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Universidade Federal de Lavras

Departamento de Ciência da Computação

Computação Gráfica

Tutorial Blender

COM-120
Prof.: Bruno Schneider

Gustavo Carvalho Gomes


Néliton Antônio Campos
Patrícia Inez de Andrade

Lavras-MG
Março/2002
BLENDER

Este tutorial tem o objetivo de apresentar o Blender, uma maravilhosa ferramenta para a criação
de gráficos 3D, nós vamos aqui apenas explicar sobre modelagem de objetos não entrando nesse
tutorial como fazer animação e jogos que são perfeitamente implementados no Blender.
Informações sobre os manuais (que são pagos) podem ser encontradas facilmente em
http://www.blender.nl/, a página oficial do Blender, onde é possível também fazer o download do
programa.

Histórico

A NaN (Not a Number), empresa que desenvolve o Blender, começou suas atividades em 1998
com o objetivo de distribuir o software de forma livre pela Internet. Seu intuito era atingir uma
quantidade maior de usuários. Uma crescente comunidade de usuários se formou rapidamente.

Os fundadores da NaN são Ton Roosendaal e Ian Ginn. Ton estudou na The Technical University
of Eindhoven e também na Industrial Design Academy. Durante 8 anos ele adquiriu experiência
com animação em estúdios quando foi sócio da NeoGeo, estúdio muito importante, onde se
formou o embrião do projeto do Blender. Em 1998 fundou a NaN. Ian uniu-se à NaN em 1999.
Mestre em Digital Media, adquiriu experiência em novas mídias durante 8 anos. Tinha sido diretor
de criação no primeiro estúdio de CD-I da Holanda e consultor da Philips para pesquisa da
televisão interativa. Trabalhou também para o governo holandês.

Mas infelizmente desde o dia 12 de março de 2002 os acionistas e diretores da NaN, proprietários
do Blender, decidiram terminar todas as atividades da NaN Technologies BV e aplicar sua
bancarrota na corte de Amsterdã. Isso quer dizer que efetivamente, todo o desenvolvimento da
tecnologia e atividades do website em torno do Blender serão paralisadas.

Mas então o Blender irá morrer?


Bom, o Blender só morre quando as pessoas pararem de usá-lo, se alguma empresa fica sabendo
do mercado que este possui ela vai financiar o desenvolvimento. E ainda existe outra
possibilidade, a de o Blender tornar-se opensource acontecendo isso o Blender vai desenvolver
como nunca.

Assim esperamos que esse tutorial possa ser interessante e que mais e mais pessoas utilizem o
Blender.

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Como não há muita informação sobre modelagem 3D no Blender, esse ponto foi o escolhido por
nós para o desenvolvimento deste tutorial, que a partir de vários passo a passo vai introduzindo o
leitor as técnicas de modelagem mais utilizadas.

Conhecendo o Blender e as Características da Interface

À primeira vista a interface impressiona, Em Linux é o principal programa para modelar e


renderizar imagens 3D. Analisando o visual da interface e o modo como são tratados os objetos
(curvas e estruturas 3D), verifica-se que a concepção é totalmente original. Não se tem nenhuma
característica funcional parecida ou herdada de outro software gráfico em Linux ou menos ainda
em Windows.

Inicie o Blender, e em alguns segundos você verá sua área de trabalho. A primeira coisa que você
vai ver será uma grande área cinza com algumas linhas coloridas, e uma grande quantidade de
botões de diferentes aspectos localizados na parte mais baixa de sua tela. A grande parte cinza
quadriculada que cobre a maior parte da tela é a JANELA 3D, que possui no centro, uma MALHA
chamada 'plane' (o quadrado cor-de-rosa), uma CÂMERA (pequeno triângulo, abaixo do
quadrado), e o CURSOR 3D (um sinal de '+' com um círculo vermelho e branco). Toda a parte de
baixo da tela, onde estão os botões, chama-se JANELA DE BOTÕES.

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A maior parte dos trabalhos de modelagem no Blender, ocorre no interior da JANELA 3D,
mantendo-se sempre visível a JANELA DE BOTÕES, para operações que frequentemente são
necessárias.

Experimente pressionar o [BOTÃO ESQ. DO MOUSE] em diversos lugares da JANELA 3D, e


você verá que o CURSOR 3D aparece exatamente aonde você vai clicando. O CURSOR 3D
serve para especificar onde aparecerão novos objetos (se forem adicionados à cena) e ajuda
também em algumas operações de rotacionamento e escala de objetos.

Regra de Ouro do Blender:


Mantenha sempre uma mão no teclado e outra
no mouse!

Agora pressione a tecla [ALT] e [BOT. ESQ. DO MOUSE] simultaneamente; Mantenha-os


pressionados e experimente mover o mouse pela JANELA 3D. Você acaba de aprender como
mudar o ângulo de visão na JANELA 3D. Agora experimente manter pressionadas as seguintes
combinações de teclas, e movimentar o mouse pela JANELA 3D:

Combinação de Teclas Efeito

[BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT] Ângulo de visão

[BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT]+[CTRL] Zoom

[BOT. ESQ. DO MOUSE]+[ALT]+[CTRL]+[SHIFT] Translação

As opções de translação e zoom, também podem ser encontradas no rodapé de cada JANELA
3D. Para usá-los, pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre o botão correspondente, segure
apertado, e mova o mouse. Veja na figura ao lado, a localização dos botões de Zoom e
Translação no rodapé de cada janela 3D.

Uma terceira forma de acessar essas opções, é usar o teclado numérico:

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Com o NumLock ligado:

Combinação de Teclas Efeito

[2], [4], [6] e [8] Rotação

[SHIFT] + [2], [4], [6] e [8] Translação

[+] e [-] Zoom

Se você se perder na JANELA 3D, e quer voltar a ver todos os objetos visíveis, simplesmente
pressione a tecla [HOME] ou clique sobre o botão HOME no cabeçalho da JANELA 3D (um
pequeno botão com uma casinha desenhada).

O Blender possui alguns pontos de vista pré-definidos, que também podem ser acessados pelo
teclado numérico:

Com o NumLock ligado:

Tecla Visão

[7] Visão Superior

[1] Visão Frontal

[3] Visão Lateral Direita

Outras funções interessantes, acessadas pelo teclado numérico:

Com o NumLock ligado:

Tecla Função

[5] Alterna entre o modo de visão entre ORTOGONAL (normalmente usado para
modelagem) e PERSPECTIVA.

[0] Visão da câmera (mostra para o usuário, exatamente o que a câmera está
registrando).

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Ajustando Objetos à Cena

Temos dois objetos na cena atual: uma malha chamada 'plane' (o quadrado, que no começo de
tudo, apareceu em cor-de-rosa) e uma câmera. Para selecionarmos o objeto que vamos trabalhar,
pressione o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre o objeto, deixando o objeto cor-de-rosa. Quando um
objeto está cor-de-rosa, significa que ele está selecionado.

Agora vamos ver como fazer Rotação, Escala e Translação de um objeto. Selecione a visão
superior (aperta a tecla [7] do teclado numérico, com o NumLock ligado), e selecione a malha
'plane' (clique com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele). Pressione a tecla [G] e movimente o
mouse. Você verá que o objeto selecionado acompanha o mouse. Escolha algum lugar da janela
3D e pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE] ou [ENTER] para deixar o objeto no local escolhido.

Ainda com o 'plane' selecionado, pressione a tecla [S] e movimente o mouse. Você verá que o
objeto selecionado muda de tamanho conforme o movimento do mouse. Essa é a função Escala.
Movimente o mouse até o objeto selecionado atingir o tamanho desejado, e pressione o [BOT.
DIR. DO MOUSE] ou [ENTER] para parar a função de escala.

Para fazer a rotação do objeto, pressione a tecla [R] e movimento o mouse ao redor do objeto.
(Obs.: Se após você pressionar [R] você pressionar [X] ou [Y] ou [Z], você fará a rotação somente
num desses três eixos). Quando o objeto estiver com o ângulo de rotação desejado, pressione o
[BOT. DIR. DO MOUSE] ou [ENTER] para parar a rotação. Observe que a rotação ocorre em
torno de uma pequena bolinha cor-de-rosa, no interior do objeto. Essa bolinha é o centro do
objeto. Repita novamente as operações de translação e rotação (teclas [G] e [R],
respectivamente), mas dessa vez, mantenha a tecla [SHIFT] pressionada, enquanto você
movimenta o mouse. Você verá que o movimento e a rotação ocorrem de modo mais suave, para
dar maior precisão ao movimento/rotacionamento.
.

Teclas(s) Função

[G] ('G'rag) Movimenta o objeto selecionado.

[S] ('S'cale) Altera a escala (tamanho) do objeto selecionado.

[R] ('R'otate) Rotaciona o objeto selecionado.

[SHIFT]+[G] Ajuste fino de movimento.

[SHIFT]+[R] Ajuste fino de rotacionamento.

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Observe que durante essas operações de escala, movimento e rotacionamento de objetos, o
rodapé da janela 3D mostra o progresso atual da operação. Durante a operação de rotação, uma
mensagem no rodapé da janela 3D mostra 'Rot: xxx', onde esse 'xxx' é o ângulo atual de
rotacionamento do objeto, medido em graus. Durante a rotação (tecla [R]), mantenha pressionada
a tecla [SHIFT], para obter o ajuste fino e escolher um ângulo exato de rotação.
Durante a operação de movimento (tecla [G]), observe que o rodapé da janela 3D irá mostrar 'Dx:
xxx Dy: yyy Dz: xxx', onde esses 'xxx', 'yyy' e 'zzz' são números que se alteram conforme o
movimento do mouse. Dx, Dy e Dz, são respectivamente Delta-X, Delta-Y e Delta-Z. Esses três
números são coordenadas 3D RELATIVAS, e não ABSOLUTAS. Isso quer dizer que Dx não é a
atual coordenada X do objeto, e sim a DISTÂNCIA entre a coordenada X atual e a original (antes
do objeto ser movido). O mesmo vale para Dy e Dz.

Durante o redimensionamento do objeto (operação de escala, ativada pela tecla [S]), os números
mostrados também são relativos, e não absolutos. No exato momento em que você aperta a tecla
[S], os tamanhos X, Y e Z do objeto são ajustados em 1.0. Isso quer dizer que se você ajustar a
escala para 2.0, o novo tamanho será o dobro do original, e naturalmente 0.5 será metade do
tamanho original.

Se você quiser fazer o ajuste exato de todas essas coordenadas


(rotação, local e escala do objeto), uma maneira rápida de fazer
isso, é acessar o menu numérico de coordenadas. Para fazer
isso, selecione o objeto desejado clicando com o [BOT. DIR. DO
MOUSE] sobre ele, e pressione a tecla [N]. Uma caixa de botões
aparecerá na tela com todas as coordenadas do objeto
selecionado, além de mostrar o próprio nome do objeto, no alto
da janela.

Para alterar cada uma das coordenadas, basta clicar com o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre o
botão da coordenada e arrastar o mouse para a direita ou para a esquerda. Outro método de fazer
isso é dar vários cliques ([BOT. ESQ. DO MOUSE]) consecutivos do lado esquerdo ou direito do
botão da coordenada a ser alterada. E finalmente um método mais exato para fazer isso, é manter
pressionada a tecla [SHIFT] e clicar com o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre o botão da coordenada
correspondente. O botão vai alterar sua forma para uma caixa de digitação, onde você pode
digitar o valor de desejado e pressionar [ENTER]. Depois que todas as coordenadas do menu
numérico estiverem com os valores desejados, basta pressionar [ENTER] ou clicar ([BOT. ESQ.
DO MOUSE]) sobre o botão 'OK' do menu numérico.

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Essas operações básicas (rotacionamento, translação e escala) podem ser aplicadas à maioria
dos objetos no Blender, inclusive à câmera que está na cena atual. Para selecionar mais de um
objeto ao mesmo tempo, selecione o primeiro objeto que você quer selecionar, depois pressione a
tecla [SHIFT], e mantendo-a pressionada, vá selecionando os outros objetos.

Editando Objetos

Selecione a malha 'plane' e pressione a tecla [TAB]. Você entrou no MODO DE EDIÇÃO, onde
você não edita a malha como um objeto único. No modo de edição, você pode editar cada vértice,
aresta ou face de uma malha. Note que as arestas (linhas que ligam um vértice a outro)
apareciam em cor-de-rosa, e agora aparecem em preto. Os vértices, que antes não apareciam,
aparecem agora como pontos cor-de-rosa. As mesmas operações e teclas de atalho que você viu
até agora servem para se trabalhar com os vértices no modo de edição.

Selecione qualquer um dos quatro vértices do quadrado, clicando com o [BOT. DIR. DO MOUSE]
sobre o vértice desejado. Pressione a tecla [G] e altere um pouco a posição do vértice (pressione
o [BOT. ESQ. DO MOUSE] para deixar o vértice em sua nova posição, assim como é feito com
translação de objetos). E finalmente pressione a tecla [TAB] para sair do modo de edição. Veja
que o objeto adquiriu uma nova forma, depois de você alterar a posição de um dos vértices. Volte
novamente ao modo de edição (pressionando a tecla [TAB]) e teste as funções de rotação,
translação e escala em alguns vértices. Experimente também fazer isso com mais de um vértice
selecionado. Para fazer isso, selecione um dos vértices desejados, pressione a tecla [SHIFT],
mantenha-a pressionada e vá selecionando outro(s) vértice(s).

Criando a Primeira Cena

Para criarmos nossa primeira cena completa no Blender, apague tudo o que foi feito e recomece o
Blender 'do zero'. Para apagar um objeto, selecione o objeto ([BOT. DIR. DO MOUSE]) e
pressione a tecla [X] ou [DELETE] e em seguida [ENTER]. Para apagar todos os objetos e voltar à
mesma situação em que o Blender estava quando acabou de ser aberto, pressione a combinação
de teclas [CTRL]-[X], e em seguida, pressione [ENTER].

Agora volte à situação original do Blender (pressione [CTRL]-[X] e [ENTER]). O plano já está
selecionado. Aumente o tamanho do plano [Tecla ‘S’], até que ele ocupe mais ou menos 8x8
blocos da grade cinza. Pressione a [BARRA DE ESPAÇO], e você verá uma caixa de ferramentas
aparecer na tela. Uma outra forma de acessar esse menu, é clicar no pequeno botão com um
ponto de interrogação ('?') que fica no alto, à direita da tela.

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Para criarmos nossos objetos podemos adicionar basicamente as malhas (mesh) e as curvas
(curve) que serão estudas com mais detalhas no decorrer do tutorial. Há também as superfícies
(surface), mas essas são feitas a partir de curvas.

Na caixa de ferramentas, selecione 'ADD' -> 'Mesh' -> 'UVSphere'. Uma pequena caixa de
confirmação irá aparecer com a especificação 'Segments: 32'. Simplesmente pressione [ENTER]
ou clique [BOT. ESQ. DO MOUSE] no botão 'OK'. Uma
outra confirmação com a especificação 'Rings: 32'
aparecerá. Pressione [ENTER] novamente (ou clique de
novo no botão 'OK'). Você acabou de adicionar uma
esfera à cena. Na verdade é um objeto do tipo
UVSphere. Qualquer malha adicionada dessa forma à
cena, já aparece em modo de edição. Agora pressione
[TAB] para sair do modo de edição, e em seguida
selecione a visão lateral, pressionando a tecla [3] do
teclado numérico, com o NumLock ligado. Pressione a
tecla [G], mova o mouse um pouco para cima e em
seguida pressione [ENTER] ou [BOT. ESQ. DO MOUSE], fazendo com que a esfera suba um
pouco e fique acima do plano, que nesse ponto de vista, aparece de perfil (uma fina linha preta
horizontal).

Selecione agora a câmera (clique com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ela), e mova-a cerca de
quatro quadros da grade cinza, para cima. Para fazer isso, depois de selecioná-la, pressione [G],
mova o mouse para cima, até a posição desejada, e
finalmente pressione [ENTER] ou [BOT. ESQ. DO
MOUSE]. A câmera deve estar mais ou menos uma
unidade de grade acima da esfera.

Agora rotacione um pouco a câmera, de forma que ela aponte mais diretamente para a esfera.
Para fazer isso, coloque o mouse na frente da câmera, pressione a tecla [R], e mova o mouse
lentamente para baixo, até que a câmera aponte para a esfera. Quando a câmera atingir o ângulo
desejado, pressione [ENTER] ou [BOT. ESQ. DO MOUSE] para parar o rotacionamento.

Agora vamos renderizar a cena. 'Renderização' é o nome que se dá ao processo que ocorre
quando o computador reúne todos os modelos geométricos da cena, todos os dados sobre
câmeras e luzes, e gera a imagem final, baseada numa grande quantidade de complexos cálculos
matemáticos. Para renderizar a cena, basta pressionar a tecla [F12] ou então pressione [F10] e

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selecione o botão RENDER. Você vai ver uma nova janela com conteúdo
todo em preto. Isso acontece porque a cena possui objetos, possui uma
câmera, mas não possui iluminação nenhuma, então não há nenhum tipo
de luz para a câmera registrar.
Pressione [F11] ou [ESC] para fechar a pequena janela.

Iluminando a Cena

Seleciona a visão superior, pressionando a tecla [7] do teclado numérico, com o NumLock ligado.
Coloque o cursor 3D próximo à câmera, do lado esquerdo. Para fazer isso, simplesmente mova o
mouse até o local indicado, e pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE]. Pressione [BARRA DE
ESPAÇO], e na caixa de ferramentas, selecione 'ADD' -> 'Lamp'. Pronto, você acaba de inserir
uma lâmpada à cena. Agora volte à visão lateral
(pressione a tecla [3] do teclado numérico com o
NumLock ligado), e certifique-se de que a lâmpada
esteja mais ou menos na mesma altura da câmera. Se
não estiver, para mover a lâmpada, selecione-a
(pressione o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ela),
pressione a tecla [G], arraste o mouse (e ela junto) até a posição desejada e pressione [ENTER]
(ou [BOT. ESQ. DO MOUSE]). Agora pressione [F12] novamente, para renderizar a cena. Agora
você viu que começou a aparecer alguma coisa. Pressione [ESC] para se livrar da pequena janela
com a cena final.

Com a lâmpada selecionada, acesse os botões de controle da lâmpada.


Para fazer isso, pressione [F4], e você verá os botões de ajustes da
lâmpada, na janela de botões, na parte de baixo da tela.

O botão de rolagem 'Energy' especifica a luminosidade da lâmpada, que é a quantidade de luz


que a lâmpada emite. Os botões de rolagem 'R', 'G' e 'B', especificam a cor da luz. Especifique um
valor próximo a 2.0 em Energy. Para fazer isso, clique ([BOT. ESQ. DO MOUSE]) sobre o botão
de rolagem 'Energy', e arraste o mouse um pouco para a direita, largando o [BOT. ESQ. DO
MOUSE] quando o botão mostrar o valor desejado. Com esse mesmo método, especifique os
valores 1.0 para 'B' e 0.7 para 'R' e 'G'. Isso dá a luz, um tom azulado. Para selecionar um valor
exato no botão de rolagem, pressione a tecla [SHIFT], mantenha-a pressionada e clique ([BOT.
ESQ. DO MOUSE]) sobre o botão. Agora você pode digitar o valor exato desejado. Pressione
[ENTER] quando acabar de digitar o valor.

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Selecione agora a esfera, e acessa os controles de materiais, na janela
de botões. Para fazer isso, clique com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre a
esfera, e pressione [F5]. Clique com o [BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre um
botão com um sinal de menos ('-') dentro, que fica no cabeçalho da janela
de botões, e não solte o botão do mouse, deixando-o clicado. Você verá que aparece um pequeno
menu com duas opções: 'Material' e 'ADD NEW'. Escolha 'ADD NEW' (com o botão do mouse
ainda pressionado, mova o cursor do mouse sobre a opção 'ADD NEW' e solte o botão do
mouse).

Esses botões controlam os materiais dos objetos, ou seja, do que os objetos são feitos. Quando
você iniciou (ou reiniciou, com [CTRL]-[X]), o Blender já tinha por padrão, uma câmera e uma
malha chamada 'plane'. Quando você clicou em 'ADD NEW', você adicionou um novo material à
cena, e como a esfera estava selecionada, esse material já está automaticamente associado à
esfera. Esse novo material chama-se, por padrão, 'Material' e se você selecionar outro objeto e
inserir outro material esse se chamará ‘Material.001’ e assim por diante, e esse nome pode ser
visto ao lado do botão '-' pressionado. Alterando as propriedades desse material, estaremos
alterando o aspecto dessa esfera na cena final renderizada. Estudaremos com mais detalhas os
materiais à frente.

Note que podemos encontrar os botões de rolagem 'R' (red), 'G' (green) e 'B'
(blue), como aqueles botões usados para controlar a cor da luz emitida pela
lâmpada. A diferença é que ESSES botões servem para controlar a cor do
objeto.

Vamos fazer uma esfera vermelha. Para fazer isso, selecione os valores 1.0 para R, 0.0 para G e
0.0 para B. Depois de fazer isso, pressione [F12] para ver o resultado. Depois de ver a cena,
pressione [ESC] para fechar a janela com a cena renderizada.

Finalmente, para finalizarmos a cena, ainda com a esfera


selecionada, acesse a janela de edição de objetos
(pressionando [F9]) e clique ([BOT. ESQ. DO MOUSE]) sobre o
botão 'Set Smooth'. Com isso a imagem ficará mais realista.

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O Mundo

Alterne agora para "World buttons" (botões mundo). É o botão onde tem o
planeta terra desenhado. Aqui é possível alterar as propriedades do ambiente
onde estão os objetos. Do mesmo modo em que fizemos com os materiais,
selecione um "mundo" na lista, apertando no botão de menos. Caso não exista um
mundo, crie um.

Altere a propriedade "Blend" do mundo selecionado para verdadeiro, se


ainda não estiver (pressione o botão "Blend").Altere os valores ZeR, ZeG e ZeB para 0 (zero) para
que a cor de cima fique preta e altere os valores HoR, HoG e HoB
para 0, 0 e 0.6, respectivamente, para que a cor de baixo fique
levemente azul. Renderize [F12]. O resultado final deverá se
parecer com o mostrado ao lado.

O Blender agora desenhou um fundo determinado por


você, e não um fundo preto, que é o padrão. Como
último exemplo, altere a propriedade "Starts" para verdadeiro e renderize [F12]. Eis o
resultado final.

Em seguida acesse os botões de exibição,


pressionando [F10], clique ([BOT. ESQ. DO MOUSE])
sobre o botão 'Targa', depois sobre o botão 'JPEG' e
finalmente sobre o botão 'PC'. Essas configurações
servem para salvar a cena como uma imagem .jpg
com resolução 640x480.

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Gravando e Lendo Arquivos

Para gravar a sua cena, pressione a tecla [F2], selecione o diretório em que você quer gravar o
arquivo, digite o nome do arquivo (terminando com '.blend') na segunda linha da janela, e
pressione [ENTER] duas vezes.

Para ler o arquivo, pressione [F1], procure o diretório, selecione o arquivo desejado clicando com
o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele, e pressione [ENTER]. O arquivo será carregado para a
memória, e o Blender irá mostrar a tela exatamente como estava quando o arquivo foi gravado.
Para gravar a última imagem renderizada, pressione a tecla [F3], e escolha o diretório desejado.
Em seguida, digite o nome do arquivo (terminando com '.jpg') na segunda linha da janela, e
pressione [ENTER].

Atenção: Note que [F2] grava a cena toda, com objetos, câmeras, luzes, materiais e tudo mais, e
[F3] grava apenas uma imagem. Para gravar seu projeto, de forma que possa ler e alterar mais
tarde, use [F2].

Tecla Função

[F1] Abre um projeto .blend gravado.

[F2] Grava um projeto .blend.

[F3] Grava a última imagem renderizada.

O básico de Mesh Editing

Este tópico do tutorial destina-se a ensinar o básico sobre edição do tipo mesh no blender. Para
começar, vamos explicar melhor o que é mesh.

Existem várias formas de armazenar um objeto na memória do computador. Em outras palavras,


existem várias formas que o Blender conhece para identificar um objeto e saber como desenhá-lo.
Vamos pegar uma esfera como exemplo. Para sabermos em que região do "mundo virtual" (dos
eixos cartezianos) está a esfera, podemos fazer isso de várias formas.

Uma das formas é sabermos onde é o centro da esfera e qual é o seu raio. Dessa forma, teríamos
condições de desenhar uma esfera perfeita, pois saberíamos, de uma forma ou de outra, a
localização de cada ponto da esfera. Quando usamos mesh, contudo, não é a localização do
centro e o raio da esfera o que informamos para o Blender.

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Inicie o blender e apague o ‘plane’ (selecione [BOT. DIR. DO MOUSE] tecle [X] e confirme
[ENTER]) em seguida crie uma esfera no centro dos eixos cartezianos.

Para adicionar a esfera, posicione o cursor no centro da grade (para alinhar o cursor aos eixos,
tecle [SHIFT+S] e quando aparecer o menu SNAP escolha CURS->GRID), tecle ESPAÇO,
escolha MESH e ICOSPHERE. A esfera será adicionada na posição do cursor, como sempre
acontece quando você adiciona um objeto. Não esquece de sair do modo de edição [TAB].

Posicione a câmera como na figura acima (use a visão lateral, tecle [3] no NumLock) e insira uma
lâmpada (não esqueça de posicionar o CURSOR 3D). Agora renderize [F12]. O resultado é
semelhante ao da figura abaixo, lado esquerdo. Agora vá aos Edit Buttons [F5] e, com a esfera
selecionada, clique no botão "Set Smooth". O resultado é mostrado abaixo, do lado direito.

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O que acontece é que, quando você adicionou a esfera, você escolheu, no menu, ADD->MESH-
>ICOSPHERE, ou seja, você adicionou uma esfera do tipo mesh. Um objeto do tipo mesh é
conhecido pelo Blender como sendo formado de vários pontos. Assim, um mesh de um quadrado
seria composto de oito pontos, um para cada vértice. No caso da esfera, que tem infinitos pontos,
é criada uma aproximação com vários pontos.

Quando se cria essa aproximação, obviamente, não se obtem uma esfera perfeita. A esfera é uma
aproximação de uma esfera real, mas é composta de vários triângulos. O Blender, então, quando
vai desenhar a esfera, desenha estes vários triângulos, e o resultado final "parece" com uma
esfera. Quando se adiciona a esfera no Blender, contudo, ele pergunta o número de subdivisões
desses triângulos. A figura abaixo mostra a diferença entre uma esfera de subdivisão 1 e outra de
subdivisão 3.

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A cada divisão, cada triângulo é subdividido em 3, com um terço do tamanho original. Contudo, é
possível fazer o Blender desenhar uma esfera mais perfeita, como vimos numa figura acima,
quando clicamos no botão "Set Smooth". Quando clicamos nesse botão, estamos dizendo ao
Blender para não desenhar triângulos simplesmente, mas tentar desenhar "triângulos curvos", de
forma que o objeto tenha uma aparência suave (Smooth). A figura abaixo mostra as esferas
anteriores com essa propriedade.

Para fazer o Blender voltar a desenhar triângulos, basta clicar no botão "Set Solid", também no
Edit Buttons [F9], e o Blender usará triângulos novamente para desenhar a esfera.

O que deve ter ficado claro até aqui é que objetos do tipo mesh no Blender não são nada mais
além de uma coleção de pontos interligados. Como o Blender irá desenhar esses pontos faz parte
da renderização. Pretendemos aqui ensinar o básico sobre como lidar com esses pontos (movê-
los, apagá-los, adicionar mais pontos, criar um objeto a partir de vários pontos, etc.).

Editando um objeto e selecionando

Vamos voltar à nossa esfera. Para editar os pontos (chamaremos pontos de vértices, "Set
Smooth" de modo suave e "Set Solid" de modo sólido) de um objeto, selecione o objeto e entre
em modo de edição [TAB]. A partir de então, será possível trabalhar com cada vértice do objeto
em separado, se necessário.

Para selecionar um vértice de um objeto, basta clicar no vértice com o botão direito do mouse e
você poderá arrastar esse vértice apenas teclando [G]. Experimente! Selecione um ponto da
esfera, tecle [G] e mova o mouse. Clicando com o botão esquerdo do mouse, o vértice é

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definitivamente movido e o objeto é realmente alterado. Você pode teclar ESC para cancelar a
operação antes de alterar realmente o objeto. Experimente deixar a tecla CONTROL pressionada
enquanto move o mouse. O ponto só se move em unidades de grade, isto é, fica sempre alinhado
à grade. Se você deixar a tecla SHIFT pressionada enquanto seleciona os vértices, poderá
selecionar vários de uma vez.

A figura abaixo mostra a esfera com alguns vértices superiores alterados.

Você pode usar a tecla [A] para selecionar todos os vértices ou nenhum. Quando você tecla [A],
se houver algum vértice selecionado, nenhum vértice ficará selecionado. Se não houver nenhum,
todos os vértices serão. Experimente!

Outra forma de seleção é a tecla [B], ou "Border Select". Tecle [A] para de-selecionar qualquer
vértice (os vértices amarelos são os selecionados e os rosas são os não selecionados). Agora,
tecle [B] e clique e arraste o mouse de forma a desenhar um retângulo. Todos os vértices contidos
no retângulo selecionado serão selecionados. Se for pressionado [B] duas vezes a marcação será
em forma de circulo que pode ser ajustado seu tamanho teclando [+] ou [-]. Veja as figuras abaixo.
Depois de selecionar os vários vértices, tecle [G] para movê-los.

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Experimente fazer algumas transformações na esfera. Essas lições são melhores aprendidas com
prática.

Adicionando e removendo

É possível remover vértices de um objeto ou adicionar mais ao mesmo. Para exemplificar,


selecione alguns vértices do objeto, conforme mostra a figura abaixo. Tecle [X]. Aparecerá um
menu perguntando o que deve ser apagado. Escolha VERTICE para remover os vértices. O
resultado é mostrado também abaixo.

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Quando se trabalha com mesh temos 3 tipos de entidades: vértices, ligações (ou edges) e faces.
Quando removemos as faces entre vértices, os vértices do objeto continuam existindo, mas nada
é desenhado na hora da renderização. No caso da esfera, citada acima, aqueles triângulos
deixariam de ser desenhados.

Experimente selecionar outras partes do objeto e apagar somente as ligações (edges) ou as faces
para ver o que acontece. Sempre renderize para ver o que acontece. Lembre-se que, se o seu
trabalho no Blender já tiver sido salvo uma vez em arquivo, basta teclar [U] (undo = voltar) para

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fazer seu objeto voltar a ser como era antes do modo de edição (TAB) ser ativado, desfazendo as
alterações.

Para adicionar um vértice, a maneira mais fácil é partir de um vértice já existente e duplicá-lo.
Para tanto, selecione os vértices que deseja duplicar e tecle [SHIFT+D]. Abaixo está ilustrado
através de figuras como duplicar uma parte do objeto.

Com os vértices selecionados, tecle [SHIFT+D], mova para onde quiser (com a tecla CONTROL
pressionada é possível alinhar com a grade, experimente também mover com SHIFT+CONTROL)
e clique com o botão esquerdo do mouse para terminar de mover.

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Unindo e separando objetos

Os leitores mais atentos devem ter percebido uma particularidade nas duas últimas figuras acima.
Embora tenhamos obtido duas partes completamente distintas (separadas) de um objeto, o
Blender trata essas duas partes como sendo um mesmo objeto. Não importa que não exista
ligação entre as partes, elas continuam sendo parte de um mesmo objeto. Mas onde isso influi? A
figura abaixo mostra o objeto rotacionado.

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Tente rotacionar o objeto [R]. Não é possível nem rotacionar cada parte em separado, nem aplicar
materiais diferentes, nem aplicar propriedades diferentes de objeto em nenhuma das partes, todas
as propriedades alteradas influenciam o objeto como um todo, ou seja, tanto à parte da direita
quanto à da esquerda. Como fazemos?

O que queremos é separar as duas partes em dois objetos diferentes. Para fazer isso, basta
entrar em modo de edição, selecionar os vértices que iram compor o novo objeto e teclar [P].
Aparecerá a confirmação sobre realmente separar o objeto e, depois de confirmado, teremos um
novo objeto. O processo está exemplificado nas figuras abaixo.

Antes da separação:

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Depois de selecionar o objeto da direita e teclar [P] e confirmar:

Rotacionando agora somente uma das partes:

Agora imaginemos que seja necessário fazer o processo inverso, ou seja, que tenhamos dois ou
mais objetos distintos e queiramos juntá-los, de modo a se tornarem um só. Para isso, devemos
selecionar, não em modo de edição, todos os objetos que queremos juntar, teclar [CONTROL+J] e
confirmar. As figuras abaixo exemplificam o processo.

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Selecionando todos os objetos que devem ser unidos:

Juntando os objetos [CONTROL+J]:

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Rotacionando novamente

Fazendo uma Xícara usando Mesh e Extrusão

Inicie o Blender (ou reinicie ele, pressionando [CTRL]-[X] e


[ENTER]) e observe a tela padrão inicial dele. Se você já não
tiver alterado, verá a tela padrão do Blender com um plano
selecionado (quadrado cor-de-rosa) e o cursor no centro do
plano. Também há uma câmera (pequeno triângulo embaixo)
na cena. Simplesmente apague o plano pressionando a tecla
[x] e em seguida [ENTER]. Então adicione um círculo:
Pressione [SHIFT]-[A], escolha 'Mesh' e então escolha 'Circle'
nos menus. Em seguida, aparecerá um pequeno quadro escrito 'Vertices: 32'. Apenas clique em
'OK' (ou pressiona [ENTER]). Aparecerá na tela um círculo no modo de edição, com todos os
vértices amarelos. Isso significa que todos os vértices estarão selecionados. Pressione então a
tecla [1] do teclado numérico (certifique-se de que o NumLock do seu teclado esteja ligado) para
alterar o ângulo de visão para frontal.

Pressiona a tecla [E] e em seguida [ENTER] para fazermos uma 'extrusão'. Movimente então o
mouse um pouco para cima (aproximadamente cinco quadros da grade guia) para que os novos
vértices fiquem exatamente sobre os primeiros e pressione o [BOT. ESQ. DO MOUSE] (ou a tecla
[ENTER]). Depois pressione a tecla [S] para alterar a escala dos vértices selecionados, fazendo

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com que todos eles fiquem mais longe do centro do objeto. Movimente o mouse lentamente para
longe do objeto, até que os vértices de cima formem uma fileira bem mais larga do que a dos
vértices de baixo.

Aproxime-se um pouco mais do objeto usando a função de zoom do Blender (pressione [CTRL],
[ALT], [BOT. ESQ. DO MOUSE], simultaneamente e movimente o mouse um pouco para frente)
ou com o cursor na janela 3D tecle [+] no teclado numérico. Em seguida, faça uma nova extrusão,
estendendo os vértices selecionados um pouco para cima. Para fazer isso, pressione [E] e então
[ENTER]. Depois movimente o mouse um pouco para cima e pressione novamente [ENTER].
Agora mude novamente para visão superior, pressionando a tecla [7] do teclado numérico (com o
NumLock ligado). Depois faça uma nova extrusão, mas sem movimentar os novos vértices dessa
vez. Para fazer isso, apenas pressione a tecla [E], depois [ENTER] e [ENTER] novamente. Agora
pressione a tecla [S] e aproxime o mouse um pouco do objeto. Isso faz com que os novos vértices
criados na última extrusão, formem um círculo menor do que os vértices originais.
Em seguida mude novamente para visão frontal, pressionando [1] no teclado numérico. Agora
pressione a tecla [E] e então [ENTER]. Mova o mouse para baixo até ficar um pouco em cima do
primeiro círculo criado e pressione [ENTER].

Agora pressione a tecla [S] e aproxime o mouse do centro do objeto até que o a fileira de vértices
selecionados fique menor do que a fileira abaixo deles. Depois pressione a tecla [TAB] para sair
do modo de edição e então a tecla [Z]. Altere o ângulo de visão para uma vista em perspectiva,
pressionando [ALT], [BOT. ESQ. DO MOUSE] e arrastando o mouse até ter uma visão superior do
objeto como mostrado na segunda figura abaixo:

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Observe que dá para ver através do 'tubo', podendo se observar a grade guia que existe logo
abaixo dele. Isso quer dizer que nossa xícara não possui fundo. Para colocarmos um fundo na
xícara, vamos usar o comando Fill (preenchimento).

Pressione [Z] novamente e então a tecla [1] para obtermos uma visão frontal. Pressione agora a
tecla [TAB] para entrar no modo de edição e então a tecla [B] para ativarmos o modo de seleção
tipo Box. Você verá o seu cursor como uma linha vertical e uma horizontal que percorrem a tela
de extremidade a extremidade. Esse recurso serve para selecionarmos todos os elementos dentro
de um limite em forma de retângulo. No nosso caso, vamos selecionar todos os vértices que
formam o fundo da xícara.

Posicione o cursor à esquerda e acima do primeiro vértice e pressione [BOT. ESQ. DO MOUSE]
uma vez e segure-o pressionado. Então leve o mouse abaixo e à direita do último vértice e solte o
[BOT. ESQ. DO MOUSE]. Pronto. Todos os vértices que formam o fundo da xícara estarão
selecionados.

Para melhor ver o efeito do comando Fill, altere um pouquinho o ângulo de visão para que você
veja todos os vértices selecionados. Feito isso, pressione [SHIFT]-[F].

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Para fazer o cabo da xícara, pressione a tecla [1] para visão frontal, e posicione o cursor 3D ao
lado direito da xícara, um pouco para cima. É aconselhável o uso da grade guia na construção do
cabo da xícara. Depois alterne para visão lateral, pressionando [3]. Certifique-se de que o cursor
apareça horizontalmente no centro do corpo da xícara, e verticalmente um pouco acima do centro.
Então, adicione um círculo à cena. Para isso, pressione [SHIFT]-[A], escolha 'Mesh' e 'Circle' nos
menus. Depois pressione [ENTER].

Diminua o tamanho do círculo pressionando [S] e ajustando com o mouse. Depois de conseguir
um tamanho relativamente pequeno, pressione [ENTER].

Deixe todos os vértices do círculo, selecionados (em amarelo, como está). Volte novamente para
a visão frontal (tecla [1]) e posicione o cursor uma unidade de grade guia abaixo do centro do
circulo.
Agora selecione os botões de edição, na área de botões (ou pressione [F9]) e pressione o botão
'Spin' duas vezes. Saia do modo de edição (pressione [TAB]) e rotacione o cabo da xícara de
forma que encaixe na parte principal ('tubo') da mesma (com as teclas [R] para rotacionar e [G]
para mover).

Depois que nossa xícara estiver devidamente formada, ajuste a posição da câmera para que toda

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a xícara seja enquadrada na cena. Para fazer isso, mude para visão lateral (tecla [3]), mova a
câmera (tecla [G]) para a esquerda, para cima e rotacione-a (tecla [R]) um pouco para baixo.

Adicione também algumas luzes (pressionando [SHIFT]-[A] e selecionando 'Lamp' no menu).


Finalmente, com a cena iluminada, pressione [F12] para renderizar a cena.

Na janela de botões, selecione os botões de exibição, pressionando 'Display Buttons' ou a tecla


[F10]. Clique nos botões 'PC' e 'OSA' para obter uma qualidade melhor. Então renderize
novamente, pressionando [F12].

Note que os polígonos que formam a xícara, dão uma aparência


bem artificial à cena. Para mudar isso, vá até os botões de edição
pressionando 'Edit Buttons' ou a tecla [F9]. Agora selecione a
xícara, clicando com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ela, fazendo-
a ficar cor-de-rosa. Com a xícara selecionada, pressione o botão
'Set Smooth' e em seguida 'Auto Smooth' . Depois faça o mesmo
com o cabo da xícara. Agora renderize a cena novamente (tecla
[F12]).

Agora vamos criar um material para a xícara, pois ela está aparecendo em cinza justamente por
não possuir um material próprio. Selecione a xícara novamente (clicando com o [BOT DIR. DO
MOUSE] sobre ela) e pressione o botão de materiais (ou pressione [F5]). O décimo sexto botão da
janela de botões (aquele com um desenho parecido com sinal de menos) seleciona o material que
vamos editar. Como não existe nenhum material na cena, vamos criar um novo. Clique com o
[BOT. ESQ. DO MOUSE] sobre esse botãozinho e selecione 'ADD NEW' no menu. Se você
seguiu à risca tudo o que foi dito aqui, esta será a única opção disponível no menu. Você acabou

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de criar um material chamado 'Material', e esse material já está vinculado à xícara, pois ela é o
objeto que estava selecionado quando você o criou.

Em seguida, vamos imitar uma porcelana vermelha. Para isso, deslize o botão 'R' totalmente para
a direita, e os botões 'G' e 'B' totalmente para a esquerda. Isso dá a cor vermelha ao material.
Depois deslize totalmente para a direita os botões 'Spec' e 'Hard'. Isso faz com que o material
ganhe brilho.

Agora mande renderizar novamente, pressionando a tecla [F12]. Observe que o cabo da xícara
continuou com o material padrão (cinza) enquanto que o corpo dela assumiu o novo material. Isso
acontece porque o corpo da xícara, e o cabo da mesma são objetos diferentes. Para juntar os dois
objetos, de modo que eles formem uma única malha, selecione o cabo da xícara pressionando o
[BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele. Em seguida, segure a tecla [SHIFT] pressionada e selecione o
corpo da xícara, pressionando o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre ele, depois pode largar o [SHIFT].
Note que os dois objetos ficaram cor-de-rosa, indicando que ambos estão selecionados. Agora
pressione [CTRL]-[J] e [ENTER]. Agora o cabo e o corpo da xícara são um único objeto. Pressione
[F12] para ver o resultado final.

Para tirar a impressão de que a xícara está flutuando no ar, vamos


adicionar uma superfície sob a xícara dando a impressão de que ela
está sobre uma mesa.

Acione a visão superior, pressionando [7] e adicione um plano à


cena, pressionando [SHIFT]-[A], e escolhendo 'Mesh' e em seguida
'Plane' no menu. O plano aparecerá na cena em modo de edição com os quatro vértices
selecionados (amarelos). Tecle [S] e aumente o tamanho do plano
de forma que ele fique bem maior do que a xícara. Depois
pressione [TAB] para sair do modo de edição e alterne para visão
lateral pressionando [3]. Certifique-se de que o plano (representado
por uma linha cor-de-rosa) está imediatamente abaixo da xícara.
Vamos agora criar um novo material para a mesa. Com o plano

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selecionado (cor-de-rosa), vá para os botões de material (pressione [F5]) e adicione um novo
material, clicando no botão com o pequeno '-' e escolhendo 'Add New' no menu. Com o novo
material adicionado, mova os botões de rolagem 'R' e 'G' para a extrema esquerda, e o botão 'B'
para a extrema direita, e teremos uma mesa azul.

Curvas

As figuras formadas por curvas podem contar um número ilimitado de curvas. Com essas curvas,
você pode criar fluidos e detalhadas formas procedurais. Cada curva é na verdade, uma série de
vértices entre os quais ocorre uma interpolação. Extrusão (profundidade) e bevel (forma das
bordas) são recursos disponíveis, e bem simples de se modificar.

Normalmente a curva é em 2D. Ela é mostrada com a frente e a face de trás preenchidas. As
curvas, por si só, reconhecem os buracos e a direção do bevel. A única coisa com que o usuário
tem que se preocupar é ter certeza de que não há uma curva passando por cima da outra. Se isso
acontecer, a figura será mostrada com formas e preenchimentos estranhos.

Curvas são extremamente compactas, tanto na memória quanto no arquivo .blend, pois as faces e
contornos do objeto formado por curvas, só são calculados e gerados na hora da renderização.
Justamente por esse fato, é bom reparar e manter o controle da quantidade e complexidade das
curvas que você tem na mesma cena.

Vamos ver os tipos de curvas disponíveis no Blender:

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Beziers

Curvas bezier são as mais usadas, principalmente para a criação de letras ou logos. Elas são
subdivididas em grupos de três vértices: os "manipuladores" (do inglês "handlers"). Cada curva
inicia e termina em um manipulador. Você pode facilmente alterar a forma da curva,
movimentando ou rotacionando os manipuladores. Portanto, cada manipulador é um conjunto de
três vértices onde inicia e/ou termina uma curva.

O Blender está preparado para trabalhar com até quatro tipos de manipuladores. Para converter
um manipulador de um tipo para outro, basta selecionar o manipulador e pressionar a tecla
correspondente:

- Manipulador Livre (em preto): Pode ser usado do jeito que desejar, e cada metade do
manipulador, não precisa necessariamente estar alinhada. A tecla [H] converte um manipulador do
tipo Livre para Alinhado, ou vice-versa.

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- Manipulador Alinhado (em rosa): Esses manipuladores sempre formam uma linha reta com suas
duas metades. A tecla [H] converte um manipulador do tipo Livre para Alinhado, ou vice-versa.

- Manipulador Vetor (em verde): As duas partes do manipulador apontarão para o manipulador
anterior e para o próximo manipulador na curva. Um manipulador pode ser convertido para o tipo
Alinhado, pressionando-se a tecla [V].

- Manipulador Auto (em amarelo): Esses manipuladores possuem comprimento e direção


completamente automáticos. Um manipulador pode ser convertido para o tipo Auto, pressionando-
se a combinação de teclas [SHIFT]-[H].

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Manipuladores podem ser movidos, selecionando-se o vértice central (com o [BOT. DIR. DO
MOUSE]) e movendo-o (tecla [G]). Manipuladores podem ser rotacionados, selecionando-se o
vértice de uma de suas extremidades e movendo-o.

Tão logo os manipuladores sejam rotacionados, seus tipos são convertidos automaticamente:
Manipuladores Auto se tornam Alinhados e Manipuladores Vetor se tornam Livres.

Cada curva bezier pode ter sua própria resolução (número de pontos gerados entre dois pontos
da curva).

Nurbs

Curvas Nurbs possuem um conjunto de variáveis bem maiores, que permitem criar formas
matematicamente perfeitas. Mas trabalhar com esse tipo de curva, requer mais intuição:

- Nós
Curvas Nurbs possuem nós: uma série de números que especificam a forma precisa da curva.
Dois pré-ajustes são importantes para isso: O botão UNIFORM provoca uma divisão uniforme,
para curvas fechadas. O botão ENDPOINT ajusta os nós de forma que o primeiro e o último
vértice sempre são incluídos.

- Ordem
A ordem é a "profundidade" do cálculo da curva. Ordem 1 é um ponto, ordem 2 é linear, ordem 3 é
quadrático, etc.

- Peso
Curvas Nurbs tem um "peso" por vértice, que indica a participação de um vértice durante a
interpolação (cálculo para gerar a curva).

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Assim como nas curvas bezier, cada curva nurbs, pode ter seu próprio ajuste de resolução.

Modelando Com Curvas

Existem quatro formas de adicionar uma curva à sua cena: Pressione a [BARRA DE ESPAÇOS]
para abrir a caixa de ferramentas, e selecione uma das quatro opções:

Menu ADD -> Curve -> Bezier Curve


Menu ADD -> Curve -> Bezier Circle
Menu ADD -> Curve -> Nurbs Curve
Menu ADD -> Curve -> Nurbs Circle

Quando se adiciona uma curva à cena, ela já está no modo de edição. Para sair ou entrar
novamente no modo de edição, use a tecla [TAB].

Selecionando o final de uma curva (clicando com o [BOT. DIR. DO MOUSE] sobre o vértice
central do manipulador), você pode adicionar vértices e manipuladores à mesma. Para fazer isso,
basta manter a tecla [CTRL] pressionada e dir clicando com o [BOT. ESQ. DO MOUSE] nos
lugares da Janela 3D onde você quer que apareça o novo manipulador. Outra forma de expandir
uma curva é selecionar o manipulador de uma de suas extremidades e executar o procedimento
de duplicação ([SHIFT]-[D]).

A curva se torna ativa quando um de seus vértices for selecionado com o [BOT. DIR. DO
MOUSE]. Use a tecla [C] para ativar ou desativar o modo cíclico da curva (quando uma curva
termina exatamente no ponto onde ela começa, tornando-se uma curva fechada). Somente curvas
fechadas podem ser preenchidas.

O preenchimento de curvas fechadas, e a detecção de buracos e direção da curva são feitos


automaticamente. Normalmente, o Blender pode preencher e renderizar dúzias de curvas ao
mesmo tempo, mas como tudo mais, existem limites a serem observados.

Se uma curva for especificada como 3D, vértices e manipuladores podem ter suas próprias
coordenadas 3D. O preenchimento automático da frente e da parte de trás é desabilitado. Como
uma opção extra, um eixo de rotação "tilt" ("torção") pode ser especificado para cada vértice. Use
a tecla [T] para isso.

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Essa opção 3D é especialmente interessante para se usar com o recurso BEVEL OBJECTS

Bevel

Dois pré-ajustes foram incluídos na janela com os botões de edição (acessíveis pela tecla [F9]),
para realizar tanto profundidade quanto bevel.

EXT1 -> A profundidade da extrusão


EXT2 -> A profundidade do bevel (borda da curva com profundidade)
BEVRESOL -> A resolução do bevel.

Pode ser interessante também, você usar uma outra curva para formar um "objeto bevel". Para
isso, basta especificar o nome da curva no botão "BevOb:". Basta digitar ai o nome de uma outra
curva. Com esse método, você pode, por exemplo, criar trilhos de ferrovias com apenas duas
curvas: uma formando o caminho por onde passarão os trilhos, e outra formando a forma de cada
trilho. Você ainda pode converter uma curva (ou um objeto inteiro formado por curvas) em uma
malha, simplesmente pressionando a combinação de teclas [ALT]-[C] desde que você não esteja
no modo de edição.

Vamos agora modelar alguns objetos utilizando o recurso de curvas, aproveitamos também para
introduzirmos vários planos de visualização na janela 3D.

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Planos de visualização

Para começar, observe as caixas com "-" (tipo Menu But).


Elas têm muitas finalidades no Blender, uma delas é mostrar mais
janelas simultaneamente. Para isso, prepare as janelas para
apresentar vistas 3D (topo, lateral e frontal). Utilize a caixa "-" no
topo à esquerda (ScreenBrowse) e escolha "screen.002”.

Três estranhas janelas, pelo menos no momento, aparecem. Clique no botão


indicado na figura (abaixo e a esquerda de cada janela) e arraste até surgir um
ícone em forma de cruz (3DHeader). Esses botões são chamados WindowType
(tipo IconSli). Os ícones que aparecem são chamados Header. Sua janela 3D vai
estar com a seguinte aparência.

Criando curvas

Inicialmente tecle [X] e delete o ‘plane’ (quadrado que sempre aparece no inicio de uma sessão do
Blender), agora utilize a barra de espaço para chamar o menu flutuante, escolha Curve e Bezier

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Circle. Uma curva em forma de círculo aparece onde estiver o cursor 3D. Você pode posicionar o

cursor 3D em qualquer lugar da vista, basta mover o ponteiro do mouse e clicar o botão direito —
cuidado para não arrastar outros objetos. Se você clicar com o botão direito ou teclar Esc,
cancela-se a ação em curso.

Criando um quadrado

Os pontos de controle (manipuladores) estão em


amarelo, ou seja, selecionados. Tecle [G] e arraste a
curva para a esquerda mantendo a tecla Ctrl
pressionada (faz o objeto andar sobre as linhas Grid).
Vamos inicialmente deixar essa curva em forma
quadrada. Como os pontos de controle já estão
selecionados, basta teclar [V] para deixar as linhas retas. Tecle Tab para sair do modo de edição
da curva.

Criando um triângulo

Acesse novamente o menu flutuante com a barra de espaço. Crie uma


nova curva Circle Bezier. A partir dela vamos criar um triângulo. Siga os
passos acima deixando as linhas retas. Tecle [A] para desselecionar os
pontos. Tecle [B] para selecionar uma região em volta de um vértice — o
da extrema direita da curva. Ao se tornar amarelo o vértice está
selecionado.

Tecle [X] e escolha Selected. Pronto! A curva tornou-se um


triângulo. Selecione os vertices do triangulo pressionamdo [A] em
seguida tecle [G] e arraste a curva de maneira que fique como a
figura.
Tecle Tab para sair do modo de edição da curva.

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Criando vazados

Agora vamos nos conformar temporariamente com um círculo — crie uma curva Circle Bezier
conforme os passos anteriores.

A próxima etapa será duplicar a curva em modo edição — tecle [Shift+D]. Se o mouse for
arrastado, percebe-se melhor que há outro objeto (se você arrastou tecle [ESC] para cancelar).
Tecle [S] para mudar o tamanho da nova curva, tecle Ctrl e
arraste para que fique como a figura. Assim criamos um
objeto vazado. Tecle Tab para sair do modo de edição da
curva. Essas três curvas serão usadas para gerarmos
objetos paramétricos nas seções a seguir.
Para selecionar um objeto, verifique se você não está em modo de edição. Se estiver, saia do
modo de edição teclando [TAB], o objeto fica com um contorno rosa definido sem mostrar pontos.
Posicione o ponteiro do mouse sobre o objeto que deseja selecionar e use o botão direito. O botão
esquerdo move o cursor 3D. Para resetar o cursor 3D tecle [Shift+C]. O cursor 3D vai voltar ao
centro da cena, mas observer que você vai ter que dimensionar novamente a janela 3D para se
ver os objetos.

Extrudando

Selecione o circulo vazado. Acesse o EditButtons [F9}. Clique no botão "Ext1" (extrude) com o
botão esquerdo do mouse e aperte o botão do meio. Agora você pode digitar o valor de "Ext1",
use 0.5. Note que podemos livremente alterar o tamanho do objeto alterando
os valores numéricos. Para uma melhor visualização posicione o mouse sobre
a segunda janela de cima (a da direita) e tecle [3], isso faz com que a janela
mostre o objeto na visão lateral. Agora tecle [+] do NumLock várias vezes
para dar um zoom. Agora tecle [8] do NumLock algumas vezes para alterar o ângulo de visão.
Você deverá ter a seginte visão.

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Acabamos de criar um modelo 3D extrudando uma curva circular. Faça os mesmos passos para
as curvas restantes (quadrado e triângulo). Para uma melhor visualização ainda na janela de cima
vá rotacionando a janela 3D e após ter extrudado as outras curvas você deverá ter os objetos com
a seguinte aparência.

Visualizando o volume

Com o ponteiro do mouse sobre a segunda janela de cima tecle [Z], para obter um rápido
"preview" da situação atual dos objetos. Esse recurso é ótimo para posicionar objetos, verificar a
intensidade da iluminação. Teclando [Z] voltamos ao modo aramado (Wireframe).

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Aplicando Bevel

Acesse novamente o menu EditButtons [F9] e mude o valor de "Ext2" para


0.05. Não esqueça de selecionar o objeto. Faça isso primeiro para o círculo,
depois o triângulo e por ultimo para o quadrado. Aqueles objetos 3D que
vemos em propagandas de TV com os cantos arredondados é resultante de
aplicação de Bevel — exatamente o que é controlado pelo botão "Ext2". É aconselhável valores
pequenos para que não haja muita distorção do modelo 3D.

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Posicionando a câmera

Utilizando a primeira janela de cima mude para a visão lateral


e posicione a câmera como a figura ao lado. Se nas vistas
atuais ela não aparecer, utilize os botões de "pan" e "zoom"
ou as setas do teclado númerico e [+] ou [-] para poder
visualizar melhor e selecionar a câmera.

Quando a câmera é selecionada, os botões do "Edit Buttons"


mudam para mostrar os parâmetros relacionados com ela,
como tamanho de lente 35mm. Tente posicioná-la, usando as
teclas [G] para movimentar, [S] para ajustar o tamanho da
área de atuação da lente e [R] para rotacionar.
Agora, mude a visão para a frontal – tecle [1] do NumLock e
possicione a camera como a figura.

Definindo a luz

A iluminação é uma fase essencial da modelagem 3D,


sem luz não há objeto visível. Para colocarmos luz na
cena ainda na janela de cima volte para a visão lateral –
tecle [3] - utilize a barra de espaço, no menu flutuante
escolha ADD->Lamp. Onde estiver o cursor 3D aparecerá
o objeto luz. Tecle [G] e arraste a luz posicionando-a
conforme a figura.

Criando um spot

Ainda com a lâmpada selecionada clique no ícone da lâmpada (LampButtons) na janela de


botões ou tecle [F4]. Você acessará uma janela igual à da figura abaixo.

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Os botões "Lamp", "Spot", "Sun" e "Hemi" são os tipos de luz disponível. Clique em "Spot", surge
um cone que pode ser ajustado com o botão "SpotSi". Mova a luz posicionando conforme a figura
abaixo. Para rotacionar a luz tecle [R]; para ajustar a área de atuação use [S]; e para mover [G].
Utilize as três janelas de visualização para poder ajustar o Spot.

Uma prévia renderizada


A figura seguinte mostra uma prévia renderizada utilizando-se a tecla F12. Para ocultar a prévia
utilize F11.

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Configurando materiais

Selecione o último objeto, aquele com forma circular, se não estiver selecionado. Agora que o
objeto está selecionado vamos criar um material para ele.

Clique no "MaterialButtons" (botão com ícone da bolinha vermelha) ou tecle [F5]. Para criar o
material, proceda conforme já estudado: acesse o "MenuBut" (aquele com o simbolo de ‘-‘) à
direita e escolha "add new". Acabamos de criar um novo material.

Acima do quadrado da esquerda estão os botões de preview. Clique no


"Sphere" (tipo IconTog) para ver o material aplicado a uma esfera de teste.

Clique no botão "Color" e ajuste a cor principal do material, tente um tom


amarelado mexendo nos "RowBut": R, G e B. Ajuste "Mir" e "Spec" da mesma forma.

O botão "Emit" (tipo NumSli) ajusta a emissão de luz do material. Puxe o "Spec" para 0.7 ou mais
que 1.0 para dar uma sensação de metal. Tecle F12 para um rápido "Render". A tecla F11
oculta/mostra a tela rápida.

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Proceda da forma descrita acima: selecione cada um dos objetos restantes e crie um material
associado. Tente usar cores parecidas com figura abaixo ou a seu gosto.

Usando texturas

Acima do botão "Stencil" fica um botão solitário do tipo "MenuBut" aquele


com o sinal de ‘-‘, é o "Texture Browse". Clique nele e aparecerá um
submenu, escolha "add new".

Agora clique no Texture Buttons ou tecle [F6] e escolha "Stucci". Essa


janela permite que você escolha vários tipos de textura como bitmaps. Teste à vontade para
avaliar os recursos.

Como o material ficou vinculado com a textura, ao voltar para o editor de materiais, o material em
questão já fica atualizado com a aplicação da textura. Podem-se aplicar até oito texturas num
material, basta escolher um dos "slots" livres e clicar no "TextureBrowse".

Os botões "Col" e "Nor", entre outros que formam o bloco de "Mapping", fazem a textura ser
aplicada respectivamente ao objeto e mapa de "bump". "Mix", "Mul", "Add" e "Sub" são as formas
pelas quais as texturas são combinadas no material. Os botões "Flat", "Cube", "Tube" e "Sphe"
são os tipos de mapas aplicáveis ao objeto.

Definindo a saída

Tecle [F10] para acessar os botões "DisplayButtons". Clique no botão Shadow para ativar as
sombras provindas dos "spots" e para o programa processar o sombreamento dos objetos. O

45
botão "OSA" aplica "antialiasing" na imagem final. Os botões "SizeX" e "SizeY" definem o tamanho
em pixels da imagem, clique no botão PC para ajustar o tamanho da imagem para 640 e 480,
respectivamente.

Tecle F12 para fazer o "rendering" da imagem da cena atual. Eis finalmente o resultado.

Salvando

Use a tecla F2 para salvar o trabalho. Lembre que isso salva o projeto no Blender, se você quiser
gravar o projeto como uma figura .jpg, siga as instruções do inicio do tutorial.

46
Mais detalhes sobre os Materiais

O Blender possui uma boa gama de recursos que podem ser aplicados à materiais, modificando
assim, o aspecto dos objetos em cena. Os recursos disponíveis são muito simples de usar: Para
acessar a janela de materiais, basta pressionar a tecla [F5].

A janela mostra os ajustes de materiais para o objeto atualmente selecionado na janela 3D. Caso
o objeto selecionado não possua nenhum material relacionado, pode-se criar um novo material
pressionando o botão com um sinal de menos ("-") no cabeçalho da janela de materiais e
escolhendo a opção "ADD NEW".

Os ajustes mostrados acima são usados para definir o material de que o objeto é feito. Os outros
ajustes (que não estão sendo mostrados acima), são usados para mapeamento de texturas. Veja
os principais ajustes que podem ser feitos para cada material:

Spec - O grau de brilho ("specularity") que o material possui.


Hard - A dureza do brilho. Um valor alto dá um brilho duro e
concentrado, como uma bolha de bilhar.
SpTr - Esse ajuste faz com que algumas áreas do material, tenham um brilho opaco. Costuma ser
usado com materiais transparentes, para criar um efeito de "vidro".
Add - Recurso obsoleto.
Ref - Refletividade. O grau com que o material reflete a luz que o atinge.
Alpha - O grau de cobertura, que pode ser usado para criar materiais transparentes. Use a opção
ZTransp para múltiplos layers transparentes. Sem essa opção marcada, somente o material em si
é renderizado, não importando o que há atrás dos polígonos do objeto.

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Emit - A luz emitida pelo material. Vale lembrar que essa luz emitida pelo material não provoca
sombreamento nos objetos próximos a ela.
Amb - O grau com que a luz ambiente é aplicada a esse material. A luz do ambiente pode ser
especificada nos botões World (um pequeno botão com um globo terrestre azul e branco
desenhado, no cabeçalho da janela de botões).
Zoffset - Esse botão, faz com que as faces de um polígono sejam renderizadas deslocando-se
artificialmente para frente, no sistema Zbuffer do Blender. Essa opção é usada para se colocar
personagens de desenho animado em um chão/cenário 3D, através de imagens com
transparência (alpha). Para prevenir as figuras de flutuarem sobre o chão, os pés e as sombras
desenhadas devem ser colocadas logo acima do chão. A opção Zoffset então, faz com que toda a
figura seja desenhada.
TexFace - Com este botão, o material faz referência ao editor de texturas UV.
NoMist - O material fica insensível à neblina (mist), que pode ser especificada nos botões World
(um pequeno botão com um globo terrestre azul e branco desenhado, no cabeçalho da janela de
botões).

Traceable - Este botão vem do antigo sistema de ray-tracing do Blender. Ele


especificava quando as lâmpadas e sombras podiam ou não, "enxergar" o objeto.
Deixe esta opção desativada para prevenir sombras indesejadas.
Shadow - Esse ajuste especifica quando um cálculo de sombra deve ou não ser feito
no sistema de renderização do Blender.
Shadeless - Essa opção faz com que o material seja insensível à sombra ou luz.
Wire - Somente as arestas dos polígonos são renderizadas. Isso resulta num tipo de
imagem normalmente chamado de "WireFrame". Esta opção só pode ser aplicado à
malhas.
VertexCol - Se os vértices da malha possuir cores, essas cores são adicionadas ao objeto como
uma luz extra. Essas cores permanecem visíveis mesmo sem iluminação na cena. Usado para
radiosidade.
VertexPaint - Se os vértices da malha possuir cores, esse botão substitui a cor básica do material
pela cor dos vértices.
Halo - Ao invés de renderizar as faces dos polígonos, cada vértice da malha é renderizada como
um halo (ponto luminoso). O efeito lens flare é parte do halo.
ZTransp - O método Zbuffer transicional só pode renderizar faces opacas. Mas o Blender usa um
método modificado para renderizar com Zbuffer, superfícies com transparência. Contudo, esse
método requer mais memória e tempo de cálculo.
Zinvert - O material é renderizado com um método invertido de Zbuffer, onde a parte da frente e a
parte de trás do objeto é trocada.

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Env - Opção de ambiente ("environment"). O material não é renderizado. O Zbuffer e os buffers de
renderização são apagados, fazendo com que cada pixel tenha um alpha (transparência) = 0.0.
OnlyShadow - O material fica invisível, mas é capaz de produzir sombras.

RGB - Especifica que a cor usada no material é ajustada a partir


das diferentes quantidades de vermelho (R), verde (G) e azul (B).
HSV - Especifica que a cor usada no material é ajustada a partir dos diferentes ajustes para matiz
(H), saturação (S) e brilho (V).
CMYK - No Blender, esse sistema de cores é obsoleto.
Mir - Faz com que os ajustes de cor, especifiquem a cor do espelhamento do material (recurso
obsoleto).
Spec - Faz com que os ajustes de cor, especifiquem a cor do brilho do material.
Color - Faz com que os ajustes de cor, especifiquem a cor básica do material.

Exemplos:
Plástico

Papel

Metal Dourado/Cobre

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Vidro

Halo

Fumaça

Texturas Procedurais

No Blender, cada material possui oito canais de texturas, controlados por aqueles oito botões (que
inicialmente aparecem em branco) no alto, à direita, na janela de botões de materiais. Isso
significa que cada material pode conter até oito texturas diferentes. Para incluir uma textura em
um objeto, certifique-se de que o objeto já tenha um material. Depois acesse a janela com os
botões de texturas (tecla [F6]) e inclua uma nova textura, pressionando o botão com um sinal de
menos, e escolhendo a opção "ADD NEW".

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O Blender possui basicamente dois tipos de texturas: As texturas procedurais e as texturas de
imagem. Texturas procedurais são geradas pelo computador, baseadas em algorítimos, fórmulas
matemáticas, e as vezes, números aleatórios. Esse tipo de textura é
baseada nas coordenadas 3D de cada ponto que constitui o objeto.
Por exemplo: Se você construir um cubo, aplicar a textura
procedural "madeira" ("wood"), e depois cortar esse cubo em
diversas partes, você continuará vendo a textura mapeada nos
pedaços cortados. É como se você continuasse vendo os veios da
madeira em um pedaço do material, tirado de um pedaço ainda
maior. Existem oito tipos de texturas procedurais preestabelecidas
no Blender: Plugin, Clouds, Wood, Marble, Magic, Blend, Stucci e Noise (esses botões estão
visíveis na janela com os botões de texturas). É importante observar, porém, que o tipo de textura
nomeado como "Plugin", na verdade é um botão que faz uma referência à um programa externo
("plugin"), fora do Blender. Existem poucos plugins disponíveis para o Blender, pois a confecção
de plugins requer conhecimentos intermediários e avançados de programação e certas áreas da
computação gráfica.

Cada tipo de textura citado acima produz diferentes desenhos sobre o material do objeto:

Clouds Æ Nuvens
Wood Æ Madeira
Marble Æ Mármore
Magic Æ Manchas circulares coloridas
Blend Æ Degradê suave
Stucci Æ Ondulações
Noise Æ Ruído (pontos coloridos)

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Veja alguns exemplos:
Clouds (Nuvens) Wood (Madeira)

Marble (Mármore) Stucci

Nuvens + Madeira

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Note que o último exemplo mostrado (figura acima), o material da esfera possui duas texturas
diferentes. Isso é perfeitamente possível, já que cada material pode ter até oito texturas. As
combinações possíveis são inúmeras.

Além de escolher o tipo de textura procedural que define as formas e


manchas a serem aplicadas sobre o material do objeto, podemos
escolher também a cor ou a gama de cores a serem usadas com
essas manchas e formas. No caso da textura Nuvens (dos exemplos
acima), foram escolhidas as cores azul e branco. No caso do Mármore, foram usados verde e
branco; e no caso da Madeira, foram usados dois tons de marrom. Para selecionarmos essas
cores, usamos o controle "Colorband", disponível na janela com os botões de texturas. Para usar
esse recurso, faça o seguinte:

1 - Crie o material e a textura;


2 - Defina o tipo de textura a ser usada (Clouds, Marble, etc);
3 - Clique no botão Colorband para ativar esse recurso;
4 - Pressione o botão Del (não é a tecla [Del]);
5 - Defina a primeira cor, usando os controles R, G e B;
6 - Pressione o botão Add;
7 - Defina a segunda cor usando os controles R, G e B.

Caso deseje uma terceira cor, pressione novamente o botão Add e defina a cor usando os
controles R, G e B. O número de faixas de cores que podem ser usadas é indeterminado. Dois
controles que oferecem recursos adicionais, são Bright e Contr, que controlam o brilho e o
contraste, respectivamente. O botão de rolagem A (Alpha) permite controlar a transparência da
cor. E finalmente os botões E, L e S permitem escolher que tipo de interpolação o Blender usará
para fazer a passagem de uma cor para outra. Significam respectivamente Ease, Linear e Spline,
sendo essa última opção, a que dá um aspecto mais suave à faixa de cores.

A partir desse ponto do tutorial acredito que vocês já estejam bem familiarizados com o Blender,
caso contrário treinem mais um pouco o que já foi estudado até aqui, pois daqui para frente já não
vou detalhar tanto como fazer operações mais básicas, vou mostrar mais algumas técnicas
interessantes para a criação de objetos, que com certeza você terá que utilizar o que já foi
estudado.

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Criando Terrenos e Montanhas

1o Passo:
Vamos iniciar com a janela 3D limpa [CTRL+X] (não esqueça de deletar o ‘plane’) e adicionarmos
uma superfície (com a barra de espaços). (Add >> Surface >> Surface).

Então, aumente a superfície (Surface) teclando [S] e arrastando. Com a visão lateral selecionada
(você pode clicar com o número [3] de seu teclado numérico) selecione seus vértices superiores
usando a tecla [B] e mova-as para baixo, usando a tecla [G].

2o Passo:
Selecione a visão superior (Top View - ou botão [7] de seu teclado numérico) e pressione [W],
clique em 'Subdivide', isso duas vezes (não se esqueça de selecionar todos os vértices primeiro,
usando, por exemplo, a tecla [A]).

Use, depois a tecla [B] e selecione 3 linhas de vertices em ambos os lados da superfície, depois
tecla [W] e Subdivide.

A figura abaixo, à esquerda mostra os lados já subdivididos com a visão superior, a da direita fora
do modo de edição, depois de o processo ter se completado.

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3o Passo:
Selecione vários vértices, como na imagem abaixo. (SHIFT+clique com o botão direito do mouse).

Vá para a câmera frontal (Numlock [1]) e levante-as com o relevo que você quiser.

4o Passo:
De modo aleatório (ou a seu gosto) selecione mais vértices e repita o processo algumas vezes,
até ter o seu relevo.

Saia do modo de edição [TAB] e converta então para uma malha, usando ALT+C.

5o Passo:
Volte ao modo de edição [TAB] e selecione todos os vértices, com exceção daqueles vértices no
lados (que dividimos 2 vezes no passo 2). Pressione [W] e selecione "Subdivide Fractal", digite 24
para o valor solicitado. Para finalizar, vá para os botões de Edição [F9] e clique em "Noise" 4
vezes, então clique em "Smooth" uma vez. Claro, que você precisará ter uma textura inserida na
malha para que o efeito "Noise" seja visível. Lembre-se que para se ter uma textura antes você
deve inserir um material.

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E ai nós vemos como sua vista deverá se parecer na visão de rascunho. Então coloque umas
luzes na cena, verifique sua textura e você terminou de criar sua montanha.

6o Passo: (Criando um novo tipo de terreno)


Vamos começar com um novo cenário, adicionar um plano (isso se você não apagou o plano que
sempre aparece quando iniciamos o Blender) ADD >> MESH >> PLANE, aumentá-lo (usando a
tecla [S]) e subdividi-lo 6 vezes (alternando para o modo de edição com a tecla TAB e depois de
selecionado todos os vértices, clicando em [W] e selecionando subdivide). Sua tela deverá se
parecer como a figura abaixo:

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7o Passo:
A seguir, desmarque todos os vértices, teclando [A] e tecle duas vezes [B] até aparecer um
'círculo', para selecionar os vértices como a figura abaixo use o botão esquerdo do mouse. Deixe
o círculo de seleção menor, usando a tecla com o sinal de subtração [-]. Vá selecionando as
fileiras a partir de um ponto escolhido até o fim (para sair do modo de seleção circular tecle [TAB]),
sempre elevando a seleção (usando a câmera frontal e depois a tecla [G]).

Veja os exemplos desses passos nas figuras abaixo:

8o Passo:
Agora, basta, repetir o processo de 'levantar e arrastar' e depois clicar no botão 'noise'. Lembre-se
de colocar um material e uma textura para clicar no noise

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Observe que foi criado uma montanha com plataformas. Quando você estiver satisfeito com o
relevo, basta terminar o desenho.

Modelando uma Taça utilizando Spin

1o Passo:
Inicie uma nova sessão no Blender [CTRL+X]. Desta vez não iremos deletar o ‘plane’ pois ele será
nossa mesa. Utilizando a visão superior [NumLock [7]) aumente o tamanho do ‘plane’ [S] para que
fique umas cinco vezes maior. Agora mude para a visão
frontal [NumLock [1]) para começarmos a modelar a
taça. Nós iremos desenhar um corte transversal da taça,
depois faremos ele girar tem torno de um eixo central,
duplicando assim o corte transversal e fazendo a forma
da taça (técnica do spin ou revolução de sólido). Já na
visão frontal posicione o cursor 3D como a figura. Agora de um zoom na nossa janela 3D (tecla [+]
umas dez vezes) e faça a translação da janela 3D para que você visualize o cursor 3D. Agora
insira um círculo (ESPAÇO->ADD->MESH->CIRCLE) e dê OK
para vértices: 32. Diminua o tamanho do círculo [S] para que
fique um pouco maior que um quadro da grade. Agora selecione
os vértices deixando somente o quarto quadrante sem seleção.
Delete os vértices [X]. Agora saia do modo de edição [TAB]
utilizando rotação [R] e escala [S] modele a parte do círculo para
que fique com a figura abaixo. Observe o posicionamento
também da malha de um canto a outro do quadro da grade.
Quando estiver como a figura abaixo (esquerda) pressione
[SHIFT+D] para duplicar a malha e deixar como a figura da
direita. Observe que você deve entrar no modo de edição e ajustar alguns vértices da cópia.

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Saia do modo de edição [TAB] e selecione as duas malhas [SHIFT+clique botão direito do
mouse]. Após a seleção pressione [CTRL+J] para juntarmos os objetos. Agora de um zoom [+]
para que você visualize a parte de cima para que nós possamos fechar a ponta da taça. Para isso,
após o zoom entre no modo de edição [TAB] e selecione um dos vértices da ponta. Posicione o
mouse um pouco acima deste vértice pressione [CRTL] e de um clique. Veja que foi criado um
novo vértice, e que o novo vértice já está selecionado. Ainda pressionando [CTRL] de mais um
clique agora um pouco abaixo.

Para que possamos finalizar a ponta da taça selecione agora os dois vértices da direita, os que
não estão fechados ainda. Após a seleção pressione [F] e veja que foi feita uma aresta entre os
dois vértices selecionados. Se você quiser pode selecionar separadamente os vértices e ajustá-
los [G] para um refinamento melhor. Pronto a parte de cima da taça está certa. Diminua o zoom [-]
para que possamos voltar ao tamanho que estávamos trabalhando anteriormente.

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Selecione agora o último vértice da esquerda em baixo para que possamos fazer o pé da taça
depois da seleção tecle [E] para fazer uma extrusão, arresta o mouse para baixo para ficar como a
figura abaixo, selecione o último vértice da direita e faça o mesmo procedimento.

O cabo está pronto, agora com o mesmo procedimento acima vamos selecionar os vértices de
baixo, um de cada vez, fazer a extrusão e movê-lo agora para os lados. Após ficar como a figura
abaixo da esquerda, selecione os dois vértices e tecle [F] para ligarmos os vértices.

Nosso corte transversal da taça está pronto

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Posicione o cursor 3D como na figura acima, pressione [SHIFT+S] e selecione SNAP Curs->Grid.
Com isso posicionamos o eixo por onde vamos fazer a revolução.

2o Passo:
Mude para a visão superior [NumLock [7]) e tenha certeza que o cursor está no lugar certo, ou a
taça, caso não esteja você deve posicionar o cursor e a taça como abaixo. Também veja se você
está no modo de edição [TAB] e que todos os vértices estão selecionado. Caso não estejam
pressione [A] para selecioná-los.

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Tecle [F9] para passarmos para os Botões de Edição. Agora fixe
os valores Degr: 360, Step: 36 e em seguida pressione Spin.
Com isso estamos falando que vamos fazer uma revolução com
360 graus em relação ao nosso eixo (cursor 3D) e que ele vai
copiar 36 vezes nosso corte transversal.

Você tem agora o resultado seguinte.

Saia do modo de edição [TAB] e mude a visão para frontal [1] e lateral [3] para ter uma vista
melhor da nossa taça.

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Lembre-se que você pode pressionar [Z] para ter uma previa da renderização, lembre-se de
pressionar ‘Set Smooth’ para a renderização ficar mais suave.

Mude para a visão superior (NumLock [7]) e mova [G] a taça para cima da mesa, em seguida
muda para a visão lateral (NumLock [3]) e verifica se a taça está realmente sobre a mesa.

3o Passo:
Selecione a mesa e insira um novo material. Coloque um tom de marrom para que fique
parecendo madeira. Em seguida insira uma nova textura e selecione Wood. Faça alguns ajustes
nas propriedades Colorband para acertar a cor da textura. Vamos agora para a taça. Selecione-a

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e insira um novo material. Fixe os seguintes valores: Spec: 2.000, Hard: 250. Ainda a taça não
está transparente. Para fazer isso fixe Alpha: 0.050 e ative o botão Ztransp. O último passo é
SpTr: 1.000 e Ref: 1.000

4o Passo:
Ajuste a câmera para que fique como a figura.

Em seguida, posicione o cursor 3D logo atrás da


câmera e insira uma lâmpada (BARRA DE
ESPAÇO->ADD->LAMP). Com a lâmpada
selecionada pressione [F4] e mude o tipo da
lâmpada para Spot. Utilizando rotação [R], escala
[S] e translação [G],
coloque o foco do Spot como abaixo.

Por fim, posicione o cursor 3D em cima da taça e insira outra lâmpada. Deste vez mude a
lâmpada para Hemi. Utilizando rotação [R], escala [S] e translação [G], coloque o raio de luz da
Hemi todo para baixo. Com isso nossa cena final ficará desde forma.

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E para renderizarmos nossos objetos, clique nos botões OSA e PC do Display Bottons [F10]. Após
renderizar a cena você terá a seguinte imagem.

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Interseção Booleana

1o Passo:
Inicie o Blender com uma janela 3D limpa e adicione MESH->Icosphere com 3 subdivisões.

2o Passo:
No modo de edição duplique o Sphere pressionando [SHIFT+D]. Mova o novo Sphere para que
fique um do lado do outro como a figura.

3o Passo:
Pressione [A] para desselecionar todos os vértices do segundo Sphere. Pressione novamente [A]
para selecionar todos os vértices dos dois Sphere. Pressione [F9] para ir a janela de Edit Botton e
clique no botão Intersect.

Aumente o zoom [+] para que possamos continuar.

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4o Passo:
Posicione o cursor sobre os novos vértices criados pela interseção do lado direito e pressione [L]

5o Passo:
Repita o mesmos procedimento do passo 4 agora para o lado esquerdo.

À parte selecionada é uma união somente entre os vértices da interseção dos dois Spheres.
Diminua o zoom [-] para passarmos para o próximo passo.

6o Passo:
Pressione [G] e mova a parte selecionada para baixo. Observe que ele retirou a parte que estava
selecionada. Isso irá criar um ‘buraco’ nos Spheres.

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7o Passo:
Desmarque pressionando [A] o nosso novo objeto. Posicione o cursor sobre os vértices da Sphere
da direita e pressione [L] para selecioná-los

Em seguida pressione [G] e mova-o um pouco para o lado.

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8o Passo:
Faça algumas rotações [R] e translações [G] para que fica parecido com a figura. Também delete
[X] os vértices que ficaram ‘sobrando’ entre os dois Sphere.

Se você quiser colocar materiais para eles primeiro separe cada um dos objetos para que eles
fiquem independentes uns dos outros. Se você esqueceu como separar objetos de uma olhada no
início do tutorial. Depois deles separados e só colocarmos matérias para cada um, posicionarmos
a nossa câmera e inserirmos lâmpada.

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