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Universidade Federal de Ouro Preto

Instituto de Ciências Exatas e Biológicas


Departamento de Computação

Arthur Mayan Faria de Almeida


Clara Lóris de Sales Gomes
Lavínia Fonseca Pereira
Victor Hugo Martins

PROVA 3 DE DESIGN DE INTERAÇÃO

Orientador: Prof.: Elton José da Silva

Ouro Preto
2021
QUESTÃO 1 - Versão final do Projeto de Gamificação do app, baseado no framework
apresentado em [Werbach, 2012].

Werbach é o criador do framework 6D que consiste em 6 ações necessárias para um design


completo, sendo elas:

● Definir Objetivos do Projeto (Define


Business Objectives)
● Delinear o comportamento do alvo
(Delineate target behavior)
● Descreva seus jogadores (Describe yours
players)
● Desenvolver loops de atividade (Devise
activity loops)
● Não se esqueça da diversão (Don't forget
the fun)
● Implantar ferramentas apropriadas (Deploy
appropriate tools)

Define Business Objectives

Essa etapa é referente ao que se quer alcançar com a gamificação. Com o nosso
aplicativo universitário, queremos fazer com que esses jovens tenham uma alimentação
mais saudável. Manter uma dieta equilibrada, com uma grande variedade de nutrientes e
com refeições feitas em espaços regulares de tempo ajuda bastante os estudantes a terem
um melhor desempenho nas matérias. Devido a uma grande preocupação com os estudos,
acaba que muitos estudantes têm sua alimentação prejudicada e esse aplicativo tem a
finalidade de mudar os hábitos alimentares dos jovens para uma dieta mais saudável.

Delineate target behavior

Essa etapa descreve o comportamento esperado do público-alvo. O que esperamos


com esse aplicativo é:
- Melhorar a alimentação ajudando na saúde.
- Uma rotina com exercícios físicos para manter o bem-estar.
- Ter sono regulado ajuda a acordar mais disposto para os estudos.
- O fortalecimento do sistema imunitário auxilia no combate a infecções.
- Beber mais água para se manter hidratado.
Describe yours players

Essa etapa é a que mais envolve a análise do público alvo. O público alvo para o
nosso projeto são jovens de 18 a 30 anos, de todos os cursos de bacharelado que tiveram
dificuldades de manter uma alimentação saudável devido às novas responsabilidades que
surgiram após ingressarem na faculdade. Dentro do nosso público alvo, podemos notar
players de todos os tipos, tendo os usuários competitivos, os que se importam mais em
socializar do que a estratégia em si, os curiosos que sempre estão atrás de descobertas e
os que se esforçam para ter recompensas e reconhecimento, e nossa gamificação tem
estrutura para se adaptar a todos os tipos de players.

Devise activity loops

Nessa etapa se avalia as atividades que ocorrem de forma repetitiva ou recursiva.


Existem dois tipos de loops que pode-se focar, sendo eles os Loops de engajamento, que
têm como base as regras do Design Motivacional. Eles possuem três pontos principais:
Motivação: motivar os usuários a fazer algo esperado; Ação: o usuário faz a tarefa;
Feedback: o usuário recebe um feedback imediato para motivá-lo e repetir o ciclo;
E existem também os Loops progressivos, que fazem o usuário desenvolver uma
habilidade para que ele possa dominá-la por completo. São compostos por atividades
intermediárias que fornecem pequenos desafios para serem superadas.

No Season, o loop usado é o Loop de engajamento. Os hábitos que esperamos que os


usuários tenham com essa aplicativo é:

- Beber no mínimo dois litros de água por dia.


A cada vez que a notificação aparece no celular, o usuário é incentivado a
beber uma quantidade de água.

- Fazer 3 refeições por dia.


Incentiva o usuário a se alimentar no tempo e quantidade corretas.

- Se exercitar 3x por semana.


Incentiva o usuário a se exercitar e manter hábitos de alongamento,
meditação, e outros exercícios para o corpo.

- Acordar cedo.
- Ter 8 horas de sono por dia.
Incentiva o usuário a manter uma rotina de sono saudável, para uma
condição de vida melhor.
Don't forget the fun

Ideias de pontuações para a gamificação:


- O usuário do aplicativo ganha ponto quando possui um prato colorido (rica em
nutrientes)
- O usuário ganha ponto quando realiza alguma receita disponibilizada pelo
aplicativo
- O usuário ganha ponto quando bebe no mínimo dois litros de água por dia.
- O usuário ganha ponto quando dorme no mínimo 8 horas por dia.
- O usuário ganha pontos quando convida um amigo para o aplicativo.
- Ranking entre amigos/família, valendo pontos para ser mais motivador.
- Ranking para várias modalidades para ter oportunidade de todos conseguirem se
destacar.
- Desafios serão propostos de acordo com a faixa etária.
Esses pontos podem ser convertidos em descontos em lojas parceiras. O usuário
terá na página inicial do aplicativo um mural com todos os distintivos possíveis de adquirir
com a Experiência na plataforma. De acordo com a quantidade de distintivos o usuário
ganhará descontos em lojas parceiras, terá acesso a novas receitas, descontos na consulta
com a nutricionista.

Deploy appropriate tools

Essa etapa consiste no uso de ferramentas


apropriadas. Existem vários tipos de framework, e o
que será utilizado no nosso aplicativo é o Octalysis.

É um framework que visa o Desenvolvimento


Focado em Humanos (Human-Focused Design) para
gerar maior motivação e engajamento daqueles que
forem alvo do que está sendo desenvolvido. o
Octalysis é composto por 8 Core Drives que
motivam as pessoas a realizarem atividades
específicas.

● Significado Épico & Chamado (Epic Meaning & Calling):


Esse é o core drive relacionado ao sentimento de estar fazendo algo maior ou de
ser "o escolhido" para fazer aquilo. Na gamificação, esse sentimento é quando a
pessoa tem "sorte de principiante" e, a partir disso, acredita que possui algo
especial, que outros jogadores não possuem.
● Desenvolvimento & Realização (Development & Accomplishment)
O Desenvolvimento & Realização é referente à sensação de progresso,
desenvolver habilidades e, futuramente, superar desafios e realizar conquistas. O
desafio e conquista são muito importantes, pois um emblema/troféu perde todo seu
significado sem eles.
No Season pode ser representado através dos emblemas ganhos a cada conquista
de missões estipuladas.

● Empoderamento da Criatividade & Feedback (Empowerment of Creativity &


Feedback):
O Empoderamento da Criatividade & Feedback ocorre quando a pessoa entra em
um processo criativo, onde ela precisa descobrir coisas novas e tentar
combinações diferentes para chegar a um resultado. Esse tópico é de extrema
importância, porque, além de se expressar, as pessoas também precisam sentir
que chegaram a algo, para poderem continuar trabalhando a partir disso.
No Season, pode ser comparado a métodos diferentes que o usuário pode tentar
para concluir as tarefas ou missões.

● Propriedade & Posse (Ownership & Possession):


A Propriedade & Posse é o core drive relacionado ao sentimento de possuir algo.
É possível encontrar esse drive em diversos exemplos, no acúmulo de riquezas, nos
bens virtuais e até no tempo gasto para personalizar um personagem ou um
ambiente virtual. Quanto mais você se esforça para desenvolver ou conquistar algo,
mais apegado a isso você fica.
No Season, pode ser representado através das conquistas adquiridas ao longo do
uso do aplicativo.

● Influência Social & Afinidade (Social Influence & Relatedness):


Esse core drive se refere a todos elementos sociais que influenciam uma
pessoa, incluindo: tutoria, aceitação, responsabilidades sociais, companheirismo,
assim como competição e inveja.
Ele ocorre quando uma pessoa vê algo que gera um sentimento de nostalgia ou
quando um amigo conquista algo grandioso e ela se sente motivada a fazer o
mesmo. Ele também está presente no sentimento de socialização, se aproximar
de outras pessoas, lugares e ir em eventos.
No Season, pode ser representado através das conexões e amizades que podem
ser feitas no aplicativo. Convites para seguir e interações com os posts dos seus
amigos.
● Escassez & Impaciência (Scarcity & Impatience):
A Escassez & Impaciência está ligada a ação de esperar por algo que ainda não
se pode ter. É muito comum em jogos mobile, onde é preciso esperar de 5 à 10
minutos para construir algo ou para ganhar mais uma vida e continuar jogando.
No Season, pode ser representado através do tempo de espera entre concluir uma
missão e outra.

● Imprevisibilidade & Curiosidade (Unpredictability & Curiosity):


A Imprevisibilidade & Curiosidade é o core drive relacionado à vontade de querer
descobrir o que vai acontecer. Esse core drive é o fator primário por trás do vício
em apostas, mas também responsável por coisas mais cotidianas como a vontade
de assistir mais um episódio de uma série ou ler mais um capítulo de um livro.
No Season, pode ser representado através da vontade do usuário de cumprir as
missões e tarefas propostas para desbloquear novas tarefas, e novos prêmios.

● Perda & Prevenção (Loss & Avoidance):


Por fim, a Perda & Prevenção é baseada na necessidade de se evitar que algo
ruim aconteça. Pode ir desde perder o progresso em uma missão até perder tudo
que havia sido desenvolvido até o momento.
No Season, pode ser representado através da exclusão da conta do usuário.

QUESTÃO 2 - Protótipo do app construído pelo grupo, incluindo as telas com os


elementos de gamificação apresentados no item 1.

https://www.figma.com/file/ig6pYU0RS7uw4rDJ5N4p8s/Prot%C3%B3tipo-Season?
node-id=0%3A1
QUESTÃO 3 - Planejamento da avaliação do protótipo seguindo o framework DECIDE
[Barbosa, 2017].

A avaliação é importante no processo de design por permitir verificar se o sistema apoia


adequadamente os usuários em suas tarefas e no ambiente em que será utilizado. Através
da avaliação é possível estimar o sucesso ou insucesso das hipóteses do projetista sobre a
solução que ele está propondo, tanto em termos de funcionalidade, quanto de interação.
A metodologia para avaliação de interface do aplicativo Season será o framework
D.E.C.I.D.E, proposto no livro Design de Interação (Preece, Rogers e Sharp, 2013). Esse
framework foi montado para ajudar o avaliador, trazendo preocupações quanto ao roteiro e
a infraestrutura do projeto de avaliação e tem como principal objetivo guiar o planejamento
de uma avaliação sendo composto por seis etapas:

1. Determine - Determinar objetivos gerais e específicos da avaliação

2. Explore - Explorar perguntas a serem respondidas, por quem, como, quando, onde,
por quê

3. Choose - Escolher métodos e técnicas de avaliação

4. Identify & Manage - Identificar e administrar as questões práticas (prazos, recursos


humanos, equipamentos, infraestrutura, etc.)

5. Decide - Decidir como lidar com questões éticas

6. Evaluate - Avaliar, interpretar e relatar resultados de todo o processo

DETERMINE

Nesta primeira etapa, o objetivo é determinar as metas da avaliação e o motivo pelo qual a
avaliação será realizada. Diante disso, temos por objetivo geral validar quantitativamente e
qualitativamente erros durante o uso e sugestões de aperfeiçoamento a serem explorados
para uma modificação futura, e verificar a satisfação do usuário em um contexto geral.
Como objetivos específicos ao realizar a avaliação do protótipo do aplicativo Season,
queremos verificar a usabilidade do sistema, identificando motivos para reclamações ou
solicitações de melhorias relacionadas ao uso do sistema pelos usuários ou interessados no
sistema. Queremos identificar também possíveis problemas de interação na interface,
comparar alternativas na construção das interfaces, certificar se a interface atinge objetivos
da qualidade de uso e verificar se os projetistas do protótipo entenderam as necessidades
do usuário.
A avaliação deve ser feita em diferentes perspectivas, levando em conta a perspectiva de
quem concebe, constrói e de quem o utiliza. Para quem constrói, deve-se verificar se o
sistema funciona de acordo com especificação de requisitos e para quem concebe e utiliza,
deve-se verificar se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos
em um contexto de uso.
EXPLORE

Esta etapa envolve a elaboração de questões relevantes e hipóteses relacionadas à cada


meta, feito com o objetivo de criar perguntas que possam ser respondidas pela avaliação
(Preece et alii, 2005). Ela consiste em explorar perguntas específicas para transformar os
objetivos iniciais em operacionais com o objetivo de articular questões a serem respondidas
pela avaliação.
As perguntas, além de pretenderem criar uma hipótese para o objetivo, evem considerar os
usuários, as atividades e o sistema utilizado, assim, fornecendo dados para escolher que
tipo de avaliação será realizada e com quais técnicas(Prates & Barsosa, 2003; Silva e
Barbosa, 2010).

● Solicitações de melhoras relacionas ao uso do sistema pelos usuários ou


interessados no sistema:
a. Qual das alternativas é a mais eficiente? Mais fácil de aprender?
b. Qual delas pode ser construída em menos tempo?
c. Qual foi a opinião dos usuários sobre a estética do aplicativo Season?
d. Qual delas é viável para serem aplicadas?

● Possíveis problemas de interação na interface:


a. A forma de usar o aplicativo Season está clara e objetiva?
b. Os usuários se sentiram confortáveis usando o aplicativo?
c. O usuário (de perfil X) consegue atingir seu objetivo? Com quanta eficiência?
Em quanto tempo? Após cometer quantos erros?
d. Que problemas de IHC dificultam ou impedem o usuário de alcançar seus
objetivos?
e. Ele entende o que significa e para que serve cada elemento de interface?
Cada informação fornecida pelo sistema? Cada informação solicitada pelo
sistema?
f. Após cada interação com o sistema, o usuário entende o que deve fazer em
seguida? Ele tem acesso a todas as informações oferecidas pelo sistema?
g. Que partes da interface o desmotivam a explorar novas funcionalidades? O
deixam insatisfeito ?
h. Onde os problemas se manifestam? Com que frequência tendem a ocorrer?
Qual é a gravidade desses problemas?
i. Quais são os pontos fortes e fracos do sistema, na opinião dos usuários ?
j. O quanto os usuários consideram o apoio computacional adequado para
auxiliá-los na realização de suas atividades?

● Certificar se a interface atinge objetivos da qualidade de uso e verificar se os


projetistas do protótipo entenderam as necessidades do usuário:
a. O usuário consegue entender e executar as tarefas básicas de fazer cadastro
e login?
b. O usuário consegue entender e executar as tarefas básicas de postar uma
receita?
c. O usuário consegue entender o ranking?
d. O usuário consegue entender e executar as tarefas básicas de avaliar uma
receita?
e. Como as pessoas utilizam o sistema? Em que difere do planejado?
f. Como o sistema afeta o modo de as pessoas se comunicarem e
relacionarem?
g. Que usos criativos ou imprevistos os usuários fazem do sistema para
atingirem seus objetivos?
h. O que é possível modificar no sistema interativo para adequá-lo melhor aos
seus contextos de uso?
i. O quanto eles são motivados a explorar novas funcionalidades?
j. Quais objetivos dos usuários podem ser alcançados através do sistema? E
quais não podem?
k. Quais necessidades e desejos foram ou não atendidos?
l. Por que os usuários não incorporaram o sistema no seu cotidiano?

CHOOSE

Nesta etapa deve-se escolher o paradigma de avaliação, para isso, deve-se considerar os
dados, as metas, os objetivos e hipóteses elaboradas nas etapas anteriores (Prates &
Barbosa, 2003; Preece et alii, 2005; Silva & Barbosa, 2010). A escolha do tipo de avaliação
e das técnicas devem ser definidas e guiadas pelos objetivos e metas da avaliação e pelas
características de cada método ou técnica em prol da eficácia da avaliação e devem ser
considerados alguns aspectos na escolha de cada técnica, como o prazo, o custo e os
equipamentos. (Preece et alii, 2005; Silva & Barbosa, 2010).

Os tipos de dados que deverão ser coletados:

● Qualitativos e subjetivos: respondem algumas perguntas sobre a experiência


ao utilizar o aplicativo. Dando abertura para uma captação de informações
mais reais do sentimento do usuário.
● Categóricos: fazer coleta de dados de informações, utilizando metabase por
exemplo, de todos os cliques, por exemplo. E a partir disso gerar
informações de quais itens foram mais visitados e quantas vezes cada item
foi visitado.
● Ordinais: Levantando quais os caminhos mais percorridos no aplicativo.
● De intervalo: Através de questionários verificar o quão satisfeito está o
usuário.
● De razão: Através de questionários levantar o tempo para realizar as
atividades do app e o número de erros cometidos. Essa informação pode ser
gerada automaticamente também com o uso de softwares.

Os métodos de avaliação que vamos utilizar são os de investigação e observação de uso.


No método de investigação será aplicado um questionário on-line que é um ótimo modo
para que os usuários respondam diretamente as perguntas quantificadas sobre
determinados elementos do aplicativo, além de conceder espaço para que o respondam em
seu tempo e privacidade.
Exemplo de questionário :

Filardi, Ana Lúcia, and Agma Juci Machado Traina. "Montando questionários para medir a
satisfação do usuário: avaliação de interface de um sistema que utiliza técnica de
recuperação de imagens por conteúdo." Embrapa Territorial-Artigo em anais de congresso
(ALICE). In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS, 8., 2008, Porto Alegre, RS. Anais...[S. l.]: SBC, 2008., 2008.

Quanto ao método de observação de uso, em que fornecem dados sobre situações em que
os usuários realizam suas atividades. Em um primeiro momento vamos reunir um grupo de
pessoas para usar o aplicativo, com o protótipo funcional, e após a concepção do aplicativo
vamos utilizar ou softwares de coleta de dados dentro do sistema para coletar dados de
interação. E assim gerar um mapa de calor por exemplo das principais interações do
usuário com as funcionalidades do aplicativo. Ou ainda verificar se o caminho percorrido
pelo usuário para realizar determinada tarefa era a prevista. A partir disso, será possível
identificar problemas reais que os usuários enfrentaram durante sua experiência de uso do
Season.

IDENTIFICAR
Nesta etapa deve-se identificar o que será necessário para a realização da pesquisa. Esta
basicamente relacionado com as questões práticas para operacionalizar as etapas
anteriores.
Antes de termos uma solução pronta podemos levantar através dos cenários de análise e
cenários de interação já construídos, como será a utilização do protótipo. Após a finalização
do aplicativo, ficará mais fácil de levantar os dados.
Para o levantamento de dados de interação do usuário com o aplicativo em um primeiro
momento será necessário juntar um grupo de pessoas em um laboratório. Um laboratório
oferece um controle maior sobre as interferências do ambiente na interação usuário–
sistema e facilita o registro de dados das experiências de uso com a solução de IHC
avaliada. No laboratório as pessoas vão ficar interagindo com o sistema por um tempo e a
tela será gravada, para fazer os levantamentos após a conclusão do levantamento de
dados. Serão disponibilizados celulares diferentes com o protótipo do aplicativo para os
participantes, para já fazer uma validação se funciona em telas de diferentes tamanhos.
Após esta etapa, iremos enviar o questionário para os participantes responderem e será
feita uma entrevista verbal com os participantes.
Para esta etapa vamos fazer o levantamento do público alvo e seguir as personas já
levantadas para escolher o perfil dos participantes. Vamos chamar 30 pessoas no total para
participar desta etapa.
Os participantes não devem ter nenhum conhecimento prévio, já as pessoas que vão fazer
o levantamento dos dados devem conhecer como foi projetado o aplicativo e quais objetivos
esperados para cada funcionalidade do aplicativo Season.
Em um segundo momento, quando o aplicativo já estiver finalizado, vamos buscar softwares
como o metabase que serve para pegar dados coletados no sistema, como cliques, e gerar
gráficos com algumas informações relevantes.

DECIDE
Nesta etapa deve levantar as questões de segurança do projeto antes de iniciar a pesquisa.
Isso deve ficar claro para todos os membros da equipe, principalmente quando envolver
público externo pesquisado. Avaliações envolvem participantes que serão observados e
terão suas ações avaliadas. Por isso é necessário considerar questões relacionadas à
privacidade dos usuários.
Vamos fazer um termo de consentimento para que os participantes assinem. Expondo
claramente os objetivos, riscos e benefícios da pesquisa. Obter permissão para realizar a
pesquisa, gravar áudio, vídeo e a interação. Fornecendo a garantia de privacidade e
confidencialidade dos dados sensíveis, anonimato nos dados compartilhados e direito de
interromper sua participação na pesquisa a qualquer momento.

EVALUATE
Nesta fase será transformado o compilado de dados coletados em informações significantes
para o andamento do aplicativo. Será feito uma análise, interpretação e apresentação dos
dados coletados.
Será feito a interpretação e categorização de informações em comuns, como padrões ou
temas recorrentes. De formas que os usuários interagiram com o Season que fizeram
sentidos ou erros comuns cometidos por mais de um participante. Descrição e formulação
de hipóteses explicativas dos fenômenos observados. Usaremos fórmulas matemáticas
como média, mediana e moda para gerar visões diferentes para o mesmo conjunto de
dados
Em um primeiro momento, vamos utilizar planilhas para gerar gráficos representando uma
visão geral dos dados. Criaremos também estórias com os cenários de interação
representado pelos participantes, para ficar claro quais as formas de utilização do Season
surgiram de cada usuário.

Referências Bibliográficas

1. ACESTRA GAMIFICAÇÃO. As 6 etapas para Desenvolver uma Gamificação.


Disponível em: https://www.orcestra.com.br/post/as-6-etapas-para-desenvolver-
uma-gamifica%C3%A7%C3%A3o. Acesso em: 22 ago. 2021.

2. ACESTRA GAMIFICAÇÃO. Octalysis, o framework de Gamificação que você precisa


conhecer!. Disponível em: https://www.orcestra.com.br/post/octalysis-o-framework-
de-gamifica%C3%A7%C3%A3o-que-voc%C3%AA-precisa-conhecer. Acesso em: 22
ago. 2021.

3. Filardi, Ana Lúcia, and Agma Juci Machado Traina. "Montando questionários para
medir a satisfação do usuário: avaliação de interface de um sistema que utiliza
técnica de recuperação de imagens por conteúdo." Embrapa Territorial-Artigo em
anais de congresso (ALICE). In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE FATORES HUMANOS
EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 8., 2008, Porto Alegre, RS. Anais...[S. l.]: SBC,
2008., 2008.

4. https://medium.com/caiquefortunato/framework-decide-e-avalia%C3%A7%C3%A3o-
92ee269e4c55

5. https://brasil.uxdesign.cc/d-e-c-i-d-e-framework-para-avalia%C3%A7%C3%A3o-de-
interfaces-que-serve-para-guiar-seu-discovery-e3dee628d26b

6. https://web.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/inf1403/INF1403_04_intro_avaliacao.pdf

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