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Linha do Desaparecimento

Após estudar exaustivamente a disciplina Temporis, bem como Taumaturgia, os


Verdadeiros-Brujah foram capazes de desenvolver esta linha, alcançando um
maior entendimento sobre o tempo e espaço. Para você o tempo “congela” ou
“desacelera”, para o resto do mundo você desaparace do campo de visão,
deixando de existir momentaneamente.

Nota: Caso alguém utilize ao mesmo tempo que você esta linha taumaturga,
nenhum dos taumaturgos irá interagir com o outro, pois ambos encontram-se em
em linhas temporais pararelas (diferentes uma da outra), somente após
retornarem a linha padrão (acabar o efeito) é que serão capazes de interagir
entre si.
Usuários da disciplina Temporis podem detectar taumaturgos que façam uso
desta linha.

Sistema: O número de sucessos num teste de Ocultismo + Manipulação contra


dificuldade 7 equivale ao número de tempo que o objeto/ser deixará esta
realidade/linha temporal. Entenda que os átomos do objeto são separados de
forma a fazer com que este se torne não só invisível como imaterial. A teoria
mais aceita é de que os objetos ou seres são conduzidos para outra linha
temporal aonde permanecem intocados, retornando ao seu local de origem
momentos depois.

Sucessos Duração

1 15 min.
2 30 min.
3 1h
4 12 h
5 24 h

1- Prestidigitação

Neste nível inicial, você pode remover um objeto pequeno, inanimado,


temporariamente da existência/fluxo temporal. Pequeno é definido por um objeto
que pode ser segurado na mão do taumaturgo (no máximo 1 palmo de
circunferência, como uma arma). Para tanto se faz necessário tocar no objeto
para que este desapareça.

2- Truque do desaparecimento

Como no nível anterior, no entanto agora o taumaturgo possuí o poder para


remover objetos maiores, o tamanho e peso do objeto afetado será definido de
acordo com a quantidade de sucessos obtidos.

Sistema: para cada sucesso num teste habitual desta trilha (ocultismo +
manipulação) multiplique o tamanho e peso do objeto em relação ao vampiro
x1, exemplo: 2 sucessos = tamanho x2 e peso x2.
Nota: Através de um ritual apropriado, existem usuários desta trilha capazes de
manter objetos por tempo indeterminado ocultos no tempo, ao alcance
exclusivamente de seu portador. Quem sabe quantas relíquias e segredos
permanessem ocultos desta forma. Uma antiga lenda afirma que Verdadeiros-
Brujah ao unirem-se através de um ritual poderoso e secreto, utilizando-se deste
poder, foram capazes de desaparecer com uma cidade inteira.

3- Piscar

Ao atingir uma melhor compreensão desta linha, você agora pode fazer com que
seu corpo e seus objetos pessoais desapareçam e reapareçam momentos
depois (no mesmo local). Você poderá disperçar os átomos de seu corpo através
do tempo e espaço, tornando- se incorpóreo e invisível, caso deseje poderá
retornar a qualquer momento.

Nota: enquanto permanecer fora de sua linha temporal, não poderá interagir com
nada fora dela, mas ainda terá ciência de tudo o que ocorre em sua ausência, o
vampiro permanecerá em um estado equivalente ao extâse, como num torpor
lúcido, imóvel mas consciente. Enquanto este poder estiver ativo, você será
capaz de obervar (ver e ouvir) tudo o que se passa ao seu redor, mesmo que
imóvel. Vozes e ruídos ficam distantes, quase sussurros, imagens ficam
translúcidas, as vezes borradas, passado, presente e futuro se confundem.

4- Banimento

O taumaturgo já não é mais limitado a objetos inanimados ou a si mesmo,


podendo agora fazer com que qualquer ser vivo (incluindo seres despertos)
tocados, simplesmente desapareçam no ar. Roupas e pequenos objetos
pessoais desaparecem junto com o alvo (desde de que em contato com o
mesmo), reaparecendo algum tempo depois, intocados, da mesma forma, como
se nada tivesse ocorrido. Qualquer alvo do seu toque experimenta um breve
estado de confusão mental, não compreendendo como o tempo avançou tão
rápido ou o que ocorreu.

Nota: não é possível remover apenas uma parte de seu alvo (um braço por
exemplo); diferente do nível anterior alvos deste poder não permanecem
conscientes durante seu efeito, exceto por taumaturgos com nível equivalente
ou superior nesta trilha/ linha.

Sistema: O alvo pode tentar se opor a sua vontade fazendo um teste de Força
de Vontade (dif. igual a Força de Vontade do taumaturgo).

5- Teleporte

Como no nível anterior, entretanto agora você é capaz de mover-se livremente


numa linha temporal paralela, intangível e invisível a todos por um determinado
período de tempo, mas ainda observando sua própria linha temporal. Enquanto
utilizar este poder você será capaz de observar tudo na linha de tempo original
“congelada”, mas será incapaz de interagir com algo ou alguém sem retornar
imediatamente.

Sucessos Duração / Distância

1 10 min / até 500 m


2 30 min / até 1 km
3 1h / até 5 km
4 12 h / até 10 km
5+ 24 h / +3 km por sucesso

Nota: Enquanto este poder estiver ativo, você será capaz de ver e ouvir tudo o
que se passa ao seu redor, vozes e ruídos ficam distantes, no entanto já não são
mais sussurros, imagens tornam-se translúcidas, borrões agora são raros (mas
podem ocorrer), passado, presente e futuro se alternam, mas não mais
confundem.

Linha do Simulacrum

Assim como a linha da biotaumaturgia, esta linha rara procura estudar conceitos
da biologia, e, no entanto lida com conceitos da alma também, por assim dizer.
O taumaturgo cria um novo corpo, idêntico ao seu para utiliza-lo como desejar,
que age hora como uma extensão de si mesmo, hora como uma familiar. Este
corpo não possui a faísca da vida que anima um corpo vivo mas é para todos os
efeitos o corpo do próprio vampiro, agindo como uma extensão do mesmo com
o passar do tempo, e avanço da linha.

Sistema: Você deverá encher uma banheira com sangue humano e uma grande
quantia de seu próprio vitae (2/3) e realizar um teste de força de vontade sob
dificuldde 8 para resistir ao frenezi (fome). Quando a banheira finalmente estiver
cheia, você deverá ativar o poder desta trilha, gastando 1 ponto de força de
vontade e realizando um teste de manipulação + anatomia com dificuldade 7, 3
sucessos são necessários para se criar um simulacrum perfeito (sem nenhum
defeito fisíco, exemplo: caolho).
Uma vez dentro da banheira o sangue irá coagular e endurecer formando
primeiro os ossos, posteriormente a carne, os orgãos vitaes e por fim a pele,
cabelo e detalhes faciais do taumaturgo. O processo leva ao todo uma semana,
no qual será necessário diariamente a presença presença do vampiro, que
deverá realizar novamente o teste de manipulação + anatomia. Ao final da
semana estará deitado na banheira um corpo perfeitamente igual (ou não) ao do
taumaturgo em seus mínimos detalhes.
Caso o simulacrum seja destruido, retorna a ser sua materia prima, sangue, no
entanto este sangue não serve para consumo pois estará coagulado. Além disso,
o simulacrum deve ser alimentado com 1 gota de sangue de seu criador por
noite, ou rapidamente se deteriorará em 1 semana.

Nota: O corpo possui todos os atributos físicos do taumaturgo, porém todas as


ações mentais devem ser testadas pelo seu verdadeiro eu.

1- Clone
Esta é a base da trilha, que cria o componente principal para todos os níveis do
caminho.
Após a criação do simulacrum um elo místico é estabelecido entre os dois
corpos, você será capaz de dividir todo o dano sofrido e vice-versa.

Sistema: Todo o dano que o taumaturgo receber e não for capaz de absorver,
pode ser transferido automaticamente para o simulacrum, e, caso o "corpo" sofra
algum dano o vampiro poderá absorve-lo para si, poupando seu simulacrum. O
simulacrum no entanto é incapaz de se curar e uma vez que sofra dano o
suficiente, retornará a ser sua matéria prima, sangue. Não énecessário nenhum
teste, no entanto deve-se gastar 1 ponto de sangue para utilizar este poder.

2- Marionete

Enquanto o simulacrum estiver dentro do alcance da sua visão, poderá agir como
uma marionete, o corpo não será capaz de falar, utilizar quaisquer disciplinas ou
agir por conta própria, mas ainda pode ser util ao carregar objetos e atacar
fisicamente oponentes.

Sistema: Para controlar o simulacrum, ao gasto de 3 pontos de sangue, basta


se concentrar observando diretamente o mesmo, desta forma tornando-se
vulnevável a ataques, não é necessário nenhum teste, mas se a concentração
for interrompida, o corpo do simulacrum cairá inerte no chão (derrubando
quaisquer itens que esteja carregando). Caso alguém tente interromper o
taumaturgo enquanto este se concentra no simulacrum, um teste de
concentração pode ser exigido (força de vontade dif.7).

3- Divisão da Mente

Apartir de agora você é capaz de ativar a capacidade cognitiva do seu


simulacrum, dividindo sua consciência entre os dois corpos. Para todos efeitos
o simulacrum irá agir tal como um familiar, se durante a conexão mental o
simulacrum for morto, o taumaturgo deverá adquirir uma perturbação temporária
a escolha do narrador (10 dias menos a força de vontade do vampiro), bem como
perderá 1 ponto de força de vontade temporário.

Sistema: Como o nível anterior, no entanto agora o taumaturgo poderá dividir


sua mente entre os dois corpos por 1 cena (realizando ações independente do
simulacrum sem quebrar a concentração). Isto divide pela metade todas as
paradas de dados (mentais), durante a divisão da consciência, o taumaturgo
poderá ver, ouvir e sentir, tudo o que o simulacrum experimentar e vice versa,
além de utilizar disciplinas. Para ativar este poder deverá ser gasto 1 ponto de
força de vontade temporário.

4 - Doppelgänger

Neste nível o simulacrum pode agir independente do taumaturgo, sem a


necessidade de se compartilhar a consciência (Divisão da Mente). Sua réplica
age de forma independente, sendo capaz de tomar decisões próprias, ainda que
sua natureza e comportamento sejam idênticos ao do seu criador. O simulacrum
jamais agirá contra seu criador e fará tudo como se fosse o próprio vampiro que
o criou.

Sistema: copie a ficha de seu personagem (atributos fisícos, sociais e mentais


somente) deste momento em diante o simulacrum pode inclusive aprender
disciplinas diferentes, bem como possuir vantagens e desvantagens (mentais ou
sobrenaturais se apropriadas e autorizadas pelo narrador) diferentes do seu
criador. Trate-o como um novo personagem, porém com geração equivalente à
seu criador. A qualquer momento é possível criar uma “conexão” com seu
simulacrum ao custo de 3 pontos de sangue, para tanto é necessário que ambos
se concentrem afim de manter uma conversa mental, durante este estado ambos
podem ver, ouvir e sentir as mesmas coisas. O gasto de 1 ponto de Força de
Vontade será exigido por rodada, para manter tal conexão realizando outras
ações simultaneas. Durante uma conexão, o simulacrum não poderá ser atingido
por poderes mentais (dominação, presença, demência e similares), pois estes
refletirão diretamente ao taumaturgo que o criou.

5- Onipresença

Seu elo com seu simulacrum finalmente atingiu a perfeição, no caso de qualquer
adversidade abater-se sobre você, a qualquer momento, poderá literalmente
trocar de corpo bastando somente desejar. A qualquer hora o taumaturgo pode
transferir sua alma para qualquer simulacro criado, quando a troca for feita, o
corpo possuido será tal como o corpo original do vampiro. O efeito mais poderoso
de Onipresença é que no caso de você vir a sofrer a morte final, sua alma será
transferida automaticamente para o simulacrum.
Porém o taumaturgo passará pela experiência da morte, ganhando assim uma
perturbação que pode ser fixa ou temporária (10 dias menos a força de vontade
do vampiro), além de alguma outra desvantagem caso o narrador assim julgue
apropriado (como a perca de 1 ponto de trilha ou humanidade por exemplo).

Sistema: No momento exato de sua morte você deverá testar força de vontade
com diculdade 8, sendo necessário 3 sucessos para alcançar com sucesso seu
simulacrum e reviver sem nenhuma sequela (perturbação permanente ou
temporária ou a aquisição de qualquer desvantagem pertinente a escolha do
narrador).

Nota: Outros seres ainda podem agir contra você neste momento de transição
de corpos (aparições, magos com esferas apropriadas, talvez demônios), as
disciplinas necromancia, obeah, valeren bem como outros poderes apropriados
que interfiram em almas ou espirítos ainda podem lhe afetar.

Trilha da Mente Acelerada

Esta linha Taumaturga exclusiva dos Verdadeiros-Brujah, encarna perfeitamente


a sede por conhecimento de seus membros. Jamais ensinada para membros de
fora do clã, considerando o potêncial para se adquirir conhecimento (ciência e
ocultismo) ou mesmo descobrir segredos.
1- Leitura Veloz

O taumaturgo obtém a capacidade de ler qualquer conteúdo mais rápido que o


normal, contanto que esteja escrito num idioma que ele compreenda.

Sistema: O número de sucessos num teste de Inteligência + raciocínio contra


uma dificuldade 5 para livros simples (fábulas, contos de romance, terror ou
aventura), 6 para livros técnicos (enciclopédias, manuais, dicionários ou fatos
históricos), 7 para livros com informações realmente complexas ou especifícas
(Metafísica,Teologia, Ocultismo ou Filosofia). Quanto mais sucessos, o mais
depressa o livro foi lido. O tempo total pode variar de acordo com o tamanho e
complexidade do livro. O taumaturgo necessariamente não precisa compreender
a informação, mas pode citar ou reproduzi-la com precisão eidética.

Sucessos Velocidade de aprendizado / leitura


1 120 min. Complexos/ 90 min. Técnicos/ 60 min. Simples
2 90 min. Complexos/ 60 min. Técnicos/ 30 min. Simples
3 60 min. Complexos/ 30 min. Técnicos/ 15 min. Simples
4 30 min. Complexos/ 15 min. Técnicos/ 5 min. Simples
5+ 15 min. Complexos/ 5 min. Técnicos/ 3 min. Simples

Sucessos Informação absorvida


1 O assunto geral e tópicos
2 Revocação básica dos esboços, com pequenos detalhes
3 Revocação básica de tudo, com grandes detalhes
4 Informação completa, memória Eidética é possível
5+ Completa, memória Eidética e compreensão completa

*Há rumores que este linha pode ser aplicada para computadoes, smartphones
e demais aparelhos eletronicos para acessar informação de meios digitais, no
entento deve existir uma variante especificamente adaptada para tal finalidade.*

2- Arquivo da Mente

Concede memória eidética como na qualidade, permitindo ao membro uma


completa e perfeita revocação de tudo que ele já experimentou ou aprendeu em
qualquer assunto, não importando quantos anos atrás.

Sistema: O número de sucessos obtidos no teste (Inteligência + nível nesta


linha) contra uma dificuldade de 6 determina o tempo para os qual esta
habilidade dura. Toda a informação recebida dentro deste tempo é guardada
com perfeitos detalhes. Após este período decorrer, 1 ponto de força de vontade
(temporário) deve ser gasto e um novo teste necessário, ou então os detalhes
começarão a enfraquecer, deixando o taumaturgo com as recordações, padrões
ou talvez alguns pequenos detalhes a mais sobre a experiência. Claro que, a
maioria dos taumaturgos tentará manter este nível ativo permanentemente; será
uma ajuda fantástica quando vier a aprender!
Sucessos Tempo pelo qual conserva informação
1 1 noite
2 1 semana
3 1 mês
4 1 ano
5+ 10 anos por sucesso

3-Toque Luminoso

Simplesmente tocando ou segurando um livro, o magus ganha o conhecimento


imediato de tudo aquilo contido nele, contanto que esteja escrito num idioma que
ele compreenda.

Sistema: Teste de Inteligência + nível de linha contra uma dificuldade de 7, o


número de sucessos que determinam o conhecimento recebido:

Sucessos Nível de Conhecimento


1 O assunto geral e tópicos
2 Revocação básica dos esboços, com pequenos detalhes
3 Revocação básica de tudo, com grandes detalhes
4 Completa, memória Eidética é possível
5+ Completa, memória Eidética e compreensão completa

4- Abraçar a Biblíoteca

Este nível da linha funciona da mesma maneira que o anterior, porém, pode ser
usada simultaneamente em grandes quantidades de livros, como em uma
biblioteca. Todos os trabalhos a serem escaneados devem estar dentro de linha
de visão do Taumaturgo, no entanto, ele é livre para movimentar-se caso
necessário.

Sistema: Um ponto de força de vontade temporário deve ser gasto para manter
o fluxo de informação. O número de turnos requeridos são determinados pelo
teste de Inteligência + nível nesta linha contra uma dificuldade de 8 a cada turno,
até obter uma quantia líquida de sucessos, de acordo com o tamanho da
biblioteca. Cada falha crítica aumenta em 1 turno o tempo necessário para se
absorver toda a informação, além de exigir um novo gasto de 1 ponto de força
de vontade temporário. 1 turno neste caso irá representar 60 minutos, - 10
minutos por sucesso obtidos numa mesma jogada.

Sucessos Nível de Conhecimento

1 Pequena caixa de livros


2 Uma estante de livros
3 Livraria pequena ou biblioteca de casa
4 Livraria grande ou biblioteca de Faculdade
5 Biblioteca municipal ou Universitária grande
6+ Biblioteca nacional (Biblioteca de Congresso)
5- Revelando os Trabalhos de Escriturário

Neste nível extremo de domínio, o taumaturgo pode apanhar as informações


como nos níveis 3 e 4, mas em qualquer lugar dentro de um raio de 3 metros, e,
de forma inspontanêa. Entretanto, os volumes ou pergaminhos de papel não
mais necessitam estar à vista, além disso, inclui todos os escritos (tábuas de
argila) ou meios impressos (pergaminhos de papel, livros e materiais
manuscritos). O taumaturgo necessariamente não precisa compreender a
informação (idioma), mas pode citar ou reproduzi-la com precisão eidética.

Sistema: Um ponto de força de vontade temporário deve ser gasto e um teste


de Inteligência + racíocinio contra uma dificuldade de 7 faz determinar a precisão
da Revocação.

Sucessos Nível de Conhecimento


1 O assunto geral e tópicos;
2 Revocação básica dos esboços, com pequenos detalhes;;
3 Revocação básica de tudo, com grandes detalhes;
4 Completa, memória Eidética é possível;
5+ Completa, memória Eidética e compreensão completa.

Linha de Levinbolt

Este poder permite ao vampiro taumaturgo criar e controlar o poder do raio


(eletricidade). No Mundo das Trevas Medieval, somente os praticantes desta
linha controlam a habilidade de criar energia elétrica crua. O povo ainda irá
descobrir o potencial dela.

Sistema: O número de sucessos num teste de Força de Vontade determina o


tempo que o vampiro leva para gerar a energia elétrica desejada. Um sucesso
indica que um minuto inteiro (1 rodada) é exigido juntá-la e modelá-la. Três
sucessos indicam que a preparação leva dois turnos. Cinco sucessos indicam
que os efeitos mágicos são imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade para
reduzir ou aumentar o número de sucessos necessários para um efeito imediato
em regiões particularmente secas ou durante tempestades elétricas.
Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser
alcançado por toque ou através de um agente condutor, como metal ou água. O
vampiro não pode lançar raios elétricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de
superfícies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder também pode
causar fogo em substâncias inflamáveis e causa explosões em combustíveis. O
dano de eletricidade é considerado normal.

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