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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO

AMAZONAS
CAMPUS ITACOATIARA
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA NA MODALIDADE INTEGRADA.

DÉBORA SHARLYSE MORAES LEAL


KARINE LIMA DE ARRUDA
MIRIAN MONTEIRO TORRES
WELLISSA SOL MONTEIRO CUNHA DE SOUSA

PROTOTIPAGEM DE UM APLICATIVO PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM


DOS ALUNOS NA LINGUAGEM C

ITACOATIARA-AM
2020
DÉBORA SHARLYSE MORAES LEAL
KARINE LIMA DE ARRUDA
MIRIAN MONTEIRO TORRES
WELLISSA SOL MONTEIRO CUNHA DE SOUSA

PROTOTIPAGEM DE UM APLICATIVO PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM


DOS ALUNOS NA LINGUAGEM C

Projeto de Conclusão de Curso Técnico –


PCCT – apresentado ao Instituto Federal
de Educação, Ciência e Tecnologia, como
parte das exigências para obtenção do
diploma de Técnico em Informática na
modalidade integrada.

Orientador: Adriano Honorato de Souza

ITACOATIARA-AM
2020
AGRADECIMENTOS

Primeiro, agradecemos a Deus pela força e sabedoria dada para superar todas
as dificuldades e pela oportunidade de estar concluindo mais uma etapa das nossas
vidas.
Ao nosso orientador Adriano Honorato de Souza, pela confiança no trabalho, o
incentivo e pelo tempo que dedicou em ajudar no desenvolvimento deste projeto.
Aos nossos pais, por todo amor, apoio incondicional e suporte durante esses
três anos, nos motivando a continuar os estudos e nos ensinando a nunca desistir de
nossos sonhos.
E enfim, a todos que contribuíram para a realização deste projeto, seja de forma
direta ou indireta, fica registrado aqui, a nossa gratidão a todos!
“É melhor você tentar algo, vê-lo não
funcionar e aprender com isso, do que não
fazer nada”. (ZUCKERBERG, Mark)
RESUMO:
A programação ao longo da vida acadêmica do aluno é composta por vários
conteúdos, como lógica de programação, algoritmos, linguagens de programação e
estrutura de dados. A partir da observação dos problemas de aprendizado por parte
dos alunos nas disciplinas que envolvem lógica de programação e em especial a de
Linguagem de Programação em C. Foi proposto o desenvolvimento de um aplicativo,
com o intuito de contribuir no ensino-aprendizagem dos conceitos ligados à
programação, mais especificamente direcionados para a Linguagem de Programação
em C, visto que esta linguagem opera muito próximo ao hardware. Se, por um lado,
isto gera uma dificuldade extra, por outro, programando em C, temos um bom
conhecimento de como o computador funciona, e isso é fundamental para programar
de forma eficiente em qualquer linguagem, além de que, proporciona um melhor
discernimento de qual estrutura devemos usar em determinada aplicação, por tanto
esse aplicativo trará uma melhor assimilação da Linguagem de Programação em C.

Palavras-chave: Linguagem de Programação em C. Aplicativo. Aprendizagem.


ABSTRACT:
The programming throughout the academic life of the student is composed of several
contents, such as programming logic, algorithms, programming languages and data
structure. Based on the observation of learning problems on the part of students in
subjects that involve programming logic and especially that of Programming Language
in C. The development of an application was proposed, in order to contribute to the
teaching learning of concepts related to programming, more specifically directed to the
Programming Language in C, since this language operates very close to the hardware.
If, on the one hand, this creates an extra difficulty, on the other, when programming in
C, we have a good knowledge of how the computer works, and this is essential to
efficiently program in any language, besides, it provides a better understanding of what
structure we should use in a given application, so this application will bring a better
assimilation of the Programming Language in C.

Keywords: Programming Language in C. Application. Learning.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Exemplo de Casos de Uso ........................................................................ 14


Figura 2: Exemplo de Prototipagem ......................................................................... 16
Figura 3. Fluxograma da Metodologia do Projeto ..................................................... 17
Figura 4. Diagrama de Casos de Uso ...................................................................... 20
Figura 5: Tela Inicial - baixa fidelidade ..................................................................... 31
Figura 6: Tela de Subtópicos - baixa fidelidade ........................................................ 31
Figura 7: Tela de Assuntos baixa fidelidade ............................................................. 32
Figura 8: Porcentagem - baixa fidelidade ................................................................. 32
Figura 9: Menu - baixa fidelidade ............................................................................. 33
Figura 10: Tela dos Favoritos - baixa fidelidade ....................................................... 33
Figura 11: Tela Inicial - média fidelidade .................................................................. 34
Figura 12: Tela dos Subtópicos - média fidelidade ................................................... 34
Figura 13: Tela de Assuntos - média fidelidade........................................................ 35
Figura 14: Compartilhamento - média fidelidade ...................................................... 35
Figura 15: Porcentagem - média fidelidade .............................................................. 36
Figura 16: Sobre App - média fidelidade .................................................................. 36
Figura 17: Assuntos Favoritos - média fidelidade ..................................................... 37
Figura 18: Questionário - média fidelidade ............................................................... 37
Figura 19: Tela Inicial ............................................................................................... 22
Figura 20: Tela dos Subtópicos ................................................................................ 22
Figura 21: Tela de Assuntos .................................................................................... 23
Figura 22: Tela de Compartilhamento ...................................................................... 23
Figura 23: Tela de Porcentagem .............................................................................. 24
Figura 24: Sobre o App ............................................................................................ 24
Figura 25: Adicionar favoritos ................................................................................... 25
Figura 26: Menu Lateral ........................................................................................... 25
Figura 27: Assuntos Favoritos .................................................................................. 26
Figura 28: Questionário ............................................................................................ 26
LISTA DE SIGLAS

RF - Requisito Funcional.
RNF - Requisito Não Funcional.
UML - Unified Modeling Language.
UC - Use Case
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 9
2 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA ............................................................. 10
3 OBJETIVOS .......................................................................................................... 10
3.1 GERAL ........................................................................................................... 11
3.2 ESPECÍFICOS ............................................................................................... 11
4 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................... 12
4.1 APLICATIVOS QUE SÃO UTILIZADOS NA SALA DE AULA ......................... 12
4.2 FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS PARA O PROCESSO DE ENSINO ........ 12
4.3 REQUISITOS DE SOFTWARE ...................................................................... 13
4.3.1 Requisitos Funcionais .............................................................................. 13
4.3.2 Requisitos não funcionais ........................................................................ 13
4.4 DIAGRAMA EM UML .................................................................................. 14
4.4.1 Diagrama de Casos de Uso ..................................................................... 14
4.5 PROTOTIPAGEM ........................................................................................... 15
5 METODOLOGIA DA PESQUISA .......................................................................... 17
6. RESULTADOS OBTIDOS .................................................................................... 19
6.1 REQUISITOS: ................................................................................................ 19
6.1.1 Requisitos funcionais ............................................................................... 19
6.1.2 Requisitos não funcionais ........................................................................ 19
6.2 DIAGRAMA EM UML ...................................................................................... 20
6.3.1 Baixa fidelidade ........................................................................................ 21
6.3.2 Média fidelidade ....................................................................................... 21
6.3.3 Alta fidelidade .......................................................................................... 21
7. CONCLUSÃO ...................................................................................................... 27
7.1 TRABALHOS FUTUROS ................................................................................ 27
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 28
9

1 INTRODUÇÃO

Um bom profissional deve possuir amplo conhecimento em sua área de


atuação, seja qual for, no âmbito da tecnologia isso não seria diferente. Uma das áreas
presentes na informática é a de programação, o programador deve conter habilidades
para codificar instruções executáveis por um computador, para isto é necessário
adquirir uma base sólida dos conhecimentos básicos em Lógica de Programação.

Esta é uma fase à qual é necessário prestar particular atenção, não apenas
no desenvolvimento de habilidades específicas de programação, mas também na
melhoria ou consolidação de competências que deveriam ter sido adquiridas em anos
precedentes, nomeadamente as capacidades de raciocínio e de lógica para resolução
de problemas (GOMES, 2008).

Conforme já mencionado, a formação deficitária dos alunos, no que diz


respeito a forma de pensar, amplia o universo de dificuldades encontradas, quando o
mesmo necessita estruturar um determinado problema e apresentar, de forma
sistematizada, a solução para ele (RAABE e SILVA, 2005). Apontam-se de forma
complementar, a capacidade de abstração, as dificuldades de interpretação de
problemas e a base matemática que torna ainda maior o nível de desmotivação e, por
conseguinte, a desistência da disciplina e, posteriormente, do próprio curso, pois, o
raciocínio lógico, que é, sem dúvida, uma das maiores preocupações no que tange à
disciplina de Algoritmos e Lógica de Programação (JESUS e BRITO, 2009).

Segundo SANTOS, et al., (2015) a busca por novas estratégias de ensino,


pode ser uma oportunidade para que a utilização da tecnologia seja um meio de
incentivo no processo da construção do conhecimento. Portanto, várias soluções
foram propostas na tentativa de minimizar o problema, como a utilização de
ferramentas para auxiliar no ensino-aprendizagem dos alunos, entre elas destaca- se
a criação e inserção de aplicativos na metodologia de ensino referente a
programação.
10

2 PROBLEMATIZAÇÃO E JUSTIFICATIVA

Várias disciplinas que são estudadas nas áreas de Tecnologia da Informação


– TI, possuem fundamentos na programação de computadores, a qual abrange
assuntos que permanecerá ao longo do curso como base. O aprendizado desses
conceitos introdutórios no primeiro semestre tem como finalidade tornar o aluno apto
para a utilização da Linguagem de Programação como um meio para a resolução de
problemas vinculados ao raciocínio lógico, esse conhecimento básico é de suma
importância para a compreensão de assuntos das disciplinas mais avançadas, visto
que a consecução desses conceitos exige dos discentes a capacidade de dominar
habilidades específicas que estão relacionados a abstração.

Com base nisso, observa-se, que uma quantidade significativa de


ingressantes do âmbito da tecnologia, apresentam dificuldades com as disciplinas de
Lógica de Programação e Algoritmos, isso pode ser explicado pelo fato dessas
características estarem embasadas no conhecimento lógico e matemático presentes
nessas esferas envolvendo a programação de computadores, características que não
são abordadas de forma profunda no nível médio.

A partir dos fatos apresentados, referente à dificuldade em compreender


Lógica de Programação e Algoritmos, além dos conceitos básicos, que são
fundamentais para a vida acadêmica de um indivíduo inserido na área de TI, foi
identificado na instituição os problemas relacionados na absorção dos conceitos da
Linguagem de Programação em C.

Desta maneira, surgiu a proposta de desenvolver um aplicativo para auxiliar e


facilitar o entendimento dos conteúdos básicos, como: noções básicas de comandos,
estruturas sequenciais e de repetição, atinentes a linguagem em questão.

3 OBJETIVOS
11

3.1 GERAL

Desenvolver um aplicativo para auxiliar no aprendizado da Linguagem de


Programação em C para os alunos do Curso de Manutenção e Suporte em Informática
do IFAM – Campus Itacoatiara.

3.2 ESPECÍFICOS

a) Fazer o levantamento de requisitos;

b) Elicitar os requisitos funcionais e não-funcionais;

c) Elaborar a prototipação do projeto;

d) Avaliar o aplicativo com o professor.


12

4 REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 APLICATIVOS QUE SÃO UTILIZADOS NA SALA DE AULA

Os estudantes de hoje experimentam a tecnologia de uma forma muito


intensiva, através de dispositivos portáteis, telefones e tablets. O que se aprende em
sala de aula pode ser complementado facilmente na Internet. A tecnologia pode vir a
ser uma extensão da sala de aula na busca por mais conhecimento, viabilizando novos
modos de aprendizagem e ensino. (PARCIANELLO, 2016).

No contexto educacional, a utilização de dispositivos móveis representa uma


evolução no processo de aprendizagem, tornando possível a integração de ambientes
dentro e fora da escola. (NASCIMENTO, 2017)

Com tantos recursos facilitadores presentes nas tecnologias de informação e


comunicação em geral, o uso das novas tecnologias inteligentes tende a aumentar e
isso se deve às inúmeras vantagens que esse recurso pode oferecer para a educação
e o processo de aprendizagem. (MELO; COSTA, 2020)

4.2 FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS PARA O PROCESSO DE ENSINO

O processo de ensino de Lógica de Programação é permeado por diversos


desafios que englobam desde as dificuldades dos alunos na compreensão do
problema proposto e em questões relativas à abstração, até mesmo falta de consenso
no que diz respeito aos requisitos prévios necessários para um desempenho
satisfatório na aprendizagem (FALKEMBACH, 2003).

Para que as novas gerações de alunos que se dedicarem à Informática


realmente consigam se desenvolver, não basta apresentar apenas uma simples aula
expositiva. É essencial utilizar diferentes estratégias que possam estimular os
processos de ensino e de aprendizagem. (SOUZA; SILVEIRA; PARREIRA, 2018).

A busca pelo entendimento deste contexto tecnológico é fundamental para a


compreensão e a readequação dos processos de aprendizagem na sociedade
contemporânea. Não se trata mais de nos perguntarmos se devemos ou não utilizar
as tecnologias digitais no processo educativo, presentes cotidianamente
caracterizando uma nova cultura diretamente condicionada pelo seu
13

desenvolvimento, mas aceitar sua presença e assumir sua relevância, pois é deste
contexto que surgem novas práticas comunicacionais, novas formas de ser e estar no
espaço e tempo, novas possibilidades de interação, consequentemente novas formas
de aprender (NICOLODI, 2013.)

4.3 REQUISITOS DE SOFTWARE

Podemos definir requisito como uma condição ou capacidade de um software


que deve ser implementada por um sistema ou componente de sistema para se
alcançar determinado objetivo. (ENGHOLM, 2010)

Pode-se dizer que os requisitos de um sistema incluem especificações dos


serviços que o sistema deve prover, restrições sob as quais ele deve operar,
propriedades gerais do sistema e restrições que devem ser satisfeitas no seu
processo de desenvolvimento. (FALBO, 2012).

Os requisitos são o ponto de partida para toda a definição do sistema e,


consequentemente, são fatores decisivos no desenvolvimento do produto final
(MACHADO, 2014)

4.3.1 Requisitos Funcionais

Quando falamos de um Requisito Funcional estamos nos referindo à


requisição de uma funcionalidade que um software deverá atender e/ou realizar. Ou
seja, exigência, solicitação, desejo, necessidade, que um software deverá
materializar. (VENTURA, 2019).

4.3.2 Requisitos não funcionais

Requisitos não funcionais especificam as restrições sobre as atividades e


funções fornecidas pelo sistema como de tempo; do processo de desenvolvimento;
padrões e de qualidades gerais de um software, como custo, confiabilidade,
usabilidade, desempenho, portabilidade e entre outras (FIGUEIRA, 2012).
14

4.4 DIAGRAMA EM UML

A Unified Modeling Language – UML é a linguagem visual utilizada para


modelar softwares no paradigma da Orientação a Objeto (CASTRO, 2013; CRUZ,
2013; ODDONE, 2013). Em termos de design a UML oferece um meio de visualizar a
arquitetura de um sistema por meio de diagramas, incluindo atividades, componentes
individuais do sistema, a interação desses componentes, interfaces, interação com o
mundo externo, entre outras (REIS, 2018).

A UML define um conjunto básico de diagramas e notações que permitem


representar as estruturas do sistema sobre análise e desenvolvimento. Dentre os
diagramas podem ser citados: Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Classes,
Diagrama de Sequência (COSTA, 2001).

4.4.1 Diagrama de Casos de Uso

O Diagrama de Casos de Uso procura, por meio de uma linguagem simples,


demonstrar o comportamento externo do sistema, buscando apresentar o sistema por
uma perspectiva do usuário, expondo as funcionalidades e os serviços oferecidos.
Este diagrama é utilizado principalmente no início da modelagem do sistema, durante
o levantamento e a análise de requisitos (GUEDES, 2014).

O diagrama de casos de uso representa um conjunto de caso de uso e atores


e seus relacionamentos. Este diagrama abrange a visão estática de formas de uso do
sistema. É importante a utilização deste diagrama principalmente porque através dele
é possível organizar e modelar os comportamentos do sistema. Além disso, os casos
de uso servem para ajudar a arquitetura e para verificar o sistema à medida que ele
evolui durante seu desenvolvimento; (BIACHINI, 2004). Na figura 1, observa-se um
exemplo de casos de uso.

Figura 1: Exemplo de Casos de Uso

Fonte: Primo (2020)


15

4.5 PROTOTIPAGEM

A utilização da técnica de prototipagem é mais utilizada em áreas como a


engenharia e arquitetura. Entretanto essa técnica também pode ser utilizada como
parte integrante do processo iterativo de desenvolvimento de um software.
(COUTINHO, 2006). Prototipar é a forma, pela qual, pode-se tornar uma ideia ou
solução tangível. (SAMUEL, 2019).

A prototipagem fornece informações importantes sobre requisitos do mundo


real, servindo de método para explorar ideias preliminares de forma mais rápida e
econômica, visualizar, avaliar, organizar qualidades, testar e melhorar as
especificações do projeto antes da concretização final. (PALHAIS, 2015)

Protótipos de software também podem ser utilizados com a finalidade de


antecipar as mudanças que podem ser requisitadas, ajudando na elicitação e
validação dos requisitos de sistema, ajudando a apoiar o projeto de interface de
usuário. (HEBERLE, 2016)

De acordo com VIANN. (2012) um protótipo pode ser desde uma


representação conceitual da solução, o qual refere-se a baixa fidelidade do mesmo,
até a construção de algo que seja o mais próximo possível da solução final, o qual
seria a alta fidelidade.

A baixa fidelidade de um protótipo é considerada a forma mais rápida e barata


para a concretização de uma ideia, ou seja, são as representações superficiais
desenhadas à mão e em papel, representando somente como será a usabilidade do
sistema. Na média fidelidade, ocorre uma simulação que pode representar o usuário
se relacionando com a ferramenta, possibilitando melhorias e modificações no
sistema. Os protótipos de alta fidelidade são feitos por meio de uma ferramenta
específica, nessa etapa busca-se validar as funcionalidades e o layout da aplicação.
(KAUDER, 2019).
16

Na figura 2, observa-se um exemplo de prototipagem, desde a baixa


fidelidade, passando pela média e alta até o aplicativo propriamente dito.

Figura 2: Exemplo de Prototipagem

Fonte: Dantas (2018)


17

5 METODOLOGIA DA PESQUISA

Para este projeto foram realizadas as seguintes etapas:


Figura 3. Fluxograma da Metodologia do Projeto

Pesquisa Levantamento de Definição dos


Bibliográfica dados requisitos

Construção do Elaboração do Modelagem em


protótipo projeto rápido UML

Avaliação do Refinamento do
protótipo protótipo

Fonte: Autoras (2020)

Pesquisa bibliográfica: foram realizadas pesquisas mais aprofundadas


sobre o processo de desenvolvimento do aplicativo e as dificuldades referentes à
lógica de programação e algoritmos;

Levantamento de dados: por meio de conversas com o professor da


disciplina de Algoritmo e Lógica de Programação, informando quais seriam as maiores
dificuldades dos alunos no entendimento dos conteúdos e quais assuntos seriam mais
relevantes para inserir no aplicativo;

Definição dos requisitos: A partir dos dados coletados, foram elaborados os


requisitos funcionais e não funcionais, ou seja, foi definida as funcionalidades e
características do aplicativo;

Modelagem em UML: nesta fase foi elaborado o diagrama de casos de uso


com o programa Astah-community;
18

Elaborar projeto rápido: com o auxílio de um protótipo de baixo nível, foi


definido os aspectos do software que são visíveis ao usuário (as abordagens de
entrada e saída);

Construir protótipo: foi construído um programa executável para verificar se


as funcionalidades e layout relacionados ao sistema do aplicativo estavam descritas
de forma correta e simples para o usuário, utilizando o Canva e Figma;

Avaliar protótipo: Foi a fase de validação do protótipo, nela será verificado


se o aplicativo possui todas as suas características necessárias, e se não, estabelecer
as modificações que serão feitas;

Refinamento do protótipo: nesta foram realizadas as modificações


necessárias no aplicativo.
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6. RESULTADOS OBTIDOS

6.1 REQUISITOS:

6.1.1 Requisitos funcionais

A tabela 1, denota os requisitos funcionais do aplicativo, que consiste nas


funcionalidades que o sistema possui, apresentando um identificador, uma descrição
e o nível de prioridade de requisito (baixo, média e alta).

Tabela 1. Lista de Requisitos Funcionais

Identificador Descrição Prioridade


RF01 O sistema irá exibir a tela inicial. Alta
O sistema deverá mostrar os
RF02 tópicos dos assuntos nas opções
Alta
do menu.
O sistema deverá mostrar a
RF03 porcentagem dos assuntos
Alta
estudados pelo aluno.
O sistema permitirá favoritar os
RF04 assuntos desejados pelo usuário. Baixa
O sistema permitirá que o usuário
RF05 compartilhe qualquer assunto. Baixa
O sistema deverá mostrar os
subtópicos de cada assunto
RF06
escolhido pelo usuário na tela Alta
inicial.
O sistema deverá mostrar o
RF07 Alta
conteúdo de cada subtópicos.
O sistema deverá mostrar um
ícone do questionário contendo
RF08 Alta
os conteúdos estudados.
O sistema deverá mostrar um
ícone para uma pequena
RF09 Baixa
informação sobre o aplicativo.
Fonte: Autores (2020)

6.1.2 Requisitos não funcionais


A tabela 2, apresenta os requisitos não funcionais do aplicativo, que consiste
nas características que o sistema possui. Exibindo um identificador uma descrição, a
categoria do requisito e o nível de prioridade (baixo, média e alta).
20

Tabela 2: Lista de Requisitos Não Funcionais

Identificador Descrição Categoria Prioridade


O sistema deve
RNF01 funcionar de forma off- Usabilidade Alta
line.
O sistema deve ser de
fácil manuseio, ou seja,
RNF02 possibilitando o fácil Usabilidade Alta
entendimento e uso das
ferramentas.
O ícone de favoritar
RNF03 deve ser opcional ao Usabilidade Média
usuário.
O ícone de compartilhar
RNF04 deve ser opcional ao
Usabilidade Média
usuário.
O ícone do questionário
RNF05 deve ser opcional ao
Usabilidade Média
usuário.
Fonte: Autores (2020)

6.2 DIAGRAMA EM UML

6.2.1 Diagrama de caso de uso

A Figura 4, apresenta o diagrama de casos de uso do aplicativo, denotando o


ator (usuário), os casos de uso e as ligações entre ambos.

Figura 4. Diagrama de Casos de Uso

Fonte: Autores (2020)


21

6.3 PROTÓTIPO

Por meio do protótipo, foi possível definir o layout do aplicativo e a interação


do usuário com o mesmo. A seguir mostra-se de maneira mais detalhada o
desenvolvimento da criação do protótipo:

6.3.1 Baixa fidelidade

No início do planejamento do projeto, foi desenhado à mão, o rascunho do


aplicativo, sendo um protótipo de baixa fidelidade e sua maneira superficial de passar
a ideia do projeto, visando definir de modo simples como seria a interação do usuário
com o mesmo, não tendo nenhuma preocupação com elementos ligados ao design,
assim como mostram as figuras do Apêndice A.

6.3.2 Média fidelidade

Por intermédio do software Canva foi feito a prototipação para definir a estrutura
do conteúdo da interface, criar um layout básico e fazer uma simulação simples de
uso, de acordo com as figuras do Apêndice B.

6.3.3 Alta fidelidade


Por meio do Figma foi criado o protótipo com as funcionalidades e design
próximos do modelo final, por isso será descrito cada tela do protótipo em alta
fidelidade.

Tela Inicial: quando o usuário acessar o aplicativo pela primeira vez, essa será
a tela inicial, a qual exibe o menu horizontal, que será apresentado em todas as telas
relacionadas aos assuntos e a apresentação dos conteúdos divididos em tópicos.
22

Figura 5: Tela Inicial

Fonte: Autores (2020)

Tela dos Subtópicos: após a escolha de um tópico, pelo usuário, a tela


referente aos subtópicos será aberta, com a separação dos assuntos de forma
específica.

Figura 6: Tela dos Subtópicos

Fonte: Autores (2020)


23

Tela dos Assuntos: Em consequência da escolha de um subtópico, será


exibido o assunto (conteúdo).

Figura 7: Tela de Assuntos

Fonte: Autores (2020)

Tela de Compartilhamento: O usuário poderá fazer o compartilhamento dos


assuntos. Essa função estará disponível no meu horizontal.

Figura 8: Tela de Compartilhamento

Fonte: Autores (2020)


24

Tela de Porcentagem: Na tela de porcentagem será mostrado o nível de


conclusão dos assuntos.
Figura 9: Tela de Porcentagem

Fonte: Autores (2020)

Sobre o App: Em relação ao ícone sobre, o usuário terá acesso às


informações do aplicativo, como, o objetivo do App e seus desenvolvedores.

Figura 10: Sobre o App

Fonte: Autores (2020)


25

Adicionar Favoritos: Mediante ao meu horizontal, no terceiro ícone, o usuário


poderá adicionar um assunto específico aos favoritos. Logo uma mensagem de
confirmação irá ser exibida.

Figura 11: Adicionar favoritos

Fonte: Autores (2020)

Menu Lateral: Por meio do menu lateral, o usuário terá acesso ao questionário
e a visualização dos assuntos adicionados como favoritos.

Figura 12: Menu Lateral

Fonte: Autores (2020)


26

Assuntos Favoritos: Quando o usuário acessar o ícone de favorito, será


exibido a tela dos assuntos para visualização.

Figura 13: Assuntos Favoritos

Fonte: Autores (2020)

Questionário: O questionário será uma pequena atividade de prática para


testar os conhecimentos referentes aos assuntos abordados.

Figura 14: Questionário

Fonte: Autores (2020)


27

7. CONCLUSÃO

Ensinar e aprender programação vincula-se em entender problemas e buscar


a resolução dos mesmos, para que posteriormente sejam codificados em uma
linguagem. Para que isso seja possível é essencial o domínio dos conceitos de
algoritmos e fundamentos de lógica.

Diante do exposto, esse projeto foi desenvolvido para ser uma ferramenta que
irá auxiliar nesse processo de desenvolvimento do raciocínio lógico para
programação. A linguagem C foi posta como foco pelo fato de programar em um nível
mais próximo da máquina (computador), a qual possui uma variedade de funções,
estruturas e recursos, consequentemente isso pode gerar problemas na compreensão
da linguagem.

Como resultado, o protótipo foi criado, de acordo com os objetivos definidos


no começo do projeto, com levantamentos de requisitos e elaboração do diagrama de
casos de uso. Em relação às funcionalidades e o layout, visam ser de fácil manuseio,
acessibilidade e entendimento para o usuário, promovendo o conhecimento da
linguagem C.

7.1 TRABALHOS FUTUROS

Almeja-se programar o protótipo final para que seja utilizado como uma
aplicação móvel, sendo disponibilizado para os futuros usuários, além de realizar
algumas atualizações com a finalidade de adicionar outras funcionalidades, melhorar
o acesso, e o layout, ou seja, fazer todas as modificações necessárias para
proporcionar uma melhor experiência do usuário com o produto oferecido.
28

REFERÊNCIAS

BIANCHINI, Juliano. Ferramenta de suporte ao planejamento de teste funcional


de software a partir de diagramas de casos de uso. 2004.

COSTA, Carlos Alberto. A aplicação da linguagem de modelagem unificada (UML)


para o suporte ao projeto de sistemas computacionais dentro de um modelo de
referência. Gestão & Produção, v. 8, n. 1, p. 19-36, 2001.

COUTINHO, João Rodrigo Teixeira de Souza. Prototipagem Rápida como Forma


de Envolvimento de Usuário em Metodologia Ágil de Desenvolvimento de
Software, 2006.

CASTRO, Fernanda Regebe; DA CRUZ, Fábio Marques; ODDONE, Nanci Elizabeth.


O paradigma da orientação a objetos, a linguagem unificada de modelagem (UML) e
a organização e representação do conhecimento: um estudo de caso de um sistema
para bibliotecas. Informação & Informação, v. 18, n. 1, p. 82-105, 2013.

CORDEIRO, Felipe, A.D. Introdução à linguagem de programação. Disponível em:


<https://www.androidpro.com.br/blog/desenvolvimento-android/linguagem-de-
programacao-android/>. Acesso em: 11. set. 2020.

ENGHOLM, Hélio Jr. Engenharia de Software na Prática. [S.l.], 2010.

FALKEMBACH, G. A. M; Amoretti, M. S. M.; Tarouco, L. R.; Viero, F. Aprendizagem


de Algoritmos: Uso da Estratégia Ascendente de Resolução de Problemas, 2003.

FALBO, Ricardo de Almeida. Engenharia de Requisitos, 2012.

FIGUEIRA, Anderson Marques da Silva. Análise das técnicas de levantamento de


requisitos para desenvolvimento de software nas empresas de vitória da
conquista – ba, 2012.

GOMES, A.J. Aprendizagem de programação de computadores: Dificuldades e


ferramentas de suporte. Revista Portuguesa de Pedagogia, 2008.

GUEDES, Gillieanes T.A. UML – 2 Guia Prático – 2ª Edição, 2014.


29

HEBERLE, Moisés. Ferramenta para prototipação de interfaces e apoio ao


mapeamento de requisitos de sistema, 2016.

JESUS, A. de; BRITO, G. S. Concepção de Ensino-Aprendizagem de Algoritmos


e Programação de Computadores: a Prática Docente. Varia Scientia, 2009.

KAUDER, Fernanda. T.B. O que é participação: tudo sobre como fazer, tipos e
ferramentas. Disponível em:<https://take.net/blog/designers/o-que-e-prototipacao/>.
Acesso em: 06. dez. 2020.

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VIANNA, Mauricio. Design Thinking: Inovação em Negócios, 2012.


31

APÊNDICE A – PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

Figura 15: Tela Inicial - baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 16: Tela de Subtópicos - baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)


32

Figura 17: Tela de Assuntos baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 18: Porcentagem - baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)


33

Figura 19: Menu - baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 20: Tela dos Favoritos - baixa fidelidade

Fonte: Autores (2020)


34

APÊNDICE B – PROTÓTIPO DE MÉDIA FIDELIDADE

Figura 21: Tela Inicial - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 22: Tela dos Subtópicos - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)


35

Figura 23: Tela de Assuntos - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 24: Compartilhamento - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)


36

Figura 25: Porcentagem - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 26: Sobre App - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)


37

Figura 27: Assuntos Favoritos - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)

Figura 28: Questionário - média fidelidade

Fonte: Autores (2020)

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