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ASPECTOS COGNITIVOS EN HCI e IMPLICACIONES


EDUCATIVAS
Realizado por Ana María Vacca Errazquin
Abstract
A través de este trabajo intentamos explorar las relaciones mutuas entre la sicología
cognitiva y el área interdisciplinaria de la Interacción humano-computador.
Se estudia la evolución del modelo del pensamiento humano llamado metáfora de la
computadora y la influencia de la sicología cognitiva en el diseño de interfaces.
Especial interés se dedica al análisis de las interfaces hipermediales y las posibilidades
que éstas pueden tener en educación dentro de marcos teóricos de estilo constructivista.

Ideas clave: interfaces hipermediales, HCI, modelos cognitivos, constructivismo,


diseño de interfaces, sicología cognitiva.

1. INTRODUCCION

Al acercarnos por primera vez al área de HCI, nos interesó estudiar la relación de la
misma con la sicología cognitiva, pensando en las posibles implicaciones educativas
que pudieran surgir de esa interrelación.
Por otro lado, nos parece importante seguir la evolución de los computadores hacia las
interfaces hipermediales e intentar descubrir qué relación pueden tener esos ambientes
con los entornos de enseñanza –aprendizaje, teniendo en cuenta investigaciones
educativas orientadas hacia el constructivismo y el aprendizaje significativo.

2. RELACIONES HCI- SICOLOGÍA COGNITIVA

La sicología cognitiva es una de las muchas disciplinas que contribuyen al área de


Interacción humano-computador, tanto para el diseño y evaluación de interfaces,
como para iluminar aspectos teóricos de investigación.
En realidad, las relaciones son mutuas. Por un lado, los especialistas en computación
recurren a la sicología como guía para el diseño de interfaces cada vez más interactivas,
donde las sensaciones, percepciones, controles motores y aspectos cognitivos en
general, tienen mucha incidencia. Por otro, la concepción de la computadora misma, dió
lugar a la llamada “metáfora de la computadora” , o sea, un modelo del pensamiento del
hombre que se nutre de la arquitectura y funcionamiento de la computadora.
Para comprender mejor esta metáfora, de amplias consecuencias, debemos remontarnos
al nacimiento de la ciencia cognitiva.

2.1 Ciencia Cognitiva y la metáfora de la computadora

La ciencia cognitiva resulta de la confluencia de varias corrientes de pensamiento,


interesadas en la cognición, sea humana o de las máquinas, considerando a ambas como
casos particulares de los sistemas de procesamiento de información.
El Simposio de Hixson, en 1948, en USA, parece haber sido un hito importante para el
desarrollo de la ciencia cognitiva. La ponencia del sicólogo Karl Lashley puso en
entredicho el paradigma dominante, que era el conductismo.
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Para los conductistas, el tema central es el comportamiento, esquivando con el mayor


empeño temas tales como la mente, el pensar o la imaginación y conceptos como plan o
propósito.
Por su parte, la ciencia cognitiva pone el énfasis en el nivel de las representaciones
mentales. Dicen que la actividad cognitiva humana debe ser descripta en función de
símbolos, esquemas, imágenes, ideas y otras formas de representación mental.
Este subjetivismo que viene implícito en la ciencia cognitiva es lo más contrario al
comportamentalismo de la visión anterior.

Las computadoras, la teoría de la información y la cibernética, esa otra gran área


interdisciplinaria, juegan un papel central en la gestación y en el desarrollo de la ciencia
cognitiva.
Los cibernéticos intentaban comprender “la lógica de la mente” y expresarla en
lenguaje matemático, en un intercambio entre biólogos, matemáticos e ingenieros.
Estudios detallados del sistema nervioso humano condujeron a representar el cerebro
como un circuito lógico, con las neuronas como sus elementos básicos. Este punto de
vista fue fundamental para la invención de las computadoras digitales.
La invención del computador por John von Neumann y su analogía entre computación y
funcionamiento cerebral están indisolublemente ligadas.
Aparece entonces la metáfora de la computadora y permanece, dominando la ciencia
cognitiva y la investigación cerebral durante los siguientes treinta años.
La idea principal es que la inteligencia humana se asemeja a la de un ordenador hasta tal
punto, que la cognición puede definirse como procesamiento de datos, como
manipulación de símbolos basados en un conjunto de reglas.
Es decir, computador y hombre operan a partir de representaciones internas de carácter
simbólico, la información es almacenada en sistemas de memoria y ambos ejecutan
procesos , tales como codificación, almacenamiento, recuperación, organización y
transformación de la información.
A su vez, los informáticos contribuyeron grandemente a fijar la metáfora, al emplear
palabras como “inteligencia”, “memoria”, “lenguaje”, cuando se referían a las
computadoras, estableciendo un paralelismo con los fenómenos humanos equivalentes.

Más adelante volveremos, para plantear algunas posturas actuales, que cuestionan un
paralelismo absoluto.

2.2 Aplicaciones de la sicología cognitiva al diseño de sistemas

Antes de hablar de esas aplicaciones, nos gustaría mencionar la serie de estudios que
comprende la investigación en la cognición y hacer referencia al área de la Interacción
humano-computador.

La ciencia cognitiva, como dijimos anteriormente,es un área altamente


interdisciplinaria. Hay sicólogos cognitivos, como Anderson, que estudian modelos
cognitivos involucrados en el aprendizaje y la memoria. Filósofos, como Fodor que
colaboran con los sicólogos para desarrollar teoría sicológica.
Otros, como Minsky, provienen del campo de la inteligencia artificial. La lingüística, ha
sido también central , para la ciencia cognitiva.
Dada su interdisciplinariedad y multitud de tópicos, la cognición se ha subdividido en
subtemas, como el estudio de la atención, la categorización, el aprendizaje y el
comportamiento experto, el razonamiento y la resolución de problemas, la performance,
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la memoria, de trabajo, de corto término, episódica, semántica, implícita,. Otro gran


tema es el estudio de las representaciones mentales, las cuales, como ya dijimos , son
fundamentales para la ciencia cognitiva.

Por otra parte, para comprender el área de Interacción humano-computador, nos


gustaría mencionar algunas ideas de Barnard (1995).
El dice que cuando un usuario está interactuando con un computador, se está
estableciendo un diálogo entre dos complejos sistemas de procesamiento de
información. El del usuario, que está comprometido en una tarea que tiene unos
objetivos determinados, en su casa o lugar de trabajo y por otro lado, el computador,
que proporciona la herramienta que media, en el logro de esos objetivos.
Ahora bien, para alcanzar esos objetivos particulares, el usuario no puede basarse
solamente en su conocimiento de la tarea específica que intenta realizar, sino que tiene
que aprender también algo acerca de cómo actúa la herramienta que le permite la
realización de la tarea.
Ese algo dependerá mucho , por un lado, de factores que dependen de sí mismo, como
su experiencia previa, sus necesidades de emplear una computadora, sus motivaciones,
en general y por otro, del diseño de la interfaz humano-computador que el sistema
informático le ofrezca.
El estudio de la interacción humano-computador, busca comprender tanto los factores
dependientes del hombre como los del sistema computacional , que llevan a un uso
productivo y eficiente de la herramienta informática.
Al avanzar en esa comprensión, se podrán diseñar nuevas y mejores herramientas , para
permitir al hombre realizar mejor sus tareas, e incluso extender sus posibilidades.

Siendo ambas, la Ciencia cognitiva, por un lado y la Interacción humano-computador,


por otro, áreas de vasta confluencia interdisciplinar, cuando se habla de sus relaciones
mutuas, ello implica una gran variedad de temas de investigación posibles.
A continuación, mencionaremos algunos ejemplos y temas, que pueden dar una idea
de la amplitud que se abre a partir de sus relaciones mutuas.

a) Conceptos del procesamiento de la información sugieren cómo puede aplicarse


la sicología a HCI

Se distinguen los conceptos de recursos críticos y recursos limitados.


Los primeros son los requeridos para realizar una tarea particular, en tanto los
segundos son los que se necesitan proporcionar en forma inmediata para una
necesidad particular. Los problemas, tanto en cognición , como en los sistemas, se
suscitan, cuando los recursos críticos son limitados y los inmediatos no pueden
proveerse.
Una de las limitaciones humanas más conocidas es la del “ número mágico siete”
introducida por Miller en 1956. Según su estudio, podemos manejar, generalmente,
no más de siete ítems de información, simultáneamente, en nuestra memoria de
trabajo de corto término. Este hecho puede tenerse en cuenta para el diseño de
sistemas, pero también puede usarse mal. En efecto, algunos dicen que los menúes
no deben contener más de siete ítems, pero lo que se despliega en un menú, no
necesita ser almacenado en nuestra memoria inmediata, dicen otros.
Norman y Bobrow caracterizaron los procesos, como limitados por los recursos
de procesamiento disponibles o por la calidad de los datos disponibles.
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Cuando al agregar recursos de procesamiento no se logra mejorar el rendimiento, el


proceso se dice que está limitado por los datos.
Por ejemplo, si en una interfaz, el texto se presenta en un mal tipo de letra y con
pobre contraste, la velocidad de lectura estará limitada, a pesar de que el usuario
ponga su mayor esfuerzo.
Dentro de los procesos limitados por los datos, se incluyen los límites de calidad
de memoria. No se trata aquí de la cantidad de memoria, sino de la naturaleza o
calidad de la memoria. Por ejemplo, en relación a un texto pobremente presentado,
alguien que lee un tipo de letra por primera vez, probablemente lea más despacio
que otro que haya tenido experiencia previa. Esto ilustra la idea de la importancia
de la experiencia previa. La naturaleza de la información almacenada previamente
influye en el procesamiento de la nueva información. La calidad de la información
almacenada es un ejemplo de límite por la calidad de dato.
Se estudia la relación entre los recursos y la calidad de los datos. Para una tarea
dada, hay un mínimo de recursos necesario, el rendimiento mejora si se adicionan
recursos, hasta un cierto límite. Pasado el mismo, para mejorar el rendimiento,
deberá mejorarse la calidad de los datos.
Un objetivo primario de diseño debe ser minimizar el consumo de recursos,
mejorando la calidad de los datos. La mejora del diseño gráfico y la calidad visual ,
por ejemplo, son técnicas que permiten mejorar la calidad del dato visual y reducir
el límite por ese concepto. En cambio, el entrenamiento y el uso de modelos
mentales apropiados, puede mejorar la calidad del dato memoria previa.
Otro concepto importante es el de carga cognitiva. En efecto, una buena medida de
la complejidad o dificultad de una tarea, es su demanda de recursos cognitivos.
La carga cognitiva tiene que ver con factores como tiempo de aprendizaje, fatiga,
stress , propensión al error, inhabilidad para “tiempo compartido”, entre otros.
Su cálculo no es siempre fácil. Por ejemplo, consideremos las diferentes cargas
impuestas por un “mouse” de uno, dos o tres botones.
Esto fue estudiado experimentalmente cuando se diseñó el “mouse” de dos botones
por la Xerox Star. Estudiando casos individuales en una primera instancia, puede
parecer que el “mouse” de un botón tiene la carga más baja, puesto que no existe la
sobrecarga de determinar qué botón seleccionar. Sin embargo, en una segunda
instancia, surge la comprobación de que con un sólo botón debe aprenderse a hacer
doble click y hay que saber cuándo debe hacerse o cuándo emplear otros métodos
para ejecutar determinados comandos. En lugar de disminuir la carga cognitiva total
del sistema , en realidad se transfiere a otra parte del sistema.
Este tema fue debatido extensamente por los desarrolladores de Apple Macintosh,
quienes eligieron un “mouse” de un botón. No ha habido una resolución muy clara.
El ejemplo ilustra que el diseño y la complejidad deben considerarse en el contexto
general del sistema y que casi siempre cada decisión tiene efectos colaterales.
explorato
b) Estudios empíricos a tener en cuenta para el diseño

Un ejemplo interesante del aporte de estudios empíricos para el diseño es el de un grupo


de la Bell Communications Research. Estudiaron la manera en que la gente nombra y
categoriza las cosas, el cual es un problema central para el diseño de sistemas de
recuperación de la información y el lenguaje de comandos.
La exploración se realizó por medio de métodos empíricos, tales como generación de
nombre/descriptor, asignación de categorías, y tareas clasificatorias.
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Las técnicas se emplearon en tan diversos dominios como edición de texto, directorio
de las “páginas amarillas”, libros de cocina y bienes de compra/venta.
Una de las conclusiones que emerge del estudio, es la variabilidad de las maneras en
que la gente nombra las cosas. La gente usa una gran variedad de diferentes nombres y
descripciones, refiriéndose espontáneamente al mismo concepto.
Esto puso de manifiesto el problema para el diseño de palabras estándar para
recuperación de información.
En una segunda instancia, se realizaron simulaciones estadísticas basadas en los datos,
para explorar el probable éxito de esquemas alternativos de acceso a la información.
Cuando se podía acceder a la información buscada por un solo nombre, la probabilidad
de encuentro al primer intento era baja (10-20%). Sin embargo cuando había varios
“alias” , la probabilidad crecía al 75-85%.
El mismo grupo continuó el estudio experimentalmente para saber si el vocabulario
enriquecido podría mejorar la performance sin un costo inaceptable de costo en
términos de recuperación por parte del sistema de muchos ítems no buscados.
A medida que el tamaño del vocabulario aumentó, el éxito de recuperación pasó del 12
al 73%. Incluso, el vocabulario enriquecido requería menos entradas, en promedio, para
alcanzar lo buscado que los vocabularios más pobres.

Este tipo de estudios es muy significativo para mostrar la importancia de conocer los
comportamientos cognitivos del usuario previamente a la realización del diseño.

c) El desarrollo de modelos teóricos cognitivos del usuario como orientadores del


diseño

Otro punto de vista, es el de desarrollar modelos teóricos de requerimientos de


conocimiento del usuario o centrados en los procesos cognitivos involucrados al
desarrollar una tarea, como orientadores del diseño.
Se han desarrollado muchos modelos, para distintas tareas.
Dado que los primeros sistemas hicieron uso de lenguajes artificiales de comandos,
varios investigadores emplearon técnicas lingüísticas para describir el conocimiento
ideal de un usuario para operar un sistema sin error.
Uno de los modelos de mayor influencia en HCI, ha sido el GOMS ( Goals, Operators,
Methods and Selection Rules). Las metas de alto nivel, como “edición”, se
descomponen en metas de más bajo nivel , como “borrar palabra”. Los operadores son
acciones perceptuales, motoras o cognitivas que cambian el entorno de la tarea o el
estado mental del usuario.Los métodos son procedimientos que deben seguirse para
alcanzar llas metas individuales. Las reglas de selección son heurísticas para resolver
conflictos donde puede emplearse más de un método.
El modelo puede intentar determinar , por ejemplo, cuánto tiempo le puede llevar a un
experto realizar una tarea.

Hemos mencionado solamente tres aspectos y algunos ejemplos, resultantes de la


interacción de la sicología cognitiva con HCI. Sin duda hay muchísimas investigaciones
y el campo de interacción es muy amplio. Lo que queremos indicar es que cualquiera
sea la postura, estudios experimentales o elaboración de modelos teóricos, con la gran
variedad de posibilidades existentes y no mencionadas aquí, la mutua relación de la
sicología y el HCI es fecunda. Tanto el diseño como la actividad cognitiva del usuario
es compleja y los problemas y desafíos que deben encararse, cambian aceleradamente.
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De cualquier forma, el diseño ligado a los estudios cognitivos aportará más, nos parece,
que el basado solamente en la intuición del desarrollador.

2.3 De Factor Humano a Actor-Humano

Dentro de las relaciones entre la Sicología y HCI, nos resulta interesante mencionar un
punto de vista, que nos ha permitido clarificar conceptos sobre HCI.
Es el de Liam Bannon (1995).
Para comenzar, nos interesa hacer referencia a una evolución histórica en HCI que
aparece en el artículo.
A menos que, dice el autor, un proceso sea totalmente automático, necesitará la
intervención humana. Tradicionalmente, en “factores humanos” se intentaba armonizar
las tareas, capacidades y rendimientos de máquinas y hombres.
A principios del siglo, el tema central era lograr el mayor rendimiento de la máquina y
el hombre era un factor subsidiario de tal fin. Las ligeras mejoras en las condiciones y
naturaleza del trabajo de los hombres con las máquinas vinieron no por razones
altruísticas , sino en la búsqueda de mayor eficiencia de operación.
Controles mejor diseñados y tareas que reducían el esfuerzo tanto físico como mental
del operador, permitían mejor rendimiento del sistema hombre-máquina.
El intento de adecuar la máquina a las habilidades y limitaciones físicas y mentales del
operador, dió origen a un nuevo campo, que se llamó Ingeniería de factores humanos,
en USA . En Europa, esfuerzos similares recibieron el nombre de ergonomía
( de ergon=trabajo y nomos=ley del conocimiento).
La gente que trabajaba en este campo provenía de la ciencia comportamental , de la
ingeniería industrial, de la fisiología y la medicina.
Las observaciones contribuyeron a la comprensión de las capacidades humanas y sus
limitaciones en entornos de trabajo, tales como stress, habilidad sicomotora, agudeza
perceptual, sobrecargas de trabajo,etc. Un conjunto de conocimientos útiles para el
diseño de sistemas complejos hombre-máquina, orientados , como dijimos, para lograr
sistemas más eficientes.
Las máquinas no se modificaban sustancialmente cada año, así que la facilidad de
aprendizaje del sistema no era una de las prioridades.
A medida que se desarrolló la computación, se comenzaron a separar las tareas de
operación y programación. Al principio el acento estaba en la funcionalidad del
software, más que en su facilidad de uso.
Los programadores pasaban años aprendiendo lenguajes intrincados para comunicarse
con la máquina. Surgieron los usuarios centrados en el estudio de las máquinas ( los
científicos computacionales) o en programas, que mediaban entre las tareas y el sistema
de computación. Pero creció el número de usuarios no especialista en computación sino
en otra tarea, pero que usaba la máquina como herramienta para su tarea específica.
Estos últimos, muchas veces se sentían frustrados por la dificultad para aprender a
trabajar con las máquinas.
Con el advenimiento del computador personal, resultó evidente que su aceptación
extendida dependería de la facilidad de aprendizaje y uso.
El campo de HCI surge en los ochenta, en parte como respuesta a estos cambios de
situación. Está ligado al de “Factores Humanos”, pero se distingue netamente de él.
En el HCI hay mucho mayor desarrollo teórico y mejor acoplamiento cognitivo entre
el hombre y la nueva máquina y no simplemente mejor diseño superficial.
En la última década, el campo del HCI creció muchísimo , tanto en el ámbito
académico, como en el de los laboratorios de empresas.
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Con esta visión de la evolución histórica de la interacción hombre- máquina, podemos


comprender mejor la visión del autor sobre el rol del hombre en el diseño. De “Factor
humano” a “Actor humano” , dice.
Lo más importante que subyace en el artículo es otra concepción del usuario.
Dice que el foco del diseño en HCI está orientada a la tecnología y la visión que tienen
los diseñadores de la gente que usa el sistema es la de usuarios de esa pieza de
tecnología, usuarios ingenuos, además. Es un peligro tener esa visión, según él, el
pensar en la gente nada más que en tanto usuario, cuando en realidad muchas veces
deben adaptar el sistema a sus necesidades. Hay que pensar en los usuarios como
diseñadores, también.
El autor aboga porque el usuario sea tenido en cuenta en el desarrollo del proceso de
diseño, es decir, incorporar al usuario e interactuar con él en todas las etapas del diseño.
Por otra parte, Bannon (1995) dice que los modelos teóricos cognitivos como el GOMS
y otros, si bien pudieran servir en cierta fase del diseño, en realidad implícitamente
sustentan una visión del usuario como factor humano más que la del actor, pues
parecería que el diseñador no necesita entrar en contacto con el usuario real, sólo con el
modelo.
Su punto de vista es concebir a los usuarios no simplemente como objetos de estudio,
sino como agentes activos dentro de todas las fases del proceso de diseño. O sea, hacer
intervenir a los usuarios desde el inicio hasta el final, involucrarlos en los
requerimientos, en la evaluación de los prototipos y seguir las interacciones paso a paso.
Al usar el término actor, el autor quiere denotar la naturaleza holística del actor en un
escenario y contrastarla con la visión reduccionista de una persona portadora de
mecanismos procesadores de información, que pueden ser analizados de la misma
manera que los mecanismos procesadores de información de la tecnología.
Veremos que esta idea encuentra continuidad en el desarrollo del ítem siguiente.

2.4 Habilidades del hombre y de la computadora

Comenzaremos este desarrollo con una visión que habla de las diferencias de
habilidades del hombre y de la computadora pensando en el diseño y terminaremos con
un desarrollo conceptual que pone de manifiesto las debilidades de lo que hemos
llamado metáfora de la computadora, abriéndonos a lo que Gardner (1987) llama la
paradoja de la computadora.
El hombre y la computadora tienen habilidades muy diferentes, teniéndolas en cuenta,
se puede construir una buena interfaz que las potencie y produzca un sistema mejor que
la suma de las partes.
Según D. Hill, de la Universidad de Calgary, las habilidades del computador son:
Precisión y capacidad de repetición, cálculos rápidos y precisos, memoria confiable,
infatigabilidad, objetividad, paciencia, robustez física.
Las del hombre: pensamiento holístico, creatividad, iniciativa y manejo de la excepción,
habilidad para aprender de la experiencia, habilidad para manejar problemas mal
definidos, buenas habilidades motoras, juicio, sentido de la ética y responsabilidad,
habilidad para aplicar contexto social a la tarea, habilidad para “fallar” elegantemente,
flexibilidad y adaptabilidad.
Las concesiones en el diseño, se hacen frecuentemente a expensas de las dos habilidades
del hombre mencionadas en última instancia.
La gente es excelente para adaptarse a los peores diseños, en tanto que los
computadores son inflexibles y no “fallan”, elegantemente.
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Ahora que mencionamos las diferentes habilidades del hombre y la computadora, se


nos ocurre pensar en la metáfora de la computadora de la que hablábamos antes. En
aquella oportunidad más que las diferencias, se enfatizaban las semejanzas.
Ahora bien, si se piensa en los procesos más complejos, tales como la clasificación de
dominios ontológicos o juicios sobre cursos de acción alternativos, el hombre no parece
abordarlos por medio de un proceso que pudiera llamarse racional o lógico o que
involucre un proceso simbólico gradual, más bien se emplean estrategias heurísticas,
imágenes y otros medios de abordaje aproximados y vagos. Los modelos de
manipulación de símbolos invocados por la primera generación de cognitivistas no
parecen los más adecuados para describir esas capacidades humanas fundamentales.
La paradoja de la computadora, reside , según Gardner (1987), en que estas dificultades
del modelo computacional surgieron, en gran medida, empleando ese modelo.
El pensar humano parece ser más intuitivo y sometido a representaciones subjetivas,
que las descripciones inspiradas en el modelo computacional.
Recientes progresos de la ciencia cognitiva ponen de manifiesto, como dice
Capra (1996), que el sistema nervioso no procesa información alguna, en el sentido de
discretos elementos prefabricados existentes en el mundo exterior, listos para ser
atrapados por el sistema cognitivo, sino que interactúa con el entorno, por medio de una
constante modulación de su estructura.
Los cerebros parecen operar manifestando una capacidad autoorganizadora imposible
de hallar en los computadores.
Para finalizar, Capra (1996) dice que la información es presentada como la base del
pensamiento, mientras que , en realidad, la mente humana piensa con ideas, no con
información y las ideas son patrones integradores, no derivan de la información, sino de
la experiencia.

3. Los entornos hipermediales

Sabemos y eso se estudia bien en el área del HCI, que las computadoras han
evolucionado de entornos de texto, hacia los entornos hipermediales.
¿ Cuáles son las características de estos entornos?
Comenzaremos por definir el término multimedia, esta es una palabra combinada,
“multi” es un prefijo que indica muchos o múltiples en inglés y en español y “media”,
es en inglés, el plural, de origen latino, de “medium”, también de origen latino. La
palabra combinada significa muchos o múltiples medios, integrados de algún modo.
Conviene señalar que varios cursos de enseñanza, antes del advenimiento masivo de la
computadora, fueron cursos multimedia. El PSSC de Física, por ejemplo, de 1956, tenía
libro de texto, una serie de aparatos para usar en el laboratorio, un libro –guía de
prácticas de laboratorio, películas, publicaciones escritas por especialistas en campos
relacionados, un libro para el profesor. Por lo tanto, el término multimedia no es
exclusivo de la computadora.
Ahora definiremos hipertexto, el cual , contrariamente a un texto tradicional, permite el
acceso no secuencial a la información. Marabotto y Grau, definen el hipertexto como
una red de nodos entre los cuales existen enlaces. Este se puede dar a través de una
palabra resaltada, que al ser accionada con el “mouse” nos lleva a otro texto.
Los nodos serían las distintas páginas de texto.
Finalmente, si se tiene acceso de forma no secuencial a diversidad de medios, tales
como texto, imágenes, animaciones, video, sonido, estamos en presencia de un
hipermedio.
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En general, podemos decir que al pasar de la información tradicional al hipermedio,


pasamos del acceso secuencial al multiacceso, de información lineal a esférica, del
único recorrido a un acceso flexible, de información unidimensional a la
multidimensional.
Un concepto que se relaciona frecuentemente con el hipermedio es el de la
interactividad. A veces, como es el caso de las enciclopedias, ésta consiste en poder
“navegar” por las distintas partes de la información en la red de nodos, siguiendo los
intereses particulares.
Mayores grados de interactividad también son posibles, volveremos sobre el tema en el
ítem siguiente.

4. Implicaciones educativas de los entornos hipermediales

Antes de hablar de las implicaciones educativas de los hipermedios, nos gustaría


referirnos a algunas ideas , tales como constructivismo y aprendizaje significativo, que
hoy podría decirse que son consensualmente aceptadas dentro de la comunidad
educativa como poderosas para elaborar a partir de ellas proyectos que respondan a
necesidades o problemas, en los entornos de enseñanza-aprendizaje.
Más allá de los distintos matices, el constructivismo se basa en que los alumnos no
llegan vacíos a la enseñanza académica, sino con estructuras conceptuales en ocasiones
bastante complejas y coherentes, que son las que ellos mismos han construído para dar
explicaciones a los distintos fenómenos. Muchas veces esas ideas previas no coinciden
con el conocimiento científico dominante y la tarea del docente consistirá en lograr el
cambio conceptual de las representaciones conceptuales previas de los alumnos a las de
la comunidad científica..
El término aprendizaje significativo proviene de Ausubel, un sicólogo estadounidense.
Aprendizaje significativo es el proceso a través del cual una nueva información se
relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con la estructura cognitiva de
la persona que aprende.
Aprender, de acuerdo a estas ideas, sería pasar de una red de significados previa a otra,
que permita mejores explicaciones de la realidad.
Desde este marco teórico, si lo que pretendemos es que los alumnos lleguen al
aprendizaje significativo, ¿qué implicaciones educativas nos proporcionan los
hipermedios?

a) Por un lado, el entorno hipermedial ofrece diversidad de medios integrados y ello


en sí mismo, nos parece positivo, por un lado, para poder llegar a a los distintos
alumnos, con sus diversos estilos de aprendizaje y por otro, porque para realizar el
cambio conceptual de las ideas previas a las nuevas, se requiere la presentación de
muchos y variados contraejemplos, que ahonden el conflicto y que hagan que el
alumno se sienta insatisfecho con las explicaciones de las que él dispone.
b) La interfaz hipermedial, nos parece, ofrece un ambiente que despierta la actitud
de exploración y espíritu de descubrimiento en el usuario, puesto que no ofrece un
único camino, sino que invita a seleccionar el recorrido propio. Esto nos parece
positivo pues el alumno, pensamos, se sentirá protagonista.
c) La información se presenta más acorde con la mente humana, que es
hiperasociativa. Anteriormente hablábamos de que al aprender pasamos
de una red de significados a otra. Creemos que el ambiente hipermedial
permitiría plasmar la evolución del pensamiento del alumno, pues su estructura
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de nodos y enlaces es similar a la de las representaciones mentales.


d) El tipo de presentación permitiría aliviar la sobrecarga de información, pues al no
tener que seguir los pasos secuencialmente, uno puede seleccionar con facilidad lo
que le interesa.
e) El ambiente permitiría la multitarea, el alumno podría consultar una base de datos
en un nodo y a partir de ella construir una gráfica en otro nodo, por ejemplo.
f) Un aspecto muy importante, vinculado al anterior, es la posibilidad de que el
alumno maneje diferentes códigos simbólicos, el de la imagen, el verbal, el
gráfico, la palabra, a través del sonido. Cada sistema de códigos activa diferentes
habilidades y esto es sumamente importante, lo cual debe ser tenido en cuenta en
el diseño.

Hemos expresado una serie de características del entorno hipermedial, que en principio
las consideramos positivas y favorables potencialmente para poder diseñar un ambiente
en el que el alumno pueda elaborar su propio conocimiento, pero en definitiva, si
realmente una aplicación educativa contribuye o no al aprendizaje significativo,
dependerá de cómo se haga uso de ellas en el diseño y de cómo se implemente en la
práctica de aula. Por ejemplo, el grado de interactividad que puede permitir una
aplicación en la que el alumno pueda seleccionar parámetros y visualizar
inmediatamente el resultado de su toma de decisiones en el micromundo proporcionado
por la aplicación, implica un grado de interactividad muchísimo mayor que la que puede
ofrecer una enciclopedia, por más que sea hipermedia.

5. CONCLUSIONES

Nuestro trabajo tiene dos partes, la exploración de las relaciones entre la sicología y la
Interacción humano-computador y el análisis de las implicaciones educativas de las
interfaces hipermediales. El estudio de la primera parte nos pareció muy importante
como base teórica y práctica para la segunda, pues nos permitió conocer los alcances de
la ciencia cognitiva y cómo puede ser tenida en cuenta en la práctica del diseño de
interfaces. El estudio de la primera parte también nos permitió conocer la evolución de
la Interacción humano-computador, desde la relación hombre-máquina de la era
industrial, hasta la complejidad actual, en que la sicología juega un rol muy importante.
Por otra parte, nos pareció especialmente interesante adentrarnos en la formulación de la
metáfora de la computadora y cómo sirvió para conocer aspectos cognitivos humanos.
Al mismo tiempo, el descubrir las debilidades del modelo y enfatizar otras habilidades y
riquezas importantes del pensamiento humano, puede tener muy importantes
implicaciones educativas.
En la segunda parte, nos interesó analizar más de cerca los entornos hipermediales, pues
es a esos entornos hacia donde evolucionan cada vez más los computadores y nos
parece que ofrecen ambientes potencialmente aptos para ser empleados en educación de
acuerdo a las más recientes investigaciones acerca del constructivismo y del aprendizaje
significativo.
Más adelante, nos gustaría poder profundizar más en este tema, especialmente en las
posibilidades de un tratamiento paralelo en educación y en las interfaces, de las redes
semánticas, estudiando técnicas de diseño hipermedial, analizando sus
fundamentaciones cognitivas y su conexión con nuevos modelos de la cognición.
Este trabajo constituyó un primer paso.
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6. BIBLIOGRAFIA

GARDNER, H.(1987). La nueva ciencia de la mente. Buenos Aires. Paidos.

CAPRA, F (1996). La trama de la vida. Barcelona. Ed. Anagrama.

MARABOTTO, M.I., GRAU,J.E. Hipermedios y Multimedios: un enfoque pedagógico.


Serie Cuadernos de FUNDEC. Buenos Aires.

BAECKER,R., GRUDIN,J., BUXTON,W., GREENBERG,S.,(eds) (1995) Readings in


Human computer Interaction: Toward the year 2000, Morgan
Kaufmann .Capítulo 9. Human Information Processing.
Capítulo 10. Designing to Fit Human Capabilities

BANNON,L (1995) From Human Factors to Human Actors:


The role of Psychology and Human-
Computer Interaction Studies in System Design

BARNARD,P (1995) The contributions of Applied Cognitive


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of Human-Computer Interaction

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