O Computador: Software
ATIVIDADE 5
Sorocaba
Setembro/2021
Sumário
1. Introdução……………………………………………… 3
2. Alocação de Funções………………………………… 3
3. Consitência……………………………………………. 4
4. Compatibilidade entre Estímulos e Resposta……... 5
5. Metáforas e Analogias……………………………….. 5
6. Expectativas e Estereótipos…………………………. 6
7. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e
Funcionalidades………………………………………. 7
8. Conclusão……………………………………………… 8
9. Referências Bibliográficas…………………………… 8
2
1. Introdução
Para compreender a interação da máquina e do usuário, é
necessário que ao projetar um sistema interativo, seja pensado na
interface, além de compreender alguns aspectos da mente humana.
Também é preciso compreender a aplicação e os processos virtuais da
máquina. Portanto, este trabalho visa aprofundar-se no conhecimento de
software em seis tópicos tratados a seguir.
2. Alocações de Funções
Segundo Brown, uma das decisões mais importantes que devem
ser tomadas ao desenvolver uma interface humano-computador efetiva,
é a alocação das funções que devem ser executadas pelo usuário e pelo
computador.
3
reiniciar tal procedimento por inteiro, ou será necessário que o
usuário tenha que retornar ao passo um sendo que o erro foi
detectado no passo nove?
Muitos textos sobre engenharia de fatores humanos mostram
comparações entre as funções que as pessoas tendem a executar
melhor e as que as máquinas tendem a executar melhor. A implicação
destas comparações para o projeto de interfaces homem-computador
mostra que as funções mais indicadas aos seres humanos são controlar,
monitorar, tomar decisões e responder a eventos não esperados
enquanto que o computador é melhor empregado para armazenar e
recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré
especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário. A
memória humana é flexível, porém é lerda, imprecisa e não confiável. A
memória do computador é rápida, confiável e acurada, porém é limitada
ao que foi programado. (Carvalho, 1994)
3. Consistência
Para Brown, a consistência, apesar de ser um dos principais
objetivos de um projeto de software, é talvez o que requer maior
disciplina durante o processo de um projeto. Geralmente, os membros da
equipe de projetistas de um sistema são responsáveis por diferentes
subsistemas ou partes do sistema.
Muitas vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a
melhor forma de tratar a interface do usuário. Se um conjunto consistente
de convenções não for previamente adotado, documentado e
incorporado em todo os subsistemas, o usuário irá encontrar um sistema
que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada
transação. Ao começar a desenvolver um modelo cognitivo, de como o
sistema trabalha, o usuário pode encontrar uma nova transação para
qual o modelo não é apropriado e acabará desenvolvendo um novo
modelo, mais complexo, ou múltiplos modelos sempre tentando
relembrar qual o mais apropriado para cada transação (Carvalho, 1994).
A consistência é importante não só para as ações específicas, mas
também para classes de ações em vários níveis.
4
4. Compatibilidade entre Estímulo e Resposta
A compatibilidade entre estímulo e resposta é baseada na relação
entre esses dois fatores, levando em consideração a consistência entre
ambas, além denotar se condiz com o resultado esperado pelo usuário.
Com isso, a compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por
exemplo, a convenção de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da
via, pois é o que nos é ensinado, quanto estar relacionada a situações
como, por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a
tecla de controle do cursor da direita como intuito de mover o cursor para
a direita, semelhante ao que fazemos com o mouse.
5. Metáforas e Analogias
Segundo Baranauskas (2003), metáforas são parte integrante de
nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem não somente na poesia
ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. Alguns exemplos
bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um assunto; trânsito engarrafado; etc.
As metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar
conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar
5
estrutura a conceitos mais abstratos. As características de metáforas em
nossa linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de
metáforas de interfaces.
6. Expectativas e Estereótipos
Ao desenvolver um software, é importante que expectativas sobre
como será a interação entre o usuário e a máquina sejam criadas. Com
esses pontos já estabelecidos, os clientes criam um pré-conceito da
interface da aplicação, facilitando o entendimento do mesmo. Essa é
uma estratégia amplamente utilizada pelos designers e analistas mais
novos, pois assim conseguem construir componentes que agradem ao
cliente final.
6
isso, os estereótipos são representados cada um com seus limites, se
referindo a algo específico dentro do contexto em que está inserido.
Sistemas que são de fácil uso podem não atender bem e de forma
eficaz as atividades que são a eles destinadas (chamamos isso de
eficiência de uso), assim como pode não atender as necessidades do
usuário de forma rápida e eficaz (chamamos de produtividade). Esses
7
fatores são medidos pelo tempo que o usuário utilizou para concluir uma
tarefa e pelo número de passos que o mesmo precisou usar.
8. Conclusão
A partir da pesquisa realizada para este trabalho, entende-se a
importância e complexidade dos tópicos abordados. Observamos em
diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas
vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa
participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas
não oferece nenhum suporte ao usuário, não há feedback e não possui
uma interface agradável que lhe permita utilizar o sistema de forma
intuitiva.
9. Referências Bibliográficas
FISCHER, G. (1998) “Beyond ‘Couch Potatoes’: From Consumers to
Designers” In Proceedings of the 5th Asia Pacific Computer-Human
Interaction Conference. IEEE Computer Society, 2-9, 1998.