Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1. INTRODUCCION
Al acercarnos por primera vez al área de HCI, nos interesó estudiar la relación de la
misma con la sicología cognitiva, pensando en las posibles implicaciones educativas
que pudieran surgir de esa interrelación.
Por otro lado, nos parece importante seguir la evolución de los computadores hacia las
interfaces hipermediales e intentar descubrir qué relación pueden tener esos ambientes
con los entornos de enseñanza –aprendizaje, teniendo en cuenta investigaciones
educativas orientadas hacia el constructivismo y el aprendizaje significativo.
Más adelante volveremos, para plantear algunas posturas actuales, que cuestionan un
paralelismo absoluto.
Antes de hablar de esas aplicaciones, nos gustaría mencionar la serie de estudios que
comprende la investigación en la cognición y hacer referencia al área de la Interacción
humano-computador.
Las técnicas se emplearon en tan diversos dominios como edición de texto, directorio
de las “páginas amarillas”, libros de cocina y bienes de compra/venta.
Una de las conclusiones que emerge del estudio, es la variabilidad de las maneras en
que la gente nombra las cosas. La gente usa una gran variedad de diferentes nombres y
descripciones, refiriéndose espontáneamente al mismo concepto.
Esto puso de manifiesto el problema para el diseño de palabras estándar para
recuperación de información.
En una segunda instancia, se realizaron simulaciones estadísticas basadas en los datos,
para explorar el probable éxito de esquemas alternativos de acceso a la información.
Cuando se podía acceder a la información buscada por un solo nombre, la probabilidad
de encuentro al primer intento era baja (10-20%). Sin embargo cuando había varios
“alias” , la probabilidad crecía al 75-85%.
El mismo grupo continuó el estudio experimentalmente para saber si el vocabulario
enriquecido podría mejorar la performance sin un costo inaceptable de costo en
términos de recuperación por parte del sistema de muchos ítems no buscados.
A medida que el tamaño del vocabulario aumentó, el éxito de recuperación pasó del 12
al 73%. Incluso, el vocabulario enriquecido requería menos entradas, en promedio, para
alcanzar lo buscado que los vocabularios más pobres.
Este tipo de estudios es muy significativo para mostrar la importancia de conocer los
comportamientos cognitivos del usuario previamente a la realización del diseño.
De cualquier forma, el diseño ligado a los estudios cognitivos aportará más, nos parece,
que el basado solamente en la intuición del desarrollador.
Dentro de las relaciones entre la Sicología y HCI, nos resulta interesante mencionar un
punto de vista, que nos ha permitido clarificar conceptos sobre HCI.
Es el de Liam Bannon (1995).
Para comenzar, nos interesa hacer referencia a una evolución histórica en HCI que
aparece en el artículo.
A menos que, dice el autor, un proceso sea totalmente automático, necesitará la
intervención humana. Tradicionalmente, en “factores humanos” se intentaba armonizar
las tareas, capacidades y rendimientos de máquinas y hombres.
A principios del siglo, el tema central era lograr el mayor rendimiento de la máquina y
el hombre era un factor subsidiario de tal fin. Las ligeras mejoras en las condiciones y
naturaleza del trabajo de los hombres con las máquinas vinieron no por razones
altruísticas , sino en la búsqueda de mayor eficiencia de operación.
Controles mejor diseñados y tareas que reducían el esfuerzo tanto físico como mental
del operador, permitían mejor rendimiento del sistema hombre-máquina.
El intento de adecuar la máquina a las habilidades y limitaciones físicas y mentales del
operador, dió origen a un nuevo campo, que se llamó Ingeniería de factores humanos,
en USA . En Europa, esfuerzos similares recibieron el nombre de ergonomía
( de ergon=trabajo y nomos=ley del conocimiento).
La gente que trabajaba en este campo provenía de la ciencia comportamental , de la
ingeniería industrial, de la fisiología y la medicina.
Las observaciones contribuyeron a la comprensión de las capacidades humanas y sus
limitaciones en entornos de trabajo, tales como stress, habilidad sicomotora, agudeza
perceptual, sobrecargas de trabajo,etc. Un conjunto de conocimientos útiles para el
diseño de sistemas complejos hombre-máquina, orientados , como dijimos, para lograr
sistemas más eficientes.
Las máquinas no se modificaban sustancialmente cada año, así que la facilidad de
aprendizaje del sistema no era una de las prioridades.
A medida que se desarrolló la computación, se comenzaron a separar las tareas de
operación y programación. Al principio el acento estaba en la funcionalidad del
software, más que en su facilidad de uso.
Los programadores pasaban años aprendiendo lenguajes intrincados para comunicarse
con la máquina. Surgieron los usuarios centrados en el estudio de las máquinas ( los
científicos computacionales) o en programas, que mediaban entre las tareas y el sistema
de computación. Pero creció el número de usuarios no especialista en computación sino
en otra tarea, pero que usaba la máquina como herramienta para su tarea específica.
Estos últimos, muchas veces se sentían frustrados por la dificultad para aprender a
trabajar con las máquinas.
Con el advenimiento del computador personal, resultó evidente que su aceptación
extendida dependería de la facilidad de aprendizaje y uso.
El campo de HCI surge en los ochenta, en parte como respuesta a estos cambios de
situación. Está ligado al de “Factores Humanos”, pero se distingue netamente de él.
En el HCI hay mucho mayor desarrollo teórico y mejor acoplamiento cognitivo entre
el hombre y la nueva máquina y no simplemente mejor diseño superficial.
En la última década, el campo del HCI creció muchísimo , tanto en el ámbito
académico, como en el de los laboratorios de empresas.
7
Comenzaremos este desarrollo con una visión que habla de las diferencias de
habilidades del hombre y de la computadora pensando en el diseño y terminaremos con
un desarrollo conceptual que pone de manifiesto las debilidades de lo que hemos
llamado metáfora de la computadora, abriéndonos a lo que Gardner (1987) llama la
paradoja de la computadora.
El hombre y la computadora tienen habilidades muy diferentes, teniéndolas en cuenta,
se puede construir una buena interfaz que las potencie y produzca un sistema mejor que
la suma de las partes.
Según D. Hill, de la Universidad de Calgary, las habilidades del computador son:
Precisión y capacidad de repetición, cálculos rápidos y precisos, memoria confiable,
infatigabilidad, objetividad, paciencia, robustez física.
Las del hombre: pensamiento holístico, creatividad, iniciativa y manejo de la excepción,
habilidad para aprender de la experiencia, habilidad para manejar problemas mal
definidos, buenas habilidades motoras, juicio, sentido de la ética y responsabilidad,
habilidad para aplicar contexto social a la tarea, habilidad para “fallar” elegantemente,
flexibilidad y adaptabilidad.
Las concesiones en el diseño, se hacen frecuentemente a expensas de las dos habilidades
del hombre mencionadas en última instancia.
La gente es excelente para adaptarse a los peores diseños, en tanto que los
computadores son inflexibles y no “fallan”, elegantemente.
8
Sabemos y eso se estudia bien en el área del HCI, que las computadoras han
evolucionado de entornos de texto, hacia los entornos hipermediales.
¿ Cuáles son las características de estos entornos?
Comenzaremos por definir el término multimedia, esta es una palabra combinada,
“multi” es un prefijo que indica muchos o múltiples en inglés y en español y “media”,
es en inglés, el plural, de origen latino, de “medium”, también de origen latino. La
palabra combinada significa muchos o múltiples medios, integrados de algún modo.
Conviene señalar que varios cursos de enseñanza, antes del advenimiento masivo de la
computadora, fueron cursos multimedia. El PSSC de Física, por ejemplo, de 1956, tenía
libro de texto, una serie de aparatos para usar en el laboratorio, un libro –guía de
prácticas de laboratorio, películas, publicaciones escritas por especialistas en campos
relacionados, un libro para el profesor. Por lo tanto, el término multimedia no es
exclusivo de la computadora.
Ahora definiremos hipertexto, el cual , contrariamente a un texto tradicional, permite el
acceso no secuencial a la información. Marabotto y Grau, definen el hipertexto como
una red de nodos entre los cuales existen enlaces. Este se puede dar a través de una
palabra resaltada, que al ser accionada con el “mouse” nos lleva a otro texto.
Los nodos serían las distintas páginas de texto.
Finalmente, si se tiene acceso de forma no secuencial a diversidad de medios, tales
como texto, imágenes, animaciones, video, sonido, estamos en presencia de un
hipermedio.
9
Hemos expresado una serie de características del entorno hipermedial, que en principio
las consideramos positivas y favorables potencialmente para poder diseñar un ambiente
en el que el alumno pueda elaborar su propio conocimiento, pero en definitiva, si
realmente una aplicación educativa contribuye o no al aprendizaje significativo,
dependerá de cómo se haga uso de ellas en el diseño y de cómo se implemente en la
práctica de aula. Por ejemplo, el grado de interactividad que puede permitir una
aplicación en la que el alumno pueda seleccionar parámetros y visualizar
inmediatamente el resultado de su toma de decisiones en el micromundo proporcionado
por la aplicación, implica un grado de interactividad muchísimo mayor que la que puede
ofrecer una enciclopedia, por más que sea hipermedia.
5. CONCLUSIONES
Nuestro trabajo tiene dos partes, la exploración de las relaciones entre la sicología y la
Interacción humano-computador y el análisis de las implicaciones educativas de las
interfaces hipermediales. El estudio de la primera parte nos pareció muy importante
como base teórica y práctica para la segunda, pues nos permitió conocer los alcances de
la ciencia cognitiva y cómo puede ser tenida en cuenta en la práctica del diseño de
interfaces. El estudio de la primera parte también nos permitió conocer la evolución de
la Interacción humano-computador, desde la relación hombre-máquina de la era
industrial, hasta la complejidad actual, en que la sicología juega un rol muy importante.
Por otra parte, nos pareció especialmente interesante adentrarnos en la formulación de la
metáfora de la computadora y cómo sirvió para conocer aspectos cognitivos humanos.
Al mismo tiempo, el descubrir las debilidades del modelo y enfatizar otras habilidades y
riquezas importantes del pensamiento humano, puede tener muy importantes
implicaciones educativas.
En la segunda parte, nos interesó analizar más de cerca los entornos hipermediales, pues
es a esos entornos hacia donde evolucionan cada vez más los computadores y nos
parece que ofrecen ambientes potencialmente aptos para ser empleados en educación de
acuerdo a las más recientes investigaciones acerca del constructivismo y del aprendizaje
significativo.
Más adelante, nos gustaría poder profundizar más en este tema, especialmente en las
posibilidades de un tratamiento paralelo en educación y en las interfaces, de las redes
semánticas, estudiando técnicas de diseño hipermedial, analizando sus
fundamentaciones cognitivas y su conexión con nuevos modelos de la cognición.
Este trabajo constituyó un primer paso.
11
6. BIBLIOGRAFIA