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2) Uma regra específica, baseada nas exceções (seja de poderes, 3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de
talentos, etc.) sobrepõe-se a regra geral. surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de
surpresa acontece quanto um ou mais atacante
3) Sempre arredondar para baixo qualquer divisão de número. embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou
Assim, no nível 3, a metade do nível é igual a 1 (3÷ 2 = 1.5, mais oponentes.
arredondado para 1).
3) Turnos normais - Os combatentes agem de acordo com a ordem
TESTES DE PERÍCIA de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado.
1d20 + Modificador de Perícia + Modificadores Situacionais (que
vem dos poderes e condições que afetam o seu personagem) = 4) Nova Rodada - Após todos os combatentes agirem, começa uma
VALOR TOTAL DO TESTE DE PERÍCIA nova rodada, repetindo o processo até que o combate termine
(derrota, fuga, etc.).
JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, À Distância ou Poder 5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado
vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou
2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo seguir para um próximo combate, imediatamente.
ataque escolhido (alguns ataques podem atingir vários alvos)
AÇÕES
3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de Existem 6 tipos de ações no D&D 4ed: Ação Padrão, Ações de
personagem) = Valor total do Ataque. Movimento, Ação Mínima, Ação livre, Ação de Oportunidade, Ação
Imediata.
4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem
que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo. 1) AÇÃO PADRÃO
Normalmente, um personagem faz 1 Ação Padrão em 1 Turno. A
TIPOS DE DEFESAS maioria dos poderes de ataque gasta 1 ação padrão.
Tipos diferentes de ataques são comparados com tipos diferentes
de defesas. Os personagens têm 4 tipos de Defesas: 2) AÇÃO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ação de
1) Classe de Armadura (CA) Movimento por turno.
Defesa do personagem modificada pela sua destreza e a armadura
que usa. 3) AÇÃO MÍNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no chão, carregar um arco, etc., as
2) Fortitude ações livres tomam um pouco de tempo e não podem ser feitas ao
Capacidade de resistir a venenos, doenças, representa a mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ação mínima
resistência física e orgânica do personagem. por turno (ex. desembainhar uma espada).
1
6) AÇÃO IMEDIATA RETOMAR O FÔLEGO - Uma vez por encontro, o personagem
Só pode ser feita apenas 1 por rodada e não pode ser feita no pode GASTAR 1 AÇÃO PADRÃO para usar um PULSO DE CURA (um
turno do personagem. As Ações Imediatas são determinadas pelos valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida máximos do
gatilhos (condições específicas do combate) descritos nos poderes. personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados
Existem 2 tipos de Ações Imediatas: Interrupção e Reação. em um número limitado de vezes por dia. Além disso, o
personagem recebe +2 em TODAS as suas defesas até o início do
INTERRUPÇÃO - O personagem pode agir ANTES que o evento seu próximo turno. Só pode usar 1 vez por encontro.
que desencadeou a ação possa ser resolvido. Se a interrupção
invalidar o gatilho, a ação do gatilho é perdida. USAR UM PODER - Veja a descrição do poder, a maioria gasta 1
AÇÃO PADRÃO para usar.
REAÇÃO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APÓS a um
gatilho. O evento que desencadeou a reação tem que ser resolvido 2) FINAL DO TURNO
por completo, antes da reação seja executada. Usar o final para controlar efeitos ativos, condições (petrificado,
envenenado, desacelerado, etc.)
EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Início do TESTES DE RESISTÊNCIA:
Turno, Ações e Final do Turno. Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem
está livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua.
1) INÍCIO DO TURNO Fazer um teste para cada efeito sofrido.
* DANO CONTÍNUO
Anotar o dano causado por qualquer Dano Contínuo sofrido ENCERRAR EFEITOS
anteriormente pelo personagem. Alguns efeitos terminam no final do turno.
*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no início do seu COMBATE
turno.
ATAQUE E DANO
*SEM AÇÕES Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtração de Pontos
O personagem não pode agir no início do seu turno (sua vez). de Vida - PVs).
2
DESLOCAMENTO FORÇADO personagem. Os PVs atuais não podem ser maiores que o valor de
Alguns Poderes e Efeitos permitem PUXAR, EMPURRAR ou PV máximo.
CONDUZIR um alvo.
SANGRANDO
PUXAR Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida máximos
Alvo é puxado em direção à criatura que usou essa habilidade. ele está SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra
personagens nessa condição.
EMPURRAR
Alvo é empurrado para longe da criatura que usou a habilidade. MORRENDO
Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele está MORRENDO.
CONDUZIR Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual à 1/2 dos seus
O Alvo é conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem PVs máximos (SANGRANDO) o personagem morre
restrição ao movimento forçado (pode ser puxado ou empurrado). automaticamente.
OBSTÁCULOS PERÍCIAS
Não se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstáculo. Para usar as perícias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao
Não se pode mover na diagonal para contornar a quina do lado da perícia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo
quadrado ocupado pelo obstáculo, tem que se contornar com Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as
movimentos nas linhas horizontais e verticais. personagens tem perícias, porém dependendo da classe, algumas
serão TREINADAS, o que dá um bônus e capacidades extras pela
PONTOS DE AÇÃO perícia.
Usados para dar mais 1 ação extra no turno do personagem, pode
ser uma AÇÃO PADRÃO, AÇÃO MÍNIMA ou AÇÃO DE MOVIMENTO. ACROBACIA
O personagem começa o jogo com 1 PONTO DE AÇÃO e recebe 1 Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o
PONTO DE AÇÃO quando completa um marco na aventura. Após dano de quedas (se o personagem for treinado).
um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de
ação não gastos mas acorda com 1 ponto de ação disponível. ARCANISMO
Conhecimento de magia, efeitos mágicos e detectar campos
PONTOS DE VIDA mágicos persistente (se o personagem for treinado).
É a energia vital do personagem. A quantidade máxima dos Pontos
de Vida é determinada pela classe, nível e valor da Constituição do
3
ATLETISMO negativo igual à metade dos PVs máximos, o personagem morre
Usada para escalar, nadar ou saltar. imediatamente).