Copyright © 2014 Elipse Software Ltda. Todos os direitos reservados. Versão 4.5 (23/01/2014)
Sumário
1 Apresentação
..................................................................................................................................................................... 5
1.1 A Elipse
............................................................................................................................................................... 5
1.2 Módulos
...............................................................................................................................................................
do E3 5
1.3 O Treinamento
............................................................................................................................................................... 5
1.4 Anotações
............................................................................................................................................................... 8
2 Elipse
.....................................................................................................................................................................
Knowledgebase 9
2.1 Elipse
...............................................................................................................................................................
Knowledgebase 9
2.2 Busca...............................................................................................................................................................
no Knowledgebase 9
2.3 Categorias
............................................................................................................................................................... 10
2.4 Anotações
............................................................................................................................................................... 12
3 Iniciando
.....................................................................................................................................................................
a Aplicação 13
3.1 Criando
...............................................................................................................................................................
sua Aplicação 13
3.2 Execução
...............................................................................................................................................................
de um Domínio 16
3.3 Exercícios
............................................................................................................................................................... 16
3.4 Exercícios
...............................................................................................................................................................
Complementares 20
3.5 Anotações
............................................................................................................................................................... 21
4 Telas
.....................................................................................................................................................................
e Objetos de Tela 22
4.1 Tela
............................................................................................................................................................... 22
4.2 Controles
...............................................................................................................................................................
Microsoft Forms 23
4.3 Galeria
............................................................................................................................................................... 23
4.4 Exercícios
............................................................................................................................................................... 24
4.5 Exercícios
...............................................................................................................................................................
Complementares 30
4.6 Anotações
............................................................................................................................................................... 31
5 Introdução
.....................................................................................................................................................................
aos Scripts 32
5.1 Definindo
...............................................................................................................................................................
Scripts 32
5.2 Eventos
............................................................................................................................................................... 37
5.3 Métodos
............................................................................................................................................................... 38
5.4 Propriedades
............................................................................................................................................................... 39
5.5 Exercícios
............................................................................................................................................................... 39
5.6 Anotações
............................................................................................................................................................... 41
6 Simulação
.....................................................................................................................................................................
de Valores 42
6.1 Servidor
...............................................................................................................................................................
de Dados 42
6.2 Regras
...............................................................................................................................................................
para Nomes de Tags 42
6.3 Exercícios
............................................................................................................................................................... 42
6.4 Anotações
............................................................................................................................................................... 46
7 Associações
..................................................................................................................................................................... 47
7.1 Tipos
...............................................................................................................................................................
de Associações 47
7.2 Edição
...............................................................................................................................................................
de Associações 50
7.3 Valores
...............................................................................................................................................................
Booleanos 51
7.4 Exercícios
............................................................................................................................................................... 51
7.5 Anotações
............................................................................................................................................................... 56
8 Gráficos
.....................................................................................................................................................................
e E3Chart 57
8.1 Configurações
...............................................................................................................................................................
das Penas 57
8.2 Exercícios
............................................................................................................................................................... 58
8.3 Exercícios
...............................................................................................................................................................
Complementares 62
8.4 Anotações
............................................................................................................................................................... 63
9 Estrutura
.....................................................................................................................................................................
de Telas e Quadros 64
9.1 Viewer
............................................................................................................................................................... 64
9.2 Exercícios
............................................................................................................................................................... 66
9.3 Anotações
............................................................................................................................................................... 71
10 Segurança
..................................................................................................................................................................... 72
10.1 Usuários
............................................................................................................................................................... 72
10.2 Grupos
............................................................................................................................................................... 72
10.3 Permissões
............................................................................................................................................................... 73
10.4 Proteção
............................................................................................................................................................... 74
10.5 Exercícios
............................................................................................................................................................... 75
10.6 Anotações
............................................................................................................................................................... 78
11 Comunicação
..................................................................................................................................................................... 79
11.1 Elipse
...............................................................................................................................................................
Modbus Simulator 79
11.2 Driver
...............................................................................................................................................................
de Comunicação 80
11.3 Driver
...............................................................................................................................................................
de Comunicação OPC 81
11.4 Exercícios
............................................................................................................................................................... 82
11.5 Exercícios
...............................................................................................................................................................
Complementares 90
11.6 Anotações
............................................................................................................................................................... 91
12 Bibliotecas
.....................................................................................................................................................................
ElipseX 92
12.1 Criação
...............................................................................................................................................................
de Bibliotecas do Usuário 92
12.2 Quando
...............................................................................................................................................................
Criar um ElipseX 95
12.3 Exercícios
............................................................................................................................................................... 95
12.4...............................................................................................................................................................
Anotações 107
13.....................................................................................................................................................................
Alarmes 108
13.1...............................................................................................................................................................
Servidor de Alarmes 108
13.2...............................................................................................................................................................
Configuração de Alarmes 108
13.3...............................................................................................................................................................
E3Alarm 111
13.4...............................................................................................................................................................
Exercícios 112
13.5...............................................................................................................................................................
Anotações 116
14.....................................................................................................................................................................
Armazenamento de Dados 117
14.1...............................................................................................................................................................
Banco de Dados 117
14.2...............................................................................................................................................................
Históricos 117
14.3...............................................................................................................................................................
Exercícios 118
14.4...............................................................................................................................................................
Exercícios Complementares 122
14.5...............................................................................................................................................................
Anotações 123
15.....................................................................................................................................................................
Consultas 124
15.1...............................................................................................................................................................
Criando uma Consulta 124
15.2...............................................................................................................................................................
E3Browser 125
15.3...............................................................................................................................................................
Exercícios 126
15.4...............................................................................................................................................................
Anotações 130
16.....................................................................................................................................................................
Relatórios 131
16.1...............................................................................................................................................................
Objetos do Relatório 132
16.2...............................................................................................................................................................
Exercícios 133
16.3...............................................................................................................................................................
Anotações 138
17.....................................................................................................................................................................
Exercícios de Revisão 139
17.1...............................................................................................................................................................
Exercício 139
17.2...............................................................................................................................................................
Resolução 141
17.3...............................................................................................................................................................
Anotações 149
CAPÍTULO
1 Apresentação
Este Tutorial serve como apoio ao módulo de treinamento para execução e programação do E3. Com ele, você acompanhará o
conteúdo do curso. Durante as aulas, fique à vontade para praticar o que você aprendeu e para resolver suas dúvidas com o
instrutor. No treinamento, é apresentado um estudo de caso que simula uma aplicação real, um sistema de supervisão e
controle.
1.1 A Elipse
A Elipse Software é uma empresa genuinamente brasileira, com foco na produção de software de supervisão para automação
industrial, surgida em Porto Alegre no início dos anos 90.
Seu primeiro produto foi o Elipse 21, um software para a plataforma DOS, que era conhecido por sua facilidade de operação e
compatibilidade com diferentes fabricantes.
Em 1996, a Elipse lançou a primeira versão do Elipse Windows, que mais tarde se tornaria o Elipse SCADA. Desde esta época,
foram instaladas milhares de cópias deste software no Brasil.
Em 2000, a Elipse iniciou o desenvolvimento do E3, a terceira geração de software de supervisão da empresa. Desde seu
lançamento comercial em 2001, milhares de licenças deste software já foram instaladas e o E3 vem sendo utilizado em
sistemas diversos, como Centros de Operação de empresas elétricas, plantas industriais de diversas finalidades, sistemas de
telemedição e controle de energia, automação e controle predial, mineração, entre outros.
A Elipse Software trabalha em parceria com distribuidores internacionais localizados em países estratégicos como Alemanha,
Holanda, Taiwan, Índia, Canadá e outros, além de manter escritório próprio nos Estados Unidos, na cidade de Avon, Carolina
do Norte.
1.2 Módulos do E3
Inicialmente, será visto que o E3 é composto de quatro módulos, descritos a seguir.
1.2.1 E3 Server
É o Servidor de Aplicações, onde os principais processos são executados, incluindo a comunicação em tempo real com os
equipamentos de controle. O servidor também é responsável por enviar dados e Telas aos clientes conectados em qualquer
parte da rede (Intranet e Internet). O servidor pode executar vários projetos ao mesmo tempo e conversar com outros E3
Servers para realizar um failover (standby) ou distribuir cargas de processamento entre as máquinas. Foi desenvolvido para
ser executado sobre os sistemas operacionais Windows XP SP3, Windows XP x64 SP2, Windows Server 2003 SP2, Windows
Vista SP2, Windows Server 2008 SP2, Windows Server 2008 R2 SP1, Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 8.1, Windows
Server 2012 e Windows Server 2012 R2.
1.2.2 E3 Studio
Ferramenta única de configuração, agindo como plataforma universal de desenvolvimento, que possui um ambiente moderno
e amigável, incluindo um completo editor gráfico e de scripts (VBScript). Permite que um projeto seja editado por várias
pessoas ao mesmo tempo ou que vários E3 Studios estejam conectados ao mesmo servidor remoto, com múltiplas
configurações.
1.2.3 E3 Viewer
O Viewer permite operar as aplicações residentes no servidor em qualquer computador com o programa executável Viewer
(Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 e Windows 8.1) ou com um navegador de Internet. Em
ambos os casos, não é necessário instalar a aplicação na máquina cliente, pois todos os componentes (Telas, Bibliotecas e
controles ActiveX) serão baixados e registrados automaticamente.
1.2.4 E3 Admin
É o módulo responsável pela interface do E3 Server e de outros módulos do E3 com o usuário. Através dele o usuário pode
enviar comandos ao E3 Server, utilizando o ícone na Área de Notificação do Windows, e controlar o Domínio pela linha de
comando.
1.3 O Treinamento
A sequência de aprendizado a ser seguida neste Tutorial reflete o que a Elipse Software considera o conjunto de melhores
práticas no desenvolvimento de aplicativos de supervisão e controle, tanto para o E3 (o objeto de estudo deste Tutorial)
quanto para o Elipse SCADA ou outros softwares de supervisão.
Apresentação 5
A base do roteiro deste manual é uma aplicação hipotética, que apresenta os recursos mais importantes do software E3. Essa
aplicação hipotética não cobre todas as possibilidades de desenvolvimento oferecidas pela ferramenta. No entanto, a
quantidade e qualidade das informações apresentadas neste primeiro contato com o software são suficientes para que você
aprenda a utilizá-lo com autonomia para criar suas próprias aplicações.
Condições de alarme
Na Tela de cristalização é possível enviar comandos aos equipamentos de campo.
6 Apresentação
Tela de cristalização
Finalmente, um procedimento de consulta dos alarmes, que permite visualização e impressão dos dados de históricos.
Apresentação 7
1.4 Anotações
8 Apresentação
CAPÍTULO
2 Elipse Knowledgebase
O Elipse Knowledgebase tem como finalidade ajudar o usuário dos softwares da Elipse a encontrar respostas rápidas para
dúvidas ou problemas que esteja enfrentando durante a sua utilização. Seja no desenvolvimento de aplicações ou depois de
tê-las prontas. Este espaço nada mais é do que um portal onde muitas informações técnicas e dicas estão concentradas. A sua
base de informações é constantemente atualizada e tem uma linguagem simples que visa o rápido entendimento de quem está
utilizando.
Após acessar o endereço kb.elipse.com.br, você estará na página inicial.
Página inicial do KB
Busca no KB
Ainda existe a possibilidade de utilizar a Busca Avançada, que permite refinar a consulta. Basta acessar a opção Busca
Avançada.
Elipse Knowledgebase 9
Busca Avançada
Na opção Busca Avançada o usuário pode digitar a palavra ou palavras que deseja buscar, filtrar por categoria específica,
autor e ainda pela classificação do artigo. Isto é, se ele ajudou muito, apenas ajudou, não ajudou ou ajudou pouco.
2.3 Categorias
Existe a possibilidade de o usuário acessar todos os artigos escolhendo diretamente a categoria a que ele pertence. Para isto,
no campo Categorias, basta selecionar a categoria em que se deseja buscar os artigos e então clicar em Ir.
Escolha de categorias
Todos os artigos desta categoria serão retornados como resultado da busca. É importante ressaltar que toda a base de
conhecimento está dividida em duas categorias principais, Inglês e Português. Dentro delas existem as categorias Elipse E3,
Elipse SCADA, Elipse 21 DOS, Elipse Drivers OPC, Altus TCP/IP e Drivers. Dentro destas cinco categorias existem diversas outras,
cada uma delas tratando de um tema específico. Acessando os artigos pela categoria Português - Elipse E3 tem-se:
Categorias em português
10 Elipse Knowledgebase
Note que dentro de cada uma destas subcategorias aparece um número. Este número indica a quantidade de artigos existentes
dentro da categoria.
As demais seções existentes na página principal do Knowledgebase são:
Artigos Em Destaque: Mostra todos os artigos que estão classificados para aparecerem em destaque. Normalmente esta
seção é utilizada para ressaltar algum artigo que merece uma atenção especial por parte dos usuários dos softwares da
Elipse
Artigos Mais Lidos: Mostra a lista dos 10 artigos mais lidos no Knowledgebase
Últimos Artigos Adicionados: Mostra a lista dos últimos 10 artigos que foram adicionados na base de dados do
Knowledgebase
Buscas Mais Utilizadas: Mostra as 10 palavras que mais foram utilizadas como busca pela ferramenta de busca do
Knowledgebase
Elipse Knowledgebase 11
2.4 Anotações
12 Elipse Knowledgebase
CAPÍTULO
3 Iniciando a Aplicação
Após instalar o software, você terá em sua máquina um grupo de programas chamado Elipse E3, com um ícone para abrir o
E3 Studio. Quando o E3 é iniciado, abre-se uma caixa de diálogo com algumas opções do projeto.
Iniciando a Aplicação 13
Assistente de Aplicações
O E3 trabalha com três tipos de arquivos de projeto, descritos a seguir.
3.1.1 Projetos
Contêm definições de objetos, Tags, Telas e outros componentes de uma aplicação. Os arquivos *.prj são criados através das
opções Aplicação Padrão e Aplicação em Branco. A primeira opção cria um projeto pré-configurado com alguns objetos básicos
e um assistente de criação de projeto, enquanto que a segunda opção cria um projeto vazio a ser implementado pelo usuário.
3.1.2 Bibliotecas
Contêm definições de objetos criados pelo usuário (ElipseX) para serem utilizados em projetos. Estas bibliotecas podem ser
reutilizadas em diferentes projetos, mas mantêm vínculos com a aplicação. Ou seja, se a biblioteca for alterada, todos os
objetos desta biblioteca serão atualizados nos projetos automaticamente.
Sem este arquivo, um projeto não pode ser executado no E3. Este item será visto mais adiante.
3.1.4 Organizer
O Organizer permite uma visão simples e organizada de toda a aplicação, ajudando na edição e configuração de todos os
objetos envolvidos na aplicação através de uma árvore hierárquica de opções. Possui dois modos de visualização, Domínio e
Explorer.
14 Iniciando a Aplicação
Janela do Organizer em modo Domínio
O modo Domínio mostra apenas as informações dos objetos abertos pertencentes ao Domínio, organizadas em quatro
grupos, Configuração, Bibliotecas de Objetos, Visualização e Objetos de Servidor.
O modo Explorer mostra projetos e bibliotecas abertos no E3 Studio, pertencentes ou não ao Domínio. Os objetos são
mostrados no projeto ou biblioteca ao qual pertencem, ordenados alfabeticamente dentro de cada projeto ou biblioteca.
Lista de propriedades
Iniciando a Aplicação 15
3.2 Execução de um Domínio
Para executar ou visualizar um projeto no E3, é necessário que o Domínio seja colocado em execução. Para isso, existem as
seguintes opções no E3 Studio:
Executar aplicativo: Salva todas as configurações dos projetos e bibliotecas, inicia a execução do Domínio e executa o
Viewer
Rodar/Parar Domínio: Inicia ou para a execução do Domínio
Executar/Parar o E3 Viewer: Executa ou para a execução do Viewer
3.3 Exercícios
3.3.1 Domínio
1. Inicie o E3 Studio selecionando a opção Criar um Domínio novo.
16 Iniciando a Aplicação
Assistente de Aplicações
3. No Assistente de Aplicações, clique em Avançar, selecione a opção Aplicação padrão e nomeie o projeto como
TreinamentoE3.
Aplicação Padrão
4. Ajuste o caminho da aplicação para C:\TreinamentoE3 e clique em Avançar.
5. Na próxima janela do Assistente, selecione a opção Criar um novo Domínio e use o mesmo nome do projeto.
Iniciando a Aplicação 17
Criar novo Domínio
6. Selecione a resolução das telas da aplicação e clique em Avançar.
Resolução do Viewer
7. Responda Não à pergunta Você deseja comunicar com um dispositivo/equipamento?. Este tema será trabalhado em um
capítulo posterior.
18 Iniciando a Aplicação
Driver de Comunicação
8. Responda Sim à pergunta Você quer guardar dados em disco?. O nome do arquivo de banco de dados é selecionado
automaticamente para o mesmo diretório do projeto.
Banco de Dados
9. Responda Sim à pergunta Você deseja monitorar alarmes em sua aplicação?. Selecione a opção Desejo guardar os dados
dos alarmes em disco.
Iniciando a Aplicação 19
Alarmes
10. Clique em Concluir para gerar a aplicação.
Conclusão
11. Ao final destes procedimentos, tem-se acesso à área de trabalho do E3 Studio.
3.4.1 KB
KB-28984: Tempo de execução utilizando apenas licença de Studio
20 Iniciando a Aplicação
3.5 Anotações
Iniciando a Aplicação 21
CAPÍTULO
Telas são janelas para monitoramento de processos, onde são inseridos objetos que fazem a interface do operador com o
sistema. Cada aplicação pode ter um número ilimitado de Telas.
Os Objetos de Tela são elementos gráficos que podem ser inseridos nas Telas para criar a interface visual com o processo.
Podem ser criados a partir da barra de ferramentas Objetos ou através do menu Objetos.
Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar, mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado na área da Tela
enquanto movimenta o mouse (um retângulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o botão, o objeto é
posicionado dentro da área especificada.
4.1 Tela
A Tela é o objeto básico de interface com o usuário. Nela pode-se inserir os seguintes objetos:
Primitivas do editor gráfico (retas, círculos, retângulos, polígonos, etc.)
Controles ActiveX fornecidos pela Elipse (E3Alarm, E3Chart e E3Browser)
Controles ActiveX fornecidos por terceiros
Imagens não vetoriais (arquivos BMP, JPG, GIF, etc.)
Imagens vetoriais (arquivos WMF, EMF, etc.)
Controles padrão do Windows (Lista, Editor de Texto, Lista de Seleção, etc.)
Bibliotecas gráficas do E3 (XControls), compostas de quaisquer objetos descritos anteriormente
As Telas utilizam como padrão para o tamanho e coordenadas as unidades Himetric, dadas em 1/100 mm, não em pixels.
Neste sistema, ao se adicionar um valor positivo em x, a coordenada x move-se para a direita. Quando se adiciona um valor
positivo em y, a coordenada y move-se para baixo, sendo a origem dada pelo canto superior esquerdo da Tela.
As Telas podem ser abertas em modo Full-Screen, ocupando toda a área do Viewer, ou ainda como Telas modais, ocupando
somente o tamanho de suas coordenadas de altura e largura.
NOTA: Outros objetos Acti veX de tercei ros ta mbém podem s er uti l i za dos no E3, des de que s eja m devi da mente regi s tra dos . El es
podem s er a di ci ona dos a tra vés do menu Ferramentas - Adicionar ActiveX.
4.3 Galeria
A Galeria é uma biblioteca de símbolos vetoriais, divididos em categorias, que podem ser arrastados para as Telas.
Depois de inserido, o objeto pode ser livremente editado e trabalhado de acordo com as características descritas para os
objetos de imagem (pode-se, por exemplo, mudar a cor de preenchimento através das propriedades OverrideFillMode,
OverrideFillColor e OverrideLineColor, sem a necessidade de transformar o objeto em um objeto gráfico do E3).
Além da biblioteca de símbolos, a Galeria também mostra os XControls pertencentes às bibliotecas do Domínio corrente.
4.4 Exercícios
4.4.1 TelaInicial
A TelaInicial será a primeira Tela a ser exibida ao executar o projeto.
TelaInicial
Propriedade BackgroundColor
2. Se preferir aplicar um estilo de preenchimento à Tela, clique em Estilo de Preenchimento na barra de ferramentas
Desenho.
4.4.1.2 Texto
1. Na barra de ferramentas Objetos, selecione o objeto Texto e clique na posição em que deseja escrever na Tela. Quando
aparecer o cursor, digite o texto "Treinamento Elipse Software" e tecle ENTER.
2. Selecione o objeto Texto e formate-o utilizando a barra de ferramentas Formatação.
Formatação
Inserir Tela
2. Na janela de configuração da nova Tela, digite "TelaCaldeira" no campo Nome.
4.4.4 TelaCaldeira
Vamos trabalhar a Tela principal da aplicação.
TelaCaldeira
Imagem de fundo
1. Configure a propriedade FillStyle para 12 - Picture, de forma a habilitar uma figura de fundo.
2. Para colocar a figura FundoCaldeira como fundo, arraste o bitmap de Recursos até a propriedade PictureFile da Tela. Isto
faz com que o E3 utilize o recurso inserido e não o arquivo da imagem (que é externo à aplicação). Para escolher a melhor
posição da figura, pode-se alterar a propriedade PicturePosition.
Imagem da Galeria
1. A partir da biblioteca de objetos gráficos (Galeria), arraste a primeira figura (caminhão) da pasta Vehicles e posicione-a
no canto inferior direito da Tela.
Caminhão
Propriedade OverrideFillColor
4.4.4.1 Retângulo
1. Desenhe um retângulo sobre um dos tanques.
Retângulo
2. Para simular o preenchimento por um líquido, altere a propriedade VerticalPercentFill para 20. O retângulo será
preenchido apenas 20%.
3. A cor de fundo do retângulo é configurada na propriedade BackgroundColor. Altere-a para cinza.
4. A cor de preenchimento é configurada na propriedade ForegroundColor. Altere-a para a cor de sua preferência.
4.4.4.2 Display
1. Crie um objeto Texto com a propriedade Value igual a "Pressão", outro com a propriedade Value igual a "Vapor" e um
terceiro com a propriedade Value igual a "Vazão", sobre o tanque da direita.
2. Abaixo de cada objeto Texto, insira um objeto Display . Este objeto exibe o valor real das informações.
Display
3. Para exibir um valor inicial no Display, selecione o objeto e localize a propriedade Value. Clique em e selecione o tipo
de informação, que neste caso é um número com casas decimais (Double).
4.4.5 TelaEventos
1. Insira uma nova Tela com o nome de "TelaEventos".
2. Configure a Tela com o fundo que desejar, clicando em Estilo de Preenchimento.
4.5.1 KB
KB-36216: Inserindo objetos na Galeria do E3
Os Scripts são trechos de código (programação) com os quais se podem criar procedimentos associados a eventos
específicos, permitindo grande flexibilidade no desenvolvimento e no uso de aplicações. Todos os scripts estão associados a
eventos, e cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos, sendo possível também definir novos eventos
de usuário.
De acordo com conceitos da programação orientada a objetos, as Propriedades definem atributos de um objeto, como a
aparência de um controle de Tela ou o valor inicial de um objeto quando se inicia o aplicativo.
NOTA: Es ta mos tra ba l ha ndo a té a gora a pena s com propri eda des no E3. Já conhecemos a l guma s propri eda des dos objetos do
E3 e vi mos que temos dua s ma nei ra s de a l terá -l a s , na Ja nel a de Propri eda des ou por As s oci a ções .
Os Métodos são funções previamente definidas, que executam determinadas ações sobre as propriedades do objeto que
chama estas ações. Exemplos disso são funções para realizar a escrita em tags (Write ou WriteEx), entre outras. Em
linguagens de programação orientadas a objeto, para agir sobre uma propriedade é necessária a criação de métodos. No E3,
para cada método desejado, é necessário definir a qual evento ele estará associado, pois os scripts do E3 são orientados a
eventos.
Os Eventos são ocorrências relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de modo a se realizar uma ação (um método).
Tais limitações são decorrentes do fato de que, por definição, existe uma independência entre o que cada uma das estações
Viewer está fazendo ou visualizando com relação ao Servidor e vice-versa. Por isso todas as atividades, tanto no Servidor
quanto no Viewer, necessitam ser coordenadas de forma assíncrona ou através de eventos para operarem de forma
harmoniosa.
Devido a essa independência, ao se criar um script, primeiro deve-se obter uma referência correta dos objetos que se deseja
manipular, ou seja, é necessário que o objeto seja primeiramente encontrado nos vários módulos do E3.
Vale repetir que, ao se editar um script, o usuário deverá utilizar o AppBrowser, que permite copiar para o script o caminho de
um método ou propriedade de forma completa, auxiliando-o na criação de scripts.
Por exemplo, para se manipular o valor de um Tag de Comunicação, o caminho é Servidor - Driver - Pasta (se houver) - Tag. Já
se o objetivo for manipular um botão na Tela, o caminho é Viewer - Frame (se houver) - Tela - Botão.
Existem basicamente três localizações de origem de scripts, do ponto de vista da metodologia para acesso aos objetos:
Servidor (E3 Server)
Cada uma delas trata de forma diferente o acesso aos dados que um script deve lidar. A única ferramenta útil para todos
estes acessos é o App Browser.
5.1.2 Picks
Os Picks implementam uma forma amigável de realizar procedimentos comuns em scripts, poupando tempo de escrita de
código. Entre eles estão ações como troca de Tela ou atribuições de valores, que são bastante comuns na criação de um
projeto.
5.2 Eventos
Os Eventos são ocorrências relacionadas a um objeto, que disparam ações programadas. Basicamente são dois tipos de
eventos: Físicos (ou externos) e Internos.
Eventos físicos são, por exemplo, ações no teclado ou no mouse. Neste caso, a informação relevante seria a tecla pressionada
ou a posição do cursor e o status dos botões. Eventos internos são, por exemplo, a mudança de uma temperatura de uma
câmara de 10 para 11 graus Celsius.
No E3, há uma lista disponível de eventos classificada por objetos, iniciando pelos eventos padrão, presentes em todos os
objetos. Esses eventos são acessados através da aba Scripts, que pode ser consultada através das propriedades do objeto
para o qual se deseja fazer o script.
5.3 Métodos
Os Métodos são procedimentos que podem ser executados por objetos. Por exemplo, o objeto Tela tem um método para a
adição de objetos (AddItem) e outro para fechá-la (Close). Por estarem encapsulados, isto é, guardados dentro dos objetos, na
chamada de um método sempre deve constar a qual objeto está se referindo.
Muitos métodos pré-definidos possuem parâmetros, que podem (ou devem) ser passados na chamada do método. Para isso, o
VBScript possui uma regra que deve ser seguida. Se o método for utilizado em uma atribuição, seus parâmetros devem estar
entre parênteses. Os parênteses usados nas citações de métodos neste manual servem apenas como indicativo para
diferenciá-los das propriedades. Nos scripts, deve-se seguir esta regra.
5.4 Propriedades
Todo objeto possui Propriedades, que guardam informações a respeito de suas características. Por exemplo, um objeto do
tipo Retângulo possui a propriedade Name, que contém seu nome e as propriedades Width e Height, que guardam a sua
largura e a sua altura, respectivamente, entre outras. Para acessar as propriedades, utilize os mesmos procedimentos do
tópico anterior, porém selecione a pasta Propriedades.
5.5 Exercícios
6 Simulação de Valores
Muitas vezes são necessários valores que simulem os movimentos. Normalmente estes valores são reais e vem de Tags de
Comunicação, mas nos exercícios deste Tutorial usaremos Tags do tipo Demo. Simularemos os valores de vazão, pressão e
vapor.
OBJETO DESCRIÇÃO
Tag Contador Objeto que fa z a conta gem de tempo (em s egundos ) a té
a ti ngi r um va l or pré-determi na do, ou que fa z uma certa
conta gem i ndefi ni da mente.
Tag Demo Objeto que gera va l ores de a cordo com a forma de onda . É
uti l i za do pa ra s i mul a çã o de va l ores . Permi te gera r curva s
defi ni da s ou va l ores a l ea tóri os .
Tag Interno Objeto de propós i to genéri co, uti l i za do pa ra gua rda r va l ores
de qua l quer ti po, i ncl ui ndo números , textos e outros objetos .
Tag Timer Objeto pa ra conta gem de tempo e progra ma çã o de
a ti vi da des . Es ta bel ece horá ri os (com repeti ções ) pa ra
executa r a ções .
Pasta de Dados Defi ne grupos e s ubdi retóri os pa ra a orga ni za çã o da s
i nforma ções . Nova s pa s ta s podem s er i ns eri da s dentro de
outra s , conforme a neces s i da de.
NOTA: Os objetos i ns eri dos no Servi dor de Da dos s erã o executa dos pel o E3 Server, porta nto es ta rã o pres entes no Servi dor.
Es ta i nforma çã o retra ta o modo como o E3 tra ba l ha .
6.3 Exercícios
42 Simulação de Valores
Inserir Tag Demo
2. Na janela de configuração, digite "1" no campo Quantidade e "Pressao" no campo Nome. Evite usar acentos no nome do
Tag.
Simulação de Valores 43
Tags Demo
4. Na pasta Dados insira os Tags Demo com as seguintes propriedades configuradas:
Propriedades dos Tags Demo
NAME MINIMUM MAXIMUM TYPE
Pressao 0 450 0 - Ra ndom
Vazao 0 500 0 - Ra ndom
Vapor 0 100 0 - Ra ndom
Nivel 0 1000 1 - Si ne
Caminhao 0 100 4 - Ra mpUp
Tag Interno
2. Configure a propriedade Value do Tag Motor para Boolean com valor inicial False.
44 Simulação de Valores
Propriedade Value
Simulação de Valores 45
6.4 Anotações
46 Simulação de Valores
CAPÍTULO
7 Associações
Associações (ou Conexões) são ligações feitas entre propriedades e objetos ou entre outras propriedades. As Associações
trazem grande facilidade ao criar animações e outros tipos de lógicas comuns, minimizando a utilização de scripts.
Através da aba Associações da janela de Propriedades, tem-se acesso a todas as propriedades disponíveis do objeto a ser
tratado e todos os tipos possíveis de Associações para estas propriedades.
Aba Associações
Pode-se associar um objeto ou criar uma expressão. Ao criar uma expressão ou associar um objeto ou propriedade ao campo
Fonte, o texto aparecerá na cor azul, caso este corresponda a um item existente ou carregado no E3 Studio. Se o item não
existir, ou pertencer a um módulo não existente no Domínio, o texto aparecerá em vermelho, e este item será mostrado como
um erro, até ser corrigido ou excluído com a opção Verificar Domínio.
Associação Simples
Associações 47
7.1.2 Associação Bidirecional
Na Associação Bidirecional acontece o mesmo que na Associação Simples, porém caso também haja uma variação na
propriedade, seu valor é copiado para o campo Fonte, gerando assim um caminho de duas direções.
Associação Bidirecional
Associação Digital
48 Associações
Associação Analógica
Associações 49
7.1.6 Associação Reversa
A Associação Reversa é uma Associação unidirecional do objeto para a fonte.
Associação Reversa
Associação Múltipla
50 Associações
Edição de Associações
Portanto, NOT de 1 não é Falso, pois seu valor não é igual a 0 (zero). Caso deseje utilizar o comando NOT, primeiro converta o
valor do Tag para Boolean com o método CBool.
Conversão de Tags com CBool
7.4 Exercícios
Associações 51
Propriedades do Display
Propriedade Value
3. Na janela do AppBrowser, localize na listagem da esquerda o Tag Pressao (em Servidor - Dados) e clique em Colar.
52 Associações
AppBrowser
4. A informação vai do Tag Pressao para o Display, logo a Associação é do tipo Simples (Propriedade « Fonte).
Associação Simples
5. Associe os Displays de Vazão e Vapor aos seus respectivos Tags.
Propriedade ForegroundColor
Associações 53
7.4.3 Associação Analógica
1. Deseja-se indicar o nível do tanque com o preenchimento de cor do Retângulo. O Tag Nivel pode variar de 0 a 1000,
enquanto que o preenchimento do Retângulo vai apenas de 0 a 100%. Para fazer a conversão, utiliza-se uma Associação
Analógica.
Associação Analógica
Propriedade OverrideFillColor
7.4.6 Animação
1. Selecione o objeto Caminhao e clique em para inserir uma Animação com Translação.Uma sombra do objeto
aparecerá. Mova-a até onde desejar.
54 Associações
Animação com Translação
2. Clique com o botão direito do mouse na Animação e abra suas propriedades. Crie uma Associação Simples na
propriedade Value com o Tag Caminhao.
Associação Simples
3. Altere as propriedades Enabled e EnabledSlider da Animação para Falso.
Associações 55
7.5 Anotações
56 Associações
CAPÍTULO
8 Gráficos e E3Chart
O objeto E3Chart é um componente ActiveX criado especialmente para trabalhar em conjunto com o E3. Com ele, é possível
exibir gráficos com Tags variando em tempo real e também mostrar dados históricos gravados em um banco de dados.
Cada sequência de dados é representada no E3Chart através de Penas. Para cada Pena são associados dados que podem ser
Tags ou campos de consultas. É possível criar vários eixos com escalas diferentes para serem associados aos dados das
Penas.
E3Chart
Para inserir este objeto na Tela, clique com o botão direito do mouse e selecione a opção Inserir - E3Chart.
Gráficos e E3Chart 57
Aba Dados
8.2 Exercícios
58 Gráficos e E3Chart
8.2.1 Inserir Nova Tela
1. Clique com o botão direito do mouse na pasta Telas e selecione a opção Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.
Inserir Tela
2. Na janela de configuração da nova Tela, digite "TelaGrafico" no campo Nome.
3. Na TelaCaldeira, insira um objeto Command Button. Na propriedade Caption digite "Gráfico". Este botão abre a
TelaGrafico.
4. Selecione o botão e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.
8.2.2 E3Chart
1. Posicione um objeto E3Chart na TelaGrafico. Selecione o ícone na barra de ferramentas ou clique com o botão
direito do mouse na Tela e selecione a opção Inserir - E3Chart.
8.2.3 Penas
1. Abra a janela de propriedades do E3Chart, selecione a aba Penas, clique em Adicionar e selecione o tipo Tempo Real.
Gráficos e E3Chart 59
2. Troque o nome da Pena para Pressao.
Pena Pressao
3. Na coluna Estilo, selecione a cor e o tipo da linha.
Estilo da Pena
4. Na opção Link do Eixo Vertical, selecione o Tag Pressao (em Servidor - Dados).
60 Gráficos e E3Chart
Link com o Tag Pressao
5. Repita os passos anteriores para incluir as Penas Vazao e Vapor.
8.2.4 Escala
Os maiores valores são do Tag Vazao que varia de 0 a 500, então vamos alterar a escala vertical para exibir os valores nesta
faixa.
1. Na aba Eixos, selecione o item EixoVertical e clique em Configurar.
2. Na aba Escala, configure o campo Mínimo com o valor 0 (zero) e o campo Máximo com o valor 500.
Aba Escala
Gráficos e E3Chart 61
8.2.5 Legenda
1. Na aba Legenda, selecione a opção Mostrar legenda, tamanho 60, e adicione as colunas que preferir.
Aba Legenda
2. Configure a coluna Valor do tag X para mostrar o valor no formato "HH:mm:ss".
8.3.1 KB
KB-18257: Criando um gráfico com pontos digitais
62 Gráficos e E3Chart
8.4 Anotações
Gráficos e E3Chart 63
CAPÍTULO
O Quadro é o objeto que organiza e estrutura a interface, criando visualizações compostas para o usuário dentro da janela
principal do Viewer ou do navegador.
No Quadro pode-se criar Divisores para visualizar diferentes Telas ao mesmo tempo. Cada Divisor também pode mostrar uma
URL, uma planilha do Excel, um documento do Word ou um arquivo PDF.
A disposição dos Divisores dentro do Quadro pode ser horizontal ou vertical. Dentro de cada Divisor podem ser inseridos
outros Divisores. A cada par de novos Divisores criados pelas opções Dividir Horizontalmente e Dividir Verticalmente, há
sempre um Divisor Principal e um Divisor Secundário. Apenas o Divisor Principal tem valores que definem explicitamente o
seu posicionamento, ficando o Divisor Secundário com o valor restante. Para utilizar este recurso, siga estes procedimentos:
1. Clique com o botão direito do mouse no item Visualização - Viewers e Quadros do Organizer e selecione a opção Inserir
Quadro em.
2. Para criar um Divisor, clique com o botão direito do mouse sobre o Quadro aberto e selecione o tipo de divisão (Dividir
Horizontalmente ou Dividir Verticalmente).
9.1 Viewer
O objeto Viewer configura o modo como o E3 Viewer será visualizado.
O E3 Viewer pode rodar a partir de qualquer ponto da rede que tenha acesso ao E3 Server. Não é necessário copiar o
aplicativo para as máquinas onde o E3 Viewer é executado, pois as Telas e bitmaps são trazidos do servidor conforme a
Aba Visualizador
Através da aba Configuração pode-se editar as opções relativas à janela, ao título e à resolução do Viewer.
9.2 Exercícios
Inserir Quadro
2. Na área de visualização do Quadro, clique com o botão direito do mouse e selecione a opção Dividir Horizontalmente,
conforme a figura a seguir.
Dividir Horizontalmente
3. Posicione a barra que aparece a cerca de 10% da Tela, a partir de seu limite superior, e clique com o botão esquerdo do
mouse para fixar a posição da barra.
4. O tamanho do Divisor também pode ser alterado diretamente na propriedade SplitValue.
5. Selecione o Divisor superior. Na propriedade SplitValue digite "100 px".
9.2.2 Telas
1. Clique com o botão direito do mouse sobre o item Visualização - Telas do Organizer e selecione a opção Inserir Tela em -
TreinamentoE3.prj.
TelaMenu
A TelaCaldeira e a TelaGrafico foram inicialmente criadas para ocupar toda a área de visualização. Como agora elas
serão abertas na parte inferior, é preciso rever o tamanho destas Telas.
3. Na TelaCaldeira, clique com o botão direito do mouse e selecione a opção Ajustar ao Divisor.
Abrir a TelaCaldeira
5. Crie um segundo botão para abrir a TelaGrafico.
9.2.4 TelaMenu
1. Na TelaMenu, arraste o logotipo do E3 do grupo Recursos da Galeria.
2. No canto direito da Tela, insira um Display .
3. Abra as propriedades do objeto e selecione a aba Formatação. Defina o formato como Hora e, no item Tipo, selecione
"13:06:03". Esta formatação mostra as horas, os minutos e os segundos.
4. Para visualizar a configuração feita no exercício anterior, selecione a propriedade Value do Display e escolha a opção
Date.
Display
10 Segurança
O E3 possui um controle de acesso a Telas, Alarmes e Domínios em uma lista de usuários, onde para cada nome é atribuído
uma senha e um login. Conforme a opção configurada, o sistema permite acesso aos usuários cadastrados ou acesso
ilimitado às Telas do projeto.
10.1 Usuários
Através da opção Usuários, é possível configurar as informações referentes aos usuários que têm ou não acesso ao sistema.
Para utilizar este recurso, abra o menu Arquivo - Usuários e clique na aba Usuários.
Aba Usuários
IMPORTANTE: Após confi gura r a s egura nça , s omente os us uá ri os l i s ta dos têm a ces s o à a pl i ca çã o.
10.2 Grupos
A opção Grupos permite que sejam criados grupos com características que são comuns para todos os seus membros
(usuários). Um grupo também pode pertencer a outros grupos. Só não é permitido pertencer a outro grupo que pertença a ele,
ou seja, uma referência circular. Para utilizar este recurso, abra o menu Arquivo - Usuários e selecione a aba Grupos.
72 Segurança
Aba Grupos
10.3 Permissões
A aba Permissões configura as permissões dos usuários e grupos para Telas, Alarmes, Domínio e Viewer. Uma verificação de
permissão consiste em uma informação que o membro do grupo tem sobre um comando que atua sobre um objeto específico.
Por exemplo, o Usuario1 tem permissão para o comando Abrir sobre o objeto Tela1. Cada membro do grupo pode negar ou
afirmar a permissão de um comando, independentemente do grupo a qual pertence. Desta forma, não leva em consideração a
informação do grupo. Também pode-se optar por sempre utilizar a informação definida pelo grupo. Se as informações dos
grupos forem conflitantes, é usada a seguinte ordem de preferência: Negar » Afirmar » Indiferente.
Segurança 73
Aba Permissões
10.4 Proteção
O E3 possui uma ferramenta de proteção de projetos ou de bibliotecas. Através deste item, é possível proteger o conteúdo do
arquivo contra a edição, a visualização ou a execução não autorizada. Para utilizar este recurso, clique com o botão direito
do mouse sobre o nome do projeto no Organizer e selecione a opção Proteção.
74 Segurança
Proteção de arquivos
Esta opção possui dois tipos de proteção, de Edição e de Execução.
Proteção de Edição: Protege o arquivo contra alterações e visualizações não autorizadas. Este recurso é utilizado para
evitar que determinada biblioteca ou projeto seja alterado acidentalmente, ou que sejam copiados procedimentos de
conhecimento específico do desenvolvedor. O E3 fornece um controle sobre a edição destes arquivos, sejam eles projetos
ou bibliotecas
Proteção de Execução: Esta opção é utilizada para proteger um arquivo contra execução não autorizada. Para tanto, é
necessário solicitar a gravação de uma senha no dispositivo de proteção, que é feita pela Elipse Software. Isto protege o
desenvolvedor de cópias não autorizadas do projeto, por exemplo
Quando um arquivo *.lib ou *.prj é aberto no E3 Studio, este inicializa mostrando um ícone cinza com um cadeado,
indicando que está protegido e este conteúdo não pode ser acessado. Para acessar o conteúdo do arquivo, clique no ícone da
direita e mude para Abrir com senha. Após informar a senha e o sistema liberar o acesso, o ícone fica colorido , indicando
a acessibilidade dos arquivos.
IMPORTANTE: As proteções i mpl ementa da s nã o podem s er des fei ta s ca s o a s s enha s s eja m perdi da s . Porta nto, a o proteger
determi na do a rqui vo, ma ntenha a s s enha s a rma zena da s de modo s eguro. Is to ga ra nte que s erá pos s ível us a r o a rqui vo
s empre que neces s á ri o.
10.5 Exercícios
A seguir, será visto como configurar usuários em um Domínio no E3 e como utilizar este recurso para inibir ou permitir acesso
a Telas, controles, alarmes, etc.
Segurança 75
10.5.1 Usuários
1. No menu Arquivo, selecione a opção Usuários.
Adicionar usuário
4. Configure um usuário para pertencer ao grupo Administrador e dois para pertencerem ao grupo Operador.
10.5.2 Permissões
1. Na aba Permissões, selecione a opção Grupos. Bloqueie a TelaGrafico para o grupo Operador.
2. Nas permissões de usuários, dê permissão para um dos usuários do grupo Operador para acessar a TelaGrafico.
10.5.3 Login
1. Na TelaMenu, insira um novo CommandButton com o texto "Login". No evento Click, crie um novo Pick do tipo Script.
2. Busque no AppBrowser o método Login do Viewer e clique em Colar.
Application.Login(True)
76 Segurança
10.5.4 Nome do Usuário
1. Crie um segundo Display na TelaMenu, para exibir o nome do usuário logado na aplicação.
2. Associe a propriedade Value do Display do usuário com a propriedade User do Viewer.
Segurança 77
10.6 Anotações
78 Segurança
CAPÍTULO
11 Comunicação
O E3 permite a comunicação com equipamentos de aquisição de dados, controladores, CLPs (Controladores Lógicos
Programáveis), UTRs (Unidades Terminais Remotas), ou qualquer outro tipo de equipamento através de Drivers de
Comunicação ou Servidores OPC, de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de comunicação necessária. Os Drivers de
Comunicação e Servidores OPC funcionam neste caso como servidores de variáveis, ou seja, eles fornecem as informações do
mundo externo para o E3 para que a supervisão do processo se realize. As variáveis envolvidas no processo são conhecidas
como Tags e podem ser de vários tipos, de acordo com a utilização desejada. No E3 podem ser inseridos dois tipos de Drivers,
o Driver de Comunicação (arquivos .dll) e o Driver de Comunicação OPC.
Após selecionar a quantidade de PLCs e a porta inicial, inicie a simulação clicando em Start.
Comunicação 79
Quantidade de PLCs
NOTA: Os PLCs cri a dos cons ecuti va mente a o va l or confi gura do no ca mpo Initial Port uti l i za m s omente porta s di s ponívei s . No
exempl o a nteri or, s e a porta 20001 es ti ver em us o por outra a pl i ca çã o, s ã o cri a dos PLCs na s porta s 20000, 20002 e 20003.
11.1.2 Memórias
O Simulador prevê 30 registros digitais (Coils) e 20 registros analógicos (Registers). É permitida a escrita de valores
diretamente no Simulador, através da coluna Value dos grids respectivos, quando a variação de valores para o PLC estiver
desligada.
Com a opção Random Values selecionada, são gerados valores aleatórios em todas as memórias a cada dois segundos,
conforme definido no campo Interval. O endereço de cada PLC é sempre 1 (Device ID).
11.1.2.1 Coils
Coils são memórias digitais disponíveis para leitura através da função Modbus 01 (Read Coil Status) e escrita através da
função Modbus 05 (Force Single Coil).
11.1.2.2 Registers
Registers são memórias analógicas que variam de 0 a 65535 (Word). Estão disponíveis para leitura através da função
Modbus 03 (Read Holding Registers) e para escrita através da função Modbus 06 (Preset Single Registers) ou da função Modbus
16 (Preset Multiple Registers).
80 Comunicação
11.3 Driver de Comunicação OPC
O Driver de Comunicação OPC é o módulo responsável por coletar dados de equipamentos externos através de um Servidor
OPC, que pode ser desenvolvido por qualquer empresa com conhecimentos da rede e do protocolo usados por um
determinado equipamento. Os Tags OPC podem ser importados para o Driver OPC no E3 (o Driver OPC no E3 atua como um
cliente OPC), ou ainda podem ser criados no E3. Neste caso é necessário conhecer o ItemId de cada Tag.
Objetos disponíveis no Servidor OPC
OBJETO DESCRIÇÃO
Pasta OPC Defi ne grupos ou s ubdi retóri os pa ra a orga ni za çã o da s
va ri á vei s .
Grupo OPC Agrupa uma s éri e de Ta gs OPC que compa rti l ha m os mes mos
pa râ metros de a tua l i za çã o (tempo de va rredura e ba nda
morta ). É obri ga tóri o exi s ti r um Grupo OPC pa ra poder cri a r
Ta gs OPC.
Tag OPC Objeto pa ra l ei tura ou es cri ta de va l ores em um
equi pa mento. A l ei tura do Ta g é fei ta a utoma ti ca mente pel o
Servi dor OPC, com tempo de va rredura defi ni do no Grupo OPC
onde el e es tá i ns eri do.
Bloco OPC Pos s i bi l i ta a l ei tura ou es cri ta de um conjunto de va l ores .
Pa ra fa zer uma es cri ta , deve-s e a pena s a tri bui r um novo va l or
à propri eda de Value.
Elemento de Bloco OPC Pos s i bi l i ta a l ei tura ou es cri ta de um dos El ementos do Bl oco
OPC onde el e es tá i ns eri do. O Bl oco OPC l ê uma ta bel a de
da dos e es s e objeto es tá s empre a s s oci a do à pos i çã o
defi ni da por s ua propri eda de Index, corres pondendo a uma
va ri á vel de i nteres s e.
O E3 funciona como servidor OPC e também como cliente OPC. O procedimento a seguir serve para mostrar como funciona a
configuração do Driver OPC, já que é semelhante para qualquer servidor OPC que esteja sendo utilizado. O roteiro está
descrito nos passos a seguir.
1. Clique com o botão direito do mouse na pasta Drivers e OPC e selecione o item Inserir Driver de Comunicação OPC em -
TreinamentoE3.prj.
2. Clique com o botão direito do mouse no Driver OPC inserido, selecione a opção Propriedades e clique na aba OPC Driver.
3. Clique em Selecionar para abrir uma janela com as opções de servidores OPC na máquina local ou na rede. Selecione o
Elipse OPC Server da máquina do instrutor na opção Servidores na rede e clique em OK.
4. Ao voltar à janela de propriedades do Driver OPC, clique em Ativar Comunicação. A partir deste ponto, é possível verificar
a comunicação com o servidor clicando em Informações.
5. O próximo passo para a configuração é a importação de Tags. Feche a janela de propriedades e clique com o botão
direito do mouse no Driver OPC cadastrado. Selecione a opção Importar Tags. Com isto o Assistente de Importação de Tags
do E3 é aberto.
Comunicação 81
Importação de Tags OPC
6. A figura anterior mostra a aparência da janela de importação. Do lado direito a lista de Tags do servidor e do lado
esquerdo, a área de importação para o E3. Para importar, primeiro ajuste os filtros, selecione o item e arraste-o até o
Grupo OPC de destino.
7. Depois de importar alguns Tags ou propriedades, verifique o funcionamento dos Tags importados.
8. Assim como no caso da configuração de Drivers Elipse, o roteiro para trabalhar com o servidor OPC da Elipse é o mesmo
para qualquer servidor que seja utilizado.
11.4 Exercícios
82 Comunicação
Inserir Driver de Comunicação
2. Selecione o arquivo do Driver (Modbus.dll) na caixa de diálogo para a seleção de arquivos. A janela da figura a seguir é
aberta para configuração do Driver.
Comunicação 83
Aba Setup
4. Após selecionar a interface física, todas as outras abas são desabilitadas, sendo necessário apenas configurar a
interface escolhida. Na aba Ethernet, digite o IP do computador que está executando o Simulador. Se o Simulador está no
mesmo computador do E3, digite "127.0.0.1".
Aba Ethernet
5. No campo Port, digite o número da porta de comunicação. Por exemplo, digite "20002" para acessar o terceiro CLP do
Simulador.
84 Comunicação
6. Na aba Modbus, selecione o protocolo RTU Mode no campo Modbus Mode e, no campo Data Address Model Offset,
selecione o item Data is address from 0, pois o primeiro endereço do Simulador é 0 (zero).
Aba Modbus
7. Na aba Operations, verifique o código das operações para leitura e escrita que são necessárias para as leituras dos
registros do CLP:
Registers: Leitura de valores analógicos (Word) através da função Modbus 03 (Read Holding Registers) e para escrita
através das funções Modbus 06 (Preset Single Registers) ou Modbus 16 (Preset Multiple Registers). A operação 01 executa
a leitura Modbus 03 (Read) e escrita Modbus 16 (Write) de valores do tipo Word (Data).
Coils: Leitura de valores digitais (Bit) através da função Modbus 01 e escrita através da função Modbus 05 (Force Single
Coil). Não existe na lista padrão uma operação com estas configurações, portanto é necessário adicionar uma nova.
8. No lado direito da aba Operations, clique em Add para criar a opção 08. Selecione a operação 01 na lista de opções do
campo Read e, no campo Write, a opção 05.
Adicionar operação
9. A lista de operações disponíveis é a seguinte:
Comunicação 85
Lista de operações
10. Estes códigos de operação são utilizados posteriormente na configuração dos Tags de Comunicação:
Coils: Código de operação 08
Registers: Código de operação 01
Menu Configuração
86 Comunicação
Configuração do Tag
3. Para configurar os Tags de Comunicação, é necessário preencher as propriedades N1, N2, N3 e N4, conforme as
instruções do manual do Driver Modbus:
N1: Endereço do equipamento escravo (CLP) na rede. Este endereço pode variar entre 1 e 255
N2: Código da operação. Referencia uma operação de leitura ou escrita adicionada na janela de configurações do
Driver
N3: Parâmetro adicional
N4: Endereço do Registrador ou da variável no equipamento escravo (CLP) que se deseja ler ou escrever
11.4.2.1 Digital
1. O primeiro Tag Digital é a informação de estado (aberto ou fechado) da Válvula 1. Crie um Tag de Comunicação com o
nome "Estado_V1".
2. Configure os parâmetros N conforme as informações a seguir:
N1: 1 (Endereço do CLP)
N2: 8 (Código da operação, ou Coil)
N3: 0 (Parâmetro adicional)
N4: 1 (Endereço do registrador)
3. Clique com o botão direito do mouse no objeto Driver e selecione o item Ativar Comunicação para testar as configurações,
ou clique em Ativar ou Desativar a Comunicação . Caso as configurações estejam corretas, a linha do Tag deve ficar na
cor azul.
4. Para organizar os Tags, selecione o Driver e insira uma pasta chamada "Digitais".
Adicionar Pasta
5. Na pasta Digitais devem existir os seguintes Tags:
Endereço 1: Estado_V1
Endereço 2: Estado_V2
Endereço 3: Estado_V3
Endereço 4: Estado_V4
Endereço 5: Estado_Motor
Endereço 11: LocRem_V1
Endereço 12: LocRem_V2
Endereço 13: LocRem_V3
Endereço 14: LocRem_V4
Endereço 15: LocRem_Motor
6. Após a criação dos Tags, teste a comunicação.
Comunicação 87
Ativar a Comunicação
11.4.2.2 Analógico
1. Insira uma nova pasta chamada "Analogicas".
2. Na pasta Analógicas, crie os Tags a seguir:
Endereço 1: Temperatura
Endereço 2: Vazao
3. Configure os parâmetros N conforme as informações a seguir:
N1: 1 (Endereço do CLP)
N2: 1 (Código da operação, ou Register)
N3: 0 (Parâmetro adicional)
N4: 1 ou 2 (Endereço do registrador)
4. Clique com o botão direito do mouse no objeto Driver e selecione o item Ativar Comunicação para testar as configurações,
ou clique em Ativar ou Desativar comunicação . Caso as configurações estejam corretas, a linha do Tag deve ficar na cor
azul.
11.4.2.3 Escala
O Simulador gera valores analógicos entre 0 e 65535. Desejamos valores em outra faixa, por isto vamos habilitar a função de
escala.
Valores para a função de escala
ENDEREÇO NOME MÍNIMO UE MÁXIMO UE UE MÍNIMO I/O MÁXIMO I/O L/E
1 Tempera tura 20 200 °C 0 65535 L
2 Va za o 0 100 m³/s 0 65535 L
Configuração da escala
2. Teste a comunicação. A coluna Valor já exibe os valores com a escala aplicada e a coluna Valor (sem escala) apresenta os
valores enviados pelo equipamento.
88 Comunicação
Testar a comunicação
TelaCristalizacao
1. Clique com o botão direito do mouse na pasta Telas e selecione a opção Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.
2. Na janela de configuração da nova Tela, digite "TelaCristalizacao" no campo Nome. Selecione o Divisor Inferior.
3. Na TelaCristalizacao, configure a propriedade FillStyle para 12 - Picture, para habilitar uma figura de fundo.
4. Para colocar a figura FundoCristal como fundo, arraste o bitmap de Recursos para a propriedade PictureFile da Tela.
Configure a propriedade PicturePosition para posicionar melhor a imagem.
5. Na TelaMenu, insira um objeto CommandButton. Na sua propriedade Caption, digite "Cristalização".
6. Selecione o botão e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.
11.4.4 Display
1. Na TelaCristalizacao, insira um Display configurado com uma casa decimal e sufixo "°C". Associe-o ao Tag Analógico
Temperatura.
2. Insira um Display configurado com uma casa decimal e sufixo "m³/s" e associe-o ao Tag Analógico Vazao.
3. Execute a aplicação e teste as novas funcionalidades.
Comunicação 89
11.5 Exercícios Complementares
11.5.1 KB
KB-14918: Contagem de Tags no Driver de Comunicação
KB-25284: Trabalhando com escalas no Tag de Comunicação
90 Comunicação
11.6 Anotações
Comunicação 91
CAPÍTULO
12 Bibliotecas ElipseX
O E3 possui ferramentas que permitem transformar qualquer objeto ou conjunto de objetos de uma aplicação em uma
Biblioteca do Usuário. A ideia das Bibliotecas de Usuários (chamadas de ElipseX) vem das linguagens de programação
orientadas a objetos, onde diversos componentes podem ser compartilhados entre projetos sem que seja necessário
desenvolver novamente cada um dos objetos.
O uso de bibliotecas no E3 é altamente recomendável devido ao ganho de produtividade que elas trazem. Algumas das
vantagens dos ElipseX:
Reutilização de código
Minimização de testes durante o desenvolvimento
Criação de interfaces padrão para os objetos desenvolvidos
Diminuição do tempo de desenvolvimento de novos projetos
Proteção do conteúdo do projeto
Bibliotecas de objetos
92 Bibliotecas ElipseX
Selecionar tipo de aplicação
3. Digite o nome da biblioteca e a pasta onde será salva, e clique em Avançar.
4. Determine as especificações referentes ao Domínio.
5. Clique em Concluir.
Dentro de uma biblioteca ElipseX podem ser inseridos dois tipos de objetos, os objetos gráficos XControls e os objetos de
dados XObjects.
Podem ser inseridos nos XControls todos os itens disponíveis para as Telas, descritos nos respectivos capítulos. Entre estes
itens estão as primitivas de desenho, objetos gráficos vetoriais, incluindo objetos da biblioteca de símbolos (WMF, EMF, etc.),
objetos gráficos não vetoriais (BMP, JPEG, GIF, etc.), controles ActiveX do E3 (E3Chart, E3Browser e E3Alarm), controles ActiveX
de terceiros e outros XControls.
Já as bibliotecas de dados podem conter quaisquer tipos de objetos não gráficos, que são executados no E3 Server. Pode-se
inserir em um XObject os seguintes objetos: Driver de Comunicação, Servidor de Dados, Banco de Dados, Fórmulas,
Configuração de Alarmes, Servidor de Alarmes, Objetos COM, outros XObjects, dentre outros.
Dentro de um mesmo arquivo *.lib pode haver qualquer número de componentes ElipseX, sejam eles XControls ou XObjects.
Pode-se ter também várias bibliotecas diferentes (vários arquivos *.lib) dentro do mesmo Domínio.
12.1.1 XControl
O XControl define uma interface gráfica com o usuário, que pode ser composta de quaisquer objetos do E3, com o propósito
de ser multiplicada facilmente por um projeto. Pode-se criar um XControl clicando com o botão direito do mouse no arquivo
*.lib criado no Domínio (Organizer - Explorer) ou em Bibliotecas de Objetos - XControl, selecionando a opção Inserir - XControl.
Bibliotecas ElipseX 93
Aba Design de um XControl
94 Bibliotecas ElipseX
OPÇÃO DESCRIÇÃO
Persistente Determi na s e a propri eda de é s a l va no projeto ou nã o.
Retentiva Determi na s e a propri eda de é retenti va ou nã o. No ca s o de
XControl s , a s propri eda des nã o podem s er retenti va s .
Valor inicial Determi na o va l or i ni ci a l da propri eda de.
Texto de ajuda Texto de decl a ra çã o e documenta çã o da propri eda de.
Note que outros objetos de Dados (XObjects) podem ser declarados como Tipos. Isto permite que em uma única propriedade
seja controlado o funcionamento de todo um objeto, tornando mais fácil a manutenção de uma biblioteca.
A edição do objeto gráfico possui os mesmos recursos gráficos e opções da edição de Telas. Pode-se inserir os XControls em
qualquer Tela, ou ainda dentro de outro XControl clicando com o botão direito do mouse na Tela ou XControl de destino e
selecionando a opção Inserir.
A partir deste momento, o XControl tem um nome dentro da Tela, e é entendido como uma cópia da definição original. Assim,
deve-se definir (se necessário) os valores ou as Associações que esta cópia específica tem no contexto que está sendo
utilizada.
12.1.2 XObject
Além dos objetos gráficos, pode-se criar uma biblioteca de dados, chamada XObject. Com ela, pode-se definir uma estrutura
de dados a ser executada no servidor. Tal estrutura poderá realizar cálculos, Associações, comunicações, verificação de
alarmes, registro histórico, etc., que independam de alguma interface gráfica (Viewer) aberta ou em execução naquele
momento. Para criar um XObject, clique com o botão direito do mouse no arquivo *.lib no Organizer e escolha a opção Inserir
- XObject.
As opções disponíveis para as propriedades do XObject são as mesmas dos XControls, citadas anteriormente.
Além das Propriedades, podem ser inseridos em um XObject quaisquer módulos do E3 que sejam executados no servidor. Para
saber a lista completa, basta clicar na lista de seleção Tipo da aba Propriedades e verificar a lista de tipos disponíveis.
Isto permite que se possa definir como uma biblioteca um sistema complexo de gerenciamento, que pode ser facilmente
replicado quantas vezes forem necessárias no aplicativo.
Pode-se inserir os XObjects em qualquer Servidor de Dados clicando com o botão direito do mouse no Servidor de Dados e
selecionando a opção Inserir.
Mesmo que o arquivo de biblioteca possua vários XControls e XObjects, ao tentar inserir uma biblioteca o E3 Studio exibe
para as Telas somente os XControls, e para os Servidores de Dados somente os XObjects.
NOTA: Nã o é pos s ível copi a r uma bi bl i oteca e uti l i za r os doi s a rqui vos (ori gi na l e cópi a ) no mes mo Domíni o. Por exempl o, nã o
s e pode copi a r um a rqui vo *.l i b pa ra s epa rá -l o em doi s a rqui vos .
12.3 Exercícios
Vamos desenvolver uma válvula que contém as informações de estado aberto ou fechado e local ou remoto. Cada válvula
também possui o comando para alterar estes estados.
Válvula
Bibliotecas ElipseX 95
12.3.1 XControl Válvula
1. No Organizer, clique com o botão direito do mouse em XControls e selecione o item Inserir XControl em - <Nova
Biblioteca>.
2. Na janela que se abre, selecione o mesmo diretório do projeto TreinamentoE3 e, no campo Nome, digite o nome do novo
arquivo, "BibliotecaTreinamento".
96 Bibliotecas ElipseX
Mudança de nome do XControl
4. Na aba Design, desenhe o objeto Valvula. Insira a figura valv, adicionada como Recurso, textos e círculos conforme a
imagem a seguir.
Aba Design
Bibliotecas ElipseX 97
Adicionar propriedades
3. Selecione novamente a aba Design para associar as propriedades criadas com a cor dos círculos.
4. Abra a janela de propriedades do primeiro círculo e selecione a aba Associações. Na propriedade ForegroundColor, clique
em para abrir o AppBrowser.
Propriedade ForegroundColor
5. Selecione o XControl Valvula e a seguir sua propriedade Estado. Clique em Colar.
98 Bibliotecas ElipseX
Propriedade Estado da Válvula
6. Altere o tipo da conexão para Digital e escolha duas cores para simbolizar Aberto (Ligado) e Fechado (Desligado).
Bibliotecas ElipseX 99
Associação do tipo Digital
8. Para o nome da válvula ser exibido no texto, crie uma Associação da propriedade Value com a propriedade Name do
XControl Valvula.
3. Para testar o funcionamento do objeto Valvula, altere a propriedade Estado e Remoto na lista de propriedades. A cor
Bibliotecas ElipseX 101
dos círculos deve ser alterada conforme configurado na biblioteca.
Estado da válvula
2. Adicione um script no evento Click. Na primeira linha, digite um comentário e, com o cursor posicionado na segunda
linha, clique em AppBrowser .
Tag de estado
3. Para ler e escrever a informação de estado, altere a Associação para o tipo Bidirecional.
4. Crie uma Associação Bidirecional da propriedade Remoto para o Tag LocRem_V1.
13 Alarmes
O módulo de Alarmes do E3 consiste basicamente em duas unidades, cujo funcionamento é interligado logicamente:
Servidor de Alarmes: Organiza o modo como os eventos e alarmes são tratados
Configuração de Alarmes: É neste objeto que os alarmes a ser tratados são criados e suas fontes configuradas
IMPORTANTE: Um Domíni o pode ter s omente um objeto des te ti po, e s ua pres ença é obri ga tóri a pa ra que ha ja veri fi ca çã o de
a l a rmes .
Através da aba Configuração é possível especificar se os alarmes são armazenados no Banco de Dados. Os alarmes podem ser
visualizados em um E3Alarm ou em um E3Browser, objetos de Tela que serão vistos mais adiante.
13.2.1 Área
O objeto Área permite agrupar um conjunto de Fontes de Alarmes, bem como outras Áreas de Alarme. Isto facilita o
gerenciamento, a operação e o monitoramento de um conjunto de Fontes de Alarmes relacionados, permitindo, por exemplo:
Filtrar o conjunto de alarmes visíveis no sumário
Habilitar ou desabilitar um conjunto de Fontes de Alarmes
Reconhecer um conjunto de Fontes de Alarmes
Verificar o total de alarmes ativos ou não reconhecidos de um conjunto de Fontes de Alarmes
Caso haja necessidade, novas Áreas podem ser inseridas dentro de outras.
Há vários tipos de Fontes de Alarme que podem ser inseridas na Área do Alarme. Os tipos de Fontes de Alarmes estão
descritos nas seções seguintes.
108 Alarmes
13.2.2.1 Analógico
Permite monitorar uma variável analógica, pela especificação de até quatro níveis de alarme: LOLO (muito baixo), LO (baixo),
HI (alto) e HIHI (muito alto).
Alarme Analógico
Alarmes 109
Alarme Taxa de Variação
13.2.2.4 Digital
Permite monitorar uma variável (ou expressão) digital, pela especificação de alarme na borda de subida (em -1 ou
Verdadeiro) ou na borda de descida (em 0 ou Falso).
Alarme Digital
110 Alarmes
13.2.2.5 Discreto
Permite monitorar uma variável pela especificação de múltiplas subcondições.
Alarme Discreto
13.3 E3Alarm
O E3Alarm serve para o monitoramento dos alarmes ativos ou não reconhecidos no sistema. Através deste objeto, é possível
verificar o estado dos alarmes no sistema, bem como reconhecê-los manualmente. Para utilizar este objeto, clique com o
botão direito do mouse na área de trabalho, e selecione a opção E3Alarm.
E3Alarm
Na aba Geral das propriedades do E3Alarm são especificadas as informações referentes ao Servidor de Alarmes e ao filtro.
Aba Geral
Alarmes 111
13.4 Exercícios
Inserir Área
2. Selecione a Área criada e clique em Adicionar. Insira uma Fonte de Alarme do tipo Analógico.
112 Alarmes
Aba Analógico
Aba Digital
Alarmes 113
Propriedades do Alarme Vapor
13.4.6 E3Alarm
A visualização dos alarmes em tempo real pode ser feita através do objeto E3Alarm.
1. Posicione um objeto E3Alarm na TelaCaldeira.
2. Nas propriedades do E3Alarm, aba Geral, informe o nome do Servidor de Alarmes.
114 Alarmes
Aba Geral do E3Alarm
3. A mesma configuração pode ser feita através da Lista de Propriedades. Na propriedade AlarmServer, digite o nome do
Servidor de Alarmes, ou arraste-o até a propriedade.
Alarmes 115
13.5 Anotações
116 Alarmes
CAPÍTULO
14 Armazenamento de Dados
Este capítulo contém informações sobre as opções de armazenamento de dados do E3: Bancos de Dados e Históricos.
14.2 Históricos
Históricos são os módulos responsáveis pelo armazenamento de dados da aplicação em Banco de Dados. Permitem armazenar
dados de processos para análises futuras, no E3 ou em qualquer outra ferramenta.
Pode-se criar tantos arquivos de Histórico quantos se desejar, cada um contendo diversos Tags ou expressões. Cada Histórico
pode criar ou utilizar uma tabela independente dentro do Banco de Dados, cujo armazenamento pode ser definido por Tempo
ou por Evento. É possível ainda determinar qual Banco de Dados inserido no projeto será utilizado para o armazenamento
dos dados.
Para utilizar este recurso, clique com o botão direito do mouse no item Objetos do servidor - Banco de dados no modo Domínio
e selecione a opção Inserir Histórico em e, em seguida, o nome do projeto desejado.
Para criar a tabela no Histórico, é importante criar seus campos. Tais campos podem ser criados ao clicar em Adicionar .
Para remover algum campo indesejado, clique em Remover .
A chave primária pode ser configurada de duas formas: Verificando na Tela do Histórico o campo da tabela que se deseja
tornar Chave Primária e habilitando-o ao clicar em , ou clicando em para abrir a janela de configuração.
14.2.1.1 Índices
Um Índice é um campo ou um conjunto de campos que são previamente ordenados pelo Banco de Dados, a fim de melhorar a
performance das consultas que utilizam este índice. Eles são utilizados para encontrar registros com um valor específico em
uma coluna rapidamente. Sem um índice, o Banco de Dados tem de iniciar com o primeiro registro e depois ler os registros
através de toda a tabela até que se encontre os registros relevantes. Quanto maior a tabela, maior é o custo em termos de
tempo de processamento. Se a tabela possui um índice para as colunas em questão, o Banco de Dados pode rapidamente
obter uma posição para procurar no meio do arquivo de dados sem ter que varrer todos os registros. Os tipos de índices
disponíveis são Primário, Único e Index.
Podem-se criar índices em múltiplas colunas. Um índice de múltiplas colunas pode ser considerado um vetor ordenado
contendo valores que são criados concatenando valores de colunas indexadas. Os índices podem ser configurados através do
ícone , que abre a tela de configuração ilustrada a seguir.
Editor de Índices
14.3 Exercícios
Seleção de campos
5. Por último, clique em Gerar Tabela. A mensagem a seguir é exibida.
14.3.3 Histórico
1. Clique com o botão direito do mouse no Banco de Dados, no modo Domínio, e insira um novo Histórico no projeto
TreinamentoE3, nomeando-o como HistCaldeira.
Inserir Histórico
2. No Histórico criado, insira três novos campos e configure-os conforme a figura a seguir.
Adicionar campos
14.4.1 KB
KB-29527: Quais são os bancos de dados suportados pelo E3?
15 Consultas
O objeto Consulta (ou Query) auxilia no processo de definição de consultas no Banco de Dados da aplicação. Toda vez que o
E3 necessita buscar dados do Banco de Dados é necessário enviar um comando, de forma que se saiba quais os dados
desejados para aquele objeto. Para esta busca, toda vez que uma aplicação precisar gravar ou buscar dados armazenados em
um Banco de Dados, são enviados comandos no formato SQL (Structured Query Language).
A Consulta apresenta uma interface amigável, que permite a construção de consultas SQL usando uma interface gráfica e o
acompanhamento imediato do código SQL sendo gerado. A Consulta permite mostrar os dados dos últimos n dias, horas ou
meses, data inicial e final e consultas, dependendo do filtro a ser implementado.
O assistente de configuração da Consulta é responsável por criar o texto que faz o filtro ou a consulta, não sendo necessário
para o usuário saber detalhes como data, etc.
Para utilizar este recurso, clique com o botão direito do mouse sobre a Tela do projeto e selecione a opção Inserir - Consulta.
NOTA: Qua ndo é cri a do um objeto Rel a tóri o ou E3Brows er, o objeto Cons ul ta é a di ci ona do a es te a utoma ti ca mente. No
enta nto, ta mbém pode-s e i ns eri r uma Cons ul ta em uma Pa s ta de Da dos ou em uma Tel a e uti l i za r s eus da dos a tra vés de
s cri pts .
Seleção de tabelas
3. Selecione as tabelas que farão parte da Consulta e clique em OK.
4. Na aba Campos são adicionados os campos a serem retornados pela Consulta, bem como definidos filtros e ordenações.
124 Consultas
5. Na aba Variáveis são mostradas as variáveis criadas para os filtros.
6. Na aba Visualizar pode-se realizar uma prévia da Consulta.
7. Na aba SQL pode-se visualizar e editar o código SQL.
Configuração da Consulta
A janela anterior pode ser aberta ao clicar com o botão direito do mouse sobre o objeto, selecionando a opção Configurar.
15.2 E3Browser
O E3Browser é um controle ActiveX (desenvolvido pela Elipse Software) utilizado para visualizar dados armazenados em
Banco de Dados, gerados pelo E3 ou outro software qualquer. Pode-se configurar Consultas utilizando filtros de vários tipos
nos dados e atribuir cores para cada coluna, entre outras configurações. Este objeto é utilizado para visualizar os Históricos,
Alarmes ou qualquer tabela existente no Banco de Dados.
E3Browser
Para utilizar este recurso, clique com o botão direito do mouse na Tela e selecione a opção Inserir - E3Browser.
Consultas 125
Inserir E3Browser
O E3Browser utiliza o objeto Consulta para auxiliar o usuário no processo de definição de consultas no Banco de Dados da
aplicação.
15.3 Exercícios
Vamos visualizar os dados de Alarmes armazenados no Banco de Dados em forma de tabela utilizando o objeto E3Browser.
126 Consultas
Propriedades do E3Browser
4. Selecione o Banco de Dados que contém a tabela que se deseja consultar.
5. Escolha a tabela Alarmes.
6. Selecione todos os campos da tabela Alarmes.
Tabela Alarmes
7. Selecione a aba Visualizar e clique em Executar Consulta para verificar o resultado da consulta.
Executar Consulta
8. Clique em OK. Ao finalizar este passo, todos os campos listados na consulta estão disponíveis no E3Browser. Configure
cada campo com a cor, formatação e tamanho que desejar.
9. Na aba Opções do E3Browser, configure a atualização para ser feita a cada cinco segundos.
Consultas 127
Aba Opções
Propriedades do E3Browser
4. Selecione o Banco de Dados que contém a tabela que se deseja consultar.
5. Escolha a tabela Caldeira.
128 Consultas
6. Selecione os campos da tabela que deseja visualizar.
7. Selecione a aba Visualizar e clique em Executar Consulta para verificar o resultado da Consulta.
Executar Consulta
8. Clique em OK. Ao finalizar este passo, todos os campos listados na Consulta estão disponíveis no E3Browser. Configure
cada campo com a cor, formatação e tamanho que desejar.
9. Na aba Opções do E3Browser, configure a atualização para ser feita a cada cinco segundos.
Aba Opções
Consultas 129
15.4 Anotações
130 Consultas
CAPÍTULO
16 Relatórios
O Relatório é um componente ActiveX chamado ActiveReport, que permite a visualização e impressão de valores instantâneos
de variáveis do sistema e dados armazenados em Banco de Dados (Alarmes, Históricos, Consultas e Fórmulas).
Para utilizar o Relatório, clique com o botão direito do mouse no item Visualização - Relatórios no modo Domínio e selecione a
opção Inserir Relatório em e o nome projeto desejado.
O Relatório também utiliza o objeto Consulta. Este objeto permite que seja especificada a origem dos dados que serão
visualizados no Relatório.
Um Relatório contém várias seções. Cada seção do Relatório contém um grupo de controles que são processados e impressos
ao mesmo tempo, como uma unidade.
Relatório
Um Relatório é estruturado da seguinte forma:
Estrutura de um Relatório
SEÇÃO DESCRIÇÃO
Report Header Es ta s eçã o é i mpres s a no i níci o do Rel a tóri o. Uti l i za da pa ra
i mpri mi r títul os de Rel a tóri os , ta bel a s de s oma s , grá fi cos ou
qua l quer outra i nforma çã o que neces s i te a pa recer s omente
uma vez no i níci o do Rel a tóri o.
Report Footer Es ta s eçã o é i mpres s a no fi na l do Rel a tóri o. Uti l i za da pa ra
i mpri mi r uma s oma de um Rel a tóri o, tota i s gera i s ou qua l quer
outra i nforma çã o que neces s i te s er i mpres s a s omente uma
vez no fi na l do Rel a tóri o.
Page Header Es ta s eçã o é i mpres s a no topo de ca da pá gi na do Rel a tóri o. É
a pri mei ra s eçã o i mpres s a na pá gi na , exceto qua ndo es ta
pá gi na contém a s eçã o Report Header. Uti l i za da pa ra i mpri mi r
ca beça l hos de col una s , números de pá gi na s , títul os de
pá gi na s ou qua l quer outra i nforma çã o que neces s i te s er
i mpres s a no i níci o de ca da pá gi na .
Page Footer Es ta s eçã o é i mpres s a uma vez na ba s e de ca da pá gi na no
Rel a tóri o. Us a da pa ra i mpri mi r tota i s de pá gi na s , números de
pá gi na s ou qua l quer outra i nforma çã o que neces s i te s er
i mpres s a uma vez na ba s e de ca da pá gi na .
Detail Es ta s eçã o é o corpo do Rel a tóri o, que i mpri me uma vez pa ra
ca da regi s tro da fonte de da dos .
Group Header, Group Footer Um Rel a tóri o pode ter múl ti pl os grupos a ni nha dos . Ca da
grupo pos s ui uma s eçã o Header e uma s eçã o Footer. A s eçã o
Header é i mpres s a a ntes de qua l quer s eçã o Detail no grupo. A
s eçã o Footer é i mpres s a depoi s da s eçã o Detail do grupo.
Relatórios 131
A barra de ferramentas Relatórios contém três itens de configuração que permitem editar, visualizar o Relatório e criar
scripts. Estes itens são descritos na tabela a seguir.
Opções de configuração na barra de ferramentas Relatórios
ÍCONE OPÇÃO DESCRIÇÃO
Prévia de Impressão (Preview) Atra vés des ta opçã o, é pos s ível
vi s ua l i za r uma prévi a da i mpres s ã o do
Rel a tóri o. As s i m é pos s ível veri fi ca r
confi gura ções de ma rgem, fi gura s , etc.
Configurações do Relatório (Report Settings) Nes ta s confi gura ções , pode-s e
determi na r Confi gura ções de Pá gi na ,
Confi gura ções de Impres s ã o,
Confi gura ções da Gra de e Es ti l o do
Rel a tóri o.
Editor de Scripts Atra vés des ta opçã o, é pos s ível edi ta r
s cri pts pa ra o Rel a tóri o. No ca mpo Object
é neces s á ri o es peci fi ca r o objeto onde
s e des eja cri a r o s cri pt e, no ca mpo
Events, o evento do Rel a tóri o em que
ocorre a a çã o.
132 Relatórios
ÍCONE OPÇÃO DESCRIÇÃO
Código de Barras Permi te gera r uma fi gura que converte
uma s equênci a de números e ca ra cteres
em um códi go de ba rra s . Es te códi go é
uma repres enta çã o numéri ca ou
a l fa numéri ca , uti l i za da pa ra fa ci l i ta r
di ferentes proces s os . Es te códi go é
deci fra do a tra vés de s ca nners , ca neta s e
equi pa mentos de l ei tura ópti ca .
Quebra de Página É um ponto em que uma pá gi na termi na
e outra começa no Rel a tóri o. Por
exempl o, pode-s e força r uma quebra de
pá gi na pa ra a s s egura r que o títul o de
um ca pítul o comece s empre em uma
nova pá gi na .
Tabela É um objeto compos to por l i nha s e
col una s onde s ã o i ns eri dos textos ou
grá fi cos . As ta bel a s nos Rel a tóri os s ã o
us a da s pa ra orga ni za r e a pres enta r
i nforma ções . Pode-s e ta mbém us a r
ta bel a s pa ra cri a r l a youts de pá gi na .
E3Chart Es te objeto é uti l i za do pa ra vi s ua l i za r os
da dos do Rel a tóri o em forma to grá fi co.
Ma i ores i nforma ções es tã o des cri ta s no
ca pítul o E3Chart.
Enviar para frente e Enviar para trás Atra vés des tes botões , é pos s ível envi a r
um objeto pa ra frente ou pa ra trá s de
outro. Ao es col her a s opções Enviar para
frente ou Enviar para trás, o objeto
s el eci ona do s erá col oca do na pri mei ra
ou na úl ti ma pos i çã o na ordem de
s obrepos i ções , res pecti va mente.
Carregar Arquivo RPX Importa a confi gura çã o do Rel a tóri o de
um a rqui vo externo.
Salvar Arquivo RPX Exporta a confi gura çã o do Rel a tóri o pa ra
um a rqui vo externo.
16.2 Exercícios
16.2.1 Relatório
Neste exercício, vamos construir um relatório de alarmes.
Objeto Relatório
Relatórios 133
Inserir Relatório
Configurar Consulta
2. Configure a Consulta do Relatório para buscar os campos da tabela Alarmes.
134 Relatórios
3. Após a configuração, clique em OK.
16.2.3 Detail
1. Na seção Detail, insira um Campo de Dados para cada campo escolhido na Consulta. Nas propriedades DataField e
Text, digite exatamente o título da coluna configurada na Consulta.
Seção Detail
2. Diminua a altura da seção Detail para o tamanho próximo de uma linha de registro.
3. Para visualizar o Relatório, clique em Gerar Relatório na barra de ferramentas.
Relatórios 135
16.2.4 Page Header
A seção Page Header é o cabeçalho da página. Ela aparece no topo de todas as páginas do Relatório. Normalmente contém o
título das colunas e um logotipo da empresa.
1. Adicione dois objetos Texto na seção Page Header. Na propriedade Caption do primeiro Texto, digite "Elipse Software
Ltda - Treinamento E3 Studio", e na propriedade Caption do segundo Texto, digite "Relatório de Alarmes".
2. Para cada campo escolhido na Consulta, insira novos objetos Texto na seção Page Header e configure-os com o nome dos
campos. Estes serão os títulos das colunas.
Page Header
136 Relatórios
Imprimir Relatório
Relatórios 137
16.3 Anotações
138 Relatórios
CAPÍTULO
17 Exercícios de Revisão
17.1 Exercício
Uma mineradora deseja monitorar os níveis de alguns tanques. O equipamento ainda não está decidido, mas deve trazer a
informação de quatro níveis.
O gerente do setor gostaria de visualizar os dados de forma amigável ao usuário, por isto pediu que fosse desenvolvido um
supervisório com os seguintes requisitos:
Simular os valores dos quatro níveis do equipamento em falta (valores entre 0 e 100)
A Tela principal deve ter uma imagem da mineração
Imagem da mineração
Sobre cada tanque, visualizar o nível através de uma barra
Nível do tanque
Exibir o valor do nível na Tela formatada com sua unidade de engenharia igual a "%", uma casa decimal e obedecendo a
tabela de cores a seguir:
Gráfico de níveis
Armazenar os dados de nível a cada dois segundos em um banco de dados
Visualizar os dados armazenados no banco de dados em forma de tabela, na mesma Tela do gráfico
Um relatório com os dados de nível armazenados no banco de dados deve ser exportado para o formato PDF
DisplayNivel
4. Crie uma propriedade com o nome "Nivel", do tipo Double.
Propriedade Nivel
5. Desenhe um Display.
6. Formate o Display com a expressão '0.0 "%"'.
7. Crie uma Associação Simples entre a propriedade Nivel e a propriedade Value do Display.
Associação Simples
Sinalizar na Tela os alarmes de todos os níveis, conforme tabela
1. Se não existir no Domínio, insira um objeto Servidor de Alarmes.
2. Se não existir no Domínio, insira um objeto Configuração de Alarmes.
Alarme Analógico
5. Abra a janela de propriedades da Fonte de Alarme e selecione a aba Analógico. Informe os limites e mensagens de
alarmes, conforme a tabela.
Alarmes
Na Tela principal deve ser possível identificar o usuário logado
1. Crie um Display na Tela.
2. Crie uma Associação Simples entre a propriedade Value do Display e a propriedade User do Viewer.
3. Insira um botão ao lado do Display.
Botão Login
4. No botão, crie o script a seguir.
Application.Login(True)
Aba Permissões
Em uma segunda Tela, deve ser possível visualizar os quatro níveis em um gráfico, onde é possível escolher através de
Aba Penas
8. Na Tela principal, crie um botão para abrir a Tela do gráfico.
Coluna Fonte
4. Abra a janela de propriedades do Histórico e configure o nome do Banco de Dados, nome da tabela (TabelaNivel) e tempo
de gravação (2000 ms).
Configurar a Consulta
3. Configure a Consulta para buscar no Banco de Dados a tabela criada.
4. Escolha os campos que deseja buscar e, na aba Visualizar, clique em para verificar os dados.
Configurar Consulta
3. Escolha os campos Nivel e E3TimeStamp.
4. Insira na seção Detail um objeto SetPoint para cada coluna escolhida na Consulta. Preencha a propriedade DataField com
o nome da coluna.
Seção Detail
5. Utilize um objeto Label para escrever o título das colunas (propriedade Caption).
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