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VINÍCIUS OTTONI
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Esse arquivo tem como objetivo guiar os jogadores de Pokémon RGP (PKMRPG) nas regras do jogo.
O sistema é baseado no conhecido 3d&t, prezando pela simplicidade e dinâmica do jogo.
HISTÓRICO
Versão 0.1: capítulo 1: construção do personagem; capítulo 2: atributos do Pokémon; capítulo 3: golpes do Pokémon;
capítulo 4 regras de combate.
Versão 0.2: bônus de atributo de combate; capítulo 5: capturando Pokémon; capítulo 6: ganhando experiência; capítulo
6: ganhando níveis; capítulo 8: evoluindo;
Versão 0.3: equipamento inicial no capítulo 1; correção da tabela de Velocidade no capítulo 4, agora é 1d6 por dezena
em todas as faixas (antes a segunda faixa começava a partir de 21 - 2d6, agora é a partir de 11); adição do tópico de
Precisão e effects (efeitos) no capítulo 4; adição dos status Congelado e confusion para Taxa de Captura no capítulo 5;
capítulo 9: itens;
Versão 0.4: adição da regra de bônus do atributo PP (poder) no capítulo 2; adição de novas poções, itens modificadores,
technical machines (tm) e correções nos valores dos materiais de evolução no capítulo 9.
Versão 0.5: número de páginas; sumário; adição da tabela de efetividade no capítulo 4; adição do ganho maior de
experiência de treinadores e líderes de ginásio no capítulo 6;
Versão 0.6: adição do shiny number (número de shiny) ao jogador no capítulo 1; novo balanceamento da tabela de
bônus de atributo de combate, adição da tabela de bônus de atributo para o PV e adição dos atributos de Pokémon
shiny no capítulo 2; ajustes no Taxa de Captura dos status (estados), aumentando 5% em cada no capítulo 5; pequenos
ajustes semânticos e ortográficos; exemplo de tomada de decisão por evolução no capítulo 8; adição do novo capítulo
9 sobre os cálculos e principalmente arredondamentos; capítulo de itens agora é o 10;
Versão 0.7: novo balanceamento do bônus de atributo para PV no capítulo 2; adição da regra de desempate de
Velocidade, aumento da taxa de crítico base de 5% para 10%, adição do caso de Velocidade zerada no capítulo 4;
correção no texto do ganho de experiência no capítulo 6; adição do novo capítulo 10 sobre os desafios (combates
contra treinadores, líderes de ginásio e na liga), o capítulo de itens agora é o 11; apêndice A com a lista de Pokémon da
primeira geração (1-151);
Versão 0.8: alteração da quantidade de PP recebido por nível (2 agora) no capítulo 2; adição do conceito de TMs no
capítulo 3; adição da premier ball no capítulo 5 e 11; simplificação do cálculo de experiência, não usando mais o
percentual retirado do PV no capítulo 6; adição do detalhamento da venda e do uso de itens no capítulo 11;
Versão 0.9 beta: contato e introdução; apêndice B com a lista de golpes e tms que os Pokémon da primeira geração (1-
151) podem aprender;
Versão 1.0: ajustes ortográficos; alteração dos efeitos dos status de bad poison, Queimando, confusion, Congelado,
Paralisado, poison, Dormindo, Preso e adição do movimento quando não há mais pps em combate (struggle) no capítulo
4; adição do apêndice C com a descrição dos golpes; adição do novo capítulo 11 sobre o centro de pesquisas Pokémon,
o capítulo de itens agora é o 12.
Versão 1.1: ajustes ortográficos; adição dos atributos e classes de personagem no capítulo 1; adição do novo capítulo 2
sobre os desafios e testes para cada atributo do personagem, por conta disso, todos os outros capítulos receberam um
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incremento de mais 1 (ou seja, o antigo capítulo 2, virou o 3, o 3 virou o 4, e assim sucessivamente); regras para o cálculo
de experiência foram simplificadas no capítulo 7;
Versão 1.2: ajustes ortográficos; traduções; alteração da quantidade de golpes que cada pokémon pode ter no capítulo
4; mudança visual da tabela de efetividade e alteração do efeito dormindo no capítulo 5; adição da captura por amizade
e convencimento, adição da regra para captura de pokémon em combate (não-desmaiado) e mudança no valor das
taxas de captura no capítulo 6; clareza sobre o cálculo dos atributos quando há a evolução, ou seja, ao evoluir é realizado
o recalculo dos atributos com os novos atributos base no capítulo 9; correções de golpes (ataque de asas) no apêndice
c;
Versão 2.0: adição das imagens das classes e acréscimo do efeito da amizade na classe Criador, aumento na
probabilidade de captura de Shiny pelo rastreador, de 5 para 10, no capítulo 1; adição do gênero, do conceito e mecânica
de amizade e da carga de itens no capítulo 3; adição da mecânica do encontro com pokémon selvagens no capítulo 6;
adição do centro pokémon no capítulo 12, o capítulo sobre o centro de pesquisas pokémon agora é o 13; adição do
conceito e mecânica dos criadouros no novo capítulo 14, o capítulo de itens agora é o 15; adição dos fósseis e itens
gerais no capítulo 15; adição da segunda, terceira e quarta geração no apêndice A; remoção da mecânica de evolução
por troca, adaptações no Kadabra, Machoke, Graveler e Haunter no apêndice A; adição da segunda, terceira e quarta
geração dos pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os pokémon da segunda, terceira e
quarta geração no apêndice C;
Versão 2.1: ajustes ortográficos; adição das imagens das classes coloridas e adição da classe Detetive, rebalanceamento
e adição dos itens gerais nas classes no capítulo 1; melhoria gráfica nas tabelas de efetividade e descrição do efeito
Dormindo no dano durante o combate no capítulo 5; mudança no cálculo para passar de nível no capítulo 8; definição
dos benefícios dos combates entre jogadores no capítulo 11; adição da quinta e sexta geração no apêndice A; adição da
quinta e sexta geração dos pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os pokémon da quinta
e sexta geração no apêndice C;
Versão 2.2: adição do novo atributo Espírito, adição das Origens e rebalanceamento dos pontos de atributo das Classes
no capítulo 1; adição dos Desafios de Espírito no capítulo 2; adição da Pescaria no capítulo 15, o capítulo sobre Itens
agora é o 16; adição de novos itens para as Origens no capítulo 16.
Versão 2.3: rebalanceamento das classes (habilidade e equipamento inicial) Treinador, Colecionador e Pesquisador no
capítulo 1; adição da explicação do dano mínimo, da explicação para golpes não efetivos em Pokémon com dois tipos,
da atualização da regra de dano bônus de ataques do mesmo tipo (stab), da atualização do dano do Luta e adição da
descrição de como funciona Golpes de Prioridade e Golpes Contínuos no capítulo 5; adição da informação que na
captura os Pokémon podem ter seus PVs reduzidos a 0, ou seja desmaiam e não somem, no capítulo 6; atualização do
que o Item Cura Total pode fazer, bem como os valores dos itens de Cura, adição da condição para uso dos materiais de
evolução no capítulo 16; adição da sétima geração, formas alternativas e de alola, bem como atualização dos atributos
e taxa de captura que estavam incorretos de vários pokémon (que foram nerfados) no apêndice A; adição da sétima
geração, formas alternativas e de alola dos pokémon e seus golpes no apêndice B; adição da lista de golpes para os
pokémon da sétima geração, formas alternativas e de alola no apêndice C;
Versão 2.3.1: correção dos Pokémon que estavam sem a definição dos TMs; correção dos golpes que estavam com o
dano e PP errados.
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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Desde que o projeto iniciou, muita gente tem ajudado com os mais variados feedbacks, críticas e sugestões e
isso tem sido sensacional! A todos que tem transformado esse material no que é hoje, de todo meu coração: MUITO
OBRIGADO! Porém há algumas pessoas que têm feito um esforço e colaborado diretamente no material que hoje chega
até você, então fica aqui o meu agradecimento especial para:
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CONTATO
Feedback? Envie um email para feedback@pokemonrpg.com.br se você já tem uma mesa em vigor e
percebeu questões que estão erradas ou desbalanceadas.
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pode mandar suas dúvidas, responderemos tudo por lá!
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ensinando como jogar! Ah e compartilhe com seus amigos para que mais pessoas possam se divertir nesses
tempos difíceis.
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SUMÁRIO
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MODIFICADORES ......................................................................................................................................... 53
FOSSÉIS ........................................................................................................................................................ 54
TECHNICAL MACHINES (TMs) ...................................................................................................................... 54
ITENS GERAIS ............................................................................................................................................... 56
APÊNDICE A: LISTA DE POKÉMON ......................................................................................................... 59
PRIMEIRA GERAÇÃO (1-151) ....................................................................................................................... 59
SEGUNDA GERAÇÃO (152-251) ................................................................................................................... 63
TERCEIRA GERAÇÃO (252-386) .................................................................................................................... 66
QUARTA GERAÇÃO (387-493) ..................................................................................................................... 70
QUINTA GERAÇÃO (494-649) ...................................................................................................................... 73
SEXTA GERAÇÃO (650-721) ......................................................................................................................... 78
SÉTIMA GERAÇÃO (722-809) ....................................................................................................................... 80
APÊNDICE B: GOLPES APRENDIDOS....................................................................................................... 84
APÊNDICE C: DESCRIÇÃO DOS GOLPES ................................................................................................ 306
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INTRODUÇÃO
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Pokémon. O espírito impacta em como a pessoa se cada jogador têm 6 pontos para preencher onde
relaciona com tudo o que o físico não pode quiser.
interagir, como espíritos, fantasmas e divindades,
além de poder até conceder poderes paranormais
e uma intuição além do normal. Segue alguns exemplos de configurações
iniciais - após a distribuição. Lembrando que
Valor Categoria Descrição a partir do valor da Saúde temos o valor dos
1 Ateu Não acredita no sobrenatural e Pontos de Vida, ou pontos de vida:
misticismo do mundo,
dependendo exclusivamente do
➤ Físico 3; Destreza 2, Saúde 2;
seu conhecimento. Por conta
disso, os Pokémon psíquicos, Conhecimento 2; Comunicação 2;
fantasmas, espirituais, lendários Pontos de Vida 10;
e divinos não se submetem aos ➤ Físico 1; Destreza 3, Saúde 2;
seus comandos, ou seja, não são
capturados Conhecimento 3; Comunicação 2;
2 Crente Acredita no sobrenatural e
Pontos de Vida 20;
misticismo do mundo, porém ➤ Físico 1; Destreza 1, Saúde 4;
pouco sabe se relacionar com ele Conhecimento 2; Comunicação 3;
agindo através de simples
Pontos de Vida 40;
intuições e tem dificuldade de
encontrar Pokémon fantasma,
espiritual e divino
3 Devoto Se dedica a crença no É importante o cuidado e atenção na
sobrenatural e é capaz de distribuição dos pontos de atributos pois eles irão
entender as características
impactar diretamente na possibilidade de transpor
místicas do mundo, agindo com
intuições mais precisas desafios ou não por cada jogador. Veremos isso em
4 Paranormal O sobrenatural é o natural, ver e detalhes no capítulo seguinte sobre Desafios e
se comunicar com o que é Testes.
espiritual faz parte do dia a dia, Além disso, na construção do personagem,
além de manifestar poderes
a distribuição dos pontos depende diretamente da
psíquicos como telepatia,
hipnose e levitação Classe do personagem, pois cada classe já concede
5 Grão-Mestre Tem completo domínio do valores pré-definidos para alguns dos cinco
sobrenatural, conhecendo até atributos. Assim, o jogador pode distribuir pontos
rituais específicos para em atributos que estejam com valor baixo, ou que
invocação de Pokémon
façam mais sentido para a Classe escolhida. Há seis
fantasma e espiritual em
qualquer lugar tipos, vejamos a seguir.
6 Divindade Manifesta a pura essência de
Arceus em uma escala menor,
conseguindo manipular a
ORIGENS
energia do mundo
As origens definem como ou onde o
personagem nasceu ou o que fazia antes de se
DISTRIBUIÇÃO DOS PONTOS
aventurar no mundo Pokémon, ou seja, é o que o
personagem era ou fazia até se tornar o que
Todos os seis atributos citados acima
escolherá como classe (que veremos a seguir).
(Físico, Destreza, Saúde, Conhecimento e
Cada origem é apresentada de forma
Comunicação, Espírito) iniciam com o valor 1 e,
simples e até mesmo vaga, para intencionalmente
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servir de norte para personagem criado de forma tocar um instrumento, cartar, dançar, pintar, atuar,
que cada jogador pode usar como está ou detalhar fazer truques de mágica e muitas outras similares a
e enriquecer ainda mais conforme desejar. Elas estas.
também trazem especialidades, habilidades e
atributos. A escolha de uma origem impactará ➤ Atributos: +1 em Comunicação;
diretamente na forma como o jogador se envolverá ➤ Benefício: itens necessários para realizar
no mundo Pokémon, bem como transpor os sua arte e, em cada local visitado pode
desafios propostos durante o jogo. São elas: realizar um teste de apresentação que
concederá Nd6 (N é nível do desafio de
➤ Amnésico(a); comunicação) pokédólares se tiver
➤ Artista; sucesso.
➤ Atleta;
➤ Capanga; ATLETA: são pessoas que se dedicaram a
➤ Cozinheiro; algum esporte físico que transformou o seu corpo
➤ Devoto; em uma máquina nesse esporte. Há vários tipos de
➤ Eremita; esportes físicos como natação, ciclismo, corrida de
➤ Herdeiro(a); rua, levantamento de peso e muitos outros
similares a estes.
➤ Lutador(a);
➤ Oficial;
➤ Atributos: +1 em Físico ou +1 em Destreza
➤ Nerd;
e +1 em Saúde;
➤ Paranormal;
➤ Benefício: vestimenta e equipamentos
➤ Pescador(a);
necessários para realizar o esporte
➤ Professor(a); escolhido.
➤ Vendedor(a);
CAPANGA: são pessoas que se
AMNÉSICO(A): são pessoas que perderam envolveram com algum tipo de crime, trabalhando
grande parte da memória por um motivo que nem para alguém ou em um grupo.
elas sabem, seguiram a vida do zero até escolher
uma profissão/classe. Quem sabe se aventurando
➤ Atributos: +1 em Físico ou +1 em Destreza,
no mundo Pokémon descubra sobre o seu
e +1 em Saúde;
passado? (As lembranças sobre o passado ficam a
➤ Benefício: tatuagem do símbolo do seu
cargo do mestre da mesa).
antigo empregador ou grupo e uma arma
branca como faca, canivete, soqueira e
➤ Atributos: +1 em três atributos aleatórios
similares.
(role 1d6 para cada atributo conforme
ordem definida pelo mestre);
➤ Benefício: um item dado pelo mestre que COZINHEIRO: são pessoas que
tenha uma conexão com o seu passado. conseguem fazer comida com qualquer tipo de
ingrediente e em qualquer lugar. Apaixonados por
ARTISTA: são pessoas que nasceram com preparar os mais diversos tipos de pratos, estão
sempre em busca de novos sabores.
um “dom” (como dizem) mas que treinaram muito
em algo que se tornou uma habilidade inata para o
entretenimento. Há vários tipos de artes como ➤ Atributos: +2 em Destreza;
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➤ Atributos: +1 em Conhecimento e +2 em
Comunicação;
➤ Benefício: diploma da graduação, caneta e
papel (20 folhas).
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Além das classes o outro aspecto que irá por esse estilo, os Pontos de Vida de todos os seus
definir o comportamento do jogador durante os Pokémon receberão um acréscimo de 20% do total.
combates é o Estilo de Combate.
Resistente: são pessoas mais focadas na Por fim, o número do shiny é um número
defesa, em se proteger acima de tudo para não escolhido pelo jogador entre 1 e 100 que definirá o
sofrer danos. Se optar por esse estilo, a Defesa e número necessário para se encontrar um Pokémon
Defesa Especial de todos os seus Pokémon Shiny. Ou seja, toda vez que ocorre o encontro com
receberão um acréscimo de 10% do total; um Pokémon selvagem, deverá ser rolado um d100
e, se o resultado for igual ao número shiny, o
Tático: são pessoas mais focadas em um Pokémon encontrado será Shiny (veremos em mais
balanço de ataque e defesa, de forma que atacam detalhes as vantagens de um Pokémon Shiny no
mais rapidamente, porém com o cuidado com a capítulo 5 sobre atributos dos Pokémon).
defesa. Se optar por esse estilo, a Velocidade de
todos os seus Pokémon receberá um acréscimo de EQUIPAMENTO INICIAL
15% do total (ao aumentar a velocidade, aumenta
a possibilidade de uma defesa maior, veremos em O equipamento inicial tem como objetivo
detalhes nas regras de combate);
ajudar no início da aventura de cada personagem
(para mais detalhes sobre itens, ver capítulo 13
Vigoroso: são pessoas mais focadas em sobre os itens) e dependerá de cada classe
sobrevivência, em se manter por mais tempo
escolhida como vimos anteriormente.
possível em combate devido ao alto vigor. Se optar
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Manipular objetos de até 10 kilos, desemperrar Se movimentar rapidamente com pés e mãos
coisas; nadar; lutar; subir em um lugar alto; atados; escapar se estiver amarrado com cordas
saltar uma distância de 4m ou altura de 1m; com nós simples ou algemas se tiver
Regular correr em velocidade de até 10km/h; perceber equipamento acessível para isso; abrir
pessoas, Pokémon e coisas que estão ao redor; fechaduras complexas; se movimentar sem ser
se orientar com mapa; identificar odores notado; equilibrar conteúdo de objetos mesmo
Complexo
comuns; se estiver correndo; voar em um Pokémon; se
desviar de objetos em alta velocidade a uma
Manipular objetos de até 40 kilos; arrombar curta distância; acertar objetos com mais de 1m
coisas; nadar com correnteza; subir em um local de diâmetro em uma distância visível; realizar
íngreme; saltar uma distância de 7m ou altura cirurgia; fazer escavações em cavernas sem
Difícil de 1,5m; correr em velocidade de até 20km/h; iluminação;
encontrar pessoas; Pokémon e coisas
escondidas; se orientar com instruções; Escapar se estiver amarrado por cordas se
identificar odores específicos; estiverem com nós complexos, ou até mesmo
algemas com simples pedaços de metal; abrir
Manipular objetos de até 100 kilos, destruir cofres; despistar qualquer pessoal; equilibrar
coisas; nada contra correnteza, escalar uma Impossível conteúdo de objetos mesmo se estiver correndo
montanha com equipamentos; saltar uma em alta velocidade; se desviar de objetos em
distância de 10m ou altura de 2m; correr em alta velocidade mesmo se estiver vendado;
Complexo
velocidade de até 35km/h; rastrear em acertar objetos com mais de 10cm de diâmetro
ambiente selvagens pessoas e Pokémon; se a uma distância visível;
orientar pelas estrelas; identificar odores
distantes;
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poderá causar algum dano, veremos em Os seres humanos também podem ser
detalhes mais à frente no tópico sobre atacados por Pokémon, apesar de não ser
perdendo Pontos de Vida. comum devido a proteção dos seus
monstrinhos, caso seja atacado por algum o
Um outro exemplo, se o jogador tentar teste oposto realizado será assim como no
acertar um outro jogador com um dardo com caso anterior, Físico para se defender e
tranquilizante, deverão ser realizados testes Destreza para se esquivar ou fugir. O valor
opostos de pontaria e reflexos - Destreza , o perdido de pontos de vida será sempre a
valor maior vence. Talvez nesse caso, o diferença dos testes opostos.
mestre opte por também realizar um novo
teste de Saúde para avaliar o quanto o É importante salientar que, à medida que os
personagem atingido (caso seja atingido) Pokémon ficam mais fortes, será
será afetado pela química do tranquilizante. praticamente impossível fugir ou se
defender deles, portanto cada jogador deve
estar sempre com os seus parceiros
Pokémon, caso contrário poderão ter um
PERDENDO E RECUPERANDO
problema grave.
PONTOS DE VIDA
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Cada Pokémon tem uma série de Pontos de Poder: é o valor que define o
características que o define, chamadas de quanto um Pokémon pode atacar. Cada Golpe
atributos. Essas características são essenciais para gasta uma quantidade específica de PP e o seu uso
sua evolução e capacidade de combate. São elas: deve ser estratégico (o valor inicial de PP de cada
Pokémon no nível 1 é fixo no valor de 20);
Gênero: é o gênero do pokémon, sendo
macho ou fêmea; Ataque: é o valor que define o poder de
ataque dos Golpes físicos - por exemplo Headbutt
Nível: é o nível que o Pokémon está, (cabeçada) do Cubone;
quanto maior mais bônus ele receberá em Ataque
ou Velocidade por exemplo e quando irão evoluir Defesa: é o valor que define o poder de
(para aqueles que evoluem em um determinado defesa contra os Golpes físicos;
nível);
Ataque Especial: é o valor que define o
Experiência: é o valor recebido por poder de ataque dos Golpes especiais - por
combate de acordo com o percentual retirado do exemplo o Lança-chamas do Charizard;
PV do adversário e que define quando o Pokémon
passará para o próximo Nível (baseado na Defesa Especial: é o valor que define o
Experiência Base - veremos em detalhes no poder de defesa contra os Golpes especiais;
capítulo 7 sobre ganhando experiência);
Velocidade: é o valor que define o quão
Amizade: é o valor que mede o quanto um rápido um Pokémon é, o que ajuda em iniciar
pokémon está ligado ao seu treinador e está feliz combates e defender-se (veremos em detalhes nas
em está sob os seus cuidados (veremos em regras de combate);
detalhes a seguir);
Experiência Base: é o valor que define a
Tipo Primário: é o tipo principal do quantidade de experiência necessária para cada
Pokémon e que define a maioria dos seus Golpes nível e quanto você receberá de cada combate
que aprenderá - por exemplo Fada ou Dragão; (veremos em detalhes no capítulo 7 sobre
ganhando experiência);
Tipo Secundário: nem todo Pokémon tem
um tipo secundário, quando o tem, também define
BÔNUS DE ATRIBUTO DE COMBATE
uma série de Golpes que aprenderá;
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Evento Efeito
➤ Se após realizar o cálculo do poder Causar dano em Combate +1
ofensivo de um pokémon o valor for Desmaiar -2
de 23 e a Amizade for igual a 95, o
Não evoluir -3
valor a ser somado será de 9,
Subir 1 nível +3
totalizando um valor ofensivo de 32.
Usar item de cura* +1
➤ Da mesma forma, se após realizar o
cálculo do poder defensivo de um Usar um item modificador +3
pokémon o valor for de 35 e a Usar um TM +3
amizade for igual a 29, o valor a ser Vencer um Combate +2
somado será de 2, totalizando um *Para o ponto ser ganho é necessário que o item aplique seu
efeito, ou seja, não adianta usar um Antídoto em um
valor defensivo 37. Pokémon que não está envenenado.
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Cada Pokémon pode realizar movimentos Luta que é um movimento que causa dano em si
específicos que recebem ao passar dos Níveis também, como veremos mais à frente nas regras
chamados Golpes e ter ao mesmo tempo quatro de combate;
deles. Ou seja, se o seu Pokémon já tem quatro
movimentos, será necessário escolher um para Dano: valor que será somado ao ataque
descartar, que dará lugar ao novo movimento. para causar dano pelo movimento em d6 (dados de
Cada Golpe é aprendido em um nível 6 faces, veremos em mais detalhes nas regras de
específico que depende da tabela de aprendizagem combate);
de cada Pokémon. Cada um deles tem uma série de
atributos que definem suas características. São Precisão: o quão preciso é o movimento.
eles: Através desse valor você saberá se acertou o Golpe
ou não (veremos em mais detalhes nas regras de
Tipo: define o tipo de dano causado pelo combate);
movimento, esse tipo é essencial para amplificar
ainda mais o poder de ataque (veremos em Efeito: o efeito causado pelo movimento,
detalhes nas regras de combate) - por exemplo, podendo ser um efeito de Estado, ou um Efeito
Água ou Inseto; Adicional, ou seja, o Golpe causa um dano e ainda
pode causar um efeito - por exemplo de
Categoria: define como esse movimento se Envenenado ou Paralisado.
comporta ou causa dano. Podendo ser Estado
(aumenta algum atributo ou causa algum efeito,
TECHNICAL MACHINES (TMs)
como Dormindo por exemplo), Físico que usará o
valor do atributo Ataque do Pokémon para causar
Os Pokémon podem aprender novos
dano ou Especial que usará o valor do atributo
ataques sem ser necessariamente por Níveis.
Ataque Especial do Pokémon para causar dano;
Existem itens que podem ensinar novos Golpes,
esses itens são chamados de Technical Machines,
Pontos de Poder: valor que será gasto do
os TMs. No apêndice B na lista de golpes
PP do Pokémon para realizar esse movimento. É
aprendidos dos Pokémon, existe o mapeamento de
importante ter cuidado com Golpes que tem o PP
quais TMs cada Pokémon pode aprender.
alto, porque rapidamente fará com que seu
Pokémon não possa mais combater com os
movimentos disponíveis e será forçado a usar a
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TABELAS DE EFETIVIDADE
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Status Descrição
Amaldiçoado Todo turno perde 25% do PV atual.
Confuso Durante 1d6 de turnos, tem 35% de chance de perder 10% do PV total e o turno de ataque por
bater em si próprio.
Congelado Tem 30% de chance de perder o turno, se perder, continua congelado, caso contrário o status
desaparece. Se for atacado por algum Golpe do tipo Fogo o status desaparece. Pokémon do
tipo Gelo não é afetado por esse status.
Dormindo Durante 1d4 de turnos, não ataca e a velocidade é reduzida a 0. (o Pokémon que está
dormindo não utiliza os dados de defesa da velocidade, ou seja, apenas o valor da defesa ou
defesa especial será usado no cálculo de dano).
Envenenado Todo turno perde 10% do PV total. Pokémon do tipo Venenoso e Metal não é afetado por esse
status.
Muito Envenenado A cada turno perde mais 10% do PV total. Turno 1: 10%; turno 2: 20%; turno 3: 30%; e assim
sucessivamente até desmaiar. Pokémon do tipo Venenoso e Metal não é afetado por esse
status.
Paralisado Tem 25% de chance de perder o turno e diminui 50% do valor total da Velocidade. Pokémon
do tipo Elétrico não é afetado por esse status.
Preso Impede que fuja de um combate ou troque para um outro Pokémon. A depender do golpe,
esse status vem acompanhado de algum outro efeito, como por exemplo a perda de X% de PV
por turno.
Queimado Todo turno perde 10% do PV total e diminui 50% do valor total do Ataque. Pokémon do tipo
Fogo não é afetado por esse status.
Recuando Por 1 turno é impedido de atacar.
Repetindo Durante 1d6 de turnos, repete o mesmo ataque utilizado no turno anterior.
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Durante o combate pode acontecer do Existem alguns golpes que são chamados
Pokémon usar todos os seus PPs (pontos de poder) de “Golpes Contínuos” por conta da obrigação do
e, caso isso ocorra ele não poderá utilizar nenhum Pokémon que o utilizou em seguir com o mesmo
dos Golpes disponíveis. Assim, a única forma de ataque até que ele pare como por exemplo o Eco
continuar o combate é o ataque de desespero de Voz ou Rolagem. As condições de parada ou
chamado Luta em que o Pokémon se lança contra interrupção para Golpes desse tipo, são apenas
o adversário de qualquer forma. Esse movimento três:
tem como Dano 3d6 inicialmente e é de categoria
Físico. Caso acerte o adversário, perderá o ➤ Turnos: existem golpes que têm uma
equivalente a 50% do dano causado. A cada 10 quantidade de turnos pré-determinados
níveis o dano aumenta em 1d6 (Nível 11+, 4d6, como por exemplo Ultraje, ao fim dos
Nível 21+, 5d6, e assim até o nível 100). turnos pode ou não ter uma consequência,
como no caso do Ultraje que é ficar com o
GOLPES DE PRIORIDADE estado de Confuso. O estado somente
ocorre se todos os turnos acontecerem, e
Existem alguns golpes que podem alterar a golpes desse tipo só podem ser
dinâmica do combate e consequentemente a interrompidos por algum erro de Precisão,
estratégia de cada jogador, são os Golpes de ou seja, a troca e o uso de itens não são
Prioridade. Os golpes de prioridade mudam a permitidos enquanto a sequência está em
ordem dos atacantes no turno atual, ignorando a execução;
velocidade daquele que é mais rápido. Vejamos ➤ Erro de Precisão: alguns desses golpes
como funciona: requerem um acerto na precisão, seja
porque naturalmente têm uma precisão
menor que 100% ou porque foi diminuída,
Imagine um combate entre um Rattata e um por exemplo, através de um Ataque de
Pidgey, ambos no Nível 10. O Rattata é mais Areia. Nestes casos, se houver um erro na
rápido e seu treinador o ordena a atacar com rolagem da precisão para executar o Golpe,
Investida. O treinador do Pidgey (apenas a sequência é interrompida;
após o treinador do Rattata ter declarado o ➤ Itens: caso o treinador opte por usar algum
seu ataque primeiro) pode usar o golpe de item ao invés de dar continuidade ao uso
prioridade Ataque Rápido e neste turno do Golpe, a sequência é interrompida;
atacar primeiro. Assim, o Rattata fará o seu
➤ Troca: caso o treinador opte por trocar o
ataque depois, e no turno seguinte, por ter a
Pokémon que está executando o Golpe
velocidade maior, ataca primeiro
contínuo, a sequência é interrompida.
novamente, tendo dois ataques seguidos. O
treinador do Pidgey pode usar novamente o
A interrupção de qualquer Golpe contínuo
Ataque Rápido para ter prioridade neste
significa que a sequência é reiniciada, ou seja,
novo turno, porém se o treinador do Rattata
todas as condições para utilizá-lo bem como o
que é mais rápido declarar um golpe de
Dano voltam ao estado inicial e são novamente
prioridade, o seu adversário nunca atacará
necessárias.
primeiro.
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O Bulbasaur tem 12%, enquanto o Rattata Vejamos como funciona esses aumentos nos casos
tem 44% para Poké Bolas simples. Esse é um citados anteriormente:
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Se você tentar capturar um Bulbasauro e Os jogadores estão em uma área que podem
deixá-lo com PV 10%, com Estado Dormindo encontrar 5 pokémon: 1. Pikachu, 2.
e usar uma Ultra Bola, a probabilidade de Caterpie, 3. Riolu, 4. Aron, 5. Lugia. Assim, o
capturá-lo será de: mestre decide a raridade da seguinte forma:
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DESISTÊNCIAS
Se no primeiro exemplo anterior o combate
tivesse sido realizado contra:
Em um combate é possível verificar que a
vitória sobre o adversário é algo impossível.
➤ Treinadores comuns (+20%): o valor
Portanto, a desistência é um caminho viável. Neste
recebido seria de 260*1,2 = 312;
caso quando acontece a desistência, os Pokémon
➤ Líderes de ginásio (+50%): o valor recebem a experiência apenas de cada combate,
recebido seria de 260*1,5 = 390.
ou seja, a Experiência Base, caso tenham causado
algum dano ao seu adversário.
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CAPÍTULO 9: EVOLUINDO
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INCUBAÇÃO
ACASALAMENTO
Serviço para incubar e consequentemente
Serviço para acasalar dois pokémon da
chocar ovos de pokémon. Há dois tipos:
mesma espécie, sendo um macho e o outro fêmea
e assim produzir um ovo que será incubado,
➤ Incubação comum: leva três dias para
nascendo um novo pokémon da mesma espécie
chocar qualquer ovo e custa 50
que poderá ser macho ou fêmea (deve-se rolar um
pokedólares;
d4 e, se o número par o novo pokémon será um
➤ Incubação acelerada: leva um dia para
macho, se for ímpar, será fêmea). O valor do
chocar qualquer ovo e custa 120
serviço dependerá de qual espécie de pokémon
pokedólares.
deseja acasalar, o cálculo é o valor da experiência
base do primeiro estágio do pokémon dividido
O novo pokémon nascerá no nível 1.
pela taxa de captura. Por exemplo:
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Segue abaixo as listas dos itens de acordo Uma observação importante sobre o uso
com as suas categorias. É importante ressaltar que, de itens é que o uso dos itens em combate tem
a venda de cada item por um jogador é equivalente maior prioridade que os ataques de um Pokémon.
à metade do seu valor de compra. Caso ele não Em outras palavras, se o treinador no início de cada
possa ser comprado, isso significa que não há turno, deseja usar uma poké bola ou laranja por
mercado para ele ou o seu preço não pode ser exemplo, essa ação ocorrerá primeiro e fará com
estimado e consequentemente não pode ser que o seu Pokémon perca o turno.
vendido.
CAPTURA
POÇÕES
50
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BAGAS
Alcachofra - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Pedra.
Ameixa - Baga que remove qualquer Estado.
Araçá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Dragão.
Babaco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Voador.
Biribá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Metal.
Cacau - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fogo.
Caju - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Terra.
Castanha - Baga que remove o Estado de Dormindo.
Cebola - Baga que aumenta em 10% um atributo que tenha sido diminuído em combate.
Cereja - Baga que remove o Estado de Paralisado.
Cherimóia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Gelo.
Damasco - Baga que aumenta a Defesa Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Fisális - Baga que reduz em 50% o dano de ataques do tipo Normal.
Fruta Amarga - Baga que remove o Estado de Confuso.
Fruta Dourada - Baga que recupera 30PV.
Fruta Gelada - Baga que remove o Estado de Queimando.
Baga que aumenta o Precisão em 10% de todos os Golpes se o PV estiver abaixo de 50%
Fruta Milagrosa -
do total.
Hibisco - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Fada.
Joio - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Noturno.
Langsat - Baga que aumenta o Taxa de Crítico em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Laranja - Baga que recupera 10PV.
Lichia - Baga que aumenta o Ataque em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Limão - Baga que recupera 30PV.
Maçã Rosa - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Lutador.
Maçã Vermelha - Baga que recupera 10PP.
Mamão Papaia - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Psíquico
Maracujá - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Água.
Pêra (asiática) - Baga que remove o Estado de Congelado.
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Pitaia - Baga que aumenta o Ataque Especial em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Pitanga - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Inseto.
Pitomba - Baga que aumenta a Defesa em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Rabanete - Baga que remove o Estado de Envenenado.
Salacca - Baga que aumenta o Velocidade em 10% se o PV estiver abaixo de 50% do total.
Tamarindo - Baga que reduz em 50% o dano super efetivo de ataques do tipo Grama.
Pedra do Fogo $200 Pedra do fogo que evolui Eevee, Vulpix, Growlithe, Eevee e Pansear.
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MODIFICADORES
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FOSSÉIS
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TM 25 $300 Proteção
TM 26 $150 Cara Assustadora
TM 27 $350 Vento Congelante
TM 28 $500 Giga Dreno
TM 29 $150 Encantar
TM 30 $450 Asas de Aço
TM 31 $150 Atração
TM 32 $200 Tempestade de Areia
TM 33 $200 Dança da Chuva
TM 34 $200 Dia Ensolarado
TM 35 $200 Granizo
TM 36 - Redemoinho
TM 37 $400 Espancar
TM 38 $150 Fogo-Fátuo
TM 39 $500 Fachada
TM 40 $350 Ataque Veloz
TM 41 $150 Mãozinha
TM 42 $350 Vingança
TM 43 $400 Quebra-Telha
TM 44 $150 Aprisionar
TM 45 - Mergulho
TM 46 $350 Esfera Climática
TM 47 $150 Choro Falso
TM 48 $350 Enterrada de Pedra
TM 49 $250 Fosso de Areia
TM 50 $300 Projétil de Semente
TM 51 $300 Lança de Gelo
TM 52 $550 Ricochetear
TM 53 $350 Tiro de Lama
TM 54 $300 Explosão de Rocha
TM 55 $600 Salmora
TM 56 $400 Rua Rodada
TM 57 $400 Revide
TM 58 $450 Garantia
TM 59 - Arremessar
TM 60 $200 Troca de Poderes
TM 61 $200 Troca de Defesas
TM 62 $200 Troca de Velocidade
TM 63 $500 Soco Dreno
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TM 64 $450 Avalanche
TM 65 $450 Garra Sombria
TM 66 $450 Presa Trovejante
TM 67 $450 Presa de Gelo
TM 68 $450 Presa de Fogo
TM 69 $450 Corte Psíquico
TM 70 $200 Truque de Agilidade
TM 71 $200 Sala Maravilhosa
TM 72 - Sala Mágica
TM 73 $450 Corte-Veneno
TM 74 $600 Venochoque
TM 75 $450 Movimento Baixo
TM 76 $450 Ronda
TM 77 $500 Feitiço
TM 78 $450 Acrobático
TM 79 $500 Retaliação
TM 80 $400 Troca Elétrica
TM 81 $350 Tremor
TM 82 $350 Eletroteia
TM 83 $450 Concha Navalha
TM 84 $300 Tapa de Cauda
TM 85 $350 Rosnado
TM 86 $600 Golpe Fantasma
TM 87 $450 Beijo Drenante
TM 88 $200 Terreno de Plantas
TM 89 $200 Terreno Enevoado
TM 90 $200 Terreno Elétrico
TM 91 $200 Terreno Psíquico
TM 92 $450 Fogo Místico
TM 93 $200 Impulso Misterioso
TM 94 $200 Corte Artificial
TM 95 $450 Golpe de Ar
TM 96 $400 Cifre Certeiro
TM 97 $300 Balanço Violento
TM 98 $550 Birra
TM 99 $300 Desmoronamento
ITENS GERAIS
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Bicicleta $500 Meio de transporte de duas rodas que pode chegar até 50km/h.
Caneta $1 Caneta para escrever.
Canivete $5 Pequena lâmina, cortador de unha e chave para abrir parafusos.
Cantil Grande $8 Recipiente de metal para guardar até 1L de qualquer líquido.
Cantil Pequeno $5 Recipiente de metal para guardar até 500ml de qualquer líquido.
Corda Reforçada
$30 Corda com dez metros de comprimento que suporta até 500kg.
(10m)
Corda Reforçada
$6 Corda com dois metros de comprimento que suporta até 500kg.
(2m)
Corda Reforçada
$150 Corda com cinquenta metros de comprimento que suporta até 500kg.
(50m)
Corda Simples
$10 Corda com dez metros de comprimento que suporta até 100kg.
(10m)
Corda Simples (2m) $2 Corda com dois metros de comprimento que suporta até 100kg.
Corda Simples
$50 Corda com cinquenta metros de comprimento que suporta até 100kg.
(50m)
Corrente de Ferro
$10 Corrente de ferro com um metro de comprimento que suporta até 20kg.
(1m)
Faca Pequena $5 Lâmina pequena para cortes.
Isca Simples $1 Uma isca simples que pode ser utilizada em qualquer vara de pescar.
Uma isca profissional que só pode ser utilizada com as varas de pescar profissional e
Isca Profissional $10
mestre.
Isca Mestre $50 Uma isca mestre que só pode ser utilizada com a vara de pescar mestre.
Incubadora
$250 Incubadora acelerada, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 1 dias.
Acelerada
Incubadora
$100 Incubadora comum, que chocará um ovo por vez. O tempo de incubação é de 3 dias.
Comum
Isqueiro $5 Instrumento para fazer fogo.
Kit necessário para realizar um tipo de arte como pintura/desenho, esculturas, mágica,
Kit de Artista $50
música e similares (comunicação +1 para testes através da arte).
Kit necessário para realizar alguma atividade física relacionada ao atletismo como
corrida de rua, natação, lançamento de dardos ou peso, musculação, salto com vara e
Kit de Atleta $50
similares (físico +1 para testes de força e resistência ou destreza +1 para testes de
precisão).
Kit de Cozinha $50 Kit necessário para cozinhar em qualquer lugar.
Roupa para se disfarçar ou camuflar em ambientes distintos (escolher o tipo de disfarce
Kit de Disfarces $20
ou ambiente, destreza +1 para testes de disfarce e camuflagem).
Kit de Escalada $50 Kit necessário para realizar escalada em montanhas.
Kit de Escavação $50 Kit necessário para realizar escavação em cavernas, para procura de itens ou fósseis.
Kit de Primeiros Kit necessário para realizar primeiros socorros em um Pokémon ou pessoa ferida
$50
Socorros (destreza +1 para testes de primeiros socorros).
Lanterna $5 Lanterna para iluminação em lugares escuros.
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Segue a lista dos Pokémon com os status base. Legenda para a tabela abaixo: PV = Pontos de Vida, ATA = Ataque, DEF = Defesa, ATS
= Ataque Especial, DFS = Defesa Especial, EXB = Experiencia Base, TXC = Taxa de Captura, EVO = nível ou como evolui.
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
1 Bulbasaur Grama/Veneno 34 5 5 6 6 4 64 6% -
2 Ivysaur Grama/Veneno 45 6 6 8 8 6 142 6% 16
3 Venusaur Grama/Veneno 60 8 8 10 10 8 236 6% 32
4 Charmander Fogo 30 5 4 6 5 6 62 6% -
5 Charmeleon Fogo 44 6 6 8 6 8 142 6% 16
6 Charizard Fogo/Voador 59 8 8 11 8 10 240 6% 36
7 Squirtle Água 33 5 6 5 6 4 63 6% -
8 Wartortle Água 45 6 8 6 8 6 142 6% 16
9 Blastoise Água 60 8 10 8 10 8 239 6% 36
10 Caterpie Inseto 34 3 3 2 2 4 39 34% -
11 Metapod Inseto 38 2 5 2 2 3 72 16% 7
12 Butterfree Inseto/Voador 45 4 5 8 8 7 178 6% 10
13 Weedle Inseto/Veneno 30 3 3 2 2 5 39 34% -
14 Kakuna Inseto/Veneno 34 2 5 2 2 3 72 16% 7
15 Beedrill Inseto/Veneno 49 8 4 4 8 7 178 6% 10
16 Pidgey Normal/Voador 30 4 4 3 3 6 50 34% -
17 Pidgeotto Normal/Voador 48 6 5 5 5 7 122 16% 18
18 Pidgeot Normal/Voador 63 8 7 7 7 9 216 6% 36
19 Rattata Normal 23 6 3 2 3 7 51 34% -
19 Rattata (Alola) Noturno/Normal 23 6 3 2 3 7 51 34% -
20 Raticate Normal 42 8 6 5 7 10 145 17% 20
20 Raticate (Alola) Noturno/Normal 57 7 7 4 8 8 145 17% -
21 Spearow Normal/Voador 30 6 3 3 3 7 52 34% -
22 Fearow Normal/Voador 49 9 6 6 6 10 155 12% 20
23 Ekans Veneno 27 6 4 4 5 5 58 34% -
24 Arbok Veneno 45 8 7 6 8 8 157 12% 22
25 Pikachu Elétrico 27 5 3 5 4 9 112 25% 50 de Amizade
Pedra do
26 Raichu Elétrico 45 9 5 9 8 10 218 10%
Trovão
Pedra do
26 Raichu (Alola) Elétrico/Psíquico 45 8 5 9 8 11 218 10%
Trovão
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
152 Chikorita Grama 34 5 6 5 6 4 64 6% -
153 Bayleef Grama 45 6 8 6 8 6 142 6% 16
154 Meganium Grama 60 8 10 8 10 8 236 6% 32
155 Cyndaquil Fogo 30 5 4 6 5 6 62 6% -
156 Quilava Fogo 44 6 6 8 6 8 142 6% 14
157 Typhlosion Fogo 59 8 8 11 8 10 240 6% 36
158 Totodile Água 38 6 6 4 5 4 63 6% -
159 Croconaw Água 49 8 8 6 6 6 142 6% 18
160 Feraligatr Água 64 10 10 8 8 8 239 6% 30
161 Sentret Normal 27 5 3 3 4 2 43 34% -
162 Furret Normal 64 8 6 4 5 9 145 12% 15
163 Hoothoot Normal/Voador 45 3 3 4 6 5 52 34% -
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20, Se Ataque =
237 Hitmontop Lutador 38 9 9 3 11 7 159 6%
Defesa
238 Smoochum Gelo/Psíquico 34 3 1 8 6 6 61 6% -
239 Elekid Elétrico 34 6 4 6 5 9 72 6% -
240 Magby Fogo 34 7 4 7 5 8 73 6% -
241 Miltank Normal 72 8 10 4 7 10 172 6% -
100 de
242 Blissey Normal 192 1 1 7 13 5 608 4%
Amizade
243 Raikou Elétrico 68 8 7 11 10 11 261 1% -
244 Entei Fogo 87 11 8 9 7 10 261 1% -
245 Suicune Água 75 7 11 9 11 8 261 1% -
246 Larvitar Pedra/Terra 38 6 5 4 5 4 60 6% -
247 Pupitar Pedra/Terra 53 8 7 6 7 5 144 6% 30
248 Tyranitar Pedra/Noturno 75 13 11 9 10 6 270 6% 55
249 Lugia Psíquico/Voador 80 9 13 9 15 11 306 1% -
250 Ho-Oh Fogo/Voador 80 13 9 11 15 9 306 1% -
251 Celebi Psíquico/Grama 75 10 10 10 10 10 270 6% -
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
252 Treecko Grama 30 4 3 6 5 7 62 6% -
253 Grovyle Grama 38 6 4 8 6 9 142 6% 16
254 Sceptile Grama 53 8 6 10 8 12 239 6% 36
255 Torchic Fogo 34 6 4 7 5 4 62 6% -
256 Combusken Fogo/Lutador 45 8 6 8 6 5 142 6% 16
257 Blaziken Fogo/Lutador 60 12 7 11 7 8 239 6% 36
258 Mudkip Água 38 7 5 5 5 4 62 6% -
259 Marshtomp Água/Terra 53 8 7 6 7 5 142 6% 16
260 Swampert Água/Terra 75 11 9 8 9 6 241 6% 36
261 Poochyena Noturno 27 5 3 3 3 3 56 34% -
262 Mightyena Noturno 53 9 7 6 6 7 147 17% 18
263 Zigzagoon Normal 29 3 4 3 4 6 56 34% -
264 Linoone Normal 59 7 6 5 6 10 147 12% 20
265 Wurmple Inseto 34 4 3 2 3 2 56 34% -
7 (numero par
266 Silcoon Inseto 38 3 5 2 2 1 72 16%
em 1d4)
267 Beautifly Inseto/Voador 45 7 5 9 5 6 178 6% 10
7 (numero
268 Cascoon Inseto 38 3 5 2 2 1 72 16%
ímpar em 1d4)
269 Dustox Inseto/Veneno 45 5 7 5 9 6 173 6% 10
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
387 Turtwig Grama 42 7 6 4 5 3 64 6% -
388 Grotle Grama 57 9 8 5 6 4 142 6% 18
389 Torterra Grama/Terra 72 11 10 7 8 6 236 6% 32
390 Chimchar Fogo 33 6 4 6 4 6 62 6% -
391 Monferno Fogo/Lutador 48 8 5 8 5 8 142 6% 14
392 Infernape Fogo/Lutador 57 10 7 10 7 11 240 6% 36
393 Piplup Água 40 5 5 6 6 4 63 6% -
394 Prinplup Água 48 7 7 8 8 5 142 6% 16
395 Empoleon Água/Metal 63 9 9 11 10 6 239 6% 36
396 Starly Normal/Voador 30 5 3 3 3 6 49 34% -
397 Staravia Normal/Voador 42 7 5 4 4 8 119 16% 14
398 Staraptor Normal/Voador 64 12 7 5 5 10 218 6% 34
399 Bidoof Normal 45 4 4 3 4 3 50 34% -
400 Bibarel Normal/Água 60 8 6 5 6 7 144 17% 15
401 Kricketot Inseto 28 2 4 2 4 2 39 34% -
402 Kricketune Inseto 58 8 5 5 5 6 134 6% 10
403 Shinx Elétrico 34 6 3 4 3 4 53 31% -
404 Luxio Elétrico 45 8 5 6 5 6 127 16% 15
405 Luxray Elétrico 60 12 8 9 8 7 235 6% 30
406 Budew Grama/Veneno 30 3 3 5 7 5 56 34% 70 de Amizade
407 Roserade Grama/Veneno 45 7 5 12 10 9 232 10% Pedra Brilhante
408 Cranidos Pedra 51 12 4 3 3 6 70 6% -
409 Rampardos Pedra 73 16 6 6 5 6 173 6% 30
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Revestimento
476 Probopass Pedra/Metal 45 5 14 7 15 4 184 8%
Magnético
Capa do
477 Dusknoir Fantasma 34 10 13 6 13 4 236 6%
Ceifador
Pedra da
478 Froslass Gelo/Fantasma 53 8 7 8 7 11 168 10%
Alvorada
479 Rotom Elétrico/Fantasma 38 5 8 9 8 9 154 6% -
Rotom
479 6% -
(Microondas) Fogo/Fantasma 38 6 11 10 11 9 154
479 Rotom (Lavadora) Água/Fantasma 38 6 11 10 11 9 154 6% -
479 Rotom (Geladeira) Gelo/Fantasma 38 6 11 10 11 9 154 6% -
Rotom
479 6% -
(Ventilador) Voador/Fantasma 38 6 11 10 11 9 154
479 Rotom (Aparador) Grama/Fantasma 38 6 11 10 11 9 154 6% -
480 Uxie Psíquico 57 7 13 7 13 9 261 1% -
481 Mesprit Psíquico 60 10 10 10 10 8 261 1% -
482 Azelf Psíquico 57 12 7 12 7 11 261 1% -
483 Dialga Metal/Dragão 75 12 12 15 10 9 306 1% -
484 Palkia Água/Dragão 68 12 10 15 12 10 306 1% -
485 Heatran Fogo/Metal 69 9 11 13 11 8 270 1% -
486 Regigigas Normal 83 16 11 8 11 10 302 1% -
487 Giratina Fantasma/Dragão 113 10 12 10 12 9 306 1% -
Giratina
487 Fantasma/Dragão 113 10 12 10 12 9 306 1% -
(Alternativa)
488 Cresselia Psíquico 90 7 12 7 13 8 270 1% -
489 Phione Água 60 8 8 8 8 8 216 4% -
490 Manaphy Água 75 10 10 10 10 10 270 1% -
491 Darkrai Noturno 53 9 9 13 9 12 270 1% -
492 Shaymin (Terreno) Grama 75 10 10 10 10 10 270 6% -
492 Shaymin (Céu) Grama/Voador 75 10 7 12 7 13 270 6% -
493 Arceus Normal 90 12 12 12 12 12 324 1% -
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
494 Victini Psíquico\Fogo 75 10 10 10 10 10 270 1% -
495 Snivy Grama 34 4 5 4 5 6 62 6% -
496 Servine Grama 45 6 7 6 7 8 145 6% 17
497 Serperior Grama 57 7 9 7 9 11 238 6% 36
498 Tepig Fogo 49 6 4 4 4 4 62 6% -
499 Pignite Fogo\Lutador 68 9 5 7 5 5 146 6% 17
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Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
650 Chespin Grama 42 6 6 5 4 4 63 6% -
651 Quilladin Grama 46 8 9 6 6 6 142 6% 16
652 Chesnaught Grama\Lutador 66 11 12 7 7 6 239 6% 36
653 Fennekin Fogo 30 4 4 6 6 6 61 6% -
654 Braixen Fogo 45 6 6 9 7 7 143 6% 16
655 Delphox Fogo\Psíquico 57 7 7 11 10 10 240 6% 36
656 Froakie Água 31 6 4 6 4 7 63 6% -
657 Frogadier Água 41 6 5 8 6 10 142 6% 16
658 Greninja Água\Noturno 54 9 7 10 7 12 239 6% 36
659 Bunnelby Normal 29 4 4 3 4 6 47 34% -
660 Diggersby Normal\Terra 64 6 8 5 8 8 148 17% 20
661 Fletchling Normal\Voador 34 5 4 4 4 6 56 34% -
662 Fletchinder Fogo\Voador 47 7 5 6 5 8 134 16% 17
663 Talonflame Fogo\Voador 59 8 7 7 7 13 175 6% 35
664 Scatterbug Inseto 29 3 4 3 2 3 40 34% -
665 Spewpa Inseto 34 2 6 3 3 3 75 16% 9
666 Vivillon Inseto\Voador 60 5 5 9 5 9 185 6% 12
667 Litleo Fogo\Normal 47 5 6 7 5 7 74 29% -
668 Pyroar Fogo\Normal 65 7 7 11 7 11 177 9% 35
669 Flabébé Fada 33 4 4 6 8 4 61 30% -
670 Floette Fada 41 4 5 7 10 5 130 16% 19
671 Florges Fada 59 6 7 11 15 7 248 6% Pedra Brilhante
672 Skiddo Grama 50 6 5 6 6 5 70 27% -
673 Gogoat Grama 93 10 6 10 8 7 186 6% 32
674 Pancham Lutador 51 8 6 5 5 4 70 29% -
675 Pangoro Lutador\Noturno 72 12 8 7 7 6 173 9% 32
676 Furfrou Normal 57 8 6 6 9 10 165 21% -
677 Espurr Psíquico 47 5 5 6 6 7 71 25% -
678 Meowstic Psíquico 56 5 8 8 8 10 163 10% 25
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Pumpkaboo
710 Fantasma\Grama 41 7 7 4 5 5 67 16% -
(Grande)
Pumpkaboo
710 Fantasma\Grama 45 7 7 4 5 4 67 16% -
(Gigante)
Gourgeist Pedra do
711 Fantasma\Grama 42 8 12 6 7 10 173 8%
(Pequeno) Crepúsculo
Gourgeist Pedra do
711 Fantasma\Grama 49 9 12 6 7 8 173 8%
(Médio) Crepúsculo
Gourgeist Pedra do
711 Fantasma\Grama 57 9 12 6 7 7 173 8%
(Grande) Crepúsculo
Gourgeist Pedra do
711 Fantasma\Grama 64 10 12 6 7 5 173 8%
(Gigante) Crepúsculo
712 Bergmite Gelo 42 7 8 3 3 3 61 25% -
713 Avalugg Gelo 72 12 18 4 5 3 180 8% 37
714 Noibat Voador\Dragão 30 3 3 4 4 5 49 25% -
715 Noivern Voador\Dragão 64 7 8 10 8 12 187 6% 48
716 Xerneas Fada 95 13 9 13 10 10 306 6% -
717 Yveltal Noturno\Voador 95 13 9 13 10 10 306 6% -
718 Zygarde (10%) Dragão\Terra 41 10 7 6 8 11 270 1% -
718 Zygarde (50%) Dragão\Terra 81 10 12 8 9 9 270 1% Cubo Zygarde
718 Zygarde (100%) Dragão\Terra 162 10 12 9 9 8 270 1% PV < 50%
719 Diancie Pedra\Fada 38 10 15 10 15 5 270 1% -
720 Hoopa (Confinado) Psíquico\Fantasma 60 11 6 15 13 7 270 1% -
720 Hoopa (Livre) Psíquico\Noturno 60 16 6 17 13 8 270 1% Garrafa Prisão
721 Volcanion Fogo\Água 60 11 12 13 9 7 270 1% -
Nº Nome Tipo PV ATA DEF ATS DFS VEL EXB TXC EVO
722 Rowlet Grama\Voador 51 5 5 5 5 4 64 6% -
723 Dartrix Grama\Voador 59 7 7 7 7 5 147 6% 17
724 Decidueye Grama\Fantasma 59 11 7 10 10 7 239 6% 34
725 Litten Fogo 34 6 4 6 4 7 64 6% -
726 Torracat Fogo 49 8 5 8 5 9 147 6% 17
727 Incineroar Fogo\Noturno 72 11 9 8 9 6 239 6% 34
728 Popplio Água 38 5 5 7 6 4 64 6% -
729 Brionne Água 45 7 7 9 8 5 147 6% 17
730 Primarina Água\Fada 60 7 7 13 12 6 239 6% 34
731 Pikipek Normal\Voador 27 7 3 3 3 6 53 34% -
732 Trumbeak Normal\Voador 42 8 5 4 5 7 124 16% 14
733 Toucannon Normal\Voador 60 12 7 7 7 6 218 6% 28
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Necrozma
800 Psíquico\Metal 73 16 13 11 11 8 306 1% N-Solarizer
(Crepúsculo)
Necrozma
800 Psíquico\Fantasma 73 11 11 16 13 8 306 1% N-Lunarizer
(Alvorecer)
801 Magearna Metal\Fada 60 9 11 13 11 6 270 1% -
802 Marshadow Lutador\Fantasma 68 12 8 9 9 12 270 1% -
803 Poipole Veneno 51 7 7 7 7 7 189 6% -
Escama de
804 Naganadel Veneno\Dragão 55 7 7 13 7 12 243 6%
Dragão
805 Stakataka Pedra\Metal 46 13 21 5 10 1 257 4% -
806 Blacephalon Fogo\Fantasma 40 13 5 15 8 11 257 4% -
807 Zeraora Elétrico 66 11 7 10 8 14 270 1% -
808 Meltan Metal 35 6 6 5 3 3 135 1% -
Revestimento
809 Melmetal Metal 102 14 14 8 6 3 270 1%
Metálico
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Segue a lista dos Golpes e TMs que cada Pokémon pode aprender. Para facilitar a busca e o uso da lista temos: do lado esquerdo do
nome do Pokémon está o seu número e, do lado esquerdo do golpe do Pokémon está o Nível que aprende.
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Abismar Fantasma Físico 4 2d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Absorção Grama Especial 5 1d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Ácido Veneno Especial 3 2d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Ácido Gástrico Veneno Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e se não estiver carregando um item o dano é
Acrobático Voador Físico 7 4d6 100%
dobrado.
Aumenta aleatóriamente um atributo em 20% do total (aumento
Acupuntura Normal Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Agarramento Causa (PV restante do adversário dividido pelo PV total do
Normal Físico 12 - 100%
Esmagador adversário vezes 10)d6 de dano.
Aumenta a Velocidade em 20% do total (aumento máximo de
Agilidade Psíquico Estado 2 - 100%
60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Água Barrenta Água Especial 9 10d6 85%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
Causa o dobro do dano recebido durante dois turnos, no final do
Aguardar Normal Físico 8 - 100% segundo turno (nos turnos que aguarda, não pode atacar, nem
rolar os dados para se defender).
Diminui a Defesa do adversário em 20% do total (diminuição
Agudo Normal Estado 2 - 85%
máxima de 60%).
Causa dano duas vezes e tem 20% de chance de causar
Agulha Dupla Inseto Físico 6 2d6 100%
Envenenado.
Aumenta todos os atributos em 20%, mas perde 20% do HP total
Alma Clangoro Dragão Estado 1 - 100%
(aumento máximo de 60% em cada).
Aumenta a Defesa Especial em 20% do total (aumento máximo de
Amnésia Psíquico Estado 2 - 100%
60%).
Anel D'água Água Estado 6 - 100% Recupera 10% do PV total todos os turnos.
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Arremesso Sísmico Lutador Físico 15 - 100% Causa dano igual ao Nível atual.
Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão, porém
Arremesso Vital Lutador Físico 7 6d6 100% sempre atacará depois que o adversário e falhará se o adversário
estiver invunerável.
Causa a condição Confuso, mas aumenta o Ataque do adversário
Arrogância Normal Estado 2 - 85%
em 20% do total.
Arrotar Veneno Especial 13 16d6 90% Causa dano apenas se tiver usado alguma fruta no turno anterior.
Ataque De Fúria Normal Físico 1 1d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Ataque Dissimulado Noturno Físico 6 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano e tem
Ataque Do Céu Voador Físico 12 20d6 90%
30% de chance de causar condição Recuando.
Ataque Espelhado Voador Estado 8 - 100% Ataca com o último golpe utilizado pelo adversário.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Ataque Rápido Normal Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Ataque Selvagem Elétrico Físico 8 10d6 100% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Autodestruição Normal Físico 16 32d6 100% Causa dano, porém faz o usuário desmaiar.
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Beijo Drenante Fada Especial 9 3d6 100% Causa dano e recupera 75% do PV diminuido do adversário.
Bis (Repetição) Normal Estado 6 - 100% Faz o adversário usar o último ataque por 3 turnos.
Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado,
Blitz De Labaredas Fogo Físico 13 16d6 100%
porém recebe 1/3 do dano causado.
Bloquear Normal Estado 6 - 100% Causa a condição Preso.
Bocejo Normal Estado 6 - 100% Causa a condição Dormindo no final do próximo turno.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Bola De Energia Grama Especial 11 10d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 50% de chance de diminuir o Ataque Especial
Bola De Névoa Psíquico Especial 8 6d6 100%
em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Bola De Pólen Inseto Especial 10 10d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano em (Velocidade do seu pokemon divido pela
Bola Elétrica Elétrico Especial 8 - 100%
Velocidade do pokémon adversário mais 1)d6.
Causa dano e tem 20% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Bola Sombria Fantasma Especial 9 8d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Velocidade do
Bolha Água Especial 3 2d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir a Precisão de todos
Bomba De Lama Terra Especial 5 6d6 85%
os golpes do adversário em 10% (diminuição máxima de 60%).
Bomba De Lodo Veneno Especial 12 10d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Bomba De
Grama Físico 8 8d6 100% Causa dano.
Sementes
Bomba Magnética Metal Físico 6 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
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Braço de Concha Veneno Especial 12 10d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Envenenado.
Causa dano mas diminui a propria Velocidade em 10% do total
Braço De Martelo Lutador Físico 9 12d6 90%
(diminuição máxima de 60%).
Brasa Fogo Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Brilho Congelante Psíquico Especial 11 10d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Buraco Dimensional Psíquico Especial 8 8d6 100% Causa dano mesmo se o adversário estiver sob Proteção.
Cabeça De Ferro Metal Físico 10 8d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Cabeçada Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Cabeçada Zen Psíquico Físico 9 8d6 90% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Caco De Gelo Gelo Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Acontece primeiro que o golpe do adversário ao ignorar a
Caixa Venenosa Veneno Estado 6 - 100% Velocidade dele. (Se o golpe do adversário foi da categoria Físico,
causa a condição de Envenenado)
Campo De Lama Terra Estado 8 - 100% Reduz 50% do dano causado por golpes do tipo Elétrico.
Canção Do Perecer Normal Estado 25 - 100% 3 turnos após o uso faz o adversário desmaiar.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Canhão De Flash Metal Especial 9 8d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Canhão Floral Fada Especial 13 18d6 90%
total (diminuição máxima de 60%).
Canhão Zap Elétrico Especial 17 16d6 50% Causa dano e a condição Paralisado.
Causa dano e remove do adversário a Tela de Luz, Refletir e Véu
Caninos Psíquicos Psíquico Físico 12 10d6 100%
Aurora.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Capturar Água Físico 4 2d6 85%
que causam 10% de dano do PV total.
Diminui a Velocidade do adversário em 20% do total (diminuição
Cara Assustadora Normal Estado 4 - 100%
máxima de 60%).
Causa dano e tem 10% de chance de aumentar o Ataque Especial
Carga De Raio Elétrico Especial 3 3d6 90%
em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Carga Parabólica Elétrico Especial 6 6d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Aumenta o Ataque Especial em 10% do total (aumento máximo de
Carregar Elétrico Estado 5 - 100% 60% em cada). Se o golpe do próximo turno for Eletrico, será
dobrado.
Se foi atacado com um golpe especial de 4d6, por exemplo,
Casaco Espelhado Psíquico Especial 15 - 100%
devolve em dobro, 8d6.
Cascata Água Físico 10 8d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Castigar Normal Físico 14 16d6 100%
fica com a condição Confuso.
Diminui o Ataque Especial do adversário - se for do gênero oposto -
Cativar Normal Estado 3 - 100%
em 20% do total (diminuição máxima de 60%).
Aumenta o Ataque Especial em 30% do total (aumento máximo de
Cauda Ardente Inseto Estado 4 - 100%
60%).
Diminui a Defesa do adversário em 10% do total (diminuição
Cauda Chicote Normal Estado 2 - 100%
máxima de 60%).
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Centelha Final Fogo Especial 24 18d6 100% Causa dano e fica com a condição Queimado.
Chama Azul Fogo Especial 16 18d6 85% Causa dano e tem 20% de chance de causar Burn.
Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Chama Furacão Fogo Especial 4 2d6 85%
que causam 10% de dano do PV total.
Causa dano mas diminui a própria Defesa em 10% do total
Chama-Chicote Fogo Físico 6 8d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Chamego Elétrico Físico 7 1d6 100% Causa dano e a condição Paralisado.
Chifre Sugador Grama Físico 8 8d6 100% Causa dano e recupera 50% do HP diminuido do adversário.
Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano e tem
Choque Congelante Gelo Físico 12 20d6 90%
30% de chance de causar condição Paralisado.
Choque Do Trovão Elétrico Especial 11 10d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Choque Psíquico Psíquico Especial 12 8d6 100%
invés da Defesa Especial.
Diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do total
Choro Falso Noturno Estado 4 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Chute De Pulo Alto Lutador Físico 15 18d6 90% Causa dano, porém se falhar, perderá 50% do PV total.
Chute Duplo Lutador Físico 4 2d6 100% Causa dano duas vezes.
Causa dano e diminui a Defesa do adversário em 10% do total
Chute Estrondoso Lutador Físico 12 10d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Causa dano, tem 10% de chance de causar condição Queimado e
Chute Labareda Fogo Físico 12 10d6 90%
aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%
Causa 1d6, 2d6 e 3d6 de dano, porém cada rolagem deve testar o
Chute Triplo Lutador Físico 4 1d6 90%
acerto com a Precisão separadamente.
Causa dano e diminui o Ataque do adversário em 10% do total
Chute Tropical Grama Físico 8 6d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Troca o tipo de todos os pokémons de Normal para Elétrico até o
Chuva De Plasma Elétrico Estado 4 - 100%
final do turno.
Se o adversário estiver com a condição Envenenado, diminui o
Chuva Tóxica Veneno Estado 3 - 100% Ataque, Ataque Especial e Velocidade dele em 10% do total
(diminuição máxima de 60%).
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Cinese Psíquico Estado 1 - 80%
(diminuição máxima de 60%).
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Clarão Normal Estado 2 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
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Clarão
Fada Especial 8 8d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Deslumbrante
Causa dano e furta o item carregado pelo adversário (caso o item
Cobiça Normal Físico 6 4d6 100% furtado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Diminui o Ataque e a Defesa do adversário em 10% do total
Cócegas Normal Estado 3 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Colher Voador Físico 6 4d6 100% Se o adversário estiver segurando uma fruta, roubará o efeito dela.
Corte Artifical Normal Físico 2 2d6 100% Causa dano deixando o adversário com no mínimo 1PV.
Corte Psíquico Psíquico Físico 8 6d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Causa dano, tem 10% de chance de causar condição Envenenado e
Corte-Veneno Veneno Físico 9 6d6 100%
aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Diminui a Precisão de todos os golpes do adversário em 10%
Cortina De Fumaça Normal Estado 2 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Cozidos Normal Estado 10 - 100% Recupera 50% do PV total.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial em 10% do total, se for
Crescimento Normal Estado 3 - 100%
durante o dia, será de 20% (aumento máximo de 60% em cada).
Causa dano mas diminui a própria Defesa, Defesa Especial e
Criação-V Fogo Físico 21 28d6 95%
Velocidade em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Cura Floral Fada Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano dependendo do valor restante de PP: 30 ou mais, 4d6,
Curinga Normal Especial 1 - 100%
20-29, 8d6, 10-19, 15d6.
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Dança Das Espadas Normal Estado 2 - 100% Aumenta o Ataque em 20% do total (aumento máximo de 60%).
Diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do total
Dança Das Penas Voador Estado 4 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Dança Das Pétalas Grama Especial 14 16d6 100%
fica com a condição Confuso.
Aumenta o Ataque e a Velocidade em 10% do total (aumento
Dança Do Dragão Dragão Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
O pokémon desmaia e o próximo tem o PV recuperado
Dança Lunar Psíquico Estado 10 - 100%
completamente.
Dança Reveladora Normal Especial 10 10d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Aumenta o Ataque Especial, a Defesa Especial e a Velocidade em
Dança Vibratória Inseto Estado 3 - 100%
10% do total (aumento máximo de 60% em cada).
Inverte as mudanças de qualquer atributo do adversário, por
De Ponta-Cabeça Noturno Estado 4 - 100% exemplo, se o adversário aumentou o seu Ataque em 30%, irá
inverter para diminuição em 30%.
Defesa Aberta Pedra Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Defesa De Ferro Metal Estado 2 - 100% Aumenta a Defesa em 20% do total (aumento máximo de 60%).
Defesa Fechada Normal Estado 1 - 100% Aumenta a Defesa em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Desmantelar Normal Físico 6 10d6 85% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
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Erupção De Vapor Água Especial 15 14d6 95% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Queimado.
Troca este golpe permanentemente pelo último golpe do
Esboço Normal Estado 1 - 100%
adversário.
Escaldada Água Especial 8 8d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar Burn.
Impede que qualquer ataque Físico ou Especial inflija dano e
acontece primeiro que o golpe adversário, ignorando a Velocidade
dele. Se o adversário utilizar um golpe que cause dano, terá seu
Escudo Do Rei Metal Estado 6 - 100%
Ataque e Ataque Especial diminuido em 20% (diminuição máxima
de 60% em cada). Após sua execução, a precisão será diminuída
em 35%.
Impede que seja causado dano no turno e acontece primeiro que o
golpe adversário, ignorando a Velocidade dele. Se o adversário
Escudo Espinhoso Grama Estado 6 - 100%
utilizar algum golpe físco, receberá de dano 10% do seu PV
máximo.
Aumenta a Defesa e a Defesa Especial em 10% do total (aumento
Escudo Florido Fada Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada) de todos os pokémons do tipo Grama.
Causa dano de acordo com a condição do clima, se o clima foi
alterado, o dano é dobrado e o tipo é alterado. Dia Ensolarado:
Esfera Climática Normal Especial 5 3d6 100%
Fogo, Tempestade de Areia: Pedra, Dança da Chuva: Água, Granizo:
Gelo.
Reduz o PV do adversário para o mesmo do seu pokémon (se o PV
Esforço Normal Físico 6 - 100%
do seu pokémon for maior, o golpe falha).
Esmagamento De Causa dano e tem 50% de chance de diminuir a Defesa do
Lutador Físico 4 2d6 100%
Pedras adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Espada Sagrada Lutador Físico 12 10d6 100% Causa dano ignorando qualquer aumento da Defesa do adversário.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Espada Secreta Lutador Especial 14 10d6 100%
invés da Defesa Especial.
Espancar Noturno Físico 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano apenas quando um novo adversário é colocado (pelo
anterior ter desmaiado, ou troca). Cada vez que é utilizada, causará
Espinhos Terra Estado 4 - 100%
10% de dano a mais (iniciando por 10% PV total) e, pokémons do
tipo Voador não sofrem dano.
Causa a condição Envenenado apenas quando um novo adversário
é colocado (pelo anterior ter desmaiado, ou troca). Se for usado
Espinhos Venenosos Veneno Estado 8 - 100%
novamente a condição será de Muito Envenenado, pokémons do
tipo Voador não sofrem dano.
Diminui a Velocidade do adversário em 10% do total (diminuição
Esporo De Algodão Grama Estado 2 - 100%
máxima de 60%).
Esporos Grama Estado 8 - 100% Causa a condição Dormindo.
Esporos
Grama Estado 3 - 75% Causa a condição Paralisado.
Atordoantes
Esporte Aquático Água Estado 8 - 100% Diminui em 50% os golpes do tipo Fogo.
Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando se
Estaca De Gelo Gelo Físico 11 10d6 90%
o adversário ainda não atacou.
Estampa De
Psíquico Físico 6 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Coração
Esteira Bloqueio Lutador Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Diminui a Velocidade do adversário em 10% do total (diminuição
Estilingada Inseto Estado 1 - 95%
máxima de 60%).
Causa dano e é dobrado se o adversário estiver com a condição
Estímulo Normal Físico 8 6d6 100%
Paralisado, porém também removerá a condição.
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Explosão Aérea Voador Especial 13 12d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Explosão De Metal Metal Físico 8 - 100% Causa dano igual ao dobro do valor do Ataque base do adversário.
Explosão De Rocha Pedra Físico 3 2d6 90% Causa dano 1d6 vezes.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Explosão Focalizada Lutador Especial 14 16d6 70%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano e tem 30% de chance de diminuir o Ataque Especial
Explosão Lunar Fada Especial 13 12d6 100%
em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Explosão Mental Fogo Especial 22 22d6 100% Causa dano porém sacrifica 50% do HP total.
Sempre causa 20 de dano, independente do tipo do adversário
Explosão Sônica Normal Especial 5 - 90%
(Pokémon do tipo Fantasma, continua imune).
Explosão Técnica Normal Especial 16 16d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Extrassensorial Psíquico Especial 9 8d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Recuando.
Faca De Dois Gumes Normal Físico 13 16d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Causa dano e é dobrado se o adversário estiver com a condição
Fachada Normal Físico 12 6d6 100%
Queimado, Envenenado ou Paralisado.
Faísca Elétrico Físico 8 6d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Permite que golpes do tipo Normal e Lutador acertar pokémons do
Farejador Normal Estado 6 - 100% tipo Fantasma, e ataques do tipo Fantasma acertar pokémons do
tipo Normal.
Causa dano e, se o pokémon estiver com alguma condição que
Feitiço Fantasma Especial 12 6d6 100%
diminua o PV, o dano dobra para 8d6.
Feitiço Misterioso Psíquico Especial 12 8d6 100% Causa dano e diminui em 10% o PP total do adversário.
Feixe Psíquico Psíquico Especial 7 6d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Confuso.
Feixe Sinalizador Inseto Especial 9 8d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Confuso.
Fenda Espacial Dragão Especial 13 12d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Causa dano e se o adversário for vencido, o Ataque aumenta em
Ferrão Final Inseto Físico 7 3d6 100%
30% do total (aumento máximo de 60%).
Ferrão Venenoso Veneno Físico 3 1d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Aumenta o Ataque e o Ataque Especial em 10% do total (aumento
Fertilização Terra Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada) de todos os pokémons do tipo Grama.
Causa dano e a condição Recuando, atacando primeiro que o
Fingimento Normal Físico 8 2d6 100%
adversário ao ignorar a velocidade dele.
Causa dano apenas se o adversário usou no mesmo turno Detectar
Fintar Normal Físico 2 2d6 100%
ou Proteção.
Fissura Terra Físico 22 - 30% Se acertar o adversário, o oponente desmaiará.
Focalizar Energia Normal Estado 1 - 100% Aumenta a Taxa de Crítico de todos os golpes de 10% para 20%.
Causa dano e diminui o Ataque Especial do adversário em 10% do
Fogo Místico Fogo Especial 10 8d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Fogo Sagrado Fogo Físico 15 12d6 95% Causa dano e tem 50% de causar a condição Queimado.
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Folha Mágica Grama Especial 6 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Folha Navalha Grama Físico 5 4d6 95% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Fumaça Clara Veneno Especial 7 3d6 100% Causa dano e remove qualquer aumento de atributo do adversário.
Fúria da Natureza Fada Especial 1 - 90% Diminui o HP do adversário para metade do total.
Causa dano mas diminui a própria Defesa em 10% do total
Fúria De
Noturno Físico 10 12d6 100% (diminuição máxima de 60%). Esse golpe sempre acerta, mesmo se
Hiperespaço
o adversário usar Proteção.
Fúria De Ossos Terra Físico 3 2d6 90% Causa dano 1d6 vezes.
Furtividade Nas Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Fantasma Físico 4 2d6 100%
Sombras Velocidade dele.
Causa dano e furta o item carregado pelo adversário (caso o item
Furto Noturno Físico 6 4d6 100% furtado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Causa dano e, logo após, rouba toda alteração positiva dos
Furto Sombrio Fantasma Físico 16 10d6 100%
atributos do adversário.
Fusão De Chamas Fogo Especial 12 12d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Fusão De Raios Elétrico Físico 12 12d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano e, se o pokémon estiver com alguma condição que
Garantia Noturno Físico 8 4d6 100%
diminua o PV, o dano dobra para 6d6.
Garra De Dragão Dragão Físico 8 8d6 100% Causa dano.
Causa dano e tem 10% de chance de aumentar o Ataque em 10%
Garra De Metal Metal Físico 3 3d6 95%
do total (aumento máximo de 60%).
Causa dano e tem 50% de chance de diminuir a Defesa do
Garra Esmagadora Normal Físico 9 8d6 95%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Garra Sombria Fantasma Físico 8 6d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta o Ataque e a Precisão de todos os golpes em 10% do
Garras Afiadas Noturno Estado 2 - 100%
total (aumento máximo de 60% em cada).
Gás Venenoso Veneno Estado 5 - 90% Causa a condição Envenenado.
Causa dano utilizando como base no cálculo do ataque o que for
Gêiser De Fótons Psíquico Especial 14 12d6 100%
maior, Ataque ou Ataque Especial.
Gema Poderosa Pedra Especial 8 8d6 100% Causa dano.
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Golpe De Ar Voador Especial 9 8d6 95% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Golpe De Braço Lutador Físico 2 1d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Golpe De Caratê Lutador Físico 5 3d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Golpe De Sorte Normal Estado 6 - 100% Por 5 turnos o adversário não pode acertar golpes críticos.
Golpe Duplo Normal Físico 3 2d6 90% Causa dano duas vezes.
Causa dano e o adversário não poderá usar golpe de voz por dois
Golpe Enfeitiçado Noturno Físico 10 8d6 100%
turnos (exemplo: Eco de Voz ou Hiper Voz)
Golpe Envenenado Veneno Físico 10 8d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Golpe Fantasma Fantasma Físico 16 10d6 100%
Esse golpe acerta o adversário se tiver usado Detectar ou Protecão.
Golpe Pesado Metal Físico 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Causa dano, porém o adversário se defenderá com a Defesa ao
Golpe Psíquico Psíquico Especial 16 12d6 100%
invés da Defesa Especial.
Golpes De Fúria Normal Físico 1 1d6 80% Causa dano 1d6 vezes.
Por 5 turnos, o golpe Nevasca terá 100% de Precisão, todo
pokémon perderá 10% do PV total menos os de tipo Gelo, o dano
Granizo Gelo Estado 1 - 100%
dos golpes Raio Solar e Lâmina Solar e a recuperação de Síntese,
Sol da Manhã e Luar são reduzidos pela metade e o golpe Esf...
Por 5 turnos impede o adversário usar Voar, Ricochete ou Super
Gravidade Psíquico Estado 4 - 100%
Voadora.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e impede
Gritaria Normal Especial 12 10d6 100%
que qualquer pokémon fique sob a condição Dormindo.
Guarda Astuta Fada Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Gume De Pedra Pedra Físico 12 12d6 80% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Hiper Presa Normal Físico 8 8d6 90% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano, porém no próximo turno não poderá utilizar nenhum
Hiper Raio Normal Especial 13 22d6 90%
golpe.
Hiper Voz Normal Especial 10 10d6 100% Causa dano.
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Impacto Bruto Normal Físico 14 16d6 100% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Diminui o Ataque Especial do adversário em 20% do total
Impulso Misterioso Elétrico Estado 4 - 100%
(diminuição máxima de 60%).
Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Impulso Psíquico Psíquico Especial 15 20d6 90%
total (diminuição máxima de 60%).
Incinerar Fogo Especial 4 4d6 100% Causa dano.
Investida Do Dragão Dragão Físico 11 12d6 75% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano e nos turnos seguintes, toda vez que sofre dano,
Ira Normal Físico 3 1d6 100%
aumenta o Ataque em 10% (aumento máximo de 60% em cada).
Ira Ardente Noturno Especial 12 10d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Lâmina Abissal Terra Físico 14 16d6 85% Efeito do golpe indisponível ainda.
Lâmina De Folha Grama Físico 12 10d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Lâmina Solar Grama Físico 9 18d6 100% Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano.
Lança De Gelo Gelo Físico 4 2d6 100% Causa dano 1d6 vezes.
Lança-Chamas Fogo Especial 11 10d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
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Lançamento Causa dano e contra pokémons selvagens, faz ele fugir. Em batalha
Lutador Físico 9 4d6 90%
Circular contra treinadores, obriga o adversário a trocar de pokémon.
Lançamento De
Pedra Físico 2 3d6 90% Causa dano.
Rochas
Lançamento De
Lutador Físico 7 4d6 100% Causa dano crítico.
Tempestade
Lapidar Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano ignorando qualquer aumento da Defesa do adversário.
Lariat Escuro Noturno Físico 12 10d6 100% Causa dano ignorando qualquer aumento da Defesa do adversário.
Causa dano, porém no próximo turno não poderá utilizar nenhum
Laser Prisma Psíquico Especial 15 24d6 100%
golpe.
Leite De Cura Normal Estado 10 - 100% Recupera 50% do PV total.
Leitor De Mentes Normal Estado 6 - 100% O próximo golpe acertará independente da Precisão.
Levitação
Elétrico Estado 8 - 100% Por 5 turnos se torna imune a golpes do tipo Terrestre.
Magnética
Liberação Normal Especial 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Liofilização Gelo Especial 7 6d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa do
Liquefação Água Físico 11 10d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Recupera o PV de acordo com o dia. Se for de manhã ou a tarde,
Luar Fada Estado 7 - 100%
25%, se for de noite 50% e qualquer outra situação, 10%.
Causa dano, e para os casos de invulnerabilidade de Voar, Sky Drop
Lufada De Vento Voador Especial 2 2d6 100%
e Ricochete, o dano é dobrado.
Luta Final Lutador Especial 25 - 100% Causa dano igual ao PV restante e logo após desmaia.
Randomiza 6 valores de dano e a escolha é feita ao rolar 1d6: 1 =
Magnitude Terra Físico 6 - 100% 1d6, 2 = 2d6, 3 = 3d6, 4 = 6d6, 5 = 10d6, 6 = 14d6, se o adversário
estiver usando Cavar, o dano é dobrado.
O valor do PV do pokémon e do pokémon adversário, se torna uma
Mal Comum Normal Estado 6 - 100%
média entre os valores atuais de ambos.
Maldição Fantasma Estado 8 - 100% Perde 50% do PV total e causa a condição Amaldiçoado.
Maldição Da
Grama Estado 1 - 100% Adiciona o tipo Grass ao pokémon adversário.
Floresta
Mangual Normal Físico 8 - 100% Causa (PV total dividido pelo PV restante)d6 de dano.
Manilha Sombria Fantasma Físico 8 8d6 100% Causa dano e a condição de Preso.
Martelo Caranguejo Água Físico 13 12d6 90% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Causa dano mas diminui a própria Velocidade em 10% do total
Martelo De Gelo Gelo Físico 11 12d6 90%
(diminuição máxima de 60%).
Martelo De Madeira Grama Físico 13 16d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Mega Dreno Grama Especial 6 2d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
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Mímica Normal Estado 6 - 100% Copia o último golpe utilizado pelo adversário.
Dimunui a Precisão de todos os golpes do adversário em 20%
(diminuição máxima de 60%), porém dobra o dano dos seguintes
Minimizar Normal Estado 4 - 100%
golpes: Pancada Corporal, Investida do Dragão, Aperto Voador,
Colisão de Calor, Golpe Pesado, Rolo Compressor e Pisotear.
Mirar Normal Estado 6 - 100% O próximo golpe acertará independente da Precisão.
Míssil De Espinhos Inseto Físico 3 2d6 95% Causa dano 1d6 vezes.
Morder Noturno Físico 6 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Movimento Baixo Lutador Físico 8 6d6 100%
(diminuição máxima de 60%).
Transfere a condição (Envenenado, Queimado, Paralizado,
Mudança Psíquica Psíquico Estado 4 - 100% Dormindo e Congelado) para o adversário, se ele não estiver sob
nenhuma.
Multi-Ataque Normal Físico 16 16d6 100% Causa dano do tipo do seu pokémon.
Aumenta a Velocidade em 20% do total (aumento máximo de
Multiplicar Normal Estado 2 - 100%
60%).
Neblina Gelo Estado 6 - 100% Por 5 turnos os atributos do pokémon não pode ser alterado.
Nevasca Gelo Especial 12 14d6 70% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Neve Em Pó Gelo Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
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Onda de Calor Fogo Especial 12 12d6 90% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Onda De Choques Elétrico Especial 6 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Onda De Lama Veneno Especial 13 12d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Envenenado.
Ordem De Ataque Inseto Físico 12 10d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Aumenta a Defesa e a Defesa Especial em 10% do total (aumento
Ordem De Defesa Inseto Estado 2 - 100%
máximo de 60% em cada).
Orvalho da Vida Água Estado 1 - 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Palma Da Força Lutador Físico 6 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Pancada Corporal Normal Físico 12 10d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Pancada Dupla Dragão Físico 3 2d6 90% Causa dano duas vezes.
Troca o pokémon passando todas as mudanças de atributos para o
Passa Bastão Normal Estado 4 - 100%
próximo que entrar.
Pássaro Bravo Voador Físico 13 16d6 100% Causa dano e recebe 1/3 do dano causado.
Causa dano apenas quando um novo adversário é colocado (pelo
Pedra Oculta Pedra Estado 4 - 100% anterior ter desmaiado, ou troca). Cada vez que é utilizada, causará
10% de dano a mais (iniciando por 10% PV total).
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Perseguição Noturno Físico 4 2d6 100% velocidade dele. O dano será dobrado se o pokémon adversário
acabou de ser trocado.
Se o adversário estiver com a condição Dormindo, perderá 25% do
Pesadelo Fantasma Estado 8 - 100%
PV total até acordar.
Picada Inseto Físico 4 4d6 100% Causa dano.
Pisotear Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Pluma De Lava Fogo Especial 10 8d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Queimado.
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Pulso Original Água Especial 12 14d6 85% Efeito do golpe indisponível ainda.
Pulso Sombrio Noturno Especial 10 8d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Recuando.
Punhos De Aço Metal Físico 4 4d6 100% Causa dano duas vezes e tem 30% de chance de causar Flinch.
Punhos De Plasma Elétrico Físico 18 12d6 100% Causa dano e altera todos os golpes do tipo Normal para Elétrico.
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Queda De Raios Elétrico Físico 16 18d6 85% Causa dano e tem 20% de chance de causar Paralysis.
Queimadura De Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano e tem
Gelo Especial 12 20d6 90%
Gelo 30% de chance de causar condição Queimado.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir o Ataque do
Raio Aurora Gelo Especial 7 6d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
Raio Congelante Gelo Especial 11 10d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Raio Solar Grama Especial 8 16d6 100% Carrega no primeiro turno, no segundo turno causa dano.
Rajada De Chamas Fogo Especial 6 6d6 100% Efeito do golpe indisponível ainda.
Rajada De Fogo Fogo Especial 13 14d6 85% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Contra pokémons selvagens, se o adversário for de um Nível
Rajada De Vento Normal Estado 6 - 100% menor, faz ele fugir. Em batalha contra treinadores, obriga ele a
trocar independente do Nível.
Rajada Explosiva Normal Especial 20 20d6 100% Causa dano a todos os pokémons.
Reciclagem Normal Estado 6 - 100% Restaura o item carregado que foi usado.
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Retirada Água Estado 1 - 100% Aumenta a Defesa em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Causa dano de acordo com o PV do pokémon. Cada 10% a menos,
Reversão Lutador Físico 8 - 100%
1d6 a mais, iniciando por 2d6 com PV em 100%.
Revide Noturno Físico 6 3d6 100% Causa dano e, se atacar primeiro será dobrado, 6d6.
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Soco De Fogo Fogo Físico 9 8d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Queimado.
Soco De Gelo Gelo Físico 9 8d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Congelado.
Soco Dinâmico Lutador Físico 13 12d6 50% Causa dano e a condição Confuso.
Soco Dreno Lutador Físico 12 8d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Causa dano e aumenta o Ataque em 10% (aumento máximo de
Soco Empoderador Lutador Físico 3 2d6 100%
60%).
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Enganador Noturno Físico 8 6d6 100%
Velocidade dele.
Soco Estonteante Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano e tem 20% de chance de causar condição Confuso.
Atacará depois do adversário e, se for atingido perderá o foco e
Soco Focalizado Lutador Físico 18 22d6 100%
ficará com a condição Recuando.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Projétil Metal Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Causa dano, atacando primeiro que o adversário ao ignorar a
Soco Rápido Lutador Físico 4 2d6 100%
Velocidade dele.
Soco Sombrio Fantasma Físico 6 4d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Soco Trovoada Elétrico Físico 9 8d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Recupera o PV de acordo com o dia. Se for de tarde ou a noite,
Sol Da Manhã Normal Estado 7 - 100%
25%, se for de manhã 50% e qualquer outra situação, 10%.
Diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do total
Som De Metal Metal Estado 2 - 85%
(diminuição máxima de 60%).
Sombra Noturna Fantasma Especial 15 - 100% Causa dano igual ao Nível atual.
Ataca randomicamente com um dos seus golpes apenas quando
Sonambulismo Normal Estado 6 - 100%
estiver com a condição Dormindo.
Sopro Congelado Gelo Especial 6 4d6 90% Causa dano crítico.
Sopro de Dragão Dragão Especial 6 4d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Causa dano e diminui a Defesa Especial do adversário em 20% do
Spray Ácido Veneno Especial 6 2d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Sua Rodada Inseto Físico 7 6d6 100% Causa dano e troca de pokémon imediatamente após o golpe.
Submissão Lutador Físico 4 8d6 80% Causa dano e recebe 1/4 do dano causado.
Perde 25% do PV total e cria um substituto que levará o dano em
Substituição Normal Estado 8 - 100% seu lugar. O PV do substituto será igual o PV restante. Enquanto o
substituto está vivo, nenhuma condição é aplicada.
Suga-Vidas Inseto Físico 12 8d6 100% Causa dano e recupera 50% do PV diminuido do adversário.
Super Presa Normal Físico 14 - 90% Causa dano igual a 50% do PV atual
Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Superaquecimento Fogo Especial 13 18d6 90%
total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano mas diminui o próprio Ataque e Defesa em 10% do
Superpoder Lutador Físico 12 16d6 100%
total (diminuição máxima de 60%).
Supersônico Normal Estado 1 - 55% Causa a condição Confuso.
Recupera 50% do PV total. Se estiver acontecendo a Tempestade
Suporte Terra Estado 12 - 100%
de Areia, recupera 75% do PV total.
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Talho Normal Físico 8 6d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Talho Noturno Noturno Físico 8 6d6 100% Causa dano e aumenta a Taxa de Crítico de 10% para 30%.
Sacrifica 50% do seu PV total, porém todos os golpes causarão
Tambor Máximo Normal Estado 6 - 100%
dano máximo (ex: 3d6, será 18 automaticamente).
Tapa De Cauda Normal Físico 2 2d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Causa dano e diminui a Precisão em 10% do total (diminuição
Tapa De Lama Terra Especial 3 1d6 100%
máxima de 60%).
Causa dano e se o adversário estiver sob a condição Dormindo, o
Tapa Do Despertar Lutador Físico 8 6d6 100%
dano será dobrado, porém o acordará.
Tapa Duplo Normal Físico 1 1d6 85% Causa dano 1d6 vezes.
Tela De Luz Psíquico Estado 8 - 100% Por 5 turnos, reduz 50% do dano causado por Ataque Especial.
Tela Mágica Psíquico Estado 6 - 100% Reflete qualquer condição para o adversário no turno atual.
Usado apenas em batalhas contra pokémons selvagens para fugir
Teletransporte Psíquico Estado 4 - 100%
deles.
Por 5 turnos, aumenta em 50% a Defesa Especial de pokémons do
Tempestade De tipo Pedra, todo pokémon perderá 10% do PV total menos os de
Pedra Estado 1 - 100%
Areia tipo Terra, Pedra e Metal, o dano dos golpes Raio Solar e Lâmina
Solar e a recuperação de Síntese, Sol da Manhã e Luar são...
Tempestade De Causa dano mas diminui o próprio Ataque Especial em 20% do
Grama Especial 13 18d6 90%
Folhas total (diminuição máxima de 60%).
Tempestade De Causa dano e deixa sob a condição Preso durante 1d6 de turnos,
Fogo Especial 13 12d6 75%
Magma que causam 10% de dano do PV total.
Tempestade Causa dano e tem 50% de chance de aumentar o Defesa em 20%
Pedra Físico 13 12d6 95%
Diamante do total (diminuição máxima de 60%).
Causa dano, e será dobrado (10d6) se o oponente estiver debaixo
Terremoto Terra Físico 12 12d6 100%
da terra com Cavar.
Por 5 turnos, aumenta em 50% o dano dos golpes do tipo Grama,
todo pokémon que esteja tocando o chão recupera 5% do PV e
Terreno De Plantas Grama Estado 10 - 100%
reduz pela metade o dano dos golpes Terremoto, Magnitude e
Tremor.
Terreno Elétrico Elétrico Estado 8 - 100% Por 5 turnos, aumenta em 50% o dano dos golpes do tipo Elétrico.
Por 5 turnos, diminui em 50% o dano dos golpes do tipo Dragão,
Terreno Enevoado Fada Estado 10 - 100% todo pokémon que esteja tocando o chão não poderá ter nenhuma
condição aplicada.
Por 5 turnos, aumenta em 50% o dano dos golpes do tipo Psíquico,
Terreno Psíquico Psíquico Estado 10 - 100% todo pokémon que esteja tocando o chão não pode ser atingido
por golpes de prioridade (como Ataque Rápido).
Tesoura X Inseto Físico 8 8d6 100% Causa dano.
Tipo Refletido Normal Estado 6 - 100% Troca o tipo para o mesmo do adversário.
Tiro De Âncora Metal Físico 8 8d6 100% Causa dano e impede o adversário de fugir do combate.
Causa dano e diminui a Velocidade do adversário em 10% do total
Tiro De Lama Terra Especial 5 4d6 95%
(diminuição máxima de 60%).
Tiro De Sujeira Veneno Físico 16 16d6 80% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Envenenado.
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Troca De Coração Psíquico Estado 6 - 100% Troca a mudaça nos valores dos atributos o adversário.
Troca De Defesas Psíquico Estado 6 - 100% Troca a Defesa e Defesa Especial com o adversário.
Troca Elétrica Elétrico Especial 7 6d6 100% Causa dano e troca de pokémon imediatamente após o golpe.
Troca o item carregado pelo adversário com o seu (caso o item
Troca Secreta Noturno Estado 4 - 100% trocado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Trocar Velocidade Psíquico Estado 6 - 100% Troca a Velocidade com o adversário.
Tromba D'água Água Especial 34 22d6 100% Causa (PV restante dividido pelo PV total vezes 10)d6 de dano.
Trovão Elétrico Especial 5 6d6 70% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Paralisado.
Trovoada De
Elétrico Especial 3 2d6 100% Causa dano e tem 10% de chance de causar condição Paralisado.
Choques
Troca o item carregado pelo adversário com o seu (caso o item
Truque Psíquico Estado 4 - 100% trocado seja de um pokémon selvagem, permacerá no fim do
combate, caso contrário retornará).
Truque Da Troca Psíquico Estado 4 - 100% Troca o Ataque e a Defesa.
Truque De Agilidade Psíquico Estado 6 - 100% Por 5 turnos, atacará primeiro que o adversário.
Twister Dragão Especial 4 2d6 100% Causa dano e tem 30% de chance de causar condição Recuando.
Uivo Normal Estado 1 - 100% Aumenta o Ataque em 10% do total (aumento máximo de 60%).
Último Recurso Normal Físico 20 20d6 100% Causa dano apenas se já foi utilizado outro golpe anteriormente.
Causa dano com o mesmo golpe por 3 turnos seguidos e depois
Ultraje Dragão Físico 14 16d6 100%
fica com a condição Confuso.
Vácuo Negro Noturno Estado 3 - 50% Causa a condição Dormindo.
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Voadora Lutador Físico 9 12d6 95% Causa dano, porém se falhar, perderá 50% do PV total.
Voar Voador Físico 13 10d6 95% Fica invulnerável no primeiro turno, causando dano no seguinte.
Voz Desarmante Fada Especial 4 2d6 100% Causa dano ignorando qualquer mudança em sua Precisão.
Causa dano e tem 10% de chance de diminuir a Defesa Especial do
Zumbido De Inseto Inseto Especial 11 10d6 100%
adversário em 10% do total (diminuição máxima de 60%).
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