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HOMERO AMBROSIO - homero.ambrosio@yahoo.com.

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Criação: Joseph Carriker Lee Hammock, John Hay,
Ian Ireland, Michelle Lyons, Brett Rebischke-Smith
Desenvolvimento: James Kiley & Joseph Carriker
Edição: Tom Cadorette Revisão: Brian E. Kirby
Projeto Gráfico e Direção de Arte: Hal Mangold
Arte da Capa: Sławomir Maniak Arte da 4a Capa: Víctor Manuel Leza
Arte: Emile Denis, Shen Fei, Britt Martin, Víctor Manuel Leza,
David Nash, Jon Neimeister, Mike Perry, Paolo Puggioni, Christophe Swal
Cartografia: Keith Curtis Editor-Chefe Original: Chris Pramas
Equipe da Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser,
Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz e Robert J. Schwalb
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos são marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire é © 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.

Créditos da Edição Brasileira


Tradução: André Rotta e Gustavo Brauner Editor: Gustavo Brauner
Diagramação: Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
1ª impressão: julho de 2017
ISBN: 978858365072-0
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

H225p Hammock, Joseph Carriker Lee


A Patrulha da Noite / Joseph Carriker Lee Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
Hammock Kenson [et. al,]; tradução de André CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
Mendes Rotta — Porto Alegre: Jambô, 2017. editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
160p. il.
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora.
É proibida a reprodução total ou parcial, por
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Rotta, André Mendes.
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
II. Título.
sem autorização prévia, por escrito, da editora.
CDU 794:681.31

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SUMÁRIO

Sumário
Introdução ........................................ 4 Benefícios Novos e Revisados .................................. 38
Este Livro...................................................................... 4 Novas Desvantagens.................................................. 39
Conteúdo ...................................................................... 5 Criando um Castelo da Patrulha da Noite ....
Como Usar este Livro.................................................. 5 Criando um Castelo da Muralha ............................. 41
Gênero & a Patrulha da Noite ................................... 5 Passo Um: O Reino .................................................41
Passo Dois: Recursos Iniciais ...................................42
Capítulo 1: A Patrulha da Noite ..... 7 Passo Três: História do Castelo ..............................43
Vestindo Negro ......................................................8 Passo Quatro: Posses ................................................44
Treinamento ............................................................... 11 Passo Cinco: Lema & Brasão .................................46
Narrando uma Campanha da Patrulha da Noite... 13 Passo Seis: O Comandante do Castelo ...................46
Irmãos Juramentados .......................................... Campanhas & Evolução ............................................ 46
A Estrutura da Patrulha da Noite ........................... 15 Tratando Castelos como Casas Vassalas ................47
Os Patrulheiros.........................................................15 Tratando Castelos como Casas Independentes ......48
Os Construtores .......................................................16 Declínio & Abandono .............................................48
Intendentes ...............................................................17 Ações de Castelo .......................................................49
Sociedade Dentro da Irmandade ............................. 18
Status & Patentes dentro da Patrulha da Noite ..... 19 Capítulo 2: A Muralha
Narrando um jogo de Patrulha da Noite ................ 20 & o Presente ..................................50
Ideias para Aventuras .............................................20 História ....................................................................... 50
Incursões & Unindo os Ramos ................................ 21 Presente....................................................................... 51
Intriga & Política dentro da Patrulha da Noite ...... 22 Atacando a Muralha .................................................. 51
Deserção ................................................................ Defendendo a Muralha ............................................. 54
Deserção e a Patrulha da Noite ................................ 22 Castelos da Patrulha da Noite ........................
Motivos de Deserção na Muralha ..........................23 Castelo Negro ............................................................ 55
Comportamento Típico de um Desertor ................24 Irmãos do Castelo Negro .........................................59
Usando Deserção em seus jogos Guarda-Leste-do-Mar .............................................. 62
de Guerra dos Tronos RPG ..................................... 26 Irmãos de Guarda-Leste-do-Mar ...........................63
A História da Patrulha da Noite ..................... A Torre Sombria ........................................................ 65
Lendas da Patrulha da Noite .................................... 28 Irmãos da Torre Sombria ........................................65
Criação de Personagens Os Abandonados ....................................................... 68
da Patrulha da Noite .......................................... O Forte Noite ...........................................................68
O Que é Diferente em Personagens Guarda-Oeste-da-Ponte...........................................69
da Patrulha da Noite ................................................. 29 Posto da Sentinela ....................................................70
Arquétipos da Patrulha da Noite............................. 29 Guarda Cinzenta .....................................................70
Apostador Azarado .................................................30 Porta de Pedra..........................................................70
Caçador Ilegal Capturado .......................................31 Colina da Geada ......................................................71
Corvo Veterano ........................................................32 Marca do Gelo .........................................................71
Mercenário Derrotado ............................................33 Lago Profundo .........................................................71
Criando Personagens da Patrulha da Noite ........... 34 Portão da Rainha.....................................................72
Passo Um: A Patrulha da Noite .............................34 Escudo de Carvalho .................................................72
Passo Dois: Conceitos de Personagens ....................34 Guarda-do-Bosque-na-Lagoa..................................73
Passo Três: Compre as Habilidades .......................37 Salão Negro ..............................................................73
Passo Quatro: Compre as Especialidades ...............37 Portão da Geada ......................................................73
Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios ........37 O Monte Longo .......................................................74
Passo Seis: Defeitos & Desvantagens .....................38 As Tochas .................................................................74
Passo Sete: Posses Iniciais ........................................38 Guarda Verde...........................................................74
Passo Oito: Estatísticas Derivadas .........................38 O Presente.............................................................

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SUMÁRIO

Sumário
A Vida no Presente.................................................... 76 Chefe de Guerra .................................................... 121
Cidade da Toupeira .................................................77 Corvo Fujão........................................................... 122
Outros Locais Importantes ......................................77 Curandeiro ............................................................ 123
Incursões ............................................................... Esposa de Lança ................................................... 124
Um Bebê no Bosque .................................................. 78 Gatuno................................................................... 125
Onde Há Fumaça... ................................................... 79 Criando Personagens Selvagens .............................118
Na Trilha do Sangue ................................................. 81 Passo Um: Tribo & Terras .................................. 118
Primeira Geada .......................................................... 82 Passo Dois: Conceito do Personagem................... 118
Estocando a Despensa............................................... 84 Passo Três: Compre as Habilidades .................... 126
A Cura para os Males ................................................ 85 Passo Quatro: Compre as Especialidades ............ 127
Pela Honra.................................................................. 86 Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios ..... 127
Procurando por Falhas .............................................. 87 Passo Seis: Defeitos e Desvantagens .................... 127
Visitas Indesejadas..................................................... 88 Passo Sete: Posses Iniciais ..................................... 127
Passo Oito: Estatísticas Derivadas ...................... 128
Capítulo 3: Além da Muralha ........91 Benefícios Novos & Revisados ...............................128
O Povo Livre......................................................... 92 Bens de Comércio do Norte Distante ...................130
Organização Tribal .................................................... 92 Criando a Tribo................................................. 132
A Vida do Povo Livre ................................................ 93 Passo Um: Região ....................................................132
Papéis dos Gêneros.................................................... 93 Passo Dois: Recursos Iniciais .................................133
Lideranças................................................................... 94 Passo Três: História da Tribo ................................134
Sobrevivência.............................................................. 94 Passo Quatro: Posses...............................................136
Religião & Misticismo............................................... 95 Passo Cinco: Identificadores ...................................137
Recursos e Produção ................................................. 95 Passo Seis: Membros da Tribo ...............................138
Guerra ......................................................................... 96 Guerra no Norte Distante ............................. 139
Os Gigantes ................................................................ 97 Equipamento Especial .............................................139
O Exército de Mance Rayder ............................ 98 Unidades Novas .......................................................139
Mance Rayder ............................................................ 98 Terreno......................................................................141
Os Tenentes de Mance Rayder...............................100 Ganchos de Aventura ...................................... 141
As Tribos do Norte Distante ......................... 106 Roubo de Noiva .......................................................141
Os Clãs Canibais do Rio de Gelo ..........................106 Filhos dos Corvos ....................................................141
Clãs das Cavernas ....................................................107 Saqueados .................................................................142
Pés-de-Chifre ......................................................... 108 Escrito nas Estrelas..................................................142
Esposas do Gelo..................................................... 108 Garota Fujona ..........................................................143
Corredores Noturnos ............................................ 109 Intrusos .....................................................................143
As Tribos de Thenn .............................................. 110 Fugitivo .....................................................................144
Geografia do Norte Distante........................ 112
Floresta Assombrada ...............................................112 Capítulo 4:
Ponta de Storrold.....................................................113 Os Senhores da Longa Noite........145
Montanhas da Presa Gelada ...................................114 Mais Alguns Outros ........................................ 145
Campo dos Mortos ..................................................116 Ganchos de Aventuras .................................... 151
A Costa Congelada ..................................................117 Vau do Homem Morto ...........................................151
A Terra do Inverno Perpétuo .................................118 A Tribo do Cabelo de Pedra...................................151
Criação de Personagens .................................. 118 A Caverna da Aranha ..............................................153
Arquétipos de Selvagens .........................................118 A Corneta do Caçador ............................................154
Anciã ..................................................................... 119 Sob a Superfície .......................................................155
Batedor .................................................................. 120 O Lenhador ..............................................................157

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INTRODUÇÃO

Introdução
"Dou a minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão por vir."
— O JURAMENTO DA PATRULHA DA NOITE

Sob os sons e suspiros da vida em Westeros, repe- e o gelo e aqueles que vivem além do domínio do Trono
tidas em um ciclo incessante, aqueles que se esforçarem de Ferro não deixam de trazer a lembrança de sua vinda.
para ouvir escutarão as palavras: “O Inverno está Che- A Muralha e a Patrulha se lembram, e mesmo através de
gando”. Aqueles que cresceram escutando esta frase já a uma longa noite na qual são negligenciados e esquecidos,
ouviram tantas vezes que elas se tornaram apenas sons eles mantêm seu posto, prontos e esperando. Quando os
sem significado que se misturam ao burburinho do dia a tambores rufarem, a Patrulha da Noite se manterá firme,
dia. A frase dita o ritmo de suas vidas, mas é quase inau- ou cairá tentando.
dível, vinda de um lugar muito distante, além da vista e
do alcance da maioria dos habitantes de Westeros— o
Norte, onde os homens vão para esquecer seus passados Sobre este Livro
e para serem esquecidos. As Casas de Westeros são os principais jogadores
O que nasceu como um legado que era adotado na Guerra dos Tronos. É tentador pensar que o cenário
com orgulho por filhos de reis se tornou uma tradição de GdT é centrado somente nas grandes casas ou seus
moribunda, alimentada somente por teimosia e a vassalos. Mas existem outras forças em Westeros, estejam
vontade do rei. A Muralha de gelo erguida por Bran, o elas preocupadas com seus próprios jogos, maquinando
Construtor, para manter os monstros afastados, sobre- para se tornar o poder por trás do Trono de Ferro, ou
viveu ao tempo, mesmo que as forças que a guarneçam se recusando a fazer parte de qualquer jogo de poder. A
diminuam a cada ano. Mesmo assim, o reino não esqueçe Patrulha da Noite adota a última filosofia. Este livro é
os invernos passados. O Inverno está Chegando, e o frio sobre a Muralha, o Presente e as terras além da Muralha.

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INTRODUÇÃO

Ele é mais apropriado para campanhas menos focadas em Regras para a criação de personagens e tribos sel-
política. Se o seu grupo gosta mais de explorar os ermos, vagens são descritas aqui, assim como um punhado de
ou de ter a chance de enfrentar o sobrenatural em vez de ganchos para histórias e crônicas nas quais os heróis são
lidar com a relação entre casas nobres, então a Muralha e membros do Povo Livre.
as terras além dela são o cenário para seu grupo. Capítulo : Os Senhores da Longa Noite
A Patrulha da Noite é uma organização fora do descreve os Outros, aquelas criaturas misteriosas que
comum em Westeros, devido à sua natureza igualitária. trazem a morte vindas das nevoas brancas e só agora
Homens de qualquer origem podem se tornar membros começam a despertar de um sono de eras. Este capítulo
importantes da Patrulha da Noite, até mesmo Lordes descreve alguns dos Outros presentes na tradição oral e
Comandantes. Nunca existiu uma meritocracia verdadeira folclore do Norte, descrevendo criaturas cujas histórias
em Westeros; a Patrulha da Noite é o mais próximo ainda são contadas para crianças como contos de fada —
disso que já surgiu. Isto permite uma maior variedade de mas que podem estar fundamentadas em uma verdade
históricos e propósitos mais específicos para personagens assustadora. Este capítulo termina com alguns encontros
da Patrulha da Noite do que uma campanha padrão de com os Outros e seus servos aterradores.
Guerra dos Tronos RPG. A estrutura militar da Patrulha
da Noite, as diferentes classes sociais de seus membros, os
variados valores morais que seus recrutas trazem e a dor
Como Usar este Livro
e a alegria de ser um exilado que não precisou deixar seu Patrulha da Noite é um suplemento para a Muralha,
país são fontes muito ricas para drama e intriga. Ainda a Patrulha da Noite e para as terras e povos além dela.
assim, permite um grupo de personagens unidos por um Ele inclui informações sobre personagens membros da
propósito único, diferente da maioria dos cenários de Patrulha da Noite assim como sua história e desafios.
fantasia tradicionais. Também examinamos o Povo Livre e as terras ao redor
da Muralha, incluindo regras para a criação de perso-
nagens do Povo Livre para que seus jogadores possam
Conteúdo experimentar o universo de Guerra dos Tronos RPG do
Capítulo : A Patrulha da Noite descreve a ponto de vista dos selvagens.
vida dos Irmãos Juramentados da Patrulha da Noite. Ele Além das pessoas, a geografia da Muralha e das terras
se concentra no que leva um homem a vestir negro, como é além dela são apresentadas em maior detalhe, permitindo
o treinamento dos recrutas, o destino daqueles que deser- que você conheça os locais que realmente trarão vida para
tam a Muralha ou quebram seu juramento, assim como a uma crônica sobre a Patrulha da Noite ou os selvagens.
história da Patrulha da Noite. Isto inclui informações e estatísticas de algumas criaturas
Este capítulo também traz regras para a criação de que vivem além da Muralha, assim como sobre alguns
personagens Irmãos da Patrulha da Noite, e uma regra de tipos de Outros cujas lendas sobrevivem muito além da
Criação de Casa modificada para estabelecer os Recursos memória dos homens mortais.
e Posses para cada um dos castelos ao longo da Muralha,
tratando cada um deles como se fosse uma Casa individual. Gênero &
Capítulo : A Muralha & o Presente abrange
as terras cedidas para a Patrulha da Noite, a Muralha em a Patrulha da Noite
si, além dos castelos construídos ao longo desta barreira Sempre que se considera usar um cenário baseado em
frígida. Este capítulo também inclui descrições de per- uma propriedade existente, deve-se perguntar: “Quanto
sonagens da Patrulha da Noite e das terras do Presente. do material eu quero manter no meu jogo”? Isto se torna
Por fim, este capítulo apresenta uma seleção de Incursões, muito importante quando escolhemos um cenário tão
encontros de uma página que variam de simples missões popular e que apresenta alguns dos aspectos mais feios de
de reconhecimento até ações militares em grande escala uma sociedade quanto As Crônicas de Gelo e Fogo. O papel
por parte da Patrulha da Noite. dos gêneros é bem dividido nos romances, e mesmo que
Capítulo : Além da Muralha examina o Povo alguns personagens escapem de seus papeis esperados, eles
Livre ao norte da Muralha. Ele descreve a vida tribal pagam um preço alto por isso.
dos selvagens e dá um panorama de diversas tribos. Este Em nenhum lugar isto é mais verdadeiro do que na
capítulo também abrange a geografia do Norte Distante. Patrulha da Noite, que é uma organização militar, feudal,

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INTRODUÇÃO

com uma forte influência monástica e aquartelada em encontradas na Patrulha da Noite. As mulheres vivem no
um lugar remoto. Ela é uma organização exclusivamente Presente ou entre o Povo Livre, mas nunca farão guarda
masculina, em todos os seus aspectos. Não há uma placa sobre a Muralha. Este livro foi escrito sob a perspectiva
dizendo “Meninas São Proibidas”, mas poderia existir. Em dos romances, portanto se manterá fiel a este conceito.
um grupo cheio de assassinos, estupradores, criminosos, Dito isto, lembre-se da regra de ouro do RPG:
homens comuns e estranhos de todos os tipos — todos divirta-se. Talvez, Rainha Alysanne tenha patrocinado
jurando celibato — a mistura de gêneros na Muralha uma ordem de mulheres para guarnecer seu castelo, numa
pode ser tensa. A história de Danny Sílex, a jovem que ordem separada da Patrulha da Noite mas tão importante
se vestiu de homem para vestir o Negro e acabou sendo quanto. Tempos difíceis forçam decisões difíceis, e em
estuprada e assassinada por causa disto é um aviso severo épocas sombrias a Patrulha da Noite pode ter começado
para possíveis candidatas futuras. a admitir mulheres para compensar a falta de voluntários
Esta também é uma forma do Trono de Ferro manter — ou simplesmente, a Patrulha da Noite sempre foi uma
a Patrulha da Noite sob controle; sem esperanças de gerar ordem igualitária e mulheres sempre fizeram parte dela.
herdeiros, não existe um legado para ser passado adiante e As Crônicas de Gelo e Fogo não descrevem um mundo
razão nenhuma para desafiar um rei. Se os jogadores qui- igualitário, mas sua história não precisa ser assim. Faça
serem manter o clima dos romances, mulheres não serão suas escolhas com isto em mente.

Linha do Tempo
A Patrulha da Noite tem uma história longa e abrangente, muito mais complexa que a maioria das pessoas em
Westeros consegue se lembrar — mesmo entre aqueles que têm algum conhecimento. Entretanto, os homens da
Patrulha se lembram, e seus castelos estão repletos de livros que documentam suas vidas, histórias e dificuldades.

Ano Evento
A Longa Noite. Um inverno que durou por décadas, e trouxe com ele uma escuridão que durou uma
geração. Fome e medo dominaram a terra. Durante este período, os Outros vieram do Norte Distante
com suas espadas e mágicas de gelo, lutaram contra os Primeiros Homens e os filhos da floresta e os
empurram em direção ao sul.
A Muralha é construída. Depois dos Primeiros Homens (e o herói Azor Ahai) e os filhos da floresta
–
forjarem uma aliança que derrotou os Outros, Brandon Stark, conhecido como Bran, o Construtor,
ergueu uma enorme muralha feita de gelo, pedra e magia para manter os Outros selados no norte.
Stark se torna o primeiro Rei do Norte.
A Patrulha da Noite é fundada para guarnecer a Muralha e impedir que os Outros a atravessem.
O nome do primeiro Lorde Comandante se perdeu com o tempo.
O Rei da Noite, o décimo-terceiro Lorde Comandante da Patrulha da Noite, é seduzido por uma
mulher de além da Muralha. Ele se declara rei e ela como sua rainha, e força a lealdade de seus ho-
– mens através de feitiçaria. Os selvagens e os Stark se unem para destruí-lo; logo após, se descobre que
ele estava sacrificando Irmãos Juramentados da Patrulha da Noite sob seu comando para os Outros.
Seu nome é apagado dos anais da Patrulha da Noite.
– A Patrulha da Noite mata os irmãos reis-além-da-Muralha, Gendel e Gorne.
Os homens do Portão da Neve e do Forte Noite declaram guerra ente si. Os Stark são forçados a
–
intervir e dar um fim ao conflito.
O Forte Noite, o primeiro castelo da Muralha, é abandonado.
A Boa Rainha Alysanne e o Rei Jaehaerys concedem o Novo Presente para a Patrulha da Noite.

Portão da Neve recebe o nome de Portão da Rainha.
Lago Profundo é autorizado e financiado pela Rainha Alysanne.
 Meistre Aemon rejeita a coroa e veste Negro.
 Sor Jeor Mormont se torna o 997º Lorde Comandante da Patrulha da Noite.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Capítulo 1: A Patrulha da Noite


"Frios e duros e cruéis, assim são a Muralha os homens que caminham sobre ela. Bem diferente das histórias que sua
babá lhe contava. Que se dane as histórias e que se dane sua babá. É assim que as coisas são, e você está aqui para o resto
de sua vida, assim como o resto de nós"
— DONAL NOYE, A Guerra dos Tronos

A Patrulha da Noite costumava inspirar lendas: com seus próprios umbigos se importam cada vez menos
um exército de guerreiros vindos de todos os cantos com o que se passa no Norte Distante.
de Westeros, cuja habilidade com as armas só podia Enquanto isto, além da Muralha, os selvagens estão
ser comparada à sua determinação e dedicação. A ideia se tornando cada vez mais audaciosos, testando as fra-
romântica de um homem “vestir negro” para escapar de quezas da Muralha em busca de um ponto vulnerável. Os
seu passado ou encontrar um futuro diferente se tornou selvagens são um perigo constante para os homens da Pa-
um tema comum nas velhas histórias. trulha, a quem os povos livres chamam de “corvos”, devido
Hoje, a instituição é apenas uma sombra de sua às roupas negras e por estarem sempre “empoleirados”
glória, se agarrando a suas tradições e sempre ciente no topo da Muralha. E agora, rumores sobre um novo
de suas obrigações. Com poucos homens acima do ne- Rei-além-da-Muralha pronto para liderar os selvagens
cessário para guarnecer o Castelo Negro, a Patrulha da contra a Patrulha da Noite, se espalham rapidamente.
Noite mantém três castelos ao longo da Muralha, sempre Criaturas sobre as quais apenas se ouviam sussurros ou
vigilante para os perigos que vêm do Norte Distante. No consideradas simples fábulas têm sido avistadas pelos
resto dos Sete Reinos, os homens veem a Muralha como povos livres, e se mostraram assustadoramente reais.
o último refúgio para criminosos fugindo da justiça do Gigantes. Carniçais. Os Outros.
Rei. Cada ano, menos nobres enviam seus filhos para As histórias contadas sobre a Patrulha da Noite
fortalecer as fileiras da irmandade, e Casas preocupadas também têm um fundo de verdade. Ela é composta de

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Sexualidade & a Muralha


Homens chegam na Muralha por seus próprios motivos. Alguns simplesmente não têm outra escolha, outros
são mandados para lá e alguns por nenhuma razão aparente. O Jogo dos Tronos gira em torno de lealdades,
linhagens e heranças. Legado é poder, e isto é assegurado através de casamentos e filhos.
Nem todo mundo procura este estilo de vida. O juramento da Patrulha da Noite diz: “Não tomarei esposa,
não possuirei terras, não gerarei filhos”. Além da Cidadela, a Patrulha da Noite é praticamente o único grupo em
Westeros onde nobres e plebeus que não querem uma esposa e filhos podem viver longe das pressões da sociedade
e família, sem serem vistos como diferentes ou estranhos por não desejarem (ou serem incapazes de produzir)
um herdeiro. Sexo é proibido por formar elos além da irmandade, e a Patrulha costuma ignorar relacionamentos
sexuais que não formem tais elos, seja visitando as garotas na Cidade da Toupeira, com mulheres dos povos livres,
ou relacionamentos homossexuais entre integrantes da Patrulha da Noite.
Nos romances, homossexualidade parece ser vista de forma natural. Relacionamentos íntimos entre pessoas
do mesmo sexo são comuns na sociedade. O ato sexual é isso mesmo, um ato, não uma identidade, existindo
tanto de forma separada e como parte integrante dos elos entre pessoas do mesmo sexo dentro da sociedade
de Westeros. Contanto que estes elos não atrapalhem o Jogo dos Tronos, não são da conta de ninguém — e na
Muralha, esta faceta do Jogo dos Tronos é praticamente inexistente. Sendo assim, a forma que um homem escolhe
para se manter aquecido durante a noite diz respeito apenas a ele, contanto que todas as partes estejam de acordo.
Há coisas muito mais importantes para se preocupar quando a Longa Noite chegar.

homens de todos os tipos, unidos por um juramento e


por confiança mútua para formar uma das forças armadas
Vestindo Negro
A estrada real corta o reino em direção ao norte e leva
mais competentes de Westeros. Um grupo desajustado
pessoas e bens por quase toda a extensão dos Sete Reinos.
de irmãos, dedicados a defender uma terra que os ignora
contra um inimigo implacável. Suas histórias falam sobre Poucos cruzam todas as mil léguas desta grandiosa via. E
coragem na face de morte, piratas arrependidos que se menos ainda a seguem até a extremidade norte da estrada
tornam lordes e bastardos que se tornam comandantes. se não for para se juntar à Patrulha da Noite, pois o fim da
São histórias de recomeços, de antigos arrependimentos, via é o Castelo Negro.
de refugiados, de vingança e desespero. São também his- Depois de Winterfell, os bosques se fecham sobre
tórias sobre o Sul, pois apesar da distância, nem mesmo a a estrada e o ar fica cada vez mais frio conforme ela se
Muralha é imune ao Jogo dos Tronos. aproxima do Último Rio. As Montanhas da Presa Gelada
Este capítulo transporta você para dentro da Patrulha dominam o horizonte e a grama dá espaço para os sopés
da Noite, lhe ensinando desde as razões pelas quais um das montanhas e para o granito. Além da via, há poucos
homem veste negro até as tradições e história da irmanda- sinais de civilização até se cruzar para as terras pouco pro-
de de negro. A vida de um irmão é diferente e mais difícil dutivas do Presente nas cinquenta léguas finais do trajeto.
do que a vida do povo ao sul — suas histórias são diferen- A distância é longa, quase um mês de jornada dei-
tes daquelas dos nobres e plebeus do Sul, e este capítulo xando Winterfell. A maioria dos que fazem esta viagem
traz informações sobre como uma campanha centrada na são acompanhados por ou mais Irmãos Juramentados da
Patrulha da Noite se diferencia de uma campanha padrão Patrulha da Noite. O frio penetra até os ossos e preenche
de Guerra dos Tronos RPG. os corações com incertezas sobre o futuro. Uma vez que
Ao longo deste capítulo você verá ganchos e ideias um homem chega até o Castelo Negro para começar seu
para aventuras que irão ajudá-lo a trazer à vida os valoro- treinamento, apenas uma coisa é clara: ele passará o resto
sos defensores da Muralha. Para aqueles mais interessa- de seus dias na Muralha, sejam eles poucos ou muitos.
dos na mecânica de jogo de uma campanha da Patrulha Com a riqueza e calor do sul, por que um homem
da Noite, ou ansiosos para vestir negro, vá direto para abandonaria sua família e liberdade pelo frio e o gelo da
Criando Personagens da Patrulha da Noite na Muralha? O que faz um homem abrir mão de tudo em
página 34. troca de uma morte solitária na fronteira da civilização?

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

É possível que haja uma razão diferente para cada homem parte para a Muralha como se ele tivesse morrido. Uma
na Patrulha da Noite, mas como no resto de Westeros, eles reação triste mas apropriada, já que eles nunca mais verão
podem ser divididos em dois grupos: nobres e plebeus. seu filho, e até mesmo seu túmulo será apenas uma marca
Poucos plebeus tiveram escolha na hora de irem para no solo congelado do Norte Distante.
a Muralha. Em sua maioria são criminosos, sentenciados Existe outro atrativo da vida na Patrulha da Noite,
a vestir negro no lugar de serem executados. Para eles, a algo que atrai tanto nobres quanto plebeus. A chance,
Patrulha da Noite é uma última chance. Eles adiaram sua mesmo que remota, de que eles possam esquecer seus
morte, e os Irmão Juramentados encarregados de escoltar passados leva alguns homens a vestir negro. Esta imagem
estes homens devem ficar atentos a qualquer sinal de que idealizada e romântica da Muralha ressoa nas antigas
algum deles tenha se arrependido. Um criminoso que ten- sagas e baladas repletas de homens injustiçados que per-
te desertar é morto assim que encontrado, sua indulgencia deram tudo e renasceram ao vestir o negro da Patrulha da
anulada no momento em que foge de seu dever. Noite. Sob um novo nome, sem posse alguma, um homem
Alguns plebeus se alistam espontaneamente. As determinado pode construir uma vida boa para si, mesmo
histórias de que um homem pode crescer de acordo com que nunca mais possa deixar a Patrulha.
seus méritos atraem aqueles em busca de um futuro me- Alguns nobres que vestem negro estão lá pelas
lhor. Para eles, as restrições do Juramento não são grandes mesmas razões que os plebeus — uma alternativa para
privações. Um homem que nunca conheceu o ouro pode a morte. Nem todas as derrotas no jogo dos tronos são
abandoná-lo com mais facilidade... Na verdade, um plebeu fatais, e às vezes alguém do lado errado de uma guerra
que entra para a Irmandade recebe equipamento que cus- ou intriga tem a chance de se juntar à Patrulha da Noite
tariam os ganhos de um ano inteiro apenas por obedecer em vez de ser executado. Alguns lordes, principalmente
ordens e trabalhar duro. no Norte, ainda respeitam a Muralha e os homens que
É a reputação da Muralha em si que impede que ple- servem lá, e costumam enviar inimigos derrotados para
beus inundem o Norte Distante. Não há nenhuma ilusão servir na Patrulha da Noite em vez de deixar sua força se
de que a Muralha não seja uma sentença de morte, a últi- perder com sua morte.
ma parada antes de se encontrar o Estrangeiro. Algumas Apesar da irmandade apreciar experiência e talento,
famílias de camponeses sofrem a perda de um filho que esses grandes cavaleiros e lordes caídos são uma parte cada

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

vez menor dos irmãos, ao ponto de serem apenas um em Nas terras ao norte do Tridente, a nobreza ainda
cada cinquenta dos membros. A irmandade é uma merito- mantém um forte senso de dever em relação à Patrulha
cracia, e aqueles com habilidades úteis têm mais chances da Noite, e quanto mais ao norte mais verdadeiro é este
de progredir na hierarquia. Um nobre treinado na arte da dever. Dentre estas famílias ainda é considerado um
guerra normalmente se sai melhor com uma espada do orgulho enviar os mais jovens para se unir aos irmãos de
que um camponês que só empunhou enxadas e ancinhos. negro. Alguns segundos ou terceiros filhos que se cansam
Assim, não é coincidência que a maioria dos oficiais da das politicagens do jogo dos tronos vão até à Muralha por
Patrulha da Noite costumava vestir o brasão de uma casa vontade própria. Para alguns, a irmandade se torna uma
nobre antes de vestir o negro. família mais verdadeira do que os sorrisos falsos e motiva-
Alguns nobres não têm família da qual abrir mão. Re- ções escondidas deixadas em seus antigos lares.
manescentes de casas destruídas vestem negro por honra Quanto mais ao sul, mais diminui o respeito pela
ou pura teimosia, e seguem adiante depois que sua linha- Patrulha da Noite. Para nobres ao sul do Tridente, ser
gem foi eliminada. Um homem desses carrega o nome de condenado a vestir negro é uma punição dura que deveria
sua família em seu coração, mesmo que ele nunca saia de ser dada apenas para plebeus. Protegidos dentro de gran-
seus lábios na presença de seus irmãos, se consolando com des cidades e castelos quentes, eles dão pouco crédito para
o fato de ainda estar vivo. Outros se juntaram à Patrulha as histórias sobre os selvagens e os Outros. Contos sobre
da Noite enquanto suas famílias ainda eram prósperas, essas criaturas são consideradas fantasias dos camponeses
e tiveram que ficar sem poder fazer nada da Muralha e das mentes desorientadas de homens que passaram
enquanto recebiam das asas de um corvo a notícia da ruína tempo demais olhando para o branco dos ermos nevados.
de suas Casas. Alguns guardam rancores contra a Patrulha Quando os Irmãos Juramentados buscam recrutas no sul,
da Noite por forçá-los a ficar inertes durante a tragédia recebem o que se pode encontrar em prisões e abrigos para
de suas famílias, mas a maioria aceita o destino de seus os destituídos; é muito raro que um cavaleiro sagrado ou
parentes com o mesmo estoicismo que aceitaram seus pró- um nobre se junte aos recrutadores na viagem de volta
prios destinos. Já que tudo que lhes restou foi a Patrulha, para o norte. Nos anos recentes, entretanto, muitos nobres
eles se entregam para a sua nova família e costumam ser e cavaleiros foram para o norte de forma não voluntária
ferozmente leais à irmandade. — enquanto o perdão de Rei Robert Baratheon recaiu
sobre muitas das famílias que ficaram contra ele durante a
rebelião, aqueles que lutaram contra ele diretamente foram
enviados para a Muralha como parte das condições que
garantiram o perdão para a Casa de suas famílias.
Alguns recrutas fazem parte dos dois mundos e de
nenhum deles ao mesmo tempo. Muitos bastardos são en-
viados para a Muralha. O juramento de abrir mão de seus
direitos de herança dificulta que um bastardo seja usado
contra sua família, e a Patrulha da Noite costuma servir
como um lugar para de despejar o produto de lordes pro-
míscuos. Bastardos cansados do tratamento dispensado
a eles costumam encontrar um lar na Patrulha da Noite,
onde sua origem não tem importância.
Algumas mulheres selvagens que não sabem se
conseguirão alimentar seus filhos os abandonam próximos
à Muralha para que a Patrulha os adote. Patrulheiros
ocasionalmente voltam de suas incursões trazendo órfãos
que encontraram; estas crianças selvagens são educadas
como membros da irmandade. Conhecendo apenas a
vida na Muralha, geralmente são fiéis aos “corvos”, mesmo
contra seu antigo povo. Assim como todos os membros da
Patrulha, são suas ações que os definem, não suas origens.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Razões para Vestir Negro


Nos livros, os membros da Patrulha da Noite foram parar na Muralha por motivos diferentes, muitos dos
quais são revelados ao longo da história. Estes personagens podem servir de inspiração para o motivo pelo qual
seu personagem chegou na Muralha.
• Sor Alliser Thorne foi derrotado em combate, e pôde escolher entre a morte ou vestir negro. Ele escolheu
servir na Muralha.
• Meistre Aemon é o último membro de uma Casa conquistada, e mesmo que já tivesse vestido negro antes da
sina de sua casa, teve que observar da Muralha enquanto sua família desaparecia.
• Jon Neve foi enviado para a Muralha por ser um bastardo, um lugar onde ele não seria mais uma vergonha
para Catelyn Stark, e onde seus talentos poderiam ser mais úteis para ele e para Westeros.
• Benjen Stark, irmão mais novo de Eddard Stark, foi para a Muralha por vontade própria, por não ter aspi-
rações por Winterfell. Lá, encontrou uma família que não poderia encontrar em nenhum outro lugar.
• Donal Noye juntou-se à Patrulha da Noite após perder seu braço, em vez de deixar seus talentos se perderem.
• Chett, um estuprador e assassino, chegou na Muralha como um criminoso, mas ele preferiu servir sua con-
denação na Patrulha em vez de ser executado.
• Sor Waymar Royce foi enviado como parte da tradição de sua família de fornecer homens para a Muralha
logo após se tornar um cavaleiro.
• Samwell Tarly, um covarde e uma vergonha para sua família, se viu a caminho da Muralha onde ele ficaria
fora do caminho, e mais importante, da vista de seu pai.
• Mance Rayder era um selvagem, encontrado ainda criança por Patrulheiros e criado para se tornar um irmão.

Apesar das enormes diferenças de históricos e razões Treinamento


para terem entrada na Patrulha da Noite, estes homens Antes de se tornar um homem da Patrulha da Noite,
aprendem que, na fronteira do mundo civilizado, poder um recruta precisa sobreviver ao treinamento no pátio
confiar em seu irmão é muito mais importante do que as do Castelo Negro. Os futuros irmãos passam por uma
cores que ele vestia antes de assumir o negro. A maioria educação brutal e acelerada que exige o máximo de seus
dos irmãos não se importa com que tipo de vida um de corpos e mentes. Não existem turmas separadas e nenhu-
seus companheiros levava antes de vestir negro — o passa- ma tentativa de equiparar as coisas para os menos aptos;
do de um homem, seu nascimento e a importância de sua um camponês que nunca segurou uma espada treina ao
antiga família não são importantes quando seus dias são lado de um nobre que estuda esgrima desde que começou
repletos de ataques dos selvagens e suas noites são conge- a caminhar. Compartilhar esta experiência é que forja os
lantes. Aqueles que tentam usar sua posição na vida antes elos entre os homens da Patrulha, independentemente das
da Muralha em seu favor costumam receber uma lição mais diversas origens deles.
violenta nas mãos de seus irmãos — uma tarefa fácil de Devido às virtudes de suas conquistas, cavaleiros
ser executada de forma discreta, já que a pouca quantidade consagrados não passam por estes treinamentos, mas se
de irmãos facilita o acesso a locais longe de olhos curiosos. espera que eles dividam sua experiência e conhecimento.
Um irmão que não se mostra digno de confiança é Infelizmente, cada vez menos cavaleiros se juntam às fileiras.
uma ameaça tão importante quanto os selvagens além da Treinamento marcial é o centro da educação de um
Muralha. Apesar de ser um crime atacar outro membro da irmão. Todos os membros da Patrulha da Noite são trei-
Patrulha da Noite (especialmente um oficial), incidentes nados no uso de espadas longas e escudos e se espera que
deste tipo acontecem. Além disso, as matas no Norte todos sejam competentes em seu manejo, mesmo aqueles
Distante são vastas, e a vida na Muralha pode ser perigosa. que não se tornarão Patrulheiros. A defesa da Muralha
Acidentes acontecem... Normalmente, os rigores do treina- é a obrigação de todos os membros. Os irmãos também
mento na Muralha removem indesejáveis antes que eles se costumam ser treinados com bestas, uma arma mais fácil
tornem um problema; este tipo de fratricídio é raro entre de se treinar do que o arco longo. Este treinamento costu-
Irmãos Juramentados. ma ser menos intenso do que com a espada e escudo, feito

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

mais para familiarizar o recruta com a arma do que para novos membros aprendam as habilidades necessárias para
torná-lo verdadeiramente proficiente. cumprir seus deveres.
A posição de mestre de armas do Castelo Negro é
bastante difícil—é necessário estar ciente dos perigos que Patrulheiros
um membro da Patrulha da Noite deve enfrentar e tornar Patrulheiros aprendem os segredos para sobreviver
um bando muito heterogêneo de homens em uma força por conta própria no Norte Distante: quais plantas são
de combate eficiente. Ser condescendente com os recrutas venenosas, como seguir uma trilha e se ela foi deixada por
não irá prepará-los para o futuro que lhes espera, ser duro cervos ou selvagens, e como detectar e preparar embos-
demais pode gerar ressentimento ou tornar a vida dos re- cadas. Também recebem treinamento extra em Pontaria,
crutas impossível. A maioria dos mestres de armas prefere já que a irmandade aprendeu que é melhor eliminar um
arriscar ser duro, e sentem que é melhor ter uns poucos oponente à distância do que permitir que ele chegue perto.
irmãos bem preparados do que alguns homens a mais que
não dão conta do serviço.
Intendentes
Intendentes apresentam a maior variedade de habi-
Além de fortalecer seus corpos, o treinamento
lidades, e geralmente são escolhidos por demonstrarem
remodela a mente dos recrutas. Colocados em situações
algum talento especial. Eles recebem treinamento na
difíceis, os recrutas são forçados a contar uns com os
área em que mostram mais aptidão, como agricultura,
outros quando precisam de apoio. Elos de confiança se
lidar com animais ou caça. Aqueles hábeis na escrita ou
formam e os recrutas aprendem que podem contar com
com números são colocados em posições administrati-
seus futuros irmãos. Eles também aprendem como ajudar
vas onde organizam os suprimentos necessários para a
seus companheiros e desenvolvem um senso de dever para
manutenção da Patrulha. Outros são designados como
com os outros que os une em uma amizade duradoura,
assistentes de membros mais velhos da Patrulha da
mesmo depois de seus juramentos os tornarem membros
Noite, tornando-se, na prática, seus aprendizes. Devido
da Patrulha da Noite.
ao trabalho interpessoal realizado por intendentes,
Use as estatísticas abaixo caso precise de um recruta
além das especializações apropriadas para suas funções,
padrão da Patrulha da Noite cujo treinamento ainda não
muitos apresentam especializações em Administração,
está completo e que ainda não fez seu juramento.
Barganha e Convencer.
Recruta da Patrulha da Noite Construtores
Atletismo ou Se os intendentes têm a educação mais ampla, os

Percepção construtores têm a mais especifica. Todo o seu treina-
Status  mento é voltado para o cumprimento de sua principal
Vigor  Resistência B função — a manutenção e reparo da Muralha e dos
Vontade  (Uma Especialidade) B castelos da Patrulha da Noite. As estruturas de gelo e
pedra da Muralha apresentam um desafio único, e estes
Mais uma
 homens acabam desenvolvendo um entendimento amplo
Habilidade
sobre fortificações.
Defesa em Combate  Saúde 
Defesa em Intriga  Compostura  Passando nos Testes
ou  (com percepção ) Em algum momento o mestre de armas decide que
o treinamento dos recrutas chegou ao fim e eles estão
Treino Especializado prontos para se tornarem membros da Patrulha da Noite.
Quando um recruta se mostra capaz de enfrentar Os recrutas se reúnem no septo e recebem suas posições
todos os desafios que o mestre de armas coloca em seu entre os patrulheiros, intendentes e construtores. O Lorde
caminho, está pronto para ocupar seu lugar ao lado de Comandante lhes diz suas obrigações e lhes oferece uma
seus irmãos como um membro da Patrulha da Noite. Mas última chance de deixar a Muralha antes de fazerem
mesmo depois de fazer seu juramento, seu treinamento seus votos. Para aqueles que chegam até aqui, este é um
ainda não está completo. Os diferentes ramos da irmanda- momento solene, e todos passam seu último dia antes do
de exigem um tempo de treinamento extra para que seus juramento em orações e contemplação.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Como Funciona o Treinamento


Os recrutas da Patrulha da Noite são treinados em Luta, Pontaria e Vontade. Muitos recrutas mostram
aptidões especiais e podem desenvolver especialidades de Luta como Briga e Lâminas Longas, ou Besta (Pontaria)
e Coordenar (Vontade).
O treinamento termina quando o futuro irmão conseguir derrotar um membro padrão da Patrulha (Luta 3),
e conseguir ficar de pé contra três outros recrutas (Luta 2). Testes adicionais dependem de qual braço da Patrulha
da Noite o recrutá servirá. Patrulheiros devem sobreviver sozinhos por três dias nas matas, apenas com um saco
de dormir e suas armas — um teste Desafiador () de Sobrevivência e um teste Rotineiro () de Vigor. Os
Construtores testam a astúcia de seus recrutas com enigmas e reparos difíceis — testes Desafiadores () de
Astúcia (Lógica) e Percepção (Notar).

O Septo de Castelo Negro tes na Muralha. Rivalidades e inveja movem os personagens,


Castelo Negro, como sede da Patrulha da Noite, e a política nos reinos molda suas atitudes e desejos. As
abriga o septo mais bem cuidado da Muralha — grande o histórias da Patrulha são as histórias de Westeros, com o
suficiente para servir como salão de reunião para os líderes agravante da presença de um inimigo poderoso e implacável
das três ordens da Patrulha da Noite e seus auxiliares. apenas esperando um momento de fraqueza para desferir
Recrutas que terminaram seu treinamento recebem suas seu bote sobre a Muralha até o coração dos Sete Reinos.
atribuições dentro da Patrulha aqui, e muitos irmãos que Provavelmente a maneira mais fácil para narrar uma
seguem a Fé vem aqui para prestar homenagem aos Sete. campanha da Patrulha da Noite seja seguir uma sequência
Muitos dos outros fortes ao longo da muralha já de arcos históricos. Começando quando PJs são apenas
abrigaram septos. Com poucos homens para guarnecer a recrutas com razões diferentes para se juntar à Patrulha
Muralha, estes lugares sagrados hoje estão abandonados e da Noite, estas razões podem ser segredo ou não. Todos
precisando de reparos. juntos e acompanhados de um ou mais Irmãos Juramenta-
Apesar da forte influência dos lordes do norte na dos, eles começam sua jornada em direção à Muralha. Isto
Patrulha da Noite, não há uma árvore-coração ou bosque fornece uma forma de colocar os PJs juntos desde o início,
sagrado no Castelo Negro. Aqueles que veneram os Velhos sem a necessidade de fazerem parte de uma mesma casa,
Deuses devem viajar meia légua além da Muralha para além de lhes fornecer um objetivo comum a alcançar.
encontrar uma árvore-coração. Às margens da Floresta A jornada até a Muralha não precisa ser um passeio,
Assombrada estes fiéis encontram um arvoredo com nove ela pode ser perigosa e cheia de oportunidades de encon-
árvores místicas. A floresta ainda é virgem e representa tros. A viagem também serve para que você introduza os
um tempo antes da chegada dos Primeiros Homens em temas que pretende abordar na sua campanha. Deixe que
Westeros. Quem segue as tradições antigas costuma se seus jogadores percebam o que seus personagens estão
emocionar ao ver este local. abandonando para se juntar à Patrulha da Noite; estas
coisas também podem ser vistas como o que eles estão
indo proteger ao ir para a Muralha. A jornada também
Narrando uma Campanha pode fornecer uma oportunidade para que os PJs venham
da Patrulha da Noite a conhecer uns aos outros, então deixe que eles descubram
De relance, as histórias sobre a Patrulha da Noite coisas sobre os outros.
parecem ser diferentes das histórias sobre o resto dos Sete É até mesmo possível que alguma aventura já pu-
Reinos. Afinal de contas, a irmandade é um grupo coeso, blicada se encaixe aqui. Jornada a Porto do Rei, que está
unificado contra um perigoso inimigo em comum. As intri- disponível para download gratuito no site da Jambô, é
gas e traições das Casas nobres não têm lugar na Muralha, perfeita, a única mudança necessária é o destino final da
e a lâmina na escuridão provavelmente estará na mão de aventura. Da mesma forma, O Casamento do Cavaleiro, a
um selvagem ou de um Outro, não na mão de um aliado. aventura presente no Kit do Narrador de Guerra dos Tro-
Um olhar mais atento, porém, mostra que a Patrulha nos RPG, é fácil de ser usada como um ponto de parada
da Noite é reflexo de Westeros. As disputas entre família e para os PJs, ou amigos e familiares dos PJs possam estar
dever, nobre e plebeu, passado e futuro estão todas presen- envolvidos no casamento.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Os Votos dos Irmãos Juramentados


Quando o sol se põe, aqueles que seguem a Fé fazem seus votos perante o septon e o líder de sua ordem no
septo do Castelo Negro, enquanto que aqueles que seguem os Velhos Deuses pronunciam seu juramento perante
uma árvore-coração. Independente da fé de um homem, o juramento recitado é este:
“Escute as minhas palavras e testemunhem os meus votos. A noite chega, e agora começa minha vigia. Não terminará até
a minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias.
Viverei e morrerei no meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o fogo que arde contra o frio,
a luz que traz consigo a alvorada, a trombeta que acorda os que dormem, o escudo que defende os reinos dos homens. Dou
minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite. Por esta noite, e por todas as noites que estão por vir.”

Chegando na Muralha, os personagens começam seu Outro método de trabalhar o treinamento dos PJs
treinamento. Encenar uma série infindável de exercícios no Castelo Negro é o uso de flashbacks. Quando um jo-
logo se tornaria enfadonho; felizmente, existem muitas gador ou o narrador sentir que os sentimentos e crenças
outras formas de mostrar a evolução dos personagens em de um personagem durante uma cena foram moldados
homens da Patrulha da Noite no seu jogo. O método mais durante seu treinamento, eles podem usar um flashback
fácil é ressaltar um momento importante para cada um para encenar este momento antes de levar a cena atual
dos personagens. Identifique junto aos jogadores uma cena adiante. Esta técnica é particularmente útil em uma
que seria interessante na evolução de seus personagens e campanha da Patrulha da Noite na qual os jogadores já
interprete uma cena com cada um dos personagens. Se os começaram com PJs que fizeram seus juramentos.
outros PJs não estariam presentes em uma destas cenas, Independentemente de como os personagens passam
permita que os jogadores interpretem os PNs menos por seu treinamento, em algum momento eles irão se
importantes que estejam na cena. Desta forma, você tornar membros da Patrulha da Noite. O Comandante
mantém todos os jogadores envolvidos sem tirar o foco do da Patrulha se dirige à cada leva de recrutas antes deles
personagem central na cena. fazerem seus votos e deixa claro para eles quais serão seus
Você também pode usar a jornada e o treinamento deveres e a importância de suas novas posições.
como uma forma de introduzir as regras de Guerra dos Dependendo dos jogadores, pode ser muito interes-
Tronos RPG para jogadores novos. Use as regras básicas sante fazer com que eles realmente recitem Os Votos
para os desafios da viagem, introduzindo regras mais dos Irmãos Juramentados (veja acima). Isto pode
avançadas durante o treinamento dos PJs. Assim você ser o ato final da jornada até a Muralha, ou o primeiro
pode introduzir as regras lentamente e ainda manter o ato de uma campanha entre os irmãos Juramentados da
jogo avançando. Patrulha da Noite.

Aventuras na Estrada para o Norte


A viagem para o norte é cheia de oportunidade de aventura, e muitos recrutas têm seu primeiro contato com
a ação antes mesmo de chegarem no Castelo Negro. Esta também é uma boa chance para você apresentar os temas
de sua campanha, ou colocar a difícil moral da Patrulha em jogo. Aqui estão algumas ideias do que pode acontecer
no caminho até a Muralha.
• Os irmãos e os recrutas interceptam um desertor da Muralha, que fugiu para cuidar de um parente doente.
Esta é uma violação de seu juramento, mesmo que seus motivos sejam nobres. Os jogadores devem decidir o
que fazer com este homem.
• Um nobre que hospedou o grupo por uma noite oferece uma doação significativa para a Muralha, contanto
que os irmãos plantem evidências falsas de que um rival cometeu um crime contra o Rei.
• Um caçador ilegal mata um animal de um lorde e é visto pelos personagens. Normalmente este crime é
punido enviando-se o acusado para a Muralha, mas o caçador está em busca de comida para seus filhos.
Condenar este homem tornaria seus filhos órfãos, e os sentenciaria a um destino pior do que a Muralha.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Os irmãos da Patrulha da Noite estão conectados uns Não pense, porém, que todos os membros da Patrulha
aos outros, não apenas pelos seus votos, mas também pelas da Noite veem uns aos outros com o mesmo senso de
experiências que eles compartilham. Ninguém entende lealdade. Eles ainda são pessoas, cada uma moldada pela sua
melhor uma pessoa do que alguém que passou pelas mes- vivência antes e depois de chegarem na Muralha. Facções
mas adversidades, e que tenha os mesmos medos. Muito e rivalidades e se formam dentro da irmandade de negro,
mais do que meras palavras unem estes homens da Patru- assim como em qualquer agrupamento. Apesar de sua
lha da Noite, e desgraça recai sobre qualquer um — irmão união, a Patrulha é formada por homens, e são as fraquezas
da Patrulha ou não — que não perceba isto. dos homens que movem muitos de seus relacionamentos.

Irmãos Juramentados
“Um homem da Patrulha da Noite vive pelo reino. Não por um rei, um lorde, ou pela honra desta ou daquela Casa, nem
por ouro nem por glória nem pelo amor de uma mulher, mas pelo o reino, e pelo povo que vive nele”
— LORDE COMANDANTE JEOR MORMONT,
A Guerra dos Tronos

A Estrutura da Os patrulheiros servem como uma guarda avançada,


e como seu nome indica, eles patrulham as terras além
Patrulha da Noite da Muralha para enfrentar os inimigos da Patrulha onde
A Patrulha da Noite é dividida em três ramos — eles se escondem no Norte Distante. Eles são exímios so-
algo que, apesar de não ser um segredo, não é um fato brevivencialistas, capazes de sobreviver por semanas sem
comumente conhecido mais ao sul. Apesar de cada divisão o apoio da Muralha, além de serem ótimos combatentes,
seguir um líder separado, ou Primeiro, todos respondem hábeis tanto com uma espada longa ou um arco.
ao Lorde Comandante. Os patrulheiros, a divisão mais Os patrulheiros sabem que ninguém conhece o Norte
bem conhecida da Irmandade, têm o dever de patrulhar Distante melhor que seus habitantes. Muitos deles culti-
o Norte Distante e lidar com os selvagens como acharem vam amizades com selvagens e com frequência descobrem
melhor. Além dos patrulheiros, existem os construtores, sobre eventos além da Muralha através de seus aliados
encarregados de reparar e manter a Muralha, e os inten- nativos. Eles sabem que o Rei-além-da-Muralha não re-
dentes, que realizam uma enorme variedade de tarefas presenta todos os selvagens, e que nem todos os selvagens
administrativas que garantem o funcionamento diário da são leais a ele. Negociadores astutos, os patrulheiros estão
Patrulha. Como um banco de três pernas, se um dos ramos dispostos a trocar mercadorias ou auxílio por informações
da Patrulha da Noite posse eliminado, o resto todo cairia. sobre o que os seguidores do Rei-além-da-Muralha estão
Nas páginas a seguir estão personagens de apoio que fazendo e onde. Histórias sobre ataques feitos pelos Ou-
podem ser usados como membros padrões de cada uma tros são particularmente importantes e ajudam a Patrulha
das divisões da Patrulha da Noite. a planejar e se preparar para esta ameaça.
Não há como negar que os patrulheiros sofrem
Patrulheiros mais perdas que as outras divisões da irmandade. Eles se
A divisão mais famosa dentro da irmandade, os patru- aventuram além da Muralha, longe da proteção que ela
lheiros são os que aparecem mais aos olhos de quem não fornece. Ultimamente, isto tem assombrado a ordem. Tem
está na Muralha. Quando o homem comum de Westeros sido comum que grupos em patrulhas no Norte Distante
pensa na Patrulha da Noite, é provável que a imagem que saiam e não retornem, um fato que preocupa muito o
lhe venha à cabeça seja a de um patrulheiro desbravando Lorde Comandante. Quando expedições são enviadas
a Floresta Assombrada e derrotando selvagens através de para descobrir o paradeiro de seus irmãos desaparecidos,
suas habilidades marciais. raramente se encontra alguma evidência do que ocorreu, e
Como na maioria dos casos, a crença popular não homens que a Patrulha da Noite não pode se dar ao luxo
corresponde à realidade. de perder devem ser considerados mortos.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Apesar de muitos negarem quando questionados, os muitos admitem que acreditam que seu trabalho é o
patrulheiros veem a si mesmos como a ramificação mais verdadeiro trabalho da Patrulha, e que os construtores e
importante. É prestigioso fazer parte deste grupo, e eles se intendentes existem para apoiar os patrulheiros em sua
consideram a elite da Patrulha da Noite. Se pressionados, tarefa. Esta atitude frequentemente transparece quando
lidam com os membros das outras divisões, e patrulheiros
Patrulheiro Típico costumam se sentir ofendidos quando acreditam que não
Atletismo  estão sendo ouvidos com a devida atenção.
Luta  Lâminas Longas B Quando estão selecionando novos recrutas, os patru-
lheiros costuma escolher aqueles que pensam por si, que
Percepção 
sejam habilidosos com armas e mateiros competentes.
Pontaria  Arcos B
Sobrevivência  Coletar B, Rastrear B Construtores
Vigor  Os recrutas escolhidos para se tornarem construtores
Vontade  costumam ter ombros largos e estarem dispostos a traba-
lhar duro em troca de pouco reconhecimento. Os cons-
Defesa em Combate  Saúde 
trutores são seletivos na hora de escolher seus membros,
( com Armadura)
e frequentemente só escolhem um ou dois recrutas dentre
Defesa em Intriga  Compostura  uma dúzia de candidatos. É preferível um trabalhador que
Movimento  Corrida  dê conta do trabalho do que meia dúzia de homens que
Cota de Anéis VA  PA – Volume  não consigam fazer nada sem supervisão constante.
Espada Longa D+B Dano  Há uma razão para que sejam tão seletivos. Os
construtores têm a tarefa essencial de manter a Muralha
Duas Mãos,
Arco de Caça D+B Dano  intacta. Muito tempo atrás, eles também eram responsá-
Longo Alcance
veis pela manutenção dos castelos da Patrulha da Noite,
Outros Equipamentos: garrano ou pônei, saco de dormir, mas hoje eles são muito poucos para cuidar dos castelos
comida para 2d6 dias, água para 1d6 dias. ainda ativos ao longo da Muralha.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Irmãos são selecionados para os construtores apren- Construtor Típico


dem os segredos da Muralha, dos prédios ao longo dela e
Astúcia 
dos túneis abaixo. São os primeiros a entrar em um castelo
abandonado para verificar se sua estrutura ainda é estável, e Conhecimento 
os últimos a sair, deixando o local apenas depois de colocar Guerra  Estratégia B
a rocha e o gelo que irá selar esta passagem pela Muralha. Luta  Lâminas Longas B
Os construtores também são encarregados de evitar que Percepção  Notar B
a floresta se aproxime muito da Muralha. Uma tarefa
Vigor 
sempre difícil, mas com a diminuição de seus números,
Vontade  Coordenar B
tudo que os construtores podem fazer é manter as partes
habitadas da Muralha livres de árvores. Em algumas das Defesa em Combate 
Saúde 
partes desguarnecidas da Muralha, as árvores cobrem o ( com Armadura)
terreno até o pé da barreira de pedra e gelo. Defesa em Intriga  Compostura 
A vida de um construtor consiste de longos períodos Movimento  Corrida 
de solidão e quietude intercalados por momentos de
Cota de Malha VA  PA – Volume 
atividade frenética. Eles procuram por sinais de defeitos
Espada Longa D+B Dano 
ou enfraquecimento na Muralha e quando encontram,
eles se unem em grupos grandes e trabalham para que o Outros Equipamentos: cota de malha (usada na defesa
problema seja solucionado o mais rápido possível. Grupos da Muralha), ferramentas de trabalho.
de construtores frequentemente viajam pela Muralha, de
castelo em castelo, e examinam cada pedra e bloco de gelo afinal. Também há fazendeiros, ferreiros, meistres, cozi-
a procura de imperfeições. nheiros e qualquer outro tipo de artesão e profissional que
Seu estilo de vida calmo e sua tendência em se au- seja necessário para os homens na Muralha.
sentar dos castelos por longos períodos de tempo deixa Intendentes negociam por suprimentos que podem
os outros ramos da Patrulha inseguros sobre como se chegar pela estrada real ou pelo único porto da Patrulha
relacionar com os construtores. Do seu ponto de vista, os em Guarda-Leste-no-Mar. Todos os bens que chegam
construtores acreditam que seu trabalho é o mais impor- são inspecionados antes de serem aprovados, e outros
tante dentro da irmandade. Eles levam adiante a tradição intendentes garantem que os suprimentos cheguem aos
de Bran, o Construtor, e sentem uma grande afinidade seus destinos. Alguns intendentes até mesmo estabele-
com a história da ordem — uma história que emana das ceram rotas para comercializar com algumas das tribos
pedras e do gelo que eles manejam com seu trabalho. mais civilizadas entre os selvagens, com quem eles trocam
Apesar de ser o ramo mais isolado, eles também são os matérias-primas como lã, madeira ou grãos por produtos
mais dispostos a trabalhar com os outros. Os construtores manufaturados como tecidos e ferramentas.
têm um entendimento intrínseco sobre arquitetura que É impossível escolher um grupo de perícias ou
permite que entendam o valor de cada subdivisão traz para habilidades específicas que representem um “intendente
a Patrulha da Noite como um todo. típico”. Alguém que é colocado como assistente pessoal
de um membro importante da Patrulha tem pouco em
Intendentes comum com alguém designado como mestre dos canis,
A ramificação menos glamorosa da Patrulha da Noite, além do fato de ambos serem intendentes e de vestirem o
os intendentes estão sempre presentes e se ocupam da negro da irmandade.
maior variedade de tarefas. Eles servem e apoiam o resto Devido à grande variedade de deveres de sua ordem,
da Patrulha, e são responsáveis por tudo que que não é os intendentes costumam escolher seus homens de um
responsabilidade direta das outras duas organizações. grupo de recrutas depois que os patrulheiros e constru-
Mais do que simplesmente castelãos e contadores, tudo tores selecionaram os seus. Às vezes, um indivíduo par-
que a Patrulha come, empunha, ou veste passa pelas mãos ticularmente talentoso, ou alguém com uma habilidade
de um intendente antes de chegar ao seu destino. Existem da qual os intendentes precisem, é escolhido dentre os
castelãos e contadores entre eles, é claro, estas posições são recrutas, mesmo que ele pareça mais adequado para
essenciais para o funcionamento da Patrulha da Noite, um dos outros ramos da Patrulha da Noite. Os irmãos

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Intendente Típico divisões da Patrulha possam ser uma causa para estes con-
flitos, é possível que elas sejam a causa menos importante.
Astúcia 
Mesmo que possa parecer contraditório, os membros de
Conhecimento  Uma Especialidade B maior patente na Patrulha consideram estas rivalidades
Luta  Lâminas Longas B como uma forma de desenvolver o espírito de união na
Percepção  Notar B Muralha. Há até mesmo um esforço ativo para criar esta
Persuasão  Barganha B rivalidade entre levas de recrutas; cada grupo novo de
recrutas é bombardeado com histórias de como os grupos
Status  Administração B
anteriores eram melhores do que eles e de que o mestre de
Vigor  armas terá muita sorte se conseguir fazer com que pelo
Vontade  Coordenar B menos um deles mostre algum talento.
Defesa em Combate  Saúde  Apesar destas rivalidades unirem os membros de
( com Armadura) uma turma de recrutas com laços que vão além dos limites
Defesa em Intriga  Compostura  dos ramos da ordem e suas obrigações, elas também
alimentam um senso de amargura e o desejo de se provar
Movimento  Corrida 
como indivíduo. Em algumas ocasiões, estas rivalidades
Cota de Malha VA  PA – Volume  geram violência entre integrantes da Patrulha da Noite e
Espada Longa D+B Dano  os irmãos no comando são obrigados a interferir. Estas
Outros Equipamentos: cota de malha (usada na defesa intervenções costumam ser ineficazes se nenhum dos
da Muralha). envolvidos for um membro com alguma patente, já que os
irmãos em ambos os lados do conflito tendem a minimizar
escolhidos têm uma reação variada — alguns ficam felizes a importância da situação para não admitirem que não são
de não precisarem arriscar seus pescoços na defesa da capazes de lidar com um problema insignificante.
Muralha, enquanto outros ficam ressentidos de não terem Também existe o fato de que os homens da Patru-
sido escolhidos por uma das divisões mais prestigiosas da lha têm seus companheiros de divisão para apoiá-los.
Patrulha. Recrutas problemas, principalmente aqueles Os patrulheiros são famosos por apoiar uns aos outros
que chegam na Muralha como criminosos, costumam durante estes conflitos; todos na Patrulha da Noite sa-
acabar nos intendentes, na esperança de que o trabalho bem que mexer com um patrulheiro é mexer com todos
árduo e continuo e os olhos vigilantes de outros irmãos os patrulheiros.
evitem uma recaída. Outra rivalidade existe entre os diferentes castelos
Como tudo mais sobre os intendentes, eles têm as ao longo da Muralha, apesar desta diferença raramente
mais variadas opiniões sobre os outros ramos da irmanda- levar a um conflito aberto. Cada fortificação acredita que
de. Alguns admiram os patrulheiros, outros os consideram abriga os melhores homens que a Patrulha da Noite pode
parasitas que se aproveitam do trabalho duro dos inten- oferecer, e defendem suas crenças fervorosamente. Esta
dentes e não dão nada de valor em troca. A sua maioria, rivalidade se torna mais aparente quando uma eleição
entretanto, está mais preocupada em realizar suas tarefas para um novo Lorde Comandante é necessária, já que cada
sem maiores problemas e não perdem tempo divagando castelo tenta eleger um dos seus para o cargo.
sobre as outras divisões. Diferente das outras ordens da Apesar de não ter acontecido recentemente, Coman-
Patrulha da Noite, os intendentes têm poucos elos entre si, dantes passados organizavam competições entre castelos
além de serem todos Irmãos Juramentados. E rivalidades e onde cada fortificação enviava seus melhores homens
disputas mesquinhas acontecem entre indivíduos, no lugar para trazer glória e prestígio para sua seção da Muralha.
Apesar destas assembleias não fornecerem nenhuma
de contra toda a divisão dos intendentes.
recompensa real — uma destas competições foi realizada
entre Lago Profundo e Portão da Rainha com o único
Sociedade na Patrulha propósito de determinar quem ficaria com os direitos
Como em qualquer grupo de pessoas, mesmo um sobre um bosque — o senso de orgulho e conquista
tão unificado como a Patrulha da Noite, desavenças e alcançados era suficiente para tornar estes eventos muito
rivalidades irão surgir. Enquanto que as diferenças entre as sérios para aqueles que participavam.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

A maior fonte de rivalidade entre membros da ir- a vida costume ser longa na beira do mundo civilizado...),
mandade é a distância criada por posição e status. Mesmo em raras ocasiões, irmãos foram removidos de seus postos,
que todos os homens da Patrulha da Noite sejam irmãos, seja internamente, seja por exércitos das Casas do Norte
muitos ainda carregam seus velhos preconceitos. Apesar (nos raros casos nos quais Lordes Comandantes quebra-
de a irmandade apregoar que todos os irmãos são iguais — ram seus votos). O comandante de cada castelo também
e suas regras tratarem todos os seus membros da mesma é eleito internamente, uma expedição para reabrir um dos
forma, independentemente de suas origens — homens de “castelos fantasmas” da Muralha elegeria um comandante
origens e classes similares criam laços mais fortes entre si antes da expedição partir para reivindicar o castelo.
do que com aqueles fora do que lhes é familiar. Plebeus Status, aos olhos dos irmãos, é calcado em realizações
congregam entre si baseados nas similaridades de suas e tempo de serviço. Poucos privilégios acompanham este
experiências, e veem com desconfiança as tentativas de status e tarefas são designadas para aqueles que estão
aproximação dos nobres. disponíveis para realizá-las, e não de acordo com nenhuma
Da mesma forma, muitos dos membros da Patrulha preferência baseada em status. Os homens da Patrulha da
que costumavam ser nobres passam seu tempo livre uns Noite juraram abandonar qualquer esperança de riqueza,
com os outros, com quem podem achar outros tipos de glória, ou ganho pessoal, então as poucas recompensas que
recreação que não seja beber ou jogar damas. lhes estão disponíveis são altamente valorizadas.
Os mesmos preconceitos que unem irmãos de origens Os privilégios mais valorizados são tempo livre
similares impedem que estes dois grupos se aproximem. e privacidade. Os números da Patrulha da Noite são
Plebeus que agem de forma muito amigável com seus com- reduzidos e os irmãos devem trabalhar longas horas para
panheiros nobres são execrados por outros plebeus por compensar a falta de homens; ter tempo livre para si é
estarem se considerando importantes. Nobres também uma recompensa muito especial. Quem vive ao sul da
evitam adquirir uma reputação de serem muito amigáveis Muralha não imagina que tipo de privilégios os irmãos
com seus inferiores. juramentados da Patrulha da Noite valorizam. Privaci-
Apesar de amizades verdadeiras existirem entre dade, água quente, uma hora extra de sono, ou até mesmo
homens de origens diferentes — geralmente nascidas um pano limpo na privada são considerados motivos de
dentro de um grupo de recrutas —, devem antes superar inveja pelos irmãos de negro.
preconceitos internalizados. Levam-se anos, ou as chamas
de um triunfo compartilhado, para se forjar uma amizade
baseada apenas em fazer parte de um mesmo grupo.
Tempo de serviço gera mais uma divisão dentro da
irmandade, já que sobreviventes de anos na Muralha veem
novatos como homens inexperientes que ainda precisam
mostrar seu valor. Apesar de entenderem a importância
do treinamento de novos recrutas, e alguns até mesmo
escolherem um recruta em particular como protegido, um
veterano não tem vontade ou tempo para paparicar um
rapaz que mal vestiu negro pela primeira vez.

Status & Patentes


dentro da Patrulha da Noite
A Patrulha da Noite vê todos os homens como iguais
e esta visão se reflete na forma em que ela é organizada.
Existem poucas patentes que colocam um irmão em
uma posição de comando, e estes postos são eleitos pelos
irmãos que serão comandados. Cada ramo elege quem
os representa como seu Primeiro, assim como todos os
irmãos votam na eleição de um novo Lorde Comandante.
Apesar de estas quatro posições serem vitalícias (não que

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Como os habitantes de Westeros não entendem Patrulheiros


como a Patrulha reconhece e eleva seus membros, o Os patrulheiros são o ramo mais fácil e óbvio para se
Status de irmãos de negro é considerado um abaixo escrever aventuras — afinal de contas, eles desbravam o
quando estiverem lidando com a nobreza fora da Norte Distante em prol de Westeros. Ainda assim, é im-
Muralha. Circunstâncias diferentes podem afetar este portante evitar se tornar repetitivo e continuar desafiando
valor, especialmente a atitude de um lorde em relação à seus jogadores a desenvolver seus personagens. Existe um
Muralha e à Patrulha. Oficialmente, o Rei deve tratar o limite de vezes que você pode emboscar seu grupo com um
Lorde Comandante da Patrulha da Noite com o mesmo bando de selvagens ensandecidos.
respeito que um líder de uma casa nobre merece; ainda Os patrulheiros recebem um pedido de ajuda de
assim, a Muralha é muito longe de Porto do Rei e é uma selvagem ferida, cuja aldeia está sitiada. Ela os leva
frequentemente esquecida por Rei Robert. até um acampamento selvagem onde eles estão enterrando
os restos de um carniçal às pressas. Os jogadores devem
Narrando um Jogo vencer seus preconceitos e trabalhar em conjunto com os
selvagens para descobrir a origem do carniçal e evitar que
da Patrulha da Noite outros sejam criados.
Num primeiro momento, narrar um jogo centrado Após uma série de saques relâmpago que afetam
na Patrulha da Noite pode parecer uma tarefa desafiadora a vida no Presente, os patrulheiros viajam para o sul da
— a vida na Muralha é uma série de dias repetitivos inter- Muralha, onde descobrem uma cidade que está auxiliando
rompidos por breves momentos de puro terror. Ao mesmo os selvagens em troca de uma parte dos frutos dos saques.
tempo, pode ser muito recompensador narrar histórias Após ouvirem rumores entre os selvagens sobre um
sobres os irmãos de negro. desafiante ao Rei-além-da-Muralha, patrulheiros vão
Assim como em campanhas diferentes, você deve pri- até o Norte Distante para confirmar a história sobre um
meiro decidir que tipo de história quer contar. Esta será a selvagem carregando uma espada de aço valyriano.
saga de uma corajosa e desesperada defesa contra o ataque Os patrulheiros descobrem uma nova passagem
avassalador dos selvagens e o Rei-além-da-Muralha? Ou através das Presas Geladas, e devem mapeá-la e protegê-
será um jogo em um crescendo de horror sobre os pro- -la antes que os selvagens possam usá-la para circundar a
pósitos sombrios dos Outros e o que despertou no Norte Torre Sombria na ponta ocidental da Muralha.
Distante? Quem sabe uma história de intriga política, Os patrulheiros rumam para a Floresta Assombrada
onde as famílias do Sul tentam influenciar uma Patrulha depois de descobrir os corpos de um grupo de incursão e
da Noite que costumava ser incorruptível. um bando de selvagens lada a lado, e tentam entender o
Todas são alternativas possíveis, ou uma combinação que aconteceu antes que o mesmo aconteça com eles.
delas em uma única história. Uma vez que você tenha
decidido sobre os seus temas, fica mito mais fácil planejar Construtores
aventuras que levem para uma resolução em sua história. Os homens que consertam a Muralha são calmos e
dedicados ao seu serviço, o que pode dificultar com que se
Ideias para Aventuras envolvam em aventuras. Mas é bom lembrar que a habili-
Já que cada ramo da Patrulha da Noite é extrema- dade dos construtores em erguer estruturas e fortificações
mente especializado, pode ser difícil preparar aventuras os torna importantes em muitas situações, muitas vezes
para seus jogadores. Cada jogador quer (e merece) uma em locais que precisam ter sua segurança avaliada antes
chance de usar os talentos de seus personagens; ao mesmo que outros irmãos possam ocupá-los.
tempo, é bom evitar repetição em suas aventuras, ou seus Quando uma parte de uma velha torre de vigia rui, ela
jogadores ficarão entediados. Esta seção apresenta uma revela uma rede de túneis escavados. Os construtores devem
série de ideias de aventuras para cada ramo da Patrulha da determinar se estes túneis são seguros e se estão conectados
Noite, além de ideias que combinem todos os três ramos aos famosos túneis de Gendel e Gorne sob a Muralha.
em grupos menores de que uma incursão em larga escala. Quando um bando de selvagens procurados se refugia
Cada gancho é propositalmente vago para que você possa em uma torre de vigia no Norte Distante, os construtores
encaixá-lo com mais facilidade em sua campanha e filtrar são chamados para encontrar uma maneira de penetrar suas
os detalhes mais relevantes para seus temas. defesas antes que reforços cheguem para os selvagens.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Depois de descobrir um ponto fraco na Muralha, os realista entender que, como narrador, você precisará criar
construtores devem conseguir material de uma pedreira histórias que envolvam mais de um dos ramos da Patrulha
para os reparos enquanto defendem a fenda contra o ata- da Noite. Apesar de raro, a Patrulha da Noite organiza
que de um dos Outros que pretende usá-la em seu favor. Grandes Incursões com centenas de irmãos indo além da
Depois que um túnel cai na Cidade da Toupeira e Muralha para lidar com alguma ameaça.
prende um grupo de irmãos, os construtores são chama- Enquanto esta seja uma ótima solução para os jogado-
dos para libertá-los. Durante a escavação, os construtores res, existem outras situações onde todos os ramos da Patru-
descobrem que a queda do túnel não foi acidental. lha da Noite se unem para alcançar um objetivo específico,
Os construtores são chamados para reconstruir uma ou situações nas quais os diferentes ramos da Patrulha são
das torres em ruínas no Presente e descobrem uma câmara colocados juntos pelas circunstâncias e forçados a cooperar.
secreta que traz augúrios assustadores para Westeros e a Mesmo que seja mais fácil expandir ideias de aventuras
Patrulha da Noite. focadas em um ramo da Patrulha da Noite para incluir ou-
tros, é muito mais satisfatório trabalhar com aventuras que
Intendentes abranjam as habilidades de todos os participantes. Estas
Os intendentes são os mais fáceis de se incluir em ideias para aventuras dão uma visão abrangente de possíveis
uma aventura depois dos patrulheiros, apesar de seu histórias que envolvam todos os ramos da Patrulha.
envolvimento ser mais na intriga e política. Apesar de Quando o Primeiro construtor precisa ser escoltado
facilmente esquecidos, os intendentes estão presentes até as ruínas de uma fortificação no Norte Distante, os
por toda a irmandade, discretamente garantindo que a patrulheiros são encarregados de acompanhá-lo e protegê-
Patrulha da Noite funcione como deveria. -lo durante sua jornada. Outros construtores também
Ao verificar carregamentos chegados de Guarda- irão para assisti-lo, além de seu intendente pessoal que
-Leste-no-Mar, os intendentes descobrem a falta de alguns o acompanha para auxiliá-lo. Diferentemente de outras
itens específicos, mais precisamente armas e armaduras, e incursões que unem os irmãos, este cenário é propício para
devem descobrir para onde estes itens foram desviados. conflitos entre ramos da Patrulha que devem resolver suas
Quando um membro importante da irmandade diferenças com seus companheiros de irmandade.
desaparece na Cidade da Toupeira, os intendentes em Surgem evidências de que um artefato, como a desa-
seu serviço descobrem evidências que um culto secreto de parecida espada valyriana Irmã da Noite, ou um tomo que
além da muralha está envolvido em seu desaparecimento. descreve feitiços que foram usados por Bran, o Construtor,
Depois de uma colheita particularmente ruim, os para erguer a Muralha, estão escondido em um dos caste-
intendentes são enviados para o presente para negociar com los abandonados ao longo da Muralha. Para evitar alertar
os fazendeiros da região que estão relutantes em abrir mão do as várias facções que observam a irmandade, um pequeno
sustento de suas famílias para a abastecer a Patrulha da Noite. grupo é enviado para recuperar o item. Patrulheiros
Pistas indicam que a tentativa de assassinato do serão necessários para garantir o segurança da comitiva,
comandante da Torre Sombria foi obra de uma das Casas assim como construtores serão responsáveis por avaliar
do sul, e os intendentes devem garantir que esta tentativa as condições estruturais das ruínas, e intendentes irão
de controlar a Patrulha da Noite não tenha sucesso. catalogar e verificar a autenticidade do que encontrarem.
Uma praga virulenta se espalha entre os cavalos da Para apimentar a situação um pouco, cada ramo poderia
Patrulha, enquanto uma praga similar parece também ter um objetivo especifico diferente que poderia estar em
infectar os irmãos. Os intendentes devem correr contra conflito com os dos outros ramos.
o tempo para descobrir se as pragas estão conectadas e Em um tema similar, a descoberta de uma torre de
tratá-las antes que os selvagens descubram que a Patrulha vigia abandonada nas Presas de Gelo precisaria de uma
da Noite está enfraquecida. incursão de tamanho considerável, enviando membros de
todos os ramos para investigar, avaliar e catalogar o que for
Incursões & encontrado lá. Descobrir quem construiu a fortificação e a
razão desta posição vantajosa ter sido abandonada seriam
Unindo os Ramos os objetivos principais da aventura, com amplas oportu-
É pouco provável que todos os jogadores escolham o nidades para que membros de todos os ramos pudessem
mesmo ramo para todos os seus personagens. É bem mais demonstrar suas diferentes habilidades.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Intriga & Política Dentro de politicagem ser mal vista na Muralha, muitos irmãos
cobram favores e até mesmo usam de intimidação para
da Patrulha da Noite conseguir o apoio que precisam. Charme e Convencer são
Apesar de sua aparente união, a Patrulha da Noite está as técnicas preferidas, mas Incitar é frequentemente usada
tão cheia de intrigas quanto qualquer outra organização para fazer com que pessoas se voltem contra um oponente
em Westeros. Intrigas na Patrulha tendem a ser de menor do candidato, e até mesmo Intimidar e Barganha podem
escala na Patrulha do que no resto do mundo civilizado; ser usados para oferecer uma recompensa para quem se
tendo aberto mão de ouro e glória, os homens da Muralha aliar ao irmão que iniciou a Intriga.
se contentam com vitórias menores. Um dos motivos mais Sedução também aparece entre as técnicas usadas
comuns para o uso de Intriga na Muralha é enganar um ri- na Muralha, mas com menos frequência do que no sul.
val para que ele se meta em algum problema. Estas intrigas Mulheres selvagens já convenceram alguns Irmão Jura-
usam Provocar ou Incitar como técnicas principais, mas mentados a dividirem suas camas em troca de proteção
Barganha e Charme também são candidatos possíveis. ou para descobrir segredos sobre a Patrulha. As mulheres
Barganha e Charme são mais comuns quando um que trabalham nos bordeis da Cidade da Toupeira tam-
membro da irmandade está tentando conseguir uma posi- bém usam Sedução para garantir que um cliente retorne,
ção melhor dentro da Patrulha (com mais responsabilida- recebam tratamento especial ou que façam vista grossa em
des ou mais fácil) ou tarefas menos cansativas e onerosas. relação à sua linha de trabalho.
Convencer é uma técnica mais direta, mas menos eficaz. Deve-se entender que Sedução nem sempre precisa
Os intendentes usam Barganha regularmente como parte acabar em um encontro sexual entre as partes envolvidas
de seus esforços de assegurar o melhor para a Patrulha da — esta é apenas uma técnica usada para se conseguir
Noite com o menor custo possível. uma vantagem através de sugestão e promessa de inti-
Quando uma posição importante fica disponível, os midade. Irmãos que conquistam amizades com histórias
irmãos interessados em ocupá-la usam toda a munição sobre suas façanhas de antes de vestirem negro usam esta
disponível para conseguir os votos necessários. Apesar técnica com grande eficácia.

Deserção
“Você não desertou — ainda. Você está aqui. Se nós como são as políticas, oficiais e não oficiais, sobre deserção,
decapitássemos todo garoto que vai até a Cidade da algumas das razões que levam um irmão a desertar e como
Toupeira durante a noite, teríamos apenas fantasmas para incorporar deserção como um tema em sua crônica de
proteger a Muralha” Patrulha da Noite.
— LORDE COMANDANTE JEOR MORMONTE,
A Guerra dos Tronos Deserção &
Geralmente um assunto tabu dentro de organiza- a Patrulha da Noite
ções militares, deserção é uma ameaça tão grande para a Oficialmente, a Patrulha da Noite tem uma resposta
Patrulha da Noite quanto aquelas que vêm do outro lado bem direta para deserção: pena de morte, geralmente
da Muralha. O frio constante se entranha na alma de enforcamento sobre a Muralha para aqueles que são pegos
um homem e enfraquece sua vontade contra atos que ele pele Patrulha, ou decapitação para aqueles capturados por
antes consideraria desprezíveis. O estresse de constantes lordes do Norte.
ataques, e a selvageria de homens que dormem de menos Sem amigos, e com medo de serem vistos, desertores
e têm tempo demais pode ser pior que o próprio clima, frequentemente se voltam para o roubo para se manterem
especialmente para aqueles que se encontram em desgosto alimentados, e muitos tentam encontrar roupas para
com um irmão melhor posicionado dentro da organização. substituir os indicativos trajes negros que os marcam como
Esta seção foi projetada para analisar como a Patrulha fugitivos da Muralha. Os problemas que isto traz para a
lida com deserção, assim como se lida com aqueles que população faz com que desertores sejam muito mal vistos
tentam descumprir seus votos sagrados. Além de olhar ao sul da Muralha.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

A execução de um desertor capturado deve ser feita


imediatamente, seja pelo representante local da Justiça
do Rei (geralmente o lorde local de onde o desertor foi
encontrado), ou pelos Irmãos Juramentados que captura-
ram o fugitivo. Em ambos os casos, a cabeça do desertor é
enviada de volta para a Muralha, tanto como prova de sua
captura quanto como um lembrete para os outros irmãos
de que seus serviços para a Muralha só acabam no dia de
suas mortes. Esse lembrete costuma dissuadir um irmão
que estava considerando desertar. Ainda assim, todo
grupo de irmãos tem um que é covarde demais para tomar
juízo, ou se considera esperto demais para ser pego.
Como muito sobre a Muralha e sobre a Patrulha, a
verdade sobre este assunto costuma ser diferente do que
aparece para o público. Ser considerado um desertor é
um assunto bem mais complicado do que aparenta ser.
Os irmãos se orgulham de sua habilidade de policiar a si
mesmos, e um desertor geralmente mostra sinais de suas
intenções muito antes de pegar um cavalo e rumar para
o sul. Os membros mais graduados da Patrulha já passa-
ram tempo o suficiente na Muralha para reconhecer os
sinais de uma deserção, e frequentemente deixam vigias a
postos para evitar que um irmão escape para o sul. Se um desertor consegue escapar por mais de uma
A unidade de um desertor geralmente é chamada noite, mas sua unidade o traz de volta antes que alguém
para resolver o problema quando ele surge — os laços mais descubra o ocorrido e ele não tenha saído do Pre-
criados durante o treinamento são profundos, e um sente, ele ainda pode ser recebido de volta sem ser punido.
grupo perde muito prestigio quando um dos seus deserta. Desertores que consigam deixar o Presente (uma
Normalmente, uma reprimenda severa de seus irmãos é façanha impressionante de ser realizada em apenas um
o suficiente para convencer um potencial desertor de que dia e que com certeza resultará na morte da montaria, mas
suas intenções são tolas e muito provavelmente suicidas. ainda possível) não têm salvação. Uma vez que tenham
Devido a necessidade de homens para proteger a Muralha, adentrado no resto de Westeros, a Patrulha da Noite deve
estes desertores arrependidos sofrem poucas sanções e sua tratar sua deserção como um crime sério.
falha é geralmente acobertada e esquecida, presumindo Nada disso vale para aqueles que foram mandados
que o irmão tenha sido discreto em sua fraqueza temporá- para a Muralha como punição para um crime. Criminosos
ria. Um irmão que mate alguma testemunha durante sua que tentam escapar de seus votos são capturados e execu-
fuga é sempre executado, entretanto. tados o mais rápido o possível. Não há nenhuma esperança
Também há um limite de quanto tempo o irmão ficou de reconciliação para este quebrador de juramentos. Não
fora para que ele não seja punido. A maioria dos fugitivos é será permitido que ele infecte outros criminosos com a
capturada na primeira noite de sua fuga e trazida de volta ideia de que possam ter liberdade longe da Muralha.
antes do amanhecer, e é assim que os homens da Muralha
preferem. Algumas horas no lombo de um cavalo na Motivos para Deserção
escuridão não é um pecado tão grande assim para os olhos Com todas as razões contrárias e a punição severa que
da irmandade. O retorno rápido do desertor evita que a espera quem escapa, por que alguns irmãos abandonam
população da Patrulha saiba de sua fuga; sendo assim, os seus irmãos e quebram seus votos? A suposição mais co-
comandantes não precisam fazer dele um exemplo. Isto mum feita por aqueles que nunca viram o Norte Distante
tudo resulta em uma espécie de corrida onde a unidade do é de que esses homens são covardes. Apesar de verdade
desertor tenta trazê-lo de volta antes que o comandante em casos raros, muito esforço é colocado no treinamento
precise tomar uma atitude sobre a fuga. destes homens para eliminar estas falhas de caráter antes

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

que um recruta faça seu juramento. Histórias populares minuciosa, mas saber que o barco será revistado já é o
e baladas reforçam esta imagem, já que muitas delas suficiente para evitar que homens tentem usar esta rota
retratam desertores como homens de moral duvidosa, para escapar. Isto é útil para o comandante do castelo, já
incapazes de manter seus juramentos e pouco dispostos a que um homem que fuja pelo mar será imediatamente
proteger seus irmãos. executado quando for descoberto.
A razão mais comum para deserção são simplesmente Sem o mar como opção, homens que fogem da
as infindáveis horas de estresse extremo. Um homem da Muralha precisam escapar por terra. A grande maioria
Patrulha vive dia após dia num dos ambientes mais imper- destes homens, cansada do frio e arrasados pelos terrores
doáveis de Westeros. Aqueles que se aventuram dentro do vistos no norte, vai para o sul, para tentar se esconder
Norte Distante correm o risco de não voltarem vivos para entre os reinos civilizados. Enquanto alguns tentam
a Muralha. E quem fica na segurança da Muralha está sob evitar as estradas e locais habitados, os arbustos ásperos e
a constante ameaça de ataques dos selvagens. bosques densos desencorajam a maioria, e a jornada fácil
Outo fator é a exaustão. A Muralha exige muito por terreno aberto se torna tentadora demais.
daqueles que a servem, e a crueldade com a qual a Muralha Membros que escapem para o sul encontram pouco
trata aqueles que a defendem pode acabar com a força de descanso, mesmo entre a população de onde vieram. A
vontade dos homens mais tenazes, e alguns deixam a Mu- Patrulha da Noite oferece recompensas pela captura de
ralha atrás de nada mais do que um momento de solidão desertores, e a sedução do ouro pode fazer com que antigos
ou uma palavra gentil. amigos tornem-se delatores. Um homem vestido com o
Por fim, outro motivo para a deserção é a lealdade negro da irmandade se destaca, principalmente nas terras
à família. Apesar de viajar lentamente, notícias do sul e lordes do norte, onde a maioria dos desertores acaba.
chegam até a Muralha. Não é incomum que aqueles que Por falta de ajuda, a maioria dos desertores são força-
ouvem sobre dificuldades e guerras envolvendo suas famí- dos rapidamente a recorrer ao crime para poder sobreviver.
lias queiram ir em seu auxílio. De certa forma, a lealdade Muitas vezes isto começa já na Cidade da Toupeira com
que une os irmãos de negro é a mesma que os compele a uma muda de roupas para substituir o negro. A vida de
fugir de seus deveres atuais. Apesar dos comandantes da ladrão é difícil para um irmão caído, mesmo para aqueles
Patrulha da Noite entenderem este comportamento, não que eram criminosos antes de vestirem negro; eles não po-
podem permitir que ele floresça, e punem estes desertores dem confiar em ninguém, já que mesmo outros bandidos e
da mesma forma que qualquer outro, caso eles levem estas ladrões os entregariam em troca da recompensa.
lealdades externas ao extremo. Para alguns, deserção não é uma questão de medo
ou estresse, e sim uma questão de lealdade à família. Ao
Comportamento de um Desertor contrário do que se acredita, isto é tão provável que um
Os homens da Patrulha da Noite, especialmente plebeu saiba da morte de alguém que estava cuidando
aqueles que sobreviveram o suficiente para ter subido de sua família e queira fazer algo a respeito quanto um
alguns degraus na hierarquia da instituição, lidam nobre que descobre que sua casa está em guerra. Alguns
frequentemente com aqueles que quebram seus votos e deles serão bem recebidos por suas famílias. Outros,
fogem da Muralha. Esta familiaridade lhes dá alguma especialmente nobres de Casas que ainda honram seus
experiência na hora de lidar com desertores e possíveis compromissos com a Muralha, descobrem que suas
quebras de votos. Apesar de se considerarem espertos, boas-vindas são menos calorosas e geralmente auxiliam
a maioria dos desertores seguem um padrão similar ao suas famílias por trás dos bastidores sem revelar seu
deixar a Muralha, sendo assim, seu comportamento pode envolvimento. Quando esta ajuda é dada para plebeus,
ser predito facilmente. os irmãos que recapturam o desertor se deparam com
Apesar das punições duras, a Patrulha da Noite um dilema: mesmo que o traidor deva ser punido, isto
não está disposta a cobrir a Muralha com as cabeças de significa que a única maneira de prover para esta família,
desertores — saber as prováveis rotas de fuga permite que passou a depender dele, será eliminada.
que os comandantes estejam preparados na maioria das Menos sabido, e por vezes até escondido completa-
fugas. Em Guarda-Leste-no-Mar, por exemplo, nenhuma mente, é o fato de que alguns irmãos fogem para o Norte
embarcação deixa o porto antes que um grupo de irmãos Distante. Estes homens, em sua maioria patrulheiros que
tenha a revistado inteiramente. A busca não chega ser conhecem bem o território, geralmente se apaixonam por

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Mecânicas para Deserção


A perseguição para capturar um desertor pode ser uma cena empolgante, principalmente quando o desertor
for um membro da unidade dos personagens e eles estão tentando alcançá-lo antes que ela vá longe demais e tenha
que ser executado. A seguir estão os testes mais usados durante uma fuga da Muralha.
• O Longo Caminho: a maioria dos desertores viaja sem parar uma vez que tenham começado sua fuga, evi-
tando dormir e forçando suas montarias. Aqui se aplicam as regras de sono encontradas no Capítulo : O
Narrador de Guerra dos Tronos RPG. As regras sobre temperatura encontradas na mesma seção podem ser
usadas para as noites congelantes do Norte até mesmo durante o verão. Por fim, uma montaria pode não ter a
mesma motivação que um fugitivo para continuar correndo depois de exausta, o que pede testes de Lidar com
Animais (Cavalgar ou Encantar) para forçar o animal a continuar. A Dificuldade inicial é Desafiadora ()
depois do primeiro dia sem descanso e aumenta em um grau para cada 6 horas subsequentes.
• Rastreando o Desertor: este é um teste de Sobrevivência (Rastrear) com uma Dificuldade que varia
entre Rotineira (6) e Desafiadora (9), dependendo do terreno. Se o desertor está ativamente cobrindo
seus rastros (o que diminui a velocidade de viagem pela metade), a Dificuldade é o resultado do teste de
Sobrevivência (Rastrear) do desertor.
• Perseguição: uma vez que estejam dentro do campo de visão de seus perseguidores, a maioria dos
desertores faz uma última e desesperada tentativa de escapar. Este é um teste de competição de Lidar
com Animais (Cavalgar), para fugas a cavalo, ou de Atletismo (Correr), para fugas a pé. A cada turno, que
representa aproximadamente um minuto de perseguição, ambos os lados fazem um teste. Quem vencer
calcula quantos graus de sucesso obteve sobre seu oponente e anota o total. Se, ao final de um turno, o
desertor tiver acumulado um número de graus de sucesso igual à Percepção + Sobrevivência + o modi-
ficador de terreno da região (2 para regiões com visibilidade limitada, 6 para regiões abertas) sobre seus
perseguidores, ele os despista. Por outro lado, se no fim de um turno os graus de sucesso dos perseguidores
se igualarem ou ultrapassarem os do fugitivo, eles o alcançam. Quem estiver sendo perseguido começa
com um número de graus de sucesso igual à sua Percepção. Armas de Pontaria de Longo Alcance podem
ser utilizadas durante qualquer momento da perseguição, armas de Alcance Curto só podem ser usadas
quando a diferença de graus de sucesso for 5 ou menor.
• Uma Segunda Chance: se os perseguidores conseguirem chegar perto o bastante, uma Intriga pode ser
usada para convencer o desertor a regressar.
• O Último Recurso: quando tudo o mais falha, um combate pode ser necessário para trazer o desertor de
volta, vivo ou morto.

mulheres selvagens ou simplesmente se cansam dos res- Usando Deserção


quícios de civilização que ainda persistem na Muralha.
Eles escapam pelos portões ou deixam suas patrulhas e
em seus Jogos
se escondem nos ermos gélidos. A maioria destes homens A execução de Gared, o Rei-além-da-Muralha Man-
se junta a uma tribo de selvagens, onde suas habilidades ce Rayder, a farsa de Jon para se juntar aos selvagens...
de combate são valorizadas e seu conhecimento sobre a A quebra de juramentos e a deserção são mencionados
Muralha os torna adversários perigosos. Homens que diversas vezes na saga de As Crônicas de Gelo e Fogo, e são
escapam para o norte tem algum rancor contra a Patru- temas importantes tanto dentro da Patrulha quanto em
lha que se transforma em ódio com o passar do tempo. toda Westeros. Tais temas emprestam um ar mais sóbrio
Eles começam a pensar em maneiras de se vingar da a uma história, e seu uso pode reforçar outros elementos
irmandade que uma vez os vestiu e alimentou, e lideram de sua crônica.
emboscadas contra incursões que se afastam muito da Além dos temas de lealdade, honra e confiança, deser-
Muralha. A maioria dos irmãos vê esta traição como algo ção pode refletir contos de moral destruída, de condições
muito pior que apenas deserção, e se esforçam bastante de vida inumanas, de estresse constante e avassalador e até
para trazer de volta a cabeça de alguém que tenta aban- mesmo de loucura. Usado com cuidado, deserção pode ser
donar o mundo civilizado. um tema recorrente que acrescenta maior profundidade à

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

sua narrativa. Esta seção apresenta formas de trazer este Outra forma de abordar deserção na Patrulha da
tema para o seu jogo, seja em uma campanha centrada Noite é fazer com que os jogadores construam a deserção
na Patrulha da Noite, seja em uma campanha padrão de em seus personagens. Eles devem definir qual seria a
Guerra dos Tronos RPG. “gota d’água” que os faria desertar; isto ajuda o narrador
Num jogo sobre uma casa nobre, deserção tem a definir os temas de seu jogo, e lhe dá uma visão do que
um papel de apoio, melhor usada como o augúrio de é importante para cada um dos PJs. Para o narrador, é
uma enganação ou quebra de juramento maior; para importante desafiar seus jogadores, mas não a ponto de
representar a corrupção da sociedade, ou para avisar sobre fazer com que sintam que seu único objetivo é forçá-los a
terrores maiores vindos do Norte. Com uma casa nobre, é desertar. Se um jogador valoriza a liberdade e não gosta
improvável que o desertor seja um membro da família que dos abusos na Muralha, faça com que o grupo tenha
retornou; mais provável é que seja um salteador roubando que prender outro irmão. Se a família do personagem é
do povo que a casa deve proteger. Casas no Norte podem importante, use histórias onde ele vê a família de outro
hospedar irmãos que estejam perseguindo o desertor, ou a irmão sendo destruída.
população local pode ter capturado o fugitivo e contatado Apesar de discutido brevemente nos livros, existe a
a casa dos PJs como representantes da Justiça do Rei. possibilidade de um comandante e seu castelo inteiro de-
Para um jogo centrado na Patrulha da Noite, deserção sertarem: em uma ocasião, o Forte Noite entrou em guerra
se torna um tema bem mais central. É possível construir com o Portão da Neve (hoje o Portão da Rainha). Apesar
uma história onde os jogadores são irmãos enviados para de representar mais uma quebra de juramento do que
recuperar um desertor desconhecido que fugiu para o uma deserção, ambos temas são um ótimo paralelo. Neste
sul, mas há como deixar isso ainda mais interessante. exemplo, a escala do evento obviamente envolveria mais do
Fazer do desertor um membro da unidade dos PJs é uma que os PJs, mas em uma escala menor, o grupo poderia ser
boa maneira. Esta é uma ótima história inicial para uma enviado para caçar um patrulheiro que escapou com um
campanha da Patrulha da Noite, permitindo flashbacks bando de seguidores e se voltou contra a Muralha.
do treinamento e definindo a relação dos PJs entre si e De forma similar, os PJs devem recuperar informa-
com o pretenso desertor. Veja a caixa na página anterior ções ou conhecimento — uma tarefa muito mais delicada,
para ideias de como interpretar a “corrida” entre os PJs e o já que o grupo deve convencer o desertor a ajudá-los, além
companheiro que eles estão tentando interceptar. de cumprir sua parte do combinado.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

A História da Patrulha da Noite


“A fortificação tem uma coroa dourada, você vê? Quando ele foi destruído e seus aposentos foram
Rainha Alysanne dormiu lá, então eles pintaram as revistados, se descobriu que ele estava mancomunado com
ameias de dourado em sua honra” os Outros e fazendo sacrifícios para eles. Por este enorme
— BRAN STARK, A Tormenta de Espadas pecado, seu nome foi apagado dos registros e ele é conhe-
cido apenas pela alcunha dada a ele.
A irmandade de negro é definida por suas tradições e A primeira grande investida dos selvagens às terras
moldada por sua história. Novos recrutas aprendem sobre ao sul da Muralha aconteceu quando Gendel e Gorne,
seu passado assim como aprendem esgrima e arquearia, irmãos que dividiam a coroa de Rei-além-da-Muralha,
mas alguns eventos — como Machado Louco matando seus invadiram usando uma série de túneis que se estendiam
Irmãos Juramentados, ou a horripilante história do Cozi- sob a Muralha. Os irmãos da Patrulha da Noite e as forças
nheiro Ratazana — são contadas para todas as crianças ao do Rei do Norte conseguiram repelir a invasão e expulsar
norte do Tridente como avisos para mantê-las comportadas. os selvagens de volta para o norte, mas apenas o corpo de
A história da Patrulha da Noite está presente em Gorne foi recuperado. De acordo com a lenda, Gendel
cada pedra da Muralha e de seus fortes, desde o dia de sua se perdeu nos túneis enquanto tentava escapar para o
fundação. A irmandade fez seus primeiros juramentos ao norte e nunca mais conseguiu sair. Ele vagou cada vez
fim da Longa Noite, quando os Outros invadiram Weste- mais fundo nos túneis e as lendas dos selvagens dizem que
ros. Quando os Caminhantes Brancos foram derrotados e seus descendentes ainda vagam nas profundezas tentando
forçados de volta para o Norte Distante, Bran, o Constru- encontrar um caminho até a luz.
tor — o primeiro Rei do Norte — construiu a Muralha e Os Stark salvaram a Patrulha dela mesmo 600 anos
criou a Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite para antes da Rebelião do Rei Robert. Por razões esquecidas
guarnecê-la e manter o resto de Westeros segura. pela história, os comandantes do Portão da Neve e do For-
O mais antigo e maior dos castelos ao logo da Mura- te Noite declararam guerra entre si. Um conflito sangrento
lha, o condenado Castelo Noite, foi construído ao mesmo teve início entre os dois castelos, e irmão assassinou irmão
tempo que a Muralha e abrigou os primeiros irmãos. Para ao longo da Muralha. Quando o Lorde Comandante
permitir incursões ao Norte Distante, uma árvore mística foi até eles para tentar acalmar a situação, os dois rivais
anciã foi colocada na Muralha durante a construção do conspiraram juntos para tentar assassiná-lo. No fim, o Rei
Forte Noite. Conhecido como Portão Negro, o bosque do Norte levou seu exército até a Muralha e acabou com a
encantado só dava passagem para um irmão que recitasse rebelião para trazer a paz de volta à Muralha.
o juramente em frente da árvore mística. Durante o reinado de Rei Jaehaerys, o Conciliador,
Para ajudar a manter a Patrulha, Rei Brandon a Patrulha viveu seu período de maior expansão. Depois
(tradicionalmente Bran, o Construtor, mas é possível que de viajar até a Muralha em seu dragão, Asa Prateada, a
tenha sido outro Rei do Norte de nome Brandon) deu Boa Rainha Alysanne se encantou com os homens que
todas as terras até vinte e cinco léguas ao sul da Muralha protegiam o reino. Ela convenceu seu marido a expandir o
para a irmandade. Conhecida como O Presente, esta Presente em outras vinte e cinco léguas, e declarou que as
extensão se tornou uma rede de fazendas e torres de vigia aldeias e castelos dentro do Novo Presente (como acabou
que pouco a pouco foram caindo em desuso pela falta de sendo chamado) pagassem seus impostos diretamente à
irmãos para cuidar delas. Patrulha da Noite, na forma de bens e serviços.
De acordo com a lenda, foi o 13º Lorde Comandante Ainda sob influência de Alysanne, o Forte Noite foi
de Patrulha da Noite que cedeu à tentação e se tornou finalmente abandonado, e seus fantasmas e maldições tran-
o Rei da Noite. Com a ajuda de uma mulher selvagem e cados para sempre. A rainha decretou que o castelo de Lago
feitiçaria negra, ele dominou as mentes dos Irmão Jura- Profundo fosse construído para substituir o Forte Noite.
mentados e os transformou em seu exército pessoal. Na Alysanne também deixou sua marca na Muralha: em honra
primeira grande aliança com os povos livres, o Rei do de sua visita e para declarar sua lealdade à ela, o castelo de
Norte uniu forças com Joramun, o Rei-além-da-Muralha, Portão da Neve foi renomeado para Portão da Rainha. Em
para derrotar este inimigo em comum e restaurar a honra sua homenagem, a torre onde ela dormiu teve suas ameias
da irmandade de negro. pintadas de dourado para parecer uma coroa.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Este foi um período de fartura para a Patrulha da como Lorde Comandante, ele estendeu sua influência para
Noite; eles tinham homens suficientes para guarnecer o norte e tentou se tornar Rei-além-da-Muralha também.
todos os dezessete castelos ao longo da Muralha que ainda Lorde Comandante Runcel Torre-Alta fez a primeira e úni-
não haviam sido abandonados, e os meios para manter es- ca tentativa de tornar sua posição hereditária, e declarou seu
tes números. A Patrulha nuca mais voltaria a ver glória tão filho bastardo como próximo Lorde Comandante, quando
grande, à medida que assentamentos no Novo Presente ambos foram depostos pelos irmãos. Robin Colina, Marq
foram diminuindo e as pessoas se mudaram mais para o Rakenfell “Louco” e Tristan Mudd pensaram que poderiam
sul, levando seus recursos com elas. tomar terras ao sul do Presente, e foram todos considerados
Uma das forças motrizes desta migração para o sul traidores da Patrulha e de Westeros.
foi o aumento de saques cada vez mais audaciosos por
parte dos selvagens. Estes saques chegaram em seu auge Lendas da Patrulha da Noite
sob a vigia do Lorde Comandante Jack “Dorminhoco”, Parte da história da irmandade vive nas fábulas que as
cujo comportamento relaxado permitiu que o Rei-além- babás contam e recontam por gerações, até o ponto em que
-da-Muralha Raymun Barba-Vermelha passasse pela não se sabe mais onde termina a verdade e começa lenda.
Muralha e liderasse um exército invasor para invadir o A maioria destas histórias revolvem em torno do Forte
Norte. As forças combinadas de Winterfell (sob Lorde Noite, que tem um lugar de destaque nos pesadelos do
William Stark) e dos Umber de Último Lar conseguiram povo do norte desde a ascensão do Rei da Noite. A seguir
derrotar a horda invasora e a fazer retroceder. Esta foi a estão alguns desses contos.
última vez que a Muralha foi penetrada por selvagens,
apesar do fortalecimento de Mance Rayder e do enfra- O Cozinheiro Ratazana
quecimento da Patrulha da Noite possam significar uma A história mais famosa é a do Cozinheiro Ratazana.
nova invasão. De acordo com a lenda, este irmão anônimo hospedou um
O reino de Rei Aegon V, conhecido como o Impro- rei ândalo que lhe havia prejudicado. Durante sua visita,
vável, testemunhou duas grandes mudanças para a Patru- os filhos do rei foram mortos e destrinchados, e a carne
lha. Primeiro, Meistre Aemon — que ainda é o Meistre deles foi servida para o rei como recheio de um pastelão.
do Castelo Negro — veio até a Muralha abandonando Por esta violação horrenda dos direitos de um hóspede, os
qualquer direito que vinha com seu nome de família. deuses o puniram, transformando-o em uma ratazana que
Segundo, o Grande Bastardo Brynden Rios, chamado se banqueteia de suas próprias crias.
de Corvo de Sangue, se juntou à irmandade e se tornou Machado Louco
seu Lorde Comandante. Corvo de Sangue foi o último Outro irmão cujo nome foi esquecido há tempos é o
Targaryen a empunhar a lâmina valyriana Irmã Negra, assassino conhecido como Machado Louco. Enlouquecido
e se acredita que ela ainda esteja escondida em algum por sua estadia na Muralha, ele se esgueirou descalço pelos
lugar na Muralha, junto com seu estimado arco feito da salões do Forte Noite e assassinou seus Irmãos Juramenta-
madeira de uma árvore mística. dos enquanto dormiam.
Assim como durante a Conquista de Aegon 300 anos
antes, a Patrulha ficou fora da Rebelião do Rei Robert, Os 79 Sentinelas
apesar de a irmandade ter membros em famílias dos dois A história dos 79 Sentinelas, também conhecida
lados do conflito em seus números. Como consequência da como dos 79 Desertores, também envolve o Forte Noite.
subida ao trono de Rei Robert, uma nova leva de cavaleiros Um grupo de irmãos abandonou seus postos e fugiu para
e nobres engordou os números da Patrulha da Noite, mas o sul. Como um deles era parente de Lorde Ryswell, eles
ainda assim ela não chegou a um terço do tamanho que procuraram refúgio com ele. Em vez de lhes dar abrigo,
tinha durante seu auge. Lorde Ryswell os entregou para a Patrulha da Noite e
A história da Patrulha da Noite não estaria completa se os desertores foram levados de volta para o Forte Noite
também não incluíssemos seus grandes fracassos. Dos 997 e selados no gelo da Muralha para que nunca mais aban-
Lordes Comandantes, incluindo o atual Lorde Jeor Mor- donassem seus postos. Quando envelheceu, o próprio
mont, somente seis deles trouxeram tanta desonra aos seus Lorde Ryswell se juntou à Patrulha para fazer parte desta
postos que acabaram sendo depostos. Além do Rei da Noi- vigília eterna. Se acredita que os fantasmas destes homens
te, também houve Rodrik Sílex. Insatisfeito com sua posição assombram o Forte Noite até hoje.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Criação de Personagens da Patrulha da Noite


Donal Noye. Sor Alliser Thorne. O Velho Urso. Os ainda ser útil antes que o Estrangeiro venha por ele?
homens da Patrulha da Noite são figuras memoráveis, Por outro lado, seu narrador pode decidir escolher
que defendem a Muralha a todo custo. Mais importante outro momento histórico de Westeros para contar suas
ainda, são homens — com todos os defeitos e fraquezas histórias. Histórias sobre os tempos de glória da Boa
que isto traz. Rainha Alysanne, quando não faltavam homens para se
Antes que você possa começar suas histórias sobre juntar à Patrulha. Ou após a Rebelião do Fogo Negro,
a escuridão que se aproxima, você precisará criar um quando Brynden Rios comandou a Patrulha empunhan-
personagem para vestir negro e fazer seus votos sob a do sua espada de aço valyriano e seu arco de madeira de
luz do sol poente. Enquanto as regras principais para a árvore mística. Se o seu narrador gosta mais de histórias
criação de personagens estejam presentes no capítulo 3 de de horror, então ele ou ela pode querer narrar um jogo
Guerra dos Tronos RPG, existem diferenças significativas que se passe durante o reinado do Rei da Noite, quando
entre personagens padrão e os homens da Patrulha para o Forte Noite ganhou sua reputação sinistra e os hor-
justificar algumas mudanças no processo de criação. rores do outro lado da Muralha quase exterminaram
completamente a irmandade.
Diferenças de Personagens
da Patrulha da Noite Arquétipos da
Personagens da Patrulha da Noite são diferentes dos Patrulha da Noite
personagens encontrados na versão padrão de GdTRPG.
Aqui estão alguns arquétipos para serem usados por
Eles não têm uma Casa, uma família e nenhum amigo
jogadores que não queiram construir seus personagens do
além de seus irmãos de negro. Num primeiro momento,
zero, ou para que o narrador os use para descrever outros
isto parece ignorar os conceitos de linhagem e família tão
homens da Patrulha da Noite.
importantes em uma campanha normal de GdTRPG,
até você substituir a ideia literal de linhagem pela longa
linha de homens que já vestiram negro que se estende
pela história até os tempos de Bran, o Construtor. A
Patrulha tem o papel tanto de Casa como de linhagem
para o personagem, e as ações do personagem, tanto
boas quanto ruins, refletem na Patrulha da Noite e como
Westeros a vê.
Mais importante ainda, os objetivos da Patrulha —
manter a escuridão afastada, e manter as forças que des-
truiriam os Sete Reinos do outro lado da Muralha — são
os maiores objetivos dos personagens.
Isto não quer dizer que todos os personagens, ou qual-
quer um deles, é um cidadão modelo da Muralha — até o
Velho Urso tem seus defeitos. Cada homem da Patrulha é
moldado pela sua vida anterior e seu personagem não deve
ser uma exceção. Ele é um criminoso, mandado para a Mu-
ralha para algum propósito maior do que comprar botas
como intendente? Ele é um nobre ingênuo e idealista, um
dos filhos mais novos de uma família grande que veio para
a Muralha apenas para descobrir que a realidade da Patru-
lha da Noite é bem diferente das histórias de heroísmo que
ele ouvia na infância? Ele é um velho veterano, ostentando
as cicatrizes da idade e de batalhas, mas determinado em

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APOSTADOR AZARADO
Líder Adulto
Houve uma época que as coisas eram boas para você. Sua família era de pedreiros renomados, e sua habilidade
lhe rendeu um lugar na casa de um lorde. O lorde pagava bem o suficiente para você ter alguns luxos — como apostar.
Até que você começou a perder. Logo, aqueles para quem devia começaram a pedir mais do que apenas dinheiro: eles
queriam informações sobre o seu lorde. Você era um espião tão bom quanto era um jogador, e acabou sendo pego
logo de cara. Para sua sorte, um corvo estava lá para ver seu julgamento e intercedeu para que você fosse mandado
para a Muralha.
Hoje, você veste negro e, junto com um bando de velhos, aleijados, estupradores e ladrões, cavalga pela Muralha em
busca de rachaduras, tapando buracos e lamentando o estado deplorável em que uma das maiores obras de engenharia
do mundo se encontra. Gelo não é pedra, mas você aprendeu a adaptar seu conhecimento às suas necessidades.
Você despreza a maioria de seus “irmãos”. Eles são criminosos, imbecis, miseráveis e traidores. Você sabe — afinal,
também é assim. Mas você se arrependeu genuinamente dos erros de seu passado e considera seu tempo na Patrulha da
Noite como uma oportunidade de acertar as coisas. Você adoraria colocar os castelos em ruínas ao longo da Muralha em
forma de novo, mas o Lorde Comandante sempre o ignora. Talvez um dia.

Habilidades
Astúcia
As 
At
Atletismo  Força B
Co
Conhecimento  Educação B
Gu
Guerra  Comandar B
Li
Lidar com Animais  Conduzir B
Lu
Luta 
Pe
Percepção 
So
Sobrevivência 
Vi
Vigor  Vitalidade B

Qualidades
Be
Benefícios: Foco em Conhecimento: Arqui-
tetura, Irmão da Patrulha da Noite (Cons-
te
trutor), Líder de Homens, Ofício (Pedreiro).
tr
D
Desvantagens: Empolado.

Atributos
Defesa em Combate 
D
Saúde 
( com armadura)
D
Defesa em Intriga  Compostura 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Marreta D Dano 
Eq
Equipamento: marreta, cota de malha, roupas
ne
negras de lã, garrano, luvas pesadas.

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CAÇADOR ILEGAL CAPTURADO
Ladino Jovem Adulto
Filho de um queimador de carvão, você vivia em uma aldeia nos bosques, até o dia em que homens à cavalo surgi-
ram, armados com fogo e aço. Sua mãe morreu na ponta de uma lança e seu pai foi cozido vivo em um dos fornos nos
quais trabalhou sua vida inteira. Você correu por sua vida. Nos bosques, se juntou a um grupo de homens endurecidos
— bandidos na verdade — e aprendeu a caçar animais... além de presas mais ricas. Não levou muito tempo para que sua
nova família também fosse encontrada por homens à cavalo. Os bandidos morreram, mas você escapou mais uma vez para
as florestas, onde continuou vivendo da terra. Até que matou um cervo no bosque errado e foi capturado.
Você não esperava compaixão do lorde, por isso foi surpreendido quando ele ofereceu uma alternativa. Ser enfor-
cado ou ir para o norte com um maltrapilho chamado Gueren e vestir negro. Uma cama em um castelo na Muralha ou
uma cova rasa com um pescoço esticado? Você, Gueren e três outros jovens dos calabouços do lorde pegaram a estrada
real no próximo dia. Dois de vocês sobreviverem a jornada, onde Gueren lhe entregou para a Patrulha e uma vida nova.
Você é quase inútil com uma espada, mas um demônio com um arco, e não demorou muito para seus novos irmãos
perceberem sua habilidade. Você já trouxe muita carne de cervo para a mesa de seus irmãos, mas é apenas uma questão
de tempo até que você tenha de matar um homem — e este será o verdadeiro teste de sua lealdade.

Habilidades
Agilidade 
Atletismo 
Furtividade 
Percepção  Notar B
Pontaria  Arcos B
Sobrevivência  Caçar B

Qualidades
Benefícios: Grande Caçador, Irmão da Patru-
lha da Noite (Patrulheiro), Olhos Noturnos.
Desvantagens: nenhuma.

Atributos
Defesa em Combate 
Saúde 
( de armadura)
Defesa em Intriga  Compostura 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Arco de Duas Mãos,
Caça D+B Dano  Longo Alcance
Espada D Dano  Rápida
Pequena
Equipamento: arco de caça, capa de pele de urso,
cota de anéis, espada pequena, roupas negras de lã.

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CORVO VETERANO
Especialista Velho
Você já contou tantas histórias de como se tornou um irmão da Patrulha que nem você mesmo se lembra qual é a
verdadeira. Mas de vez em quando, quando a cerveja é boa e a noite é fria, você conta a história sobre um inverno, muitos
e muitos anos atrás, quando um corvo andarilho o encontrou quase congelado nos becos de uma grande cidade. O corvo
o alimentou, agasalhou e lhe ofereceu uma cama, e tudo que você deveria fazer era dedicar sua vida à Patrulha.
Você conseguiu a tal cama, além de roupas e comida. E tudo que precisa fazer é estar em seu posto quando seu tur-
no começa. Você já passou por mais de um inverno. Já viu amigos morrerem, Lordes Comandantes serem eleitos e reis
caírem. Aprendeu a manusear uma besta e vigiar no topo
da Muralha. Apesar dos anos, seus olhos ainda são melho-
res do que homens com metade da sua idade e, se não pre-
Habilidades
Astúcia 
cisar correr atrás de ninguém, você ainda se vira em uma
luta. Sua memória tem tantos buracos quanto um manto Conhecimento 
carcomido por traças, mas uma coisa você sabe: a Patrulha Cura  Tratar
da Noite é sua família e a Muralha é seu lar. Ferimentos B
Engan
Enganação 
Furtiv
Furtividade  Esgueirar-se B
Guerr
Guerra 
Lidar com Animais  Cavalgar B
Luta 
Percep
Percepção  Empatia B, Notar B
Ponta
Pontaria  Bestas B
Sobre
Sobrevivência  Coletar B,
Orientar-se B
Vigor  Resistência B

Qualidades
Benef
Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
(Intendente), Sortudo.
(Inten
Desva
Desvantagens: Defeito (Enganação).

Atributos
Defes em Combate 
Defesa
Saúde 
( com armadura)
Defe em Intriga  Compostura 
Defesa
Movimento  Corrida 

AArmas & Armadura


Espada Longa D Dano 
Longo Alcance,
Besta Pesada D+B Dano  Perfurante 2,
Recarga (Maior)
Equipa
Equipamento: espada longa, adaga, cota de malha,
roupas negras de lã, garrano, luvas pesadas.

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MERCENÁRIO DERROTADO
Guerreiro de Meia Idade
Um mercenário andarilho cuja única herança foi um braço forte e uma espada sem fio, você vagava por Westeros,
oferecendo seus serviços para qualquer lorde disposto a pagar seu preço. Isto é, até que você escolheu o lado errado de
uma disputa e acabou na cela de um castelo. Sem uma família para pagar seu resgate, você se deparou com uma escolha:
terminar sua vida esperneando na ponta de uma corda ou vestir negro. Assim, você se juntou a um corvo chamado
Harlyn e entregou sua vida para a Muralha. Harlyn morreu anos atrás e as terras quentes e verdes do sul são apenas
uma vaga memória para você hoje. Os homens da Patrulha da Noite são seus irmãos, e a Muralha seu lar, apesar de você
passar pouco tempo lá.
Você já esteve ao norte da Muralha mais vezes do que
consegue se lembrar. Já enfrentou frio extremo, lobos atro- Habilidades
zes, selvagens e desertores. E nada disso o afetou. Agilidade 
Astúcia 
Atletismo 
Furtividade 
Guerra 
Lidar com Animais  Cavalgar B
Luta  Lâminas Longas B
Percepção 
Pontaria 
Orientar-se B,
Sobrevivência 
Rastrear B
Resistência B,
Vigor 
Vitalidade B
Vontade 

Qualidades
Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
(Patrulheiro), Resistente.
Desvantagens: Defeito (Agilidade).

Atributos
Defesa em Combate 
Saúde 
( de armadura)
Defesa em Intriga  Compostura 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Espada Longa D+B Dano 
Defensiva +1,
Adaga D Dano  Mão Inábil +1
Equipamento: espada longa, adaga, cota de malha,
roupas negras de lã, garrano, luvas pesadas.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Criando Personagens Você pode escolher uma idade para seu personagem
ou usar a Tabela-: Idade Aleatória.
da Patrulha da Noite Determine o Status
Com tantas razões diferentes para se acabar na
Muralha, os arquétipos apresentados estão longe de cobrir O Status de um Irmão Juramentado é algo um pouco
todos os tipos de personagens que podem ser criados. nebuloso, principalmente se comparado ao cenário extre-
Se em vez de usar um arquétipo você preferir criar seu mamente político dos Sete Reinos. Com a exceção de um
próprio personagem, perceberá que as regra aqui apresen- punhado de irmãos (o Lorde Comandante e os coman-
tadas trabalham em conjunto com as regras presentes em dantes dos castelos da Patrulha) um irmão da Patrulha
GdTRPG para ajudar a criar um personagem complexo, da Noite tem Status igual a 1 quando interagindo com
com suas próprias motivações e falhas. pessoas de fora da Muralha: a maioria das pessoas assume
que os homens da Patrulha da Noite são maculados com
Passo Um: a vergonha, derrota ou crime. Um PJ que escolha começar
com esta graduação em Status ganha os bônus normais de
A Patrulha da Noite Experiência na compra de Habilidades.
A diferença mais marcante entre a criação de um per- A Muralha, entretanto, tem uma hierarquia que
sonagem da Patrulha da Noite e um personagem padrão Status incorpora muito bem (veja Tabela -: Status
de Guerra dos Tronos RPG é a inexistência de uma Casa na Patrulha da Noite). Este Status não é estático e
nobre e terras. A Patrulha, e os castelos nos quais você não é concedido baseado na sua família de origem. Na
ambienta as suas histórias, substituem estes elementos de Muralha, um homem deve conquistar o respeito de seus
uma campanha padrão. Se você não o fez ainda, ler a seção iguais através de suas ações.
Irmãos Juramentados que começa na página 15 lhe Fale com o narrador se você quiser jogar com um
dará uma visão da irmandade e dos homens que a compõe. personagem de Status maior que 2 dentro da Patrulha.
O Capítulo : A Muralha e O Presente lhe trará Estes personagens já são famosos dentro da estrutura
informações adicionais sobre os castelos ainda ocupados da Patrulha da Noite, e seu narrador pode preferir que
ao longo da Muralha e sobre as áreas que eles controlam seu personagem conquiste estas graduações durante o
dentro da Muralha e no Norte Distante. curso da campanha. Se o seu personagem não se afastar
da Muralha, é mais fácil marcar seu status dentro da
Passo Dois: Patrulha como sua graduação de Status e colocar um 2
Conceito do Personagem entre parênteses ao lado para marcar seu Status para o
Assim como em uma crônica padrão de GdTRPG, o resto dos Sete Reinos.
histórico de seu personagem é a parte mais importante de
sua criação. Estas são as experiências, desejos e motivações Determine o Papel
que diferenciam seu personagem dos outros homens da Assim como uma campanha padrão de GdTRPG, o
Muralha. O que levou seu personagem até lá? Ele está papel de um personagem ajuda a determinar o que ele faz
fugindo de algo? Ou buscando algo? Nem todo momento no contexto do jogo. Isto indica seu lugar dentro do grupo
da história de seu personagem precisa ser detalhado, seus dos personagens da campanha e ajuda você, como jogador,
desejos e motivações são muito mais importantes para as a focar o desenvolvimento de seu personagem.
histórias contadas na Muralha, mas você deve ter pelo No caso de um jogo da Patrulha da Noite, o papel
menos um esboço disso. de um personagem também ajuda a definir um pouco que
tipo de pessoa ele era antes de chegar na Muralha. Um
Determine a Idade planejador, por exemplo, possivelmente vestiu negro devi-
Os homens da Muralha costumam ter uma idade do a uma intriga fracassada, enquanto que um líder pode
média maior do que no resto de Westeros. Com a exceção ter vindo para a Muralha por razões mais nobres (mesmo
de um eventual selvagem órfão adotado pela irmandade, que seja um plebeu). Um guerreiro pode ter vindo para
não há Jovens ou Adolescentes na Muralha. Um rapaz não proteger a Muralha, ou após sua Casa ter sido aniquilada
pode oficialmente se juntar à Patrulha da Noite até sua ou para evitar a forca.
maioridade (16 anos de idade), já que antes disso nenhum Use os papéis apresentados na página 61 de Guerra dos
juramento seu pode ser considerado. Tronos RPG para determinar o papel de seu personagem.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Tabela 1-1: Idade Aleatória Tabela 1-3 Histórico Social


d Idade Inicial d Resultado
- Jovem Adulto (- anos) - Criminoso
- Adulto (- anos) - Plebeu
- Meia Idade (- anos) - Nobre
- Velho (- anos)
 Muito Velho (- anos) Tabela 1-4 Eventos de Histórico
 Venerável ( anos ou mais) para Criminosos
d Resultado

Tabela 1-2: Status Uma recompensa grande foi



oferecida pela prova de sua morte.
na Patrulha da Noite
 Você foi traído por alguém próximo.
Posições
Status Exemplo  Você se tornou órfão muito jovem.
Disponíveis
Lorde Comandante da Você foi desfigurado por uma
  
doença ou ferimento.
Patrulha da Noite
 Você foi falsamente acusado de um crime.
Comandantes dos
castelos, Primeiro Você se tornou um criminoso
 tarde em sua vida, gere um plebeu
  Construtor, Primero
no lugar de um criminoso.
Patrulheiro, Primeiro
Intendente Você viajou pelos Sete Reinos
 com um grupo de indivíduos
Membros Sênior que pensavam como você.
 
da Patrulha da Noite  Você viajou até as cidades livres.
Veteranos da Patrulha Um nobre o contratou para
  da Noite, Mestre de 
atacar um rival.
Armas, Meistres Seus atos lhe tornaram famoso,

Membros consagrados ou infame, entre a nobreza.
 
da Patrulha Você já serviu na casa de um lorde,

Irmão padrão da use a Tabela 3-3 de GdTRPG.
 Sem limite
Patrulha da Noite
Patrulha da Noite se difere de uma campanha padrão de
Determine o Histórico GdTRPG no ponto em que a maioria de seus membros
O histórico talvez seja a parte mais importante do não são nobres. Em sua composição atual, como um
conceito de personagem em um jogo da Patrulha da Noite. lugar para se jogar fora os indesejados de Westeros, quase
Além de definir os elementos importantes da vida dele metade de sua população cometeu algum tipo de crime
antes dele vestir negro, também explica como seu perso- antes de vestir negro. Lembre-se disso na hora de escolher
nagem se juntou à Patrulha. Ele descreve como alguns dos um histórico para seu personagem, ou se preferir, role um
outros membros da Patrulha se sentirão em relação ao seu histórico na Tabela -.
personagem, e molda sua visão geral em relação aos seus Os eventos na vida de seu PJ, antes de sua chegada
deveres na Muralha. na Muralha, também moldam como ele encara o mundo.
O histórico social de um personagem — se ele é Como um personagem padrão de GdTRPG, você deve
nobre, plebeu ou criminoso — talvez seja o elemento mais escolher pelo menos um evento formativo para ajudar a
fundamental de seu histórico. O histórico social dá cor moldar seu personagem, mas recomendamos que escolha
aos eventos da vida do personagem, e molda como ele vê um evento para cada faixa de idade acima de jovem. Para
e interage com os outros na Muralha. Uma campanha da personagens nobres, a Tabela -: Eventos de His-

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Irmãs da Patrulha da Noite


Através deste livro, o pronome masculino é usado para se referir aos homens que servem na Patrulha
da Noite, e de acordo com o cânone, mulheres não podem servir dentro da Patrulha ou fazer o juramento. É
possível que mulheres tenham vestido negro no passado, e certamente a ideia de se disfarçar é bem aceita. Nos
romances, o corvo andarilho Yoren disfarça Arya Stark de menino e a esconde entre um grupo de recrutas que
rumam para a Muralha. A irmandade é pouco populosa e uma mulher disfarçada pode conseguir esconder
sua verdadeira natureza sem dificuldade, mas ela ainda deveria evitar se destacar muito e chamar atenção
indesejada para si. É claro que a história de Danny Sílex serve de aviso para mulheres do destino que lhes espera
caso sejam descobertas na Muralha.

tórico em Guerra dos Tronos RPG funciona bem para Os objetivos de um personagem são diferentes na
gerar eventos de forma aleatória. Personagens criminosos Muralha do que eram no mundo exterior — deixar a
e plebeus podem usar as tabelas presentes neste livro para Patrulha não é uma opção, mas muitos irmãos têm ob-
inspiração ou rolar de forma aleatória. jetivos pessoais que podem alcançar na irmandade. Estes
O que levou seu personagem a se juntar à Patrulha? objetivos são importantes, já que o narrador irá usá-los
Se ele não foi mandado como um criminoso, o que o como subtexto nas histórias, então escolha um objetivo
fez abandonar sua vida no sul por uma vida de gelo e que seja desafiador para seu personagem e que você não
pedra da Muralha? Personagens criminosos chegam na se importe que apareça repetidas vezes.
Muralha como parte de suas sentenças, mas você deve O que motiva seu personagem a buscar este objetivo
decidir por qual crime ele foi condenado, e porque um também deve ser considerado: por que ele quer o que
corvo andarilho lhe tirou de seus grilhões no lugar de quer? De forma ideal, você deve tentar conectar isto aos
deixar que enfrentasse seu destino. eventos da vida de seu personagem para que tudo trabalhe
em conjunto, ajudando a moldar seu personagem como

Tabela 1-5 Eventos


de Histórico para Plebeus
d Resultado
Tabela 1-6 Razões
para Vestir Negro (Nobre)
Os impostos de seu d Resultado

lorde faliram sua família
Sua casa foi destruída e sua
Sua vila foi arrasada 
 família desmanchada.
depois de uma batalha
Você era uma vergonha
 Uma praga dizimou sua vila 
para sua família.
Um dos membros de sua  Você está fugindo de um escândalo.

família foi morto por um nobre
Você estava no lado perdedor
 Você serviu na casa de um nobre 
de uma intriga política.
Você ficou famoso em sua vila Seu irmão mais velho tem seus
por algum ato notável (expulsou - próprios herdeiros e você se

saqueadores, salvou uma família tornou um custo para sua casa.
de um incêndio, ou algo similar)
Você estava no lado perdedor
 Uma vez você hospedou seu lorde 
de uma batalha.
 Você serviu em uma milícia Sua família sempre devotou um de seus

 Você foi bode expiatório de um crime filhos para a Patrulha da Noite.
Você teve um caso com Você acredita nos ideais da Patrulha
 
um membro da nobreza da Noite e é um voluntário.
Você ganhou a reputação Os inimigos de sua família tentaram
 
de ser ótimo em seu ofício usá-lo como um peão político.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

pessoa. Se você precisa de ideias, ou prefere escolher sua


motivação de forma aleatória, use a tabela Tabela -:
Passo Cinco: Pontos
Motivações na página 63 de Guerra dos Tronos RPG.
de Destino & Benefícios
Irmãos da Patrulha da Noite começam com um ponto
Assim como em uma campanha padrão, seu perso-
de destino a menos que sua categoria de idade (Tabela
nagem tem virtudes e vícios que se manifestam quando
-: Idade e Pontos de Destino na página 68 de
eles estão em seus melhores (ou piores) momentos. Estas
GdTRPG). No lugar disso, todo personagem da Patrulha
manifestações de personalidade também costumam estar
da Noite começa com o benefício Irmão da Patrulha da
ligadas ao histórico de seu personagem, já que foram estes
Noite. Para uma referência mais fácil, uma versão revisada
eventos que ajudaram a moldar a pessoa que seu persona-
deste benefício está presente aqui na página 39. Perceba
gem se tornou. Além disso, muitos dos homens na Mu-
que isto significa que personagens nas categorias de Muito
ralha acabaram lá devido a eventos que foram, de alguma
Velho e Venerável recebem este benefício sem custo.
forma, influenciados por suas virtudes ou vícios. Se você
precisar de inspiração, ou preferir que a sorte determine os
vícios e virtudes de seu personagem, use as Tabelas - e Tabela 1-7 Razões
-, na página 63 de Guerra dos Tronos RPG. para Vestir Negro (Plebeu)
Um último elemento que seu narrador pode querer é d Resultado
que você escolha algo que faria seu personagem desertar.
 Sua vila foi arrasada
Mesmo que vestir negro seja um compromisso para a vida
toda, deserções acontecem e são parte importante dos Você partiu para não ser um

fardo para sua família pobre
romances. Saber quais são os limites de seu personagem,
até onde ele aguenta a pressão antes de ceder, lhe dá um  Você está fugindo de um escândalo
discernimento melhor como jogador e ajuda seu narrador  Você veio para se sentir útil
a planejar histórias que reflitam o que é importante para Você foi recrutado
-
seu personagem e que testem seus limites. Escolha pelo por um corvo andarilho
menos um elemento que levaria seu personagem a desertar, Você acredita nos ideais e
ou role 2d6 e veja o resultado na Tabela -: Razões 
propósitos da Patrulha da Noite
para Desertar. Você era parte de uma unidade

militar que foi derrotada
Passo Três: 
Sua aldeia o enviou para
Compre as Habilidades pagar uma dívida com a Patrulha.
As graduações de Habilidade de seu personagem  A Casa de seu lorde foi destruída
são determinadas da mesma forma que um personagem
padrão, usando as regras apresentadas na página 65
de Guerra dos Tronos RPG. Ainda que a maioria dos Tabela 1-8 Razões para Desertar
membros da Patrulha da Noite sejam mais experientes d Resultado
em combate que um personagem padrão de GdTRPG, Seu personagem se recusa a

aconselhamos que você também pense na função e no matar alguém que considera inocente
papel dele dentro da irmandade. Seu personagem não pode ficar parado
-
enquanto sua família está em perigo
Passo Quatro: -
Seu personagem se
Compre as Especialidades recusa a tolerar crueldade
Assim como as Habilidades, um personagem da Seu personagem exige
-
Patrulha da Noite usa as regras padrões para a criação de reconhecimento por suas conquistas
personagens, presentes na página 66 de GdTRPG. Seu personagem se recusa a

dobrar o joelho e ser subserviente.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Alguns benefícios novos foram incluídos neste livro Benefícios Novos e Revisados
para serem usados em uma campanha de Patrulha da
Noite. Enquanto que muitos deles só são relevantes para Amante Selvagem Social
membros da Patrulha da Noite, eles devem ser consi- Você tem uma amante entre o Povo Livre,
derados disponíveis para a criação de qualquer tipo de e não se importa com as consequências.
personagem. Eles são detalhados na página 38. Você se apaixonou por alguém do Povo Livre. Ela fala
em seu favor em seu clã. Receba os efeitos do benefício Favo-
Passo Seis: rito dos Selvagens quando estiver interagindo com o clã de
Defeitos & Desvantagens sua amante. Além disso, você pode se abrigar com o clã dela.
Personagens da Patrulha da Noite recebem defeitos Se suas escapadas forem descobertas pela Patrulha,
e desvantagens normalmente, de acordo com as regras você seria acusado de abandonar seus votos, e suspeito de
apresentadas no Capítulo : Destino & Qualidades traição. Se isto acontecer, ou se sua amante morrer, você
de Guerra dos Tronos RPG. Além disso, este livro traz uma perde este benefício e o Ponto de Destino investido nele.
seleção de novas Desvantagens disponíveis para todos os
tipos de personagens, mesmo que sejam especialmente Engenheiro de Defesas Habilidade
úteis para personagens da Patrulha da Noite. Elas são Exige Conhecimento 3, Guerra 4
encontradas na página 39. Seu conhecimento sobre
estruturas de defesa é inigualável.
Passo Sete: Posses Iniciais Você entende como fortificações são construídas e
Como um homem da Patrulha da Noite, seu per- projetadas para serem mais eficientes. Sua Casa diminui
sonagem abriu mão de qualquer herança que poderia o tempo de construção de suas Posses de Defesa em 20%.
ter tido. Você começa apenas com uma espada, roupas Além de saber como projetar castelos, muralhas e estruturas
e uma capa negra de lã, um escudo de madeira médio, similares, você também pode fazer o que sabe para melhorar
quaisquer ferramentas menores que precise para cumprir o bônus de defesa de estruturas de defesa e comunidades.
seus deveres na Muralha e itens adquiridos através de Melhorar uma estrutura exige dez trabalhadores e
um benefício (uma lâmina valyriana, por exemplo). Se uma hora por ponto de bônus de Defesa que a estrutura
o narrador permitir, você pode começar com um arco ou oferece para unidades, de acordo com as regras de Guerra
uma besta. Personagens nobres podem comprar equipa- (veja o Capítulo : Guerra de Guerra dos Tronos
mentos normalmente, usando seu Status para comprar RPG). Faça um teste de Guerra com dificuldade Desa-
posses iniciais adicionais. fiadora () ao completar as horas de trabalho.
Melhorar as defesas de uma comunidade é mais fácil,
Passo Oito: mas mais demorado. Exige dez trabalhadores e um dia por
Estatísticas Derivadas ponto de bônus de Defesa que a comunidade oferece. No
A Saúde, Compostura e outras estatísticas derivadas fim do período, faça um teste Rotineiro () de Guerra.
de seu personagem são calculadas normalmente, como des- Para cada grau de sucesso no teste, aumente o bônus
critas na página 69 de Guerra dos Tronos RPG. Preencha de Defesa concedido pela estrutura em um. Este bônus
o resto das informações na ficha de seu personagem, e ele não pode ser maior que o bônus que a estrutura já fornece,
estará pronto para tomar seu lugar na Muralha e defender isto é, o bônus de Defesa total final não pode ser maior que
a civilização contra as forças bárbaras do Norte Distante. o dobro do original.

Qualidades Relevantes de GdTRPG


Os benefícios a seguir, encontrados nas regras básicas, são especialmente apropriados para uma campanha da
Patrulha da Noite.
• Qualidades de Fortuna: Companheiro Animal, Olhos Noturnos.
• Qualidades de Habilidade: Amigo das Feras, Especialista em Terreno, Ofício, Resistente.
• Qualidades de Herança: Sangue dos Primeiros Homens, Sangue dos Selvagens.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Tabela 1-9: Novos Benefícios


Qualidade Tipo Exigência Efeitos
Amante Selvagem Social — Você tem um/uma amante entre os Povos Livres.
Conhecimento 3,
Engenheiro de Defesas Habilidade Você pode projetar e melhorar fortificações.
Guerra 4
Favorito dos Selvagens Social — +1B em testes de Persuasão contra selvagens.
Irmão da Patrulha
Fortuna — Você é um membro da Patrulha da Noite.
da Noite
Longe dos Olhos +1B em qualquer teste, uma vez por dia, quando algo
Fortuna —
mas não do Coração lhe lembrar de sua casa.

Favorito dos Selvagens Social Longe dos Olhos


Os povos livres aprenderam mas não do Coração Fortuna
a confiar em você e respeitá-lo. Apesar de seus votos, você ainda mantém contato
Por alguma razão (que deve ser estabelecida por você com sua família e elas ainda se comunicam com você.
e pelo narrador), você adquiriu uma reputação boa entre os Sua família não esqueceu você, mesmo que você esteja
Povos Livres além da Muralha. Quando estiver interagindo na Muralha. Eles encontram formas de lhe enviar pacotes
com selvagens, você recebe +1B em testes de Persuasão. caso você precise de algo. Isto pode incluir moedas, supri-
mentos, ou apenas cartas com notícias sobre os Sete Reinos.
Irmão da Patrulha da Noite Fortuna Uma vez por dia, seu personagem recebe +1B num
Você abriu mão de quaisquer direitos a família ou teste se for lembrado de casa. De que forma a situação está
terras para servir como um irmão da Patrulha da Noite. ligada ao seu lar deve ser descrita pelo jogador.
Você recebe os benefícios de ser um membro da
Patrulha da Noite. Seu Status baixa para 2 e você perde os Novas Desvantagens
benefícios Herdeiro ou Líder de Casa, se possui-los (nesse
Condenado
caso, recupera os Pontos de Destino investidos neles).
Sempre que receber Ouro ou Glória, não pode investi-los Você é um criminoso conhecido, e é difícil
fazer com que as pessoas confiem em você.
em sua casa, mas pode investi-los em sua divisão (Castelo
Negro, Torre Sombria ou Guarda-Leste-no-Mar). Ba- Você sofre –1D em testes de Persuasão. Além disso,
seado em suas capacidades, você pode ser escolhido pelos se for acusado de desertar da Muralha, será executado.
patrulheiros, construtores ou intendentes. Por fim, você
recebe um benefício adicional, baseado em sua ordem.
Congelamento
O frio impiedoso deixou sua marca em você.
• Patrulheiro: adicione suas graduações em
Astúcia como um bônus aos resultados de todos os Você já sofreu os efeitos do frio extremo. Cada vez
testes de Sobrevivência. que escolhe esta desvantagem, recebe mais um nível de
congelamento na tabela de congelamento (veja o Capítu-
• Construtor: receba o benefício Ofício sem investir
lo : O Narrador de GdTRPG. Estes níveis devem
um Ponto de Destino. O ofício especifico deve ser útil
ser considerados caso seu personagem fique exposto ao
na Muralha, como lenhador, pedreiro, carpinteiro, ou
frio extremo novamente.
minerador. Se você cumprir as exigências, recebe o
Esta desvantagem pode ser escolhida até três vezes.
benefício Engenheiro de Defesas gratuitamente.
• Intendente: adicione um número igual aos dados Criança do Verão
de bônus de Administração a todos os resultados de Você não lida bem com o frio e sente falta
testes de Persuasão. Em vez disso, você pode receber do sol quente e da grama verde do sul.
o benefício Ofício. O Ofício deve ser útil para a Você sofre –1D em testes de Vigor para resistir aos
Patrulha da Noite, como agricultura, costura, etc. efeitos do clima frio e outras dificuldades do clima do Norte.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Tabela 1-10: Novas Desvantagens


Desvantagem Exigência Efeito
Condenado — –1D em testes de Persuasão, e será executado se desertar.
Congelamento — Você sofreu danos causados pelo frio extremo.
Criança de Verão — –1D em testes de Vigor para resistir aos efeitos do frio.
–1D em testes de Vontade (Coragem) e Postura em Intrigas com outros
Desertor —
membros da Patrulha da Noite; ou você é procurado pela Patrulha da Noite.
Dobrou o Joelho — –2D em testes de Persuasão e Status ao lidar com selvagens.
Nascido entre –1D em testes de Status contra membros da Patrulha da Noite, –2D com

os Selvagens pessoas do resto dos Sete Reinos.

Desertor Dobrou o Joelho


Você fugiu da Muralha. Sua arrogância e ufanismo em relação aos Sete Reinos
Se você retornou para a Muralha, você recebe –1D fazem com que o Povo Livre realmente não goste de você.
em testes de Vontade (Coragem), já que a fuga é sempre Você sofre –2D em testes de Persuasão e Status com
uma opção. Além disso, outros homens da Patrulha que selvagens. Além disso, durante uma Intriga, a postura de
sabem de sua deserção começam com uma postura um personagens selvagens é um passo pior do que o normal.
nível pior em Intrigas contra você.
Se você não retornou à Muralha, é um homem
Nascido entre os Selvagens
procurado agora. Qualquer um que descubra a verdade Seu personagem nasceu ao norte da
sobre você pode lhe entregar à justiça, e se a Patrulha da Muralha e foi adotado pela Patrulha da Noite.
Noite lhe capturar novamente, é muito provável que você Você sofre –1D em Status com homens da Patrulha
seja executado. da Noite, e –2D com pessoas do resto dos Sete Reinos.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Criando um Castelo da Patrulha da Noite


“Na Muralha, somos todos uma única casa”
— LORDE COMANDANTE JEOR MORMONT,
Criando um
A Tormenta de Espadas Castelo da Muralha
Os homens da Patrulha da Noite estão ligados por A criação de um castelo, assim como a criação de
seus votos e pela defesa mútua da fronteira do mundo uma Casa nas regras básicas de GdTRPG, é um processo
civilizado. Eles abrem mão de tudo em troca de uma nova cooperativo entre o narrador e os jogadores. Isso ajuda a
linhagem, forjada da honra e tradição no lugar de here- criar um cenário no qual todos estão envolvidos. Devido
ditariedade. Eles são, como o Velho Urso sucintamente à natureza da Patrulha da Noite comparada a de uma
coloca, “todos uma única Casa”. casa nobre, alguns dos elementos da criação de casas são
Ainda assim, mesmo que sejam todos uma única resumidos ou predeterminados.
Casa, existem muitos segmentos, com seus próprios O primeiro elemento que você deve determinar é o
dependentes, construções, e partes diferentes da Muralha. castelo que você planeja representar. Para facilitar, quadro
Eles nem sempre, frequentemente, na verdade, veem as Castelos da Patrulha da Noite traz uma lista das
coisas do mesmo jeito. Rivalidades amigáveis podem se bases ao longo da Muralha. Cada um desses castelos é
tornar animosidades, e os destinos dos castelos ao longo discutido em detalhes no Capítulo : A Muralha & o
da Muralha estão ligados diretamente aos destinos dos Presente. Assim que você tiver uma ideia de qual castelo
homens que os habitam. irá usar, você e os jogadores têm um ponto de partida no
Em algumas campanhas da Patrulha da Noite, os qual basear os outros elementos do processo de criação.
destinos dos diferentes castelos da Muralha podem não
ter muita importância. Se o narrador e os jogadores prefe- Passo Um: O Reino
rirem, a campanha pode se focar completamente nos PJs e O reino que abriga uma casa dentro de Westeros é
suas ações na Muralha e no Norte Distante. Também não muito importante para o processo de criação, e determina
há problema se os jogadores quiserem ocupar as posições muito o tamanho da população e das terras que serão con-
de comando na Muralha, da mesma forma que fariam em troladas pela casa, e para quem eles provavelmente deverão
uma campanha padrão de Guerra dos Tronos RPG. Joga- sua lealdade. A Patrulha da Noite, por outro lado, é muito
dores que receberem Glória e Ouro podem querer investir diferente. Ela não se submete a nenhuma autoridade com
em sua divisão, para o apreço de seus irmãos e inveja dos exceção do Rei (ou Reis). Para representar isto, use a
outros castelos. Muralha como reino do seu castelo no lugar de um dos
Para isso, estas regras permitem que o narrador e os resultados da Tabela -: Reino Inicial em GdTR-
jogadores criem e administrem castelos da Patrulha da PG. Os efeitos disso nos outros passos da criação de um
Noite de forma similar a casas nobres dentro das regras castelo serão discutidos conforme se tornem relevantes, e
de GdTRPG. Isto confere benefícios adicionais para também serão resumidos na Tabela -: Recursos
narradores que querem incluir a política dos Sete Reinos dos Castelos ao Longo da Muralha.
em suas histórias, permitindo que Casas nobres (especial-
mente as do Norte) interajam diretamente com os castelos
A Muralha
da Patrulha sem introduzir muitas regras adicionais. Senhor: Robert Baratheon,
Na linha de tempo padrão de Guerra dos Tronos RPG, Rei de Westeros & dos Sete Reinos
apenas três dos dezenove castelos da Patrulha da Noite Castelos ao longo da Muralha devem lealdade
estão ocupados. Os outros estão abandonados, em variados ao Rei. A fronteira norte de seu reino é a Muralha e
estados de ruína ao longo da Muralha. Narradores que es- sua influência se estende ao sul pelas cinquenta léguas
tão expandindo o jogo para incluir elementos políticos di- que compreendem o Presente. Terras controladas pela
ferentes devem se sentir livres para modificar a quantidade Patrulha da Noite são notoriamente pouco populosas,
de castelos ativos conforme sua necessidade. Veja o quadro contendo apenas algumas aldeias e fazendas que ajudam
Cenários Alternativos para informações sobre como a manter os castelos, e poucas mãos para trabalhar a terra
modificar o cânone de As Crônicas de Gelo e Fogo. pedregosa e gelada do norte.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

ridade para a Patrulha da Noite, os modificadores serão


Castelos da Patrulha da Noite mais parecidos com aqueles de casas vassalas do Norte, da
Os castelos ao longo da Muralha, do oeste para forma que são listadas nas regras básicas.
leste, são: Guarda-Oeste-na-Ponte, Torre Sombria, Perceba que a soma dos modificadores na tabela
Posto da Sentinela, Guarda Cinzenta, Porta de deixa um castelo da Muralha bem mais fraco que uma
Pedra, Colina da Geada, Marca do Gelo, o Forte casa nobre do resto de Westeros gerada de forma aleatória.
Noite, Lago Profundo, Portão da Rainha (antigo Isto está totalmente apropriado: casas nobres têm muitas
Portão da Neve), Castelo Negro, Escudo de Car- coisas que um castelo da Patrulha não tem, principalmente
valho, Guarda-do-Bosque-na-Lagoa, Salão Negro, nestes dias de abandono.
Portão da Geada, Monte Longo, Tochas, Guarda Depois de somar os modificadores, como faria com
Verde e Guarda-Leste-no-Mar. uma casa nobre, cada jogador pode rolar 1d6 e adicionar a
um recurso a sua escolha.

Passo Dois: Recursos Iniciais Defesa +0


Assim como uma casa tem um conjunto de recursos Defesa em relação à Patrulha da Noite não se refere
que determinam sua influência e controle, cada castelo da apenas a torres e elementos ao longo da Muralha, mas
Patrulha da Noite tem um conjunto similar de recursos que também ao estado de conservação da Muralha em si.
o moldam e definem. Já que existem muitas desvantagens Desde sua fundação, a Patrulha da Noite foi proibida de
associadas a esta região infértil e inóspita, é importante construir muralhas para se defender do sul, e para o norte,
lembrar que os recursos de um castelo não podem ser me- somente a Muralha. Muitos castelos ao longo da Muralha
nores do que 1. Quaisquer penalidades que diminuam um possuem torres e salões que podem ser defendidos em
recurso para menos que 1, o diminuem para 1. alguma emergência, mas nada mais do que isso. Castelos
Para cada recurso, role 5d6 e some o resultado; con- da Patrulha não recebem modificador no recurso defesa,
sidere cada castelo como uma casa vassala da Patrulha da mas apresentam limitações nos tipos de posses que podem
Noite. Os modificadores para cada recurso são discutidos comprar com este recurso — veja o Passo Quatro:
da seção a seguir, e resumidos na Tabela-: Recur- Posses, na página 44, para mais detalhes.
sos dos Castelos ao Longo da Muralha. Estes
modificadores foram projetados para representar um cas- Influência -15
telo da Patrulha da Noite nos anos que cercam a Guerra No cenário padrão de GdTRPG, Influência será o
do Usurpador, a linha de tempo padrão de uma campanha recurso de menor valor de qualquer castelo ao longo da
de GdTRPG. Se você deseja narrar uma campanha em Muralha. A Patrulha da Noite está longe das mentes da
outra época, precisará desenvolver modificadores que maioria das pessoas de Westeros, e eles têm pouca influên-
representem melhor este período. Em tempos de prospe- cia com o rei ou com as casas nobres do sul. A falta de
herdeiros e a natureza democrática da estrutura de poder
Tabela1-11: Recursos dos Castelos da Patrulha da Noite também dificultam as coisas.
ao longo da Muralha Lei -10
Recurso Modificador
Apesar da Muralha e dos esforços da Patrulha da
Defesa + Noite, selvagens conseguem passar para o sul e saquear. As
Influência - poucas comunidades que permanecem sob a autoridade
da Patrulha têm um relacionamento quase parasítico com
Lei -
a irmandade. Bebidas, prostituição e a falta de lei são a
Poder + norma na região.
População - Poder +5
Riqueza + Uma coisa que a Muralha tem de sobra são tropas
Terras - bem treinadas — este é, afinal de contas, seu propósi-

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

to. Além de tropas para guarnecer a Muralha e fazer


incursões ao norte, Poder também pode ser usado para
Passo Três:
comprar catapultas e manganelas para adornar o topo da
História do Castelo
A história da Patrulha da Noite vem desde os tempos
Muralha e ajudar em sua defesa.
de Bran, o Construtor, e da Longa Noite. Muitos castelos
População –10 da Muralha viram sua ascensão e sua sina durante este
As terras controladas pela Patrulha da Noite, conhe- tempo. Muito desta história é discutida no Capítulo 1:
cidas como o Presente, são esparsamente povoadas e mal A Patrulha da Noite. Devido à sua natureza atemporal,
cuidadas. Os bosques tomaram de volta muito das terras as coisas mudam mais lentamente na Muralha do que
cultiváveis, e os saques dos selvagens ao longo da Muralha o normal. Gere 1d6 eventos históricos para seu castelo
espantaram a maioria da população para o sul. usando a Tabela 6-4: Eventos Históricos na página 131
de GdTRPG e aplique os modificadores aos recursos de
Riqueza +0
seu castelo.
A Patrulha da Noite tem pouca riqueza, mas a
Conforme os eventos históricos que ajudaram a
maioria dos castelos da Muralha são autossuficientes.
moldar seu castelo são gerados, trabalhe junto com seu
Artesãos são comuns, e muitos castelos têm um septo
narrador e os outros jogadores para ligar estes eventos com
para tratar dos assuntos de fé e um meistre para tratar
a história da Patrulha da Noite em si. A Patrulha da Noite
de ferimentos. Os castelos mais prósperos também têm
se orgulha de sua tradição e história, e garantir o lugar de
acesso ao comércio vindo de estrada real ou do porto em
seu castelo na história da Patrulha da Noite dá um nível de
Guarda-Leste-do-mar.
autenticidade maior para a sua campanha.
Terras –5
Enquanto o Presente se estende cinquenta léguas ao Passo Quatro: Posses
sul da Muralha, a Patrulha da Noite exerce pouca influên- Definir as posses de um castelo é o aspecto mais cen-
cia sobre estas terras. A maioria dos irmãos estão restritos tral de sua criação. Assim como com casas nobres, invista
a agir nas imediações de seus castelos. os recursos de seu castelo em posses. Devido à natureza da

Cenários Alternativos
Atenção: o texto deste quadro revela detalhes da trama dos romances e do seriado!
No cenário padrão de Guerra dos Tronos RPG (logo após Robert Baratheon tomar o trono) a Patrulha da
Noite consiste de aproximadamente mil homens espalhados entre três castelos na Muralha. A maioria habita o
Castelo Negro, com uns duzentos homens na Guarda-Leste-do-Mar, em uma ponta da Muralha, e mais duzentos
na Torre Sombria, na outra ponta. Este é o ponto mais baixo que a Patrulha da Noite já chegou, com dezesseis de
seus castelos abandonados, muitos deles em ruínas.
Se o narrador quiser fazer pesquisas adicionais ou inventar cenários alternativos, é possível ambientar sua
campanha em um período de auge da irmandade. Existem muitos períodos nos quais diversos castelos estão
ocupados por grupos grandes de irmãos, e estas regras foram projetadas para funcionar igualmente bem nestes
cenários alternativos, apesar dos modificadores de recursos provavelmente serem diferentes. Também é possível
para os jogadores criar um castelo completamente do zero para o cenário padrão. Isto adicionaria algumas cen-
tenas de homens à Muralha, mas não afetaria significativamente a linha de tempo que segue os romances. Lorde
Comandante Mormont ainda convocaria grande parte da Patrulha para sua Grande Incursão em busca de Benjen
Stark e dos outros irmãos como ocorre em A tormenta de espadas.
Da mesma forma, os eventos que levam à eleição de Jon Neve como Lorde Comandante provavelmente ainda
acontecerão. O relacionamento entre Sor Denys Mallister e Cotter Pique indica que eles não estão mais dispostos
a votar no comandante de um terceiro castelo do que um no outro, e Stannis Baratheon está mais interessado em
seus próprios objetivos do que na política interna da Patrulha da Noite.
Por outro lado, seu jogo é seu jogo, e não precisa ser igual aos romances ou ao seriado. Talvez os PJs salvem
Mormont, ou frustrem as intrigas dos aliados de Jon Neve e coloquem um dos seus como Lorde Comandante.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Patrulha da Noite, e das regras impostas desde sua fun-


dação, há restrições nas posses disponíveis para ela. Esta Tabela 1-12 Custos de
seção se refere às posses descritas entre as páginas 134 e Terrenos e Características
142 de Guerra dos Tronos RPG. Terreno Característica Custo
Água Córrego +
Posses de Defesa
As posses de defesa disponíveis para a Patrulha são Lago Pequeno +
limitadas, já que os irmãos na podem construir muralhas Colinas +
que os protejam do sul. Apesar de isto ter sido questionado Comunidade Povoado +
no passado por lordes de Westeros e Lordes Comandan- Vila pequena +
tes, isto impede que a Patrulha da Noite seja vista como
Costa +*
uma ameaça para as famílias nobres ao sul da Muralha.
Castelos ao longo da Muralha podem investir re- Estrada +
cursos de defesa em Torre e Salão, mas Salão é a maior Floresta Esparsa +
estrutura disponível para eles. Isto representa o número de Densa +
estruturas capazes de serem defendidas, já que até mesmo Montanhas +
o Castelo Negro tem diversas torres prestes a ruir. É
Pasto +
importante lembrar que isto está relacionado a estruturas
de defesa em adição da Muralha — o norte do castelo está Planícies +
protegido contra selvagens por uma estrutura de gelo e Ruina +
pedra de mais de 200 metros de altura. *Disponível apenas para Guarda-Leste-no-Mar.
Portão de Acesso (investimento ): muitos
GdTRPG funciona para a irmandade também, entretan-
castelos da Muralha apresentam um túnel defensável
to, a Patrulha da Noite recebe tributos do Presente como
com um portão que dá passagem sob a Muralha. Eles são
um todo; ele é esparsamente povoado e as áreas habitadas
projetados para poderem ser defendidos contra ataques de
sobre as quais um castelo tem influência direta costumam
selvagens, enquanto tropas podem passar pela Muralha
ser pequenas.
para atacar os selvagens diretamente.
A maior diferença está na disponibilidade de tipos de
Posses de Influência terrenos nas terras esparsamente povoadas tão ao norte.
A Patrulha da Noite tem pouca influência no sul, e Ruínas, por exemplo, são abundantes no Presente, mas
poucas formas de fazer com que suas necessidades sejam costa não existe fora de Guarda-Leste-do-Mar. Castelos
ouvidas por outras casas. A influência de seu castelo pode ao longo da Muralha usam a Tabela-: Custos
ser usada em testes de Sorte ou em testes de intriga; isto Terreno & Características na Muralha no lugar
representa a Patrulha exercendo sua influência em comu- das tabelas presentes em GdTRPG, mas suas descrições
nidades do Presente ou com súplicas para o Rei. Como continuam as mesmas. Características que não estão lista-
a Patrulha da Noite não é uma estrutura hereditária, e das na tabela de custos não estão disponíveis na Muralha.
seus postos são eleitos, influência nunca pode ser gasta em Assim como nas regras básicas, se um castelo não
herdeiros. Diferentemente de outras casas nobres, status puder comprar um domínio, ele só exerce influência sobre
ao longo da Muralha independe de influência e se baseia suas cercanias, uma extensão menor do que uma légua.
inteiramente em mérito pessoal e seu papel dentro da es-
trutura da Patrulha da Noite. Isto é explicado na seção de Posses de Lei e População
criação de personagens, especificamente na Tabela-: As posses de Lei e População de um castelo repre-
Status na Patrulha da Noite. sentam o controle que ele exerce sobre as terras de seu
domínio e quantas pessoas vivem lá para apoiar a Patrulha
Posses de Terra da Noite. Não existem “posses” em si para se investir, e o
As posses de terra de um castelo representam as áreas atributo serve para modificar as jogadas de Sorte da Casa.
dentro do Presente sobres as quais ele exerce influência. O As tabelas para estes modificadores estão no Capí-
domínio padrão de uma légua (5 quilômetros) descrito em tulo : Casa & Terras de Guerra dos Tronos RPG.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Tabela 1-13: Tipos de Unidade da Patrulha da Noite


Custo em Habilidades- Dano com Dano com
Tipo Disciplina Armadura
Poder Chave Luta Pontaria

Agilidade +1;
Conhecimento VA 2 (3), Atletismo Curto Alcance
Construtores + Desafiadora (9) Guerra PA –1 (–2), (Atletismo+1) (Agilidade +1;
Luta Volume 0 Longo Alcance)

Luta VA 3 (4), Agilidade;


Patrulheiros + Rotineira (6) Percepção PA –2, Atletismo+1 Longo Alcance
Pontaria Volume 0 (1)

Agilidade Agilidade +1;


VA 4 (5),
Patrulheiros Lidar com Atletismo+3 Curto Alcance
+ Fácil () PA –3,
Montados Animais (Atletismo+4) (Agilidade +1;
Volume 2
Luta Longo Alcance)

Agilidade +1;
Luta VA 2 (3), Atletismo+1 Curto Alcance
Intendentes + Desafiadora () Percepção PA –1 (–2), (Atletismo+2) (Agilidade +1;
Pontaria Volume 0 Longo Alcance)

Posses de Poder Tabela 1-14: Posses de Cerco


As posses de poder de um castelo são apenas um
pouco diferentes daquelas de uma casa nobre. A maior Arma de Cerco Custo em Poder
diferença é que, como brasões vassalos do Castelo Negro, Catapulta Pequena 
os castelos ao longo da Muralha não podem ter brasões Média 
vassalos. A posse mais importante em que um castelo Grande 
pode investir seu poder é em unidades para sua defesa.
Manganela 
Use a Tabela -: Tipos de Unidade da Patrulha
da Noite ao investir em unidades para seu castelo. O Escorpião 
número de homens em uma unidade dependo do seu tipo: Trabuco 
unidades a pé têm 100 indivíduos, enquanto que unidades
montadas representam 20 homens e suas montarias. Nú- Construtores
meros entre parênteses representam uma unidade daquele
Engenheiros competentes, unidades de construtores
tipo com um Equipamento Melhorado (veja Capítulo
: Guerra de GdTRPG para mais informações sobre são geralmente usadas para manter e defender máquinas
melhorar o equipamento de uma unidade). de cerco montadas na Muralha. Eles também são capazes
Além de fornecer tropas para a defesa da Muralha, de defender a Muralha de uma maneira geral, mas são
Castelos da Patrulha também podem investir em armas de vulneráveis se atacados diretamente.
cerco permanentes no topo da Muralha, projetadas para
a defesa contra ataques vindos do Norte Distante. Estas
Patrulheiros
armas de cerco estão listadas na Tabela -: Posses O grosso das forças de todos os castelos da Muralha
de Cerco. Descrições das armas de cerco podem ser é formado por unidades bem disciplinadas de patrulhei-
encontradas em Capítulo : Guerra, Passo Cinco: ros; eles servem tanto como infantaria no chão, como
Armas de Cerco de GdTRPG. arqueiros no topo da Muralha. Membros veteranos da

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Patrulha da Noite costumam servir como guarda pessoal


do comandante de um castelo. Sua disciplina e dedicação
Passo Seis:
são lendárias, e eles muito raramente (se é que o fazem) se
O Comandante do Castelo
Se um dos jogadores não assumir o papel de
acovardam em batalha.
comandante do castelo, é importante que se defina ele e
Patrulheiros Montados quaisquer outros PNs que serão importantes no jogo. Use
as regas de criação de personagens que começam na página
Alguns cavaleiros dentro da Patrulha da Noite trei-
34 para criar seu comandante e construtor, intendente e
naram um pequeno grupo de patrulheiros experientes no
patrulheiro chefes.
uso de montarias em combate. Como não usam arcos, eles
precisam de uma passagem para o outro lado da Muralha
para terem algum efeito em batalha. Patrulheiros monta- Campanhas & Evolução
dos raramente usam armaduras tão pesadas quanto o resto A Patrulha da Noite, por toda sua gloriosa história,
das unidades de cavalaria de Westeros. não é estática. A popularidade da Patrulha com as casas
do Sul aumenta e cai ao longo do tempo, e a importância
Intendentes de cada castelo individual ao longo da Muralha segue este
Treinados em combate, como todos os homens da padrão, assim como a sorte de uma casa vassala flutua
Patrulha da Noite, unidades de intendentes normalmente junto com a de seu senhor. Para jogadores cujos persona-
atuam na defesa da Muralha e seus castelos, e dificilmente gens servem à irmandade, pode ser frustrante ver todo seu
se aventuram além da Muralha ou participam de batalhas esforço indo por água abaixo quando um carregamento
como atacantes, e sim como uma força de defesa. necessário é realocado para um castelo diferente. É pior
ainda ver homens que eles treinaram e apoiaram serem
Posses de Riqueza mandados para outras áreas da Muralha para compensar
As posses de Riqueza de um castelo representam o perdas e escassez de recursos.
pouco de conforto e recursos que ele controla. Riqueza é Há duas maneiras de se lidar com a interdependência
investida em posses da mesma forma descrita no Capítu- dos castelos em uma campanha de Patrulha da Noite. A
lo : Casa e Terras de Guerra dos Tronos RPG. primeira, mais simples, é simplesmente ignorá-la. Permita
Meistre que o comandante do castelo, ou seu intendente chefe, role
a Sorte da Casa como se o castelo fosse uma casa por si só
Até mesmo a Patrulha da Noite pode se e aplique os resultados normalmente.
beneficiar da sabedoria e conhecimento de um meistre. A segunda, mais complexa — mas também mais de
Exigência: Especial acordo com o espírito da Patrulha da Noite —, é tratar
Investimento:  Tempo: d meses cada castelo ao longo da Muralha como uma casa vassala
Devido a acordos antigos com a Cidadela na Velha do Castelo Negro. Role a Sorte para a Muralha como um
Vila, caso um castelo da Patrulha da Noite precise de todo e, então, distribua os benefícios e penalidades entre
um meistre, todo o esforço necessário será feito para os castelos da forma que achar melhor. Qualquer um dos
providenciar um meistre para ele. Em termos de regra, o métodos ainda permite que um castelo da Patrulha da
pré-requisito de 20 pontos de Influência para se recrutar Noite interaja com casas nobres com certo pé de igualdade.
um meistre para uma casa nobre não se aplica aqui. As particularidades de cada método são detalhadas no
resto deste capítulo.
Passo Cinco: Meses & Ações
Lema & Brasão Para um castelo, o tempo é medido em semanas e
A Patrulha da Noite e seus castelos não ostentam um meses, assim como para casas nas regras padrão de Guerra
brasão nem possuem lemas. Mesmo com a tendência de dos Tronos RPG. Independentemente de como você plane-
se orgulhar de seus castelos individuais, não se permite ja tratar as relações entre os castelos da Patrulha da Noite,
fomentar nenhuma ideia de que a Patrulha da Noite não usar o mês de quatro semanas permite uma equivalência
seja uma força de combate unificada e dedicada a um entre um castelo e uma casa nobre, caso você precise de
objetivo em comum. uma comparação ou exemplo.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Tratando Castelos
como Casas Vassalas
Se você escolheu usar castelos como casas vassalas do
Castelo Negro, então você precisa ter algumas coisas em
mente. Os jogadores terão muito menos controle sobre o
que acontece com seu castelo, com a jogada de sorte feita
pelo narrador no fim do mês, e não pelos jogadores. Em
segundo lugar, o Primeiro Intendente deve distribuir
os recursos igualmente pela Muralha, então, sem uma
influência externa, os jogadores provavelmente receberão
menos recursos provenientes de uma rolagem de Sorte.
O narrador também irá precisar de uma ficha para o
Primeiro Intendente, já que ele é central para este método,
e os jogadores deverão interagir com ele regularmente.
Para um jogo usando a linha de tempo padrão, as estatísti-
cas do Lorde Intendente Bowen Marsh estão na página 60.

Sorte
Se você considerar castelos como casas vassalas do
Castelo Negro, a rolada de Sorte é feita pelo Primeiro In-
tendente, que provavelmente é um PN. Faça a jogada com
seus Status (5) e um dado de bônus por Administração e
compare com a Tabela -: Sorte da Casa na página
153 de Guerra dos Tronos RPG.
O resultado pode ser aplicado para o Castelo Negro No próximo mês, o Primeiro Intendente rola uma
ou repassado para um dos outros castelos da Patrulha da Benção. Ele pode ajustar quaisquer atributos em até 3
Noite se o narrador, no papel de Primeiro Intendente, pontos. O Castelo Negro usa um ponto para restaurar
assim decidir. A Patrulha tenta ser justa, entretanto, e seu Poder, e aumenta o Poder de Guarda-Leste-no-
os resultados da rolada de Sorte devem ser divididos de -Mar e da Torre Sombria.
forma aproximadamente igual entre os castelos, com qual-
quer recurso extra que sobre ficando no Castelo Negro. Influenciando o Primeiro Intendente
Assim como um lorde e suas casas vassalas nas regras Como os jogadores dependem da sorte do Castelo
básicas, o Primeiro Intendente pode gastar um Ponto de Negro e das poucas mudanças que conseguirem fazer
Destino para transferir completamente o resultado de administrando seus recursos e projetos, uma adição im-
uma rolada para outro castelo habitado na Muralha. Isto portante é a possibilidade de pedir mais recursos ao Lorde
se torna particularmente importante quando diversos cas- Intendente. Um personagem precisa ir até o Castelo Negro
telos tentam conquistar os favores do Primeiro Intendente antes do fim do mês e influenciar o Primeiro Intendente a
num esforço de conseguir mais recursos para si. realocar o benefício conseguido em uma rolada de Sorte
para seu castelo. Isto é conseguido com um teste de Intriga
Exemplo contra o Primeiro Intendente. Se o jogador convencer o
O Primeiro Intendente rola 17 de Sorte. Segundo a Primeiro Intendente, os resultados da próxima rolada de
tabela, isto é um declínio, significando a perde de 1 Sorte serão transferidos para o castelo dos jogadores.
ponto em um único recurso. O Castelo Negro decresce Esta tentativa só pode ser feita uma vez a cada três
seu Poder em 1 ponto (mais patrulheiros do que o meses sem irritar os comandantes dos outros castelos,
normal desapareceram ao norte da Muralha). Se o que veem isto como uma tentativa de circundar o sistema
Lorde Intendente quisesse, poderia gastar um Ponto baseado em mérito da Patrulha da Noite (ainda que eles
de Destino para alocar esta perda em outro castelo da também mandem intendentes para pleitear por recursos).
Muralha no lugar do Castelo Negro. Em termos de jogo, fazer tentativas mais frequentes baixa

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

a postura inicial dos outros castelos em relação ao castelo queiram manter seu Poder e Defesas frequentemente
dos jogadores em um passo para cada tentativa. precisam sacrificar posses de Riqueza (veja Gerenciar
Recursos, a seguir), além disso, meses de má sorte
Tratando os Castelos podem levar um castelo à beira do colapso.
Castelos que acabem com 0 em algum de seus
como Casas Independentes recursos podem ser abandonados pela Patrulha da
Outra opção, menos apropriada para uma orga-
Noite. Quando isto acontece, seus recursos restantes são
nização unificada como a Patrulha da Noite, é tratar os
divididos entre os outros castelos de forma mais justa
castelos como se fossem independentes uns dos outros. O
possível, com os seguintes ajustes: primeiro, as posses de
administrador de cada castelo rola a Sorte de seu castelo, e
Poder remanescentes do castelo são distribuídas entre
não é afetado pela sina das outras fortificações.
os outros castelos da Patrulha. Até metade do recurso
Apesar disto não simlar a Patrulha da Noite da
População pode ser convencido a se mudar para terras
melhor forma, representa o sistema já existente para casas
mais próximas de outros castelos. O resto acaba vagando
nobres nas regras Guerra dos Tronos RPG. Também per-
para o sul e fora do Presente, ou permanece e se recusa
mite que os jogadores se sintam mais em controle de seus
a se mudar, se tornando indisponível como recurso. Um
destinos do que se fossem tratados como uma casa vassala.
terço da Riqueza do castelo é transferida para outros
Com esta opção, o intendente chefe ou o comandante
castelos como pontos de recurso; as posses, se ainda existe
do castelo fazem a rolada de Sorte no fim do mês, no
alguma, são consideradas indisponíveis. Recursos de Lei
mínimo uma vez a cada três meses. Diferentemente das
e Terras são perdidos, assim como quaisquer posses de
casas nobres, um castelo da Muralha não pode escolher
Defesa remanescentes. Dificilmente o terreno irá mudar
aumentar um recurso em um ponto em vez de rolar a
com a partida da Patrulha; algumas características, como
Sorte. A sorte vem aos trancos e barrancos para a Muralha, assentamentos, possivelmente serão abandonados sem o
e raramente de forma consistente. apoio da Patrulha da Noite.
Obviamente, já que castelos não têm casas vassalas,
eles não podem transferir os efeitos de uma rolada de Sor- Desenvolvendo o
te, ruim ou bom. Isto cria uma progressão mais irregular Castelo Através de Aventuras
do que o de uma casa nobre, com períodos de crescimento A melhor forma de melhorar os recursos de um
e de declínio, o que representa melhor o fato de que a Pa- castelo, assim como os de uma casa nobre, é por meio de
trulha está sujeita aos caprichos do Rei, que podem mudar aventuras e campanhas por parte dos jogadores. Devido
de um mês para o outro. a seus votos, todo Ouro e Glória conquistada pelos joga-
dores vão para a Patrulha da Noite, especificamente para
Declínio & Abandono a melhoria de seu castelo. Doar Ouro e Glória funciona
Os castelos ao longo da Muralha não caíram em exatamente como nas regras básicas de GdTRPG, com a
abandono e ruínas do dia para noite, mas sim por longos exceção de que irmão da Patrulha da Noite não podem
anos de declínio e negligência. Com o impacto em seus usar Glória para ganhar dados de bônus, sua Glória pode
Status proveniente de serem membros da Patrulha da apenas ser investida em seu castelo.
Noite, jogadores que administram um castelo estão em
clara desvantagem. Mesmo os mais bem colocados entre Ações de Castelo
a Patrulha conseguem juntar apenas três dados para a Cada castelo pode, ao longo de um mês, fazer uma
rolada de Sorte de um castelo — uma rápida olhada ação especifica de castelo. Estas ações permitem que
na Tabela -: Sorte da Casa nas regras básicas castelos individuais afetem suas sortes de mês em mês,
mostra apenas dois resultados de Benção e Crescimento ajudando no crescimento e manutenção de seus recursos.
e um de Dádiva dentro das possibilidades de três dados. Um comandante de um castelo pode escolher uma ação
Estatisticamente, as chances de um resultado ruim específica para a Sorte que foi rolada, e colher os frutos de
para um castelo de jogadores e quase duas vezes maior sua ação no fim do mês, quando possível.
do que as de um resultado bom. A Muralha é dura, e a Esta lista de ações não é, de forma alguma, completa,
Patrulha da Noite está sempre lutando para suprir suas e jogadores e o narrador são encorajados a trazer novas
necessidades a partir de recursos escassos. Castelos que ideias para ações de castelo.

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CAPÍTULO 1: A PATRULHA DA NOITE

Gerenciar Recursos Peticionar ao Sul


Talvez esta seja a ação mais importante, e temida, Um castelo da Patrulha pode enviar corvos andari-
disponível para um comandante. Na prática, o castelo está lhos para o Sul em busca de recursos na forma de recru-
trocando um tipo de recurso por outro, geralmente com tas ou tributos, ou viajar todo o caminho até o Trono
alguma perda. Na Muralha, isto geralmente é feito para de Ferro e peticionar ao Rei. Uma viagem destas não é
manter posses importantes que sofreram muito com a má fácil nem barata, mas as recompensas geralmente valem
sorte sacrificando recursos menos vitais. Um castelo pode os riscos deste investimento.
fazer uma troca por mês usando a taxa normal, ou pode Enviar um grupo de corvos andarilhos custa ao
trocar dois recursos usando a taxa “apressada”. As taxas de castelo um investimento mínimo de 2 pontos de Riqueza;
conversão de recursos podem ser encontradas na Tabela isto financia a jornada e permite que o grupo barganhe
-: Gerenciamento de Recursos nas regras origi- e suborne as casas nobres que encontrarem. Para cada 2
nais de Guerra dos Tronos RPG. pontos de Riqueza investido, o castelo pode adicionar o
resultado de 1d6 em seu Poder ou Riqueza no fim do mês.
Começar Projetos Mandar um grupo para peticionar ao Rei necessita
Um castelo pode começar a construção de uma posse uma preparação mais substancial, mas o risco pode valer
investindo seu custo parcial ou total no início do mês. muito a pena. Peticionar ao Rei requer dois meses e custa
Depois disto, pelo menos uma parte daquele recurso (no 5 pontos de Riqueza para garantir que os irmãos estejam
caso de um investimento inicial parcial) deve ser investido apresentáveis, e que as costas certas estejam coçadas. No
todo mês para que o projeto avance, depois do primeiro fim de dois meses, o castelo pode rolar 1d6+6 pontos
mês outras ações do castelo podem ser feitas. O projeto fica para serem divididos entre Poder ou Riqueza da forma
completo no fim do mês em que o pagamento final é feito. que preferir.
Deixar de pagar por um projeto em um mês pausa
a construção. Deixar de pagar por dois meses seguidos
cancela o projeto e os trabalhadores, cansados da espera,
se dispersam. Se um projeto for cancelado, metade dos
recursos investidos são perdidos.
Exemplo
O comandante do Portão da Rainha deseja construir
um septo em honra de Rainha Alysanne. Um septo
custa 15 pontos de Riqueza para ser construído, porém
Portão da Rainha tem apenas 6 pontos de Riqueza
para investir. O comandante decide usar 5 pontos de
Riqueza para começar a construção. Nos meses subse-
quentes, precisa investir pelo menos 1 ponto de Riqueza
para que o projeto continue a progredir. Parece que o
comandante do castelo vai precisar passar algum tempo
gerenciando seus recursos...

Incursões Grandes
É esperado que os patrulheiros façam incursões regu-
lares no Norte Distante. Uma incursão grande representa
um investimento sério de homens e recursos para retomar
uma área ou guerrear contra algum adversário específico.
Use as regras do Capítulo : Guerra de GdTRPG
para decidir as batalhas e determinar como seus resultados
afetam os recursos do castelo.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Capítulo 2: A Muralha & o presente


"Você pode vê-la a quilômetros de distância, uma pálida linha azul ao longo do horizonte do norte, se estendendo para o
leste e oeste até onde a vista alcança, imensa e contínua. Ela parecia dizer, aqui é a beirada do mundo"
— A Guerra dos Tronos
Duzentos metros de altura, quase quinhentos quilô- Centenas de milhares caíram perante os Outros até
metros de comprimento e larga o suficiente para que doze que um grande herói surgiu. Conhecido no Leste como
homens a cavalo andem lado a lado...a Muralha é a maior Azor Ahai, ele empunhava a espada flamejante Luminífera.
estrutura feita pelo homem em Westeros. Por 8000 anos Armados com fogo e vidro dracônico, e liderados por Azor
ela esteve nos limites do mundo, protegendo a civilização Ahai, os Primeiros Homens forçaram os Outros de volta
contra os bárbaros selvagens e monstros aterradores nasci- para o norte, para a Terra do Inverno Perpétuo. O verão
dos das lendas e dos pesadelos. retornou e a Longa Noite chegou ao fim.
Após o fim desta terrível guerra, outro herói surgiu.
História Brandon Stark, mais conhecido como Bran, o Construtor,
Oito mil anos atrás, durante a Era dos Heróis, quan- foi o primeiro Rei do Norte e fundador da Casa Stark.
do história e lenda eram a mesma coisa, veio um inverno Foi Bran que ergueu Winterfell com a ajuda de gigantes,
terrível que durou uma geração inteira. Nesta época, vinda e a Muralha ao fim da Longa Noite — mas a história não
do sombrio Norte Distante, surgiu uma raça de criaturas menciona a ajuda de gigantes para a última.
tenebrosas conhecida apenas como os Outros. Na verdade, se os gigantes pudessem opinar, eles con-
Nascidos naquele inverno infernal, eles não eram siderariam a construção da Muralha uma grande traição.
criaturas vivas, mas demônios de gelo e escuridão. De Alguns meistres da Cidadela, estudiosos de tais assuntos,
forma metódica e implacável, eles massacraram os Primei- acreditam que é possível que os gigantes, confrontados por
ros Homens, matando todos que encontravam, e depois um inverno tão severo como o visto durante a Longa Noite,
erguendo os mortos e aumentando seus exércitos com entraram em um estado de hibernação, parecido com o de
carniçais mortos-vivos. alguns animais. Eles ressaltam a história de Joramun, Rei-

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

-além-da-Muralha, na qual ele sopra o Chifre do Inverno Presente


para acordar os gigantes como evidência desta teoria. Por
Hoje em dia, porém, tudo isto não significa nada.
que então, antes do surgimento dos Outros, quando eram
Sulistas, para quem o inverno é pouco mais do que uma
os gigantes que dominavam o norte, foi necessário que eles
palavra que quer dizer noites mais longas e mais lenha na
fossem acordados por uma corneta mágica? E o que pode
lareira, acreditam que os Outros, se é que tais criaturas
ter feito com que uma raça inteira caísse em um sono tão
mirabolantes algum dia existiram, já deixaram este mudo,
profundo? A verdade pode nunca ser descoberta.
assim como os dragões. A Muralha não passa de uma farsa
Naquele tempo, dois mil anos antes dos ândalos
conjurada pelos ignorantes homens do norte, e a Patrulha
trazerem os segredos do aço e da escrita para Westeros, os
da Noite é um depósito para os indesejáveis da sociedade,
Primeiros Homens não mantinham registros escritos, eles
útil para receber os exilados que não foram executados.
não tinham um alfabeto e conheciam apenas runas que
Pela maior parte de sua história, os Lordes Coman-
gravavam na pedra. Os relatos que existem sobre esta época
dantes da Patrulha da Noite se orgulhavam em ver que
foram escritos milênios mais tarde por estudiosos ândalos,
deixaram a Muralha mais alta do que quando a assumiram.
sendo pouco mais do que versões escritas das lendas e
No último século esta tradição chegou ao fim. Conforme o
contos sobre os grandes heróis. O melhor testemunho que
prestígio da Patrulha diminuiu, suas capacidades também
sobrevive ainda é a própria Muralha, mas nem ela, nem
diminuíram. À medida que seus números minguam, os
as histórias antigas nos contam como Bran, o Construtor,
irmãos de negro abandonam partes da Muralha que eram
construiu a maior edificação de toda a Westeros.
difíceis demais de guarnecer. Durante seu auge, a Muralha
As lendas também dizem que a Muralha não é uma
ostentava dezenove castelos. O Castelo Negro abrigava
mera barreira de gelo, mas que Brandon imbuiu as pedras
em torno de cinco mil Irmãos Juramentados. Hoje, toda a
de suas fundações com feitiços que manteriam afastados
patrulha é composta por apenas um quinto deste número,
os horrores da Longa Noite. A magia que dá força à Mu-
e estes poucos homens estão espalhados pelos únicos três
ralha já havia sido esquecida muito antes da chegada dos
castelos ainda em uso.
ândalos. Até mesmo entre a Patrulha da Noite, a história
Não existem planos para mais construções — sim-
de sua origem está embaçada pelo decorrer de milhares de
plesmente não há homens suficientes. Tudo o que os
anos. Alguns dizem que os filhos da floresta ensinaram a
Construtores podem fazer é tapar buracos e remendar
Brandon os feitiços para manter os Outros afastados, que
rachaduras. Equipes cavalgam entre os castelos reparando
os deuses dos Primeiros Homens falavam com ele através
a Muralha da melhor forma que podem, enquanto as tor-
das árvores místicas, ou que ele havia redescoberto segre-
res e fortificações sob sua sombra ruem. Todo ano novas
dos antigos que seu povo trouxe consigo quando cruzaram
rachaduras surgem, cada vez mais profundas, e a quanti-
a ponte de terra e fizeram de Westeros seu lar.
dade de homens para repará-las apenas diminui. Não é
Os efeitos destes encantamentos são tão misteriosos
necessário ser um meistre para perceber que se nada for
quanto sua origem. Existem relatos em manuscritos
feito, logo surgirá um buraco. Uma brecha. A Muralha irá
encontrados sob o Castelo Negro sobre Outros sendo
cair e então veremos se as lendas são verdadeiras ou não.
engolidos pela Muralha, sua carne gelada sendo absor-
Os Outros são apenas uma lenda? Um conto inven-
vida pelas fundações da Muralha. Há histórias, também,
tado para dar um propósito para a Patrulha? Ou os Cami-
sobre Outros explodindo em frias chamas azuis, ou se
nhantes Brancos estão apenas esperando pelo dia em que
estraçalhando em um pó brilhante como neve fina ao
poderão passar pela Muralha e trazer consigo um inverno
tentar cruzar a Muralha. E também existe a história do
eterno? Tanto os homens crentes quanto os céticos rezam
Rei da Noite, um Lorde Comandante da Patrulha da
para que nunca precisem descobrir a verdade.
Noite que se casou com uma mulher dos Outros e tomou
para si o Forte Noite, de onde governaram como rei e
rainha por treze anos até que o Rei do Norte e Joramun, Atacando a Muralha
Rei-além-da-Muralha, juntaram forças para derrotá-los. Como se faz um cerco a uma muralha com duzentos
Por quaisquer que sejam os meios ou mecanismos que metros de altura?
fazem com que a Muralha se mantenha de pé por oito Os Reis-além-da-Muralha passaram milhares de anos
mil anos, nenhum Outro foi visto ao sul do Presente tentando achar uma solução, mas não obtiveram sucesso.
desde sua construção. Mas agora, com os números da Patrulha preocupantemen-

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

te baixos, há pouca necessidade de uma brecha na Mura- para cada vinte e cinco metros de escalada, num total de 8
lha. Bandos de saqueadores precisam apenas encontrar sucessos necessários para se alcançar o topo.
uma forma de passar por cima, por baixo, ou através dela, Para refletir quão desgastante é a tarefa de escalar a
e um pouco de sorte para evitar as poucas patrulhas que muralha de gelo, peça um teste adicional de Vigor For-
a irmandade ainda faz. Para a sorte da Patrulha da Noite, midável (12) a cada dois testes de Atletismo (Escalar).
achar um jeito de passar por uma muralha de gelo com Uma falha tem as mesmas consequências de um teste
duzentos metros de altura não é tão simples assim. de Escalar padrão. Uma falha significa que você não pro-
grediu, enquanto que mais um grau de falha significa que
Por Cima você cai da altura que já atingiu. Entretanto, o narrador
A primeira maneira, e menos difícil, é passar por pode permitir que os escaladores aceitem um ponto de
cima. Quando o obstáculo que você está tentando escalar fadiga para reduzir um grau de falha.
tem seis metros de altura, é fácil encostar uma escada Falhar em um teste de Vigor também dá um ponto
contra ele e subir alguns degraus. Mas quando você precisa de fadiga. A regra padrão de fadiga se aplica aqui — per-
escalar duzentos metros, a coisa complica. sonagens não podem acumular mais pontos de fadiga do
Brandon, o Construtor, foi sábio na escolha do local que sua graduação em Vigor. Personagens cujos pontos de
da Muralha. Por todo o seu comprimento, a Muralha fica fadiga excedam sua graduação em Vigor caem da altura
no terreno mais alto possível. Não há morros ou penhascos que estiverem e sofrem dano (provavelmente levando à
próximos que possam auxiliar na escalada. Árvores também morte) de acordo com as regras.
não irão ajudar. Até recentemente, os Intendentes metodi- Todas as regras descritas acima levam em considera-
camente cortavam todas as árvores dentro de oitocentos ção condições quase ideais para a escalada: temperaturas
metros de distância da Muralha. Isso ainda acontece nos um pouco abaixo de zero, nenhum vento e tempo para
arredores dos castelos guarnecidos. E mesmo onde bosques escalar com calma. Elas também presumem que o perso-
crescem próximos, a árvore mais alta alcança no máximo um nagem está escalando sem o auxílio de ferramentas.
terço da altura da Muralha, deixando ainda mais de cento e Usar equipamentos de escalada adicionam dados de
vinte metros de gelo para serem escalados. bônus para os testes de Atletismo baseados na qualidade
Normalmente, uma escalada destas seria simples em do equipamento. Estacas feitas de chifre ou ossos adicio-
termos de regras. De acordo com as regras padrões de nam +1B, estacas feitas de ferro adicionam +2B para os
Atletismo, um teste bem-sucedido permite que você escale testes. Personagens vestindo botas com espigões recebem
1 metro para cima ou para baixo por grau de sucesso, até um adicional de +1B para seus testes.
seu Movimento normal. A Dificuldade depende da super- Se um ou mais PJs chegarem ao topo com uma cor-
fície. Sendo a Muralha uma superfície áspera, com poucos da comprida o suficiente para alcançar o chão, ela pode
apoios para as mãos, o teste de Atletismo (Escalar) seria auxiliar os outros. Os selvagens muitas vezes também
Difícil (). Uma falha significa que você não progrediu, levam escadas de corda. Se estas ferramentas estiverem
enquanto que mais um grau de falha significa que você cai disponíveis, reduza a dificuldade do teste de Atletismo
da altura que já atingiu. (Escalar) em uma categoria. Os testes de Vigor ainda
Porém, isso significaria mais de duzentas roladas de serão necessários independentemente da dificuldade dos
dados. No lugar disso, sugerimos que você peça um teste testes de Escalar.

Escalando a Muralha
Escalar a Muralha é uma tarefa difícil, na melhor das hipóteses, e as condições ao norte da Muralha raramente
são ideais. Personagens que tentarem colocam suas vidas em jogo, e devem estar preparados para enfrentarem as
consequências. Este não é um trabalho para amadores.
Dito isso, GdTRPG é um jogo de aventuras heroicas, cujo objetivo é ser divertido — e a morte arbitrária
de um personagem não costuma ser divertida. Apesar de estar dentro do tema dos romances nos quais o jogo é
baseado, mortes inevitáveis como quedas súbitas e letais de cima de paredes de gelo são simplesmente injustas no
contexto do jogo. Não faça isso com seus jogadores ou você vai acabar sem ninguém com quem jogar.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Pelo Lado
A segunda alternativa é dar a volta na Muralha. Mas
quando o obstáculo que você quer contornar tem quase
500 quilômetros de ponta a ponta, esta opção só é viável
para aqueles que já estão próximos a uma das extremida-
des; ainda assim, esta jornada não é nada fácil.
No oeste, os selvagens da Montanha da Presa Gelada
se esgueiram pelo labirinto de cânions e rochas afiadas da
Garganta sob a proteção da noite para passar pela Torre
Sombria e saquear a região costeira desse território.
Chegar até a Garganta é uma tarefa perigosa, e muitos
caem para a morte nos desfiladeiros íngremes e trilhas
estreitas que levam até ela. Uma vez lá, os saqueadores
precisam encontrar seu caminho através de um labirinto
de ravinas, cânions e barrancos, evitando avalanches
e fendas escondidas. Tudo isso na escuridão da noite
para ter a mínima esperança de evitarem serem vistos
pelas sentinelas da Patrulha da Noite que vigiam de seus
postos ao longo da Muralha. Aqueles que encontram o
caminho através da Garganta e evitam serem percebidos
pelos homens da Muralha ainda precisam escalar o outro
lado da Garganta.
No leste, os selvagens constroem barcos de peles
esticadas sobre armações de madeira ou canoas escavadas
de troncos para deslizar nas águas abaixo do Guarda-
Por Baixo
No sul, exércitos empregam engenheiros habilidosos
-Leste-no-Mar e saquear as terras ao sul da Muralha.
para cavar túneis sob as muralhas dos castelos inimigos.
Eles podem escolher entre navegar na escuridão da
Normalmente, estes túneis servem para enfraquecer as
noite e correr o risco de esmagar seus barcos contra as
rochas ao longo das praias da Baía das Focas, ou navegar muralhas, e não como passagens em si. Esta estratégia não
durante o dia e correr o risco de serem encontrados pelos funciona com a Muralha, que é muito espessa e com fun-
navios negros de Cotter Pique que patrulham a região dações muito profundas para poderem ser escavadas por
como lobos em busca de presas selvagens. Noite ou dia, baixo. Mesmo que os sapadores consigam abrir um túnel
os saqueadores ainda precisam enfrentar as águas turvas sob a Muralha, colapsá-lo faria pouco dano real a ela — no
e frias entre Skagos e o continente. Muitos pretensos máximo iria transformar aquela seção da Muralha em uma
saqueadores acabam virando comida de peixe achando pilha de gelo escorregadio e traiçoeiro.
que fariam uma viagem fácil. Existe, entretanto, uma lenda sobre dois irmãos, Gorne
Se você estiver narrando aventuras nas passagens a e Gendel, que dividiram a coroa de Rei-além-da-Muralha e
leste ou oeste da Muralha, sinta-se livre para dificultar ou encontraram um caminho através de uma cadeia de caver-
facilitar as coisas de acordo com sua necessidade para o nas entre as torres de Guarda Cinzenta e Porta de Pedra.
avanço da história. Lembre-se, também, que a Patrulha Junto com seu povo, passaram sob a Muralha e emergiram
da Noite tem vigiado a Garganta e a Baía das Focas por longe ao sul dela. Quando o Rei do Norte os atacou com
milhares de anos; eles conhecem estes caminhos tão bem seu exército, Gorne o matou, mas acabou sendo morto pelo
quanto os selvagens. Aqueles que escolherem um caminho filho do rei. Os selvagens dizem que Gendel e seu povo
mais fácil deverão ser muito mais furtivos se quiserem sobreviveram ao massacre e fugiram de volta para as caver-
passar pelas sentinelas; aqueles que quiserem evitar os nas, onde se acredita que seus descendentes assombrem até
vigias encontrarão escaladas muito mais perigosas e mares hoje, perdidos na escuridão e famintos pela carne dos vivos.
rochosos muito mais letais. Ajuste suas dificuldades de Se alguém encontrou o Caminho de Gorne depois disso,
acordo com estas escolhas. manteve este segredo consigo.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Os irmãos de negro nem tentaram impedir o trabalho


dos selvagens; simplesmente selaram a entrada do túnel
e deixaram que os selvagens congelassem sob a Muralha.
Para aqueles que não querem abrir um túnel novo,
cada castelo da Patrulha tem um túnel que foi escavado
pelos homens que o guarneciam. Quando em uso, estes
túneis eram bem protegidos com portões de ferro, portas
de carvalho e seteiras. Conforme a irmandade abandonou
estes castelos, selou estes túneis com blocos de gelo e
pedra. Ainda existem três túneis em funcionamento: em
Guarda-Leste-do-Mar, no Castelo Negro e na Torre da
Sombra. Estes túneis são estreitos e baixos; patrulheiros
devem atravessá-los em fila única, guiando suas montarias
atrás de si. Existem portões de ferro ao longo dos túneis
e um espesso portão de carvalho sela a entrada norte de
cada um dos túneis. Armados com piques e bestas, um
punhado de homens é capaz de manter estas passagens
quase indefinidamente.
Durante milênios, homens tentaram atravessar a Mu-
ralha incontáveis vezes. Vieram com aço, com pedra e com
fogo, e sempre foram rechaçados. A Muralha permanece...
Fria e dura, assim como os homens que a defendem.

Através Defendendo a Muralha


Se você não pode ir por cima, pelo lado ou por baixo,
Como o velho provérbio diz: a Muralha defende a si
precisa atravessá-la. Mas a Muralha não é apenas alta, ou
mesma. Mas até ela tem um limite. Com tempo suficiente,
longa — Brandon a construiu espessa também.
as pessoas são capazes de resolver os problemas mais in-
No topo, a Muralha é larga o suficiente para que doze
solúveis. Portanto, aqueles que vestem negro mantêm sua
homens montados cavalguem lado a lado. Na sua base, é vigília contra uma próxima Longa Noite, desencorajando
ainda mais espessa. Cavar um túnel através dela parece os selvagens... e quem sabe, coisas muito piores.
uma tolice. Mesmo que uma centena de homens com pica-
retas e machados conseguissem trabalhar desapercebidos Táticas
pela Patrulha da Noite, levariam um ano para terminar o Na defesa da Muralha, a Patrulha da Noite conta
túnel. Mas isso não impede alguns de tentarem. com vantagens poderosas. Primeiro, a Muralha em si: uma
Há uma história, parecida com os relatos sobre Gorne fortificação defensiva praticamente instransponível. Em
e sua passagem sob a Muralha, sobre Arson Machado de segundo lugar, a disciplina dos homens que a defendem.
Gelo, que conseguiu cavar um túnel até a metade da Mu- A Patrulha é uma força militar dedicada, e cada homem
ralha antes de ser percebido pelos homens do Forte Noite. é treinado para lutar e seguir ordens. Em terceiro lugar,

Guerra na Muralha
É desnecessário dizer que ataques contra os homens na Muralha vindos do chão, e vice versa, serão ataques à
distância. No seu ponto de menor altura, a Muralha ainda tem mais de cento e oitenta metros. De acordo com as
regras de Guerra, unidades só podem fazer ataques de Pontaria em alvos até duzentos metros.
Como uma regra opcional, o narrador pode ignorar esta restrição e usar as penalidades normais para ataques
à distância. Além disso, defensores protegidos atrás de parapeitos na Muralha recebem um bônus de +5 à sua
Defesa em Combate. Se as unidades na Muralha procurarem ativamente por cobertura, se abaixando para se
proteger atrás das ameias, o bônus em sua Defesa em Combate aumenta em +10.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

a Patrulha é equipada pelos Sete Reinos. A história e a regulares, dispostas de forma que suas linhas de fogo se
chegada dos ândalos são o maior exemplo da vantagem do sobrepusessem. Os últimos séculos de relativa paz, combi-
aço sobre inimigos armados com bronze, madeira e pedra. nados com a diminuição da quantidade de homens, viram
A Patrulha da Noite está em grande desvantagem o desaparecimento de catapultas, escorpiões e trabucos de
numérica. Hoje em dia, menos de mil Irmãos Juramen- cima da Muralha. Ninguém vivo se lembra da última vez
tados compõe seus números. Já ao norte da Muralha, de- que estas armas foram necessárias. Hoje, existem apenas
zenas de milhares de selvagens clamam pelo sangue dos duas catapultas ainda funcionais apontadas para o norte
“homens que dobraram o joelho”, esperando a primeira acima do Castelo Negro, e ninguém as dispara há anos.
fraqueza na Muralha para tomar as terras ao sul que por Normalmente, os homens no topo da Muralha carre-
muito tempo lhes foram negadas. Sem mencionar outros gam arcos longos, mas quase qualquer coisa se torna uma
inimigos que se escondem nas desolações geladas além arma quando arremessada daquela altura. Acertar um
dos limites do mundo. homem daquela distância é difícil e se aconselha que não
Conforme seus números diminuíram, os homens da se dispare contra alvos individuais. Existe um velho ditado
Patrulha da Noite abandonaram a maioria dos lugares que sobre isso na Patrulha: “Dez homens, atire. Cinco homens,
costumavam guarnecer. Os três castelos ainda habitados mire bem. Um homem, não desperdice uma flecha”.
também defendem as únicas três passagens através da Mu- Abaixo, os túneis que formam as únicas passagens
ralha que ainda não foram seladas. Estes três portões são através da Muralha são protegidos na entrada norte por
as únicas formas práticas de se mover um exército para as maciças portas de carvalho reforçadas com ferro. Ao
terras ao sul da Muralha. Sendo assim, são o principal alvo longo do túnel, outros dois portões de ferro atrapalham
de qualquer ataque sério e o principal foco de defesa. o progresso de invasores. Longe de serem meras defesas
Acima de cada portão e aproximadamente por um passivas, estes portões são defendidos ativamente por
quilômetro em cada direção, a Muralha é protegida contra homens empunhando lanças e bestas, além de contâineres
ataques à distância por um parapeito de gelo (que também com óleo fervente ao seu alcance. Munidos de um bom
previne quedas indesejáveis). Em tempos mais prósperos, suprimento, uma dúzia de homens pode manter os túneis
também havia armas de cerco colocadas em intervalos quase indefinidamente.

Castelos da Patrulha da Noite


Dezesseis castelos estão abandonados ao longo da escolha óbvia como centro de distribuição de suprimentos
Muralha, em ruínas e habitados apenas por fantasmas. Os que vinham dos Sete Reinos. Espadas, lanças, velas, engra-
outros três são assombrados pelo que resta da Patrulha, dados de cerveja, fardos de lã, todos fluíam do sul pela es-
algumas centenas de homens vivendo num espaço cons- trada até o Castelo Negro onde Primeiro Intendente e seus
truído para milhares. homens recebiam, armazenavam e então distribuíam estes
bens ao longo da Muralha, conforme eram necessários.
Castelo Negro Pelos primeiros dois mil anos de sua existência, a
Na ponta da estrada real fica o Castelo Negro, um Patrulha não manteve registros escritos e o que se sabe
amontoado decrépito de torres em ruínas e fortes de desta época foi passado adiante oralmente. Os Primeiros
madeira, contra a base da Muralha, na sombra do próprio Homens não conheciam a escrita além de runas marcadas
inverno. Ele não é nem o maior nem o primeiro a ser em pedra. Quando os ândalos chegaram a Westeros, eles
construído, entretanto, o Castelo Negro é a fortificação trouxeram dois grandes avanços: o aço e a palavra escrita.
mais central construída para proteger a Muralha. Sendo Quando a paz foi feita, e os recém chegados abraçaram a
assim, quando a Patrulha começou a se retirar do resto da tradição da Patrulha da Noite, Castelo Negro começou
Muralha, Castelo Negro se tornou a principal fortificação uma nova era e assumiu um novo propósito.
que permaneceu habitada. Homens alfabetizados que entravam para a Patrulha
No início de sua existência, o castelo era usado princi- costumavam se tornar intendentes, pois suas habilidades
palmente como um depósito de suprimentos. Sua posição e conhecimento eram muito úteis na manutenção dos re-
central na Muralha, e no fim da estrada real, fazia dele a cursos da Patrulha da Noite. Documentos começaram a se

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

acumular, túneis e porões eram escavados para arquivá-los, que pode ser consertado e derrubam os prédios que estão
e quando estes estavam cheios, outros eram escavados. deteriorados demais para serem reparados. Os Primeiros
Manifestos de carga, livros de horas e registros de estoque, Homens construíam bem e suas estruturas eram fortes.
além de histórias e tratados sobre a natureza da Muralha, Mesmo que estejam velhas e desgastadas, estas fortifica-
dos Outros e das mudanças de estação podem ser encon- ções permanecem robustas.
trados nas câmaras sob o castelo.
Com o passar do tempo, o Castelo Negro se tornou Torre do Lorde Comandante
não somente o principal ponto de suprimento da Patrulha, Apesar de não estar no centro das instalações do cas-
mas também o centro de onde saía qualquer estudo feito telo, a Torre do Lorde Comandante é o coração do Castelo
ao longo da Muralha. Homens estudiosos que se viam Negro e de toda a Patrulha da Noite. Apenas recentemente
vestindo negro nos dias em que a Patrulha era rica em ela se tornou a torre do comandante. Pela maior parte de sua
homens, recursos e status, frequentemente continuavam existência, a torre pertencia ao Primeiro Intendente. Quando
a Patrulha abandonou o Forte Noite, o Lorde Comandante
perseguindo seus interesses intelectuais. A Muralha em si
mudou sua base para o leste e tomou a torre para si.
já é um artefato único na história da humanidade, digna de
A torre é robusta e sólida. A parede externa é espessa
estudos por inúmeras razões. Apesar de o Castelo Negro
e feita de granito, e suas paredes internas, pisos e tetos são
não ser o único lugar em que a Patrulha da Noite e o
feitos do resistente carvalho do norte. Logo na entrada
desejo por conhecimento se encontrem, ele abriga a maior
atrás da porta reforçada com ferro ficam duas alcovas, uma
coleção de conhecimento e história registrada encontrada
em cada lado, onde homens fazem guarda. Uma escada de
na Muralha — e possivelmente no Norte.
madeira sobe para os andares superiores ao longo da parede
Assim como a carne e a manteiga que sobem pela
interna. O Lorde Comandante vive bem, quase luxuosa-
estrada real para alimentar a Patrulha da Noite, homens
mente. Seus aposentos incluem um solário, um quarto,
seguem para o norte vindos dos Sete Reinos para compor
uma pequena sala de estar e um escritório. No andar de
os números da Patrulha. Em sua vasta maioria, o primeiro
baixo, há um pequeno quarto para o intendente pessoal do
posto destes homens na Muralha é o Castelo Negro. Em
comandante, além de um pequeno depósito onde são guar-
tempos antigos, quando cavaleiros e filhos das casas nobres
dados panos, velas e diversos outros utensílios domésticos.
consideravam vestir negro uma vocação honrosa, a maioria
A Torre do Lorde Comandante é uma das poucas
daqueles que vinham para o norte passavam apenas alguns
que ainda estão em boas condições, suas paredes são
dias no Castelo Negro enquanto esperavam pela nomeação
firmes e seu teto é sólido. Apenas a Torre do Rei está em
de seus postos em outros castelos. Aqueles com benefício
melhores condições.
de uma educação nobre podiam passar várias semanas sob
o cuidado dos homens do Castelo Negro. Torre do Rei
Todo membro da Patrulha da Noite precisa saber lutar, Apesar de nenhum rei ter se dignado a visitar a Muralha
e todos andam armados. Aqueles que chegam à Muralha em mais de um século, a Torre do Rei continua pronta para
já sabendo empunhar armas recebem uns poucos dias de recebê-lo caso ele venha ao norte para olhar sobre a beirada
orientação antes de serem admitidos em sua ordem (patru- do mundo. Com trinta metros de altura, ela tem a vista com-
lheiros, intendentes ou construtores) e serem nomeados para pleta de todo o castelo, a estrada real e para o portão e escada
seus novos postos. Aqueles inexperientes no uso de armas na Muralha que levam para o norte. Mesmo assim, ela não é
recebem um treinamento intensivo em combate individual e a torre mais alta no Castelo Negro, perdendo para a Lança.
em como seguir ordens em batalha. No passado, havia alo- A Torre do Rei é mobiliada com conforto para os
jamentos exclusivos para os recém chegados. Hoje em dia, padrões da Muralha. Há cômodos dignos, como era de
com seus poucos homens, a maioria das torres e fortificações se esperar, de um rei, assim como para a comitiva que
que formam o castelo estão sem manutenção ou em ruínas, e acompanha uma figura tão augusta. Há uma cozinha pe-
os homens precisam encontrar suas acomodações por conta quena, uma sala de jantar modesta, dispensas e pequenos
própria. Recém chegados podem escolher dentre as celas cômodos para os servos — todas as amenidades que se
vazias e mobiliá-las da forma que conseguirem. espera que um anfitrião forneça para um hóspede nobre.
Até mesmo os prédios ocupados já começam a A torre tem uma porta de carvalho reforçada com
mostrar sinais de pouca manutenção e descuido. Os ferro e ameias no topo. E apesar do Castelo Negro não
construtores tapam os buracos mais gritantes, consertam o ter sido construído pensando em defesa como prioridade,

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

a Torre do Rei é a sua estrutura mais defensável. Seu topo


é acessível apenas através de um alçapão estreito no fim de
uma escada, que por sua vez só é acessível depois de uma
longa subida em uma escadaria tortuosa.

Salão de Convivência
O Salão de Convivência é uma estrutura enorme
construída para receber cada um dos cinco mil homens
que costumavam habitar de uma vez só o Castelo Negro.
Uma lareira grande fica na parede norte e mesas e bancos
estão dispostos ao longo do salão. No alto acima das me-
sas, nas vigas do teto, um bando de corvos faz seus ninhos
e crocitam, arremedando os homens que sentam abaixo
deles para fazerem suas refeições.
A cozinha fica atrás da lareira com chaleiras maiores
que banheiras, fornos nos quais poderia se cozer meia dú-
zia de homens e roletes tão grandes que se pode assar um
auroque inteiro. Portas largas na parede norte dão acesso
aos depósitos abertos diretamente na base da Muralha.
Apesar de ninguém vivo se lembrar da última vez em
que o local esteve cheio, o Salão de Convivência raramente
está vazio. Seja no fim de seus turnos, ou se preparando
para eles, homens entram e saem a todo momento, bus-
cando um pouco de comida e calor antes ou depois de se
aventurarem no frio cumprindo seus deveres.

Torre de Hardin
Inclinada como um bêbado depois de um porre,
a Torre de Hardin ainda está de pé, apesar dos merlões
que protegiam o canto sudeste de seu topo estarem hoje
em ruínas no pátio, aos pés da torre. Hoje em dia ela está
praticamente desocupada, exceto por alguns irmãos mais
solitários que ocupam alguns de seus cômodos.
Ela foi construída originalmente como um alojamento
para os novos prospectos da Patrulha, quando costumava
ser chamada de Torre Verde ou, por alguns, a Torre do Ve-
rão. Muitos garotos choraram suas últimas lágrimas nos
pequenos quartos que permeiam a torre antes de fazerem
seus votos e se tornarem um Irmão.
Por dois mil anos ela se manteve firme enquanto
os garotos que passavam por ela se tornavam homens.
Mas um pouco mais de dois séculos atrás, durante um
verão particularmente quente, um grande bloco de gelo se
desprendeu da Muralha devido ao derretimento. O bloco
atingiu o chão, sacudindo a poeira de muitas das torres e
construções ao seu redor, mas aparentemente foi só isso.
Uma semana mais tarde a galeria sob a Torre Verde ruiu,
enterrando o Primeiro Intendente Hardin, que mantinha
seus aposentos lá, e onde passava incontáveis horas estu-

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

dando história e o arcano, seu conhecimento acumulado as estrelas. Provavelmente seus tratados ainda estão nas
se perdendo com ele. O canto sudeste da torre afundou galerias sob a torre, enterrados sob uma tumba de pó.
mais de meio metro, o que causou a queda de seus merlões. A Lança tem mais de sessenta metros de altura. Com
As galerias nunca foram reabertas. O corpo de o dobro da altura da Torre do Rei, o segundo prédio mais
Hardin continua lá, assim como os pergaminhos e tomos alto, ainda assim a torre não passa de um terço da altura
que ele estudava. Apesar de torta, a torre ainda se mantém da Muralha. Os andares superiores não são seguros e a
firme. Os construtores acreditam que qualquer tentativa duzentos anos nenhum humano pode pisar neles, mas os
de escavar a parte que ruiu apenas colocaria em risco a vida andares inferiores ainda são seguros o suficiente.
dos trabalhadores e a torre em si. Sendo assim, as galerias Seu primeiro nome era a Torre do Observador, mas
mantêm seus segredos intactos e a torre continua de pé, este nome viveu menos que o homem que a construiu.
um monumento ao homem que morreu sob ela. Apesar de raramente dito perto de seus ouvidos, ela logo
passou a ser chamada de Tolice de Galleas, mas este nome
Viveiro dos Corvos também não durou. Com o tempo, o velho meistre foi
O viveiro costumava ser uma torre de sino, mas o
esquecido e os irmãos passaram a chamar a torre de Lança
sino rachou durante seu primeiro inverno e nunca mais foi
devido ao seu formato e grande altura — ela é conhecida
substituído. No verão seguinte, corvos se mudaram para a
por este nome desde então.
torre por conta própria, então a Patrulha decidiu tornar a
torre a moradia oficial destes invasores. O Quartel de Sílex
O primeiro Mestre dos Corvos fez da base da torre Lorde Comandante Rodrik Sílex tentou se tornar
sua residência. Com o tempo, um pequeno forte de ma- Rei-além-da-Muralha e usar o Castelo Negro como
deira foi construído em torno da base da torre que segue seu trono. Antes que o Rei do Norte viesse depô-lo, ele
como residência do Meistre do Castelo Negro até hoje. construiu o Quartel de Sílex e a Torre dos Guardas numa
O Viveiro dos Corvos é uma modesta torre quadrada tentativa de fortificar o castelo. Ele deveria ter feito seus
com o topo descoberto e uma cúpula construída sobre ela homens construir uma muralha primeiro. A fortificação
em quatro colunas de madeira. O forte abaixo tem dois ainda está de pé, mas Sílex foi arremessado da Muralha
andares de altura e cômodos suficientes para o meistre e que havia jurado proteger.
dois ajudantes.
Os Estábulos Leste
A Lança Os Estábulos Leste foram construídos para acomo-
Durante seu auge, os intendentes do Castelo Negro dar as caravanas e comerciantes que traziam suprimentos
se correspondiam intensamente com alguns meistres da pela estrada para a Patrulha. A Patrulha mantinha suas
Cidadela. Eles discutiam uma gama diversa de tópicos, próprias montarias nos mais espaçosos Velhos Estábulos.
dentre os quais estava o estudo das estrelas e de seus mo-
Conforme a Patrulha diminuía a necessidade para manter
vimentos no céu. Um grupo de homens dedicados a este
estábulos separados também diminuía e os Velhos Está-
estudo pediu fundos à Cidadela para a construção de uma
bulos caíram em desuso.
torre que ajudasse em suas pesquisas sobre as constelações
do norte. Seu pedido foi atendido, e a construção da Lança A Torre Silenciosa
começou no ano seguinte. Um destes homens, chamado A Torre Silenciosa abrigava os escribas da Patrulha.
Meistre Galleas, foi voluntário para ir ao norte para regis- Eram eles que faziam cópias das histórias antigas, trans-
trar seus achados e trazê-los de volta para seus pares em creviam registros e relatórios, e mantinham as ilustrações
Velha Vila. Ele vestiu negro e supervisionou pessoalmente de textos antigos vivas.
a construção da torre. Não existe mais espaço na Patrulha da Noite para
Quando a torre finalmente ficou pronta e Galleas luxos como este. Hoje, a Torre Silenciosa faz jus ao seu
mandou suas primeiras observações para a Cidadela, seus nome; nenhuma voz é ouvida dentro dela há séculos.
colegas já haviam perdido o interesse neste assunto e par-
tido para novos estudos. Ele ficou sozinho, um verdadeiro O Armorial
exilado, sua pesquisa foi desconsiderada e ridicularizada O Armorial já abrigou um contingente completo
pelos mesmos homens que o enviaram. Ele se tornou de ferreiros e suas forjas ardiam dia e noite mantendo a
amargo antes de morrer, mas nunca desistiu de estudar Patrulha armada com aço e armaduras. Hoje ele só conta

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

com Donal Noye e seu único braço. Mesmo tendo que tra- Homens que o atravessam precisam andar em fila única
balhar com um só braço, o velho armeiro não tem trabalho guiando suas montarias atrás de si. Há três portões de
para ocupar seu dia inteiro. ferro protegidos por buracos por onde se podem jogar
O Armorial é um longo prédio de pedra e madeira. pedras e óleo fervente. Durante um ataque, estes portões
Ele tem uma dúzia de chaminés, meia-dúzia de depósitos são selados no gelo. Na saída norte, o túnel é selado com
para óleo, minérios, gusa e produtos finalizados. O prédio uma porta de carvalho de vinte centímetros de espessura e
tem seu próprio poço; a água é imprópria para beber mas reforçada com ferro.
perfeita para resfriar o aço. Uma escadaria sobe pela face sul da Muralha. Apoiada
por grandes vigas enterradas fundo no gelo, ela serpenteia
Os Túneis de Minhoca do chão até o topo da Muralha. Apesar de sua aparência
O terreno do Castelo Negro está cheio de túneis que
não inspirar muita confiança, a escadaria é sólida, confiável
vão de um prédio ao outro, mantendo o castelo conectado
e o método principal pelo qual os homens da Patrulha da
durante o inverno quando a neve profunda impossibilita
Noite chegam ao topo da Muralha.
o deslocamento. Atualmente, muitos estão selados há
Além das escadas existe uma outra forma de subir a
décadas ou até mesmo séculos. Aqui e ali eles dão pas-
Muralha: pendurada em uma enorme corrente, uma gaiola
sagem para galerias que abrigam bibliotecas, depósitos e
capaz de suportar dez homens pode ser içada por um
poços. Portas de carvalho e portões de ferro bloqueiam as
enorme guincho ancorado no gelo do topo da Muralha.
passagens que dão acesso aos prédios.
Ninguém vivo conhece todos os túneis e todo o
inverno alguns irmãos novatos desaparecem neles para
Irmãos do Castelo Negro
nunca mais serem vistos. Homens mais cautelosos Castelo Negro contém a maior população ativa dos
utilizam os caminhos mais conhecidos. castelos da Muralha. Ele é, de fato, o quartel general de
toda a Patrulha da Noite, e o local onde todos os recrutas
A Escadaria, o Portão & o Elevador são treinados. Além disso, sua localização central faz com
A defesa do castelo se concentra em um túnel estreito que mais da metade das incursões para o norte saiam de
que serpenteia em ângulos agudos pelo gelo da própria lá. Sua localização também permite mandar reforços para
Muralha. Esta é a única passagem através da Muralha. qualquer um dos outros dois castelos quando necessário.

Irmãos do Castelo Negro


Abaixo estão alguns dos irmãos da Patrulha da Noite mencionados em As Crônicas de Gelo e Fogo.
• Patrulheiros: Alan de Rosby, Bannen, Bem Barbudo, Bedwyck (também chamado de “Gigante”), Bernarr
Marrom, Bernarr Negro, Bulwer Porrete, Jarmen Buckwell, Sor Byam, Dirk, Dywen, Elron, Jafer Flores,
Dick Follard, O Surdo, Fornio, Sor Arnell Fossoway, Gared, Garth Greyfeather, Garth de Greenaway, Garth
de Velha Vila, Geoff, O Esquilo, Goady, Grubbs, Hal Peludo, Ronnel Harclay, Ketter, Lark, A Irmãzinha,
Sor Mallador Locke, Ollo Mão-Trocada, Maslyn, Matthar, Mawny, Othar, Pequeno Paul, Rolley de Vila
Irmã, Sor Waymar Royce, Sor Jaremy Rykker, Aethan Ryles, Thoren Bosque Pequeno, Passo Leve, Tim
Pedra, Sor Wynton Stout, Tumberjon, Ulmer da Floresta do Rei, Watt de Perna Longa, Kedge Olho Branco,
Will, Sor Alladale Wynch e Sor Ottyn Wythers.
• Intendentes: Lorde Intendente Bowen Marsh, Karl, o Manco, Sor Endrew Tarth, Alyn Vermelho do
Bosque Rosa, Bass, Chett, Eddison "Edd Doloroso" Tollett, Clydas, Dilly de Dorne, Fácil, Hake, Velho
Henly, Donnel Colina, Hobb Três Dedos (cozinheiro chefe), Lew Canhoto, Mully, Bill Resmungão, Oss, O
Órfão, Owen, O Simplório, Serragem, Tim Gago e Wick Apito.
• Construtores: Othell Yarwyck (Primeiro Construtor), Jovem Henly, Barris, Pate Sardento de Lago da
Donzela, e Pé de Bota.
• Corvos Andarilhos: Conwy, Gueren e Yoren.
• Outros: Septon Cellador.

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Bowen Marsh Eddison "Edd Doloroso" Tollett


“Vocês se ajoelharam garotos...ergam-se agora como homens “Eu só consigo sentir o cheiro do estrume de duzentos
da Patrulha da Noite” cavalos. E deste ensopado. E agora que eu cheirei ele,
— A GUERRA DOS TRONOS percebi que o aroma não é muito diferente”
Como Primeiro Intendente da Patrulha da Noite, — A FÚRIA DOS REIS
Bowen é o chefe de todos os intendentes. Ele supervisiona Eddison Tollet, chamado de Edd Doloroso, é a defi-
as atividades de seus companheiros em seu escritório no nição de soturno. Para ele, a bonança após a tempestade
Castelo Negro, onde também serve como Intendente Che- é sempre acompanhada de um chão lamacento, e o que
fe da fortaleza, e como mão-direita de Lorde Mormont. Edd vê em um dia ensolarado não é o brilho do sol, mas as
sombras que ele cria.
Personalidade
Marsh compreende que sua função é de apoio e História
assistência, e conquistou sua posição na Patrulha da Noite Eddison Tollet é o filho de um pastor dos Dedos. A sina
por sua capacidade de fazer justamente isso; ele não busca de seu pai era trabalhar para um cavaleiro pobre, cuidando
gloria ou renome — simplesmente faz seu trabalho e exige de um cercado e um bosque. No cercado havia três ovelhas e,
o mesmo nível de eficiência humilde de seus subordinados. no bosque, quatro lobos. Quando os lobos vieram comer as
ovelhas, como os lobos costumam fazer, faltou ovelha para
Aparência um lobo. Então eles comeram o pai de Edd, e o jovem se
Um homem rotundo, Bowen Marsh ganhou seu tornou o escudeiro do cavaleiro.
apelido, “Romã Velha”, devido ao tom avermelhado de sua De acordo com Edd, Sor Daggett era um homem
pele. Ele se veste com roupas negras simples que obvia- pobre, pobre em posses, pobre em servos e paupérrimo em
mente viram muitos anos de uso, e suas mãos calejadas inteligência. Ele era, entretanto, rico em seu dote masculino
provam que ele é um homem trabalhador. e no interesse das esposas de seus vizinhos.
Quando Sor Daggett foi pego “montando” por um
Bowen Marsh esposo que chegou em casa mais cedo, o cavaleiro virou um
Atletismo  enfeite de porta, pendurado por seu “patrimônio” na porta
Conhecimento  Educação B
Lidar com Animais  Cavalgar B Edd Doloroso
Luta  Lâminas Longas B Astúcia  Memória B
Percepção  Notar B Atletismo 
Persuasão  Convencer B Luta  Lâminas Longas B
Status  Administração B Percepção  Notar B, Empatia B
Vigor  Vigor 
Vontade  Coordenar B Vontade 
Defesa em Combate  Saúde  Defesa em Combate  Saúde 
( com Armadura) ( com Armadura)
Defesa em Intriga  Compostura  Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino  Pontos de Destino 
Benefícios: Especialista (Coordenar), Irmão da Pa- Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
trulha da Noite (Intendente), Mente Matemática. (Intendente), Resistente, Sortudo.
Volume 2 Volume 2
Cota de Malha VA 5 PA –3 (Movimento 3, Cota de Malha VA 5 PA –3 (Movimento 3,
Corrida 10) Corrida 10)
Espada Longa 3D+1B Dano 5 Espada Longa 4D+2B Dano 4
Equipamento: espada longa, roupas e capa de lã negra, Equipamento: espada longa, roupas e capa de lã negra,
cota de malha negra. cota de malha negra.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

da frente de seu vizinho. Edd foi mandado para a Muralha.


“Tudo que eu fiz foi segurar seu cavalo!”.
Se não fosse pelo azar...
Edd está na Muralha desde então e sua situação é Você acha que Edd Doloroso é sortudo?
melhor agora. Pelo menos agora ele não precisa mendigar Bobagem!
por sopa e um pedaço de pão velho. O principal propósito de Edd é fornecer um
pouco de alívio cômico em um cenário sombrio. Ele
Personalidade é testemunha de muitos infortúnios mas parece que
Edd Doloroso tem um bom olho para identificar sempre sai ileso. É sempre o coitado ao lado dele que
quão ruim uma situação é, e não se importa em apontá- acaba com um machado enfiado na testa, ou que cai
-la. Apesar de seu comportamento soturno e semblante no mar para nunca mais ser visto, e Edd sempre
de luto, Edd é um verdadeiro Irmão da Patrulha. Ele é destaca a sorte que teve em cair direto na água sem
bom numa luta, um amigo leal e mais esperto do que bater em nenhuma pedra durante a queda.
deixa transparecer. Há dois tipos de sorte e Edd tem muito das
Aparência duas. A má sorte de estar sempre em problemas, e
Magro e grisalho, Edd tem uma aparência tão soturna a boa sorte de sair deles inteiro. Edd está vivo. Até
quanto seu comportamento. Ele tem um sorriso cheio de não estar mais — e este será um dia verdadeira-
falhas e cadavérico, olhos escuros caídos, e um nariz longo mente triste...
que foi quebrado muitas vezes. Suas botas estão sempre
enlameadas, suas calças são puídas e seu manto às vezes é Um golpe do punho de Paul afundou o rosto de Bergot e
longo demais, outras vezes é curto demais. Paul acabou em uma cela de pedras sem janelas.
Paul foi para o norte logo depois; pelo menos foi
Pequeno Paul esperto o bastante para saber que a Muralha era uma
“Uma vez eu carreguei um bezerro mais pesado do que escolha melhor do que o cadafalso.
ele. Eu o levei até sua mãe para que pudesse beber um
pouco de leite” Pequeno Paul
— PEQUENO PAUL
Atletismo  Força B
Pequeno Paul não é um homem esperto e muito Lidar com Animais  Charme B
menos pequeno. Talvez ele seja a personificação do estado
Luta  Briga B,
atual da Patrulha da Noite nestes dias sombrios, e a prova
Lâminas Longas B
viva de que a Patrulha aceita o que é oferecido.
Vigor 
História Vontade 
Paul cresceu em uma aldeia de fazendeiros nas Defesa em Combate  Saúde 
Terras Tempestuosas, filho do ferreiro local. Ele não ( com Armadura)
mostrou nenhum talento para a vocação de seu pai.
Defesa em Intriga  Compostura 
“Um ferreiro não precisa ser um meistre, Paul”, seu pai
lhe disse. “Mas ele ainda precisa ser mais esperto do que Pontos de Destino 
o ferro”. No fim, colocaram Paul para cuidar das vacas, Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
vigiando o gado acompanhado de um cesto com pedras. (Patrulheiro), Enorme.
Uma pedra arremessada por ele era o suficiente para Desvantagens: Ingênuo.
assustar, ou até mesmo matar, os lobos que ameaçavam
Volume 2
os rebanhos ocasionalmente.
Cota de Malha VA 5 PA –3 (Movimento 3,
Alguns dos garotos da aldeia achavam divertido
Corrida 10)
provocar Paul. Bergot Oleiro liderava o bando, filho de um
Espada Longa 4D+2B Dano 7
homem proeminente na região. Paul era um alvo fácil para
Bergot, um garoto muito menor que ele. Palavras tinham Punho 4D+3B Dano 4
pouco efeito em Paul, mas quando Bergot decidiu passar Equipamento: espada longa, vestimentas e capa de lã
para a agressão física, Paul se enfureceu e Bergot morreu. negras, cota de malha negra.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Guarda-Leste-do-Mar
Na Baía das Focas, Guarda-Leste-do-Mar guarda
a extremidade leste da Muralha e as águas cinzentas da
passagem entre ela e a ilha de Skagos.
Guarda-Leste é formada por salões compridos e
prédios de pedra baixos arranjados em torno de uma única
torre central feita de pedra e argamassa. Cotter Pique,
comandante do castelo, exige disciplina e eficiência de
seus subordinados. Os pátios são limpos e os prédios são
bem mantidos, mas não há como fingir que cento e setenta
homens vivem em um castelo construído para três vezes
este número.

Reduto
A torre central, chamada de Reduto, é uma constru-
ção quadrada e larga com vinte metros de altura e doze
metros de largura. Há somente uma entrada, uma porta
de carvalho reforçada com ferro, larga o suficiente para que
dois homens entrem lado a lado. Ela leva para um pequeno
vestíbulo protegido por um portão de ferro. Um par de
buracos tapados com grades de ferro foram abertos no
teto para que homens acima possam derramar óleo nos
invasores presos entre a porta e o portão.
Os aposentos do comandante de Guarda-Leste-do-
Personalidade -Mar ficam nos andares superiores de Reduto. Abaixo
Paul não é um homem violento por natureza; ele é do quarto do comandante ficam apartamentos para os
muito inocente para ser mal intencionado. Entretanto, ele capitães das galés da Patrulha, e logo abaixo ficam os
é facilmente manipulado — e nos dias de hoje, homens quartos dos intendentes a serviço dos capitães. A torre tem
inescrupulosos são o que não falta entre os irmãos de um salão modesto, um solário, um escritório, seu próprio
negro. Tudo que um destes homens precisaria fazer seria poço e um porão que armazena uma pequena quantidade
descobrir a artimanha certa para transformar Paul em de suprimentos para emergências.
uma arma mortífera contra seus inimigos.
Paul faz o que lhe mandam, sem questionar ou Outras Estruturas
reclamar. Na Muralha, carrega gusa para Donal Noye, Os outros prédios do castelo irradiam da torre
pulveriza cascalho para cobrir os passeios e carrega pedras como os raios de uma estrela ou, como os homens sob o
para os construtores. Se alguém tem algo grande e pesado comando de Cotter Pique gostam de dizer, “como leitões
que precisa ser erguido ou quebrado, Pequeno Paul é o em volta de uma porca”. O maior prédio é o salão comunal,
homem certo para o serviço. Paul gosta de animais — eles uma construção comprida com paredes baixas de pedra e
não o confundem. um telhado alto e pontudo coberto de fuligem. Há uma
lareira em cada ponta e uma grande fogueira no centro. A
Aparência cozinha fica na parte mais próxima da Reduto e funcio-
Pequeno Paul é enorme. Muito mais alto que a nam sem parar. A atmosfera dentro do salão lembra mais
maioria de seus camaradas, ele tem ombros largos e mãos uma taberna barulhenta do que um refeitório militar. Por
tão grandes que as ferramentas usadas por um homem de mais rígido que Cotter Pique seja em relação à disciplina,
estatura normal parecem brinquedos nelas. Ele usa uma ele insiste que eles tenham um lugar onde possam relaxar.
barba desgrenhada, provavelmente porque nunca apren- Cerveja flui livremente e os fogos da cozinha ficam acesos
deu a se barbear direito. Ele tem o nariz quebrado e seus noite e dia para que ninguém passe fome ou sede, não
olhos são escuros e profundos. importa que hora os navios retornem. Por mais liberdade

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que os homens tenham no salão, há uma regra inviolável:


violência entre irmãos é expressamente proibida.
O armorial é um prédio longo e baixo feito de
troncos com um depósito de dois andares feito de pedra
na extremidade norte. Apenas uma das forjas continua
em funcionamento, mas as outras são mantidas em bom
estado. O depósito tem uma única entrada, uma porta de
carvalho com um portão de ferro por dentro.
Há oito dormitórios de madeira. Atualmente, apenas
três estão em uso, cada um ocupado pela tripulação de
uma galé. Cada quarto é dividido por quatro homens; esta
proximidade ajuda a reforçar os laços de lealdade entre eles.
Encostado na Muralha, na extremidade oeste do cas-
telo, há um estábulo. Ele fica na base de uma escadaria lar-
ga de pedra que sobe por cento e vinte metros na Muralha.
Os mais de oitenta metros restantes podem ser escalados
por uma escadaria de madeira similar à do Castelo Negro.
Assim como os outros castelos, Guarda-Leste também
tem um elevador em forma de gaiola e um túnel gradeado.

A Ponta
Na extremidade leste, a Muralha fica sobre uma
estreita ponta de pedra que avança de Westeros para o
mar como a ponta de uma lança. Há um pouco menos de
um quilômetro mar adentro, o gelo na base da Muralha Irmãos de Guarda-Leste-do-Mar
começa a ser substituído por grandes blocos de pedra. A Guarda-Leste-do-Mar é um porto fortificado. Assim,
cada algumas dezenas de metros outra extensão de pedra muitos de seus homens são familiarizados com a navegação
começa e a Muralha se torna mais estreita. e a vida no mar.
Quando a Muralha alcança o cabo tem apenas cento
e vinte metros de altura, doze metros de espessura e é feita Cotter Pique
inteiramente de pedra. Conforme avança sobre a penínsu- “Maldição. Eu devia enfiar uma lança no rabo do
la, vai se tornando cada vez mais estreita. No ponto em que Mallister, não acha? Só o ato em si já valeria a pena.”
termina, a Muralha tem apenas dez metros de espessura e - COTTER PIQUE, A Tormenta de Espadas
cem metros de altura. Ela termina em uma torre chamada
de a Tocha, um farol de dez metros de altura acima da O melhor caçador de piratas é um outro pirata. Seja
Muralha. No topo do farol há uma cúpula de pedra na vigiando a Baía das Focas em seus aposentos na Torre
qual uma chama alimentada por óleo é refletida por um de Sal, acima do cais de Guarda-Leste-do-Mar, ou no
espelho de bronze de três metros de diâmetro. O espelho é leme de um dos navios de velas negras que perseguem
montado sobre uma plataforma móvel que pode ser girada contrabandistas sobres águas gélidas, é difícil imaginar um
para iluminar melhor o mar em volta. A Tocha é operada homem melhor para este trabalho do que Cotter Pique.
dia e noite por homens da Guarda-Leste.
Uma passarela estreita se alonga do pé da Muralha Irmãos da Guarda-Leste-do-Mar
para o sul até um atracadouro com espaço para vinte
navios. Atualmente, nunca há mais do que um punhado • Comandante: Cotter Pique.
de barcos atracados por vez, e a maioria deles é de comer- • Patrulheiros: Emmet de Ferro.
ciantes vindos do sul ou de Skagos, ou até mesmo do outro • Intendentes: Borcas.
lado do Mar Estreito. A Patrulha da Noite possui apenas • Outros: Meistre Harmune.
três embarcações.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Cotter Pique O Saqueador de Guarda-Leste subiu rápido na


hierarquia dos irmãos que vigiam o mar entre a Muralha e
Agilidade  Equilíbrio B
Skagos. Bom navegador, bom lutador e bom em inspirar a
Astúcia  lealdade dos homens ao seu redor, Pique cresceu rápido e
Atletismo  Força B, Nadar B em apenas seis anos de serviço foi nomeado Comandante
Conhecimento  de Guarda-Leste-do-Mar.
Enganação  Trapacear B Ele ocupa o posto desde então, fazendo uso da violên-
cia e de um ardiloso senso prático de diplomacia que só um
Furtividade 
saqueador tem. Cotter mantém a Baía das Focas livre de
Guerra  Comandar B contrabandistas e dos selvagens que se aventuram no mar.
Luta  Machados B Seus homens o amam, mas esta afeição não espalhou para
Percepção  Empatia B o resto da Patrulha. As opiniões dos homens do Castelo
Persuasão  Intimidar B Negro são mistas, mas a maioria concorda que é bom que
haja um continente entre Guarda-Leste-do-Mar e a Torre
Pontaria 
Sombria. Sor Denys Mallister despreza Cotter Pique;
Sobrevivência  Orientar-se B gerações de conflito entre sua Casa e os homens de ferro
Status  interferem quando estes comandantes precisam lidar um
Vigor  Resistencia B com outro. Felizmente, isso acontece muito raramente. Por
Vontade  Coordenar B sua vez, Pique só tem desdém por Mallister, um homem
cujas vitórias tem décadas de idade e foram conquistadas
Defesa em Combate 
em torneios, e não num campo de batalha.
( com Armadura, Saúde 
+ com broquel) Personalidade
Defesa em Intriga  Compostura  Rude e sem rodeios, o comandante de Guarda-Leste-
Pontos de Destino  -do-Mar aprendeu suas maneiras nos bares e navios das
Benefícios: Cosmopolita, Irmão da Patrulha da Ilhas de Ferro. Vestir negro não ajudou a amenizar seus
Noite (Intendente), Sangue dos Homens de Ferro. modos sem adoçou sua língua salgada. Os homens que ele
comanda se orgulham da honestidade direta dele. Seu co-
Desvantagens: Defeito (Vigor).
mandante não é um janota saltitante que veio para o Norte
Cota de Anéis VA 4 PA –2 Volume 1 de uma casa nobre para empinar seu nariz pela Muralha:
Dano 4 Cotter Pique é um homem com aço nas veias.
Machado de
5D+2B (5 com as Adaptável Os modos duros de Pique são úteis com os homens
Batalha
duas mãos) da Skagos e marinheiros que navegam a Baía das Focas.
Defensivo +1, Entre alguns de seus irmãos, entretanto, sua língua áspera
Broquel 5D Dano 2 Mão Inábil +1 e seu desdém por cortesias não lhe ajudam nem um pouco.
Equipamento: machado de batalha, cota de anéis, Cavaleiros velhos e homens de origem nobre o consideram
broquel, dados para jogar, chifre para beber. pouco mais do que um pirata elevado a uma posição muito
superior à que ele merece e impróprio para o comando.

História Aparência
Filho bastardo de uma garota de taverna, Cotter Pique O comandante da Guarda-Leste-do-Mar é esguio
foi para o mar antes dos dez anos de idade. Aos doze já era como um pique e duro como as ilhas que o criaram. Se ele é
um saqueador calejado nos mares da Ponta do Dragão até um pique, o bico de viúva em seus cabelos negro é a ponta,
as Ilhas Escudo. Quando sua embarcação, transbordando pontiagudo sobre olhos escuros e uma face marcada pela
com um saque gordo, foi afundada por uma tempestade catapora. Sua barba é rala e esparsa e não esconde suas bo-
de outono na costa do Cabo Kraken, Pique se viu sozinho chechas profundas — pelo contrário, acentua sua aparência
em terra, e nas mãos de Lorde Rickard Sílex. No lugar de sinistra e endurecida que combina com seu temperamento.
decorar uma gaiola nos muros do castelo de Sílex no Dedo Ele costuma estar vestindo armadura e capa de lã grosseira
de Sílex, Cotter vestiu negro. com manchas de sal.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

A Torre Sombria homens ajam com disciplina e obedeçam o devido protoco-


lo. A cadeia de comando dever ser respeitada à risca — cada
Sob a sombra da Muralha e se agarrando às rochas
homem da Torre Sombria deve tratar seus superiores com
no topo da Garganta, que separa o mundo civilizado da
respeito e seus subordinados com honra. Como resultado
selvageria, a Torre Sombria se debruça sobre os limites do
desta disciplina, a atmosfera do castelo é inusitadamente
mundo vigiando em busca daqueles loucos ou desespe-
cordial para um posto da Patrulha da Noite.
rados o suficiente para se arriscar na única passagem por
Durante seus muitos anos como comandante da Torre
terra em torno da Muralha. Dia e noite, os olhos da Torre
Sombria, Sor Denys Mallister cuidadosamente moldou as
Sombria espreitam atrás de saqueadores que buscam um
forças sob seu comando para que seguissem seus ideais e
caminho por entre as rochas e fendas abaixo. Os Irmãos da
valores. Dos três castelos ainda operando, a Torre Sombria
torre protegem a Ponte, e assim como todos aqueles que
apresenta, de longe, a maior quantidade de nobres em re-
vestem negro, eles guardam a Muralha.
lação a plebeus em toda a Muralha. Alguns dizem que Sor
A Torre Sombria é feita tanto da rocha do desfiladeiro
Mallister se esqueceu da tradição igualitária da Patrulha
que protege quanto da estrutura sobre ele. A torre em si
da Noite. Sor Denys parece governar seus homens como
sobe trinta metros acima do rochedo e os aposentos de Sor
um lorde, e não liderá-los como um comandante. Por
Denys Mallister ficam no topo da fortificação. Mas isso é
muitos anos, estes resmungos eram ouvidos apenas em
apenas metade da estrutura, pois seus construtores esca-
outros castelos, mas conforme o comandante envelhece, o
varam a mesma distância para dentro da Garganta. Estas
descontentamento parece ter se espalhado pelos homens
escavações não foram feitas para a construção de porões,
de posição mais baixa em sua guarnição. Quando a hora
mas sim para formar uma série de túneis e acessos para
de Sor Denys chegar, os nobres que encontraram conforto
postos de vigia e sacadas fortificadas escavados na pedra
sob seu comando podem se encontrar em uma situação
do desfiladeiro. Sozinhos, em pares ou em trios, os homens
radicalmente diferente.
da Torre Sombria guarnecem esses nichos, escondidos
dos olhos dos selvagens que se arriscam na Garganta. Sua
função não é atacar os selvagens, mas sim observar e relatar.
Irmãos da Torre Sombria
A Torre Sombria é pouco povoada, e parece prati-
Quando saqueadores passam, a Patrulha envia um esqua-
camente abandonada devido ao seu tamanho. Apenas
drão para interceptá-los durante sua escalada para o lado
algumas centenas de homens habitam lá, mesmo assim,
sul da Muralha. Algumas vezes eles pegam os saqueadores,
este número é suficiente para defendê-la devido à forma
outras vezes não. Mais e mais grupos de selvagens vêm
inteligente que a fortificação foi construída.
tentando a travessia nos últimos anos, e mais e mais destes
Os homens da Torre Sombria trabalham junto em
grupos conseguem passar. Um resultado inevitável, já que
patrulhas bem organizadas, tirando vantagem dos pontos
não há homens na Torre Sombria para impedir a todos.
estratégicos escavados na rocha da Garganta para prevenir
O castelo foi construído para abrigar três mil homens,
que selvagens a usem como forma de entrar nos Sete Rei-
mas apenas duzentos vivem lá hoje. Sor Denys lidera
nos. Com um único sopro de corneta, as forças da Torre
a Torre sombria como um lorde governa sua Casa, com
Sombria caem sobre qualquer um do Povo Livre que seja
disciplina e cuidado. Construções que estão fora de uso
tolo o bastante para tentar este caminho, lançando uma
são desativadas e seladas. Seus homens vivem em um dos
chuva mortífera do alto de seus nichos enquanto uma pa-
cinco enormes alojamentos de pedra que circunda o salão
trulha de irmãos de negro espera no fim da Garganta para
comunal e a torre do comandante.
dar cabo de qualquer um que tenha conseguido sobrevier.
A torre e os alojamentos ficam acima do resto do
complexo do castelo, em um platô. Abaixo ficam um armo-
rial grande, três estábulos (dos quais apenas um ainda está Irmãos da Torre Sombria
em uso), um septo, uma cervejaria, uma torre de sino e um
viveiro de corvos. Portas para na face do desfiladeiro abai- • Comandante: Sor Denys Mallister.
xo estão dispostas em intervalos irregulares dando acesso • Patrulheiros: Blane, Ebben, Escudeiro
para túneis e depósitos escavados na rocha. As portas são Dalbridge e Serpente de Pedra.
fortes e robustas, e engenhosamente escondidas. • Intendentes: Wallace Massey.
Sor Denys comanda sua guarnição como um lorde co-
• Outros: Meistre Mullin.
mandaria sua propriedade. O comandante espera que seus

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Sor Denys Mallister Personalidade


“Posso lhe oferecer uma taça de vinho? Sua mãe é uma Sor Denys tem orgulho de sua herança e ascendência,
dama Florent, se não me falha a memória. Um dia desses e dá muito valor para cortesia e cavalheirismo. Ele lidera
ainda lhe conto sobre a vez que derrubei seus dois avôs de os homens da Torre Sombria da mesma forma que um
seus cavalos em um mesmo torneio” lorde lideraria seus homens e exige ser tratado com o
— SOR DENYS MALLISTER, A Tormenta de Espadas respeito que sua posição e status demandam. Ele fala de
forma calma e suave e acha a forma alta e rude que alguns
Em uma época em que poucos vestem negro por homens da Patrulha comandam desagradável e indigna da
escolha própria, homens como Sor Denys Mallister são posição que ocupam. É isso, e a inimizade ancestral entre
uma raça em extinção: um cavaleiro de sangue nobre que os Mallister e os homens de ferro, que são a raiz da disputa
fez o voto de proteger a Muralha até a morte. entre Cotter Pique de Guarda-Leste-do-Mar e Sor Denys.
O comandante do posto mais a oeste da Patrulha da
História Noite lidera de forma gentil, mas firme. Ele tem um bom
Os Mallister vivem em Guarda Marinha há quase tre-
olho para medir o caráter de um homem. Sor Denys não
zentos anos, desde que Aegon, o Conquistador, queimou
pede mais de seus homens do que o necessário. Infeliz-
Harren Negro em seu Castelo e expulsou os homens de
mente, nos dias atuais, o que é necessário é dividido em
ferro das Terras Fluviais de volta para suas ilhas cinzentas
um número reduzido de homens. Ele não grita nem adula.
e duras. Aegon deu as Terras Fluviais e controle das terras
Ele dá suas ordens, e seus homens sabem que sua honra
em torno do Tridente para os Tully, para os Mallister ele
os compele a obedecer. Para os homens da Torre Sombria,
concedeu o Cabo das Águias e a incumbências de proteger
decepcionar Sor Denys é um destino pior que a chibata.
a costa contra os saques dos homens de ferro. Sor Denys
Mallister nasceu sob o grande sino da Torre Retumbante Aparência
em Guarda Marinha, forjado e colocado lá para dar o Apesar de estar velho, bem velho, Sor Denys Mallister
alarme contra os homens de ferro que viessem saquear e ainda se porta com a graça de um homem muito mais jo-
pilhar. Os saqueadores estavam sempre à espreita, a amea- vem, sua lembrança dos dias de cavaleiro em um campo de
ça ao Oeste, os vilões do outro lado do mar. Eles eram o
bicho-papão de sua juventude e o inimigo ancestral de sua
Casa. Com seu irmão como herdeiro dos títulos da família,
Denys foi enviado a Harrenhal como escudeiro de um
Whent de menor importância. Ele fez seus votos de cava-
leiro aos dezoito anos e aos vinte e dois já era um campeão
de torneios. Ele cavalgou com as forças que enfrentaram o
Bando dos Nove durante a Guerra dos Reis Pobres.
Na paz que se sucedeu, Sor Denys conquistou uma
glória considerável em torneios, mas nada mais. Quando
seu irmão se tornou o líder de sua família após a morte de
seu pai, Denys escolheu o negro. Os Mallister nasceram
para a vigília. Para Sor Denys fazia pouca diferença manter
seus olhos para o norte em vez de para o oeste.
O sangue azul e o treinamento de cavaleiro lhe rende-
ram um comando logo que fez seu juramento; seu avanço
foi rápido depois disso. Ele mostrou ser um comandante
competente, mesmo que pouco inspirador, e comanda a
Torre Sombria há mais de trinta anos. Neste período, foi
candidato duas vezes para o cargo de Lorde Comandante,
mas nunca foi eleito. Ele sabe que a próxima eleição prova-
velmente será sua última. Ele envelheceu na Muralha e em
um dia não muito distante... Sua vigília terminará.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

torneio mantendo suas costas eretas e seus braços fortes. Sor Denys Mallister
Os anos colocaram marcas fundas em seu rosto e deixaram Agilidade 
sua barba branca como a neve, e o topo de sua cabeça não
Astúcia  Memória B
sustenta um fio de cabelo há mais de uma década, mas seus
Atletismo 
olhos azuis são alertas e ele ainda mastiga sua carne com
seus próprios dentes. Conhecimento  Educação B
A devoção de Sor Denys Mallister para com a Comandar B,
Guerra 
etiqueta também se reflete em suas vestimentas. Ele se Estratégia B
veste com pele de marta e veludo, e suas armas são bem Idioma  Língua comum
mantidas. Apesar de seus homens serem assassinos e
Lidar com
ladrões, ou talvez por causa disto, Sor Denys se agarra  Cavalgar B
Animais
firme à sua nobreza, o lorde da Torre Sombria, um
Lâminas Longas B,
cavaleiro na Muralha. Luta 
Lanças B
Serpente de Pedra Percepção  Empatia B
“Se algum homem da Patrulha da Noite pode atravessar Persuasão  Charme B
as Montanhas da Presa Gelada a pé e sozinho, este Sobrevivência 
homem é você, Irmão. Você pode atravessar montanhas que Criação B,
um bode precisa contornar” Status  Reputação B,
- QHORIN MEIA-MÃO PARA Torneios B
SERPENTE DE PEDRA, A Fúria dos Reis Vigor  Vitalidade B
Se Serpente de Pedra é menos lendário do que Meia- Vontade  Dedicação B
-Mão, é somente porque nenhum selvagem que cruzou Defesa em Combate 
seu caminho viveu o suficiente para aprender seu nome. ( com Armadura, Saúde 
Tão frio e impiedoso como seu nome sugere, ele assombra + com broquel)
as Presas Geladas como um fantasma negro, cruzando as
Defesa em Intriga  Compostura 
montanhas como se estivesse dando um passeio.
Pontos de Destino 
História Benefícios: Sangue dos Ândalos (Status),
Serpente de Pedra não fala sobre sua vida antes de Irmão da Patrulha da Noite (Intendente),
vestir negro. Os rumores dizem que ele nasceu no Vale Cortês, Lutador com Lâminas Longas I.
de Arryn. Alguns dizem que ele cresceu lutando contra Desvantagens: Defeito (Atletismo), Empolado.
os clãs que desciam das Montanhas da Lua para saquear Meia Armadura VA 9 PA –5 Volume 3
e pilhar. Outros dizem que ele nasceu em um dos clãs e
Espada Longa 5D+2B Dano 4
foi mandado para a Muralha quando foi capturado. Inde-
pendentemente de onde ele veio, ele já é um Patrulheiro Escudo 5D Dano 1 Defensiva +2
da Torre Sombria há vinte anos. Da mesma forma que Cruel, Empalar,
Lenta,
Qhorin, seu comandante, conhece os selvagens, Serpente Lança de
5D+1B Dano 8 Montada,
de Pedra conhece o território. Guerra Poderosa,
Volume 2
Personalidade Equipamento: corcel, escudo, espada longa, manto de pele
Independentemente de sua origem, Serpente de
de marta, meia armadura, vestimentas finas.
Pedra é inteiramente um homem da Patrulha da Noite.
Ele não perde tempo questionando seu propósito. Ele
faz. Ele age. Ele não é um líder, ele não tem autoridade se gabar. Ele é um Irmão da Patrulha da Noite, e isso
sobre seus irmãos e também não quer autoridade nenhu- quer dizer que os selvagens são seus inimigos, mas isso é
ma. Ele é extremamente seguro de suas habilidades e não uma questão de dever, não de ódio. Ele mata friamente,
tem problemas em dizer isso, mas ele não faz isso para de forma limpa e rápida.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Serpente de Pedra Os Abandonados


Equilíbrio B, Existem muitos mais castelos e fortalezas ao longo da
Agilidade 
Rapidez B Muralha que estão em ruínas do que as fortificações que
Astúcia  estão ocupadas pela Patrulha da Noite.
Atletismo  Escalar B
Cura 
O Forte Noite
O maior e mais antigo de todos, o Forte Noite foi
Enganação  o primeiro castelo a ser construído ao longo da Muralha
Furtividade  Esgueirar-se B após o fim da Longa Noite. As lendas dizem que Bran, o
Guerra  Construtor, assentou as pedras de suas fundações com as
próprias mãos. Os selvagens contam que ele as colocou so-
Lidar com
 Cavalgar B bre os ossos dos gigantes que lhe ajudaram na construção
Animais
de Winterfell, selando a Muralha com sangue.
Luta  Lâminas Curtas B Qualquer que seja a verdade sobre sua construção, foi
Percepção  Notar B perdida há muito tempo. Tudo que resta são lendas, mas
Pontaria  Arcos B dessas há muitas. O Forte Noite aparece na maioria das
Status  histórias sobre a Patrulha da Noite, e nas mais horríveis.
Ironicamente, a história mais antiga e infame fala
Vitalidade B,
Vigor  sobre um homem cujo nome foi apagado de qualquer
Resistência B
registro. O Rei da Noite foi o décimo terceiro Lorde
Vontade  Dedicação B Comandante da Patrulha da Noite. Segundo a história,
Defesa em Combate  ele se casou com uma mulher de além da Muralha — uma
Saúde 
( com Armadura) mulher dos Outros. Eles se declararam Rei e Rainha e co-
Defesa em Intriga  Compostura  locaram os homens da Patrulha da Noite sob seu comando
Pontos de Destino  através de feitiçaria. Eles reinaram por treze anos, até que
os Stark de Winterfell e Joramun, Rei-além-da-Muralha,
Benefícios: Irmão da Patrulha da Noite
se uniram para derrubá-lo. O nome do Rei da Noite foi
(Patrulheiro), Atleta Nato, Olhos Noturnos,
apagado da memória humana, mas sua história perdura
Especialista em Terreno (Montanhas).
por mais de oito mil anos.
Desvantagens: Nenhum. Foi no Forte Noite que o Cozinheiro Ratazana ma-
Armadura de tou um príncipe ândalo por vingança, fez um pastelão com
VA 2 PA –1 Volume 0
Couro Macio ele e o serviu ao seu pai, o rei. Por matar um hóspede, os
Espada Longa 4D Dano 5 Rápida deuses o transformaram em uma enorme ratazana branca
que devia se alimentar de suas próprias crias. Foi também
Punhal 4D+3B Dano 3 Mão Inábil +1
no Forte Noite que o Machado Louco ouviu a canção de
Equipamento: armadura de couro macio, cachecol, um fantasma pálido como leite e, enlouquecido, assassinou
equipamento para escaladas, espada longa, luvas, mochila, seus irmãos com seu machado enquanto dormiam.
punhal. As 79 sentinelas que abandonaram seus postos e ru-
maram para o sul e se tornaram bandoleiros eram do Forte
Aparência Noite. Lorde Ryswell, pai de um dos 79, os levou de volta
Serpente de Pedra é um home pequeno de quase cin- para a Muralha, onde foram selados vivos no gelo, virados
quenta anos de idade, muito mais forte e ágil do que apa- para o norte para que cumprissem na morte o voto que
renta. Esguio e flexível como seu nome sugere, seus anos quebraram em vida. Eles ainda estão todos lá, sepultados
escalando os desfiladeiros e gargantas das Presas Geladas na Muralha em uma vigília eterna.
eliminaram qualquer gordura que seu corpo pudesse ter O Forte Noite já teve mais do que sua cota de sangue,
acumulado. Sua barba e seus olhos são de um cinza escuro traição e poderes obscuros. Danny Sílex — que era na
e seus bigodes estão sempre bem aparados. Ele se move verdade uma garota — morreu lá, estuprada e assassinada
de forma econômica, cada movimento com um propósito. por um grupo de amotinados quando ela resistiu a eles.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Maldições e traições estão por toda a história escura e


ameaçadora do Forte Noite, hoje uma ruína que abriga
apenas ratazanas, sombras e fantasmas.
O castelo foi abandonado aproximadamente duzen-
tos anos atrás, grande e caro demais para ser mantido. Os
homens que o guarneciam selaram seu portão com pedras
e gelo, fecharam sua grade levadiça e romperam as corren-
tes que a içavam. Com a passagem bloqueada, os homens
abandonaram o castelo e se mudaram para o castelo menos
custoso de Lago Profundo.
A maior parte do Forte Noite está em ruínas atual-
mente, as torres que ainda permanecem estão ruindo
por falta de cuidado. A torre do sino ainda está de pé,
mas nenhum sino resistiu ao tempo. O viveiro também
permanece, apesar de não abrigar nenhuma ave. As cozi-
nhas estão praticamente intactas, tirando o buraco onde
costumava estar o telhado.
No solo sob o castelo há quilômetros de túneis e
câmaras que conectam as torres, salões e fortificações do
Forte Noite, assim como os túneis de minhoca conectam
os prédios do Castelo Negro. Mesmo abandonados, na
escuridão completa e infestados de ratos, estes túneis
permanecem firmes. Se as lendas forem verdadeiras, o
Cozinheiro Ratazana ainda vaga na escuridão dos túneis. escancarada, dando passagem para dentro da rocha. A
Neste caso, ele não deve ter problema em encontrar o que passagem leva para o norte sob o castelo e além da Mu-
comer ou companhia, pois qualquer um que tenha se aven- ralha, onde há outra abertura. Até onde se sabe, o Portão
turado nestes túneis sabe que há coisas mais assustadoras Negro é o único assim que existe, porém, foi redescoberto
do que ratos escondidas lá. apenas recentemente. Quem sabe quais outros segredos se
O Forte Noite é (ou era) muito similar às outras escondem nas ruínas de tantos castelos abandonados?
fortificações ao longo da Muralha, mas há duas coisas
diferentes nele. A primeira é uma escada de gelo que sobe Guarda-Oeste-na-Ponte
até o topo da Muralha. Todos os castelos que vieram de- Guarda-Oeste é pouco mais de que um portão guar-
pois dele construíram suas escadas de pedra ou madeira. necido, apesar de ser excepcionalmente alto e robusto. Esta
Somente o Forte Noite tem uma escada esculpida no gelo é a única fortaleza da Patrulha da Noite que não fica atrás
da própria Muralha. Dois séculos de abandono engoliram da Muralha. Ela é, na verdade, um posto avançado no ex-
os degraus de volta para o gelo da muralha; o que sobrou tremo da fronteira oeste. A Muralha termina no lado leste
mal pode ser chamado de escada e os degraus que restam da Garganta, guardada pela Torre Sombria. Ancorada na
são estreitos e escorregadios. rocha de sua extremidade ao leste, a Ponte é sustentada
Há também o Portão Negro. Na cozinha, no centro por duas correntes enormes que vão de um lado ao outro
da câmara octogonal, há um enorme poço escuro. Escadas do abismo. Na ponta mais a oeste fica a Guarda-Oeste,
descem circundando a parede interna do poço e somem uma única torre empoleirada no precipício, o bastião de
na escuridão. No fundo, as escadas terminam em frente a civilização mais ao oeste, plantado em um solo relutante.
uma porta feita da madeira branca de uma árvore sagrada O castelo foi construído com dois propósitos. Pri-
com uma face de um homem de olhos fechados esculpida meiro, para aguentar o peso da ponte daquele lado. Em
nela. Quando um homem da Patrulha da Noite fica diante segundo lugar, para manter o lado oeste da Ponte segura e
dela, os olhos se abrem e ela pergunta “Quem és tu?”. Se o nas mãos da Patrulha da Noite.
Irmão recitar seus votos, a boca da face começa a se abrir A torre tem cerca de noventa metros de altura e a
até que a porta se torne nada mais que uma grande boca ponte fica ancorada uns quinze metros abaixo do topo.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Da ponte para baixo, a torre é praticamente rocha sólida, que mais de mil homens da Patrulha da Noite viveram e
tirando uma série de escadas e rampas em seu centro que cumpriram seus deveres naquele lugar.
dão acesso à ponte para homens e montarias. Os quinze Mesmo que as estruturas da Guarda Cinzenta tenham
metros superiores da torre abrigam aposentos para trinta ruído, o espirito do castelo ainda vive nas histórias da
homens e um viveiro de corvos. Patrulha da Noite. Foram os homens de Guarda Cinzenta
Ao nível do solo, a torre tem apenas um portal de que marcharam contra os irmãos Gorne e Gendel. Alguns
pedra grande o suficiente para que um homem montado dizem que foi a maldição de Gendel que causou a ruína de
passe por vez. A porta em si é um único bloco de pedra Guarda Cinzenta. Irmãos da Patrulha da Noite que fazem
movido por um sistema de polias e contrapesos. Quando a ronda entre o Castelo Negro e a Torre Sombria contam
aberta, o bloco se move para dentro e para cima. Quando histórias lúgubres sobre o que veem na região durante a
fechada, o bloco se move para baixo novamente, a parte da noite. Histórias sobre vultos na escuridão, figuras nuas
frente da pedra é esculpida para se encaixar perfeitamente e magras com olhos enormes e dentes pontiagudos. Eles
na abertura, deixando uma superfície lisa e sem ranhuras acreditam que estes sejam os filhos de Gendel, selvagens
ou vãos que possam ser usados para forçar a entrada. A famintos que emergem dos túneis onde vagam para saciar
torre é virtualmente inexpugnável. seu apetite profano por carne humana. Os comandantes
Uma dúzia de homens da Torre Sombria guarnecem não dão credito para estas histórias, mas as patrulhas
a torre atualmente. A porta permanece selada e só é aberta nunca acampam em Guarda Cinzenta, seja no topo ou no
raramente, quando uma patrulha se aventura ao oeste da pé da Muralha.
Garganta em busca de recursos. Se alguém for tolo o su- A escada em Guarda Cinzenta costumava ser de
ficiente para tentar atacar a porta, a torre é equipada com pedra, mas ruiu recentemente. O túnel que atravessava a
aberturas das quais pedras, óleo fervente e flechas podem Muralha foi selado tão eficientemente que é quase impos-
ser lançados nas cabeças dos atacantes em sua base. sível ver onde ele costumava perfurar o gelo se você não
sabe onde olhar.
Posto da Sentinela
Posto da Sentinela era um grande forte de madeira. Porta de Pedra
No seu auge abrigava três mil homens em duas dúzias de Porta de Pedra era o castelo irmão de Guarda Cin-
fortes e prédios, além de oito torres de madeira. Hoje, não zenta, e quando Guarda Cinzenta foi enfrentar Gorne e
resta nada além de tocos de madeira calcinada. Setenta Gendel, Porta de Pedra foi junto. Porta de Pedra ficava
anos atrás, um bando de selvagens atravessou a Muralha e mais longe do campo de batalha e chegou tarde demais
ocupou a fortificação. Trinta selvagens ocuparam o castelo para a batalha. Alguns acreditam que isso os salvou da
por três semanas. Quando o Lorde Comandante mandou maldição de Gendel. Mesmo assim, hoje o castelo é tão
duzentos irmãos para expulsar os selvagens, eles atearam vazio quanto Guarda Cinzenta, e quase tão arruinado.
fogo em cada uma das estruturas de madeira do castelo. Três andares do forte do comandante ainda perma-
Quando a Patrulha chegou, eles não encontraram necem; os três andares superiores ruíram anos atrás e
nada além de fumaça e ruínas. Os selvagens já haviam encheram o chão em volta de pedras quebradas. O antigo
voltado para o norte da Muralha e desaparecido nos ermos salão comunal ainda está lá, mas sem telhado. Três árvores
como heróis do povo livre. crescem dentro de suas paredes e a argamassa entre suas
pedras está seca e frágil. Uma das paredes do armorial
Guarda Cinzenta ainda está de pé, apoiada na chaminé da única forja que
Tudo que resta de Guarda Cinzenta são cascalhos resistiu ao tempo. O resto do castelo foi engolido pelo bos-
e madeira apodrecida. Onde havia torres e prédios, resta que que cresceu durante as décadas desde que a Patrulha
apenas um círculo de pedras que não passa da altura de da Noite abandonou a fortificação.
um homem no meio de um bosque. A antiga fortaleza, O castelo era chamado de Porta de Pedra porque
abandonada cem anos atrás, não passa de um fantasma. no lugar de um portão ou grades, o túnel era selado com
Aqueles que sabem onde procurar podem encontrar uma enorme laje de granito que era içada por um par de
o que restou do antigo castelo. Aqui e acolá ainda pode-se correntes. Quando a Patrulha abandonou a fortificação,
ver os tijolos ainda inteiros de uma forja, ou o poço que retirou as correntes e bloqueou o túnel com rochas e gelo
supria a cozinha. Mas quase nada resta para comprovar e deixou a porta no lugar. Hoje o túnel não passa de uma

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

mancha escura no gelo na base da Muralha. O gelo da quebrada há muito já apodreceram e viraram pó devido à
Muralha também cobriu a escada de pedra que subia ao ação do sol, chuva e da neve. As outras duas torres estão
longo dela. Menos de um palmo da escada ainda sai da incrivelmente preservadas, apesar de estarem infestadas de
Muralha, escorregadia e coberta de gelo. ratos, e serem o lar de uma enorme colônia de corvos.
Ao leste das torres, duas colunas de postes de madeira
Colina da Geada são a única evidência do galpão que servia de estábulo para
Colina da Geada é um monte baixo com um topo o castelo. Logo ao lado há um pequeno prédio de tijolos
coberto de cascalho e laterais íngremes e cobertas de que servia como forja do castelo.
grama. Em cima dele há uma torre quadrada e alta com Cento e cinquenta anos atrás, durante o comando do
frestas de onde flechas podem ser disparadas. A torre Lorde Comandante Kevan Sílex, a guarnição inteira de
tem dois portões, um voltado para o norte e outro para Marca do Gelo — cerca de trezentos homens e rapazes
o sul. O portão norte é estreito, largo o suficiente apenas — desapareceram por completo. Sem nenhum aviso. As
para um homem passar por vez. O portão de madeira tem casernas foram deixadas como se os homens tivessem
quinze centímetros de espessura, é reforçado com ferro, e é saído para dar um passeio. Todos eles. Ao mesmo tempo.
fechado por dentro. O portão sul é largo o suficiente para Roupas foram deixadas em seus baús, ferramentas em
uma carroça passar e tem três fileiras de barras de ferro. suas bancadas, os cavalos nos estábulos e a comida deixada
Não há escadas em Colina da Geada. No lugar delas, queimando, cozendo ou apodrecendo. Lorde Comandante
há um passadiço de terra que vai do portão norte da Sílex nem tentou reocupar a fortaleza, acreditando que os
torre até a Muralha. Os lados do passadiço são íngremes homens que ele mandasse também se tornariam deserto-
e cobertos de cascalho, e o terço inferior do passadiço é res. No lugar disso, ele mandou um grupo de construtores
recoberto com rochas afiadas como navalhas. A rampa vai para selar o túnel e trazer de volta qualquer coisa útil,
do portão norte da torre até uns dez metros abaixo do topo fechando o castelo para sempre.
da Muralha. Os últimos dez metros do passadiço eram,
na realidade, uma ponte de madeira; quando o castelo Lago Profundo
foi abandonado, os irmãos de negro derrubaram a ponte. Durante o reinado do Rei Jaehaerys I, Rainha Alysan-
Hoje há apenas um vão sobre uma centena de metros de ne fez uma visita à Muralha. Três quartos do Forte da Noi-
profundidade e coberto de pontas de pedra afiadas. te já havia sido abandonados nesta época, sofrendo com a
Colina da Geada também tem seu túnel, assim como falta de fundos para sua manutenção. Foi a pedido dela que
todos os outros castelos da Muralha. Assim como os o rei deu o Novo Presente para a Patrulha da Noite, e foi
túneis dos outros castelos abandonados, ele foi selado. A sua insistência que resultou na construção de Lago Profun-
maioria das construções menores do castelo continuam de do: um castelo mais barato e fácil de manter a apenas dez
pé, ainda que vazias. Ao oeste, próximos ao túnel selado, quilômetros ao leste do Forte da Noite, onde a Muralha dá
estão os antigos estábulos, uma forja e três casernas. Ao a volta em um lago de águas verdes e tranquilas.
leste está o que restou do salão comunal, um viveiro e as Lago Profundo é o castelo mais novo da Muralha,
cozinhas. Túneis passam por baixo do passadiço ligando as com menos de duzentos anos de idade, e foi construído para
construções dos dois lados. E uma escada sobe pelo centro substituir o castelo mais antigo, o Forte Noite. Apenas dois
da colina ligando seu topo com o resto do complexo. séculos depois de sua construção, ele está tão vazio quanto a
Colina da Geada está em condições melhores do que a ruína que deveria substituir.
maioria dos castelos da Patrulha da Noite, mas seus poços O castelo está praticamente intacto, apenas bem
secaram cem anos atrás e a fonte de água mais próxima fica fechado e recoberto de pó. Há uma única torre que abri-
há cinco quilômetros do local. gava os aposentos do comandante, quatro casernas, com
espaço para quinhentos homens, uma casa de banhos, um
Marca do Gelo armorial, um salão comunal e cozinhas. Há dois estábulos,
Marca do Gelo fica cinquenta quilômetros a oeste um de cada lado da torre, com baias para duzentos cavalos.
do Forte da Noite. O castelo consiste de três torres, duas A escadaria de madeira que sobe a Muralha em Lago
delas ainda praticamente intactas. A terceira torre perdeu Profundo está em pedaços. Uma grande placa de gelo se
seus dois andares superiores que caíram sobre o septo que desprendeu da Muralha durante um verão longo arrancan-
ficava ao lado. As paredes e soalhos de madeira da torre do pontos de apoio de apoio da escada, deixando-a retor-

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

cida e perigosa. Os túneis de minhocas em Lago Profundo O nome Portão da Neve não deixou saudades na
sofrem de uma severa infiltração. Alguns têm alagamentos Patrulha da Noite. Nunca saberemos se a troca de nome
de alguns centímetros de água, enquanto que outros têm mudou a sorte do castelo, pois apenas alguns anos depois
água até a altura da cintura de quem tenta atravessá-los. da morte da rainha que deu o nome à fortaleza, o castelo
foi abandonado de vez pela Patrulha da Noite. Eles sela-
Portão da Rainha ram o túnel, derrubaram a escada e esvaziaram as torres,
Quando Rei Jaehaerys levou sua corte para visitar fortes e salões, levando consigo tudo que poderia ser útil.
Winterfell e avaliar seu Vigia do Norte, sua rainha con-
sorte, Alysanne, entediada com assuntos do reino, montou Escudo de Carvalho
seu dragão e voou para o norte para ver a Muralha. Ela Escudo de Carvalho é o primeiro castelo a leste do
passou a noite em um pequeno povoado de camponeses Castelo Negro e o segundo mais novo depois de Lago
no que hoje é o Novo Presente. A torre na qual ela passou Profundo. Na verdade, o castelo que permanece lá nunca
a noite passou a ser chamada de Coroa da Rainha em foi projetado para ser permanente, e sim um reduto de
homenagem a ela. madeira para abrigar os homens que deveriam construir
De lá, a Boa Rainha voou até o castelo chamado a fortaleza de pedra permanente. Mas um acidente depois
de Portão da Neve. Ela viu a Muralha e os homens que de outro frustrou a sua construção até que a Patrulha
faziam sua vigília sobre ela. Ela garantiu o Novo Presente abandonou a ideia de uma estrutura de pedra.
para a Patrulha da Noite e lhes deu suas joias pessoais para Escudo de Carvalho nunca abrigou mais do que cento
financiar a construção de Lago Profundo. Em sua honra, a e cinquenta homens. No auge, o castelo tinha uma dúzia
irmandade renomeou o primeiro castelo da Muralha que de prédios em torno de uma torre central feita de toras de
ela visitou, chamado desde então de Portão da Rainha. carvalho inteiras. Hoje, somente a torre permanece, mas
A Patrulha ficou contente em trocar o nome do caste- ela resistiu bem ao tempo.
lo — Portão da Neve era um nome pouco popular entre os Não há um túnel através da Muralha em Escudo de
homens. Nada além de dificuldade e conflito havia saído Carvalho. A perfuração de um túnel havia apenas come-
deste castelo por milhares de anos. Mais comandantes çado quando as ordens de abandonar o castelo chegaram.
haviam sido assassinados por seus próprios homens em A rampa de terra que levava ao topo da Muralha foi
Portão da Neve do que em qualquer outro castelo, e sécu- derrubada quando a Patrulha abandonou o local. Tudo
los antes da chegada de Aegon, o Conquistador, Portão da que resta agora é um monte de terra de trinta metros de
Neve e o Forte Noite entraram em guerra entre si! altura entre o forte e a Muralha.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Guarda-do-Bosque-na-Lagoa mens apareceram no Portão da Geada, quase congelando


e famintos. Eles contaram uma história sobre desespero,
Guarda-do-Bosque-na-Lagoa fica na extremidade
norte de um lago de águas calmas que mais parecem um fome insuportável e morte. O Salão Negro foi assolado
espelho, e é cercado por um bosque espesso de carvalhos, por uma nevasca que durou seis meses. Uma dúzia de
faias e bordos. O bosque é rico em caça, e em seu auge, desertores saquearam a despensa e desapareceram na neve
Guarda-do-Bosque-na-Lagoa ostentava as despensas com grande parte dos mantimentos que deveriam durar o
mais cheias da Muralha. Os caçadores de Guarda-do- inverno inteiro. Lorde Beric proibiu qualquer um de aban-
-Bosque colocavam carne de cervo nas mesas dos refeitó- donar seus postos para perseguir os desertores ou buscar
rios de toda a Muralha. Eles colocavam peles nas camas ajuda nos castelos vizinhos. Ele se trancou nos aposentos
e nos ombros de milhares de irmãos, assim como couro luxuosos que havia construído para si enquanto os ventos
para armaduras, cabos de espadas, botas e luvas, e tendões sopravam e seus homens morriam de fome.
para as cordas dos arcos. Naqueles dias, se algo era de Os homens foram forçados e sobreviver da carne de
origem animal, era muito provável que tivesse vindo de seus mortos. O velho lorde enlouqueceu. Ele abriu sua ja-
Guarda-do-Bosque-na-Lagoa. nela, se proclamou Rei dos Outros, e saltou para o branco
O castelo consiste de três torres circulares altas, que assolava o lado de fora.
cada uma com mais de noventa metros de altura, todas Quando a neve finalmente parou e os homens conse-
se erguendo acima das árvores ao seu redor. Aos pés das guiram cavar uma saída, apenas treze homens emergiram
torres se espalhavam mais de duas dúzias de prédios me- e rumaram para Portão da Geada. Cinco morreram no
nores onde as peles eram armazenadas, as carcaças eram caminho, e os oito sobreviventes forma recebidos em
limpas e cortadas, e homens eram alojados. O curtume era segurança no castelo.
construído de pedras com um telhado feito da madeira Eles se juntaram aos homens de Portão da Geada
tirada do bosque. O telhado perdeu quase toda sua palha, e viveram os restos de suas vidas lá. Naquela primavera,
mas as vigas de madeira ainda estão lá, de vigília, sobre o Lorde Comandante mandou duzentos homens para
aproximadamente vinte poços de curtume. Os poços estão guarnecer o antigo castelo de Lorde Beric — seu corpo
secos, as torres estão vazias, e o bosque cresceu em volta nunca foi encontrado.
delas, mas Guarda-do-Bosque-na-Lagoa está lá, à espera
de homens para ocupá-la. Portão da Geada
A história de Portão da Geada não tem o tipo de
Salão Negro eventos estranhos que permeiam a maioria dos outros
O Salão Negro é um único prédio sob a sombra da castelos da Muralha. Nenhum homem enlouqueceu. Não
Muralha. Quando funcionava em sua capacidade total, houve fantasmas ou desertores traiçoeiros. Nenhum ca-
o castelo abrigava trezentos homens. Ele foi construído nibal desesperado ou comandante traidor. Os homens de
quando Lorde Beric Bracken vestiu negro e veio para a Portão da Geada cumpriram seu dever através dos séculos
Muralha em desgraça, mas sem perder uma gota de seu de forma exemplar. Seus comandantes foram competentes
orgulho. Bracken não se satisfaria com nada menos do ou, nos piores casos, não comprometeram o castelo.
que com um posto de comandante, e quando nenhum O castelo não é particularmente grande ou pequeno.
apareceu para ele, ele escreveu para seu irmão, o novo Tem três torres e cinco fortes de pedra, camas suficientes
Lorde Bracken, e conseguiu que um castelo fosse cons- para mil homens e estábulos para quatrocentos cavalos.
truído para ele. Uma escadaria de madeira subia até o topo da Muralha,
Aquele verão havia sido curto, e o corvo branco voou mas ela ruiu nos cem anos em que a fortaleza está aban-
de Velha Vila muito antes da construção ser concluída. donada. Os prédios resistiram bem ao tempo, apenas
Lorde Beric assumiu seu comando um mês antes que algumas pedras faltando aqui e ali, ou uma parede ou duas
Salão Negro ficasse sob um metro de neve. Ele e as dez mais inclinadas do que deveriam.
dúzias de homens que o Lorde Comandante havia lhe Curiosamente, é a história pouco impressionante do
concedido fecharam as portas do castelo e se entrinchei- local que gera rumores e suspeitas. Que barganhas foram
raram para o inverno. feitas, e com quais forças, para garantir tantos anos sem
O verão havia sido curto, mas o inverno foi terrivel- eventos? Existem muitas teorias, mas se alguém conhece a
mente longo. Um ano depois das primeiras neves, oito ho- verdade, nunca a revelou.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Monte Longo continuidade aos sonhos tolos de seu predecessor de


construir piras ao longo da Muralha, então ele ordenou
O Monte Longo fica em colinas ricas em calcário e
sem árvores que circundam um depósito generoso de que a construção fosse encerrada.
granito. De todos os castelos da Muralha, apenas o Forte Os Primeiros Homens ainda mantinham o controle
Noite é mais antigo. O Forte Noite foi construído com pe- da primeira torre de sinalização, e ignoraram as ordens do
dras retiradas destas colinas, mas naquela época o Monte novo Lorde comandante. Eles conseguiram construir uma
Longo era apenas um acampamento para os construtores segunda torre, antes que o Lorde Comandante mandasse
que estavam retirando as pedras; não se pensava em ocu- um pelotão de irmãos leais acabarem com a intransigência
par permanentemente o local. dos homens das Tochas.
As pedras do Forte Noite foram retiradas de uma Os Primeiros Homens cederam sem lutar e foram
única longa colina já chamada na época de o Monte. A me- redistribuídos para postos distantes de seus compatrio-
dida que mais castelos eram construídos, os construtores tas. Nenhuma outra pira foi construída, mas a Patrulha
retornavam às colinas que haviam escavado e as reforça- nunca desperdiça recursos disponíveis. O castelo conti-
vam com paredes de pedra e arcos para apoiar os telhados. nuou em serviço até ser vítima do declínio que a Patrulha
Assim, colinas ocas se tornaram salões e um acampamento da Noite sofreu no último século. Hoje está vazio como
se tornou um castelo. a maioria dos outros castelos. Suas piras nunca foram
Depois da construção de Lago Profundo, não havia acesas, e a lenha que ficava em seus topos à espera do dia
mais razão para guarnecer Monte Longo. Os construtores em que daria um alerta há muito apodreceu e foi soprada
que ocupavam o Monte foram redistribuídos para outros pelos ventos.
castelos até que apenas a torre era ocupada regularmente.
Por oito anos os homens do Salão Negro vinham ocupar Guarda Verde
a torre de tempos em tempos, mas quando o castelo foi Apenas vinte quilômetros há oeste de Guarda-Leste-
abandonado, Monte Longo foi abandonado também. -no-Mar, Guarda Verde fica entre a Muralha e a nascente
A torre ainda está de pé. Os construtores usaram as de um rio que corre até a Baía das Focas. A fortaleza con-
pedras de melhor qualidade para construí-la. As colinas sistia de quatro torres quadradas, meia dúzia de prédios de
ao redor são cheias de salões subterrâneos, tanto grandes pedra e outra meia dúzia de barracões e celeiros. Quando a
quanto pequenos. Ninguém sabe quantas cavernas e esca- Patrulha ainda era vibrante, Guarda Verde servia como es-
vações existem lá. Os construtores mantinham mapas, mas taleiro. Grandes suportes de madeira ficavam nos bosques
eles há muito foram perdidos. Se mapas ainda existem, é ao redor do riacho e apoiavam as galés negras enquanto
possível que estejam nas câmaras sob o Castelo Negro. elas eram moldadas e construídas. Uma vez finalizados,
os barcos eram levados pelo riacho até um estuário cem
As Tochas quilômetros ao sul de Guarda-Leste. De lá, seguiam seu
A integração dos ândalos na Patrulha da Noite não rumo até a Baía, onde assumiam seu lugar na frota da
foi um processo simples. Apesar de conflitos diretos serem Patrulha da Noite.
raros, como a guerra entre o Forte Noite e Portão da Neve, Atualmente a Patrulha tem apenas três barcos, e
a Patrulha passou quase mil anos silenciosamente dividida. nenhum outro é encomendado há décadas. Reparos que
As Tochas foram construídas no período em que não podem ser feitos nas docas perto do farol em Guarda-
o Lorde Comandante era um dos Primeiros Homens. -Leste são mandados para Skagos, ou mais ao sul ainda,
Um plano foi desenvolvido para construção de torres de chegando até Último Lar e Karhold.
sinalização para transmitir alertas ao longo da Muralha O castelo recebeu seu nome devido à cor incomum
de forma mais rápida do que homens a cavalo. Eles cons- da Muralha naquele ponto. A lenda diz que um grupo de
truíram a primeira torre de sinalização a leste do Monte Homens Verdes, gigantes e filhos da floresta se opuseram
Longo. O material de construção estava perto, assim como à construção da Muralha. Eles atacaram os construtores,
os construtores, e a torre foi erguida rapidamente. mas foram derrotados. A Muralha continuou e foi
Então, o Lorde Comandante faleceu, vítima de uma construída por cima dos túmulos daquele que tentaram
gripe severa que pegou em uma viagem mal planejada impedir seu progresso. Onde o gelo foi colocado sobre
para lidar com seus irmãos ândalos menos cooperativos. seus ossos, o sangue dos derrotados manchou a Muralha
Seu sucessor foi um ândalo nada interessado em dar de verde, que está assim desde então.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

O Presente
Desde sua fundação, a Patrulha da Noite depende castelos de Portão da Neve para Portão da Rainha em
dos lordes vizinhos para manter suas forças alimentadas, sua honra. Alysanne ficou tão comovida pela devoção e
agasalhadas e em condição de combate. Se for inverno, bravura dos irmãos de negro, que convenceu seu marido
logo ele chegará, e a Patrulha da Noite precisa estar pre- a dar o Novo Presente para a Patrulha, dobrando o
parada para a virada de estação. O inverno está chegando, Presente de Brandon e lhes concedendo domínio sobre
como dizem os Stark, e ninguém sabe disso melhor do que as cidades e povoados já naquela região, o que ajudaria
os homens na Muralha. a sustentar a Patrulha da Noite e permitir que ela conti-
nuasse com sua vigília eterna.
História O Presente sob Rei Robert
Quando a Patrulha da Noite foi fundada, deveria ser
As terras que Rainha Alysanne deixou para a Patru-
mantida por um dízimo pago pelos governantes que ela
lha da Noite duzentos e cinquenta anos atrás eram férteis
protegeria. Por gratidão ou talvez precaução, Rei Brandon
e populosas, mas os tempos mudaram. Hoje, o Presente já
Stark (alguns dizem que foi Brandon, o Construtor, outros
não é mais o que costumava ser. A perda de poder humano
meistres dizem que foi um Brandon posterior) decidiu que
que a Patrulha da Noite sofreu não afetou apenas sua ca-
a Patrulha deveria ser capaz de se manter sozinha. Para
pacidade de guarnecer castelos e mantê-los, mas também
este fim, ele a concedeu o Presente de Brandon, a posse
comprometeu sua capacidade de defender a população do
e manutenção das terras que cobrissem as vinte e cinco
Presente contra ataques de selvagens. Cansados de perder
léguas para o sul da Muralha. Eles poderiam caçar, pescar,
colheitas, gado — e suas filhas — para saqueadores de
cultivar e explorar estas terras com o intuito de suprir suas
além da Muralha, os camponeses da região começaram a
necessidades. E por quatro mil anos a Patrulha da Noite
debandar para o sul como o sangue que escorre de uma
fez justamente isso.
ferida que se recusa a cicatrizar. A migração contínua
Com o passar do tempo, os voluntários da Patrulha
drenou o Presente de sua capacidade de abastecer tanto a
da Noite diminuíram... inevitavelmente, talvez. Afinal de
contas, longe dos olhos, longe do coração; é difícil para
um lorde abrir mão de um de seus filhos sem motivo. No
Presente de Brandon não havia povoado algum, exceto
por Cidade da Toupeira, cujos serviços não são produzir
comida, e que certamente é uma adição recente à região.
Ficou a cargo dos próprios irmãos tomar conta de si mes-
mos, e à medida que seus números diminuíram, diminuiu
também o número de intendentes que poderiam trabalhar
a terra. Uma vez um lugar de fazendas e fartura, o Presente
foi retomado pelos ermos, fazendo dele um lugar apenas
pouco menos selvagem que o lado norte da Muralha.
Esta era a situação mesmo nos dias dos Targaryen.
Jaehaerys I, conhecido como O Conciliador, era apenas o
quarto rei na linhagem Targaryen quando ele viajou para o
norte para se encontrar com os lordes locais, e sua rainha,
a Boa Rainha Alysanne, voou em seu dragão para ver a
Muralha com seus próprios olhos.
Conhecida por ter um coração misericordioso, Ra-
inha Alysanne ficou chocada e tocada pelas dificuldades
e pela grande tarefa que os corajosos homens da Patrulha
da Noite enfrentavam. Ela passou uma noite lá, a única
governante a fazer isso. A Patrulha renomeou um de seus

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Os Filhos da Floresta
Antes da Rainha Alysanne, antes mesmo de Brandon, o Construtor, pessoas já viviam na área hoje conhecida
como o Presente. Antes eram os filhos da floresta que viviam ali, fazendo seus lares nas profundezas dos bosques.
Não haviam vilas ou cidades para pagar tributos para lordes humanos, apenas olhos e faces nas árvores e filhos da
floresta caçando suas refeições. Depois da chegada dos Primeiros Homens, eles e os filhos da floresta guerrearam
entre si. Mas a luta foi menos intensa no norte do que no resto que viria a ser Westeros. Quando reis ascenderam
no norte, eles adotaram as árvores sagradas como suas. Talvez tenha sido o clima impiedoso do norte, ou a presen-
ça dos Outros, mas os filhos da floresta não foram perseguidos lá como em outros lugares.
Mesmo quando os Primeiros Homens e seus descendentes construíram suas cidades e vilas e o ândalos
chegaram, os filhos da floresta persistiram no Presente. Há, inclusive, evidências de que eles podem ter aju-
dado na construção da Muralha, como a face esculpida no Portão Negro nas profundezas do Castelo Negro.
Acredita-se que durante a Era dos Heróis, os filhos da floresta davam cem adagas com lâminas de vidro dracô-
nico todo ano. Isso teria acontecido por séculos depois da construção da Muralha por Brandon, o Construtor.
Mesmo hoje, lascas de lâminas e pontas de flechas de vidro dracônico podem ser encontradas no território do
Presente, ainda que raramente.
Se os filhos da floresta ainda sobrevivem, devem estar além da Muralha, junto com os selvagens e os Outros.
Com a aproximação do inverno, e a probabilidade que este traga os Outros, pode ser que reapareçam. Pode
ser que o ressurgimento de uma ameaça tão assustadora seja o suficiente para que eles se façam presentes em
Westeros novamente — mas também pode ser que eles realmente tenham desaparecido por completo, deixando
apenas suas árvores sagradas como prova de sua passagem pelo mundo.

si como à Patrulha da Noite com cada família que deixou com um inverno mais moderado de outras regiões, e quan-
suas terras para trás. O número de terras e fazendas ocu- do o inverno chega, chega primeiro aqui. Com um verão
pada é menos da metade do que costumava ser, fazendo da tão longo como este, até aqueles que vivem em regiões
Cidade da Toupeira o único assentamento digno de nota mais amenas temem a chegada do inverno — e aqueles que
no presente que não faça parte da Muralha. vivem próximos à Muralha sabem melhor do que ninguém
como os ventos gelados podem ser cruéis.
Se isso não bastasse, ainda existe a presença da
A Vida Patrulha. Ninguém na região consegue, ou deve, es-
no Presente quecer que, independentemente de seus status atual, os
As dificuldades que afetam a Patrulha da Noite homens que vestem negro já foram ladrões, assassinos,
afetam as pessoas que vivem no Presente mais do que em estupradores, ou pior. Alguns não eram criminosos,
qualquer outro lugar. A vida é dura para os plebeus de lá. mas hoje em dia esta é a minoria absoluta. Um homem
Quem mora próximo às Ilhas de Ferro ocasionalmente solitário vagando pelo Presente tem as mesmas chances
sofre com saques dos homens de ferro (menos agora que de ser um desertor do que não, e estes homens não tem
Rei Robert os colocou sob controle), e aqueles que que mais nada a perder. Enquanto estes homens se aterem
vivem no Vale lidam os clãs das montanhas, mas nenhum a seus deveres, eles são considerados homens honrados.
deles conhece a persistência dos selvagens que saqueiam Porém, a tentação de voltar aos seus antigos hábitos pode
o sul da Muralha sempre que conseguem ultrapassar as ser muito forte para alguns deles. A paz entre o povo do
defesas da Patrulha. As forças de além da Muralha são Presente e os homens da Muralha e instável, apesar de
mais perigosas do que as de outros lugares, com poderes sua dependência mutua.
estranhos, desconhecidos no sul. As árvores sagradas têm
o poder aqui, e não os Sete. Cidade da Toupeira
Não é apenas o Povo Livre, ou as coisas estranhas do A maior comunidade no Presente, depois dos castelos
outro lado da Muralha, que dificultam a vida no Presente. habitados, é a Cidade da Toupeira. A cidade é, em grande
O clima em si é avassalador. Até os verões aqui parecem parte, subterrânea, tanto para se proteger do frio quanto

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

de ataques dos selvagens. Inicialmente, foi construída em Esta é a Torre de Vigília do Monte, e serve como
uma série de cavernas naturais, mas a cidade ficou maior e um posto de sinalização entre a Muralha, o Presente e as
mais profunda com o passar das décadas. Existem algumas terras do sul. Alguns dizem que ela foi construída junto
estruturas acima do chão, um estábulo e uma forjaria, mas com a Muralha, e que a intenção era construir torres como
nada mais de maior importância ou que não seja estrita- esta ao longo da estrada real até Porto do Rei. Outros
mente necessário. dizem que ela é bem mais recente, construída nos tempos
As lojas, depósitos e lares dos habitantes da cidade do Velho Rei. Qualquer que seja a verdade, não há mais
ficam abaixo do solo. Alguma mineração foi feita como ninguém vivo que saiba a idade real da torre.
uma consequência natural de tantas escavações, mas nada A torre foi projetada para servir como um sinal em
de muito valor foi extraído do chão, e a maioria destes caso de alguma calamidade. Fosse para alertar a Muralha
túneis foram convertidos no que se poderia chamar de se o Presente fosse atacado, fosse para alertar o Presente
ruas em uma cidade normal. Nenhuma das lojas tem uma e o sul no caso da chegada da Longa Noite, a luz da pira
grande variedade de produtos, mas eles negociam o que levaria o aviso bem mais rápido do que as asas de um
podem com viajantes na estrada real. A maioria das trocas corvo. O tempo e a diminuição da população fizeram com
é feita por escambo, mas existe algum dinheiro na região, e que a torre seja visitada apenas uma vez por semana, além
nenhum comerciante recusa moedas. de alguns homens dos arredores que foram incumbidos de
A Patrulha da Noite costuma mandar delegações ascendê-la caso sejam avisados.
para a Cidade da Toupeira para comprar suprimentos que Há outras torres, mais duas dentro do presente e
não conseguem fazer por si: geralmente alimentos de pri- uma que pode ser vista de Winterfell, todas ao alcance de
meira necessidade, como farinha, mas também é frequente vista da estrada real. Todas estão abandonadas, o que as
a compra de minério de ferro ou tecidos para a confecção torna perfeitas para bandidos, desertores da Muralha ou
encontros de amantes às escondidas.
de roupas, assim como tintura negra. O maior comércio de
Cidade da Toupeira não é o de bens, e sim, o de serviços.
A taberna de lá é um bom lugar para se apreciar a cerveja
local e se passar o tempo longe da Muralha, e todo homem
vestindo negro é bem-vindo.
Outro negócio de sucesso é o bordel ao lado da taver-
na, com as prostitutas da Cidade da Toupeira (geralmente
as viúvas e filhas indesejadas da cidade, além de selvagens
em busca de abrigo) prestando um serviço necessário para
a Patrulha. Tecnicamente, dormir com uma mulher é
quebrar os votos da Patrulha da Noite, mas as prostitutas
de lá que dormem com um homem da Patrulha dizem que
pegaram eles “emprestados” por um tempinho. Contanto
que os homens não abandonem seus deveres para ficarem
com uma delas, seus irmãos e seu Lorde Comandante
olham para o outro lado.

Outros Locais Importantes


Ao sul do Castelo Negro, ao lado da estrada real, fica
uma torre no topo de um pequeno monte. Ninguém mora
lá, ou guarnece o lugar. Seu único propósito está na pira
de madeira que fica em cima de seu topo, protegida por
um pequeno telhado que a protege de neves mais severas.
Ela pode ser vista do topo da Muralha por alguém com
olhos bem afiados. Você também pode ver os dois terços
superiores da Muralha de cima da torre.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Incursões
A Patrulha da Noite não fica parada na Muralha; ela
patrulha as áreas próximas aos dois lados, sempre alerta
Um Bebê no Bosque
Até mesmo selvagens podem proteger a Muralha,
para qualquer perigo. Raramente uma ameaça se apresenta
desde que sejam recrutados cedo. A Patrulha da Noite foi
em sua total magnitude em As Crônicas de Gelo e Fogo.
fundada por homens de Westeros, mas quase desde sua
Mesmo eventos que abalam o mundo são precedidos de
fundação foi negligenciada pelo sul. Não demorou muito
suspiros inócuos, acontecimentos incongruentes e coinci-
para que os Lordes Comandantes decidissem que o jura-
dências mórbidas. As sementes de aventuras nesta seção
mento que os separava de suas vidas anteriores podia ser
foram projetadas para dar aos PJs da Patrulha da Noite
tomado por qualquer um. Afinal, todo irmão se torna um
razões para saírem da Muralha, e também para levá-los
órfão quando chega à Muralha, e a Patrulha é toda família
para desafios maiores com a intenção de manter Westeros
que eles precisam.
a salvo dos perigos que se escondem do outro lado.
Em sua missão de manter a Muralha protegida, a
Patrulha da Noite manda seus homens para as terras do
Preparando o Cenário
Durante uma patrulha, os irmãos se deparam com
Norte Distante regularmente, à procura de ameaças e para
uma visão estranha: o corpo de uma mulher selvagem,
interagir com os habitantes destas terras. Em outras eras
congelada até a morte, sendo protegida por um garoto,
as patrulhas podiam durar até um mês, explorando longe
faminto e quase congelado. Deixado só, ele irá morrer.
para o norte na tentativa de manter ameaças à distância.
Vivo e com a Patrulha da Noite, é provável que cresça para
Nos dias de hoje, a maioria das patrulhas fica por perto, já
proteger a Muralha contra o povo no qual nasceu.
que não há mais homens o suficiente para justificar tanto
tempo longe da Muralha. Objetivo
A Patrulha da Noite mal consegue manter a Muralha Salvar a criança da morte nos ermos.
guarnecida, quanto menos expandir seu alcance. Incur-
sões, entretanto, ainda são necessárias para reabastecer a Fatos Conhecidos
Muralha, seja com recrutas ou suprimentos, e para prestar O garoto tem aproximadamente seis anos. Carrega
assistência para a população do Presente. Mesmos nos dias uma machadinha grande demais para ele, mas a forma que
de hoje, a motivação correta pode tirar os irmãos de negro a segura mostra que recebeu algum treinamento. Ele rosna
de seus postos para cumprir seus juramentos. como um cachorro à medida que os homens se aproximam,
protegendo o corpo da mulher — provavelmente sua mãe.
Procedimentos A parte inferior da perna direita da mulher está
O número de irmãos em uma patrulha depende enfaixada e parece inchada. Uma rolada bem-sucedida de
da missão: patrulhas na Muralha consistem em quatro Rastrear revela que as pegadas que levam até a clareira são
irmãos, dois patrulheiros e dois construtores. Incursões de um adulto que estava arrastando um dos pés, prova-
ao norte da Muralha consistem geralmente entre quatro a velmente usando o pedaço de pau que está no chão não
oito irmãos. Incursões para o sul, dentro de Westeros, são muito longe do corpo. Pelo que se pode ver, ela está morta
as com menos homens. Entre um e três patrulheiros são há menos de um dia, mas andou no frio por algum tempo.
enviados nestas jornadas, já que são consideradas menos
arriscadas e devido à falta de homens disponíveis. Terreno
Houve tempos em que o Lorde Comandante manda- A clareira termina na face de um barranco de pedra
va homens a cada três dias do Castelo Negro para Guarda- de uns seis metros de altura. Ele não é muito difícil de se
-Leste-no-Mar, e a cada dois dias para a Torre Sombria. escalar, e era o objetivo da mulher, mas ela não conseguiu
Faz muito tempo que já não há homens suficientes para chegar até ele. Há uma caverna pequena no barranco uns
patrulhas tão regulares. Lorde Comandante Mormont faz quinze metros ao sul da clareira que poderia ser usado
o que pode com os homens que tem, variando a frequência como abrigo. A clareira tem uns doze metros de com-
e quantidade de homens nas patrulhas; imprevisibilidade primento ao longo do barranco e se afasta dele por uns
pode ser uma defesa por si só. dez metros. O solo é relativamente regular com apenas

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

algumas rochas maiores espalhadas por ele. O bosque em O grupo deve decidir se tenta resgatar o garoto,
sua volta é antigo, com pouca vegetação baixa, e o chão é matando os outros selvagens e negando a Spar uma vida
coberto por uma camada grossa de agulhas de pinheiro. entre seu povo, ou negociar com os selvagens e devolver
a criança para que ela possa crescer entre os seus. Uma
Regras escolha difícil...
• Escalando o Barranco: o barranco rochoso tem
dificuldade Formidável (12) para ser escalado. Estatísticas
Cada grau de sucesso significa um metro de distância Rafe
escalado, até um máximo igual ao Movimento do Rafe é um personagem secundário. Use o arquétipo
personagem em uma única ação. São necessários um do Batedor na página 120 para ele.
total de seis graus de sucesso para escalar o barranco.
Ynirra
O Que Não se Sabe Ynirra é um personagem secundário. Use o arquétipo
A mulher morta se chamava Yrsa. Seu marido está da Esposa da Lança na página 124 para ela.
vivo e procurando por ela e seu filho. Ela estava viajando
para se encontrar com ele mas se separou do grupo quando Caçadores Selvagens
se escondeu para evitar uma patrulha dos irmãos de negro. Os selvagens são um bando de homens famintos e
maltrapilhos que se comportam como lobos esfomeados.
Oposição Eles respeitam a força de Rafe e de Ynirra, mas se os
O grupo de busca consiste de Rafe, pai do garoto, dois forem derrotados, é provável que abandonem a luta.
Ynirra, irmã de Yrsa, e outros seis caçadores. Rafe quer seu Omeg, Barrin Careca, e Rynn Tarado estão armados com
filho de volta e fará o que precisar para recuperar o garoto. lanças; Tofyr e Desigg Pata de Urso estão armados com
O garoto, Spar, tem Luta 2 e Atletismo 2, e carrega uma martelos de guerra; por fim, Dyraa, a Pálida, empunha um
machadinha (veja Tabela -, nas páginas 196 e 197 de par de machadinhas, e é bem provável que arremesse uma
Guerra dos Tronos RPG). Ele atacará qualquer um que delas durante o combate.
chegue perto e tente afastá-lo de sua mãe.

Resoluções Possíveis Caçadores Selvagens


Os patrulheiros podem desarmar o garoto e levá-lo Furtividade  Esgueirar-se B
de volta com eles. Se fizerem isso, podem criar o garoto
Luta  (Varia) B
no Castelo Negro até que ele possa vestir negro — ele não
seria o primeiro selvagem órfão a ser adotado. Seja qual Sobrevivência 
for a escolha do grupo, eles precisarão voltar rápido para o Status 
Castelo Negro, pois o grupo de Rafe está há apenas duas Defesa em Combate 
horas de caminhada do local. Os patrulheiros podem ficar ( com Armadura, Saúde 
à frente de Rafe se eles se decidirem rapidamente, mas re- + com machadinha)
solverem enterrar Yrsa, Rafe chegará antes que terminem. Defesa em Intriga  Compostura 
O grupo de Rafe irá lutar para recuperar o garoto. Se
Armadura
encontrar os PJs enterrando Yrsa, irá esperar eles termi- VA 4 PA –3 Volume 1
de Madeira
narem para lidar com a situação. Selvagens não deixam
Lança 3D+1B Dano 2 Duas Mãos, Rápida
irmãos de negro irem embora depois de capturados, mas
os irmãos não estão capturados ainda. Se o grupo oferecer Duas Mãos,
Martelo de Estilhaçadora 2,
o garoto de volta para Rafe, ele estará disposto a pegar o 3D+1B Dano 2
guerra Lenta, Poderosa,
garoto e deixá-los partir. Se tentarem ficar com o garoto, Volume 1
Rafe e seus homens irão atacar, e seu objetivo principal Defensiva +1,
Machadinha 3D+1B Dano 1 Mão Inábil +1
será resgatar a criança. O grupo de Rafe irá concentrar
seus ataques em quem estiver guardando ou segurando Machadinha, 2D Dano 2 Curto Alcance
Spar, partindo assim que recuperar a criança. Arremessada

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Onde Há Fumaça... • Fogo: a fogueira continua queimando por uns dois


dias depois de acesa. Se alguém entrar em contato
Uma tempestade terrível caiu há uma semana, for-
com ela, ela é considerada um fogo Grande como na
çando todos a ficarem do lado de dentro e fazendo com
Tabela: -, no Capítulo : O Narrador de
que até mesmos os irmãos não se aventurassem para mais
GdTRPG.
longe da Muralha do que o necessário. A tempestade pas-
sou, deixando o mundo assustadoramente branco, belo,
calmo e letal. Na noite passada, uma sentinela avistou o
O Que Não se Sabe
A torre de sinalização (pois é isso que ela é) foi cons-
que poderia ser um sinal de fogo ao noroeste do Castelo
truída pelo clã dos Corredores Noturnos (ver página 109).
Negro. Não há fazendas ou assentamentos conhecidos
Seu povoado mais próximo ficava um dia e meio de viagem
naquela região, mas o fogo não se espalhou como se fosse
ao norte da torre, mas mesmo depois de terem abandonado
um incêndio florestal. O frio não contribui para incêndios
seus povoados, a torre ainda fica dentro de seu território.
florestais, não que sejam possíveis de acontecer na neve. A
Um grupo de batedores da tribo que passava pela área
Muralha sobreviveria ao fogo, mas não sairia ilesa.
descobriu evidências da presença dos Outros nesta região,
então decidiram acender a pira para alertar o Rei-além-da-
Preparando o Cenário -Muralha sobre o movimento de seus inimigos. O grupo
O Lorde Comandante ordena que uma patrulha
possui cinco membros, sendo que dois deles sempre correm
descubra a localização do fogo e se ele foi uma ocorrência
mais à frente do grupo e servem como batedores.
natural ou obra do homem.

Objetivo Oposição
Obviamente, o grupo de Corredores da Noite não
Descobrir a natureza deste fogo misterioso e lidar
vai ficar feliz em ver patrulheiros bisbilhotando seu sinal.
com a situação. Eles dificilmente cruzarão o caminho dos patrulheiros, a
não ser que os irmãos rastreiem os selvagens. O verdadeiro
O Que se Sabe perigo é um gato sombrio carniçal que está caçando na re-
O fogo apareceu algumas horas antes do alvorecer. gião. Os Caçadores Noturnos viram o felino corrompido,
O fogo parece ser contido, talvez uma casa em chamas mas não conseguiram matá-lo.
ou uma fogueira de sinalização, diferentes das linhas
ondulantes de um fogo descontrolado avançando sobre o Resoluções Possíveis
território. As sentinelas do turno da manhã relatam que Os patrulheiros podem encontrar e matar o gato som-
uma coluna de fumaça sobe no horizonte de forma con- brio. Se o grupo for pequeno, eles podem encontrar a fera
sistente pelas últimas horas, negra no início, mas vem se ao mesmo tempo que os batedores selvagens, e os resgata-
tornando mais clara com o passar das horas. O fogo dever rem do gato sombrio, ou serem resgatados por eles. Matar
estar acontecendo no meio da mata, e patrulhas anteriores o gato sombrio carniçal deve ser suficiente para deixar o
não revelaram nenhum povoado naquela área. grupo preocupado com o que mais pode estar vagando pela
região, e o que fez com que o gato ficasse daquele jeito.
Terreno
A área ao redor do fogo foi limpa, mas o mato já
começou a retomar o local. Árvores foram derrubadas e
Estatísticas
empilhadas para formar uma torre na qual atearam fogo. Batedores dos Corredores Noturnos
O local cheira a óleo, piche, pinho e cedro. Estes odores são O grupo consiste de cinco batedores a pé, carregando
muito intensos e nenhum outro cheiro pode ser sentido. armas e armaduras leves.
Regras Gato Sombrio Carniçal
• Rastros: um sucesso em um teste de Sobrevivência Este horror é um gato sombrio semidecomposto; seu
(Rastrear) Desafiador (9) revela rastros que indi- corpo está rasgado pelo que parecem ter sido garras, e seu
cam que duas pessoas entraram na clareira e andaram corpo com listras brancas e negras ainda está coberto por
em volta da pira recentemente, mas seus rastros sangue enegrecido congelado. Seus olhos emanam um
somem na vegetação rasteira. brilho azul sob o luar.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Batedores dos Corredores Noturnos Na Trilha do Sangue


Furtividade  As terras ao norte da Muralha são consideradas
Percepção  Notar B selvagens para os padrões de Westeros, tanto em termos
Pontaria  de civilização humana quanto pelas criaturas que habi-
Sobrevivência  Rastrear B
tam suas matas. Existem matas virgens em Westeros, é
claro, mas criaturas nativas de Westeros mais perigosas
Status 
já foram caçadas até a extinção há muito tempo. Hoje,
Defesa em Combate  a caça nos Sete Reinos é tanto para esporte quanto para
( com Armadura, Saúde  a busca de alimento; humanos estão no topo da cadeia
+ com adaga) alimentar em Westeros.
Defesa em Intriga  Compostura  Apesar da Muralha manter a maiorias das criaturas
Volume 0 fora dos Sete Reinos, alguns animais mais determinados
Armadura de acabam achando um jeito de passar por ela, até mais fre-
VA 3 PA –2 (Movimento
Couro Rígido quentemente do que homens. O juramento da Patrulha da
4, Corrida 16)
Noite começa na Muralha, mas também se estende para
Duas Mãos,
Arco de Caça 3D Dano 2 o Presente. Se as vidas dos homens e mulheres que vivem
Longo Alcance
à sombra da Muralha for ameaçada, a Patrulha da Noite
Defensiva +1,
Adagas 2D Dano 1 partirá em sua defesa.
Mão Inábil +1
Preparando o Cenário
Gato Sombrio Carniçal Quando um mensageiro de um povoado próximo
vem até a Muralha procurando a ajuda de um curandeiro
Agilidade 
da Patrulha da Noite, os ferimentos que ele vai tratar
Astúcia 
indicam a presença de lobos atrozes ao sul da Muralha.
Atletismo  Um lenhador da aldeia também está desaparecido e o povo
Furtividade  do local diz que tem ouvido uivos durante a noite.
Luta 
Percepção 
Objetivo
Uma alcateia de lobos atrozes (veja página 272 de
Vigor 
GdTRPG) conseguiu, de alguma forma, passar pela
Defesa em Combate  Saúde  Muralha e está aterrorizando o Presente. Os patrulheiros
Armadura precisam lidar com esta ameaça de alguma forma, e antes
VA 0 Movimento 8
natural que eles matem novamente; eles também devem investigar
Mordida 4D Dano 4 Cruel de que forma estes animais atravessaram a Muralha.
Garras 4D Dano 5 Poderosa
Carga em Salto: quando um gato sombrio carniçal
O Que se Sabe
Retornar ao local do ataque revela uma cena san-
faz uma carga, pode fazer dois ataques — um com suas grenta. Um teste bem-sucedido de Sobrevivência indica
garras e outro com sua mordida. o rastro de dois a três lobos. As pegadas levam até uma
Furtivo: um gato sombrio carniçal ganha +1D em fazenda solitária na beira da mata; o local fica a pelo menos
testes de Furtividade à noite. três quilômetros de qualquer outro assentamento.
Vulnerabilidade a Fogo: todos os ataques de fogo A porta e as janelas da pequena casa têm marcas pro-
que acertam o gato sombrio carniçal recebem um grau fundas de garras, como se os animais estivessem tentando
de sucesso adicional. Um carniçal que sofra dano de entrar, e há manchas de sangue nos marcos da porta e no
fogo igual ou maior que sua Saúde é instantaneamente chão em volta dela. A porta foi claramente derrubada de
destruído. fora para dentro.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Os lobos atrozes transformaram a casa da fazenda em Oposição


sua toca, e os restos de dois adultos podem ser encontrados Os lobos estão famintos, desorientados e nervosos.
do lado de dentro. Há quatro lobos habitando o local, mas Se não forem capturados ou mortos, ainda há entre eles
dois deles estão fora, caçando. um casal capaz de se reproduzir que poderia reestabelecer
a presença de lobos atrozes no Presente. Não há adver-
Terreno sários humanos nesta aventura. Enquanto a alcateia não
O Presente é composto basicamente de fazendas. for detida, dia sim, dia não, um novo animal ou pessoa
Ainda existe alguma mata esparsa onde os lobos podem se aparecerá morta.
esconder, mas não muita.
• Rastrear: rastrear os lobos funciona de acordo
com as regras descritas para e especialização Rastrear
Resoluções Possíveis
É mais provável que os animais sejam mortos, mas
descrita na página 89 de GdTRPG. Houve chuva é possível que alguém queira capturar um ou mais deles,
leve recentemente e a terra é rígida. seja pra reprodução ou para treiná-los. Testes de Lidar
com Animais tem modificador de –1, dadas as circuns-
O Que Não se Sabe tâncias. Provavelmente, a melhor forma de se capturar
Os lobos atrozes fizeram sua toca em uma caverna estes animais seja com alguma armadilha — carne com
próxima à Muralha, e esta caverna levava para um antigo algum sonífero ou um buraco escondido. Seja como for, os
túnel sob a Muralha. Um deslizamento fechou a entrada lobos devem ser detidos antes que causem mais danos ou
da caverna com os lobos dentro e eles passaram dias vagan- possam se estabelecer no Presente.
do, até que saíram do outro lado da Muralha. Se o grupo
tentar seguir os rastros dos animais até lá, eles encontrarão
o túnel, parcialmente natural e parcialmente construído,
que leva para o Norte Distante.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Primeira Geada O Que se Sabe


Os selvagens são nômades por natureza, sempre em A única família de Faldyr é Thom, um irmão que
movimento para evitar esgotar os recursos de determina- serve na Muralha. Ele e Faldyr foram encontrados juntos,
do local por permanecer tempo demais. Alguns clãs são doentes e às portas da morte. Uma patrulha os regatou
mais assentados que outros, mantendo acampamentos e cuidou deles. Thom fez seu juramento, mesmo depois
grandes entre os quais migram de tempos em tempos. da fuga de Faldyr. Os irmãos ainda se dão bem, e Thom
Outros estão sempre em movimento, não ficando mais sempre tenta fazer parte da patrulha que vai Faldyr.
do que duas semanas no mesmo local enquanto vagam Além da Patrulha da Noite, Faldyr também negocia que
pelo Norte Distante. Há exceções, é claro, eremitas ou outros clãs das redondezas. Talvez eles suspeitem que ele
famílias (ou ambos) que escolhem manter fazendas ou negocie com patrulheiros, mas até então, ele tem ficado
pequenos povoados, ficando fixos em um local, apesar um passo à frente de qualquer suspeita. Ainda assim,
dos costumes migratórios do Povo Livre. Alguns destes nenhum grupo confia nele completamente. Ele é um
vieram de Westeros e desejam escapar das obrigações caçador e batedor competente e pode passar semanas
de viver sob o julgo de um lorde, outros são membros longe de casa atrás de peles e trocando informações com
do Povo Livre que decidiram viver de forma diferente. seus “vizinhos” do Povo Livre. Ele tem vivido desta forma
Qualquer que seja o caso, há algo um pouco fara de pelos últimos cinco anos, num total de sete anos desde
compasso com cada um deles, vivendo fora até mesmo que deixou a Muralha. Ele nunca faltou a um encontro
das regras do Povo Livre. Os patrulheiros negociam nestes cinco anos, nem sob as piores neves. Sua ausência
com eles o que conseguem: alimentos, peles, bens, mas é, no mínimo, preocupante com o surgimento do atual
principalmente informação. Rei-além-da-Muralha e a união de tantos clãs.
O lar de Faldyr é pequeno, com espaço suficiente para
Preparando o Cenário que três pessoas fiquem lá dentro sem se sentir apertadas.
Uma dentre as pessoas amigáveis aos homens da Há uma mesa, um banco, uma pilha de peles no chão e
Muralha é um homem chamado Faldyr. Adotado pela uma cama do lado de dentro. Há um barraco no qual ele
Patrulha da Noite quando criança e criado pelos irmãos curte couro atrás da cabana, cheio de peles em estágios
de negro, ele fugiu de volta para o norte uma semana antes diferente de preparo. Examinando a cabana, o grupo pode
de fazer seu juramento. Ele sumiu por dois anos e todos encontrar sangue parcialmente seco entre as peles. Um
achavam que ele estava morto, então, ele foi encontrado teste bem-sucedido de Sobrevivência revela um rastro de
por uma patrulha carregado de peles. Ele ainda se recusou sangue que leva até a mata. Está começando a nevar, o há
a fazer o juramento, mas concordou em trocar informa- pouco tempo antes de os PJs perderem a trilha.
ções e peles com a Patrulha. O Lorde Comandante nunca
foi um homem de recusar um recurso valioso e aceitou a
Terreno
Depois de avançar uns cinquenta metros, os patru-
proposta. Uma vez a cada três meses, uma patrulha passa
lheiros ouvirão os gritos de alguém em dor. Faldyr está
na cabana de Faldyr para trocar bens.
mais à frente, em um acampamento temporário do Povo
Desta vez, entretanto, algo deu errado. Faldyr costu-
Livre; ele está amarrado entre duas árvores e está sendo
ma encontrar a patrulha há mais ou menos um quilômetro
torturado por três selvagens. Faldyr está sem camisa e
de sua casa, e os leva de volta até lá se tudo estiver seguro.
tem marcas de queimadura por todo o torso. Ele tem
Faldyr não estava no ponto de encontro, e sua casa está
um ferimento em sua omoplata e listras de sangue seco
vazia. Há comida sobre a mesa e as brasas na lareira ainda
descem por suas costas. Eles estão pressionando lâminas
estão quentes. O que quer que tenha acontecido com ele,
incandescentes sobre sua pele e fazendo perguntas em sua
aconteceu recentemente e ele ainda deve estar perto.
língua nativa. Ele sacode a cabeça negativamente e diz algo
por entre dentes serrados, e eles o queimam novamente.
Objetivo • Rastrear: rastrear a trilha de sangue funciona de
Descobrir o que aconteceu com Faldyr e trazê-lo de
volta em segurança, se for o caso. acordo com as regras descritas para e especialização
Rastrear descrita na página 89 de GdTRPG. Houve
uma neve suave recentemente e o terreno é de chão
firme. Está nevando no momento.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

O Que Não se Sabe bom pedaço de carne fresca ajudará a elevar a moral dos
homens da Muralha.
O líder dos Corredores Noturnos, Quel, acha que
Faldyr é um espião da Patrulha da Noite infiltrado entre Sendo assim, mesmo com o declínio na quantidade
o Povo Livre. Ele tem observado Faldyr faz algum tempo. de homens na Muralha, a demanda por carne fresca ainda
Suas armas de metal, suas posses e seu jeito de falar dei- é maior do que a capacidade de produção do Presente.
xaram Quel desconfiado. Ele mandou um grupo de três Para complementar esta demanda, o Lorde Comandante
homens capturar Faldyr e descobrir se ele estava traindo o organiza grupos de caça uma vez por mês. Além do que
Povo Livre. Quel está hesitante em matar o jovem — suas levam em suas incursões normais, os patrulheiros levam
peles são valiosas e ninguém conhece a floresta tão bem consigo cavalos extras para trazer peles e carne de volta.
quanto ele — mas quer ter certeza de que Faldyr entenda Cervos, ursos e javalis são as presas favoritas, mas tudo é
o que vai acontecer com ele se ele for um traidor. bem-vindo, até mesmo lebres e esquilos.

Oposição Preparando o Cenário


Os três são batedores do Povo Livre (página 120). Uma patrulha retorna depois de duas semanas fora
Use a ficha de batedor para Faldyr também. Eles deixarão com um dos irmãos seriamente ferido e manco. Ele foi
Faldyr amarrado durante a luta — o grupo pode soltá- atingido na coxa pela presa de um javali enorme com o
-lo, mas isso será uma prova de que ele é um traidor. Os qual se deparou na mata.
homens de Quel usarão Faldyr como refém se ficarem em Um novo grupo de intendentes e patrulheiros será
desvantagem ou caso tenham a oportunidade. Matá-lo enviado para matar o javali e trazer o que conseguirem de
não fazia parte do plano, mas o aparecimento de uma volta para estocar as despensas.
patrulha de homens da Muralha também não.
Objetivo
Resoluções Possíveis O objetivo é rastrear e matar o javali sem perder
A presença dos patrulheiros é justamente a prova que homens ou animais de carga no processo.
Quel e seus homens precisam para mostrar que Faldyr é
um traidor. O grupo precisa matar os selvagens e esconder O Que se Sabe
seus corpos, ou achar alguma forma de ludibriar os selva- O javali pegou a última patrulha de surpresa, e o
gens para impedir que eles relatem o que viram. Se Quel irmão que foi ferido provavelmente voltará a caminhar,
ficar sabendo do resgate, Faldyr continuará sendo um alvo. mas apenas porque teve muita sorte. O animal deve ser
Numa tentativa de manter as aparências, Faldyr pode se um adulto grande para ter presas do tamanho que tem.
juntar aos selvagens na luta contra os patrulheiros. Ele foi visto a um dia de cavalgada para o sul da Muralha.
Se os selvagens forem vitoriosos, eles forçarão Faldyr
a lutar contra um dos PJs para provar sua lealdade. Se
Terreno
O terreno é de bosques, sem linha de visão direta
Faldyr não matar o PJ, eles irão matá-lo. De qualquer jeito,
entre as árvores. O bosque não é denso e tem samambaias
o tempo de Faldyr como um recurso da Patrulha da Noite
e amoreiras como vegetação baixa.
ao norte da Muralha acabou, pelo menos por enquanto.
O Que Não se Sabe
Estocando a Despensa O javali não é um simplesmente um javali grande, e
A Patrulha da Noite importa muita comida — pra- sim um javali atroz. Maiores, mais inteligentes, mais fortes
ticamente qualquer coisa que possa ser salgada, colocada e mais rápidos do que um javali comum, javalis atrozes são
numa conserva ou defumada — do sul, ou recebe estes raros até mesmo no Norte Distante. Eles cobrem um ter-
itens de lordes que ainda lembram de suas obrigações ritório enorme em suas andanças e são criaturas solitárias,
para com a Muralha. Dito isso, carne é um daqueles principalmente os machos. As fêmeas ficam com as crias
itens que é sempre melhor quando adquirido mais por até dois anos, quando elas atingem a maturidade, e
perto de casa. A Patrulha tem suas próprias instalações então as mães expulsam os jovens. Eles são surpreendente-
para carnear animais, defumar ou preservar a carne de mente ágeis para seu tamanho, e suas presas consideradas
outras maneiras. Eles compram animais das fazendas do inestimáveis — o último par que esteve nas mãos da Patru-
Presente, principalmente em ocasiões especiais onde um lha foi dado de presente para a Rainha Alysanne.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Oposição A Cura Para os Males


O javali não vinha para esta parte de seu território há O meistre é uma parte inestimável da Patrulha da
um longo tempo, mas, agora que está aqui, não pretende sair Noite. Historiador, curandeiro, conselheiro e professor, ele
tão cedo. Ele irá se defender caso sinta-se ameaçado. Javalis se comunica com o mundo exterior, mantém os arquivos
atrozes são silenciosos, e raramente fogem de uma batalha. para o futuro e trata os feridos e enfermos. Quando um
Fogo os fará se retirar, mas basicamente, só fogo os assusta. meistre fica doente, porém, quem cuida dele? Um aprendiz
ou ajudante não é um meistre, não importa quão bem
Resoluções Possíveis treinado ele seja.
Há apenas dois resultados possíveis aqui: ou a Meistre Aemon está doente. Talvez seja apenas a
patrulha mata o javali e tem linguiça de javali no menu idade avançada, mas talvez seja alguma enfermidade —
do próximo mês, ou acaba estraçalhada e pisoteada no ou, quem sabe, algo completamente diferente. Ninguém
chão da floresta (ou, com um pouco de sorte, consegue na Patrulha da Noite conseguiu curá-lo até agora. Cor-
sobreviver e voltar para a muralha apenas com os corpos vos foram mandados para Winterfell, e Lorde Eddard
e orgulhos feridos). atendeu ao pedido de ajuda mandando Meistre Luwin
até a Muralha. A Patrulha deve escoltar o meistre dentro
Estatísticas do Presente, já que os homens de Winterfell só o levarão
Javali Atroz até a fronteira.
Um javali atroz macho adulto pesa facilmente mais de
duzentos quilos, mas as fêmeas são um pouco menores. Ja- Preparando o Cenário
valis atrozes são agressivos e mal-humorados. Costumam O Lorde Comandante mandou uma patrulha
evitar seres-humanos, mas atacarão se forem provocados pequena para encontrar Meistre Luwin no Último Rio e
ou se estiverem agitados. Eles são desconhecidos ao sul da escoltá-lo até a Muralha e depois de volta até Winterfell,
Muralha, considerados apenas lendas. uma vez que Meistre Aemon tenha se recuperado.

Objetivo
Javali Atroz Encontrar Meistre Luwin e escoltá-lo em segurança
Agilidade  Esquiva B, Rapidez B até a Muralha.
Astúcia 
Atletismo  Correr B, Força B
O Que se Sabe
Meistre Luwin sairá acompanhado por cinco guardas
Furtividade  de Winterfell. Serão três dias em marcha lenta entre
Luta  Presas B Último Rio e a Muralha. É provável que Meistre Aemon
Percepção  Notar B consiga aguentar este tempo, mas qualquer atraso pode ser
arriscado para o meistre. Luwin e seus guardas esperam
Sobrevivência  Coletar B
um número equivalente de homens vindos da Muralha
Resistência B, para garantir sua segurança. Mesmo que viajar pela estrada
Vigor 
Vitalidade B real seja seguro, nenhuma jornada é livre de incidentes.
Vontade  Esta não deve ser uma missão difícil.
Defesa em Combate  Saúde 
Armadura
Terreno
VA 2 Movimento  A estrada real é bem pavimentada, mesmo que no
natural
norte qualquer estrada seja mais difícil que as estradas do
Atordoante, sul. A Casa Stark faz um bom trabalho de manutenção
Presas 4D+2B Dano 4 Cruel, da estrada, e há muitos poucos obstáculos na estrada que
Poderosa atrasem uma viagem.
Atropelar 4D Dano 5 Poderosa Quando se aproxima do Último Rio, a estrada faz
Feroz: um javali pode sofrer ferimentos uma curva em torno das colinas do sudeste através da
para reduzir dano à sua Saúde. ponta leste da Floresta dos Lobos.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

O Que Não se Sabe provocar Lorde Eddard ainda — mas o Meistre de Win-
terfell renderia um resgate gordo. Quando a Patrulha da
Um grupo de bandidos se escondeu na Floresta dos
Lobos, e há alguns meses vem atacando fazendas isoladas Noite assumir a escolta de Meistre Luwin, os bandidos
e viajantes que passam pela região. Seu líder é um homem podem atacar sabendo que levaria dias até que alguém
chamado Kuhl, um cavaleiro da Casa Karstark renegado. da Muralha ou de Winterfell perceba o que aconteceu e
O grupo lento com o qual Meistre Luwin viaja venha em seu encalço.
tem sido facilmente espreitado pelos bandidos que se
escondem na floresta. Eles não querem atacar homens
Oposição
Há dez bandidos (veja Bandido, na página 268 de
de Winterfell se não for necessário, pois não desejam
GdTRPG). O objetivo deles é capturar Meistre Luwin
e ferir ou matar os PJs para evitar serem seguidos facil-
Kuhl, Cavaleiro Bandido mente. Kuhl sabe como Lorde Stark pensa, e prefere evitar
Atletismo  Força B mortes, mas nem todos os bandidos entendem como
Guerra  funciona o senso de justiça do lorde.
Lidar com Kuhl é preconceituoso em relação aos irmãos de
 Cavalgar B
Animais negro, considerando-os inferiores devido às suas origens
Lâminas Longas B, e posição atual. Ele acredita que a vantagem numérica
Luta  lhe concederá a vitória. Ele é arrogante, mas se assustaria
Lanças B
com uma demonstração de força. Se a diferença numérica
Percepção 
cair par um bandido para um irmão, eles desistirão de seu
Pontaria  plano e fugirão.
Status 
Vigor  Resoluções Possíveis
Defesa em Combate  Se os irmãos conseguirem derrotar Kuhl e capturá-
( com Armadura, Saúde  -lo, eles descobrem sua história sem dificuldade. Meistre
+ com escudo) Luwin também pode reconhecê-lo dos tempos em que
Defesa em Intriga  Compostura 
servia a Casa Karstark. Lorde Karstark ficará feliz em
oferecer uma generosa recompensa em dinheiro por Kuhl,
Volume 3
Brigantina VA 8 PA –4 (Movimento ou uma dúzia de homens como recrutas para a Patrulha da
3, Corrida 10) Noite, o que o Lorde Comandante preferir. Ele pretende
Cruel, Empalar, enforcar o homem por ter quebrado seus votos. Neste
Lenta, caso, ironicamente, Kuhl tentará vestir negro em uma
Lança de 5D+1B Dano 10 Montada, tentativa desesperada de evitar sua execução.
Guerra Poderosa,
Volume 2

Escudo grande 4D Dano 2 Volume 1, Estatísticas


Defensiva +4 Kuhl, Cavaleiro Bandido
Cruel, O cavaleiro renegado conseguiu um posto servindo a
Desajeitada, Casa Karstark. Um homem ganancioso e invejoso, se can-
Montante 5D+2B Dano 10 Duas Mãos,
Lenta, sou de ver aqueles acima dele vivendo ricamente, enquanto
Poderosa ele comia e vivia de segunda mão. Então, abandonou seus
Duas Maos, votos e fugiu para a Floresta dos Lobos, onde formou seu
Lenta, Longo grupo de bandoleiros. Durante uma batalha, Kuhl perma-
Alcance, nece montado com escudo e lança o máximo que puder;
Besta Média 3D Dano 3 Perfurante 1,
Recarga no chão, luta empunhando um enorme montante que
(Menor) carrega em suas costas, abrindo mão de defesa em troca de
Equipamento: brigantina, besta média e virotes, corcel com poder de ataque.
cota de malha, escudo grande, lança de guerra e montante.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Pela Honra abandonando suas roupas negras e procurando sua sorte


entre o Povo Livre. Desertores que tem elos familiares e
As notícias demoram a chegar na Muralha, em parte
dinheiro tendem a ir para o sul, na esperança de atar pon-
devido à distância e em parte porque os líderes da Patrulha
tas soltas e embarcar num navio para o leste antes que seus
da Noite preferem assim. Seu juramento rompe todos os
juramentos quebrados os alcancem. Josef precisará parar
elos com a vida anterior de um homem, mas isso não sig-
na Cidade da Toupeira (página 77) para conseguir provi-
nifica que a alma de um homem abandone completamente
sões e para se despedir de uma garota chamada Keyla, um
seu passado. Não interessa como ele chegou na Muralha,
dos muitos “tesouros enterrados” do local. É lá que ele deve
um homem ainda amou, odiou, fez outros votos e criou
ser detido, de um jeito ou de outro.
elos. É mais fácil para um irmão manter seus votos quando
não há nada que o faça lembrar da vida que conhecia.
Todo irmão se sente tentado a deixar a Muralha em
O Que Não se Sabe
Todos ficaram surpresos com a deserção de Josef. O
algum momento: medo, ódio, amor, dor, frio e perdas de-
que ninguém sabe é que, há duas semanas, ele conheceu
vastadoras podem ser os catalisadores. A Muralha deveria
um homem que tornou sua vida na Muralha insuportável
ser o suficiente para tornar o coração de qualquer homem
ao ponto de ele preferir viver sendo considerado um
em uma pedra de gelo e mantê-lo amortecido em seu
covarde, ou mesmo morrer como um desertor, do que ficar.
posto indefinidamente. Para alguns, entretanto, nenhuma
Um grupo novo de recrutas chegou à Muralha, com
quantidade de gelo será suficiente.
os mesmos devedores, criminosos e jovens de sempre. Mas
entre eles havia um homem chamado Harlow, o Negro.
Preparando o Cenário Ele é inteligente o suficiente e tinha experiência cons-
Josef Melwen, um construtor, desertou seu posto e
truindo casas. Juntou-se à Patrulha da Noite para fugir do
quebrou seus votos. Ele nocauteou um irmão e fugiu em
cadafalso. Estava trabalhando com Josef, sendo treinado
seu cavalo.
para ser um construtor, quando fez um comentário sobre
Objetivo o sobrenome de Josef. Com uma risada maliciosa, revelou
Josef deve ser encontrado e trazido de volta, vivo
ou morto.

O Que Se Sabe
Durante o café da manhã, notou-se a falta de dois
irmãos: Eldon, o Jovem, e Josef Meldwen. Josef, um cons-
trutor, é uma raridade na Patrulha da Noite moderna: ele
é o segundo filho de um nobre que veio para a Muralha
por vontade própria. Eldon é um irmão mais antigo na
Muralha e um intendente. A responsabilidade de Eldon
é inventariar a despensa e garantir que nunca faltem man-
timentos. Josef estava trabalhando com Eldon nos reparos
de uma câmara fria para o armazenamento de comida nas
profundezas da Muralha.
Depois de uma busca, Eldon foi encontrado incons-
ciente no chão da câmara. Josef não estava no castelo e um
cavalo havia sumido.

Terreno
Josef está a cavalo, mas para evitar suspeitas precisa
manter um passo mais lento dentro do Presente; qualquer
um que veja um homem vestido de negro, solitário e a
galope sabe exatamente o que pensar. Desertores que
querem viver geralmente fogem para o norte da Muralha,

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

que havia assassinado uma mulher com o mesmo sobre- Objetivo


nome, uma mulher nobre, e foi por isso que foi enviado Descobrir a causa desta anormalidade.
para a Muralha.
Através do relato de Harlow e de uma visita ao O Que se Sabe
Lorde Comandante, Josef descobriu que seu pai havia Testes bem-sucedidos de Percepção revelarão a cor
sido convocado para Porto do Rei por Rei Robert, e levou estranha do gelo e o chão esponjoso. Testes de Lidar com
Marilayne, irmã de Josef, com ele. Ela estava fazendo com- Animais indicarão que as mulas estão obedecendo seu
pras na cidade quando a multidão enlouqueceu e ela foi treinamento ao se recusarem a pisar no solo que parece
separada de seus guardas. Quando as coisas se acalmaram, instável. Um sucesso em um teste Formidável () de
ela foi encontrada morta, e Harlow foi identificado como Conhecimento conecta estas informações para revelar que
seu assassino. Incapaz de matar um irmão de negro, mas um túnel deve estar sendo escavado, provavelmente com
também incapaz de conviver com o assassino de sua irmã, alguma fonte de calor para derreter o gelo.
Josef preferiu partir.
Terreno
Oposição O terreno na área é aberto por quase um quilômetro,
Josef veio por vontade própria para a Muralha, mas tanto ao sul quanto ao norte da Muralha. Os escavadores,
não retornará a ela tão facilmente assim. Ele pode ser portanto, devem começar seu túnel na mata para esconder
convencido a retornar, mas isso será muito difícil. Ele pre- a entrada, de preferência no ponto mais distante possível
fere morrer do que derramar o sangue de outro irmão da entre os castelos guarnecidos, e cavar por quase um
Patrulha da Noite. Seu coração está partido e isso corre o quilômetro e meio para conseguir passar pela Muralha.
risco de acabar com ele. Use a ficha do Apostador Azarado Essa tarefa não é para os fracos, e ainda assim, parece que
(página 30) para Josef. alguém está quase conseguindo.

Resoluções Possíveis O Que Não se Sabe


Se o grupo for unido e não levantar armas contra Um pequeno grupo do Povo Livre começou um
ele, é possível que Josef seja convencido a voltar, através túnel sob a Muralha. Seu líder, um velho chefe de guerra
de uma Intriga bem-sucedida. Caso contrário, ele irá fugir chamado Cicatriz da Neve, está cansado de esperar. Ele
até que seja caçado e subjugado pelos PJs, de uma forma tem observado o enfraquecimento da Patrulha da Noite ao
ou de outra. longo dos anos e acredita que agora seja a hora de atacar.
Eles estão apoiando as paredes do túnel com madeira
tirada da Floresta Assombrada e pedras. Onde o solo está
Procurando por Falhas congelado pelo gelo acima, eles colocam carvão em brasa
Patrulhas regulares, compostas de dois patrulheiros em buracos perfurado no chão e no gelo para amolecer o
e dois construtores, são feitas ao longo da Muralha em solo e facilitar a escavação.
busca de falhas na estrutura. A Patrulha da Noite mantém
mulas especialmente treinadas para caminhar sobre a Oposição
Muralha sem escorregar no gelo. Uma em cada quatro Use a ficha do Chefe de Guerra (página 121) para
destas patrulhas percorre a base da Muralha em busca de Cicatriz da Neve, e do Batedor (página 120) para seus
rachaduras na fundação ou nos túneis. homens. Há seis homens além dele, há sempre dois deles
dentro do túnel, um buscando madeira e pedras para
Preparando o Cenário calçar a paredes do túnel e o restante fica de guarda.
O Lorde Comandante mandou uma patrulha para
averiguar a base da Muralha até Guarda-Leste-no-Mar e Resoluções Possíveis
de volta. O solo está estranhamente esponjoso e o gelo da Cicatriz da Neve odeia a Patrulha da Noite e seu
Muralha parece brilhar como uma esmeralda, refletindo a objetivo é terminar o túnel para levar o resto do Povo
luz de forma estranha. O que quer que isso seja, não é nor- Livre através dele e matar todo homem usando negro que
mal, e é o trabalho dos PJs descobrir o que está causando encontrar. O grupo precisa selar o túnel e garantir que
esta anormalidade e resolvê-la. Cicatriz da Neve tente construir outo no futuro.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Visitas Indesejadas O Que Não se Sabe


A Muralha possui dezesseis castelos ainda de pé que Mesmo que todas as torres tenham sido seladas, a
estão abandonados. Para quem não se importa com o frio, torre do meio começa a revelar seus segredos novamente.
a chance de viver em um lugar seguro, ocupado parcial- Uma janela bloqueada no segundo andar foi arrancada por
mente apenas de vez em quando, é infinitamente melhor uma tempestade durante uma tempestade severa há uns
do que uma casa apertada em uma fazenda. O inverno está seis meses. Desde então, um jovem chamado Aryn con-
chegando, e ninguém sabe quanto tempo ele pode durar. seguiu escalar até ele a abrir a porta da torre por dentro.
O melhor é encontrar abrigo enquanto se pode. Depois de um tempo ele retornou com sua mãe e irmãos e
A Patrulha se retirou destes castelos, e eles foram estão todos morando na torre agora.
selados contra intrusos. E cada um deles deve resistir até O pai de Aryn morreu de uma doença dois anos
um futuro aonde possam ser ocupados novamente. Alguns atrás, e depois disso as condições de vida de sua família
permanecem úteis para um futuro improvável, outros es- só pioraram. Sua mãe, Katryn, também estava doente,
tão em ruínas. Um dos castelos abandonados em melhores e apesar de ter sobrevivido, ainda não se recuperou
condições é Guarda-do-Bosque-na-Lagoa (página 73). completamente. Aryn é o filho mais velho, com quatorze
Guarda-do-Bosque fica próximo a uma fonte de água e anos de idade; seus irmãos Rudi e Jayk têm dez e seis,
um bosque cheio de caça... do que mais alguém precisa? respectivamente. Todos estão dispostos a trabalhar, mas
Há algum tempo, Benjen Stark sugeriu enviar patru- nenhum deles tem o conhecimento ou a força para con-
lhas esporádicas aos castelos abandonados, para passar um sertar o telhado de sua casa, e o orgulho de sua mãe (e as
tempo curto lá (uma quinzena ou um mês). Isso faria a dívidas de seu pai) os impedem de pedir ajuda.
presença da Patrulha ser vista em partes inesperadas da A casa fica a apenas algumas horas de caminhada de
Muralha, mantendo viva a memória dos irmãos de negro Guarda-do-Bosque-na-Lagoa, e precisa desesperadamente
na mente dos selvagens. Mormont gostou da sugestão de de reparos.
Benjen e, agora, uma rotação entre os castelos faz parte da
programação de patrulhas.

Preparando o Cenário
A patrulha mais recente foi enviada para Guarda-
-do-Bosque-na-Lagoa, com instruções de ficar por duas
semanas e trabalhar nos reparos do castelo. Tudo indica
que Mormont pretende ocupar este castelo primeiro,
caso consiga homens para isso, ou se retirar para aqui no
caso do Castelo Negro cair. Entretanto, há mais hoje na
Guarda-do-Bosque do que se espera encontrar.

Objetivo
Tomar e manter Guarda-do-Bosque-na-Lagoa por
uma quinzena, removendo quaisquer posseiros que pos-
sam estar lá.

O Que se Sabe
O castelo consiste de três torres circulares e um
velho curtume, e fica na ponta norte de um lago e cercado
por mata densa. O curtume ainda pode ser acessado por
alguém mais determinado — parte da palha do telhado
desintegrou com o tempo deixando buracos no teto. Para
mais informações, veja página 73.

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CAPÍTULO 2: A MURALHA & O PRESENTE

Oposição Aryn
Aryn irá proteger sua família. Sua mãe protegerá seus Agilidade 
filhos, e os garotos mais jovens farão o que puderem para
Atletismo 
ajudar aos outros — o que não significa muito contra um
grupo de irmãos de negro. Eles irão se esconder e tentar Furtividade 
passar desapercebidos até que os irmãos vão embora, mas Guerra 
os membros da patrulha fazem dois testes diários de Per- Pontaria  Arremessadas B
cepção contra a Furtividade passiva mais baixa da família Sobrevivência  Coletar B
(a Furtividade de Katryn, que é 8). Crianças pequenas se
Status 
escondem bem por um período curto de tempo, mas sua
capacidade de atenção mais curta os distrai facilmente e os Defesa em Combate  Saúde 
torna impacientes logo. Defesa em Intriga  Compostura 

Resoluções Possíveis Katryn


Famílias e a Muralha não se misturam. Aryn já tem Guerra 
idade para se juntar à Patrulha da Noite, e estará disposto
Luta 
a isso em troca da garantia do bem-estar de sua mãe e
irmãos. Os garotos mais jovens poderiam até serem ado- Percepção 
tados pela Patrulha, caso sua mãe permita. Porém, não há Charme B,
Persuasão 
lugar para uma mulher na Muralha, e a mata não é lugar Convencer B
para uma família. A Patrulha da Noite não pode deixar Sobrevivência  Coletar B
que eles fiquem, mas não deveria simplesmente expulsá- Status 
-los... A criatividade dos jogadores deverá entrar em ação
Defesa em Combate  Saúde 
para que uma solução boa seja encontrada.
Defesa em Intriga  Compostura 
Estatísticas
Aryn Rudi & Jayk
Um jovem forte e ciente de suas responsabilidades Furtividade 
depois da ausência de seu pai, Aryn tenta prover para sua Guerra 
família da melhor maneira que pode, apesar de estar numa Luta 
situação impossível.
Pontaria  Arremessadas B
Katryn Sobrevivência  Coletar B
Uma pessoa boa, apesar de amargurada pelo destino Status 
que levou seu amado marido, Omry. Katryn está apavorada
Defesa em Combate  Saúde 
com a ideia de que nunca vá se recuperar completamente, e
de que deixará seus filhos órfãos no mundo. Defesa em Intriga  Compostura 

Rudi & Jayk


Rudi é rebelde e brabo, o mais provável dentre
eles a tentar espiar as pessoas das quais deveria estar se
escondendo. Ele não entende direito porque seu pai os
deixou e porque sua mãe é tão incapaz, e se ressente da
tentativa de seu irmão mais velho de cuidar dele. Jayk é o
garotinho da mamãe, e fica perto dela quase o tempo todo.
Porém, também segue Rudi, principalmente quando estão
fazendo algo que não deviam.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Capítulo 3: Além da Muralha


"Os deuses fizeram a terra para que todos a compartilhassem. Só quando os reis vieram, com suas coroas e espadas de aço,
que disseram que tudo era deles. Minhas árvores, eles disseram, você não pode comer essas maçãs. Meu córrego, você
não pode pescar aqui. Meu bosque, você não pode caçar. Minha terra, minha água, meu castelo, minha filha, tire suas
mãos disso ou as corto fora. Mas se você dobrar seu joelho eu talvez te deixe cheirar um pouquinho. Vocês nos chamam de
ladrões, mas pelo menos, um ladrão deve ser esperto e rápido. Quem se ajoelha precisa apenas dobrar o joelho."
— YGRITTE, O Festim dos Corvos
Para o povo de Westeros, as terras ao norte da Mura- As terras dos selvagens são um lugar duro e
lha são um enorme vazio congelado que promete apenas implacável, que produziu um povo igualmente duro e
morte e terror, e seu povo não passa de ladrões, selvagens, implacável. Os descendentes dos Primeiros Homens são
canibais…. Ou pior. Acredita-se que seja o lar de uma chamados de selvagens pelo povo do sul, mas chamam
centena de horrores, de lobos atrozes gigantes aos Outros. a si mesmos de Povo Livre, e se consideram as únicas
Muitas coisas assustadoras são ditas sobre o Norte Dis- pessoas realmente livres em Westeros. Eles valorizam
tante, e um número razoável dessas coisas são verdadeiras. força, sagacidade e tenacidade acima de decoro, erudição
Mas se você perguntar para os habitantes das terras além e boas maneiras; são um povo duro e barbárico que vê a
da Muralha sobre as terras do sul, eles contarão histórias civilização como a criação de um povo fraco. Mesmo que
igualmente terríveis sobre lordes despóticos que são donos o povo do sul os veja como vilões, existe heroísmo entre
de terra e de homens, sobre mulheres que são consideradas o Povo Livre.
pouco mais do que gado e que não decidem nada sobre Este capítulo fala da sociedade do Povo Livre, incluin-
seu próprio futuro, e sobre uma civilização de fracos que do o básico da vida tribal, os principais grupos dentre eles
não sabem nada sobre os verdadeiros horrores que se e regras para a construção de personagens do Povo Livre
escondem nos cantos escuros do mundo. Estas histórias e para a narração de campanhas construídas em torno de
também são verdadeiras. uma tribo do Povo Livre.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

O Povo Livre
O Povo Livre surgiu como um povo quando Bran, Se alguém rouba alguma coisa é porque a vítima
o Construtor, ergueu a Muralha depois do fim da Longa não foi forte ou esperta o suficiente, ou não tinha aliados
Noite, separando para sempre o Norte Distante e a Terra suficientes para proteger o que era seu; sendo assim, não
do Inverno Perpétuo do resto de Westeros. As pessoas merecia o que tinha. Aliados fortes são uma forma de se
ao norte da Muralha ficaram permanentemente isoladas proteger, então mesmo alguém fraco, mas esperto e sociá-
do resto do continente. Sem auxílio, essas pessoas foram vel, pode prosperar nesse sistema. Da mesma forma, todo
deixadas por conta própria para enfrentar o frio, a fome o poder de uma tribo pode se voltar contra um membro
e os males ancestrais dos quais o resto do mundo estava que cause problemas demais. Quando cada bocado de
agora protegido. Isso forjou um povo duro e independente comida faz diferença, não vale a pena alimentar uma boca
que sabe que deve contar apenas consigo mesmo para so- que não faz nada além de criar problemas.
breviver. Cada homem, mulher e criança deve saber tomar O Povo Livre se organiza em tribos que raramente
conta de si e ter a força para andar com suas próprias per- passam de cem indivíduos. Tribos maiores do que isso
nas. Esta independência ajuda o Povo Livre a sobreviver costumam se separar em bandos menores que podem
na terra brutal que chamam de lar, já que cada membro de sobreviver mais facilmente da terra pobre onde habitam.
uma tribo é capaz de sobreviver por conta própria quando Centenas de pessoas na mesma área, por mais de algumas
for necessário — mas isso também evita que eles se unam semanas, podem esgotar todos os recursos da região,
em massa sem um líder como Mance Rayder, que passou acabando com a caça e outros recursos vitais por meses
anos trabalhando para que isso acontecesse. que virão. Tribos são formadas por grupos familiares que
podem ter membros de três ou quatro gerações diferentes.
As tribos apresentam uma divisão equilibrada de
Organização Tribal homens e mulheres. Um quarto da maioria das tribos é
O Povo Livre não tem um sistema formal de leis. composta por crianças. O conceito de crianças bastardas
Mesmo que cada tribo possa ter alguma restrição de com- não existe entre as tribos devido aos seus costumes sexuais
portamento devido a influências históricas ou religiosas, mais livres, e crianças são julgadas por suas próprias capa-
não há leis intertribais além de uma cultura comum. Algu- cidades e não por sua linhagem. Cada tribo tem parentesco
mas tribos têm seus tabus ou outras regras, mas nenhuma com outras tribos, já que sua grande maioria pratica o
tribo tem um sistema de leis codificado e registrado. No hábito de sequestrar noivas de tribos vizinhas, continua-
geral, a única lei que vale é a “lei do mais forte”, já que se mente misturando as linhagens de várias tribos diferentes.
espera que cada homem, mulher e criança seja capaz de Casamentos dentro de uma mesma tribo são mal vistos,
defender a si mesmo e a seus bens. mesmo que o noivo e a noiva não sejam parentes.

Idiomas & O Povo Livre


O idioma dominante entre o Povo Livre é a velha língua dos Primeiros Homens falada por seus ancestrais.
Em algumas áreas do Norte Distante, o idioma falado é quase idêntico ao que era falado pelos Primeiros Homens
antes da chegada dos ândalos, mas na maioria das outras regiões houve algum grau de variação linguística. Muitas
pessoas do Povo Livre passam a vida inteira sem ouvir uma língua diferente. Sotaques regionais e dialetos são
muito comuns, na maioria se desenvolvem dentro de uma tribo. Gigantes usam uma variante da velha língua para
se comunicar com humanos. São raras as pessoas do Povo Livre que sabem ler em seu idioma nativo.
O idioma comum é falado pela maioria das tribos mais próximas da Muralha, mas geralmente apenas com
estrangeiros. Ele é usado quase que exclusivamente em algumas tribos e povoados criados por aqueles que vieram
do sul da Muralha. Nas últimas décadas, o idioma comum se espalhou pelo Povo Livre mais rapidamente, à
medida que a influência de Westeros sobre o Povo Livre aumenta. Mesmo que o idioma comum esteja ficando
mais popular, poucos entre o Povo Livre sabem ler e escrever.
As diversas outras línguas faladas em Westeros, principalmente idiomas cultos como valyriano ou idiomas de
terras do outro lado do oceano, são praticamente desconhecidas ao norte da Muralha.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Craster & suas Filhas Esposas


O velho selvagem conhecido como Craster é a personificação viva do estereótipo negativo que as pessoas do
sul têm sobre os selvagens. Vulgar, desonesto, incestuoso e disposto a violar suas próprias filhas, o único tabu com
os selvagens que ele não pratica é o canibalismo. Apesar das pessoas do sul e da Patrulha da Noite verem ele como
uma representação do que é um selvagem, o Povo Livre o vê como um pária entre eles. O Povo Livre não quer
saber dele e, no geral, o considera um traidor devido à sua relação com a Patrulha da Noite. Ele quase não negocia
com o Povo Livre, e se recusou a se unir à causa de Mance Rayder quando foi convocado. Infelizmente, devido à
sua relação com a Patrulha da Noite, sua influência negativa será sentida nas relações daqueles que vivem no norte
com quem vive no sul por muitos anos ainda.
Narradores podem usar Craster como modelo: nem toda família solitária é tão perturbada como a dele, mas
existem muitos eremitas e famílias pequenas que vivem separadas das tribos do Norte Distante.

As mulheres do Povo Livre não se deixam ser seques- Norte Distante muito antes de chegarem até uma idade
tradas facilmente, e geralmente são mais do que capazes “venerável”. Mesmo aqueles que chegam a uma idade avan-
de defender. Muitos pretensos noivos são mortos por suas çada são marcados por uma vida de dificuldade, cheios de
“futuras” noivas se ela não deseja realmente ser levada. cicatrizes de batalha e extremidades perdidas para pelo
Uma mulher do Povo Livre só irá com um pretendente congelamento. É raro achar um ancião da tribo que tenha
que mostre sua força e sagacidade, e mesmo assim ela todos os dedos e orelhas intactas.
tenta dificultar as coisas o máximo possível. Essa atividade A dieta pouco variada da maioria do Povo Livre não
é vista no sul como uma espécie de estupro socialmente ajuda muito, nem sua pouca higiene ou condições de mo-
aceito, mas é vista pelo Povo Livre como a melhor forma radia. O Povo Livre conhece o banho, mas essa atividade é
de garantir que apenas os mais fortes serão capazes de ter arriscada nas temperaturas congelantes do Norte Distante.
filhos, criando gerações ainda mais fortes. A vida é particularmente difícil para as crianças, e muitas
Também se sabe que entre o Povo Livre, um marido morrem antes de seu segundo ano. Na maioria das tribos,
que abuse de sua mulher pode esperar amanhecer com a as crianças só recebem seu nome depois de completarem
garganta cortada e que a mulher não vai sofrer muita re- dois anos de vida, para evitar que os familiares se apeguem
presália sobre isso, o que cria uma relação de respeito entre muito a elas, já que é muito provável que morram antes
marido e esposa que não é normalmente encontrada no disso. Crianças que nascem com alguma deformidade ou
sul. Como diz o ditado no Norte Distante, “Um homem doença raramente sobrevivem, e o abandono destes bebês
pode ser o dono de uma faca, ou pode ser o dono de uma na mata não é uma prática incomum.
mulher. Um homem não pode ter uma faca e uma mulher”.
Apenas algumas tribos aceitam casamento dentro da Papéis dos Gêneros
mesma tribo, geralmente tribos mais remotas, com pouco Entre o Povo Livre, homens e mulheres são vistos
contato com outros grupos. Essas tribos costumam ser como iguais, já que tanto homens quanto mulheres devem
evitadas por outros grupos que sabem os perigos de não se ser capazes de prover para si mesmos. Cada pessoa é julga-
trazer sangue novo para uma tribo. Algumas tribos mais da por suas forças e fraquezas individuais, e seu sexo não
ao sul ocasionalmente buscam esposas ao sul da Muralha, é um fator importante como ao sul da Muralha. Mulheres
mas tal prática é mal vista pela maioria do Povo Livre. As podem ocupar as mesmas funções que um homem e fazer
esposas conquistadas dessa forma são vistas como fracas, as mesmas escolhas. Isso não quer dizer que não haja um
com poucas chances de produzir crianças fortes. nível escondido de machismo na cultura do Povo Livre que
impeça uma igualdade verdadeira. Mesmo que mulheres
A Vida do Povo Livre possam guerrear e liderar uma tribo, homens ainda fazem
A expectativa de vida entre o Povo Livre é curta piadas sobre homens sem barbas serem mulheres e serem
quando comparada com a dos povos do sul, e aqueles menos vigorosos. E Mance Rayder tem apenas uma mu-
que vivem acima dos quarenta são considerados anciões. lher entre seus chefes de guerra.
Grande parte das pessoas do Povo Livre sucumbe para o Mulheres são livres para provar seu valor para a tribo
frio, fome, ataques de saqueadores, animais ou criaturas do com demonstrações de força, habilidades marciais ou inte-

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

ligência, mas ainda estão trabalhando dentro uma socieda- Como foi dito, é possível que uma mulher lidere uma
de dominada por homens. Comparadas com as mulheres tribo do Povo Livre, mas isso é raro. De acordo com as
do sul, mulheres ao norte da Muralha têm muito mais tradições do Povo Livre, qualquer mulher que consiga
liberdade — se tiverem força para utilizar esta liberdade. assumir o comando de uma tribo é livre para liderar. Mas
Elas podem se casar com quem quiserem, podem ir em mesmo que suas tradições deem mais liberdades para as
saques ao sul da Muralha e podem liderar uma tribo — se mulheres do que as dos povos do sul, líderes tribais femi-
mostrarem que são fortes o bastante. ninas são minoria entre o Povo Livre.

Lideranças Sobrevivência
Os mais fortes e espertos lideram as tribos do Povo O Povo Livre é uma sociedade coletora-caçadora, com
Livre. Mesmo que a força seja mais valorizada que a pouca utilidade para agricultura em seu solo congelado. A
inteligência, um indivíduo suficientemente determinado maioria das tribos tem um animal de preferência o qual
e sagaz pode ir longe na sociedade selvagem se usar suas seguem durante seu ciclo migratório, mais comumente
habilidades para o bem maior de sua tribo. Algumas tribos o cervo, o veado e o alce. Muitas tribos também caçam
usam competições ritualizadas para determinar seus líde- animais não migratórios, como ursos ou javalis quando
res, como as grandes caçadas dos homens morsa, enquanto são encontrados, mas estas espécies não suprem uma
outras usam métodos mais simples, como combates ou tribo de maneira consistente. Tribos ao longo da costa
disputas de intelecto. Nestas tribos, um desafio pela usam caiaques e canoas para caçar baleias, narvais e outras
liderança da tribo pode ser lançado a qualquer momento, e bestas aquáticas. A morte de um único animal desses pode
todo líder deve estar sempre preparado para defender sua alimentar uma tribo por semanas, além de fornecer muitos
posição. Cada tribo tem suas normas sobre o que é uma outros recursos, como ossos de baleia e âmbar gris. Tribos
disputa justa: os clãs canibais do Rio de Gelo consideram de terras secas normalmente caçam a pé, mas algumas
o uso de veneno imperdoável, já que impede o consumo do usam cavalos na caça de presas maiores, usando arcos
corpo do derrotado; em contrapartida, os clãs que moram e flechas para derrubá-las, ou forçando um estampido
nas cavernas não veem nenhum problema no uso deste em direção a um desfiladeiro. O Povo Livre utiliza cada
método. Na maioria das tribos, uma simples declaração parte de um animal abatido, transformando ossos em
de vontade de se tornar líder é tudo que se precisa para ferramentas, peles em vestimentas, tendões em cordas, e
desafiar um líder, e o assunto é resolvido através de um consumindo praticamente todo o resto do animal.
combate assim que possível. Qualquer líder que tente Apesar da população do sul acreditar que todos ao
evitar um desafio justo rapidamente terá sua autoridade norte da Muralha sejam canibais selvagens, apenas uma
questionada, pois seu povo não seguirá um covarde. pequena fração do Povo Livre pratica canibalismo sem
Um líder tribal do Povo Livre só permanece no poder ser em casos muito extremos. Mesmo que a maioria
enquanto se provar um líder capaz e manter seus adversá- dos indivíduos do Povo Livre considerasse cometer
rios acuados. Mesmo que um líder consiga se manter no canibalismo se isso fosse a única maneira de sobreviver,
poder, se for ineficaz será gradualmente abandonado por eles consideram esta prática extremamente desagradável e
seus seguidores0 em busca de líderes mais competentes. algo a ser evitado até ser o último recurso. Todo inverno
Em alguns clãs, como as tribos de Thenn, a disciplina rígi- vê surgir histórias sobre grupos de caça ou tribos que
da impede que essa debanda aconteça, mas são a exceção. ficaram presas no gelo ou por uma tempestade e foram
Qualquer líder tribal que regularmente leve seu povo à forçados a consumir carne humana para sobreviver, e ra-
derrota não continuará liderando por muito tempo. ramente estes grupos sofrem alguma repercussão por seus
Ainda que o Povo Livre respeite um pouco mais os atos. Somente os clãs canibais do Rio de Gelo praticam
filhos de um líder de quem eles gostem, isto não garante canibalismo fora de um contexto de necessidade extrema,
nenhum tipo de sucessão hereditária. Laços de sangue não mas sua prática está envolta em um tom cerimonial e es-
são vistos como indicativo de grandeza entre o Povo Livre; piritual muito forte. Os clãs canibais somente consomem
na verdade, este conceito é visto como uma das ideias mais aqueles que foram derrotados em batalha e se mostraram
ridículas propagadas no sul. O Povo Livre se preocupa ferozes e assustadores mesmo entre o violento Povo Livre.
com o que uma pessoa pode fazer, e não com o que seus Por que somente os corvos devem colher os frutos do
antepassados fizeram. campo de batalha?

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Religião & Misticismo


O Povo Livre reza para os espíritos da natureza que
seus ancestrais, os Primeiros Homens, adoravam, e bos-
ques divinos são comuns nas terras ao norte da Muralha.
Alguns destes bosques divinos são tão antigos e grandes
que nada parecido pode ser encontrado no sul, como a
árvore sagrada de Árvore Branca, cuja boca é grande o
suficiente para abrigar uma ovelha. O Povo Livre tem uma
relação bem mais informal com sua fé do que as pessoas do
sul — em grande parte por seu contato com o sobrenatu-
ral, como wargs, gigantes e os Outros. Para o Povo Livre,
os velhos deuses estão ao redor deles diariamente; não há
necessidade de um culto organizado.
As tribos do norte têm poucos líderes religiosos,
muitas tribos têm homens e mulheres sábias, conhece-
dores de ervas, curas e lendas do norte, mas poucos são
considerados xamãs ou septas. Algumas tribos apresen-
tam aspectos mais religiosos, como as tribos de Thenn que
consideram seu líder, o Magnar, um deus. Ainda assim, a
maioria das pessoas do Povo Livre vê a ideia de religião
como uma perda de tempo. Os deuses não precisam de
oferendas ou construções em seus nomes, eles precisam
apenas de respeito e ver seus filhos fortes e prosperando. vamente. Agora que eles estão despertos, e em números
Toda pompa e circunstância direcionada para a adoração que não são vistos há gerações, há mais razão para o medo.
dos estranhos deuses de Westeros é vista pelo Povo Livre Tribos inteiras foram perdidas para os Outros e seus ser-
como mais uma das formas nas quais o povo do sul abriu vos carniçais, começando pelo norte na Terra do Inverno
mão do controle de suas próprias vidas. Perpétuo e se movendo para o sul.
Mesmo que haja poucos líderes religiosos entre as Isso forçou o Povo Livre cada vez mais para o sul e
tribos do Povo Livre, algumas delas têm místicos entre os encorajou a unir-se às forças de Mance Rayder, que
os seus na forma de wargs e trocadores de peles. Estes organizou seu exército especificamente para salvar o Povo
indivíduos são respeitados e temidos, mas não recebem Livre dos Outros. Infelizmente, mesmo que o Povo Livre
automaticamente uma posição de liderança. Mesmo entre veja os Outros como uma ameaça real, no lugar de contos
o Povo Livre, aqueles que conseguem tocar os espíritos de fadas como o povo de Westeros, o Povo Livre não tem
das feras são vistos como diferentes e perigosos, fora da melhores informações de como enfrentar os Outros. Até
sociedade padrão. Mesmo que sejam perigosos, estes agora, nenhuma tribo foi capaz de repelir os Outros com
indivíduos também são úteis, e trocadores de peles estão armas, mesmo que muitos tenham tentado.
quase sempre envolvidos na defesa da tribo. São tratados
com respeito, mesmo que sejam vistos com desconfiança. Recursos e Produção
Diferentemente das pessoas do sul, as pessoas do Apesar das terras ao norte da Muralha serem ricas em
Povo Livre nunca consideraram os Outros como simples madeira, peles e pedra, elas são pobres em ferro, carvão,
folclore. Mesmo que a Longa Noite não recaia com ouro e outros minérios. Estanho e cobre são minerados
frequência suficiente para manter suas memórias frescas, nos vales das tribos de Thenn, mas nenhuma outra tribo
o frio branco é frequente demais no norte para que as tem conhecimento de mineração. Algumas encontraram
pessoas esqueçam. O Povo Livre sabe dos Outros e aceita depósitos limitados de ouro e prata mais ao norte, mas
sua presença como parte do mundo. Algumas tribos ten- estes depósitos são explorados através da garimpagem de
tam lutar contra eles, enquanto outras apenas fogem, mas rios ou poços, dois métodos com uma produção muito
todos entendem que os Outros são uma ameaça que vem limitada. A maioria das armas do Povo Livre são feitas
de tempos imemoriais e não pode ser derrotada definiti- de pedra, madeira e osso; armas mais avançadas podem

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

ser encontradas entre as tribos de Thenn ou em tribos que Guerra


fazem saques ao sul da Muralha. Sendo assim, armas de
Para o Povo Livre, a guerra é tanto um método de
aço são muito valorizadas pelo Povo Livre e podem ser
mudança política quanto uma forma de encontrar um
vendidas por preços muitas vezes maiores que no sul, des-
parceiro, ou mesmo uma forma de controle populacional.
de que peles, carne e joias simples forem aceitas na troca.
Guerra e duelos não são uma brincadeira para eles, e
Devido à escassez de materiais disponíveis no Norte
qualquer disputa pode acabar em morte, já que selvagens
Distante, o Povo Livre tende a empunhar porretes, maças dificilmente desistem de seus pontos de vista. Ao mesmo
com cabeça de pedra, arcos e lanças de madeira com as tempo, as pessoas do Norte Distante estão sempre pron-
pontas endurecidas no fogo. Como armadura, costumam tas para começar uma briga, resolvendo quase tudo com
usar peles e couros, e muitas tribos dão preferência para violência. Até mesmo seus rituais de corte são violentos
a pele de animais significativos para elas, como a pele — violência faz parte da rotina desse povo. Mesmo que as
de urso usada pelas Esposas do Gelo. Algumas peças pessoas em Westeros sejam expostas à violência com fre-
de metal podem ser encontradas na maioria das tribos quência, ela não é usada para resolver problemas de forma
como heranças de saques passados ou conseguidos em tão casual quanto no Norte Distante. Para o Povo Livre,
trocas. Estes itens se tornam mais comuns nas tribos mais lutar é uma boa forma de passar o tempo, e se alguém
próximas à Muralha. Algumas destas armas e armaduras morrer no processo, pelo menos morreu lutando.
vieram de homens da Patrulha da Noite, retiradas dos Diferentemente das terras ao sul da Muralha, onde
corpos de corvos mortos, trazidas por homens da Patrulha somente soldados e cavaleiros devem saber guerrear, cada
que abandonaram seus votos, obtidas em uma das muitas homem, mulher e criança do Povo Livre deve lutar quando
trocas ilícitas feitas por homens da Patrulha da Noite e o for convocado. Quando uma tribo vai para a guerra, todos
Povo Livre. As tribos de Thenn são as únicas tribos capa- respondem ao chamado, salvo as crianças mais jovens e os
zes de armar todos os seus membros com metal, mesmo anciões — e considerando o tempo de vida curto da maio-
que apenas com bronze, e esse tipo de equipamento dá ria dos selvagens, quase nenhum deles sobrevive para se
uma vantagem enorme às tribos de Thenn quando estão tornar um ancião. Quando tribos vão à guerra por recur-
lutando contra outras tribos do Povo Livre, o que as torna sos ou território, se concentram em pequenas investidas e
algumas das tribos mais temidas no norte. saques, uma espécie de guerrilha, até um dos lados decidir
Mesmo que o povo do Norte Distante não seja que suas perdas foram grandes demais e deixe o território.
bom na fabricação de armas e armaduras, são exímios na Nestes conflitos, as tribos estão mais concentradas
fabricação de itens que protejam do frio extremo de sua em expulsar seus inimigos do que conquistá-los. Tribos
terra. De pesados casacos de pele até óculos de neve feitos raramente querem forçar outras tribos a se juntar a elas,
de ossos de baleia, o Povo Livre produz uma variedade preferindo evitar bocas extras para alimentar. Às vezes, os
de ferramentas que os auxilia a sobreviver e se deslocar conflitos são levados para um lado mais pessoal, quando
em sua terra natal. As ferramentas variam de tribo para uma tribo ofende outra gravemente ou mata um líder ama-
tribo de acordo com o terreno e as condições ambientais do. Nesses casos, as duas tribos se organizam em grupos
que a tribo enfrenta mais comumente; óculos de neve são de ataque e lutam até uma delas ser completamente elimi-
comuns nas enormes áreas polares da Costa Congelada, nada. Conflitos assim são raros, já que há um sentimento
mas raras na Floresta Assombrada. O trenó puxado por de camaradagem entre as tribos do Povo Livre, e todas as
cães é muito comum, usado por muitas tribos do Norte tribos serão necessárias quando os Outros vierem.
Distante. Puxados por uma matilha de grandes cães de O Povo Livre prefere se organizar em pequenos grupos
pelo longo, estes trenós são a melhor forma de se locomo- quando vai para a guerra, fazendo uso de sua mobilidade
ver nas regiões de neve mais espessa onde cavalos têm mais e conhecimento do terreno. O Povo Livre nunca vai para
dificuldade. É a falta destas ferramentas que geralmente o campo de batalha aberto como os exércitos de Westeros,
condena viajantes vindos do sul da Muralha, e até mesmo pois lhes falta o treinamento e disciplina necessários para
a Patrulha da Noite faz uso limitado desse tipo de equipa- este tipo de batalha. Os selvagens são ferozes combatentes
mento. Peças de tecnologia mais avançada, como lunetas e de guerrilha, e todo exército inimigo que invadir seu ter-
pedras-ímãs, são praticamente desconhecidas ao norte da ritório irá pagar caro por cada metro avançado — mas as
Muralha, e as que existem foram tomadas da Patrulha da tribos do Norte Distante teriam poucas chances de deter
Noite ou compradas por marcadores estrangeiros. um exército assim em combate no campo aberto.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

extraem leite e carne. Gigantes usam ferramentas simples


Os Gigantes de pedra, e a maioria se arma com troncos de árvores
O Povo Livre pode traçar sua linhagem até os quando vão para a guerra, e alguns prendem pedras com
Primeiros Homens, antes da Muralha, quando os filhos tiras de couro na ponta de seus troncos, criando um tipo
da floresta ainda caminhavam sobre a terra, mas há de martelo primitivo. Alguns gigantes também usam pe-
habitantes do Norte Distante mais antigos ainda que dras grandes como armas arremessáveis. Sua enorme força
foram acordados pelo Chifre do Inverno durante a Era e vigor permite que eles entrem em um combate com estas
dos Heróis. Tendo apenas uma sombra do poder que armas simples e mesmo assim sejam devastadores contra
costumavam ter, os gigantes ainda são uma das forças oponentes humanos. Infelizmente, gigantes não têm mais
mais poderosas entre o Povo Livre. sorte que o Povo Livre quando enfrentam os Outros.
Gigante são humanoides grandes, tendo, no mí- Os gigantes consideram Mag Mar Tun Doh Weg (ou
nimo, o dobro da altura de um homem, e pesando no Mag, o Poderoso, para o Povo Livre) seu rei, e seu direto
mínimo quatro vezes mais. Curvados e com braços mais de liderar vem de sua força, da mesma forma que o Povo
longos que suas pernas, eles parecem com os grandes Livre escolhe seus líderes. É esperado que gigantes obe-
macacos que habitam as Ilhas Verão. A parte de baixo deçam às ordens de seu rei, ou devem enfrentar sua fúria
de seus torços é visivelmente mais larga que seus ombros, caso se recusem, mas ele quase nunca dá ordens para seu
e eles são cobertos por uma camada grossa de pelos, povo. Na verdade, a última ordem que ele deu nos últimos
geralmente marrons. Seus pés são largos e chatos, dando séculos foi a de que todos os gigantes deveriam se unir
bastante tração, e as solas são tão espeças e duras que eles às forças de Mance Rayder. Dúzias e dúzias de gigantes
não precisam usar calçados. Seus rostos são achatados e seus mamutes se uniram ao Rei-além-da-Muralha,
e ferozes, com narizes e testas pronunciadas que quase trazendo um poder muito necessário para o exército.
escondem seus pequenos olhos negros.
As tribos de gigantes são encontradas nos cantos mais
remotos das Montanhas da Presa Gelada e da Floresta
Assombrada. Suas tribos dificilmente passam de vinte
indivíduos e não têm o costume de socializar, evitando
o contato com humanos. Suas tribos são lideradas pelo
gigante mais velho dentre eles, que geralmente também é o
mais forte. Poucos humanos já conseguiram conquistar a
confiança de gigantes, mas gigantes não são naturalmente
hostis aos humanos. Na verdade, eles costumam achar
humanos muito excitáveis, como crianças, e têm pouca
paciência para o caos constante que os humanos deixam
por onde passam. O Povo Livre trata os gigantes com
reverência devido a eles serem habitantes mais antigos
do Norte Distante e por sua enorme força. Há muitas
canções entre o Povo Livre sobre o que eles veem com uma
tristeza inata dos gigantes e de sua terra natal que agora
está cheia de humanos.
Gigantes não precisam de tantas ferramentas quanto
humanos para sobreviver, então sua capacidade de produ-
ção e organização são pequenas. Naturalmente capazes
de suportar o frio do norte e com poucos predadores, a
maioria dos gigantes não veste nada além de um cinto de
couro para carregar comida e armas. Eles também usam
mamutes como montaria, que podem ser muito eficazes
em combate. Diversos outros animais são domesticados
por gigantes, principalmente cabras montanhesa das quais

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

O Exército de Mance Rayder


O Povo Livre sempre foi fragmentado, um grupo dou Tormund Terror dos Gigantes às mamoas ancestrais
desorganizado que raramente cooperou além de pequenas dos Primeiros Homens em busca do Chifre do Inverno,
alianças tribais. Eles se uniram um punhado de vezes sob o artefato que Joramun usou para acordar os gigantes de
alguém que conseguiu reivindicar o título de Rei-além- seu sono eras atrás. Acredita-se que o Chifre tem o poder
-da-Muralha, mas líderes assim aparecem uma vez em de destruir a Muralha, permitindo que o Povo Livre passe
dezenas e dezenas de gerações. Um desses líderes surgiu livremente para o Sul. Tormund encontrou a corneta e
com Mance Rayder, o atual Rei-além-da-Muralha. Ele a trouxe para Mance, mas mesmo com a corneta em seu
conseguiu o que ninguém conseguiu em séculos, unindo poder, ele odiaria ter que usá-la.
o Povo Livre sob sua liderança e organizando um exército Mance sabe que a Muralha é mais do que um obstá-
que faz muitos exércitos do sul parecerem muito peque- culo físico construído por Bran, o Construtor; ela é feita de
nos. Ele pretende marchar seu exército para as terras do mágica, além de gelo e pedras. A Muralha não só bloqueia a
sul e assegurar um lugar para seu povo nas terras férteis de passagem para o sul, mas também impede que as criaturas
lá, seguros do outro lado da Muralha. sobrenaturais da Terra do Inverno Perpétuo cruzem para
A horda de Mance Rayder está há meses se agru- os Sete Reinos, a última linha de defesa contra o Outros
pando e organizando, marchando dos campos gélidos e seus servos. O objetivo principal de Mance é levar seu
da Costa Congelada em direção à Muralha, aumentado povo para o sul, longe dos Outros que se aproximam
cada vez mais seus números ao longo do caminho. As cada vez mais, e ele prefere manter a Muralha de pé para
vilas dos selvagens por onde a horda passou estão quase que seu povo também possa ficar protegido atrás dela.
todas abandonadas agora. As tribos de Thenn deixaram Sabendo que a região não tem sido realmente ocupada há
seus vales nas montanhas, e os clãs canibais deixaram as décadas, ele espera que o Povo Livre possa tomar o Presen-
margens do Rio de Gelo, todos para seguir Mance Rayder te para si. Mance Rayder sabe que seu povo não pretende
em sua marcha para a Muralha. O tamanho exato de sua se curvar para nenhum lorde do Sul e que provavelmente
horda é desconhecido, mas são no mínimo trinta mil, manterá suas tradições, o que dificultará muito qualquer
todos prontos para a guerra. acordo com a Coroa de Westeros. Sua esperança é que a
Mesmo que o Povo Livre esteja unido sob a liderança simples ameaça da destruição da Muralha possa convencer
de Mance Rayder, não quer dizer que tenham parado de os lordes do Sul. Mesmo que ele prefira que a Muralha
brigar entre si, roubar esposas e lutar. E agora, tudo isso possa proteger seu povo dos Outros, ele irá destruí-la se
acontece na aglomeração do exército, tornando alianças essa for a única maneira de garantir mais alguns anos longe
frágeis ainda mais difíceis de se manter. Pés-de-Chifre e da ameaça dos Outros para o Povo Livre.
Corredores Noturnos brigam e se emboscam dentro das
linhas do exército, tribos de Thenn enfrentam qualquer
um que ofenda Magnar, e a natureza independente do
Mance Rayder
O atual Rei-além-da-Muralha, Mance Rayder é, sem
Povo Livre surge a todo tempo para ameaçar a união do dúvida, o homem mais poderoso ao norte da Muralha.
exército. Até agora, Mance Rayder e seus conselheiros têm No comando de uma vasta horda, ele quer salvar seu povo
sido capazes de manter esses elementos sob controle, mas levando-o para o sul da Muralha, sem precisar destruí-la
cada dia que passa a tensão no exército aumenta um pouco no processo, se possível. Se conseguir, ele mudará o destino
mais — enquanto isso, os Outros se aproximam cada vez do Povo Livre para sempre.
mais, vindo do norte. Mance Rayder sabe que não pode
manter o Povo Livre unido indefinidamente, e que deve se História
mover rapidamente na esperança de atravessar a Muralha Mance Rayder nasceu entre o Povo Livre, mas foi
antes que sua horda se desintegre ou os Outros ataquem. adotado ainda bebê pela Patrulha da Noite. Ele cresceu
Apesar de seu poder, inteligência e vitórias foram na Patrulha da Noite, onde serviu lealmente por quase
boas razões para se juntar a Mance Rayder, e o principal toda sua vida, se destacando tanto como líder quanto
motivo para o Povo Livre é a promessa de liderá-los para como guerreiro. Essas habilidades o colocaram em muitas
onde os Outros não possam alcançá-los. Trabalhando para incursões ao norte da Muralha, e foi numa dessas missões
unir o Povo Livre sob sua bandeira, Mance Rayder man- que ele perdeu seu lugar na Patrulha da Noite.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Mance Rayder*
Agilidade 
Astúcia 
Atletismo 
Conhecimento 
Enganação  Atuar B, Blefar B
Comandar B,
Guerra 
Estratégia B
Idioma  Velha Língua
Idioma  Comum
Luta  Lâminas Longas B
Percepção  Empatia B, Notar B
Convencer B,
Persuasão 
Encantar B, Incitar B
Sobrevivência 
Status  Reputação B
Vigor 
Vontade  Coordenar B
Benefícios: Famoso, Inspirador, Líder de Homens,
Negociador Nato, Pantomima (harpa de madeira),
Sangue dos Selvagens, Sentido de Perigo.
Desvantagens: Inimigo (Patrulha da Noite).
Defesa em Combate 
Saúde 
( com Armadura)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Volume 0
Couro Rígido VA 3 PA –2 (Movimento
4, Corrida 16)
Espada Longa 5D+3B Dano 5
Defensiva +1,
Adaga 5D Dano 1
Mão Inábil+1
Equipamento: adaga, couro rígido, espada longa,
harpa de madeira, peles de inverno.
*Esta ficha é uma atualização da ficha presente em Guerra dos
Tronos: Guia de Campanha.

Durante uma incursão além da Muralha, Mance e


sua patrulha estavam caçando um cervo quando foram
atacados por um gato sombrio que foi atraído pelo san-
gue da caça. Mance foi severamente ferido durante a luta
e foi levado até uma aldeia próxima de uma tribo do Povo
Livre para que fosse tratado, já que seus companheiros

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

não acreditavam que ele pudesse sobreviver à jornada Com os Thenn sob seu controle, Mance controlou
de volta. A mulher selvagem que tratou seus ferimentos tribos suficientes para organizar uma horda e começar a
também remendou seu manto negro usando seu maior marchar em direção à Muralha, com promessas de uma vida
tesouro, um pedaço de seda vermelha que havia recu- nova do outro lado. Tribos que se recusavam a se submeter
perado de um navio naufragado na Costa Congelada. eram forçadas a se curvar, mas nesse ponto a maioria do
Quando Mance retornou para a Muralha, ele deveria Povo Livre sabia em que direção o vento soprava. A repu-
entregar seu manto que havia sido consertado com tanto tação de Mance de ser justo e de quase não interferir nas
sacrifício pela mulher e receber um manto novo, mas essa vidas de quem o seguia o ajudaram a conquistar a lealdade
foi uma escolha impossível para Mance. Apesar do povo de tribos do Povo Livre que lutariam com todas as forças
do Sul dizer que ele foi motivado por ganância e luxúria, contra um líder mais autoritário. Com a ajuda de Tormund,
Mance foi motivado por um desejo de liberdade onde ele Mance foi capaz de convencer até os gigantes a se unirem à
poderia honrar a mulher que havia feito tanto por ele, sua causa, somando sua enorme força a seu exército.
usando o presente que ela havia lhe dado. Ele deixou
a Patrulha da Noite na manhã seguinte em direção às
Personalidade
Mance Rayder é um homem notável, possuidor de
terras do Povo Livre.
habilidade marcial e carisma grandes o suficiente para unir
Mance rapidamente achou seu lugar entre o Povo
os clãs e aldeias do Norte Distante em um único, mesmo
Livre onde seu carisma, talento para canções e contar
que caótico, exército. Ele combina sagacidade e diplomacia
histórias lhe tornaram popular entre as tribos do sul. Sua
com a força necessária para garantir o respeito de outros
prontidão em lutar contra a Patrulha da Noite provou sua
selvagens, assim como a presença para superar os dissiden-
lealdade logo de início. Incursões ficaram cada vez mais
tes entre o Povo Livre. Ele disse para o Povo Livre que irá
difíceis para a Patrulha da Noite com Mance Rayder
guiá-lo em segurança para o Sul, deixando os perigos do
trabalhando contra ela. Mesmo que Mance estivesse
Norte Distante e a ameaça dos Caminhantes Brancos para
ajudando o Povo Livre contra seus inimigos ao sul, havia
trás, e muitos selvagens acreditam em suas palavras.
pouco o que ele podia fazer contra o mal que estava
acordando no norte. Num primeiro momento, Mance não Aparência
acreditou nas histórias sobre os Outros, quando servia na Normal e indistinto, nada se destaca em sua apa-
Patrulha da Noite e durante seus primeiros anos ente o rência: ele é um homem de meia-idade com cabelos que
Povo Livre— mas em anos mais recentes, ele teve diversos estão começando a ficar grisalhos e que se veste de maneira
encontros com eles, e quase sempre fatais. Ele aprendeu do simples, sem ornamentos. Sua única peculiaridade é a sua
jeito mais difícil que os Outros não podem ser enfrentados insistência em vestir seu manto remendado com vermelho.
ou evitados sem ter muita sorte. A verdadeira força e carisma de Mance são evidentes em
Foi essa lição que levou Mance Rayder a se tornar seu olhar firme e vivo que enxerga o coração de qualquer
o Rei-além-da-Muralha, pois ele sabia que a natureza um que ele encontre.
dividida do Povo Livre faria com que os Outros os des-
truíssem, tribo após tribo, se eles não se unissem. Mance
começou imediatamente a reunir todas as lendas e conhe-
Os Tenentes
cimento sobre os Outros que conseguia encontrar e as de Mance Rayder
formas como os povos do passado lutaram contra eles, ao Mance Rayder não lidera todas as suas forças pes-
mesmo tempo que trabalhava para unir as tribos do Povo soalmente. Como qualquer rei ao sul da Muralha, tem a
Livre. Naquele momento, havia outros cinco adversários lealdade de muitos líderes, e o exército que vem com eles.
que reivindicavam (ou planejavam reivindicar) o título de Diferentemente dos exércitos dos Sete Reinos, os homens
Rei-além-da-Muralha para si, então Mance passou anos e mulheres que seguem Mance não o fazem devido à sua
angariando aliados, forçando tribos a reconhecê-lo como linhagem ou sangue nobre. Cada um de seus tenentes é um
rei através da força ou engenhosidade, antes de enfrentar líder do Povo Livre por si só, e Mance Rayder conquistou
estes adversários. Ele foi forçado a matar três deles porque a lealdade de cada um de uma forma diferente: alguns
não se submeteram a ele de forma alguma; Magnar Styr através de combate pessoal, outros em batalhas e outros
das tribos de Thenn e Tormund Terror dos Gigantes se com seu carisma e sua sagacidade na mesa de negociação.
uniram à sua causa em vez de enfrentá-lo. Estes são alguns de seus seguidores.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Varamyr Seis Peles Varamyr Seis Peles


Varamyr é um trocador de peles que é acompanhado Agilidade 
por três lobos, um gato sombrio e um urso da neve. Pouco Astúcia 
se sabe da história de Varamyr, apelidado de “Seis Peles”. Atletismo 
Alguns acreditam que ele seja original das Esposas do
Conhecimento 
Gelo, e alegam que ele foi banido pelo conselho das avós,
antes de Morga Irmã do Urso se tornar líder da tribo. Enganação 
Supostamente, elas ficaram escandalizadas ao verem um Furtividade 
homem unido com um urso da neve. Ele voltou para seu Lidar com
 Charme B, Treinar B
povo como parte das forças de Mance Rayder, e pode ter Animais
sido instrumental para que Mance derrotasse Irmã do Luta 
Urso. Durante o grande acampamento do Água-Leite, ele Percepção 
já era muito próximo de Rayder, e participava da maioria
Convencer B,
de seus conselhos mais importantes. Persuasão 
Intimidar B
É obvio, portanto, que Rayder valoriza e confia em
Seis Peles, apesar de a razão não ser bem clara. Mesmo Sobrevivência 
que Seis Peles não tenha trazido um bando de guerra ou Status 
uma tribo com ele, seus animais sentem quando os Outros Vigor 
estão por perto, o que é útil para um rei na posição de Vontade  Coragem , Dedicação 
Rayder. Mance também pode considerar Seis Peles útil
Benefícios: Amigo das Feras, Companheiro
para intimidar seus adversários. Animal, Sangue dos Selvagens, Sonhos de Warg,
Personalidade Trocador de Peles, Warg.
Mesmo que não seja fisicamente intimidante, Vara- Desvantagens: Defeito (Atletismo).
myr Seis Peles é uma figura assustadora. Ele geralmente Defesa em Combate 
Saúde 
fala suavemente e num tom neutro, mas as expressões e ( com Armadura)
comportamento de seus animais passam sentimentos Defesa em Intriga  Compostura 
fortes de antipatia e animosidade. Alguns dizem que seu Armadura de
elo com seus animais o tornou um predador como eles, VA 2 PA –1
Couro Macio
e realmente, quem olha nos olhos dele, sente-se como se
Mão Inábil +1,
estivesse sendo considerado como sua próxima refeição. Machadinha 3D Dano 1
Rápida
Aparência Machadinha,
2D Dano 2 Curto Alcance
Varamyr é um homem pequeno de pele acinzentada, Arremessada
ombros arredondados e careca. Ele tem uma postura cur- Equipamento: couro macio, peles de inverno,
vada e um físico pouco impressionante, mas tem os olhos machadinha.
de um predador. Ele mal anda armado, carregando consigo
uma faca, mais apropriada para ser usada em uma refeição O Urso de Seis Peles
do que em combate, ou uma machadinha, e quando está Use Urso (GdTRPG, p. 272), exceto Atletismo 5,
de armadura, nunca é nada mais de que couro macio. Ele Luta 5, Vigor 6, Defesa em Combate 10 e Saúde 18. Ele
raramente é visto sem, pelo menos, alguns de seus animais, ataca com 5D e causa dano 9 (garras) e 6 (mordida).
que incluem três lobos, um gato sombrio e um urso da
neve que usa como montaria. Os Lobos de Seis Peles
Os lobos de Varamyr são chamados de Um Olho, Ca-
O Gato Sombrio de Seis Peles çador e Malandro. Use Lobo (GdTRPG, p. 271). O mais
Use as estatísticas do Gato Sombrio (veja a página velho, Um Olho, tem Agilidade 2, Atletismo 2, Defesa em
271 de Guerra dos Tronos RPG). Combate 7 e Saúde 6, e seu movimento é 5.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Tormund Terror dos Gigantes outros também, mas sem malícia. Ele confia fácil demais
nos outros e é firme na defesa de quem decidiu proteger.
Garganteador, Soprador de Corneta, Quebrador
de Gelo, Punho de Trovão, Esposo de Ursas, Rei- Ele é caracterizado como “um homem bom para ser um
-Hidromel do Salão Corado, Aquele que Fala com os amigo e um inimigo terrível”, merecendo a lealdade de
Deuses e Pai das Hostes. disciplina de suas tropas, tanto por seu coração generoso
quanto por seus punhos de trovão.
Tormund Terror dos Gigantes é um grande chefe
de guerra, e um mentiroso maior ainda. Quando Mance Aparência
Rayder fugiu da Torre Negra, Tormund Punho de Trovão Tormund é baixo mas muito largo, um homem po-
já era uma força a se considerar entre o Povo Livre, e um deroso com braços roliços e punhos enormes. Sua barba
dos cinco líderes que achava que podia ser o próximo Rei- branca cobre seu peito, e quando ele ri, o que é frequente,
-além-da-Muralha. Tormund foi um dos dois pretenden- um sorriso com dentes faltando cobre sua face. Ele veste
tes (junto com Styr, o Magnar de Thenn) que escolheram uma cota de anéis negra tirada de um irmão da Patrulha
seguir Mance, evitando o destino que recaiu sobre os três da Noite, e braçadeiras de ouro adornadas com runas. Ele
que se recusaram. Tormund traz consigo grande parte da se arma geralmente com um escudo redondo e uma lança
base de poder de Mance, não só militarmente, mas com de madeira com a ponta endurecida no fogo.
sua presença ao lado dele, ajudando a legitimar a posição
de Rayder como Rei-além-da-Muralha. Alfyn Mata-Corvos
Alfyn Mata-Corvos é um nome falado em sussurros
Personalidade dos dois lados da Muralha. Selvagens que odeiam os
Tormund, o Garganteador, é um sujeito extremamen- irmãos da Patrulha da Noite o admiram pelo número de
te afável e sempre tem uma história ou piada para contar. corvos que ele matou com suas próprias mãos. Os corvos,
Sua risada característica: “Har! ”, está sempre pronta para por sua vez, o temem pela mesma razão. Enquanto outros
sair de seus lábios, e ele é tão propenso a contar uma histó- saqueadores evitam entrar em contato com a Patrulha
ria que deboche de si mesmo quanto a se gabar. Ele ri dos sempre que podem, Mata-Corvos sempre jogou um jogo
perigoso de gato e rato com a Patrulha, buscando o con-
tato com ela, e assim, a chance de matar mais irmãos de
negro, sempre tomando cuidado em garantir uma forma
de escapar.

Personalidade
Não se sabe ao certo o que causou o desejo de vin-
gança de Alfyn Mata- Corvos contra a Patrulha da Noite,
mas qualquer que seja o motivo, isso é o que move sua
existência. Alguns dizem que ele costumava ser um corvo,
e um corvo ambicioso, que esperava se tornar o Primeiro
Patrulheiro ou, em algumas versões da história, Lorde Co-
mandante. Quando outro foi escolhido em seu lugar, ele
amaldiçoou seus irmãos onde a nomeação foi feita e abriu
seu caminho para a liberdade lutando, dedicando sua vida,
desde então, a executar sua vingança sobre aqueles que,
para ele, haviam lhe ofendido. O líder de um bando de
guerra deve conseguir saques suficientes com pouco risco
para manter seus seguidores contentes, mas Mata-Corvos
levou este equilíbrio ao limite. Somente os guerreiros mais
sanguinários que odeiam a Patrulha da Noite ficam com
ele por muito tempo, pois sua busca para matar corvos
espanta todo o resto.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Tormund Terror dos Gigantes Alfyn Mata-Corvos


Agilidade  Agilidade 
Atletismo  Força B Atletismo 
Conhecimento  Conhecimento 
Enganação  Furtividade 
Comandar B, Guerra  Comandar B
Guerra 
Estratégia B Lidar com
 Cavalgar B
Idioma  Comum Animais
Idioma  Velha Língua Machados B,
Luta 
Lidar com Lâminas Longas B
 Cavalgar B
Animais Percepção 
Luta  Briga B, Lanças B Persuasão 
Percepção  Pontaria  Arcos B
Persuasão  Charme B, Seduzir B Sobrevivência 
Sobrevivência  Status 
Status  Reputação B Resistência B,
Vigor 
Resistência B, Vitalidade B
Vigor 
Vitalidade B Vontade 
Vontade  Coragem B Defesa em Combate 
Defesa em Combate  ( com Armadura, + Saúde 
( com Armadura, Saúde  com machadinha)
+ com escudo) Defesa em Intriga  Compostura 
Defesa em Intriga  Compostura  Pontos de Destino 
Pontos de Destino  Benefícios: Lutador com Lâminas Longas I,
Benefícios: Durão, Inspirador, Líder de Homens, Lutador com Lâminas Longas II, Maestria em
Pugilista I, Pugilista II, Sangue dos Selvagens. Armadura, Sangue dos Primeiros Homens.
Desvantagens: Ingênuo. Desvantagens: Inimigo (Patrulha da Noite).
Volume 1 Volume 0
Cota de Anéis VA 4 PA –2 (Movimento 4, (com Maestria
Cota de Anéis VA 5 PA -2 em Armadura)
Corrida 15) (Movimento 4,
Escudo 5D Dano 2 Defensiva +2 Corrida 16)
Duas Mãos, Espada Longa 5D+3B Dano 5
Lança de Rápida,
5D+2B Dano 4 Defensiva +1,
Madeira Qualidade Machadinha 5D+2B Dano 3
Mão Inábil+1
baixa*
Duas Mãos,
Agarrar, Mão Arco de Caça 3D+3B Dano 4
Longo Alcance
Inábil +1,
Punho 5D+3B+5 Dano 5 Equipamento: cota de anéis negra, peles de inverno,
Poderosa,
Rápida espada longa, machadinha, arco de caça com 24 flechas,
Equipamento: escudo redondo, peles de inverno, lança garrano com sela.
de madeira com ponta endurecida no fogo, cota de anéis
negra, braceletes de ouro com runas, garrano com sela.
*Qualidade baixa: –1D em testes de ataque.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Aparência Senhor dos Ossos


Alto e esguio, com olhos cinzentos e fundo em suas
órbitas, Mata-Corvos carrega armas e armadura quase que
Camisa de Chocalho
O chefe de guerra conhecido como Senhor dos Ossos
exclusivamente tiradas de irmãos da Patrulha da Noite
carrega uma reputação assustadora devido à sua selvageria
que matou pessoalmente. Tirando suas armas e armadura,
feroz. Ele veste uma armadura feita de ossos humanos e de
todas as suas vestimentas são características do Povo
animais, assim como um elmo feito do crânio de um gigante.
Livre, já que Mata-Corvos se recusa a usar as vestimentas
O Senhor dos Ossos tem uma longa história de saques ao
dos seus dias na Patrulha.
longo da Muralha e do outro lado dela, e é conhecido pela
Patrulha da Noite como Camisa de Chocalho.
Harma Cabeça-de-Cão Além de sua guerra contra a Patrulha da Noite e a
Uma mulher baixa e roliça com bochechas rechon-
Muralha, ele tem uma desavença com Harma Cabeça-
chudas, ela usa a cabeça de um cão empalada em uma lança
-de-Cão. Os rumores dizem que a disputa começou por
como estandarte, e mata um cão a cada quinzena para
causa de um cachorro, mas os detalhes são incertos. Mance
fazer um estandarte novo. Sua “bandeira” é bem conhecida
pela Patrulha da Noite, já que ela saqueia ao longo e do Rayder conseguiu negociar uma trégua entre os dois, mas
outro lado da Muralha há anos. Ela também guerreou a antipatia mútua continua. Seu bando de guerra inclui as
contra o bando do Senhor dos Ossos em uma desavença esposas das lanças Ygritte e Ragwyle, Ryk Lança Longa e
longa que alguns dizem ter começado quando Camisa de Lenyl, assim como o trocador de peles, Orell.
Chocalho lhe apelidou de “Cabeça-de-Cão”. Aqueles que Personalidade
contam essa história dizem que o estandarte veio depois Camisa de Chocalho tem uma reputação perigosa.
do nome, e não o contrário. Cabeça-de-Cão e o Senhor Ele já foi chamado de traiçoeiro e sanguinário, e dizem
dos Ossos permanecem inamistosos entre si, mas Mance
que é capaz de cortar a garganta de alguém que lhe “olhou
Rayder negociou um cessar-fogo entre os dois ao construir
torto”. Sua armadura, além de lhe proteger, é um troféu
sua coalizão de selvagens.
macabro; ele retira os ossos de seus adversários derrotados
Personalidade e os acrescenta à sua armadura e a de seu cavalo. Ele sente
Harma não é gentil nem sutil. Ela tem um tempera- prazer com a visão macabra que tem, e sabe guardar rancor
mento feroz, e sua maneira de lidar com insultos e desafios é como ninguém. É um homem corrupto e mesquinho que
decapitar a fonte do problema e colocar sua cabeça na ponta saboreia a autoridade que tem, mas que sabe até onde pode
de uma lança. Ela odeia cães, e mata um a cada duas semanas ir sem perder a lealdade de seus homens.
para fazer um estandarte novo para seu bando. Assim como
seu inimigo, Camisa de Chocalho, ela está entre os líderes
Aparência
Com seu equipamento, Camisa de Chocalho é uma
selvagens que mostram pouco respeito pela vida ou pela
visão pavorosa, o som dos ossos de sua armadura batendo
honra. Ela tem pouco afeto por Tormund, e menos ainda
uns contra os outros como a trilha sonora de seus movi-
por corvos ou traidores, considerando-os inferiores a cães.
mentos. Sem sua armadura, porém, Camisa de Chocalho
Aparência é bem menos impressionante, um homem magro com
Cabeça-de-Cão é uma mulher enorme. Ela não é alta, queixo protuberante e um bigode fino. Suas bochechas
mas é muito musculosa, e é descrita como atarracada ou são profundas, e uma única e longa sobrancelha cobre
em forma de barril. Suas bochechas cheias e avermelhadas seus olhos amarelados, que são um pouco mais próximos
parecem dois bifes gordos de carne. Ela nunca vai a lugar do que o normal. Seus cabelos são negros com entradas
nenhum sem seu estandarte. acentuadas que ficam maiores a cada ano.

O Bando de Guerra de Harma Bando de Guerra


O bando de guerra de Harma é o mais próximo a uma de Camisa de Chocalho
cavalaria pesada que os selvagens podem produzir. Ela tem O Senhor dos Ossos lidera um grupo de aproximada-
um bando de trinta cavaleiros, todos montando garranos mente vinte homens montados em garranos, vestindo arma-
robustos. Eles são considerados como uma unidade de dura leve e armados com arcos, lanças e marretas. Eles são
cavalaria/saqueadores veterana. considerados uma unidade de cavalaria/batedores veterana.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Harma Cabeça-de-Cão Senhor dos Ossos


Atletismo  Força B Agilidade 
Conhecimento  Atletismo 
Comandar B, Enganação 
Guerra 
Estratégia B Comandar B,
Guerra 
Idioma  Comum Estratégia B
Idioma  Velha Língua Idioma  Língua Velha
Lidar com Idioma  Comum
 Cavalgar B
Animais Lidar com
 Cavalgar B, Treinar B
Escudos B, Lanças B, Animais
Luta 
Machados B Luta  Machados B, Escudo B
Percepção  Percepção 
Sobrevivência  Persuasão 
Status  Sobrevivência 
Vontade  Status 
Defesa em Combate  Vigor 
( com Armadura, Saúde 
Vontade 
+ com escudo)
Defesa em Combate 
Defesa em Intriga  Compostura 
( com Armadura, Saúde 
Pontos de Destino  + com escudo)
Benefícios: Enorme, Maestria em Armas Defesa em Intriga  Compostura 
(Machado Longo), Sangue dos Selvagens.
Pontos de Destino 
Desvantagens: Colérico.
Benefícios: Maestria em Armadura, Maestria em
Volume 2 Armadura Aprimorada, Sangue dos Selvagens.
Armadura
VA 5 PA –2 (Movimento 3,
de Peles Desvantagens: Hábito Perturbador.
Corrida 10)
Escudo 4D Dano 1 Defensiva +2 Volume 0
(incluindo
Comprida,
Cruel, Armadura ajustes por
VA 6 PA –3
Machado Duas Mãos, de Ossos Benefícios;
Longo de 3D Dano 8 Poderosa, Movimento 4,
Osso Volume 1, Corrida 16)
Qualidade
baixa* Escudo
Volume 1,
Grande 4D Dano 1
Cruel, Empalar, Defensiva +4
Lança de Redondo
Lenta,
Guerra de
Montada, Machado
Madeira Adaptável,
3D+2B Dano 8 Poderosa, de Batalha
com Ponta 3D+2B Dano 3 Qualidade
Volume 2,
Endurecida de Madeira
Qualidade baixa*
no Fogo e Osso
baixa*
Equipamento: armadura de peles, machado longo de Equipamento: armadura de ossos, escudo grande,
osso, lança de guerra de madeira com ponta endurecida machado de batalha de madeira e osso, garrano com sela e
no fogo, escudo, garrano com sela. armadura de ossos (VA 4, PA –2)
*Qualidade baixa: –1D em testes de ataque. *Qualidade baixa: –1D em testes de ataque.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

As Tribos do Norte Distante


Há dezenas e dezenas de tribos nas terras ao norte Mesmo que o Povo Livre olhe com perplexidade para
da Muralha, a maioria composta por dúzias de membros. as práticas dos clãs canibais, muitos consideram canibalis-
Seus costumes e cultura variam enormemente, mas mo uma necessidade desagradável em casos extremos, e a
todos se veem como parte do Povo Livre. Um punhado maioria das tribos prefere ter os clãs canibais como aliados
dessas tribos se tornou muito influente nos anos recentes, em vez de inimigos. Eles são inimigos antigos das tribos
durante a ascensão de Mance Rayder, conforme outras de Thenn, dos Homens Morsa e dos Pés-de-Chifre, mas
tribos foram forçadas à submissão ou massacradas pelos frequentemente se aliam com os clãs das cavernas. Os clãs
Outros. Estas poucas tribos a seguir se tornaram as mais canibais decidiram se juntar a Mance Rayder depois de
importantes entre as forças de Mance Rayder, mas ainda sofrerem inúmeros ataques dos Outros que resultaram na
há dúzias de outras tribos que buscam alcançar este status extinção da tribo do Urso da Rocha. Eles veem os Outros
dentro da horda. como a antítese de tudo que acreditam, animando os
corpos de seus inimigos derrotados, debochando da vida
no lugar de conceder uma morte honrosa.
Os Clãs canibais As tribos canibais não têm um líder que governe
do Rio de Gelo todas as tribos, e cada tribo tem seu chefe. Estes chefes se
Compostos por um punhado de clãs que vivem nas reúnem para discutir assuntos que afetem os clãs como um
margens do Rio de Gelo antes dele se juntar ao Água- todo, como se juntar ao exército de Mance Rayder, mas
-Leite, os clãs canibais costumam ser considerados um estes encontros são caóticos e geralmente acabam em uma
único clã por estrangeiros que não conseguem diferenciar briga. Atualmente, o líder tribal com a maior influência é
seus costumes. Estes clãs acreditam que consumir a carne Korm, o Lobo, líder da tribo do Lobo das Neves.
de seus inimigos fará com que adquiram, também, sua
força. De acordo com as lendas das tribos canibais, eles
são descendentes de trocadores de peles que comiam os
Os Clãs das Cavernas
Habitantes das regiões mais baixas das Presas
corações das feras para poderem assumir suas peles e, Geladas, os clãs das cavernas são um grupo composto de
por sua vez, comer a carne de homens enquanto feras. tribos menores que vivem no enorme sistema de cavernas
Portanto, para os clãs canibais, consumir qualquer carne sob as Montanhas da Presa Gelada. Suas lendas dizem
é algo cercado de cerimônia, onde o espírito do morto que eles são parte do povo de Gorne que deveria seguir
precisa ser apaziguado com canções e louvor para evitar seu Rei-além-da-Muralha em uma segunda jornada pelas
que retorne para assombrar os vivos em busca de vingan- cavernas sob a Muralha. Isso nunca chegou a acontecer, já
ça. A veracidade destas lendas não é comprovada, mas que Gorne foi morto pelos Stark, Umber e a Patrulha da
trocadores de peles são comuns entre os clãs canibais, e Noite durante sua primeira tentativa. Os clãs das cavernas
cada uma das tribos recebe o nome de um totem animal esperam desde então o retorno de seu rei, e alguns deles
que eles reverenciam, como as tribos do Peixe de Pedra dizem que Mance Rayder é Gorne reencarnado. De qual-
ou do Cervo Negro. quer maneira, os clãs das cavernas conhecem os sistemas
De todas as tribos do Povo Livre, os clãs canibais são de cavernas a norte da Muralha melhor do que ninguém,
os mais primitivos, tendo pouquíssimo acesso a tecidos exceto os filhos perdidos de Gendel, a quem eles alegam
ou a metal. Eles vestem peles e empunham armas de osso combater regularmente. Poucos acreditam nas histórias
e madeira, e suas posses mais tecnológicas são fruto de sobre esses canibais subterrâneos, mas os clãs das cavernas
saques e ataques a outros clãs. Apesar de seus recursos acreditam neles veementemente, e alguns até mostram
limitados, os clãs canibais lutam sem se preocupar com cicatrizes de mordidas que dizem ter recebido enquanto
sua segurança, desejando apenas a glória de se banquetear enfrentavam os filhos de Gendel.
na carne de seus inimigos. Isso faz com eles ignorem feri- Os clãs das cavernas se dividem em um punhado
mentos que derrubariam a maioria dos homens, mas sua de tribos, cada uma delas reivindicando um território
natureza quase suicida custa muito caro quando estão em na superfície e no sistema de cavernas para si. Membros
desvantagem em um combate. destas tribos usam padrões complicados de pinturas

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

corporais e faciais para identificar seus grupos, geralmente de Mance Rayder na esperança de escapar dos filhos de
com tinturas verdes e roxas feitas de vários fungos que Gendel e encontrar um lugar melhor para viver. Os clãs
crescem em suas cavernas. Os padrões e tipos de tintas das cavernas têm algum amor por seus lares subterrâneos,
podem variar de acordo com a função social que a ocasião mas prefeririam morar em lugares mais parecidos com os
exige, incluindo tintas com propriedades psicotrópicas vales das tribos de Thenn. E pelo que eles ouviram falar, o
para serem usadas em alguns rituais e combates. Quando sul da Muralha parece estar cheio de lugares assim, pronto
os guerreiros das tribos das cavernas vão ao combate, eles para serem tomados dos homens fracos de Westeros.
estão praticamente amortecidos contra a dor e livres de Os clãs das cavernas não têm um líder unificado, mas
qualquer medo devido ao efeito das substâncias estranhas costumam seguir as palavras de Orgot, um velho sábio e
em suas pinturas corporais. desconfiado que conhece todas as curvas e rachaduras e
Apesar de morar em cavernas suas vidas inteiras, buracos ao norte da Muralha, mas ele é mais respeitado
o povo das cavernas não conhece a metalurgia ou cons- como um conselheiro do que como um líder. Cada tribo
truções em pedra. Suas ferramentas são simples, feitas dos clãs das cavernas tem seu próprio líder, e apesar de
de ossos, madeira ou pedra. Os habitantes das cavernas normalmente lutarem contra tribos de fora das cavernas,
frequentemente atacam outras tribos em busca de fer- estes clãs já guerrearam entre si em algumas ocasiões.
ramentas melhores, principalmente as tribos de Thenn
que vivem logo acima deles nas montanhas. Os clãs das Pés-de-Chifre
cavernas também atacam os Corredores Noturnos e os Um dos maiores clãs nômades entre o Povo Livre,
Pés-de-Chifre ocasionalmente, mas esses alvos estão um os homens das tribos dos Pés-de-Chifre são conhecidos
pouco mais longe de seu território. As tribos de Thenn e por sua baixa estatura e pés largos. As lendas dizem que
os habitantes das cavernas odeiam uns aos outros, o que se eles descendem de gramequins ou snarks, os Pés-de-
manifesta de forma violenta dentro do exército de Mance -Chifres são um povo duro que caminha sobre a neve
Rayder de tempos em tempos. mais profunda de pés descalços; as solas de seus pés são
Mesmo que os clãs das cavernas não tenham sido ata- tão resistentes quanto couro rígido. Quase não usando
cados pelos Outros, eles se uniram prontamente à horda montarias ou animais de carga, os Pés-de-Chifre carregam

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

seus pertences em suas costas e acreditam que uma pessoa insultos para casa. Quando ameaçados, os Pés-de-Chifre
só deveria possuir o que possa carregar consigo, já que são guerreiros tenazes, e se diz que ninguém guarda rancor
tudo mais pode ser facilmente roubado. Outras tribos às como um Pé-de-Chifre. Fazer inimizade com um Pé-de-
vezes os veem como tolos ou simplórios, mas os Pés-de- -Chifre é fazer um inimigo para a vida, e sabe-se de casos
-Chifre se enxergam como o povo que vive mais próximo de tribos dos Pés-de-Chifre se apegando aos menores
da terra em si. Pode haver alguma verdade nisso, já que rancores por gerações. Por exemplo, os Corredores Notur-
a visão verde ocorre mais entre os Pés-de-Chifre do que nos e os Pés-de-Chifre são inimigos jurados devido a um
entre outras tribos. roubo de esposa infeliz sobre o qual os detalhes já foram
Os Pés-de-Chifre seguem os padrões migratórios dos esquecidos há tempos. Os Pés-de-Chifre se uniram a
cervos e renas ao longo do ano, indo da Costa Congelada Mance Rayder para fugir dos muitos ataques que sofreram
até a Floresta Assombrada em suas andanças. Eles não se do Outros, e na esperança de alcançar a segurança ao sul
preocupam em saquear outras tribos, tendo pouco interes- da Muralha estão dispostos a trabalhar ao lado até mesmo
se em riquezas que não possam carregar consigo, e isso os dos Corredores Noturnos.
torna uma das tribos menos agressivas entre o Povo Livre.
Pés-de-Chifre não são guerreiros particularmente ferozes Esposas do Gelo
ou hábeis, mas são sempre os últimos a deixar o campo de Dominando a parte norte da Floresta Assombrada,
batalha e lutarão até o último homem sem hesitar. Com as Esposas do Gelo são uma das poucas tribos matriarcais
treinamento, disciplina e armamento melhor, eles seriam entre o Povo Livre. As lendas da tribo dizem que ela foi
uma força de combate impressionante. Pés-de-Chifre fundada por Kala, a esposa de Gorne, o primeiro Rei-além-
preferem usar arcos de caça e lanças, e suas armas são feitas -da-Muralha, quando ele não retornou de sua jornada sob
de pedra, ossos e madeira. Eles às vezes adquirem armas a Muralha. A lenda conta que Kala queria uma tribo livre
de metal através de trocas com outras tribos, mas tais itens das tolices dos homens, e não permitiu homens na tribo
são raros entre eles. por séculos, raptando homens para poder se reproduzir e
Apesar de sua natureza relativamente pacífica, os Pés- depois matando-os ou deixando-os ir, dependendo de eles
-de-Chifre ainda fazem parte do Povo Livre e não levam terem lhe dado um menino ou uma menina. Hoje, a tribo

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

é composta tanto de homens quanto de mulheres, mas a nômade que se tornou mais sedentária ao longo do tempo.
liderança da tribo continua firme nas mãos das mulheres. Durante décadas recentes eles começaram a criar seus
As Esposas do Gelo são conhecidas entre o Povo próprios animais em vez de caçá-los, depois de aprender
Livre por seus ursos de pelagem branca, que treinam sobre a lida de animais com aqueles que fugiram para o
como montaria e para o combate, o que as torna uma força Norte Distante vindos do sul da Muralha. Eles também
terrível no campo de batalha. Estes ursos são criados desde construíram assentamentos e repovoaram vilas antigas,
que nascem para obedecer às suas senhoras, que devem primeiramente indo de vila em vila ao longo do ano até co-
passar por testes de força e vigor para terem o direito de meçarem a ocupar um único povoado durante o ano todo.
se tornarem guerreiras ursas. Alunas que passam nos Uma vez eles eram conhecidos por seus ataques noturnos
testes devem cuidar de seus ursos até que ela ou o animal aos Pés-de-Chifre e às tribos de Thenn, mas agora os Cor-
morram. Se o urso de uma guerreira das Esposas do Gelo redores Noturnos são mais parecidos com o povo ao sul da
morre, é provável que aquela guerreira nunca mais tenha Muralha, e são menosprezados pelo resto do Povo Livre
outro devido à dificuldade de treinar um animal desses e por causa disso. Levando em conta que os Corredores
da profundidade do elo entre os dois. É comum entre as Noturnos têm a maior concentração de pessoas vindas do
Esposas do Gelo que uma guerreira cometa suicídio no sul da Muralha, isso não chega a ser surpreendente.
caso de perder seu companheiro urso. Os Corredores Noturnos podem ser encontrados
As Esposas do Gelo levam uma vida seminômade, em povoados próximos à Muralha, como Árvore Branca,
movendo-se entre alguns assentamentos durante o ano. onde o clima é moderado o suficiente para criar animais
Elas sobrevivem principalmente da caça de alguns reba- e cultivar algumas plantas mais resistentes durante o
nhos de cervos e alces, além da pesca no Água-Leite. É ano todo. Alguns de seus vilarejos também apresentam
comum que entrem em conflito com os Clãs Canibais e indústrias mais comuns ao sul da Muralha, como moi-
os Pés-de-Chifre, mas seus ursos lhe dão uma vantagem nhos, por exemplo. Os Corredores Noturnos não têm
clara na maioria das situações. As esposas do Gelo usam um suprimento de metal para justificar forjas, apesar de
armas de ossos, preferindo lanças longas que podem ser terem alguns ferreiros vindos do sul. Eles ainda esperam
usadas de cima de seus ursos. Armas de metal são vistas encontra um suprimento de metal, o que tornaria os
com desconfiança, acreditando que o metal tenha algum Corredores Noturnos os únicos fabricantes de aço no
tipo de influência corrompedora que o faz ser tão cobi- Norte Distante.
çado. As Esposas do Gelo vestem armaduras de couro e Diferente da maioria das outras tribos, os Corredores
peles pesadas tiradas de seus ursos quando eles morrem, Noturnos mantêm um território fixo durante o ano todo e
o que dificulta diferenciar onde termina o urso e começa a não gostam de intrusos, pois eles já têm trabalho suficiente
guerreira quando elas estão sobre seus companheiros. para suprir suas próprias necessidades. Qualquer tribo
Mance Rayder recrutou as Esposas de Gelo para a que entre no território dos Corredores Noturno é atacada
sua causa quando matou sua líder, Morga Irmã do Urso, se não partir dentro de um dia ou dois, apesar de tribos
durante uma batalha entre suas forças e as Esposas do que invadam seu território pela primeira vez recebam um
Gelo. Morga também reivindicava o título de Rei-além- aviso antes (não que muitos deem ouvidos a isso). Os
-da-Muralha e não queria se submeter a ele, então Mance Corredores Noturnos frequentemente entram em conflito
precisou usar todo o seu poderio militar para forçá-la a com os Pés-de-Chifre, com quem eles têm uma rixa antiga
se submeter ou matá-la. As Esposas do Gelo estão com sobre um Pé-de-Chifre que roubou a esposa de um chefe
ele, por enquanto, e o conselho das avós lidera a tribo en- dos Corredores Noturnos, ou pelo menos é assim que os
quanto uma nova líder não é escolhida. Porém, as Esposas Corredores Noturnos lembram da história. Sempre que
do Gelo não são aliadas comprometidas a Mance Rayder, os Pés-de-Chifre entram no território dos Corredores
e se tiverem a oportunidade, elas preferem enfrentar os Noturnos, são atacados com toda a força da tribo, assim
Outros do que fugir para o sul, mas por enquanto elas vão que eles conseguem reunir todo mundo.
cooperar. Devido à sua natureza sedentária, os Corredores
Noturnos sofrem mais com a chegada do inverno, e muitos
Corredores Noturnos de seus assentamentos foram perdidos para os Outros.
Confortáveis entre as árvores da Floresta Assombra- Esses fatores combinados com o conhecimento que eles
da, os Corredores Noturnos costumavam ser uma tribo têm do sul da Muralha fez deles aliados de Mance Rayder

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

prontamente. Na verdade, Mance Rayder viveu entre eles Sob o comando de seu líder atual, Magnar Styr, um
logo depois que fugiu da Muralha e é bem conhecido pelos guerreiro velho de grande habilidade que perdeu suas duas
Corredores Noturnos. Hoje, os Corredores Noturnos orelhas (e alguns dizem que seu humor também) para o
abandonaram suas aldeias para seguir Mance Rayder frio, os Thenn se uniram à causa de Mance Rayder. Para
retomando seu modo de vida nômade na esperança de isso, Mance precisou atrair o Magnar para uma emboscada
encontrar um novo lar. fora dos vales de Thenn e forçá-lo a se submeter. Os Thenn
não sofreram ataques dos Outros como as outras tribos
As Tribos de Thenn do Povo Livre, e são ousados o suficiente para afirmar que
Vivendo em um conjunto de vales dentro das Presas poderiam derrotar os Outros, mas eles seguem seu senhor,
de Gelo conhecido como Thenn, as tribos de Thenn con- e Magnar Styr segue Mance Rayder…. por enquanto. O
trolam um dos pedaços de terra mais valiosos ao norte da Magnar é um dos principais rivais de Mance pela liderança
Muralha. Possuidores de um clima surpreendentemente e os dois sabem disso, o que causa muita tensão entre eles.
ameno para o Norte Distante, solo fértil, e minas de cobre
e estanho, os vales de Thenn são cobiçados por todas as Os Homens Morsa
tribos da região. Os Pés-de-Chifre, as tribos das cavernas e A maior tribo da Costa, os Homens Morsa são uma
os clãs canibais saqueiam os Thenn regularmente, atrás de tibo grande formada por quase vinte grupos menores uni-
suas armas de bronze e colheitas, mas raramente alcançam dos por um estilo de vida e uma história em comum. De
algum sucesso significativo nessas empreitadas. acordo com o que eles contam, os Homens Morsa já vive-
As tribos de Thenn não mantiveram suas terras por ram em harmonia com seres similares aos filhos da floresta
tanto tempo sendo fracos; na verdade, as tribos de Thenn que viviam no mar da Costa Congelada. Essas histórias
podem ser consideras a melhor força de combate ao norte dizem que as morsas que vivem hoje na Costa Congelada
da Muralha. As tribos de Thenn se diferenciam por serem são resultado da cruza entre os Homens Morsa e aquele
as únicas a servir um líder de todas as tribos, o Magnar, povo das águas, o que as torna sagradas para os Homens
ou “lorde” na velha língua, com uma dedicação absoluta Morsa. Qualquer um que seja pego pelos Homens Morsa
que beira o fanatismo. Eles acreditam que o Magnar é um caçando uma morsa é morto sendo despido e jogado nas
deus escolhido em batalha para guiar o povo, e o obedecem águas congelantes da Costa Congelada.
sem questionar. As tribos de Thenn também passam mais Os Homens Morsa sobrevivem principalmente da
tempo treinando para combate e até usam conceitos como pesca e da caça de baleias de todo tipo, de orcas, pas-
formação e táticas, enquanto as outras tribos agem mais sando por narvais até cachalotes. Eles caçam em grupos,
como uma multidão avançando pelo campo de batalha usando caiaques e arpões, e diversos caçadores arpeiam
conforme sentem vontade. Há lendas que dizem que os uma única criatura e esperam até que ela se canse de
Thenn são descendentes de um exército antigo dos Pri- arrastar (ficando presas por cordas aos arpões), para fi-
meiros Homens que lutou contra os Outros e os impediu nalmente matá-las com lanças. Esse é um processo muito
de conquistar o sul, mas esta história tem pouco crédito perigoso, e muitos caçadores morrem afogados ou de
fora das tribos de Thenn. Sendo verdade ou não, os Thenn hipotermia todo ano. De vez em quando, eles conseguem
acreditam que são os últimos descendentes verdadeiros pegar outras feras aquáticas como tubarões, golfinhos, e
dos Primeiros Homens, e veem os outros que dizem o lulas gigantes, e muitos desses animais são considerados
mesmo, tanto ao norte quanto ao sul da Muralha, como iguarias. Mesmo que os Homens Morsa não tenham
meros impostores. encontrado um kraken nas últimas gerações, eles têm
Além de sua disciplina e treinamento, os Thenn pro- lendas sobre encontros com estes monstros, que parecem
duzem as armas mais avançadas feitas ao norte da Mura- muito mais como avisos sobre os perigos de se afastar
lha. Usando minas de cobre e estanho, as tribos de Thenn muito da costa.
produzem armas e armaduras de bronze de alta qualidade, Os Homens Morsa desenvolveram uma variedade
que apesar de não serem tão boas quanto o aço, são muito de ferramentas especializadas para a sobreviver em sua
mais eficazes que ossos ou madeira. Os guerreiros das tri- terra natal, e a mais importante é a biga feita de ossos de
bos de Thenn são mais parecidos com a infantaria pesada baleia que eles usam como meio de transporte. Cães de
que se encontra no Sul do que com os saqueadores que a pelos compridos puxam os trenós, e suas rodas podem ser
maioria das tribos do Povo Livre produz. trocadas por esquis para se locomover na neve macia ou

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

profunda. Eles também usam lâmpadas de óleo de baleia, Rio de Gelo fica muito próximo à Costa Congelada, o
óculos de neve feitos de ossos de baleia, além de diversos que gera conflitos frequentes entre as duas tribos — e os
outros equipamentos e ferramentas que facilitam suas Homens Morsa não gostam muito quando um dos seus
vidas. Um de seus hábitos mais nojentos, pelo menos para vira o jantar de outra tribo. Desde que os Homens Morsa
as outras tribos do Povo Livre, é esfregar óleo de baleia se uniram ao exército de Mance Rayder, eles se tornaram
em seus corpos sob suas roupas quando o frio fica intenso a cavalaria da horda, fornecendo um fogo de apoio móvel
demais. Alguns caçadores entre os Homens Morsa que para armas de cerco e para os gigantes enquanto eles se
temem serem puxados para a água durante uma caçada posicionam para a batalha.
também usam esta técnica. Os Homens Morsa eram liderados por Aekin Ponta-
Mesmo que os Homens Morsa não tenham muita -de-Osso, um guerreiro enorme que empunhava uma lan-
competição por suas fontes de alimento, eles também são ça de osso de baleia, até ser morto por Mance Rayder por
saqueadores ativos, e atacam outras tribos para roubar tentar impedir que ele unisse o Povo Livre. Desde então,
esposas, itens de metal e comidas diferentes. Usando os Homens Morsa seguem Mance, mais por necessidade
suas bigas de ossos, os Homens Morsa são a força arma- de escapar dos Outros do que pela derrota de seu líder. Os
da mais móvel ao norte da Muralha. Eles usam azagaias Homens Morsa dão mais valor para a habilidade de um
que arremessam de cima de seus trenós em combate, caçador do que força em combate, e escolhem seus líderes
preferindo ficar fora do alcance de seus inimigos e atacar baseados em quem consegue trazer mais comida para a
de longe. Eles podem deslocar suas tribos inteiras se tribo durante a Grande Caçada anual. Depois de deixarem
movendo rapidamente por dias seguidos, permitindo a Costa Congelada, as tribos dos Homens Morsa ficaram
que manobrem mais eficientemente que seus adversários sem um líder e começaram a se fragmentar, seu distancia-
e ataquem quando menos se espera. Os Homens Morsa mento de sua terra natal fez com que a Grande caçada se
são inimigos de longa data das tribos canibais, mas o tornasse praticamente impossível.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Geografia do Norte Distante


Para o povo do Sul, o Norte Distante é uma terra antiga. Em suas profundezas vivem árvores que viram a
desolada, uma imensidão branca repleta apenas de neve, chegada dos Primeiros Homens, e um dia já foi o lar dos
montanhas intransponíveis e florestas cheias de monstros. filhos da floresta. Somente na borda sul da floresta, onde
Como é o caso com a maioria das coisas sobre as terras ao ela se aproxima da Muralha, foi desmatada de forma
norte da Muralha, há um pouco de verdade nisso. Entre- significante. No auge da Patrulha da Noite, a Floresta
tanto, lá também há ruínas de povos antigos, comunidades Assombrada era desmatada para evitar que os selvagens
prósperas e belezas naturais. a usassem como cobertura ao se aproximar da Muralha.
O território do Norte Distante é extremamente frio e Com o enfraquecimento da Patrulha da Noite, essa tarefa
qualquer um que deseje desbravá-lo deve estar preparado começou a ser relegada, e a Floresta Assombrada encosta
ou enfrentar as consequências. Mesmo que estas condições na Muralha em muitos locais.
não estejam presentes o tempo todo por todo o território A Floresta Assombrada é composta principalmente
do Norte Distante, a maioria das regiões ao norte do Pu- de árvores sentinelas e paus-de-ferro, apesar de árvores
nho dos Primeiros Homens apresentam essas condições místicas também estarem presentes. Bosques sagrados
diariamente, assim como o Norte Distante inteiro à noite. são comuns, já que os filhos da floresta faziam dessa
Apenas algumas poucas áreas, como o vale de Thenn, são floresta seu lar. Hoje, a floresta abriga a maioria do Povo
poupadas dessas condições impiedosas. Livre, incluído os Pés-de-Chifre, as Esposas do Gelo e
os Corredores Noturnos. O clima da Floresta Sagrada
não é agradável, mas as árvores são uma proteção contra
Floresta Assombrada os ventos do Norte Distante, e fornece combustível fácil
Se estendendo da Muralha para o norte até o Campo
para as fogueiras. O solo da Floresta Assombrada é muito
dos Mortos, das Presas Congeladas para o leste até o
rochoso e congelado para qualquer cultivo, o que força
Mar Trêmulo, a Floresta Assombrada cobre as terras
seus habitantes a serem caçadores coletores.
baixas do Norte Distante. Raramente tocada pelos fogos
Para fins de Guerra, a Floresta Assombrada conta
e machados dos homens, a Floresta Assombrada é muito
como uma floresta densa.

Forte de Craster
Localizado no sul da Floresta Assombrada e próximo
à Muralha, este é o lar do selvagem chamado Craster,
conhecido nos dois lados da Muralha por seus vícios,
crueldade e comportamento repugnante. O centro do
forte não é uma torre, e sim uma casa longa de pau a pique
feita com madeira, esterco e relva. O espaço interior é
dividido por peles penduradas, e a única parte separada é o
mezanino onde suas filhas-esposas dormem. A construção
é aquecida, mas é imunda e fede a gente suja e cães.
Do lado de fora há um chiqueiro, um cercado para
ovelhas e uma pilha de estrume, tudo cercado por um
muro de terra. Um único portão cercado por dois postes,
um com o crânio de um urso e o outro com o de um
carneiro, permite a entrada no local. O forte fica no topo
de uma colina baixa, dando uma visão boa da região ao
redor. Mesmo que o Forte de Craster nem se compare com
a menor fortificação ao sul da Muralha, no Norte Distante
ele é uma fortificação considerável.
Para fins de Guerra, o Forte de Craster é considerado
um salão.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Alguns dizem que o povo de Árvore Branca costumava


O Bosque Sagrado dos Corvos colocar seus mortos dentro da boca da árvore, mas se isso
Dentro da Floresta Assombrada, alguns quilômetros
é verdade não há sinais de osso ou outros restos mortais
ao norte do Castelo Negro, o Bosque Sagrado dos Corvos
dentro da árvore mística.
é usado para que membros da Patrulha da Noite que ainda
rezam para os deuses dos Primeiros Homens façam seu
juramento. Em anos recentes o bosque tem recebido me- Ponta de Storrold
nos visitas à medida que a Patrulha da Noite é composta Localizada na costa leste do Norte Distante, a Ponta
mais por pessoas do Sul, mas o Povo Livre ainda evita o de Storrold é uma península que entra no Mar Trêmulo.
lugar. O bosque sagrado é considerado maculado pela Pa- A Floresta Assombrada termina onde a Ponta de Storrold
trulha da Noite para o Povo Livre, mas até hoje ninguém começa, fazendo da península um campo aberto coberto
ousou atacar um corvo que estivesse rezando no bosque. de pedras, arbustos e musgo. A Ponta de Storrold tem
O respeito pelos velhos deuses protege aqueles que vêm do pouco valor em termos de recursos, mas dá acesso às rotas
Castelo Negro para o Bosque Sagrado dos Corvos. comerciais do Mar Trêmulo e a vários portos naturais. Isso
fez da Ponta de Storrold a região do Norte Distante com
Árvore Branca maior acesso às culturas de Westeros e além.
Um exemplo de como são as pequenas aldeias As tribos da península compram, das tribos do inte-
espalhadas pelo Norte Distante, Árvore Branca seria rior, bens que possam vender para mercadores estrangeiros,
considerada pouco mais do que um acampamento ao sul e na prática estão se tornando a classe mercante do Povo
da Muralha. No Norte Distante é um assentamento que Livre. Muitos grupos dentro do Povo Livre acreditam que
se destaca, muito mais pela enorme árvore mística que isso seja uma forma da cultura sulista impregnar o Norte
fica no centro do povoado do que por outros motivos. Distante, e alguns foram à guerra para conter essa infecção.
Seu tamanho é impressionante, e a boca da árvore mística Até agora, o poder da troca e da liberdade triunfou sobre
é grande o suficiente para se colocar uma ovelha dentro. essas tentativas.

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Lar Severo
Um dos maiores povoados no Norte Distante, Lar
Severo fica na extremidade da Ponta de Storrold ao norte
de Guarda-Leste-no-Mar. Ele é o mais próximo de uma
vila que o Povo Livre produziu até hoje. Estabelecido
em uma baía de águas profundas que pode receber em-
barcações mercantis grandes, Lar Severo prosperou com
os peixes que abundam na baía, assim como nas colônias
de focas e manatis que se espalham por suas enseadas.
A população de Lar Severo variou durante os anos, mas
nunca ficou abaixo de cem habitantes, a vila tinha vinte
estruturas permanentes, feitas principalmente de madeira
flutuante, tábuas retiradas da Floresta Assombrada e des-
troços de embarcações, além de uma quantidade flutuante
de tendas levantadas por tribos visitantes. A população
de Lar Severo variava durante o ano conforme diferentes
tribos paravam no povoado para fazer trocas, mas cada
tribo ficava apenas alguns dias antes de seguir seu rumo.
Havia alguns festivais ao longo do ano quando muitas
tribos visitavam Lar Severo ao mesmo tempo, o que
transformava o local em uma cidade de tendas com uma
população de quase mil pessoas. Esses eram momentos
onde havia a maior concentração de selvagens no mesmo Hoje, as ruínas de Lar Severo são consideradas amal-
lugar do Norte Distante. diçoadas pelo Povo Livre, que evita o lugar. Eles contam
Lar Severo sobreviveu sendo o único porto a co- histórias sobre mortos famintos e fantasmas sedentos
mercializar regularmente com o mundo fora do Norte por sangue. Até hoje, nem mesmo a natureza conseguiu
Distante, trazendo um fluxo constante de armas de metal, retomar o lugar completamente, e seus restos calcinados e
tecidos e outros suprimentos para o Povo Livre. A maioria ossos espalhados pelo chão são testemunhas dos horrores
dos estrangeiros que vinham trocar com Lar Severo eram que aconteceram ali.
das Cidades Livres, Ibben, ou contrabandistas de Weste-
ros, e todos eram bem-vindos. O Povo Livre trazia peles, Montanhas
marfim, âmbar gris e outros bens, apesar de normalmente
os mercadores de fora lucrarem bem mais que o Povo Li- da Presa Gelada
vre nessas trocas. Qualquer visitante que lograsse o Povo As Montanhas da Presa Gelada, ou Presas Geladas,
Livre tinha poucas chances de deixar o porto com vida. são uma das maiores características geográficas do Norte
Assim, apesar de negociarem duro, eles aprenderam a não Distante e dominam sua parte ocidental se estendendo
exagerar em suas “pechinchas”. De maneira geral, o Povo para o oeste a partir do Punho dos Primeiros Homens. A
Livre se relacionava bem com os visitantes que vinham cadeia de montanhas começa antes do Novo Presente pas-
até Lar Severo, já que eram pessoas de espírito livre, e não sar pela Muralha e segue ao norte até a Terra do Inverno
“dobradores de joelhos” como o povo de Westeros. Perpétuo. Os topos das montanhas estão sempre cobertos
Tudo isso acabou há uns seiscentos anos. Lar Severo de neve e gelo, daí seu nome, já que seus picos parecem
foi atacado por uma força poderosa de escravagistas, e seu longas presas afiadas contra o céu cinzento do norte. As
povo foi levado como escravos ou (como alguns alegam) Presas de Gelo são extremamente perigosas, devido a uma
mortos para virar comida. As chamas que queimaram a combinação de frio, ventos fortes, deslizamentos de pedra
cidade foram tão intensas e brilhantes que dizem que as e pelos selvagens que as chamam de lar. De longe, não
pessoas na Muralha confundiram o fogo com o sol nascen- parece haver razão alguma para se aventurar em um lugar
do no norte. Aqueles que visitaram o local depois ficaram tão terrível, mas entre os seus picos se esconde o território
sabendo de sua total destruição. mais cobiçado ao norte da Muralha.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Escondido entre as Presas Geladas está um léguas em qualquer direção. Mesmo com a fortificação
complexo de vales férteis protegidos contra as piores antiga que ficava em seu topo em ruínas, o Punho dos
tempestades do Norte Distante. Estes vales cobertos de Primeiros Homens ainda tem valor estratégico, já que
flores selvagens não são apenas próprios para o cultivo, garante o controle do Água-Leite.
mas também tem depósitos consideráveis de estanho e O Punho dos Primeiros Homens é composto de terra
cobre, representando a maior riqueza mineral do Norte e basalto, com uma única trilha estreita que serpenteia até
Distante. Enormes quedas d’água pontuam os limites o topo. Apesar de ser possível escalar o Punho sem usar
destes vales, criando belas paisagens. o caminho, a subida é difícil e perigosa. O pico é coroado
Estes vales são as terras mais verdejantes e férteis ao com uma muralha em ruínas, tudo que sobrou da fortaleza
norte da Muralha, e muito sangue de selvagens foi derra- construída lá pelos Primeiros Homens durante a Era do
mado por eles. Hoje, a maior parte do complexo de vales, Amanhecer. Ela tem a altura de um homem, mas ruiu em
chamado de Thenn, é controlado pelas tribos de Thenn diversos pontos.
e suas armas de bronze que vivem na região desde a Era O Punho foi usado em conflitos entre tribos do Povo
do Amanhecer. Tribos menores controlam alguns dos Livre durante os séculos, mas ninguém conseguiu mantê-
vales menos valiosos, mas precisam lutar constantemente -lo sob seu controle por muito tempo. A área é vista como
manter seu território. E já que esses vales são a única amaldiçoada por alguns, e o Povo Livre costuma evitar
fonte de metal do Norte Distante, sua importância não o lugar hoje em dia. A Patrulha da Noite já usou o local
deve ser subestimada. durante incursões grandes, principalmente porque o Povo
Para Guerra, as Montanhas da Presa Gelada são um Livre evita o lugar.
terreno tipo montanha e os vales um terreno tipo colina. Para propósito de Guerra, o Punho dos Primeiros
Homens é considerado um castelo pequeno.
O Punho dos Primeiros Homens
Na borda oeste das Montanhas da Presa Gelada, o A Garganta
Punho dos Primeiros Homens é a última montanha no Localizado na ponta oeste da Muralha, a Garganta
caminho entre a cordilheira e a Floresta Assombrada.
começa na Torre Sombria e segue para sudoeste até a Baía
Fica nas margens do Água-Leite e é o ponto mais alto por
de Gelo, formando uma barreira natural descomunal para
qualquer selvagem que tente cruzar para o sul. Quando
a Muralha foi construída, Bran, o Construtor, deixou a
Garganta como a fronteira entre Westeros e o Norte Dis-
tante, confiante que os penhascos enormes dos dois lados
manteriam qualquer intruso do outro lado. Isso ocorre na
maior parte do tempo, mas como a Patrulha da Noite não
coloca homens ao longo da Garganta, alguns selvagens a
consideram uma alternativa melhor do que a Muralha em
sua tentativa de alcançar o Sul.
Cruzar a Garganta requer uma descida longa em
uma superfície de rocha íngreme, atravessar um rio de
águas furiosas, e então escalar outro penhasco do outro
lado. Alguns membros do Povo Livre conseguiram descer
o Água-Leite em canoas ou botes, mas as corredeiras e
quedas d’água ao longo do rio tornam esse processo muito
difícil. Mesmo que estes selvagens aventureiros sobrevivam
ao Água-Leite, a Baía de Gelo é muito mais inóspita ainda.
Para fins de Guerra, considere a Garganta como
montanhas, mas uma unidade militar que tente atravessá-
-la deve passar em um teste Difícil () de Atletismo,
e a travessia leva dois dias. Unidades que falhem no teste
sofrem 1 ponto de dano para cada ponto a menos que

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

rolaram no teste de Atletismo; isso representa homens


que morreram ou se feriram em quedas, deslizamentos e
Passagem de Skirling
No meio das Montanhas da Presa Gelada, logo
assim por diante. A unidade pode se tornar desorganizada ao sul do Água-Leite, ficam várias passagens, trilhas e
ou desbandada de acordo com o dano que sofrerem. vales que permitem cruzar as Presas Geladas com rela-
tiva rapidez, chamadas de Passagem de Skirling. Apenas
Rio de Gelo alguns poucos dentre a Patrulha da Noite e o Povo
Nascendo nos vales de Thenn, o Rio de Gelo é Livre conhecem todas as curvas e cantos da Passagem
alimentado pelo degelo que abriu um canal profundo de Skirling, apesar de muitos conhecerem bem algumas
através das Presas de Gelo até as terras baixas da porções dela. A Passagem de Skirling pode ser alcançada
Floresta Assombrada, onde ele acaba desaguando no do leste por meio da Escada dos Gigantes, uma enorme
Água-Leite, logo ao norte do Punho dos Primeiros formação rochosa que parece com grandes degraus de
Homens. O Rio de Gelo tem águas rápidas enquanto pedra esculpidos na montanha.
desce as Presas de Gelo devido à mudança aguda na Apesar da Passagem de Skirling ser uma rota longa,
elevação do terreno, mas suas águas se acalmam quando serpenteante e confusa, ela é usada regularmente. O Povo
ele chega à Floresta Assombrada, tornando-se um rio Livre a usa tão frequentemente para se deslocar entre os
largo e lento que passa a maior parte do tempo conge- vales nas montanhas, que saqueadores começaram a atacar
lado. Por quase toda sua extensão o Rio de Gelo passa viajante nas partes mais vulneráveis da passagem. Gatos
congelado o ano todo, mas nem sempre o gelo é espeço sombrios e ursos que nunca aprenderam a temer humanos
o suficiente para suportar o peso daqueles que tentam atacam viajantes solitários na região.
cruzar o rio — dúzias de selvagens morrem anualmente Para Guerra, o movimento ao longo da Passagem de
tentando atravessar o Rio de Gelo. Skirling é considerado lento, no lugar de muito lento (o
Apesar de estar quase sempre congelado, o Rio de movimento padrão em montanhas).
Gelo é uma grande fonte de alimento para o Povo Livre.
Muitas tribos pescam sob o gelo ao longo do rio, mas sem- Thenn
pre com a atenção redobrada, pois este é o território das Um dos maiores complexos de vales das Presas Ge-
tribos canibais. Qualquer tribo que passe pela região, e que ladas, a região conhecida como Thenn é provavelmente o
não seja uma tribo sabidamente aliada dos clãs canibais, território mais desejável ao norte da Muralha. Abençoado
deve se manter vigilante o tempo todo para evitar cair em com um clima ameno, solo fértil e riqueza em minérios,
uma de suas emboscadas. muitas tribos entre o Povo Livre cobiçam a vida fácil que
Thenn promete. Infelizmente para essas tribos, Thenn é
Água-Leite habitado pelas tribos de Thenn, um grupo de tribos uni-
Correndo das Presas Geladas pela Floresta Assom- das sob a liderança do Magnar. Equipadas com armas de
brada e cortando a Garganta até desaguar na Baía de Gelo, bronze e uma dedicação que beira o fanatismo, as tribos de
o Água-Leite é um dos rios mais importantes no Norte Thenn permanecem firmes na defesa de seus vales.
Distante. Ele não somente é uma fonte de alimento na Os vales de Thenn são cobertos de grama, flores selva-
forma de seus peixes, mas sua corrente rápida impede que gens e rochas, exceto nas áreas em que foram limpos para
ele congele facilmente. Isso permite que o Água-Leite sirva abrigar seus habitantes. No fim da tarde a neblina cobre os
como uma das rotas comerciais mais importantes do Nor- vales, e a maioria recebe pouca luz do sol direta, devido às
te Distante, conectando os povoados das Presas Geladas montanhas altas que os cercam. A agricultura predomina
com as tribos da Floresta Assombrada. nos vales do sul, enquanto que as minas dominam os vales ao
Muitos selvagens empreendedores compram armas norte. Estradas simples, que em sua maioria não passam de
e armaduras de bronze das tribos montanhesas, e usam trilhas de carroças, conectam as diferentes regiões de Thenn.
o Água-Leite como transporte para trocar esses itens Há meia dúzia de entradas óbvias para os vales, todas pro-
por peles, comida e madeira com as tribos da Floresta tegidas por guerreiros armados com bronze. Diversos outros
Assombrada, e depois levar estes bens para as tribos das caminhos para os vales podem ser encontrados por quem
montanhas em caravanas. Todo esse tráfego ao longo do queira se arriscar a escalar as Montanhas da Presa Gelada,
Água-Leite gera muitos saqueadores que usam jangadas e mas isso pode ser tão perigoso quanto enfrentar as armas
represas improvisadas para tentar atacar os comerciantes. de bronze de Thenn. As tribos de Thenn sofrem ataques

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

seguidos durante o ano todo, tanto abertamente quanto às anos recentes algo está diferente. Os rumores dizem que
escondidas, e isso fez com que se tornassem muito vigilantes o bosque foi derrubado, mas ninguém sabe ao certo por
na proteção de suas terras, e extremamente desconfiados quem, e aqueles que ousaram investigar nunca retornaram.
com visitantes com os quais não estão acostumados.
Aproximadamente no centro do complexo de vales fica A Costa Congelada
o Lar dos Thenn, a capital das tribos de Thenn. Abrigando Dominando a costa oeste do Norte Distante, a Costa
o salão do Magnar, esta comunidade é o centro de poder Congelada segue ao longo das Montanhas da Presa Ge-
de Magnar Styr e é protegida pelos melhores guerreiros lada desde a Garganta até a Terra do Inverno Perpétuo.
das tribos de Thenn. O Lar dos Thenn abriga muitas Rochosa e entrecortada por toda sua extensão, a Costa
forjas, produzindo a maioria das armas e armaduras de Congelada não é convidativa nem hospitaleira. Repleta de
bronze utilizadas pelos Thenn. Somente os visitantes de fiordes e penínsulas, a Costa Congelada é um lugar difícil
maior confiança são permitidos em Lar dos Thenn devido de se viver. Apesar de abrigar uma variedade de vida animal
à sua importância estratégica. como morsas, focas e ursos polares entre os mais comuns,
Para fins de Guerra, Lar dos Thenn é considerado um somente um punhado de tribos do Povo Livre chamam
salão, e o terreno é colina. a Costa Congelada de lar. A maior dessas tribos é a dos
Homens Morsa, caçadores de baleias da Baía de Gelo.
Campo dos Mortos A Costa Gelada oferece poucos recursos naturais além
Onde a Floresta Assombrada termina e a região po- da vida animal na região. A Baía de Gelo pode ser muito
lar conhecida como a Terra do Inverno Perpétuo começa traiçoeira devido à sua massa de gelo flutuante, mas é o lar de
há um grande campo irregular onde um punhado de baleias, lulas e outras criaturas aquáticas. A Costa Congela-
montes fúnebres se destacam. De acordo com as lendas da, como seu nome indica, fica coberta de gelo quase metade
do Povo Livre, foi nesse campo que os filhos da floresta do ano, o que obriga seus habitantes a pescar no gelo ou ir até
e os Primeiros Homens se reuniram para sua última a borda do gelo para encontrar comida. Durante os períodos
batalha contra os Outros. O Povo Livre diz que esta ba- de gelo, a Costa Congelada se torna uma imensidão branca
talha deu a Bran, o Construtor, o tempo que ele precisava onde quase não se pode diferenciar onde termina o gelo e
para terminar de construir sua Muralha, comprando a começa o céu. Muitos já foram levados à loucura por esse
segurança e sobrevivência das terras do Sul com o sangue mundo branco, e os Homens Morsa criaram seus óculos de
e a destruição destes povos antigos. Alguns entre o Povo neve para evitar que isso aconteça com eles.
Livre ainda nutrem um ressentimento amargo sobre este Durante o inverno, considere a Costa Congelada
sacrifício esquecido por Westeros. como planície coberta de neve rasa.
De acordo com as histórias sobre os Campo dos Mor-
tos, o massacre foi tão grande que os corpos dos mortos A Terra do Inverno Perpétuo
não foram enterrados; em vez disso, o campo foi coberto Localizada ao norte da Floresta Assombrada e das
de óleo e queimado em uma única pira gigante. Apenas Montanhas da Presa Gelada, fica a beirada do mundo.
um punhado de líderes foram sepultados em mamoas, e Chamada de Terra do Inverno Perpétuo pelo Povo Livre,
muitos acreditam que estes heróis ancestrais não estão essa extensão polar é praticamente gelo, solo congelado
realmente mortos, mas apenas adormecidos, aguardando e um céu branco e deprimente. Nada vive lá — plantas,
o retorno dos Outros. Nesse dia, eles acordarão o exército feras e aves não conseguem prosperar em um ambiente tão
que espera no Campo dos Mortos para lutar mais uma vez desolado. Houve uma época em que viajar até a Terra do
contra os inimigos da humanidade. Esta crença foi comum Inverno Perpétuo era um ritual de passagem entre o Povo
no passado, mas os ataques recentes dos Outros tornaram Livre, mas mesmo eles pararam de ir tão ao norte. Nin-
esta crença em uma esperança vã. guém que foi até lá em anos recentes retornou, e a maioria
Um grande bosque sagrado fica na borda norte da das pessoas acredita que ela esteja tomada pelos Outros.
Floresta Assombrada, e muitos dizem que ele é um tri- Até agora ninguém se interessou em ir até lá investigar.
buto dos filhos da floresta para aqueles que deram suas A Terra do Inverno Perpétuo conta como tundra para
vidas enfrentando os Outros. O Povo Livre considerou efeitos de terreno. Qualquer um que passe tempo lá está
o bosque como um lugar de poder. Aqueles abençoados constantemente exposto ao frio extremo, correndo risco de
com a visão verde visitavam o local regularmente, mas nos congelamento e morte.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Criação de Personagens
Tanto o Povo Livre quanto o povo de Westeros luta para personagens selvagens em outros tipos de campanha,
diariamente para sobreviver e prosperar, mas estas lutas como um caçador do Povo Livre que está ajudando a
são diferentes. Poucos nas terras ao sul da Muralha lidam Patrulha da Noite, ou um selvagem que conseguiu passar
com o risco diário de ulceração por frio e morte nas mãos para o sul da Muralha e está tentando fazer sua vida em
de criaturas místicas, e quem vive no Norte Distante Westeros. Nesses casos, superar o preconceito contra o
sabe pouco sobre erudição, agricultura ou as obrigações Povo Livre requer uma circunstância extrema, mas como
de servir a um lorde. A vida no Norte Distante requer demonstrou Osha, a selvagem que serve à Casa Stark, isso
habilidades diferentes daquelas necessárias para a vida no pode acontecer. Se você deseja jogar com um personagem
sul, e o processo de criação de personagens do Povo Livre assim, colabore com seu narrador para determinar a me-
representa isso. lhor forma de encaixá-lo na campanha.
Estas regras são sugestões de como criar um per- Criar um personagem do Povo Livre segue os mes-
sonagem que represente mais fielmente o Povo Livre. mos passos para a criação de um personagem de Westeros,
Elas não precisam ser seguidas à letra, já que sempre com apenas algumas modificações.
há exceções às regras, principalmente em relação aos
PJs. Personagens que venham do sul da Muralha, como Arquétipos de Selvagens
criminosos fugitivos ou corvos desertores da Patrulha da A seguir há uma pequena seleção de personagens sel-
Noite, devem usar as regras apropriadas para eles. vagens para aqueles que preferem jogar com personagens
Estas regras podem ser usadas para criar uma cam- já prontos, ou para que o narrador os use de modelo para
panha inteiramente feita para membros do Povo Livre, ou selvagens em suas campanhas.

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ANCIÃ DO CLÃ
Planejadora Velha
Em sociedades tribais, os idosos são os guardiões do conhecimento acumulado da comunidade, além dos mais ex-
perientes na intriga social. Você é um árbitro das normas da sua comunidade. As pessoas ao seu redor contam com o seu
conhecimento para aconselhá-los em uma variedade de tópicos, e pode ser que peçam a você para resolver disputas entre
seus vizinhos ou para que aconselhe projetos em grupo, coordenando os esforços para garantir os melhores resultados.
Você não precisa ser completamente altruísta em relação a isso tudo, e pode usar seus poderes de persuasão e
enganação para solidificar sua posição dentro da ordem social. Afinal de contas, o que mais uma velhinha pode fazer à
medida que suas capacidades físicas começam a diminuir?
Você é fluente na língua e na velha língua, podendo
ser chamada para negociar com gente de fora. Seu tempe-
ramento pode ser um obstáculo nessas situações, pois fora
de sua hierarquia social, suas tentativas de intimidação
Habilidades
podem parecer risíveis. A não ser, é claro, que sua tribo ou Astúcia 
clã esteja em posição de ser uma ameaça real para aqueles Conhecimento 
com quem você está negociando.
 Blefar B,
Apesar de usar um cajado para caminhar, ou uma Enganação Trapacear B
mula quando precisa viajar, pode ser que você não seja tão
Idioma  Comum
frágil quanto aparenta. Sua verdadeira força, afinal, está no
seu orgulho e na sua disposição para manipular aqueles ao Idioma  Velha Língua
seu redor. Ou seria essa a sua fraqueza? Lidar com Animais  Cavalgar B
Armas de
Luta  Contusão B
Empatia B,
Percepção  Notar B
Charme B,
Persuasão  Intimidar B
Sobrevivência 
Vontade  Coordenar B

Qualidades
Benefícios: Sangue dos Selvagens, Traiçoeiro.
Desvantagens: Colérico, Defeito (Atletismo).

Atributos
Defesa em Combate  Saúde 
Defesa em Intriga  Compostura 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Robes VA  PA  Volume 1
Duas Mãos,
Cajado D+B Dano  Rápida
Equipamento: cajado, mula com sela, roupas (peles
e couros equivalentes a traje do norte).

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BATEDOR
Guerreiro/Ladino de Meia Idade
Atacando outras tribos ou seguindo o movimento sazonal da vida selvagem, qualquer grupo se movendo nos ermos
precisa saber onde está indo, e quem (ou o que) pode cruzar seu caminho. O batedor serve como os olhos de um grupo
de caça ou de guerra, explorando o território à frente e retornando para contar o que viu. Como parte de uma co-
munidade mais sedentária, serve como um vigia ou como
caçador. Em todo caso, o batedor precisa de um conjunto
equilibrado de habilidades, para ser capaz de sobreviver da
Habilidades
Agilidade 
terra e vencer obstáculos por conta própria.
Apesar de ser um pouco solitário, o batedor entende o Astúcia 
valor da comunidade por entender as consequências de se Atletismo 
viver sozinho nos ermos. Suas orelhas perdidas para o frio Furtividade  Esgueirar-se B
são testemunho dos perigos de se viver isolado, e ele tem Lidar com Animais  Cavalgar B
sorte de só ter perdido isso.
Luta  Machados B
Percepção 
Pontaria  Arcos B
Caçar B,
Sobrevivência 
Orientar-se B
Status 
Vigor 
Vontade 

Qualidades
Benefícios: Maestria em Armas (Machados),
Provedor, Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Congelamento I.

Atributos
Defesa em Combate  (
com armadura, + com Saúde 
machadinha/adaga)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Defensiva +1,
Machadinha D+B Dano 
Mão Inábil +1
Defensiva +1,
Adaga de Osso* D Dano 
Mão Inábil +1
Duas Mãos,
Arco de Caça D+B Dano 
Longo Alcance
Equipamento: duas machadinhas (uma de aço, uma de pedra),
adaga de osso com bainha, arco de caça com 24 flechas, armadura
de couro macio, garrano com sela, roupas (peles e couros
equivalentes a traje do norte).
*Qualidade baixa: –1D em testes de ataque.

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CHEFE DE GUERRA
Líder de Meia Idade
As terras além da Muralha existem em um estado de conflito constante, com uma miríade de tribos e clãs lutando
por recursos. Mesmo que diferentes das guerras entre exércitos e castelos que acontecem no sul, a guerrilha dos selvagens
também exige homens e mulheres capazes de entender o campo de batalha e ver a melhor forma de usar as forças ao seu
dispor. Esses homens e mulheres são os chefes de guerra de suas tribos.
Um chefe de guerra pode liderar um grupo de guerra independente, e nesse caso é o líder supremo de seu grupo. Ou
seu grupo de guerra pode ser parte de uma tribo, e nesse caso será responsável também pela tribo. Em ambos os casos, é
claro, sua liderança dura apenas enquanto seus seguidores
acreditarem que ele pode levá-los à vitória e riquezas.
O líder de guerra descrito aqui já passou do seu auge
Habilidades
físico, mais ainda tem seu carisma e conhecimento do Agilidade 
campo de batalha. Além disso, é melhor armado do que Astúcia 
a maioria dos selvagens, tendo adquirido armas com a Atletismo 
mesma qualidade que as das terras do sul. Conhecimento 
Comandar B,
Guerra  Estratégia B
Lidar com  Cavalgar B
Animais
Machados B,
Luta  Lanças B
Percepção 
Persuasão  Intimidar B
Armas
Pontaria  Arremessadas B
Sobrevivência 
Vigor  Vitalidade B

Qualidades
Benefícios: Inspirador, Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade).

Atributos
Defesa em Combate 
( de armadura, Saúde 
+ de escudo)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Machado D+B Dano  Adaptável
de Batalha
Escudo D Dano  Defensiva +2
Lança D+B Dano  Rápida
Equipamento: armadura de peles, escudo, faca, garrano com
sela, lança, machado de batalha, vestimentas (peles de qualidade).

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CORVO FUJÃO
Guerreiro Jovem
Muitos homens cedem sob a disciplina e provações da vida na Patrulha da Noite, principalmente em uma era em
que ela é vista como o lugar onde se descarta o lixo da sociedade. Ser capturado nos Sete Reinos como um corvo desertor
significa a morte, mas a vida de um corvo fujão ao norte da Muralha também não é fácil. O Povo Livre não morre de
amores pelos dobradores de joelho, e muitos prefeririam matar um corvo do que lidar com ele.
Sabendo disso, você deve ter tido uma boa razão para voar da Muralha. Você se apaixonou por uma garota selvagem,
ou ouviu histórias sobre um tesouro na Floresta Assombrada? Talvez um superior cruel ou tolo na Patrulha não lhe
deixou outra escolha? Ou simplesmente sonhava com uma vida sem mestres, dono de seu próprio destino? De qualquer
forma, você nunca poderá retornar para seus antigos irmãos de negro, e deve estar preparado para provar para qualquer
selvagem que encontrar que deixou de ser um corvo.

Habilidades
Agilidade 
Atletismo 
Lidar com Animais  Cavalgar B
Escudos B,
Luta  Lâminas Longas B
Pontaria  Arcos B
Sobrevivência  Coletar B
Vigor  Vitalidade B
Vontade 

Qualidades
Benefícios: Sangue dos Primeiros Homens,
Maestria em Armadura, Resistente.
Desvantagens: Nenhum.

Atributos
Defesa em Combate 
( com armadura, + com Saúde 
escudo, + com adaga)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Desajeitada,
Duas Mãos,
Arco Longo D Dano  Longo Alcance,
Perfurante I
Escudo D+B Dano  Defensiva +2
Espada Longa D+B Dano 
Equipamento: adaga, arco longo com 24 flechas, botas
negras, calças e túnica de lã pretas, cota de anéis, escudo,
espada longa, garrano com sela, manto negro pesado de lã.

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CURANDEIRA
Especialista Adulta
Os perigos da vida além da Muralha incluem todo tipo de ferimentos e doenças, causados pelo clima ou por outros
selvagens. Enquanto que os dobradores de joelhos do sul procuram seus meistres para cuidar de seus ferimentos e
doenças, o Povo Livre procura seus curandeiros.
Um curandeiro habilidoso, ou pelo menos um que
mate menos da metade de seus pacientes, é valorizado
tanto por bandos de guerra quanto por comunidades. O Habilidades
curandeiro descrito aqui é especializado em curar e precisa Agilidade 
contar com outros para sua proteção. Seus conhecimentos Astúcia 
podem ter vindo de sua família, passados de geração em
geração, ou ele pode ter sido o aprendiz de um curandeiro Conhecimento 
sábio mais velho. Se ele não faz mais parte de sua comuni- Diagnóstico B,
dade original, por que partiu? Por que uma aldeia deixaria Cura  Tratar Doença B,
Tratar Ferimento B
seu curandeiro ir embora?
Enganação 
Lidar com Animais 
Luta 
Percepção 
Persuasão 
Sobrevivência  Coletar B
Status 
Vigor 
Vontade  Coordenar B

Qualidades
Benefícios: Especialista (Tratar
Ferimento), Foco em Conhecimento
(Natureza), Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Defeito (Luta).

Atributos
Defesa em Combate  Saúde 
( de armadura)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Mão Inábil
Faca D Dano 
+1, Rápida
Equipamento: ervas e suprimentos para o
tratamento de ferimentos leves e doenças, faca,
armadura de couro macio, roupas (peles e couros
equivalentes a traje do norte).

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ESPOSA DA LANÇA
Guerreira Adulta
Você não pertence a homem algum, e não vai ficar esperando para ser roubada como gado do clã de seus pais. Em
vez disso, se armou e saiu para conquistar seu lugar no mundo. Aqueles dobradores de joelho podem manter suas mu-
lheres trancadas atrás de muros, mas dentre o Povo Livre, nada impede uma mulher de pegar uma arma e lutar ao lado
de homens. Esposas das lanças, como essas mulheres são
conhecidas, são tão habilidosas e ferozes quanto homens
no campo de batalha, ou mais. Habilidades
Como toda jovem do Povo Livre, é esperado que você Agilidade 
consiga se defender contra seus pretendentes, usando sua Atletismo 
força e astúcia para garantir que o homem que a tome seja
Furtividade 
digno de você. Foi apenas um pequeno passo para que
Idioma  Comum
você se juntasse a um bando de guerra, e você usou suas
habilidades para tentar alcançar seus objetivos e os do Idioma  Velha Língua
bando de guerra. Com treinamento e dedicação, você se Lidar com Animais  Cavalgar B
tornou tão perigosa quanto a ponta de sua lança. Lâminas Curtas B,
Luta  Lanças B
Percepção 
Pontaria 
Sobrevivência  Coletar B
Status 
Vigor 
Vontade 

Qualidades
Benefícios: Esposa da Lança, Maestria em
Armas (Lança), Sangue dos Selvagens.
Desvantagens: Nenhum.

Atributos
Defesa em Combate 
( de armadura, Saúde 
+ com adaga)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Defensiva +1,
Adaga de Pedra* D+B Dano  Mão Inábil +1
Duas Mãos,
Arco de Caça D+B Dano  Longo Alcance
Lança de D+B Dano  Rápida
Madeira*
Equipamento: adaga de osso, arco de caça com 24 flechas,
armadura de couro macio, lança de madeira com ponta
endurecida no fogo , roupas (peles e couros equivalentes a
Traje do Norte). *Qualidade baixa: –1D em testes de ataque.

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GATUNO
Ladino Adolescente
Nem todos os selvagens são bárbaros musculosos. Às vezes é melhor ser rápido do que ser forte. E melhor ainda
é ser invisível. Quando você não tem poder marcial ou social, precisa compensar de alguma forma, e o gatuno faz isso
usando agilidade e furtividade. Enquanto outros simplesmente tomam o que querem através da força, ele prefere agir
furtivamente, pegar o que precisa, e sair antes que alguém perceba. Se for pego, pode usar sua lábia para se livrar da
situação, mas o mais provável é que ele tente correr.
Não há muito espaço entre os selvagens para aqueles que conseguem suas coisas através do roubo, já que o Povo
Livre protege suas coisas do mesmo jeito que as consegue — através da violência. O gatuno vive sob uma única regra:
não seja pego. O gatuno descrito aqui é jovem, e é possível que tenha sido recentemente expulso de sua aldeia. Ou pode
ter fugido para se juntar a um bando de guerra; ele não é muito útil em uma luta, mas consegue se aproximar facilmente
de seus adversários, o que é só o que precisa na maioria das
vezes. Ele precisará decidir se irá contar com sua esperteza,
mão leve e agilidade para sobreviver, ou se irá achar uma
Habilidades
posição de menor importância no bando de guerra e torcer Agilidade  Acrobacia B
para não ser pego roubando. Astúcia 
Enganação 
Furtividade  Esgueirar-se B
Ladinagem  Furtar B
Percepção 
Persuasão 
Armas
Pontaria 
Arremessadas B
Status 

Qualidades
Benefícios: Defesa Acrobática,
Furtivo, Sortudo.
Desvantagens: Nenhum.

Atributos
Defesa em Combate  Saúde 
(+ com adaga)
Defesa em Intriga  Compostura 
Pontos de Destino 
Movimento  Corrida 

Armas & Armadura


Adaga de Defensiva +1,
D Dano  Mão Inábil +1
Pedra*
Curto Alcance,
Faca de Osso D+B Dano  Rápida
Equipamento: adaga de pedra, faca de osso, roupas
(peles e couros equivalentes a traje do norte).
*Qualidade baixa: –1D em testes de ataque.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Criando Tabela 3-1: Idade Aleatória


Personagens Selvagens d Idade Inicial
O sistema abaixo foi elaborado para criar personagens  Criança
selvagens do zero. Ele é similar ao sistema de criação de
 Adolescente
personagens de GdTRPG, com algumas diferenças.
- Jovem
Passo Um: Tribo & Terras - Adulto
No lugar de pertencer a casas nobres, o Povo Livre - Meia Idade
pertence a tribos. Veja Criando a Tribo, na página  Velho
132. Se o seu personagem faz parte de uma organização
 Muito Velho
diferente, como um selvagem a serviço de uma casa nobre,
use as regras padrões para aquela organização.  Venerável

Passo Dois: Tabela 3-2: Eventos de Histórico


Conceito do Personagem d Resultado
Aqui, não há mais conceitos como cavaleiros errantes
Você teve um encontro com os Outros e so-
durões ou nobres inescrupulosos. Em vez disso, há caça- 
breviveu para contar a história.
dores sábios, bárbaros furiosos e saqueadores ousados. A
natureza selvagem e violenta da vida no Norte Distante  Você se envolveu em um roubo de esposa.
permeia qualquer personagem que vem de lá. Você lutou em uma batalha importante entre

duas tribos.
Determine a Idade 
Você participou de uma batalha contra a
O Povo Livre tem uma expectativa de vida menor do Patrulha da Noite ou o povo do sul.
que a das pessoas de Westeros, e muito poucos passam dos Você foi sequestrado quando criança e criado

cinquenta anos. Personagens muito velhos ou veneráveis por outra tribo.
são possíveis, mas raros. Entre o povo do Norte Distante, Você realizou um feito significativo, como sal-

espera-se que crianças comecem a contribuir cedo e, na ado- var um líder tribal ou ajudar Mance Rayder.
lescência, a maioria dos selvagens já sabe caçar e sobreviver  Você andava com gigantes.
no ambiente inóspito de sua terra natal por conta própria.  Você escalou a Muralha e viajou até Westeros.
Se você preferir gerar sua idade aleatoriamente, ao
 Você esteve envolvido em uma trama vil.
lado há uma tabela para personagens do Norte Distante.
Você foi banido de sua tribo depois de ser fal-

Determine o Status samente acusado de covardia.
O Povo Livre não dá importância para status social,  Você já lidou com mercadores do sul.
tornando Status a habilidade menos importante. Até
mesmo Mance Rayder, o líder da maior aglomeração de alguns especialistas, na forma de boticários, rastreadores
selvagens, tem apenas Status 4. De fato, nenhum persona- ou artesãos, e alguns poucos planejadores que aprenderam
gem do Povo Livre pode ter Status maior que 4. a sobreviver com sua astúcia e fala macia, como negocian-
O líder da tribo tem Status 3, anciões têm Status 2 tes e contadores de histórias. Ladinos são raros, devido à
e o resto da tribo tem Status 1. Mesmo que a tribo tenha falta de sutileza do Povo Livre, mas existem.
outros membros respeitados, como o melhor caçador ou
guerreiro da tribo, eles não têm o mesmo peso que ser o Determine o Histórico
mestre de caça ou cavaleiro de um lorde do sul. O processo de escolha de histórico permanece o mes-
mo, apenas use a Tabela -: Eventos de Histórico
Determine o Papel apresentada aqui no lugar da tabela de mesmo nome do
Os mesmos cinco papéis do sul existem entre o Povo livro básico. As tabelas para determinar objetivos, motiva-
Livre, apesar de a proporção entre eles ser diferente. Guer- ções, etc. encontradas no livro básico já são adequadas para
reiro é, de longe, o papel mais comum. Também existem criação de personagens do Norte Distante.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Passo três:
Compre as Habilidades
Todos os personagens do Povo Livre começam com
2 graduações em cada habilidade, mas devem escolher
entre velha língua ou comum para sua habilidade Idioma.
Para representar melhor as condições no Norte Distante,
recomendamos que se reduza Conhecimento para 1 e que
se use os 50 pontos de Experiência para aumentar Atletis-
mo, Vigor, Luta, Sobrevivência ou Idioma (para que falem
tanto a velha língua e comum). Esta mudança representa a
falta de educação formal entre o Povo Livre e o efeito que
sua terra natal tem sobre eles.
O Povo Livre tende a ter as habilidades Agilidade,
Furtividade, Lidar com Animais, Luta, Pontaria e Sobre-
vivência mais altas. Eles raramente têm muitas graduações
em Conhecimento e Idioma além de comum e velha língua.
O Povo Livre pode escolher falar a velha língua como sua
língua nativa no lugar de comum.

Passo Quatro:
Compre as Especialidades
As especialidades são compradas normalmente pelo
Povo Livre. Algumas especialidades são compradas muito selvagens que passem algum tempo vivendo entre o Povo
raramente, mesmo dentro de habilidades favorecidas Livre, como desertores da Patrulha da Noite, por exemplo.
pelo Povo Livre, como Armas de Cerco ou Bestas para Veja as páginas 128-130 para mais informações sobre
Pontaria; e aqueles treinados em Luta tendem a escolher estes benefícios.
Machados, Armas de Contusão, Briga e Lanças como
suas especialidades. Passo Seis:
Estas especialidades não são recomendadas para per- Defeitos & Desvantagens
sonagens do Povo Livre: Esgrima, Lâminas Longas, Armas
Personagens do Povo Livre escolhem defeitos e des-
de Haste, Bestas, Armas de Cerco, Criação e Arrombar.
vantagens normalmente, apesar de algumas desvantagens
serem mais apropriadas para eles. Defeitos em Astúcia,
Passo Cinco: Pontos Conhecimento, Status e Ladinagem são particularmente
de Destino & Benefícios apropriados para o Povo Livre, enquanto que personagens
Personagens do Povo Livre começam com Pontos com defeitos em Atletismo, Vigor e Sobrevivência dificil-
de Destino de acordo com sua idade e podem investi- mente sobrevivem até a vida adulta no Norte Distante.
-los da mesma forma que um personagem padrão de Defeitos em Percepção, Luta, Pontaria ou Ladinagem
GdTRPG. Não é necessário que personagens do Povo podem ser usados para simular partes do corpo perdidas
Livre comprem o benefício Sangue dos Selvagens, apenas por congelamento.
recomendável. Mas até mesmo um personagem nascido Hábito Perturbador, Defeito (Astúcia, Conheci-
no Norte Distante de um linhagem de muitas gerações mento, Status e Ladinagem), Colérico, Ignóbil, Lascivo,
do Povo Livre pode não ter os benefícios que Sangue dos Marcado, Proscrito, Odiado e Ameaçador são desvan-
Selvagens fornece. tagens especialmente apropriadas para personagens do
Além disso, personagens do Povo Livre têm acesso Povo Livre.
a benefícios e desvantagens que normalmente não se As seguintes desvantagens não são apropriadas para
aplicam a outros tipos de personagens. Estes benefícios e o Povo Livre: Bastardo, Doença na Infância, Dívida,
desvantagens podem ser adquiridos por personagens não Eunuco, Frágil, Saúde Frágil e Doente.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Benefícios Relevantes de GdTRPG Passo Sete: Posses Iniciais


Enquanto que o selvagem comum não é muito mais
Alguns benefícios de GdTRPG podem ser es- pobre que um plebeu de Westeros, os mais ricos entre o
pecialmente adequados ou inadequados para o Povo Povo Livre são muito mais pobres que lordes do Sul. A
Livre. Os benefícios a seguir são particularmente diferença de riqueza entre os mais pobres e os mais ricos
adequados para os selvagens: entre o Povo Livre não é muito grande. Todo selvagem
• Qualidades de Fortuna: Companheiro começa com um traje do norte, um par de botas, uma faca
Animal, Olhos Noturnos, Sonhos de Warg, de osso de qualidade baixa, um bordão de qualidade baixa
Trocador de Peles, Visão Verde, Warg. e um número de gamos de prata igual ao resultado de um
teste de Status multiplicado por 100. Apenas um quarto
• Qualidades de Habilidade: Amigo das Fe- desse valor pode ser mantido como dinheiro vivo; o resto
ras, Atleta Nato, Especialista (Sobrevivência deve ser trocado por equipamentos ou bens de troca.
em particular), Especialista em Terreno, As armas mais comuns são bordões, cajados, lanças,
Furtivo, Grande Caçador, Resistente, Senti- maças, machados, arcos de caça, azagaias e fundas. As
dos Aguçados. armaduras mais comuns são acolchoada, couro macio,
• Qualidades de Herança: Enorme, Sangue dos couro rígido, de madeira, de osso ou de peles. As tribos de
Primeiros Homens, Sangue dos Selvagens. Thenn também fabricam montantes, espadas bastardas e
armaduras de escamas, todas feitas de bronze.
• Qualidades Marciais: Chuva de Aço, Veja Bens de Comércio do Norte Distante,
Durão, Fúria, Furioso, Lutador com Armas a seguir, para mais informações sobre itens dos selvagens.
de Contusão, Lutador com Lanças, Preciso,
Pugilista, Rápido. Passo Oito:
Os benefícios a seguir não são apropriados Estatísticas Derivadas
para personagens do Povo Livre, já que ele são Saúde, Postura e outras estatísticas derivadas são
contrários à história e personalidade dos selvagens. calculadas normalmente, como descrito na página 69
Eles não devem estar disponíveis para personagens de GdTRPG. Preencha o resto das informações na sua
do Povo Livre sem a permissão do narrador (e sem ficha de personagem e seu personagem estará pronto para
uma boa explicação para que o personagem tenha assumir seu lugar entre os habitantes de além da Muralha.
o adquirido).

• Qualidades de Fortuna: Abastado, Herança, Benefícios Novos &


Herdeiro, Irmão da Patrulha da Noite, Líder
de Casa, Meistre, Membro da Guarda Real,
Revisados
Os benefícios do tipo "Nascido Entre..." só podem
Mestre dos Corvos, Patrono, Protegido (des- ser escolhidos durante a criação do personagem.
vantagem), Terras.
• Qualidades de Habilidade: Avaliação,
Amigo dos Gigantes Social
Contatos, Foco em Conhecimento, Mente Exige Sangue dos Selvagens, Idioma (Velha Língua) 1
Matemática, Ofício. Você é conhecido entre os gigantes, passou algum
tempo entre eles ou lhes prestou um grande serviço.
• Qualidades de Herança: Sangue de Valyria,
Sangue dos Ândalos, Sangue dos Homens de Você recebe +2B em todos os testes de Enganação
Ferro, Sangue dos Roinar. e Persuasão que envolvam gigantes. A pior postura
inicial de um gigante que você encontre pela primeira
• Qualidades Marciais: Cavaleiro de Torneio, será Indiferente.
Dançarino da Água, Lutador Braavosi, Sagrado.
Assustador Social
• Qualidades Sociais: Cosmopolita, Favorito da
Nobreza, Favorito da Plebe.
Sua força, habilidade marcial ou postura
faz as outras pessoas tremerem de medo.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Escolha uma das seguintes habilidades: Atletismo, Nascido entre as Tribos de Thenn Fortuna
Luta, Pontaria, Status ou Vontade. Adicione um número
Exige Sangue dos Primeiros Homens
igual às suas graduações da habilidade escolhida aos resul-
tados de seus testes de Intimidar durante Intrigas. Você Você demonstra o estoicismo
adiciona o mesmo valor à sua Defesa em Intriga quando do povo dos vales de Thenn.
for alvo da técnica Intimidar em uma intriga. Aumente sua Defesa em Intriga em 2. Sempre que
testar sua Vontade, você pode somar suas graduações em
Bem Equipado Fortuna Vigor ao resultado. Além disso, durante o Passo Sete da
Exige Sangue dos Selvagens criação de personagens, você recebe um número adicional
Através de trocas, combate ou truques, você de gamos de prata igual ao resultado de um teste de Status
ganhou acesso a bens vindos de Westeros. x 200. Esse dinheiro deve ser usado na compra de armas e
Você recebe um número adicional de dragões de ouro armaduras de bronze, de qualquer qualidade.
igual ao resultado de um teste de Astúcia, Enganação ou
Persuasão. Esse dinheiro deve ser gasto em bens vindos Nascido entre os Clãs Canibais Fortuna
de Westeros de qualquer qualidade. No início de cada Exige Sangue dos Selvagens
mês, você pode fazer um teste Rotineiro (6) de Astúcia, Você passou viveu entre selvagens canibais do Rio
Enganação ou Persuasão para adquirir bens do sul até um de Gelo, banqueteando-se da carne de seus inimigos.
valor de 100 gamos de prata por grau de sucesso do teste.
Aumente sua Saúde em 2. Se consumir a carne de um
Esposa da Lança Fortuna oponente derrotado em combate, você pode adicionar um
Exige Sangue dos Selvagens, apenas para mulheres número igual às suas graduações em Vontade à sua Defesa
em Combate e Defesa em Intriga por um combate ou uma
Você é uma guerreira do Povo Livre, fazendo intriga dentro de uma semana após o consumo da carne.
com que pessoas de outros reinos a subestimem.
Você só pode receber esse efeito uma vez por inimigo, e a
Você recebe +1D em Luta pelas primeiras cinco ro- carne precisa ser consumida de forma ritual dentro de um
dadas de combate quando estiver enfrentando alguém que dia da morte do adversário. Quem escolhe este benefício é
não seja um selvagem. Além disso, aumente sua Defesa em um ótimo candidato para as desvantagens Hábito Pertur-
Intriga em 1 contra esses oponentes. bador e Odiado com as pessoas fora das tribos canibais.
Impetuoso Social Nascido entre os Clãs das Cavernas Fortuna
Exige Sangue dos Selvagens
Exige Sangue dos Selvagens
Você não se ajoelha para ninguém. Seu povo vive sob as Montanhas da Presa Gelada, entre
Quando você for o alvo das técnicas Barganha, Char- as cavernas e túneis espalhados pelo Norte Distante.
me, Convencer ou Intimidar, adicione um número igual às Você sofre apenas a metade de quaisquer penalidades
suas graduações em Vontade à sua Defesa em Intriga. Se relacionas à escuridão. Adicione um número igual às suas
for derrotado em combate, sempre pode escolher morrer graduações em Percepção ao resultado de todos os seus
em vez de aceitar a consequência imposta pelo vitorioso. testes de Sobrevivência quando você estiver no subsolo.
Nascida entre as Esposas do Gelo Fortuna Você recebe +2 em todos os resultados passivos para
resistir a venenos e em todos os testes envolvendo criar,
Exige Sangue dos Selvagens, apenas para mulheres
identificar ou lidar com venenos.
Você nasceu e foi criada entre Por fim, você tem um número de doses de veneno
as Esposas de Gelo e seus ursos. igual às suas graduações em Sobrevivência como parte de
Adicione um número igual às suas graduações em suas posses iniciais. Os venenos podem ser: acônito, chapéu
Vontade ao resultado de seus testes de Lidar com Animais. cinzento, meimendro, poção definhante e sangue de viúva.
Além disso, você pode rolar novamente um número de da-
dos com resultado “1” igual à sua graduação em Lidar com Nascido entre os Corredores Noturnos Fortuna
Animais em testes de Luta quando estiver montada. Por Exige Sangue dos Selvagens
fim, se adquirir a qualidade Companheiro Animal, você Você cresceu próximo à Muralha, nas
pode escolher um urso da neve como seu companheiro. comunidades e tribos dos Corredores Noturnos.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Adicione um número igual às suas graduações em Tocado pelo Inverno Fortuna


Vontade ao resultado de todos os seus testes de Enganação
Exige Sangue dos Selvagens ou Sangue
ou Persuasão quando você estiver interagindo com não
dos Primeiros Homens
selvagens. Além disso, você pode rolar novamente um
número de dados com resultado “1” igual à sua graduação Gelo corre em suas veias, o que o torna extremamente
em Sobrevivência em testes de Status (Administração). resistente ao frio intenso do Norte Distante.
Vestir-se em roupas normais equivale a vestir o su-
Nascido entre os Homens Morsa Fortuna ficiente para se proteger do frio extremo. Adicione +2 ao
Exige Sangue dos Selvagens resultado de seus testes de Vigor para resistir aos efeitos
A Costa Congelada foi seu mundo por quase do frio extremo.
toda a vida, e lá você aprendeu a caçar baleias, conduzir
trenós e todas as outras artes dos Homens Morsa. Bens de Comércio
Você pode rolar novamente um número de dados
com resultado “1” igual à sua graduação em Vontade em
do Norte Distante
testes de Pontaria (Armas Arremessadas) ou Lidar com Apesar de não perceberem, os dobradores de joelhos
Animais (Conduzir). Além disso, adicione um número do sul da Muralha vivem luxuosamente em comparação
igual às suas graduações em Vigor ao resultado de todos com os selvagens. Sendo assim, a maioria dos produtos
os seus testes de Atletismo (Nadar). disponíveis em Westeros são relativamente raros, ou
até mesmo desconhecidos, ao norte da Muralha. Use as
Nascido entre os Pés-de-Chifre Fortuna tabelas fornecidas aqui para os produtos que fazem parte
Exige Sangue dos Selvagens da vida do Povo Livre.
Dos seus pés grandes até as suas rixas Apesar dos valores fornecidos em moedas, o uso de
para uma vida inteira, você é um Pé-de-Chifre. moeda para troca é praticamente desconhecido ao norte da
Aumente sua Compostura em 2. Quando estiver sob Muralha. Escambo é como se negocia no Norte Distante, e
os efeitos de frio extremo, adicione suas graduações em a riqueza das pessoas não é medida em ouro ou prata, mas
Vontade ao seu resultado passivo de Vigor. sim no valor dos bens que ela tem para trocar.
Você pode gastar um Ponto de Destino para desen-
volver uma rixa contra alguém que o prejudicou. Você
Qualidade das Armas
As armas no Norte Distante são geralmente feitas de
recebe +1B em todos os testes futuros contra o alvo de
madeira, osso e pedra, mas armas de bronze são comuns
sua rixa, mas recebe –1D em qualquer teste para ajudar
entre as tribos de Thenn. Armas de aço são conseguidas
seu desafeto. Você precisa gastar outro Ponto de Destino
através da troca com comerciantes estrangeiros, saques do
para acabar com uma rixa. Um personagem só pode ter
outro lado da Muralha ou com a Patrulha da Noite.
um número de rixas ativas igual às suas graduações em
Armas que normalmente são de aço fabricadas com
Vontade. Durante intrigas, sua Postura inicial para com
material diferente são consideradas de qualidade baixa,
um alvo de suas rixas não pode ser melhor do que Des-
apesar de algumas armas de bronze dos Thenn poderem
gostosa. Se sua Postura melhorar durante uma intriga,
ser de qualidade normal ou até mesmo superior. Armas
ela retorna para Desgostosa assim que o encontro de
de qualidade baixa custam a metade do preço de armas de
intriga terminar.
qualidade comum.
Provedor Habilidade Veja Armas no Capítulo : Equipamento de
Exige Sangue dos Selvagens GdTRPG para mais informações.
Você é um caçador habilidoso que provê para seu povo. Biga de Ossos
Quando sua tribo faz uma rolagem de Sorte da Tribo, Estes veículos são construídos pelos Homens Morsa e
adicione um número igual às suas graduações em Sobre- são projetados para levar dois passageiros quando puxados
vivência ao resultado do teste. Uma tribo só pode receber por oito cães para trenós. Essas bigas são feitas tanto para
esse bônus de um número de pessoas igual aos dados de viagens como para combate, tendo espaço para armazenar
bônus da especialidade Coordenar do líder da tribo, e pelo carga e suportes para azagaias. Bigas de ossos têm rodas
menos uma pessoa sempre pode ajudar. que podem ser trocadas por esquis.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Tabela 3-3: Novos Benefícios


Qualidade Exigência Efeitos
Sangue dos Selvagens,
Amigo dos Gigantes +2B em intriga com gigantes.
Idioma (Velha Língua) 1
Assustador — Sua atitude e aparência assustam os outros.
Bem Equipado Sangue dos Selvagens Você tem acesso aos bens do Sul.
Sangue dos Selvagens, Você desconcerta aquele não acostumados com
Esposa da Lança apenas para mulheres mulheres guerreiras.
Impetuoso Sangue dos Selvagens Você já sofreu demais para se assustar facilmente.
Nascida entre as Sangue dos Selvagens, Você foi criado entre as Esposas do Gelo.
Esposas do Gelo apenas para mulheres
Nascido entre as Sangue dos Primeiros Homens Você foi criado entre as Tribos de Thenn.
Tribos de Thenn
Nascido entre os Sangue dos Selvagens Você foi criado entre os Clãs Canibais do Rio de Gelo.
Clãs Canibais
Nascido entre os Sangue dos Selvagens Você foi criado entre os Clãs das Cavernas.
Clãs das Cavernas
Nascido entre os Sangue dos Selvagens Você foi criado entre as tribos Corredores Noturnos.
Corredores Noturnos
Nascido entre os Sangue dos Selvagens Você foi criado entre os Homens Morsa.
Homens Morsa
Nascido entre os Sangue dos Selvagens Você foi criado entre as tribos dos Pés-de-Chifre.
Pés-de-Chifre
Sangue dos Selvagens, fazer
Provedor parte de uma tribo dos selvagens Você é um grande caçador entre sua tribo.
Sangue dos Selvagens ou
Tocado pelo Inverno Gelo corre em suas veias.
Sangue dos Primeiros Homens

Cães para Trenós Tabela 3-4: Bens de


Há diversas raças de cães de pelo longo usadas pelo Comércio do Norte Distante
Povo Livre como cães de guarda, caça e para puxar trenós. Produto Preço
Use as estatísticas de cão da página 270 de GdTRPG,
Âmbar Gris (, kg) 30 gp
porém, estes cães recebem +4 em seus testes de Vigor para
resistir aos efeitos do frio extremo. Bode Montanhês 2 gp
Carne Conservada (, kg) 4 vc
Sapato para Neve Osso de Baleia (, kg) 1 gp
Criado pelas tribos da Floresta Assombrada, esses
Pele de Cervo 1 gp
sapatos com a sola larga permitem que quem os estiver
vestindo caminhe sobre a neve sem sofrer nenhuma pena- Pele de Gato Sombrio 10 gp
lidade em seu movimento. Pele de Urso 15 gp

Trenó de Cães Tabela 3-5: Produtos & Serviços


Produto Preço
Utilizado por muitas tribos do Norte Distante,
Biga de Ossos 400 gp
esses trenós podem carregas um ou dois passageiros e são
geralmente puxados por seis a oito cães. Eles são usados Cão para Trenós 15 gp
unicamente para transporte e são pouco efetivos em Sapato para Neve 20 vc
combate, mas permitem viajar sobre a neve mais profunda. Trenó de Cães 50 gp

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Criando a Tribo
Ao passo que o povo de Westeros encontra sua es- Floresta Assombrada
trutura e organização nas casas nobres, o Povo Livre tem
Locais: Árvore Branca, Punho dos Primeiros
suas tribos. Essas tribos precisam lutar para sobreviver
Homens, o baixo Água-Leite e o Rio de Gelo.
com recursos limitados, rivais e maldições antigas. Com
algumas modificações, o sistema de casas de GdTRPG O coração do Norte Distante, a Floresta Assombrada
pode ser usado pra reproduzir o sistema de tribos. cobre todo o território de sul a norte entre a Muralha e a
Personagens do Povo Livre pertencem a uma tribo da Terra do Inverno Perpétuo e de oeste a leste entre as Pre-
mesma forma que personagens do sul pertencem a uma sas Geladas e o Mar Trêmulo. Coberta de uma mata densa
casa nobre, com apenas algumas diferenças na estrutura. que raramente sentiu o machado dos homens, a Floresta
O Povo Livre não acredita em herdeiros; a figura do líder Assombrada é um lugar antigo e primitivo onde a maior
tribal existe, mas seu sucessor não necessariamente será parte do Povo Livre vive. Os habitantes da Floresta As-
seu filho ou filha. É melhor se a tribo criada pelo grupo sombrada contam com o ciclo migratório da vida selvagem
tiver um PN como líder tribal, e o narrador pode permitir e do pouco que a floreta tem a oferecer para sobreviver.
que um PJ seja o líder, mas os jogadores devem estar Ponta de Storrold
cientes que um líder tribal deve trabalhar constantemente
Locais: Lar Severo.
para manter sua posição. Diferentemente do Sul, onde
séculos de tradição reforçam os poderes da nobreza, no Localizado na extremidade leste do Norte Distante,
Norte Distante uma única decisão errada pode fazer com Ponta de Storrold já foi o coração do comércio ao norte da
que uma tribo se volte contra seu líder e o derrube. Muralha. Apesar de seu antigo assentamento, Lar Severo,
O processo de criação das tribos do Povo Livre é ser hoje uma ruína considerada amaldiçoada pelo Povo
praticamente o mesmo da criação de uma casa nobre, com Livre, ainda há alguns acampamentos nas praias, com fo-
algumas pequenas diferenças que serão explicadas aqui. gueiras de sinalização para que comerciantes estrangeiros
Os valores dos recursos devem ser usados para comparar se achem quando vem negociar com os selvagens. As tribos
as tribos entre si, e não tribos com casas de Westeros. da região aprenderam a viver dessas trocas e as usam para
melhorar suas vidas, mas isso gera alguns conflitos com
tribos mais tradicionais e xenofóbicas.
Passo Um: Região Presas Geladas
Cada tribo chama uma região do Norte Distante
de lar, permanecendo naquela região na maior parte do Locais: Passagem de Skirling, a Garganta,
tempo, mesmo entre tribos nômades. Da mesma forma o alto Água-Leite e o Rio de Gelo.
que a escolha de um reino para uma casa nobre, isso afeta Dominando a porção oeste do Norte Distante, as
os recursos das tribos. O grupo ou o narrador podem esco- Montanhas da Presa Gelada (ou apenas Presas Geladas),
lher a região, ou podem usar a Tabela -: Região para são uma enorme cadeia de montanhas que vai desde o sul
determiná-la de forma aleatória. da Muralha até a Terra do Inverno Perpétuo. Os picos des-
sas montanhas são feitos de basalto e granito eternamente
Costa Gelada cobertos de neve. Agrigando gatos sombrios, águias e ur-
Locais: O território dos Homens Morsa. sos, as montanhas são um lugar severo que produz tribos
A Costa Congelada se estende ao longo das Mon- igualmente severas. Não há grandes assentamentos nas
tanhas da Presa Gelada da Baía de Gelo até a Terra do Presas Geladas, mas aldeias pequenas e acampamentos
Inverno Perpétuo, uma vasta extensão de tundra que temporários existem em grande quantidade.
termina em uma costa rochosa e entrecortada. Lar de
baleias, morsas, focas, ursos da neve e outras criaturas
Vales das Montanhas
árticas, a Costa Congelada também é o lar dos Homens Locais: Thenn.
Morsa com suas bigas de ossos. Com o pouco que a terra Aninhados entre Presas Geladas, os vales das mon-
tem para oferecer, o povo dessa região conta com o mar e tanhas do Norte Distante estão entre os lugares mais
suas riquezas para sobreviver. amenos de se viver ao norte da Muralha. Protegidos contra

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

tempestades e invasores pelas Presas Geladas, esses vales presentado pela Influência da tribo. Tribos com Influência
também abrigam o maior depósito de minérios do Norte alta serão respeitadas e temidas, procuradas para formar
Distante. O controle destes vales e de seus minérios é alianças e evitadas como inimigas, enquanto tribos com
muito disputado, e qualquer tribo que viva nos vales deve Influência baixa serão vistas como fracas ou covardes para
lutar para manter seu lar. serem abusadas ou ignoradas.
Terras
Passo Dois: Recursos Iniciais As terras controladas por uma tribo não pertencem
Os recursos de uma tribo são determinados da a ela no mesmo sentido que para os lordes do sul. Em vez
mesma maneira que os recursos de uma casa nobre. Para disso, Terras representam o território que a tribo costuma
cada recurso, role 7d6 e some os resultados. Então veja sua usar durante o ano, seja indo de acampamento para acam-
região na Tabela -: Recursos Iniciais e aplique os pamento ou caçando. Outras tribos podem usar o mesmo
modificadores da forma mostrada em cada recurso. território desde que não entrem em conflito. Não há um
Os recursos têm essencialmente as mesmas funções sentimento forte de posse sobre terras entre o Povo Livre,
para as tribos do Povo Livre do que para as casas nobres de e sim um sentimento de direito sobre os recursos dentro
Westeros, com apenas algumas pequenas diferenças. do território que a tribo controla. Uma tribo pode não se
Defesa importar se você passar pelo território dela, mas agirá se
Existem poucas fortificações ou estradas ao norte da você começar a caçar os cervos dela. Geralmente, uma tribo
Muralha, então a maioria das tribos têm uma Defesa baixa. do Povo Livre controla mais terras do que uma casa nobre
As fortificações que existem costumam ser os que sobrou de Westeros, já que é preciso mais espaço para alimentar
de fortalezas antigas feitas pelos Primeiros Homens ou cada pessoa nas terras inférteis do Norte Distante.
estruturas de madeira mais recentes. Lei
Influência Já que o Povo Livre não possui um código de leis,
Mesmo que a política não seja o jogo complexo no esse recurso representa o controle que um líder tribal tem
Norte Distante que é no Sul, cada tribo exerce um nível sobre seu povo e território. Lei baixa significa que a tribo
de respeito e poder aos olhos de outras tribos, e isso é re- não respeita muito seu líder nem lhe dá ouvidos, enquanto

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

uma Lei alta quer dizer que a tribo respeita e estima bem
o seu líder, e o segue sem questionar muito. A Lei afeta a Tabela 3-6: Região
rolagem de Sorte da Tribo da mesma forma que a de Sorte d Resultado
da Casa. (página 136 de GdTRPG) - Vales das Montanhas
- Costa Congelada
População
Da mesma forma que com as casas nobres, População - Floresta Assombrada
é uma medida abstrata que descreve a quantidade de pes- - Presas Geladas
soas que vive em suas terras — quanto maior, mais pessoas - Ponta de Storrold
ocupam a área. Tribos raramente têm uma População
acima de 25; mesmo que uma casa nobre e uma tribo do Eventos históricos que não funcionam bem com uma tribo
Povo Livre compartilhem o mesmo valor de População, do Povo Livre, como escândalos, foram removidos, já que
uma tribo terá menos pessoas. População afeta a rolagem a natureza mais aberta do Povo Livre exige uma traição
de Sorte da Tribo da mesma forma que a de Sorte da Casa. descarada pra gerar um escândalo, o que se encaixa melhor
em outros tipos de eventos.
Poder O primeiro evento rolado descreve a origem da tribo.
Poder não representa a quantidade de soldados que
Diferentemente das casas, tribos não são criadas por
a tribo tem sob seu comando, mas quantos combatentes
nobres, mas sim por selvagens que decidiram que era hora
ela consegue levantar entre seus membros quando vai
para a guerra. Cada membro capaz deve lutar quando for de formar uma nova tribo. Então, enquanto no Sul uma
necessário. O Povo Livre tem uma variedade bem limitada grande vitória pode resultar na criação de uma casa menor
de tipos de tropas disponível, mas tem acesso a tropas que por uma casa maior, como recompensa para o responsável
não são encontradas no sul. pela vitória, entre o Povo Livre, um grupo da tribo do he-
rói vitorioso pode decidir abandonar sua tribo para formar
Riqueza uma nova tribo sob o comando dele. Entre os selvagens, o
Poucas tribos do Povo Livre têm acesso a dinheiro ou poder vem de baixo para cima, então a formação e evolu-
riqueza mineral; em vez disso, use bens de troca, armas se ção das tribos tem um teor um pouco diferente das casas
aço e itens similares para medir a riqueza de uma tribo. As nobres, mesmo que as regras sejam as mesmas.
tribos do Povo Livre são extremamente limitadas em seu
valor de Riqueza principalmente por esse motivo.
Passo Quatro: Posses
Passo Três: História da Tribo As posses de uma tribo e de uma casa nobre são
Para determinar a história de sua tribo, use o determinadas da mesma forma, porém, as tribos têm uma
mesmo processo para determinar a história de uma casa lista um pouco diferente de posses para adquirir. Não
nobre, mas use a Tabela -: Fundação da Tribo e há grandes fortalezas no Norte Distante, nem navios de
a Tabela -: Eventos Históricos fornecidas aqui. guerra ou herdeiros nomeados por seus antecessores.

Tabela 3-7: Recursos Iniciais


Região Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras
Costa –10 –5 –5 –5 –5 –10 +30
Congelada
Floresta –10 +5 -5 +5 –5 –10 +20
Assombrada
Ponta de –10 +10 –5 +0 –5 +0 +10
Storrold
Presas –5 –5 –10 +5 –10 –5 +30
Congeladas
Vales das –5 +5 +5 +5 +0 –5 –5
Montanhas

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Posses de Defesa Tabela 3-8: Fundação da Tribo


A civilização primitiva do Norte Distante não é Eventos
capaz de construir defesas de larga escala há milênios. d Fundação Exemplo
Históricos
As posses castelo pequeno, castelo e castelo superior não
Era dos
estão disponíveis. A maioria das tribos precisa contar com  Ancestral 1d6+3
Heróis
paliçadas para se defender, mas algumas tribos com mais
recursos conseguem construir um salão. Muito Invasão dos
 1d6+2
Antiga Ândalos
Paliçada Invasão
 Antiga 1d6+1
Investimento:  Tempo: d Meses Roinar
Paliçadas são muros de terra ou madeira um pouco Conquista
- Tradicional 1d6
mais altos que um homem. Cada paliçada pode proteger de Aegon
uma unidade, mas múltiplas paliçadas podem ser cons- Rebelião do
truídas para proteger mais unidades. - Recente 1d6–1
Fogo Negro
Benefício: as unidades que defendem uma paliçada
Guerra do
recebem um bônus de +1 na Defesa. - Nova 1d6–2
Usurpador

Tabela 3-9: Eventos Históricos


d Evento Defesa Influência Lei Poder População Riqueza Terras

 Ascensão — +1d6 — +1d6 — +1d6 +1d6

 Catástrofe — — –1d6 — — — –1d6

 Conquista –1d6 +1d6 –1d6 — +1d6 — +1d6

 Derrota –1d6 –1d6 — –1d6 –1d6 –1d6 –1d6

 Declínio — –1d6 — –1d6 — –1d6 –1d6

 Derrocada –2d6 –2d6 -2d6 –2d6 –2d6 –2d6 –2d6

 Glória +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 — — —

- Crescimento Escolha dois e aumente cada um em +d

- Invasão — — –2d6 –1d6 –1d6 –1d6 —

 Loucura +6–2d6 +6–2d6 +6–2d6 +6–2d6 +6–2d6 +6–2d6 +6–2d6

 Traição –1d6 — — +1d6 — — –1d6

 Vitória +1d6 +1d6 — +1d6 — — —

 Vilão — +1d6 –1d6 +1d6 –1d6 — —

 Benção +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6

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Tabela 3-10: Influência & Status Tabela 3-12: Custos de Características


Recurso Status Máximo Característica Custo Exemplo
-  Água Córrego + Afluentes do
Água-Leite
- 
Rio + Água-Leite
+ 
Lago Pequeno +
Lago Grande +
Tabela 3-11: Custos de Terrenos Congelado + Rio de Gelo
Terreno Custo Exemplo
Comunidade Povoado + Árvore Branca
Colinas  Floresta Assombrada
Vila pequena + Lar dos Thenn
Montanhas  Presas Geladas
Costa + Costa
Planícies  Terra do Inverno Perpétuo Congelada

Estrada + Passagem de


Skirling
Torre de Vigia
Floresta
Investimento:  Tempo: d Meses Assombrada
Floresta Esparsa + perto da
Pouco mais do que uma escada de madeira e uma
Muralha
plataforma elevada, uma torre de vigia não fornece muita
proteção, mas permite inspecionar o terreno em sua volta. Boa parte
Densa + da Floresta
Torres de vigia costumam ser construídas em assentamen- Assombrada
tos mais permanentes do Povo Livre para vigiar contra Ilha + Skagos
ameaças como outras tribos e os Outros.
Neve Esparsa + Boa parte do
Benefício: comandantes em torres de vigia recebem Norte Distante
+1 em testes de Guerra (Comandar) para dar ordens e
Terra do
testes de Guerra (Estratégia) para determinar iniciativa. Profunda + Inverno
Perpétuo
Posses de Influência Ruína + Escada dos
Diferentemente de Westeros, a liderança não é Gigantes
hereditária entre o Povo Livre; sendo assim, a influência Suprimento Floresta
de Comida Disponível + Assombrada
não é usada para garantir herdeiros em tribos. Influência
ainda é usada para determinar o Status máximo do líder Abundante + Mar da Costa
tribal, mas usa uma escala diferente das casas nobres (veja Congelada
Tabela -: Influência & Status). Terra do
Tundra + Inverno
Perpétuo
Posses de Terras
O Norte Distante tem um território vasto e vazio, dessas novas características são descritos em Guerra no
o que permite que as tribos que vivem lá reivindiquem Norte Distante nas páginas 139 a 141.
pedaços de terra muito maiores do que as casas dos Sete Uma característica nova disponível é suprimento de
Reinos. Montanhas também são mais comuns ao norte da comida. Cada tribo com um suprimento de comida soma
Muralha, então o custo de Terra foi ajustado de acordo. +1 na rolagem de sorte da tribo, ou +2, no caso de um
Terras alagadas não existem no Norte Distante devido suprimento de comida abundante.
às praias rochosas e baixas temperaturas que dominam
as regiões costeiras. Comunidades custam mais no Norte Posses de Lei
Distante e pastos e cidades não estão disponíveis. Há Posses de Lei funcionam da mesma forma desorgani-
características de terreno novas disponíveis no Norte Dis- zada que o Povo Livre; suas tribos costumam ter um valor
tante que não estão disponíveis em Westeros. Os efeitos baixo de Lei.

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Posses de População Outros, como os Thenn, usam o nome de seu território,


o que costuma ser comum em tribos que habitam áreas
Posses de População funcionam da mesma forma
para tribos e casas nobres. O clima severo e o suprimento particularmente valiosas ou disputadas. As tribos do Nor-
limitado de alimento no Norte Distante faz com que te Distante não usam símbolos heráldicos, e em vez disso,
tribos costumem ter valores baixos de População. usam nomes informativos e memoráveis combinados com
símbolos mais viscerais, como crânios, peles de animais
Posses de Poder coloridas ou pinturas de guerra para se identificar.
Poder é usado para construir o poder militar de Embora montar uma tribo do Povo Livre não exija
uma tribo. Isso não representa soldados pagos pelo líder, desenvolver um brasão, investir um pouco de tempo esco-
mas o número de membros da tribo capazes de ir para a lhendo um nome, uma justificativa para ele e decidir quais
guerra. Por causa disso, o Poder de uma tribo não pode símbolos lhes representam pode valer a pena. Criar um
ser maior do que o dobro da População da tribo. Além nome que se iguale à selvageria mórbida dos Clãs Canibais
disso, cada unidade que for destruída subtrai 5 pontos do Rio de Gelo, ou informativo porém vago como Homens
da População. Tribos que fracassam na guerra podem Morsa, é uma parte importante da caracterização da tribo
acabar sendo aniquiladas. dos PJs. Se o nomo da tribo não evoca uma mistura de
Tribos não possuem brasões vassalos, mas as posses medo, mistério e selvageria, é provável que precise de um
de poder são determinadas para tribos e casas nobres da pouco mais de atenção.
mesma forma. O Povo Livre pode adquirir somente uni-
dades batedores, guerrilheiros, infantaria e saqueadores Passo Seis:
dentre as unidades descritas em GdTRPG, assim como as
unidades novas descritas aqui, na Tabela -: Novos Membros da Tribo
Tipos de Unidades. As tribos do Norte Distante não têm agregados e
serviçais como as casas nobres dos Sete Reinos, e fora
Posses de Riqueza o líder da tribo, não existe nenhuma estrutura hierár-
A pobreza do Povo Livre significa que a maioria das quica com diferente escalões. Não há posições como
tribos apresentam valores baixos de Riqueza e, mesmo administrador, mestre de armas ou tratador de cães
aquelas com valores mais altos, têm poucas opções do nas tribos do Povo Livre. Membros que se destaquem
que fazer com ela. Guildas, meistres e septos não estão podem ser honrados pelo líder tribal com uma posição
disponíveis para tribos. Artesãos só podem ser adquiridos de conselheiro ou com um título de destaque, mas estas
por tribos que possuam uma mina. Artesãos não podem decisões dependem completamente da vontade do líder.
produzir armas forjadas em castelos. Selvagens costumam ser reconhecidos dentro de uma
tribo por serem um curandeiro habilidoso, o melhor
Passo Cinco: Identificadores caçador, o guerreiro mais temido, um místico respeitado,
Cada tribo do Povo Livre tem um nome que indica um artesão talentoso, amigo das feras ou um planejador
quais são suas crenças, história ou personalidade. Algumas astuto, mas nada disso garante um título. Aqueles que se
têm um totem animal cuja natureza tentam personificar, destacam dentro de uma tribo são respeitados indepen-
e o usam no nome da tribo, como os Homens Morsa. dentemente de como são chamados.

Tabela 3-13:Terrenos e Características das Terras do Norte Distante


Região Terreno Características
Costa Congelada Planícies Costa, Ilha, Suprimento de Comida, Tundra
Floresta Assombrada Colinas, Planícies Água, Comunidade, Costa, Estrada, Floresta, Ruína
Água, Comunidade, Costa, Floresta,
Ponta de Storrold Colinas, Planícies
Ilha, Ruína, Suprimento de Comida, Tundra
Presas Geladas Montanhas Água, Estrada, Floresta, Ruína, Suprimento de Comida
Vales das Montanhas Colinas, Montanhas Água, Comunidade, Estrada, Ruína, Suprimento de Comida

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

sa do Norte Distante. O líder tribal rola a Sorte da Tribo,


e às vezes o líder pode receber ajuda em sua rolagem de
anciões da tribo ou conselheiros.

Aventuras
As posses da tribo podem ser aumentadas através da
doação de ouro (principalmente na forma de bens para
o Povo Livre) e através de Glória. Use as mesmas regras
descritas para casas nobres.

Ações da Tribo
Tribos do Povo Livre podem usar as ações de Ge-
renciar Recursos, Começar Projetos e Guerrear, mas não
podem executar a ação Realizar Torneios. Tribos também
podem executar as ações Migrar e Saquear.

Migrar
As terras do Norte Distante não são férteis o sufi-
ciente para assentamentos permanentes, ou até mesmo de
longo prazo. Isso força as tribos a se manter em movimento
para evitar exaurir os recursos de uma região. Uma tribo
que realize a ação Migrar move a sua população para outro
domínio, esperando, assim, escapar das penalidades em
sua rolagem de Sorte da Tribo. Para não abandonar com-
A Tribo em Ação pletamente comunidades ou fortificações, uma pequena
Depois de criada, uma tribo funciona da mesma
porção da tribo é deixada para trás, protegendo o domínio.
forma que uma casa nobre, prosperando e enfraquecendo
Uma tribo pode tentar Migrar para o domínio de
de acordo com as habilidades de seus membros e com os
outra tribo, mas isso pode levar a uma guerra.
caprichos do destino.
Saquear
Sorte da Tribo O Povo Livre não tem pudores em roubar de outras
Rolar a Sorte funciona da mesma forma para tribos tribos quando for necessário, principalmente de uma
e casas nobres, porém, tribos não podem aumentar tribo que roubou deles no passado. Sendo assim, saques
qualquer recurso em 1 ponto no lugar de rolar a Sorte da são comuns entre o Povo Livre. Uma tribo que realize
Tribo. Em vez disso, a tribo deve rolar Sorte da Tribo uma ação de Saquear manda seus guerreiros para roubar
pelo menos uma vez a cada três meses e no máximo uma de uma outra tribo específica, e pode apenas saquear
vez por mês. Para cada 1 rolado em um teste de Sorte da tribos próximas. O líder tribal da tribo saqueadora rola
Tribo, a tribo sofre -1 em todos os testes subsequentes um teste de Guerra (Estratégia) com um bônus igual ao
de Sorte até que a tribo se mude para um novo domínio Poder investido nas unidades atacantes contra a Defesa
usando a ação Migrar. Isso representa como as tribos da tribo atacada mais o Poder investido nas unidades
que ficam num mesmo lugar por muito tempo acabam defendendo a tribo. Se o saque for bem-sucedido, a
esgotando os recursos da área. A penalidade diminui em Riqueza da tribo atacante aumenta em 1 para cada grau
1 para cada mês que a região afetada ficar desocupada. A de sucesso no teste de Guerra, e a tribo atacada perde
penalidade também pode ser diminuída na proporção de o mesmo valor em Riqueza e Lei. Se o saque falhar, a
um ponto de Lei, População ou Riqueza, por ponto de tribo atacante perde uma quantidade de Poder igual à
penalidade removido. diferença pela qual falhou no teste de Guerra. Todas
Eventos negativos na Sorte da Tribo geralmente as unidades envolvidas em um saque são consideradas
afetam Lei, População ou Riqueza, conforme o povo e a longe da tribo, e não podem ser usadas em sua defesa até
ordem social da tribo são afetados pela natureza impiedo- o próximo teste de Sorte da Tribo.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Guerra no Norte Distante


Guerrear no Norte Distante é bem diferente de Gigantes
guerrear em Westeros. Exércitos dificilmente se enfrentam Raramente vistos entre humanos, gigantes são ha-
no campo de batalha, e confrontos no Norte Distante bitantes antigos do Norte Distante que podem esmagar
parecem mais uma brincadeira de gato e rato nas matas da seus adversários com rochas e troncos de árvores. Apenas
Floresta Assombrada e entre os picos e vales das Monta- tribos que se esforçaram muito em fazer amizade com
nhas da Presa Gelada. Unidades militares são compostas gigantes podem recrutá-los para a batalha, e ainda assim,
por membros da tribo, e não por soldados profissionais. pode ser difícil convencê-los a lutar, difícil de entendê-los
Rapidez e força são mais valorizadas do que defesas. e eles podem ser indiferentes às fraquezas humanas. Uma
Formações de combate são raras. No campo aberto, um unidade de gigantes consiste de 20 gigantes armados com
exército do Povo Livre teria dificuldade contra uma força bordões e pedras para arremessar. Gigantes precisam ser
organizada de Westeros com metade de seu tamanho, mas unidades veteranas ou elite e precisam ter uma graduação
no território do Norte Distante, qualquer força invasora mínima de 4 em Vigor e Atletismo.
dos Sete Reinos pagaria caro por cada passo que desse.
As regras para Guerra continuam as mesmas para o Mamutes de Guerra
Norte Distante, mas há novas opções disponíveis em ter- Mamutes de guerra são gigantes montados em mamu-
mos de unidades e terreno para refletir melhor a realidade tes, o que os torna as unidades mais poderosas conhecidas.
ao norte da Muralha. Capazes de passar por cima de unidades de infantaria com
facilidade, esmagam unidades mais fracas como se fossem
Equipamento Especial grama. Mamutes de guerra somente são encontradas entre
tribos que têm laços fortes com os gigantes, e alimentar
Equipamento para Neve animais tão grandes pode ser muito custoso para uma
Recursos: Riqueza  por unidade equipada tribo. Uma unidade de mamutes de guerra consiste de dez
Todas as unidades tribais não montadas já são equi- gigantes e dez mamutes. Mamutes de guerra não podem
padas com trajes do norte e sapatos de neve. Isso permite ser adquiridos sozinhos, e a unidade sempre precisa ser
que ignorem a maioria dos casos de frio extremo, como combinada com uma unidade do tipo gigantes. O custo
terrenos com a característica Congelante, e permite que se em Poder total para uma unidade de mamutes de guerra
movam sobre um terreno coberto de neve como se ele fosse é 12 + o custo da Experiência (8 pelos gigantes e 4 pelos
uma categoria abaixo (neve profunda como rasa, e ignorar mamutes de guerra). Mamutes de guerra precisam ser
a penalidade de movimento para terreno coberto com neve unidades veteranas ou elite e precisam ter uma graduação
rasa). Unidades do sul da Muralha podem ser equipadas mínima de 4 em Vigor e Atletismo.
com trajes do norte e sapatos de neve por 1 de Riqueza
por unidade. Trenós de Cães
Trenós puxados por uma matilha de cães de pelos
longos, trenós de cães são unidades que podem se deslocar
Unidades Novas rapidamente sobre grandes distâncias durante o pior do
Bigas inverno. Trenós de cães consistem de vinte homens, cada
As bigas feitas de ossos de baleia dos Homens Morsa um com seu próprio trenó e time de cães. Unidades de
permitem que seus guerreiros tenham grande mobilidade trenós de cães podem se mover sobre um terreno coberto
e poder de ataque tanto em curto alcance quanto em longo de neve como se ele fosse uma categoria abaixo (neve
alcance. Elas são equipadas com lanças para combates de profunda como rasa, e ignorar a penalidade de movimento
perto e azagaias pra ataques à distância. Uma unidade de para terreno coberto com neve rasa).
bigas consiste de 40 homens e 20 bigas, e cada biga leva
dois homens. Unidades de Bigas podem se mover sobre Ursos de Guerra
um terreno coberto de neve como se ele fosse uma categoria Essas unidades treinadas principalmente pelas
abaixo (neve profunda como rasa, e ignorar a penalidade esposas do gelo são compostas de guerreiros montados
de movimento para terreno coberto com neve rasa). em ursos da neve no lugar de cavalos. Essas unidades são

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Tabela 3-14: Novos Tipos de Unidades


Tipo de Custo em Modificador Habilidades- Dano com Dano com
Armadura
Unidade Poder de Disciplina Chave Luta Pontaria
Agilidade, Agilidade +2;
VA 3 (4),
Lidar com Atletismo +1 Curto Alcance
Bigas + + PA –1 (–2),
Animais, (Atletismo +2) (Agilidade +3;
Volume 0 (1)
Pontaria Curto Alcance)
Agilidade +1;
Atletismo, VA 6 (8), Atletismo +4 Curto Alcance
Gigantes* + + Luta, PA 0 (–1), (Atletismo +5) (Agilidade +2;
Vigor Volume 0 Curto Alcance)
Lidar com Agilidade +1;
VA 8 (10),
Mamutes Animais, Atletismo +6 Curto Alcance
+ – PA 0 (–1),
de Guerra* Percepção, (Atletismo +7) (Agilidade +2;
Volume 0
Sobrevivência Curto Alcance)
Lidar com Agilidade;
VA 2 (4),
Trenós Animais, Atletismo +1 Curto Alcance
+ + PA –1,
de Cães Sobrevivência, (Atletismo +2) (Agilidade +1;
Volume 0
Vigor Curto Alcance)
Lidar com VA 5 (7),
Ursos Animais, Atletismo +3
+ – PA –3 (–4), —
de Guerra Luta, (Atletismo +5)
Volume 1 (2)
Vigor
* Unidades de cavalaria de mamute devem ser adquiridas como gigantes/cavalaria de mamutes por um total de 12 pontos de
Poder. Gigantes e Cavalaria Mamute precisam ser unidades veteranas ou elite e precisam ter uma graduação mínima de 4 em
Vigor e Atletismo.

poderosas e rápidas, mas extremamente difíceis e caras


de treinar. Ursos de guerra funcionam bem tanto como Tabela 3-15: Terrenos do Norte Distante
escaramuçadores quanto como tropas de assalto, mas não Tipo de Terreno Efeitos
são muito eficientes lutando dentro de fortificações, já Coberto Congelante,
de Neve Rasa movimento lento
que ursos não se dão bem em ambientes fechados. Uma
unidade de ursos de guerra consiste de vinte guerreiras e Congelante,
vinte ursos. Profunda movimento
muito lento
Tundra Congelante
Terreno Água Congelada Pode ser cruzada a
O Norte Distante é um lugar frio e desolado, e seus pé, movimento lento
campos de batalha refletem isso. Tipos novos de terreno
são encontrados ao norte da Muralha e representam o a mesma até que ela seja equipada com equipamento para
domínio constante do inverno na região. neve, ou se mova para um terreno sem a característica
Congelante. Uma unidade que tenha sofrido baixas pelo
Congelante frio ainda pode ser reorganizada ou reanimada depois do
Uma unidade que não esteja equipada com equipa- início de uma batalha, mas se sofrer dano antes disso, ela
mento para neve deve rolar um teste Rotineiro () de sofre os efeitos de acordo com sua condição atual. Uma
Vigor por dia enquanto estiver em um terreno congelante unidade de soldados abatidos e quase congelados ainda
ou torna-se desorganizada. Falhar uma segunda vez torna podem ficar em forma para lutar por um período curto de
a unidade debandada. Uma unidade que falhe uma terceira tempo, mas se forem atacados antes disso, eles agirão como
vez no teste é destruída. A condição da unidade continua um bando de camponeses destreinados.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Ganchos de Aventura
Aqui vão alguns cenários e ideias que dão um ponto Um desafio adicional pode ser conseguir fazer com
de partida para aventuras envolvendo o Povo Livre do que a garota também se apaixone. Nesse caso, a garota
Norte Distante. pode tentar avisar o grupo sobre a armadilha sem que sua
tribo perceba, ou pelo menos, não dar o alarme quando
eles vierem buscá-la. O maior potencial de sucesso que o
Roubo de Noiva grupo pode alcançar nessa situação seria conseguir seduzir
A maioria dos grupos entre o Povo Livre não costuma
a garota, sequestrá-la, e usar a relação entre o PJ e ela para
ter razão para socializar com outros grupos. Mas quando
resolver a disputa entre os dois lados.
isso acontece, seja quando tribos migratórias convergem
para um mesmo campo de caça, ou populações se reúnem
em um mercado ou festival sazonal, estes locais são tradi- Filhos dos Corvos
cionalmente considerados neutros. Se espera que aqueles Os PJs ouvem histórias sobre um bando de corvos
presentes mantenham a paz, o que permite a troca de bens que atacou uma aldeia e matou todo os adultos. Duas
e informações entre grupos que normalmente estariam em crianças, um menino e uma menina, foram levadas pelos
conflito, além de permitir que indivíduos socializem com corvos de volta para a Muralha para serem transformados
pessoas de fora de deus grupos. em dobradores de joelhos. O garoto será criado como um
É em um encontro desses que um PJ masculino do corvo, para odiar e matar o Povo Livre, e a garota será
grupo encontra uma jovem atraente de outra comunidade. vendida para os bordéis da cidade de prostitutas que os
Depois de se esbarrarem algumas vezes, aparentemente corvos mantêm. A garota é filha da irmã de alguém da
por acaso, ela deixa claro que está interessada nele, mas tribo dos PJs, talvez até de um deles, que se casou com um
ele precisa vir pegá-la da forma tradicional do Povo Livre. membro da tribo massacrada. O garoto é o sobrinho, num
Dependendo do estilo de jogo do grupo, essa situação caso semelhante ao da garota, de um membro importante
pode ser alcançada através de uma série de intrigas nas de uma tribo rival. Resgatar as crianças seria, não só uma
quais a PN tenta convencer o PJ a se apaixonar por ela boa ação, mas o garoto pode ser uma vantagem importante
e vir roubá-la, ou simplesmente através de interações para o balanço de poder local.
interpretadas pelo narrador e o jogador envolvido. O Porém, o relato que chega ao PJs não é bem preciso. A
desafio que o grupo deve enfrentar, se o PJ acabar se aldeia foi atacada e todos os adultos foram mortos, mas os
apaixonando pela garota, é de se infiltrar na aldeia ou culpados são um grupo de saqueadores selvagens. O grupo
acampamento dela, localizá-la e tirá-la de lá antes que de corvos está com as duas crianças, pois eles encontraram
seus parentes possam impedi-los. Isso não será fácil, pois a aldeia atacada e rechaçaram os saqueadores. As crianças
o interesse romântico é, na verdade, uma armadilha. serão levadas para a Muralha e para a Cidade da Toupeira,
Outro membro do grupo está conectado a uma mas os corvos dirão que suas intenções são boas, e que
disputa antiga com um membro da tribo da garota. Pode estas são as únicas coisas que eles podem fazer pelos órfãos
ser uma questão sobre direito de caça, ou uma questão de selvagens. Os PJs podem tentar recuperar as crianças à
honra. A garota foi convencida a atrair o grupo para que força, mas os irmãos de negro são bem armados, treinados
eles pudessem ser capturados ou mortos. Os jogadores e protegidos com armaduras de aço.
podem evitar a armadilha se conseguirem resistir à intriga Em vez disso, os PJs podem tentar negociar com os
da garota, ou se identificarem a conexão da garota com a corvos. O parentesco das crianças pode afetar a disposição
disputa em questão; eles podem convencer o personagem dos corvos em devolvê-las. Como tio ou tia da garota, um
apaixonado de que tudo é uma armadilha, ou até mesmo PJ tem grandes chances de convencer os corvos a devolver
impedi-lo fisicamente. Eles também podem sair vitoriosos a criança. O garoto, entretanto, não é parente nem faz par-
se conseguirem detectar a armadilha enquanto estiverem te da tribo dos PJs, e será muito mais difícil convencer os
fazendo o reconhecimento do acampamento dela, ou se corvos a entregá-lo. Pode ser que os irmãos de negro não
conseguirem escapar lutando, levando-a junto ou não, saibam da relação do garoto com o membro importante da
depois que a armadilha foi revelada. tribo rival, mas se ficarem sabendo disso, podem querer

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

usar isso para a vantagem da Patrulha da Noite. É óbvio Escrito nas Estrelas
que os PJs podem se beneficiar com a custódia do garoto,
Um membro sênior da tribo está decidido a se casar
mas primeiro devem decidir até onde estão dispostos a
com uma jovem de uma comunidade vizinha, mas em
ir para usar uma criança como peão em suas disputas de
vez de roubá-la ele mesmo, mandou os PJs fazerem seu
poder, e o quanto estão dispostos a dar em troca.
trabalho sujo. Eles devem se esgueirar dentro da aldeia
Por exemplo, um personagem que fique com a cus-
vizinha, sequestrar a mulher e trazê-la de volta para ele.
tódia de uma das crianças deverá cuidar dela até que ela
Ela não vai facilitar o trabalho dos PJs, fazendo tudo o que
possa cuidar de si mesmo, ou encontre alguém disposto
pode para não ser capturada. Porém, se eles conseguírem
a assumir essa responsabilidade. No fim, essa aventura
escapar com ela, a moça acabará se apaixonando por um
pode definir a relação dos personagens com a Patrulha,
dos PJs durante a jornada de volta, e fará o possível e o
seja revelando para eles que os tão odiados corvos podem
impossível para que ele se apaixone por ela também. Pode
ser humanos e razoáveis, ou criar uma inimizade que vai
ser que o narrador precise fazer com que ela se apaixone
além daquela que existe normalmente entre o Povo Livre e
por outro PN se os jogadores não estiverem colaborando,
a Patrulha da Noite.
mas se a trama girar em torno de um PJ, a história se torna
muito mais interessante. Todos os personagens percebem
Saqueados o que está acontecendo, e devem decidir como lidarão
A maior parte dos guerreiros da tribo está longe, com os avanços da moça. O personagem por quem ela se
escoltando membros importantes da comunidade até um apaixonou responderá ao afeto dela, ou resistirá às suas
encontro. Os PJs ficaram encarregados de proteger a al- tentativas de sedução?
deia. Eles acordam no meio da noite durante um ataque. O Os outros personagens podem escolher fingir que
grupo precisa agir rapidamente para rechaçar os atacantes, não estão vendo nada, ou contar o que aconteceu para o
evitando a perda de vidas e recursos. Seu sucesso depen- membro da tribo que encomendou o sequestro. Alienar
derá de quão preparados estarão. Se tiverem patrulhado a mulher pode ser uma má ideia, já que ela será a esposa
a área com antecedência, já podem ter notado sinais de de um membro influente da tribo e é possível que venha
uma força hostil, enquanto colocar sentinelas ou algum a adquirir algum poder dentro da tribo, e isso pode ser
sistema de alarme durante a noite pode melhorar o tempo ruim para alguém que tenha contrariado ela. Por outro
de resposta contra o ataque. É provavel que não tenham lado, o “noivo” já é influente dentro da tribo, e não é bom
guerreiros suficientes para proteger tudo de valioso na mexer com ele. O PJ tentará manter um relacionamento
aldeia, e precisarão escolher onde focarão suas defesas. escondido com ela? Ela aceitaria um arranjo assim? Ou
Recursos vulneráveis podem incluir depósitos de co- ele resolverá tudo do jeito do Povo Livre: lutando? Se
mida, animais ou membros da comunidade menos capazes você, o narrador, quiser complicar as coisas um pouco
de se defender. Dependendo do que o grupo não for capaz mais, faça com que o PJ que ela escolheu já tenha uma
de defender na aldeia, pode ser necessário que eles tenham relação de amizade e lealdade com o membro da tribo
que perseguir os saqueadores para recuperar o que foi que a “encomendou”.
levado. Na busca de seus atacantes ou limpando a aldeia
depois do ataque, fica claro para os PJs que a comunidade Garota Fujona
foi traída, e que alguém avisou os atacantes que a aldeia
Um chefe de guerra famoso por seu confrontos
estaria menos protegida que normalmente. Eles precisam
sangrentos com os corvos passa pela aldeia no caminho de
descobrir quem é o traidor e capturá-lo. Eles também
mais um de seus saques contra os dobradores de joelhos.
devem decidir se vão punir o traidor eles mesmos, ou se
Ele e seu bando aproveitam a hospitalidade da tribo, pas-
vão esperar os anciões da aldeia voltar para julgá-lo.
sando a noite na aldeia e enchendo os ouvidos dos aldeões
Não seria nenhum tabu se eles mesmos matassem o
com histórias de suas façanhas. Uma PN jovem, a filha
traidor, mas dependendo de quem o traidor era dentro da
do líder da tribo ou alguém muito querida na tribo, fica
sociedade da aldeia pode haver consequências. Descobrir
fascinada pelos saqueadores. Na outra manhã, ela não é
o que motivou o traidor a agir dessa forma também pode
encontrada em lugar algum e todos os seus bens pessoais
ser um objetivo para o grupo, além de revelar mais detalhes
também desapareceram.
sobre a dinâmica dentro da comunidade.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

A primeira coisa que os PJs devem determinar é em mensagem, pastoreando, etc. Seja indo ou voltando de sua
que circunstâncias ela deixou a aldeia, e em segundo lugar, tarefa, o grupo encontra um grupo menor ou mais fraco de
devem trazê-la de volta para a aldeia. As coisas dela terem forasteiros dentro de seu território. Os jogadores devem
sumido pode indicar que ela partiu voluntariamente, mas identificar esses intrusos e determinar a melhor maneira
um ancião da aldeia insiste que ela foi sequestrada e deve de lidar com eles.
ser resgatada. Outro ancião mais cuidadoso insiste que os Os invasores são membros de uma tribo rival e,
PJs não devem antagonizar os saqueadores, já que eles já sendo assim, expulsá-los ou matá-los seria bem-visto
protegeram a aldeia antes e continuar essa amizade é de dentro da tribo dos PJs, e ajudaria a manter o status
interesse da comunidade. quo. Acontece que um dos intrusos tem informações que
De qualquer forma, os PJs sabem que a garota se en- são do interesse da tribo dos personagens: ele sabe algo
volveu em algo muito além de suas capacidades. Eles pre- sobre os planos de uma outra tribo rival mais agressiva,
cisam rastrear a garota ou o bando de guerra, a não ser que ou conhece a localização de recursos valiosos. Descobrir
conheçam em mais detalhes os planos dos saqueadores. Se e extrair essa informação pode trazer benefícios subs-
conseguirem alcançar o bando, fica claro que a garota dei- tanciais para a comunidade dos PJs. Fazer isso e ainda
xou a aldeia e se uniu ao bando de guerra voluntariamente, melhorar o relacionamento com a comunidade dos in-
e quando um bando de guerra aceita alguém como um vasores pode trazer ainda mais benefícios a longo prazo,
deles, eles defendem seus membros até o fim. Convencer mas pode desagradar algumas pessoas que não gostam de
os saqueadores a deixá-la voltar com os PJs pode envolver
mudanças ou que tenham algum desgosto em particular
deixar um substituto para ela, ou a prestação de algum tipo
com essa comunidade.
de serviço para eles.
Por fim, um dos invasores tem habilidades que são
necessárias na tribo dos PJs e quer abandonar sua tribo
Intrusos para se juntar a eles. Seus talentos também são valiosos
Os PJs estão longe da aldeia ou de sua tribo cumprin- para a comunidade dele, então sua tribo não ficará feliz
do alguma tarefa: caçando, coletando, entregando uma em perdê-lo, principalmente para um grupo adversário.

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CAPÍTULO 3: ALÉM DA MURALHA

Ajudá-lo a desertar sua tribo pode ser bom para a co- derar levá-lo de volta para a Patrulha da Noite, ou, fazer o
munidade dos PJs, mas tornará as relações com a outra que ele espera que façam, cuidar dele e lhe fornecer abrigo.
tibo ainda mais precárias. Se os personagens tentarem Tudo isso vai depender do relacionamento da tribo com
dissuadir o desertor ou se recusarem a recrutá-lo para a Patrulha. Se o relacionamento for amigável, eles podem
sua própria tribo, ele ainda desertará, mas se juntará a decidir devolvê-lo para a Muralha e manter a paz entre seu
outra tribo adversária. Além disso, ele irá mascarar seus povo e os corvos. Nesse cenário, eles primeiro precisam es-
rastros e tentará fazer com que a tribo dos PJs seja cul- tabilizar os ferimentos do intendente, e ele não será capaz
pada por seu desaparecimento, falando com eles em voz de viajar por conta própria, pois foi muito ferido. O deser-
alta sobre desertar para que seus antigos companheiros tor fará o possível para atrasar a jornada, e também tentará
possam ouvir. convencer os PJs a mudarem de ideia, tentando-os com
dicas sobre o que ele tem para oferecer, mas será cuidadoso
com a informação que usa, nunca revelando mais do que o
Fugitivo necessário, já que pode ser morto se eles acharem que não
Cumprindo alguma tarefa longe da tribo, os PJs precisam mais dele, ou com medo que possam relatar tudo
encontram um Irmão da Patrulha da Noite ferido e para a Patrulha da Noite quando o devolverem.
sozinho. O corvo alega ser um desertor da Patrulha, Se o PJs decidirem abrigar o desertor, ele precisará
enojado com o tratamento de seus antigos irmãos para de muito cuidado, já que foi severamente ferido. Ele
com o Povo Livre. Ele está ferido, aparentemente atacado não tem muito o que oferecer para a comunidade e, pior
por um urso, mas também não é um patrulheiro e, sim, ainda, a Patrulha da Noite uma hora acabará sabendo da
um intendente que (pelo menos sob seu ponto de vista) presença dele dentro da comunidade. A Patrulha da Noite
era tratado injustamente por seus superiores que não sabe que é muito prejudicial que haja lugares seguros
conseguiam reconhecer seu verdadeiro valor. Ele implora para desertores entre o Povo Livre. Sendo assim, ela ataca
por ajuda, e se gaba de suas habilidades como guerreiro ferozmente grupos do Povo Livre que abrigam desertores.
e caçador numa tentativa de convencer o grupo de que No mínimo, a Patrulha da Noite ficará mais agressiva em
seria uma boa adição para sua tribo. relação a tribo, e pode acabar sendo o alvo de uma incursão
Ele precisa de cuidados médicos e abrigo logo, ou dos patrulheiros.
não sobreviverá. Ele não é o guerreiro e o caçador que ele Tudo o que os PJs têm para tomar sua decisão são
alegou ser, mas conhece bem algumas partes do Presente as informações que o próprio desertor traz, e conseguir
onde trabalhou cuidando dos bosques, e tem uma ideia toda essa informação pode ser difícil. O tempo também
geral sobre os padrões das patrulhas ao longo da Mura- está contra os jogadores, pois os padrões das patrulhas
lha. O que mais impressiona é seu conhecimento sobre é mudando regularmente e nenhum dano na Muralha
os locais da Muralha onde há rachaduras e fissuras que que facilite muito a passagem fica muito tempo sem ser
facilitam sua escalada. Por fim, sua carta na manga é o fato percebido. Assim que o dano é percebido, a Muralha é
de que ele conseguiu roubar uma quantidade razoável de consertada, ou a Patrulha usa o local como uma armadilha
armas de aço da Patrulha da Noite durante sua fuga, e as para saqueadores descuidados. E se os PJs conseguirem
escondeu em segurança em algum lugar no Presente. atravessar a Muralha, quem garante que as armas escon-
Os personagens podem se sentir tentados a matar didas são em um número significativo, ou se realmente
o intendente logo que o encontrarem, ou simplesmente estão lá... ou se a Patrulha da Noite não encontrou o lugar
deixá-lo ali para morrer, e eles podem até mesmo consi- e preparou um emboscada?

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Capítulo 4: Os Senhores da Longa Noite


"Uma sombra emergiu da escuridão da mata. Ela parou na frente de Royce. Alta, ela era, e esguia e dura como ossos
velhos, com a carne pálida como leite. Sua armadura parecia mudar de cor enquanto ela se movia; num instante era branca
com a neve sobre os campos, em outro, escura como sombra, sempre pontilhada com o verde acinzentado das árvores. Os
padrões se moviam como o luar sobre as águas com cada passo que ela dava."
— A Guerra dos Tronos
Os homens da Patrulha se preocupam com os acreditamos que eles sejam malignos, mas nossas his-
selvagens e com a ameaça que o Rei-além-da-Muralha tórias contam somente o nosso lado. Nós sabemos que
representa para Westeros. Eles se preocupam com lobos eles matam, mas também sabemos que não é de forma
atrozes, com tempestades no inverno e até mesmo com o arbitrária. Nós sabemos que eles podem criar servos de
retorno dos gigantes. Entretanto, ninguém ousa pensar nas criaturas mortas que parecem estar sob seu controle, mas
criaturas pelas quais a Muralha foi realmente construída: com qual propósito? O que os Outros querem e de que
os Outros. forma eles pretendem alcançar seus objetivos é algo que
Há oito mil anos que Westeros não tem notícias dos não sabemos.
Outros. Eles desapareceram na Terra do Inverno Perpé- Conforme As Crônicas de Gelo e Fogo continuam,
tuo, uma região da qual nenhum homem que ousou visitar sem dúvida saberemos mais sobre os Outros. O inverno
retornou. Ela é uma terra desconhecida e não mapeada, chegou, e o primeiro capítulo do primeiro livro da série
e se os Outros ainda vivem lá, ou como eles conseguem introduz os Outros novamente na história de Westeros.
sobreviver nessa região, ninguém sabe dizer. E estamos prestes a aprender mais... Principalmente
O mistério que cerca os Outros é um dos maiores devido à coragem dos homens da Patrulha da Noite que
em As Crônicas de Gelo e Fogo. Baseados nessas lendas, guarnecem a Muralha.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Mais Alguns Outros


As estatísticas de um Outro “padrão” podem ser
encontradas na página 266 de GdTRPG. Os encontros
O Rei do Inverno
Histórias antigas mencionam o Rei do Inverno. Não
iniciais dos romances e da série apresentam esse tipo de os Stark que governam o Norte, mas sim uma criatura
Outro: guerreiros sobrenaturais que parecem personificar terrível, também conhecida como o Senhor da Longa
o frio, contra quem nenhuma arma dos homens têm efeito. Noite, responsável pela ascensão dos Outros durante a
As lendas sobre os Outros, no entanto, indicam que Longa Noite. Liderados pelo herói Azor Ahai e sua espa-
podem haver Outros diferentes. Avós sábias do Norte da lendária, os filhos da floresta e os Primeiros Homens
ainda se lembram de histórias antigas sobre os Outros, e rechaçaram os Outros. Uma vez derrotados, a Muralha
muitas crianças cresceram ouvindo contos assustadores foi construída e feitiços poderosos foram lançados para
sobre esses seres. Mas todos sabem que essas histórias são manter os Outros longe para sempre.
apenas isso: contos de ninar, inventados para personificar Bran, o Construtor, pegou a coroa do Rei do Inverno,
as noites congelantes e sem fim do inverno mais profundo. um estranho diadema de bronze com pequenas espadas
Mas... será mesmo? Bibliotecas antigas ainda têm de ferro, e seu clã a ostentou como sua dali em diante. Na
referências sobre os Outros e o golpe sangrento que eles verdade, o povo começou a chamar os reis Stark de Reis do
desferiram nos Primeiros Homens, até que o heroísmo dos Inverno, como se eles tivessem tomado o título do Senhor
filhos da floresta e de Bran, o Construtor, os expulsaram da Longa Noite. E talvez tenham mesmo.
para o fim do mundo. A própria Muralha foi construída Os selvagens das Presas Geladas, entretanto, falam
com pedras, gelo e feitiços para mantê-los afastados. de um monstro pálido que lidera clãs canibais no alto das
Da Senhora Branca que enfeitiçou o Rei da Noite, até montanhas, onde nenhum homem consegue viver. Aque-
as aparições misteriosas que são apaziguadas pelos clãs do les que tiveram o azar de cruzar com esses canibais dizem
norte através de oferendas de animais e crianças, há muito que eles andam quase nus e que suas peles são enegrecidas,
que não se sabe sobre os Outros. Esta seção fornece tipos como se estivessem congeladas, apesar de nenhum deles
diferentes de Outros, dos reis entre eles, até os corcéis que parecer sentir dor. Seu grito de guerra é um nome em uma
montam. Sinta-se livre para usá-los da forma que preferir língua estranha, e quando morrem se erguem novamente
para incrementar sua crônica. como monstruosidades com olhos azuis.

Os Romances e Este Capítulo


Para não deixar dúvidas, este capítulo não faz parte do cânone. Isto é, a maioria do que é descrito aqui não
foi extraído de As Crônicas de Gelo e Fogo, mas sim criado para os narradores de GdTRPG introduzirem novos
elementos sobre os Outros em suas campanhas. Apesar dos romances mencionaram lendas sobre os Outros nas
histórias contadas para assustar as crianças e escondidas em livros velhos nas bibliotecas empoeiradas de meistres,
eles não se aprofundam muito.
Esses são ganchos bons demais para serem deixados de lado pelo narrador, então nos aventuramos um pouco
no reino das conjecturas para apresentar alguns ganchos de histórias e as “verdades” por trás delas. Isso dá ao
narrador que deseje incluir estes horrores em suas histórias um lugar para começar.
O material neste capítulo é baseado nas descrições e lendas sobre os Outros apresentadas nos romances,
mas expande esse material de forma que possa ser usado em uma campanha focada na luta contra os Outros.
As Crônicas de Gelo e Fogo ainda não foram terminadas, então é possível que as informações dadas aqui sejam
contraditórias com o que ainda está por vir. Se esse for o caso, nós gostaríamos de lembrá-lo que diversão deve
ser o objetivo principal de seus jogos. Use o que você gostar e ignore o que não lhe agradar, e não se preocupe se
suas histórias divergirem do cânone. Lembre-se que ao começar a contar suas histórias usando GdTRPG, você
já começou a criar seu próprio cânone. Aceite isso e use o que tornar suas histórias divertidas e interessantes para
seu grupo.
Os Outros não vão se importar com isso.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Alguns azarados ensandecidos alegam ter visto seu mulher cuja pele era tão branca quanto a lua e tão fria
líder, uma abominação esguia de pele pálida com mais de quanto gelo, com olhos azuis penetrantes como as estrelas
dois metros de altura que carrega uma lâmina poderosa, em uma noite de inverno. Ela não somente atiçou suas
capaz de estilhaçar qualquer armadura que toque. Há paixões, mas suas ambições também, e ele se declarou Rei
uma estreita faixa no topo de sua cabeça, onde uma coroa da Noite, e a ela sua Rainha. Eles governaram do Forte
parecia ficar, constantemente borbulhando e fumegando. Noite e transformaram a Patrulha da Noite em seu exérci-
Os poucos que alegam tê-lo visto dizem todos a mesma to pessoal, conquistando terras nos dois lados da Muralha.
coisa: seu semblante de ódio e horríveis olhos azulados Entretanto, foram derrotados pela aliança improvável
levam os homens à loucura de medo. entre três inimigos: o-Rei-além-da-Muralha, um selvagem
chamado Joramun e o Stark Rei do Norte. Quando ele foi
A Senhora Branca derrotado, descobriu-se que ele havia realizado sacrifícios
A Patrulha da Noite ainda conta as histórias sobre o humanos para os Outros. E que sua Rainha da Noite havia
Rei da Noite. Seu nome foi apagado dos anais da história, desaparecido.
e ninguém sabe seu verdadeiro nome, mas sabe-se que ele Algumas histórias alegam que essa Rainha da
foi o décimo terceiro Lorde Comandante da Patrulha da Noite era um Outro conhecida como a Senhora Branca.
Noite. As histórias variam sobre se ele era um Bolton, Possuidora de uma beleza igualmente encantadora e ater-
um Magnar, um Umber, um Sílex, um Norrey ou um rorizadora, ela era diferente da maioria dos Outros. Uma
Woodfoot. Alguns chegam a dizer que ele era um Stark de criatura sagaz, com uma bela voz capaz de escravizar os
Winterfell. Independente de quem era, todas as histórias homens mais fracos, a Senhora Branca preferia dominar
concordam em uma coisa: o mal que ele causou permane- em vez de matar. Apesar de a morte segui-la, ela costuma
cerá até o fim dos tempos como um aviso para qualquer vir na forma de assassinatos e sacrifícios cometidos em seu
irmão de negro que pense em abandonar seus votos. nome por aqueles que a obedecem e a amam.
O homem que se tornaria o Rei da Noite retornou de A Senhora Branca desapareceu nas névoas frias da
uma incursão com uma mulher sob seus cuidados: uma história, e nunca mais foi vista.

Poderes dos Outros


As criaturas inumanas conhecidas como os Outros compartilham alguns poderes e habilidades especiais.
Eles estão listados aqui para facilitar a vida do narrador.
Todas as pessoas que começarem seus turnos dentro de 10 metros de um Outro devem ser
bem-sucedidas em um teste de Vontade Formidável () para não sofrer –1D em todos
Aura de Calafrio os testes. Aqueles que rolarem uma falha crítica devem fugir em todas as rodadas, até que
sejam bem-sucedidos em outro teste de Vontade. Os animais que falharem em seus testes
entram em pânico e fogem.
Humanos e animais mortos por Outros erguem-se como carniçais ao pôr do sol. Se forem
Criar Carniçal
mortos à noite, erguem-se 1d6 rodadas depois.
Outros recebem +1D em testes de Furtividade feitos na neve ou no gelo. À noite, este
Furtividade na Neve
bônus aumenta para +2D.
Nascido no Frio Outros podem viver confortavelmente em climas de frio extremo.
Ódio pelo Sol Os Outros não suportam a presença do sol, sofrendo –1D em todos os testes sob sua luz.
Passo da Neve Os Outros ignoram terreno traiçoeiro resultante de neve e gelo.
Um Outro pode localizar com exatidão qualquer criatura viva dentro de 10 metros, como
Sentir Vida
uma ação livre.
Vulnerabilidade Armas feitas de vidro dracônico ignoram o VA dos Outros e causam dano igual a Atle-
a Vidro Dracônico tismo +6.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

O Rei do Inverno
Equilíbrio B,
Agilidade  Esquiva B,
Rapidez B
Atletismo  Força B
Astúcia 
Furtividade 
Comandar B,
Guerra 
Estratégia B, Tática B
Idioma  Velha Língua
Luta  Lâminas Longas B
Percepção 
Vigor 
Vontade  Coordenar B
Defesa em Combate  Saúde 
Defesa em Intriga  Compostura 
Armadura
VA 8 PA –0 Volume 0
Sobrenatural
Cruel,
Duas Mãos,
Espada da
7D+4B Dano 10 Estilhaçadora 2,
Longa Noite
Perfurante 4,
Poderosa
Poderes Especiais: o Rei do Inverno tem todos os
poderes e características de um membro dos Outros.

O Ladrão de Crianças
Ladrão de Crianças, Papai Geada
Estes são alguns dos nomes para a criatura lendária
que os selvagens usam para assustar crianças mal compor-
tadas. “Fica quieto, ou o Ladrão de Crianças vai te levar”.
“Crianças malvadas que batem em suas mães acordam
o Papai Geada e ele vem pegá-las na próxima geada”.
Quando as crianças crescem, elas param de acreditar, mas
acabam usando as mesmas histórias para controlar seus
próprios filhos.
Mas alguns entre o Povo Livre contam outras histó-
rias. Histórias sobre fogos que se apagam no meio da noite
e pais que acordam, no frio congelante, para encontrar suas
tendas ou cabanas abertas. Onde suas crianças estavam
antes dormindo, eles encontram apenas um monte de neve
e gelo, que rapidamente derrete com a alvorada. Às vezes,
eles encontram as marcas dos pés de suas crianças na neve
que se acumulou dentro da casa. Do lado de fora, apesar
da neve fresca, eles não encontram pegada alguma.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

A Senhora Branca Ladrão de Crianças


Equilíbrio B, Esquiva B, Acrobacia B, Equilíbrio
Agilidade  Agilidade 
Rapidez B B, Esquiva B, Rapidez B
Atletismo  Correr B, Escalar B Astúcia 
Astúcia  Atletismo 
Atuar B, Blefar B, Furtividade  Esgueirar-se B
Enganação  Trapacear B
Luta  Lâminas Longas B
Furtividade 
Percepção 
Idioma  Comum
Vigor 
Idioma  Velha Língua
Defesa em Combate  Saúde 
Briga B, Lâminas
Luta  Defesa em Intriga  Compostura 
Curtas B
Percepção  Empatia B Armadura
VA 8 PA –0 Volume 0
Sobrenatural
Vigor 
Cruel,
Vontade  Espada
7D+3B Dano 4 Estilhaçadora 1,
Defesa em Combate  Saúde  Sobrenatural
Perfurante 4
Defesa em Intriga  Compostura  Pai das Névoas: o Ladrão de Crianças está sempre
Armadura cercado de uma névoa estranha e sufocante. Este miasma
VA 3 PA –0 Volume 0 causa –1D em testes de Luta e –2D e testes de Pontaria
Natural
Agarrar, de qualquer um que tente atacá-lo. Ela também apaga
Garras 5D+2B Dano 4 Mão Inábil+2, fogos até o tamanho de uma fogueira, dentro de 1d6
Perfurante +1 rodadas que a névoa os encobriu. Nenhum fogo pode
ser aceso dentro da névoa do Ladrão de Crianças.
Adaga da Defensiva +2,
Senhora 5D+2B Dano 7 Mão Inábil+1, Poderes Especiais: o Ladrão de Crianças tem todos
Branca Perfurante +2 os poderes e características de um membro dos Outros.
Beleza Intoxicante: a aparência da Senhora Branca
é intoxicante para homens mortais (e para algumas Em alguns casos, apenas uma criança sumiu. Ou-
mulheres também). A primeira vez que qualquer um que tras vezes, os pequeninos de uma comunidade inteira
tenha atração por mulheres olha para a Senhora Branca,
estão desaparecidos, e as mães podem apenas chorar
sua mera presença gera um teste simples de Intriga
contra quem a vê. Se a rolada de Enganação (Atuar) dela
suas angústias sob o céu do inverno. Não interessa o
for bem-sucedida, o alvo se torna devotado a ela. Esta quanto estas mães estejam sofrendo, elas rezam para
devoção não obriga a vítima a fazer nada que não faria nunca mais encontrarem seus filhos novamente, pois
normalmente — ela simplesmente faz com que a veja as histórias sobre o que acontece com eles quando eles
como alguém por quem está apaixonada. Sendo assim, retornam são muito claras. Eles são pálidos e seus olhos
estes alvos têm uma disposição Afável para com ela. brilham como estrelas famintas; quando eles retornam,
Sussurro Escravizador: uma vez que seu alvo selvagens morrem.
cai vítima de sua beleza intoxicante, a Senhora Branca Até hoje, quando o Ladrão de Crianças rouba crian-
pode enfeitiçá-lo ainda mais. Ao iniciar uma Intriga ças, suas comunidades vão embora assim que descobrem
com seduzir, ela pode tornar esse homem em seu peão. que suas crianças desapareceram. Tribos se desmancham,
Isso não controla ele completamente, mas faz com que e seus membros vão um para cada lado em busca de
seus desejos e objetivos se alinhem com os dela. Sendo
abrigo em outras tribos, na esperança de se esconderem
assim, o Rei da Noite — que tinha muito orgulho em
comandar a Patrulha da Noite — teve sua ambição
de seus filhos perdidos.
amplificada, para que pudesse dar toda a Muralha e
seus arredores de presente para a Senhora Branca.
Poderes Especiais: a Senhora Branca tem todos os
poderes e características de um membro dos Outros.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

O Caçador com o som. Os mais sábios entre o Povo Livre sabem que
devem se proteger da escuridão dessas noites, se aglome-
Nos recessos escuros da Floresta Assombrada, os
selvagens vivem em relativa segurança. É mais fácil de rando o máximo que podem em abrigos com o fogo mais
encontrar comida do que em qualquer outro lugar ao norte brilhante que conseguirem acender.
da Muralha, e a floresta concede alguma proteção contra Apesar de muitos terem ouvido essa corneta, poucos
os inimigos e tem madeira de sobra para a construção e viram o que a sopra — algo pelo qual são muito gratos.
fogueiras. Mas há algumas noites raras nas quais o Povo Pois essa é a corneta do Caçador, uma terrível criatura
Livre preferiria estar em qualquer outro lugar. lendária. Um dos Outros, o Caçador é acompanhado por
Quando a primeira geada do Inverno cobre os galhos uma alcateia assustadora de lobos atrozes de olhos azuis
das árvores da Floresta Assombrada, de algum lugar da brilhantes, horrores famintos com a permissão de seu
floresta pode-se ouvir uma longa nota de uma corneta. mestre para devorar o que pegarem.
Ela é grave e profunda, e o gelo na mata parece reverberar De vez em quando, selvagens se deparam com um
assentamento que foi completamente eliminado, seus ha-
bitantes estraçalhados pelas terríveis mandíbulas de lobos
O Caçador atrozes. Seus restos estão congelados e violentamente des-
pedaçados, e os mais sábios entre o Povo Livre queimam
Agilidade  Rapidez B
estes lugares até que tudo o que reste sejam cinzas.
Astúcia 
Correr B, Escalar B,
Atletismo 
Força B
Lobos Atrozes Carniçais
Furtividade 
Agilidade 
Luta  Machados B, Lanças B
Astúcia 
Percepção 
Atletismo 
Pontaria  Arcos B
Furtividade 
Sobrevivência  Rastrear B
Luta 
Vigor 
Percepção 
Defesa em Combate  Saúde 
Sobrevivência 
Defesa em Intriga  Compostura 
Vigor 
Armadura de
Vontade 
Peles de Lobo VA 6 PA –0 Volume 0
Atroz Branca Defesa em Combate  Saúde 
Lança de Cruel, Armadura
VA 1 PA –0 Movimento 8
Gelo e Duas Mãos, Natural
Madeira 7D+3B Dano 11 Empalar, Lenta, Mordida 3D Dano 7 Cruel, Poderosa
de Árvore Perfurante +2,
Garras 3D Dano 4 Poderosa
Mística Poderosa
Carga em Salto: quando um lobo atroz faz
Machado
de Gelo e Cruel, uma carga, pode fazer dois ataques — um com
Madeira 7D+3B Dano 11 Estilhaçadora sua mordida e outro com suas garras.
de Árvore +2, Poderosa Derrubar: sempre que um lobo atroz obtém pelo menos
Mística
dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode abrir
Arco de Duas Mãos, mão do dano extra para jogar seu oponente no chão.
Madeira Longo Alcance,
6D+3B Dano 10 Vulnerabilidade a Fogo: todos os ataques de
de Árvore Perfurante,
Mística Poderosa fogo que acertam carniçais recebem um grau de sucesso
Poderes Especiais: o Caçador tem todos os poderes adicional. Um carniçal que sofra dano de fogo igual ou
e características de um membro dos Outros. maior que sua Saúde é instantaneamente destruído.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Ganchos de Aventuras
A seguir há algumas sugestões de encontros en-
volvendo os Outros. Elas são um ponto de partida para
O Que Não se Sabe
Oito carniçais foram levados pelas águas do rio até
narradores que queiram introduzir o horror sobrenatural
o Vau do Homem Morto, o que é mais do que suficiente
dos Outros em sua crônica de GdTRPG.
para matar a maioria das pessoas que tentarem cruzar o
local. Dúzias de cadáveres se acumularam nos destroços
Vau do Homem Morto desde que os carniçais chegaram. Os carniçais ficam escon-
Há poucos lugares seguros para cruzar o Água-Leite didos entre os destroços, usando-os como camuflagem até
devido à sua correnteza forte. Um dos lugares mais usados que suas vítimas cheguem ao seu alcance.
é um vau raso conhecido como Vau do Homem Morto, Sua tática preferida é esperar que os viajantes estejam
uma porção particularmente rasa e larga do rio com algu- no meio do caminho entre as margens antes de atacar, se
mas rochas espalhadas. O vau fica logo ao norte do Punho aproveitando do terreno difícil para evitar que seus alvos
dos Primeiros Homens e é uma área bem movimentada escapem. Durante a noite eles tendem a perambular mais,
há séculos. esgueirando-se ao redor do vau e nos bosques próximos, à
Tempestades recentes trouxeram uma quantidade procura de mais vítimas. Eles tentam forçar suas vítimas
anormal de detritos para o Água-Leite, e grande parte em direção ao vau, onde outros carniçais estão à sua espe-
deles ficou presa nas rochas do Vau do Homem Morto. ra. Eles não se afastarão mais do que dois quilômetros do
Entre os galhos e detritos estão diversos carniçais que vau em busca de suas presas.
foram pegos em uma enchente repentina ou avalanche
e foram arrastados pelo rio. Aqueles que sobreviveram Os Outros
ficaram presos no Vau do Homem Morto e começaram a Os carniçais no Vau do Homem Morto são carniçais
atacar aqueles que tentam cruzar o rio ali. padrão, apesar de estarem um pouco inchados devido
ao tempo que passaram nas águas do Água-Leite. Suas
Terreno roupas e armaduras estão constantemente encharcadas, e
O Vau do Homem Morto costumava ser uma passa- seus itens de metal estão enferrujando rapidamente. Use
gem de água desimpedida e rasa, mas agora está coberto as estatísticas de carniçal humano encontrado na página
de galhos, carcaças de animais e outros detritos. Normal- 274 de GdTRPG.
mente, o Vau do Homem Morto é considerado um terreno
traiçoeiro, mas os detritos adicionaram mais um fator de Fatos Estranhos
terreno traiçoeiro, isto é, é necessário gastar 3 metros de Os carniçais começaram a arrastar mais galhos e
Movimento para cada metro que se deseja mover. Esse é outros detritos para bloquear o Vau do Homem Morto,
um terreno de movimento muito lento para unidades. criando um tipo de represa bizarra. Conforme a repesa au-
Os carniçais recebem +1B em testes de Furtividade menta, o território dos carniçais no rio também aumenta.
e +2 em sua defesa quando estiverem entre os destroços,
mas precisam usar uma ação maior para se livrarem dos
destroços e poder se mover. A Tribo do Cabelo de Pedra
A Tribo do Cabelo de Pedra há muito vive na Floresta
O Que se Sabe Assombrada, chamando um aglomerado de prédios feitos
Viajantes têm desaparecido nas proximidades do de pedras empilhadas de lar. Criando cabras e tirando um
Vau do Homem Morto, o que não é incomum. Se alguém pobre sustento do solo, a tribo era calma e estável para os
importante desaparecer, suas tribos podem mandar padrões do Povo Livre. Ela fazia trocas com as tribos vizi-
batedores para vasculhar a área, o que provavelmente nhas, mas tirando isso, tinha pouco contato com o mundo
fará com que encontrem os carniçais. Os PJs podem ter além de suas fronteiras.
sido enviados para encontrar alguém que desapareceu, Foi só quando um pequeno grupo de guerreiros de
ou podem simplesmente estar tentando cruzar o vau por uma tribo vizinha veio se esgueirando à noite em busca de
outras razões. noivas que percebeu-se que havia algo de errado. Não se

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

via nem uma fogueira acesa e nenhum movimento durante


o dia, somente quando anoiteceu é que eles viram formas
O Que Não se Sabe
Os jogadores podem deduzir que há algo de estranho
se movendo silenciosamente pela aldeia em total silêncio. na aldeia, mas o fato de haver um Outro a espreita é uma
Os futuros noivos deixaram o lugar rapidamente, e as tri- conclusão improvável. O Outro liderando os carniçais
bos vizinhas evitam o lugar desde então, acreditando que pretende garantir um território dentro da Floresta As-
a aldeia esteja amaldiçoada. Mesmo assim, em uma noite sombrada, expandindo lentamente de comunidade em
fria e com neve, os PJs podem não se importar muito com comunidade. Ele espera aumentar seu exército de carniçais
histórias de maldições. e lentamente tomar um dos territórios mais valiosos para
Viajando pela Floresta Assombrada, os jogadores o Povo Livre.
encontram a aldeia da Tribo do Cabelo de Pedra ao
entardecer e ela parece ser um bom lugar para se abrigar Os Outros
durante a noite. Ninguém responde aos seus chamados Os carniçais tentarão matar os PJs e transformá-los
e ninguém vem recebê-los, mas quando eles entram no em carniçais, aumentando seus números enquanto conti-
primeiro prédio, encontram o que restou da Tribo do nuam usando a aldeia como uma armadilha. Os carniçais
Cabelo de Pedra. Aqueles que não se tornaram carniçais irão perseguir os personagens se eles escaparem, contando
foram massacrados sem piedade e, no momento que os PJs com a escuridão e o frio em seu favor, mas deixarão os
descobrem o que aconteceu, são atacados pelos carniçais. personagens irem se eles se afastarem muito da aldeia.
O Outro que lidera os carniçais, uma criatura paciente Use as estatísticas padrões de Carniçal Humano e Os
e cruel chamada Calcanhar de Gelo, espera até que os Outros descritos no Capítulo : O Narrador de
carniçais enfraqueçam quaisquer visitantes antes de se GdTRPG para os carniçais e Calcanhar de Gelo.
aproximar para dar o golpe final.

Terreno Fatos Estranhos


No salão os jogadores encontrarão vários carniçais
A aldeia da Tribo do Cabelo de Pedra é uma mortos e uma poça de água no chão, estranhamente gela-
comunidade pequena que costumava abrigar sessenta da, com duas pontas de flechas de obsidiana mergulhadas
pessoas e consistia de três casas, um celeiro, um pequeno nela. O salão está cheio de corpos, barricadas e outros
salão e um muro baixo de pedra para impedir que seus sinais de que foi ali que a tribo fez sua última tentativa de
animais vagassem para a floresta. O chão dentro da resistir ao ataque dos Outros. Alguns anos atrás, a tribo
aldeia é mantido limpo, mas dentro das construções trocou algumas cabras por flechas feitas de vidro dracô-
é considerado um terreno traiçoeiro devido a corpos e nico com os Clãs das Cavernas, uma benção inesperada
detritos espalhados, além de outros danos causados pela
para quando eles fossem atacados pelos Outros. O chefe
batalha contra os carniçais. Para fins de Guerra, a aldeia
da Tribo do Cabelo de Pedra usou as flechas para matar o
é considerada um povoado.
Outro que acompanhava Calcanhar de Gelo e seis flechas
Quando os PJs chegam na aldeia, o campo de batalha
ainda permanecem em sua aljava, além das duas flechas
é considerado sombrio, e depois de uma hora na aldeia,
na poça. Os PJs precisam ser bem-sucedidos em um teste
o nível de visibilidade já é escuridão. Duas horas depois
Rotineiro (6) de Percepção para encontrar as flechas.
de chegarem a aldeia, os personagens começam a sofrer os
efeitos de frio extremo se ainda não tiverem encontrado
abrigo e uma fonte de calor. A Caverna da Aranha
Quando o chão cede sob os pés de uma dupla de jo-
O Que se Sabe vens caçadores, eles são jogados em uma caverna estranha.
Personagens que conheçam as tribos da Floresta A caverna tem um brilho frígido e seu ar frio congela até os
Assombrada provavelmente já ouviram falar da Tribo ossos, e suas paredes são cobertas de estrias entrelaçadas
do Cabelo de Pedra, mas seu desaparecimento é recente que mais parecem uma teia feita de gelo. O calor de seus
e ainda é desconhecido. Um teste Desafiador () de corpos parece começar a derreter o gelo em sua volta, o que
Conhecimento identifica o local como a aldeia da Tribo acaba acordando o habitante dessa caverna: uma das ara-
do Cabelo de Pedra, e um teste Desafiador () de nhas de gelo que, de acordo com algumas lendas antigas,
Percepção indica que há algo de errado no povoado. acompanham os Outros em suas caçadas.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Os rapazes são rapidamente mortos pela monstruosi-


dade, que os preserva em um casulo de gelo para consumi-
-los mais tarde. Mas o momento da refeição nunca chega,
pois o despertar da criatura foi sentido por um dos Outros
que veio buscá-la para servir aos seus mestres. O Outro e a
aranha partiram deixando os casulos para trás.

Terreno
O chão perto da entrada é irregular e coberto de neve,
o que o torna difícil de ser encontrado. Durante o dia, en-
tretanto, o ar frio da caverna interage com o ar mais quente
sobre ela, criando nuvens de vapor sobre a entrada. Um
teste Desafiador (9) de Percepção (Notar) é necessário
para encontrar o local. Caso contrário, será necessário
vasculhar a área até quase o anoitecer para que se encontre
a entrada da caverna. Logo fica claro que alguém caiu
dentro do buraco, mas a verdadeira natureza da caverna só
é revelada se alguém entrar nela.
O interior da caverna é traiçoeiro, já que é quase com-
pletamente coberto por um emaranhado de teias de gelo.
O gelo é delicado e se quebra facilmente sob os pés. Então
é fácil de ver que alguém esteve aqui antes pelas marcas no
chão. As manchas de sangue, entretanto, indicam que algo
muito ruim aconteceu com quem entrou aqui antes.
Agora que a caverna entrou em contato com o ar mais
O Que se Sabe
Já faz uma semana que o jovem Adma convenceu seu
quente de fora, a trama de gelo sob as paredes e o chão
irmão mais velho, Robyn, a levá-lo junto em uma caçada e
começou a derreter e tudo fica extremamente escorregadio
ainda não retornaram. Eles deveriam ter retornado há dois
durante o dia. Qualquer um que queira se deslocar mais do
dias, e a mãe dos rapazes está preocupada. Ela encontrou
que a metade do seu Movimento em um turno precisa ser
bem-sucedido em um teste Desafiador (9) de Agilidade alguns guerreiros que estavam dispostos a descobrir o que
e usar uma ação menor antes de se mover. Uma falha sig- aconteceu com seus filhos.
nifica que o personagem caiu. Você pode gastar um Ponto É sabido que eles pretendiam caçar ao longo de
de Destino para ignorar os efeitos desse terreno por uma um rio próximo. Procurando um pouco, o grupo de
rodada e realizar uma ação normal de Movimento (você busca encontra o corpo de um pequeno javali com as
ainda não pode executar a ação de Corrida). patas atadas a uma vara, coberto de neve e parcialmente
À noite, o gelo congela novamente, retornando ao seu devorado por carniceiros. Próximo a caça abandonada, o
estranho estado original. Qualquer coisa que toque o gelo grupo descobre um estranho buraco no chão próximo à
fica presa a ele, assim como a língua de um garoto brin- margem do rio.
calhão ficaria presa a um objeto de metal muito gelado.
Quedas se tornam menos prováveis, mas o deslocamento O Que Não se Sabe
se torna mais lento já que é necessário desgrudar seu pé Dentro da caverna, presos à parede mais ao fundo,
do chão a cada passo. Para cada metro que o personagem estão dois casulos com os corpos dos garotos. Os fios de
se desloque, precisa gastar 2 metros de Movimento. Não seda de gelo são facilmente quebrados individualmente,
é possível realizar ações de Carga nem de Corrida. Se um mas para quebrar os casulos construídos com eles, um
personagem não tiver mais Movimento para se deslocar, personagem precisa ser bem-sucedido em um teste
pode gastar uma Ação Maior para se mover 1 metro. Você Formidável (12) de Atletismo (Força). Até dois outros
pode gastar um Ponto de Destino para ignorar os efeitos indivíduos podem ajudar alguém que esteja tentando
desse terreno por uma rodada. quebrar os casulos.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Infelizmente para o grupo de busca, o Outro que veio


buscar a aranha lhes deixou um presente: ele transformou
Terreno
Quando a alcateia do Caçador encontra o grupo, a
os dois rapazes em carniçais. Os carniçais só se tornarão temperatura da noite é de frio extremo, como descrito
reanimados na noite seguinte em que foram liberados de na página 258 no Capítulo : O Narrador de
seus casulos, que, dependendo de quando foram encontra- GdTRPG. O nível de visibilidade é escuro, a não ser
dos, pode acontecer logo após serem retirados da caverna que o grupo consiga manter a fogueira acesa apesar do
ou no caminho de volta para a aldeia dos selvagens. Se a frio sufocante que tenta apagá-la. Enquanto estiverem no
aldeia for próxima o suficiente, pode ser que os corpos só escuro, os personagens sofrem –2D em todos os testes
se levantem quando estiverem de volta na comunidade, de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Percepção,
enquanto estiverem sendo velados por sua mãe. e –4D em todos os testes de Pontaria. Os personagens
podem gastar um Ponto de Destino para ativar uma
Os Outros fonte de luz subitamente, negando as penalidades para si
O Outro e sua aranha de gelo já estão bem longe. e cegando seus adversários (que continuam sob o efeito
Use as estatísticas padrões de Carniçal Humano descrito de estarem no escuro), a não ser que também gastem um
no Capítulo : O Narrador de GdTRPG para os Ponto de Destino.
caçadores mortos. Além disso, o terreno conta como traiçoeiro. Para
cada metro que você atravessaria normalmente, precisa
Fatos Estranhos gastar um metro extra de Movimento em terreno traiçoei-
Há muita coisa estranha envolvida neste encontro. ro. Assim, se você se mover 1 metro sobre pedras soltas,
Um último detalhe pode ser encontrado caído sob os fios deve gastar 2 metros de Movimento. É impossível fazer
de gelo no chão da caverna: um verdadeiro tesouro em ar- carga ou correr em áreas de terreno traiçoeiro. Se um
mas dos Primeiros Homens, além de ossos extremamente personagem não tiver mais Movimento para se deslocar,
frágeis e muito antigos, daqueles comumente encontrados ele pode gastar uma Ação Maior para se mover 1 metro.
em tumbas antigas. O que quer que tenha morado aqui, Os personagens podem gastar um Ponto de Destino para
esteve aqui por muito, muito tempo. ignorar os efeitos desse terreno por uma rodada.

A Corneta do Caçador
Personagens viajando pela Floresta Assombrada se
deparam com um terror ancestral. Enquanto se preparam
para acampar, a noite subitamente se torna extremamente
fria, tão fria que quase apaga sua fogueira. Enquanto eles
tentam manter a chama viva e se amontoam para se man-
terem aquecidos, um som alcança seus ouvidos.
O tom grave e contínuo de uma corneta sobrenatural,
um som que gela o sangue em suas veias e reverbera no
gelo ao seu redor. O Povo Livre da Floresta Assombrada
sabe que som é esse.
O Caçador está à espreita hoje à noite.
Subitamente, eles escutam um farfalhar violento
nos arbustos próximos, cada vez mais alto. Um bando de
cervos, com um grande macho protegendo a retaguarda,
salta da folhagem correndo através da clareira em todas
as direções. O alívio dura pouco, pois é óbvio que eles não
estavam apenas correndo pela mata. Eles estavam fugindo.
Eles logo veem o que perseguia os cervos: uma peque-
na alcateia de três lobos atrozes de pelos brancos e olhos
azuis brilhantes.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Os lobos atrozes carniçais não sofrem as penalidades se o narrador realmente quiser mostrar para os jogadores
pelo escuro. Um teste Rotineiro () de Percepção os horrores que o Caçador pode infligir.
(Notar) demonstra que as criaturas fazem o possível para Ou ele pode nunca aparecer, deixando os persona-
evitar se aproximar do fogo. gens aterrorizados enquanto olham por cima de seus
• Manter a Fogueira Acesa (Ação Maior): ombros pelo resto da jornada pela Floresta Assombrada.
um personagem que gaste uma ação maior para
tentar manter a fogueira acesa pode fazer um teste Os Outros
Desafiador () de Sobrevivência. Um teste bem- As estatísticas dos lobos atrozes carniçais podem ser
-sucedido significa que a fogueira continuará acesa encontradas na página 150 deste livro.
por mais 1d6 turnos. Depois disso, ela fica acesa por
mais um turno antes de apagar, mas os personagens Fatos Estranhos
podem gastar outra ação maior tentando mantê-la Se os personagens conseguirem encontrar a presa do
acesa durante esse turno. Se ela se apagar completa- Caçador, se depararão com o corpo de um homem com-
mente, será necessário um teste Formidável () pletamente despedaçado por lobos atrozes. A área onde
de Sobrevivência bem-sucedido para reacender o ele caiu se tornou uma cena horrorosa, com sangue negro
fogo, e o processo leva 1d6 turnos nos quais o grupo congelado e vísceras espalhados por todo lugar. A cabeça
precisará lutar no escuro. Enquanto o fogo estiver do selvagem foi colocada sobre uma pedra com um grito
aceso, o campo de batalha é considerado sombrio. congelado em sua face como uma espécie de aviso.
Um personagem pode pegar um galho em chamas da Um teste Formidável () de Percepção (Notar)
fogueira para usá-lo como arma, mas isso diminui o revela que o homem deixou cair sua mochila, provavel-
tempo de vida da fogueira em um turno. mente logo antes de ser encontrado pelo Caçador. Ele
carregava roupas, comida e algumas peles que podem ser
• Galhos em Chamas: gravetos e toras da fogueira
usadas para troca. Enroladas em um pano no fundo da
podem ser usadas como armas contra os lobos atrozes
mochila há uma adaga de vidro dracônico e meia dúzia de
carniçais, causando dano como um bordão, assim
pontas de flechas, também feitas de vidro dracônico.
como um ponto de dano extra por fogo.

O Que se Sabe Sob a Superfície


Quem vive na Floresta Assombrada provavelmente Conforme o sol se põe, os irmãos de negro saem
conhece a lenda do Caçador e seus terríveis lobos atrozes em uma clareira e se deparam com um pequeno lago
carniçais. Veja o Caçador na página 150 para mais infor- congelado. Há pegadas na neve sobre o lago indo de um
mações. Deve-se ressaltar, entretanto, que não é claro se ponto sem neve para outro. Qualquer um que se arrisque
ele é um Outro ou não, e o que se sabe é que a Floresta a caminhar sobre o lago sente o gelo rachar e se mover
Assombrada às vezes serve como campo de caça para essa perigosamente sob seus pés, ameaçando ceder e lançá-lo
temível criatura. na água a qualquer momento.
Com uma tocha ou lâmpada, é possível iluminar os
O Que Não se Sabe pontos sem neve no gelo. Isso revela os frios olhos azuis
O que os personagens não sabem é que esses lobos dos mortos olhando para eles de baixo do gelo. Alguns dos
não são a vanguarda do Caçador. Eles são apenas três de carniçais arranham o gelo desesperadamente, tentando
seus lobos famintos que saíram em perseguição dos cervos agarrar os irmãos, mas eles estão presos sob a superfície.
quando eles cruzaram seu caminho. Ele continua sua Uma vez que os irmãos estejam sobre o gelo, o Outro
própria caçada em outra parte da Floresta Assombrada, que estava escondido atrás das linhas das árvores irá se
para o azar de outros selvagens. esgueirar até eles vindo da margem oposta. Ele se move
Se o narrador desejar, os personagens podem cruzar sobre o gelo sem fazer nenhum som, nem a neve sendo
com o Caçador, mas devemos ressaltar que ele é um opo- esmagada sob seus pés emite um ruído sequer. Mesmo que
nente formidável, principalmente para aqueles que não os carniçais não consigam quebrar o gelo por baixo, eles
estão preparados para lutar contra os Outros. Nesse caso, atacarão qualquer um que caia através do gelo, e tentarão
personagens escondidos podem testemunhá-lo caçando, usar a abertura criada para alcançarem a superfície.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Terreno Os Outros
Há diversas características diferentes para o campo de Os Outros têm depositado suas vítimas sob o gelo há
batalha deste encontro. Ele é considerado sombrio, e por meses, seja para guardá-los para o futuro, ou para evitar
ser campo aberto, e os personagens que estiverem sobre encher os bosques com suas vítimas. Se o grupo vasculhar
o gelo não podem gastar um Ponto de Destino para se as margens do lago, eles encontrarão o corpo de um selva-
esconder do Outro que se aproxima. Os irmãos que con- gem que o Outro largou ali quando foi lidar com os Irmãos
tinuaram às margens do lago podem usar sua Furtividade Juramentados da Patrulha da Noite.
para se esconder entre as árvores. O Outro está aqui para proteger o gelo sobre o lago, e
O lago congelado tem dois fatores de terreno trai- não perseguirá os personagens se eles se afastarem do gelo.
çoeiro; ele é escorregadio e fino demais. Um personagem Ele irá atrás deles se for atacado novamente.
precisa gastar 3 metros de Movimento para cada metro Use as estatísticas padrões de Os Outros descrito no
que deseja se mover. Os personagens podem ignorar um Capítulo : O Narrador de GdTRPG.
fator de terreno traiçoeiro por uma rodada se forem bem-
-sucedidos em um teste Desafiador (9) de Agilidade.
Os personagens podem gastar um Ponto de Destino para
Fatos Estranhos
Este encontro já é bastante desafiador e assustador,
ignorar os efeitos desse terreno por uma rodada. Os Ou- mas pode ficar ainda mais estranho, se o narrador desejar.
tros são imunes aos efeitos de terreno traiçoeiro causados O corpo do selvagem na mata pode se erguer como um
por neve ou gelo. carniçal e atacar os personagens que permaneceram à mar-
Personagens que rolarem uma falha Crítica no teste gem do lago. Se isso acontecer, esse carniçal (e qualquer
de Agilidade quebram o gelo e caem na água. Isso os expõe outro carniçal que tenha atacado o grupo) recuará quando
ao frio extremo e aos carniçais presos sob o gelo. Um os irmãos se afastarem do gelo. Se eles se afastarem do
irmão que tenha caído sob o gelo pode gastar um Ponto de gelo e não continuarem a atacar, o Outro irá selar qualquer
Destino para quebrar o gelo sobre ele e escapar. carniçal que tenha “sobrevivido” sob o gelo novamente.

O Que se Sabe O Lenhador


Mesmo que os personagens não percebam os carniçais
sob o gelo, eles se tornarão aparentes assim que o Outro se Os personagens escutam o som ritmado de um
mostrar. Eles começarão a bater no gelo sob a superfície machado contra a madeira e seguem o som até a cabana
e o lago se encherá com o som dos lamentos dos mortos de um selvagem, onde um homem corta lenha sobre um
tentando escapar para a superfície. toco de árvore de forma lenta e cuidadosa. O fruto do seu
É fácil quebrar o gelo deliberadamente. Um ataque trabalho está empilhado ao seu lado; várias achas de lenha
bem-sucedido contra uma dificuldade Rotineira (6) cuidadosamente empilhadas. Num primeiro momento,
abre um buraco no gelo que pode ser usado para atrasar o o lenhador não percebe a presença dos personagens, e
avanço do Outro, mas que permitirá que carniçais venham continua com sua tarefa. Se os PJs se aproximarem até três
à superfície. metros dele ou decidirem chamá-lo, ele irá se virar para
eles. Apesar de suas mãos e pés enegrecidos estarem cober-
O Que Não se Sabe tos, sua face pálida e olhos azuis brilhantes (assim como a
Há muito o que não se sabe sobre este encontro. Em enorme ferida em seu peito) deixam imediatamente claro
primeiro lugar, é um mistério a razão pela qual os Outros que o lenhador é um carniçal.
estão selando carniçais neste lago. O lago é um tipo de Se os personagens atacarem, entrarem na cabana ou
despensa, ou eles estão escondendo soldados para um se aproximarem da pilha de lenha, o carniçal irá atacá-los
ataque contra a Muralha? Isso é algum tipo de punição ferozmente, usando seu machado como arma. Se os perso-
para os carniçais, ou para os Outros? Há algo de especial nagens se afastarem e não atacarem, ele simplesmente pega
neste lago ou isso é uma prática comum para os Outros? outra tora para cortar. Se as toras acabarem, o carniçal
Por que o Outro estava protegendo o gelo? buscará outra árvore morta e recomeçará o processo.

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CAPÍTULO 4: OS SENHORES DA LONGA NOITE

Terreno Se o narrador quiser dar um propósito para a lenha, o


Outro pode estar coletando a madeira para fazer fogo sob a
A clareira é bem pequena, com menos de 10 metros
de diâmetro e cercada por mata que fornece cobertura Muralha numa tentativa de ruir uma parte de sua fundação.
(veja GdTRPG, página 202). A cabana é circular e tem Use as estatísticas padrões de Os Outros e de Carni-
aproximadamente 6 metros de diâmetro. Suas paredes çal Humano descritas no Capítulo : O Narrador
são feitas de toras sob um telhado de sapê. A porta é uma de GdTRPG. Se o carniçal lenhador atacar com seu
abertura simples coberta com uma pele de animal para machado, use as estatísticas abaixo:
manter o vento frio do lado de fora. No interior da cabana Machado D, Dano , Duas Mãos.
há uma refeição apodrecida sobre a mesa simples e peles
sobre feno embolorado que servem como cama. Fatos Estranhos
Explorando a cabana (depois do carniçal ter sido
O Que se Sabe destruído) os personagens encontram uma escova para
O carniçal se comporta de forma incomum, sendo cabelos de mulher e uma boneca de madeira sob as
territorial em vez de predatório. Ele também demonstra peles na cama. Ambos os objetos estão manchados com
algumas memórias de sua vida anterior, como o seu uso do sangue seco. Se os personagens vasculharem a pilha de
machado demonstra. Embora seja óbvio que a sua condição lenha, encontrarão os restos congelados de uma criança,
é o resultado do ataque de um Caminhante Branco, não esquartejado e empilhado com o mesmo cuidado que
parece haver nenhum sinal dos Outros nas proximidades o resto da lenha. O corpo da mulher não está em lugar
da cabana. A cabana mostra sinais de ter sido habitada no algum; ela pode ter morrido em outras circunstâncias, ou
passado, mas o fogo na lareira parece ter morrido há muito erguida como um carniçal e ido embora com o Outro que
tempo e a comida armazenada está apodrecida. os criou.

O Que Não se Sabe


Um dos maiores mistérios é a natureza do próprio
carniçal: ele é particularmente excepcional, ou todos os
carniçais estão se tornando lentamente mais inteligentes?
Ele está sendo controlado pelo Caminhante Branco
como uma marionete bizarra? Se sim, com qual propó-
sito? Ele é apenas um som para atrair novas vítimas, ou
os Outros precisam de madeira e ele está apenas fazendo
um trabalho?

Os Outros
A presença de um carniçal indica que Outros devem
estar por perto, mas nem um se mostrou. O carniçal está
cortando lenha devido a uma memória de sua vida passada,
uma revelação que deve deixar os personagens perplexos
com a ideia do que um carniçal pode ou não lembrar.
Se o narrador desejar incluir Outros neste encontro,
ele irá esperar até o meio da noite para aparecer. Sob a
proteção da escuridão, um Caminhante Branco chegará
acompanhado de outros três carniçais. Os carniçais irão
recolher a madeira e seguir o Outro de volta para a mata.
Se os personagens tentarem segui-los, o Outro e os carni-
çais atacarão.

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ÍNDICE REMISSIVO

Índice Remissivo
Castelos ............................................................................... 41
A Abandono .........................................................................48
Campanhas.......................................................................46
Ações de Castelo ................................................................ 49
Declínio .............................................................................48
Começar Projetos ..............................................................49
História .............................................................................43
Incursões Grandes ............................................................49 Reino .................................................................................41
Gerenciar Recursos ...........................................................49 Recursos Iniciais ...............................................................42
Peticionar ao Sul...............................................................49 Tratando Castelos como Casas Vassalas ........................47
Água-Leite ........................................................................116 Tratando Castelos como Casas Independentes ..............48
Alfyn Mata-Corvos .........................................................102 Cidade da Toupeira ........................................................... 77
Amante Selvagem [benefício] ........................................... 38 Clãs Canibais do Rio de Gelo, os ...................................106
Amigo dos Gigantes [benefício] .....................................129 Clãs das Cavernas ............................................................107
Anciã [arquétipo] .............................................................119 Colina da Geada................................................................. 71
Apostador Azarado [arquétipo] ....................................... 33 Condenado [desvantagem] ............................................... 39
Árvore Branca ..................................................................112 Congelamento [desvantagem] .......................................... 40
Aryn .................................................................................... 89 Construtores ....................................................................... 12
Assustador [benefício] ....................................................130 Corredores Noturnos ......................................................109
Corvo Fujão [arquétipo] .................................................122
B Corvo Velho [arquétipo] ................................................... 32
Costa Congelada, a ..........................................................117
Batedor [arquétipo] .........................................................120 Cotter Pique ....................................................................... 63
Batedores dos Corredores Noturnos ............................... 80 Craster ................................................................................. 93
Bem Equipado [benefício] ..............................................130 Criando Personagens Selvagens .....................................118
Biga de Ossos ...................................................................131 Criando a Tribo................................................................132
Bigas [unidade] ................................................................139 Criança do Verão [desvantagem] ..................................... 40
Bosque Sagrado dos Corvos ...........................................112 Curandeiro [arquétipo] ...................................................123
Bowen Marsh ..................................................................... 60
D
C Deserção.............................................................................. 22
Caçador .............................................................................150 Mecânicas .........................................................................25
Caçador Ilegal Capturado [arquétipo] ............................ 30 Desertor [desvantagem] .................................................... 40
Chefe de Guerra [arquétipo] ..........................................121 Dobrou o Joelho [desvantagem]....................................... 40
Camisa de Chocalho........................................................105 Edd Doloroso ..................................................................... 60
Campo dos Mortos ..........................................................116
Cães para Trenós..............................................................131
Castelo Negro .................................................................... 55
E
Elevador ............................................................................59 Eddison Tollett................................................................... 60
Escadaria ..........................................................................59 Engenheiro de Defesas [benefício]................................... 38
Estábulos Leste, os ............................................................58 Equipamento para Neve..................................................139
Lança, a ............................................................................58 Escudo de Carvalho ........................................................... 72
Portão, o ............................................................................59 Esposa da Lança [arquétipo] ..........................................124
Quartel de Sílex, o ............................................................58 Esposa da Lança [benefício] ...........................................130
Salão de Convivência .......................................................57 Esposas do Gelo ...............................................................108
Torre de Hardin ...............................................................57 Exército de Mance Rayder, o ............................................ 98
Torre do Lorde Comandante ...........................................56
Torre Silenciosa ................................................................58
Túneis de Minhoca, os .....................................................59
F
Viveiro dos Corvos ...........................................................58 Favorito dos Selvagens [benefício] ................................... 39

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ÍNDICE REMISSIVO

Filhos da Floresta ............................................................... 76 A Cura para os Males .....................................................85


Floresta Assombrada .......................................................112 Na Trilha do Sangue .......................................................81
Forte de Craster ...............................................................112 Visitas Indesejadas ...........................................................88
Forte Noite ......................................................................... 68 Onde há Fumaça... ...........................................................79
Intendentes ......................................................................... 12
Irmão da Patrulha da Noite [benefício] .......................... 39
G
Ganchos de Aventura ......................................................141
Filhos dos Corvos ........................................................... 141
J
Fugitivo .......................................................................... 144 Javali Atroz.......................................................................... 85
Intrusos .......................................................................... 143 Jayk ...................................................................................... 90
Saqueados....................................................................... 142 Os Votos dos Irmãos Juramentados ................................ 14
Garota Fujona ............................................................... 143
Escrito nas Estrelas ....................................................... 142
Roubo de Noiva ............................................................. 141
Ganchos de Aventuras .....................................................151
K
Sob a Superfície ............................................................. 155 Katryn ................................................................................. 90
Vau do Homem Morto ................................................. 151 Kuhl, Cavaleiro Bandido ................................................... 86
A Corneta do Caçador.................................................. 154
A Caverna da Aranha.................................................. 153
A Tribo do Cabelo de Pedra......................................... 151
L
O Lenhador ................................................................... 156 Ladrão de Crianças, o ......................................................149
Garganta, a........................................................................115 Lago Profundo ................................................................... 71
Gato Sombrio Carniçal ..................................................... 81 Lar Severo .........................................................................113
Gatuno [arquétipo]..........................................................125 Longe dos Olhos mas não do Coração[benefício] ......... 39
Gigantes .............................................................................. 97
Gigantes [unidade] ..........................................................139
Presente, o ........................................................................... 75 M
História .............................................................................75
Vida no .............................................................................76 Mamutes de Guerra [unidade] .......................................139
Guarda Cinzenta................................................................ 70 Mance Rayder .................................................................... 98
Guarda-do-Bosque-na-Lagoa .......................................... 73 Marca do Gelo.................................................................... 71
Guarda-Leste-do-Mar ...................................................... 62 Mercenário Derrotado [arquétipo] .................................. 31
Guarda-Oeste-na-Ponte ................................................... 69 Monte Longo, o .................................................................. 74
Guarda Verde ..................................................................... 74 Muralha, a ........................................................................... 50
Guerra ................................................................................. 96 Atacando...........................................................................51
Defendendo .......................................................................54
Dando a Volta ..................................................................53
H Através ..............................................................................54
Harma Cabeça-de-Cão ...................................................104 Por Baixo ..........................................................................53
Homens Morsa ................................................................111 Por Cima...........................................................................52

I N
Impetuoso [benefício] .....................................................130 Nascido entre Corredores Noturnos [benefício] .........129
Incursões ............................................................................. 77 Nascido entre as Esposas do Gelo [benefício]..............129
Um Bebê no Bosque .........................................................78 Nascido entre as Tribos de Thenn [benefício] .............128
Primeira Geada ................................................................82 Nascido entre as Tribos
Pela Honra........................................................................86 dos Pés-de-Chifre [benefício].........................................129
Procurando por Falhas .....................................................87 Nascido entre os Clãs Canibais
Estocando a Despensa......................................................84 do Rio de Gelo [benefício] ..............................................129

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ÍNDICE REMISSIVO

Nascido entre os Clãs das Cavernas [benefício]...........129


Nascido entre os Homens Morsa [benefício] ...............129 R
Nascido entre os Selvagens [desvantagem] ..................... 40
Rei do Inverno, o ..............................................................147
Rio de Gelo .......................................................................115
O Rudi ..................................................................................... 90
Outros ...............................................................................145
S
P Salão Negro ........................................................................ 73
Paliçada [posse] ................................................................136 Sapato para Neve .............................................................131
Passagem de Skirling .......................................................116 Senhora Branca ................................................................148
Patrulheiros ........................................................................ 12
Patrulha da Noite ................................................................ 7 Senhor dos Ossos ............................................................105
Criação de Personagens ...................................................29 Septo do Castelo Negro, o ................................................ 13
Criando um Castelo .........................................................40 Sor Denys Mallister........................................................... 66
Gênero................................................................................. 5 Serpente de Pedra .............................................................. 67
História .............................................................................26 Sorte .................................................................................... 47
Patentes .............................................................................19
Sexualidade ......................................................................... 8
Irmãs da ............................................................................36
Sociedade...........................................................................18
T
Status.................................................................................19 Terra do Inverno Perpétuo .............................................118
Estrutura ...........................................................................15 Thenn ................................................................................110
Linha do Tempo ................................................................. 6
Tocado pelo Inverno [benefício] ....................................130
Pequeno Paul ...................................................................... 61
Pés-de-Chifre ...................................................................108 Tochas, as ............................................................................ 74
Ponta de Storrold .............................................................113 Tormund Terror dos Gigantes .......................................102
Porta de Pedra .................................................................... 70 Torre de Vigia [posse] .....................................................136
Portão da Geada................................................................. 73 Torre Sombria, A ............................................................... 65
Portão da Rainha ............................................................... 72
Trenós de Cães [unidade] ...............................................140
Posto da Sentinela ............................................................. 70
Povo Livre ........................................................................... 92 Trenó de Cães ..................................................................132
Gêneros .............................................................................93 Treino Especializado ......................................................... 12
Idiomas .............................................................................92 Construtores......................................................................12
Lideranças ........................................................................94 Patrulheiros .......................................................................12
Religião & Misticismo .....................................................95
Intendentes ........................................................................12
Recursos e Produção .........................................................95
Sobrevivência ....................................................................94 Tribos de Thenn, as .........................................................110
Organização Tribal ..........................................................92
Tribos ............................................................................. 106
Guerra............................................................................ 139
U
Presas Geladas..................................................................133 Ursos de Guerra [unidade] .............................................140
Provedor [benefício] ........................................................130
Punho dos Primeiros Homens .......................................115
V
Q Vales das Montanhas .......................................................133
Qualidade das Armas ......................................................130 Varamyr Seis Peles...........................................................101

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A noite chega, e agora
começa a minha vigia...

A Patrulha da Noite guarda a imensa e gelada Muralha, construída nos dias antigos de
Westeros para afastar as coisas terríveis trazidas na Longa Noite. No passado um grupo
poderoso de cavaleiros que abriram mão de tudo para proteger os Sete Reinos, a Patrulha
da Noite hoje é um bando esfarrapado de criminosos e exilados. Quando os ventos gélidos
soprarem mais uma vez, será que eles darão conta de salvar Westeros?
A Patrulha da Noite traz diversos materiais para sua campanha de Guerra dos Tronos RPG.
Para jogadores, traz regras para a criação de personagens da Patrulha da Noite e dos selvagens,
e para a administração de castelos da ordem e de tribos do Povo Livre. Para o narrador, traz
encontros prontos, fichas de PNs como Mance Rayder e o Rei do Inverno, e muito mais!
Os selvagens espreitam além da Muralha e coisas malignas estão em movimento. Rezem,
homens das terras verdes…

Pois o Inverno chegou!

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