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RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED COMBATE

Organizado por rodadas e turnos.


MECÂNICA BÁSICA
1) Decidir o que o personagem vai fazer e falar ao Mestre TURNO
Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas
2) Jogar 1d20 (quanto maior, melhor) ações, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui
um turno por rodada.
3) Comparar o resultado com um número alvo, normalmente dado
pelo Mestre. RODADA
Tempo necessário para todos os personagens envolvidos no
4) Se o resultado for igual ou maior que o número alvo, você encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos.
obteve sucesso na tarefa que queria realizar. Se for menor, você
fracassou. SEQUÊNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros.
PRINCÍPIOS BÁSICOS DO D&D 4ED
1) Regras Simples Muitas Exceções: cada classe, raça, talento, 2) Rolar a iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na
poder, monstro, etc. quebram as regras básicas de alguma forma. ficha). Isso define a ordem do combate.

2) Uma regra específica, baseada nas exceções (seja de poderes, 3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de
talentos, etc.) sobrepõe-se a regra geral. surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de
surpresa acontece quanto um ou mais atacante
3) Sempre arredondar para baixo qualquer divisão de número. embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou
Assim, no nível 3, a metade do nível é igual a 1 (3÷ 2 = 1.5, mais oponentes.
arredondado para 1).
3) Turnos normais - Os combatentes agem de acordo com a ordem
TESTES DE PERÍCIA de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado.
1d20 + Modificador de Perícia + Modificadores Situacionais (que
vem dos poderes e condições que afetam o seu personagem) = 4) Nova Rodada - Após todos os combatentes agirem, começa uma
VALOR TOTAL DO TESTE DE PERÍCIA nova rodada, repetindo o processo até que o combate termine
(derrota, fuga, etc.).
JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, À Distância ou Poder 5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado
vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou
2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo seguir para um próximo combate, imediatamente.
ataque escolhido (alguns ataques podem atingir vários alvos)
AÇÕES
3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de Existem 6 tipos de ações no D&D 4ed: Ação Padrão, Ações de
personagem) = Valor total do Ataque. Movimento, Ação Mínima, Ação livre, Ação de Oportunidade, Ação
Imediata.
4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem
que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo. 1) AÇÃO PADRÃO
Normalmente, um personagem faz 1 Ação Padrão em 1 Turno. A
TIPOS DE DEFESAS maioria dos poderes de ataque gasta 1 ação padrão.
Tipos diferentes de ataques são comparados com tipos diferentes
de defesas. Os personagens têm 4 tipos de Defesas: 2) AÇÃO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ação de
1) Classe de Armadura (CA) Movimento por turno.
Defesa do personagem modificada pela sua destreza e a armadura
que usa. 3) AÇÃO MÍNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no chão, carregar um arco, etc., as
2) Fortitude ações livres tomam um pouco de tempo e não podem ser feitas ao
Capacidade de resistir a venenos, doenças, representa a mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ação mínima
resistência física e orgânica do personagem. por turno (ex. desembainhar uma espada).

3) Reflexos 4) AÇÃO LIVRE


Capacidade de escapar de explosões, quedas, representa a Ações que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que
capacidade de reação por meio da agilidade do personagem. praticamente não demandam esforço. Falar, largar um objeto,
gritar. O número de ações livres por turno é determinado pelo
4) Vontade tempo de 6 segundos.
Capacidade de se defender de ataques mentais, hipnotismo,
controle mental, etc. e capacidade de resistir ao medo. Representa 5) AÇÃO DE OPORTUNIDADE
a força de vontade e a decisão do personagem. Ação que precisa de um gatilho, uma condição para ser ativada,
ocorrendo no turno de OUTRO personagem. Ações de
ENCONTROS Oportunidade são ações feitas quando o oponente "baixa a
D&D é dividido entre Encontros, Exploração do Ambiente e guarda". Ataques de Oportunidade são um tipo de Ações de
Interações Sociais. Todas as vezes que se fizer necessário vencer Oportunidade. Só se pode fazer uma ação de oportunidade por
desafios por meio de rolagem de dados, a cena se transforma em tuno.
um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
ENCONTROS DE COMBATE Um personagem pode realizar um ataque de oportunidade quando:
Luta com monstros ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque,
alguns poderes utilitários, as perícias, talentos, objetos mágicos. * Um oponente abandona um quadrado adjacente ao personagem
(sem ser um ajuste - deslocamento de 1 quadrado sem provocar
ENCONTROS GERAIS Ataques de Oportunidade).
Envolvem o uso de perícias, poderes utilitários, raciocínio e
interpretação. Lidam com armadinhas, resolução de enigmas e *Um inimigo adjacente (em cima de um quadrado ao lado do
superar desafios e testes de perícia. quadrado do personagem) desfere um Ataque à Distância ou
Ataque de Área.

1
6) AÇÃO IMEDIATA RETOMAR O FÔLEGO - Uma vez por encontro, o personagem
Só pode ser feita apenas 1 por rodada e não pode ser feita no pode GASTAR 1 AÇÃO PADRÃO para usar um PULSO DE CURA (um
turno do personagem. As Ações Imediatas são determinadas pelos valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida máximos do
gatilhos (condições específicas do combate) descritos nos poderes. personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados
Existem 2 tipos de Ações Imediatas: Interrupção e Reação. em um número limitado de vezes por dia. Além disso, o
personagem recebe +2 em TODAS as suas defesas até o início do
INTERRUPÇÃO - O personagem pode agir ANTES que o evento seu próximo turno. Só pode usar 1 vez por encontro.
que desencadeou a ação possa ser resolvido. Se a interrupção
invalidar o gatilho, a ação do gatilho é perdida. USAR UM PODER - Veja a descrição do poder, a maioria gasta 1
AÇÃO PADRÃO para usar.
REAÇÃO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APÓS a um
gatilho. O evento que desencadeou a reação tem que ser resolvido 2) FINAL DO TURNO
por completo, antes da reação seja executada. Usar o final para controlar efeitos ativos, condições (petrificado,
envenenado, desacelerado, etc.)
EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Início do TESTES DE RESISTÊNCIA:
Turno, Ações e Final do Turno. Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem
está livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua.
1) INÍCIO DO TURNO Fazer um teste para cada efeito sofrido.
* DANO CONTÍNUO
Anotar o dano causado por qualquer Dano Contínuo sofrido ENCERRAR EFEITOS
anteriormente pelo personagem. Alguns efeitos terminam no final do turno.

*REGENERAÇÃO SEM AÇÕES


Se o personagem tiver o poder Regeneração, anotar os Pontos de Não se faz mais nada.
Vida que ele recuperou.

*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no início do seu COMBATE
turno.
ATAQUE E DANO
*SEM AÇÕES Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtração de Pontos
O personagem não pode agir no início do seu turno (sua vez). de Vida - PVs).

2) AÇÕES DO TURNO SUCESSOS DECISIVOS


Um personagem pode realizar 3 ações nessa etapa: Um resultado "20" em uma rolagem de d20 é um sucesso decisivo.
1 Ação de Movimento Não se rola o dano, o dano será a QUANTIDADE MÁXIMA possível.
1 Ação Padrão Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque de 2d6+3 de dano causa
1 Ação Mínima (12+3) 18 pontos de dano.

Pode se trocar 1 Ação Padrão por 1 Ação Mínima OU 1 Ação de FLANQUEAR


Movimento e pode se trocar 1 Ação de Movimento por 1 Ação Atacante e Aliado adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao
Mínima. espaço ocupado pelo Inimigo. Os dois atacantes devem ser
capazes de fazer um ataque contra o alvo. Não há flanqueamento
Assim, as possibilidades de ação em um turno são as seguintes: se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes.
Um inimigo flanqueado dá VANTAGEM DE COMBATE aos seus
1 Movimento atacantes.
2 Movimentos 1 Movimento
1 Padrão ou ou
1 Mínima 2 Mínimas
1 Mínima VANTAGEM DE COMBATE
Ocorre quando o defensor não consegue se defender
Outras Ações: adequadamente. Dá +2 nos Ataques aos oponentes, se eles
puderem enxergar o seu alvo.
AÇÕES LIVRES - Quantas quiser no turno

ORDEM LIVRE - As ações podem ser executadas em qualquer


ordem, exceto investida (ver abaixo).
MOVIMENTO
SUBSTITUIR AÇÕES - 1 Ação Mínima ou de Movimento no lugar Uma ação de movimento permite ao personagem deslocar seu
de uma Ação Padrão; 1 Ação Mínima no lugar de 1 Ação de DESLOCAMENTO em quadrados durante 1 turno. 2 ações de
Movimento. movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno.

AÇÃO EXTRA - Gastando 1 PONTO DE AÇÃO, um personagem AÇÕES DE MOVIMENTO


pode fazer UMA AÇÃO PADRÃO EXTRA.
ANDAR - Deslocamento normal em quadrados.
ATAQUE BÁSICO - Ataque corpo-a-corpo simples que gasta uma
AÇÃO PADRÃO. AJUSTAR - Mover um quadrado sem provocar ataques de
oportunidade. Não se pode entrar em terreno acidentado (difícil,
INVESTIDA - Correr em direção ao inimigo e realizar um ataque gasta 2 quadrados de deslocamento para entrar no terreno difícil)
corpo-a-corpo com +1 de bônus no ataque. Precisa percorrer no com um ajuste.
mínimo 2 quadrados a partir do ponto original e terminar o
movimento em um espaço adjacente ao inimigo. Essa manobra CORRER - Deslocamento +2 quadrados, dá VANTAGEM DE
provoca Ataques de Oportunidades. Depois da INVESTIDA, o COMBATE aos inimigos.
personagem NÃO PODE REALIZAR MAIS NENHUMA AÇÃO (apenas
se gastar 1 PONTO DE AÇÃO para ter uma ação extra).

2
DESLOCAMENTO FORÇADO personagem. Os PVs atuais não podem ser maiores que o valor de
Alguns Poderes e Efeitos permitem PUXAR, EMPURRAR ou PV máximo.
CONDUZIR um alvo.
SANGRANDO
PUXAR Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida máximos
Alvo é puxado em direção à criatura que usou essa habilidade. ele está SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra
personagens nessa condição.
EMPURRAR
Alvo é empurrado para longe da criatura que usou a habilidade. MORRENDO
Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele está MORRENDO.
CONDUZIR Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual à 1/2 dos seus
O Alvo é conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem PVs máximos (SANGRANDO) o personagem morre
restrição ao movimento forçado (pode ser puxado ou empurrado). automaticamente.

REGRAS DE DESLOCAMENTO FORÇADO TESTES DE MORTE


DISTÂNCIA Se o personagem estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE
Determinada pelo poder em número de quadrados máximos, pode no final do seu turno : rola-se 1d20, se tirar 10 ou mais, ele não
escolher deslocar forçadamente em um número inferior ao escrito tem alteração no seu estado (continua morrendo). A cada rodada
no poder. ele fará o teste da morte, se ele fracassar (tirar menos de 10 na
rolagem do d20) três vezes no mesmo encontro, o personagem
DESTINO ESPECÍFICO morreu. Nesse tempo alguém tem que ajudar o personagem a se
Alguns poderes determinam um destino final para o deslocamento recuperar. A perícia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para
forçado. ESTABILIZAR um personagem moribundo, ou seja, o personagem
não precisa mais fazer testes de morte, mas seus PVs ficam no
SEM ATAQUES DE OPORTUNIDADE mesmo valor, até que ele possa ter um DESCANSO BREVE.
Deslocamento forçado não causa ataques de oportunidade.
CURA EM COMBATE
TERRENO ACIDENTADO O Personagem pode se curar usando o SEGUNDO FÔLEGO, uma
Não afeta o deslocamento forçado. vez por encontro, limitado pelo número de PULSOS DE CURA que
ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo possa
SEM AÇÃO DE MOVIMENTO gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ação. Certos
O deslocamento forçado não afeta a capacidade de movimento do poderes de cura não exigem o gasto de um pulso de cura.
alvo no seu turno de agir.
CURANDO PERSONAGENS QUE ESTÃO MORRENDO
ESPAÇO VÁLIDO Ao usar um poder de cura em um personagem que esteja
O deslocamento forçado só pode ocorrer através de espaços MORRENDO, os PVs do alvo aumentam até o valor 0 (se estiverem
válidos (possíveis de se passar caminhando). negativos antes) e os PVs dados pela cura são somados a partir de
0 (ou seja, não se subtrai o valor de PVs negativos da cura
recebida).

DISTÂNCIA E MOVIMENTO DESCANSO E RECUPERAÇÃO


Basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem pode Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado.
deslocar em qualquer direção, dentro dos limites de sua AÇÃO DE
MOVIMENTO. Não é permitido o deslocamento em diagonal para DESCANSO BREVE
contornar paredes, deve-se contornar uma parede com Entre os encontros, permite que os heróis restaurem seus
deslocamentos em linhas verticais e horizontais na matriz de PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE CURA para
combate (o mapa quadriculado onde se colocam as miniaturas). eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. Não
tem limite para o número de descansos breves por dia. Nesse
QUADRADOS OCUPADOS intervalo o personagem tem que repousar e não fazer atividade
O personagem pode ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um física ou ter alguma interrupção.
ALIADO. O personagem NÃO CONSEGUE ATRAVESSAR um
quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja DESCANSO PROLONGADO
INDEFESO (incapaz de agir). Um personagem só pode TERMINAR Descanso de no mínimo 6 horas, dormindo ou descansando
O MOVIMENTO em um quadrado DESOCUPADO, ou com um completamente. Após esse período o personagem recupera TODOS
ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO. os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA seus
poderes diários e PERDE os PONTOS DE AÇÃO não utilizados no dia
TERRENO ACIDENTADO anterior ao repouso ou descanso, recomeçando o dia seguinte com
Entrar em um TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetação, 1 Ponto de Ação disponível.
lamaçais, escadas muito íngremes) custa 1 quadrado extra de
deslocamento.

OBSTÁCULOS PERÍCIAS
Não se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstáculo. Para usar as perícias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao
Não se pode mover na diagonal para contornar a quina do lado da perícia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo
quadrado ocupado pelo obstáculo, tem que se contornar com Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as
movimentos nas linhas horizontais e verticais. personagens tem perícias, porém dependendo da classe, algumas
serão TREINADAS, o que dá um bônus e capacidades extras pela
PONTOS DE AÇÃO perícia.
Usados para dar mais 1 ação extra no turno do personagem, pode
ser uma AÇÃO PADRÃO, AÇÃO MÍNIMA ou AÇÃO DE MOVIMENTO. ACROBACIA
O personagem começa o jogo com 1 PONTO DE AÇÃO e recebe 1 Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o
PONTO DE AÇÃO quando completa um marco na aventura. Após dano de quedas (se o personagem for treinado).
um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de
ação não gastos mas acorda com 1 ponto de ação disponível. ARCANISMO
Conhecimento de magia, efeitos mágicos e detectar campos
PONTOS DE VIDA mágicos persistente (se o personagem for treinado).
É a energia vital do personagem. A quantidade máxima dos Pontos
de Vida é determinada pela classe, nível e valor da Constituição do

3
ATLETISMO negativo igual à metade dos PVs máximos, o personagem morre
Usada para escalar, nadar ou saltar. imediatamente).

BLEFE SANGRANDO - Condição especial que ocorre quando o


Fingir que algo falso é genuíno, enrolar um guarda, enganar personagem fica com 1/2 (ou menos) de seus PVs, em relação aos
pessoas, contar mentiras e trapacear em um jogo. seus PVs máximos.

DIPLOMACIA PULSO DE CURA - Um valor (equivalente a 1/4 dos PVs máximos)


Influenciar pessoas com delicadeza, tato, bom senso, mudar as que representa os PVs que podem ser recuperados quando se usa
opiniões das pessoas, inspirar a boa vontade de desconhecidos, um dos Pulsos de Cura permitidos ao personagem durante o dia.
negociar acordos de boa fé. Usa-se os Pulsos de Cura através do SEGUNDO FÔLEGO (1 vez por
encontro, pode se gastar 1 pulso de cura para recuperar PVs) ou
EXPLORAÇÃO através de PODERES DE CURA e POÇÕES DE CURA. Cada
Conhecimento de masmorras (dungeons), saber encontrar a saída, personagem tem um número limitado de PULSOS DE CURA por
reconhecer as ameaças dos monstros do Subterrâneo, encontrar dia.
alimentos em territórios de masmorras, cavernas, onde habitam
monstros. INICIATIVA - Número a ser somado ao d20 quando se rola
iniciativa para ver quem age primeiro em uma rodada de combate,
FURTIVIDADE quem tirar o número maior age primeiro.
Usada para caminhar silenciosamente, espreitar um inimigo sem
que ele perceba e se ocultar. PONTOS DE AÇÃO - Pontos dados pelo mestre (todo personagem
tem 1 no mínimo por dia) que permitem 1 AÇÃO EXTRA, seja uma
HISTÓRIA AÇÃO PADRÃO ou AÇÃO MÍNIMA em um TURNO (a hora de agir de
Conhecimento sobre lendas, mitos, histórias, eventos, costumes e um personagem). Todos os Pontos de Ação não gastos em um dia
tradições sobre uma região, lugar, reino, etc. são desperdiçados no final do dia. No dia seguinte o personagem
recomeça com 1 Ponto de Ação.
INTIMIDAÇÃO
Influenciar pessoas através de ações hostis, ameaças, DEFESAS: Números Alvos usados como CLASSE DE DIFICULDADE
xingamentos, forçar o outro a se render, etc. para ataques ao personagem (Classe de Dificuldade é um número
que o personagem que faz a ação deve igualar ou superar rolando-
INTUIÇÃO se o d20 e somando um bônus). Veja os tipos de defesa na pág.1
Discernir intenções dos outros, decifrar a linguagem corporal,
supor motivações, comportamentos, sentir se uma pessoa pode ser ATAQUES BÁSICO CORPO-A-CORPO: Número que é somado à
confiada, etc. rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo.
O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA (Classe de
LADINAGEM Armadura) do oponente.
Capacidade de desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras,
roubar bolsos, executar truques de prestidigitação. ATAQUE BÁSICO À DISTÂNCIA: Número que é somado à
rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo.
MANHA Possui também a informação da distância máxima em quadrados
Capacidade de descobrir quem manda em um lugar, os chefões da do ataque. O número alvo (Classe de Dificuldade - CD) é a CA
área, as leis da rua, e capacidade de obter informações em um (Classe de Armadura) do oponente.
ambiente urbano. Se o ataque a distância é feito em uma posição adjacente a um
inimigo (em um quadrado que toca o quadrado onde está um
NATUREZA inimigo) o inimigo poderá fazer um ataque de oportunidade no
Conhecimento de trilhas em meio a florestas, de saber como se atacante.
orientar em um ambiente selvagem, identificação de ameaças
naturais e conhecimentos de sobrevivência em terrenos selvagens. ASPECTOS RACIAIS: Poderes exclusivos da raça do personagem.

PERCEPÇÃO PODERES SEM LIMITE: Poderes que podem ser usados à


Notar indícios, avistar ameaçar iminentes e localizar objetos vontade.
escondidos.
PODERES POR ENCONTRO: Poderes que só podem ser usados 1
RELIGIÃO vez por encontro. São recuperados após um descanso breve (5
Conhecimento sobre cultos, religiões, tradições, hierarquias minutos sem fazer nada), entre encontros.
religiosas, símbolos, etc.
PODERES DIÁRIOS: Poderes que só podem ser usados 1 vez por
SOCORRO dia. São recuperados após pelo menos 6 horas de repouso
Utilizada para primeiros socorros, estabilizar um personagem absoluto.
moribundo (ele não precisa mais fazer testes de morte depois da
estabilização, mas não recupera nenhum PV), permitir um teste de TALENTOS: Características especiais do Personagem (bônus
resistência ou tratar uma doença. especiais, qualidades, habilidades exclusivas, etc.)

TOLERÂNCIA ATRIBUTOS BÁSICOS: Características Básicas do Personagem


Capacidade de suportar efeitos nocivos e superar os limites físicos FORÇA (força física), DESTREZA (agilidade do personagem e
do corpo (por exemplo: agüentar correr por muito tempo, ficar precisão), CONSTITUIÇÃO (resistência física), INTELIGÊNCIA
segurando algo muito pesado por muito tempo, etc.). (capacidade de memorizar, raciocinar e apreender conhecimentos
teóricos), SABEDORIA (intuição inata, capacidade de reflexão e de
percepção), CARISMA (interação social, capacidade de inspirar os
outros e de ter fé)
GUIA DA FICHA DO PERSONAGEM
A ficha possui os seguintes aspectos: EQUIPAMENTO: O que o personagem carrega consigo.

PONTOS DE VIDA (PVs) - energia vital do personagem. Se


chegar a 0 ou menos o personagem fica moribundo (tem que fazer
TESTES DE MORTE a cada rodada; 1d120 > = 10 para ter sucesso,
3 fracassos o personagem morre), se chegar a um número

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