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Histórico

O Xadrez é um jogo muito antigo, a origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data
determinada, sabendo-se apenas que foi a muito tempo antes de Cristo. A palavra xadrez, em português, veio de
variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito chaturanga, no século XVI. As
palavras ajedrez (espanhol do ano 1250), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem
deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, da francesa échecs, inglesa chess, vêm da palavra
árabe-persa shah (rei), que forma a expressão shah mat (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-
mate). Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, frances e
ingles.

O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um com 8 peças, um


rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se
correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões,
respectivamente (veja figura 1). A partida era jogada com dados e as peças
valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada.
Depois os dados foram tirados, diminuiu a quantidade de jogadores para 2,
que se posicionaram em defronte ao outro e as peças unificada em cada
jogador.
O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia, atingindo depois
a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. Só que a forma moderna que
conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário.
Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia em torno
do ano 531 a 579 a.C., tendo seu nome alterado para chatrang e depois
para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no
ano 950 da era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à
Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França,
Figura 1 Escandinávia, Inglaterra). Nos Sécs. XV e XVI foram fixadas as regras
atuais do jogo.

O xadrez é um jogo de raciocínio que não existe sorte, realizado por duas
pessoas que se enfrentam diante de um tabuleiro, feito geralmente de
madeira, com 64 casas alternadas, brancas e pretas, de maneira que
cada um tenha uma casa angular branca à sua direita, isto é, a primeira
casa da direita é branca, como é mostrado na figura 2. Cada Série de oito
casas contíguas no sentido vertical é uma coluna, na horizontal é uma
fila. A diagonal é uma série de casas, em uma única cor (branca ou
preta), no sentido oblíquo e contendo de duas a oito casas.
O objetivo do jogo é capturar o rei adversário. Muitas vezes é realizado
com sacrifício de várias peças, porém, há ocasiões em que nossos
ataques não conseguem penetrar em defesas fortes, então não é
aconselhável prosseguir e temos que mudar a tática de jogo e ir
novamente em busca do objetivo. Vemos que, a estratégia é um ponto
forte neste jogo, temos que desenvolver lentamente e com habilidade as
jogadas, diminuindo determinados pontos inimigos, casas e peças, para
poder ganhar espaço ou ganho material que nos coloque em Figura 2
superioridade e nos permita organizar o ataque final que conduza ao
mate.
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Um outro objetivo, como se pode deduzir, é o desenvolvimento lógico e racional da mente, aumentando a
capacidade mental de quem o pratica.
Cada jogador dispões de 16 peças, que podem ser feitas de madeira, osso ou outro material qualquer. O jogo
tenta representar uma batalha da era da cavalaria, onde há o rei, a dama, dois cavalos, dois bispos, duas torres e
oito peões (como mostra a figura 3), que são postas sobre o tabuleiro. Um dos jogadores ficará com as peças
brancas, que iniciará a partida, e o outro com as pretas, que dará a seqüência a jogada. Veja como arrumar as
peças observando novamente a figura 2. Por convenção, nos diagramas impressos, as pretas ficam na parte de
cima do tabuleiro. As 16 peças tem apenas seis movimentos diferentes, sendo estes que as distinguem no valor
teórico relativo, tornando umas mais preciosas que outras, no entanto, em determinadas ocasiões, uma peça de
menor valor pode tornar-se superior a peças de valor mais elevado. Veja Abaixo os valores correspondentes de
cada peça:
 Dama .... 9
 Torre ... 5½
 Bispo ... 3½
 Cavalo .. 3
 Peão .... 1
O Rei como peça de combate estima-se em 4½, no entanto, seu valor se torna incalculável quando está sendo
ameaçado, pois se capturado o jogo termina, como se observa no objetivo do jogo. Veja a seguir os movimentos,
os segredos e características de cada peça:

As Peças

O REI, que é a peça mais importante do jogo, é tão forte quanto um peão. Isto porque só
avança ou recua uma casa de cada vez, em qualquer direção. Porém, se estiver em
perigo, todas as peças do jogo devem protege-lo, caso contrário, se encurralado e
capturado a partida termina. Ele pode tomar qualquer peça que esteja desprotegida, mas
não pode mover-se para uma casa ameaçada ou guardada por qualquer peça inimiga.
Quando atacado, diz-se xeque, então, o jogador tem três maneiras de tira-lo do xeque. A
primeira é movendo-o para uma casa não ameaçada. A segunda é capturando a peça que
está ameaçando-o. E a terceira é movendo qualquer peça para ficar entre ele e a peça
ameaçadora. Estas alternativas vão depender de cada partida.

Apenas uma vez em cada partida, se as peças que se colocam entre o rei e a torre
tiverem sido jogadas, não estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre sob
ataque e não tendo sido jogados nem a torre nem o rei, este pode avançar duas casas na
direção de qualquer das duas torres, passando esta a ocupar a casa contígua à do rei, no
lado oposto ao que ela se achava originalmente. Isto constitui o que se chama ROQUE. É
Figura 3 um excelente meio de pôr as torres em ação e ao mesmo tempo, proteger o rei. Foi a
última regra de xadrez a ser formulada.
O roque feito do lado do rei é conhecido como roque pequeno (este é o mais usado pelos
enxadristas por deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que é menos usado, chama-se roque grande.

A DAMA, ao contrário do REI é a peça mais poderosa do jogo. Ela pode mover-se quantas casas quiser e em
qualquer direção, desde que não encontre nenhuma peça no caminho, pois não pode saltá-la. O jogador deve ter
o cuidado de não antecipar a saída com a DAMA, pois um simples peão pode força-la a retornar e com isso
atrasar o desempenho do ataque. Para as pessoas que gostam de números, a DAMA colocada numa das casas
centrais de um tabuleiro desimpedido, consegue dominar vinte e sete casas.

As TORRES tem movimento ilimitado de casas ao longo de qualquer fileira ou coluna, desde que estas casas
estejam livres dentro de seu raio de ação. Esta peça tem maior uso, geralmente, nos finais de partidas, por isso
devem ser resguardadas para esta fase do jogo.
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Os BISPOS tem somente o movimento em diagonal em qualquer direção e quantas casas poder se movimentar,
até encontrar uma peça em seu caminho, portanto não pode saltar sobre as peças. Observe que o BISPO sempre
percorre casas da mesma cor, do início ao fim do jogo, e que cada jogador tem um BISPO de casas brancas e
outro de casas pretas.

Os CAVALOS tem movimentos que um principiante tem dificuldade em


entendê-lo. É a única peça que pode saltar sobre outra. A peça que o
CAVALO salta não é retirada do jogo. Seu movimento é de duas casas ao
longo de qualquer fila ou coluna, para diante ou para trás, e depois uma casa
em direção perpendicular ao primeiro movimento. Pode ser descrito como
uma combinação dos movimentos mais curtos possíveis da torre e do bispo.
A casa atingida pelo CAVALO, em seu movimento, é sempre da cor oposta
àquela onde se encontrava antes. Esta peça quase pode cobrir o tabuleiro em
três ou quatro movimentos. É muito ágil em evitar o perigo e seu ataque não
Figura 4 poder ser obstruída por outras peças, é talvez a mais valiosa na abertura da
partida. Deve-se sair com ele logo nos primeiros lances. Na figura 4 é
demonstrado os movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os
cuidadosamente. O CAVALO preto, nessa figura, pode tomar qualquer um dos peões brancos.

Os PEÕES são as peças mais fracas de todas. Ele não pode recuar. Seu
movimento é sempre para frente, e em seu primeiro lance é permitido avançar
uma ou duas casas, depois somente uma casa de cada vez. O PEÃO não
pode tomar a peça que está a sua frente, quando isto ocorrer dizemos que o
PEÃO está bloqueado. A captura é feita nas diagonais e somente uma casa.
É, portanto, a única peça que tem seu movimento diferente da forma de
captura. Quando um PEÃO chega a oitava casa do tabuleiro, isto é, a primeira
fila do adversário, ele é promovido, podendo se tornar qualquer peça do jogo,
exceto o REI, lógico. Geralmente trocamos o PEÃO por uma DAMA, por ser a
peça mais poderosa, porém há casos em que é melhor trocarmos por outra
peça, como na figura 5, onde é melhor promover por um CAVALO e fazer um
xeque duplo e capturar a DAMA branca em seguida. Não é necessário que
seja uma peça já retirada do tabuleiro. Na prática, quase nunca se consegue
promover mais do que um peão, porém há conhecimento de partidas que
conseguiu-se dispor de três damas. Esta troca do peão por outra de maior
Figura 5 valor chama-se coroação do peão.

Depois que o peão passa do meio do tabuleiro chama-se peão avançado. Este se achando na quinta casa, se um
peão adversário tentar passar por ele, numa das colunas contíguas, avançando duas casas de uma vez, o peão
avançado pode toma-lo na passagem (prise en passant), tirando-o do tabuleiro e tomando o lugar que o peão
inimigo teria ocupado se tivesse avançado apenas uma casa em vez de duas. Para poder realizar essa captura, o
jogador que a ela tem direito deve optar pela tomada en passant na jogada imediata ao movimento do adversário.

Sequência do En Passant

Notações do Xadrez

As notações do xadrez são utilizadas para descrever o jogo, para que possa ser analisado por outras pessoas,
publicadas em revistas, jornais, reconstruir partidas realizadas em outras épocas, países, pessoas e até mesmo as
nossas, assim, podemos estuda-las e aprender com elas. Uma das notações muito usadas é a Algébrica.
A Notação Algébrica é muito simples, a primeira letra, que é sempre maiúscula, desde que não seja o peão,
significa a peça que está sendo movida, a próxima letra (coluna) e número (linha) são as coordenadas que a peça
irá ficar, e devem estar em minúsculo. Conforme o exemplo abaixo:
1. Cf3
Este exemplo quer dizer que foi movido o CAVALO a terceira casa da coluna f, é claro que somente o CAVALO
que está na posição g1, pode ir para esta casa. Como mostra na figura 6.
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Existem lances que são identificados de forma um pouco diferentes, são


eles:
 O Roque pequeno: 0-0
 O Roque grande: 0-0-0
 A captura: x (ex.: Dxh5)
 A captura com "en passant": ep
(ex.: e5xf6 ep)
 O Xeque: + (ex.: De5+)
 O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++)
 A promoção: = (ex.: a8=D)

Figura 6

A outra notação, também muito conhecida, é a Notação Descritiva ou Inglesa. Como é visto na figura 7, a
Notação Descritiva dá a cada coluna o nome da peça a que ocupa originalmente, usando uma simples letra para
indicar a coluna, ou se necessário, prefixar um R ou um D, para indicar o lado do REI ou da DAMA. As fileiras são
numeradas a partir de cada jogador. O que é diferente da notação anterior que existia uma única ordem numérica
a partir das brancas. O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o
lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi
explicado anteriormente. É um sistema incômodo e nada fácil para um principiante aprender, mas é usado nos
melhores livros sobre este assunto.
Vamos agora a um exemplo:
1. C3BR
Equivale ao mesmo lance da Notação Algébrica descrita no exemplo
acima (Cf3). Os lances diferentes são representados quase que do
mesmo jeito que a notação anterior. Veja todos e compare:
 O Roque pequeno: 0-0
 O Roque grande: 0-0-0
 A captura: x (ex.: DxP)
 A captura com "en passant": ep
(ex.: PxP ep)
 O Xeque: + (ex.: D5TR+)
 O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++)
 A promoção: = (ex.: PTD=D)

Figura 7
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Regras

O xadrez, como todos os jogos e esportes, tem seus regulamentos. Aqui, tento transmiti-los em uma linguagem
clara, mostrando uma série de princípios estratégicos e táticos, noções básicas de movimentação e muitas outras
informações úteis para o aprendizado desta arte.

Organização do Xadrez

A prática do Xadrez evoluiu muito neste século, e logo foi preciso organizar entidades que cuidassem de seus
interesses, assim, em 20 de julho de 1924, foi criada, em Paris, a Federação Internacional de Xadrez ( FIDE ),
com o objetivo de aprimorar regras e regulamentos, organizar campeonatos e dirigir a evolução do jogo de Xadrez
no mundo.
Hoje, a FIDE congrega mais de 150 países, que tem suas Federações Nacionais, Federações Regionais e Clubes
onde se pratica o Xadrez oficialmente. Cada Clube, Federação Regional, Federação Nacional e a FIDE organizam
competições para indicar seus campeões e incentivar o ensino e a prática do Xadrez. Estas entidades são
formadas por uma diretoria composta de pessoas que administram várias modalidades de Xadrez, assim como o
Xadrez de competição, o Xadrez de Lazer, o ensino de Xadrez e a organização e regulamentação do Xadrez.
Neste processo, são formados árbitros, enxadristas, treinadores, dirigentes e organizadores de Xadrez.
Assim como nos outros esportes, o Xadrez tem estrutura e organização para tornar-se uma prática popular para
distração e também uma forma de trabalho profissional, cujo objetivo, entre outros, é ajudar no desenvolvimento
dos recursos da mente humana.

O Tabuleiro

O tabuleiro deve ser colocado de modo que uma casa branca fique no
canto do lado direito. Veja abaixo o posicionamento das peças para cada
jogador no início da partida:
 As Torres ficam nas extremidades da primeira fila;
 Ao lado, os Cavalos;
 Os Bispos logo em seguida; e
 No centro, o Rei e a Dama.

O Rei fica sempre na casa oposta à sua cor, isto é, o Rei branco se
posiciona na casa preta. Observe a figura 1 que mostra como se coloca
corretamente todas as peças:

Figura 1

O Empate

É difícil estabelecer o empate, pois fica a cargo do árbitro a determinação


do mesmo. Quando ocorre, a pontuação é dividida para os dois
adversários. Só que, o empate mais frequente acontece por mútuo
acordo entre os jogadores. É declarado empate quando uma das normas
abaixo é aplicado:

 Rei Afogado
Quando o rei, não estando em xeque, não pode realizar um movimento
válido, isto é, não pode se mover pois tem alguma peça impedindo, tem
as casas em sua volta ameaçadas e/ou não pode tomar nenhuma peça.
Se observa uma coisa: só será caracterizado realmente o empate se
outra peça sua também não possa se movimentar ou tomar qualquer
peça adversária. Esta forma de empate também é conhecida por Rei
Coagido.

O lance é das pretas, o que o Rei fará ? Nada, pois não pode mover-se
para c8, porque o cavalo protege c8 e a8, a torre protege a última casa
que sobrou a7, e o peão? Bem, o peão c7 não pode sair, pois colocaria o Figura 2
seu Rei em xeque e isso não é permitido, então caracteriza-se o empate.
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 Xeque Contínuo
Quando um dos jogadores se encontra de uma forma que poderá fazer xeque sem mate infinitamente.
Normalmente, acontece quando um jogador que se encontra em desvantagem de peças e o melhor é optar por
empatar. Também conhecido como Xeque Perpétuo.

Figura 3
 Repetição de Jogadas
Quando a mesma jogada se repete por três vezes consecutivas das brancas e das pretas. Para que o empate
vigore, é preciso que um dos jogadores o exija antes que a posição da partida se modifique, isto é, logo após a
execução do terceiro lance da série.

 Mútuo Acordo
Quando os jogadores decidem por acordo mútuo empatar. Isto ocorre normalmente quando sobram poucas peças,
tanto das brancas como das pretas, e acham que não podem alcançar outro resultado.

 50 Lances
Quando se faz 50 lances de cada lado e nenhum deles fez xeque, não capturou nenhuma peça e não moveu
nenhum peão. Ocorrendo algum desses lances, deve-se recomeçar a contagem.

 Sem Peças
Quando não há número suficiente de peças que possa executar o mate. Por exemplo: Rei contra Rei, Rei contra
Rei e Cavalo.

Regras Gerais

1. Toda peça pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma peça adversária, tomando a mesma
(ver item 4);
2. Nenhuma peça pode ocupar o lugar da peça de mesma cor;
3. Exceto o cavalo e a torre com o rei fazendo o roque, nenhuma peça pode saltar sobre a outra;
4. Quando uma peça ocupa o lugar da peça adversária, esta peça é tomada e deve ser retirada do jogo;
5. O roque só pode ser feito uma vez por partida, para cada jogador;
6. O rei não pode ser movido a uma casa que esteja sendo protegida por uma peça contrária, isto é, pôr o rei
em xeque;
7. Quando o rei estiver em xeque, a única jogada permitida é tirar o mesmo da ameaça, e, se não for
possível, caracteriza o mate;
8. Sempre o jogo deve ser iniciado pelas peças brancas;
9. A peça que for tocada deve ser jogada, se foi a do adversário deve-se tomá-la;
10. O tabuleiro deve ser colocado de uma forma que o jogador tenha uma casa branca no canto à sua direita.
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Técnicas

É dificil no início tentar entender tudo de envolve o xadrez, por isso, com calma vá aprendendo uma coisa de cada
vez. Leia e releia, acompanhe no tabuleiro o que foi explicado. Só passe para a técnica seguinte, quando tiver
entendido completamente a que está estudando. Algumas são fáceis, outras com um certo grau de dificuldade,
mas nada que não possa compreender.

Alguns Princípios

Os iniciantes no xadrez têm dificuldade em desenvolver as jogadas. Então, existem movimentos que facilitam o
entendimento da lógica e montagem dos objetivos.
Os Peões, os Cavalos e os Bispos devem ser jogados em primeiro lugar. Os bispos dependem dos Peões para
poderem sair, então o melhor lance para os iniciantes é mover o Peão do Rei, pois libera o Bispo da Dama. Este
lance também permite que a Dama fique de prontidão para efetuar algum ataque ou proteção de alguma peça.
Porém, não convêm movê-la ainda. Segue-se então uma boa abertura seqüência para uma abertura:

Táticas

Apesar do objetivo do jogo seja capturar o rei adversário, fica impossível obtê-lo explicitamente em poucos lances.
Então, é necessário procurar meios de fazê-lo. Você pode optar em ganho de peças, planejamento de movimentos
e posições de peças em torno do rei adversário, controle do centro do tabuleiro, ocupação das linhas abertas,
avanço dos peões em vista de coroação, ou ataque de peões isolados.
Lembre-se que você precisa traçar sua estratégia rapidamente, pois seu adversário estará fazendo o mesmo,
tentando montar sua estratégia e executar sua tática. Para ficar mais claro, estratégia é seu objetivo, por exemplo,
encurralar a rainha e capturá-la, e a tática é como capturar a rainha, posicionando as peças de forma a concretizar
o objetivo.

As Fases do Xadrez

Para a realização de leis estratégicas, que fixam os objetivos a alcançar, e leis táticas, que fixam o meio de o
conseguir, como acima citado, passou-se a conceber uma partida normal o desenvolvimento dividido em três
fases: abertura, meio e final. Cada qual com suas características próprias.

 Abertura: É a fase onde o principal objetivo é colocar as peças em casas que atuem diretamente sobre o
centro do tabuleiro. Contudo, a idéia básica é assegurar a um dos lados, ou a ambos, os melhores lances,
desde que estes lances tracem o rumo definitivo da partida. As aberturas distinguem-se umas das outras
pelo modo como organizam uma força no centro, como orientam o ataque, a defesa. Há muitas maneiras
de se iniciar uma partida de xadrez e sendo um jogo de variedade infinita de combinações de aberturas,
não poderia conter neste tutorial que é um simples aprendizado do xadrez. Numerosas aberturas
particulares foram oficialmente catalogadas e denominadas pela FIDE.
A abertura pode se prolongar além do décimo lance. Procure, no entanto, desenvolver as peças de forma
a aproveitar um momento de franqueza de seu adversário. Fique preparado pois, em poucos lances,
estará entrando na segunda fase do jogo.
Uma das aberturas mais conhecida é a Ruy Lopez: (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3) B5C, e uma das
mais usada por principiantes, outra bem aceita é a Giouco Piano: (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3)
B4B, B4B, em italiano quer dizer jogo fácil, na realidade, nem sempre condiz com o nome. Algumas
aberturas como o Gambito do Centro: (1) P4R, P4R; (2) P4D, raramente são jogadas.
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 Meio: É a segunda fase a ser executada, fase de manobras táticas, pois deve-se estabelecer um plano de
ataque ou defesa, dependendo de como foi a abertura. Este plano deve ter como objetivo conseguir
vantagens de posição e desenvolvimento de combinações. A troca de peças é inevitável, pois ambos vão
tentar conseguir ganho de peças. Quem cometer algum erro de troca, será muito difícil se recuperar.
Dependendo de como está sendo a movimentação das peças, pode-se até acontecer o xeque-mate, que
muitas vezes só ocorre no final de partida.
Esta fase também serve para que o jogador identifique o plano do adversário e tente impedi-lo ou dificultá-
lo. Deve-se ter cuidado, porque a fase final está quase chegando e o mate está a caminho.

 Final: Esta fase inicia-se após a troca de peças pesadas como DAMAS, TORRES e peças menores
(CAVALO e BISPO), ou a troca de grande parte das peças. Geralmente, considera-se que o final inicia
quando já foram trocadas peças suficientes para que o REI possa participar ativamente do jogo. Os
principais objetivos do final é colocar o REI em atividade para colaborar com os PEÕES e tentar conseguir
condições para que um PEÃO seja promovido. Nem todos os jogos conseguem chegar nesta fase.
Dependendo da situação do jogo, o xeque mate pode vir antes ou no início da fase final.
Diz-se, nesta fase, que há oposição, que a presença de um rei diante do outro, em fila, coluna ou
diagonal, impedindo cada qual o avanço do adversário. Só há oposição quando é impar o número de
casas que separam um rei do outro; sendo direta, quando apenas uma casa separa os reis; à distância,
quando estão separados por 3 ou 5 casas; e virtual, quando, não estando os reis na mesma coluna, fila ou
diagonal, se encontram em posição recíproca tal que qualquer um deles que se mova cede a oposição ou
a distância ao adversário.

O Sacrifício

Para obter certas vantagens, é normal sacrificar peças, que seja ou não provisoriamente. O sacrifício é uma perda
material que tem o objetivo de desenvolver melhor o ataque ou mesmo ganhar o jogo, veja a figura 2:

Figura 2

Se prestarmos atenção, a Dama branca está fazendo xeque no Rei. Devido a outras peças estarem prendendo-o,
a única solução é mover o peão. E então vem o sacrifício : a Dama é sacrificada para poder permitir o Bispo a
fazer o mate.

Outro mate por sacrifício é mostrado na figura 3:


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Figura 3

A Dama mais uma vez é sacrificada para obter o mate.

O Xeque Descoberto

O Xeque Descoberto é aquele que uma peça se movimenta e outra que se encontrava parada passa a fazer o
xeque, vejamos a figura 4:

Figura 4

O Peão em d5 se move e o Bispo faz o xeque no Rei. Há ocasiões em que o xeque descoberto gera um ganho
material, observe:

Figura 5
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Na figura anterior, o Cavalo toma o Peão do Bispo, fazendo xeque e ameaçando a Torre da Dama preta.

O Xeque Duplo

Este tipo de xeque acontece quando uma peça faz o xeque descoberto e ao mesmo tempo dá xeque. Vamos ao
esquema:

Figura 6

O Cavalo branco descobre o xeque e também ataca o Rei adversário, ocasionando o mate neste esquema.
Sempre que ocorrer o xeque duplo a única jogada é movimentar o Rei, pois não há como tomar duas peças ao
mesmo tempo.

A Peça Encravada

Uma peça encravada é aquela que não pode se mover, pois poderá perder uma peça importante ao jogo. Quando
a peça é o Rei, não se pode de forma alguma tira-la do lugar, porque colocaria o Rei em xeque. Para melhor
entendimento, veja abaixo:

Figura 7

As brancas estão proximas do mate com o Cavalo em b4, então as pretas tem a opção de movimentar a Torre
para proteger a casa c6 retardando o mate ou cravando o Cavalo. O que se observa tambem neste esquema é
que o Bispo em g2 crava o Peão em c6, pois caso se mova as pretas perdem a Torre.
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O “Garfo”

O "Garfo" ocorre quando um peão ataca duas peças, como Bispo e Cavalo, Torre e Dama. Vamos logo ao
exemplo:

Figura 8

As brancas movem o Peão do Rei para e4 fazendo o garfo no Bisbo e no Cavalo.

As Ciladas

As ciladas são jogadas que aparentemente sem perigo tendem a enganar o adversário, debilitando sua defesa,
ganhando peças ou mesmo ocasionando o mate. Há diversas formas de ciladas, troca de peças, sacrifícios,
xeques sem propósitos de mate, pelo menos momentaneamente. Veja na partida abaixo como as brancas
conseguem ganhar a Dama preta:

Figura 9
Acompanhando os lances, vemos que no 6 o Cavalo branco inicia sua cilada, forçando a Dama a abandonar seu
Cavalo ou protegê-lo, ela precisa ser movimentada, já que está sob ataque, então a melhor opção é D4R (se 6 ...
D3R; 7 CxP+ ganhando a Dama). No lance 8 das brancas, o Peão ataca a Dama para proteger seu Cavalo do
Peão preto, o Peão branco em 4D, apesar de está desprotegido não é tomado, pois se a Dama o fizer, o Cavalo
dá xeque (C7B+) e em sequência toma a Torre da Dama. No 9o. lance consuma-se então a cilada, tomando CxC
e sem muito o que fazer.

Peão Avançado
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O Peão, apesar de ter seu valor muito baixo, más seu potencial se eleva e pode se torna a base de uma jogada,
vejamos o exemplo bem simples:

Figura 10

Esta partida mostra o quanto pode valer um Peão avançado, como se observa no esquema acima na posição 12,
o Peão se tornou a peça base de sustentação do ataque. O Peão avançado consegue em muitos casos dominar o
centro, armar ciladas e proporcionar grandes defesas fortes.

Trocas de Peças

As trocas ocorrem quando se toma uma peça por outra de valor semelhante. Para que isso ? Será que troca-se
peças somente para diminuir a quantidade delas no tabuleiro ? Não, a intenção muitas vezes é debilitar o ataque
ou defesa do oponente, veja esquema abaixo:

Figura 11
Observe que a Dama branca está a uma jogada do mate, então as pretas tomam (trocam) a peça base ( C6C).
Como se vê no desenrolar das jogadas, são trocados os dois cavalos e os Peões de ambos os lados.

Peças Inativas

Ter uma peça inativa durante um tempo ou partida é o mesmo que ter uma peça a menos.
Como se observa, o Cavalo da Dama branco ficou inativo e quando foi preciso, ele se encontrava muito atrasado e
longe de uma posição de ataque/defesa.
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A Saída Antecipada da Dama

Tenha cuidado ao movimentar a Dama, principalmente no inicio do jogo. Não se precipite fazendo jogadas que a
faça perder tempo, recuando ou pondo em risco outras peças ou ela mesma. Por ser muito valiosa e poderosa é
vantajoso tomá-la.

Figura 12

A Dama precisa recuar para d1 porque o Cavalo em d4 pode fazer um xeque e tomar a Torre, além de desabilitar
o roque das brancas.
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Aberturas

Em uma partida de xadrez, designa-se por abertura a fase do jogo em que os dois adversários coordenam o
posicionamento de suas forças, desenvolvendo as peças e formando um centro forte. Estas peças devem ser
desenvolvidas de maneira rápida e ativa. Antes de tudo, é necessário que o iniciante evite mover o peão para 3T
ou 4T. Estes lances laterais só significam uma coisa: PERDA DE TEMPO
É difícil para os iniciantes no xadrez aprenderem os nomes, as formas e procedimentos das abertura. Muitos ficam
desanimados e não estudam profundamente tal fase. Uma abertura correta proporciona uma partida promissora.
Por isso, deve-se adquirir manuais que contêm muitas alternativas e mostrem as seqüências corretas que devem
ser seguidas.
Nesse pequeno guia, mostramos somente seu posicionamento, o estudo e desenvolvimento deve ser feito por um
livro aprofundado neste tema.

Ruy Lopez (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3) B5C

Por muito tempo, tem sido uma das mais favoritas dos que iniciam com P4R. Na maioria de suas variantes,
permite às brancas exercerem uma pressão difícil de ser neutralizada. A idéia fundamental é manter durante o
maior tempo possível uma pressão sobre a casa central 5R, de maneira a forçar as pretas a abandonarem o
centro. No entanto, nada está perdido, pois a melhor forma de tentar melhorar o jogo das negras é explorando a
variante do Ponto Forte.

Giouco Piano (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3) B4C, B4B

Embora tida como uma linha de jogo calmo, permite o desenvolvimento de partidas emocionantes e equilibradas.
Seus ataques são morosos e pode um bom principiante oferecer resistência a um jogador experiente. Nesta
abertura, é de grande importância o avanço do peão da dama protegido, visando a estrutura de usar forte centro
de peões.

Gambito do Rei (1) P4R, P4R; (2) P4BR, PxP

Poucos ainda preferem esta abertura, pois dispõem as pretas igualar o jogo ou mesmo obter vantagens.

Gambito da Dama (1) P4D, P4D; (2) P4BD, PxP

O segundo lance das pretas permite às brancas, muitas vezes, maior presença no centro. Como é observado, em
muitas partidas é perigoso para as pretas tratar de conservar o peão ganho com a aceitação do gambito. O melhor
para as pretas é recusá-lo.

Gambito do Centro (1) P4R, P4R; (2) P4D, PxP

Esta abertura é pouco empregada atualmente, pois o prematuro desenvolvimento da dama provoca perca de
tempo, além de muitas vezes haver o sacrifício de dois peões, fazendo com que as pretas apoderem-se da
iniciativa. Não recomendado para as brancas.

Defesa Caro-Kann (1) P4R, P3BD

Esta defesa é essencialmente defensiva, com grandes chances de contra-ataque. Um jogador que deseje apenas
o empate, evitando riscos, deve adotar esta defesa.

Defesa Siciliana (1) P4R, P4BD

É excelente campo para o enxadrista de combinação, apresentando muitas possibilidades táticas. Sua idéia
principal baseia-se em aniquilar o centro adversário de peões, capturando o peão da dama, além de permitir as
pretas mudarem o rumo do jogo.

Defesa Francesa (1) P4R, P3R

Mais conservado que a Siciliana e mais enérgica que a Caro-kann, esta defesa se adapta ao estilo de jogadores
que possuem persistência defensiva. Também permite aos jogadores buscar o domínio do centro de uma forma
diferente da convencional P4R das pretas.
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Defesa Nimzoíndia (1) P4D, C3BR; (2) P4BD, P3R; (3) C3BD, B5C

Esta Defesa é muito popular, pois posicionam as pretas de forma mais ativa, deixando-as com possibilidades de
dominar a partida, bloqueando o jogo das brancas. Também conhecida como Nimzo-Indiana.

Abertura do Bispo (1) P4R, P4R; (2) B4B

É uma abertura muito antiga (datada do século XV). Favorável as pretas, pois se tornam ativas no centro, porém
devem ficar atentas a condução das peças brancas.
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Dicas

 Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas. Por isso, não deixe de fazer um lance
por medo de perder a partida. Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.

 Concentre-se na partida e não pense em outra coisa quando jogar. Pense bem antes de fazer uma jogada e
pense também na jogada de seu adversário. Ponha tudo o que você sabe na partida e mais um pouco. Seja
forte!!!

 O Rei é uma peça forte na fase final da partida. Procure não movimentá-lo prematuramente, somente se for
para beneficiar outras peças. O melhor momento para atuar com maior força, é quando a maioria das peças já
tiverem sido trocadas. Leve-o para o centro do tabuleiro.

 Use ataque duplo de peças para ter um melhor desempenho (duas ou mais peças, em linha, é um poderoso
ataque). Coloque a rainha e a torre na mesma coluna ou fileira, a rainha e o bispo em diagonal, por exemplo.

 Um jogo emocionante pode ser bom para o espectador, porém não prático para o jogador de xadrez que
pretende ganhar a partida. Jogue firme e com jogadas úteis.

 Não desperdice tempo ou movimento. Tente posicionar as peças para desenvolver o potencial de seu ataque
em cada turno. Não mova uma peça duas vezes sem que tenha uma boa razão.

 Quando for atacar o rei adversário, escolha as peças que estão ao redor dele, não esquecendo que não se
usar uma ou duas peças, mas todo o conjunto.

 Ao ser atacado defenda-se concentrando suas forças de uma forma que possa reagir em um contrataque e
não esqueça do plano que vinha fazendo, mude-o somente se achar que não é mais viável.

 Procure não deixar o cavalo e bispo parados em suas posições iniciais. O bispo é muito forte nas diagonais
que levam de um lado ao outro do tabuleiro. Utilize o cavalo sempre tendo o auxílio de outras peças.

 Não menospreze os peões. Uma cadeia deles é uma defesa bem forte. Se resolver atacá-los, comece pela
base.

 Se conseguir vantagem material sobre seu adversário, aproveite-se dessa vantagem e troque peças de menor
ou médio valor. Assim ele não terá força para resistir a ataques na fase final da partida.

 Não dê xeque sem necessidade, procure usá-los para ganhar vantagem de peças ou avanços estratégicos,
quando o mate não for possível.

 Não ignore os movimentos do oponente.

 Quando for iniciar seus estudos no xadrez, procure treinar sozinho. Pegue um livro, as informações deste
SITE, jogadas de campeonatos, algo assim. Arrume as peças nas suas devidas posições e analise como as
jogadas foram feitas. Você também pode jogar contra você mesmo, vale a pena tentar.
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Problemas

Fonte: http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/8430/nocoes.htm
Chol - Aprenda a Jogar Xadrez
Incentivando o xadrez desde 10 de fevereiro de 1997
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Página atualizada no dia 22 dezembro 2001

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