maioria ganham quatro Progressos imediatamente.
desses inventores — ou pelo menos os bem- Vá em frente e os aplique agora.
-sucedidos – dependem da rocha fantasma Mas há um preço. Quando você escolher
para alimentar suas invenções de alguma for- esta Vantagem, saque uma única carta do
ma. Cientistas loucos usam Ciência Estranha Baralho de Ação. Mostre-a ao Xerife e ele vai
como sua perícia arcana. Veja a página 75. checar a tabela na página 100 para ver em
que tipo de azar você esbarrou no seu cami-
ANTECEDENTE ARCANO (XAMÃ) nho para tornar-se calejado.
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ Cuidado – os resultados podem variar de
Xamãs são os homens e mulheres sagrados mutilação a insanidade. O seu Xerife tem to-
povos indígenas e guardiões da medicina tri- dos os detalhes. Lhe avisamos, Tex!
bal. Seu poder vem de barganhas com os exi-
gentes espíritos do mundo natural. Quando
estes homens ou mulheres curandeiros hon-
ram os espíritos da natureza, podem realizar
feitos incríveis que fazem até o maior dos
incrédulos tremer. Xamãs usam Fé como sua
perícia arcana. Veja a página 78.

HUMOR ÁCIDO
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
Algumas pessoas fazem piadas sobre as
situações mais difíceis. Elas podem olhar na
cara do próprio Ceifador, desde que algo
nele lhe pareça engraçado. Esta é uma habi-
lidade útil para qualquer um.
Uma personagem com esta vantagem
pode usar sua perícia Provocar ao invés de
espírito ao fazer um teste de Medo (e todos
os modificadores usuais se aplicam normal-
mente). Se ela conseguir uma ampliação, ela
zomba da ameaça tão eficazmente que age
como +1 de suporte para todos os aliados
fazendo o mesmo teste de medo. Apenas
certifique-se de rolar e resolver o seu teste
de medo primeiro, colega!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO


REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+, Ocultismo d6+
Então você quer ser um herói? Um herói
grande, durão e experiente? Saquei. Apenas

19
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VANTAGENS DE COMBATE NÃO ME IRRITE!


REQUISITOS: Novato
DUELISTA O herói ou heroína com esta vantagem
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+ pode ser um animal acuado quando recebe
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e qual- maus tratos. Ao causar danos corpo a corpo,
quer um tolo o suficiente para lhe enfrentar ele ou ela adiciona seus níveis de Ferimento
ao Meio Dia vai acabar no cemitério ao pôr- à rolagem.
-do-sol. Em um duelo, este herói ou heroína Uma heroína com três Ferimentos, por
exemplo, adiciona mais 3 na rolagem de
recebe duas Cartas Fechadas adicionais no
dano corpo a corpo!
início do confronto. As regras de Duelo po-
dem ser encontradas na página 53. SAQUE RÁPIDO
MARTELAR O CÃO REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
Você saca duas cartas quando gasta um
REQUI S ITOS : Experiente, Agilidade d8+, Bene para ter uma Carta de Ação adicio-
Atirar d8+ nal no início de uma rodada. Você pode
A maioria das pessoas já tem bastante escolher a sua Carta de Ação final a partir
problema para sacar uma azeitona e acertar de qualquer uma das suas opções disponí-
um alvo com um único tiro. Atiradores ex- veis, incluindo saques adicionais de Focado,
tremamente habilidosos com esta Vantagem Rápido, etc.
podem atingir um alvo enquanto marte-
lam sua arma mais rápido do que uma
corrente elétrica com um curto circuito.
Um pistoleiro que queira "martelar o
cão" segura o gatilho de uma pistola de ação
simples, enquanto repetidamente bate o cão
com a sua outra mão. Presumindo que sua
arma esteja carregada, você pode disparar
até seis tiros numa única ação. Cada disparo
é um dado de Atirar com uma penalidade
de Atirar de –4, juntamente com o Dado Sel-
vagem (se quem atira for Carta Selvagem).
Uma personagem jogadora disparando
todos os seis tiros, por exemplo, rola seis da-
dos de Atirar e um Dado Selvagem. O que
você perde em precisão (esperançosamente)
é compensado por encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está por
perto quando martelar o cão, colega. Se ob-
tiver 1 ou 2 em seu dado de Atirar, há uma
chance de você atingir um Espectador Ino-
cente (veja o Savage Worlds).

MARTELAR O CÃO APRIMORADO


REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Mar-
telar o Cão, Atirar d10+
Como Martelar o Cão, acima, mas a pe-
nalidade de Atirar aplicada a cada tiro é
de apenas –2..

20
PATENTES

Criando Heróis e Heroínas


Você também adiciona +2 às rolagens
de Atletismo feitas para interromper as
ações dos outros (incluindo resistir a ser in- DO EXÉRCITO
terrompido).
AMERICANO
VANTAGENS PROFISSIONAIS
ALISTADO
AGENTE Patente Comando Pgto
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Atirar d6+,
Lutar d6+, Ocultismo d6+ Soldado — $20
A misteriosa Agência é responsável por Cabo — $25
erradicar a insurreição, traição, espionagem,
corrupção e atos ilegais que podem mergu- OFICIAIS NÃO-COMISSIONADOS
lhar o país em outra Guerra Civil. Patente Comando Pgto
Agentes são um grupo secreto que não Sargento Esquadrão $30
compartilha informações fora de suas filei-
ras se puderem evitar – nem mesmo com a Sargento de
Esquadrão $50
Artilharia
lei local. Espera-se que escondam suas cre-
denciais, exceto em circunstâncias extremas Sargento
Pelotão $65
e desesperadas. Leia os detalhes ultra-secre- Contramestre
tos na página 58. Sargento
Companhia $80
Major
BATEDOR
REQUISITOS: Experiente, Mateiro OFICIAIS
Batedores são mestres da navegação na Patente Comando Pgto
vastidão selvagem do Oeste. Quando o Xeri-
2º Tenente Pelotão $30
fe sacar uma carta de figura enquanto o gru-
po estiver viajando — indicando um encon- 1 Tenente
º
Pelotão $40
tro — o Batedor pode fazer uma rolagem de Capitão Companhia $50
Perceber com –2 para detectar antes o perigo,
criatura ou evento. Batedores sempre são Major Companhia $75
considerados atentos para rolagens resisti- Tenente-
Batalhão $100
das de Perceber contra Furtividade, ignoram -Coronel
até 2 pontos de penalidades em rolagens de Coronel Regimento $120
Sobrevivência para rastrear, com uma am-
pliação recebem informações mais específi- Brigadeiro-
Brigada $200
cas sobre o que eles estão seguindo. Também -General
adicionam +2 as rolagens de Conhecimento Major-
Divisão $400
Geral para recordar informações sobre cida- -General
des, postos avançados, pontos de referência Tenente-
e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma Corpo $800
-General
rota específica que já percorreram antes.
General Exército $1,600
CONTADOR DE HISTÓRIAS
REQUISITOS: Novato, Performance ou Persua-
dir d8+
Um bom contador de histórias não só en-
tretém, como também dá esperança e confor-
to. No Oeste Estranho, Contadores de His-
tórias são essenciais para salvar o mundo!

21
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
O que? O mundo precisa ser salvo? Pode Washington, Wyoming, o Distrito do Alas-
apostar que sim. Espalhar as histórias do seu ca— e um estado, o Texas, dada a longa his-
grupo é muito mais importante no grande tória dessa organização.
patamar das coisas do que abater algum ver- Estes cães da lei caçam ladrões, bandidos,
me teimoso. Então, se você fizer algo incrível, desertores e outros fugitivos da Justiça em
parceiro, conte a respeito para as pessoas! todos os territórios. O Epitáfio Tombstone
O Xerife tem todos os detalhes na página afirma que eles muitas vezes caçam presas
92, mas esta Vantagem lhe dá duas re- mais estranhas — mas só os malucos acre-
galias. Primeiro, ao fazer uma rolagem de ditam nessas histórias pra boi dormir, certo?
Persuadir ou Performance para reduzir o Há mais informações sobre estes hombres
Nível de Medo local, o seu herói ou heroína durões na página 80.
adiciona +2 para o seu total. Em segundo lu-
gar, quando você tem sucesso em reduzir o SOLDADO
Nível de Medo local e obtém uma ampliação REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+
na rolagem de Persuadir ou Performance, o Esta Vantagem funciona como descrita no
Contador de Histórias e qualquer um que Savage Worlds e significa que a personagem
lhe dê Suporte ganham Convicção (veja em serviu no exército.
Savage Worlds). Se o herói ou heroína ainda servir no exér-
cito, ele é um soldado, ganha a Complicação
CORAGEM Obrigação (Menor) e é pago mensalmente
REQUISITOS: Novato, Espírito d6+ (se puder chegar até ele!). Espera-se que ele
Um herói ou heroína com esta Vantagem ou ela faça o que lhe mandarem e ponha a
aprendeu a se blindar contra os horrores vida dos outros à frente da sua. Nem todo
que espreitam no Oeste Estranho. Ele ou ela soldado defende esse princípio, mas fazem o
recebe uma rerrolagem gratuita quando faz juramento quando vestem o uniforme.
testes de Medo. Soldados podem ser rebaixados se agirem
mal, abandonarem o seu posto, mostrarem
NASCIDO NA SELA covardia diante do inimigo, desobedecerem
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Caval- ordens ou, de outra forma, fugirem ao có-
gar d6+ digo de conduta militar. Rebaixamento fica
Algumas pessoas passam tanto tempo inteiramente a cargo do Xerife.
montadas, que é como se tivessem nascido Patente: Um herói ou heroína pode come-
na sela e vivessem inteiramente nela. Não há çar como Sargento ou 2º Tenente, mas a sua
lugar em que prefiram estar mais do que no Obrigação torna-se Maior e se espera que exe-
dorso de uma montaria de confiança. cutem tarefas mais complexas que patentes
Heróis e heroínas com a Vantagem Nasci- menores podem evitar. Oficiais frequentam
do na Sela têm uma rerrolagem gratuita em uma das várias academias de treinamento mi-
rolagens de Cavalgar. Eles também sabem litar e devem ter Conhecimento Acadêmico e
como tirar o máximo proveito de suas mon- Batalha em d6+. A Vantagem Comando não
tarias de confiança em uma emergência. Isto é um requisito para nenhum dos dois, mas é
aumenta a Movimentação do seu cavalo em altamente recomendada para ambos.
2 e o seu dado de corrida um passo. Em Deadlands, espera-se que soldados
sejam destacados para o grupo pelo poder
PATRULHEIRO TERRITORIAL de fogo extra, liderança ou experiência. Não
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Atirar d6+, se espera que eles tragam suas tropas com
Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+, eles, mas em tempos de extrema urgência o
Sobrevivência d4+ Xerife pode permitir que eles solicitem tais
Os Delegados dos Estados Unidos po- recursos de seus superiores.
liciam os estados. Patrulheiros são res- Promoção: Independentemente da paten-
ponsáveis pelos oito territórios – Arizona, te inicial, uma personagem servindo ativa-
Califórnia, Idaho, Montana, Novo México, mente com a Vantagem Soldado, pode gas-

22
Criando Heróis e Heroínas
tar um Progresso para ser promovido para a nar-se um Atormentado mais tarde requer a
sua próxima patente. Ela não pode fazer isto eliminação da carcaça mortal e muita sorte
mais do que três vezes, e não mais do que (o Xerife tem informações sobre como isso
uma vez por Patente da personagem (não pode ocorrer), ou pegando a Vantagem Con-
patente militar). denado no estágio lendário.
Patentes mais altas são possíveis, mas ge- Observação: Converse com o seu Xerife
ralmente fora do escopo normal do jogo. antes de escolher esta Vantagem, porque ela
às vezes pode se tornar uma Complicação
TRAPACEIRO involuntária para todos os outros no grupo!
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+
O seu herói ou heroína leva jeito para as DETERMINAÇÃO
probabilidades, apostas e sabe quando e REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem
como blefar. Ele ou ela nunca se sente mais Através da perseverança e talvez um pou-
em casa do que quando embaralhando car- co de insanidade, estes casca-grossa redu-
tas, jogando dados ou calculando as proba- zem em 2 as penalidades nos teste de Medo.
bilidades de uma aposta. Isto se acumula com Corajoso.
Sua personagem tem uma rerrolagem grá-
tis quando fazendo rolagens de Jogar. Isso
inclui mascates que Barganham com o Dia-
bo (veja a página 72)!

VANTAGENS SOCIAIS
REPUTAÇÃO
REQUISITOS: Veterano
Seja esta personagem marcada como he-
roína ou vilã, ela ganhou uma reputação em
todo o Oeste Estranho. Decida se a reputação
do seu herói ou heroína é boa ou má. Com
uma boa Reputação, a celebridade recebe
uma rerrolagem gratuita em rolagens de Per-
suadir com qualquer um que já tenha ouvido
histórias sobre ela. Se a reputação de um fora
da lei for negativa, ele adiciona mais +2 as ro-
lagens de Intimidar entre os que a conhecem.

VANTAGENS ESTRANHAS
ATORMENTADO
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+
Alguns pistoleiros são demasiadamente
tenazes para se deitarem e ficarem mortos
depois de serem assassinados. O preço que
pagam é uma batalha eterna pela sua pró-
pria alma. Se escolher esta Vantagem, a sua
personagem renasceu na não-vida e você
pode ler detalhes pavorosos na página 66.
A Vantagem Atormentado só pode ser
selecionada na criação da personagem. Tor-

23
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TALENTO usar o poder cura. Ele ou ela não precisa fa-


zer uma rolagem e automaticamente conse-
REQUISITOS: Novato
gue um único sucesso (dessa forma, curando
Esta vantagem só pode ser escolhida du- um Ferimento).
rante a criação de personagem, a menos que
Sétimo Filho: Seu herói ou heroína está
haja uma boa razão para o herói ou heroína
destinado à grandeza; sua lenda crescerá no
"descobrir" seus poderes latentes em uma
Oeste Estranho. Este hombre tem a capa-
data posterior.
cidade de controlar o destino. Sempre que
O Oeste Estranho é um lugar supersticio- um Bene é usado na sua presença, ele pode
so, onde abundam rumores e velhas lendas. gastar um de seus próprios Benes para negar
Ocasionalmente, estas lendas contêm uma o seu efeito.
pitada de verdade. Um Talento é exatamen- Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou
te isso – folclore que se torna realidade. um cometa iluminou o céu no momento do
Agora você pode escolher um dos eventos nascimento do seu herói ou heroína e muitos
especiais que coincidiram com o momento acreditam que isto previu suas habilidades
do nascimento da sua personagem. como um grande líder. No início de qual-
Bastardo: Bem, é isso que o seu herói ou quer combate, você pode gastar um Bene
heroína é. Não do tipo desgraçado, mas do para dobrar o alcance do Raio de Comando
tipo sem pai. Dizem que uma criança nas- da personagem. Este aumento de alcance
cida fora do casamento é capaz de ver o dura até o final do encontro.
invisível. Gaste um Bene para automatica- Nascido numa Tempestade: Sua per-
mente ser capaz de ver criaturas invisíveis sonagem nasceu no meio de uma grande
e escondidas, ou aquelas que se misturam tempestade. Entre o seu povo, diz-se que
sobrenaturalmente com o ambiente, durante o medo não tem poder sobre ela. Quan-
cinco rodadas. do gastar um Bene para rerrolar um teste
Nascido na Véspera do Dia de Todos os de Medo, ignore todas as penalidades de
Santos: dizem que os nascidos neste dia têm Medo, tanto de criaturas quanto do Nível
uma maior conexão com o mundo espiritual. de Medo local.
Eles ocasionalmente recebem avisos se suas
ações estão prestes a causar consequências de-
sastrosas. Um herói ou heroína que Nasceu na
VANTAGENS LENDÁRIAS
Véspera do Dia de Todos os Santos pode gas- CONDENADO
tar Convicção para rerrolar uma Falha Crítica. REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário, Espí-
Nascido no Natal: Bebês nascidos no Na- rito d6+, Reputação
tal são particularmente resistentes a efeitos Pistoleiros velhos não morrem,
arcanos alimentados por espíritos malignos. eles apenas.…
Apenas heróis e heroínas com um Antece- Está bem, eles de fato morrem. Normal-
dente Arcano Abençoado ou Xamã podem mente de formas confusas e embaraçosas.
escolher este Talento. Se você deseja ter um Mas se o sua personagem veterana calejada
Antecedente Arcano diferente, este não é o do Oeste Estranho cair, ela definitivamente
Talento para você. vai voltar. Escolher esta Vantagem é uma
Quando alvo de um poder de qualquer apólice de seguro contra ter seus planos para
outro Antecedente Arcano, um herói ou he- esta velha mão encerrados prematuramente.
roína com este Talento pode gastar um Bene Se o seu herói ou heroína for morto, ele
para negar o efeito e forçar a pessoa conju- ou ela retorna automaticamente do túmulo
rando a fazer uma rolagem de Espírito (–4) como um Atormentado (veja página 66
ou sofrerá o estado Abalado. para mais detalhes). O tempo que isso leva
Parto Invertido: Dizem que um bebê nas- depende dos caprichos do Xerife e da história.
cido sentado tem a incrível capacidade de Pode ser quase instantaneamente, ou pode
curar feridas. O seu herói ou heroína é uma ser depois dos seus colegas terem lhe colo-
dessas pessoas e pode gastar um Bene para cado numa caixa de pinho e lido o Salmo 23.

24
MÃO DIREITA DO DIABO

Criando Heróis e Heroínas


Uma vez que você retorne como um
Atormentado, você pode trocar esta Vanta- REQUISITOS: Lendário, Arma Predileta, Atirar,
gem por uma Vantagem de Atormentado Lutar ou Atletismo d10+
adicional. O teu herói ou heroína é rápido no gatilho
e renomado como um "hombre" ruim. As
DETERMINAÇÃO VERDADEIRA pessoas começaram a lhe chamar de Mão Di-
REQUISITOS: Lendário, Espírito d10+, Deter- reita do Diabo (ou Esquerda se o seu vaquei-
minação ro ou vaqueira é canhoto, em vez de destro).
Estas pessoas veteranas e calejadas viram Seja qual for a arma que o seu atirador
coisas que fariam os olhos dos outros salta- normalmente usa na sua mão favorecida, ela
foi infundida com parte do status mítico que
rem como se tivessem visto uma cascavel
lhe foi concedido, transformando essa arma
no seu leito de rocha. Elas ignoram todas as
numa poderosa relíquia. Uma arma relíquia
penalidades ao fazerem testes de Medo e se causa um dado extra de dano do mesmo tipo
falharem, recebem uma rerrolagem gratui- que o maior dado de dano dessa arma. Então,
ta na Tabela de Efeitos de Medo se assim um rifle Colt revolver relíquia causaria um
desejarem. dano terrível de 3d8. Um herói ou heroína
normalmente a decora com um pouco de fi-
EIS UM CAVALO AMARELO... ligrana prateada, empunhaduras de pérola e
REQUISITOS: Lendário coisas do gênero. Não é um requisito, mas a
maioria das lendas tendem a tais decorações.
O Cavaleiro Solitário tinha Silver, Zorro
A Vantagem permanece com a arma, por
tinha Tornado, e o corcel do seu caballero
isso, se o atirador perdê-la, também perde a
não é menos impressionante. Seja um novo Vantagem – pelo menos até recuperá-la de
garanhão ou o mesmo um pônei fiel que o volta. E sim, qualquer outro que a encontre
seu herói ou heroína tem desde jovem, há nesse meio tempo recebe os seus benefícios!
algo de especial neste cavalo. Ele tem per-
sonalidade. RÁPIDO COMO UM RAIO
A besta leal usa as estatísticas de um ca- REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido
valo de guerra (veja em Savage Worlds), mas Quando o seu herói ou heroína pega o fer-
ganha a habilidade especial Destemido e a ro, as pessoas raramente têm tempo para pis-
Vantagem Noção do Perigo. Além disso, o car, muito menos para derrubá-lo. Alguns
dizem que ele ou ela tem o gatilho mais rá-
cavalo é uma Carta Selvagem e começa cada
pido do Oeste.
sessão com os seus dois Benes.
Você ganha uma quarta ação. Isto aumen-
Se a fiel montaria morrer, o seu hombre ta a penalidade máxima de Ação Múltipla
pode começar a treinar outro, um processo para –6 (que pode ser reduzida por quais-
que normalmente leva algumas semanas de quer Vantagens ou habilidades que o fazem,
tempo de jogo (a critério do Xerife). como Atirar ou Lutar com Duas Armas).

25
3

EQUIPAMENTOS E BENS

Uma pistola bem lubrificada no coldre. ralho não podem ser usadas em nenhum
Um Winchester, "A arma Que Conquistou lugar, exceto numa fogueira. Estes efeitos
o Oeste.” Um cavalo de confiança e uma geralmente são situacionais, o que significa
sela robusta. que alguns itens causam problemas maiores
Estas são algumas das necessidades, mas do que outros (a critério do Xerife).
todo o tipo de coisas está à venda no Oeste
Estranho. O truque não é encontrar alguém
EQUIPAMENTO MIXURUCA
para vendê-los... é achar um lojista honesto! Custo: Equipamento mixuruca custa meta-
de do preço normal, mas um vaqueiro ou
Este capítulo contém uma variedade de
vaqueira só recebe um desconto nos tipos
itens que um vaqueiro ou vaqueira precisa
de equipamento descritos abaixo.
para sobreviver, seja no limite ou num estilo
luxuoso. Como lhe dissemos no último ca- Quebrável: Armas baratas, selas e assim
pítulo, o seu herói ou heroína começa o jogo por diante — qualquer coisa que um vaquei-
com apenas $250 na moeda local. Todas as ro ou vaqueira possa usar em um rolagem
posses que você quiser para sua personagem, de Característica — quebra se o jogador ou
você terá de comprar! jogadora rolar uma Falha Crítica. Um tomah-
awk mixuruca se desmancha enquanto você
Sabemos que o dinheiro não dura, por isso,
tenta matar um patife inútil, ou um carroção
em Deadlands, temos duas opções quando
de segunda mão perde uma roda. Se o seu
você vai às compras. Você pode pagar os
vaqueiro ou vaqueira tem a Complicação De-
preços listados neste capítulo, ou você pode
sastrado, a quebra é espetacular o suficiente
caçar uma pechincha comprando o equipa-
para Atordoar quem usa. Objetos movidos a
mento mixuruca.
energia explodem, a cinta de uma sela estala
como um trovão e assim por diante.
EQUIPAMENTO BARATO Penalidades de Persuadir: Itens que não
entram em jogo para rolagens de perícia po-
dem afetar a percepção das pessoas sobre
A maioria das coisas neste capítulo, exceto o seu herói ou heroína. Um casaco surrado,
serviços, pode ser comprada de segunda por exemplo, é um sinal certo de um patife
mão por metade do preço listado. Itens co- miserável ou vagabundo em companhia ci-
muns, tais como roupas estarão rasgadas, vilizada – mesmo nos cantos mais remotos
chapéus estão amarrotados e cartas de ba- do Oeste. Cada um destes itens gera um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
modificador de –1 nas rolagens de Persuadir
do seu hombre, mas a penalidade máxima EQUIPAMENTOS COMUNS
para o equipamento mixuruca é de –2.
CAVALOS MIXURUCAS ROUPAS
Personagens muquiranas, que barateiam ca- Item Custo Peso
valos, estão metidas em problemas comple-
tamente diferentes. Cavalos mixurucas, além Armadura nativa $2 1,5
de suas estatísticas normais, têm duas Com- Observações: Armadura +1, For Min d4. Inclui
plicações Menores ou uma Maior à escolha peles, couro macio, peitorais entrelaçados, etc.
do Xerife. Isso mesmo, colega, você pode Botas $8 2
acabar com um pónei Idoso, uma égua Tei- Calças de couro $4 3
mosa, ou um garanhão Desagradável cheio Observações: Couro Grosso, calças sem fundos
de mijo e vinagre. Você gasta o seu dinheiro para proteger as calças e as pernas de quem caval-
(ou não) e assume os riscos. ga. Elas concedem Armadura +1 (pernas) e +1 em
Xerife, sabemos o quanto você deseja pu- rolagens de Cavalgar contra Fadiga.
nir os seus jogadores por serem miseráveis, Calças/saia $2 1
mas use o bom senso aqui. Cavalos não fa-
zem o tipo de Inimigos que os chamam para Camisa/blusa de trabalho $1 0,5
um duelo ao Meio-Dia e a chance de serem Camisa/blusa, vestido $3 0,5
fora da lei é tanta quanto a de Johnny Rin- Casaco de inverno $15 1,5
go juntar-se a um clube de costura. Dito isto,
um cavalo ranzinza pode odiar um appa- Ceroulas $2 1
loosa em particular no grupo, ou um cavalo Escudo Nativo (Médio) $3 2,5
"fora da lei" pode ter sido roubado e teve sua Observações: Um escudo médio feito de peles.
marca alterada. Aparar +2, Cobertura –2, For Min d4, Dureza 8.
Escudo Nativo (Pequeno) $2 1,5
Observações: Um escudo pequeno feito de peles.
VENDENDO BENS Aparar +1, Cobertura –1, For Min d4, Dureza 7.
Meias de seda $1 —
Grupos costumam acabar com equipamento Ressecador $10 2
sobressalente. Itens do dia-a-dia são fáceis
Sapatos $2 0,5
o suficiente de se vender ou trocar. Mas
apenas um idiota paga o preço total por Terno/vestido chique $15 3
um item usado. Uma rolagem de Persuadir Couro de Cascavel: Artigos de couro (botas, calças,
bem-sucedida em uma cidade de tamanho sobretudos, etc.) feito de couro de cascavel são
médio permite que o vendedor se desfaça mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas
dos bens por um quarto do valor normal, alguns comerciantes no Sudoeste os vendem – por
enquanto uma ampliação rende metade do 10 vezes o preço normal da própria roupa.
preço listado. Esta rolagem pode ser tentada
uma vez por semana na estrada, ou a cada
COMIDA E BEBIDA
dois ou três dias em uma cidade em desen- Item Custo Peso
volvimento. Bacon (0,5kg) 15¢ 0,5
Se desfazer de equipamentos mais inco-
Café (0,5kg) 25¢ 0,5
muns ou perigosos — armas, lâminas e bar-
ras de ouro, por exemplo — pode ser com- Rações de viagem (por dia) 50¢ 1,5
plicado. Tentar vender mais do que um par Restaurante barato
desses itens é suscetível de chamar a atenção 25¢ —
(qualquer refeição)
dos desconfiados cães da lei. Personagens no
Restaurante bom
mercado vendendo bens obtidos ilicitamente
provavelmente querem evitar este resultado. Almoço 25¢ —

28
Café da Manha 50¢ — Machado de lenha $2 2,5
Jantar $1 — Observações: Arma Improvisada Média
Maleta de Médico $10 3

Equipamentos e Bens
EQUIPAMENTO GERAL Observações: Concede rerrolagem de Curar, 5 usos,
Item Custo Peso pode ser reabastecido por $8.

Algemas $3.50 1,5 Martelo 50¢ 1


Observações: Arma Improvisada Leve
Arame farpado (por metro) 5¢ 2,5/15m
Mochila $2 1,5
Arquivo 25¢ 0,5
Óculos $5 —
Broca $2 1
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 3
Câmera $3 2,5
Observações: Uma câmera de caixa. O alvo Pá $1.50 2,5
deve ficar parado por vários minutos para uma Observações: Arma Improvisada Média
imagem clara. Uma câmera tira uma foto por placa
fotográfica (que custa $1 cada e pesa 0,2). Picareta $2 6
Observações: Arma Improvisada Média
0,5/
Cantil $1
2,5 (cheio) Relógio comum $2.50 0,25
Cartas de baralho 25¢ — Relógio de ouro $10 0,25
Charuto 5¢ — Saco de dormir $4 5
Corda (20 metros) $5 4 Violão $8 3
Observações: Aguenta 150kg. Role 1d6 para cada
25kg adicionais por minuto ou sempre que a corda MATÉRIA PRIMA
sofrer tensão. Ela se parte em qualquer resultado de 1.
Item Custo Peso
Ferramentas $25 2,5
Minério de ouro (30 g.) $20 30 g
Observações: Ignora até 2 pontos de penalidades
(veja Consertar no Savage Worlds). Minério de prata (30 g.) $1.50 30 g
Fósforos (caixa com 100) 50¢ 0,25 Minério de rocha fantasma $6.25 30 g
(30 g, mas mais comumente
Frigideira de ferro 50¢ 2,5 vendido a US $200 por quilo)
Observações: Arma Improvisada Leve
Gaita 50¢ — ACESSÓRIOS PARA ARMAS
Gazuas $5 0,5 Item Custo Peso
Kit de cozinha $2 1,5 Bota de rifle $3 0,25
Kit de disfarce $10 4 Cilindro de recarga rápida $3 0,25
Observações: 5 usos. Pode ser reabastecido por $8. Observações: permite que quem usa recarregue
um revolver como uma ação, desde que tenha pré-
Kit de ferramentas $50 2,5 carregado o cilindro
(Ciência Estranha)
Cinto de armas $2 0,5
Observações: Ignora até 4 pontos de penalidades
(veja Consertar, equipamento especializado, no Coldre $3 0,5
Savage Worlds). Coldre de saque rápido $11 0,5
Lanterna $2.50 2 Observações: Sacar a partir de um coldre de saque
Observações: Fornece luz em um raio de 4 quadros rápido adiciona +2 quando se tenta interromper
por três horas para cada meio litro de óleo. Se for alguém e a pistola precisa ser sacada.
derrubada, há 50% de chance da lanterna se quebrar Correia de espingarda 25¢ —
e 1 em 6 de incendiar combustíveis normais.
Luneta $30 1
Machadinha $1 1,5
Observações: Cancela 2 pontos adicionais de pena-
Observações: Arma Improvisada Leve lidades ao Mirar.

29
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CHAPÉUS Visita domiciliar $5 —


Enterro $5 —
Item Custo Peso
Fotografia $10 —
Coco $1.50 —
Quarto (por dia)
Fedora $3 —
Pensão (c/ refeições) $1 —
Gorro $2 —
Hotel de classe baixa $2 —
Sombreiro $3.50 —
Hotel de classe alta $10 —
Stetson $5 —
Telegrama (por palavra) 5¢ —
BEBIDA (O TRIPLO OU MAIS PARA "COISA
DA BOA"") TRANSPORTE
Item Custo Peso Item Custo Peso
Cerveja (copo) 5¢ — Alforges $5 2,5
Dose 10¢ — Barco fluvial (para cada 1,6 5¢ —
km)
Garrafa $2 2
Bilhete de trem (para cada 5¢ —
SERVIÇO 1,6 km)

Item Custo Peso Cavalo $150 —

Banho $1 — Diligência (para cada 1,6 10¢ —


km)
Barbear e corte de cabelo 25¢ —
Mula $50 —
Consulta médica
Sela $25 15
Escritorio $3 —

MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM A GARANTIA DE FUNCIONAR


99,9% DAS VEZES! SE ELA NÃO O FIZER, O PARENTE MAIS
PRÓXIMO DEVE CONTACTAR A SEDE EM DENVER PARA RECEBER
A GARANTIA DO SEU DINHEIRO DE VOLTA!

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Observações
Cartuchos de espingarda $2/20 1/20 O chumbo grosso padrão
Disparo (c/ pólvora) $1/20 2/20 Para armas de pólvora negra
Espoleta de percussão $.50/60 0,5/60 Para armas de percursão
Flecha $2/20 0,5/5 Flechas para arcos
Pistola (Grande) $3/50 2,5/50 Calibre .40–.50
Pistola (Pequena) $2/50 1,5/50 Calibre .22–.38
Rifle (Grande) $5/50 4/50 Calibre .45 e acima
Rifle (Pequeno) $4/50 3/50 .Calibre .38–44

30
ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO

Equipamentos e Bens
Tipo Dano Min For Peso Custo Observações
For+d6 e Aparar + 1 se presa a um
Baioneta For+d4 d4 0,5 $5
rifle, Alcance 1, duas mãos
Chicote For+d4 d4 1 $10 Aparar –1, Alcance 2
Clava de Guerra For+d6 d6 1,5 $3 —
Faca For+d4 d4 0,5 $2 —
Faca Bowie For+d4+1 d4 1 $4 PA 1
Laço — d4 1,5 $4 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Usado para iniciar um Desafio com a perícia Lutar de quem o empunha. O alvo é Enredado com
um sucesso, Preso em um ampliação .
Lança For+d6 d6 2,5 $3 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Lança Longa
(Indígenas das For+d6 d6 2 $20 Alcance 2, combate montado apenas
Planícies)
Porrete For+d4 d4 0,5 $1 —
Porrete de
For+d8 d8 3 $8 PA 2, Aparar –1, duas mãos
Guerra (Afiado)
Sabre For+d6 d6 2 $15 Tipicamente usado pela cavalaria.
Não conta como uma arma para
Soqueiras For+d4 d4 0,5 $1
um Defensor Desarmado.
Tomahawk For+d6 d6 2 $3 —
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Armas de Aço Fantasma: Quaisquer armas metálicas podem ser feitas sob medida a partir de aço
fantasma para torná-las muito mais afiadas e duráveis, mas são extremamente caras. Uma arma de
aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA existente, a Dureza aumenta
em +5 e custa 5x o preço listado.

31
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ARMAS GATLING
Armas Gatling não conseguem efetuar tiros únicos e devem disparar com a sua Cadencia de Tiro total.
Todos os modelos foram atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados
dispositivos infernais (veja a página 37).
Uma falha crítica quando disparando uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem
de Consertar como uma ação para voltar a funcionar novamente.

ARMAS PESSOAIS GATLING


Gatlings pessoais têm vários barris e um tambor de munição que pode ser substituído com uma ação.
Tambores de pistola custam $2 e pesam 0,5kg quando descarregados (1,5kg carregados). Tambores de
rifles e carabinas custam $5 e pesam 1kg descarregados (3,5kg carregados). Tambores de espingarda
custam $5 e pesam 1kg descarregados (1,5kg carregados).
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Carabina Gatling (.45) 20/40/80 2d8 2 $2 30 d6 6 $750
Espingarda Gatling 12/24/48 1–3d6 — $2 15 d8 7,5 $1,00
Pistola Gatling (.36) 12/24/48 2d6 1 $3 30 d4 2,5 $400
Rifle Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 $2 30 d8 8,5 $1,00

ARMAS GATLING
A arma Gatling original de seis canos é montada em uma pequena carruagem ou suporte de engate.
Isto nega a penalidade de Recuo, mas também pode restringir o seu arco de disparo dependendo de
como está montada.
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Metralhadora
24/48/96 2d8 2 3 100 d6 20 $1,500
Gatling (.45)
Observações: Gatlings antigas possuíam um pente "vareta" de 20 balas (0,5kg descarregado, 1,5kg carregado,
$3). Modelos posteriores desenvolvidos para a batalha de Washington apresentam um cinturão de 100 balas
(2,5kg descarregados, 11,5kg carregados, $12). Carregar uma nova vareta leva uma ação. Carregar um novo
cinto requer duas ações.

ARMAS DE COMBATE
À DISTÂNCIA
DERRINGERS E PIMENTEIROS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 $5
Observações: –2 para Perceber se escondida.
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 0,5 $5
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Pimenteira Rupertus
5/10/20 2d4 — 1 8 d6 0,5 $6
(.22)
Pistola-Adaga Wesson
5/10/20 2d4 — 1 2 d6 0,5 $6
(.41)
Observações: uma lâmina de faca (dano For+d4) sai do meio dos vários canos desta arma.

32
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 $12
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $10.
Colt Buntline Especial 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 1,5 $500
(.45)
Observações: cano de 40 centímetros, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da
fábrica Colt em Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não se beneficia de coldres de saque rápido.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $11
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1,5 $10
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $8.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $15
Observações: Também conhecido como Colt Army de Ação Simples.
Revolver LeMat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 2 $25
e Espingarda (20-ga) 5/10/20 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma pistola. Trocar entre eles é uma ação livre.

REVÓLVERES DE AÇÃO DUPLA


Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Frontier (.44-40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 $15
Observações: também conhecido como Army de Ação Dupla, as munições podem ser compartilhadas com os
Winchester '73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 $13
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 $8
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 1 $14
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 1 $9
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $7.

CARABINAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 4,5 $35
e Espingarda (20-ga) 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma rifle. Trocar entre eles é uma ação livre. A
carabina e espingarda são armas de percussão, Recarregar 3.
Sharps '55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 4 $18
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 $15

33
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

RIFLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Ballard ' 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 5,5 $24
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 5,5 $30
Colt-Paterson Modelo '36 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 6 $25
(.69)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Evans Old Modelo 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 6 $30
Esportivo (.44)
Observações: Usa munição especial calibre .44 feitas apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são difíceis
de encontrar no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa — a entrega leva cerca de três
semanas.
Mosquete Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 4,5 $25
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Rifle Mosquetão 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 $8
Springfield (.58)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Sharp's Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 $50
Observações: Tiro Rápido, arma de percussão, Recarregar 3.
Winchester Serrado (.44-40) 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 2 $25
Observações: Comumente conhecido como "pata de égua", esta arma é tão fácil de esconder quanto uma pistola.
Winchester '73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 5 $25
Winchester '76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 3,5 $40

ESPINGARDAS (TODAS CALIBRE 12


12))
Espingardas: Atirar +2. 3d6 dano à Distância Curta, 2d6 à Média, 1d6 à Longa. Veja a Edição Brasileira
do Savage Worlds.

Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo


Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 5,5 $35
Observações: Se o atacante disparar ambos os canos de uma só vez no mesmo alvo, role o dano apenas uma
vez e adicione +4.
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 3 $35
Observações: Como um cano duplo, pode ser disparado em corpo a corpo (veja Armas de Combate a Distância
em Corpo a Corpo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
Cano Simples 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d4 3 $25
Espingarda Revolver Colt 12/24/48 1–3d6 — 1 5 d6 5 $45
Observações: Arma de percussão, Recarregar 3.
Winchester de Ação por 12/24/48 1–3d6 — 1 4 d6 4 $35
Alavanca

34
OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Arco 12/24/48 2d6 — 1 1 d6 1 $3
Boleadera 4/8/16 For+1 — 1 1 d4 .2,5 $3
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Faca 3/6/12 For+d4 — 1 1 d4 0,5 $2
Faca Bowie 2/4/8 For+d4+1 1 1 1 d4 1 $4
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 2,5 $3
Lança Longa (Indígenas 2/4/8 For+d6 — 1 1 d6 2 $20
das Planícies)
Observações: Alcance 2, combate montado apenas, só pode ser arremessada à cavalo.
Porrete de Guerra 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 1,5 $3
Tomahawk 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 1,5 $3

EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROGLICERINA
Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser
pega em uma explosão separada). O custo é de $3 por banana. Arremessar dinamite usa Atletismo;
posicioná-la usa Consertar. Qualquer coisa acima de sete bastões de dinamite normalmente é colocada
para explodir ao invés de arremessada.
Nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. Seu transporte é ilegal em 1884 depois de
vários acidentes notórios, mas pode ser fabricada e usada localmente. Cada quartilho de nitro funciona
como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se uma garrafa receber 4 pontos de dano.
Dinamite e nitroglicerina são Armas Pesadas.

Tipo Distância Dano Peso Observações


MME, +2 de dano para cada 2
1–2 bastões/quartilhos 4/8/16 2d6 0,25/1
bastões/quartilhos
MGE, +2 de dano para cada 4
3–4 bastões/quartilhos 3/6/12 3d6 0,75/2
bastões/quartilhos
Raio de 6 quadros, + 2 de dano para
5–6 bastões/quartilhos 2/4/8 4d6 1,25/3
cada 6 bastões/quartilhos
Cada banana/quartilho
— +2 +0,25/1 +5 quadros de raio de 5" por banana
adicional

ACESSÓRIOS PARA EXPLOSIVOS


Item Custo Peso Observações
Detonador $1 0,5/12 detonadores —
Êmbolo de dinamite $20 1,5 Observações: Inclui 50 metros de fio de detonação.
Rastilho queima a velocidade de 30 centímetros
Rastilho (cada 30cm) 5¢ 0,5/15m para cada cinco rodadas de combate, ou 60 cen-
tímetros por minuto.

35
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS E
TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Carroção 4 (Grande) +1 19 km/h 11 (2) 1+5 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.
Carruagem 3 −2 25 km/h 6 1+3 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Charrete/Carroça 1 −1 25 km/h 6 1+1 $75
Observações: Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Diligência 4 (Grande) −2 22 km/h 10 (2) 2+9 $300
Observações: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxada
por pelo menos quatro cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 16 Km/H. Movimentação
na mesa é 12; Pode correr.
Locomotiva 11 (Enorme) −1 80 km/h 16 (2) 2+28 $15K
Observações: Puxa vagões de trem. Precisa de uma tripulação mínima de um engenheiro, um homem da
caldeira e um guarda-freio para funcionar.
Vagão de trem 9 (Enorme) 0 — 12 (2) Varia $8,000
Observações: Carrega até 100 passageiros, ou serve como carro dormitório, salão, carro de jantar, ou o carro
expresso.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Bateaux 2 −2 3 km/h 7 (1) 1+8 $50
Observações: Um barco de fundo plano usado para navegar em pântanos rasos ou riachos.
Roda de Pás, 13 −2 8 km/h 21 (3) 6+80 $20K
Pequeno (Colossal)
Observações: Um típico barco de roda de pás comercial feito para transportar trabalhadores comuns ou carga,
geralmente usado para viagens diárias ou transporte.
Roda de Pás, 17 −2 8 km/h 25 (3) 18+400 $50K
Grande (Colossal)
Observações: Navio luxuoso com espaço de carga, e quartos privados para passageiros de primeira classe. A
tripulação listada é para o funcionamento normal. Mais tripulantes podem estar disponíveis para servir os
passageiros ou desempenhar funções especiais.

36
Clientes também podem encomendar en-
DISPOSITIVOS INFERNAIS tregues na sua porta. Isto leva 2d6 dias via
trem (ou correio, se o item for pequeno o

Equipamentos e Bens
suficiente). O pagamento deve ser feito com
Dispositivos infernais são produtos da "Nova antecedência em um banco ou ponto de ven-
Ciência" e todos usam a rocha fantasma de das, que liga para a fábrica para confirmar o
alguma forma. Poções e elixires exigem ro- recebimento.
cha fantasma em pó como reagente, armas
e armaduras são feitas com placas ou aparas PEDIDOS URGENTES
de aço fantasma, e veículos ou dispositivos Num aperto, um pedido urgente também
motorizados a usam como combustível. pode ser feito nas Industrias Hellstromme
Claro que se chamam "infernais" por al- ou Smith & Robards. Se na sala de exposição
guma razão. O preço do progresso é que os não houver o item construído ou à mão, ele
dispositivos infernais estão sujeitos a Mau pode levar tempo extra para ser montado ou
Funcionamento. criado. Isto fica à critério do Xerife.
O custo é um extra de $100 via cavalo e
MAU FUNCIONAMENTO cavaleiro ou carroção e leva o tempo que for
Ao fazer uma rolagem de Característica para preciso para navegar a rota sob as circuns-
usar um dispositivo infernal, uma Falha Crí- tâncias ambientais atuais.
tica indica um Mau Funcionamento. Role na Carroções a vapor e velocípedes no geral
tabela abaixo para determinar o quão ruim levam aproximadamente metade do tempo,
as coisas estão prestes a ficar. com estradas razoavelmente boas ou terreno
Para armaduras, Mau Funcionamento plano, mas custa $250 em taxas de entrega.
ocorre quando uma Falha Crítica acontece Em uma emergência real, SeR ou IH pode
em um rolagem de Absorção, o que realmen- enviar um auto-giroscópio por $ 1.000. Uma
te é o pior momento possível para as coisas entrega aérea demora d4 horas e deve estar a
darem errado, não é? menos de 80 km de uma cidade. Rotas mais
longas são possíveis, mas devem ser nego-
DISPOSITIVOS INFERNAIS ciadas diretamente se forem possíveis.

As Indústrias Hellstromme, Smith & Ro- ROCHA FANTASMA REFINADA


bards e dezenas de inventores locais têm Veículos e dispositivos que usam rocha fan-
salas de exposição ou lojas licenciadas espa- tasma funcionam com um núcleo moldado
lhadas pelo Oeste. de combustível refinado que queima com

RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO


Observações: Utilize a tabela abaixo como guia, a menos que o item tenha um Mau Funcio-
namento específico listado na sua descrição.

d6 Resultado
Catastrófico: Veículos e itens alimentados explodem causando 3d6 de dano em um
Modelo Grande de Explosão. Dispositivos não-alimentados Atordoam quem usa e
1–2 causam 2d6 de dano a medida que a rocha fantasma pega fogo, óculos quebram,
botas de mola lançam quem as usa contra uma parede, etc. Armadura não protege
contra consumíveis que são injetados, inalados ou engolidos!
Maior: O item decompõe-se e requer 2d6 rodadas para Consertar. Dispositivos de
3–5 uso único são desperdiçados sem efeito e causam fadiga se forem esfregados, inje-
tados, inalados ou engolidos.
Menor: O item não funciona até que uma rolagem de Consertar seja realizada como
6
uma ação. Itens de uso único não têm efeito e são consumidos.

37
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mais intensidade do que o minério bruto. O ELIXIRES E TÔNICOS (POR DOSE)
processo requer uma fábrica com uma fun-
dição, prensa e outras grandes maquinas e Beberrões devem fazer uma rolagem de
Vigor ao ingerir qualquer um dos líquidos
produz um cilindro de rocha fantasma que
listados abaixo. Falha crítica na rolagem in-
pesa 500g e custa $150. dica um Mau Funcionamento (veja a pá-
A maioria dos veículos e dispositivos po- gina 37). Beber uma poção é uma ação.
dem usar rocha fantasma não refinada, mas
isso reduz seu alcance máximo ou duração Item Custo Peso
pela metade. Comprimido de ar desi- $30 —
dratado
DISPOSITIVOS INFERNAIS MAIS Observações: Fornece 10 minutos de ar quan-
do colocada na boca, protegendo quem usa de
COMUNS afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
As engenhocas a seguir podem ser encontra- Coragem líquida $30 —
das em inventores privados e nos catálogos Observações: Esta dose fortalece os nervos. Su-
da Smith & Robards e Indústrias Hellstrom- cesso adiciona +2 nos testes de Medo por 30 mi-
me. A maioria foi melhorada desde a sua nutos, mas quem usa deve ter sucesso em uma
primeira introdução, seja em função, peso rolagem de Astúcia (–4) para fugir de situações
ou custo. de risco de vida. Um Mal Funcionamento Ca-
tastrófico torna o herói Furioso (como na Van-
tagem) e imune a Medo e Intimidar!
ROUPAS
Dessensibilizador tátil $30 —
Item Custo Peso Observações: Quem bebe ignora até 2 pontos
Botas de mola $400 1 de penalidades de Ferimentos por 10 minutos.
Observações: Atletismo +2 feitos para saltar Elixir da unção vocal $50 —
ou onde elas afetem o sucesso (à critério do Observações: Concede uma rerrolagem gratuita
MJ), +2 quadros (4 metros) em saltos verti- em rolagens de Persuadir por uma hora. Um
cais, +4 quadros (8 metros) horizontalmente. Mau Funcionamento Catastrófico significa que
Chapéu periscópio $200 6 a pessoa não pode falar pelas próximas 24 horas!
Observações: Quem usa pode olhar por cima e Elixir de restauração $100 —
ao redor de obstáculos. Rolagens de Perceber so- Observações: Quem bebe recupera todos os
frem uma penalidade de –2 e rolagens de Carac- níveis de Fadiga.
terística para ações mais complexas realizadas
através da lente sofrem uma penalidade de –4. Elixir de Sansão $60 —
Observações: Aumenta a Força de quem bebe
Máscara de vapor $100 0,25
em dois tipos de dado durante 10 minutos.
Observações: Um respirador de borracha que
adiciona +4 a rolagens de Vigor feitos para Pílula untada de relâm- $75 —
resistir a gases e vapores venenosos ou efeitos pago
semelhantes. Um filtro é bom para 30 horas Observações: Concede ao usuário a Vantagem
de uso e substituições custam $25 . Rápido por cinco rodadas. Se já tiver a Van-
tagem, sua menor carta agora é um oito em
Óculos de coruja $600 0,5
vez de um cinco.
Observações: Quem usa não sofre penalidades
de Iluminação, exceto no Escuro Como Breu. Reforço adrenal $200 —
Perceber com –2 é necessário para enxergar Observações: Aumenta a Força e o Vigor em um
coisas além de 10 quadros. Um Mau Funcio- tipo de dado, Movimentação +2 por 10 minutos.
namento Catastrófico cega quem usa por 1d6 Unguento de cura $80 —
horas.
Observações: Sucesso na rolagem de Vigor ao
Sapatos silenciosos $500 0,5 se aplicar esta pomada cura um Ferimento;
Observações: Furtividade +2 dois com uma ampliação.

38
DISPOSITIVOS DIVERSOS
Item Custo Peso

Equipamentos e Bens
Anti-pragas Motorizado $120 2,5
Observações: Anti-pragas mecânicas desenvol-
vidas para o cuidado de gramados inspiraram
este dispositivo motorizado e reutilizável, que é
crucial para áreas infestadas por problemáticos
e mortais bandos de pragas menores. O dispo-
sitivo vem em um cilindro de metal com uma
base extensível. Quando liberado, quatro chico-
tes de metal giram a uma polegada do chão por
até 10 minutos, causando 2d6 de dano em um
Modelo Pequeno de Explosão em seres de Tama-
nho Normal ou maior que entrem em contato.
É particularmente eficaz contra as numerosas
criaturas dos Bandos, causando 3d6 de dano a
qualquer variedade não-voadora. O anti-pragas
motorizado queima 30 gramas de rocha fantas-
ma para cada 10 minutos de funcionamento.
Câmara Epitáfio $1,600 3,5
Observações: Rocha fantasma em pó mistura-
da com emulsificante cobre as placas fotográ-
ficas para que esta câmera possa claramente
fotografar objetos em movimento. Role Con-
sertar para tirar fotografias. Placas adicionais Mula mecânica $1,500 400
custam $5 cada e pesam 1kg. Observações: Um dispositivo mecânico movi-
Cinto eletrostático $1,500 3,5 do a vapor com quatro pernas e Movimenta-
Observações: Quando ativado através de uma ção constante de 4, pode carregar até 500kg.
rolagem de Ciência Estranha ou Consertar, Quem a opera, controla e orienta com uma
este cinto cria um campo eletromagnético sin- alavanca de controle. Em terreno plano, a
tonizado para repelir objetos de metal que se mula pode andar até 8 quadros por cada meio
movam rapidamente – como balas, por exem- quilo de rocha fantasma gasta. Tamanho 1,
plo. Disparos com balas de metal contra quem Resistência 11 (2).
usa subtraem 1 das rolagens. Ele é revestido Traje de mergulho $2,000 22,5
com pó de rocha fantasma especialmente tra- Observações: Este traje incrível e capacete de
tado que é carregado através de eletricidade metal permite quem usa caminhar no fundo
estática! O dispositivo funciona por cinco ro- de grandes corpos de água com metade da sua
dadas para cada 30 gramas de rocha fantasma Movimentação (não pode correr). Ar respirá-
gasta. Ele permanece ligado até ser desativado vel é fornecido através de uma bomba de mão
ou a rocha fantasma estar esgotada. e um mangueira que pode se estender até 100
Detector de cascavéis $100 2,5 metros. Por um extra de $500, o traje vem
Observações: Quando seu prato parabóli- com um novo dispositivo aperfeiçoado pela
co é colocado na terra, o dispositivo detecta Smith & Robards (e rapidamente roubado
atividade subterrânea, como a causada pelos por todos os outros) chamado de "Mochila
vermes gigantes chamados de "cascavéis".” de Filtro Oxigenado Respirável" que retira
Qualquer cascavel que tente esgueirar-se até oxigênio da água! O processo não é particu-
a presa através de um túnel sob a terra, o faz larmente eficiente, mas permite ao usuário
com uma penalidade de –6 quando um destes respirar debaixo d'água sem uma mangueira
dispositivos estiver a menos de 100 metros. O de ar por até uma hora antes de precisar ser
detector funciona por uma hora para cada 30 recarregado (simplesmente deixando-o ao ar
gramas de rocha fantasma consumidas. livre por quatro horas).

39
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

40
ARMADURA
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano de balas em 2.
(Proteção balística nesta era é de 2 ao invés do 4 de equipamentos mais modernos, como

Equipamentos e Bens
os listados em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfurante de Armadura
após subtrair 2 do dano de balas. Todas são feitas de aço fantasma e sujeitas a Mau Fun-
cionamento.

Tipo Armadura Min For Peso Custo Observações


Avental de inventor +2 d4 2 $40 Tronco e coxas
Observações: O chamado "avental do diabo" cobre a frente do tronco e as coxas. Ele reduz em 4 o dano causado
por ataques baseados em fogo ou calor contra o tronco e as coxas de quem veste, incluindo aqueles causados
pela maioria dos dispositivos infernais.
Chapéu blindado (leve) +1 d4 1 $40 Cabeça
Chapéu blindado
+2 d4 2 $80 Cabeça
(pesado)
Colete/espartilho
+2* d4 2,5 $100 Tronco
blindado (leve)
Colete/espartilho
+4* d6 5 $500 Tronco
blindado (pesado)
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+2* d6 5 $200
(leve) pernas
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+4* d8 10 $400
(pesado) pernas

ARMAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Gatling a Vapor 24/48/96 2d8 2 4 100 d6 25 $3,000

Observações: Esta é uma metralhadora Gatling padrão (veja a página 32) ligada a uma caldeira a vapor de
alta pressão. Gatlings precisam disparar a sua Cadencia de Tiro total. Uma falha crítica quando disparando
uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem de Consertar como uma ação para voltar a
funcionar novamente.
Modelo de
Lança-Chamas 3d6 — 1 6 d6 7,5 $700
Cone
Observações: A versão do lança-chamas dos cientistas loucos dispara vapor de rocha fantasma superaquecido!
O seu combustível é um pedaço de meio quilo de rocha fantasma, mantendo o peso baixo para aqueles cientistas
que passam mais tempo exercitando as suas mentes ao invés dos seus corpos. O ataque é uma Arma Pesada,
pode ser Evadido e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Corpo a
Serra a vapor 2d6+4 — — — d8 10 $800
corpo
Observações: uma serra giratória movida a vapor para cortar através das árvores. Muito comum no Grande
Noroeste entre os "serralheiros". Um Mau Funcionamento em uma Falha Crítica atinge o usuário. A caldeira
a vapor normalmente é colocada no solo e conectada através de uma mangueira de 6 metros. Pode ser carregada,
mas pesa 15 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou
estiver indisponível, quem usa deve fazer uma rolagem de Vigor a cada rodada ou recebe Fadiga!

41
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5 $800
Observações: um carrinho de trilho de trem adaptado para o vapor. Viaja até 160 quilômetros por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Carroção a Vapor 4 (Grande) −1 50 10 (3) 1+5 $1,500
Observações: Um carroção movido a vapor. Viaja até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo
de rocha fantasma.
Corredor Ferroviário 4 (Grande) −1 40 12 (5) 1+7 $2,500
Observações: Uma cabine luxuosa e fechada com rodas de trem ajustáveis a qualquer bitola de via férrea.
Quando os trilhos se acabam, o condutor pode recolher as rodas puxando uma alavanca e seguir em frente com
um par de rodas blindadas de carroção. Em terra, pode percorrer até 64 quilômetros por núcleo de combustível
de meio quilo, ou 128 quilômetros nos trilhos.
Velocípede 0 +1 75 10 (3) 1 $1,000
Observações: Uma bicicleta. Viaja até 120 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fan-
tasma. 50% de chance de qualquer disparo sem mira atingir a personagem.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Barco submergível 6 (Grande) −2 8 13 (2) 2+5 $20K
Observações: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar
o Labirinto ou combater os seus inimigos. Periscópios são padrão e a maioria dos que esperam combate estão
equipados com uma metralhadora Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar
um dos quatro torpedos mecânicos (alcance 25/50/100, Dano 3d10, PA 10, CdT 1, MPE, Peso 100kg, Custo
$300, Recarregar 5, Arma Pesada). Viaja até 32 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha
fantasma.
Corredor
6 (Grande) 0 18 13 (2) 1+7 $15K
do Labirinto
Observações: Uma embarcação de tamanho médio criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande
Labirinto. Ela possui uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente
para a capacidade de manobra máxima. É comum equipar metralhadoras Gatling de ambos os lados para afastar
piratas. Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.

42
VEÍCULOS AÉREOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)

Equipamentos e Bens
Auto-Giroscópio 1 +2 75 7 (1) 1+1 $1,500
Observações: Viaja 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma. Pode transportar
100Kg de passageiros ou carga.
Carruagem Aérea 6 (Grande) −2 50 16 (4) 2+8 $5,000
Observações: Uma pequena aeronave que pode suportar cerca de 1.250kg de passageiros e carga. Viaja até 40
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Cata-Vento (Pessoal) 0 −1/–2 30 6 (1) 1 $1,000
Observações: Manobralidade é de –2 em condições difíceis. Carrega 150kg por 60 minutos por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma. 50% de chance de qualquer tiro sem mira atingir a personagem.
Mochila a Jato −2 +1 100 3 1 $2,100
Observações: Carrega até 150kg (mais o peso da mochila) por 10 minutos por núcleo de combus-
tível de meio quilo de rocha fantasma.
Ornitóptero
5 (Grande) +1 100 11 (2) 1+3 $3,000
Motorizado
Observações: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aeronaves na linguagem moderna)
com asas batendo para levantá-los. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos, uma vez que
ganham alguma altitude. Ornitópteros precisam de cerca de 100 metros de terreno plano para decolar e ater-
rissar. Eles podem carregar até 500 quilos por até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de
rocha fantasma (o dobro se com 100kg ou menos).
Super Giroscópio 5 (Grande) −2/0 50 10 (2) 1+3 $4,000
Observações: A famosa pilota da Smith & Robards "Sally Seicentas Libras" foi pioneira com este intrépido meio
de transporte. Super giroscópios viajam até 80km por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma,
ou o dobro se estiver descarregado. Manobralidade é de –2 quando carregado e 0 quando vazio. Pode transportar
300Kg de passageiros ou carga.

43
4

A VIDA NO OESTE ESTRANHO

O ano é 1884. Neste mundo moderno é pos- vosos, vermes famintos e todos os tipos de
sível atravessar toda a América do Norte por criaturas estranhas.
trem a vapor, viajando com estilo por todo o Vaqueiros e vaqueiras que pegam a estra-
caminho. Mas a maior parte do Oeste Estra- da em suas próprias selas fazem uma rola-
nho continua a ser uma fronteira selvagem, gem de Cavalgar (–2) após cada semana de
uma terra sombria contendo oásis de huma- viagem para ver o quão bem lidam com os
nidade — com partes iguais de oportunida- rigores da trilha. Uma falha na rolagem sig-
de e perigo mortal. nifica que o herói ou heroína ganha um nível
Este capítulo cobre as realidades práticas de Fadiga. Em uma Falha Crítica ganha dois
do dia-a-dia da vida no Oeste em 1884. níveis de Fadiga.
Recuperação requer 1d4 dias de descan-
so — de preferência em uma casa de banho
ANDANDO POR AÍ onde pode amenizar seus novos machuca-
dos e dores – o que remove todos os níveis
O mundo "civilizado" termina a oeste do de Fadiga.
Mississippi. Depois disso, viajantes atra- DILIGÊNCIAS
vessam as Planícies Altas, as Nações Sioux,
Para distâncias mais longas, a melhor aposta
a Confederação do Coiote ou o Texas, que
é uma diligência. Os condutores mantêm-se
Deus os ajude. Viajantes devem andar com
em rotas bem conhecidas — com frequência,
cautela e manter um revolver à mão.
locais prováveis para emboscadas, a propó-
INDO A PÉ sito — e mudam de cavalos aproximada-
Dado um tempo favorável, uma trilha de- mente a cada 24 quilômetros para manter
cente, uma montaria saudável e pessoas com um ritmo constante. As mais conceituadas
uma habilidade de montaria razoavelmente linhas de diligência fazem cerca de 160 qui-
boa, um grupo pode esperar viajar cerca de lômetros por dia em média, embora as me-
48 quilômetros por dia. nos conhecidas tenham um média realista de
Dito isto, andar a pé pelo Oeste, tipica- cerca de 112 quilometros.
mente, é uma má ideia para tudo que não Diligências são mais confortáveis do que
sejam as distâncias mais curtas. A viagem é andar a cavalo. As carruagens são seguradas
longa, dura e desconfortável e quem cavalga por correias de couro para eliminar alguns
tende a encontrar fora da lei, indígenas rai- dos solavancos em estradas difíceis, mas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
passageiros ainda precisam fazer uma ro- Viajar de trem ainda é perigoso. Além dos
lagem de Vigor (+2) após a viagem. Falha fora da lei, há outras companhias ferroviá-
significa um nível de Fadiga que dura um rias com que se preocupar. Algumas linhas
dia. Numa Falha Crítica, a Fadiga dura uma tem cavaletes dinamitados enviando trens
semana – e é melhor passar por ela em almo- carregados de gente honesta para a morte
fadas de pelúcia, amigo. — só para incomodar outros Barões Ferro-
As carriagens Concord, de longe o modelo viários. Escalas e conexões entre pequenas
mais popular, encaixam nove no comparti- companhias podem evitar esta ameaça, mas
mento de passageiros e todos que puderem a passagem fragmentada custa o dobro.
se segurar em cima. Uma diligência tipica- Há outras ameaças também. Às vezes,
mente tem seis cavalos, embora, em rotas trens noturnos chegam ao seu destino com
mais curtas, geralmente usem apenas quatro. passageiros trêmulos — ou nenhum. Então
trens noturnos são raros e para ter certeza de
CAVALGANDO OS TRILHOS que valha a pena qualquer perda em poten-
Pegar um trem para oeste é mais seguro e cial o custo é cinco vezes o habitual. As pas-
mais rápido que uma diligência ou cavalo. sagens fragmentadas e expressas excluem-se
Se o trem não for molestado, ele cobre em mutuamente, mas ambas se acumulam na
média 32 km/h. Isso leva em conta várias viagem noturna para um custo x 10!
paradas ao longo do caminho para o reabas-
tecimento de combustível e, geralmente, o
tanque de água. Trens expressos entre gran- DIÑERO
des cidades — parando apenas para com-
bustível e água — viajam a 64 km/h, mas
custam dobro. Apenas idiotas ou gente louca se aventura
Um trem só consegue chegar tão longe em no Oeste estranho sem estar devidamente
uma ferrovia. Para chegar a comunidades equipado. Mas para comprar qualquer equi-
remotas, um vaqueiro ou vaqueira tem que pamento, as pessoas precisam de uma forma
viajar para a ferrovia mais próxima e, em de pagar por ele. A maioria dos comercian-
seguida, pular numa diligência ou montar tes do Oeste não gosta de papel-moeda por-
num cavalo pelo resto do caminho. que o seu valor tende a flutuar. Se uma loja
Trens rodam em escalas de horários (ou aceita papel, provavelmente cobra uma "taxa
tentam!). Se o seu jogo se passar numa ci- de câmbio" de 10-20.
dade ferroviária, Xerife, você deveria criar Metal é sempre uma aposta segura. Os
um cronograma. Os trens vão para cidades Estados Unidos emitem moedas cunhadas
menores uma ou duas vezes por dia e para de metais preciosos (em várias denomina-
cidades maiores com o dobro da frequência. ções, como mostrado na tabela adiante), que
Metade são de trens expressos. podem ser gastas em ambos os lados do Rio
Para jogos sem uma escala de horário, role Mississippi. Mesmo que um empresário
um d12 quando o grupo procurar por um particularmente avarento não aceite moe-
trem. O número rolado é a próxima hora da de papel do Leste, ele geralmente aceita
em que um trem sairá durante o dia. Se essa moedas duras pelo valor do metal usado em
hora já tiver passado, é preciso esperar até o sua cunhagem.
dia seguinte. É melhor checar o horário do
trem pela manhã! Se o número for o mesmo PEDRAS POR DINHEIRO
que a hora atual ou você precisar da hora Proprietários, especialmente nas cidades
exata em que o trem parte, role o d12 nova- em crescimento e comunidades minerado-
mente e multiplique por 5 para determinar ras, geralmente aceitam matéria bruta – ouro,
o minuto que ele sairá. Sendo assim, uma prata, rocha fantasma, etc. – como pagamen-
rolagem de 3 e 2 indicaria que o próximo to. As caixas registradoras estão equipadas
comboio parte às 03:10 (possivelmente es- com balanças para medir pagamentos por
perando alguns Indomáveis). gramas. Veja a Tabela de Equipamentos na

46
página 29 para os valores de vários metais

A Vida no Oeste Estranho


preciosos.
Metais preciosos também podem ser MOEDA
gastos em cidades fronteiriças, embora a
maioria das cidades também tenha um es- Moeda Valor
critório de análise onde os mineiros podem
trocar os seus achados por dinheiro... por Águia Dourada $10
um preço. Tipicamente, uma taxa de 5%. Meia-Águia $5

OUTRAS MOEDAS Quarto de Águia


Dólar de Prata
$2.50
$1
Existem mais alguns tipos de dinheiro
flutuando ao redor da economia do Oes- Meio Dólar 50¢
te Estranho. Centavo 10¢
A maioria das tribos indígenas prefere o
Meio Centavo 5¢
escambo, mas alguns aceitam moedas ou
papel por cerca de um quarto do seu valor Centavo de Cobre 1¢
impresso. As tribos da Confederação do
Coiote honram títulos dos EUA com metade
do seu valor.
Deseret também imprime seu próprio
dinheiro, chamado "cédulas". Para começar, Há alguns anos atrás, um sujeito chamado
houve alguns problemas com o chamado Bell inventou uma máquina de falar elétrica
"dinheiro Mórmon" e muitas pessoas per- que permite que as pessoas falem umas com
deram suas camisas (e calças e sapatos). O as outras à longas distâncias, com vozes e
problema parece ter sido resolvido desde a tudo. Como a maioria dos outros disposi-
fundação de Deseret. tivos ultramodernos que essas pessoas da
Apesar do que a Bíblia fala sobre o dinhei- ciência continuam ligando, estas máquinas
ro ser a raiz de todo o mal, depois do Edito não são de uso comum no Leste ainda. No
de 77 até mesmo Grimme criou a sua própria Oeste, são praticamente desconhecidas.
moeda e decretou que apenas títulos da igre- Deixando de lado as invenções estranhas
ja eram válidos na Cidade dos Anjos. Porém, e longas viagens, há duas maneiras de se
Grimme era um pregador, não um impressor, comunicar à longas distâncias no Oeste Es-
então essa coisa era porcamente feita com tin- tranho – telégrafo ou correio governamental.
ta vermelha e tendia a manchar se ficasse mo-
lhada, emprestando-lhe o apelido de "dinhei- TELÉGRAFO
ro sangrento”. Sob o atual líder, John Prosperi, O telégrafo é fundamental em assentamen-
os títulos da igreja ainda são impressos, mas tos do Oeste de qualquer tamanho. Graças a
raramente são aceitos fora de Anjos Perdidos. este dispositivo, é prático para as pessoas se
comunicarem à longas distâncias em tempo
hábil. Pela primeira vez, um homem pode
COMUNICAÇÃO escrever um artigo em Denver e imprimi-lo
no Leste no mesmo dia. Dito isto, este servi-
Antigamente, a comunicação era restrita ço não é barato — um telegrama custa cerca
à velocidade do cavalo mais rápido. Mas de 5¢ por palavra.
nada permanece o mesmo por muito tempo. Telegramas também não estão livres de
À medida que as pessoas viajam mais rapi- problemas. Mesmo quando as mensagens
damente, a comunicação torna-se mais fácil passam, muitas vezes elas são confundidas,
e novas invenções e tecnologias incríveis mal interpretadas ou simplesmente chegam
permitem que as pessoas conversem mais erradas. Teorias bizarras abundam sobre a
rápido do que nunca. natureza pouco confiável do telégrafo, mas

47
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
a maioria as deixa de lado em prol de sa- furados e moldados para aumentar a área
botagem de cabos e erro do operador – seja de superfície exposta, então eles ardem ain-
intencional ou não. da mais quente e mais rápido. Um núcleo
aceso (não sendo usado em um dispositivo)
CORREIO GOVERNAMENTAL só queima por cerca de três dias, mas pode
As taxas postais variam com base no peso atingir 850° C ou mais.
do pacote, mas o custo de uma carta de uma As fornalhas da maioria das engenhocas
única página geralmente vária entre 2–3¢. que usam núcleos de rocha fantasma são
Os EUA têm um serviço nacional de cor- projetadas para que um fluxo constante de
reio, por isso é possível entregar uma carta ar se mova continuamente sobre o combus-
em qualquer parte do Oeste. Dito isso, os tível em chamas. Isto aumenta muito a velo-
clientes devem esperar pagar aproximada- cidade com que ela queima, normalmente
mente o dobro do valor de envio habitual ficando quente o suficiente para derreter
e evitar escrever qualquer coisa privada — ferro e aço normal — estamos falando de
desde a guerra, os agentes do governo ge- 1.300° Celsius, amigo. É por isso que as cal-
ralmente abrem e leem qualquer carta que deiras de rocha fantasma são feitas de aço
desperta a sua suspeita. fantasma, que pode suportar temperaturas
Presumindo que o valor devido seja pago, superiores a 1.600°.
nem a chuva, nem o granizo, nem a escu- A rocha fantasma só pode ser extinta cor-
ridão da noite afastam os carteiros de suas tando completamente o seu fornecimento
rondas designadas. Normalmente são os as- de ar. Usar água para isto pode ser perigoso
saltantes — ou mais especificamente as balas porque nas temperaturas encontradas na
— que se provam um problema. Roubo de maioria das caldeiras de rocha fantasma a
correio está aumentando. Mesmo que seja água pode ferver, causando uma explosão
só uma carta para a Tia Minnie em Boise, os de vapor. (A explosão de vapor causada
bandidos que vasculham a sacola do correio pela tentativa de apagar o fogo de um peda-
não se dão ao trabalho de entregar os restos ço de meio quilo de rocha fantasma inflige
depois de tirarem as moedas. 2d10 de dano em qualquer engenhoca que
a rocha esteja alimentando e a qualquer um
dentro de um Modelo Grande de Explosão.).
ROCHA FANTASMA Do contrário, a maioria das caldeiras de ro-
cha fantasma têm um recipiente de areia de
emergência sobre eles. Puxar uma corda
Descoberta pela primeira vez nos canais do abre a lata e inunda a caldeira com areia.
Labirinto após o Grande Terremoto de 1868,
a rocha fantasma revolucionou a guerra, as
viagens e a tecnologia. Em 1884 ela pode ser
encontrada em quase qualquer lugar. Aqui
O EXÉRCITO AMERICANO
cobrimos as propriedades das quais todo
colono deve estar ciente. A maioria das unidades do exército regular
A rocha fantasma parece carvão, mas com depois do Mississippi são forças de cavala-
veias brancas nubladas correndo por ela. ria, embora existam alguns regimentos de
Uma típica peça de meio quilo não proces- infantaria estacionados em pontos-chave
sada queima durante uma semana com uma perto de Deseret, das Nações Sioux e da
chama lenta, constante e quente o suficien- Confederação do Coiote. Para a organização
te para cozinhar de perto. Cozinhar sobre e hierarquia militar dos EUA, veja Patentes
ela iria incinerar a maioria das refeições em do Exército Americano (página 21).
poucos segundos – uma pepita em chamas Soldado é o posto mais básico: o seu típico
atinge mais de 400° C. soldado raso brigão. Embora uma compa-
Os núcleos processados usados por mui- nhia raramente alcance a força total, oficial-
tas engenhocas da ciência insana foram per- mente elas são formadas por noventa e cinco

48
soldados (mais suboficiais e oficiais) e lidera-

A Vida no Oeste Estranho


das por um capitão. CRIME E
Dez companhias designadas de A a K (mas
não J) formam um regimento sob o coman-
CASTIGO
do de um tenente-coronel. Regimentos são Aqui estão alguns dos crimes mais
designados por um número (e seu estado de comuns no Oeste e as penas previstas
origem, se for uma unidade estatal): 18º Regi- pela lei. No entanto, não se esqueça da-
mento de Infantaria da Virgínia, por exemplo. queles juízes enforcadores!
Três ou quatro regimentos formam uma Criminosos suspeitos de usar magia
brigada, sob o comando de um brigadeiro-ge- das trevas ou de compactuarem com o
neral. Brigadas dos EUA são designadas por Diabo, normalmente descobrem que a
sua sentença cai sob a abrangência de
um número dentro de sua divisão (1º, 2º, etc.).
"atos não naturais". Não há nenhuma lei
Três ou quatro brigadas formam uma di- oficial nos livros, já que ninguém admi-
visão, geralmente liderada por um major-ge- te acreditar nisto, mas quando uma coi-
neral. As divisões são numeradas dentro de sa não pode ser ignorada ou explicada,
seu corpo (1. º, 2. º, etc.). geralmente é resolvida com violência.
Três ou quatro divisões formam um corpo,
comandado por um tenente-general. Corpos
Ofensa Sentença
são designados por numerais romanos den-
tro de seu exército (I, II, etc.). Roubo de Cavalos Enforcamento
Finalmente, três ou quatro corpos formam Roubo de Gado Enforcamento
um exército, quase sempre sob o comando
Assassinato Enforcamento
de um general. Os exércitos dos EUA são
nomeados por grandes rios em sua área de Estupro Enforcamento
operação (o exército do Potomac). "Atos Não Naturais" Enforcamento
Tentativa de Assassinato 20 anos ou +
A LEI Assalto a Banco 20 anos ou +
Roubo de Trem 20 anos ou +
Existem três níveis de lei no oeste: delegados Roubo de uma Viúva 20 anos ou +
municipais, xerifes de condado, Delegados
Roubo de uma
dos Estados Unidos e Patrulheiros Territo- 5 anos ou +
Autoridade
riais. Qualquer um que use um distintivo
ganha +1 em rolagens de Persuadir e Inti- Furto Qualificado
midar dentro da sua jurisdição. Isto não se (Roubo igual ou superior
5 anos ou +
acumula com bônus existentes para Agentes a $300 em bens que não
sejam cavalos ou gado)
ou Patrulheiros.
1 semana a
Roubo inferior a $300
DELEGADOS MUNICIPAIS 1 ano

No nível mais baixo da autoridade legal estão Passar a noite


os delegados municipais. A maioria das gran- Beber em público e uma multa
de $10
des cidades tem um, assim como algumas
menores com delírios de grandeza — ou um Desordem Multa de $10
bocado de problemas. Os delegados geral- Carregar uma arma Confisco e
mente são eleitos pelos habitantes locais, em- numa zona de uma multa
bora muitas cidades permitam que o prefeito desarmamento de $10
ou um conselho os nomeiem ao invés disso.
Oficialmente, os delegados e seus assis-
tentes só têm jurisdição dentro dos limites
da cidade. Arruaceiros sabem disso e fogem

49
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

para as colinas onde o delegado não possui solitários e raramente têm muito poder ou
alcance oficial. Os tribunais do condado ge- influência.
ralmente defendem o direito de um delega- Xerifes sempre são escolhidos por eleição
do de perseguir criminosos em fuga, espe- popular. Pistoleiros famosos – bons e maus
cialmente os mais perigosos. – frequentemente são eleitos com base nas
"Juízes enforcadores" são conhecidos por suas reputações e, por vezes, assumem o car-
ignorar completamente questões de jurisdi- go apenas para justificar qualquer assassina-
ção, especialmente se o veredito vier com a to que possam ter de cometer numa cidade
promessa de uma gravata de cânhamo para ou arredores dela. Dito isto, todos os chama-
um criminoso perigoso ou reincidente. Dito dos "cães da lei" ainda devem provar legiti-
isto, a maioria dos juízes segue a lei, mesmo ma defesa após um tiroteio fatal. A maioria
no Oeste Estranho. dos homens de lei abusivos eventualmente
são demitidos pelo estado ou governo terri-
XERIFES DE CONDADO torial. Isto é, assumindo que não haja alicia-
mento ou corrupção envolvida.
Um passo acima de um delegado municipal
está o xerife do condado e quaisquer assis-
tentes que ele tenha nomeado. Estes homens
DELEGADOS FEDERAIS E
e mulheres são a lei em todo o Condado. O PATRULHEIROS
xerife também é responsável pela cobrança Delegados Federais têm autoridade legal
de impostos, o que tende a ser um trabalho nos estados. Eles podem contratar Delega-
muito lucrativo. dos Federais assistentes, autorizar grupos,
Os homens e mulheres da lei do Oeste atravessar fronteiras estaduais e territoriais
são uma raça dura e independente e esta e até mesmo convocar os xerifes do condado
teimosia leva muitas vezes a uma disputa e delegados municipais, se necessário.
de bater-cabeças quando um xerife entra na Patrulheiros Territoriais têm autoridade
cidade de um delegado. Estritamente falan- nos territórios (ou estado no caso do Texas),
do, o xerife tem todas as cartas, mas isso não e são normalmente nomeados pelo seu ter-
significa que um delegado não vença uma ritório natal (por exemplo, Patrulheiros do
mão ocasional. Mas os xerifes muitas vezes Arizona, Patrulheiros do Texas, Patrulheiros
possuem poderes e aliados reais, enquanto do Wyoming), mas oficialmente são todos
os delegados municipais tendem a ser lobos parte da mesma unidade.

50
Delegados e Patrulheiros geralmente estão As autoridades não estão autorizadas a ad-

A Vida no Oeste Estranho


assentados nas maiores cidades do estado ministrar a justiça por conta própria — ape-
ou território em que estão em serviço, em- nas a fazer cumprir as leis, prender suspeitos
bora alguns trabalhem fora dos escritórios e defender-se. É claro que o Oeste é um lugar
distritais espalhados em áreas importantes grande e o que um cão da lei em inferiorida-
em outros lugares. Quando deixam os seus de numérica tem de fazer no meio do nada
escritórios, é porque foram chamados por depende da sua própria consciência.
uma cidade pequena ou estão no rastro de
algum patife ou desperado.
Delegados Federais e Patrulheiros Territo-
riais geralmente preferem trabalhar sozinhos
SUPERSTIÇÃO
a menos que haja algum grande tumulto. Às
vezes, eles têm de operar discretamente, des- Os cidadãos cultivam todo o tipo de supers-
lizando para dentro das cidades sem alertar tições. Eles evitam gatos pretos, não passam
a sua presa. Assistentes inexperientes com debaixo de escadas, atiram uma pitada de
pés barulhentos e lábios frouxos podem fa- sal sobre o ombro se derramarem e possuem
zer mais mal do que bem — o tipo de dano um medo mortal de quebrar um espelho.
que se soma a uma sepultura sem nome em
A maioria das pessoas sabe que há coisas
Boot Hill.
estranhas por aí, mas continua ignorante
Ambos os grupos também podem chamar
dos fatos.
os militares em tempos de grande necessi-
dade. Companhias de soldados estão espa- E mesmo que a maioria das pessoas se-
lhadas por todo o Oeste (tipicamente cava- jam leitoras ávidas do Epitáfio de Tombstone,
laria em territórios e infantaria em estados), poucas admitem que acreditam nas histó-
embora convencer o comandante a entregar rias fantásticas contadas regularmente por
homens e armas sempre requer mais do que este farrapo. Certamente, criaturas estra-
apenas mostrar um distintivo. Tais aconteci- nhas rastejando por trás da casinha e os
mentos exigem provas e uma boa quantida- mortos erguendo-se das suas sepulturas
de de força de vontade. não são assuntos que alguém aborda em
companhia educada. Quanto aos contos
JUÍZES E TRIBUNAIS mais estranhos, um adulto são não pode
Cada condado de um estado tem seu pró- fazer muito mais além de rir e considerá-
prio juiz e algum tipo de suprema corte para -los entretenimento inofensivo.
recursos ou assuntos de jurisdição do estado. Ao mesmo tempo, a falta de vontade de
Nos territórios, os homens que interpre- admitir uma crença ou falar sobre uma coi-
tam a lei são chamados juízes de circuito. Em sa não significa que as pessoas a rejeitaram
vez de atuarem num tribunal em um único completamente — mesmo que o digam pu-
lugar, eles fazem um circuito através das ci- blicamente. Muita gente normal acredita em
dades de um território. Isso pode significar muito mais do que pensa. Outros tiveram
uma longa estadia numa prisão desconfor- experiências pessoais com eventos estra-
tável se você estiver à espera de julgamento
nhos que não podem explicar ou esquecer.
num local remoto, amigo!
Então eles adotam outros hábitos, como
Não há juízes suficientes para manter tri-
bunais permanentes no Oeste. Isso significa a cremação dos mortos que vem se tornan-
que um desperado pode esperar de duas a do cada vez mais popular. No mínimo, as
dez semanas por um julgamento justo e rá- pessoas empilham um monte de pedras em
pido. Pior, se o juiz for atacado ao fazer a cima de túmulos frescos. Ostensivamente
sua ronda, o acusado tem de esperar ainda isto é para manter os bichos de fora, mas al-
mais tempo para que o estado nomeie um guns dizem que também é para manter um
substituto! cadáver firmemente enraizado no chão.…

51
5

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

As Regras de Ambientação deste capítulo Isto significa que quem atira pode usar
ajudam a salpicar o seu jogo de Deadlands a Vantagem Martelar o Cão com estas
com o sabor quente e picante do Oeste Es- armas (mas não a Vantagem Disparo
tranho. Tempere a gosto e você estará pronto Duplo).
para cavalgar, camarada! „ Os de ação dupla (AD) são mais rápi-
Deadlands usa as seguintes Regras de Am- dos e mais confiáveis. A ação da arma
bientação do Savage Worlds: puxa o cão sozinha, permitindo que
quem dispara mire e atire. Estes re-
„ Convicção: Momentos épicos na his-
vólveres disparam tiros únicos rapida-
tória de um personagem conferem um
mente, permitindo o uso da Vantagem
ponto de Convicção.
Disparo Duplo (mas não a Vantagem
Martelar o Cão).

ARMAS
DUELANDO
A maioria das pessoas no Oeste Estranho
possui algum tipo de arma de fogo, seja um
Verdade seja dita, não são necessárias regras
Springfield do avô ou um Colt Peacemaker especiais para duelos. Dois ou mais hombres
novinho em folha. Nem todas as armas de podem usar as regras normais para um em-
fogo em Deadlands são históricas, mas preci- bate clássico. Eles podem Desafiar um ao
samos cobrir alguns termos gerais. outro normalmente e sacar quando tiverem
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES E apenas a sequência certa de eventos ao seu
favor, tais como Desafiar alguém uma roda-
DUPLA da e agir primeiro na próxima antes que a
Se não for um louco por armas, estes termos pessoa perca qualquer condição de Distraí-
provavelmente não significam muito para da ou Vulnerável.
você. Não se preocupe, amigo – nós cuida- Entretanto, no lendário Oeste, puxar uma
mos de você. arma é um ritual sagrado e requer um pouco
„ Os revólveres de ação simples (AS) exi- mais de formalidade. E quase sempre resul-
gem que o usuário puxe o cão antes que ta em alguém cavalgando para longe ou
ele possa apertar o gatilho e disparar. deitado em um caixão de pinheiro.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
do duelista e não têm nenhum efeito adicional
BENES E em uma ampliação (o inimigo não é Abalado
DESTINO por Desafios).
Fora isso, todas as opções de combate habi-
Fãs de versões anteriores devem notar que tuais estão disponíveis — exceto Mirar, já que
alinhamos Deadlands com as nossas ou- nenhuma arma foi sacada ainda. (Entretanto, a
tras configurações do Savage Worlds, onde Vantagem Atirador é perfeitamente aceitável.)
as Fichas do Destino são chamadas de Be- A Terceira Rodada: No início da terceira
nes e Fichas Lendárias são Convicção. rodada, não entregue Cartas de Ação para os
Benes em Deadlands têm os mesmos efei- duelistas (espectadores sacam normalmente).
tos listados em Savage Worlds – rerrolagens, Em vez disso, ambas as personagens simul-
Absorção de Ferimentos, novas Cartas de taneamente revelam a Carta Fechada de sua
Ação e assim por diante. Não há distinção
escolha (geralmente a mais alta). Esta é a sua
entre fichas vermelhas, azuis e brancas.
Carta de Ação para esta rodada e determina
quem vai agir primeiro.
Duelos são voluntários pela fronteira, por isso
disparar primeiro não é considerado assassina-
Duelos conduzidos desta forma duram exa-
to. Se um duelista não quiser atirar primeiro, ele
tamente três rodadas. Antes do início da pri-
pode deixar o outro sacar e tentar interrompê-
meira rodada, dê a cada duelista uma "Carta
-lo antes que dispare. Veja Aguardar em Savage
Fechada", virada para baixo — não deixe o seu
Worlds para saber mais, porém um Curinga não
rival vê-la! Algumas Vantagens aumentam o
interrompe automaticamente uma ação em um
número de Cartas Fechadas que um pistoleiro
duelo! No entanto, ele ainda acrescenta +2 a ro-
recebe, por isso tenha cuidado com um adver-
lagem de Atletismo do herói ou heroína.
sário que tenha uma mão cheia de cartas!
Morte e Dano: Se quem ataca tiver uma ou
Na primeira e segunda rodadas, os partici-
mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do
pantes sedentos de sangue e quaisquer espec-
que a Carta de Ação de seu inimigo, ele ou ela
tadores que possam querer se envolver rece-
adiciona um único d6 de bônus para o dano do
bem uma Carta de Ação, como de costume.
primeiro tiro da arma. Ignore o dano bônus se
Eles podem realizar a maioria das ações (com
atirar mais de uma vez, acertando ou não.
algumas exceções descritas abaixo), exceto fa-
O Ceifador adora um bom duelo e recom-
zer um ataque de verdade — que é reservado
pensa quem vence, tornando um pouco menos
para a terceira e última rodada.
provável que seu adversário apenas Absorva
Desafios: As condições de Distraído e Vul-
o dano e dispare de volta. Por essa razão, nin-
nerável sofridas durante o duelo permanecem
guém em um duelo pode Absorver Ferimentos
até o final da terceiro rodada. No entanto, uma
de mais ninguém do duelo. Você deve rece-
ampliação num Desafio não Abala um due-
bê-los e ficar com eles. É a lei do Oeste. Você
lista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
pode absorver os danos causados por vermes
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou
traiçoeiros que não fazem parte do confronto.
forçar o inimigo a descartar aleatoriamente
Após a terceira rodada do duelo, trate a car-
uma das suas. Ignore isto se for a sua última
nificina e o derramamento de sangue como
Carta — todos acabam com pelo menos uma.
um combate normal. Espectadores podem
Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir
juntar-se a ela, pessoas podem Absorver
a um Desafio também dá ao inimigo uma Car-
como quiserem e assim por diante.
ta Fechada adicional.
Espectadores podem dar Suporte a um
aliado, como de costume. Desafiar o inimi-
go de um duelista é desaprovado e pode até
ENFORCAMENTO
desacreditar o aliado dependendo de quão
óbvio for, mas pode ser feito. Porém, aliados Às vezes a lei é demasiado lenta para agradar
também não podem afetar a Carta Fechada às pessoas. Às vezes ela apenas não está por

54
perto. Nessas horas, grupos de vigilantes mui-
CONFRONTO EM

Regras de Ambientação
tas vezes resolvem o assunto com uma dose
de justiça da fronteira. Isto significa perseguir BLACK ROCK
o suspeito como um animal. Se for apanhado, Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um patife ladrão
ele é o convidado de honra em uma festa de de gado do Kansas Sangrento. Eles concordam
cânhamo. Isto significa um enforcamento para em duelar ao meio-dia. Ambos recebem Cartas
vocês, fanfarrões, e é um dos piores Perigos a Fechadas. Zeke é um Duelista (dando a ele duas
se encontrar no Oeste Estranho. Cartas Fechadas extras) e ele consegue um Oito,
um Sete e um Quatro. Gabe consegue um mo-
Se uma personagem for largada pela primei- desto Dois!
ra vez de alguns metros de altura (geralmente Na primeira rodada, Gabe tira um Valete
de cima de um cavalo ou forca), ela faz uma como Carta de Ação e Zeke consegue um Nove.
rolagem de Vigor (–4). Falha significa que o Gabe decide Intimidar seu rival com um olhar de
pescoço quebra e ela está morta! Uma Falha aço e tem sucesso com uma ampliação. Ele esco-
lhe deixar Zeke Distraído e saca uma nova Carta
Crítica causa exatamente o que você pode estar
Fechada para si. Ele tira um Nove.
pensando. Mas se uma pessoa estiver sendo Zeke age em seguida e vai Provocar Gabe, di-
enforcada, ela provavelmente já não vai mais zendo-lhe que não seria capaz de por ferraduras
precisar dessa cabeça, vai? em uma mula morta. A gangue do ladrão de
Assumindo que a vítima sobreviva tempo gado da Suporte a Zeke com algumas palavras
suficiente para começar a se preocupar com de encorajamento e lhe dão um bônus de +2, mas
ainda assim Zeke consegue apenas um sucesso.
pequenas coisas como respirar, faça uma ro- Ele decide deixar Gabe Vulnerável.
lagem de Vigor (com –6) a cada minuto ou Na segunda rodada, Gabe age primeiro e diz
sofra um nível de Fadiga. Não se preocupe, a Zeke que sua mãe o veste de forma engraçada.
Esticado, não vai demorar muito. Ele rola o Provocar e consegue uma ampliação.
Como Zeke já está Distraído, Gabe tem que dei-
xá-lo Vulnerável desta vez. Com sua ampliação,
DEBANDADAS ele também decide fazer Zeke descartar uma de
suas Cartas Fechadas — que acaba sendo o Sete.
Zeke rosna: "Eu vou te matar, Gabe.” Ele
ainda está Distraído, mas consegue um sucesso.
O menor ruído pode fazer uma manada de gado
Gabe resiste – com o Suporte de sua fiel compa-
debandar e quando isto acontece qualquer va- nheira, Red, e vence a rolagem resistida de Zeke.
queiro ou vaqueira em seu caminho tem uma Chega a terceira rodada. Ambos revelam suas
maldita visão de dificuldade pela frente. Cartas Fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
Qualquer pessoa apanhada em uma de- de Zeke, mas Gabe é do tipo que segue a lei e deixa
seu inimigo sacar primeiro.
bandada deve Evadir como uma ação em
Zeke pega sua arma e Gabe tenta interrom-
seu turno ou recebe 2d6 de dano (ou mais per. Ele possui Saque Rápido que adiciona +2 a
de determinadas criaturas, como listado em sua rolagem de Atletismo, então ele vence! Gabe
sua descrição). Adicione um d6 de bônus se dispara em legítima defesa contra o ainda Vulne-
a alma infeliz Falhar Criticamente em Evadir. rável fora da lei e causa dois Ferimentos.
Zeke cai de joelhos, Abalado. O início da rodada
Normalmente são necessárias três Evasões
já passou, então Zeke não tem sua rolagem livre
bem-sucedidas para escapar da onda de um para se recuperar, mas ele gasta um Bene para
rebanho típico, mas disparadas para obstácu- que ele possa disparar de volta antes que o duelo
los sólidos como rochas ou edifícios também termine. Ele está Distraído e com dois Ferimen-
podem levar para longe do perigo. Você não tos, mas Gabe ainda está Vulnerável (–2 no total).
precisa realizar três Evasões em sequência – Zeke consegue acertar e Gabe recebe um Ferimento.
O duelo já acabou, mas os dois pistoleiros podem
apenas três no total.
continuar atirando um no outro em um combate
Reunir uma debandada de gado normal- normal se tiverem a audácia para isso.
mente leva algumas horas para os vaqueiros
azarados responsáveis por ela.

55
6

TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem o olhar a não ser que o Xe- que acordaste, com as mãos gordurosas com
rife tenha lhe dito para abrirem e estudarem este o sangue de outra pessoa? Pelo que vejo você
capítulo. Mistério é crucial para o apelo do Oeste não conseguia encarar a verdade. É uma ver-
Estranho e a Terra de Ninguém é onde esconde- dade difícil. Garanto isso a você.
mos todos os segredos.… Mas agora você tem que aceitar a realidade
da situação. Tem de enfrentar aquilo em que
você se tornou, Delegado. O que está dentro
O PROSPECTOR REGRESSA da sua mente devorada por vermes. Mas aqui
está um fio de esperança para você: Você ga-
nhou o poder de ajudar as pessoas.
Parece que o nosso Delegado finalmente Ouça – meu nome é Coot Jenkins. A maio-
acordou. E recuperou os seus sentidos, cal- ria das pessoas me conhece como Prospector.
culo eu. Você quase me perfurou com aque- E vim aqui especificamente para te ver. Para
la vareta de coiote antes que eu recuperasse podermos ter uma conversinha. Compreen-
a vantagem com a minha fiel pá. Parece que de? E pare de trabalhar nas cordas. Eu as
você e eu já percorremos estes trilhos antes. amarrei bem.
Acho que quanto mais as coisas permane- Há um grupo de pessoas espalhadas por
cem iguais, mais elas mudam. todo o mundo chamadas de "Legião do Cre-
O que se passa? Vou contar-lhe tudo so- púsculo". Elas investigam os fatos por trás
bre a mistura atroz que derramei na sua gar- de todas aquelas coisas desagradáveis que
ganta. Basta dizer que ela é a única razão surgem à noite. Porque é tudo real.
pela qual estamos aqui sentados tendo uma Estão à procura de pessoas para ajudar a
conversa educada. Isto é, em vez de fazendo erradicar o mal onde quer que ele se escon-
as coisas desagradáveis que ameaçou fazer da. E elas precisam que as pessoas contem
comigo. Para não falar do meu cadáver. E histórias das suas ações, para que possamos
da minha gente. semear um pouco de esperança naquela
Bem, é claro que você não se lembra de enorme escuridão crescente. Acha que está
nada. Declaro que, para um ex-homem da lei, à altura da tarefa, Delegado?
você tem todo o poder intelectual de um sa- Bem, é claro que estou te recrutando. A
guaro atrofiado. Todos os apagões que teve? Legião me mandou reunir todo o tipo de
Partes do tempo desapareceram da sua men- pessoas para fazer o trabalho. Mascates, pis-
te? Nunca suspeitou de nenhuma das vezes toleiros, batedores, xamãs, artistas mar-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
ciais, cientistas loucos e trabalhadores. Viajar 2.
de lugar em lugar e ajudar as pessoas em Observação: Se você está jogando de
necessidade é a descrição básica do trabalho. Agente, também leia as informações dos
Não era isso que você fazia antes de se Patrulheiros territoriais (página 80). Estas
encontrar com aquele pistoleiro, O Matador organizações conhecem uma a outra muito
Cade? Eu lhe contei tudo isso porque agora bem.
você irá trabalhar para a Legião do Crepús-
culo... ou vou ter de te abater.
Está bem. Vamos ficar aqui um tempo até
A AGÊNCIA
eu ver você parar de tentar se livrar das cor- O governo dos Estados Unidos empregou
das. Você não me engana. Deixa-me apenas a Agência de Detetives Pinkerton para ex-
pôr esta espingarda sobre meus joelhos. plorar os estranhos fenômenos sobrenaturais
que ocorreram após a batalha de Gettysburg.
Veja, esse foi o último dos meu elixires espe-
ciais. E eu não recruto mais Atormentados se Antes de ser assassinado em abril de 1865, o
eles não conseguirem lidar com os seus pró- Presidente Lincoln decidiu que o governo
prios assuntos. Então veja o que pode fazer precisava de um controle mais severo desses
para voltar ao assento do condutor, Delegado. assuntos estranhos e emitiu a Ordem Execu-
Senão terei de te estourar a sua cabeça. E tiva 347, criando a nova Agência de Serviços
isso seria uma maldita pena. Especiais. Allan Pinkerton foi contratado
para comandá-la.
Desde então, a Agência tornou-se o braço
AGENTES de investigações secretas de elite da União
com jurisdição em todos os 37 estados. Ofi-
cialmente, eles são responsáveis por erradi-
„  Vantagem: Agente car a sedição, corrupção e outras atividades
„  Requisitos: Novato, Astúcia d8+, que podem levar a outra devastadora guerra
Atirar d6+, Lutar d6+, civil e muitos na Agência fazem exatamente
Ocultismo d6+ isso. Nos bastidores, isso significa investigar
„  Equipamento Inicial: Pistola e lidar com o mal sobrenatural.
Gatling (mantida escondido até
ser necessária), distintivo (+1 em ORGANIZAÇÃO
Persuadir com pessoas cumpridoras Agentes operam nas sombras e operam de
da lei), salário mensal. Os agentes forma independente em campo. Sua sede
recebem um mnemôrizador na Classe no Oeste está localizada em Denver, Colo-

58
rado, mas a maioria dos Agentes raramente Promoção da Agência (veja a página 61).
viaja para lá. Ao invés disso, os indivíduos Agentes de Classe 0 a 3 conhecem o básico
recebem casos específicos e rastreiam aque- do Julgamento, quem são (ou eram) os quatro
les onde quer que eles os levam. Quanto Serviçais, o que são Atormentados e mascates,
maior a classe do Agente, mais perigosas e que algumas criaturas são invulneráveis até

Terra de Ninguém
são as missões. que você descubra sua fraqueza específica.
Durante a guerra, os Patrulheiros do Classes 4-5 são diretores regionais ou re-
Texas foram incumbidos de tarefas seme- servadas para agentes muito especiais em
lhantes em todos os estados e territórios altas posições ou habitantes locais delicados.
Confederados. Eles entraram em conflitos A Classe 6 é reservado para o "Chefão", o
frequentes com a Agência até que os líderes próprio Allan Pinkerton. Eles sabem muito
de ambas as organizações, Allan Pinkerton e mais sobre o Julgamento e as forças sinistras
o General William H. King, perceberam seu
por trás dele.
objetivo em comum — lutar contra a estra-
Agentes são pagos todos os meses, de-
nha ascensão da magia e de monstros que
pendendo da sua Classe, com transferências
alguns chamam de Julgamento. Seu acordo
foi chamado de "Protocolo do Crepúscu- para qualquer banco legítimo do país.
lo", uma trégua que abriu o caminho para Por ordem executiva, homens, mulheres e
a cooperação das várias autoridades legais pessoas de todas as origens podem se tornar
de hoje, incluindo os recém-integrados Pa- Agentes. O único requisito real é a fidelidade
trulheiros Territoriais. Claro que isso não
significa que todos esses grupos gostem um
do outro ou se deem bem pessoalmente — REQUISIÇÕES
eles apenas sabem que há ameaças maiores
lá fora e, apesar de suas diferenças, eles es-
MENORES
tão todos trabalhando em direção do mesmo Favores são grandes pedidos que re-
objetivo final. querem que a própria Agência mexa os
pauzinhos nos bastidores. Mas Agentes
O QUE ELES SABEM podem sempre pedir ao escritório lo-
Todos os Agentes sabem sobre algo cha- cal por ajuda menor, como dinheiro ou
mado Julgamento que criou ou fortaleceu informação.
a ascensão de criaturas sobrenaturais. Eles Pedir ajuda custa um Bene e permite
sabem que a magia é real e geralmente de que o herói solicite até $200 para equi-
onde ela vem, que os Atormentados são pamentos, viagens, subornos ou con-
possuídos por demônios e que uma antiga tratar ajuda.
ordem chamada Legião do Crepúsculo tem Ele também pode gastar um Bene
caçado tais criaturas há mil anos. para obter informações básicas, telegra-
fada ou entregue a ele por correio (em
HIERARQUIA E PROGRESSO código), sobre uma criatura encontrada
Aos novos agentes é dada uma pistola anteriormente pela Agência.
Gatling após a conclusão do seu curso de
formação (gratuitamente) e credenciais que AUTORIDADE
mostram o seu emprego como Agente oficial.
Agentes têm autoridade federal em
No entanto, a maioria dos operativos gosta
todo o Oeste, mas como qualquer cão
de manter o seu emprego privado, de modo
da lei, devem reforçá-la com pura for-
a infiltrar-se melhor em todos os níveis das ça de vontade. Claro que o distintivo
comunidades em que trabalham. ajuda e se tudo o resto falhar, uma de-
Agentes são classificados de Classe 0 a 6. monstração liberal do fogo mortal da
Agentes de personagens de jogadores come- pistola Gatling!
çam como Classe 0 e estão limitados a Classe
3 em um jogo regular. Promoções são ob-
tidas através da compra da Vantagem de

59
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
aos Estados Unidos da América. Remover silenciosamente um oficial
do estado ou um federal menor, eva-
FAVORES cuar uma cidade, declarar uma área de 4
Favores são solicitações que um Agente desastre, fechar temporariamente uma
linha ferroviária.
pode usar para obter uma pequena ajuda
da própria Agência. É claro que o operativo
tem que ser capaz de contatá-la de alguma O MNEMÔRIZADOR
forma – não se pode simplesmente pedir Quando um Agente atinge o Classe de Se-
gurança 2, a ele é entregue um dispositivo
uma equipe de limpeza no meio do deserto infernal chamado – por aqueles que conse-
sem ninguém por perto. Mas geralmente, se guem pronunciá-lo – de mnemôrizador. Este
ele ou ela conseguir falar com um contato co- globo de prata do tamanho da palma da mão
nhecido ou uma grande cidade, será possível abre-se quando quem usa pressiona certos
conseguir o que está pedindo. painéis na sequência correta (para evitar que
outros o usem ou se ative no bolso de um
Cada agente começa o jogo com um Favor e
Agente) e faz uma rolagem de Ciência.
ganha outro cada vez que ele ajuda a diminuir Com um sucesso, bolsas de vapor de ro-
o Nível de Medo (veja a página 92). cha fantasma incendeiam-se numa sequên-
O número máximo de Favores que um cia hipnotizante. Todos na parte da frente
Agente pode gastar em um único pedido de um Modelo Grande de Explosão centrado
é baseado em sua Classe, Como mostrado no Agente, que não estejam conscientemente
fechando seus olhos, devem fazer uma rola-
abaixo (juntamente com o pagamento por
gem de Astúcia. Aqueles que falham ficam
sua Classe em particular). incrivelmente suscetíveis à sugestão pelos
próximos 10 segundos ou mais. Trate isto
CLASSIFICAÇÃO DA AGÊNCIA como uma conjuração bem-sucedida do po-
der de limpeza mental com uma ampliação.
Máx. Valor de Infelizmente, os dispositivos não são perfei-
Classe Pgto
Favores tos e estão sujeitos a Mau Funcionamento de
Dispositivo Infernal como de costume (veja
0 $40 1
a página 37). Maus Funcionamento Meno-
1 $60 2 res ou Maiores funcionam como de costume,
2 $80 3 mas um Mau Funcionamento Catastrófico
significa que todos os afetados devem fazer
3 $120 4
uma rolagem de Vigor. Aqueles que falharem
encontram seus olhos queimados dentro das
FAVORES orbes e estão permanentemente cegos!
Limpar/encobrir uma pequena opera-
1
ção com menos de doze testemunhas. VANTAGENS DE AGENTE
Obrigar um jornal a imprimir uma
versão particular de uma história.
1 PESSOA DE MIL FACES
Limpar/encobrir uma grande opera- REQUISITOS : Experiente, Agente, Perfor-
2 mance d8+
ção com mais de doze testemunhas.
Esta Vantagem ajuda Agentes a se infiltra-
Solicitar informações específicas so-
rem nos seus inimigos, dando-lhes alguns
bre um tema delicado, como o Julga-
2 suprimentos e a capacidade de estudar o ini-
mento ou a corrupção de um funcio-
nário federal. migo. O Agente adiciona +2 as suas rolagens
de Performance quando tenta personificar
Remover silenciosamente um funcio- um "tipo" comum de compleição aproxima-
3
nário do condado ou local. damente semelhante. Há uma penalidade de

60
–2 para se fazer passar por alguém de quem
o alvo só ouviu falar, –4 para alguém que o ABENÇOADO
alvo já viu antes, ou –6 para um indivíduo
específico ou alguém com quem o alvo esteja „  Vantagem: Antecedente Arcano
familiarizado. O uso desta Vantagens requer

Terra de Ninguém
(Abençoado)
roupas apropriadas para o papel. Um kit de „  Requisitos: Novato, Espírito d6+,
disfarce (veja a página 29) remove 2 pon-
Fé d4+
tos de penalidade. „  Perícia Arcana: Fé (Espírito)
PROMOÇÃO DA AGÊNCIA „  Poderes Iniciais: 3 (símbolo sagrado,
REQUISITOS: Experiente, Agente mais outros dois à escolha do jogador
ou jogadora)
Esta Vantagem reflete uma promoção na
„  Pontos de Poder: 15
Agência pela devoção, lealdade e eficácia do
„  Poderes Disponíveis: Adivinhação,
seu herói ou heroína. Na primeira vez em
ajuda, amigo das feras, atordoar,
que a vantagem é escolhida, a personagem
aumentar/reduzir Característica, banir,
torna-se um agente de Classe 1. Isso lhe con-
barreira, cegar, confusão, cura, dádiva
cede um ligeiro aumento de salário, a capaci-
do guerreiro, deflexão, detectar arcano
dade de gastar Favores mais elevados e um
(ocultar não), devastação, dissipar,
colete (ou espartilho) blindado leve se assim
empatia, falar idiomas, ferir, iluminar
o quiser (veja a página 41).
(obscurecer não), manipulação elemental,
A segunda vez que escolhe esta Vantagem,
morosidade/velocidade, proteção, proteção
a personagem é promovida para uma Agen-
ambiental, proteção arcana, ressurreição,
te de Classe 2. Você recebe outro aumento
santificar, símbolo sagrado.
de salário, a capacidade de pedir Favores „  Milagres: Abençoados podem
maiores e o seu mnemôrizador.
escolher Vantagens que tem como
Uma personagem de jogador pode esco- requisito Antecedente Arcano
lher esta vantagem uma última vez no Está- (Milagres).
gio Heroico. Isso faz dela Agente de Classe „  Choque de Retorno: Uma Falha
3 e lhe permite pedir Favores de 4 pontos. Crítica em uma rolagem de Fé faz com
que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente
ativos sejam encerrados.
„  Pecando: Abençoados que violem

61
PECADO
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
suas crenças fundamentais (veja Os abençoados fazem de suas vidas um
Pecado na página 62) são exemplo para os outros e abstêm-se de ca-
abandonados por quaisquer forças minhos pecaminosos. A informação sobre o
do bem que lhes concedam os seus que constitui um pecado para os cristãos —
poderes. Pecados menores dão à a religião mais comum na fronteira – é um
personagem –2 nas suas rolagens de bom guia para quais regras se aplicam a
Fé por uma semana. Pecados maiores outras denominações.
roubam-lhe todos os poderes arcanos
durante uma semana. Pecados TABELA DE PECADOS
mortais fazem com que a personagem
seja abandonada até que o herói ou Gravidade Exemplo
heroína penitente complete uma Menor Usar o nome do Senhor em
grande missão ou tarefa de expiação vão, embebedar-se, mentir,
para recuperar seus poderes perdidos recusar ajuda aos necessita-
(a critério do Xerife). dos, invejar os bens alheios.
Major Roubo, dar as costas aos
JOGANDO COMO ABENÇOADO realmente necessitados, fal-
Abençoados são as pessoas a quem foram ta de Comunhão (para um
concedidas capacidades sobrenaturais por católico).
misteriosos e distantes poderes do bem. Al-
Mortal Adultério, matar sem ser em
guns são sacerdotes ou clérigos de verdade,
legítima defesa, blasfêmia
enquanto outros simplesmente são escolhi- (negação da fé).
dos pela nobreza de sua luta ou de sua alma.
Embora a maioria seja iluminada e boa por
natureza, não têm de sê-lo — por vezes, a
luz escolhe até as almas mais perturbadas
MANIFESTAÇÕES
para realizar a sua vontade. Poderes de abençoados são sempre sutis, se
não totalmente imperceptíveis – geralmente
A maioria das pessoas na fronteira reza
tanto que apenas os efeitos são visíveis.
para Deus – ou Alá, ou os Espíritos, ou quem
Os abençoados são escolhidos pelos seres
conduz o seu passeio na carroça de aleluias
divinos da "bondade" como seus campeões.
em particular — mas eles realmente não pa-
Sim, há seres divinos do bem em Deadlands,
ram de pecar a menos que estejam prestes a
eles só precisam trabalhar através da huma-
encontrá-lo cara a cara.
nidade, em vez de colidir eles mesmo com o
Algumas almas escolhidas são mais no- mal. Não fazemos as regras cósmicas, amigo,
bres. Vivem os ideais da sua fé e são fa- só te contamos sobre elas.
róis de esperança para os outros. Estas são
chamados coletivamente de "abençoados.”
Nem todos os abençoados são pregadores
VANTAGENS DE ABENÇOADO
ou freiras. O Senhor realmente trabalha de FÉ VERDADEIRA
maneiras misteriosas e às vezes os palavrões
REQUISITOS: Novato, Espírito d10+, Antece-
mais desagradáveis parecem herdar o sopro dente Arcano ( Abençoado), Fé d6+
divino, por assim dizer, enquanto o padre lo- Este agente sagrado parece ter a atenção
cal nem sequer consegue acender uma vela da sua divindade. Ele recebe uma rerrola-
sem um fósforo. gem gratuita em rolagens de Fé.
Às vezes, bênçãos são concedidas porque
a alma debaixo da superfície é pura, outras REBANHO
vezes porque uma pessoa em particular REQUISITOS: Veterano, Antecedente Arcano
simplesmente se encaixa no plano divino (Abençoado), Persuadir d8+
— embora muitas vezes obscuro — do To- Os maiores profetas e pregadores são
do-Poderoso. atendidos por seguidores. Estes homens e

62
mulheres encontraram salvação de um tipo atualmente ativos sejam encerrados.
ou de outro nos abençoados e dedicaram „  Foco Interno: Mestre do chi focalizam
suas vidas à sua causa. o poder dos Campos de Caça através
Rebanho dá ao padre cinco seguidores que de seus corpos. Poderes benéficos
servem ao seu lado em qualquer capacidade têm uma Distância de Pessoal (ao

Terra de Ninguém
que você escolher. Eles têm as estatísticas invés da Distância listada) e não
de Cidadão (veja a página 165), no entan- podem ser lançados sobre os outros.
to, como qualquer outro Aliado, eles podem Poderes prejudiciais (como reduzir
ter Progressões (veja em Savage Worlds). Eles Característica ou Morosidade) podem
chegam com nada além das roupas do corpo afetar outros, mas o alcance é de
e alguns dólares, mas podem ser armados e Toque. Alvos não voluntários devem
equipados se o abençoado achar apropriado. ser contatados através de um ataque
Os membros do Rebanho que perecem são de Toque — então o poder pode
lentamente substituídos ao longo do tempo ser lançado sobre eles como uma
(geralmente dando um "renascimento"). A Ação Múltipla. Nenhuma redução
Vantagem não pode ser escolhida mais de de Distância concede o bônus de
uma vez até que o Abençoado seja Lendário. Limitação para Pessoal ou Toque.
ponto, é possível escolhê-la quantas vezes
quiser (assim como a Vantagem Seguidores,
A XÍCARA TRANSBORDA
se assim o desejar). Aprender artes marciais requer anos de trei-
namento. Tornar-se um mestre do chi leva

MESTRE DO CHI
„  Vantagem: Antecedente Arcano
(Mestre do Chi)
„  Requisitos: Novato, Agilidade d6+,
Espírito d6+, Artista Marcial, Foco
d4+
„  Perícia Arcana: Foco (Espírito)
„  Poderes Iniciais: 3 (deflexão, mais
outros dois à escolha do jogador ou
jogadora)
„  Pontos de Poder: 15
„  Poderes Disponíveis: Ajuda, andar nas
paredes, aumentar/reduzir Característica,
cavar, cura, dádiva do guerreiro, deflexão,
detectar arcano (mas não ocultar),
empatia, entorpecer, ferir (mãos e pés
contam como armas para este poder),
morosidade/velocidade, maldição, proteção,
proteção ambiental, proteção arcana, visão
distante, visão sombria.
„  Dom: Mestres de chi podem escolher
Vantagens que tem como requisito
Antecedente Arcano (Dom).
„  Choque de Retorno: Uma Falha
Crítica em uma rolagem de Foco faz
com que o mestre do chi sofra um
nível de Fadiga e todos os poderes

63
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
ainda mais tempo e requer um professor vida. Formas complexas, ataques rápidos e
conhecido como um sifu. O mentor ensina técnicas especiais de respiração podem con-
a estudante como canalizar energia mística centrar o chi e canalizar a energia arcana.
em seu corpo e usá-la para melhorar sua
proeza marcial. VANTAGENS DE MESTRE DO CHI
Um sifu pode ser líder de uma renomada
Embora não seja um requisito, mestres do
escola de artes marciais ou um sábio errante
chi devem considerar fortemente a Vanta-
geralmente confundido com um andarilho.
gem Chi do Savage Worlds para também au-
A maioria dos alunos do sifu se "graduam"
mentarem suas habilidades.
como artistas marciais competentes; apenas
alguns aprendem a dominar seu chi. A chave KUNG FU SUPERIOR
para estes raros poucos é abraçar uma filo- REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Antece-
sofia espiritual profunda, encontrando har- dente Arcano (Mestre do Chi), Lutar d8+
monia com a natureza e o mundo, e mais im-
Através de anos de estudo concentrado
portante, a capacidade de canalizar o poder
sob a tutela de seu sábio professor, o seu
dos Campos de Caça sem um intermediário,
herói ou heroína dominou vários estilos ou
como um demônio ou espírito da natureza.
posições que compõem a sua prática parti-
JOGANDO COMO MESTRE DO CHI cular de kung fu.
Aspirantes a mestres de chi devem escolher Escolha uma das opções abaixo na primei-
a Vantagem Artista Marcial (veja em Savage ra vez em que você escolhe esta Vantagem,
Worlds) para refletir o aspecto físico de seu trei- você pode escolher essa vantagem outras
namento. A Vantagem Antecedente Arcano vezes para adicionar outras opções.
(Mestre do Chi) cobre o lado místico das coisas. Como uma ação livre no início de seu
O papel de um mestre de chi é trazer paz turno, você pode assumir qualquer um dos
e harmonia ao mundo. Às vezes isso pode estilos que tenha escolhido abaixo. Os bene-
exigir uma conversa em particular ou um fícios do estilo permanecem até que mude
exemplo brilhante. Outras vezes, a única para um diferente.
maneira de resolver uma situação pode ser „ ESTILO BÊBADO: O lutador balança
a violência súbita e implacável. Mesmo aqui como se estivesse caindo de bêbado,
a maioria dos mestres do chi prefere usar tornando seus movimentos difíceis de
ataques não letais para que os derrotados seguir ou prever devido ao seu andar
possam aprender uma lição— "Os mortos cambaleante. Adversários subtraem 2
não aprendem nada", diria um sifu. das rolagens de ataque para atingí-lo,
Mestre do chi heroicos apoiam os seus mas sua Movimentação é reduzida em
companheiros, lutam pelos direitos e pela 2 (você ainda pode correr).
dignidade humana e nunca se furtam ao „ GARRA DE ÁGUIA: O guerreiro man-
seu dever quando enfrentam os horrores do tém suas mãos em forma de garras, em
Julgamento. seguida, ataca rápida e ferozmente o ini-
Mestres do chi malignos procuram trazer migo como uma ave de rapina. Isto dá
ordem ao caos, reunindo artistas marciais aos seus ataques desarmados de Lutar
de mente semelhante e eliminando qualquer PA 4 e eles são considerados uma Arma
um que se interponha no caminho do que Pesada!
quer que seja que eles desejem. Esta habilidade é crítica para aqueles
mestres do chi que se encontram coloca-
MANIFESTAÇÕES dos contra inimigos fortemente blinda-
Os poderes de mestre do chi geralmente são dos, como os autômatos de metal do Dr.
percebidos como sendo parte do estilo de ar- Hellstromme!
tes marciais do lutador ao invés de "magia", „ LOUVA-A-DEUS: Estudantes de louva-
mas aqueles que conhecem melhor sempre -a-deus mantém suas mãos em forma de
percebem que a energia arcana está envol- pinças, movendo-se da calma hipnoti-

64
zante para ataques assustadores em um um artista marcial a medida que ele ou
instante. ela domina os aspectos místicos e físicos
Uma vez por rodada, qualquer um que de sua arte.
falhar em um ataque de Luta contra o Um herói ou heroína com esta Vantagem
artista marcial fica Distraído ou Vulne-

Terra de Ninguém
ganha um estilo adicional de Kung Fu Supe-
rável (a escolha do artista marcial). Isto rior e pode assumir dois estilos ao mesmo
é particularmente eficaz quando combi- tempo usando qualquer uma ou ambas as
nado com a vantagem Contra-Ataque. opções como achar melhor. É possível mu-
„ MACACO: O herói ou heroína balan-
dar um ou ambos como uma ação livre no
ça seus membros como um primata, se início de seu turno.
contorcendo e torcendo de maneiras es-
tranhas que arremessa seus inimigos ad-
jacentes para longe. O artista marcial ga-
nha mais +2 de Aparar, golpeando com
ATORMENTADO
agilidade e bloqueando os golpes de seus
inimigos. Ele ou ela também pode fazer „  Vantagem: Atormentado ou
um Desafio de Atletismo contra todos Condenado
os inimigos adjacentes como uma única „  Requisitos: Carta Selvagem, Novato,
ação. Cada um resiste separadamente. Espírito d6+
„ SHUAI JIAO: Esta forma enfatiza técni- „  Vantagens de Atormentado: O poder
cas rápidas de agarrar seguidas por pro- demoníaco concede à personagem
jeções ou golpes. Uma vez por rodada, acesso a Vantagens de Atormentado.
quando um inimigo falha em um ataque „  Deixar o Diabo Sair: O Atormentado
de Lutar contra o artista marcial, ele ou abraça o poder do seu demônio
ela pode realizar uma tentativa de agar- interior, embora possa custar-lhe a sua
rar como uma ação livre (veja Agarrar alma. Veja Domínio na página 67.
em Savage Worlds). „  Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
„ TANTUI: O mestre do chi focaliza seu rolagens de Espírito para se recuperar
ataque em um poderoso chute rápido – do estado Abalado, ignora dano
aumentando seus dano de combate de- adicional por Ataques Localizados
sarmado para um ataque de Lutar por que não sejam na cabeça, ignora 1
rodada em um tipo de dado. Se o ataque ponto de penalidades de Ferimentos,
fizer com que o inimigo seja Abalado ou não respira, Imunes a doenças e
Ferido, ele também é empurrado para venenos, não fica Sangrando e só é
trás 1d4 quadros com um sucesso, ou abatido permanentemente destruindo
1d4+2 quadros com uma ampliação. seu cérebro.
Com uma rolagem de Atletismo bem-
-sucedida, também é possível se levantar ARRASTADO PARA FORA DA TERRA
de estar caído sem lhe custar os 2 qua- De vez em quando, quando o número de
dros de movimento habituais. um vaqueiro ou vaqueira aparece, um espí-
„ WING CHUN: Wing Chun se concen- rito maligno dos Campos de Caça captura a
tra em bloqueios rápidos e flexibilidade alma de partida, a arrasta gritando de volta
contra ataques. Isto dá ao guerreiro ou para o seu cadáver e a coloca para rastejar
guerreira +1 de Aparar e subtrai 2 de de volta para fora do túmulo – o hospedeiro
qualquer dano corpo-a-corpo que receba querendo ou não!
ao usar este estilo. Esses espíritos malignos têm muitos no-
mes, como demônios, diabos ou sombras,
KUNG FU CELESTIAL mas a Agência, talvez erroneamente, esco-
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Kung Fu lheu o termo "manitu", uma antiga palavra
Superior, Lutar d10+ algonquina para espírito. Esta criatura – o
Mais opções se tornam disponíveis para manitu – não só traz o morto ou morta de

65
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

volta à vida, como lentamente também lhe pecto de "ser um cadáver ambulante" a se
concede seus poderes. Estes mortos-vivos considerar também.
são chamados de Atormentados – literal-
mente, "arrastados para fora da terra.” FERIDAS MORTAIS
Todos os Atormentados têm pelo menos
TORNANDO-SE UM ATORMENTADO uma cicatriz que nunca se fecha comple-
Jogadores podem escolher a Vantagem para tamente – a sua ferida mortal. Aquilo que
ter um herói ou heroína começando o jogo derrubar uma pessoa pela primeira vez
como um Atormentado ou uma Vantagem deixa uma marca indelével. Feridas mortais
Lendária (Condenado) para garantir que não são tão horríveis como na morte — elas
eles acabam dessa forma, mas cada Carta "curam" o suficiente para deixarem de ser um
Selvagem tem a chance de se juntar às suas Ferimento real — mas estão sempre lá e são
fileiras de morte apenas por ser morto! sempre feias.
Quando um herói ou heroína morre e ain- A maioria dos Atormentados faz o seu
da tem a maior parte de um cérebro intacto, melhor para cobrir estas cicatrizes feias. Mas
o MJ embaralha o Baralho de Ação e dá uma algumas feridas são mais fáceis de esconder
carta para cada um dos Estágios do herói ou do que outras. Um Atormentado que foi es-
heroína. Se um Curinga aparecer, o hombre trangulado pode usar camisas de colarinho
está voltando do jardim de ossos com um alto. Uma pessoa que teve uma criatura me-
demônio dos Campos de Caça ao seu lado. donha usando as suas tripas como suspensó-
rios, provavelmente terá dificuldades.
A NÃO-VIDA DE UM DECADÊNCIA
ATORMENTADO Atormentados têm pele pálida e pastosa.
Dizer que a vida de um Atormentado tem Eles não apodrecem de verdade já que um
seus altos e baixos é provavelmente o eufe- manitu sustenta o corpo com energia sobre-
mismo do ano. Claro, ser um cadáver ambu- natural, mas também não cheiram a rosas.
lante tem as suas vantagens – é difícil matar Qualquer um que se aproxime e fique perto
algo que já está morto — mas há todo o as- de um Atormentado nota o cheiro da deca-

66
dência com uma rolagem de Perceber. rar-se para cometer algum ato diabólico, ou
Beber um quartilho ou mais de álcool "con- sutilmente incitar mortais para se matarem
serva" um Atormentado durante um dia ou uns aos outros. O hospedeiro não saberá
dois. Ele cheira como um bêbado, mas pelo nem se lembrará de nada a menos que o
menos não cheira como um bêbado morto. manitu lhe conte depois!

Terra de Ninguém
Os animais percebem sempre. Qualquer Ca-
valgar ou outras rolagens envolvendo a coope-
COMIDA E BEBIDA
ração de animais sofrem uma penalidade de –2 Atormentados precisam comer meio quilo
quando tentados por um Atormentado. de carne – fresca ou carniça – todos os dias
E não se preocupe com a sorte do seu para sustentar as suas não-vidas. Fracas-
herói ou heroína em assuntos amorosos. O sar em fazê-lo impõe o risco de Fadiga por
sangue de um Atormentado não flui em par- Fome (veja em Savage Worlds), mas isso não
te alguma. pode levá-los à morte – eles simplesmente
colapsam até que alguém consiga enfiar al-
DOMÍNIO guma carne fresca em sua garganta desseca-
O objetivo do manitu é, eventualmente, da. Eles não precisam de água, o que pode
controlar o hospedeiro completamente. En- ser útil, especialmente na vastidão de um
tretanto, ele pode assumir um controle oca- deserto do Sudoeste.
sional, mas é necessária uma grande quanti- Desmortos não podem embebedar-se – o
dade de energia quando o hospedeiro resiste. que ajuda com toda a coisa da conservação
Ocasionalmente, o demônio fala ao Ator- de que falamos – e não são afetados por dro-
mentado para dar-lhe controle em troca de gas normais ou venenos.
uma explosão de poder infernal. Isto é cha- Finalmente, o Atormentado não contrai
mado de "deixar o diabo sair", e adiciona doenças normais. Doenças sobrenaturais e
+d6 a todas as rolagens de Característica e efeitos são válidas, no entanto. Os Algozes
dano pelas próximas cinco rodadas! têm um senso de humor engraçado às vezes.
Em troca, o Atormentado deve rolar na
Tabela de Domínio na página 91 imedia- SONO
tamente (ou sacar uma Carta de Domínio se Embora um Atormentado não precise dor-
você as tiver — embaralhe após cada saque). mir, o manitu requer 1d6 horas de descanso
Atormentados podem deixar o diabo sair a cada 24 horas para recarregar suas ener-
tantas vezes quanto quiserem, mas o bônus gias malévolas. Quando é hora de" dormir",
não se acumula e eles devem rolar (ou sacar) o manitu simplesmente desliga o corpo. Ele
cada vez que soltam seu demônio. se entretém durante este tempo submeten-
O valor de Domínio inicial de um Ator- do a consciência de seu hospedeiro ao seu
mentado é igual ao seu dado de Espírito pior pesadelo ou ocasionalmente levando-o
quando ele bateu as botas. Se o Domínio de para um passeio para fazer algo desagra-
um Atormentado for reduzido a zero, ele se dável (por causa dos resultados de Traves-
torna um vilão assassino sob o controle do sura e Assassinato na Tabela de Domínio,
Xerife. Aumentar o seu Espírito mais tarde página 91).
não afeta o Domínio atual, mas aumenta o Um Atormentado não pode simplesmente
seu máximo caso ele seja ampliado de al- tomar um estimulante para ficar acordado.
guma forma. O herói ou heroína pode tentar resistir, mas
Alguns resultados na Tabela de Domí- ele ou ela deve fazer uma rolagem de Espí-
nio permitem que o manitu faça coisas bem rito a cada hora ou desabar imediatamente.
ruins. Eles podem fazer isso imediatamen- Esta rolagem fica mais difícil à medida que o
te, ou podem esperar seu tempo até que o tempo se arrasta, com cada rolagem adicio-
momento oportuno se apresente. Quando nal sofrendo uma penalidade cumulativa de
isso acontece, a consciência do Atormentado –1 até um máximo de –3.
é suprimida e o demônio está no comando. O manitu mantém alguma consciência
Ele pode agir como o Atormentado, esguei- do que o rodeia, por isso um Atormentado

67
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
é tão provável de acordar quanto as outras tureza. Nenhuma magia benéfica dos xamãs
pessoas se problemas surgirem. indígenas — incluindo cura – os afeta, embo-
ra os poderes prejudiciais ou causadores de
O QUE RAIOS ERA AQUILO? danos funcionem muito bem.
As pessoas comuns são inerentemente cau-
telosas com os Atormentados. Sua atitude CONTANDO ESCALPOS
geralmente é Antipática e rolagens de Per- Há muitos monstros à espreita no Oeste Es-
suadir para negociar com eles sofrem uma tranho. A maioria destas criaturas tem pelo
penalidade de –2. Isto cai para Hostil e –4 se menos uma centelha de energia sobrenatural
elas viram o Atormentado fazer algo verda- nelas e os mais poderosos têm muita. Quando
deiramente grotesco ou horrível. uma dessas criaturas morre, um Atormenta-
Do lado positivo, ser Atormentado conta do que esteja mais próximo do que o dado de
como Requisito para a Vantagem Ameaça- Espírito da criatura em quadros no jogo pode
dor (veja em Savage Worlds). "contar escalpo" com ela e absorver sua essência.
Atormentados que contam escalpos ga-
DESMORTE nham algumas habilidades muito estranhas,
Não deve ser surpresa que os mortos-vivos mas alguns poderes também vêm com algu-
sejam bastante resistentes. Atormentados ma desvantagem. Levar todo esse mal para
adicionam +2 para se recuperar do estado dentro de si não é uma coisa pequena. De
Abalado e não sofrem Fadiga de Perigos a toda forma, Atormentados só podem contar
que são imunes, tais como os relacionados a escalpos das criaturas mais poderosas do
respiração. Eles sofrem Ferimentos normal- Oeste Estranho. Criaturas menores não têm
mente, mas ignoram um nível de penalida- mojo suficiente para ser recolhido.
des. Se Incapacitado, role o Vigor como de Se mais de um Atormentado estiver den-
costume. Se "morrerem" de outra coisa que tro do alcance para contar escalpos, eles
não um tiro na cabeça, apenas são abatidos fazem rolagens resistidas de Espírito para
por 1d6 dias, depois dos quais acordam com ver qual deles recebe os troféus. Se um Ator-
três Ferimentos. mentado pode ganhar um poder de escalpo
Atormentados só podem ser mortos des- de uma criatura, isso está listado na descri-
truindo o cérebro (um Ataque Localizado na ção dela. O Xerife tem os detalhes sobre os
cabeça, ou dano maciço se o MJ achar que poderes de cada criatura.
isto iria destruir a cabeça). Se o cérebro for
desfeito, o manitu e o Atormentado estão ABOMINAÇÃO IMUNDA!
realmente mortos. A não-vida não é só flores, hombre. Pela
O poder ressurreição pode restaurar a vida sua própria existência, Atormentados são
de um Atormentado. Se isso acontecer, o abominações e afrontas à vida. Independen-
demônio é abatido e ele perde todas as suas temente da natureza do hospedeiro, Ator-
habilidades de Atormentado. É claro que o mentados sempre contam como mal sobre-
manitu faz tudo o que está ao seu alcance natural devido ao manitu dentro deles.
para impedir tal coisa! Qualquer Atormentado que queira persistir
em seu estado morto-vivo é forçado a escon-
CURA der essa condição da maioria das pessoas. As
Atormentados que conseguem sua necessi- pessoas comuns que descobrem a verdadeira
dade diária de carne podem fazer uma rola- natureza do seu herói ou heroína provavel-
gem de cura natural a cada cinco dias, como mente não vão se contentar com uma expli-
de costume. O desmorto deve fisicamente cação exaustiva de como toda esta estranheza
costurar-se de alguma forma (agulha e linha, aconteceu. É provável que disparem primeiro,
arame farpado etc.), eles podem até mesmo pendurem segundo, desmembrem terceiro,
recolocar partes do corpo (assumindo que queimem quarto – e se esqueçam de fazer
elas não tenham sido desintegradas). perguntas! Além disso, algumas autoridades
A própria existência destes cadáveres am- sabem sobre os Atormentados e podem tentar
bulantes é uma afronta aos espíritos da na- destruir aqueles que consideram perigosos, te-

68
nham Infringido alguma lei ou não. e se contorcendo, o demônio interior mui-
to provavelmente está atrás da própria
VANTAGENS DE ATORMENTADO energia vital.
Um herói ou heroína recebe uma Vantagens Se o Atormentado causar um ou mais Fe-
rimentos com um ataque bem-sucedido de

Terra de Ninguém
de Atormentado no momento em que volta
da sepultura. Quando tem um Progresso, o Lutar com as mãos nuas (incluindo garras se
desmorto pode escolher uma nova Vanta- as tiver), ele pode, em seguida, fazer uma ro-
gem de Atormentado ao invés de uma Van- lagem de Espírito com –2 como uma ação li-
tagem regular. vre. Se tiver sucesso, ele pode curar um nível
Às vezes o seu herói ou heroína pode vol- de seus próprios Ferimentos (ou um nível
tar sem fazer a menor ideia de que está mor- de Fadiga, a sua escolha). Causar múltiplos
to. Neste caso, o Xerife tem o direito de lhe Ferimentos não tem nenhum efeito adicional.
fazer esperar até que o seu hombre descu-
bra a verdade antes de pegar a sua primeira
FANTASMA
Vantagem de Atormentado. REQUISITOS: Heroico, Atormentado
O Atormentado pode se tornar incorpóreo
ASSUSTAR à vontade. Enquanto na forma fantasmagó-
REQUISITOS: Novato, Atormentado rica, é intangível, mas ainda visível e ataques
De vez em quando, uma alma infeliz tem mágicos o afetam normalmente.
um vislumbre da coisa que vive dentro de O desmorto decide se está corpóreo ou in-
um Atormentado. Alguns correm para as co- corpóreo no início do seu turno. Esta é uma
linas quando o veem. Outros podem apenas ação livre, mas ele deve permanecer nesse
chorar um pouco. Mas todos são afetados estado até o seu próximo turno.
por isso, até mesmo a alma mais forte. O desmorto está Distraído enquanto per-
Como uma ação, um Atormentado pode manecer na forma de fantasma, mas pode
forçar um único alvo a fazer um teste de permanecer nela o tempo que quiser. Se for
Medo com –2. A vítima deve estar razoavel- Abalada, Atordoada ou Ferida enquanto
mente perto ou ser capaz de ver o desmorto incorpórea, ela deve fazer uma rolagem de
(critério do MJ) e o poder não pode ser usa- Espírito ou se torna corpórea imediatamente.
do no mesmo alvo mais de uma vez duran-
te o mesmo encontro. O Atormentado pode FOGO DO INFERNO
escolher receber um nível de Fadiga para ao REQUISITOS: Heroico, Atormentado
invés disso afetar todos os alvos dentro de Puro fogo ardente sopra diretamente das
um raio de 12 quadros.
profundezas do Inferno através das pontas
ATRIBUTO SOBRENATURAL dos dedos do Atormentado. Isto toma uma
REQUISITOS: Novato, Atormentado ação, mas só pode ser usado uma vez por
Atributo Sobrenatural imediatamente turno. O ataque usa a perícia Atletismo, um
melhora qualquer atributo em dois tipos Modelo de Cone e causa 3d6 de dano naque-
de dado (por exemplo, um d12 se torna um les infelizes o suficiente para serem pegos no
d12+2). Esta Vantagem pode ser escolhida modelo. Fogo do Inferno pode ser evadido.
até cinco vezes, uma para cada atributo. Isto FRIO DA SEPULTURA
aumenta o limite para essa característica (e
quaisquer perícias associadas) na mesma REQUISITOS: Experiente, Atormentado
quantidade. O Atormentado irradia o frio gelado da
morte em um Modelo Grande de Explosão
DEVORADOR DE ALMAS centrado em si mesmo. Isto custa um Bene
REQUISITOS: Veterano, Atormentado e leva uma ação. Seres vivos no modelo que
Nada a respeito dos Atormentados é não estão protegidos por equipamentos de
agradável. Se eles não estão devorando a proteção contra o frio ou similares ficam au-
carne de alguma coisa, de preferência crua tomaticamente Vulneráveis.

69
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

GARRAS e suas Habilidades Especiais.


REQUISITOS: Novato, Atormentado MURCHAR
O herói ou heroína ganha garras afiadas REQUISITOS: Novato, Atormentado
que causam For+d6 de dano em combate. Esta Vantagem aterrorizante permite que
Atormentados podem estender ou retrair as um desmorto envelheça anormalmente sua
garras como uma ação livre. vítima. Como uma ação, o Atormentado
GARRAS APRIMORADAS deve tocar seu alvo e fazer uma rolagem
resistida de Espírito. Se o morto-vivo ven-
REQUI S ITOS : Veterano, Atormentado,
Garras cer, a carne e ossos da vítima murcham e se
deterioram, reduzindo a Força um tipo de
As garras agora infligem For+d8 de
dado (até um mínimo de d4) por uma hora.
dano e tem PA 2.
Com uma ampliação, Força e Vigor são re-
IMPLACÁVEL duzidos um tipo de dado. Múltiplos usos de
REQUISITOS: Heroico, Atormentado Murchar no mesmo alvo não se acumulam,
Desmortos são uma raça dura e desagra- mas o Atormentado pode realizar tentativas
dável alimentada pelo poder infernal de de- secundárias para obter o efeito ampliado.
mônios. Eventualmente, alguns deles podem OLHOS DE GATO
aguentar uma pancada que derrubaria qual-
REQUISITOS: Novato, Atormentado
quer hombre normal.
Os olhos do desmorto brilham ligeira-
Um desmorto com esta vantagem pode
mente no escuro, aumentando a luz e ne-
sofrer um Ferimento adicional antes de fi-
gando todas as penalidades por Penumbra
car Incapacitado. Isto se acumula com as
e Escuridão.
Vantagens Duro na Queda e Muito Duro na
Queda, e seu máximo de penalidades de Fe- OLHOS DE GATO APRIMORADOS
rimentos ainda está limitado a –3. REQUISITOS: Experiente, Atormentado,
INFESTAR Olhos De Gato
REQUISITOS: Novato, Atormentado Permite ver perfeitamente no escu-
Como muitos aspectos da natureza, os in- ro e ignora todas as penalidades de
setos têm homólogos espirituais nos Cam- iluminação.
pos de Caça. Os manitus levam jeito para REMENDAR
controlar rastejantes assustadores e alguns
REQUISITOS: Novato, Atormentado
passam isto para os seus hospedeiros. Uma
Um morto com Remendar se regenera
personagem com esta capacidade nojenta
muito mais rápido do que o normal – ele
pode controlar bandos de insetos que mor-
pode fazer uma rolagem de cura natural to-
dem ou ferroam.
dos os dias, desde que consuma meio quilo
A infestação não dá ao Atormentado a ca-
de carne para cada tentativa.
pacidade de criar insetos ou invocá-los de
grandes distâncias. Eles já devem estar pre- REMENDAR APRIMORADO
sentes nas imediações (a critério do Xerife), REQUISITOS: Veterano, Atormentado, Cos-
mas o bando do desmorto não precisa ser turado
composto de uma única espécie. Para invo- Como acima, mas o desmorto faz a ro-
car o bando, ela usa uma ação e gasta um lagem a cada hora.
Bene para convocar uma massa de aranhas,
baratas e lacraias em uma profana horda que
se contorce e morde.
O Atormentado controla o bando até que
MASCATES
ele se dissipe — quando destruído ou após
cerca de cinco minutos. Veja o Bando em Sa- „  Vantagem: Antecedente Arcano
vage Worlds para as estatísticas das criaturas (Mascate)

70
„  Requisitos: Novato, Jogar d6+, Nem tudo foi esquecido. Por volta de 1740,
Conjurar d4+ um homem chamado Edmund Hoyle vagou
„  Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia) pela Europa, juntando algumas das peças
„  Poderes Iniciais: 3 novamente. Ele sabia que o que descobriu
„  Pontos de Poder: 10 iria fazê-lo queimar na fogueira por ser um

Terra de Ninguém
„  Poderes Disponíveis: adivinhação, bruxo caso ele o escrevesse, então ele in-
amigo das feras, andar nas paredes, ventou uma história de fachada para o seu
atordoar, aumentar/reduzir Característica,
diário do arcano. Você e eu o chamamos de
barreira, bugigangas, campo de dano,Livro de Jogos de Hoyle.
cegar, confusão, conjurar aliado, deflexão,
A chave para o poder de Hoyle era se co-
detectar/ocultar arcano, devastação,municar com certos espíritos maliciosos —
disfarce, dissipar, empatia, enfeitiçar
ele os chamou de "Curingas" para confundir
munição, enredar, entorpecimento, falar
os não-iniciados — e vencê-los em duelos
idiomas, fantoche, iluminar/obscurecer,
mentais. Ele apostaria um pouco de sua
ilusão, intangibilidade, invisibilidade,
alma contra o poder de um Curinga e se ga-
leitura de objeto, manipulação elemental,
nhasse poderia forçar o Curinga a realizar
medo, morosidade/velocidade, proteção,
alguma tarefa.
proteção ambiental, proteção arcana, raio,
Hoyle eventualmente refinou seus due-
rajada, som/silêncio, sono, telecinese,
los mentais visualizando-os como mãos
teleporte, visão distante. de pôquer. Pôquer era relativamente novo
„  Magia: Mascates podem escolher na época e rapidamente se tornou o jogo
Vantagens que tem como requisito de escolha de Hoyle sempre que lançava
Antecedente Arcano (Magia). seus feitiços.
„  Choque de Retorno: Uma Falha A edição de 1769 do Livro de jogos de Hoyle
Crítica em uma rolagem de Conjurar contém esses segredos em sua forma mais
faz com que o mascate sofra um pura. Uma leitura adequada dos complexos
nível de Fadiga e todos os poderes diagramas de ponte, códigos numéricos es-
atualmente ativos sejam encerrados. critos em exemplos de jogo de cartas e amos-
„  Barganhar com o Diabo: Mascates tras de pontuações que empesteiam o livro
não podem Reduzir poderes nem podem revelar segredos além da imagina-
gastar Benes para recuperar Pontos ção. Edições posteriores deste tomo arcano
de Poder (veja em Savage Worlds), existem, embora não sejam tão completas;
mas podem Barganhar com o Diabo editores desconhecidos muitas vezes arrui-
pela capacidade de lançar poderes naram as fórmulas arcanas no processo de
— mesmo aqueles que não possuem reorganização e republicação do manuscrito.
e estão além de seu Estágio! Eles
Mas aqueles que conheciam os segredos
também podem ganhar Pontos de
do Livro de Jogos de Hoyle raramente eram ca-
Poder adicionais ou um bônus nas
pazes de reunir muita coisa no caminho do
suas rolagens de Conjurar a partir
poder. Os Curingas pareciam ser raros como
desse tipo de lançamento. Veja
os dentes de uma galinha, especialmente
Barganhar com o Diabo para os
aqueles fortes o suficiente para realizar ma-
detalhes.
gia poderosa. Então, em 1863, o mundo foi
OS MASCATES DE HOYLE subitamente inundado de espíritos — in-
Antigamente — antigamente de verdade, cluindo Curingas — e tornou-se muito mais
quando as pessoas ainda acreditavam que fácil fazer uso das fórmulas de Hoyle.
a terra era plana – a magia era muito mais Estes magos do Oeste Estranho chamam-
comum do que é hoje. Por razões desconhe- -se de "mascates" por causa dos vendedores
cidas, ela começou a desaparecer do mundo de óleo de cobra que com muito sucesso
em algum momento perto do fim da Idade desviam a atenção do público. Outros ter-
das Trevas. Logo a magia tornou-se tema de mos foram emprestados (e muitas vezes mal
mitos e lendas. traduzidos) dos indígenas, que têm uma

71
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

visão diferente do sobrenatural. Curingas sagacidade. Esta disputa entre mascate e


tornaram-se "manitus" e o plano sobrena- manitus é totalmente cerebral, mas a maio-
tural que eles chamam de casa tornou-se os ria dos mascates visualiza o processo como
"Campos de Caça". uma espécie de jogo. A grande maioria "joga"
Bruxas e feiticeiros ainda são considera- pôquer, embora alguns joguem cribbbage,
dos malignos pela maioria das pessoas e mexe-mexe ou mahjong.
amadores nas chamadas "artes das trevas"
fazem melhor mantendo seus hobbies pri-
BARGANHAR COM O DIABO
vados. Caso contrário, arriscam-se a serem Em vez de lançar um feitiço normalmente,
convidados como estrela principal de um en- mascates podem optar por enfrentar seu
forcamento público.. Além disso, há mais do manitu diretamente. Isto é mais perigoso do
que algumas histórias de pessoas sórdidas que o jogo de mascate habitual, mas também
sendo caçadas pelas autoridades ou prega- tem um potencial muito maior.
dores excessivamente devotos com alguns Barganhar com o Diabo é uma ação que
poderes místicos próprios. inclui lançar a magia, mas só pode ser ten-
tado uma vez por turno. Enquanto o jogo
JOGANDO COMO MASCATE parece levar minutos ou mesmo horas nos
Se mascates quiserem agir com segurança, Campos de Caça, apenas alguns segundos
podem lançar feitiços como de costume e usar se passam no mundo real.
seus preciosos Pontos de Poder da maneira Há duas razões principais para um masca-
normal. Se ele ou ela está com vontade de te querer Barganhar com o Diabo. Primeiro,
apostar, pode arriscar tudo por mais poder. ele pode lançar qualquer magia da sua lista
Aspirantes a bruxa ou feiticeiro tem de de Poderes Disponíveis, mesmo aqueles que
aprender primeiro a se comunicar com os normalmente não conhece, inclusive aqueles
manitus. Isso é mais fácil de falar do que acima de seu Estágio atual!
fazer, especialmente porquê o mascate está Em segundo lugar, com uma boa mão, ele
tentando fazer mais do que gritar com os es- pode adicionar qualquer Ponto de Poder re-
píritos para deixá-lo em paz (como a maioria manescente a sua rolagem de Conjurar ou ao
das pessoas bem equilibradas faria nas mes- seu total pessoal.
mas circunstâncias). Aqui está como fazê-lo:
Assumindo que seja bem-sucedido, o 1. Aposte: Gaste um Bene. Esse é o custo
mascate seduz o manitu para um jogo de que o manitu exige para jogar, colega!

72
BARGANHAR COM O DIABO
Mão Cartas Efeito
Ás Mais Alto Um Ás 2 Pontos de Poder

Terra de Ninguém
Duas cartas do
Par 3 Pontos de Poder
mesmo valor
Valetes ou Um par de Vale-
4 Pontos de Poder
Melhor tes ou melhor
Dois conjuntos de
Dois Pares 5 Pontos de Poder
duas cartas
Trinca Três cartas do mesmo valor 6 Pontos de Poder
Straight Cinco cartas em sequência 8 Pontos de Poder
Cinco cartas do
Flush 10 Pontos de Poder
mesmo naipe
Três cartas de um va- 10 Pontos de Poder, a Duração,
Full House
lor, duas de outro o efeito ou o dano é dobrado
Quatro cartas do 15 Pontos de Poder, a Duração,
Quadra
mesmo valor o efeito ou o dano é dobrado
15 Pontos de Poder, a Duração,
o efeito ou o dano é dobrado. O
Cinco cartas do mes-
Quina mascate pode adicionar retroati-
mo valor (requer o
vamente quaisquer modificadores
uso de um Curinga)
disponíveis ao poder (Receptores
Adicionais, Mais Armadura, etc.).
Cinco cartas em sequen- Como uma Quina e o Mas-
Straight Flush
cia do mesmo naipe cate ganha Convicção

2. Escolha um Poder: Diga ao Xerife qual sacou e consulte a Tabela de Barganhar com
o poder que seu mascate está tentando lan- o Diabo. Curingas são Cartas Selvagens que
çar e totalize o número de Pontos de Poder podem ser usadas como qualquer outra carta e
necessários, incluindo todos os Modificado- você recebe a sua aposta (Bene) de volta!
res de Poder. Você só pode usar os Pontos de Poder con-
3. Jogue: Faça um rolagem de Jogar, em cedidos pela mão – não a sua própria reserva
seguida, puxe cinco cartas mais uma carta – ao Barganhar com o Diabo.
extra por um sucesso ou duas com uma am- Se você não conseguiu Pontos de Poder
pliação (sem trapaça nesta rolagem, amigo, o suficientes, subtraia os pontos que faltaram
manitu está assistindo). Falha significa sim- da sua rolagem de Conjurar no próximo pas-
plesmente que você não recebe cartas adicio- so – o jogo ainda não acabou!
nais. Uma Falha Crítica significa que você 5. Lance a Magia: Agora faça uma rola-
não tem mais cartas e depois que a magia for gem de Conjurar com –2 para cada Estágio
resolvida, o Xerife rola na Tabela de Tiro em que o poder estiver acima de seu Estágio
pela Culatra! (Veja a página 97.) atual, se for o caso, e –1 para cada Ponto de
4. Faça uma Mão de Pôquer: Junte a melhor Poder que ficou faltando no último passo.
mão de pôquer a partir das cartas que você Se a mão lhe deu mais Pontos de Poder do

73
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
que você precisava, você pode adicioná-los a Seguindo uma deixa de Hoyle, Doc pas-
rolagem de Conjurar para aumentar o seu sou essas técnicas para seus amigos em uma
total, ou usá-los para recarregar seus Pontos série de romances baratos apropriadamente
de Poder regulares para mais tarde – a sua chamados de As Aventuras de Doc Holliday.
escolha, mas decida antes de rolar. Bruxeiros que aprendem os segredos de
Falha Crítica tem as consequências habi- Holliday ganham o poder enfeitiçar munição
tuais e o Xerife vai rolar na Tabela de Tiro (página 83) e podem criar suas próprias
pela Culatra! (Veja a pagina 97). Falha "armas enfeitiçadas" gravadas com runas.
(depois de adicionar quaisquer Pontos de Isso leva quatro horas por arma, a maior par-
Poder remanescentes, se possível) significa te das quais é gasta gravando o cano com vá-
que a magia fracassa. O mascate não gasta rias runas. A arma pode ser qualquer arma
um Ponto de Poder, mas perde a aposta a de fogo – uma pistola é mais comum, mas
menos que um Curinga tenha sido usado. nada impede um herói ou heroína de fazer
6. Resolva o Feitiço: Se o poder for bem- uma arma enfeitiçada de uma derringer ou
-sucedido, resolva os seus efeitos como de mesmo uma Gatling, se desejar!
costume. Uma vez concluído, qualquer bruxeiro ou
bruxeira pode usar essa arma para lançar
MANIFESTAÇÕES qualquer um dos seguintes poderes (assu-
Lançar um feitiço faz com que uma mão mindo que eles os possuam) sobre ou com
de cartas místicas se materialize na mão do a arma enfeitiçada sem incorrer em uma pe-
mascate. É bastante óbvio para quem pres- nalidade de Ação Múltipla: aumentar Atirar,
ta atenção. Os mais sábios mascates têm na deflexão, enfeitiçar munição e proteção.
mão um baralho de cartas real para escon- Estas magias têm uma Distância Pessoal
der a verdade. Este belo pedaço de truque mesmo quando lançados desta forma e
é a razão pela qual a maioria dos mascates não podem usar o modificador de Recep-
são apostadores com um hábito de embara- tores Adicionais se elas o tiverem. A ativa-
lhar cartas e enganar a maioria das pessoas ção faz com que as runas da arma brilhem
que não sabem exatamente para o que es- sutilmente, lancem faíscas ou algum efeito
tão olhando. semelhante.
Os efeitos são outra questão. Poderes de
ataque assumem a forma de cartas arre- CONHECEDOR
messadas brilhando com energia. Poderes REQUISITOS: Heroico, Antecedente Arcano
como aumentar Característica não têm efeitos (Mascate), Conjurar d10+
óbvios, mas algo como devastação certamen- Com o conhecimento vem o poder e este
te terá. Um espectador com detectar arcano mascate sabe bem disso. Depois de formar
ou habilidades similares ativas quando o uma mão de pôquer de cinco cartas quando
mascate lança um feitiço também pode ver Barganhar com o Diabo, você pode descartar
a energia arcana. até três cartas e sacar novamente!

VANTAGENS DE MASCATE GRANDE APOSTADOR


REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+, Ante-
ARTE DO BRUXEIRO cedente Arcano (Mascate), Conjurar d6+
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano Aposte alto ou vá pra casa. Seu herói saca
(Mascate), Atirar d8+ uma carta extra sempre ao Barganhar com o
John Henry "Doc" Holliday era um masca- Diabo (veja a página 72).
te que aprendeu os segredos da "magia rúni-
ca". Um processo que os antigos Vikings usa- GRANDE APOSTADOR APRIMORADO
vam para encantar suas armas nos tempos REQUISITOS: Veterano, Grande Apostador
antigos. Ele gravou as runas em seu revolver Seu jogador inveterado saca duas cartas
favorito e a "arte do bruxeiro" nasceu. extras (total) ao Barganhar com o Diabo.

74
SANGUE DOS WHATELEY Poder, ou um Ferimento por 10. Isto é feito
exatamente como você pensa – se cortan-
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
(Mascate) do, entalhando ou se mutilando de outra
forma (como uma ação livre, o que torna
Em alguma parte da sua árvore genealó-
tudo muito confuso!). Os Whateleys são

Terra de Ninguém
gica há um ramo torto conhecido como os
um bando escorregadio, por isso, se isso vai
Whateleys. Esta família distorcida de bruxas
Incapacitar a pessoa que está conjurando,
e feiticeiros consanguíneos é conhecida por
ela completa o seu turno antes de desmaiar
tipos arcanos como sendo poderosa — e ex-
para uma soneca na terra.
tremamente louca. Mascates com o espírito
de Whateley correndo em suas veias apren-
deram a "magia do sangue".
Muitos dos Whateleys são deformados,
CIENTISTAS LOUCOS
embora seu herói ou heroína não precise ser
(pegue a Complicação apropriada se ele ou „  Vantagem: Antecedente Arcano
ela for). Todos têm uma marca reveladora – (Cientista Louco)
pele pálida, cabelo preto, unhas compridas, „  Requisitos: Novato, Astúcia d8+,
aparência doentia e assim por diante, além Ciência d6+, Ciência Estranha d4+
de que todos têm olhos verdes. „  Perícia Arcana: Ciência Estranha
Seja qual for a marca que escolha, há algo (Astúcia)
em seu sangue contaminado que afasta as „  Poderes Iniciais: 2
pessoas. Esse sentimento inquietante reduz „  Pontos de Poder: 15
as rolagens de Persuadir do mascate em 1, „  Poderes Disponíveis: Ajuda, amigo
embora muitos o superem com outras Van- das feras, andar nas paredes, atordoar,
tagens escolhidas separadamente (Atraente, aumentar/reduzir característica, barreira,
Carismático, etc.). campo de dano, cavar, cegar, confusão,
Agora, vamos a cereja no bolo desta cura, dádiva do guerreiro, deflexão,
Vantagem. Um mascate com Sangue dos detectar/ocultar arcano, devastação,
Whateley pode sofrer voluntariamente um disfarce, dissipar, drenar Pontos de
nível de Fadiga para ganhar 5 Pontos de Poder, empatia, encolhimento (mas não

75
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
crescimento), enredar, entorpecimento, gritando em agonia infernal enquanto ela é
explosão, falar idiomas, fantoche, consumida. Falam por aí que a maioria das
ferir, iluminar/obscurecer, ilusão, invenções que resultam de seu estudo não
intangibilidade, invisibilidade, limpeza nascem da mente humana, mas são sussur-
mental, manipulação elemental, medo, radas nas imaginações de quem as inventa
morosidade/velocidade, proteção, proteção por demônios do submundo.
ambiental, proteção arcana, raio, rajada, Seja qual for a verdade, a rocha fantasma
som/silêncio, sono, telecinese, teleporte, queima cinco vezes mais quente do que o
visão distante, visão sombria, voar, zumbi. carvão e se usada no lugar do coque duran-
„  Ciência Estranha: Cientistas Loucos te a fabricação do aço, ela produz um metal
podem escolher Vantagens que tem mais leve, mais forte e com um ponto de
como requisito Antecedente Arcano fusão mais elevado. O aço fantasma tornou
(Ciência Estranha). A menos que seja possíveis muitos avanços de engenharia in-
dito o contrário neste livro, eles usam críveis, incluindo carruagens sem cavalos
as regras para Cientistas Estranhos em e máquinas voadoras, graças ao seu peso
Savage Worlds, incluindo Improvisar reduzido e caldeiras capazes de suportar
Dispositivos (o que pode exigir rocha temperaturas mais elevadas do que seria
fantasma, a critério do Xerife). possível de outra forma.
„  Mau Funcionamento: Quando um Tanto o Norte como o Sul usaram armas
cientista louco rola uma Falha Crítica movidas a rocha fantasma com grande efeito
em uma rolagem de Ciência Estranha, durante a sangrenta Guerra Civil. As carca-
o Xerife rola na Tabela de Mau ças arruinadas, marcas de queimadura e os-
Funcionamento (página 98) para sos esmagados dos mortos ainda podem ser
ver o que acontece. vistos da Califórnia até Gettysburg.
JOGANDO COMO CIENTISTA LOUCO.
Pioneiros na vanguarda da Nova Ciência MANIFESTAÇÕES
criam e fabricam novas invenções todos os Os poderes arcanos dos cientistas loucos
dias. Alguns desejam vender seus projetos tomam a forma de invenções, engenhocas
– para as Indústrias Hellstromme, Smith & e, às vezes, elixires e poções. A maioria dos
Robards ou até mesmo o Exército dos Es- cidadãos aceita suas invenções como ciên-
tados Unidos. Para a maioria, entretanto, a cia ao invés de feitiçaria sombria, mas estão
invenção pura é sua própria recompensa. todos muito conscientes de sua natureza ge-
A Nova Ciência não seria possível sem a ralmente instável e volátil.
descoberta da rocha fantasma. Seja fundido Cientistas loucos têm grande orgulho de
em aço fantasma para reforçar suas caldeiras, suas invenções, dando-lhes nomes bizarros
ou em pó e usado como reagente em produ- para diferenciar suas criações das de outros,
tos químicos e elixires, a rocha fantasma é a pois, em última análise, estão decididos a
base da tecnologia do Oeste Estranho. vender seus projetos ou comercializá-los
A maioria dos cientistas acredita que a ro- para fabricação futura, uma vez que todos
cha fantasma é uma forma de bauxita, e os os defeitos tenham sido resolvidos. A arma
gemidos estranhos que ela produz quando de um inventor nunca é apenas um lança-
queimada são apenas bolsas de oxigênio cha­mas, mas sim "o Incrível Dispositivo In-
aprisionado ou outras impurezas que agem cendiário do Dr. Jergen" ou o "Purificador
como um catalisador para a sua combustão. Pernicioso do Professor Plum", por exemplo.
Mas há alguns que afirmam que a rocha Ao que parece, quanto mais estranho, mais
fantasma foi colocada na Terra pelo próprio tende a chamar atenção da imprensa — tal-
Diabo para causar ganância, contenda e vez até mesmo um convite para se juntar
guerra entre os humanos. Ela queima, dizem, ao prestigiado "Collegium", uma sociedade
com o próprio calor do Inferno e é composta desleixada de novos inventores científicos.
de almas dos condenados, que são ouvidos Você deveria fazer o mesmo pelos seus

76
Terra de Ninguém
poderes. Ao invés de um poder de cura, dê- Estas podem ser dadas livremente e durar 24
-lhe a Limitação de Pessoal e o chame de um horas. O cientista não recupera os Pontos de
"Elixir Eletrizante para Todas as Doenças e Poder até que elas sejam usadas, descartadas
Enfermidades Comuns"! ou expirem.
Beber uma poção é uma ação.
VANTAGENS DE CIENTISTA „ Óleo de Cobra: O receptor faz uma

LOUCO rolagem de cura natural. Sucesso cura


um ferimento e uma ampliação cura
ALQUIMIA dois.
„ Elixir de Foco: Adiciona +1 a qualquer
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
rolagem de Característica (a escolha
(Cientista Louco), Ciência Estranha d8+
do Alquimista quando criado) por três
Cientistas estranhos já podem fazer po- rodadas.
ções, elixires, tinturas e similares, depen- „ Peptônico: A vítima faz uma rolagem
dendo da Manifestação dos seus poderes. de Vigor. Sucesso elimina um nível de
Podem usá-las em outros, mas não podem Fadiga, uma ampliação elimina dois.
"dá-las" a outros, a menos que criem o item
com a Vantagem Artífice (veja em Sava- DEVORADOR DE MINÉRIO
ge Worlds). REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
A Vantagem Alquimia é uma pequena (Cientista Louco), Ciência Estranha d6+
trapaça que permite a um personagem criar Embora o seu cientista louco provavel-
até três poções ou elixires, investindo um mente não queira que ninguém saiba, ele
único Ponto de Poder em cada uma. Criar desenvolveu um gosto pela rocha fantasma!
as poções leva 30 minutos e $5 de vários Comer ela crua não é realmente possível – é
reagentes cada e sempre inclui pelo menos rocha, afinal – mas é fácil pulverizá-la ou es-
uma pitada de rocha fantasma. Nenhuma magá-la e polvilhá-la em seu uísque favorito
rolagem de Ciência Estranha é feita – a cria- ou espalhá-la como sal sobre seus alimentos!
ção é automaticamente bem-sucedida e cria Esta é obviamente uma prática perigosa,
qualquer mistura das poções listadas abaixo. mas aumenta muito a ligação do Cientista

77
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Estranho com os Campos de Caça. Ele ganha mente através dessa fonte em 25%. Ele pode
5 Pontos de Poder quando esta Vantagem é conseguir descontos através de outros meios
escolhida (além de qualquer ganho a partir recitando algumas de suas bona fides e com-
da Vantagem Pontos de Poder). partilhando experiências com outros inven-
A desvantagem é que sempre que ele pre- tores (a critério do Xerife).
cisa rolar na Tabela de Mau Funcionamento
e rola um 13, ele recebe a febre da rocha fan-
tasma ao invés do resultado de Gremlin! Ele XAMÃS
só pode contrair a febre uma vez e deve vi-
ver ou morrer pelas regras estabelecidas sob „  Vantagem: Antecedente Arcano
Febre da Rocha Fantasma, na página 95.
(Xamã)
GÊNIO VERDADEIRO „  Requisitos: Novato, Espírito d8+, Fé
d4+
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Antece-
dente Arcano (Cientista Louco) „  Perícia Arcana: Fé (Espírito)
„  Poderes Iniciais: 2
Alguns dizem que a Nova Ciência é inspira-
„  Pontos de Poder: 15
da por entidades sobrenaturais. A maioria dos „  Poderes Disponíveis: Adivinhação,
inventores chama isso de superstição, mas um
ajuda, amigo das feras, andar
verdadeiro gênio não só aceita, como abraça
nas paredes, aumentar/reduzir
isto! Afinal, não importa de onde vem a ideia
característica, banir, caminhada
e sim o que você faz com a tecnologia! Certo? selvagem, cavar, cegar, confusão,
Sempre que tiver de usar a Tabela de Lou- conjurar aliado, cura, dádiva do
cura ou a Tabela de Mau Funcionamento guerreiro, deflexão, detectar/ocultar
de dispositivos infernais, você pode gastar arcano, devastação, disfarce, dissipar,
um Bene para o Xerife ter de rolar de novo drenar Pontos de Poder, empatia,
e depois escolher o resultado que preferir. crescimento (mas não encolhimento),
Você pode gastar quantos Benes quiser até se enredar, entorpecimento, falar idiomas,
safar ou estar tão satisfeito com o resultado ferir, intangibilidade, maldição,
quanto conseguir! manipulação elemental, medo,
LIGAÇÃO COM O FERRO morosidade/velocidade, mudança de
forma, proteção, proteção ambiental,
REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano proteção arcana, ressurreição,
(Cientista Louco)
santificar, símbolo sagrado, sono,
Todos tem de aprender o seu ofício em al- teleporte, visão distante, visão sombria.
gum lugar. Seu cientista louco foi aprendiz „  Milagres: Xamãs podem escolher
de um mestre artesão, trabalhou em uma Vantagens que tem como requisito
fábrica da Hellstromme Industries, oficina Antecedente Arcano (Milagres).
da Smith & Robards ou mesmo em uma das „  Choque de Retorno: Uma Falha
instalações secretas pertencentes ao gover- Crítica em uma rolagem de Fé faz com
no. Estudantes destas difíceis e inovadores que o xamã sofra um nível de Fadiga
provações na Nova Ciência são ditos como e todos os poderes atualmente ativos
tendo uma "Ligação Com o Ferro".” sejam encerrados.
O seu herói ou heroína conseguiu deixar „  Velhos Costumes: Os xamãs aqui
o seu antigo emprego com parte do equi- representados são baseados nos
pamento com que trabalhou e ainda tem Indígenas Sioux e das Planícies, como
alguns amigos que podem lhe conseguir descrito no mundo de Deadlands. Eles
um acordo especial quando está em apuros. não têm que fazer o Juramento dos
O cientista louco começa com até $2.000 Velhos Costumes (página 16), mas
em dispositivos infernais ou veículos (veja a maioria o faz. MJs são incentivados
a página 37), e reduz o preço listado de a pesquisar outras culturas nativas
quaisquer dispositivos comprados futura- americanas e adaptar as Vantagens a

78
costumes e crenças particulares. viver uma vida que agrada aos espíritos que
concedem seus poderes. Personagens xamãs
JOGANDO COMO XAMÃ que não defendem essas crenças descobrem
"Índios", como os ocidentais chamam os na- que os espíritos raramente ouvem seus ape-
tivos americanos, sabem sobre os espíritos los, e um xamã ignorado pelos espíritos não

Terra de Ninguém
há milhares de anos. Os mais instruídos de é um xamã por muito tempo.
todos são homens ou mulheres da "medici-
na", ou coletivamente, "xamãs.” ESPÍRITOS DA NATUREZA
Na era moderna, os espíritos raramente Os espíritos da natureza vigiam e alimen-
respondiam aos chamados dos xamãs. De- tam seu fardo em particular. Um espírito do
pois que o Julgamento começou em 1863, rio protege o rio, espíritos de búfalo guiam
eles subitamente pareciam muito mais co- a manada e assim por diante. Seu sacrifício
municativos — e dispostos a emprestar suas e o da flora física e fauna que eles fornecem
habilidades sobrenaturais para "o Povo". para as necessidades da humanidade é sa-
Com sua ajuda, várias tribos foram grado para os indígenas. A carne e a roupa
vêm dos animais que representam. As fer-
capazes de esculpir e manter territórios
ramentas vêm de pedras e árvores. Água e
para si, resistindo à inevitável usurpação
transporte de rios e riachos. Respiração do
dos europeus.
ar. Estes não são apenas recursos para os
Os espíritos da natureza geralmente são espíritos da natureza, são maravilhas – da-
ambivalentes em relação aos assuntos huma- das gratuitamente aos humanos através do
nos, mas parecem um pouco perturbados e grande e terrível sacrifício da morte ou da
incomodados com o poder que as suas con- destruição da sua criação.
trapartes malignas ganharam nas últimas Os espíritos não têm afeto por itens fabri-
décadas. Talvez seja por isso que eles pare- cados em massa que não têm nenhuma co-
cem mais dispostos a ajudar aqueles que os nexão com a natureza ou uma alma humana.
invocam, embora eles ainda exijam o sacrifí- São repelidos por máquinas que destroem
cio e ritual adequado pela sua atenção. ou poluem a terra. Estão chocados com trens
Esta é a responsabilidade do xamã. Con- e vagões movidos a vapor que esmagam a
tactar o mundo espiritual em nome de seu terra por baixo deles, grandes minas ope-
chefe e tribo e pedir orientação e ajuda. radas por dezenas de homens que vendem
A maioria são líderes espirituais e curan- as riquezas da terra por produtos feitos por
deiros para o seu povo, embora alguns tam- outros e, acima de tudo, o câncer que corre
bém sejam líderes de guerra. Alguns xamãs nas veias da terra – a rocha fantasma.
são temidos, mas todos são respeitados. To- É por isso que muitos xamãs seguem os
dos devem dar o exemplo para o seu povo e "Velhos Costumes". Eles respeitam e prestam

79
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
homenagem aos dons e aos sacrifícios natu- xamã pode lançar esse poder como uma
rais que os espíritos concedem à humanida- ação sem incorrer em uma penalidade de
de. Tal como os mascates canalizam a energia Ação Múltipla, permitindo-lhe invocar pro-
mágica através dos manitus, os xamãs canali- teção, por exemplo e, em seguida, fazer um
zam-na através dos espíritos da natureza. No ataque, orar por outra bênção ou realizar
entanto, isto não é um jogo. É um processo de alguma outra ação.
negociação e submissão por parte do xamã
O xamã só pode reclamar este benefício
para convencer os seres poderosos a dispen-
sar parte da sua essência vital mágica. uma vez por turno, mesmo que escolha Fa-
Xamãs que seguem os Velhos Costumes vor do Espírito mais de uma vez.
não podem usar a tecnologia "moderna", FETICHE
mas ganham outras bênçãos dos espíritos
(veja o Juramento dos Velhos Costumes na REQUISITOS: Novato, Antecedente Arcano
(Xamã), Fé d8+
página 16). Aqueles que abraçam novos
caminhos ainda comungam e negociam com Fetiches são dispositivos que ajudam um
os espíritos da natureza, mas eles não des- xamã a concentrar-se quando precisa contac-
cartam toda a tecnologia. Muitos abraçam tar o mundo espiritual. Pode ser uma figura
viagens rápidas, armas e todos os tipos de de graveto que representa um animal predi-
itens produzidos em massa, desde roupas a leto, um ícone da natureza ou um chocalho
medicamentos. Eles não recebem a bênção que ajuda a chamar a atenção dos distantes
concedida pelos espíritos da natureza, mas espíritos da natureza.
ganham o benefício de integrar dispositivos Um xamã com um fetiche recebe uma rer-
modernos na vida de suas tribos, bem como
rolagem gratuita quando faz uma rolagem
a sua própria.
de Fé. Se um fetiche for perdido ou destruí-
Os Velhos Costumes são particularmente
do, o xamã pode criar um substituto com um
fortes nas Nações Sioux, onde a tecnologia já
é deficiente graças a uma "Grande Invocação" ritual de uma hora.
(veja a página 124) que ocorreu em 1881.

MANIFESTAÇÕES PATRULHEIROS TERRITORIAIS


Xamãs realizam constantemente vários ri-
tuais enquanto descansam ou oram. Isto „  Vantagem: Patrulheiro Territorial
abre os conduítes para o reino dos espíritos „  Requisitos: Novato, Vigor d6+, Atirar
e lhes permite ativar poderes mais tarde sem d6+, Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar
começar o apelo novamente. Cantar é uma d6+, Sobrevivência d4+
grande parte dos poderes de um xamã, mas „  Equipamento Inicial: Sobretudo
nenhuma energia arcana é visível. Se um reforçado (+2), espingarda da escolha
xamã for silenciado de alguma forma, ele do Patrulheiro, cavalo, distintivo
subtrai 2 das suas rolagens de Fé.
(+1 em Persuadir com pessoas
VANTAGENS DE XAMÃ cumpridoras da lei, +1 em Intimidar
com fora da lei), Fugitivos da Justiça nos
FAVOR DO ESPÍRITO Territórios dos EUA. Os Patrulheiros
recebem o Capítulo 13 deste livro
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Arcano
(Xamã), Fé d8+ quando alcançam o posto de Tenente.
O xamã ganhou o favor de um espírito Observação: Se você está jogando como
em particular e o poder singular que ele Patrulheiro Territorial, você também pode
lhe concede. ler as informações sobre os Agentes (página
Escolha um dos poderes do xamã cada 58). Estas organizações conhecem uma a
vez que esta vantagem for escolhida. O outra muito bem.

80
OS PATRULHEIROS problemas, rastrear criminosos comuns ou
escoltar grupos de Legionários do Crepúscu-
Após a Guerra Civil, os Estados Unidos ofi-
lo quando uma abominação mostra uma ou
cialmente reconheceram ou criaram destaca-
mais das suas cabeças feias.
mentos de "patrulheiros" nos territórios res-
Aqueles Patrulheiros que mostram mais

Terra de Ninguém
tantes. As novas unidades foram modeladas
bravura do que os outros — o que diz al-
a partir dos Patrulheiros do Texas, que se
mostraram muito eficazes no policiamento guma coisa — são promovidos a sargentos.
da fronteira durante a guerra. Eles operam da mesma forma, mas são os
primeiros a receber o comando quando um
Os Delegados Federais tratariam da lei
grupo de outros Patrulheiros ou pistoleiros
nos estados e os Patrulheiros Territoriais
trariam a lei e a ordem para os territórios. contratados é chamado.
Ambos os grupos podem perseguir ativa- Em seguida, no comando estão de dois a
mente casos "pertinentes" para suas juris- três tenentes, posicionados nos locais mais
dições em qualquer lugar que eles acharem populosos ou problemáticos do território.
apropriado, então, na realidade, as duas Eles distribuem tarefas para todos os outros
organizações muitas vezes trabalham lado- Patrulheiros em seu distrito e ajudam a man-
-a-lado a oeste do Rio Mississippi e, às vezes, ter linhas de comunicação abertas entre eles.
também no leste. O QUE ELES SABEM
O precedente para a cooperação foi esta-
Como os Agentes Federais, Patrulheiros sa-
belecido nos últimos dias da guerra, sob um
bem sobre algo chamado Julgamento que
acordo chamado "Protocolo do Crepúsculo".
criou ou fortaleceu a ascensão de criaturas
Sempre que Agentes ou Patrulheiros sen-
sobrenaturais. Eles
tem que há uma ameaça existencial para
sabem que a magia é
a humanidade, eles são obrigados
real e geralmente de
a deixar de lado o seu "concurso
onde ela vem, que os
de medição de pistolas" para o
bem maior. Atormentados são possuí-
dos por demônios e que uma
ORGANIZAÇÃO antiga ordem chamada Legião
As companhias de Patrulheiros do Crepúsculo tem caçado tais
são organizadas por território criaturas há mil anos.
e letradas de A a F. Uma Os tenentes dos Patrulhei-
companhia adicional, a H, é ros têm informações um pouco
sua companhia sede, e ge- mais detalhadas (veja o Capítulo
ralmente está baseada na 13, abaixo).
maior cidade do território.
Uma empresa é oficialmen- HIERARQUIA E PROGRESSO
te composta por 100 homens As personagens de jogadores co-
e mulheres liderados por um meçam como Patrulheiros de
capitão ou major. Recrutas Campo. Lhes é dado um distin-
adequados são difíceis de tivo, um cavalo, uma espingarda
encontrar e o trabalho é peri- e um sobretudo reforçado leve
goso, no entanto, a maioria (veja a página 41). Também lhes
das companhias luta para é dada uma cópia do Fugitivos da
manter mais de 50 traseiros Justiça nos Territórios dos EUA, que
nas selas. detalha os hábitos e covis conheci-
A maioria dos Patrulheiros são dos de criminosos e gangues procu-
"Patrulheiros de Campo".” Eles rados por todo o Oeste.
são encarregados de patrulhar O pagamento é de $40 por mês para
ou vaguear cidades ou conda- os Patrulheiros de Campo, com um
dos em particular em busca de voucher de garantia honrado pela

81
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
maioria dos bancos do território. que os Patrulheiros encontraram desde o
Em 1870, os Patrulheiros passaram a ad- início do Julgamento em 1863. Isso inclui
mitir mulheres em suas fileiras. Em 1872, o um bestiário das criaturas sobrenaturais
governo substituiu alguns funcionários e "mais comuns", a noção de que os Algozes
fundiu os Patrulheiros com outros desta- são os Quatro Cavaleiros, um breve ensaio
camentos de aplicação da lei nos territorios sobre "terrorformação," quem são os quatro
para criar oficialmente os Patrulheiros Terri- Serviçais (ou eram), conhecimento sobre os
toriais. A atual vice diretora dos Patrulheiros Atormentados, e, no geral, a verdade sobre
é Lydia Oakes, uma ex-Delegada Federal. a magia, milagres e ciência insana.
Patrulheiros com acesso ao Capítulo 13
FAVORES adicionam +2 a rolagens de Ocultismo para
É esperado que os Patrulheiros possam lidar identificar criaturas sobrenaturais e suas
com a maioria dos problemas, daí o lema: capacidades ou Fraquezas. Aqueles que
"Um motim, um Ranger.” Mas a organização não têm acesso podem sempre telegrafar a
sabe que o mundo é grande e perverso e até sede e esperar que um dos "pesquisadores"
o Patrulheiro mais durão precisa de ajuda de — Patrulheiros aposentados por suas lesões
vez em quando. — desenterre a informação necessária e sinta
Patrulheiros ganham Promoções & Fa- vontade de compartilhar (use o sistema para
vores (pagina 59) da mesma forma que Requisições Menores na 59).
Agentes. Eles começam a jogar com um Fa-
vor e ganham outro cada vez que ajudam a
baixar o Nível de Medo.
VANTAGENS DE PATRULHEIRO
O número máximo de favores que um Pa- COMO UM CARVALHO
trulheiro pode gastar em um único pedido
REQUISITOS: Veterano, Coragem, Patrulheiro
(qualquer uma das categorias listadas na Ta- Territorial
bela de Favores na página 59) é baseado
Poucas coisas acalmam os nervos de um
em seu posto, como mostrado na tabela abai-
grupo como a visão de um Patrulheiro
xo. É claro que o Patrulheiro também deve
de pé frente a frente com uma abomina-
ser capaz de alcançar alguém em autoridade
ção horrenda.
que pode conceder o pedido.
Todos os aliados dentro de 12 quadros do
Patrulheiro negam 2 pontos de penalidades
POSTO DE PATRULHEIRO de Medo ao fazerem um teste de Medo. Se o
Patrulheiro falhar em seu teste de Medo ou
Valor máximo for Abalado ou Atordoado, os aliados não re-
Classe Pgto
do Favor cebem o benefício. Se um grupo fizer o teste
Patrulheiro de ao mesmo tempo, o Patrulheiro vai primeiro.
$40 1
Campo
PROMOÇÃO DE PATRULHEIRO
Sargento $60 2 REQUISITOS: Experiente, Patrulheiro Territo-
Tenente $80 3 rial
O seu Patrulheiro ou Patrulheira foi pro-
Capitão $120 4
movido a Sargento. Você recebe um ligeiro
aumento no salário, uma espingarda ou ri-
CAPÍTULO 13 fle Gatling, e, se desejar, pode pedir Favo-
Quando um Patrulheiro chega ao posto de res maiores.
Tenente, ele é chamado ao quartel-general Você pode escolher esta vantagem uma
territorial e é feita uma celebração. Então, lhe segunda vez para uma promoção a Tenente.
é dado o secreto Capítulo 13 do livro Fugiti- Isto lhe concede o Capítulo 13 do Fugitivos da
vos da Justiça dos Territórios dos EUA. Justiça, bem como um pouco de diñero extra
O Capítulo 13 entra em detalhes sobre os e a capacidade de pedir grandes Favores.
muitos eventos estranhos e inexplicáveis No Estágio Heroico, você pode escolher

82
esta vantagem uma última vez para ganhar magia que os conjura, mas isto não é estrita-
a promoção a Capitão ou Capitã, conceden- mente necessário.
do-lhe acesso a Favores de 4 pontos. Uma vez que a Duração expira, o item de-
saparece da realidade. Se esta pessoa trapa-
ceira usou moedas conjuradas para comprar

Terra de Ninguém
NOVOS PODERES algo, ela pode estar em apuros se o comer-
ciante descobrir quem lhe enganou.
Os seguintes novos poderes são encontrados MODIFICADORES
„ COMPLETO (+1): O objeto é um con-
apenas em Deadlands: O Oeste Estranho.
junto completo ou carregado (para ar-
BANIR mas de fogo), embora ainda deva caber
Estágio: Veterano no limite de peso. Um baralho de cartas
Pontos de Poder: 3 tem todas as 54 cartas nele, uma arma
Alcance: Astúcia de fogo está completamente carregada e
assim por diante.
Duração: Instantânea
„ PESO (+2): o item pode pesar até um
Banir funciona como descrito em Savage quilo.
Worlds, mas usá-lo nos Atormentados requer
alguma descrição adicional. CAMINHADA SELVAGEM
O manitu dentro de um Atormentado Estágio: Novato
nunca pode ser banido ou destruído perma- Pontos de Poder: 2
nentemente com este poder — Ele está liga- Alcance: Pessoal
do ao corpo e espírito do hospedeiro. Um Duração: Uma hora
banimento bem-sucedido, no entanto, torna a Caminhada selvagem pede aos espíritos da
coisa odiosa "inerte" por uma hora. Durante terra para mover o xamã para dentro e
este tempo, os Atormentados não podem para fora dos Campos de Caça enquanto
usar nenhuma das suas Vantagens de Ator- ele viaja, encurtando caminhadas árduas e
mentado ou Deixar o Diabo Sair (veja a pá- escondendo seu caminho. Xamãs usam este
gina 65), mas ele mantém as habilidades poder para se comunicar com os seus alia-
básicas concedidas por ser um morto-vivo. dos através de vastas distâncias e espionar
Se o manitu obteve Domínio total, a cons- os seus inimigos!
ciência do hospedeiro retorna enquanto ele Depois de caminhar por pelo menos 1,6
está inerte, mas é subjugada mais uma vez km no deserto (a critério do Xerife), cada 4,8
quando o manitu reassume seu controle (e km contam como um (não tem efeito na Mo-
não está mais inerte). vimentação) e as pegadas do xamã são im-
possíveis de rastrear além de seções curtas.
BUGIGANGAS Com uma ampliação na perícia arcana, cada
Estágio: Novato oito quilômetros contam como um.
Pontos de Poder: 3 MODIFICADORES
Alcance: Astúcia „ RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
Duração: 5 poder pode afetar mais de um alvo por
Bugigangas permite que mascates criem um 1 Ponto de Poder adicional por cada um.
pequeno item mundano pesando menos de
meio quilo — uma Derringer, uma carta de ENFEITIÇAR MUNIÇÃO
baralho, um espelho de mão e assim por Estágio: Experiente
diante. Com uma ampliação, a duração é Pontos de Poder: 4
em minutos ao invés de rodadas (e também Alcance: Pessoal
é Mantida em minutos, se desejado). Duração: 5
Itens conjurados normalmente aparecem Este poder só pode ser usado por um masca-
em um bolso, bolsa ou saco para esconder a te com a Vantagem Bruxeiro (veja a página

83
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
74). Runas arcanas no cano de uma arma ENTORPECIMENTO
enfeitiçada desencadeiam vários poderes Estágio: Novato
nas balas dentro da arma, dando-lhes im- Pontos de Poder: 2
pacto extra e outras surpresas para aqueles Alcance: Espírito
tolos o suficiente para ficarem na mira! Duração: 5
Enquanto o poder estiver ativo, o bruxei- Entorpecimento alivia a dor causada por le-
ro ou bruxeira pode escolher qualquer um sões. Com um sucesso na rolagem de perícia
arcana, quem conjura e todos os aliados den-
dos efeitos abaixo para aplicar a cada tiro
tro de um raio do seu Espírito em quadros
disparado de sua arma (ou dois efeitos si- na mesa ignoram 1 ponto de penalidades
multâneos com uma ampliação!). de Ferimentos ou Fadiga, ou 2 com uma
„ Agonia Argêntea: O tiro afeta um ser ampliação.
como se fosse composto de sua Fraque- Entorpecimento também anula qualquer
za. O bruxeiro ou bruxeira deve conhe- resultado temporário na Tabela de Lesões
pela sua duração. Uma personagem deixada
cer a Fraqueza da criatura e não funciona
Lenta por um golpe na perna, por exemplo,
contra certos inimigos poderosos como, pode mover-se normalmente enquanto en-
por exemplo, os Servitores. Os manitus torpecido. O poder não tem efeito em lesões
não têm a capacidade de igualar esse permanentes.
tipo de mojo.
„ Bala Fantasma: o tiro está metade neste
FANTOCHE
Este poder funciona exatamente como em
mundo e metade nos Campos de Caça,
mundos selvagens, mas o modificador de
dando-lhe PA 6. Passageiro da Mente pode ser usado com ele.
„ Carregado Para Ursos: O tiro é uma
MODIFICADORES
Arma Pesada e aumenta o dano base da „ PASSAGEIRO DA MENTE (+1): O lan-
Arma um tipo de dado. Uma pistola que çador pode comunicar-se e sentir atra-
causa 2d6, passa a causar 2d8 com essa vés de qualquer alvo sob os efeitos de
munição mortal. fantoche.
„ Explosivo: O tiro causa dano em um Mo-
MALDIÇÃO
delo Pequeno de Explosão. Estágio: Experiente
„ Labareda: Disparar um tiro de "labare- Pontos de Poder: 5
da" no céu noturno remove as penalida- Alcance: Toque
des de Iluminação na área imediata por Duração: Instantânea
um minuto. Se disparada em interiores, Alguns praticantes das artes arcanas curam
role um d6: num 2-6, a bala incendeia os seus aliados. Outros infligem doenças
materiais inflamáveis que ela atinge. sobre os seus inimigos. Para usar este fei-
tiço particularmente desagradável, a pes-
„ Surpresa de Sacramento: Este tiro surge
soa conjurando faz uma rolagem de perícia
com poder de algum tipo – fogo, ele- arcana resistida pela rolagem de Espírito
tricidade, frio, etc. É especialmente útil da vítima. Falha significa que a vítima so-
contra criaturas com uma Fraqueza Am- fre um nível de Fadiga imediatamente e
biental! ao pôr-do-sol de cada dia seguinte (novos
„ Uma bala Com o Seu Nome: Adiciona lançamentos de maldição não têm efeito
adicional).
+2 a rolagem de Atirar do bruxeiro ou
Uma vez que pessoa amaldiçoada fique
bruxeira. Incapacitada, ela faz uma rolagem de Vigor
„ Vento do Kentucky: Duplica a Distância todos os dias para evitar a morte.
do tiro. Quebrando a Maldição: A maldição pode

84
ser cancelada à vontade pela pessoa que a SÍMBOLO SAGRADO
lançou originalmente e termina automati- Estágio: Novato
camente se ela for morta. Dissipar também Pontos de Poder: 3
remove uma maldição, embora cada indiví- Alcance: Pessoal

Terra de Ninguém
duo só possa tentar uma vez — se falhar, Duração: 5
remover a maldição está além de suas ha- Criaturas malignas acham difícil atacar um
bilidades. viajante devoto com fé verdadeira – e um
símbolo de sua divindade para apoiá-lo.
SANTIFICAR
Estágio: Veterano Uma vez invocado, qualquer criatura so-
Pontos de Poder: 10 brenatural maléfica (a critério do Xerife) que
Alcance: Especial deseje realizar um ataque físico direto con-
Duração: Até o próximo pôr-do-sol tra o portador do símbolo, deve fazer uma
Lugares significativos ou importantes rolagem de Espírito como uma ação livre (a
podem tornar-se permanentemente "san- criatura subtrai 2 se o abençoado lançar com
tificados" – uma área sagrada que causa uma ampliação).
dano à criaturas malignas. Tais localidades Os ataques incluem ataques de área que
pegariam o portador em seu modelo, mas
são o resultado de uma afiliação a longo
não afetaria derrubar uma prateleira para
prazo com uma religião ou crença. Eles cair sobre o portador, por exemplo. Símbolo
geralmente coincidem com uma estrutura sagrado não tem efeito em Desafios ou outros
de grande significado cerimonial, como ataques não prejudiciais.
uma catedral, mas também podem surgir O abençoado deve ter um símbolo sagra-
da cena de algum grande sacrifício, triunfo do de verdade para invocar o milagre. Sem
ou tragédia. um símbolo sagrado, sem símbolo sagrado.
Um abençoado pode replicar esses efeitos Comprende, amigo? Um símbolo impro-
de forma temporária por oração e devoção visado funciona – uma moldura quebrada
extenuantes. O processo leva quatro horas na forma de uma cruz em vez de um cru-
seguidas de meditação e rituais apropriados cifixo real, por exemplo, mas o abençoado
subtrai 2 da invocação sem um símbolo
à sua religião ou crenças.
apropriado.
Uma vez que isso esteja completo, o aben-
Vampiros: Sanguessugas (aqueles no li-
çoado faz a sua rolagem de Fé. Falha sig- vro básico de Savage Worlds e os nosferatu
nifica apenas que o tempo é desperdiçado. neste) têm uma Fraqueza inata aos símbolos
Uma Falha Crítica significa que os poderes sagrados. Uma personagem com este mila-
não vão santificar este lugar em particular e gre pode usar aquilo que desejar – o poder
o ritual não pode ser tentado neste local até (usando pontos de poder e exigindo uma ro-
que algum mal significativo seja derrotado lagem de perícia arcana) ou as regras menos
(a critério do Xerife). poderosas delineadas na Fraqueza (que não
Sucesso significa que uma área de cerca de tem efeito de ampliação).
30 metros quadrados é um anátema para as MODIFICADORES
forças das trevas. Qualquer criatura maligna „ ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos, o poder
(a critério do MJ) que tente entrar no solo afeta todos os aliados dentro de um
sagrado deve fazer uma rolagem de Espírito Modelo Médio de Explosão centrado
no início de cada rodada (como uma ação na pessoa conjurando. Isto não impede
que as criaturas entrem na área, apenas
livre) ou sofre Fadiga, em caso de ampliação
os seus ataques contra aqueles que estão
na rolagem de Fé o teste de Espírito da cria-
dentro dela. Por +3 pontos a área de efei-
tura sofre um redutor de –2 . Isto pode levar to é aumentada para um Modelo Grande
à Incapacitação, mas não à morte. de Explosão.

85
7

O JULGAMENTO

Pare aí mesmo, parceiro! Tudo para além deste Os Algozes tomaram a forma dos Quatro
ponto é apenas para os olhos do Xerife. Se você Cavaleiros do Apocalipse — assim como
não é ela ou ele, sugerimos que vá embora. os da Bíblia. Não esquente a cabeça, amigo.
Se você tiver prestado atenção, pode Isso não significa que a religião cristã seja o
ter descoberto que as coisas começaram a único caminho verdadeiro. Os que sabem
dar errado com um E maiúsculo por volta dizem que certos profetas antigos espreita-
de 1863. Isso é verdadeiro e falso. O fato ram os Algozes e eles acabaram na Bíblia.
é que o mal sobrenatural existe há muito Outros acreditam que os espíritos tomaram
mais tempo. essa forma porque sabiam que causaria ain-
da mais medo e alarme.
E porque dão poder a monstros, você per-
OS ALGOZES gunta? Parece que as entidades levam uma
existência torturada no mundo espiritual
— que os indígenas chamam de Campos de
Sempre houve monstros no mundo — não Caça. Eles querem sair. Mas primeiro, preci-
deixe que te digam o contrário, compadre. sam de "terrorformar" a Terra com energia
Às vezes eles têm garras grandes e dentes mágica negativa. Quando tiverem feito isso
sujos e com certeza parecem os horrores que tempo suficiente, a terra será um deserto es-
são. Outras vezes podem se parecer com téril e distorcido. Chamamos a isto de "Infer-
você e eu. Ou seja, homens e mulheres co- no na Terra" – um possível final para todo
muns em todo o mundo de todas as culturas este fiasco diabólico.
e origens. Os Cavaleiros dão poder aos monstros
Algumas destas criaturas vieram por con- (humanos e outros) para que eles possam
ta própria. Os vampiros abrem seu caminho aterrorizar a condenação viva de todos os
para fora da sepultura à procura de sangue, outros. Mas é um equilíbrio cuidadoso. Se
o poder da lua cheia leva os lobisomens à os monstros se tornassem banais, a huma-
procura de carne, os fantasmas permanecem nidade se uniria e lutaria contra eles. É por
no local onde pereceram. Mas outras abomi- isso que eles se escondem nas sombras, na
nações foram criadas, retiradas dos pesadelos fronteira do desconhecido. De lá eles cor-
da humanidade e dadas formas corpóreas roem a nossa vontade e boa natureza e
por terríveis entidades cósmicas chamadas nos fazem odiar e desconfiar de tudo à
de Algozes. nossa volta.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ABELHAS ATAREFADAS Morta, eles sairão dos Campos de Caça


Os Algozes são como grandes e horríveis e entrarão na Terra verde de Deus. Este
abelhas rainhas esperando nos Campos de é o futuro Inferno na Terra que mencio-
Caça para criar uma nova colmeia na terra. namos antes.
As abelhas operárias são demônios meno- Mais uma vez para aqueles que precisam
res. Embora não seja tecnicamente correto, de um pouco de repetição — os Algozes
as pessoas do Oeste começaram a chamá-los semeiam o medo no mundo e colhem uma
de manitus por causa de uma velha palavra colheita abundante do mesmo. Todo lugar
algonquiana e acabou pegando. que é tocado pela colheita mortal é trans-
Os manitus já foram humanos com almas formado, eventualmente tornando-se uma
malignas. Eles passaram para os Campos de Terra Morta.
Caça e se tornaram servos de todos os tipos A única maneira de reduzir o Nível de
de coisas ruins, incluindo os Algozes. Al- Medo é com heróis eliminando as criaturas
guns deles têm um poder formidável. que lá habitam, protegendo a população e,
A maioria não tem quase nenhum. A estas o mais importante, inspirando-as. Você fica-
são dadas tarefas malignas como recolher ria espantado com o que alguns benfeitores
a energia do medo — quase como abelhas podem fazer para elevar o espírito de uma
operarias recolhendo néctar. Mas as abelhas comunidade. E esse tipo de mojo é a melhor
são boas. Não há nada de bom nos manitus. resistência contra o medo e o ódio.
Estes pequenos demônios traiçoeiros levam SERVIÇAIS E MONSTROS
essa energia do medo de volta aos Cava-
As criaturas dos Campos de Caça são péssi-
leiros, que bebem a sua dose e guardam a
mas vizinhas e não gostam muito de com-
maior parte do que resta.
partilhar. Mesmo quando a Agência captu-
Mas eles investem parte desse medo
rou manitus e os fez falar – e conseguiu algo
de volta no mundo, concedendo poderes
além de tagarelice insana ou palavrões de-
sobrenaturais para monstros humanos e
sagradáveis e estranhamente pessoais – eles
criando novas abominações dos pesadelos
simplesmente não descobriram muito além
da humanidade.
de sua tarefa imediata.
NÍVEIS DE MEDO Alguns dos lacaios dos Algozes sabem um
Todo este negócio sujo de assustar as pes- pouco mais. Seus quatro Serviçais servem
soas é como um dispositivo de movimento como campeões. Um homem morto chama-
perpétuo. Quando as pessoas se assustam, do Jasper Stone serviu a Morte, o Reverendo
tendem a fazer coisas ruins, o que provoca Ezekiah Grimme atendeu a Fome, o Dr. Da-
mais violência e medo. rius Hellstromme devastou o mundo pela
Eventualmente, toda essa energia ruim se Peste e Corvo, o xamã Indígena que come-
infiltra na paisagem. Nos Níveis de Medo çou o Julgamento mais uma vez nesta era,
mais baixos, as pessoas podem estar um era o avatar da Guerra.
pouco mais nervosas e mais cautelosas Grimme foi uma terrível perversão da fé
quando têm de ir para casa sozinhas à noite. convocada pela Fome e como tal sabia exata-
Em níveis mais altos, as sombras ficam um mente o que ele estava fazendo — até a sua
pouco mais escuras, as árvores e os pedre- destruição. Stone e Corvo também sabiam,
gulhos podem parecer que têm rostos gri- e realizavam seu ofício com alegria diabó-
tantes e cada pequeno barulho na escuridão lica. Até este ponto Hellstromme não tinha
soa como se algo viesse te devorar. nenhuma ideia de que ele servia qualquer
O grande final assustador dessa escalada poder maior além do poder elevado de seu
é uma Terra Morta. É aqui que as árvores e próprio intelecto.
pedras gritam de verdade. Diabos, elas podem Todos os quatro Serviçais foram mortos,
levantar-se e tentar te devorar! derrotados, ou pelo menos frustrados (veja
Este é o objetivo final dos Algozes. Quan- Os Serviçais na página 121). Infelizmente,
do o suficiente do mundo for uma Terra os Algozes aprenderam um novo truque.

88
Eles estão criando um novo grupo de servi-
çais menores – porque não são tão podero-
O PROSPECTOR
Com toda esta conversa de medo, Xerife, há
sos como os quatro maiores — para espalhar
uma personagem que devemos mencionar
o seu plano profano pelo mundo.
que pode ajudar o seu grupo. Ele está um
Estes serviçais jogam um jogo mais longo.
pouco maluco depois de atravessar o tempo
Não há pressa em transformar uma região e o espaço, mas tem muita informação sobre

O Julgamento
numa Terra Morta imediatamente. Tudo o o material neste capítulo. Além disso, é um
que isto faz é ganhar muita atenção inde- aliado de confiança da Sociedade Explorado-
sejada. Uma vez que um serviçal atrai as ra e da Legião do Crepúsculo.
pessoas para uma região, apelando à sua Coot Jenkins é um velho garimpeiro gri-
ganância, apesar dos perigos mortais envol- salho que se encontrou com um dos Últimos
vidos, não há razão para não manter aquela Filhos de Corvo há muito tempo, logo após
colheita paga produzindo uma quantidade o início do Julgamento. Seria de se esperar
constante de energia do medo. que um nativo zangado se levantasse e es-
O mal é cíclico. Quando o Nível de Medo calpelasse o velho Coot, mas este fez algo
chega a 5, o serviçal entra na terra, hiberna, diferente. Ele confessou. Veja, a esta altura, o
ou de outra forma torna-se ausente a medi- Último Filho estava morrendo e a culpa pelo
da que os manitus se alimentam da colheita. que tinha feito o estava corroendo.
Com o tempo, o Nível de Medo diminui, ou Coot estava um pouco cético no início,
um grupo de heróis vai à cidade para cui- mas como mudanças horríveis começaram
dar dele. Mas logo quando as pessoas sen- a acontecer em toda a América, ele começou
tem que as coisas estão voltando ao normal a acreditar. Com o passar do tempo, Coot
outra vez e começam a sentir um pouco de descobriu a maior parte da verdade sobre
confiança à medida que o Nível de Medo as pessoas Atormentadas e também apren-
desaparece, o mal regressa. deu muito sobre o Julgamento e os Algozes.
Por isso decidiu entrar em guerra com eles.
PESADELOS AMBULANTES Então, como deve ser feito, ele começou a
Quando os Algozes criam um novo horror, reunir um exército – um exército dos mortos.
preferem baseá-lo em lendas sombrias ou Ele encontrou uma receita antiga e fez um
terrores pessoais da população local. Se um elixir especial para colocar Atormentados
homem tem medo de lobos, por exemplo, os controlados espiritualmente pelo mal de
Cavaleiros podem arrancar isso da sua men- volta no controle de suas mentes. Infeliz-
te e conjurar matilhas de caninos sombrios mente, Coot não percebeu que seus recém
para rondar os arredores da cidade. Ou po- "leais" Atormentados estavam destinados a
dem conceder o "dom" da licantropia a um se tornarem maus novamente e também não
dos residentes. Ou criar qualquer número poderia ser convencido disso. Ele levou seu
de outras abominações que são retiradas exército de Atormentados para os Campos
dessa fobia em particular. de Caça, perdeu o controle deles, vagou por
Algumas poucas abominações que os Al- meses e acabou no ano de 2094 para teste-
gozes criaram ou fortaleceram transcendem munhar o Inferno na Terra e o que ele acre-
a regra geral. Dragões do Labirinto e vermes dita ser o triunfo final dos Algozes.
gigantes — as pessoas do Oeste os chamam Eventualmente Coot encontrou seu ca-
de "cascavéis" — são aceitos como criaturas minho de volta para 1884, confuso e ater-
naturais, embora muitos tenham que vê-los rorizado. Ele não sabe ao certo se a terrível
para acreditar neles. E eles são suficiente- visão que ele testemunhou pode ser evitada
mente grandes e assustadores para que ou mudada, mas ele conta com sua aliança
maioria das pessoas ainda suje suas calças com a Legião do Crepúsculo – e seu elixir –
quando isso acontece! para ajudar.

89
8

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

Olá, Xerife. As regras neste capítulo servem de batalha saca cartas adicionais iguais ao
principalmente para você usar para ator- Nível de Medo do campo de batalha para
mentar e aterrorizar seus amigos e amigas determinar se retorna como Atormentado.
no grupo. A maioria delas é estabelecida
nas Regras de Ambientação que começam
na página 53. Não damos corda suficiente MAGIA DAS TREVAS
aos jogadores e jogadoras para se enforcar.
Você faz o resto, Xerife.
No crepúsculo que se abateu sobre o Oeste
Além disso, discutimos como os heróis e
desde que o Tagarela despertou sua mãe fei-
heroínas podem realmente lutar contra os
ticeira, os praticantes da magia das trevas
Algozes e tentar recuperar o Oeste Estranho
acham que se tornou um pouco mais fácil
dos horrores que o rodeiam.
invocar seus poderes.
Salvo indicação do contrário, Antecedente
Arcano (Magia das Trevas) funciona como
CAMPOS DE BATALHA o Antecedente Arcano (Magia) no livro de
regras de Savage Worlds. Quantos Pontos
Antigos campos de batalha são lugares deso- de Poder quem conjura, tem cabe ao Xerife
lados e solitários, onde nuvens cinzentas co- – vilões não progridem como personagens
brem sempre o céu e nevoeiros rastejantes se de jogadores, então seu Estágio não importa.
acumulam e se agarram à terra quebrada. Os O melhor de tudo (ou pior, dependendo
destroços do conflito estão espalhados por de sua visão de mundo), quando o Nível
máquinas de guerra quebradas e cadáveres de Medo é de 4 ou mais, os Algozes con-
pálidos. Mortos errantes, glomers e névoa cedem a feiticeiros das trevas um pouco
chorosa (veja Patifes, Vermes e Criaturas, mais de mojo:
página 161) são comuns nestes lugares. „ Nível de Medo 4-5: a personagem
Dentro e ao redor de um antigo campo de recebe uma rerrolagem gratuita em
batalha no Oeste Estranho, o nível de medo qualquer rolagem de Conjurar que
é automaticamente um nível maior do que tenha falhado (veja Rerrolagens em
na região circundante, até um máximo de Savage Worlds).
5. Além disso, qualquer Carta Selvagem „ Terra Morta (Nivel de Medo 6): A
que encontre o seu criador em um campo personagem recebe uma rerrola-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
gem gratuita em todas as rolagens de Níveis de Medo Penalidade
Conjurar.
3 −1
MANIFESTAÇÕES 4 −2
Magos das Trevas usam feitiços, palavras de 5 −3
poder, runas e sacrifícios sombrios para de-
6 −4
cretar seus feitiços. Os efeitos são adaptados
ao seu antecedente, de modo que um xamã
que reza para espíritos dos insetos pode lan- CONTAR HISTÓRIAS
çar raios de gafanhotos, reduzir Características A melhor maneira dos seus heróis e heroínas
com um bando de aranhas que picam e as- combaterem o mal é combaterem o medo.
sim por diante. Quando o grupo derrota uma abominação
terrível, captura uma gangue de assassinos
fugitivos, ou resgata crianças desapareci-
MEDO das, os heróis podem reunir os moradores
e dar-lhes esperança fazendo uma rolagem
de Persuadir para uma oratória ou retóri-
Cada área que seu grupo visita tem o seu pró- ca emocionante, ou uma rolagem de Per-
prio "Nível de Medo" – uma medida do rela- formance para cantar uma canção, recitar
tivo sucesso dos Algozes e seus asseclas em poesia ou dramaticamente narrar uma ex-
transformar o mundo em um Inferno vivo. citante história da vitória do grupo sobre as
Salvo indicação do contrário, assuma que forças do mal.
quaisquer localizações dentro de uma área O épico precisa ser contado a uma au-
geográfica partilham o Nível de Medo geral. diência considerável — ou pelo menos uma
influente, como a imprensa local – e deve
PENALIDADE DE MEDO ser sempre acompanhado por uma recon-
O Nível de Medo impõe uma penalidade em tagem real por um ou mais jogadores. Tam-
todos os testes de Medo igual a –1 para cada bém deve ser contado dentro da área afeta-
Nível de Medo acima de 2, Como mostrado da – uma audiência em Salt Lake City não
abaixo. (Criaturas sobrenaturais malignas se importa tanto com o que acontece em
são imunes a esta penalidade.) Podunk, Montana.

92
Não penalize um jogador ou jogadora se
ele ou ela não for um bom contador de histó- MEDO NO SEU JOGO

Regras de Ambientação
rias — esse é o trabalho da sua personagem,
como refletido por sua rolagem de perícia Dizem que o medo é a mais antiga e primi-
e a Vantagem Contador de Histórias – mas tiva das emoções humanas. Isso pode ser
faça-os tentar. A rolagem de Performance verdade, mas aqueles de nós com qualquer
ou Persuadir é modificada pela penalidade experiência narrando jogos de RPG sabem
do Nível de Medo e qualquer outro modifi- que é notoriamente difícil assustar os joga-
dores em um jogo de horror.
cador situacional Apropriado (seu público
não gosta dele, a maioria não fala Inglês, De vez em quando, uma descrição evo-
cativa pode obter um sussurro, "Assusta-
etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte
dor..." mas na maioria das vezes você está
a narrativa. E você certamente pode conce-
contra uma enxurrada de piadas, referên-
der um bônus adicional de +1 ou + 2 se for
cias da cultura pop e bravatas alimentadas
um conto realmente bom. Vantagens que pelos dados.
negam penalidades de Medo não ajudam É fácil fazer os jogadores rolarem testes
aqui – isso é uma coisa pessoal. de Medo e dizer-lhes o quão aterrorizadas
Com um sucesso, o Nível de Medo lo- suas personagens estão quando eles fa-
cal é reduzido em 1. Uma Falha Crítica na lham. O que é um pouco mais desafiador
rolagem de Persuadir passa a mensagem é fazer com que os seus rpgistas calejados
errada e faz pouco mais do que reforçar a que já viram de tudo e mais um pouco
noção de que as pessoas devem ter medo do sintam um pouco desse medo. Você tem
escuro — o Nível de Medo na verdade au- de lhes deixar usar a imaginação. O des-
menta em +1! conhecido é a única coisa que pode causar
Convicção: Quando um herói ou heroína verdadeira apreensão na mesa.
com a Vantagem Contador de Histórias di- Em outras palavras, espere um pouco
minui com sucesso o Nível de Medo local, antes que a besta salte da grama alta e mor-
ele ou ela e qualquer um que lhe de Suporte da a cabeça de um pobre vaqueiro. Descre-
automaticamente ganham Convicção. Este é va o sussurro do vento através da relva e
um grande evento que fortalece a determina- a forma como as nuvens lançam sombras
ção de um grupo. deformadas sobre a terra. Crie um pouco
de tensão. Não deixe que o grupo veja com
NÍVEIS DE MEDO clareza o que estão enfrentando. Arraste o
suspense por tempo suficiente e os seus jo-
Agora que sabemos como as coisas ficam as- gadores podem fazer seus heróis e heroínas
sustadoras e como os heróis podem mudar correrem para as colinas.
a direção, vamos falar sobre a aparência e a Se seus cavaleiros estão viajando pela
sensação de cada Nível de Medo. Trilha de Chisholm e você rolar um Juiz
Nível de Medo 0: Esta é a terra da felici- enforcado, não deixe o fantasma saltar so-
dade, pessoal. As pessoas são amigáveis, o bre o grupo e começar a disparar. Talvez à
céu é azul e até mesmo as crianças podem noite, um herói ou heroína ouça uma voz
andar em segurança pelas ruas à noite. Res- misteriosa sussurrar os seus "crimes" – e
tam apenas alguns poucos destes lugares no alguns dos seus segredos mais profundos.
Oeste Estranho e não são fáceis de encontrar. No dia seguinte, o grupo é perseguido por
uma figura estranha no horizonte. Na noite
Nível de Medo 1: Os moradores acre-
seguinte, o juiz enforcado vaga pelo acam-
ditam que monstros existem, apenas não pamento enquanto o herói ou heroína soli-
viram nenhum. O céu ainda é azul, mas se tária está de vigia e tenta lhe enforcar. Cabe
tiver de sair à noite, é melhor trazer com- ao restante do grupo lutar para salvar seu
panhia. companheiro de uma morte terrível, apesar
Nível de Medo 2: Ninguém se aproxima de não ter as ferramentas adequadas para
da velha cabana assustadora no topo da co- derrubar a abominação.
lina. A terra parece mais ou menos a mesma,

93
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mas as sombras são um pouco mais longas. em 1863 e tem espalhado devastação desde
Não é seguro sair sozinho à noite, mas as então. A verdadeira razão pela qual é tão po-
suas chances são boas. Este é o Nível de derosa é que ela é feita exatamente do que
Medo que prevalece na maioria dos lugares afirmam aqueles pessimistas sombrios – as
hoje em dia. almas dos condenados.
Nível de Medo 3: As coisas estão come- Quando as pessoas más morrem, elas não
çando a ficar um pouco estranhas. Ocorrem vão para o Inferno. Assumindo que os Algo-
desaparecimentos ocasionais e, provavel- zes não as ressuscitam como abominações,
mente, mais do que algumas criaturas es- as piores almas vão para os Campos de Caça
tranhas vivem por perto (embora as pessoas onde elas se tornam manitus (e não importa
realmente não falam sobre elas). Não saia à o quanto pareça que elas estão se divertindo,
noite sem uma arma ou companhia. esta é uma existência bastante apodrecida).
Nível de Medo 4: Há desaparecimentos Os mais fracos dos manitus são forjados
misteriosos e quando os corpos são encon- em rocha fantasma pelos Algozes e depois
trados, é de pedaço em pedaço. A terra em regressam à Terra. A maioria destes espíri-
si começa a mudar: as sombras nos penhas- tos eram homens e mulheres muito maus
cos começam a parecer rostos maliciosos, ou em vida. Foi-lhes prometido um pouco de
milharais parecem sempre farfalhar como diversão no além pelos traiçoeiros manitus,
se algo estivesse escondido dentro deles. Os que encorajaram suas perversidades. Des-
ventos das Planícies Altas podem sussurrar cobrir que foram enganados por espíritos
o seu nome ... e não de forma amigável. e forçados em um pedaço de rocha fantas-
Nível de Medo 5: Não há dúvida de que ma até serem queimados em agonia é um
algo está errado. As pessoas já viram mons- rude despertar para eles, e eles aprendem
tros e quase todas estão aterrorizadas. A rapidamente o quão insignificantes são no
maioria das flores morre, mas as ervas dani- esquema cósmico. É por isso que a "rocha
nhas não têm problemas em prosperar. Não fantasma" grita quando queima –.o som é,
saia à noite sem um grupo armado. na verdade, daquelas almas condenadas gri-
Nível de Medo 6 (Terra Morta): Isto é tando de dor e frustração.
o pior que pode acontecer, Xerife — uma
paisagem de pesadelo. Os monstros correm PÓLVORA DE FOGO FANTASMA
descontrolados, as rochas parecem crânios Rocha fantasma como armamento – cha-
– e podem ser! Não apenas os ventos das mado de "pólvora de rocha fantasma" por
Planícies Altas sussurram o seu nome aqui, aqueles que a conhecem – é extremamente
como o fazem na voz de seu amigo morto. rara e isso é uma coisa de sorte para a maior
Qualquer um que saia à noite é carne morta. parte do Oeste.
Se os Algozes tiverem sucesso, todo o pla- Feita de rocha fantasma purificada por
neta está destinado a um dia tornar-se assim. meio de um processo secreto de refinamen-
to (conhecido apenas pelo Dr. Darius Hells-
tromme e seus conselheiros mais próximos)
ROCHA FANTASMA e, em seguida, misturado com pólvora, pól-
vora de fogo fantasma queima campos de
batalha inteiros — e continua queimando. É
Cobrimos as típicas qualidades e o compor-
o principal ingrediente das bombas de fogo
tamento da rocha fantasma lá atrás onde os
fantasma de Hellstromme.
jogadores podem ler sobre isso. Aqui mer-
gulhamos em outros aspectos menos conhe- A pólvora é puro mal por si só, e é es-
cidos do estranho supercombustível. sencialmente radioativa tanto a nível físico
como espiritual! Qualquer um que se aproxi-
A VERDADE MACABRA me do material por mais de alguns segundos
Apesar do que os cientistas "racionais" pen- deve fazer uma rolagem de Espírito a cada
sam, a rocha fantasma não é um minério rodada ou ganha Fadiga. Se isso Incapacitar
natural. Ela foi depositado pelos Algozes a alma infeliz, ela entra em combustão es-

94
pontânea. Recipientes e trajes revestidos de Febre da Rocha Fantasma (Doença Crô-
chumbo impedem este efeito. nica): No início de cada sessão de jogo, o

Regras de Ambientação
As bombas de fogo fantasma são mais personagem faz uma rolagem de Vigor. Su-
ferramentas de trama do que mecânica de cesso significa que a vítima está Fadigada
jogo, mas se for necessário, a bomba de pela sessão de jogo e uma ampliação signi-
Hellstromme atualmente em produção cau- fica que ela consegue retomar o fôlego e não
sa 6d6 de dano em um raio de 12 quadros sofre nenhum efeito ruim. Falha significa
(24 metros), e metade disso nos próximos 12 que ela está Exausta com uma febre alta por
quadros (24 metros). O dano é uma Arma esta sessão. Uma Falha Crítica significa que
Pesada e extremamente inflamável. Qual- ela morre antes do fim da sessão, explodin-
quer um no raio de explosão queima com do em chamas gritantes, morrendo e se le-
2d6 de dano por rodada com qualquer coisa vantando como um morto ardente (página
menos 1 (veja Fogo em Savage Worlds). 202).
As chamas de fogo fantasma são extre- Uma vítima que consiga uma ampliação
mamente difíceis de apagar. A água ferve na rolagem de Vigor por três sessões de jogo
quando as atinge. Cortar todo o oxigênio consecutivas ganha tolerância e está imune.
cobrindo-o de areia ou terra, ou talvez en- Três falhas seguidas, no entanto, resultam na
volvendo-o firmemente no avental resisten- ebulição cerebral da personagem; ela ganha
te ao fogo de um inventor, pode apagar o um Complicação mental (Menor), ou uma
fogo. Tais métodos requerem uma rolagem Complicação mental existente fica pior (Me-
de Atletismo pela vítima ou um aliado que nor se torna Maior).
se encaixe na situação. Se for bem-sucedi- Tratamentos experimentais para a febre
da, a tentativa tem uma chance de 1 em da rocha fantasma estão sendo desenvolvi-
6 de extinguir a chama (2 em 6 com uma dos na Cidade Obscura, usando placas de
ampliação). aço fantasma carregadas eletricamente para
extrair "toxinas exóticas" da corrente sanguí-
FEBRE DA ROCHA FANTASMA nea. Cada aplicação de tratamento de aço
fantasma reduz a Fadiga em um nível por
Com exposição prolongada à rocha fantas-
quatro horas, mas custa $1,500 por sessão.
ma, os personagens podem contrair uma
doença chamada "febre da rocha". Mineiros
são as vítimas mais frequentes, tal como
cientistas loucos que lidam com fragmentos
ATORMENTADO
de rocha com frequência. Apenas aqueles
que trabalham com ela várias horas por dia Atormentados não nascem, eles renascem.
ou mais — ou aqueles que passam grande Claro, primeiro eles têm de morrer, depois
parte do seu tempo em uma mina cheia de são arrastados aos gritos de volta do além –
vapores de rocha fantasma — têm qualquer e, às vezes, cavam o caminho para fora das
perigo real de contrair febre da rocha. suas próprias sepulturas, mas você enten-
Mineiros, cientistas que trabalham em la- deu o que quero dizer. Se ainda não, estamos
boratórios rodeados pelo material e outros dizendo que eles são mortos-vivos.
em constante contato com a rocha fantasma Estes não são os seus mortos errantes
desenvolvem a febre ao longo de semanas zumbis. Essas abominações são ordinárias e
ou mesmo meses. Em algum momento, es- de pouco valor para os manitus que as reani-
tas pessoas ganham uma tolerância a isso mam. Quando um morto-vivo morre – bem,
e são efetivamente imunes, ou seu cérebro morre outra vez – o manitu puxando as suas
ferve e elas ficam dementes de alguma for- cordas apenas volta para os campos de Caça.
ma terrível. Em alguns casos raros, as ví- Atormentados, no entanto, são uma história
timas ficam tão saturadas de resíduos de diferente.
rocha fantasma que entram em combustão Os Atormentados são muito mais podero-
espontânea! sos do que um simples morto errante. Trazer

95
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
um Atormentado para a não-vida requer um demônio demente do que manchar o brilho
tipo muito mais poderoso de manitu e ele de uma outrora grande reputação.
tem de se ligar para sempre com o seu hospe- Em termos de jogo, o controle é tratado
deiro. Se o Atormentado morrer, sua alma através do sistema de Domínio descrito
vai para seja qual for o lado do véu que me- na página 67. Alguns efeitos acontecem
reça. Mas o manitu é destruído. imediatamente. Outros lhe dão tempo para
A recompensa para o demônio é que ele tramar as ações nefastas do manitu e tirar
pode andar sobre a terra e desfrutar de vantagem de pausas "por trás das câmeras"
seus prazeres mais refinados — pelo menos na história. Seja tão traiçoeiro quanto qui-
em comparação com o que espera de volta ser, Xerife. Afinal de contas, é um demô-
no Inferno. nio vil e putrefato: Lembre-se que eles não
Os manitus ficam felizes em agarrar-se costumam fazer algo que possa matar o seu
aos vilões. Eles tendem a meter-se em confu- hospedeiro.
sões e oferecem muitas oportunidades para Um manitu particularmente astuto pode
reclamar as suas almas corrompidas. Mas "guardar" uma chance de assumir o Domí-
também têm fome de espíritos mais heroicos. nio para mais tarde, no caso de ele precisar
Poucas coisas são mais satisfatórias para um agir decisivamente para salvar a sua não-vi-

TABELA DE DOMÍNIO
Role nesta tabela sempre que um Atormentado deixar o diabo sair (ou sacar uma Carta de
Domínio, se você as tiver).

d6 Efeito
Magia: O demônio atrai poder Infernal diretamente da parte mais profunda dos
Campos de Caça. Ele concede a amigos e inimigos dentro de 5 quadros (10 metros)
+2 nas rolagens de Característica e de dano pelas próximas cinco rodadas. Aqueles
1
com um Antecedente Arcano que usa Pontos de Poder recuperam 10 pontos. E o
melhor de tudo, a demonstração bruta fortalece a vontade do hospedeiro. Ela ganha
1 ponto de Domínio.
Malevolência: Os aliados de Atormentado testemunham a verdadeira natureza
demoníaca do manitu. Todos que puderem ver a coisa claramente (a critério do
2
MJ) ou estiver dentro de 5 quadros (10 metros) devem fazer um teste de Medo
imediatamente com –2.
Travessura: O Atormentado deve fazer uma rolagem de Espírito com –2 ou perde
1 ponto de Domínio. Em algum momento, o demônio assume o controle e causa
problemas para o herói ou seus companheiros. O manitu pode soltar a sela de um
3
amigo quando ele não está olhando, jogar a munição de um aliado em um rio, ou
encontrar uma maneira de usar as Complicações e histórico de seus companheiros
para começar brigas ou causar conflitos de alguma outra forma.
Infortúnio: O demônio provoca o Atormentado com seus fracassos, segredos obs-
4 curos, ou passado trágico, desgastando a sua vontade. O herói ou heroína tem de
fazer uma rolagem de Espírito ou perde 1 ponto de Domínio.
Destruição: Como travessura, mas o feito é maior ou mais pernicioso e a rolagem
5
de Espírito é feita com –4.
Homicídio: O hospedeiro perde 1 ponto de Domínio. O demônio enlouquece e
mata alguém. Ele pode disparar uma bala "perdida" contra um herói ou heroína
6
problemática imediatamente, ou pode esperar para se esgueirar e matar um estra-
nho, inocente ou até mesmo um dos entes queridos de seu hospedeiro.

96
da ou seu anfitrião começar a pensar sobre
ressurreição. MASCATES

Regras de Ambientação
Um Atormentado com Domínio zero tor-
na-se um vilão sob o controle do Xerife e
Quando um mascate Barganha com o Dia-
pode Deixar o Diabo Sair à vontade (página
bo e rola uma Falha Crítica (veja a página
65). No entanto, isto custa ao Xerife um
73), role na Tabela de Tiro Pela Culatra
Bene a cada vez.
para ver o que o manitu faz ao jogador ou
jogadora infeliz.
HABILIDADES DE
ATORMENTADOS TABELA DE TIRO PELA CULATRA
Um manitu tem acesso a todas as habili-
dades possuídas pelo seu hospedeiro. Se d20 Efeito
a coisa conseguir controlar uma mascate 1 Limpeza Mental: O manitu frita
Atormentada, por exemplo, ela pode usar a mente do mascate com ener-
os seus poderes. gia canalizada das partes mais
O manitu consegue ver e ouvir tudo o escuras dos Campos de Caça.
que o Atormentado faz, mesmo quando o Seu dado de Conjurar cai per-
manentemente em um tipo.
seu anfitrião está no comando. Isto o torna
cúmplice de tudo o que o Atormentado sabe. 2–3 Dreno Cerebral: Como Limpeza
O oposto não é verdade. Quando o demô- Mental, mas o efeito dura ape-
nio está no controle, os Atormentados expe- nas até o final do encontro.
rimentam um grande ponto cego. Isso pode 4–8 Corrupção: A magia é distor-
realmente complicar a vida de um herói ou cida para ter o pior resultado
heroína se o manitu foi particularmente ma- possível para o mascate. Feitiços
licioso quando tinha as rédeas. causadores de dano lhe afetam
Um grupo inteligente pode tentar obter in- ou aos seus aliados, proteção aju-
formações de um manitu sobre o Julgamento da os seus inimigos, encanta-
mentos para obter informações
ou outros assuntos ocultos. Até os maiores
mentem e assim por diante.
manitus estão muito longe dos Algozes. Eles
sabem que os Cavaleiros encheram a terra 9–12 Sobrecarga: A energia sobrena-
com a energia do medo para que pudessem tural sobrecarrega o mascate.
andar sobre ela em carne e osso, mas eles Ele ou Ela está Distraída, Ator-
não têm nenhuma pista sobre os seus planos doada e Vulnerável!
atuais ou os esquemas de outros manitus ou 13–16 Choque de Retorno: O manitu
abominações. sobrecarrega o sistema nervoso
Antecedentes Arcanos: Aqueles que cana- do mascate com energia sobre-
lizam energia positiva ou comungam com natural. Ele ou ela sofre 2d6 de
espíritos bons ou neutros por seu poder, tais dano mais o número de Pontos
de Poder que eram necessários
como abençoados, vuduistas, xamãs e afins,
para ativar com sucesso o poder.
acessam seus poderes normalmente. Porém,
os manitu não podem usar os seus poderes 17–19 Loucura: O manitu enlouquece
quando têm o Domínio. o mascate. Role na Tabela de
Aqueles que canalizam energia negativa Loucura dos Cientistas Loucos
(página 99). A condição dura
ou lidam com espíritos malignos, como os
uma semana.
mascates, cientistas loucos ou bruxas, tam-
bém mantêm o uso de seus poderes, assim 20 Negocio Sujo: O mascate apa-
como o manitu! Este último ainda adiciona nha o manitu trapaceando. Ime-
+2 em rolagens de perícia arcana, enquanto diatamente após a mão ser re-
solvida, ele ou ela está Abalada.
for responsável pelo hospedeiro.

97
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CIÊNCIA INSANA SUPERSTIÇÃO


Como pode ter percebido pelos rumores e Depois de 21 anos vivendo com os horrores
insinuações, Xerife, a maior parte das inven- diários do Julgamento, as pessoas são mais
ções da Nova Ciência são o resultado de ma- supersticiosas do que nunca. Afinal de con-
nitus "inspirando" cientistas loucos. Embora tas, algumas pessoas dizem que os monstros
a maioria não saiba ou não acredite, esses são reais! Aqui damos-lhe duas formas de
espíritos malignos sussurram em seus ouvi- simular este tipo de situação, Xerife.
dos enquanto dormem, sugerindo projetos
que não funcionariam de forma alguma se
SUSPEITA
Numa cidade pequena, todas as pessoas co-
não fossem as propriedades sobrenaturais
nhecem umas as outras e logo se percebe a
da rocha fantasma.
chegada de um estranho. Hoje em dia, não se
Role na Tabela de Mau Funcionamento
pode ser muito cuidadoso, especialmente com
quando um cientista louco tirar uma Falha
todos estes vagabundos nas suas vestimentas
Crítica numa rolagem de Ciência Estranha.
peculiares e aquelas coisas à espreita no escuro.
Sempre que o seu grupo chegar a uma
nova cidade, aplique uma penalidade de
TABELA DE MAU FUNCIONAMENTO –2 para rolagens na Tabela de Reação (em
d20 Efeito Savage Worlds) até que os vaqueiros e vaquei-
ras possam se engrandecer e provar que não
1 Limpeza Mental: O manitu frita querem fazer mal. Isso leva um ou dois dias,
parte da mente do cientista lou-
pelo menos, salvo algum ato esmagador de
co. O dado de Ciência Estranha
do inventor ou inventora cai um bravura, heroísmo ou caridade.
nível permanentemente. SUPERSTIÇÃO
2–3 Loucura: Role na Tabela de Lou- A maioria dos cidadãos do Oeste Estranho
cura (página 99). A condição é são pessoas tementes a Deus que enxergam
permanente. a magia como obra de Satanás. Quando as
4–6 Kaboom!: O dispositivo explode pessoas veem algo inegavelmente estranho,
causando 3d6 em um Modelo elas tendem a fugir dele. A palavra espa-
Grande de Explosão! lha-se rapidamente e se for assustadora o
suficiente, uma multidão junta-se com tanta
7–10 Colapso: O item requer reparos
corda quanto consegue encontrar, esteja a lei
extensos e não pode ser usado
novamente neste encontro. local a bordo ou não.
Exibições óbvias de magia, pessoas que
11–14 Gremilin: O dispositivo atrai 2d6 cheiram a podridão, rituais de vudu, cria-
gremlins dos Campos de Caça! turas estranhas e todas essas ocorrências
Veja a página 193. bizarras entram na conta. E é claro que al-
15–17 Acidente: O inventor recebe Fa- guém que sabe o que está procurando pode
diga e todos os poderes mantidos detectar um mascate ou uma bruxa há qui-
atualmente param de funcionar. lômetros de distância.
18–19 Falha: O item não pode ser
usado até que uma rolagem de
Consertar seja realizada como TELÉGRAFOS
uma ação.
20 Loucura Temporária: Role na Ta- Salteadores, bandidos e tempestades muitas
bela de Loucura abaixo. A condi- vezes causam perturbações no serviço tele-
ção dura uma semana. gráfico do Oeste Estranho, mas o verdadeiro

98
TABELA DE LOUCURA

Regras de Ambientação
Se um resultado der ao cientista uma Complicação que ele ou ela já tenha, aumente uma
versão Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, role novamente.
d20 Efeito
1–2 Distraído: A personagem esquece pequenos detalhes. Ela pode esquecer-se de
ferver o café, de usar calças ou prender sua sela. Ela ganha a Complicação Sem
noção.
3–4 Delírio: O inventor passa a acreditar em algo definitivamente falso. Talvez ele
pense que um membro do grupo é um lobisomem ou que o céu é azul porque o
"Povo da Lua" o pinta assim todas as manhãs. Ele ganha a Complicação Delirante
(Menor).
5–6 Excentricidade: O cientista torna-se mais excêntrico. Talvez ele refogue a comida
em vinagre ou coma muito farelo para manter o sistema digestivo limpo. A con-
dição é basicamente inofensiva e divertida, embora ocasionalmente irritante. Ele
agora tem a Complicação Peculiaridade Menor.
7–8 Atos Diabólicos: Um manitu traiçoeiro convence o herói ou heroína de que al-
guém ou algo é maligno e deve ser detido. Cada vez que ele obtém este resultado
aumente a sua mania. No início, ele pode apenas falar mal dos seus "inimigos".
Mais tarde, ele pode tentar arruiná-los ou até matá-los.
9–10 Fobia: O cientista desenvolve um estranho medo de algo completamente irra-
cional. Ele ganha uma Complicação de Fobia (Menor) na primeira vez que isso
acontece. Ela aumenta para uma Fobia Maior se acontecer novamente. Se aparecer
uma terceira vez, ele ganha uma nova fobia menor.
11–12 Balbuciar: O engenheiro fala consigo mesmo constantemente e as suas frases,
muitas vezes, levam a disparates sem sentido. Ele ocasionalmente ouve vozes
falando de volta também e se sente compelido a escutar. Isto lhe dá a Complicação
Impulsivo. E às vezes essas vozes podem ser reais!
13–14 Paranoia: Todos querem roubar as ideias do inventor, ou assim ele acredita. Ou
talvez criaturas sinistras da "Dimensão X " estejam seguindo o seu trabalho para
que possam roubá-lo e conquistar a Terra! O inventor ganha a Complicação In-
vejoso (Menor), além de sua paranoia geral.
15–19 Loucura: Escolha uma nova Complicação Menor que reflita instabilidade mental
cada vez que este resultado aparece. Trabalhe com o jogador ou jogadora para
explicar como a sua personagem é afetada por esta nova loucura.
20 Momento de Clareza: As coisas de repente fazem sentido para o inventor de
alguma forma estranha. A personagem ganha convicção e pode imediatamente
remover qualquer condição de loucura obtida anteriormente, se ela tiver alguma.

"VOCÊ DIZ QUE MONSTROS NÃO SÃO


REAIS? VOU DAR A NOTÍCIA PARA ESTA
CRIATURA QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ”.
– Coot Jenkins

99
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
problema são os gremlins! Estes espíritos no- Sempre que o seu grupo envia ou recebe
jentos infestam todas as linhas de telegráfo um telégrafo e você deseja perturbá-los, role
do Oeste Estranho. um d20 na tabela abaixo e veja o que acontece.

RESULTADOS DE TELÉGRAFO
d20 Resultado
1–9 A mensagem passa sem problemas.
10–11 A estação de telégrafo receptora não recebe mensagens pelas próximas 1d4 horas.
A menos que estejam à espera de uma mensagem ou sejam uma grande estação,
provavelmente não fazem ideia de que "ficaram surdos".
12–13 Os gremlins respondem com um telégrafo aleatório de outra estação ao longo da
linha. Um grupo desesperado pode telegrafar para as autoridades e receber uma
mensagem de que "TIA MINNIE CHEGA AO PALCO NA TERÇA".
14–15 Gremlins reorganizam as palavras do telegrama para causar o máximo de proble-
mas e travessuras possível.
16–17 Os gremlins mudam a mensagem para que seja insultuosa e rude, mas ecoam a
confirmação correta do receptor.
18–19 A mensagem vai para a estação errada. Eles podem pedir a localização de um
contato em Dodge, mas obter uma resposta de volta de Anjos Perdidos. Se a
mensagem não for específica, o operador não saberá que foi para a cidade errada.
20 Os gremlins fingem ser um operador insano do outro lado. Eles respondem à
mensagem com insultos grosseiros e respostas enigmáticas. Sinta-se livre para
fazer qualquer coisa que você quiser para irritar os heróis o máximo possível.
Pense como um gremlin baixo e traiçoeiro, Xerife!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO


Esta é a tabela para aquelas pessoas com fome de poder que mordem mais do que conseguem
mastigar. Não se esqueça de gargalhar de alegria quando ler o resultado, Xerife. Em alguns casos,
você pode querer mantê-lo em segredo até o momento certo de revelá-lo ao jogador ou jogadora.
Se um resultado der ao vaqueiro ou vaqueira uma Complicação que ele já tenha, aumente uma
versão Menor para a versão Maior. Se ele ou ela já tiver a versão Maior, saque novamente.

Carta Resultado
Dois Mau Agouro: Este hombre encontrou algo que lançou algum mau agouro
sobre ele. Você ganha a Complicação Má Sorte.
Três Caçado: O veterano não terminou o trabalho. Alguma coisa anda à sua procura
e quer lhe ver morto. Ou pior. O Xerife tem de arranjar uma besta nojenta para
vir à procura do pobre coitado. É algo de bastante poder, certamente uma Carta
Selvagem e talvez mais inteligente do que forte. Pode aparecer para fazer da
vida do herói um inferno ao invés de sair da escuridão uma noite.
Quatro Dívida: As autoridades têm algo sobre o herói ou heroína que poderia lhe
fazer balançar se fosse revelado ao público. Um grupo a escolha do Xerife
frequentemente lhe recruta para as tarefas mais difíceis e dizer "não", não é
realmente uma opção. Quando batem à porta, estas organizações não pedem
educadamente, ou duas vezes.

100
Cinco Viciado: A alma infeliz gostaria de esquecer as coisas que viu. Ela tem um
Hábito (Maior) de álcool ou outra droga como ópio ou peiote.

Regras de Ambientação
Seis Terrores Noturnos: O vaqueiro ou vaqueira nunca consegue esquecer os hor-
rores que vivenciou. Eles o assombram até mesmo nos seus sonhos, dando-lhe
Terrores Noturnos.
Sete Mutilado: Um encontro com alguma criatura sobrenatural deixou um dos
membros da personagem mutilado ou completamente desaparecido. Role
um d6. Em um 1–3, ele é Lento (Menor); em um 4–6, ele perdeu sua mão que
não é a da arma e tem a Complicação Um Braço Só.
Oito Passou na Fila da Feiura: Uma das abominações que este herói ou heroína
desafortunado encontrou reorganizou a sua face ou alguma outra parte visí-
vel do seu corpo. Ele ou ela recebe a Complicação Feio (Menor).
Nove Insano: A mente desta pessoa já não é o que era. Ganha uma Complicação
Menor que afete a mente, o comportamento ou aumenta uma Complicação
Menor para Maior.
Dez Paranoico: Este fanfarrão viu coisas que não devia. Ele ou ela tem medo do
escuro, medo de sair do acampamento para se aliviar e assim por diante.
Ganha a Complicação Covarde.
Valete Infectado: A última criatura com quem este hombre lutou deixou uma marca
que não vai desaparecer. O herói ou heroína tem uma lesão que lhe concede
a Complicação Doente (Menor).
Dama Bagunceiro: Este pistoleiro ou pistoleira tem um caso grave de gremlins.
Estes traquinas infectam todos os dispositivos em que o herói ou heroína
toca, incluindo armas e outros dispositivos mecânicos que não são de Ciência
Estranha. Sempre que o herói ou heroína rola uma Falha Crítica ao usar um
dispositivo mecânico, este sofre um Mau Funcionamento e fica inutilizável
até que alguém gaste 2d6 horas trabalhando nele e faça uma rolagem de
Consertar bem-sucedida. Verdadeiros dispositivos infernais (já propensos a
acidentes) sempre sofrem um Mau Funcionamento Catastrófico.
Rei Marcado para Morrer: Uma abominação inteligente e extraordinariamente
maléfica do passado do herói ou heroína proferiu uma maldição de morte.
Todas as suas rolagens de Absorção são feitas com –2.
Ás Desamparo: Há muito tempo atrás, este cavaleiro solitário fez algo horrível
para sobreviver a um encontro com o sobrenatural. Desde então, o mundo
espiritual não o ajuda em uma aposta. Nenhuma magia benéfica funciona
nele. O mojo maligno funciona normalmente.
Curinga Atormentado: Este pistoleiro ou pistoleira encontrou-se com o seu criador
Preto em algum momento no passado recente. A diferença entre eles e a maioria
das pessoas, no entanto, é que ele ou ela levantou-se novamente. O herói ou
heroína começa o jogo como Atormentado, mas não sabe disso. Não deixe que
o desmorto escolha a sua primeira Vantagem até descobrir a terrível verdade.
Curinga Campeão Imortal: Este herói ou heroína é a mais rara de todos – aquela pes-
Vermelho soa que foi abençoada pelos poderes da luz. Na primeira aparição de um
mal sobrenatural em qualquer cena, o herói ou heroína ganha um ponto de
Convicção.

101
9

ENCONTROS

dem muitas vezes transformar esses tipos de


GERADOR DE AVENTURAS saques nas aventuras mais memoráveis.
Independentemente disso, se um saque
não funcionar para você, saque novamente
O Gerador de Aventuras oferece uma gama — ou apenas escolha um resultado diferente.
de ganchos e ideias para os fundamentos de Você também pode espiar as tabelas para ter
uma aventura. Cabe a você juntá-los para ideias, escolhendo e selecionando o que lhe
formar uma história completa. Use-os como agrada no momento.
quiser para criar o melhor e mais divertido
jogo para o seu grupo.
Adapte os resultados para encaixar as
personagens dos jogadores, mas também a
área geral onde eles estão localizados. A Ta-
bela de Encontros ajuda enormemente com
isso, dando-lhe uma boa ideia das ameaças
e exploradores do ambiente possíveis de se
encontrar em qualquer região.
Para usá-las, tire uma carta do Baralho
de Ação para cada elemento da aventura:
Objetivo, Obstáculo e Contratempo. Tanto
o naipe quanto o valor desempenham um
papel na determinação do resultado exato.
Se você está se sentindo particularmente sór-
dido, você pode sacar mais de uma vez para
Obstáculos ou Contratempos para tornar as
coisas mais difíceis.
Recomendamos determinar todos os ele-
mentos do cenário com o Gerador de Aven-
turas primeiro e, em seguida, descobrir
como eles se conectam. No início, os seus
resultados podem não fazer muito sentido.
A imaginação e algum exercício cerebral po-
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

OBJETIVO
O naipe da carta determina como os heróis são atraídos para a aventura e o valor da carta decide qual
é o objetivo da aventura.
„ Paus (Início Inesperado): Os aventureiros tropeçam na ação — ou ela tropeça neles.
„ Ouros (Trabalho Pago): Um grupo precisa ter dinheiro para manter um dispositivo infernal em
condições de circular, recarregar as armas ou até mesmo comer.
„ Copas (Motivação de Personagem): Uma das Complicações ou ações passadas atrai o grupo
para a aventura.
„ Espadas (Velho Amigo ou Inimigo): Um velho conhecido procura um vaqueiro ou vaqueira,
mas nem sempre com o melhor dos interesses no coração.

Carta Resultado
Sombra e Água Fresca: Os heróis têm sua tentativa de um pouco de descanso interrompida
Dois
bruscamente — talvez até mesmo letalmente!
Caçada da Trama: O grupo precisa recuperar um item, um pouco de informação ou outro objeto.
Três
Na maioria das vezes, o objetivo de sua busca já está nas mãos de outra pessoa.
Braços Direitos Fortes: Um indivíduo poderoso precisa de proteção contra um ataque potencial
Quatro de guerreiros ferroviários, indígenas, fora da lei ou outra ameaça. Isso pode ser em um local ou
envolver as personagens que acompanham sua investida em uma jornada.
Há Rocha Fantasma Naquelas Colinas!: Um dos vaqueiros ou vaqueiras ouve um rumor de um
Cinco tesouro de artefatos estranhos, coloca suas mãos em um mapa para uma mina fantasma perdida,
ou até mesmo encontra o esconderijo de uma gangue de fora da lei.
Caçadores de Recompensa: O grupo procura coletar uma recompensa. Pode ser por fora da
Seis lei ou piratas, mas também pode ser um predador perigoso ou para diminuir a população de
uma espécie invasora.
Sete Resgate: Os heróis são chamados para resgatar alguém de seus captores.
Cerco: O grupo entra para salvar o dia de um grupo encurralado por alguma ameaça. Ou talvez
Oito
sejam eles que estejam cercados.
Expresso Pônei: Transportar um pacote do ponto A ao ponto B Nem sempre é tão fácil como
Nove
parece no papel... de fato, nunca é.
Pioneiros: O grupo parte para áreas desconhecidas para estabelecer uma nova rota, localizar
Dez
um local adequado para um novo assentamento ou propósitos semelhantes.
Aprendizado: O grupo deve recolher dados importantes de um local ou proteger um monte
Valete
de intelectuais enquanto o fazem.
Negociação: Os heróis têm de negociar um acordo entre duas partes. Pode ser um tratado entre
Dama indígenas e rancheiros locais, um contrato comercial entre duas companhias ferroviárias, ou
apenas uma disputa entre duas gangues.
Reconhecimento: Os personagens têm de entrar em território hostil para recolher informações,
Rei seja sobre uma revolta de indígenas, uma fortaleza pirata ou outro alvo. Ser apanhado pode ser
um desastre, não só para eles, mas também para outros.
Disparem!: Apesar de seus melhores esforços (ou talvez por causa deles), uma luta ou batalha
Ás
eclodiu e os aventureiros encontram-se bem no meio dela.
Caçada ao Ganso Selvagem: A missão é apenas um jogo de enganação para manter o grupo distraí-
Curinga
do, enquanto alguém faz o trabalho real. Saque mais duas vezes – uma para a distração e outra para
Preto
o verdadeiro objetivo. As personagens devem ter a chance de descobrir e até mesmo frustrar a ação.
Estranhos Companheiros: As Indústrias Hellstromme, um barão ferroviário ou algum outro
Curinga
indivíduo poderoso precisa de um favor, algo grande o suficiente para deixar de lado quaisquer
Vermelho
problemas do passado. Saque outra carta para determinar o objetivo, ignorando o naipe.

104
OBSTÁCULO
A segunda carta determina quem ou o que se opõe aos heróis. Se forem necessários adversários ou
outros perigos, consulte a Tabela de Encontros da região relevante (página 105).
O naipe também determina a influência de qual dos Algozes sutilmente lança sua mortalha sobre os
eventos. Como – e mesmo se – isto se manifesta depende de você, Xerife.
„ Paus (Guerra): Todos os envolvidos são particularmente controversos e procuram por uma
briga. Todas as tentativas para evitar um conflito são feitas em desvantagem.
„ Ouros (Fome): Escassez de suprimentos e combustível são sempre uma parte da vida no Oeste Estra-

Encontros
nho. Aqui eles são um fator complicador no problema original ou atrapalharam os esforços do grupo.
„ Copas (Peste): Doenças ou problemas de saúde, como a febre da rocha fantasma, entram em jogo.
„ Espadas (Morte): As mãos pálidas da Morte mancham todo o caso. Os inimigos podem ser
mortos-vivos ou assassinos sangrentos.
Carta Resultado
Oprimidos: Parados no caminho do grupo está um grupo de pessoas desarmadas, como um
Dois rancheiro e sua família, um garimpeiro solitário ou uma tribo faminta de indígenas. Espe-
rançosamente, o grupo tem algum conflito moral sobre cavalgar cruelmente por cima deles.
Barão do Crime: Os heróis encontram-se confrontados por um empresário ou empresa rica e
Três influente que vê os seus esforços como uma ameaça aos seus lucros ou poder. Seu oponente
prefere confiar na lei, mas quando isso falha, ele fica feliz em trazer músculos.
Burocracia: O grupo tem que superar algum tipo de obstáculo burocrático para alcançar seu objetivo,
Quatro como um tratado, contrato ou outra questão legal existente. Seja qual for a forma que isto assuma, é
um problema que não pode ser resolvido com a capacidade de negócio da ponta de uma espingarda.
Fenômenos Naturais: A Mãe Natureza está de mau humor e os aventureiros sofrem as conse-
Cinco quências. Pode ser um tornado nas Planícies Altas, uma nevasca no Noroeste do Pacífico ou uma
seca no Sudoeste Selvagem. Veja as Tabelas de Encontros da região para ter algumas ideias.
Mercenários: Alguém trouxe mercenários para impedir o grupo. Estas pessoas também são
Seis
melhores do que o rufião comum.
Concorrência: Outro grupo de aventureiros fareja o dinheiro, seja no grupo ou no seu objetivo.
Sete O grupo tem de pagá-los, lutar contra eles ou dissuadí-los. O grupo rival geralmente inclui
algumas Cartas Selvagens.
Criaturas: Uma estranha abominação do Julgamento, como um glomer ou chupacabra, ameaça
Oito
os heróis ou o seu objetivo.
Vermes: Nunca se sabe onde aparecerão coiotes, cascavéis ou casais de ursos. Escolha uma
Nove
criatura comum ou escolha uma da Tabela de Encontros da região.
Grupo de Linchamento: Um bando de cidadãos se convence de que os heróis significam
problemas e cuidam do assunto com suas próprias mãos. Podem ser vigilantes ou pessoas
Dez
normais, mas, de qualquer forma, disparar contra eles pode levar a problemas. Use as estatís-
ticas de Cidadão (página 165) para um membro típico do grupo.
Valete Fora da Lei: Um bando de capangas ou piratas do Labirinto está se intrometendo na ação.
Executores do Governo: Os heróis têm que lidar com executores da lei locais, Patrulheiros, Dele-
Dama
gados Federais ou até mesmo a Agência para alcançar seu objetivo — Esperemos que sem tiros.
Grande Problema!: Uma grande ameaça está no caminho do grupo, como um juiz enforcado,
Rei
Los Diablos ou um destacamento do Exército dos EUA.
Verdadeiros Crentes: O objetivo dos heróis está de alguma forma ligado às crenças ideológicas
Ás ou religiosas de um grupo de fanáticos — A Igreja dos Anjos perdidos, cultistas, etc. Seja como
for, eles não são conhecidos por discursos razoáveis.
Curinga Nenhuma Sorte: Como em "Se não fosse pela má sorte... " saque mais duas vezes. Os heróis
Preto devem enfrentar dois obstáculos.
Estranhos Companheiros: O grupo descobre um aliado inesperado. Saque mais duas
Curinga
vezes, a primeira carta representa o seu obstáculo. O segundo resultado realmente fun-
Vermelho
ciona a favor dos heróis!
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CONTRATEMPO
A carta final representa qualquer obstáculo adicional que o grupo precisa superar para completar a sua missão.
O naipe da carta determina a natureza geral ou origem do problema e o valor identifica o problema específico.
„ Paus (Dificuldade): Não há nenhuma reviravolta ou mudança real para o contratempo, mas é
um bem difícil. Todas as rolagens de perícia feitas para superá-la enfrentam uma penalidade de
–2, a medida que as coisas parecem ser constantemente mais difíceis do que deveriam ser.
„ Ouros (Monetária): A maneira mais rápida de superar o problema é puxar a velha carteira e
gastar alguns dólares. Para obter uma estimativa aproximada, multiplique o valor da carta por
$100, com cartas de figura contando como 10.
„ Copas (Emocional): O contratempo envolve um ou mais Complicações de membros do grupo,
ou outra fonte poderosa de conflito emocional como, por exemplo, um velho relacionamento ou
amizade antiga etc.
„ Espadas (Nêmesis): Um inimigo antigo (ou novo) trabalha nos bastidores, pelo menos inicial-
mente, para frustrar os esforços do grupo, lançando obstáculos na frente deles. O grupo pode ou
não identificar a fonte de seus problemas até o final da aventura.

Carta Resultado
Identidade Trocada: Uma das pessoas do grupo é confundida com outra. Quem quer que
Dois seja — um homem da lei, um fora da lei perverso ou um criminoso de guerra – a identidade
traz consigo a sua própria bagagem.
Alguém Pode Me Ouvir?: Talvez o telégrafo tenha dado defeito e uma parte crucial de informação
Três
foi perdida na transmissão. Ou talvez os heróis não possam pedir ajuda quando mais precisam.
Carroças à Vista!: A aventura requer que o grupo vá em uma jornada cobrindo uma longa dis-
Quatro
tância – atravessando as Terras Ruins, por exemplo, ou mesmo viajando de ou para Oregon.
Escassez: O grupo fica inesperadamente sem combustível, provisões ou munições. Reabas-
Cinco
tecer torna-se uma prioridade.
Não Letal: Por alguma razão, os aventureiros não podem usar força mortal: uma recompen-
Seis
sa deve ser levada viva, eles estão em uma cidade com leis rígidas sobre armas etc.
Desviados: Um guia, um especialista ou um pedaço de informação em que o grupo se baseia
Sete
acaba revelando-se completamente errado.
Tic Tac: O tempo é o inimigo dos heróis. Dentro de 2d4 dias algum evento ocorre causando
Oito
fracasso para toda a missão, se eles não tiverem conseguido até então.
Mau Funcionamento: Uma peça importante do equipamento tem um mau funcionamento,
Nove
avaria ou desaparece no pior momento possível.
Surto: Uma doença virulenta assola a região – e o grupo. A cada dia, as personagens devem
Dez fazer uma rolagem de Vigor ou recebem um nível de Fadiga. A doença pode ser tratada,
mas não até os heróis completarem a missão.
Revelação Chocante: eventos desenterram informações inesperadas. Pode ser algo mera-
Valete mente embaraçoso sobre um dos vaqueiros ou vaqueiras, ou pode ameaçar um indivíduo
ou organização poderosa.
Celebridade: Uma personalidade importante de alguma forma se envolve nos assuntos dos heróis.
Dama
Pode ser um herói, heroína, vilã ou um vilão, mas de qualquer forma é uma grande distração.
Traição: É revelado que um aliado confiável dos vaqueiros está investindo em seu fracasso
Rei
— provavelmente no pior momento possível.
Morte Súbita: uma morte inesperada lança um balde água fria nas coisas. Com sorte, o
Ás
falecido recentemente não era muito importante para os planos do grupo!
Curinga
Nada Além de Problemas: Ou é oito ou oitenta. Saque duas vezes.
Preto
Curinga Chapéus Pretos: Acontece que os adversários dos heróis são na verdade os caras bonzinhos.
Vermelho O que farão quando perceberem isso depende apenas deles...
roínas com uma besta terrível ou um bando
ENCONTROS de fora da lei. Isto pode ajudar a transformar
um "encontro aleatório" em algo muito mais
emocionante e memorável.
Nesta seção damos ao Xerife uma forma
rápida de enfrentar os perigos dos espaços LOCALIZAÇÃO DO ENCONTRO
selvagens entre as cidades. Não se preocu-
pe em rolar encontros quando grupo estiver d20 Localização

Encontros
em algum tipo de assentamento. Na cidade, 1–11 Na trilha
jogadores tendem a dirigir a ação, a localida-
Em uma ou perto de uma aldeia,
de em grande parte determina os cidadãos 12–15
vila ou cidade.
e os heróis e heroínas estão envolvidos nos
detalhes de qualquer Conto Selvagem que o Enquanto o grupo para para dar
Xerife está conduzindo. 16–18 água aos cavalos, ou dá uma pau-
sa para regar os arbustos locais.
VERIFICANDO POR ENCONTROS Assim que o acampamento for
Em uma área que é perigosa ou sem lei, sa-
feito. Role um d8 para ver quan-
que uma carta do Baralho de Ação uma vez 19–20
tas horas após o acampamento
por dia transcorrido no jogo (ou mesmo ser feito o encontro acontece.
duas ou três vezes por dia em áreas particu-
larmente perigosas). Um carta de figura ou
maior significa que um encontro ocorre e o DIFICULDADE DO ENCONTRO
naipe da carta determina o tipo — Inimigos, Encontros em Deadlands são criados para
Estranhos, Tesouro ou um Obstáculo. refletir a organização natural — ou em al-
Em um Curinga, saque mais duas vezes e guns casos sobrenatural – das personagens
combine os resultados dos naipes — como ou criaturas listadas. Isso significa que o
Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos e seu grupo deve ser avisado que isto não
um Tesouro. é como certos outros jogos que automati-
Use a Tabela de Localização do Encon- camente definem o nível de desafio para
tro abaixo para determinar onde e quando algo com que eles possam lidar. Às vezes,
o evento ocorre. Então, faça uma pequena uma abominação horrível simplesmente
pausa para lanchar e conversar enquanto precisa ser evitada, ou requer táticas inte-
planeja as coisas. Um pouco de planejamen- ligentes ou mercenários empregados para
to é essencial antes de atingir os heróis e he- ser derrotada.

107
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS NO KANSAS SANGRENTO
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d12 Cavalaria dos
1–4 2d4 Mortos Errantes Moeda Cidade Fantasma
EUA
5–8 1d6+1 Carniçais Bandido Abrigo Epidemia
2d4 Caçadores de
9–10 Glomer Comida Bons Samaritanos
Búfalos
11 Lebrílope Boiada Dispositivos Infernais Gramafaca
12 Névoa Lamuriante Grupo Rocha Fantasma Desvio
13 Fantasma Estranho Tesouro Perdido Água Contaminada
14–15 Arame Sangrento Agente Dinamite Dinamite
2d6 Carrapatos da 2d6 Guerreiros
16–20 Veículo Campo de Batalha
Pradaria Ferroviários

ENCONTROS NA GRANDE BACIA


Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d10 Baratas-
1–4 2d6 Caubóis Comida Seca
Navalha
2d12 Cavalaria dos
5–7 2d8 Coiotes Rocha Fantasma Água Contaminada
EUA
2d6 Fora da Lei 2d6 Guerreiros
8–12 Abrigo Calor
(Use o Capanga) Indígenas
13–14 1d4 Cascavéis 2d6 Garimpeiros Dinamite Dinamite
15 Escorpião Xamã Indígena Mina Abandonada Mina Abandonada
16 Cascavel Bandido Tesouro Perdido Zumbidora
1d6 Salsolas
17–19 Adivinho Moeda Gramafaca
Sangrentas
1d4 Demônios da
20 Estranho Veículo Calor
Poeira

ENCONTROS DE DESERET
Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1d4 Rastejadores de
1–6 1d4 Garimpeiros Dinamite Dinamite
Paredes
2d10 Soldados de Dispositivos Dispositivos
7 Fóssil Vivo
Deseret Infernais Infernais
8 Pumaleão Agente Rocha Fantasma Rocha Fantasma
9 Cascavel Mago do Metal Comida Desvio
10–12 Autômatos (1d4) Cientista Louco Veículo Epidemia
ENCONTROS REGIONAIS
GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS TERRESTRES
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Fora da Lei
1–6 1d6 Artistas Marciais Mina Abandonada Mina Abandonada

Encontros
(Use o Capanga)
2d6 Guerreiros Fer- Dispositivos
7–8 2d4 Anjos da Guarda Cidade Fantasma
roviários Infernais
1d6 Rastejadores de 2d4 Cavalaria dos
9–12 Rocha Fantasma Seca
Paredes EUA
13–18 1d4 Ressecadores 1d4 Garimpeiros Veículo Bons Samaritanos
19 Gaki Mestre do Chi Tesouro Perdido Epidemia
Patrulheiro
20 1d6 Faminitas Abrigo Água Contaminada
Territorial

GRANDE LABIRINTO – ENCONTROS MARINHOS


Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Sugadoras do
1–4 1d6 Artistas Marciais Comida Tempestade
Lamaçal
2d6 Guerreiros
5–7 Dragão do Labirinto Dinamite Calor
Ferroviários
8 Leviatã do Rio 1d4 Garimpeiros Rocha Fantasma Bons Samaritanos
Artista Marcial
9 Cardume Mordedor Veículo Campo de Batalha
Superior
10–16 1d8 tubarões 1d8 Cidadãos Tesouro Perdido Desvio
17–20 Navio Navio Mina Abandonada Mina Abandonada
ENCONTROS DO GRANDE NOROESTE
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1–2 Pumaleão 2d6 Cidadãos Tesouro Perdido Nevasca
3–4 Chinook Estranho Comida Água Contaminada
Dispositivos
5 Bandido Garimpeiro Cidade Fantasma
Infernais
1d6 Guerreiros
6 Wendigo Moeda Epidemia
Ferroviários
7–8 1d6 Lupinos 2d4 Caçadores Rocha Fantasma Desvio
2d6 Fora da Lei (Use
9–14 2d20 Colonos Abrigo Bons Samaritanos
o Capanga)
Patrulheiro
15 Lobisomem Mina Abandonada Mina Abandonada
Territorial
2d6 Guerreiros
16–20 Sasquatch Veículo Nevasca
Indígenas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS DAS GRANDES PLANÍCIES
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1–2 Cascavel 1d6 Garimpeiros Tesouro Perdido Epidemia
1d8 Morcegos 2d12 Cavalaria dos
3–6 Comida Tempestade
Diabólicos EUA
2d8 Guerreiros
7–8 1d4 Lobos do Pavor Veículo Água Contaminada
Ferroviários
2d6 Guerreiros
9–10 Arame Sangrento Moeda Cidade Fantasma
Indígenas
2d4 Fora da Lei
11–12 2d8 Cidadãos Rocha Fantasma Gramafaca
(Use o Capanga)
1d8 Vespas do 2d4 Caçadores de
13–16 Abrigo Calor
Abismo Búfalos
2d8 Carrapatos da
17–19 Xamã Indígena Mina Abandonada Mina Abandonada
Pradaria
Dispositivos
20 2d6 Cascáveis Jovens Bandido Bons Samaritanos
Infernais

ENCONTRO DAS NAÇÕES SIOUX


Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
1d4 Morcegos 2d12 Guerreiros
1–6 Abrigo Tempestade
Diabólicos Indígenas
7 Varíola Ambulante Garimpeiro Tesouro Perdido Epidemia
8 Uktena Estranho Mina Abandonada Nevasca
9 Mulher Venenosa Bandido Veículo Cidade Fantasma
2d8 Guerreiros
10–12 2d6 Mortos Errantes Comida Gramafaca
Indígenas Veteranos

ENCONTROS DA CONFEDERAÇÃO DO COIOTE


Espadas Copas Ouros Paus
d12
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Carrapatos da 2d12 Guerreiros
1–6 Abrigo Tempestade
Pradaria Indígenas
7 Varíola Ambulante Garimpeiro Tesouro Perdido Epidemia
8 Pele Ambulante Estranho Mina Abandonada Água Contaminada
9 Uktena Bandido Veículo Gramafaca
Enxame de 2d8 Guerreiros
10–12 Comida Seca
Mosquitos Texanos Indígenas Veteranos

110
ENCONTROS REGIONAIS
ENCONTROS DO SUDOESTE SELVAGEM
Espadas Copas Ouros Paus
d20
Inimigos Estranhos Tesouro Obstáculo
2d6 Guerreiros
1–4 Arame Sangrento Abrigo Calor
Indígenas

Encontros
2d12 Cavalaria dos
5–6 Glutão Comida Água Contaminada
EUA
Dispositivos Infer-
7 Chupacabra Estranho Epidemia
nais
2d8 Fora da Lei
8–10 Coisa do Deserto Moeda Cidade Fantasma
(Use o Capanga)
2d4 Fora da Lei
2d6 Carrapatos da
11–12 Veteranos Rocha Fantasma Desvio
Pradaria
(Use o Capanga)
Dispositivos
13 Cascavel Bruxeiro Tesouro Perdido
Infernais
14–17 Terrantula Grande Bandido Mina Abandonada Mina Abandonada
1d6 Salsolas Patrulheiro
18–20 Veículo Seca
Sangrentas Territorial

111
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Fazemos isto porque é mais natural e é Calor: A temperatura sobe acima de 32
mais desafiador. Além disso, qualquer sis- graus durante 1d6+1 dias. Veja Calor e Sede
tema que criássemos teria dificuldade em em Savage Worlds.
adaptar-se à natureza do seu grupo. Se um Campo de Batalha: Os restos assombra-
grande caçador ou caçadora contrata um dos de um conflito da Guerra Civil ou da
esquadrão de atiradores especialistas para Grande Guerra das Ferrovias (veja a pági-
lhe dar cobertura, não faz sentido que de na 120), ou uma escaramuça ao vivo entre
repente toda cascavel também tenha quatro duas facções rivais.
amigos. Isso significa que assim como na Cavalaria dos EUA: Uma patrulha de sol-
vida real, explorar o mundo com um grupo dados (um Veterano) liderada por um Ofi-
maior é mais seguro. cial, todos a cavalo.
Caçadores: Homens da montanha caleja-
dos à procura de peles. Use as estatísticas de
RESULTADOS DE ENCONTRO Cidadão (página 165).
Caçadores de Búfalo: Use as estatísticas
Quando for indicado um encontro, role de Cidadão (página 165) mas eles têm Ati-
na Tabela de Encontros regionais apro- rar d8.
priada (encontradas nas páginas anterio- Cidade Fantasma: Qualquer coisa desde
res), usando a coluna que corresponde um poço seco a um entreposto comercial
ao naipe da carta. Aqui nós compilamos degradado, um assentamento, forte ou uma
os resultados em uma lista útil. Resul- cidade deserta. "Fantasma" pode simples-
tados de monstros ou personagens não mente referir-se ao fato de que o local está
listados aqui são encontrados na seção vazio, ou pode ser porque abominações as-
Patifes, Vermes e Criaturas começando sustadoras fizeram residência.
na página 161. Cobra Cascavel: Veja Serpente Venenosa
Abrigo: Um abrigo quente é a sua pró- em Savage Worlds.
pria recompensa. O grupo passa por uma Colonos: Estas pessoas estão viajando
caverna, alpendre ou acampamento pronto, para a sua nova casa em uma carroça Co-
apropriado para a região e abrigo seguro nestoga. Use as estatísticas de Cidadão (pá-
do tempo e clima locais. gina 165).
Bandido: O grupo encontra um vaquei- Comida: Seja por caça ou pesca abundante,
ro rude mas capaz (escolha de arquétipo a um conveniente pomar de maçãs, um barril
critério do Xerife), numa onda de azar. Se de uísque que caiu de uma carroça, ou bons
alguém fizer amizade com o bandido, ele ou samaritanos dispostos a compartilhar sua
ela acompanha o grupo até ter uma oportu- comida, o grupo não precisa rolar Sobrevi-
nidade de roubar, matar ou de outra forma vência para preencher sua cota de comida
traí-los. hoje.
Boiada: Um bando de 2d6+4 Caubóis con- Desvio: Uma ponte desabou, um aguacei-
tratados liderados por um capataz Caubói ro súbito desce pela estrada, um deslizamen-
Veterano, todos a cavalo, levando uma boia- to de terra bloqueia os trilhos ou via fluvial.
da de 200-400 bovinos para o mercado. Eles O grupo gasta 1d4 dias à procura de uma
são acompanhados por um cozinheiro (use rota para contornar.
o perfil de Cidadão) e sua carroça. Dinamite: Um campo de trabalho, mina
Bons Samaritanos: O grupo encontra uma ou operação de colocação de trilhos deixou
família de colonos ou algum outro grupo uma caixa de TNT para trás. Ela contém
relativamente indefeso cercado por hostis, 3d6+1 varetas. Se for listado como um
bandidos ou criaturas sobrenaturais. Os Obstáculo, a dinamite é velha e começou
defensores podem estar em um circulo de a suar nitroglicerina pura (veja a página
carroças, uma casa cercada, ou uma aldeia 35 para restrições sobre o manuseio des-
de indígenas sob ataque. ta coisa volátil).

112
Encontros
Dispositivos Infernais: Uma caixa de
entregas perdida, abandonada ou desviada d10 Guerreiros Ferroviários
das Indústrias Hellstromme Ltda., Smith &
1 Dragão de Ferro
Robards ou outro fabricante. Ela contém 1d4
dispositivos infernais escolhidos ou aleató- 2–4 Wasatch
rios. Como um Obstáculo, as engenhocas são 5 Império Ferroviário
de alguma forma perigosas ou o seu legíti-
mo proprietário está à procura delas. 6–7 Rio Negro
Epidemia: A localidade dos heróis ou a 8 Estrela Solitária
cidade ao longo da próxima chegada é atin- 9–10 Bayou Vermilion
gida pela doença. Considere-a uma Doença
Debilitante (veja em Savage Worlds). O me- Mago do Metal: Veja o Compêndio de Dea-
dicamento está disponível, mas não local- dlands ou substitua por um Cientista Louco.
mente.
Mina Abandonada: Seja de prata, ouro
Estranho: Cavalgando na mesma direção ou rocha fantasma, todos os mineiros desa-
há uma alma dura, mas amigável (escolha pareceram. Eles podem ter saído quando o
de arquétipo a critério do Xerife), em uma veio se esgotou, ou talvez o que quer que
onda de azar. Se alguém fizer amizade com atualmente viva na mina os expulsou — ou
o estranho, ele ou ela torna-se um amigo devorou! Quando listada como Tesouro, a
destemido do grupo. mina também contém riquezas substanciais
Garimpeiros: Use as estatísticas de Cida- (a critério do Xerife).
dão (página 165) com a perícia Ofício (Mi- Moeda: Uma sacola, saco de aniagem ou
neração). bolsa de trem expresso contendo 1d10 × $50
Grupo: Um delegado Capanga Veterano em moeda local ou estrangeira. Não é neces-
com 1d6 delegados (metade Capangas e sário dizer que o dinheiro pertence a alguém
metade Cidadãos), todos a cavalo. Eles po- e eles o querem de volta.
dem pedir ajuda para apanhar um bando de Navio: Role na tabela abaixo para deter-
desperados ou confundem os heróis com os minar a origem de um navio. Em um resul-
criminosos! tado de Barão Ferroviário, role na Tabela
Guerreiros Ferroviários: Escolha uma de Guerreiros Ferroviários acima para de-
companhia ferroviária adequada para a re- terminar a qual companhia ferroviária eles
gião, ou role 1d10: servem.

113
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Seca: Os moradores não estão recebendo
d12 Tipo de Navio água suficiente. A não ser que o grupo tenha
trazido a sua, veja Sede em Savage Worlds.
1 Couraçado dos EUA
Tempestade: Uma tempestade reduz a
2–3 Navio-Patrulha dos EUA visibilidade para 12 quadros, impõe uma
4–5 Pirata penalidade de Escuridão (–4) e transforma
o solo em um atoleiro. Personagens corren-
6–9 Embarcação Civil ou de Pesca do devem fazer uma rolagem de Agilidade
10–11 Barão Ferroviário ou caem prostradas e ficam Vulneráveis. A
maioria das perícias baseadas em Agilidade
12 Armada Mexicana sofrem uma penalidade de –2, incluindo Ca-
valgar, Dirigir, Pilotar e rolagens de Atirar
Nevasca: Aqueles que são apanhados por (devido ao terreno escorregadio, pouca visi-
uma nevasca devem fazer uma rolagem de bilidade e ventos fortes). Quando a Carta de
Fadiga (–2) a cada hora até encontrarem Ação de uma personagem for um Curinga
abrigo (Sobrevivência com –4, uma rolagem preto, o cavalo ou veículo do vaqueiro ou
pelo grupo). Uma Falha Crítica significa que vaqueira é atingido por um raio com 2d10
a personagem vagando cai em uma fenda de dano (PA 10).
ou cânion (2d12x2m de profundidade). As Tesouro Perdido: Um esqueleto apodre-
nevascas causam uma penalidade de –4 em cido escondendo um mapa esfarrapado,
carta ou telégrafo que leva a um tesouro
perícias baseadas em Agilidade como Atirar,
— e perigo. O espolio pode ser valioso ou
Cavalgar, Dirigir e Pilotar. Uma nevasca tí-
pode ser ouro de tolo. Seja como for, o pe-
pica dura 1d20+5 horas. rigo continua.
Rocha Fantasma: Role 1d6: De 1-4, este é Tubarões: Veja a Edição Brasileira do Sa-
um barril largo contendo 1d6 x 500g de pe- vage Worlds.
pitas não refinadas; com 5-6 são 1d4 núcleos Vendedor de Óleo de Cobra: Um mer-
de combustível manufaturados. Quem o cador em uma carroça pintada de cores
perdeu pode estar à procura dele. brilhantes vendendo elixires que podem

114
ter qualidades mágicas. Se for o caso, veja
a página 38. Ou fabrique um elixir – ba-
seado num único poder – que confere o CRIAÇÃO DE
seu efeito a quem bebe. O resto dos bens
do vigarista são óleo de rícino, aguarrás
AVENTURAS
e coisas assim. O vendedor pode ser uma Vamos conduzir um rápido exemplo
alma distorcida vendendo poções muito de criação de aventura para que você
mais sinistras. possa ver como se faz, Xerife.

Encontros
Veículo: Um transporte avariado de al- Primeiro sacamos uma carta para o
gum tipo determinado pelo Xerife e apto Objetivo e é um Sete de Copas. Isso
para a região. Role um d6: Em 1-5 o veícu- significa que o grupo tem que resgatar
lo é mundano; em um 6 é um dispositivo alguém, mas também significa que os
infernal movido a vapor. Seja como for, vilões responsáveis estão relacionados
ele requer uma rolagem bem-sucedida de com as Complicações ou ações passa-
Consertar ou Ciência estranha e 2d6 horas das dos heróis. Digamos que o Inimigo
de trabalho antes de funcionar novamente. Maior de um dos seus vaqueiros ou va-
(Uma carroça ou diligência mundana tam- queiras é o verme responsável.
bém precisa de cavalos; uma engenhoca O próximo saque é para um Obstá-
precisa de rocha fantasma para combus- culo — Quatro de Ouros. Isso significa
tível.) que o grupo tem que lidar com buro-
Vidente: A vidente pode ser uma Romani, cracia; talvez eles tenham a tarefa de
um mascate tirando cartas, ou uma xamã aventurar-se em Terras Sioux sem per-
olhando estranhamente para o grupo de missão. Graças ao naipe da carta, essas
cima de um pedregulho alto. Ela pede um terras podem ser assoladas pela fome.
favor ao grupo em troca de uma leitura. Não Para o Contratempo, sacamos um
importa se é verdadeira ou falsa, a leitura Seis de Paus. Isso significa que os pisto-
leva à aventura. leros não podem andar por aí matando
Água Contaminada: Viajantes descobrem pessoas — fazê-lo pode pôr em perigo
um poço de água, mas o seu conteúdo está o tratado dos Estados Unidos com os
contaminado com Tênia Texana (veja a pá- Sioux — e toda a fuga está destinada a
gina 214). ser mais dura do que a saída habitual.
O velho rival Rance "Raivoso" Hitch-
cock rapta o filho do Prefeito, à procura
de um resgate. Ele foge para as Nações
Sioux com seu refém, o que significa
que o grupo tem que andar com cuida-
do, evitar a violência e resistir à fome
para ver o trabalho feito.

115
10

O OESTE ESTRANHO

Segure o seu chapéu e certifique-se que as te vivos, mas ainda não realmente mortos
suas esporas estão apertadas, porque a trilha – para selar o mundo espiritual e aprisionar
está prestes a ficar rochosa. Logo adiante na seus fantasmas malignos dentro dele.
próxima curva, há mais segredos terríveis e
dilemas atrozes do que você é capaz de contar. O ÚLTIMO FILHO
Este capítulo dá ao Xerife a verdadeira Durante muito tempo, o plano dos Antigos
e amarga história de Deadlands, uma visão funcionou. Então apareceu Corvo.
geral de todos os locais estranhos e regiões Corvo nasceu há mais de cem anos na
perigosas do Oeste Estranho e informações tribo Susquehanna. Em 1763, quando ele
sobre as principais personagens, seus segre- era um jovem de cerca de 18 anos, colonos
dos, esquemas e agendas ocultas. Também na Virgínia massacraram toda a sua tribo.
falamos um pouco sobre a situação entre os O que quer que tenha ouvido sobre Corvo,
Barões Ferroviários, um assunto de especial saiba que aqueles colonos fizeram dele o
importância para os Algozes. que ele se tornou. Ele era o último filho da
Para a maioria das pessoas, a estranheza sua tribo e jurou vingança — não importa o
do Oeste é um desenvolvimento recente – tempo que levasse.
iniciado em 1863, como disse o homem do Acontece que demorou muito tempo.
Epitáfio de Tombstone. A verdade é que isto Aproximadamente cem anos.
remonta a mil anos atrás, para alguns xamãs Mas Corvo era paciente e vivia do ódio
que se intitulavam os Antigos. puro. Ele passou todo esse tempo vagando
Estas senhoras e senhores estavam fartos pela América do Norte, estudando os cami-
de espíritos malignos que vagueavam pelo nhos secretos dos xamãs, absorvendo toda a
mundo e atormentavam o seu povo. Então antiga tradição que ele pode achar e reuniu
eles se reuniram entre todas as tribos indíge- outros de seu temperamento — companhei-
nas da América do Norte e prepararam um ros a quem ele chamou de "Últimos Filhos",
plano para parar os espíritos para sempre. sejam eles realmente ou não — onde quer
Os Antigos viajaram para o mundo cre- que ele os encontrasse.
puscular dos espíritos, o que eles chamam A esta altura, Corvo estava curvado e en-
de Campos de Caça, para lutar uma Grande rugado, mas então ele encontrou a lendária
Guerra Espiritual. Eles venceram, mas hou- Fonte da Juventude. O que Ponce de León
ve um porém. Eles sacrificaram seus corpos não encontrou na Flórida, Corvo desco-
para um estado infinito – não particularmen- briu sob uma ruína Anasazi em algum
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
lugar no Sudoeste selvagem. Ou algo que
fez exatamente a mesma coisa — conceder a
A GUERRA CIVIL
A Guerra Civil começou em 1861 e foi travada
vida eterna! Isto evita os efeitos do envelhe-
entre os estados do Norte e os do Sul, com
cimento, pelo menos.
alguns outros presos entre eles. O sul — que
Com a longevidade de Corvo garantida e
se intitulava como Estados Confederados da
suas forças reunidas, ele e seus Últimos Fi-
América, a Confederação, ou ECA – separou-
lhos começaram a sua vingança sangrenta. -se da União por sua dependência e insistên-
Eles fariam mais do que apenas uma guerra cia a respeito da mais cruel das instituições, a
contra os europeus invasores — eles liberta- escravidão humana, e os direitos dos estados
riam todo o mal dos Campos de Caça e os de decidirem individualmente se ela seria
exterminariam da terra! permitida dentro de suas fronteiras ou não.
Mas houve um porém. Primeiro, eles tive- Nos primeiros anos, as batalhas foram
ram de matar os Antigos, os xamãs altruístas relativamente curtas, mas sangrentas, então
que selaram os Campos de Caça centenas de as coisas tomaram um rumo difícil para o
anos antes. pior em Gettysburg. Os mortos ergueram-se
Dizem que levou algumas semanas cor- do campo de batalha, atacando e devorando
rendo pelo reino espiritual, abatendo Anti- tanto inimigos quanto aliados.
gos que não podiam se defender. Ele os fi- Os generais chocados de ambos os lados
zeram gritar e assistiram seu sangue correr retiraram-se para tentar descobrir o que ti-
As mãos dos Últimos Filhos ficaram para nha dado errado. Na vez seguinte em que
sempre manchadas. o Exército da União do Potomac entrou em
Então eles realmente colocaram a casa conflito com o Exército Confederado da Vir-
abaixo. Veja bem, Corvo tinha outro objeti- gínia do Norte, aconteceu a mesma coisa. O
vo em mente. Ele esqueceu de informar aos derramamento de sangue só aumentou.
seus Últimos Filhos até eles estarem diante A guerra cresceu em alcance e brutalidade,
das próprias portas do Inferno. Foi quando alimentada pelo medo e ódio de ambos os
Corvo partiu os sete selos e soltou o maior lados, mesmo quando mentes mais calmas
mal que este mundo já conheceu: os Algozes. deveriam ter prevalecido. Então as coisas
Guerra, Fome, Morte e Peste. Também pioraram ainda mais!
conhecidos como os Quatro Cavaleiros do
Apocalipse. Poucos poderiam imaginar um ROCHA FANTASMA
quarteto mais terrível de espíritos demonía- Em 1868, o Grande Terremoto quebrou a
cos do que estas antigas forças de destruição. costa da Califórnia da cabeça aos pés. Me-
Corvo os libertou das Terras Mortas, onde tade do território foi fragmentado num la-
estavam presos junto de todos os seus ser- birinto de cânions marinhos despedaçados
vos malignos. Quando os portões se abriram, chamado de "O Grande Labirinto".
revelou-se uma fornalha ardente de pura Mas o tremor não foi um desastre natu-
maldade. Essa visão cruel marcou os Últi- ral. Foi o próximo ato de vingança de Cor-
mos Filhos, que vão carregar para sempre a vo. Enquanto a guerra se alastrava no leste,
lembrança das coisas terríveis que fizeram. Corvo e seus Últimos Filhos viajaram pela
Os Últimos Filhos que sobreviveram vol- Costa Oeste do México até Yukon, buscando
taram ao nosso mundo, mas o mal veio com grandes espíritos que viviam na terra. Eles
eles. E agora é quando os fios da nossa histó- encontraram alguma coisa no sedimento anti-
ria começam a ser tricotados em um padrão. go que desencadeou o maior tremor já visto,
Porque o dia em que Corvo e o seu bando colocando o mundo inteiro numa estrada
fizeram o seu pequeno truque foi em 3 de para o Inferno.
julho de 1863, o que por acaso correspondeu Incontáveis almas foram para a sua re-
à terrível Batalha de Gettysburg, a maior ba- compensa eterna durante as últimas sema-
talha da Guerra Civil Americana. nas de Agosto de 1868. Terremotos rugiram
Pelo menos até esse ponto. ao longo da costa, rasgando canais abertos

118
com o mar escorrendo para preenchê-los. Em 1869, após a eleição de Ulysses S.
Mas a costa escavada revelou algo inteira- Grant como Presidente da União, o Presi-
mente novo: depósitos de uma substância dente dos ECA Jefferson Davis anexou o
que ardia cinco vezes mais quente e por dez Grande Labirinto — ou pelo menos reivin-
vezes mais tempo do que o carvão. dicou — que desencadeou o que algumas

O Oeste Estranho
Os californianos deram ao minério o nome pessoas chamam de As Guerras do Labirinto.
de rocha fantasma por causa do gemido pe- Isto não foi tão organizado quanto parece –
culiar que fazia quando era queimado. A algo mais como as marinhas da União e da
maioria das pessoas acredita que impurezas Confederação, um punhado de senhores da
e bolsas de gás criam o som das lamentações, guerra chineses e um grupo de industriais
mas os malucos acertaram nessa – rocha fan- ricos engalfinhados numa dança caótica de
tasma é feita da almas dos condenados! sangue e morte.
O novo supercombustível iniciou uma
revolução científica, com inventores famo- A AGÊNCIA E OS PATRULHEIROS
sos como o Dr. Darius Hellstromme, Jacob Os figurões do Norte e do Sul demoraram
Smith e Sir Clifton Robards criando todo o um pouco para descobrir o que Corvo tinha
tipo de engenhocas milagrosas e bugigangas colocado em movimento. Toda aquela ener-
que funcionam com o material. gia sombria e negativa era combustível para
Os governos da União e da Confedera- algo antigo e maligno. De alguma forma, os
ção começaram a lançar armas altamente Quatro Cavaleiros vieram a ser chamados
avançadas e veículos blindados para ma- de "Algozes" e seu retorno ao mundo "O
tarem uns aos outros ainda mais rápido e Julgamento".
uma guerra que já era notória por ser exces- Os melhores operativos do governo des-
sivamente sangrenta, tornou-se ainda mais cobriram que os Algozes se alimentavam
violenta. das piores emoções da humanidade, o medo

119
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
se destacando entre elas e sendo a mais fácil A BATALHA DE WASHINGTON
de se gerar. O medo é a emoção mais antiga Os Confederados atacaram Washington com
e primitiva conhecida pela humanidade e é uma vasta horda mecanizada em fevereiro
o pão com manteiga dos Algozes. O medo e de 1971. As forças da União foram apanha-
a guerra andam de mãos dadas. das completamente desprevenidas e empur-
Depois de algumas batalhas mais desas- radas de volta para o sul da Pensilvânia.
trosas e tragédias épicas, os Estados Unidos
Mas as engenhocas dos Confederados
encarregaram a Agência de Detetives Pin-
logo se quebraram e o suprimento rebelde
kerton de descobrir como detê-lo, um tra-
de rocha fantasma acabou. De costas contra
balho logo assumido por uma nova opera-
a parede, o General George Meade, coman-
ção do governo chamada simplesmente de
dante do Exército do Potomac, fez o discurso
"Agência". O Sul deu o trabalho aos tenazes
mais inspirador da sua carreira às suas for-
Patrulheiros do Texas.
ças despedaçadas. Talvez sentindo que algo
Treinados por uma misteriosa organiza- ainda mais importante do que a União esta-
ção conhecida como a Legião do Crepúsculo va em jogo, os soldados se reuniram e ence-
e disfarçada como a "Sociedade Explorado- naram um épico contra-ataque. A infantaria
ra", os dois grupos finalmente descobriram desesperada avançou contra as mandíbulas
a verdade. Eles incitaram seus governos a
de aço vacilantes das máquinas de guerra
parar a guerra e asseguraram que relatos
confederadas e prevaleceu.
das coisas que espreitavam na noite fossem
O General Confederado Robert E. Lee foi
reprimidos de modo a não espalhar ainda
forçado a retirar-se através do Potomac, suas
mais medo. Os Agentes e Patrulheiros até
forças despedaçadas e quebradas.
mesmo concordaram em pôr de lado a guer-
ra quando uma ameaça maior surgiu, um Depois de 10 anos, o motor de guerra
acordo que ficou conhecido como o "Proto- Confederado se exauriu. Meade prometeu
colo do Crepúsculo". não perder esta oportunidade. Ele reuniu
todos os homens e mulheres que encontrou
Porém, seus líderes demoraram para
e perseguiu os restos das forças de Lee até
ouvir e acreditavam que poderiam parar a
a Virgínia, finalmente cercando-o em um
guerra com uma última batalha titânica.
lugar chamado Appomattox. Lee se rendeu
MECANIZAÇÃO em 9 de abril de 1871 e a longa Guerra Ci-
A Europa reteve a ajuda do Sul durante anos. vil terminou.
A França e a Grã-Bretanha, em particular,
simpatizavam com a rebelião, mas não to- A GRANDE GUERRA DAS
leravam a escravidão. Na esperança de um
último movimento em direção a capital do FERROVIAS
Norte, os ECA espremeram o que restou No final de 1871, com o sul em ruínas e os Es-
de sua economia vacilante para financiar as tados Unidos lutando com a Reconstrução, o
indústrias da Nova Ciência, enquanto seus Presidente Grant tentou um novo rumo para
cidadãos começaram a passar fome. obter um controle sobre o caos do Labirinto e
A rocha fantasma tornou possível lidar com do Território da Califórnia. Ele ofereceu um
a morte numa escala maior do que nunca. De- contrato exclusivo para abastecer os Esta-
sesperados para acabar com a luta de quase dos Unidos com rocha fantasma à primeira
uma década, o Sul colocou todos os seus re- empresa que construisse uma ferrovia trans-
cursos em uma incrível legião de tanques blin- continental. A nação precisava de um forne-
dados à vapor, lança-chamas, armas Gatling cimento sem fim, e não havia sido descoberta
e, até mesmo, máquinas voadoras. Pelo final qualquer lugar com maior profusão de rocha
de 1870, o exército de metal retiniu pelo norte fantasma do que no Grande Labirinto.
sob nuvens de rocha fantasma gritante, pron- A corrida começou. Um grupo de indus-
tos para destruir de uma vez por todas seus triais do Norte financiou a Império Ferro-
irmãos ao longo da linha Mason-Dixon. viário e a equipou com oficiais experientes

120
e veteranos da Guerra Civil. No Texas, um
conjunto de barões de gado começou uma OS SERVIÇAIS
linha chamada Estrela Solitária. Bayou Ver-
milion emergiu de Nova Orleans, Rio Negro
do Kansas e a Dragão de Ferro, de origem Todo aquele derramamento de sangue não

O Oeste Estranho
chinesa, começou a partir do Grande Labi- foi o único ovo dos Algozes no cesto. Cada
rinto e trabalhou na construção rumando de Algoz também escolheu para si um "Serviçal"
volta ao Leste.. para conduzir seus negócios na terra.
Até o Dr. Darius Hellstromme, o cientis- Corvo foi o primeiro destes e representou
ta louco mais famoso do mundo, anunciou a Guerra. Ele não começou a Guerra Civil
a Companhia Ferroviária Wasatch, uma ou a Grande Guerra das Ferrovias, mas
subsidiária das suas famosas indústrias através das suas ações e do poder do seu
Hellstromme. mestre, certificou-se de que havia muito
Os Barões Ferroviários não se comporta- pelo que lutar.
ram bem. Uma nova guerra começou nos A guerra tornou o trabalho mais fácil para
EUA, principalmente no Oeste. Esta con- que os outros três Cavaleiros também agis-
sistia em equipes de ferrovia lideradas por sem. As economias foram despedaçadas,
agentes mortais sabotando as linhas um do as colheitas não cuidadas apodreceram no
outro, explodindo seus trens, matando seus campo ou queimaram a medida que um
trabalhadores e chantageando uns aos ou- exército as negavam a outro e o ódio cresceu
tros por aquelas cidades e pontos de estran- nos corações de homens, mulheres e crian-
gulamento que lhes daria a última e lucrati- ças. Pessoas que foram separadas tiveram
va conexão de leste para oeste. dificuldade em unir forças para lutar contra
O conflito veio a ser conhecido como a as trevas do mundo. Em vez disso, o medo
Grande Guerra das Ferrovias e em muitos as- cresceu e os Algozes ficaram cada vez mais
pectos foi pior do que a Guerra Civil, porque poderosos.
os Barões Ferroviários usaram os horrores do Na esteira da Guerra veio o campeão da
Julgamento para seus próprios fins! A Bayou Morte, que usou um verme desprezível cha-
Vermilion colocou homens mortos para traba- mado Jasper Stone para fazer o seu traba-
lhar em trilhos, bruxas de verdade trabalha- lho sujo. Stone estava tão corrompido que
vam para Rio Negro e a Wasatch lançou ho- os seus próprios homens o mataram pelas
mens de metal armados com metralhadoras costas em Gettysburg. Mas ele era canalha
Gatling para demolir tudo no seu caminho. de mais para morrer, ao invés disso, ele le-

121
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
vantou-se da mesa de operações, onde tinha A história de Hellstromme é um triste e
expirado e cambaleou para fora, o primeiro trágico conto que percorre o seu caminho
Atormentado gerado pelo acerto de contas. do Oeste Estranho ao futuro distante (ex-
Agora Stone era a mão direita e sangrenta plorado em Deadlands: Inferno na Terra e
da Morte, espreitando o mundo à procura Deadlands: Colônia Perdida). Neste tempo e
de pessoas heroicas que se intrometessem lugar, porém, ele é um inventor implacável
no caminho dos Algozes. que usa o povo de Deseret como um tipo de
Demorou algum tempo para a Fome en- escudo enquanto trabalha na abertura de um
contrar o seu servo escolhido, mas a agitação portal para o Inferno. Porque diabos é que
do Grande Terremoto de 68 forneceu um re- ele faria isso? Para recuperar a sua falecida
verendo do fogo e enxofre conhecido como esposa, Vanessa.
Ezequias Grimme. Curiosamente, Grimme Esta não é uma empreitada barata, por
era uma das almas mais puras que alguma isso o doutor abriu uma miríade de fábri-
vez já andou pela Terra — mas os 13 filhos cas sob o nome de Indústrias Hellstromme
da mãe que o devoraram no terrível pós-ter- Ltda. para bombear todo o tipo de engenho-
remoto não eram. ca concebível e competir com a equipe na
Esses 13 assassinos canibais de alguma Smith & Robards. Mais tarde, ele começou
forma criaram a forma profana de Grimme, a Ferroviária Wasatch, sua ferramenta para
então eles estabeleceram uma nova igreja — ganhar a corrida e garantir o contrato de ro-
e, eventualmente, uma nova cidade — em cha fantasma dos EUA.
seu nome. Ela foi chamada de Cidade dos Ambas as empresas permitem a ele usar as
Anjos Perdidos. Por fora, afirmava alimen- armas, dispositivos e fundos de que precisa
tar os habitantes locais, famintos como para realizar seu objetivo final de se aventu-
estavam depois do desastre e com todas rar no Inferno.
as boas terras agrícolas inundadas com Apesar do fato de que todos os quatro Ser-
água salgada. viçais foram criados pelos Algozes, eles ne-
Era tudo uma fachada, é claro. A carne cessariamente não se davam bem ou sequer
no banquete de Domingo – gratuita e bem- sabiam da existência um do outro até mui-
-vinda a todos – era composta por qualquer to mais tarde. Grimme até trancou o Stone
um que entrasse no caminho de "Grimme's". na prisão durante algum tempo enquanto
Eventualmente, o poder do Reverendo cres- o estudava.
ceu de tal forma que ele decretou o Édito de
77, que declarava a Califórnia uma nação so-
berana, bem como Anjos Perdidos e a terra
O FIM DA GUERRA DAS
em torno dela uma comunidade protegida FERROVIAS
em que apenas os fiéis poderiam viver. Tudo No final de 1879, as forças dos Barões Ferro-
isso chegou a um fim calamitoso em 1880, viários estavam atoladas numa região ou ou-
mas voltaremos a isso num minuto. tra. Um grande confronto perto de Denver,
O último Serviçal é conhecido por todo o chamado Batalha do Caldeirão, causou-lhes
Oeste como um grande homem, patrono do perdas em 77 e nenhum deles ainda tinha
progresso e o principal inventor da "Nova se recuperado o suficiente para completar
Ciência". Ele é o Dr. Darius Hellstromme, o uma linha ferroviária para Anjos Perdidos,
servo da Peste. Califórnia. Até a linha Wasatch desaparecer
Hellstromme nasceu na Inglaterra, mas nas Montanhas Rochosas em 1878 e nunca
veio para a América em 1869 para estudar o mais ser vista.
fenômeno da rocha fantasma. Ele se juntou Mas Hellstromme não havia partido, ele
aos Mórmons em Deseret no ano seguinte, estava lá em baixo. Literalmente. Ele estava
minerando a rocha fantasma das montanhas no subterrâneo. Com a ajuda de uma má-
Wasatch e criando preciosos vagões à vapor quina de perfuração incrivelmente avançada
que poderiam ultrapassar as famintas casca- chamada Hellbroca, o Dr. Hellstromme esca-
véis do sal nas planícies circundantes. vou bem debaixo das Montanhas Rochosas

122
LINHA TEMPORAL DO OESTE ESTRANHO
Aqui está um breve resumo dos grandes eventos nos Estados Unidos e no Oes-
te Estranho.

O Oeste Estranho
1861: Começa a Guerra Civil.
1863: A União proíbe a escravidão.
1863: Batalha de Gettysburg, 1 a 3 de Julho.
1863: Os Patrulheiros do Texas são redesignados para investigar eventos estranhos.
1863: Primeira aparição de "cascáveis" em Utah.
1865: A União cria a Agência.
1865: O Presidente Lincoln é assassinado. Andrew Johnson assume o cargo.
1866: Brigham Young proclama Utah a nação independente de Deseret.
1868: O Grande Terremoto racha a Califórnia e cria o Grande Labirinto. Rocha fantas-
ma é descoberta.
1869: Ulysses S. Grant eleito presidente. George Meade lidera o Exército da União.
1870: Hellstromme chega a Deseret.
1871: A Batalha de Washington.
1871: Os Estados Confederados se rendem em 9 de abril em Appomattox, Virgínia.
1871: A Grande Guerra das Ferrovias tem início.
1872: Fundados os Patrulheiros Territoriais, baseados nos Patrulheiros do Texas e designa-
dos para os territórios dos EUA.
1872: Touro Sentado funda as Nações Sioux.
1872: Dodge City é fundada.
1874: Tombstone é fundada.
1874: A Confederação do Coiote é formada.
1875: Deadwood é fundada.
1876: O Tratado de Deadwood é assinado.
1876: O Reverendo Grimme funda a Cidade Sagrada e Livre dos Anjos Perdidos,
Califórnia.
1877: Rutherford B. Hayes eleito presidente.
1879: Batalha de Anjos perdidos. Ferroviária Wasatch vence a Grande Guerra das
Ferrovias.
1880: O Grande Dilúvio devasta Anjos Perdidos e o Labirinto.
1881: A Grande Convocação. A tecnologia deixa de funcionar dentro das fronteiras
das Nações Sioux para sempre.
1881: O Presidente James A. Garfield é assassinado após seis meses de seu mandato.
Chester A. Arthur assume o cargo.
1882: Os EUA emite o Ato de Exclusão dos Chineses.
1883: Hellstromme entra em reclusão.
1884: AGORA.

e criou uma linha para Anjos Perdidos. Ele minho. A Bayou Vermilion aliou-se com
saiu das Montanhas San Gabriel dias antes a Estrela Solitária de um lado e a Império
dos seus rivais. Ferroviário juntou-se às bruxas da Rio Ne-
A batalha dos Anjos Perdidos começou gro do outro. Infelizmente para todos eles,
como a maioria das outras escaramuças na Hellstromme estava lá para colocar o último
Grande Guerras das Ferrovias: com várias espinho fatal.
forças de Barões Ferroviários brigando por Três dirigíveis negros apareceram acima
um único pedaço de terra ou direito de ca- do crescente sangrento da batalha. Eles lar-

123
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
garam sua carga sobre centenas de homens
e mulheres lutando e foi aí que o mundo viu
DÍLUVIO
A Legião sabia que tinha de agir imediata-
pela primeira vez as bombas de fogo fantas-
mente, mas os quatro Serviçais estavam pro-
ma. Rocha fantasma como armamento. Em
tegidos pelos seus mestres profanos. Você
poucos segundos, Hellstromme tornou-se
não podia simplesmente atirar no Reveren-
o maior assassino em massa do Oeste, inci- do Grimme entre os olhos, por mais que ele
nerando os seus inimigos e provocando um merecesse. Não, cada Serviçal tinha uma
incêndio nos arredores de Anjos Perdidos fraqueza muito específica e incrivelmente
que ainda não se apagou. difícil para abatê-los.
Isto foi antes do Dilúvio e foi o próprio Mas a Legião tinha fé e um plano. Apesar
Reverendo Grimme que apareceu na mu- de sua cooperação com a Agência e os Patru-
ralha da cidade para declarar Wasatch a lheiros, eles sabiam que nenhum grupo te-
vencedora. O Presidente Hayes finalmente ria a frieza de fazer o que precisava ser feito
reconheceu o resultado e as indústrias Hells- para matar o primeiro Serviçal em sua mira,
tromme ganharam o contrato mais lucrativo a abominação amalgamada que se chamava
da história por décadas a se seguir. Reverendo Grimme.
Usando os contatos de O'Malley, um faro
A LEGIÃO DO CREPÚSCULO especial para problemas e o alcance nacional
Por mais horrível que fosse, a declaração do Epitáfio Tombstone, reuniram Corvo tinha
ardente de Hellstromme rendeu a ela e ao iniciado o Grande Terremoto de 68 com uma
série de glifos espalhados pelo Labirinto.
Reverendo Grimme alguma atenção que
Usando mensagens codificadas escondidas
eles não desejavam. Um investigador de
no Epitáfio, O'Malley e a Legião foram capa-
escândalos chamado Lacy O'Malley, famo-
zes de guiar o grupo para os locais dos glifos
so por artigos fantásticos que fizeram do
e avisá-los quando as forças do mal estavam
pequeno Epitáfio de Tombstone um fenôme-
em seu encalço.
no nacional, envolveu-se com a Sociedade
Depois de quase um ano de trabalho de
Exploradora.
parto e drama de Anjos Perdidos até Shan
Os Agentes e Patrulheiros Territoriais Fan, estes incríveis heróis finalmente fizeram
dos Estados Unidos, mantidos por Grant o que a Legião sabia que tinha de ser feito —
para continuar o seu trabalho de erradicar desencadearam um segundo Grande Terre-
os asseclas dos Algozes após a guerra, já moto que lavou a cidade dos Anjos Perdidos
estavam familiarizados com os Explorado- e matou o Reverendo Grimme.
res — muitos dos quais pertenciam a uma Claro, tentaram avisar o máximo de ino-
sociedade secreta chamada "Legião do centes que podiam, mas os dados foram lan-
Crepúsculo". çados e o destino cruel governou o dia.
O repórter inquisitivo desenterrou isto
muito rapidamente e descobriu que as raí- A GRANDE CONVOCAÇÃO
zes da Legião podiam ser rastreadas até o A Legião do Crepúsculo voltou a sua aten-
Império Romano e talvez para até mais além. ção para Corvo. Nos anos seguintes da Na-
Os Exploradores eram caçadores de mons- ções Sioux, entre os indígenas e os Estados
tros bons e honestos e a Legião do Crepúscu- Unidos, eclodiu a guerra pelos direitos
lo tinha toda a informação sobre os Algozes, sobre a rocha fantasma nas Colinas Negras.
Corvo, Stone, Grimme e Hellstromme. E Com a ajuda de xamãs chamados de dan-
embora os detalhes fossem obscuros — eles çarinos fantasmas, outro grupo conseguiu
não são adivinhos – eles sabiam que a deto- superar Corvo e até mesmo alguns de seus
nação das bombas de fogo fantasma sinali- Últimos Filhos e convocar os maiores de to-
zava que as coisas estavam ficando muito, dos os espíritos da natureza — os enormes
muito piores. pássaros-trovão.

124
O Oeste Estranho
Os pássaros-trovão trouxeram os Velhos
Costumes para "o Povo", como os Sioux se
UM LUGAR SOLITÁRIO PARA
autodenominam, e uniram as Nações Sioux MORRER
de uma vez por todas. Em seguida, eventos no Sudoeste Selvagem
Desde que os pássaros-trovão foram con- exigiram a atenção da Legião do Crepúscu-
vocados, as conveniências modernas cedem lo. A rivalidade entre os Earps e a Gangue
muito mais depressa do que deviam dentro Caubói em Tombstone, Arizona, atingiu um
das fronteiras das Nações Sioux. Armas, ba- ponto de ebulição no final de outubro de
las, carroças e até fivelas de cinto e selas even- 1881. Sangue foi derramado no O.K. Corral
tualmente falham nas Nações Sioux. A ciência e nada mais seria o mesmo.
não consegue explicar e os habitantes locais Nos meses que se seguiram, a disputa tor-
aprenderam a viver com isso. nou-se uma guerra. Culminou com a corrida
Felizmente, os anciões Sioux, ou wicasas, de vingança dos Earp, quando mais um va-
concederam a Deadwood as estradas de en- lente grupo cavalgou ao seu lado. Eles con-
trada e saída, e a certas áreas de mineração seguiram caçar a maioria dos Caubóis, mas
uma "isenção.” A tecnologia é um pouco tudo em vão.
mais robusta, mas continua a degradar-se Durante um tiroteio apocalíptico no Ran-
com muito mais frequência do que deveria. cho Clanton, quem apareceria senão Stone
Mas isso apenas encoraja os forasteiros a — o Serviçal da Morte. O cruel Atormentado
continuarem a vir para Deadwood, mineran- com os seus revolveres acabou com todos os
do rocha fantasma e inevitavelmente lutan- Earps e também com Doc Holliday. E quanto
do com os Sioux – que é exatamente o que aos jovens que se juntaram aos Earps? Ele os
os Algozes querem. deixou lá parados enquanto zombava, "vo-
Quanto ao próprio Corvo, ele ainda anda cês não valem nem o chumbo".
por aí fomentando conflitos e agitando o Fique conosco, Xerife, porque é aqui que
fervor da guerra onde quer que consiga. De as coisas ficam temporalmente distorcidas.
vez em quando circula uma história sobre O Efeito Morgana (página 7) não é a pri-
um avistamento ou encontro com o Último meira vez em que a realidade foi reescrita
Filho, mas ele é tão esquivo que se asseme- pelas forças do mal. Da primeira vez, veja
lha a um fantasma. Pode ter a certeza de que bem, heróis valentes num futuro brilhante
ele é terrivelmente real – e ai de qualquer derrotaram os Algozes. Os quatro cavaleiros
vaqueiro ou vaqueira que se encontrar com não gostaram disso, então eles usaram suas
ele no caminho. energias decrescentes para realizar um últi-

125
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mo truque: eles enviaram seu filho grisalho outra oportunidade de salvar a sua ama-
favorito, Stone, de volta no tempo! da Vanessa.
O "Velho Stone" apareceu em 1876 e liber- Desconhecido para Hellstromme, a sua
tou seu eu passado de hoosegow em Anjos viagem anterior ao Inferno teria consequên-
Perdidos onde Grimme o tinha aprisiona- cias mais terríveis do que o mero fracasso.
do. Os dois Stones entraram numa fúria Nessa ocasião, um mascate chamado Dexter
sangrenta como nunca ninguém tinha visto. Crawford descartou os cálculos do doutor e
Seu objetivo era nada menos do que assassi- arruinou sua expedição infernal. Um amante
nar todos os heróis do Oeste, criando Terras da ironia do mal, Hellstromme usou Craw-
Mortas ao longo do caminho. ford como o sacrifício humano necessário
E as conspirações do Velho Stone foram para escapar do Inferno.
ainda mais profundas. Ele logo traiu seu eu A alma condenada de Crawford definhou
mais jovem em uma tentativa insana de en- em tormento durante anos. Mas como Hells-
ganar os próprios Algozes. Ficar preso num tromme acelerou seus planos para abrir mais
loop temporal por toda a eternidade tinha uma passagem para o abismo, Crawford viu
deixado o Velho Stone um pouco louco e ele sua oportunidade. Como um fantasma, ele
estava desesperado para quebrar o círculo ajudaria o doutor a ter sucesso ... mas quan-
de qualquer maneira que pudesse. do o portão se abrisse, o mascate levaria um
O grande erro de Stone, no entanto, foi exército de demônios para a Cidade Obscura
deixar aquele jovem grupo no Rancho Clan- e a devastaria!
ton. A Legião do Crepúsculo os contatou e Mais uma vez, a Legião interveio para
os colocou numa jornada para encontrar a empurrar o destino para outra direção. Eles
única fraqueza de Stone – as mesmas balas sabiam de um grupo de vaqueiros e enge-
que o mataram em Gettysburg. A sua bus- nheiros que tinham tropeçado em uma alian-
ca os levou de volta para Leste através de ça secreta com os Danitas, a força policial
inúmeras adversidades, mas eles finalmente secreta Mórmon de Brigham Young. Neva-
localizaram as balas e apanharam o velho da Smith, a mais famosa agente secreta dos
Stone no Vale da Morte, Califórnia. Estados Unidos, logo entrou em contato e
No final, os heróis foram forçados a uma recrutou o grupo para uma série de espio-
nagens industriais.
barganha diabólica — ajudar o Stone mais
jovem em troca de sua ajuda para matar o Depois de viajar por todo Deseret e me-
Velho Stone. Depois de explodir o Andarilho ter-se em todo o tipo de problemas, os pis-
Mortal com os seus próprios revolveres, eles toleros descobriram os segredos do Hells-
puderam apenas assistir o seu eu mais novo tromme e identificaram a data e a hora do
rastejando até o pôr-do-sol. seu grande ritual. No final, eles estavam im-
potentes contra a força mecânica do gênio
Como Corvo, Stone ainda vagueia pelos
quando o portão do Inferno foi aberto.
trilhos retorcidos, Xerife. Mas poucos que o
Mas Hellstromme não era impermeável à
encontram vivem para contar.
lógica. Com momentos de sobra, os vaquei-
A ESTRADA PARA O INFERNO ros convincentes conseguiram persuadi-lo
a descer do pedestal e ver o erro irremediá-
Em 1883, todas as tramas de Darius Hells- vel das suas escolhas. No final Hellstromme
tromme desde que o Julgamento havia ajudou a empurrar de volta o exército demo-
começado estavam se concretizando, ou níaco de Crawford e fechar o portão, mas a
pelo menos assim parecia. Sua rede de experiência quase quebrou sua mente e alma.
laboratórios secretos geradores de medo Ele recuou para o isolamento, deixando suas
– escondidos em oficinas da Wasatch por empresas para seus conselhos de diretores e
todo o Oeste — tinha conseguido destilar não apareceu em público desde então.
uma quantidade suficiente de "medo líqui- Mas o Dr. Hellstromme é uma força impa-
do" para alimentar outro ataque ousado rável e há muitos capítulos da sua história
às portas do Inferno. E isso significava ainda para se contar.…

126
no corpo da moça. O dupla desapareceu de-
NO CREPÚSCULO pois disso e não foi vista desde então, mas
a Legião sabe que estão tramando alguma
coisa. Algo terrível.
Agora é 1884. No Leste, um enfermo Pre- E eles sabem que o que quer que seja mu-

O Oeste Estranho
sidente, Chester Arthur, preside sobre a dou o mundo de alguma forma. Aqueles que
devastada União. Os políticos em Washin- suspeitam da mudança a chamam de "Efeito
gton acabaram de aprovar a Lei de Exclu- Morgana".” O que eles não sabem é que a
são Chinesa, causando problemas a pessoas alma de Morgana está presa entre os tempos
honestas e a sua tentativa de Reconstrução — algo que conduz a Legião do Crepúsculo
do Sul parece estar se aproximando do seu de volta à Idade das Trevas, lhes permitindo
final calamitoso. alterar alguns eventos chave – como levar a
Os Algozes tiveram uma grande derrota Guerra Civil Americana ao fim em 1871 na
nos últimos anos e parecem estar se reagru- era do Oeste Estranho.
pando por um tempo. Em vez de grandes É uma grande vitória para o país e para a
e evidentes tentativas de criar o Inferno na humanidade em geral, mas a influência de
Terra, eles voltaram a sua atenção para as Morgana ainda é sentida no Oeste. As noites
cidades solitárias da fronteira, onde o seu parecem um pouco mais escuras depois do
mal pode crescer na escuridão. Eles preci- seu regresso. As distâncias entre cidades um
sam voltar a semear a terra com terror. O pouco mais longas. Todas as sombras pare-
caos de uma cidade de rocha fantasma em cem vivas. Todas as cidades e ranchos têm
expansão, um entreposto comercial isolado um bicho-papão ou dois à espreita debaixo
nas montanhas ou um grupo disperso de co- das camas.
lonos atravessando as Planícies Altas são o Até que os planos atuais de Morgana es-
lugar perfeito para fazê-lo.
tejam claros, a Legião decidiu voltar as suas
Corvo ainda anda por aí. Assim como atenções para a remoção de maçãs podres
Stone, o Andarilho Mortal, caçando heróis das cidades e povoados locais antes de se
que ganham a ira dos Algozes. Hellstromme instalarem. Agentes Federais, Patrulheiros
desapareceu no fim do ano passado, mas a Territoriais e numerosos indivíduos de todo
empresa e a ferrovia seguem firmes. o Oeste atenderam o chamado. Estes são os
O reverendo Grimme está morto com cer- seus heróis e heroínas, Xerife. E está na hora
teza, mas dizem que alguns dos seus ossos de contar a história deles.
estão nas mãos dos seus seguidores. Eles os
espalharam pelo Oeste, usando o poder des-
tas relíquias profanas para recrutar um novo
"Culto dos Anjos Perdidos" e continuar o seu
GAZETA DO OESTE ESTRANHO
mal traiçoeiro.
Mas apesar de tudo isso, o bem resistia. Agora que conhece a história de Deadlands,
Até mesmo ganhava. Até o Tagarela. está na hora de explorar as cidades solitárias
Alguns dos melhores homens e mulhe- das quais falamos.
res da Legião do Crepúsculo seguiram este Dividimos o Oeste em regiões. Cada se-
mascate assassino pelo Oeste enquanto ele ção lhe dá o Nível de Medo geral, os acon-
procurava uma garota a quem chamava de tecimentos comuns e alguns lugares de
Rachel. Conforme as coisas vieram a tona, interesse para estabelecer as aventuras do
Rachel era o último parente vivo de Morgan seu grupo.
LeFay, ou "Morgana", da lenda Arturiana. E Algumas destas áreas foram exploradas
o Tagarela? Bem, ele não era outro senão o com grande detalhe em edições anteriores
filho bastardo dela, Mordred. de Deadlands. Se puder colocar suas mãos
Apesar dos melhores esforços da Legião, o sobre elas, você vai encontrar todos os tipos
Tagarela foi bem-sucedido em sua busca. Ele de ideias de enredo, vilões e monstros para
encontrou Rachel e trouxe o espírito da mãe o seu novo jogo nesses livros. Não queremos

127
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
lhe vender óleo de cobra, camarada, mas en- O exército mexicano deixou o sul da Cali-
quanto este livro é um fantástico ponto de fórnia alguns anos atrás, após uma longa e
entrada para os Xerifes tanto novos quanto tenaz guerra contra as várias facções do ter-
antigos, o cenário tem uma história incri- ritório. No entanto, ataques de implacáveis
velmente rica na qual você pode gostar de membros de resistência ou bandidos ainda
mergulhar. são comuns.
Muito bem, já chega de pregação. Suba na
sela, camarada. Temos uma longa cavalga- VALE DA MORTE
da pela frente. Dizem que a noite é escura e
NÍVEL DE MEDO: 5
cheia de terrores. Mas em Deadlands, a luz
do dia também pode ser assustadora. O Vale da morte é um dos lugares mais
quentes da terra – talvez até o mais quen-
te. Apenas os mais resistentes conseguem
A GRANDE BACIA sobreviver aqui, incluindo alguns garim-
peiros que tiram sustento das montanhas
vulcânicas.
Sul da Califórnia, Nevada
As porções mais baixas do Vale estão co-
NÍVEL DE MEDO: 2 bertas de salinas, deixadas para trás por uma
O sul da Califórnia e Nevada formam a Gran- rara transborda do Rio Amargosa, que geral-
de Bacia. Esta terra árida é majoritariamente mente é seco como um osso, mas se enche
desértica, embora a água possa ser encontra- com alguns centímetros de água cerca de
da se soubermos onde procurar – e é claro três vezes por ano.
que há um bom bocado de morte para os des- A única razão pela qual as pessoas vão lá
cuidados. Um vaqueiro ou vaqueira que sabe é pelos ricos veios de bórax, originalmente
o que é bom para si não se arrisca nesta re- trazidos por uma "tropa de 20 mulas" até
gião sem um mapa, provisões de várias sema- que um ramal ferroviário e alguns vagões à
nas, muita água e, principalmente, munição. vapor conseguiram chegar por essas bandas.
A leste do Vale da Morte, a região é ca- A rocha fantasma também foi descoberta
paz de devorar um homem vivo — às vezes nas colinas, em depósitos suficientemente
literalmente. Cascavéis do Mojave, demô- grandes para justificar a busca e suficiente-
nios da poeira, salsolas sangrentas e outros mente pequenos para garantir que nunca va-
de sua laia são comuns aqui, assim como a lha a pena. Mas os habitantes locais juram
fome, a sede e a exposição. que há um enorme veio de rocha fantasma

128
O Oeste Estranho
à espera de ser encontrado em algum lugar "Sr. Eddington.” Apenas alguns assistentes
naquelas terras queimadas. sabem que Eddington é o famoso Thomas
A Legião do Crepúsculo notou um novo Alva Edison!
tipo de morcego diabólico que circula pe- Ele foi corrompido pelos estudos e os Al-
los céus sobre os mineiros de cabeça dura. gozes estão a ajudar a "acender sua lâmpada",
Esta raça em particular sopra fogo e explode por assim dizer. É apenas uma questão de
quando morre! Veja a sua descrição na pági-
tempo até que algo terrível aconteça nesta
na 201, Xerife.
estação de pesquisa isolada.
FORTE 51 DESERTO DE MOJAVE
NÍVEL DE MEDO: 2
NÍVEL DE MEDO: 4
Forte 51 foi o principal centro de pesquisa
do Exército dos Estados Unidos durante a O Mojave é uma extensão estéril no sul da
guerra. Sua versão da mochila a jato movida Califórnia. Parte do deserto é dura e quebra-
a rocha fantasma foi desenvolvida lá, assim diça, com apenas alguns cactos e arbustos
como tanques à vapor e uma série de outros secos espalhados pela paisagem. O restante
dispositivos infernais. é feito de dunas de areias movediças e for-
O famoso 10º Regimento de Cavalaria es- mações rochosas bizarras.
tava estacionado no Forte 51 naquela época, Não há muita razão para as pessoas sãs
protegendo a base dos invasores Confede- irem para o Mojave, embora algumas do
rados e lutando contra Apaches nas mon- tipo insano ganhem a vida honestamente
tanhas. Estes foram os famosos "Búfalos — e perigosamente — caçando vermes gi-
Voadores" do Capitão Jay Kyle, um grupo
gantes do Mojave, a maior das várias casca-
de soldados pretos que ganharam notorie-
véis, que podem crescer até cem metros de
dade significativa através da década de 1870.
comprimento!
Após a guerra, o forte foi transferido para
o norte de Nevada. Os Búfalos Voadores Verdade seja dita, as cascáveis vencem a
originais foram realocados e o Capitão Kyle maioria das vezes. Isso é porque são criatu-
aposentou-se como Coronel. ras antigas que alguns consideram deuses
Um grupo mercenário de antigos guer- em vez dos predadores irracionais que todos
reiros ferroviários tomou o seu lugar e são presumem. Você pode ler tudo sobre elas
leais à moeda do único cientista restante, na página 180.

129
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
rocha fantasma, suspensos a centenas de
O GRANDE LABIRINTO metros acima do oceano.
Abaixo deles, barcaças de minério e corre-
dores de Labirinto movidos a rodas de pás
Califórnia andam de um lado para o outro nas águas
NÍVEL DE MEDO: 3 azul-esverdeadas do Pacífico. Os sortudos
Em agosto de 1868, um desastre chamado são guardados por couraçados dos EUA. Os
o Grande Terremoto partiu a costa da Ca- menos afortunados são atacados por piratas
lifórnia de San Diego à cidade de Crescent. e salteadores. Canais mais amplos abrigam
Em 1884, a paisagem despedaçada do La- uma variedade de navios coloridos, incluin-
birinto continua a ser uma visão terrível, do as sampanas e juncos do Senhor da Guer-
mas magnífica. A partir de certos pontos ra Kang e seus entusiasmados guerreiros.
de vantagem, um vaqueiro ou vaqueira Alimentação e água potável são um pro-
pode avistar milhares de assentamentos, blema em todo o território, como seria de
alguns empoleirados no topo das muitas esperar no domínio da Fome. A água geral-
mesas, outros nos entroncados cânions mente é estragada pela infiltração de sal ou
marinhos abaixo. Mas os cânions sombrios escoamento de minas de rocha fantasma e a
do Labirinto também são assombrados caça é escassa nos montes e planaltos disper-
pela fome, morte e o pavor incapacitante sos dos cânions marinhos.
está sempre presente. O interior da Califórnia é um pouco me-
O Grande Labirinto às vezes é chamado lhor, mas a vegetação é seca e escassa e co-
de "País Rápido", porque viver um ano lá lonos famintos mataram quase tudo o que
dizem ser o equivalente a se viver cinco anos podiam comer.
em qualquer outro lugar. Mas garimpeiros Alguns poucos assentamentos interiores
esperançosos em plataformas e arneses ain- apoiam e zelosamente guardam pequenas
da lascam nos penhascos por ouro, prata ou manadas de gado, mas ladrões, predado-

130
res e carrapatos da pradaria rotineiramen- Domingo para os habitantes locais famintos
te saqueiam a carne. As pessoas em Anjos aumentaram sua influência social e política.
Perdidos pagam duas a três vezes o preço Lembre-se, a comida não é apenas escas-
de carne ou frutas e legumes frescos e nem sa na Califórnia, este é o território da Fome.
mesmo a água é gratuita no Labirinto. Todos aqui estão sempre com fome. Sobrena-

O Oeste Estranho
Esta fome voraz, por vezes, leva alguns à turalmente famintos. Não é preciso muito
mais terrível prática: o canibalismo. Aqueles esforço para fazer com que um homem es-
que o fazem têm uma boa chance de se tor- fomeado experimente um pouco de carne
narem um Espírito da Fome (veja Faminitas que ele não consegue identificar e um pouco
na página 132). mais para fazer com que o pior do bando
a coma mesmo quando eles estão se per-
ANJOS PERDIDOS guntando para onde foram todos aqueles
estranhos. Fique faminto o suficiente, diz o
NÍVEL DE MEDO: 4
ditado, e você comerá qualquer um.
Onde a paisagem quebrada do labirinto se A lei de Grimme era absoluta e depois
encontra com a costa da Califórnia, empolei- do Édito de 77, onde ele declarou a inde-
rada no topo das falésias baixas do interior pendência da Califórnia e da cidade sob o
com vista para a Baía da Prosperidade, está seu governo, seus capangas assumiram o
o que resta da Livre e Sagrada Cidade dos comando com autoridade. Encantamentos
Anjos perdidos. especiais até permitiram que seus asseclas
Anjos Perdidos já foi circular, com ruas ir- mais horríveis parecessem com anjos e ou-
radiando da catedral em seu centro. Desde tros seres divinos — ele é um Serviçal, afinal.
1880, quando o Dilúvio deu uma dentada Inúmeras provações e tragédias acontece-
no seu quadrante ocidental, a cidade tem a ram sob a administração de Grimme antes
forma de uma meia lua esfarrapada à beira que ele fosse abatido no Dilúvio por heróis
do Labirinto. da Legião do Crepúsculo. O reverendo e
Para entender Anjos Perdidos hoje, você os seus 13 apóstolos foram dizimados, mas,
deve entender o que ela era antes. desde então, outros parasitas tomaram o
Após o Grande Terremoto de 1868, o manto, deslizando para o Oeste Estranho
Reverendo Ezequias Grimme liderou um com o que afirmam ser alguns dos ossos de
grupo de 13 sobreviventes para fora dos Grimme. Por enquanto, o "Culto dos Anjos
recém-formados cânions marinhos e con- Perdidos" está apenas estabelecendo segui-
seguiu alimentá-los com inspiração divina. dores e a posicionando bases secretas. O que
Essa é a história oficial. Na verdade, como vem depois é só especulação.
mencionamos antes, Grimme morreu e os
13 sobreviventes emprestaram um pouco de A IGREJA DOS ANJOS PERDIDOS
suas almas para criar um novo Reverendo REFORMADA
Grimme na imagem profana do original. Após o dilúvio, os seguidores mais normais
Os "apóstolos" encontraram uma fonte natu- da igreja se reuniram sob um novo líder, o
ral na costa perto do que costumava ser parte Reverendo John Prosperi. Eles reconstruí-
de Los Angeles e proclamaram o local como ram a cidade onde a terra permaneceu seca
uma nova casa para seus "Anjos Perdidos". O e expandiram-se para leste. A rápida reto-
acampamento logo se tornou um povoado e mada do refino de rocha fantasma e as ex-
dentro de três anos cresceu em uma cidade portações ajudaram a economia da cidade a
com uma população de apenas 20.000 habi- se recuperar e o abrandamento do controle
tantes. Nasceu a Cidade dos Anjos Perdidos. da Fome após a queda de Grimme permitiu
O Santuário de Grimme eventualmente se que os agricultores locais trouxessem mer-
tornou o ponto de expedição natural para cadorias para o mercado pela primeira vez
mais da metade de tudo que entrava e saia em mais de uma década.
do Labirinto. Isso deu a Grimme um poder Prosperi é basicamente um bom homem,
econômico monumental e o banquete de mas nunca foi exposto aos segredos vís da

131
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Igreja durante o reinado de Grimme. Sendo e foi um horror difícil de abater para o grupo
assim, em seus sermões, ele ecoa as exorta- sagaz encarregado com este trabalho ingrato.
ções públicas de Grimme para negar a mácu- No entanto, desde então, qualquer um que
la do mundo exterior. Ele é menos isolacionis- conscientemente coma carne humana tem al-
ta do que Grimme — os visitantes podem ir e guma pequena chance de capturar a atenção
vir como quiserem na cidade — embora as fés dos Algozes e se tornar um novo espírito da
rivais e a "bruxaria" ainda sejam duramente fome. É por isso que há muitos mais do que
perseguidas (Grimme considerava mascates costumava existir.
uma ameaça particular ao seu poder).
Prosperi se vê como um poderoso prefei-
CIDADE FANTASMA
to. Ele não tem influência sobre o resto do A Grandes Guerras das Ferrovias terminou
território. Isso cabe à Kang e a Marinha dos às portas de Anjos perdidos. Reunidos em
EUA descobrir. torno desses portões estavam milhares de
Os Anjos da Guarda de mantos vermelhos trabalhadores ferroviários, todos esperando
atuam como a verdadeira força policial e mi- que seu cavalo de ferro chegaria, por as-
lícia da cidade. A maioria está sob o manto sim dizer.
de Prosperi, embora ainda restem algumas Como Grimme não os deixava viver na
maçãs podres dos dias de Grimme. cidade, viviam numa coleção de tendas e
O porto está aberto a todos, incluindo os barracas chamada de Cidade Fantasma. A
Barões Ferroviários, Deseret e os Estados batalha entre as gangues ferroviárias come-
Unidos. Wasatch possui a linha ferroviária çou quando a Guerra das Ferrovias chegou
exclusiva, mas até os seus concorrentes po- ao fim, mas foi Hellstromme quem se mos-
dem usá-la por uma taxa. trou vitorioso. Seus dirigíveis negros lança-
Todo este comércio é fortemente tributado, ram bombas de fogo fantasma no campo
mas traz alimentos para a região e diminui de batalha — incluindo a Cidade Fantasma
os efeitos persistentes do controle da Fome. — e nivelaram o campo de jogo. Nivelaram
literalmente.
FAMINITAS A Cidade Fantasma ainda arde até hoje,
De vez em quando, uma doença chamada diminuindo e minguando com os ventos e
"faminismo" eclode em uma comunidade. As chuvas, mas sempre reacendendo aqui e ali,
vítimas tornam-se vorazmente famintas, de- liberando um lamento sobrenatural.
voram tudo à vista e acabam enlouquecendo.
Os seus corpos tornam-se magros e esque- PERDIÇÃO
léticos e espalham a sua doença devorando
NÍVEL DE MEDO: 4
qualquer coisa — e qualquer um – em que
eles possam cravar os seus dentes afiados. A leste de Anjos perdidos, em penhascos al-
Os Patrulheiros da Califórnia são rápidos tos e um pouco instáveis com vista para a
em colocar estas áreas em quarentena e não cidade e para a fumegante Cidade Fantasma,
hesitam em abater qualquer um que tente Hellstromme fundou uma cidade operária
fugir. Os habitantes locais acreditam que chamada Estação de Coleta de Minério #37.
esta é uma doença perfeitamente natural, As pessoas começaram a chamar a cidade de
mas na verdade é uma doença sobrenatu- Perdição, porque "Está um degrau acima do
ral causada pela presença de um espírito da Inferno". O nome pegou.
fome. Alguns dos Patrulheiros designados A maioria dos residentes de Perdição
para a quarentena mantêm os "faminitas" vivem carregando e descarregando rocha
sob controle, os outros saem para caçar o es- fantasma e artigos diversos de uma intermi-
pírito, que inevitavelmente está escondido nável procissão de trens. O minério vem dos
em algum covil grotesco. canais do Grande Labirinto ou das monta-
O primeiro espírito da fome foi um de- nhas circundantes, chegando às toneladas
mônio astuto que veio num navio da China. na estação de coleta. Lá ele é processado, re-
Este naufragou em algum lugar no Labirinto finado e armazenado, até que eventualmente

132
sai em trens de volta para o Leste da estação As outras atividades ilícitas de Kang in-
de Perdição ou em navios que partem dos cluem o esquema de proteção. Suas sam-
estaleiros da Wasatch em Anjos Perdidos. panas "patrulham" os canais do Labirinto
A febre da rocha fantasma (página 95) é por "piratas", eles afirmam e exigem taxas
muito comum em Perdição. de proteção dos assentamentos ao longo de

O Oeste Estranho
A cidade é composta pela instalação de ar- suas rotas. Aqueles que não pagam, estra-
mazenamento de rocha fantasma, Estação de nhamente, são atacados por "piratas masca-
Coleta de Minério #37 e uma linha de poços rados misteriosos" pouco depois.
de água e salões de entretenimento chama- A Marinha dos Estados Unidos apenas co-
dos de Vila Sally. Dois saloons, o Anjo Caído meçou a retornar ao Labirinto e, junto com
e o Red's, são particularmente bem equipa- seus fuzileiros, foi encarregada de manter a
dos e populares. ordem em várias cidades isoladas ao longo
do caminho. Eles têm uma pequena, mas
BAFO DE DRAGÃO corajosa força de navios de guerra e fazem
o seu melhor para lutar contra os terríveis
NÍVEL DE MEDO: 4 dragões do Labirinto da região, hordas de
Talvez o jogador mais poderoso na constan- piratas desesperados e surtos de faminitas
te batalha pelo Labirinto seja um poderoso (veja a página 132). Talvez tolamente, te-
senhor da guerra conhecido apenas como nham encontrado com bandidos de Kang
Kang. Ele reivindica a região em torno de determinados e surpreendentemente sido
Bafo de Dragão e Shan Fan e tem dezenas de vitoriosos, dado o seu pequeno número.
milhares de leais artistas marciais e outros Até agora.
guerreiros sob seu comando.
Suas fortalezas da Garra de Urso, Rugido SHAN FAN
do Leão e, a maior de todas, Bafo de Dragão, NÍVEL DE MEDO: 4
fornecem áreas de preparação para ataques
contra praticamente qualquer local do Labi- Senhores da guerra chineses podem contar
rinto. Eles também fornecem locais para as com um porto seguro no Labirinto: a cidade
atividades lucrativas (e muitas vezes ilegais) portuária de Shan Fan, localizada a cerca de
de Kang, bem como o quartel general de uma 480 quilômetros ao norte de Anjos Perdidos.
extensa rede de espionagem dirigida por sua Shan Fan atua como um ponto de passa-
tenente mais confiável, Su Pétalas Vermelhas. gem para carregamentos de rocha fantasma
Quando Kang está no labirinto, ele passa a indo para o sul, bem como um lugar conve-
maior parte de seu tempo em Bafo de Dragão. niente para piratas do Labirinto para contra-
Algumas centenas de piratas habitam cada bandear seus ganhos ilícitos.
cidade, que são enclaves murados e bem de- Ao invés de um governo eleito, a cidade
fendidos no topo de altas mesas. Su Pétalas é dirigida pela Tríade Shan Fan — a mais
vermelhas é a governante oficial das cidades, poderosa da Califórnia. O líder T'Sang Po
dividindo seu tempo entre elas. Tam — popularmente conhecido como Tam
Kang também é um Barão Ferroviário Orelhas Grandes – supervisiona todos de
fantasticamente rico que possui a Ferrovia Shan Fan. Todas as gangues tong da cidade
Dragão de Ferro (veja a página 157). Só na lhe prestam homenagem.
Califórnia, o vasto império criminoso de Apesar dos esforços criminosos das tríades
Kang fornece medo e miséria suficientes na Califórnia — que comandam uma varie-
para manter em movimento o comboio do dade de salões de jogo, casas de ópio e círcu-
medo dos Algozes. los de prostituição — eles são populares entre
Em 1880, Kang iniciou o que é lembrado os mineiros. Além disso, como eles estão no
como a Guerra das Tríades. Suas forças en- comando de Shan Fan e todos sabem disso,
frentaram o General Kwan em uma batalha os seus interesses comerciais não são de todo
titânica, deixando Kang como vencedor e ilegais. A violência entre as várias gangues
Kwan como um cadáver. ocasionalmente reivindica um ou dois espec-

133
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
tadores, mas no geral, os tongs mantêm suas o Capitão James Vantine como uma traves-
guerras territoriais contidas e infligem poucas sia de balsa, sua operação logo se expandiu
baixas entre inocentes. Quando as coisas se para incluir um hotel e loja geral. Knight foi
descontrolam, o Xerife Tony Cabelo Compri- assassinado no final de 1849 e à medida que
do entra para restaurar a ordem. o ouro ficava escasso, a cidade murchava.
Shan Fan possui duas ferrovias que pres- Hoje, apenas algumas pessoas conhecem
tam serviço transcontinental: a Dragão de o segredo mais profundo de Knights Ferry.
Ferro e a Denver-Pacífico. A linha Dragão Ela esconde um portal místico para o Anoi-
de Ferro corre para sul através do Labirinto tecer, o feudo secreto de Morgana e seu filho,
até Anjos Perdidos e para norte até Seattle Mordred, o Tagarela! Os poucos residentes
e todos os pontos a leste. A linha Denver- de tempo integral da cidade, como o Velho
-Pacífico corre para leste, através da Grande Vantine, o capitão da balsa e o Delegado
Bacia, para a Cidade Obscura, que fornece Lance Boot, estão na folha de pagamentos
acesso direto à todos os tipos de importações do Tagarela. Eles desviam a atenção de qual-
da Nova Ciência. quer um que esteja de passagem e fazem
com que investigações mais obstinadas do
KNIGHTS FERRY esconderijo do Tagarela resultem no desapa-
recimento — e falecimento – do bisbilhoteiro.
NÍVEL DE MEDO: 4
Sem a chave adequada, os visitantes não
A sudeste de Sacramento, no sopé da Serra conseguem passar pela porta da frente do
Nevada, há poucos quilômetros à leste de Anoitecer. Para entrar no Reino do Tagarela,
onde o Rio Stanislaus mergulha nas Cata- um vaqueiro ou vaqueira tem que adquirir
ratas Styx para dentro dos canais do Labi- ou fabricar uma moeda de ouro de 30 gra-
rinto, fica Knights Ferry. Fundada durante a mas, esculpir um pentagrama numa das
Corrida do Ouro pelo Dr. William Knight e faces e manchá-la com uma gota do seu

134
sangue. Pague essa moeda ao Barqueiro da forças das trevas transformaram-na em um
Noite para atravessar o Rio Stanislaus sob dos lugares mais perigosos para se visitar no
o claro luar e na costa distante um grupo Oeste Estranho.
se descobre como estranhos em uma terra Ao longo dos anos, a cidade foi destruída
muito estranha. vezes sem conta por bandidos, demônios,

O Oeste Estranho
A Legião do Crepúsculo sabe que o Taga- cultos fanáticos e até mesmo um circo am-
rela está escondido em algum lugar perto bulante. Algumas resistências permanecem
de Knights Ferry. Pouco suspeitam que ele e novos veios de rocha fantasma são encon-
se esconde num reino sombrio dos unseelie trados nas mesas circundantes o tempo todo,
nos Campos de Caça, uma estranha fusão do então parece que a Cidade da Desgraça está
Velho Oeste e do mundo medieval. destinada a permanecer por perto por um
Sua característica mais proeminente é o bom tempo.
Castelo Camlann, onde Mordred e Morgana Lynchburg (Nível de Medo 2): Na maior
habitam e tramam seus projetos diabólicos. parte, Lynchburg é a típica cidade de mesa,
cheia de mineiros com bolsos cheios de ter-
CIDADES DE MESA ra e devassidão em suas mentes, com mui-
Algumas das mesas do Grande Labirinto são tos saloons e casas de pecado prontas para
grandes o suficiente para manter uma cida- servi-los. Mas a única lei da cidade é o laço,
de — ou o que se passa por uma cidade — mesmo as infrações menores podem levar à
no planalto no topo. Há centenas de cidades uma dança no fim de uma corda.
de mesa no Labirinto. Algumas são tempo- Ribanceira Manitu ( Nível de Medo 4): A
rários e desaparecem em alguns meses quan- escória da sociedade do Labirinto reúne-se
do o veio está esgotado. Outros duram anos neste burgo vilanesco. Os únicos Emprega-
e abrigam algumas centenas de almas. dos remunerados na cidade são atendentes
Aqui estão algumas das mais conhecidas. de bar e acompanhantes da noite. Há pou-
Sovaco do Diabo (Nível de Medo 4): Esta cos vícios que não se pode satisfazer aqui.
pequena cidade mineradora é gerida como A maioria das pessoas no seu juízo perfeito
uma cooperativa pelo fora da lei T'ou-Chi evita este lugar como uma praga. Torturar
Chow – o auto-proclamado Deus dos Ban- Agentes dos EUA lentamente até à morte
didos. Qualquer um é bem-vindo a se esta- é um esporte muito apreciado pelos habi-
belecer aqui, desde que esteja à procura de
tantes da Ribanceira. Fica em segundo lugar
redenção. Para os ricos e poderosos, o Sova-
apenas para se fazer pior com um Patrulhei-
co do Diabo é uma cidade de ladrões coman-
ro da Califórnia.
dada por um rei bandido. Para os pobres e
oprimidos, é um refúgio dos rigores mortais Progresso (Nível de Medo 3): Progresso
da vida no Labirinto. é uma pequena comunidade composta qua-
Forte Lincoln (Nível de Medo 2): Forte se que inteiramente de cientistas loucos. As
Lincoln é um dos depósitos de suprimentos lojas aqui vendem vários dispositivos infer-
da Marinha dos Estados Unidos. Algumas nais a preço de custo (veja Equipamento Mi-
centenas de Civis também vivem dentro e xuruca na página 27), e os mestres cons-
ao redor do forte, competindo por vários trutores navais de Progresso são lendários
empregos e os um pouco mais regulares em todo o Labirinto. Há uma lista de espera
suprimentos de alimentos que seus ganhos de seis meses para um dos seus corredores
podem comprar. do Labirinto.
Gomorra (Nível de Medo 4): Gomorra Qualquer dispositivo infernal comprado
é uma cidade mineradora localizada entre aqui está 25% abaixo do preço listado. Os
Shan Fan e o Sovaco do diabo. Apropria- corredores do Labirinto são vendidos 25%
damente chamado de "Cidade da Desgra- mais caro do que os listados, mas têm uma
ça" porque muitas das pobres almas que a velocidade máxima de 35 km/h e Resistên-
visitam acabam em uma caixa de pinho, as cia 15 (2).

135
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

GUERRAS DO INVERNO
O GRANDE NOROESTE Uma série de estranhas criaturas — lupinos,
sasquatches e wendigos – reivindicam as
Washington, Oregon, Idaho Montanhas das Cascatas como seu território.
Eles ficam particularmente desagradáveis no
NÍVEL DE MEDO: 2
inverno, quando a comida é escassa e novos
A paisagem do Grande Noroeste é pitoresca wendigos tendem a surgir, levando ao que
e serena: as sempre-vivas cobertas de neve a Agência chama de "guerras do inverno".”
das Montanhas das Cascatas, o canto da Os sasquatches, ao que parece, não são
sereia de lagos cristalinos, o Monte Rainier monstros do Julgamento, mas uma espécie
elevando-se majestoso de névoa cinzenta, perdida de seres quase sobrenaturais. Eles
quilômetros de uma acidentada e impres- não gostam muito dos humanos invasores,
sionante costa pacífica. mas parecem decididos a lutar contra os lu-
Mas não se deixe enganar. Aqueles uivos pinos e wendigos.
à distância não são apenas o vento. Muitos
pioneiros morreram de fome nas garras do OLYMPIA
Noroeste, seus olhos arregalados e congela- NÍVEL DE MEDO: 3
dos foram enterrados por uma nevasca vin-
Olympia é a capital do Território de Washin-
do montanha abaixo.
gton, não em virtude de sua fundação, mas
Aqueles que não morrem de fome podem
porque sempre esteve no centro da ação.
ter um destino ainda pior. Quando a fuga é Uma grande fornecedora de produtos e
impossível e a comida escassa, muitas pes- produção agrícola, Olympia está localizada
soas são forçadas a atos que, de outra forma, na encruzilhada de três grandes rotas comer-
tremeriam só de considerar. ciais — rocha fantasma e ouro importados
Há um preço terrível a ser pago por qual- da Colúmbia Britânica e Alasca, madeira e
quer um que se renda aos impulsos caniba- cobre de Seattle e das Cascatas e armas de
lísticos. No labirinto, aqueles que conscien- fogo, maquinário pesado e artigos de luxo
temente partilham da carne humana podem do Leste — entrando para o Labirinto atra-
tornar-se um novo espírito da fome. Aqueles vés da linha Dragão de ferro.
que o fazem no Noroeste estão mais propen- Localizada no extremo sul do Estreito de
sos a se tornarem bestas horríveis conheci- Puget, Olympia foi estabelecida pela pri-
das como wendigos (veja a página 217). meira vez por missionários católicos france-

136
ses na década de 1840, sob o comando da Portland. Ela permaneceu na sombra da
Companhia da Baía de Hudson. Na década cidade do Oregon por muitos anos até que
de 1850, colonos americanos estavam se es- sua localização superior no rio e o acesso à
palhando pela área, que ficava sobre uma linha férrea da Dragão de Ferro a tornou o
importante rota de comércio norte-sul. Hoje porto preferencial.

O Oeste Estranho
em dia, a área exporta laticínios, enquanto se Apesar dos transportes e das trocas co-
prepara para o fluxo constante de rocha fan- merciais constantes, Portland continua a ser
tasma vindo do Sul da Colúmbia Britânica. uma cidade fronteiriça. Os tocos e as árvores
A maior parte de Olympia foi construída estão espalhados por todo o lado, as estradas
pelo trabalho de imigrantes chineses, mui- são lamacentas e durante as inundações da
tos dos quais chegaram à área do Estreito primavera pode-se precisar de um barco a
de Puget nos últimos 20 anos. A maioria remo para chegar ao saloon mais próximo.
encontrou trabalho com a Dragão de Fer- Forasteiros pretensiosos chamam Portland
ro, enviando dinheiro para casa para suas de "Cidade dos Tocos" ou "Vila da Lama”. A
famílias na China. Mas outros abriram la- principal preocupação da maioria das pes-
vanderias em Olympia, trabalhavam como soas na Cidade dos Tocos é ser sequestrado
cozinheiros para famílias abastadas ou cul- para servir num navio. Costumava haver
tivavam legumes para vender de porta em um prefeito e até mesmo um forte do Exér-
porta. O mercado de produtos comerciais, cito dos EUA, mas depois o povo de Kang
agora uma grande indústria em Olympia, foi se mudou a convite dos barões madeireiros
iniciado pelos chineses. Felizmente para os locais. Em seis meses eles tomaram o con-
habitantes locais, a maioria desses vegetais trole do governo, transformando o prefeito
são exportados para o Grande Labirinto por e o delegado em fantoches. Depois disso, o
retornos astronômicos. número de desaparecimentos anuais conti-
nuou a aumentar.
OS MONTES MIMA
Diz-se que uma série de grandes montes a
sudoeste da cidade são qualquer coisa, des-
SALEM
de o túmulo de Paul Bunyan a casas de ter- NÍVEL DE MEDO: 3
mitas ou tocas de extraterrestres. Salem, Oregon, está situada no Rio Wil-
A verdade é que a terra aqui está contami- lamette, a cerca de 80 km rio acima de
nada. O véu para os Campos de Caça é fino Portland. A cidade orgulha-se de possuir
e a terra está respondendo de forma muito um grande Capitólio no estilo neogrego, um
parecida como a pele faz com uma varíola. As centro próspero cheio de hotéis e lojas e uma
coisas que emergem dos montes nas primei- economia baseada na indústria de seleção de
ras horas da noite vazam para o nosso mundo cerejas, que dá a Salem o apelido de "Cidade
e avançam para Olympia ou para as cidades Cereja”. Outros referem-se a ela sussurrando
vizinhas para causar caos e travessuras. um nome menos conhecido — Vilabruxa.
Os indígenas que originalmente habi-
PORTLAND tavam o Vale de Willamette chamavam a
sua casa de Chemeketa ("lugar de descanso").
NÍVEL DE MEDO: 4
Quando Barnabas Leslie e W. W. Willson
Portland, Oregon, surgiu de origens humil- apresentaram pedidos de terras em 1850, o
des como "A Clareira", uma escala na rota Sr. Leslie deu-lhes o nome de sua terra natal
para a cidade do Oregon ou Forte Vancou- – Salem, Massachusetts. Ninguém sabia que
ver. Uma vez que as pessoas descobriram a família Leslie tinha guardado um segredo
que as águas perto da Clareira eram mais maléfico desde os tempos puritanos. Barna-
profundas e mais adequadas para o trans- bas Leslie veio para Oregon para começar
porte do que aquelas rio acima na cidade de novo, onde ninguém suspeitava do mal
do Oregon, eles apresentaram uma reivin- que ele carregava no seu sangue – o sangue
dicação de terras e fundaram a cidade de dos Whateley.

137
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
As famílias Leslie e Willson permanecem a água regularmente — e qualquer pessoa
como pilares da comunidade, juntamen- viva precisa de água, Xerife – recebe a Com-
te com o empresário e editor local, Asahel plicação Desagradável após um mês ou mais
Bush. Bush era bastante respeitado, mas um em Silver City (a condição desaparece um
tanto problemático. Ele usa sua publicação, mês após a partida da região). Personagens
o Estadista do Oregon, como um veículo para não-jogadoras geralmente são Antipáticas
escarnecer editoriais ridicularizando a cor- quando usando a Tabela de Reação de Sa-
rupção que infecta o Capitólio, exigindo que
vage Worlds e algumas são completamente
o nome da cidade seja oficialmente mudado
Hostis.
de volta para Chemeketa e até mesmo acu-
sando a família Leslie de magia das trevas.
A irmandade de Barnabas não deseja uma
repetição do que aconteceu na Salem origi-
AS GRANDES PLANÍCIES
nal, por isso estão lentamente deixando a
cidade para criar o seu próprio complexo a Colorado, Kansas, Montana, Wyoming, Ne-
cerca de 80 km a oeste, no Vale dos Gigan- braska
tes. Esta floresta antiga está repleta de altos
NÍVEL DE MEDO: 3
abetos de Douglas e Hemlocks Ocidentais
de 6 metros de largura que oferecem ao culto A maior parte das Grandes Planícies parece
proteção daqueles que eles enxergam como inofensiva. Colinas baixas e onduladas pa-
seus opressores. É claro que os madeireiros recem abertas e convidativas e as gramíneas
próximos não vão gostar da sua realocação. gentilmente balançantes parecem incapazes
de esconder o perigo.
SILVER CITY Mas nenhum lugar no Oeste Estranho é o
NÍVEL DE MEDO: 3 que parece. Estes ambientes idílicos escon-
dem criaturas horríveis por trás de quase to-
Silver City, Idaho, fica no epicentro da ex-
pansão mineira do Rio Owyhee. É, sem dú- das as colinas. Na relva alta, demônios com
vida, o assentamento mais vivo de Idaho olhos raiados de sangue e dentes gotejantes
hoje em dia, com uma população de 2.500 perseguem silenciosamente viajantes solitá-
e cerca de 75 empresas. É também a cidade rios como alimento – ou entretenimento.
mais impiedosa a leste do Rio Snake, por A Guerra e a Morte são parceiros nesta
isso os visitantes devem ter cuidado. Due- grande faixa do meio dos Estados Unidos,
los e brigas são ocorrências diárias em Silver então toda a região ainda é atormentada por
City. Ninguém sabe porque é que os habi- bandidos, saqueadores de ferrovia e bandos
tantes locais são tão maus que fazem as ves- de fora da lei maiores do que aquelas em ou-
pas parecerem fofas. tros lugares nos EUA. Os vilões são parti-
Apesar do clima hostil, Silver City perma- cularmente duros com os cães da lei locais
nece ocupada, principalmente devido ao flu- – delegados municipais, xerifes do condado
xo constante de prata escavada da Montanha e assim por diante. O pagamento é muito
da Águia Guerreira e as toneladas de rocha
bom para a maioria das pessoas dispostas a
fantasma descendo o Rio Owyhee.
colocar um distintivo, mas elas não parecem
"Deve ser alguma coisa na água", murmu-
ter muito tempo para gastá-lo.
ram os forasteiros. Eles estavam certos. A
água potável de Silver City atravessa a ca- Lebrílopes, carrapatos da pradaria e car-
mada de rocha fantasma que torna a cida- dos de sela espreitam na relva alta entre os
de tão próspera antes de chegar aos copos povoados cansados. Mortos errantes, glo-
e lábios. mers e névoas lamuriantes erguem-se oca-
Maldade: Com o passar do tempo, aque- sionalmente dos antigos campos de batalha
les que bebem a água Local ficam um pouco ou de qualquer lugar onde os bandidos mas-
mal-humorados. Uma personagem que beba sacrem as suas presas infelizes.

138
DENVER KANSAS SANGRENTO
NÍVEL DE MEDO: 2 NÍVEL DE MEDO: 3
Colorado alcançou a condição de estado em A história inicial do Kansas foi definida pelo
1876, com Denver como sua capital e o povo debate se ele deveria entrar na União como

O Oeste Estranho
ainda está mais orgulhoso do que os pavões. solo livre ou um estado escravo. Guerri-
Denver detém ferrovias e grandes depósitos lheiros assolaram a região, realizando cam-
para Wasatch, Império Ferroviário e Rio Ne- panhas sangrentas de assassinato e fraude
gro, através dos quais milhares de passageiros eleitoral. Alguns ainda vagueiam pelas pra-
e toneladas de carga se movem todos os dias. darias, recusando-se a admitir a derrota.
A Denver-Pacífico mantém um grande ter- Os mais notórios desses vilões foram os
minal no lado oeste da cidade. As linhas das Perseguidores de Quantrill, liderados por
DP vão para norte até Cheyenne e para oeste Bill Quantrill e Bill "Sanguinário" Anderson.
sobre as Montanhas Rochosas até Deseret e Nenhum sobreviveu para ver o fim da guer-
Salt Lake City antes de avançarem através ra, mas ambos voltaram como Atormenta-
do deserto até a Califórnia. dos. Estranhamente, os dois começaram uma
Os servos dos Algozes tendem a operar su- guerra particular entre si, cada um criando
tilmente no Colorado. Os lacaios da Guerra um grupo diferente de ladrões e assassinos
raramente nascem da violência, mas muito para ajudar a caçar o outro. Nenhum dos
frequentemente a semeiam eles mesmos. Viú- lados venceu ainda, mas novamente, os mo-
vas choram por maridos e filhos mortos em radores do Kansas são os que estão no meio.
batalhas passadas; as zumbidoras brincam
com os nervos das pessoas; manitus sussur- DODGE CITY
ram nos sonhos das pessoas para inflamar
NÍVEL DE MEDO: 4
suspeitas sobre seus vizinhos. E há muitos
inimigos mundanos à espreita nas monta- Ianques e antigos Rebeldes vivem lado a
nhas – bandidos e salteadores, para os quais lado em Dodge. Não seria de se esperar que
causar miséria é seu passatempo favorito. eles se tolerassem por muito tempo, mas há
dinheiro a ser ganho e isso é um poderoso
INSTALAÇÃO DA AGÊNCIA DE PESQUISA motivador.
DO SOBRENATURAL Dodge tem que lidar com duas ferrovias
Por trás de um estabelecimento de fachada concorrentes – Império Ferroviário e Rio Ne-
em Denver – o Escritório da Bacia de Neva- gro – bem como uma população desordeira
da — a Agência executa testes em algumas de pecuaristas.
das coisas mais perigosas já geradas pelo Jul- Alguns caçadores de búfalos, que caçam
gamento (ou evento 070363 como eles o clas- ilegalmente nas Nações Sioux ou na Con-
sificaram, seguido da data em que começou). federação do Coiote, também podem ser
Conhecido como o "Tanque" pelos Agen- encontrados. Os caçadores são eles mesmos
tes — ou a "IPS "(pronunciado "ipes") por caçados por indígenas "caçadores de peles"
operativos — o centro de pesquisa sobrena- que os rastreiam através das planícies e às
tural é responsável pelo exame e exploração vezes até os becos escuros de Dodge. É uma
de itens de origem tecnológica avançada ou grande confusão de homicídios e intrigas,
sobrenatural. por isso vamos dar um passo de cada vez.
A maior parte das instalações é subter- Quando Robert Wright fundou a cidade
rânea, mas a Agência também possui uma em 1872, ele a imaginou como um lugar
dúzia de armazéns em torno do Escritório onde aqueles cansados da luta constante no
da Bacia. Hattie Lawton administra o Escri- Kansas pudessem viver em paz. Alguns ain-
tório Regional de Denver, lida com as tare- da chamam Dodge de "Cidade da Paz", mas
fas do dia-a-dia de dirigir o Birô Ocidental o fazem com uma dose pesada de ironia.
e "destrava" para aqueles que tem negócios A população da cidade cresceu rapida-
"lá em baixo”. mente, graças à caça de búfalos (antes do bú-

139
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

falo se extinguir fora das nações indígenas) os cães da lei da cidade na sua cola quando
e à insistência de Wright de que tanto a Rio "celebram" no dia de pagamento.
Negro quanto a Império Ferroviário tives-
sem direito de acesso. Isso colocou Dodge
CIDADE DOS CARNIÇAIS
ao longo das principais linhas ferroviárias A maioria das pessoas que passa algum
tanto do norte quanto do sul e a cidade logo tempo em Dodge ouve falar dos ladrões de
foi inundada com recém-chegados. Alguns corpos. O que se sabe depende de com quem
eram pessoas cansadas da guerra e de viver você conversa. Diz-se que estes nojentos rou-
na galeria de tiro que era o Kansas, outros só bam os mortos, ou que comem os mortos, ou,
queriam ganhar um dólar honesto e alguns até mesmo, que ressuscitam os mortos. São
nutriam motivos mais sinistros. descritos como tudo, homenzinhos verdes,
cadáveres cambaleantes, elefantes cor-de-
O MERCADO DE CARNE -rosa etc. Algumas dessas histórias até são
A maioria das pessoas que procura fazer verdadeiras. Algumas das pessoas desapare-
dinheiro legalmente em Dodge o faz no cidas são vítimas das intrigas tão comuns em
comércio de gado, transporte, ou provisio- Dodge, mas outras são vítimas da colônia de
namento para todos os outros. Há inúme- carniçais que vive numa vasta rede de túneis
ros matadouros de grande porte em Dodge, debaixo de Boot Hill.
para não mencionar curtumes e todos os Várias tentativas secretas para limpar os
outros tipos de negócios dedicados a fazer túneis foram feitas por Agentes ou pistolei-
uso do enorme número de vacas mortas aqui ros contratados, mas eles parecem continuar
todos os dias e, em seguida, enviadas para voltando. Provavelmente tem algo a ver com
leste ou oeste. todos os matadouros, mas ninguém desco-
As grandes empresas e as associações de briu ainda a ligação.
proprietários de gado têm acordos exclu-
sivos com ferrovias locais para transportar AS TERRAS RUINS
suas carnes. Os pequenos rancheiros têm de
NÍVEL DE MEDO: 4
conduzir os seus chifres longos para Dodge
à moda antiga. Os caubóis barulhentos que As Terras Ruins ao sul das Colinas Negras
empurram os bois desde o Texas entram na apresentam muitos perigos. Estas monta-
cidade cansados de ver o rabo das vacas du- nhas rochosas retorcidas abrigam todo o
rante meses. Eles estão ansiosos por vício e tipo de predadores — alguns humanos, ou-
diversão de adultos e muitas vezes colocam tros menos.

140
Mesmo que o deserto da Califórnia esteja eles prestavam muita atenção e muitos dos
longe daqui, o avistamento ocasional de cas- criminosos eram indígenas Corvos, Shosho-
cavéis do Mojave é o suficiente para manter ne e Salish, ou chineses que não podiam se
os viajantes em alerta. defender adequadamente.
Grupos de guerra de saqueadores Sioux O reinado de terror do Comitê de Vigilân-

O Oeste Estranho
também não são incomuns. Desde a Grande cia terminou por volta de 1870, mas o dano
Convocação (página 124), As Nações Sioux foi feito. Por alguma razão, parece que os
têm desfrutado do temor e receio dos outros. espíritos dos enforcados injustamente re-
Jovens guerreiros beligerantes ocasional- gressaram e vingaram-se de vários membros
mente vagueiam pelas Terras Ruins à procu- sobreviventes do Comitê e das suas famílias.
ra de vingança pelas incursões anteriores do Esta parece ser outra das tentativas dos
homem branco nas sagradas Colinas Negras. Algozes de se afastarem dos grandes esque-
Os vales e os desfiladeiros retorcidos das mas e se focarem em lugares isolados como
Terras Ruins abrigam enxames de morcegos Helena. A Legião do Crepúsculo está ciente
diabólicos que protegem ferozmente os seus da situação e certamente vai enviar alguns
ninhos. Eles têm sido tão eficazes nas suas resolvedores de problemas capazes para a
caçadas que o Nível de Medo da área subiu cidade em breve.
para 4 nos últimos anos.

HELENA DESERET
NÍVEL DE MEDO: 3
Utah
Helena, Montana, foi fundada em 14 de ju-
NÍVEL DE MEDO: 4
lho de 1864, pelos homens popularmente
conhecidos como Os Quatro Georgianos — Mórmons, ou Santos dos Últimos Dias, são
John Cowan, D. J. Miller, John Crab e Regi- pessoas tementes a Deus que acreditam que
nald Stanley. Depois de longas e infrutíferas Cristo visitou a América após a sua ressur-
buscas por toda Montana, eles apelidaram a reição. Eles também acreditam que Joseph
enseada de Ravina da Última Chance, uma Smith, seu primeiro profeta, foi visitado por
vez que todos concordaram que seria a sua um anjo que lhe deu um conjunto de pla-
última tentativa de riqueza. cas de ouro que descreviam a fuga do povo
A chance foi uma garimpada de sucesso. escolhido de Deus das Terras Santas para
Outros mineiros começaram a instalar-se as Américas. Suas crenças são bastante dife-
no local e o apelidaram de Cidade de Crab rentes das de outras seitas cristãs que foram
(após o já mencionado co-fundador, John). expulsas do Kansas e Missouri na década
Com a cidade crescendo, muitos sentiram de 1830. Eles fugiram para oeste e eventual-
que ela precisava de um nome mais respeitá- mente encontraram um lar no território de
vel e depois de um longo debate Helena foi Utah em 1847.
selecionada e ratificada. Logo a área estava Os Mórmons continuaram seus infelizes
cheia de garimpeiros de ouro e mineiros de conflitos com outros através da década de
rocha fantasma exercendo o seu oficio. Nos 1850, massacrando um grupo de pioneiros
anos seguintes, mais de 500 empresas abri- que passava pelas Montanhas Meadows e
ram suas portas e a população aumentou até mesmo guerreando brevemente com os
para mais de 3.000. Em 1884 ela continua Estados Unidos em 1857.
a crescer. A Guerra Civil aliviou a pressão de Utah
bem a tempo de evitar mais derramamento
O COMITÊ DE VIGILÂNCIA de sangue. Felizmente, Brigham Young, su-
Helena é uma cidade difícil. Durante a Guer- cessor de Joe Smith como líder do povo Mór-
ra Civil, o "Comitê de Vigilância " foi rápido mon, percebeu os erros da igreja e tomou
em enforcar fora da lei e criminosos. O de- medidas sérias para evitar mais tragédias
vido processo não era uma noção na qual terríveis.

141
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
À medida que a guerra avançou e se tor- De repente, os Mórmons eram os maiores
nou cada vez mais duvidoso que lado iria impulsionadores de Hellstromme e não de-
vencer, Young declarou o território de Utah morou muito para que ele fosse aceito entre
como o independente "Estado de Deseret" os Santos dos Últimos Dias como um dos
em 1866. Embora no início ele tenha decla- seus. Mal sabiam eles que o Serviçal da Peste
rado que a lealdade de Deseret estava com a agora caminhava entre eles. Neste ponto, a
União, a chegada do Professor Darius Hells- tecnologia que infectou sua sociedade é tida
tromme em 1870 mudou tudo. No final da apenas como um outro efeito colateral da
guerra, no ano seguinte, Brigham Young não vida moderna.
tinha a intenção de se juntar ao grupo.
A QUEDA DE HELLSTROMME
O DOUTOR ESTÁ AQUI Sendo um gênio, Hellstromme foi um dos
Os mórmons inicialmente demoraram para poucos que suspeitou do verdadeiro signi-
aceitar esta nova chegada, mas sua invenção ficado dos eventos em torno do Julgamento
do vagão a vapor, um dispositivo que muito e ainda um dos poucos que supôs que seres
ajudou os Mórmons a lidar com as cascavéis poderosos — os Algozes — estavam por
das salinas de Utah (isto é, escapar delas), fa- trás deles.
zendo dele a sua nova pessoa favorita. Logo O problema é que o Hellstromme não se
as incríveis fabricas das Indústrias Hells- importava. Há algum tempo atrás, a sua
tromme Ltda. trouxeram empregos e rique- amada esposa Vanessa suicidou-se e o even-
za para os Mórmons, que até então tinham to quase o destruiu. Apenas o Julgamento
sofrido no território hostil de Utah. lhe deu esperança, pois ele viu que o mundo
Mais importante, suas invenções aumen- espiritual poderia ser acessado a partir do
taram muito as capacidades do próprio reino mortal e que a morte não era neces-
exército dos Mórmons, a Legião Nauvoo. sariamente o fim. Ele esperava que o Julga-

142
mento lhe desse os meios para de alguma car a vida e os membros operando as enor-
forma ressuscitar o seu amor perdido. mes máquinas de escavação e transporte de
Ele tentou várias viagens para os Cam- minérios das indústrias Hellstromme.
pos de Caça para recuperá-la, até mesmo Apesar do rápido avanço da tecnologia
construindo trilhos de trem em padrões

O Oeste Estranho
na cidade, os próprios Mórmons resistiram
complexos para canalizar energia em suas
invenções infernais e derrubar as portas à mudança um pouco mais do que seus vi-
para o abismo. No entanto, cada um dos zinhos no Ferro-Velho. A poluição pesada
seus esquemas acabou em desastre e ele e pegajosa apenas raramente vagueia pela
está em reclusão desde 1883. (você pode ler área da Cidade Sagrada reservada para os
sobre essas incursões para o Inferno no con- Mórmons, e aqueles poucos que ocupam
to "Para Fora da Frigideira" e a Campanha postos de trabalho no Ferro-Velho ocupam
de Pontos-Chave Deadlands: Boas Intenções).
posições administrativas, ao invés de qual-
A CIDADE OBSCURA quer uma das posições tidas como sujas e
inferiores, graças a um acordo de longa data
NÍVEL DE MEDO: 4 com Hellstromme.
Salt Lake City é a capital de Deseret, mas Soldados das Indústrias Hellstromme Ltda.
é conhecida mais frequentemente por seu permanecem aqui, apesar do desaparecimen-
apelido de "Cidade Obscura" pela constante to do seu fundador. Desde que o mordomo
nuvem de fumaça das muitas fábricas das
de Hellstromme, o Sr. Hanuman, assumiu
Indústrias Hellstromme. É a cidade tecnolo-
gicamente mais avançada do mundo. Milha- o cargo de presidente da empresa, os lucros
res de fios de alta tensão e canos que trans- aumentaram. Com as fábricas, patentes e
portam gás natural se espalham através do até mesmo a Ferrovia Wasatch já não sendo
emaranhado urbano, trazendo luz, calor e mais apenas um meio de reunir fundos para
eletricidade para aqueles que podem pagar. as experiências de Hellstromme, a empresa
Mas a mecanização de Salt Lake City não começou a gerar um lucro enorme.
vem sem um preço. Além da poluição su-
Os principais rivais de Hellstromme em
focante, ela também atraiu uma galeria de
garimpeiros, antigos guerreiros ferroviá- Deseret são os fabricantes Smith & Robards,
rios e colonos azarados esperando por um que historicamente dominaram o mercado de
emprego nas fábricas. A maioria destas al- dispositivos infernais. A companhia também
mas perdidas nunca sai do distrito indus- possui a Ferrovia Denver–Pacífico, que mui-
trial da cidade, conhecido localmente como tas vezes aluga seus serviços para o Exército
Ferro-Velho. dos Estados Unidos. Ultimamente, através de
Mesmo nesta encardida sub-seção, a vida uma combinação de sabotagem industrial e
na cidade é incrivelmente cara, por isso os
mudanças de fortunas, as fortunas de Smith
trabalhadores costumam se descobrir pre-
sos num ciclo interminável de escravatura & Robards começaram um lento declínio.
salarial. Vários esportes sangrentos são um Na verdade, as Indústrias Hellstromme ul-
entretenimento comum no Ferro-Velho e trapassaram a Smith & Robards no negócio
alguns trabalhadores das fábricas têm sido da venda por correspondência. Certamente
conhecidos por apostar o salário de uma se- os titânicos catálogos de encomendas são
mana em um único evento. muito mais comuns do que eram mesmo al-
Entre o Ferro-Velho e as montanhas Wasa-
guns anos atrás. Embora as notícias ainda não
tch estão as muitas instalações mineradoras
da cidade, todas mecanizadas. Os poucos tenham sido divulgadas, há rumores de que
afortunados que criam postos de trabalho as Indústrias Hellstromme começaram uma
nas minas são capazes de escapar da fumaça guerra de lances com o governo dos EUA
sufocante do Ferro-Velho, apenas para arris- pela compra da Ferrovia Denver–Pacífico!

143
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

PAÍS INDÍGENA AS NAÇÕES SIOUX


As Nações Sioux foram formadas no final
de 1871, quando a derrota da Confederação
Dakota, Oklahoma, as Nações Sioux, a Confede- após a Batalha de Washington convenceu as
ração do Coiote tribos dos Dakotas de que era hora de ex-
NÍVEL DE MEDO: 4 plorar a situação e recuperar suas fronteiras.
Com a vontade política, homens e materiais
Os povos indígenas são um enigma para a da União exauridos pelos 10 anos de guerra,
maioria das pessoas brancas. Alguns são vis- pouco poderia ser feito para impedir que os
tos como nobres e honrados, outros selvagens Sioux se mobilizassem.
e cruéis. A verdade é que são pessoas como Touro Sentado iniciou o movimento, mas
todas as outras. Há indivíduos bons, indiví- nem mesmo ele conseguiu unir as tribos sob
duos maus e todos os outros entre os dois. um único líder. Ao invés disso, o povo rein-
Embora eles muitas vezes sejam difíceis de tegrou o antigo Conselho das Nações Sioux,
compreender pelos europeus. Cada tribo tem os yatapicka wicasa. Os wicasas são quatro
sua própria cultura e costumes, o que pode líderes sábios nomeados pelas tribos para
parecer estranho para aqueles de outras par- tomar decisões em nome das Nações. Quais-
tes do mundo. quer relações formais com os Sioux devem
Há literalmente centenas de tribos diferen- ser feitas através destes homens e mulheres.
tes na América do Norte, mas três grupos As quatro tribos diretamente representa-
têm desempenhado um papel importante das pelos wicasas são os Hunkpapa, Mini-
na história do Oeste Estranho. Esses grupos conjou, Brule e Oglala. As outras tribos das
são, do menos para o maior, respectivamen- Nações Sioux, incluindo os Cheyenne do
te, os Sioux, a Confederação do Coiote e os Norte e os Sans Arcs, devem conquistar a
Apaches (que são discutidos na seção do Su- atenção de um dos wicasas para expressar
doeste Selvagem na página 149). suas queixas.

144
OS VELHOS COSTUMES REINAM
Em 21 de junho de 1881, a Grande Convoca-
ção trouxe os pássaros-trovão e, desde então,
OS VELHOS
a tecnolo­gia não funcionou corretamente COSTUMES

O Oeste Estranho
dentro das fronteiras das Nações Sioux. Dispositivos produzidos em mas-
Itens produzidos em massa falham rapi- sa, ou quaisquer dispositivos que
damente em terras Sioux, incluindo todos os usam a rocha fantasma, são menos
tipos de dispositivos infernais, engenhocas eficazes nas Nações Sioux. Narra-
de cientistas loucos, rifles, pistolas, telégra- tivamente, um fora da lei que car-
fos, locomotivas, descaroçadores de algodão rega uma Winchester fora dos li-
e todo o resto. Mesmo vagões modernos mites ao redor de Deadwood pode
tendem a quebrar — rodas caem, rédeas disparar quatro ou cinco tiros, mas
arrebentam ou arreios partem (veja a barra então o puxador cai de seu rifle, as
lateral na página 145). câmaras emperram, ou alguma ou-
Itens "primitivos" feitos à mão como aque- tra avaria ocorre.
les favorecidos pelos Sioux funcionam muito Em termos de jogo, todos dentro
bem. A maioria dos equipamentos de couro, das Nações Sioux tem a Complica-
incluindo selas e outros equipamentos de ção Desastrado ao usar tecnologia
equitação, também são confiáveis. Qualquer
manufaturada. (Não há nenhum
efeito adicional para aqueles que já
coisa mais moderna tem uma curta vida útil,
a possuem). As únicas exceções são
então os Sioux são os mestres incontestáveis Deadwood (nos limites da cidade)
das pradarias de Dakota. e as linhas ferroviárias da Dragão
Alguns poucos Delegados Federais e ca- de ferro. Além disso, os Sioux po-
çadores de recompensas tornaram-se espe- dem conceder aos seus "convida-
cialistas em expedições "não-tecnológicas" dos" acesso a áreas para mineração
em terras Sioux, para eliminar gangues de ou extração de recursos, como ma-
fora da lei e fugitivos corajosos o suficien- deira, mas eles fazem isso por sua
te para se esconderem lá. Eles precisam conta e risco e a Complicação está
de permissão dos wicasas para entrar em em pleno funcionamento.
qualquer lugar, exceto em algumas áreas,
mas elas geralmente são concedidas se eles
agirem de boa fé e não violarem os Ve-
lhos Costumes.
Corvo, eles procuram fomentar o conflito e,
OS CORVINITAS em última análise, expulsar o homem branco
Nem todos os Sioux pensam que os Velhos da América do Norte. Seria um grande cho-
Costumes são o caminho adequado para o que para a maioria saber que o líder secreto
futuro do Povo. Em particular, numerosos dos Corvinitas não era outro senão o pró-
indígenas mais jovens rejeitam o movimento. prio Touro Sentado! O falso wicasa estava
Eles pensam que é tolice recusar armas mo- comprando e fornecendo armas para jovens
dernas, transporte, medicamentos e outras guerreiros por anos. Ele lutou contra Custer
invenções que melhorariam a qualidade de em Little Big Horn em 1876 e se lembra bem
vida de suas famílias. do que aconteceu quando os indígenas tive-
Estas são questões profundas e filosóficas ram a tecnologia superior por um momento
para os Sioux e afetarão grandemente o seu (os Sioux tinham armas melhores do que a 7ª
futuro. Eles devem se posicionar do lado do cavalaria na época).
"progresso" ou permanecer leais aos espíritos Em 1881, os anos de maquinações obscu-
da natureza. ras de Touro Sentado culminaram na san-
Um grupo de descontentes conhecidos grenta Guerra das Colinas Negras. Sem o
como a Ordem do Corvo, ou Corvinitas, conhecimento de outros wicasas, Touro Sen-
vão a extremos ainda maiores. Servindo ao tado concedeu a Hellstromme o direito de

145
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
construir uma linha ferroviária subterrânea longo da trilha para as Colinas Negras como
até as Colinas Negras. Logo depois, as forças um aviso para outros mineiros.
dos Estados Unidos comandadas pelo Gene- A rampa abandonada da Wasatch, até Es-
ral George Armstrong Custer (que morreu tação Gehenna, fica a cerca de 32 km a oeste
e voltou como Atormentado em Little Big de Deadwood. É uma ruína abandonada
Horn) invadiram as Nações Sioux. Xamãs com a frota enferrujando ao sol, assombrada
lutaram até a morte com autômatos da Wa- por abominações estranhas e espectros que
satch e guerreiros ferroviários na Estação drenam a vida.
Gehenna e encontraram-se com tropas dos Nas proximidades está a entrada boce-
EUA no campo de batalha. Mas a traição de jante para a ferrovia subterrânea de Hells-
Touro Sentado foi revelada durante os com- tromme com 480 quilômetros de extensão,
bates e o chefe de Guerra Cavalo Louco o outrora conhecida como o "Braço Indígena".
derrotou em Bear Butte. Algumas almas corajosas usaram o túnel
Isso pôs fim a Guerra das Colinas Negras como rota secreta para as Colinas Negras,
e interrompeu permanentemente os planos evitando patrulhas Sioux, mas ela é extre-
dos EUA para retomar as nações Sioux. mamente perigosa e cheia de monstros de
todos os tipos.
RELAÇÕES COM OS EUA
As relações entre os Sioux e os Estados Uni-
dos são frias, mas não há muito que os EUA
DEADWOOD
possam fazer. Cavalo Louco lidera sua tribo NÍVEL DE MEDO: 4
como seu wicasa e é considerado extra-ofi- Totens especiais cercam Deadwood e correm
cialmente como o chefe de guerra de todas paralelamente à ferrovia da Dragão de Ferro
as tribos Sioux. O xamã Paiute, Wovoka, é o que segue para ela. Dentro da área marcada
seu aliado de confiança. pelos postes dos totens, a tecnologia funcio-
Pessoas brancas só podem entrar nas Na- na como de costume. Lá fora, nem pensar.
ções Sioux através da ferrovia da Dragão de Isto ajuda a manter Deadwood um lugar
ferro. Então eles devem permanecer den- selvagem e isolado. Mais de um terço da po-
tro de uma área determinada que inclui a pulação vive de saloons, jogos ou prostitui-
cidade do tratado de Deadwood e algumas ção. O conhecimento de que uma vasta e pri-
áreas circundantes onde os Sioux permitem mitiva zona rodeia toda a cidade esconde-se
a mineração. Os limites estão claramente na parte de trás da mente de cada cidadão e
demarcados com totens, então qualquer um a maioria come, bebe e se diverte, pois eles
tolo o suficiente para vaguear além do que podem nunca ver o amanhã. Este tipo de
foi acordado é um alvo válido. deboche bem no horizonte é um poderoso
Sioux individuais podem viajar à vonta- lembrete para os Sioux — os Velhos Costu-
de nos Estados Unidos, mas qualquer grupo mes compraram a liberdade para os Sioux,
de mais de cinco é considerado um "grupo mas eles não expulsaram o homem branco.
invasor" e escoltado de volta para as terras Apesar da percepção dos Sioux, o Delega-
Sioux por cavalaria armada. do Seth Bullock e seus delegados assistentes
fazem o seu melhor para manter a paz e de-
AS COLINAS NEGRAS ter qualquer bêbado errante. Ele tenta man-
ter a violência no mínimo – especialmente
NÍVEL DE MEDO: 3
quando os Sioux estão envolvidos em um
Os Sioux são impiedosos no patrulhamen- incidente – mas as coisas nem sempre fun-
to das sagradas Colinas Negras e impõe ao cionam como ele gostaria.
pé da letra o Tratado do Riacho Deadwood. Alguns mineiros se recusam a deixar as
Um mineiro que não puder apresentar direi- suas demarcações por medo de que outros
tos legais é arrastado para Deadwood sem o se apossem delas. Os Sioux deixam estes
seu equipamento. Qualquer um que revide mineiros em paz, desde que não se desviem
é morto e tem o corpo montado em postes ao das suas reivindicações registradas.

146
O Oeste Estranho
GABINETE DOS ASSUNTOS INDÍGENAS homem de Kang, Huang Li, dirige estes
Todos os mineiros são obrigados a registar estabelecimentos, bem como uma série de
as suas reivindicações através do Gabinete bordéis. Ele é amplamente reconhecido pe-
de Assuntos Indígenas, que é gerido por um los residentes chineses de Deadwood como
Sioux chamado Touro Charley. Depois de seu líder, embora poucos forasteiros saibam
um ataque ter destruído a sua aldeia, Char- que ele existe.
ley foi levado por batedores brancos para
Inglaterra e educado. De volta aos EUA, ele A CONFEDERAÇÃO DO COIOTE
foi fundamental para ajudar Cavalo Louco e NÍVEL DE MEDO: 4
o Wovoka a desmascarar Touro Sentado. Em
troca da sua bravura, Cavalo Louco o encar- A Confederação Coiote foi formada em 1874,
regou GAI de Deadwood. Touro é um tipo apenas alguns meses após a batalha de
irreverente, mas trabalha duro para manter Adobe Walls, Texas. Eles são uma coligação
as reivindicações dos mineiros locais organi- de Cheyenne, Comanche, Kiowa e alguns
zadas e funcionando. pequenos grupos de Indígenas das Planícies.
Como os Sioux, os coiotes se reuniram e
CHINATOWN criaram búfalos depois de selarem as suas
Muitos imigrantes chineses se instalaram no fronteiras. Embora as bestas tenham sido
extremo norte da cidade. A maioria trabalha extintas na América do Norte, elas são abun-
nas minas de propriedade da Dragão de Fer- dantes dentro da Confederação. Caçadores
ro nas Colinas Negras (compradas através de furtivos de Oklahoma e outras terras circun-
funcionários para contornar a proibição de dantes atravessam suas fronteiras para caçar
minas de propriedade de empresas), enquan- as bestas com frequência. Guerreiros vinga-
to outros ganham a vida como servos. Mui- tivos coletivamente chamados de "caçadores
tos entraram no negócio por conta própria. de pele" caçam os intrusos, até mesmo os ras-
Alguns possuem lavanderias e restaurantes, treando fora da Confederação e fazem aos
enquanto outros têm gostos menos saudáveis. caçadores furtivos o mesmo que eles fazem
Apenas no lado norte dos trilhos da Dra- com os búfalos – os esfolam como um aviso
gão de Ferro, há uma série de estabeleci- para qualquer outro que roube do Povo.
mentos que servem os clientes à procura de A maioria dos Coiotes vive nas icônicas
algo um pouco mais forte do que o uísque. À aldeias de tendas, embora alguns tenham
noite, você consegue sentir o cheiro do ópio construído assentamentos mais permanen-
queimado a um quarteirão de distância. O tes. Os seus guerreiros são excelentes cava-

147
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

leiros que podem disparar armas com preci- mou de que ele iria viver apenas se formasse
são, mesmo enquanto galopam, ou espetar uma nova Confederação do Povo em home-
uma lança no coração de um homem numa nagem ao trapaceiro. Além disso, Isatai devia
investida. guardar para sempre a sua identidade. Quan-
A maior parte da Confederação Coiote do ele perguntou porquê, o Coyote apenas
não segue os Velhos Costumes e a tecnolo- insinuou um destino terrível que aguardava
gia funciona normalmente em suas terras. o xamã caso ele falhasse. Desde então, Isatai
Os Cães Soldados Cheyenne são particular- tem mantido o seu segredo sob o capuz de
mente temidos — eles estão "armados até os um volumoso manto vermelhão.
dentes com revólveres e arcos...orgulhosos, A visão de Isatai não lhe foi dada pelo deus
arrogantes, desafiadores, como devem tor- enganador, mas por Corvo. Ele usa o xamã
nar-se aqueles que concedem favores ao in- como um peão, manipulando o povo da Con-
vés de implorar por eles", como um grande federação em ataques constantes contra pes-
repórter escreveu uma vez em 1867. soas brancas circundantes, principalmente
A Confederação está inquieta agora que a dentro e fora de todo o Acre do Inferno.
Guerra Civil Americana terminou. Os seus Corvo percebeu que se Isatai morrer, ele
aliados na ECA desapareceram e a União vai apenas encontrar um novo "Coiote" para
tornou-se mais poderosa. Muitos querem
manipular — daí a identidade escondida. Às
terras melhores do que aquelas nas quais
vezes, ele até aparece como Coiote quando
foram forçados a estabelecer-se e os seus
quer causar problemas.
líderes, os sempre voláteis chefes Satanta e
Quanah Parker, estão à procura de um ini-
migo comum para manter o seu povo unido. PERRY
NÍVEL DE MEDO: 4
COIOTE
De forma um pouco confusa, o "primeiro No norte de Oklahoma, perto da fronteira da
xamã" da Confederação do Coiote é conheci- Confederação do Coiote, o infame assenta-
do como... Coiote. Coiote é um xamã chama- mento chamado Perry apodrece. Ele é mais
do Isatai que participou do ataque a Adobe conhecido pelos residentes de longa data
Walls em 1974. Ele levou um tiro na batalha como "Acre do Inferno" (costumava ser ape-
e Parker e Satanta o levaram para a sagrada nas um meio acre de puro pecado, mas está
Mesa Negra de Oklahoma para morrer. crescendo rapidamente), porque tem mais de
Ele não o fez. Em vez disso, ele foi visitado 125 saloons! Sem mencionar salões de dança,
pela visão do Coiote, o trapaceiro, que o infor- bordéis, casas de jogo e outros negócios que

148
atendem aos piores vícios da humanidade. grande aldeia chamada Quivira — construí-
As pessoas dizem que não há quase tantos da sobre uma das ruínas do Coronado e pro-
corpos no cemitério do Perry quanto os en- curada por todos esses anos — permanece
terrados em covas rasas perto da cidade. até hoje. Não há trilhas marcadas ou estra-
Os mais de 125 saloons de Perry são a das que levem ao local, apenas os antigos

O Oeste Estranho
espinha dorsal da economia da cidade e os caminhos indígenas que são tão difíceis de
seus proprietários exercem uma influên- discernir quanto trilhas de cervos. A maioria
cia proporcional. Quase todos no Acre são dos indígenas da Confederação do Coiote a
corrompidos, e gostam que assim seja. Um encontraram durante o sono.
gaiato sugeriu renomear o lugar de "Nova Se um vaqueiro não tiver o hábito de
Sodoma", mas depois de considerar o desti- viajar com Quanah Parker e os Comanches,
no de Gomorra, as pessoas pensaram melhor ou de compartilhar fumo com Satanta dos
sobre isso. Kiowa, encontrar Quivira é uma tarefa infer-
O Acre é um lugar alegre e perigoso – es- nal. Aqueles que não têm esses homens ou
pecialmente depois de escurecer. Espere cau- talvez ao Chefe Chaleira Preta como aliados,
bóis, mineiros do oeste de Oklahoma, indí- não sobreviverão à viagem para a cidade
genas da Confederação do Coiote (quando arruinada.
eles não estão no meio de alguma guerra Tribos se reúnem em Quivira durante o
local), fora da lei do ermo relaxando e mais inverno, para se abrigar e porque a aldeia
ladrões, vigaristas e trapaceiros do que você ainda está sintonizada com a medicina tri-
pode contar. bal Wichita.
A maioria das pessoas riem das leis do Local de Poder: Conjuradores arcanos
prefeito Philip Cromwell e do seu passe para recebem um bônus de +4 para realizar qual-
o Conselho Municipal. Mas eles não riem quer poder cujas Manifestações envolvam
dos homens que aplicam essas leis. Chris dança, canções ou música. Estes poderes
Madsen, Bill Tilghman e Heck Thomas — também custam metade dos Pontos de Po-
outrora chamados de "Três Guardas" — do- der como de costume (arredondado para bai-
mesticaram Oklahoma quase sem demora. xo), mas a quantidade normal para serem
Quando Madsen anda pela rua, moradores mantidos.
que xingariam um santo, param e tiram seus
chapéus. Eles sabem que Madsen pode ca-
valgar, atirar e brigar melhor que todos eles. O SUDOESTE SELVAGEM
E é tão honesto quanto um homem pode ser,
para começar.
Texas, Novo México, Arizona
Claro que tudo isto funciona desde que o
vício seja legal. Quando a "civilização" che- NÍVEL DE MEDO: 3
gar a Perry, os Guardas serão chamados para O Sudoeste tem um terreno muito mais
interromper o negócio do vício. Aqueles que variado do que a maioria pensa, mas ainda
lucram com isso não vão aceitar a interrup- são os espaços abertos e o clima quente que
ção e há um monte de pistoleiros dentro e ao atraem aqueles que vêm para esta terra árida.
redor de Perry à procura de trabalho. A maior parte do Sudoeste consiste em
planícies arborizadas, com alguns desertos
QUIVIRA dispersos, vales fluviais exuberantes e flo-
restas concentradas para completar. Alguns
NÍVEL DE MEDO: 3
destes são bastante acidentados, mas pare-
A desaparecida tribo Wichita era um povo cem mais montanhosos do que realmente
agrícola que construiu as suas casas por toda são, uma vez que você pode realmente vê-
a Confederação do Coiote. Dizimados pela -los. Com uma pequena elevação, a falta de
varíola, os poucos sobreviventes foram mor- florestas e árvores consistentes significa que
tos pelos Comanches. A maioria dos assen- um sujeito pode enxergar por dezenas de
tamentos Wichita desapareceram, mas uma quilômetros.

149
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

As terras altas do Norte do Arizona e do companhia Bent, St. Vrain & Co. Bent acre-
Novo México estão cobertas de pinheiros e ditava que a cidade lhe daria vantagem na
cheias de muita chuva e neve. No extremo sul sua competição com os indígenas por peles
encontram-se palmeiras e o deserto "verde" de de búfalo e cavalos roubados. Os indígenas
Sonora e alguns remendos de dunas de areia. não gostaram disto e mandaram Bent para o
O oeste do Texas é caracterizado por co- leste com o rabo entre as pernas.
linas ondulantes, campos castanho-averme- Desde então, Adobe Walls têm sido o local
lhados, fileiras de choupo e planícies de mato. de vários conflitos entre indígenas e brancos,
O leste do Texas exibe pântanos, matagais e mais recentemente em 1874. Essa última luta
florestas magras deste tipo. Há uma boa ter- deixou a cidade em ruínas e, de acordo com
ra de plantio e pasto em todas as partes do a Confederação do Coiote, assombrada.
Texas se colonos estiverem dispostos a traba- Os líderes da Confederação do Coiote en-
lhar, então este é atualmente o lugar de onde contram-se frequentemente com oficiais do
vem a maior parte da carne do Oeste. O gado governo aqui. Os Coiotes acham que é um
ou é enviado para o Kansas por ferrovia para lembrete para os brancos de que eles não
aqueles ranchos grandes o suficiente para se vencem todas as batalhas.
juntarem às várias associações, ou é conduzi-
do à galope para reuniões menores. POTENCIAL
Água Estagnada: A água geralmente é
NÍVEL DE MEDO: 3
escassa no sudoeste e a sede pode tornar as
pessoas um pouco descuidadas em algumas Tombstone indiscutivelmente é o centro mi-
ocasiões. Quando uma pessoa viajando pelo neiro do Condado de Cochise. Mas o proe-
Texas rola uma Falha Crítica em uma rola- minente Potencial ao norte também gerou
gem de Sobrevivência, isso significa que ela e alvoroço. Potencial está localizada nos sopés
quaisquer companheiros a quem ela provisio- das Montanhas Galiuro, no noroeste do Con-
nou contraíram Tênias Texanas (página 214). dado de Cochise. Foi registrada em novem-
bro de 1879, após a descoberta de uma pepita
ADOBE WALLS de rocha fantasma de 1,5 kg nas proximida-
des do Passo da Pepita.
NÍVEL DE MEDO: 4
Toda uma confusão de pessoas pensava
No topo do "Cabo de Frigideira" do Texas que havia um grande filão de "café da Ca-
está uma vila em ruínas com o nome de lifórnia" para ser encontrado, e havia, bem
Adobe Walls. Foi construída em 1843 pela nas encostas do Monte Assobiante. A partir

150
desse momento a corrida começou... e ainda O governo Confederado usou o forte aqui
não parou! para desenvolver suas armas de guerra
Na primavera de 1881, a Estrela Solitária secretas, assim como a União fez no Forte
entrou com tudo para garantir o direito de 51. Quando a guerra terminou, aqueles in-
passagem e estabelecer laços importantes ventores dispostos a jurar lealdade aos EUA

O Oeste Estranho
com os interesses locais de mineração de mantiveram seus empregos e continuaram
rocha fantasma. A força tecnológica das In- desenvolvendo armas para o exército e Ma-
dústrias Hellstromme veio em seguida, jun- rinha dos Estados Unidos.
tamente com novos e poderosos interesses A rivalidade com o Forte 51 também con-
comerciais, como a Cia Gage de Exportação. tinuou, embora desta vez fosse por fundos e
Hoje em dia, a Coalizão dos Mineiros de Po- talentos ao invés de uma guerra de disposi-
tencial — como dizem os habitantes locais, tivos infernais.
"a CMP" — também tem uma mão forte ba- O novo governo em Washington não re-
lançando as políticas da cidade para atender conheceu publicamente a base por um longo
às suas necessidades. tempo, pensando que era mais seguro man-
Recentemente, um buraco misterioso ter as coisas quietas. Isto resultou em um ata-
abriu-se perto da base de Monte Assobiante. que devastador por parte de vários Barões
Por um tempo foi um mero incômodo, fa- Ferroviários em 1876. Agora, um pelotão de
zendo com que os habitantes locais abris- infantaria e vários Patrulheiros Territoriais
sem novas trilhas ao seu redor, mas logo se estão estacionados nas proximidades por se-
tornou um perigo inevitável. À medida que gurança. Aparentemente eles estão aqui para
crescia, ameaçava inúmeros assentamen- proteger os viajantes, mas a base secreta é a
tos. Agora o buraco está se aproximando sua principal responsabilidade.
de 100 metros de diâmetro, a terra arenosa
continuamente tragada para uma catarata TOMBSTONE
subterrânea profunda. Ninguém, desde os
NÍVEL DE MEDO: 4
cientistas de Hellstromme aos geólogos de
Tucson, conseguiu descobrir para onde vai. Os Estados Unidos afirmam que o Arizona é
O sumidouro drena para um submundo um território, mas quem passa algum tempo
estigiano e cavernas antigas recentemente perto de Tombstone sabe melhor. Gerônimo
expostas... e os seus habitantes malévolos. e seus Apaches Chiricahua são mestres da
região circundante.
ROSWELL Tombstone foi fundada como uma cidade
mineradora de prata em 1874 por Ed Schieffe-
NÍVEL DE MEDO: 3
lin, tornando-se uma cidade em expansão da
Tanto quanto a maioria dos visitantes pode noite pro dia. As pessoas disseram a Ed que
dizer, Roswell, Novo México, é um entrepos- tudo o que ele iria encontrar nas montanhas
to comercial tranquilo, uma fonte de água era a sua lápide (em inglês Tombstone), e o
doce e estação da Estrela Solitária que faz nome pegou. Em meses a cidade foi inunda-
pouco mais que cozinhar no forno do Su- da de transeuntes, comerciantes, fornecedo-
doeste. As ruínas do Forte Roswell estão a res, "acompanhantes" e donos de saloon.
poucos quilômetros de distância, um teste- A lei em Tombstone é a Delegada Virginia
munho silencioso da batalha de 1876 que o "Ginny" Earp, a irmã mais nova de Wyatt Earp.
deixou saqueado. No final de 1881, seus irmãos mais velhos
Roswell sempre teve a reputação de acon- contataram o seu anteriormente desconheci-
tecimentos estranhos. No verão de 1876, do parente de Tombstone, onde tinham suas
corriam rumores sobre estranhos "discos mãos em uma série de interesses comerciais,
voadores" nos céus noturnos perto da cida- bem como forneciam a lei da cidade.
de. Embora a especulação pública continue a Um grande problema estava crescendo
chamar essas ditas provas de visitas de outros entre os Earp e um bando de bandidos sem
mundos, a verdade é um pouco mais simples. conta chamados de Caubóis. Houve um tiro-

151
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

teio Sangrento no OK Corral. Ginny seguiu monstros, teorias da conspiração e outros re-
para sul para ajudar, mas quando chegou a latos que a maioria das pessoas descartam
Tombstone, um assassino errante chamado como absurdos. Mas é um absurdo divertido
Stone tinha matado a tiros todos os seus ir- e as pessoas que o leem o fazem por umas
mãos, juntamente com o Doc Holliday. Uma risadas e bons sustos. Diz o ditado que todos
vez que um grupo obteve a vingança, os leem o Epitáfio de Tombstone, mas nunca nin-
Caubóis também foram dizimados. guém é visto lendo o Epitáfio de Tombstone!
Ginny assumiu o cargo de delegada pouco Apesar de sua reputação, o Epitáfio real-
tempo depois. Tal como o seu irmão Wyatt, mente tem um registro bastante sólido em
Ginny é extremamente habilidosa usando no comparação com a maioria dos jornais —
uso dos canos e tambores das suas pistolas. O cerca de 60 por cento de suas histórias são
Xerife do Condado de Cochise, John Behan, bem acuradas.
não ajuda muito. Ele é excelente numa parte A maior parte dos relatos publicados
do seu trabalho – cobrar impostos, dos quais pelo Epitáfio são montados pela repórter
tem direito a 10%. Você pode contar em uma Lacy O'Malley. Submissões independentes
mão o número de detenções que ele já fez. são revisadas pelo editor do jornal, John
Por razões óbvias, a maior parte da popu- Clum (também prefeito de Tombstone de
lação de Tombstone, em qualquer época, não longa data).
mantém uma residência permanente, em vez A agência e os Patrulheiros tinham a in-
disso, acampam em uma cidade de barracas tenção de fechar o Epitáfio por um bom tem-
fora da cidade propriamente dita. A delegada po para conter informações consideradas
Earp sabe que não deve fingir que tem algum muito sensíveis para o público e considera-
tipo de influência e isto fica bem claro. ram O'Malley uma grande pedra em seus
Tombstone sente a influência do gover- coletivos sapatos. Hoje em dia, eles se dão
no cerca de uma vez por mês quando um bem, mais ou menos, sob a égide da Legião
Patrulheiro do Arizona passa para dar uma do Crepúsculo. O'Malley ainda estraga as
verificada. penas das autoridades, mas ele e Clum tam-
bém circulam mensagens codificadas no
O EPITÁFIO Epitáfio para ajudar operativos em todo o
Tombstone é o lar de uma das publicações Oeste Estranho.
mais lidas na América do Norte, o Epitáfio O que isso significa para o seu grupo, Xe-
de Tombstone. Este farrapo é especializado rife, é uma maneira inteligente e convenien-
em histórias de fantasmas, avistamentos de te de deixar os resolvedores de problemas

152
saberem onde os monstros estão – para que noso passava suas horas livres procurando
eles possam ir lá e lidar com eles! prata no porão do hotel. Motivado por uma
compulsão estranha, ele finalmente pirou —
MARY CHINA e mergulhou em um túnel inundado, onde
Cerca de 500 chineses chamam Tombstone ele se afogou em uma poça fria e espessa de

O Oeste Estranho
de lar. Sing Choy – mais conhecida nestas lama e prata.
partes como "Mary China" — é a liderança
Agora reanimado pelo mal dos Algozes,
indiscutível da comunidade e um dos líde-
o Pantanoso usa os túneis para se mover
res mais influentes de Tombstone ao lado da
secretamente por baixo da cidade. Os ha-
Delegada Earp e do Prefeito Clum.
bitantes locais aterrorizados dizem que o
Mary é dona da sua própria loja, gerencia horror pode aparecer em qualquer lugar, a
jogos de azar e redes de prostituição e pos-
qualquer momento. As vítimas do pantano-
sui vários armazéns de ópio. O marido de
so – parecem afogadas em terra seca, seus
Mary China, Ah Lum, é dono do Restauran-
rostos congelados de medo e os seus pul-
te Can-Can. Mary garante que os cidadãos
mões cheios de lama prateada — não con-
chineses possam encontrar trabalho e trata-
tam histórias.
mento justo entre os brancos de Tombstone.
Quando Mary China envia trabalhadores APACHES DE GERÔNIMO
para um local, ela garante sempre o reem- Os saques e a guerra são um modo de vida
bolso de qualquer quebra ou roubo — e ela para os Apaches — a tribo indígena predo-
cumpre essa promessa. minante do Sul do Arizona — concedendo-
Ao mesmo tempo, Mary é protetora dos -lhes uma merecida reputação de guerrei-
chineses de Tombstone e, de fato, de todos ros ferozes.
os seus cidadãos. Ela nunca dá as costas a um Eles lutaram contra as tropas da União an-
vaqueiro ou vaqueira doente ou ferida, não tes da Guerra Civil, as tropas Confederadas
importa a raça deles, indo tão longe a ponto durante o conflito, agentes da Bayou Vermi-
de pagar a conta do médico se a pobre alma lion — incluindo hordas de mortos-vivos –
não puder pagar pessoalmente. Na verdade, depois, e agora as tropas da União voltaram
Mary tem laços estreitos com a Legião do Cre- mais uma vez.
púsculo e é simpática aos seus objetivos.
Seu atual líder é Gerônimo, que está jogan-
Uma das principais vantagens de Mary é do um jogo assassino de gato e rato com per-
o seu conhecimento da rede labiríntica de seguidores sob o comando do General Crook.
túneis de mina que percorre toda a cidade.
Ao longo da década de 1860, a tribo pro-
Mary controla uma entrada na adega de sua
vou ser um feroz adversário para as tropas
loja e seus agentes mapearam quilômetros
americanas estacionadas no Arizona. Quan-
de túneis que levam a vários estabelecimen-
do ocorreu o Grande Terremoto, muitos
tos ao longo de Tombstone. Os túneis da
desses soldados desertaram pela sedução do
mina são extremamente úteis para alguém
ouro e rocha fantasma, não deixando nada
na linha de trabalho de Mary China.
entre os Apaches e o domínio da área.
O PANTANOSO Por alguns meses os Apaches foram mes-
Os agentes de Mary China não são os úni- tres do seu próprio destino, apenas para ter
cos escondidos nos túneis secretos da mina esse sonho destruído por tropas Confede-
debaixo de Tombstone. Há também fora-da- radas que chegaram para tomar o Arizona
-lei e bandidos de várias afiliações, criaturas dos desertores da União. Novamente os
mundanas e algumas abominações estra- Apaches foram forçados a lutar pelo con-
nhas. A mais desagradável dentre as abo- trole de seus lares. Pior, as forças do Barão
minações é uma coisa lamentável conhecida LaCroix lançaram a sua própria praga sobre
por Tombstone como o Pantanoso. a terra. Sob a liderança do Chefe Gerônimo,
Outrora um empregado temporário no os Apaches agora lutam contra os "invasores"
Grande Hotel chamado Otis Hitch, o Panta- dos EUA e os males do Julgamento.

153
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
você encontrará uma breve história seguida
A GRANDE GUERRA DAS pelo território principal do grupo, os típicos
FERROVIAS guerreiros ferroviários que ela emprega para
a construção e confronto, e, finalmente, seus
Ao longo dos anos a Grande Guerra das Fer- objetivos condutores atuais.
rovias devastou, afetando de alguma forma
quase todas as pessoas no Oeste. Os sortu-
dos acabaram perdendo um trem porque ele
BAYOU VERMILION
explodiu antes de chegar a eles. Os azarados O Barão Simon LaCroix fun-
estavam nele. Mas os Barões Ferroviários que dou e dirige a Cia Ferro-
conduziam estas empresas não perderam o viária Bayou Vermilion.
sono por causa das baixas. Eles são algumas Tanto quanto o público
das pessoas mais cruéis do mundo. sabe, LaCroix é um rico
A última grande batalha entre os Barões comerciante de descen-
Ferroviários ocorreu a leste de Dodge City em dência haitiana de Nova
1881, mas espionagem industrial e escaramu- Orleans. Eles nem sequer sa-
ças sangrentas continuam entre as principais bem onde ele conseguiu o título ou se foi ele
empresas em todo o Oeste Estranho. Com as que o inventou.
costas conectadas, as linhas ferroviárias pas- O Barão LaCroix é um mestre vudu de
sam agora a expandir o serviço dentro dos primeira ordem e prefere lidar com o loa si-
seus territórios. Instalação de ferrovias é um nistro — o petro — pelo seu poder. LaCroix
negócio cruel que gera medo em todos os luga- outrora foi um servo de sua irmã Simone,
res que alcança, o que é a maior parte do Oeste uma poderosa rainha vudu. Mas a ambição
Americano. Isto, por sua vez, ajuda a alimentar eclipsou o sangue e ele a venceu e roubou-
o terrível crepúsculo do Julgamento. -lhe a magia num ritual bizarro.
Aqui está uma visão geral das principais Território: A sede de Bayou Vermilion
companhias ferroviárias. Para cada uma, (BV) é em Nova Orleans e seus trilhos cor-

154
rem ao longo da fronteira sul dos Estados poderosas do Oeste Estranho. Depois de Mi-
Unidos da Louisiana para Terminal, Cali- les ser assassinado, Mina localizou o assassi-
fórnia, cerca de 128 quilômetros a leste de no e os mandantes. Então matou os executi-
Anjos Perdidos. BV tem grandes estações em vos da Central do Tennessee que ordenaram
Houston, San Antonio e El Paso, Texas, e em o assassinato de Miles e também executou

O Oeste Estranho
Tombstone, Arizona. suas famílias, só por precaução. Sua sede
Guerreiros Ferroviários: Os trabalhadores de vingança foi saciada e Mina assumiu a
e guerreiros ferroviários da Bayou Vermilion Ferrovia Rio Negro.
estão genuinamente mortos! Os chefes de gan- Mina está apaixonada por Joshua Cham-
gue fazem o seu melhor para mantê-los longe berlain da Império Ferroviário. Talvez seja
da vista dos cidadãos, embora, os enviem para um caso de opostos que se atraem, porque
trechos estéreis e solitários para abrir caminho. o coração dele é puro e o dela é negro como
As gangues típicas consistem de uma dúzia de uma rocha fantasma. Os dois são inimigos
mortos errantes (pagina 203) liderados por amargos ou os melhores aliados, dependen-
um vuduista (veja o Compêndio de Deadlands do do atual estado do namorico.
ou substitua por um mascate, página 167). O Território: Rio Negro tem sede em Mem-
Barão LaCroix também é conhecido por usar phis, Tennessee. Sua linha principal é a de
diabólicas peles ambulantes (página 171) Little Rock, Arkansas, que corre através do
como espiões e sabotadores. coração da nação para o seu terminal oci-
Objetivos: LaCroix pouco se preocupa dental em Denver, Colorado. As principais
com os contratos de transporte estatal ou estações estão localizadas em Perry, Oklah-
federal de rocha fantasma, nem com o su- oma, e Dodge City (onde Mina pode ser en-
cesso da sua ferrovia. Ele se envolveu na contrada na maioria dos dias, cuidando das
Grande Guerra das Ferrovias porque um meninas em seu "orfanato").
loa das trevas – na verdade um poderoso Guerreiros Ferroviários: Gangues da Rio
manitu a serviço dos Algozes – lhe ordenou Negro, como as bruxas de Wichita, são algu-
que se juntasse à briga. A única alegria que mas das mais perversas nas Guerras Ferro-
ele tira da competição é a de testemunhar viárias. Mina não pode igualar a tecnologia
a miséria e derramamento de sangue que ou a riqueza que alguns de seus competi-
a Bayou Vermilion deixa em seu rastro. La- dores possuem, mas a bruxaria faz bastante
Croix não sabe que é apenas um bode ex- diferença. Ela ensina às funcionárias mais
piatório. Hoje em dia, ele expande sua linha qualificadas (leia: perversas) as artes das tre-
ferroviária com um propósito: transportar vas. Uma típica gangue de guerreiras conta
mais mortos e barris de líquido de reanima- com cinco bruxas de Wichita (página 163).
ção verde fosforescente para cada canto do As bruxas de Wichita são muito conheci-
Oeste Estranho. das, embora o seu número tenha diminuído
nos últimos anos a medida que os Agentes e
RIO NEGRO Patrulheiros as rastreavam. A heroína Mor-
Rio Negro é comandada gan Lash já foi uma bruxa de Wichita antes
por Mina Devlin, viúva de lutar contra o Tagarela ao lado da Agen-
do fundador da ferro- te Nevada Smith e do Patrulheiro do Texas
via, Miles Devlin. Estes Hank Ketchum.
dois eram como ervilhas Foi a irmã perdida de Morgan, Rachel, que
numa vagem... se as er- serviu como receptáculo de Morgana Le Fey.
vilhas pudessem ter cora- Lash prometeu salvar Rachel de alguma for-
ções enrugados pelo frio e ma, mas não está totalmente claro se isso é
almas escuras como a meia-noite. Mas ape- possível. (Veja a história em quadrinhos The
sar de toda a sua crueldade, eram bastante Cackler para conhecer mais detalhes).
apaixonados um pelo outro. Objetivos: Mina Devlin é uma enganado-
Mina Devlin não era nenhuma viúva de ra astuta que fez e traiu alianças com outros
luto. Na verdade, ela é uma das bruxas mais Barões Ferroviários no passado e tornou-se

155
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

fantasticamente rica no processo. Mas a Rio militares e capitães da indústria. Assim, ele
Negro raramente tem dinheiro para o direi- negocia de forma rápida e barata os direitos
to de travessia de uma cidade. Mina prefere de passagem.
campanhas de sedução, violência ou intimi- Território: a Império Ferroviário é ba-
dação — às vezes todas as três ao mesmo
seada na cidade de Nova Iorque, com uma
tempo! Ela tem muitos executores, mas suas
bruxas de Wichita são as suas mais confiá- grande central em Chicago. A linha principal
veis e leais. Todos são altamente treinadas é paralela à da Wasatch através de Illinois
em negociação agressiva, combate e, claro, e Iowa, então ruma a sudoeste para Dodge
bruxaria. City e seu terminal ocidental em Denver.
Três grandes estações da Império Ferroviá-
IMPÉRIO FERROVIÁRIO rio estão localizadas no Kansas — em To-
Joshua Lawrence Chamber- peka, Lawrence e Salina.
lain, o herói de Gettys- Guerreiros Ferroviários: Fiel à sua origem
burg, é o presidente da como parceiro do governo federal, a Império
Império Ferroviário. Ferroviário emprega soldados aposentados
Percebendo a importân-
para a sua construção e combate. Uma gan-
cia da competição trans-
gue típica consiste de uma dúzia de solda-
continental para o país,
ele pediu uma licença para dos veteranos (página 169) liderados por
liderar a empresa e esta logo lhe um oficial (página 169). Trens especialmen-
foi concedida. te importantes podem ser guardados por um
Apesar do envolvimento do governo, a Agente Federal (página 162).
Império Ferroviário é propriedade de uma Objetivos: A Império Ferroviário existe
cabala sombria de banqueiros e industriais para importar tanto quanto for possível
de Nova Iorque. Suas ambições muitas de rocha fantasma e outros suprimen-
vezes colidem com o honorável Chamber-
tos pelo seu contrato com o governo dos
lain, mas até agora o ex-general continua
no comando. EUA. E assim o faz. Porém, várias forças
A principal vantagem de Chamberlain dentro do grupo de investimento têm
nos negócios deriva de sua profunda in- seus próprios projetos e podem eventual-
tegridade e honra, que lhe conquistaram mente vencer se Chamberlain não puder
muitos amigos, incluindo comandantes controlá-los.

156
DRAGÃO DE FERRO sua participação nos fatos quando um espíri-
to de fome destrói uma equipe ferroviária ou
Todos os que vivem no Gran- um demônio massacra seus rivais.
de Labirinto temem os
Objetivos: Kang faz montanhas de dinhei-
coloridos sampanas do
ro transportando rocha fantasma ilicitamente

O Oeste Estranho
Senhor da Guerra Kang,
para o Leste – isso é o Extremo Oriente, Xerife.
um tirano guerreiro im-
O resto do seu lucro sujo vem do tráfico de
placável, mestre das ar-
ópio, da prostituição e de qualquer outro ví-
tes marciais e poderoso
cio em que ele possa mergulhar as suas mãos
feiticeiro. Em 1871, Kang
bem cuidadas. E o vício é um grande negócio
comprou a Companhia de Trans-
no Labirinto. O ponto de partida das ativida-
porte Chicago e Noroeste e estendeu as suas
des de Kang é a propagação da violência, do
linhas para oeste. Ele não venceu a corrida
desespero e do medo.
transcontinental. Mas enquanto outros Ba-
rões Ferroviários colocavam trilhos em dire- A ambição secreta de Kang é estabelecer
ção a Anjos Perdidos, ele construiu um vasto sua própria nação no norte do Labirinto com
império criminoso no Grande Labirinto – um Shan Fan como sua capital. Para conseguir
império que em breve se tornará um império isso, ele precisa de dinheiro, muito dinheiro.
literalmente, se Kang alcançar seus objetivos. Pirataria e corrupção são atividades lucra-
tivas, mas a Dragão de ferro tem sido sua
Ele também, de forma sagaz, evitou muito
maior fonte de renda por mais de 10 anos.
da competição, fazendo um acordo mortal
Em 1884 ele está muito mais perto de fundar
com Touro Sentado das Nações Sioux para
o Império Kang.
criar a única linha ferroviária atravessando
o território para dentro e fora de Deadwood.
Território: O QG oficial da Dragão de Fer- ESTRELA SOLITÁRIA
ro é a mesa-fortaleza de Kang no Labirinto, Originalmente pertencen-
a Bafo de Dragão. Do terminal de Chicago, a do em parte ao General
linha corre para oeste através de Wisconsin, confederado Robert E.
Minnesota, e das Nações Sioux para Seattle, Lee, a Cia. Ferroviária
Washington. Lá ele vira para sul em direção Estrela Solitária foi con-
a Califórnia e Shan Fan e corre para os Anjos cebida como uma forma
Perdidos. O acordo histórico de Kang com de transportar tropas dos
os wicasas Sioux lhe permite manter um ra- ECA através da fronteira
mal em Deadwood. E o seu pacto com Tam americana durante a guerra. Com a desco-
Orelhas Grandes da Tríade de Shan Fan — berta da rocha fantasma, ela juntou-se às ou-
também conhecida como máfia chinesa — tras ferrovias nos esforços para o oeste. Pou-
concede o direito de passagem através de co tempo depois do fim da Guerra Civil, os
Shan Fan. seus antigos diretores se aposentaram e uma
Guerreiros Ferroviários: Kang emprega coligação de fazendeiros do Texas adquiriu
uma variedade de trabalhadores e guerrei- os seus bens. Agora ela é dirigida pela agres-
ros, de acordo com o palco de combate. Os siva Susan McSween, a "Rainha do Gado do
mais comuns são artistas marciais (página Novo México".”
162) espalhados entre os trabalhadores da Território: Desde a sede em Dallas, Texas,
ferrovia. Uma típica gangue de guerreiros a linha principal estende-se para leste atra-
consiste em cinco artistas marciais (página vés do Sul para Richmond, Virgínia, e para
162). Eles dirigem velocípedes movidos a oeste até Dead End, Arizona. Embora a
rocha fantasma (página 42). importância da linha se desvaneça quanto
Ele ocasionalmente também usa suas ha- mais a oeste ela segue, ela mantém grandes
bilidades sobrenaturais para lançar criaturas estações em Dallas e Lubbock, Texas, Albu-
horríveis sobre seus inimigos. Isso lhe dá a querque e Santa Fé, Novo México, e Poten-
possibilidade de negar de forma plausível cial, Arizona.

157
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Estrela Solitária contrata caubóis apo- para suas instalações científicas em Roswell,
sentados e sem trabalho para manejar Novo México.
suas equipes ferroviárias e esquadrões Pouco sabe o conselho de administração,
de combate. Esta é também uma grande mas o envolvimento de McSween com os
ajuda tendo em vista todo o gado que a Patrulheiros vai muito além das meras en-
companhia transporta. Uma gangue típica tregas de rocha fantasma. O seu falecido
consiste de oito a 10 caubóis (página 164) marido Alexander era um Patrulheiro do
com um líder Caubói veterano (página Texas e antes de morrer ele deu a ela pistas
164), todos a cavalo. Raramente, a em-
sobre uma coisinha chamada de o Julgamen-
presa contrata um ou dois Patrulheiros
to. Agora ela usa recursos da empresa para
Territoriais fora de serviço (página 168)
ajudar os Patrulheiros em seus objetivos e,
para guardar trens particularmente valio-
por extensão, ajuda a Legião do Crepúsculo
sos em rotas perigosas.
de tempos em tempos.
Objetivos: A maioria dos negócios da
Estrela Solitária atualmente envolve o Por sua vez, McSween não sabe que os
transporte de gado dos vastos ranchos do remanescentes da Rede de Santa Fé — com
Oeste para os mercados de carne no Leste quem ela e seu marido brigaram durante a
e de lá para o mundo. Mas a empresa tam- guerra do Condado de Lincoln — ainda es-
bém ganhou um impulso de sua estação em tão mirando nela. Pior ainda, os membros
Potencial, Arizona, localizada no centro de remanescentes da Rede de Santa Fé são abo-
uma região rica em rocha fantasma. Estrela minações mortas-vivas firmemente empe-
Solitária tem um contrato exclusivo com os nhadas em colocar os recursos da empresa
Patrulheiros para fornecer rocha fantasma nas garras gananciosas dos Algozes.

158
FERROVIÁRIA WASATCH correm para leste para Chicago e oeste ao
longo da fronteira sul das Nações Sioux. A
Quando a Grande Guerra
linha mergulha no subsolo através da maior
das Ferrovias começou em
parte do Oeste — um trecho chamado de
1871, a maioria das pes-
Expresso Plutoniano – emergindo em Anjos

O Oeste Estranho
soas apostou em Darius
Perdidos, Califórnia. Um ramal do Expresso
Hellstromme e na sua
Plutoniano conecta a linha principal a uma
Cia. Ferroviária Wasat-
estação na Cidade Obscura.
ch para ganhar a corrida
Wasatch usa aço fantasma para fabricar
até Anjos Perdidos. Como o
seus trilhos, o que atrai espíritos, manitus e
mais proeminente cientista louco
monstros. Quando um grupo viaja a 8 km
do Oeste Estranho, a incrível tecnologia e as
de uma linha ferroviária da Wasatch, saque
finanças de Hellstromme permitiram-lhe co-
locar trilhos a um ritmo surpreendente. Ele para Encontros (página 107) uma vez a
nunca teve problemas em garantir direitos cada 8 horas.
de passagem através das várias cidades do Guerreiros Ferroviários: Quase todos os
Oeste. Onde subornos em dinheiro ou inven- trens da Wasatch se beneficiam da ciência es-
ções maravilhosas falharam, libertar legiões tranha, seja aumentando sua velocidade, me-
de monstruosidades mecanizadas para ater- lhorando sua capacidade de subida, ou aco-
rorizar os habitantes locais funcionava num plando metralhadoras Gatling e dispositivos
passe de mágica. infernais. Nos trilhos, os homens trabalham
Mas Hellstromme bateu em uma parede ao lado de máquinas a vapor, autômatos
chamada Ferrovia Denver-Pacífico, proprie- (página 173) e tarântulas mecânicas (página
dade de seus mais proeminentes rivais cien- 211). As gangues da Wasatch, chamados de
tíficos, Smith & Robards. Ele teria acabado Esquadrões X (página 166), geralmente con-
com eles, mas isso teria gerado a ira dos seus tam com cinco combatentes. Wasatch tam-
vizinhos mórmons. bém emprega agentes ferroviários para ga-
Em vez disso, ele criou uma máquina de rantir que os seus comboios circulem a tempo.
perfuração chamada Hellbroca, e escavou Objetivos: Depois que o Dr. Hellstromme
sob as Montanhas Rochosas e através do sofreu um revés pessoal esmagador e entrou
Oeste para emergir além da linha da Den- em reclusão em 1883, seu confiável Tenente
ver-Pacífico — e bem próximo do Grande Sr. Hanuman assumiu a ferrovia e todas as
Labirinto. Após a Batalha de Anjos perdidos outras preocupações do doutor. Embora as
(1879), vencida pela Wasatch de forma decisi- atividades da Wasatch continuem a alimen-
va, Hellstromme fechou contratos exclusivos tar o Julgamento, com Hanuman o objetivo
de rocha fantasma com os Estados Unidos da empresa é tornar-se uma gigante comer-
e Deseret. cial em engenhocas por correspondência.
Território: A partir da sede da empresa Eles já fizeram ganhos contra os rivais da
em Des Moines, Iowa, os trilhos da Wasatch Smith & Robards, os líderes da indústria.

159
11

PATIFES, VERMES E CRIATURAS

Enquanto o seu grupo se prepara para montar


e cavalgar, dê alguma consideração aos ver- PATIFES
mes, criaturas e patifes que eles vão encontrar
em suas andanças. Às vezes os humanos são
Nem todas as ameaças do Oeste Estranho
mais monstruosos do que a mais asquerosa
são crias dos Algozes. As pessoas normais
abominação e, outras vezes, os monstros que
também se tornam más. Elas sempre irão te
espreitam no celeiro são a principal ameaça.
Neste capítulo há o bastante de ambos os tipos. enganar. Qualquer uma destas personagens
pode ser uma Carta Selvagem, se desejado.
Cartas Selvagens são marcadas com: c Progrida-os quando for preciso, Xerife. Estes
perfis são apenas linhas de base para começar.
HABILIDADES MONSTRUOSAS
ABENÇOADO
Um abençoado pode ser um cruzado justo, um
CHIFRES/PRESAS pacifista contido ou um evangelista fervoroso.
Assim como cavaleiros montados, estes ani- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
mais adicionam +4 quando atacam com seus Espírito d8, Força d6, Vigor d6
chifres ou presas e podem investir com pelo Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
menos 5 quadros (10 metros). Geral d6, Curar d6, Fé d8, Furtividade d4,
Isto está anotado após o valor de dano do Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6,
ataque como "Pode investir.” Persuadir d8
INVULNERABILIDADE LIMITADA Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Isso funciona como invulnerabilidade, exceto Complicações: Heroico, Leal, Pacifista
que o indivíduo ou a criatura pode ser Feri- (Menor)
da, como indicado em sua descrição, mas só Vantagens: Antecedente Arcano
pode ser realmente morta por sua fraqueza. (Abençoado), Campeão, Coragem
Quando eles recebem seu máximo de Feri- Poderes: Aumentar/reduzir característica,
mentos, eles simplesmente não podem rece- santificar, símbolo sagrado.
ber mais — mas ainda sentem a dor das pe- Pontos de Poder: 15
nalidades de Ferimentos (até –3, não importa Equipamento: Porrete de carya (For+d6),
quantos Ferimentos eles realmente possuam). Bíblia, crucifixo.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

AGENTE ARTISTA MARCIAL


Empregados pela sombria Agência, Agentes Com o influxo de imigrantes chineses no
Federais investigam espionagem e inciden- Labirinto – em grande parte graças a Kang
tes sobrenaturais. e outros senhores da guerra chineses — as
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, tradições da China estão longe de ser desco-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 nhecidas no Oeste Estranho.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Conhecimento Geral d6, Furtividade d8, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d8, Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d8,
Persuadir d6, Pesquisar d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6
Sobrevivência d4 Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 Complicações: Leal, Pobreza (Menor)
Complicações: Cauteloso, Voto (Maior – Vantagens: Artista Marcial, Bloquear
Destruir ou conter o sobrenatural) Equipamento: Capa, chapéu de palha.
Vantagens: Agente, Coragem, Focado,
Rock And Roll!
Equipamento: Pistola gatling (Distância c Atormentado
Atormentados são raros porque os manitus
12/24/48, Dano 2d6, CdT 3, PA 1), kit de
disfarce, distintivo da Agência. são exigentes sobre quem eles tiram da ter-
ra para seus propósitos nefastos. Quando
ANJO DA GUARDA uma alma Atormentada é totalmente per-
dida para o domínio dos manitu, torna-se
Os Anjos da Guarda são a força policial, de- uma malfeitora vil como a criatura aqui
tetives e pacificadores da Igreja e Cidade dos apresentada.
Anjos perdidos. Longe da cidade, são raros Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
como dentes de galinha, mas às vezes acom- Espírito d10, Força d10, Vigor d8
panham os oficiais da Igreja quando os seus Perícias: Atirar d10, Atletismo d6,
negócios os levam para outro lugar. Anjos Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
patrulham partes individuais da cidade em Ladinagem d6, Lutar d8, Ocultismo d6,
duplas, ou se unem em "revoadas" de cinco Perceber d8, Persuadir d6
quando surgem ameaças mais urgentes. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
Hoje em dia, a maioria dos anjos são de- Complicações: Desagradável, Sanguinário
centes, se bem que um pouco dogmáticos. Vantagens: Atirador, Atormentado,
Alguns também são secretamente membros Coragem, Noção do Perigo
do Culto dos Anjos Perdidos, almas corrup- Vantagens de Atormentado: Atributo
tas dedicadas a reunir os ossos de Grimme e Sobrenatural (For), Remendar
ressuscitar seu mestre caído. Equipamento: Faca Bowie (For+d4+1, PA
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, 1), espingarda de cano duplo (Distância
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 12/24/48, Dano 1-3d6, CdT 1), agulha e
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, linha.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d8, Habilidades Especiais:
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, „  Atormentado: Deve consumir meio
Persuadir d6 quilo de carne por dia; dorme 1d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 horas por noite; apenas um tiro na
Complicações: Sem Escrúpulos (Menor), cabeça é capaz de matá-lo, outras
Teimoso, Voto (Maior — servir a Igreja "mortes" duram apenas 1d6 dias.
dos Anjos perdidos) „  Morto-Vivo: +2 na Resistência e em
Vantagens: Ameaçador, Coragem rolagens de Espírito para se recuperar
Equipamento: Colt Thunderer (Distância do estado Abalado, ignora dano
12/24/48, Dano 2d6, PA 1), cassetete (For+d4). adicional por Ataques Localizados

162
Patifes, Vermes e Criaturas
que não sejam na cabeça, ignora 1
ponto de penalidades de Ferimentos,
não respira, Imunes a doenças e
SERVIÇAIS
venenos, não fica Sangrando e só é Originalmente, os Quatro Cavaleiros de-
ram poder a quatro representantes mais
abatido permanentemente destruindo ou menos mortais na Terra: Corvo, Grim-
seu cérebro. me, Hellstromme e Stone. Metafisicamen-
te, eles colocaram ovos em quatro cestos
c Bruxa de Wichita grandes e horríveis.
Após a queda ou derrota dos "Serviçais",
O segredo das executoras típicas da Rio Ne- os Algozes começaram a experimentar com
gro é que elas são bruxas de verdade! Mina "serviçais menores" — com "s" minúsculo.
Devlin contrata e treina para este papel ape- Apenas os quatro originais são "S" maiús-
nas as mulheres mais sedutoras e cruéis que culo. São duros, mas não são "quase impos-
ela pode encontrar. síveis de matar" como os quatro maiores.
Uma equipe geralmente consiste em cinco Os serviçais ainda são invulneráveis,
mas sua fraqueza é muito menos específica
bruxas, todas Cartas Selvagens. Hoje em dia,
do que os quatro originais. E é sempre uma
há apenas algumas equipes deste tipo em forma de justiça poética que se encaixa na
operação, mas elas são inteligentes, mortífe- sua história pessoal.
ras e mais do que páreo para a maioria das
outras gangues ferroviárias que enfrentam FAVOR DO ALGOZES
(Veja o Compêndio de Deadlands para um per- Os serviçais sempre servem a um dos Qua-
tro Cavaleiros (embora a maioria não saiba)
fil alternativo).
e têm as seguintes habilidades adicionais,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, dependendo de seu patrono
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 „ Fome: Como uma ação livre, mas
Perícias: Atirar d8, apenas uma vez por encontro, os
Atletismo d8, Cavalgar d8, Conhecimento serviçais da Fome podem fazer com
Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d10, que todos dentro de 12 quadros fa-
Intimidar d8, Jogar d6, Ladinagem d8, çam um rolagem de Vigor com –2.
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d8, Aqueles que falham sofrem Fadiga
por fome extrema (adicione +1 para
Provocar d10
aqueles que acabaram de comer uma
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2) grande refeição). Isto não pode causar
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior) a morte.
Vantagens: Ameaçador, Antecedente „ Guerra: A atitude geral de todos na
Arcano (Magia das Trevas), Atraente área é uma categoria mais baixa do
Poderes: Aumentar/reduzir característica, que o habitual na Tabela de Reação
deflexão, explosão, ferir. (veja em Savage Worlds). Fica a crité-
rio do Xerife até onde o efeito alcança,
Pontos de Poder: 20 mas geralmente começa numa cidade
Equipamento: Sobretudo reforçado preto e estende-se até outra a cada poucos
(+2), Colt Frontier (Distância 12/24/48, meses, pois o serviçal é capaz de en-
Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), chicote venenar o poço, por assim dizer.
(For+d4, Aparar –1, Alcance 2), cavalo „ Morte: Qualquer um na presença do
preto, calças de couro, sela. serviçal (visão) subtrai 1 de todas as
rolagens de Absorção.

BRUXEIRO „ Peste: Rolagens de Vigor feitas para


resistir a veneno ou doença são fei-
Doc Holliday morreu pela mão morta-viva tas com –2. Claro que a maioria dos
de Stone em 1881 – que descanse em paz — serviçais da Peste tendem a ter pode-
res que se concentram nessa mesma
mas ele ensinou a muitos mascates a arte de
coisa!
tironometria, ou "arte do bruxeiro" (página
74), antes de sua morte.

163
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Complicações: Ganancioso (Menor), Sem
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Escrúpulos (Menor)
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Vantagens: Ameaçador, Coragem, Martelar
Conhecimento Geral d6, Conjurar d8, o Cão, Saque Rápido
Furtividade d6, Intimidar d6, Jogar d6, Equipamento: Colt Peacemaker (Distância
Lutar d6, Ocultismo d6, Perceber d6, 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 CAUBÓI
Complicações: Arrogante, Curioso O símbolo quintessencial do Oeste America-
Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate), no, caubóis cavalgam a vastidão e guiam o
Bruxeiro, Saque Rápido gado para o mercado.
Poderes: Enfeitiçar munição, aumentar/ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
reduzir característica, deflexão, proteção. Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Pontos de Poder: 15 Perícias: Atirar d6,
Equipamento: Colt Frontier ×2 (Distância Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), lima Geral d6, Furtividade d4, Jogar d4,
de metal, romance barato das Aventures de Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Doc Holliday. Provocar d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 4 (laço);
CAPANGA Resistência: 6
Estes homens e mulheres ganham a vida Complicações: Peculiaridade, Pobreza
com uma arma e sempre existe alguém dis- Vantagens: Coragem, Mãos Firmes
Equipamento: Colt Frontier (Distância
posto a lhes contratar. Os mais inescrupulo-
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), laço
sos normalmente trabalham por pouco e não
(Aparar –1, Alcance 2), Winchester '73
são muito exigentes sobre as questões mo-
(Distância 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA
rais envolvidas, desde que suas munições
2), um cavalo estável, calças de couro, sela.
sejam pagas e o dinheiro chegue na hora.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, CAUBÓI VETERANO
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Algumas pessoas calejadas têm trabalhado
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, ao ar livre há anos. Elas possuem a experiên-
Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, cia e um cavalo de confiança para cavalgar
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, durante semanas.
Persuadir d6, Provocar d6 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Complicações: Ganancioso (Menor), Sem Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
Escrúpulos (Menor) Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Vantagens: Coragem, Saque Rápido Furtividade d4, Jogar d6, Intimidar d6,
Equipamento: Colt Frontier (Distância Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d4,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1). Provocar d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (laço);
c Capanga Veterano Resistência: 6
Alguns atiradores se destacam da manada e Complicações: Peculiaridade, Pobreza
geralmente acabam liderando o resto. Vantagens: Coragem, Focado, Mãos Firmes
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Equipamento: Colt Frontier (Distância
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1),
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, espingarda (Distância 12/24/48, Dano
Conhecimento Geral d6, Furtividade d8, 1–3d6, CdT 1), Winchester '73 (Distância
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, 24/48/96, Dano 2d8−1, CdT 1, PA 2), laço
Persuadir d6 (Aparar –1, Alcance 2), um cavalo muito
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 bom, calças de couro, sela.

164
Patifes, Vermes e Criaturas
CIDADÃO CULTISTA
O espírito pioneiro corre nas profundezas Cultos sombrios adorando ídolos esculpidos
do povo do Oeste Estranho, sejam ferreiros, são o pão com manteiga da maldade. Asse-
vaqueiros ou garotas de saloon. Ponha de clas cultistas são cegamente dedicados à sua
lado tudo o que pensa que sabe sobre as pes- fé e matam alegremente pelos seus deuses
soas frágeis e covardes da cidade, Xerife. É sombrios. A maioria mantém a vida como
preciso gente com coragem para fazer uma pessoas comuns e só praticam os seus rituais
vida na fronteira. Os cidadãos não aceitam de blasfêmia em privado, por isso, a menos
tolices e cuidam dos seus. que sejam apanhados no ato de devoção,
cultos são difíceis de romper.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4,
Furtividade d4, Lutar d4, Ofício d8, Ladinagem d6, Lutar d6, Ocultismo d4,
Perceber d6, Persuadir d6 Ofício d4, Perceber d6, Persuadir d4
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Complicações: – Complicações: Sanguinário
Vantagens: – Vantagens: Coragem, Resistência Arcana
Equipamento: Itens adequados ao seu Equipamento: Cultistas preferem armas
ofício. A maioria possui uma arma de de mão silenciosas, tais como adagas
fogo ou faca (For+d4). ritualísticas (For+d4) para matar as suas
vítimas o mais silenciosamente possível.
CIENTISTA LOUCO No entanto, não hesitam em recorrer a
tiroteios quando necessário para defender
As pessoas podem identificar um cientista
suas atividades blasfemas.
louco a quilômetros. Claro, alguns usam ja-
lecos de laboratório ou fantasias do Leste e c Líder do Culto
falam palavras difíceis como se estivessem Estes bastardos de almas sombrias são os
ficando fora de moda, mas eles são mais fre- favoritos dos Algozes. Acreditando que os
quentemente reconhecidos pelas suas enge- manitus sejam deuses, líderes de culto nego-
nhocas ultramodernas. ciam com eles em troca de poderes sombrios.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Os Algozes não precisam gastar sua preciosa
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 energia criando monstros com estas víboras
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Ciência d8, por perto!
Ciência Estranha d10, Conhecimento Líderes de culto muitas vezes são pilares
da comunidade na vida diária – delegados,
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
prefeitos e outros notáveis — por isso, natu-
Consertar d8, Dirigir d6, Furtividade d4,
ralmente, assumem papéis de liderança nas
Perceber d8, Persuadir d6
atividades extracurriculares.
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Complicações: Curioso, Loucura Espírito d8, Força d8, Vigor d8
(Delirante), Peculiaridade (Expor teorias) Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
Vantagens: Antecedente Arcano (Cientista Conhecimento Geral d6, Conjurar d10,
Louco), Engenhoqueiro Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d8,
Poderes: Rajada (condensador de éter), Ocultismo d10, Ofício d8, Perceber d6,
morosidade/velocidade (cronoválvula). Persuadir d8
Pontos de Poder: 25 Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Equipamento: Engenhocas, jaleco, óculos, Complicações: Excesso de Confiança,
ferramentas. Sanguinário

165
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Equipamento: Colt Frontier (Distância
das Trevas), Atacar Primeiro, Comando, 12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1).
Coragem, Fervor, Resistência Arcana
Aprimorada ESQUADRÃO X
Poderes: Adivinhação, aumentar/reduzir As Indústrias Hellstromme tem a sua própria
característica, dissipar, medo, raio. força de mercenários, preparados e equipa-
Pontos de Poder: 20 dos com dispositivos recém saídos da linha
Equipamento: Adaga ritualística (Dano de montagem. A configuração abaixo é típi-
For+2d4, para o líder do culto apenas). ca, mas os Esquadrões X recebem os dispo-
sitivos infernais necessários para cumprir
sua missão.
c Duelista
Duelistas viajam pelo Oeste para provar que
Qualquer grupo de cinco ou mais Sol-
dados X é liderado por um "capitão" Carta
são mais rápidos, ou se oferecem para inte- Selvagem com a Vantagem Senhor Con-
resses poderosos por um preço alto. Due- serta Tudo.
listas sabem que matar o líder da oposição Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
em uma "luta justa" na rua principal é mais Espírito d6, Força d8, Vigor d6
eficaz (e mais seguro a longo prazo) do que Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
enfrentar gangues inteiras em tiroteios caó- Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6,
ticos. É para isso que servem os mercenários. Consertar d6, Dirigir d6, Furtividade d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Pilotar d6
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Conhecimento Geral d6, Furtividade d8, Complicações: Sem Escrúpulos (Maior)
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8, Vantagens: Mãos Firmes, Rock And Roll!
Persuadir d6, Provocar d6 Gear: Os Esquadrões X são equipados com
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 "aventais do Diabo " (Armadura +2, –4 de
Complicações: Ganancioso (Menor), Sem dano de fogo), armados com armas Gatling
Escrúpulos (Menor) ou lança-chamas e outros dispositivos
Vantagens: Atirador, Coragem, Duelista, infernais, dependendo da missão e do
Saque Rápido terreno.

166
Patifes, Vermes e Criaturas
GUERREIRO INDÍGENA MASCATE
Bandos de guerreiros de várias tribos va- Estes magos astutos do Oeste Estranho
gueiam por todo o lado no Oeste Estranho. mantêm-se discretos, fazendo-se passar por
Este perfil representa um seguidor dos Ve- jogadores, o que explica o seu hábito quase
lhos Costumes. constante de embaralhar cartas. A maioria
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, diz que os ajuda a concentrar-se nos seus jo-
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 gos diabólicos de azar com os manitus que
Perícias: Atirar d6, lhes concedem o seu poder.
Atletismo d8, Cavalgar d8, Conhecimento Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Perícias: Atirar d4,
Sobrevivência d6 Atletismo d6, Conhecimento Geral d8,
Conjurar d8, Furtividade d6, Jogar d8,
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d6,
Complicações: Juramento dos Velhos
Persuadir d6, Provocar d6
Costumes, Teimoso
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Vantagens: Bloquear, Mãos Firmes,
Complicações: Curioso, Peculiaridade
Mateiro (Sempre embaralhando cartas), Procurado
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, (menor)
Dano 2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6), Vantagens: Antecedente Arcano (Mascate),
cavalo, escudo nativo (médio). Indígenas Apostar Alto, Mago
das planícies também podem ter uma Poderes: Aumentar/reduzir característica,
lança (For+d6, Alcance 2). deflexão, raio.
GUERREIRO INDÍGENA VETERANO Pontos de Poder: 20
Equipamento: Derringer (Distância 3/6/12,
Guerreiros indígenas veteranos sobrevive-
Dano 2d4, CdT 1), baralho de cartas.
ram a muitas batalhas contra soldados ame-
ricanos, os males dos Algozes e outras tribos.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
MESTRE DO CHI
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Alguns artistas marciais dedicam suas vidas
Perícias: a perseguir as filosofias de sua arte. Graças a
esta dedicação, estas pessoas conseguem cana-
Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d10,
lizar as energias arcanas dos Campos de Caça
Conhecimento Geral d6, Furtividade d8,
para as suas manobras de artes marciais, trans-
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
formando-as numa força a ser reconhecida.
Persuadir d6, Sobrevivência d8
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 6
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Complicações: Juramento dos Velhos
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Costumes, Teimoso Geral d6, Foco d10, Furtividade d6,
Vantagens: Bloquear, Frenesi Aprimorado, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8,
Ligeiro, Mãos Firmes, Mateiro Persuadir d6
Equipamento: Arco (Distância 12/24/48, Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
Dano 2d6, CdT 1), tomahawk (For+d6), Complicações: Código de Honra
cavalo, escudo nativo (médio). Indígenas Vantagens: Antecedente Arcano (Mestre
das planícies também podem ter uma do Chi), Artista Marcial, Bloquear, Kung
lança (For+d6, Alcance 2). Fu Superior (Garra de Águia, Macaco).
Poderes: Aumentar/reduzir característica,
deflexão, ferir.
Pontos de Poder: 15
Equipamento: Capa, chapéu de palha.

167
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

PATRULHEIRO TERRITORIAL Gangues maiores ou melhor organizadas


usam corredores de Labirinto com um par
Os hombres mais duros dos EUA são,
de Gatlings para aterrorizar suas presas para
sem dúvida, os Patrulheiros. Eles operam
que desistam sem lutar.
por conta própria. Se vários se reúnem,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
pode apostar que há um grande proble-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ma surgindo.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Intimidar d6, Ladinagem d4, Lutar d6,
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
Perceber d6, Persuadir d4
Cavalgar d10, Conhecimento Geral d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6, Complicações: Desagradável, Ganancioso
Sobrevivência d8 Vantagens: Mãos Firmes
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)Equipamento: Colt Thunderer (Distância
Complicações: Teimoso, Voto (Maior – 12/24/48, Dano 2d6, PA 1), faca longa
Destruir ou conter o sobrenatural) (For+d4).
Vantagens: Coragem, Corajoso, Patrulheiro
Territorial RATO DO LABIRINTO
Equipamento: Sobretudo reforçado O senhor da guerra Kang chama os piratas
(+2), Colt Frontier (Distância 12/24/48, da sua gangue de "ratos do Labirinto". Eles
Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), faca Bowie geralmente operam independentemente,
(For+d4+1, PA 1), cavalo, distintivo de mas às vezes se reúnem sob a bandeira das
Patrulheiro, Fugitivos da Justiça. A maioria famosas Pétalas Vermelhas de Su.
também mantém um rifle ou espingarda e A maioria dos piratas de Kang usam cor-
alguns bastões de dinamite em seu cavalo redores do Labirinto, mas vários tipos de
para criaturas particularmente perigosas. "juncos" coloridos também são comuns (use
a Galé do Savage Worlds).
PIRATA DO LABIRINTO Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Os canais do Grande Labirinto estão cheios Espírito d6, Força d6, Vigor d6
de piratas e ladrões comuns que procuram Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
roubar tudo, desde comida a rocha fantasma, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
daqueles que não conseguem defender-se Intimidar d6, Ladinagem d4, Lutar d8,
adequadamente. Navegar d6, Perceber d6, Persuadir d4

168
Patifes, Vermes e Criaturas
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 Equipamento: Winchester ' 76 (Distância
Complicações: Desagradável, Ganancioso 24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2),
Vantagens: Artista Marcial, Atacar baioneta (For+d6, Alcance 1, Aparar +1).
Primeiro, Bloquear
Equipamento: Colt Navy (Distância
SOLDADO, OFICIAL.
12/24/48, Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre Oficiais são treinados em uma academia
de abordagem (For+d6). militar ou promovidos a partir das fileiras.
São responsáveis pela vida dos seus homens,
SOLDADO pelo sucesso do exército e por qualquer pro-
blema que as suas tropas causem.
Soldados dos Estados Unidos, geralmente Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
patrulhas de cavalaria montada, são encon- Espírito d8, Força d6, Vigor d6
trados por todo o oeste estranho. Ex-solda- Perícias: Atirar d8,
dos confederados procurando por uma nova Atletismo d6, Cavalgar d6, Conhecimento
causa para servir também são comuns. Batalha d8, Conhecimento Geral d8,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Dirigir d6, Furtividade d6, Jogar d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d4,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Sobrevivência d6
Cavalgar d6, Conhecimento Geral d6, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Dirigir d4, Furtividade d6, Jogar d4, Complicações: Obrigação (Maior —
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Exército dos EUA)
Sobrevivência d4 Vantagens: Comando, Inspirar,
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (baioneta); Mantenham a Formação!, Soldado
Resistência: 5 Equipamento: Colt Navy (Distância 12/24/48,
Complicações: Obrigação (Menor — Dano 2d6, CdT 1, PA 1), sabre (For+d6).
Exército dos EUA)
Vantagens: Mãos Firmes (para cavalaria),
Soldado
XAMÃ INDÍGENA
Equipamento: Winchester ' 76 (Distância Dependendo da tribo e de suas tradições,
24/48/96, Dano 2d8, CdT 1, PA 2), um xamã pode ser um poderoso guerrei-
baioneta (For+d6, Alcance 1, Aparar +1). ro, um curandeiro ou curandeira, ou um
líder sábio.
SOLDADO VETERANO Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Estes homens viram o elefante e viveram Espírito d8, Força d6, Vigor d6
para contar a história. Tenha sido contra Perícias: Atirar d6,
mexicanos, indígenas ou outros americanos, Atletismo d6, Cavalgar d8, Conhecimento
eles são veteranos de combate experientes e Geral d6, Fé d8, Furtividade d8, Lutar d6,
têm cicatrizes para provar. Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Sobrevivência d8
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança);
Perícias: Atirar d8, Resistência: 5
Atletismo d6, Cavalgar d6, Conhecimento Complicações: Juramento dos Velhos
Geral d6, Dirigir d6, Costumes
Furtividade d6, Jogar d6, Intimidar d6, Vantagens: Antecedente Arcano
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d4, (Xamanismo), Corajoso
Provocar d6, Sobrevivência d6 Poderes: Aumentar/reduzir característica,
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (baioneta); banir, cura, mudança de forma, símbolo
Resistência: 6 sagrado.
Complicações: Obrigação (Menor — Pontos de Poder: 20
Exército dos EUA) Equipamento: Arco (Distância 12/24/48,
Vantagens: Atirador, Mãos Firmes (para Dano 2d6, CdT 1), lança (For+d6, Aparar
cavalaria), Soldado +1, Alcance 1), escudo nativo (pequeno).

169
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
do rastejam para dentro de uma bota tarde
VERMES da noite e surpreendem o proprietário sem
sorte que a coloca sem verificar. Quando
controlados por criaturas poderosas, é mais
Há inúmeros animais no Oeste Estranho, al- provável que apareçam em bandos.
guns dos quais são encontrados em Savage Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Worlds. Aqui estão mais algumas criaturas Espírito d4, Força 1, Vigor d4
que o seu grupo pode encontrar. Para encon- Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8,
tros perturbadores, adicione algumas Habi- Lutar d6, Perceber d8
lidades Monstruosas a estas bestas, cortesia Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 1
dos Algozes. Habilidades Especiais:
„  Ferrão: For+d4.
BÚFALO (BISÃO) „  Tamanho –4 (Minúsculo): Escorpiões
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), são aracnídeos.
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 „  Veneno (–2): Qualquer um Abalado
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, ou Ferido por uma picada de
Perceber d6 escorpião deve fazer uma rolagem
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 12 de Vigor contra Veneno Moderado.
Habilidades Especiais: A picada é incrivelmente dolorosa,
„  Chifres: For+d6, pode investir. mas raramente é letal. Pelo menos de
„  Debandada: Búfalos causam 2d6+4 escorpiões reais. Aqueles afetados pelo
de dano numa debandada (veja a pág. Julgamento ou algum demônio local
55). podem ser inteiramente mais mortais.
„  Tamanho 4 (Grande): Búfalos são
criaturas massivas. GADO
Este perfil representa a vaca ou o boi típico
COIOTE de qualquer manada de gado bovino. Use
Estes pequenos caninos se espalham das o Touro de Savage Worlds para as varieda-
Montanhas Rochosas ao Oceano Pacífico, des mais poderosas e note que as fêmeas de
mas são mais comuns no Sudoeste Selvagem. chifres longos — um tipo de boi comum no
Normalmente evitam os humanos, mas este Texas — também têm chifres!
é o Oeste Estranho, por isso, às vezes, uma Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
alcateia fica ousada. Espírito d4, Força d10, Vigor d10
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Perícias: Atletismo d6, Lutar d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perceber d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 9
Lutar d6, Perceber d10 Habilidades Especiais:
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4 „  Chifres: Bovinos jovens ou fêmeas de
Vantagens: Ligeiro, Rápido chifres longos causam For+d6 de dano
Habilidades Especiais: com seus chifres e podem investir.
„  Mordida: For+d4. Use o Touro em Savage Worlds para
„  Tamanho –1: Coiotes são caninos de machos de chifres longos.
tamanho médio. „  Debandada: Ver a página 55.
„  Tamanho 2: Gado pesa mais de meia
ESCORPIÃO tonelada.
Estes pequenos aracnídeos são comuns nos
climas do Sul, especialmente no Sudoeste LEÃO DA MONTANHA
Selvagem. Para indivíduos tão pequenos, Também chamado de puma, este é o maior
eles entregam uma picada bem desagradá- felino do Oeste Estranho. Um leão da monta-
vel. Sozinhos, causam mais problemas quan- nha geralmente é de cor parda, embora ver-

170
Patifes, Vermes e Criaturas
sões cor de azeviche tenham sido relatadas. „  Presas: For+d4, pode investir.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), „  Robusto: Um segundo resultado de
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 Abalado não causa um Ferimento em
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, um javali.
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6,
Sobrevivência d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 CRIATURAS
Vantagens: Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais: Observações: Criaturas sobrenaturais ma-
„  Bote: Leões da montanha costumam
lignas nascem do Julgamento e ignoram
saltar sobre as suas presas para fazer modificadores de Níveis de Medo. Isto in-
melhor uso da sua massa corporal clui os Atormentados se o manitu estiver no
e garras. Se fizer um Ataque comando, mas não o mortal.
Selvagem, ele adiciona +4 de dano
ao invés de +2.
„  Mordida/Garras: For+d6.
„  Visão no Escuro: Leões ignoram
c Andarilho da Pele
penalidades de iluminação por Andarilhos da pele têm esse nome porque
Penumbra ou Escuridão. assassinam alguém e, por magia, "vestem" a
sua pele como disfarce, literalmente toman-
URSO NEGRO do conta da vida dessa pessoa!
No seu estado normal e sem pele, estas
Ursos negros são mais comuns do que ur- abominações parecem um cadáver esfolado
sos pardos e se espalham de costa a costa e com um estranho tom esverdeado – múscu-
do Texas a Montana. Não são tão temíveis los, tendões, cartilagens e ossos revelados
quanto seus primos maiores, mas um urso para todos verem. Têm garras afiadas que
negro zangado é mais do que páreo para usam para matar e esfolar as suas presas.
um colono.
Ao contrário dos devoradores de pecado,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), os andarilhos da pele ganham a voz e a apa-
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 rência de uma pessoa, mas apenas o conhe-
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, cimento mais básico de si mesmo (memórias
Lutar d6, Perceber d8 chave) e maneirismos — apenas o suficiente
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 para fingir muito bem com todos, exceto
Habilidades Especiais: seus amigos próximos e família.
„  Mordida/Garras: For+d6.
O Barão LaCroix, dono da Bayou Ver-
„  Tamanho 1: Ursos negros têm
milion, formou uma estranha aliança com
uma média de 150 kg, mas alguns
uma cabala de andarilhos da pele de Nova
espécimes podem atingir 250 kg.
Orleans. Ele os emprega como espiões, ter-
JAVALI roristas e assassinos.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
Um grande e mal-humorado porco selva- Espírito d6, Força d8, Vigor d10
gem. Estes animais são descendentes de Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
porcos domésticos que foram libertados ou Comum d10, Furtividade d12,
escaparam para a natureza. Lutar d10, Perceber d8, Performance d10,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Persuadir d10
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
Perícias: Atletismo d6, Lutar d6, Vantagens: Ambidestro, Lutar com Duas
Perceber d6 Armas
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 Habilidades Especiais:
Vantagens: Furioso „  Disfarce: O esqueleto de um
Habilidades Especiais: skinwalker é mutável para que ele

171
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
possa personificar qualquer tamanho inimigo, ele também recebe Fadiga
humano – criança, adulto, ou idoso pela perda de sangue!
— desde que tenha a sua pele (veja „  Fino Feito Chicote: Arames
abaixo). Um herói em alerta pode sangrentos são difíceis de acertar
fazer uma rolagem de Perceber com graças a suas dimensões peculiares,
–4 para detectar qualquer coisa errada por isso as rolagens de ataque sofrem
com um andarilho da pele disfarçado. uma penalidade de –4, além de
Se um herói conhece bem a vítima qualquer penalidade de Escala.
do andarilho da pele, a penalidade „  Medo: Arame sangrento causa um
pode ser reduzida para –2, ou mesmo teste de Medo.
nenhuma a critério do Xerife. „  Tamanho –2 (Pequeno): Todo
„  Garras: For+d6, PA 2. emaranhado, um arame sangrento
„  Ladrão de Peles: Um andarilho da é uma massa de fios formando uma
pele precisa de cerca de cinco minutos esfera de um metro de diâmetro.
para esfolar um cadáver e provar seu
cérebro para roubar personalidade e ASSOMBRAÇÃO NOTURNA
memórias suficientes para garantir um Assombrações noturnas são criaturas malig-
disfarce convincente. nas feitas de sombra corrompida que sub-
„  Medo (–2): Ver um andarilho da pele sistem das almas humanas. Estes caçadores
"nu" provoca um teste de Medo. solitários aparecem ao anoitecer e seguem
viajantes através das planícies, esperando
ARAME SANGRENTO que eles acampem durante a noite.
Aparentada com as salsolas sangrentas, esta Assombrações noturnas são caçadores pa-
abominação espinhosa semelhante a uma cientes. Quando um deles avista uma presa,
vinha é quase indistinguível de arame far- ele se esconde na escuridão circundante e
pado. Ela se camufla ao longo das cercas até espera até que a maioria dos viajantes esteja
que uma presa se aproxima e então se lança, dormindo. Então, ele usa mimetismo e ilu-
enrolando-se em volta da vítima e drenan- são para atrair o seu alvo escolhido e retalhá-
do sangue através das suas gavinhas espi- -lo com as suas garras escuras como a noite.
nhosas. Após uma refeição, a sanguessuga Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
engordada assemelha-se a uma alga gorda Espírito d10, Força d8, Vigor d4
avermelhada. Ela desliza lentamente ao lon- Perícias: Atletismo d10,
go da cerca para preparar uma nova embos- Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d10,
cada. Arames sangrentos são os culpados Perceber d8, Performance d10, Persuadir d10,
de muitas guerras de propriedade. Homens Provocar d10
armados empregados por barões de gado Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 4
opostos assumem que suas contrapartes são Habilidades Especiais:
responsáveis pelas vítimas do arame san- „  Destemido: Assombrações da noite
grento, cujas feridas se assemelham a tiros são imunes a Medo e Intimidar.
de armas de pequeno calibre. „  Devorador de Almas: Quando mata,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), uma assombração noturna faz um
Espírito d4, Força d4, Vigor d4 banquete da alma que escapa da
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12+2, vítima. Como resultado, as vítimas
Lutar d6, Perceber d4 de uma assombração nunca retornam
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 2 do túmulo como Atormentados e não
Habilidades Especiais: podem ser ressuscitadas.
„  Drenar Sangue: Um arame sangrento „  Etéreo: Assombrações da noite
causa 2d4 de dano em um ataque podem tornar-se invisíveis e imateriais
de Lutar bem-sucedido, drenando à vontade e só podem ser feridos por
o sangue do alvo através de suas ataques mágicos.
gavinhas. Se isto Abalar ou Ferir o „  Fraqueza (Banimento): O uso

172
Patifes, Vermes e Criaturas
bem-sucedido do poder banir destrói Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
permanentemente uma assombração Espírito d4, Força d12, Vigor d12
noturna. Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
„  Fraqueza (Luz): Assombrações Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6
noturnas ficam Distraídas na presença Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
de luz brilhante (uma tocha, lanterna, Equipamento: Arma Gatling (Distância
etc.). 24/48/96, Dano 2d8, CdT 3, PA 2), 100
„  Garras: For+d10. Assombrações cartuchos de munição.
da noite atacam seres corpóreos Vantagens: Brutamontes
à vontade, ignorando todas as Habilidades Especiais:
armaduras que não sejam mágicas. „  Armadura +4: Armadura Pesada. Os
„  Medo (–2): Quando vista, uma autômatos têm placas grossas de ferro.
assombração noturna causa um teste „  Autodestruição: Se um autômato for
de Medo com –2. Incapacitado, ele explode em uma
„  Voo: Movimentação de 10 quadros. área igual a um Modelo Médio de
Explosão, causando 3d6 de dano a
AUTÔMATO qualquer um dentro dele.
As Indústrias Hellstromme constroem estas „  Construto: +2 para se recuperar
abominações mecânicas na Cidade Obscura de Abalado; ignora 1 ponto de
e as implantam por todo o Oeste Estranho penalidades de Ferimentos; imune a
para proteger os seus vários interesses. Au- doenças e venenos.
tômatos possuem uma forma vagamente hu- „  Destemido: Autômatos são imunes a
manoide, consistindo de um grande tronco Medo e Intimidar.
abrigando uma caldeira de rocha fantasma,
membros movidos por pistão e uma cabeça
cilíndrica de chaminé. Um braço termina em
uma garra semelhante a uma pinça, enquan-
to o outro termina em uma metralhadora
Gatling ou lança-chamas preso ao cotovelo.
A chave para a inteligência dos autômatos
é um cérebro zumbi! Hellstromme reanimou
cérebros mortos e instalou-os nos seus autô-
matos, tornando-os mortos-vivos fortemente
blindados.
Os monstros de metal não podem ser con-
vencidos, não se pode barganhar com eles,
não sentem pena ou remorso e absolutamen-
te não irão parar até que os seus inimigos es-
tejam mortos. Você pegou o sentido da coisa.
Hellstromme não tem desejo de ver o fun-
cionamento interno de sua invenção exposto.
Cada autômato é conectado com um podero-
so explosivo que destrói o cérebro e a maio-
ria de suas partes internas, caso o autômato
sofra um Ferimento fatal ou seja capturado.
Embora o Epitáfio de Tombstone "tenha re-
velado" o segredo há alguns anos, poucas
pessoas civilizadas levam essas histórias a
sério. Elas ainda dão aos autômatos muita
confiança, embora…

173
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
„  Garra: For+d8. Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
„  Giroestabilizador: O autômato não Espírito d10, Força d8, Vigor d8
sofre nenhuma penalidade de recuo Perícias:
quando dispara sua Gatling. Atirar d10, Atletismo d12, Conhecimento
„  Robusto: Um segundo resultado de Geral d6, Furtividade d12+2,
Abalado não causa um Ferimento. Intimidar d10, Ladinagem d10, Lutar d12,
„  Tamanho 1: Autômatos são Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d8
consideravelmente mais volumosos Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
que um humano. Habilidades Especiais:
„  Escalpo (Furtividade): Um
BARATA-NAVALHA Atormentado que mate o bicho-papão
Estas criaturas nojentas – baratas do tama- ganha um tipo de dado na sua perícia
nho de um gambá – são noturnas e infestam de Furtividade e um Bônus de +2 em
em hordas barulhentas. Estão sempre com rolagens de Intimidar contra qualquer
fome de carne fresca, mas consomem tudo um com a Complicação Jovem. Por
o que for vagamente comestível. Botas, pano, outro lado, o Atormentado agora
papel, selas, cavalos e seu tio Bill – tudo é sofre +2 de dano de ataques feitos por
aceitável. agressores Jovens.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), „  Fraqueza (Jovens): Apenas os Jovens

Espírito d6, Força d6, Vigor d8 podem destruir permanentemente um


Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, bicho-papão.
Lutar d6, Perceber d8 „  Garras: For+d4.
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8 (4) „  Inacreditável: Adultos são céticos em
Vantagens: Ligeiro relação ao bicho-papão, acreditando
Habilidades Especiais: apenas quando conseguem vê-lo.
„  Armadura +4: A barata tem uma Rolagens de Persuadir para convencê-
concha dura. los sofrem uma penalidade de –2.
„  Mordida: For+d6, PA 2. „  Invulnerabilidade Limitada: Adultos
„  Tamanho –2 (Pequeno): Uma barata- (a critério do MJ) simplesmente não
navalha é do tamanho de um grande conseguem matar um bicho-papão.
gambá ou guaxinim. „  Medo: Qualquer um que encontre
um bicho-papão deve fazer um teste
c Bicho-Papão
O bicho-papão é uma abominação esguia
de Medo. Um herói ou heroína com a
Complicação jovem sofre –2.
feita de galhos secos e pedaços de pau com
uma salsola como cabeça. Absurdo, você
BICHO DOS TÚNEIS
diz? Na verdade, é aterrorizante. Outrora Bichos dos túneis são insetos subterrâneos
uma criatura de pesadelos infantis, os Algo- monstruosos com corpos parecidos com os
zes deram vida a este horror profano. Ele se de centopeias. Eles têm mandíbulas grandes
alegra em assustar os jovens, cujos anciãos e olhos vestigiais frontais. Cada segmento
raramente acreditam em suas histórias. O tem quatro apêndices com garras na ponta,
bicho-papão tem o cuidado de não deixar que a criatura usa para se movimentar, cavar
os adultos vê-lo, saindo do seu caminho e manipular objetos de forma limitada.
para garantir que as suas jovens vítimas Os bichos dos túneis são cegos, mas têm
testemunhem a sua cruel e mortal maldade. um sonar altamente desenvolvido. Se eles
Se ele puder incriminar uma criança pobre têm uma escolha entre viver em minas pro-
pelos seus atos, melhor ainda — ele vive fundas ou cavernas eles favorecem as minas
para a maldade tanto quanto para o terror — principalmente pela oferta de alimentos
e a morte. pronto dos mineiros!

174
Patifes, Vermes e Criaturas
BICHO DOS TÚNEIS ADULTO Bichos dos túneis anciões podem
Bichos dos túneis adultos típicos são cento- escavar através de rocha sólida.
peias do tamanho de um cão. Um deles é um
„  Inserção de Ovos: Na rodada depois
inimigo difícil, mas uma dúzia ou mais pode que uma vítima é paralisada (veja
arruinar a semana de um mineiro. abaixo), a criatura a injeta com
ovos (uma rolagem de Atletismo)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
que eclodem em 1d4 horas. Se a
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
vítima estiver viva quando os ovos
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
eclodirem, sua morte será tão macabra
Lutar d6, Perceber d6
quanto você pode imaginar (e aqueles
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)
que a assistirem fazem um teste de
Habilidades Especiais:
Medo). Uma cirurgia pode remover
„  Armadura +1: Casca dura e quitinosa.
os ovos antes de eclodirem com uma
„  Inserção de Ovos: Na rodada depois
rolagem de Curar com –2.
que uma vítima é paralisada (veja „  Mordida: For+d6.
abaixo), a criatura a injeta com „  Sonar: Bichos dos túneis navegam
ovos (uma rolagem de Atletismo)
na escuridão total fazendo pequenos
que eclodem em 1d4 horas. Se a cliques e sentindo os ecos de objetos
vítima estiver viva quando os ovos sólidos. Eles ignoram todas as
eclodirem, sua morte será tão macabra penalidades de Iluminação.
quanto você pode imaginar (e aqueles „  Tamanho 2: Os anciãos têm cerca de
que a assistirem fazem um teste de dois metros de comprimento.
Medo). Uma cirurgia pode remover „  Veneno (–2): Qualquer um Abalado
os ovos antes de eclodirem com uma ou Ferido pela mordida de um bicho
rolagem de Curar com –2. dos túneis faz uma rolagem de Vigor
„  Mordida: For+d4.
contra Veneno Paralisante.
„  Sonar: Bichos dos túneis navegam
na escuridão total fazendo pequenos
cliques e sentindo os ecos de objetos
CARDO DE SELA
sólidos. Eles ignoram todas as Cardos de sela são do tamanho de nozes,
penalidades de Iluminação. com penas castanhas saindo delas como um
„  Tamanho-1: As criaturas adultas são cacto de pera espinhosa. São leves o suficien-
do tamanho de um cão grande. te para serem carregados pelo vento, por isso
„  Veneno (–2): Qualquer um Abalado você pode encontrá-los em qualquer parte.
ou Ferido pela mordida de um bicho Esmagar acidentalmente um cardo empurra
dos túneis faz uma rolagem de Vigor as penas contra a pele. Elas liberam um pouco
contra Veneno Paralisante. de veneno que causa inchaço e dor por alguns
dias, juntamente com um efeito entorpecedor
c Bicho dos Túneis Ancião — o tipo que torna alguém incapaz de usar uma
Os bichos dos túneis alimentam-se de qual- mão de arma em um duelo no dia seguinte. Ou
quer coisa viva, até mesmo uns dos outros talvez o bando fuja de uma festa de linchamen-
– por isso os espécimes antigos são raros. Es- to só para descobrir que os cavalos mal con-
tas estatísticas representam uma besta com seguem ficar de pé, muito menos galopar. As
quase 3 metros de comprimento. possibilidades são infinitas, Xerife.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8 (A), Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Espírito d4, Força 1, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Perícias: –
Lutar d8, Perceber d8 Movimentação: 1; Aparar: 2; Resistência: 1
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (2) Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: „  Imunidade (Corte/Perfuração):
„  Armadura +2: Casca dura e quitinosa. Cardos de sela são demasiado
„  Cavar: Movimentação de 2 quadros. pequenos para serem alvo de armas

175
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
de perfuração e corte, mas veja a „  Aquático: Movimentação de 10
proliferação abaixo. Os ataques quadros.
mágicos e de contusão os afetam „  Bando: Aparar +2. Cardumes
normalmente. Se sofrer um Ferimento, mordedores cobre a área de um Modelo
um cardo é destruído. Grande de Explosão. Ataques de corte
„  Proliferação: Quando esmagada, e perfuração não causam nenhum
cortada ou arrancada, um cardo de sela dano. Armas de área funcionam
explode em 1d4 vagens menores, cada normalmente. Nem chapinhar, pisotear
uma das quais voa e automaticamente ou se debater os incomoda.
atinge algum outro alvo adjacente „  Divisão: Cardumes mordedores se
dentro de um Modelo Grande de dividem em dois bandos menores
Explosão. As vagens menores não se quando Feridos. Reduza o Modelo
partem até amadurecerem (cerca de de Explosão em um tamanho após
uma semana). um Ferimento. Bandos Pequenos são
„  Tamanho –6 (Minúsculo): Cardos destruídos.
de sela têm um diâmetro de 2,5 cm, „  Mordida: Cardumes de mordedores
sendo vermes do tamanho de nozes. causam 2d4 de dano por rodada a
„  Veneno: Qualquer um que toque num todos os alvos em um Modelo Grande
cardo de sela com a pele nua é picado de Explosão. Aplique o dano a área
pelas penas. A pobre alma deve ser menos protegida.
bem-sucedida em uma rolagem de
Vigor, ou sofre uma penalidade de –2 CARNIÇAL
em rolagens de Agilidade e de perícias Os carniçais são criaturas pálidas e pega-
baseadas em Agilidade que exijam josas que se escondem em cemitérios e
o uso da área picada pelos 1d4 dias saqueiam os mortos ou moribundos. Eles
seguintes. Se a área picada não for preferem carne fresca então geralmente são
óbvia, role na Tabela de Lesões em encontrados perto de campos de batalha,
Savage Worlds. Múltiplas picadas podem agarrando aqueles mais gravemente feridos
afetar diferentes partes do corpo. para se defenderem e arrastando-os para es-
conderijos em buracos para terminar o seu
CARDUME MORDEDOR pavoroso banquete.
Estes peixes assemelham-se aos seus primos Carniçais são humanoides na aparência.
sul-americanos maiores, as piranhas. Têm Às vezes eles são criados a partir de puro
entre 7 e 10 centímetros de comprimento pesadelo pelos Algozes; outras vezes eles
e são bem finos. As suas escamas são ver- são realmente um homem ou mulher trans-
melhas como sangue e as suas bocas apre- formados que cometeram a blasfêmia de
sentam uma mandíbula deslocada cheia de consumir carne humana.
dentes afiados como agulhas. Carniçais são miseráveis desgraçados com
Devido à influência do Julgamento, estes um andar recurvado e arrastado. Sua pele é
mordedores ferozes vivem na água doce cinza-cadáver e coberta de feridas e pústulas
ou salgada e viajam livremente entre os das infecções constantes que os atormentam.
dois. Eles viajam em cardumes de 300 ou Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
mais; águas infestadas podem conter mi- Espírito d4, Força d8, Vigor d10
lhares. Um animal que entre nessas águas Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
provavelmente será despojado da sua carne Geral d6, Furtividade d10, Lutar d6,
em minutos. Perceber d8, Persuadir d4
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Habilidades Especiais:
Perícias: Perceber d6 „  Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma
Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7 penalidade de –2 em todas as rolagens
Habilidades Especiais: de Característica sob luz mais

176
Patifes, Vermes e Criaturas
„ 
brilhante do que a de uma tocha.
Medo: Ver um carniçal desencadeia
CARRAPATO DA PRADARIA
Carrapatos da pradaria são o flagelo das
um teste de Medo.
Planícies Altas. Estes sanguessugas horríveis
„  Mordida/Garras: For+d4.
vivem em tocas subterrâneas e são controla-
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou dos por uma única e gigantesca rainha que
Ferido por uma mordida ou pelas governa cada ninho.
garras de um carniçal deve fazer uma
rolagem de Vigor contra Veneno CARRAPATO DA PRADARIA ADULTO
Paralisante (veja em Savage Worlds). Quando um carrapato da pradaria sente a
„  Visão no Escuro: Carniçais ignoram presa, ele irrompe da toca e avança através
penalidades de iluminação por da grama alta da pradaria com velocidade
Penumbra e Escuridão. Seus olhos máxima. Eles saltam pela boca e rastejam
têm um leve brilho avermelhado. pela garganta de uma vítima. Quando o
hospedeiro morre de perda de sangue, eles
c Rei Carniçal eclodem da caixa torácica e rastejam das en-
Carniçais vivem em grandes grupos sub- tranhas ou garganta.
terrâneos, onde são liderados por um incha- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
do e bestial Rei ou Rainha Carniçal. Cada Espírito d8, Força 1, Vigor d4
um é diferente, mas o perfil abaixo serve Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
como um exemplo de uma dessas criaturas Lutar d6, Perceber d10
atualmente governando a ninhada sob a Ci- Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2 (1)
dade de Dodge no Kansas. Habilidades Especiais:
„  Armadura +1: Carrapatos da pradaria
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
têm uma carapaça dura e quitinosa.
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 „  Fraqueza (Óleo de Rícino): A única
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento forma de remover um carrapato da
Geral d10, Furtividade d8, Lutar d10, pradaria de dentro de um hospedeiro
Perceber d8, Persuadir d8 é despejar um litro de óleo de rícino
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 pela garganta da vítima. O hospedeiro
Vantagens: Comando, Contra-Ataque, precisa fazer uma rolagem de Vigor
Fervor, Varredura Aprimorada (–2) para por a coisa para dentro.
Equipamento: Clave grande de ossos Se o fizer, o carrapato horrível sai
(For+d8). rastejando e pode ser facilmente
Habilidades Especiais: esmagado.
„  Fraqueza (Luz): Carniçais sofrem uma „  Pinças: Uma ampliação numa rolagem
penalidade de –2 em todas as rolagens de Lutar significa que o carrapato
de Característica sob luz mais puxa o lábio da vítima para baixo com
brilhante do que a de uma lanterna. os dois ganchos da frente e rasteja
„  Medo (–2): Os reis carniçais são para dentro da sua garganta. A cada
hora seguinte, a vítima deve rolar
criaturas assustadoras.
Vigor ou sofre um nível de Fadiga.
„  Mordida/Garras: For+d4.
Morte significa que o carrapato
„  Veneno: Qualquer um Abalado ou
cresceu o suficiente para sair da caixa
Ferido por uma mordida ou pelas torácica em uma explosão sangrenta
garras de um carniçal deve fazer uma (ver isto provoca um teste de Medo
rolagem de Vigor contra Veneno com –2).
Paralisante (veja em Savage Worlds). „  Sensores Sísmicos: Carrapatos da
„  Visão no Escuro: Carniçais ignoram pradaria sentem a presa por vibrações
penalidades de iluminação por na terra. Eles podem detectar um
Penumbra e Escuridão. Seus olhos movimento humano até 25 quadros
têm um leve brilho avermelhado. (50 metros) de distância. Isto é

177
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
uma rolagem resistida de Perceber „  Bando: Aparar +2. Bandos de filhotes
contra Furtividade se a presa estiver cobrem a área de um Modelo Médio
tentando andar levemente (–2 se de Explosão. Ataques de corte e
correr), do contrário é uma rolagem perfuração não causam nenhum
simples de Perceber para o carrapato. dano. Armas de área funcionam
Cavalos duplicam a distância; normalmente e uma personagem
carroças triplicam. pode pisar para causar sua Força
„  Tamanho –4 (Minúsculo): Um de dano a cada rodada. O bando é
carrapato é do tamanho do punho de despistado pela imersão na água. Eles
uma pessoa. dividem-se em dois Bandos Pequenos
quando recebem um Ferimento.
BANDO DE FILHOTES DE CARRAPATO „  Fraqueza (Óleo de Rícino): Beber pelo
DA PRADARIA menos meio litro de óleo de rícino
Os filhotes de carrapatos da pradaria caval- requer uma rolagem de Vigor com –2,
gam no abdômen da rainha ou ficam ani- e mata todos os filhotes no sistema de
nhados na câmara central da toca até atin- alguém.
girem o tamanho máximo. Se a rainha for „  Mordida: Bandos de filhotes causam
atacada, ela mobiliza os filhotes em bandos 2d4 de dano por rodada a todos os
para combater os intrusos. alvos dentro de um Modelo Médio
Os filhotes são, em todos os aspectos, de Explosão. Aplique o dano a área
como um carrapato de pradaria maior, só menos protegida.
que têm mais facilidade para escorregar pela „  Pinças: A cada rodada, um bando de
garganta de alguma pobre alma. filhotes pode fazer uma rolagem de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Lutar contra um alvo sob o modelo
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 do bando. Este ataque não provoca
Perícias: Furtividade d12, Lutar d8, dano, mas num ataque bem-sucedido
Perceber d4 alguns filhotes entram pelo nariz ou
Movimentação: 10; Aparar: 4; garganta da vítima.
Resistência: 7
Habilidades Especiais: c Carrapato da Pradaria
Após uma hora, o Rainha
alvo deve fazer Uma rainha de carrapato da prada-
uma rolagem ria vive na câmara central do ninho,
de Vigor a cada escondida no fundo da terra. A sua
hora ou sofre um nível câmara normalmente tem mais de 6
de Fadiga. Se a vítima morrer metros de diâmetro, mas a maioria
desta fadiga, o agora adulto dos túneis que conduzem a ela não
carrapato da pradaria explode das têm mais de 2 metros de circunferên-
suas tripas num banho de sangue e cia. A rainha é alimentada pelos zangões in-
vísceras. chados das pradarias acima. Novas rainhas
evoluem de zangões quando a velha rainha
morre, ou quando um zangão se afasta o su-
ficiente de uma colônia para começar outra.
Quando ela está recebendo um suprimen-
to adequado de sangue, a rainha põe muitos
ovos e cria muitos filhotes — geralmente o
suficiente para um bando por semana.
Alguns dos bandos ficam por perto
para defendê-la enquanto os outros se
aventuram à procura de presas. Uma
rainha é demasiado gorda para caber

178
Patifes, Vermes e Criaturas
na garganta da maioria das criaturas, então servá-lo até que a vítima esteja vulnerável,
ela simplesmente usa os seus ganchos para geralmente dormindo ou capturada.
esfolar a carne dos seus oponentes. A coisa é então enviada atrás de um alvo
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), específico. Ele tem inteligência suficiente para
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 se esconder e emboscar um inimigo, esperan-
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, do até que ele esteja dormindo, ou seguir as
Lutar d10, Perceber d8 instruções básicas de seu criador, mas de
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 (2) qualquer outra forma não é consciente.
Habilidades Especiais: Sozinho, um casaco de carne é uma massa
„  Armadura +2: Uma rainha de nojenta e deslizante de pele humana, intacta,
carrapato da pradaria tem uma exceto por uma fenda nas costas e a ausên-
carapaça dura. cia de toda a pele acima do decote. Quando
„  Escalpo (Carrapato de Estimação): caçando, rasteja lentamente pelo chão até à
Um Atormentado que conte escalpo vítima e então a envolve. Se for bem-sucedi-
com uma de rainha de carrapato do, a infeliz está sob o controle completo e
da pradaria ganha um carrapato total do mago sombrio que o criou. A vítima
da pradaria de "estimação”. Ele fará qualquer coisa que lhe seja ordenada,
está psicologicamente ligado ao incluindo machucar aqueles que ama.
hospedeiro como se esse fosse a sua Use o perfil do hospedeiro quando o
rainha e pode até viver dentro das casaco envolver uma vítima, ou o perfil
entranhas dos Atormentado, se ele abaixo quando for apenas um saco de pele
quiser! Se for esmagado ou morrer, ele gorduroso.
se foi, mas é claro que um novo pode Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
ser capturado.… Espírito d8, Força d4, Vigor d4
„  Mente Coletiva: A rainha pode
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
controlar todos os carrapatos da Lutar d4, Perceber d6
pradaria num raio de 100 metros, Movimentação: 2; Aparar: 4; Resistência: 4
coordenando as suas atividades Habilidades Especiais:
para caçar e defender o ninho. Isso „  Alocação de Dano: O casaco de carne
permite que os carrapatos da pradaria não pode ser alvo a menos que o
aumentem o bônus de Agrupar para hospedeiro esteja Preso ou indefeso
um máximo de +6 em vez de +4! — então ele pode ser esfolado com
„  Mordida/Garras: For+d8. Uma rainha
uma rolagem de Curar com –2. Falha
causa dano e Enreda seu inimigo com faz com que o hospedeiro sofra um
uma ampliação em sua rolagem de Ferimento (dois em uma Falha Crítica).
Lutar. O poder cura não pode ser usado para
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Uma
remover um casaco de pele, mas pode
rainha de carrapato da pradaria é ser usado para curar a vítima.
do tamanho de um cão pequeno... „  Andar nas Paredes: Casacos de carne
embora alguns digam que existem sem um hospedeiro podem andar em
muito maiores lá fora. superfícies verticais ou invertidas com
sua Movimentação total e podem correr.
CASACO DE CARNE „  Invólucro: Casacos de carne assumem
Casacos de carne são criados por cultos ma- o controle de um hospedeiro
lignos que desejam controlar outros, geral- agarrando. A sua pele elástica e
mente uma figura poderosa que pode cobrir carnuda acrescenta +2 a tentativas de
suas ações traiçoeiras. Agarrar. Uma vez que a vítima esteja
O casaco é criado por magia das trevas e Presa, ela é controlada.
ritualisticamente extirpando a pele de uma „  Medo (–1): Visto sem o seu
vítima voluntária. É muitas vezes mantido hospedeiro, um casaco de carne
em salmoura, vinagre, ou no gelo para pre- provoca um teste de Medo.

179
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c Cascavel túneis rapidamente através da terra,


sendo parados apenas por rocha
Chamam a estas grandes minhocas de "cas- pesada ou outros obstáculos sólidos.
cavéis" porque os dentes de uma pessoa „  Escalpo (Cavar): Um desmorto
começam a chacoalhar a medida que a cas- que mata uma cascavel ganha a
cavel passa pela terra debaixo dela. Embora capacidade de cavar até 2x seu Espírito
sejam mais comuns no Mojave, cascavéis (como na Habilidade Monstruosa em
também são encontrados em planícies iso- Savage Worlds).
ladas em Montana e Utah. „  Fraqueza (Aglomerado de Nervos):
Aquelas de cada região têm suas próprias As cascavéis têm um aglomerado
cores, comportamento e personalidade. As de nervos na boca, no elo entre os
cascavéis do Mojave partem diretamente tentáculos. Se atingido com um
para a matança enquanto as de Montana são Ataque Localizado (–6), o dano
traiçoeiras. As cascavéis de Utah são meno- ignora o modificador de Tamanho e a
res, porém mais rápidas e adoram perseguir Armadura pesada da cascavel.
carroças à vapor através das grandes Salinas. „  Medo (–2): Qualquer um que encontre
Como dragões do Labirinto, cascavéis são uma cascavel deve fazer um teste de
aceitas como criaturas naturais, próximo às Medo.
regiões que aterrorizam. As pessoas do Les- „  Mordida: For+d8. Uma cascavel só
te acham que o povo do Oeste exagera, mas pode morder depois de agarrar a
os habitantes locais sabem bem. presa com os seus tentáculos.
O maior segredo das cascavéis é que não „  Pancada: Cascavéis podem esmagar
são criaturas do Julgamento, apesar de te- presas sob os seus corpos maciços.
rem sido despertadas por ele. Há muito Posicione um Modelo de Cone para
tempo, as cascavéis eram uma raça de qua- representar a parte do corpo da criatura
se-deuses, governando sobre as criaturas
primordiais do passado da Terra. Seu reina-
do terminou sob circunstâncias misteriosas,
mas eles têm lentamente recrutado novos
adoradores das estranhas criaturas (huma-
nos) que agora pisam em seu antigo domí-
nio. (Um evolução que aconteceu no tempo
de Deadlands: Inferno na Terra.)
Cascavéis são predadores de emboscada,
rastejando pela terra para se erguerem sob
a sua presa, enredando-a com os seus ten-
táculos e puxando-a para as suas mandíbu-
las vorazes.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 24 (4)
Habilidades Especiais:
„  Armadura +4: Armadura Pesada. Os
vermes são cobertos de pele escamosa
e espessa.
„  Cavar (20 quadros): Cascavéis
passam a maior parte de suas vidas
no subsolo, aparecendo na superfície
apenas para se alimentar. Elas cavam

180
Patifes, Vermes e Criaturas
usada para esmagar. Tudo dentro dessa „  Mordida: For+d4.
área deve vencer o verme em uma „  Tamanho –2 (Pequeno): Os filhotes
rolagem resistida de Atletismo contra de cascavel têm um metro de
Agilidade ou recebe a For da criatura comprimento.
como dano. Ignore os modificadores de „  Tentáculos: Cascavéis jovens têm
Escala ao fazer um ataque de pancada. duas ações de tentáculos com um
„  Sensores Sísmicos: Cascavéis sentem Alcance de 1.
a presa por vibrações na areia. Eles
podem detectar um movimento
humano até 100 quadros (200 metros) c chinook
de distância. Isto é uma rolagem O nome chinook é um termo indígena para os
resistida de Perceber contra Furtividade ventos quentes que causam descongelamento
se a presa estiver tentando andar no Noroeste do Pacífico. Como esses ventos, a
levemente (–2 se correr), do contrário criatura pode causar mudanças extremas nos
é uma rolagem simples de Perceber padrões climáticos locais, resultando em inun-
para a cascavel. Cavalos duplicam a dações, secas, tempestades e outros perigos.
distância; carroças triplicam. O chinook é uma besta enorme, cinza e
„  Tamanho 12 (Colossal): Estes grandes marrom que se assemelha a um cruzamento
vermes têm mais de 30 metros de entre um urso pardo e um lobo gigante. Pos-
comprimento com Armadura Pesada sui patas largas e maciças que lhe permitem
e três Ferimentos extras. Seus ataques mover-se facilmente sobre a neve ou através
são Armas Pesadas. da lama, perseguindo presas sobre qualquer
„  Tentáculos: A criatura tem quatro tipo de terreno com facilidade surpreendente.
ações de tentáculos e Alcance 8. Os A besta hiberna no verão, mas emerge do
tentáculos são projetados para atacar sono no final do outono para causar estragos
presas menores, então eles ignoram através da primavera seguinte. Uma vez des-
até 4 pontos de penalidade por Escala perta, ela é atraída para a periferia da habita-
contra alvos menores. Vítimas Presas ção humana e altera as condições climáticas
ou Enredadas podem ser mordidas locais para produzir o maior sofrimento pos-
como de costume. sível. Tribos indígenas sofrem mais devido à
sua relação com o meio ambiente e podem
CASCAVEL JOVEM reunir grupos de guerra para procurar chi-
As larvas de cascavel são encontradas onde nooks quando algo perturba seu ecossistema.
quer que as cascavéis habitem. Estranha- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
mente, todos os bebês que os caçadores de Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
cascavéis matam têm cerca de um metro de Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
comprimento. A teoria diz que as criaturas fi- Lutar d10, Perceber d6
cam no subsolo até chegarem a este tamanho, Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 12
rondam a superfície por um tempo e depois Vantagens: Ligeiro
descem para uma nova incubação. Cascavéis Habilidades Especiais:
jovens viajam em bandos de seis ou mais. „  Controlar o Clima: A criatura pode
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, cercar-se com uma aura de frio
Espírito d6, Força d4–1, Vigor d6 cortante ou calor ardente do tamanho
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, de um Modelo Grande de Explosão.
Lutar d6, Perceber d8 Qualquer outra pessoa dentro está
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 3 Distraída até o final de um turno
Vantagens: Rápido depois de sair dele.
Habilidades Especiais: „  Mordida/Garras: For+d8.
„  Cavar (15 quadros): As criaturas „  Tamanho 3: Chinooks são tão grandes
podem escavar através de tudo, exceto como um urso Kodiak totalmente
pedra sólida. crescido.

181
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Chupacabra COISA DO DESERTO


A lenda diz que estas pequenas criaturas cin- Coisas do deserto são horrores repugnantes
zentas ou castanhas já foram humanos que que se escondem debaixo das areias macias
traíram as suas famílias. Agora eles correm dos desertos do sudoeste. Elas movem-se len-
nas sombras, juntando rebanhos escondidos tamente por baixo das dunas, se estabelecendo
e alimentando-se de seu gado (o nome signi- ao longo de trilhas movimentadas, ou dentro
fica "sugador de cabras" em espanhol). ou perto de um poço de água. Quando algum
Chupacabras maiores ou "verdadeiros" são infeliz viajante passa, a coisa agarra as suas
aqueles cuja traição resultou em uma grande pernas ou cascos com longos tentáculos e o ar-
tragédia para suas famílias. Eles são Cartas sel- rasta para a sua insaciável mandíbula circular.
vagens com Força e Lutar d10. Eles geralmente Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
lideram rebanhos de mais de 20 outros chupas. Espírito d4, Força d12+2, Vigor d12
Chupacabras são vagamente parecidos Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2,
com macacos com grandes cabeças, braços Lutar d8, Perceber d6
longos e pernas curtas. Suas mãos e pés ter- Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: 15 (2)
minam em garras ferozes e eles têm bocas Habilidades Especiais:
redondas cheias de dentes afiados. As cria- „  Armadura +2: Esta criatura tem pele
turas são noturnas e os seus grandes olhos emborrachada.
pretos, redondos e leitosos proporcionam „  Cavar: Movimentação de 6 quadros.
uma excelente visão noturna. „  Mordida: For+d10, PA 3. Coisas do
Além de beber sangue, chupacabras tam- deserto só mordem depois de agarrar
bém gostam de comer os pedaços macios e a presa com seus tentáculos.
saborosos de criaturas, como olhos e lábios. „  Sensores Sísmicos: Coisas do deserto
Até são conhecidos por enfiar os seus longos sentem a presa por vibrações na areia.
braços pela garganta de uma criatura para Eles podem detectar um movimento
escolher outras "iguarias". humano até 25 quadros (50 metros)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, de distância. Dobre essa distância
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d12+2,
Lutar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Vantagens: Esquiva Aprimorada, Frenesi
Aprimorado
Habilidades Especiais:
„  Escalpo (Sem Rastros): Atormentados
que derrotam um verdadeiro
chupacabra ganham sua
habilidade de não deixar rastros.
O desmorto não pode desligar a
habilidade se isso alguma vez se
tornar um problema.
„  Medo: "Chupas" causam Medo.
„  Mordida/Garras: For+d6.
„  Sem Rastros: Chupas são
difíceis de localizar. Rolagens
de Sobrevivência (rastrear) para
segui-los são feitas com –4.
„  Visão no Escuro: Chupacabras
ignoram penalidades de iluminação
por Penumbra ou Escuridão.

182
Patifes, Vermes e Criaturas
para criaturas pesadas como cavalos e mais se prolongar, mais a vítima
triplique para vagões a vapor e coisas evidencia cicatrizes e ferimentos
assim. fracos dos seus pesadelos. Isto
„  Tamanho 5 (Grande): A enorme continua até a noite em que o corvo é
massa da coisa do deserto, tão grande morto ou a vítima morre de alguma
como um hipopótamo, está escondida forma não relacionada.
sob a areia. „  Tamanho –4 (Minúsculo): Estas aves
„  Tentáculos: Uma coisa do deserto tem são indistinguíveis de outros corvos.
quatro ações de tentáculos e Alcance 5. „  Voo: Movimentação de 20 quadros.
Vítimas Presas ou Enredadas podem
ser mordidas como de costume. DEMÔNIO DA POEIRA
Estes assassinos cruéis são criaturas com-
CORVO DA NOITE pridas semelhantes a chicotes. Eles ficam
Corvos da noite são um mito indígena que inertes nos desertos poeirentos do sudoeste
ganhou vida. Quando as aves místicas sen- até sentirem presas. Então eles chicoteiam-se
tem um humano com sonhos vívidos, pou- num turbilhão e correm para matar.
sam nas proximidades e ligam-se a eles psi- Demônios da poeira atacam centrando-se
cologicamente. A coisa aumenta e agrava os nas suas presas e rodeando-as com os seus
pesadelos da vítima e alimenta-se do medo corpos serpentinos e espinhosos. Eles ata-
e ansiedade que causam. cam a partir do centro de seus redemoinhos
Os corvos da noite às vezes servem outras cheios de terra, tornando-os difíceis de ver
abominações ou feiticeiros malignos. Eles ou atingir com armas normais.
frequentemente são encarregados de causar Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
pesadelos aos inimigos do seu mestre para Espírito d4, Força d12+2, Vigor d8
amaciá-los para algum confronto iminente. Perícias: Atletismo d8, Lutar d12,
Corvos da noite são aves inteligentes. A Perceber d8
cada visita, o terror infligido por elas aumen- Movimentação: 12; Aparar: 8; Resistência: 6
ta. Elas nunca atacam fisicamente e fogem Habilidades Especiais:
no momento em que sentem perigo. Quan- „  Deflexão (–4): Ataques físicos contra
do ameaçado, o pássaro tenta fazer contato um demônio da poeira são feitos com
visual e assustar o atacante para detê-lo por –4. Projéteis de longo alcance que
tempo suficiente para escapar. erram são sugados para o redemoinho
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), e cuspidos de volta para um alvo
Espírito d8, Força 1, Vigor d6 aleatório, acertando automaticamente
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d12, com dano normal (sem ampliação)!
Perceber d10 „  Escalpo (Colher o Redemoinho):
Movimentação: 2; Aparar: 2; Resistência: 1 Uma vez que um Atormentado
Habilidades Especiais: absorva a essência de um demônio
„  Medo: Um corvo da noite pode causar da poeira, ataques a distância contra
Medo como uma ação, olhando ele subtraem 2. Isto se acumula com
nos olhos de um inimigo em uma Esquiva e Vantagens, poderes ou
tentativa de assustá-lo. habilidades semelhantes.
„  Pesadelos: Um corvo noturno deve „  Redemoinho: O demônio da poeira
estar dentro de 12 quadros (24 metros) é do tamanho de um Modelo Médio
de uma vítima para se ligar aos seus de Explosão. Qualquer um dentro do
sonhos e transformá-los em pesadelos. modelo recebe For+d4 de dano e está
Todas as noites, a vítima tem de fazer Distraído até o final de seu próximo
um teste de Medo. Quando falha, a turno depois de se mover para fora
vítima tem um nível de Fadiga pelas dele (isto se acumula com a sua
próximas 24 horas. Isto não pode Deflexão). Óculos protegem contra o
causar Incapacitação, mas quanto efeito de Distraído.

183
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c Devorador de Pecados
O devorador de pecados parece um huma-
Habilidades Especiais:
„  Devorar o Pecado: Devoradores do
pecado tornam-se versões distorcidas
no deformado com formas sombrias e con- das pessoas que consomem.
torcidas sob a sua pele. Uma mão ou rosto „  Escalpo (Colhedor de Cérebros):
chega ocasionalmente à superfície da pele Um Atormentado que conte Escalpos
da criatura como se tentasse escapar da sua em um devorador de pecados pode
horrível prisão. absorver as memórias de um cadáver
Tudo que esta abominação precisa para humano. O desmorto tem de consumir
usar o seu mojo malicioso é o túmulo de algumas dentadas para fazê-lo, mas
uma pessoa enterrada em solo não consa- se o fizer, ele ganha memórias fugazes
grado na última semana. Quando encontra a ou o que quer que o Xerife ache que se
sepultura, o devorador de pecados consome encaixa na vítima e na aventura.
o cadáver e absorve a alma. Logo surge com „  Fraqueza (Lâminas de Metal): Um
a aparência, personalidade e memórias da devorador de pecados não pode
pessoa morta — uma cópia perfeita. regenerar dano de uma lâmina,
Em seguida, ele se põe a causar o caos, embora possa se curar naturalmente.
travessuras e sofrimento entre as antigas Se for desmembrado e cada parte
amizades e inimizades da vítima. enterrada em solo sagrado, a criatura
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, não volta à vida.
Espírito d6, Força d10, Vigor d12 „  Invulnerabilidade: Um devorador
Perícias: de pecados abatido renasce na
Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento noite seguinte, erguendo-se de uma
Comum d6, Furtividade d8, sepultura em solo não consagrado. Se
Lutar d8, Perceber d10, Performance d10, não houver tais sepulturas a menos
Persuadir d8, Provocar d8 de 16 km, o devorador de pecados é
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 permanentemente destruído.
Complicação: Vingativo (Maior) „  Medo (–2): Ver um devorador de
Vantagens: Qualquer uma que a vítima pecados em seu estado natural causa
possuía em vida. um teste de Medo.
„  Regeneração (Rápida): Um devorador
de pecados faz uma rolagem de
Vigor a cada rodada para curar seus
Ferimentos, mesmo depois de estar
Incapacitado. No entanto, ele não
pode regenerar danos causados por
lâminas de metal.

c Dragão do Labirinto
Todos os tipos de criaturas estranhas surgi-
ram quando a Califórnia se separou e afun-
dou no mar. Uma das maiores é o dragão
do Labirinto Californiano. Estas tremendas
serpentes atacam navios transportando mi-
nério e garimpeiros minerando as paredes
dos desfiladeiros do Labirinto.
Ao contrário da maioria das abominações,
os dragões do labirinto são conhecidos e
aceitos como criaturas assustadoras, mas
normais pela população. A maioria das pes-

184
Patifes, Vermes e Criaturas
soas acha que o Grande Terremoto os acor- „  Escalpo (Pele Grossa): Dragões do
dou ou libertou de alguma forma. Os senho- Labirinto concedem +1 de Resistência
res da guerra chineses da região começaram a desmortos que reclamam seu mojo.
a chamar-lhes de dragões e o nome pegou. „  Mordida: For+d12.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), „  Pancada: Um dragão de labirinto
Espírito d4, Força d12+9, Vigor d12+2 pode subir da água para esmagar
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, barcos ou presas sob o seu corpo
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8 maciço. Posicione um Modelo de
Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 26 (5) Cone para representar a parte do
Habilidades Especiais: corpo da criatura usada para esmagar.
„  Aquático: Movimentação de 10 Tudo dentro dele deve vencer o
quadros. monstro em uma rolagem resistida
„  Armadura +5: Armadura Pesada. de Atletismo contra Agilidade ou
„  Engolir: Um dragão que acerte com recebe sua For de dano. Ignore os
uma ampliação engole presas inteiras modificadores de Escala ao fazer um
de Tamanho Normal ou menores. ataque de pancada.
A vítima sofre 2d6 de dano a cada „  Tamanho 12 (Colossal): Estas
rodada por ser esmagada pela serpentes maciças têm mais de 30
garganta e pela bile ácida. A única metros de comprimento e têm três
maneira de sair é matar a besta. Por Ferimentos extras. Seus ataques são
outro lado, o herói ainda pode atacar Armas Pesadas.
o dragão do Labirinto por dentro,
onde a criatura não se beneficia de sua ENXAME DE MOSQUITOS
armadura pesada.
TEXANOS
Estes insetos são versões maiores de mos-
quitos normais, do tamanho da mão de um
homem. Os mosquitos viajam em ban-
dos, descendo em animais e humanos
para se alimentarem do seu sangue.
Ao contrário dos seus primos meno-
res, os mosquitos precisam de um bo-
cado de sangue para sobreviver, por
isso atacam para matar em vez de
simplesmente irritar.
O nome "mosquito texano" re-
fere-se ao tamanho destas criatu-
ras, não ao seu habitat. Eles vem
e vão pelo Mississippi e mais para
oeste, preferindo pântanos, ribeiri-
nhos e brejos.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
(A), Espírito d12, Força d8, Vigor d10
Perícias: Perceber d6
Movimentação: 0; Aparar: 4; Resistência: 7
Habilidades Especiais:
„  Bando: Aparar +2. Bandos de
mosquitos texanos cobrem a área
de um Modelo Grande de
Explosão. Ataques de corte e
perfuração não causam nenhum

185
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
dano. Armas de área funcionam Habilidades Especiais:
normalmente. O bando é despistado „  Construto: +2 para se recuperar
pela imersão na água. de Abalado; ignora 1 ponto de
„  Divisão: Bandos de mosquitos se penalidades de Ferimentos; imune a
dividem em dois bandos Médios doenças e venenos.
quando Feridos. Reduza o Modelo „  Destemido: Imune a Medo e
de Explosão em um tamanho após Intimidar.
um Ferimento; bandos Pequenos são „  Escalpo (Assustador): Um
destruídos. Atormentado que absorve o mojo de
„  Fraqueza (Fogo): Mosquitos não um espantalho ganha o poder medo
gostam de fogo ou fumaça, então eles uma vez por encontro, ativado com
não atacam ninguém a até 3 quadros Ocultismo. O desmorto também
(seis metros) de uma fogueira. recebe +2 de danos de ataques
Grandes quantidades de fumaça (a baseados em calor e fogo a partir de
critério Xerife) espantam um bando. agora.
„  Mordida/Drenar Sangue: Bandos „  Fraqueza (Fogo): Um espantalho
de mosquitos infligem centenas de morto pelo fogo é permanentemente
mordidas a cada rodada, acertando destruído.
automaticamente e causando 2d4 de „  Invulnerabilidade: Um espantalho
dano a todos em um Modelo Grande destruído por qualquer meio que não
de Explosão. seja a sua fraqueza retorna na noite
„  Voo: Movimentação de 10 quadros. seguinte.
„  Medo (–2): Espantalhos são
assustadores.
c Espantalho
Esta abominação é um espantalho comum
animado pela magia sombria do Julgamen-
to e preenchido com o desejo de assustar
mais do que apenas corvos. Na estação de
crescimento ele passa o dia fingindo ser um
espantalho comum. À noite desce do seu
poste para espalhar o medo e a morte. Um
espantalho tem um corpo feito de roupas
recheadas de feno e uma cabeça de abóbora
com olhos ardentes cor-de-laranja.
Sempre que um espantalho tira uma vida,
uma semente negra sai do seu enchimento.
Se não for destruída, ela cresce em um per-
seguidor do milharal um mês depois (veja
abaixo) — ou mais rápido em áreas com al-
tos Níveis de Medo (a critério do Xerife).
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d4, Furtividade d10,
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8,
Provocar d10
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 5 (foice);
Resistência: 5
Equipamento: Foice (For+d8, Aparar –1,
Alcance 1, requer duas mãos).

186
Patifes, Vermes e Criaturas
PERSEGUIDOR DO MILHARAL e as garras dos infectados espalham ainda
Um perseguidor do milharal tem um metro mais a condição, até aldeias inteiras serem
e meio de altura e uma casca humanoide de devastadas.
milho. Tem uma cabeça de grãos de milho Eventualmente, um grupo de heróis Chi-
preto com braços de folhas quebradiças que neses seguiu o horror e o empurrou para
terminam em garras afiadas. o mar. Mas a criatura sobreviveu e acabou
chegando a um navio com destino ao Novo
Perseguidores de milharal muitas vezes
Mundo — a América!
acompanham espantalhos e fogem uma vez
que seu "mestre" é destruído para encontrar O espírito escondeu-se nas sombras do
novos campos e, eventualmente, se desen- porão, deixando a tripulação louca de fome
volverem em espantalhos! insaciável. O navio logo se tornou um navio
fantasma, flutuando através do Pacífico até
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
que os Algozes o guiaram para a borda oci-
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
dental do Labirinto.
Perícias: Furtividade d10, Lutar d8,
Abrigado perto da Cidade dos Anjos Per-
Perceber d6
didos antes do Dilúvio, o Espírito começou
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 2
a trabalhar novamente, alojando-se nos des-
Habilidades Especiais:
„  Garras: For+d4.
troços e deixando os moradores loucos de
„  Construto: +2 para recuperar do
fome. Mais uma vez, heróis desesperados
encurralaram a coisa e a mataram. Mas desta
estado Abalado; Imune a doenças e
vez ela aprendeu a espalhar a sua essência
veneno.
nos faminitas que já tinham sido transfor-
„  Para o chão: Como uma ação livre, um
mados. Alguns desses mesmos indivíduos
perseguidor do milharal pode entrar
torturados tornaram-se novos espíritos da
no solo de um milharal, reaparecendo
fome, vivendo em isolamento sombrio por
no seu próximo turno em qualquer
todo o Oeste e espalhando a inanição pelo
lugar do mesmo campo, muitas vezes
capricho da Fome.
obtendo a Finalização sobre vítimas
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
desavisadas.
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno):
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
Perseguidores do milharal são palhas
Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10,
de milho demoníaco com 60 cm de
Provocar d12
altura!
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 9
Vantagens: Varredura Aprimorada
c Espírito da Fome Habilidades Especiais:
„  Cabeça Risonha: A cabeça dentro
Uma criatura poderosa e demoníaca outro- das costelas do espírito da fome pode
ra devastou o Extremo Oriente. Ela corria Provocar inimigos, tagarelando e
desenfreada, causando pragas, destruindo rindo incoerentemente contra eles. Isto
aldeias e matando milhares. O espírito gro- não implica uma penalidade de Ação
tesco parecia com um cadáver ressecado de Múltipla para o horror.
1,80 m, com braços e pernas desengonçados. „  Escalpo: O Atormentado encontra-se
Uma face rosnante e tentaculada sobressain- com uma fome irritante que nunca
do da sua cavidade torácica aberta e san- desaparece completamente, mas ele
grenta, tagarelando e gritando a sua raiva. agora pode tentar rolagens de cura
Aqueles que entraram em conflito direto natural sem ter que consumir carne –
com o demônio começaram a morrer de embora com uma penalidade de –2.
fome, eventualmente tornando-se tão con- „  Fraqueza (Peito): Um Ataque
sumidos pela fome que se tornaram criatu- Localizado mágico (–4) que cause um
ras vorazes, quase sem mente chamadas de Ferimento na cabeça risonha destrói o
"faminitas" (veja a página 188). A mordida espírito para sempre!

187
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
„  Garras: For+d8, Alcance 2. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
„  Imunidade: O espírito é imune a Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ataques mundanos. Ataques mágicos Perícias: Atirar d4, Atletismo d6,
causam metade do dano. Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
„  Induzir a Fome: A cabeça superior Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d4
do espírito pode gritar uma vez por Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
rodada como uma ação, induzindo Equipamento: Nenhum. É raro, mas
fome intensa em cada inimigo podem pegar e usar equipamentos, se
dentro de 12 quadros. Aqueles que necessário.
falham recebem um nível de Fadiga. Habilidades Especiais:
Qualquer um Incapacitado pelo „  Infecção (–2): Qualquer pessoa
ataque volta como um Faminita na Abalada ou Ferida pela mordida ou
próxima rodada! Se receber algum garra de um faminita deve fazer uma
tipo de alimento abençoado (como rolagem de Vigor com –2 ou tornar-se
uma hóstia), ou for magicamente um faminita em d4 rodadas. Cura com
curada com o modificador de o modificador de Neutralizar Doença
Neutralizar Doença, a vítima elimina a condição, assim como matar
permanece Incapacitada, mas não o espírito da fome que gerou o surto.
pode mais se tornar um faminita deste „  Medo: A visão muito inquietante de
espírito da fome em particular. um faminita causa um teste de Medo.
„  Medo (–2): A criatura é „  Mordida/Garras: For+d4.
verdadeiramente aterrorizante de se „  Tamanho –1: Faminitas são mais
ver, causando um test de Medo com –2. esguios do que o normal.
„  Regeneração (Rápida): O espírito da
fome faz uma rolagem de cura natural FANTASMA
como uma ação livre no final de seu
Fantasmas surgem em uma grande variedade
turno.
de tipos. Os poltergeists tendem a atirar coi-
„  Tamanho +2: O corpo do espírito é
sas, as assombrações aterrorizam famílias ou
alto e magro com uma caixa torácica
lugares particulares e os espectros são assas-
larga e exposta.
sinos frenéticos. Exatamente quais os poderes
FAMINITA que o seu fantasma possui cabe a você, mas
aqui estão os detalhes sobre os mais comuns.
Vítimas de um espírito da fome (veja a pá- Fantasmas particularmente poderosos são
gina 187) tornam-se "faminitas.” Estas Cartas Selvagens e devem ter habilidades
criações lamentáveis não são mortos-vivos, adicionais ou habilidades especiais que se
embora possam parecê-lo com as suas for- encaixam na pessoa que eram em vida.
mas esqueléticas, unhas irregulares e traços Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
raivosos e vorazes. Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Faminitas perdem todo o sentido de si e são Perícias: Atletismo d12, Conhecimento
relativamente irracionais. Perseguem tudo o Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d10,
que for comestível, incluindo os humanos, se Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d4
não houver mais nada a mão. Eles podem dis- Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
parar um ou dois tiros numa presa em fuga, Habilidades Especiais:
mas depois largam a arma e correm atrás deles. „  Etéreo: Fantasmas podem tornar-se
Faminitas não comem os seus, mas podem invisíveis e imateriais à vontade e só
dar umas dentadas antes de perceberem que podem ser feridos por ataques mágicos.
uma nova vítima está infectada. Infelizmen- „  Fraqueza (Banimento): Fantasmas
te, não importa o quanto um faminita con- são suscetíveis ao poder banir, mas
siga devorar, sua fome nunca é saciada. A eles retornam à âncora em 2d6 horas,
única maneira de curar um surto de famini- desde que ela permaneça intacta. A
tas é matar o espírito da fome que o gerou. maioria dos fantasmas pode descansar

188
Patifes, Vermes e Criaturas
permanentemente se um herói ou mineração, ou mortas por outros infortúnios.
heroína conseguir corrigir o que os Ninguém sabe a verdade, mas todos concor-
fez permanecer no nosso mundo. dam que são perigosos.
Isto pode ser qualquer coisa, desde Um fogo-fátuo é difícil de machucar e eles
descobrir alguma verdade escondida próprios são incapazes de causar ferimentos.
até vingar um assassinato, ou enterrar Em vez disso, seduzem viajantes noturnos
devidamente os seus restos mortais. para segui-los em direção a algum perigo –
„  Frio da Sepultura: Um fantasma um poço de mina, rio corrente, areias move-
pode fazer um Ataque de Toque que diças ou penhascos altos. Quando os desa-
causa 2d6 de dano. Apenas armadura fortunados são feridos ou mortos, os fogos
mágica protege contra este dano. O alimentam-se da sua dor e sofrimento.
dano geralmente é não-letal, mas Fátuos são inteligentes e se comunicam
espíritos particularmente perversos através de padrões de luzes piscantes. Eles
podem matar se escolherem fazê-lo. raramente se comunicam com humanos, a
„  Medo: Qualquer um que aviste não ser que estejam tentando manipular um
um fantasma deve fazer um teste mortal tolo para um erro fatal.
de Medo. Alguns fantasmas são Atributos: Agilidade d12+4, Astúcia d8,
mais aterrorizantes; subtraia 2 a 4 Espírito d10, Força 1, Vigor d4
dos testes de Medo se eles forem Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
particularmente pavorosos. Comum d6, Furtividade d12, Perceber d8,
„  Pesadelos: Alguns fantasmas podem Persuadir d10
afetar os sonhos daqueles que dormem Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 4 (3)
em seu lugar de assombração. Isso Habilidades Especiais:
dá ao alvo a Complicação Terrores „  Armadura +3: Sobrenaturalmente
Noturnos (página <?>). resistente.
„  Poltergeist: Uma vez por encontro, um „  Escalpo (Voador Noturno): Um
fantasma pode criar uma tempestade desmorto que devora a centelha de
de objetos em uma área do tamanho um fátuo pode flutuar quando cai
de um Modelo Grande de Explosão. de qualquer altura, ignorando dano
A tempestade pode se mover até de queda completamente. Ele pode
12 quadros por rodada e dura até 5 carregar tudo o que for capaz de
rodadas. Qualquer um dentro dela levantar quando despenca, mas com
sofre 2d4 de dano por rodada. mais do que isso ele chegará ao chão
„  Terror: O fantasma revela sua forma com a mesma força que qualquer
mais hedionda, forçando testemunhas outra pessoa.
a fazerem um segundo teste de Medo „  Etéreo: Um fogo-fátuo pode tornar-se
com um modificador de –2. invisível e imaterial à vontade. São
„  Âncora: Alguns fantasmas têm feridos apenas por ataques mágicos
âncoras que os ligam ao mundo dos ou pela sua fraqueza.
vivos. Uma âncora pode ser qualquer „  Fantoche: O fogo fátuo tem o poder
coisa, lugar ou pessoa importante fantoche e 20 Pontos de Poder, ativado
para ele em vida. Tais espíritos não com o Espírito. Fogos-fátuos usam
podem viajar mais longe do que 1,6 fantoche em pessoas teimosas que não
quilômetros de sua âncora. são atraídas para o perigo.
„  Fraqueza (Eletricidade): Ataques

c Fogo-Fátuo baseados em eletricidade afetam


normalmente um fátuo.
Esta abominação parece com uma bola flu- „  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um
tuante de luz brilhante. Alguns acreditam fogo-fátuo é do tamanho de uma
que são fantasmas de pessoas afogadas em cabeça humana.
areia movediça, esmagadas em acidentes de „  Voo: Movimentação de 24 quadros.

189
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

FÓSSIL AMBULANTE „  Tamanho 3: Utahraptors tem 6 metros


de comprimento (incluindo uma
Fósseis ambulantes são ossos, esqueletos ou cauda de 2,5 metros de comprimento).
mesmo fósseis petrificados de dinossauro
que voltam a vida, seus olhos vazios res-
plandecendo com luz profana.
GAKI
Fósseis ambulantes vem em muitas for- O gaki é um espírito esguio com um dese-
mas e variedades, dependendo da criatura jo insaciável por algo estranho — pode ser
de onde são retirados. O perfil abaixo repre- rocha fantasma, animais, pessoas ou coisas
senta um utahraptor com dentes e garras fe- estranhas. É por isso que às vezes são cha-
rozes e patas traseiras curvadas ideais para mados de "fantasmas famintos".
dilacerar. As criaturas foram atraídas dos pesadelos
Em movimento, os ossos fossilizados da dos imigrantes asiáticos e no Oeste Ameri-
criatura rangem em alto e bom som, por isso cano também ganharam a capacidade de se
é difícil para a coisa apanhar presas desavi- metamorfosear. Podem parecer viajantes
sadas. Mas esta versão é um demônio ligeiro, alegres pedindo por aquilo que desejam ou
então as pessoas que saem correndo logo se estranhos sedutores atraindo aqueles que
transformam em fast food. acham que têm o que procuram.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Depois de ter tirado o que quer de uma
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 vítima, ele pode usar a sua aparência como
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, isca para capturar outros, mas não tem ne-
Lutar d8, Perceber d6, Sobrevivência d6 nhum conhecimento das memórias ou da
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 14 (2) personalidade da pessoa. Ele pode imitar
Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro apenas a forma física.
Habilidades Especiais: Se a coisa decide atacar, primeiro muda
„  Armadura +2: Ossos petrificados. para a sua aparência normal — o que requer
„  Bote: Os Utahraptors saltam para um teste de Medo — então grita e transfor-
dilacerar melhor as presas com as suas ma-se ao longo da rodada em um horror
patas traseiras. Se fizer um Ataque monstruoso parecido com um gato.
Selvagem, ele adiciona +4 de dano ao Este perfil é para a forma humanoide. Use
invés de +2. o perfil para um Leão da Montanha (página
„  Destemido: Fósseis ambulantes são 170) quando na forma de gato, incluindo as
imunes a Medo e Intimidar. Habilidades Especiais de Invulnerabilidade,
„  Escalpo (Fossilizado): Um Regeneração Lenta e Fraqueza. A maioria
Atormentado que absorva a essência dos gaki não são Cartas Selvagens, mas os
de um fóssil ambulante ganha ossos líderes dos clãs gaki são.
endurecidos, aumentando sua Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Resistência em +1. Espírito d10, Força d8, Vigor d8
„  Fraqueza (Cabeça): Um Ataque Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Localizado na cabeça de um fóssil Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8,
ambulante causa o +4 de dano usual. Ocultismo d6, Perceber d8, Persuadir d6,
„  Imunidade (Fogo): Fósseis ambulantes Sobrevivência d10
não sofrem nenhum dano por fogo. Complicações: Ganancioso, Sem
„  Medo: Fósseis ambulantes causam um Escrúpulos (Maior)
teste de Medo. Vantagens: Frenesi Aprimorado
„  Mordida/Garras: For+d8. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Habilidades Especiais:
recuperar do estado Abalado; Ataques „  Fraqueza (Magia): Um gaki recebe
Localizados não provocam dano dano total de ataques mágicos.
extra; Não respira; Imunes a doenças „  Invulnerabilidade: Gakis não recebem
e venenos. dano de ataques não-mágicos.

190
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Medo: qualquer um que veja um gaki Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
na sua forma verdadeira ou de gato Perceber d10
deve fazer um teste de Medo. Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
„  Mordida/Garras: For+d4. Equipamento: Glomers carregam armas
„  Mudança de Forma: Um gaki pode de acordo com o número de mãos que
imitar outro humano ou aparecer possuem.
como um gato monstruoso. Mudar Habilidades Especiais:
de forma leva uma rodada completa. „  Aglomerar: Um glomer leva uma
Ele não pode fazer mais nada durante rodada completa para adicionar
este tempo. um cadáver à sua massa. Para cada
„  Regeneração Lenta: Um gaki faz corpo adicional que adiciona, a coisa
uma rolagem de cura natural uma ganha um tipo de dado em Força e
vez por dia. Vigor e +1 de Tamanho. Um glomer
pode crescer tanto quanto 10 corpos
(Força e Vigor d12+7, Tamanho 9 e
cGlomer Resistência 22); depois disso se divide
em dois glomers iguais.
Um glomer – abreviatura de aglomerado —
„  Destemido: Glomers são imunes a
é um grupo de cadáveres unidos em uma
massa horripilante e animada por um mani- Medo e Intimidar.
„  Escalpo (Aglomerar): Desmortos
tu especialmente forte. As partes dos corpos
que a compõe podem ser vistas claramente, que absorvem o mojo de um
embora estejam inseparavelmente fundidas glomer ganham a sua habilidade de
numa única abominação. A criação de um Aglomerar para absorver um cadáver,
glomer requer pelo menos dois cadáveres.
Um cadáver, no qual o manitu abriga sua
essência primária que deve estar relativa-
mente intacto. Os outros corpos não preci-
sam estar tão conservados.
A maioria das glomers é formado consi-
deravelmente a partir de mais de dois ca-
dáveres, geralmente no local de
uma batalha recente. Ainda mais
aterrador é a habilidade do glo-
mer de juntar cadáveres adicionais à
sua massa borbulhante, aumentando
proporcionalmente o seu poder.
Glomers usam seus mem-
bros e quaisquer armas úteis
para matar qualquer pessoa
viva à vista e, em seguida, adi-
cionar esses corpos à sua massa.
Glomers podem empunhar armas
se estiverem disponíveis, embora a
medida que seus membros muitas
vezes balançam loucamente, quais-
quer tiros que eles disparem são feitos
com uma penalidade de –2.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d8 (veja Aglomerar,
abaixo), Vigor d8
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,

191
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mas apenas um. É preciso uma rodada A fim de conservar a sua energia, glutões
completa para adicionar ou remover se escondem debaixo de saliências rochosas
um cadáver aglomerado e usar este ou troncos caídos perto de trilhas de caça e
poder gera um teste de Medo nas poças de água. Eles atacam suas vítimas em
testemunhas, e provavelmente uma um turbilhão de presas e pelo, e geralmen-
multidão enfurecida se os cidadão da te fazem um trabalho rápido com qualquer
cidade o virem! animal, incluindo ursos adultos.
„  Fraqueza (Cabeça): Um rolagem de Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Perceber com –1 para cada corpo Espírito d12, Força d10, Vigor d12
aglomerado (máximo de –4) revela Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12,
qual das muitas cabeças de um glomer
Intimidar d10, Lutar d12+2, Perceber d8,
é o primário. Se for destruída, a coisa
Sobrevivência d8
inteira morre instantaneamente.
Movimentação: 10; Aparar: 9; Resistência: 10 (1)
„  Garras: For+d4.
Vantagens: Agitador, Frenesi Aprimorado,
„  Medo (–2): Qualquer um que veja um
terrível glomer deve fazer um teste de Rápido
Medo com –2. Habilidades Especiais:
„  Armadura +1: Pelo grosso dá ao
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar do estado Abalado; Ataques glutão proteção adicional.
Localizados não provocam dano „  Corpo Denso: Resistência +2.
extra; Não respira; Imunes a doenças „  Destemido: Glutões são imunes a
e venenos. Medo e Intimidar.
„  Tamanho 1: Glomers começam como „  Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
dois cadáveres. „  Robusto: Quando Abalado uma
Um glomer suporta três Ferimentos, segunda vez, um glutão não sofre um
mais um Ferimento adicional para Ferimento.
cada cadáver depois do terceiro. Um „  Tamanho –1: Um glutão é do tamanho
glomer feito de cinco corpos, pode de um cão médio.
receber cinco Ferimentos antes de ser
destruído, por exemplo. GRAMAFACA
Por si só, gramafaca não é uma criatura, mas
Glutão definitivamente é uma abominação projeta-
Glutão é uma criatura aterrorizante parecido da pelos Algozes. Gramafaca é verde bri-
com um carcaju, com cerca de um metro de lhante e cresce com um metro de altura com
altura. Seu focinho contém duas fileiras de folhas finas em formato de lâmina que zum-
dentes triangulares e serrilhados e suas pa- bem e "cantam" umas contra as outras quan-
tas terminam em longas garras de oito centí- do o vento sopra. Espalha-se rapidamente,
metros capazes de marcar pedra. O pelo do tomando vorazmente pradarias e prados.
monstro é castanho escuro, com cores mais
Gramafaca alimenta-se de sangue, flores-
claras em volta do focinho. Seus olhos são
cendo com flores vermelhas brilhantes de-
grandes, com íris estranhamente moldadas
e perturbadoramente humanas. pois de se alimentar.
Os glutões são sempre ferozes e estão sem- Ela o faz atacando e cortando qualquer um
pre famintos. Eles predam qualquer animal que se mova por ela desprotegido – ela não
e podem até eliminar pequenas manadas de consegue penetrar nem um único ponto de
gado que vagueiam demasiado perto do seu armadura. Qualquer um que se mova atra-
covil. Glutões muitas vezes destroem linhas vés de gramafaca deve fazer uma rolagem de
de armadilha (e, em algumas ocasiões, seus Vigor ou recebe um nível de Fadiga — isso
donos azarados) e uma vez que se acomoda pode levar à morte! Esta Fadiga dura 24 horas.
em um novo covil, ele afasta todo restante da A única maneira de se livrar de gramafaca
vida animal. é queimá-la.

192
Patifes, Vermes e Criaturas
GREMLIN sucedido seja realizado sobre ele, ou o
dispositivo entre em solo consagrado.
Gremlins são criaturas perversas que infec- Se alguma destas coisas acontecer, as
tam dispositivos mecânicos. Sua forma espi- criaturas irrompem do dispositivo
ritual reside no interior deles e faz com que em forma física e podem ser mortas
o dispositivo tenha mau funcionamento com normalmente. Eles não podem habitar
mais frequência do que o habitual. outro dispositivo por pelo menos 24
Gremlins às vezes vem ao mundo quan- horas, então eles tentam escapar o
do um dispositivo de ciência insana tem um mais rápido possível.
mau funcionamento e temporariamente ras- „  Garras: For+d4.
ga um buraco nos Campos de Caça. As coi- „  Habitar: Como uma ação livre, um
sas voam para a brecha num frenesi insano, gremlin pode se tornar etéreo e habitar
com fome de escapar. A maioria imediata- qualquer tipo de máquina (embora
mente habita algum dispositivo, mas alguns as invenções de cientistas loucos e
vagueiam por um tempo em forma física à dispositivos infernais sejam seus
procura de alvos mais suculentos. favoritos). Uma vez dentro dela, eles
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, estão presos lá até serem forçados a sair
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 (veja abaixo). O número de gremlins
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento que um dispositivo possui depende do
Geral d4, Furtividade d10, Ladinagem d10, seu tamanho. Itens pequenos possuem
Lutar d8, Perceber d8 até quatro criaturas, dispositivos
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 2 médios (maiores que uma caixa de
Habilidades Especiais: pão) até oito e máquinas grandes (por
„  Azarar: Cada dois gremlins em um
exemplo, um vagão à vapor) podem
dispositivo (arredondado para cima) conter até 12 gremlins.
inflige uma penalidade de –1 para „  Invulnerabilidade: Enquanto
usá-lo. Se o dispositivo for uma estiverem habitando um dispositivo,
engenhoca de cientista louco (seu gremlins são impermeáveis a ataques
poder) ou um dispositivo infernal, mundanos e mágicos. Eles nem sequer
todos os Mau Funcionamentos são podem ser Abalados ou Atordoados
Catastróficos! enquanto aninhados num dispositivo
„  Fraqueza (Destruição): Gremlins
aconchegante.
permanecem em um dispositivo até „  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Um
que ele seja destruído, um banir bem- gremlin é esguio e tem 45 cm de
altura.

c Homem-Retalho
Pontos e cicatrizes de enxerto cruzam os
corpos destas criações. Seus membros são
assimétricos ou se sobressaem em ângulos
estranhos. Alguns até mesmo têm partes
de animais enxertados em sua carne mor-
ta-viva! Mas os homens-retalho raramente
decaem ou apodrecem como outros tipos de
mortos-vivos, graças a tecidos endurecidos
ou conservantes fortes como embalsama-
mento, usados para tornar o sangue lento.
Os monstros estão limitados pela vonta-
de do seu criador e em combate tendem a
seguir as instruções que foram dadas a eles.

193
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Aqueles com um pouco de pensamento Incapacitado. A única maneira de
independente são muitas vezes assassinos matar permanentemente um homem-
brutais, enfurecidos por seu estado horrível. retalho é destruir a cabeça.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, „  Medo (–2): Homens-retalho forçam
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 qualquer um que os veja a fazer um
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, teste de Medo (–2).
Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, „  Mordida: For+d4. Homens-retalho
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4 com garras, chifres, presas ou outras
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 partes enxertadas causam For+d6 ou
Vantagens: Prontidão For+d8 de dano.
Habilidades Especiais: „  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
„  Escalpo (Carne Fresca): A essência do se recuperar do estado Abalado;
homem- retalho reverte levemente a Ataques Localizados não provocam
decadência. Subtraia 2 de rolagens de dano extra; Não respira; Imunes a
Perceber feitos para detectar o cheiro da doenças e venenos.
morte (veja Decadência, página 66). „  Robusto: Um segundo resultado de
„  Invulnerabilidade Limitada: Um Abalado não causa um Ferimento em
homem-retalho pode um homem-retalho.
ser curado por aqueles
com um Antecedente
Arcano, mesmo que c Juiz Enforcado
Entre 1863 e 1869, cinco juízes Confede-
rados — Hiram Jackson, Cyrus Call,
Luther Kirby, Moses Moore e Mar-
cus Lafayette – formaram uma alian-
ça secreta para roubar terras, arruinar
rivais e eliminar qualquer um que
estivesse no caminho de sua riqueza
e fama. Todos os que se opuseram a eles
foram incriminados por "crimes passivos de
enforcamento" e arrastados para a árvore de
linchamento.
Depois de seis anos de tirania, os esquen-
tados nativos do Texas retribuíram. Eles cer-
caram os juízes e os enforcaram em árvores
ao longo da Trilha de Chisholm como um
aviso para outras autoridades que abusas-
sem de seu poder. Os Algozes aproveitaram
esta oportunidade para infundir os espíritos
dos juízes com energia profana e enviá-los
de volta para a terra.
Agora os juízes enforcados espreitam
Chisholm à noite, aterrorizando qualquer um
que cruze o seu caminho. Podem um dia deci-
dir que o azul é ilegal e no outro que assobiar
é um crime passivo de enforcamento. Ser do
Texas é sempre um crime hediondo no maligno
livro da lei destes horrores. Qualquer que seja
a "acusação" que eles trazem, as sentenças dos
juízes são sempre do tipo fatal. E a morte é a
especialidade dos juízes.

194
Patifes, Vermes e Criaturas
Os juízes enforcados são caçadores solitá- „  Revólveres Colt: Juízes carregam
rios e implacáveis, mas evitam cidades e ou- dois revólveres Army de ação simples
tras grandes congregações de pessoas. Juí- que nunca precisam ser recarregados
zes enforcados nunca falam a não ser para (Distância 12/24/48, Dano 2d6+1,
sussurrar o crime de suas presas vezes sem CdT 1, PA 1).
conta. A sua presa frequentemente é encon-
trada pendurada em uma árvore com a sua LEBRÍLOPE
ofensa escrita na testa com sangue.
Lebrílopes são maus presságios. Eles perse-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, guem um grupo e esperam a má sorte sur-
Espírito d8, Força d12, Vigor d8 gir, depois alimentam-se dos restos daqueles
Perícias: Atirar d12+2, Atletismo d8,
que não sobrevivem.
Conhecimento Geral d8, Furtividade d12,
Estas pequenas bestas parecem coelhos
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8,
com chifres e são odiosamente difíceis de
Persuadir d10
matar. Eles têm um sexto sentido que os
Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 6
adverte do perigo e são rápidos o suficiente
Vantagens: Ambidestro, Atirador, Atirar
com Duas Armas, Bloquear Aprimorado, para sair do caminho.
Esquiva Aprimorada, Extremamente Pelo lado positivo, os pés de uma lebrílope
Focado, Mestre (Atirar), Nervos de Aço são amuletos da sorte. Qualquer um que use
Aprimorados, Rápido um deles começa cada sessão com um Bene adi-
Habilidades Especiais: cional (isto acumula com as Vantagens Sorte e
„  Destemido: Juízes enforcados são Sorte Grande). Isto dura cerca de um mês antes
imunes a Medo e Intimidar. que a magia acabe e o pé apodreça.
„  Escalpo (Revolveres): Juízes enforcados Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A),
são horrores da mais alta estirpe. Um Espírito d4, Força d4–3, Vigor d6
Atormentado que conte seu escalpo Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
recebe um dos seus revólveres como Lutar d6, Perceber d8, Provocar d10
troféu. A arma não disparará um único Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 2
tiro nas mãos de uma pessoa viva, Vantagens: Esquiva Aprimorada, Noção
mas um Atormentado nunca precisa do Perigo
recarregá-la. Habilidades Especiais:
„  Fraqueza (Balas de um Cão da Lei): „  Escalpo (Sorte): Um desmorto que
Juízes enforcados podem ser feridos por absorva a essência de uma lebrílope
balas disparadas por um homem ou recebe um Bene extra no início de
mulher da lei devidamente autorizado.
Se estas "matarem" a criatura, ela se
dissipa e volta na noite seguinte.
„  Fraqueza (Enforcamento): A única
maneira de destruir permanentemente
um juiz é enforcá-lo bem do alto. Caso
contrário, ele regressa na noite seguinte,
provavelmente decidido a se vingar.
„  Invulnerabilidade: Juízes enforcados
não podem ser Feridos por nada além
de sua fraqueza, veja abaixo.
„  Medo (–2): Juízes enforcados
provocam um teste de Medo com –2.
„  Pistolas-Foice: For+d6. As pistolas
destes horrores estão equipadas com
foices que os juízes podem usar em
combate corpo a corpo.

195
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

196
Patifes, Vermes e Criaturas
cada sessão de jogo (isto se acumula leviatã do rio causa um teste de Medo.
com Vantagens de Sorte). Ver o seu horrível corpo central
„  Fraqueza (Água Corrente): A maneira aumenta a penalidade para –2.
mais fácil de se livrar destas criaturas „  Mordida: Um leviatã do rio só pode
tenazes é atravessar a água corrente. morder um alvo quando esteja Preso
Lebrílopes não nadam, por isso, a por um ataque de tentáculos. A coisa
menos que encontrem uma ponte ou não pode morder na mesma rodada que
outra forma de atravessar, saltam para Prendeu o seu inimigo — leva alguns
encontrar presas mais fáceis. segundos para arrastá-los para a boca!
„  Galhada: For+d4. Pode investir. „  Pancada: Como uma criatura aquática,
„  Má Sorte: Um grupo perseguido por um leviatã não pode trazer todo o seu
uma lebrílope sofre de má sorte. Eles peso quando pisoteia (usando um
não podem gastar Benes até que a tentáculo para bater). Adicione apenas
coisa perca o interesse — geralmente metade do seu Tamanho (arredondo
depois de um vaqueiro ou vaqueira para baixo) ao dano quando
morrer — ou seja morta. "pisotear”. Ignore os modificadores de
„  Tamanho –3 (Muito Pequeno): Escala ao fazer um ataque de pancada.
Lebrílopes são do tamanho de uma „  Tamanho 13 (Colossal): Estas
lebre, o que significa que a maioria abominações gigantescas têm em
dos vaqueiros e vaqueiras deve média 12 metros de diâmetro. Elas
subtrair 4 de ataques contra elas. têm três Ferimentos extras e os seus
ataques são Armas Pesadas.
LEVIATà DO RIO „  Tentáculos: A criatura tem duas
O leviatã do rio, às vezes chamado de "de- ações de tentáculos e Alcance 4. Os
mônio do rio", é um horror parecido com um tentáculos são hábeis em agarrar
polvo com cerca de 12 metros de diâmetro presas menores, por isso ignoram
com tentáculos de 6 metros de comprimento. até 4 pontos de penalidade de Escala
A criatura repousa no fundo de um rio, aloja- contra alvos menores.
do em um naufrágio ou caverna, tentáculos
estendidos para cima para agarrar presas Licantropo
que passarem.
Há uma série de licantropos espalhados pelo
A maioria das vítimas do Leviatã não vê
Oeste estranho – tudo desde lobisomens a
nada além de tentáculos, que muitas vezes
ursos, jaguares e leões da montanha.
afirmam serem cobras sem olhos pretas ou
carmesim. Aqueles capturados pelos tentá- Use as observações abaixo para persona-
culos podem vislumbrar o corpo do Leviatã lizar estes horrores e adicionar um pouco
antes de serem lançados na boca semelhante de variedade ao seu guisado licantrópico.
a um bico. Comece com o perfil de Cartas Selvagens
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), lobisomens em Savage Worlds, e depois per-
Espírito d12, Força d12+12, Vigor d12+4 sonalize com base nas observações abaixo.
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d8, Versões "menores" não são Cartas selvagens,
Lutar d12, Perceber d6 e não têm Regeneração Rápida ou Infecção.
Movimentação: 2; Aparar: 8; Resistência: 28 (5) „ URSO: Aumente a Força para d12+4,
Vantagens: Frenesi Aprimorado Tamanho para 2 e Resistência para 9.
Habilidades Especiais: Reduza Lutar para d10 e Aparar para 7.
„  Aquático: Movimentação de 12 „ JAGUAR: Adicione Reflexos de Comba-
quadros. te e Frenesi Aprimorado. Reduza Lutar
„  Armadura +5: Estas bestas "vestem" para d12 e Aparar para 8.
naufrágios à deriva ou casas „ LEÃO DA MONTANHA: Adicione Con-
arruinadas como Armadura Pesada. tra-Ataque e Atacar Primeiro. Reduza
„  Medo: Ver os tentáculos de uma Lutar para d10 e Aparar para 7.

197
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,


Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
LOBO DO PAVOR
Lobos do pavor têm olhos vermelho-san-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Comum d8, Furtividade d10, gue e estão sempre babando saliva san-
Intimidar d10, Lutar d12+2, Perceber d12, grenta que lhes cobre o pelo com sangue.
Sobrevivência d10 A sua aparência feroz é acentuada pelo fe-
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 8 dor de carniça que se desprende das suas
Habilidades Especiais: peles sarnentas. O cheiro e a visão de um
„  Escalpo (Coração de Lobo):
lobo do pavor faz com que animais nor-
Atormentados ganham +1 de mais fujam e também não faz muito bem
Resistência, mas recebem +4 de dano às pessoas.
de armas de prata. Estas criaturas, também chamadas de lo-
„  Infecção: Qualquer pessoa morta por bos sangrentos ou lobos berrantes, são por
um licantropo tem 50% de chance de vezes criadas quando uma matilha de lobos
retornar como um, transformando-se normais consome um cadáver sobrenatu-
involuntariamente a cada lua cheia. A ral. A carne corrompida transforma os ani-
maioria ganha controle após 1d6 anos. mais em servos dos Algozes, infectando-os
„  Infravisão: Reduz pela metade as com "sangue ruim", uma forma não-natu-
penalidades de Iluminação ao atacar ral de raiva.
alvos quentes. Fora isso, os lobos do pavor agem como
„  Medo (–2): Todos os licantropos lobos normais, viajando em alcateias, coor-
causam Medo. denando ataques e procurando presas fáceis.
„  Mordida/Garras: For+d8. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
„  Regeneração Rápida: Pode rolar cura Espírito d8, Força d8, Vigor d10
natural a cada rodada, a menos que os Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Ferimentos sejam causados por objetos Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6
mágicos ou de prata. Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7
„  Tamanho 1: Licantropos são Vantagens: Ligeiro
brutamontes. Habilidades Especiais:

198
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Infecção: Qualquer pessoa Abalada Na quinta noite da caçada, 13 minutos
ou Ferida pela mordida de um lobo depois da meia-noite (se possível), os tou-
do pavor deve fazer um rolagem de ros chegam, quebrando paredes, portas ou
Vigor ou ganhar a Vantagem Furioso janelas para chegar até sua presa.
e a complicação Terrores Noturnos, Há um diablo para cada personagem de
o que só pode ser curado através de Estágio Heroico ou superior no grupo. Eles
cura mágica com o modificador de são os inimigos jurados dos touros diabóli-
Neutralizar Veneno. Esta infecção cos e os únicos indivíduos que o destino lhes
em particular é extremamente
permite caçar.
sobrenatural e pode até mesmo afetar
Os touros lutam até que eles ou todas
os Atormentados.
„  Mordida: For+d6. as suas presas estejam mortas. E se as suas
„  Uivo: Como uma ação, lobos do pavor presas se esconderem num lugar impene-
podem fazer um Desafio de Intimidar trável, os touros esperam até que elas saiam.
contra um único alvo a até 12 quadros. São pacientes, imortais, e não têm mais
A alcateia pode fazer isto em conjunto nada para fazer a não ser impor a vontade
como uma rolagem em grupo. dos Algozes.
Manada do Próprio Diabo: Aqueles que
morrem lutando contra los diablos se juntam
c Los Diablos à Manada do Próprio Diabo, uma debanda-
da fantasmagórica de diablos menores que
Los diablos assombram a humanidade há
milhares de anos na forma de minotauros, seguem los diablos por toda a eternidade.
gorgons e outras criaturas semelhantes a A manada não pode ferir personagens de
touros. No Oeste Estranho, eles tomam a Estágio Heroico ou superior, mas outros in-
forma de diabólicos touros texanos de chi-
fres longos. São os arautos supremos da des-
graça, pois são uns dos únicos servos diretos
dos misteriosos Algozes.
Los diablos caçam grupos que se tornam
espinhos no sapato dos Algozes.
Mas o destino governa até estes
seres poderosos, por isso os los
diablos só podem andar na terra
em certas ocasiões. Quando todas as
personagens de um grupo forem pelo
menos de Estágio Heroico e ganharem a
atenção dos Algozes de alguma forma,
los diablos lhes fará uma visita.
Mensageiros da Desgraça: A vinda
de los diablos começa com um som dis-
tante e ameaçador, quatro noites antes
do rebanho finalmente chegar. Naquela
noite, à meia-noite, e pelas quatro noi-
tes seguintes, cada membro do grupo de
Estágio Heroico ou superior deve fazer
uma rolagem de Medo (não se esqueça do
Nível de Medo local!). Aqueles que falha-
rem em qualquer uma destas rolagens estão
marcados — eles não podem gastar Benes
para absorver danos até que os iminentes
Los diablos sejam derrotados!

199
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
felizes na área são apanhados na debandada, segredo do fogo. Eles ocasionalmente usam
exigindo três rolagens de Evasão para esca- jóias, lenços ou outras roupas reivindicadas
par da maré fantasmagórica (veja Deban- das vítimas para imitar os humanos que eles
dadas, página 55). Aqueles que perecem acham tão curiosos.
tornam-se mais uma alma condenada na Lupinos se aventuram de suas casas no
Manada do Própria Diabo. inverno para depredar a humanidade, agu-
Nada na terra pode ferir ou deter a mana- çando suas táticas de alcateia para ter uma
da. Ela dissipa-se instantaneamente apenas vantagem sangrenta. Algumas raras alca-
quando os diablos que os lideram, ou a sua teias têm feito amizade com indivíduos soli-
presa, estão mortos. tários, tipicamente xamãs ou aqueles de na-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, tureza espiritual que podem descobrir como
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2 se comunicar com a alcateia e ensinar-lhes os
Perícias: Atletismo d12, Furtividade d6, caminhos da humanidade.
Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8 Lupinos não são criaturas do Julgamento
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 20 (8) — eles existiam muito antes disso – mas seus
Vantagens: Ligeiro, Nervos do Aço números certamente aumentaram desde o
Habilidades Especiais: retorno da magia ao mundo.
„  Armaduras +8: Diablos têm peles
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
escamosas forjadas nos poços do Inferno. Espírito d10, Força d10, Vigor d8
„  Chifres: For+d12. Pode investir.
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
„  Destemido: Diablos são imunes a
Comum d4, Furtividade d12,
Medo e Intimidar.
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d10,
„  Escalpo (Armadura): Um desmorto
Sobrevivência d12
que absorva uma centelha infernal de
Movimentação: 8; Aparar: 7 ou 8 (lança);
diablo ganha Armadura natural +2.
„  Fraqueza (Alvo): Diablos podem ser
Resistência: 6
Complicações: Leal, Vingativo (Menor)
feridos normalmente pelos seus alvos
escolhidos. Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro
„  Imunidade (Tudo): Diablos são
Equipamento: Lança (For+d6, Alcance 1,
imunes a todos os ataques, exceto Aparar +1), machado (For +d6).
aqueles de seus alvos escolhidos. Habilidades Especiais:
„  Mordida: For+d6.
„  Medo (–2): Os alvos da vinda dos
„  Táticas da Alcateia: Os lupinos
touros não precisam rolar novamente
quando eles finalmente chegam. ganham um bônus de dano igual ao
Outros que os avistam já são outra seu bônus de Agrupar, cortando e
história. mordendo áreas expostas à medida
„  Tamanho 3: Diablos são grandes que rodopiam sobre as suas presas
touros musculosos. numa confusa dança da morte.

LUPINO MÃO ANIMADA


Tribos indígenas do Noroeste falam de lu- Quando uma mão humana é cortada por
pinos. Homens-lobo predadores com casa- malícia, o membro desaparecido às vezes as-
cos brancos que vivem nos vales perdidos sume uma vida repugnante para clamar por
da Cordilheira das Cascatas. Muitas vezes vingança. Essas coisas podem correr usando
são confundidos com lobisomens, mas es- seus dedos e polegar, e podem até se apoiar
tas criaturas não mudam de forma humana sobre suas partes amputadas para manipu-
para animal. Eles permanecem bestas selva- lar outros objetos — gostam de facas, cutelos
gens, independente da fase da lua. e qualquer coisa afiada ou pontiaguda.
Lupinos têm dedos e polegares opositores Uma mão tem sempre uma vítima espe-
e usam armas de mão rudimentares nas suas cífica, mas aterroriza qualquer um que atra-
caçadas e só recentemente descobriram o vesse o seu caminho. Ela adora ridicularizar,

200
Patifes, Vermes e Criaturas
provocar e insultar as vítimas antes de se „  Fraqueza (Fogo, Ácido): Fogo e ácido
aproximar para matar. destroem permanentemente uma mão
Mãos Maiores: Uma mão às vezes tem uma animada. Versões "maiores" só podem
marca de identificação, como uma marca de ser destruídas por quem a possuía
nascença, anel ou tatuagem. Identificar isto originalmente. Se a pessoa estiver
ajuda a saber se ela é uma "mão maior", que é morta, ela pode ser tornada inerte
uma Carta Selvagem, tem uma Força de d10 e colocando-a junto ao seu corpo (ou
uma Fraqueza mais complicada (veja abaixo). alguma posse significativa se o corpo
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, não estiver mais disponível).
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 „  Invulnerabilidade: Mãos animadas
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, podem ser mortas, mas elas retornam
Furtividade d6, Ladinagem d8, Lutar d10, na noite seguinte, a menos que sejam
Perceber d6, Provocar d4 destruídas pela sua fraqueza.
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
„  Medo: Qualquer um que veja uma mão
Vantagens: Esquiva Aprimorada animada deve fazer um teste de Medo.
Habilidades Especiais:
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
„  Destemido: Imune a Medo e
recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados não provocam dano extra;
Intimidar.
Imunes a doenças e venenos.
„  Estrangulamento: Quando uma mão
„  Tamanho –3 (Muito Pequena): A
animada consegue uma ampliação
mão tem... bem... aproximadamente o
numa rolagem de Lutar, ela agarra-se
tamanho de uma mão.
ao pescoço da vítima. A partir dai, a
vítima faz uma rolagem de Vigor no
início de cada um de seus turnos ou
MORCEGO DIABÓLICO
sofre um nível de fadiga por asfixia. Os morcegos diabólicos vivem nas Terras
A vítima pode arrancar a mão com Ruins do território de Dakota. Os Sioux os
um rolagem resistida de Força. Após chamam de kinyan tiwicakte, o que significa
a remoção da mão, a vítima recupera "assassino voador".
um nível de Fadiga por rodada. Estes bichos são predadores noturnos que
caçam em bando. Eles atacam se lançando
do céu noturno e agarrando presas com seus
pés com garras. Se bem-sucedido, o morcego
dispara no ar e solta a sua presa do ápice de
sua subida, esperando matá-la no chão abai-
xo. As coisas então pousam para devorar a
vítima, esteja ela morta ou simplesmente
atordoada.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A),
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12+2,
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 6
Vantagens: Rápido
Habilidades Especiais:
„  Garras: For+d4.
„  Medo: Morcegos diabólicos são
criaturas aberrantes com asas enormes
e expressões rosnantes. Eles provocam
um teste de Medo.
„  Morte de Cima: Quando um morcego
diabólico voador acerta com uma

201
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
ampliação, não causa dano adicional. Um resultado de Enredado significa
Em vez disso, a presa está Enredada que ele se agarra e não pode ser
e o movimento do morcego é derrubada (e ela mesma não está mais
interrompido pelo turno. No seu Enredada). Um resultado de Preso
próximo turno, o morcego voa para significa que ela o obriga a baixar o
o ar e deixa cair a sua presa com 4d6 suficiente para cair em segurança.
de dano. O morcego nunca pode prender um
Se a vítima agir antes do morcego inimigo enquanto voa.
diabólico, ela pode tentar segurar-se „  Voo: Movimentação de 16 quadros.
fazendo ela própria uma rolagem de
Agarrar.
c Morcego Diabólico Rei
Como tática dos Algozes, algumas das cria-
„  Sonar: Morcegos diabólicos turas que eles invocaram dos pesadelos dos
"enxergam" por sonar. Se sua presa viajantes evoluíram e tornaram-se ainda
tiver a coragem de ficar parada entre mais mortais. Os "reis" dos morcegos diabó-
outros obstáculos (como rochas e licos são maiores e mais poderosos do que
similares), a coisa subtrai 2 de sua a maioria da sua espécie. Mais importante,
rolagem de Lutar. Isto requer um teste eles sopram fogo! Lacy O'Malley, do Epitá-
de Medo com –2. Fracasso significa fio de Tombstone, cunhou o termo "morcegos-
que a vítima estremece ou se move, -dragão", mas já que eles governam seu re-
permitindo que o morcego a "veja" e banho local, morcego diabólico rei tornou-se
elimine a penalidade. o nome oficial no Capítulo 13 dos Fugitivos
da Justiça dos Patrulheiros.
Reis dos morcegos diabólicos têm o mes-
mo perfil que os morcegos diabólicos, mas
possuem Vigor d12, Resistência 8 e podem
soprar fogo uma vez por turno:
„  Sopro de Fogo: Modelo de Cone, 3d6
de dano.

Morto Ardente
Mortos ardentes são corpos esqueléticos
carbonizados cobertos de auras de
chamas crepitantes. Eles gritam em
agonia constante enquanto a sua carne
derrete. Graças à influência antinatural
dos manitu, os mortos ardentes nunca
ficam sem combustível — simples-
mente, continuam queimando.
Atributos: Agilidade d6,
Astúcia d6, Espírito d4, Força d10,
Vigor d10
Perícias: Atletismo d6,
Furtividade d6, Intimidar d10,
Lutar d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 9
Vantagens: –
Habilidades Especiais:
„  Destemido: Mortos ardentes são
imunes a Medo e Intimidar.

202
Patifes, Vermes e Criaturas
„  Garras: For+d4. Movimentação: 4; Aparar: 5;
„  Infecção: Uma personagem Abalada ou Resistência: 7
Ferida por um morto ardente deve fazer Equipamento: Mortos errantes lutam com
uma rolagem de Vigor com –2 ou contrai a arma que encontrarem.
a febre da rocha fantasma, uma Doença Habilidades Especiais:
Crônica (veja a página 95). Uma Falha „  Destemido: Mortos errantes são
Crítica na rolagem de Vigor significa imunes a Medo e Intimidar.
que ela entra em combustão espontânea „  Fraqueza (Cabeça): Um Ataque
e morre num clarão estridente de
Localizado na cabeça de um morto
resíduos de rocha fantasma. Após isso,
errante causa o +4 de dano usual.
resta pouco além de botas fumegantes,
„  Garras: For+d4.
algumas roupas queimadas e um ou dois
„  Medo: Mortos errantes causam um
membros estranhos.
„  Medo: A visão de um cadáver teste de Medo.
gritando em chamas leva a um teste „  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se

de Medo. recuperar do estado Abalado; Ataques


„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Localizados não provocam dano extra;
recuperar do estado Abalado; Ataques Imunes a doenças e venenos.
Localizados não provocam dano extra;
Imunes a doenças e venenos.
„  Toque Ardente: Todo ataque certeiro,
causando dano ou não, incluindo
Agarrar, tem a chance de incendiar a
vítima em um 5-6 em um d6. Isto causa
d6 de dano, rolado separadamente
de qualquer ataque, e pode aumentar
como descrito em Fogo no Savage
Worlds.

MORTOS ERRANTE
Mortos errantes não são lentos ou estúpidos no
Oeste Estranho. Eles podem parecer estúpidos
para se aproximarem de uma vítima, mas estes
otários são malvados e espertos. Usam armas e
facas, insultam, exigem cérebros mais deliciosos
– qualquer coisa para espalhar o terror.
Os Atormentados são habitados por po-
derosos manitus dispostos a assumir um
risco em uma moradia de longo prazo. Se
morrerem dentro dos seus hospedeiros, eles
serão destruídos para sempre. Mortos erran-
tes são animados por manitus muito mais
fracos – quando os seus hospedeiros são
abatidos, eles simplesmente voltam para os
campos de Caça.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Conhecimento Geral d4, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d4,
Provocar d6

203
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

c Mulher Venenosa e conhecem os poderes atordoar,


obscurecer (não iluminar), medo e raio.
Lendas Sioux sugerem que sempre que uma Veneno (–2): Uma mulher venenosa
„ 
mulher mata um homem com veneno ela pode extrair partes do seu próprio
pode se tornar uma "mulher venenosa”. Ela cérebro através da abertura do seu
então vagueia para longe de sua tribo, fin- crânio e usá-las para contaminar
gindo ser uma donzela perdida, mas na ver- comida. Qualquer um que a consuma
dade é um servo do Julgamento com loucura faz uma rolagem de Vigor com –2
e assassinato em sua mente — literalmente. contra Veneno Letal.
À primeira vista, uma mulher venenosa
parece exatamente como era em vida, mas
um exame mais atento por baixo de seu ca- c Múmia Asteca
checol, chapéu ou outra cobertura, revela Durante certos períodos de sua história, os
que o topo de seu crânio está faltando e seu astecas praticavam uma forma de mumifica-
cérebro está exposto! ção, particularmente com aqueles que eram
Mulheres venenosas frequentemente são considerados abençoados ou importantes.
capturadas por outras tribos onde lhes é pe- Ocasionalmente, uma dessas múmias — ge-
dido (ou imposto) a participação nas tarefas, ralmente a de um poderoso rei ou sacerdote
incluindo cozinhar. É quando elas pegam pe- — retorna ao mundo dos vivos. Esses regres-
daços do seu cérebro e os usam para envene- sados geralmente habitam ruínas ou outras
nar a comida do acampamento! Uma vez que áreas ligadas ao seu passado e muitas vezes
essa tribo é destruída, ela passa para a próxima. atraem cultos de seguidores humanos.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Uma múmia asteca possui um requisito
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 específico de conservação. A cada 20 dias,
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d10, ela deve obter um coração novo e fresco de
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d6, um ser humano vivo.
Perceber d10, Persuadir d8, Provocar d10, A aparência de uma múmia asteca varia
Sobrevivência d8 de acordo com o frescor do seu coração. Com
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 um coração novo, a múmia é semelhante a
Equipamento: Faca (For+d4), um Atormentado — detectável como morto-
equipamentos diversos. -vivo somente com algum esforço. À medida
Habilidades Especiais: que o coração enfraquece, a pele da múmia
„  Escalpo (Veneno): Um atormentado começa a secar e a esticar até que, no último
que conte escalpos em uma mulher dia, ela se torna pouco mais do que um saco
venenosa ganha sua química cerebral seco e murcho de ossos andantes.
peculiar. Ele pode causar um Algumas múmias astecas são enterradas
Ferimento em si mesmo para tirar um com uma pequena pedra de jade debaixo
pouco de massa cinzenta (através de da língua. Estas pedras protegem a múmia
seu nariz) e envenenar qualquer um de todas as formas de ataque no local (veja
que a consuma. a seguir).
„  Fraqueza (Atrás da Cabeça): Tiros Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
na parte de trás da cabeça de uma Espírito d10, Força d12, Vigor d10
mulher venenosa (–4) causam danos Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
normais e podem matá-la. Geral d4, Conjurar d10, Furtividade d6,
„  Invulnerabilidade: Uma mulher Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d8,
venenosa pode ser Abalada, mas Perceber d8, Persuadir d6
nunca Ferida por nada além de sua Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 6 (porrete
Fraqueza. de guerra); Resistência: 9
„  Magia das Trevas: Mulheres Vantagens: Corajoso, Focado
venenosas usam poderosa magia das Equipamento: Lâmina de obsidiana, porrete
trevas. Eles têm 20 Pontos de Poder de guerra afiado (For+d8, Aparar –1)

204
Patifes, Vermes e Criaturas
Habilidades Especiais: da língua pode ser Abalada, mas não
„  Escalpo (Imparável): Um desmorto Ferida, por danos de qualquer fonte,
que conte escalpos em uma múmia mesmo que sejam direcionados ao
asteca ganha +1 de Resistência (uma coração da abominação.
vez apenas). „  Magia das Trevas: Múmias astecas
„  Fraqueza (Coração): Se a múmia têm 20 Pontos de Poder e conhecem
receber dano no coração a partir de os poderes amigo das feras, atordoar,
um Ataque Localizado que cause pelo fantoche, maldição e zumbi.
menos um resultado de Abalado, „  Medo (–2): Aqueles que encontram
isto também provoca um Ferimento uma múmia asteca fazem um teste de
adicional (que pode ser Absorvido Medo com –2.
como qualquer outro). „  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
„  Fraqueza (Pedra de Jade): Ataques recuperar do estado Abalado; Ataques
Localizados na mandíbula (–4) Localizados não provocam dano
derrubam a pedra da boca da múmia extra; Não respira; Imunes a doenças
com um resultado de Abalado e venenos.
ou Ferimento, negando a sua
Invulnerabilidade. NOSFERATU
„  Invulnerabilidade: Uma múmia Os Nosferatu são abominações vorazes su-
asteca com uma pedra de jade debaixo gadoras de sangue que pretendem pouco
mais do que encontrar a sua próxima refei-
ção. Os infames "Trens Noturnos" do Barão
LaCroix são responsáveis pela presença des-
sas criaturas no Oeste Estranho.
Originalmente encontrado apenas em
algumas áreas isoladas do Sudoeste Ame-
ricano, LaCroix liberou cargas de trem dos
horrores na região das Grandes Planícies.
Embora os Patrulheiros e a Agência tenham
tido bastante sucesso na eliminação dos
ninhos resultantes, bandos menores destes
sanguessugas ainda se escondem em bolsões
espalhados por todo o Oeste.
Nosferatu são vampiros menores com
uma aparência singular. Eles são unifor-
memente carecas com olhos pretos sólidos
quebrados apenas por uma pequena faísca
de vermelho no centro. Garras grosseiras e
amareladas saem das pontas dos dedos das
mãos e dos pés, enquanto incisivos pareci-
dos com cinzel sobressaem entre os lábios
murchos como ratos. Quando se dão ao
trabalho de falar, é com rosnados e chiados
sibilantes.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d4, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
Vantagens: Frenesi Aprimorado
Habilidades Especiais:

205
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
„  Fraqueza (Coração): Um nosferatu „  Infecção: Qualquer pessoa
atingido por qualquer arma com Incapacitada pela mordida de um
um Ataque Localizado no coração nosferatu ergue-se como um nosferatu
não recebe dano extra por causa da sob o controle do Xerife em 1d6 horas.
habilidade Morto-Vivo, mas deve „  Invulnerabilidade: Nosferatus podem
fazer uma rolagem de Vigor contra ser abalados por armas normais, mas
o dano total. Se for bem-sucedido, não podem ser feridos por nada além
recebe o dano normalmente. Se falhar, de suas fraquezas.
desintegra e vira pó. Sendo vampiros „  Medo (–1): Um nosferatu provoca um
menores, qualquer golpe no coração, teste de Medo com –1.
não apenas madeira, pode destruí-los. „  Mordida/Garras: For+d4.
„  Fraqueza (Luz Solar): Nosferatus „  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
recebem 2d4 de dano no final do recuperar do estado Abalado; Ataques
seu turno se estiverem sob a luz Localizados não provocam dano extra;
solar direta. Cobrir seus corpos sob Imunes a doenças e venenos.
cobertores grossos, casacos etc. reduz

„ 
o dano em 4.
Fraqueza (Símbolos Sagrados):
NÉVOA LAMURIANTE
Uma personagem pode manter um Quando quer ser vista, uma névoa lamurian-
vampiro à distância exibindo um te é uma grande nuvem vermelha escura. É
símbolo sagrado. Um vampiro que amorfa com tentáculos grossos e gavinhas
queira atacar diretamente a vítima finas que se estendem do núcleo. Um estu-
deve vencê-la em um teste resistido de do próximo da névoa revela rostos humanos
Espírito. sombrios distorcidos por gritos silenciosos
de agonia, movendo-se furtivamente atra-
vés da nuvem.
Névoas lamuriantes nascem nos locais de
trágicas batalhas onde covardia ou traição
resultaram em desastrosas derrotas ou vi-
das perdidas. A maioria das névoas espreita
no infame campo de batalha onde nasceram,
mas algumas são conhecidas por seguir
museus e exibições itinerantes cheias de relí-
quias que servem de âncora para os espíritos
vingativos presos dentro delas.
Uma névoa lamuriante não tem estatísti-
cas, mas é uma nuvem flutuante de energia
negativa. No final do seu turno, qualquer
um dentro dela sofre 2d4 de dano. Aqueles
que são Abalados ou Feridos também têm
uma visão de qualquer traição que deu ori-
gem a nuvem. Resolver essa traição de al-
guma forma é a única maneira de destruí-la.
Isso pode significar trazer um traidor à justi-
ça ou contar a verdadeira história do evento
para uma multidão com uma rolagem bem-
-sucedida de Persuadir ou Performance.
Habilidades Especiais:
„  Fraqueza (Banimento): Uma névoa
lamuriante pode ser banida, mas
retorna no próximo pôr-do-sol.

206
Patifes, Vermes e Criaturas
c Ossada Demoníaca
Ossadas demoníacas vêm de sepulturas ou
extra; Não respira; Imunes a doenças
e venenos.
valas comuns cheias de ossos. Um manitu „  Reconstrução: Se uma ossada
possui um único crânio humano, tornando-o demoníaca for Incapacitada, o
negro como breu e constrói uma nova forma crânio de ébano paira sobre o corpo,
massiva a partir dos ossos que o cercam. perdendo sua próxima rodada à
medida que reconstrói o corpo.
O "crânio de ébano" se oculta dentro da
Neste estado o crânio tem Esquiva
caixa torácica com esconderijo e proteção.
Aprimorada, mas não recebe a
O corpo da criatura varia na aparência
Armadura da caixa torácica (veja
com base no suprimento de ossos dispo-
abaixo).
nível, mas geralmente parece um grande
„  Tamanho 2: Ossadas demoníacas têm
esqueleto humanoide com um crânio de
3 metros de altura.
chifres longos.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d12, Força d10, Vigor d10 Pumaleão
Perícias: Atletismo d10, Lutar d12, O pumaleão é um grande gato selvagem
Perceber d6 que é quase impossível de detectar graças
Movimentação: 8; Aparar: 8 ou 7 (foice de à sua pelagem camaleônica. Geralmente se
ossos); Resistência: 11 esconde em árvores e é um imitador sinistro,
Vantagens: Ligeiro, Varredura Aprimorada muitas vezes imitando gritos humanos ou
Habilidades Especiais: até mesmo gritos por ajuda.
„  Destemido: Imune a Medo e Tão inteligente como um vaqueiro co-
Intimidar. mum e duas vezes maior, o pumaleão é uma
„  Escalpo (Estilhaços de Ossos): Um abominação terrível. Ele persegue caçadores
Atormentado que absorva a essência e muitas vezes vira as suas próprias armadi-
de um desses demônios pode lançar lhas contra eles. Pumaleões são encontrados
estilhaços de ossos: Distância 4/8/16, principalmente nas grandes cadeias de mon-
Dano 2d4, CdT 1. tanhas do Oeste: Nas Cascatas, Serra Neva-
„  Estilhaços de Ossos: O demônio da, Wasatch e nas Montanhas Rochosas.
pode lançar estilhaços de ossos: Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Distância 4/8/16, Dano 2d4, CdT 3. Espírito d8, Força d12, Vigor d10
„  Explosão de Ossos: Quando uma Perícias: Atletismo d12, Furtividade d12+2,
ossada demoníaca é destruída, ela Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d10,
se desfaz em uma enxurrada de Performance d8, Sobrevivência d10
fragmentos de ossos com 3d6 de dano Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9
em um Modelo Grande de Explosão. Vantagens: Frenesi Aprimorado, Ligeiro,
„  Foice de Ossos: Ossadas demoníacas Rápido
criam grandes foices para ceifar seus Habilidades Especiais:
inimigos (Dano For+d10, Duas Mãos, „  Bote: Um pumaleão pode saltar
Aparar –1). para atacar. Se fizer um Ataque
„  Fraqueza (Crânio de Ébano): Um Selvagem, ele adiciona +4 de dano
Ferimento no crânio (–4 para atingir) ao invés de +2.
destrói a ossada demoníaca. Ele tem „  Mimetismo: Um pumaleão pode
4 pontos de Armadura enquanto alterar o seu grito para soar como um
escondido dentro da caixa torácica. pedido de ajuda ou o grito de uma
„  Medo (–1): Ossadas demoníacas mulher ou criança pequena.
causam Medo. „  Mordida/Garras: For+d6.
„  Mordida/Garras: For+d4. „  Tamanho 2: Pumaleões tem mais de 2
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se metros de comprimento.
recuperar do estado Abalado; Ataques „  Uivar: O uivo de um pumaleão pode
Localizados não provocam dano ser ouvido até 1,6 km de distância.

207
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Seus Desafios de Intimidar afetam
todos num raio de 12 quadros.
REGIMENTO NEGRO
„  Visão no Escuro: Pumaleões ignoram O Regimento Negro consiste em soldados
penalidades de iluminação por reanimados mortos em ambos os lados da
Penumbra ou Escuridão. Guerra Civil, seus uniformes manchados
de negro por seu próprio sangue. Os úni-
RASTEJADOR DE PAREDES cos membros da unidade que parecem ter
alguma individualidade são os Tenentes, o
Rastejadores de paredes são predadores que Coronel e o Corneteiro, cujo chifre anuncia
se penduram nos lados escuros de mesas ou uma carga sangrenta.
paredes de cânions, esperando que os viajan- Durante as batalhas críticas entre o Azul
tes passem por baixo. Quando detectam pre-
e o Cinza, o Regimento Negro às vezes apa-
sas, correm para baixo para atingi-las com a
recia para inclinar a batalha em favor do
velocidade da luz. As vítimas quase nunca os
perdedor, apenas no interesse de sustentar
vêem chegando antes que seja tarde demais.
mais derramamento de sangue. Com o fim da
Rastejadores de paredes combinam os as- guerra, o Regimento mudou-se para o Oeste,
pectos mais assustadores das aranhas e la- encorajando o derramamento de sangue em
gartos monitores com pedaços espinhosos
conflitos armados ou unidades de teste que
por todo o lado. Antes de atacarem, ficam
se tornaram desleixadas com a sua disciplina.
silenciosos; ao atacarem, emitem um som
Os mortos-vivos do Regimento Negro
como o de uma serpente irritada.
preferem lutar violentamente em vez de efi-
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
cazmente, favorecendo cargas com as suas
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
baionetas enferrujadas. Eles atacam seus ini-
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12,
migos sem piedade, mas não agem de forma
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
alguma para proteger seus "aliados".”
Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 8 (2)
Vantagens: Corredor, Ligeiro, Rápido O Regimento sempre tem pelo menos 10
Habilidades Especiais: homens e, às vezes, chega até 500! Quando
„  Andar nas Paredes: Rastejadores de uma batalha termina, o regimento regressa
paredes podem andar em superfícies aos Campos de Caça, aumentando as suas
verticais ou invertidas com sua fileiras com os recém-falecidos.
Movimentação total e podem Medo: Os horrores aparecem com uma ex-
correr. plosão estridente do corneteiro, subtraindo 2
„  Armaduras +2: das rolagens de todos os que ouvem o anún-
Rastejadores de paredes têm cio. Membros individuais têm Medo como
couro espinhoso e grosso. uma Habilidade Especial, mas tipicamente
„  Investida: seus inimigos só devem rolar uma vez quan-
Rastejadores de paredes do o regimento aparece pela primeira vez.
investem na primeira SOLDADO DO REGIMENTO NEGRO
rodada de ataque,
Um membro do Regimento é sempre um
descendo de um poleiro
corneteiro, com a habilidade Resiliente.
alto. Adicione +4 ao
dano da primeira Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
rolagem de Lutar Espírito d4, Força d8, Vigor d8
bem-sucedida em Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
um turno quando ele Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d4,
se move pelo menos 5 Performance d6
quadros (10 metros). Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7
„  Medo: Rastejantes de (baioneta); Resistência: 8
paredes são estranhos, Equipamento: Carabina Spencer (Distância
assustadores e perversos! 20/40/80, Dano 2d8, PA 2), baioneta
„  Mordida: For+d8. (For+d6, Aparar +1, Alcance 1).

208
Patifes, Vermes e Criaturas
Habilidades Especiais:
„  Destemido: Soldados do Regimento
RESSECADOR
Ressecadores são criaturas esguias, macilen-
Negro são imunes ao Medo e
tas e parecidas com coelhos que se misturam
Intimidar.
„  Escalpo (Corneta do Terror): Um
bem com o que os rodeia. No Oeste Estranho,
Atormentado que conte escalpos no as aparências enganam e o ressecador não é
corneteiro recebe a sua corneta. Ele exceção. Sendo assim, eles são os assassinos
pode soprá-la uma vez por encontro mais fofinhos do Oeste estranho.
com uma rolagem de Performance. Estas criaturas vivem de sugar a água de
Sucesso faz com que todos dentro de outros seres vivos. Aqueles que vivem para
24 quadros façam um teste de Medo contar a história dos encontros com eles
(com –2 em uma ampliação). acreditam que o deserto não estaria seco se
„  Medo: O Regimento Negro causa não fosse por estas malévolas bolas de pelo.
Medo. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se Espírito d6, Força d4–1, Vigor d6
recuperar do estado Abalado; Ataques Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
Localizados não provocam dano extra; Lutar d6, Perceber d10, Sobrevivência d10
Imunes a doenças e venenos. Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 3
Vantagens: Ligeiro, Prontidão, Rápido
c Comandante do Regimento Negro Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, „  Drenar Água: Um ressecador
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 desidrata uma vítima a até 12 quadros
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, de distância com um olhar triste. Esta
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d10, é uma ação, mas não requer nenhum
Perceber d6 rolagem por parte do ressecador. A
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8 vítima deve fazer uma rolagem de
Vantagens: Comando, Fervor, Mantenham Vigor ou recebe um nível de Fadiga.
a Formação!, Presença de Comando Isso pode levar a morte.
Equipamento: Colt Dragoon (Distância „  Fraqueza (Água): Estranhamente,
12/24/48, Dano 2d6+1, CdT 1, PA 1), salpicar um ressecador com água
sabre (For+d6). causa 2d4 de dano! A imersão na água
Habilidades Especiais: os mata instantaneamente.
„  Destemido: O comandante é imune a „  Sentir Água: Um ressecador pode
Medo e Intimidar. sentir até mesmo um copo cheio de
„  Escalpo (Comandante): Um água dentro de 1,6 km.
Atormentado que conte escalpos em „  Tamanho –2 (Pequeno): Ressecadores
um comandante do Regimento Negro são do tamanho de lebres.
ganha uma Vantagem de Liderança
de sua escolha .
„  Medo: O Regimento Negro causa um
SALSOLA SANGRENTA
Mesmo as salsolas querem te pegar no Oes-
teste de Medo.
„  Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
te Estranho!
recuperar do estado Abalado; Ataques Salsolas sangrentas são criaturas cruéis
Localizados não provocam dano que se parecem muito com salsolas, as plan-
extra; Não respira; Imunes a doenças tas secas que sopram através de planícies
e venenos. desoladas do deserto. Eles atacam rolando
para cima de uma vítima e entrelaçando-a
em seus galhos espinhosos. Então, a boca
das coisas desagradáveis e os espinhos pon-
tudos penetram na pele e drenam o sangue
da presa até ela secar até os ossos.

209
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Salsolas sangrentas viajam em grupos para
uma caça mais eficiente. Salsolas sangrentas
SASQUATCH
famintas mantêm-se bem afastadas de qual- Os indígenas Salish de Seattle acreditam que
os sasquatches vivem em enormes troncos
quer presa portadora de fogo – elas ardem
ocos de árvores, no alto das Montanhas das
como palha seca quando não se alimentaram
Cascatas. Eles estavam certos. Onde os Sa-
recentemente. Uma salsola sangrenta que
lish estão errados é na sua crença de que os
acabou de se banquetear parece um monte
sasquatches continuam, como sempre foram
de algas molhadas e ensanguentadas.
no passado, sendo protetores benevolentes
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
da natureza, inofensivos para aqueles que
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
tratam a terra com respeito.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
Há muito tempo atrás, os sasquatches
Lutar d4, Perceber d10
existiam em harmonia com os Salish, mas
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 2
um aumento no número de seus velhos ini-
Habilidades Especiais:
migos, os wendigos, fez com que os sasquat-
„  Drenar Sangue: Uma salsola
ches adotassem uma posição mais feroz.
sangrenta pode drenar sangue de um
inimigo Enredado ou Preso com os Sasquatches muitas vezes deixam comida
para pequenos grupos de humanos famin-
seus espinhos. Em vez de "esmagar"
tos. Grandes grupos são mais problemáticos
um inimigo Preso ou Enredado com
– sasquatches não podem fornecer tanto e
a sua Força, as videiras espinhosas
eles sabem, a partir de uma longa experiên-
automaticamente causam 2d4 pontos
cia, que algumas das maçãs podres do grupo
de dano.
„  Fraqueza (Fogo): Salsolas sangrentas
vão acumular a comida ou ficar com fome o
suficiente para se envolver em canibalismo.
secas sofrem +4 de dano causado
Apesar de não gostarem da tarefa, sasquat-
pelo fogo. Eles são extremamente
ches muitas vezes organizam avalanches ou
inflamáveis e pegam Fogo em 4-6 em
outros desastres para enviar esses grupos
1d6 (veja em Savage Worlds).
— poupando mulheres e crianças quando
„  Tamanho –2 (Pequeno): Salsolas
podem — antes que eles gerem um wendigo.
sangrentas têm pouco mais de um
metro de diâmetro quando secos. Sasquatches são seres inteligentes e pri-
mitivos. Lenhadores astutos, usam ferra-
mentas e armadilhas simples para caçar e
iludir os olhos do homem. Só recentemente
eles aprenderam os segredos do fogo com os
humanos e têm prazer no seu calor e capaci-
dade de endurecer as suas lanças.
Sasquatch são humanoides, variando
de 2 a 2,5 metros de altura e são cobertos
com pelagem grossa de castanho a cin-
za prateado.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8,
Curar d6, Furtividade d10, Intimidar d8,
Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d6,
Sobrevivência d12+2
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (lança);
Resistência: 9
Equipamento: Lança (For+d6, Alcance
1, Aparar +1), pedras (Distância 3/6/12,
Dano 2d6).

210
Patifes, Vermes e Criaturas
Habilidades Especiais: fazer uma rolagem de Vigor com –2 ou
„  Tamanho 1: Eles são chamados de "pé sofre os efeitos de Veneno Nocauteador
grande" por uma razão. (veja Veneno em Savage Worlds).

SERPENTE CHIFRUDA SUGADORA DO LAMAÇAL


A barriga de uma serpente chifruda é preta, Estas criaturas grandes parecidas com san-
enquanto o resto do seu corpo longo é co- guessugas, habitam em margens lamacentas
berto com escamas de tons verdes e azuis perto de águas estagnadas, incluindo brejos,
variados. Sua cabeça é como a de uma víbo- lagoas e pântanos. Sugadoras do lamaçal in-
ra, semelhante a uma cascavel ou mocassim dividuais esvaziam pequenas câmaras para
da água. Mas da coroa de sua cabeça à base armazenar as suas refeições para consumo
de seu pescoço corre uma série de peque- posterior. Quando caçam, elas repousam
nos chifres ósseos. De ambos os lados des- em águas pouco profundas e turvas e agar-
ta crista há um chifre afiado, de 60 cm de ram a presa quando ela passa por perto.
comprimento. Embora a sua mordida não seja particu-
Estas criaturas vivem nos rios mais pro- larmente formidável, sugadoras do lamaçal
fundos do Sudoeste. Escondem-se debaixo são venenosas, incapacitando a sua presa
da superfície, à espera de que uma presa se para que possa ser arrastada em segurança
aproxime para um gole salvador. para debaixo da água.
Quando a serpente ataca, dá uma dentada Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
venenosa e depois enrola-se à volta da víti- Espírito d4, Força d10, Vigor d8
ma para segurar a pobre coitada enquanto Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
se alimenta. A serpente chifruda usa a sua Lutar d6, Perceber d6
habilidade de mudar de forma para caçar Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
fora do seu domínio normal, mas se a sua Habilidades Especiais:
verdadeira natureza for descoberta, ela re- „  Aquático: Movimentação de 6
verte para a sua forma de serpente e tenta quadros.
escapar. Se estiver encurralada, ela não de- „  Mordida: For+d4.
siste sem lutar. „  Tamanho 1: uma sugadora do
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), lamaçal é ligeiramente maior e mais
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 pesada do que um humano.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, „  Veneno: Qualquer um Abalado ou
Lutar d8, Perceber d8 Ferido por uma sugadora do lamaçal
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 faz uma rolagem de Vigor contra
Habilidades Especiais: Veneno Paralisante.
„  Aquático: Movimentação de 12
quadros.
„  Chifres: For+d6. Pode investir.
Tarântula Mecânica
„  Constrição: +2 em Atletismo e Tarântulas mecânicas têm cerca de um me-
rolagens de Força quando Agarrando. tro de altura e assemelham-se a enormes
„  Mordida: For+d4. versões mecânicas dos seus homônimos.
„  Mudança de Forma: Serpentes Oito pernas movidas por engrenagens, cada
chifrudas têm o poder mudança de forma, uma com um metro de comprimento, emer-
ativado com Atletismo e sem custo de gem do bulboso corpo blindado. Dentro
Pontos de Poder. Ela pod