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INTERAÇÃO HUMANO E COMPUTADOR

O Computador: Software

ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes

Disciplina: Interação Humano e Computador

Emily Renata Scoparo 0030482023045

Mariana de Brito Morosini 0030482023046

Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016

Sorocaba

Setembro/2021
Sumário

1. Introdução……………………………………………… 3
2. Alocação de Funções………………………………… 3
3. Consitência……………………………………………. 4
4. Compatibilidade entre Estímulos e Resposta……... 5
5. Metáforas e Analogias……………………………….. 5
6. Expectativas e Estereótipos…………………………. 6
7. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e
Funcionalidades………………………………………. 7
8. Conclusão……………………………………………… 8
9. Referências Bibliográficas…………………………… 8

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1. Introdução
Para compreender a interação da máquina e do usuário, é
necessário que ao projetar um sistema interativo, seja pensado na
interface, além de compreender alguns aspectos da mente humana.
Também é preciso compreender a aplicação e os processos virtuais da
máquina. Portanto, este trabalho visa aprofundar-se no conhecimento de
software em seis tópicos tratados a seguir.

2. Alocações de Funções
Segundo Brown, uma das decisões mais importantes que devem
ser tomadas ao desenvolver uma interface humano-computador efetiva,
é a alocação das funções que devem ser executadas pelo usuário e pelo
computador.

A alocação destas funções deve ser baseada em um


conhecimento das capacidades e limitações tanto do sistema quanto do
usuário. O computador deve executar as tarefas que os computadores
executam melhor e o usuário as que as pessoas executam melhor.
Infelizmente, tais decisões são geralmente baseadas exclusivamente no
hardware, software e conceitos de custo, ou são feitas sem qualquer
análise explícita sobre a alocação das funções.

A alocação de funções inclui a tomada de decisões como as


formuladas em seguida:

• Será necessário, ao usuário, recorrer à própria memória para a


execução de um comando ou ele terá disponível uma lista de
opções?

• Será necessário, ao usuário, a execução de cálculos aritméticos


mentais, a respeito dos dados apresentados pelo sistema, ou o
sistema irá calcular tais dados e apresentá-los no formato necessário
para a execução da tarefa do usuário?

• Será permitida, ao usuário, a correção de um erro, detectado no


último passo de um procedimento de um sistema, sem ter que

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reiniciar tal procedimento por inteiro, ou será necessário que o
usuário tenha que retornar ao passo um sendo que o erro foi
detectado no passo nove?
Muitos textos sobre engenharia de fatores humanos mostram
comparações entre as funções que as pessoas tendem a executar
melhor e as que as máquinas tendem a executar melhor. A implicação
destas comparações para o projeto de interfaces homem-computador
mostra que as funções mais indicadas aos seres humanos são controlar,
monitorar, tomar decisões e responder a eventos não esperados
enquanto que o computador é melhor empregado para armazenar e
recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré
especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário. A
memória humana é flexível, porém é lerda, imprecisa e não confiável. A
memória do computador é rápida, confiável e acurada, porém é limitada
ao que foi programado. (Carvalho, 1994)

3. Consistência
Para Brown, a consistência, apesar de ser um dos principais
objetivos de um projeto de software, é talvez o que requer maior
disciplina durante o processo de um projeto. Geralmente, os membros da
equipe de projetistas de um sistema são responsáveis por diferentes
subsistemas ou partes do sistema.
Muitas vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a
melhor forma de tratar a interface do usuário. Se um conjunto consistente
de convenções não for previamente adotado, documentado e
incorporado em todo os subsistemas, o usuário irá encontrar um sistema
que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada
transação. Ao começar a desenvolver um modelo cognitivo, de como o
sistema trabalha, o usuário pode encontrar uma nova transação para
qual o modelo não é apropriado e acabará desenvolvendo um novo
modelo, mais complexo, ou múltiplos modelos sempre tentando
relembrar qual o mais apropriado para cada transação (Carvalho, 1994).
A consistência é importante não só para as ações específicas, mas
também para classes de ações em vários níveis.

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4. Compatibilidade entre Estímulo e Resposta
A compatibilidade entre estímulo e resposta é baseada na relação
entre esses dois fatores, levando em consideração a consistência entre
ambas, além denotar se condiz com o resultado esperado pelo usuário.
Com isso, a compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por
exemplo, a convenção de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da
via, pois é o que nos é ensinado, quanto estar relacionada a situações
como, por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a
tecla de controle do cursor da direita como intuito de mover o cursor para
a direita, semelhante ao que fazemos com o mouse.

Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e


resposta, Brown (Brown, 1988) define como "um termo usado para se
referir aos relacionamentos entre estímulos e respostas que fazem a
conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira fácil".
Tal conceito pode também ser explicado por outra definição que
caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a
resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações.
Assim, quanto maior a compatibilidade, melhor será a taxa de
transferência das informações, que vêm como resultado do
processamento dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que
a participação do ser humano seja menor, diminuindo também o trabalho
mental e de recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de
interfaces homem-computador, fica a tarefa de fazer com que o usuário
veja quando interage com o sistema, quais são as ações que condizem
com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e
detalhes que necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até
mesmo traduções, devem ser realizados pelo sistema, pois este deve,
quando possível estar traduzido na língua do usuário.

5. Metáforas e Analogias
Segundo Baranauskas (2003), metáforas são parte integrante de
nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem não somente na poesia
ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. Alguns exemplos
bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um assunto; trânsito engarrafado; etc.
As metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar
conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar

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estrutura a conceitos mais abstratos. As características de metáforas em
nossa linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de
metáforas de interfaces.

O designer tem a difícil tarefa de preencher o software com diversas


metáforas a fim de fazer o usuário final compreender tal ação por meio de
uma ou mais palavras fáceis que interpretam a situação. Na informática,
as metáforas mais usadas são as recortar, colar e copiar. O usuário vê
essas ações como a metáfora descreve mesmo, não sabendo que uma
ação dessas faz referência à memória e que há todo um processo mais à
dentro. Já um usuário mais estudado no assunto, utiliza dessas metáforas
como ilustração da ação, fazendo analogias com as ações presentes na
vida real.

Contudo, as metáforas não são explicações e muito menos o


significado da ação, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de
forma fácil e concisa a ação ou instrumento ali sendo interagido. “Por
exemplo, é comum designers utilizarem analogias especiais: para mover
um objeto para cima, move-se o controle também para cima” (Norman,
1988).

6. Expectativas e Estereótipos
Ao desenvolver um software, é importante que expectativas sobre
como será a interação entre o usuário e a máquina sejam criadas. Com
esses pontos já estabelecidos, os clientes criam um pré-conceito da
interface da aplicação, facilitando o entendimento do mesmo. Essa é
uma estratégia amplamente utilizada pelos designers e analistas mais
novos, pois assim conseguem construir componentes que agradem ao
cliente final.

Segundo Carvalho, estereótipos são pressuposições que uma


pessoa tem de um determinado assunto. Em softwares e em interfaces,
os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos, como por exemplo,
usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precaução e
verde para segurança no sistema. Porém, populações usuárias
especializadas podem ter estereótipos únicos, não encontrados na
população em geral ou que contradizem o esperado (Carvalho, 1994).
Um exemplo é a própria cor verde que, no geral indica segurança, porém
em um ambiente especificado em meio ambiente, indica ecologia. Por

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isso, os estereótipos são representados cada um com seus limites, se
referindo a algo específico dentro do contexto em que está inserido.

Ao contrário do que se pressupõe, estereótipos não se relacionam


apenas com o design, mas também com o desempenho do código em si.
Por exemplo, toda aplicação precisa de recurso de help, e se não houver,
pode resultar na desistência do cliente ao utilizar o software, por questão,
caímos intensamente nas técnicas de engenharia de software
apresentada por Pressman (1995).

7. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso


e Funcionalidades
Softwares e interfaces podem ser analisados em diversos aspectos
e de várias formas para definir sua eficiência na interação com homem
com a máquina. Alguns dos principais pontos a serem analisados são:
facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidades.

A facilidade de aprendizado diz respeito ao esforço necessário


para que o usuário aprenda a utilizar as ferramentas disponíveis no
software, em nível de competência e desempenho. Essa análise pode
ser dividida em diversos níveis, como intermediário, médio e avançado,
levando em consideração as dificuldades que os usuários encontram em
cada etapa.

Já a facilidade de uso leva em consideração a quantidade de


vezes que o usuário comete erros ao utilizar a aplicação, e não somente
ao esforço que aplica ao aprender a utilizar a aplicação. Um sistema fácil
de aprender pode não ser fácil de utilizar, e vice-versa.

Sistemas que são de fácil uso podem não atender bem e de forma
eficaz as atividades que são a eles destinadas (chamamos isso de
eficiência de uso), assim como pode não atender as necessidades do
usuário de forma rápida e eficaz (chamamos de produtividade). Esses

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fatores são medidos pelo tempo que o usuário utilizou para concluir uma
tarefa e pelo número de passos que o mesmo precisou usar.

A funcionalidade de um sistema tem relação direta com sua


utilidade. Um sistema é útil quando oferece ao usuário diversas
funcionalidades para que ele possa executar suas tarefas. Esta
dimensão está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade
proposto por Fischer (1998).

Todos esses pontos podem ser analisados pelos feedbacks dos


usuários, como o sentimento que a aplicação proporcionou a ele, como
tédio ou satisfação.

8. Conclusão
A partir da pesquisa realizada para este trabalho, entende-se a
importância e complexidade dos tópicos abordados. Observamos em
diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas
vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa
participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas
não oferece nenhum suporte ao usuário, não há feedback e não possui
uma interface agradável que lhe permita utilizar o sistema de forma
intuitiva.

Com isso destaca-se a importância das interfaces serem de fácil


aprendizagem. Os conceitos abordados nesse trabalho são alguns que
devem ser analisados ao se desenvolver uma interface, é um
planejamento essencial para que a interface supra as necessidades e
expectativas do usuário.

9. Referências Bibliográficas
FISCHER, G. (1998) “Beyond ‘Couch Potatoes’: From Consumers to
Designers” In Proceedings of the 5th Asia Pacific Computer-Human
Interaction Conference. IEEE Computer Society, 2-9, 1998.

PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A


Practitioner’s Approach, 3ª ed. Tradução por José Carlos Barbosa dos
Santos - São Paulo: Makron Books, 1995
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BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliação de
Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines.


New Jersey, Ablex Publishing Corporation. 1988.

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de


interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais.
Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de
Eng. Elétrica. Campinas 1994.

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for


Effective Human-Computer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley,
1998.

NIELSEN, J. Coordinating UI for Consistency. Morgan Kaufmann, 2002.


156 p

NORMAN, D A., DRAPER, S W. & BANNON, L J. G., User Centered


System Design - New Perspectives on Human-Computer Interaction.
Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers., 1986.

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