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Fate Stay Night

Sumário
Action Points (AP) ...................................................................................................................... 2
Servos ........................................................................................................................................... 2
Classe de Magos.......................................................................................................................... 4
Vantagens .................................................................................................................................... 4
Descobrindo nome de seus oponentes .................................................................................... 5
Bônus por classes ...................................................................................................................... 5
Nível de Herói .............................................................................................................................. 6
Criando seu personagem ........................................................................................................... 6
Habilidades de combate ............................................................................................................. 6
Magias de Mago ...................................................................................................................... 6
Aerotheurge ......................................................................................................................... 7
Geomancer ......................................................................................................................... 10
Huntsman ........................................................................................................................... 13
Hydrosophist ..................................................................................................................... 15
Necromancer ..................................................................................................................... 18
Polymorph ......................................................................................................................... 21
Pyrokinetic......................................................................................................................... 23
Scoundrel ........................................................................................................................... 26
Summoning ........................................................................................................................ 28
Warfare ............................................................................................................................... 32
Sourcery............................................................................................................................. 34
Metal Maker ........................................................................................................................ 35
Habilidades de Maestria ....................................................................................................... 40
Armas ................................................................................................................................. 40
Defesa ................................................................................................................................. 40
Talentos .................................................................................................................................. 40
Efeitos de Status ....................................................................................................................... 42
Loja ............................................................................................................................................. 44

1
Action Points (AP)
O jogo será determinado por AP para as suas ações, cada jogador possui um
máximo de 6AP, iniciando a batalha com 4AP e recuperando 4AP por turno.
Um ataque base custa 2AP, andar 25% das suas casas de deslocamento custa
1AP, 50% 2AP, 75% 3AP e 100% 4AP.
Então, caso você utilize apenas 2AP em uma rodada, andando metade de suas
casas e fique parado, no próximo turno você vai recuperar seus 4AP normais,
mais os seus 2AP que sobraram do ultimo turno, ficando com 6AP no total,
podendo agir mais que no turno anterior, mas sempre um máximo de 6AP.
As magias terão seus custos de AP, podendo variar entre 1AP a 4AP.

Servos
Servos funcionarão como a vantagem "Parceiro", você irá controlar ele em
batalha, podendo dar comandos a ele, mas caso ele venha a ser contra algo, o
mestre pode livremente tomar o controle dele.
Servos possuirão classes do livro do mestre (meu livro), enquanto magos terão
apenas as outras habilidades descritas mais abaixo, "Magias de Mago",
"Habilidades de Maestria" e "Talentos".
Saber: O espírito heróico da espada. Para ser um Saber como em
qualquer outra classe, a alma invocada necessita ter uma lenda muito
boa relacionada a armas, equipamentos ou habilidades de sua
respectiva classe, neste caso são espadas. Esta possuí status bastante
elevados (força, resistência, agilidade, etc), por isso é considerada a
mais forte. Vale a pena lembrar que os Sabers são inimigos naturais
dos Casters, devido a sua grande resistência mágica.

Lancer: O espírito heróico da lança. Os Lancers comparados as outras


classes são menos extravagantes, mas oferecem grande confiabilidade
a seus mestres. Para ser invocado como tal, é preciso ter uma enorme
agilidade além da outra condição citada a cima.

2
Archer: Também chamado de cavaleiro do arco. Para ser invocado
como tal não é preciso ter grandes atributos, mas dispor maestria com
sua arma, podendo ser qualquer uma relacionada a projéteis.
Geralmente, todos desta classe possuem uma certa característica, a
ação independente, na qual consegue agir por mais tempo sem a mana
de seu mestre.

Berserker: O guerreiro insano. Normalmente quando são invocados


passam pelo encantamento (Mad Enhancement), que quanto menos
sanidade tiverem mais fortes serão. No geral, eles possuem fantasmas
nobres, mas devido a troca exagerada que fazem perdem essa
habilidade. Um outro dado importante, os servos desta classe
consomem bastante mana de seus mestres.

Rider: O cavaleiro montado. Eles são capazes de montar em bestas


divinas, com exceção dos dragões. Quase como no caso dos Archers,
os riders para serem invocados precisam apenas de uma boa lenda
sobre sua montaria, deixando um pouco de lado seus aspectos físicos,
pois elas cobrem esse "déficit" de poder.

Caster: O mago. Sua principal característica é a demarcação de


território, que basicamente "constrói" sua base (templo). Neste lugar
eles possuem maior controle sobre seus feitiços. Para ser um Caster é
simples, basta ter o status de magia superior ao dos outros servos
invocados.

Assassin: O matador silencioso. Os Assassins conseguem ocultar


completamente sua presença, sendo este seu maior trunfo. São usados
para matar mestres, pois não conseguem ter um confronto direto com
as outras classes.
Obs: Lancer e Archer também possuem resistência mágica.

3
Classe de Magos
Magos serão classificados de acordo com o valor tirado no D20, sua quantidade
de mana inicial será baseada em sua classe de mago.
1-5 - Magos de classe D 500MP inicial.
6-10 - Magos de classe C 1.000MP inicial.
11-15 - Magos de classe B 1.500MP inicial.
16-19 - Magos de classe A 2.000MP inicial.
20 - Magos de classe S 3.000MP inicial.
20/20 – Magos de classe SS 5.000MP inicial.
A mana será x50 MP, cada 1INT ganhará 50MP, mais 50MP por NL, já iniciado
com 50MP + Classe mago.
Ex: Mago NL 1 com 4 INT classe D teria total de 750MP.

Vantagens
Riqueza: Concede-lhe uma renda inicial e semanal de 5d6xR$ 1.000 (Apenas
magos classe A+ podem ter essa vantagem). Custa 5 Pontos.
Criador Homúnculos: Você possui os conhecimentos necessários para criar
seus próprios homúnculos (Um homúnculos gera em média um gasto de R$ 5.000
para criação, demorando em média 1 semana para criação de apenas 1) (Apenas
magos Classe B+ podem ter essa vantagem). Custa 3 Pontos.
Laboratório Homúnculos: Você tem seu próprio laboratório homúnculos, lhe
permitindo criar vários simultaneamente, podendo criar seu próprio exercito de
homúnculos, abaixando o custo deles para R$ 1.000 por cada (Necessita
vantagem Riqueza). Custa 3 Pontos.
Carniceiro: Permite drenar mana para seu servo de corações humanos, cada
coração equivale a 500MP, já o coração de um Mago, equivale ao dobro de sua
MP inicial, exemplo, o coração de um mago classe D forneceria 1.000MP. Custa 2
Pontos.
Ceifador: O mago possui habilidade de se alimentar das almas de corpos mortos,
cada alma fornece um bônus de 300MP, a alma de um mago, fornece mana igual
seu MP inicial. Custa 3 Pontos.
Mestre de Comando: Você treinou muito para a grande guerra, acumulando Mana
durante muito tempo, ao ganhar seus pontos de comandos, essa mana
acumulado lhe concede um ponto de comando adicional. Custa 4 pontos.

4
Mestre Inspirador: Por algum motivo, você gera certa inspiração em seu servo,
fazendo com que ele aceite com maior facilidade tipos de ordens que ele vá
contra. Sempre que for dada uma ordem que o serve não se sinta a vontade, ele
irá rolar um teste no D20, tendo que tirar 15+ para "resistir". Custa 3 Pontos.
Alquimista: Você é um mestre das poções, sabe criar poções de diversos tipos,
você sabe criar elixir de atributo, elixir de resistência a elementos, elixir de
imunidade a status específicos, poções de HP e MP entre outros (Necessita
conhecimento em Ervas). Custa 2 Pontos.
Telecinese: Telecinese permite você mover coisas com a mente, cada ponto torna
ela mais forte. 1 – 5m e 10kg / 2 – 10m e 25kg / 3 – 15m e 45kg / 4 – 20m e 70kg / 5 –
30m e 100kg. A cada 5INT aumenta 3m de distância e 5kg. Custa de 1 a 5 Pontos.
Loremaster: Concede a você um conhecimento geral sobre magias e artefatos
mágicos, permitindo também analisar magicamente seres vivos para saber seus
pontos de atributos, NL, HP, MP, PVA, PVM e talentos. Testes no D20 +5, seu
bônus vai variar de acordo com a dificuldade do alvo. Custa 5 Pontos.

Descobrindo nome de seus oponentes


Sempre que um herói descobrir o nome de um oponente, ele saberá com que tipo
de herói esta lhe dando, isso irá fornecer um bônus de dano e defesa contra
aquele herói em 25%. Ver um fantasma nobre pode fazer com que a identidade
seja revelada também.

Bônus por classes


Cada uma das 7 classes possui seus bônus de acordo com seus NL de Herói.
Archer: +20% agilidade / +20% dano / -5% dano mágico
Assassin: 5% penetração de defesa / +20% dano
Berserker: -5% dano / +25% vida
Caster: +25% dano mágico / +25% mana
Lancer: +25% dano critico / +25% agilidade / -5% dano mágico
Rider: +25% agilidade / +25% deslocamento
Saber: -5% dano / +25% defesa / +10% agilidade / -10% dano mágico
Comandante: -5% dano / +25% agilidade / +25% dano / +25% defesa / +25% dano
critico / +25% mana

5
Nível de Herói
O herói terá além de seu NL normal, tem seu NL de herói.
Seu NL de herói será 1 por padrão, e a cada 5NL normais, aumentará 1 de herói.
O NL de herói também pode ser aumentado temporariamente por adicional de
mana depositada no servo, um servo no mínimo necessita de 500MP diários para
se manter, a cada 500MP adicionais colocados no dia, farão com que ele
aumente em 1NL de herói temporariamente, até o dia seguinte, quando ele voltará
ao seu NL herói normal, podendo adicionar novamente o MP para que ele
aumente temporariamente o NL herói novamente.

Criando seu personagem


Você inicia com 12 pontos de atributos mais os pontos das desvantagens (se
você optar por telas) que fornecem um máximo de 4 pontos.
Inicia com 15 pontos para os PPA, 2 pontos para habilidades de combate, 3
pontos para os talentos e três magias a sua escolha.

Habilidades de combate
Todo NL que o mago adquirir, ele ganha os pontos normais em atributo e 1 ponto
em Habilidades de combate, que poderá distribuir entre "Magias de Mago" ou
"Habilidades de Maestria", cada uma dessas habilidades, vai no máximo até 10.

Magias de Mago
Magias são separadas em 12 caminhos, cada um se especializado em um tipo
diferente de magias (As skills de cada caminho serão compradas com dinheiro,
como livros para aprender, em lojas).
OBS: Magias que não possuem um informativo de quantos turnos duram, é
porque ficam no campo até serem dissipadas.

6
Aerotheurge
Cada 1 ponto concede +5% de dano a cada ponto, +1 trovão e ar.
Blinding Radiance: Causa dano a sua volta de 2d6+1d10 cegando os inimigos em
3M de raio por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
Electric Discharge: Um raio que causa 2d6+1d10 deixando o inimigo chocado.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Favourable Wind: Uma aura de vento que aumenta a velocidade de seus aliados
+10% agilidade e deslocamento por 3 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 100MP.
Shocking Touch: Um toque de choque que causa 2d6+1d10 deixando o alvo
chocado por 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Teleportation: Teleporta um alvo ou objeto para um ponto selecionado, magia
possui 12M de alcance, cada 5 INT aumenta 3M.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Closed Circuit: Causa "grande" dano de 5d6+1d10+20 a sua volta, criando uma
nuvem estática na área, que lhe proporciona imunidade a Aerotheurge por 1
turno, deixa chocado os alvos por 2 turnos.
Requer 3 Aerotheurge / 2 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 500MP.
Chain Lighting: Lança um raio que atinge até 8 alvos causando 5d6+2d10+10,
deixando chocado por 2 turnos.
Requer 3 Aerotheurge / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 450MP.
Nether Swap: Faz com que dois alvos troquem de lugar, um dos alvos pode ser
você, magia possui 9M de distância e cada 5 INT aumenta 3M.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Dazing Bolt: Um trovão cai do céu causando dano de 3d6+2d10 em um raio de 3M,
deixando chocado por 1 turno.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 250MP.
Vacuum Aura: Causa dano a sua volta de 3d6+1d10+3d12+10, ficando com uma
aura que causa silencio e sufocando nos inimigos por 3 turnos.
Requer 2 Aerotheurge e Necromancer 2 / 2 Memory / 2AP / CD 4 / 450MP.

7
Vacuum Touch: Um toque de vácuo que causa 2d6+1d12 deixando silenciado e
sufocado por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / Resist Magic /
150MP.
Breathing Bubble: Cria uma bolha de ar limpo na sua cabeça, permitindo ignorar
efeitos de nuvens, ficando imune a sufocando e permitindo respirar na água por
5 turnos.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Mass Breathing Bubbles: Cria uma bolha de ar limpo que estiverem a 3M de raio
de você por 5 turnos.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 350MP.
Evasive Aura: Aumenta sua e de seus aliados a esquiva em 90% e +1 em seu
deslocamento por 1 turno.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Huntsman / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 350MP.
Uncanny Evasion: Sua esquiva é aumentada em 90% e deslocamento +20% por 1
turno.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Blessed Smoke Cloud: Conjura uma fumaça abençoada que deixa invisível em
uma área de 3M de raio, após sair da fumaça dura 2 turnos o invisível, caso volte
a fumaça, ficara novamente.
Requer 2 Aerotheurge e 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 250MP.
Smoke Cover: Cria uma fumaça que impede que alvos de fora lhe enxerguem 3M
de raio.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Thunderstorm: Uma tempestade de trovão cai em uma área de 3M de raio
causando 8d6+3d10+30 por 3 turnos.
Requer 5 Aerotheurge / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 850MP.
Apportation: Teletransporta objetos para você.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Superconductor: Lança raios em todos inimigos próximos em uma área de 4,5M
de raio causando 5d6+2d10, deixando chocado.
Requer 3 Aerotheurge / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Pressura Spike: Condensa todas as superfícies de nuvem na área, causando 3d6
de dano.
Requer 2 Aerotheurge / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
8
Erratic Wisp: Sempre que o alvo com esta magia for atacado, ele irá se teleportar
para uma área aleatória, também aumentando sua resistência contra magias de
Aerotheurge em 40%, durante 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Tornado: Um tornado que anda no mapa em linha "reta" limpando qualquer tipo
de superfície, tirando queimaduras, slows e revelando invisíveis.
Requer 3 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 10 / 250MP.
Vaporize: Remove petrificado, congelado do alvo, vaporizando o chão criando
nuvens no local em um raio de 1,5M.
Requer 1 Aerotheurge e Polymorph 1 / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Blinding Squall: Vai em direção ao alvo com trovão em volta, causando dano a
todos aqueles a sua volta de 2d6+1d10+10, deixando cego por 1 turno.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 150MP.
Maddening Song: Um som que cauda loucura aquelas em uma área de 3x3,
fazendo com que ataquem aqueles que estiverem mais perto de si.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 150MP.
Deafening Shriek: Remove 2d6 de armadura mágica de todos alvos a sua volta,
deixando eles surdos por 2 turnos.
Requer 1 Aerotheurge / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.

9
Geomancer
Cada 1 ponto concede +5% dano e armadura física e +1 terra.
Contamination: Uma explosão de veneno que atinge apenas inimigos em um raio
de 4,5M de você, tornando superfícies de água ou nuvens em veneno, causando
2d6 e envenenando por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 100MP.
Fortify: Concede armadura física de 2d6 por 3 turnos. Enquanto fortificado não
pode ser teleportado. Remove Poison, sangrando, queimando, acido e
decadente.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 100MP.
Fossil Strike: Uma pedra gigante que causa dando de terra de 2d6+1d10, criando
uma superfície de óleo de 3M de raio, Óleo gera lentidão por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 150MP.
Poison Dart: Lança dardos de veneno causando 2d6+1d10 e envenenando por 3
turnos.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.
Impalement: Espinhos saem do chão empalando alvos na área, causando
3d6+1d10, deixando aleijado por 1 turno, criando uma superfície de óleo.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Acid Spores: Atira esporos corrosivos de acido, causando 5d6+2d10, deixando
envenenado por 3 turnos em uma área de 3M de raio.
Requer 3 Geomancer / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 350MP.
Turn To Oil: Transforma superfícies de água e sangue em óleo. Remove
atordoamento e chocado dos alvos nas superfícies.
Requer 1 Geomancer e 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Pyroclastic Eruption: Múltiplas pedras de óleo saem do conjurador em direção
aos alvos no alcance. No impacto elas criam superfícies de óleo causando
8d6+2d10+30 em 4,5M de raio.
Requer 5 Geomancer / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 800MP.
Siphon Poison: Absorve todas as superfícies e nuvens de veneno do campo,
fornecendo dano de veneno para sua arma de 2d6, mais um adicional
dependendo da quantidade absorvida, dura 2 turnos.
Requer 3 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.

10
Mend Metal: Aliados próximos em um raio de 3M, ganham uma regeneração lenta
de armadura física de 3d6 por 3 turnos.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Earthquake: Causa um terremoto em um raio de 6M, criando 8 superfícies
aleatórias de óleo, derrubando inimigos por 1 turno, causando 3d6+2d10.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Physic / 250MP.
Summon Artillery Plant: Uma planta carnívora gigante por 5 turnos, que pode
lançar Acidic Spores e Poison Wave, ela possui um NL acima do conjurador,
possui um bônus de 5d6+2d10+10 em qualquer dano.
Requer 3 Geomancer / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 450MP.
Poison Wave: Veneno sai do conjurador em um raio de 3M, formando nuvens de
veneno e causando 3d6+1d10, o conjurador fica imune a danos de Geomancer por
1 turno.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Living Wall: Vinha saem do chão para bloquear um caminho, a magia possui 6M
de comprimento e a cada 5 INT aumenta em 3M, as vinhas emitem nuvens de
veneno causando 5d6+1d10 de quem se aproxima, durando 2 turnos.
Requer 3 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Reactive Armour: Emite uma onda de espinhos de metais que saem do chão,
causando dano baseado em sua armadura física atual +3d6+1d10, atingindo todos
em um raio de 3M incluindo você mesmo.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 6 / Resist Physic / 200MP.
Worm Tremor: Um tremor de vermes de terra saem do chão causando 3d6+2d10,
deixando envenenados e enredados por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 250MP.
Corrosive Touch: Danifica armadura física causando 2d6+1d12 e deixando ácido
por 2 turnos.
Requer 1 Geomancer e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Corrosive Spray: Destrói armadura física em área de cone causando 3d6+3d12+10,
deixando ácido por 2 turnos e atrofia por 1 turno.
Requer 2 Geomancer e 2 Necromancer / 2 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic /
450MP.
Throw Dust: Joga areia em um alvo causando 2d6+1d10+1d12, deixando o alvo cego
por 1 turno, limpando superfícies e nuvens na área, possui 4,5M linha reta.
Requer 1 Geomancer e 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic /
200MP.
11
Dust Blast: Lança areia nos alvos em uma área de 4,5M e 4,5L, causando
3d6++2d10+3d12+10, deixando cego por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 2 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic /
500MP.
Venom Coating: Deixa sua arma com dano de veneno adicionando 2d6+1d12
durante 2 turnos, envenena alvos por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Venomous Aura: Deixa a arma de todos aliados em uma área de 4,5M de raio
envenenadas, adicionando 3d6+1d10+3d12+10 durante 4 turnos, envenenando
alvos por 2 turnos.
Requer 2 Geomancer e 2 Scoundrel / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 450MP.
Oily Carapace: Consome as superfícies de óleo e convertem elas em armadura
física, aumentando 2d6+1d12 + as superfícies de óleo.
Requer 1 Geomancer e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Mass Oily Carapace: Cada aliado consume as superfícies de óleo próximos,
convertendo em armadura física, aumentando 3d6+1d10+3d12+10 + as superfícies
de óleo.
Requer 2 Geomancer e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 450MP.
Petrifying Touch: Transforma o alvo em pedra por 1 turno, causando 2d6+1d10,
removendo sangrando, queimando, envenenado e aleijado.
Requer 1 Geomancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 150MP.

12
Huntsman
Cada 1 ponto +5% qualquer dano quando atacando de uma área elevada.
First Aid: Cura um alvo em 2d6, removendo aleijado, derrubado, atrofia, cego,
silenciado, sangrando, queimando, envenenado e doente. Concede o status
descansado por 1 turno.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Glitter Dust: Marca o alvo, diminuindo a esquiva em 30% e impedindo que o alvo
fique invisível.
Requer 3 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Marksman's Fang: Atira um projétil que passa direto pelos inimigos. Cada
inimigo atingido recebe 100% do dano, ignorando a armadura, causando
3d6+1d10.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 250MP.
Ricochet: Atira um projétil que causa apenas 90% do seu dano, atingindo um
alvo e logo atingindo outros 2 alvos em até 4,5M, causando 2d6+1d10.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Assassinate: Ataca o alvo com um tiro meticuloso, causando 5d6+2d10+15%, se
lançado enquanto estiver furtivo, ganha um aumento de +50% de dano.
Requer 3 Huntsman / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 350MP.
Arrow Spray: Lança 16 projeteis a sua frente, podendo acertar para qualquer
direção a sua frente, ganha um bônus de 5d6+2d10+10, mas cada flecha causa
apenas 40% do seu dano total.
Requer 3 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 5 / 500MP.
Tactical Retreat: Efetua um mega salto, que não toma ataque de oportunidade,
salto lhe permite ir para qualquer lugar em 15M de raio.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 200MP.
Pin Down: Lança um projétil que causa 2d6+2d10+20% deixando o alvo aleijado
por 1 turno.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / Resist Physic / 150MP.
Arrow Storm: Lança uma chuva de flechas em um raio de 3M, causando
8d6+2d10+30.
Requer 1 Huntsman / 3 Memory / 3AP / CD 2 / 450MP.

13
Barrage: Lança 3 flechas em 3 alvos de sua escolha, podendo jogar as 3 no
mesmo alvo, causando 3d6+2d10, cada flecha causa apenas 60% do dano.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 3AP / CD 3 / 300MP.
Reactive Shot: Alveja uma área circular de 4,5M de raio, você irá efetuar um
ataque de oportunidade nos primeiros 3 alvos que entrarem ou saírem desta
área.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 250MP.
Sky Shot: Salta no ar, efetuando um disparo contra o alvo, ganhando seu bônus
de dano por área elevada, causando 2d6+1d10 de dano.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 200MP.
Ballistic Shot: Um disparo que causa 3d6+1d10, ganhando um bônus de +5% de
dano por casa 1,5M de distância entre você e o alvo.
Requer 2 Huntsman / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Elemental Arrowheads: Seleciona uma superfície a sua volta. Por 1 turno, você
ira adicionar o dano de acordo com a superfície selecionada, causando 2d6.
Requer 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Farsight: Aumenta a distância dos seus ataques e skills em 7,5M por 3 turnos.
Requer 3 Huntsman / 2 Memory / 1AP / CD 3 / 300MP.

14
Hydrosophist
Cada 1 ponto +5% dano, +5% cura e +5% armadura mágica, +1 água e gelo.
Armour of Frost: Cria uma barreira de gelo que fornece 12PVM+INT+Focus por 3
turnos. Cura queimando, envenenado, atordoado, congelado, sufocando e
petrificado.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Hail Storm: Uma chuva de gelo em um raio de 6M causando 8d6+3d10+30,
deixando o alvo gelado por 1 turno.
Requer 5 Hydrosophist / 3 Memory / 4AP / CD 4 / Resist Magic / 700MP.
Healing Ritual: Lança um raio de cura que vai pular para aliados próximos,
curando 3d6+1d10.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Rain: Faz com que chova em um raio de 9M, deixando com status molhado por 1
turno.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Restoration: Cura o HP de um alvo em 2d6 por 2 turnos, removendo também
status de envenenado e sangrando.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 150MP.
Winter Blast: Causa 3d6+1d10 em um raio de 3M, deixando status gelado por 2
turnos, convertendo as superfícies de água e sangue em gelo.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 250MP.
Steam Lance: Lança uma energia reta com 4,5L e 7,5M comprimento, que fica no
campo por 3 turnos, curando todos que estiverem na área, cura 5d6+1d10+20.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 2AP / CD 3 / 350MP.
Global Cooling: Lança uma onde gelada no campo todo, deixando os alvos com
status gelado por 3 turnos, convertendo as superfícies em gelo, causando 3d6.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Soothing Cold: Regenera armadura mágica de todos aliados em um raio de 3M de
você por 3 turnos, 3d6.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.

15
Ice Fan: Selecione 3 alvos e lance estacas de gelo em cada um, causando
3d6+2d10, deixando gelado por 1 turno.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 300MP.
Deep Freeze: Alvos que estiverem em uma área de cone, estiverem congelados e
com 10% ou menos de HP, quebram e morrem na hora, fora isso, causa 5d6+3d10
e congela por 1 turno.
Requer 3 Hydrosophist / 1 Memory / 4AP / CD 6 / Resist Magic / 400MP.
Cryogenics Stasis: Alvo aliado fica imune a qualquer tipo de dano e se cura por 1
turno 3d6+1d10.
Requer 2 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Hail Strike: Lança espinhos de gelo que caiem do céu em um raio de 3M, criando
superfície de gelo, causando 2d6+2d10 deixando gelado por 2 turnos.
Requer 1 Hydrosophist / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 250MP.
Arcane Stitch: Recupera toda armadura mágica do alvo.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 3AP / CD 4 / 500MP.
Mass Cryotherapy: Cada aliado consome as superfícies de gelo próximas,
convertendo elas em armadura mágica, 3d6+1d10+3d12+10 mais a superfície.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Huntsman / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.
Cryotherapy: Consome superfície de gelo a sua volta convertendo em armadura
mágica, 2d6+1d12 mais a superfície.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Vampiric Hunger: Adiciona 50% de life steal para um alvo durante 2 turnos, life
steal funciona apenas quando atingir o HP do alvo.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Vampiric Hunger Aura: Todos seus aliados ganham um bônus de 50% de life
steal por 2 turnos.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Scoundrel / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Healing Tears: Cria 3 círculos a sua volta de 3M de raio durante 3 turnos, sempre
que um aliado andar nessa área, ele será curado em 2d6+1d12.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Mass Cleanse Wounds: Cura você e os aliados a sua volta em 3d6+1d10+3d12+10,
criando uma poça d’água abaixo de você e deles, removendo Necrofire,
queimando, doente, decadente, envenenado, sangrando, sufocado e ácido.
Requer 2 Hydrosophist e 2 Warfare / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.

16
Cleanse Wounds: Cura o HP de um alvo em 2d6+1d10+1d12, criando uma poça
d’água abaixo dele, removendo queimado, doente, decadente, envenenado e
sangrando.
Requer 1 Hydrosophist e 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250P.
Ice Breaker: Explode todas as superfícies de gelo no campo, causando 5d6 mais
a superfície de dano em quem estiver próximo.
Requer 3 Hydrosophist / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Dome of Protection: Cria um campo mágico que recupera 50% da armadura
mágica e física por turno, concedendo também resistência contra magia em 35%,
campo é feito em um raio de 4,5M e dura 5 turnos.
Requer 3 Hydrosophist / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 500MP.

17
Necromancer
A cada 1 ponto +10% life steal das magias de necromancia e +1 trevas.
Blood Sucker: Consome as superfícies de sangue a sua volta, quanto mais
sangue, mais HP recupera, máximo 3M de raio. Cada casa de sangue sugada,
recupera 4% do seu HP.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Decayng Touch: Causa 2d6+1d10 deixando o alvo decadente por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 200MP.
Mosquito Swarm: Invoca um gigante enxame de mosquitos para atacar o alvo,
sugando o sangue deles e curando você de acordo com o dano causado, causa
2d6+1d10, deixa sangrando por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Raining Blood: Faz com que chuva sangue, criando superfícies de sangue em um
raio de 9M, causando sangramento de 2d6+1d10+1d12 por 2 turnos.
Requer 1 Necromancer e 1 Hydrosophist / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic /
250MP.
Shackles of Pain: Marca um alvo que irá receber todo o dano que você também
receber por 3 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / Resist Physic / 200MP.
Infect: Causa dano físico no alvo de 3d6+2d10, causando doença, fazendo com
que se espalhes para alvos próximos durante 2 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Physic / 300MP.
Silencing Stare: Uma cobra mágica emerge, silenciando inimigos a sua frente em
área de cone por 1 turno.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 2 / Resist Magic / 300MP.
Totems of the Necromancer: Cria totens de ossos em cada corpo próximo de
você, totens de osso atacam de longa distância com seu focus+8d6+1d10+30 o
dano é considerado físico.
Requer 5 Necromancer / 3 Memory / 2AP / CD 5 / 800MP.
Last Rites: Sacrifica sua vida para trazer alguém de volta a vida.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 0 / 350MP.

18
Grasp of the Starved: Mãos de mortos vivos emergem das superfícies de sangue,
causando imenso dano a quem estiver ali, causa 5d6+1d10+20+300% deixando
aleijado por 2 turnos.
Requer 3 Necromancer / 2 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Physic / 800MP.
Bone Cage: Aumenta sua armadura física em 3d6 e mais 3d6 para cada corpo no
campo por 3 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Black Shroud: Cria uma fumaça amaldiçoada em uma área de 3M de raio,
deixando todos ali sufocados e cegos.
Requer 3 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 350MP.
Death Wish: O alvo recebe um bônus de vida igual a % de vida perdia, exemplo,
se você estiver com 30% de HP, irá receber um bônus de 70% de dano,
entretanto, Recebe um dano direto no HP durante os turnos de 3d6+1d10, dura 2
turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Raise Bone Widow: Cria uma pilha de ossos ambulante, que se assemelha a uma
aranha, consegue consumir corpos para recuperar HP e receber bônus de dano,
cada corpo proporciona 20% de bônus de dano, possui a habilidade de cavar,
podendo aparecer em qualquer local do campo. Possui um NL a mais que você,
possui um bônus de dano e defesa de 3d6+2d10.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Blood Storm: O céu chora lagrimas sangrentas, sangue coagulado cai sobre os
inimigos em um raio de 10,5, deixando todos na área doente e decadente,
tornando qualquer superfície de água no campo em sangue.
Requer 3 Necromancer e 3 Hydrosophist / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 950MP.
Raise Bloated Corpse: Faça emergir um cadáver inchado de um corpo, que irá
lutar por você, ele pode explodir causando dano físico igual a seu HP total.
Possui um bônus de 2d6 de dano e defesa.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Living on the Edge: Durante 2 turnos, o alvo não pode ser reduzido a menos de
1HP, mantendo ele vivo. Se o alvo é um summon, a vida será prolongada pela
duração da skill.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 300MP.
Play Dead: Engana os inimigos para pensarem que você está morto durante 3
turnos, os CD de suas skill irão ficar parados, qualquer ação cancela o “Play
Dead”.
Requer 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
19
Demonic Stare: Drena armadura mágica do alvo em 2d6+1d10+10, adicionando a
quantia roubada para sua armadura mágica.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Skull Warrior: Invoca uma caveira guerreira, pode utilizar uma pilha de ossos ou
corpos para que possa invocar mais de uma, ela possui as skills Battering Ram,
Crippling Blow, Whirlwind, provoke, Play Dead e Shields Up, vem com uma
espada longa e um escudo de madeira, possui um bônus de 3d6+1d10 de dano e
defesa. Dura 10 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Skull Archer: Invoca uma caveira arqueia, pode utilizar uma pilha de ossos ou
corpos para que possa invocar mais de uma, ela possui as skilss Marksman’s
Fang, Ricochet, Play Dead e Barrage, possui um bônus de 3d6+1d10 de dano e
defesa. Dura 10 turnos.
Requer 2 Necromancer / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Skull Golem: Invoca um golem de ossos, pode utilizar pilha de ossos para que
possa invocar mais de um, ele possui as habilidades Battle Stomp, Provoke, Play
Dead e All In, possui um bônus de 8d6+4d10+30+10% de dano e defesa, seus
ataques básicos causam derrubada se o alvo estiver com zero de armadura
física. Dura 10 turnos.
Requer 5 Necromancer / 3 Memory / 5AP / CD 15 / 1.200MP.

20
Polymorph
A cada 1 ponto proporciona 1 ponto de atributo para distribuir.
Tentacle Lash: Cria um braço de tentáculo, atacando seu oponente em uma
distância de até 4,5M, causando 2d6+1d10 de dano e atrofia por 1 turno no alvo.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 200MP.
Chicken Claw: Transforma o alvo em uma galinha por 2 turnos, deixa alvo
aterrorizado.
Requer 1 Polymorph / 2 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Physic / 250MP.
Bull Horns: Chifres de touro saem da sua cabeça, fazendo com que você
enxergue vermelho, você pode investir sobre seus inimigos enquanto a
habilidade durar, causando 2d6, distância do seu deslocamento. Concede
também 1 de retribuição, dura 4 turnos. Incompatível com Medusa Head.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Chameleon Cloak: Ganha a habilidade de se camuflar em qualquer ambiente,
como se estivesse invisível durante 2 turnos.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Heart of Steel: Seu coração passa a bombear metal líquido, criando uma pele
robusta de metal, que faz com que sua armadura física regenere durante 4
turnos, regenera 3d6+1d10+R+10% Armadura Total.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Spread Your Wings: Brotam asas temporárias que permitem que você voe,
permitindo ignorar superfícies de chão, dura 3 turnos, permite usar a habilidade
“Fly” para voar para uma longa distância no mapa, área de 15M raio.
Incompatível com a habilidade Spider Legs.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 200MP.
Skin Graft: Cria uma pele luminosa que reseta todos os CD de suas skills,
removendo também os status queimando, necrofire, envenenado e sangrando.
Requer 3 Polymorph / 2 Memory / 2AP / CD 6 / 450MP.
Summon Oily Blob: Lança uma bolha de óleo no alvo, causando 3d6+1d10 (dano
de terra), invocando uma bolha de óleo que irá lutar por você, ao morrer deixa
uma superfície de óleo no local.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 250MP.

21
Medusa Head: Cobras crescem da sua cabeça, dando a você a habilidade de aura
petrificadora e visão petrificadora. Visão Petrificadora, causa 3d6+1d10, petrifica
os alvos a sua volta por 1 turno, custa 2AP. Magia dura 2 turnos e é incompatível
com Bull Horns.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 250MP.
Spider Legs: Pernas de aranha saem de suas costas, permitindo que você crie
superfícies de teias em raio de 3M para enredar alvos, andar na teia faz com que
você ganhe agilidade +20% e deslocamento +2, usar teia custa 1AP e duram 2
turnos. Pernas de aranha duram 3 turnos. Incompatível com Spread Your Wings.
Requer 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Flay Skin: Deixa a pele do alvo em chamas, causando 5d6+2d10, deixando com
efeito resistência anulada por 2 turnos.
Requer 3 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 350MP.
Flaming Skin: Você fica imune a fogo, mas recebe um amplificador de dano por
água e gelo de +25%, passa a sangrar fogo. Dura 2 turnos. Incompatível com
outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Pyrokinetic / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Ice Skyn: Você fica imune a água e gelo, mas recebe um dano amplificado por
fogo de +25%, passa a sangrar gelo .Dura 2 turnos. Incompatível com outras
imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Hydrosophist / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Jellyfish Skin: Você fica imune a ar e trovão, mas recebe um dano amplificado por
terra e veneno de +25%, passa a sangrar trovão. Dura 2 turnos. Incompatível com
outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Aerotheurge / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Poisonous Skin: Você fica imune a veneno e terra, mas recebe um dano
amplificado por ar e trovão de +25%, passa a sangrar veneno. Dura 2 turnos.
Incompatível com outras imunidades.
Requer 2 Polymorph e 2 Geomancer / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Forced Exchange: Troca as % de HP com um alvo.
Requer 3 Polymorph / 2 Memory / 1AP / CD 1 / Resist Physic / 500MP.
Apotheosis: Primeiro passo para a divindade entre os magos, você passa a
emitir um brilho sobre a cabeça, fazendo com que todas suas magias fiquem sem
custo de MP, podendo utiliza-las livremente durante 2 turnos.
Requer 5 Polymorph / 3 Memory / 2AP / CD 6 / 800MP.

22
Terrain Transmutation: Selecione duas área de 3M de raio, trocando suas
superfícies e nuvens.
Requer 2 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 2 / 200MP.
Equalise: As porcentagens de HP e Armaduras mágica e física, são somadas e
redistribuídas igualmente entre todos na área, área um raio de 3M.
Requer 3 Polymorph / 1 Memory / 3AP / CD 5 / 350MP.

Pyrokinetic
Cada 1 ponto +5% dano e +1 fogo.
Peace of Mind: Alvo ganha mente clara que aumenta +2F, +2H, +2INT, +2
Percepção, +2 Agilidade, removendo status cego, aterrorizado, encantado, taunt,
dormindo, enfurecido e louco
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Haste: Aumenta deslocamento do alvo em +2, agilidade +2, aceleração +2 e +1AP
por turno, durante 2 turnos, limpa status lento e aleijado.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Ignition: Causa dano de fogo aos inimigos em um raio de 9M, causando 2d6 e
colocando status queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 2 / Resist Magic / 150MP.
Searing Daggers: Lança 3 adagas de fogo no alvo, criando superfície de fogo e
causando 2d6+1d10, causa queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Spontaneous Combustion: Causa dano de fogo ao alvo de 3d6+1d10, se o alvo
estiver afetado por queimando ou necrofire, remove esses status e causa dano
adicional por cada turno faltando do status, dano adicional aplica o dano da
skill novamente.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Fireball: Lança uma bola de fogo em um alvo, que irá explodir em 3M de raio do
alvo, causando 3d6+1d10 a todos naquela área, causando status queimando por 2
turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Magic / 250MP.

23
Bleed Fire: Inimigos vão sangrar fogo quando atingidos, criando uma pequena
superfície de fogo abaixo deles, durante 3 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Polymorph / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic /
200MP.
Summon Fire Slug: Invoca uma lesma de fogo, sua lesma de fogo cria superfícies
de fogo ao andar, podendo invocar a magia Laser Ray. Seu summon teu um
bônus de defesa e ataque de 5d6. Dura 5 turnos.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 300MP.
Supernova: Explode criando superfícies de fogo em um raio de 3M, causando
3d6+2d10.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 6 / 300MP.
Laser Ray: Lança um raio de intenso calor em linha reta que causa 3d6+2d10,
deixando nuvens de calor, causando status queimando por 2 turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Flaming Crescendo: Amaldiçoa um alvo para explodir em 3 turno ou ao morrer.
Causa uma explosão de 4,5M de raio, causando 5d6+1d10.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Magic / 300MP.
Flaming Tongues: Energias de fogo ficam a sua volta lhe protegendo, fazendo
com que qualquer um que se aproxime de você receba um ataque de
oportunidade com dano de 3d6, durante 3 turnos.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Fire Whip: Um ataque de longa distância, alcançando 6M, causando 3d6+2d10,
deixando o alvo cego e queimando por 1 turno.
Requer 2 Pyrokinetic / 1 Memory / 3AP / CD 3 / Resist Magic / 300MP.
Firebrand: Uma aura que adiciona dano de fogo para as suas armas e de seus
aliados em um raio de 3M, adicionando 5d6 por 2 turnos.
Requer 3 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Corpse Explosion: Explode um corpo causando dano físico em uma área de 3M
de raio, dano de 2d6+1d12.
Requer 2 Pyrokinetic e 1 Necromancer / 1 Memory / 1AP / CD 4 / 250MP.
Mass Corpse Explosion: Explode todos os corpos do campo, causando dano
físico nas áreas de 3M de raio de cada corpo de 3d6+3d12+10.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Necromancer / 2 Memory / 1AP / CD 2 / Resist Magic /
400MP.

24
Sparking Swings: Faz com que seus ataques físicos criem uma faísca, que salta
para o alvo mais próximo causando 2d6+1d12, dura 3 turnos. Alcance 3M de raio
do alvo.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Master of Sparks: Você e os aliados em 3M de raio, criam faíscas durante seus
ataques físicos, que acertam o alvo mais próximo, causando 3d6+3d12+10 por 2
turnos. Alcance 3M de raio do alvo.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Warfare / 2 Memory / 1AP / CD 5 / 450MP.
Deploy Mass Traps: Lança 4 armadilhas explosivas, elas levam 1 turno para se
ativarem, quando um inimigo se aproxima ela explode em 3M de raio, causando
3d6+2d10+3d12+10.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Huntsman / 2 Memory / 3AP / CD 5 / 450MP.
Throw Explosive Trap: Lança 1 armadilha explosiva, ela leva 1 turno para se
ativar, quando um inimigo se aproxima ela explode em 3M de raio, causando
2d6+1d12.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Huntsman / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Meteor Shower: Uma chuva de bolas de fogo cai em um raio de 4,5M de raio,
causando 8d6+3d10+30, causando queimando por 2 turnos e criando superfície
de fogo.
Requer 5 Pyrokinetic / 3 Memory / 4AP / CD 4 / 1.100MP.
Epidemic of Fire: Lança uma chama amaldiçoada que irá saltar 5 vezes, deixando
uma superfície de necrofire por 2 turnos e causando 5d6+2d10+20.
Requer 3 Pyrokinetic / 3 Memory / 3AP / CD 6 / Resist Magic / 650MP.
Mass Sabotage: Explode duas poções, flechas ou munições aleatórias no
inventario dos inimigos em uma área de 4,5M de raio, causando 3d6+1d10+3d12+10
cada.
Requer 2 Pyrokinetic e 2 Scoundrel / 2 Memory / 2AP / CD 5 / 500MP.
Sabotage: Explode uma poção, flecha ou munição aleatório no inventario do
alvo, causando 2d6+1d12.
Requer 1 Pyrokinetic e 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 200MP.
Dragon's Blaze: Lança uma baforada de fogo em cone a frente, causando 2d6,
causando queimando por 2 turnos.
Requer 1 Pyrokinetic / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.

25
Scoundrel
Cada 1 ponto +5% dano critico, +1 deslocamento e +1 agilidade.
OBS: Backstab concede +25% de dano (Apenas armas curtas). As magias de
Scoundrel utilizam agilidade para dano.
Adrenaline: Ganha 2AP imediatamente, mas perde 2AP no próximo turno. Não
pode exceder o máximo de AP.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 0AP / CD 4 / 200MP.
Chloroform: Causa 2d6 na armadura mágica e tenta por o alvo para dormir em
um teste no D20 por 1 turno. Usar esta skill não tira você do invisível ou furtivo.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 150MP.
Sawtooth Knife: Ignora a armadura física do alvo e causa dano direto no HP
3d6+1d10, se o alvo estiver sem armadura física, causa sangramento por 3 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 250MP.
Throwing Knife: Lança uma faca no seu alvo, causando 2d6+1d10, podendo dar
backstab (Requer adaga).
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Backlash: Salta no inimigo, parando nas suas costas e atacado, causando 2d6 e
backstab (Requer adaga).
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 150MP.
Cloack and Dagger: Salta de um local para outro em um raio de 15M sem cancelar
furtividade ou invisível.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Fan of Knives: Lança uma adaga em cada inimigo a sua volta em um raio de 3M,
causando 5d6+2d10+10, podendo causar backstab.
Requer 3 Scoundrel / 2 Memory / 3AP / CD 2 / 500MP.
Terrifying Cruelty: Um ataque com adaga que causa 5d6+2d10+10% deixando o
alvo sangrando por 3 turnos e com medo por 1 turno.
Requer 3 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Physic e Magic / 400MP.
Mortal Blow: Causa 8d6+1d10+30+40%, o dano é dobrado se você estiver furtivo
ou invisível. Caso o alvo esteja com 20% ou menos de HP, ele é morto na hora.
Requer 5 Scoundrel / 3 Memory / 2AP / CD 4 / 1.000MP.

26
Wind-Up Toy: Invoca um pequeno brinquedo bomba, que pode atacar de longa
distância ou se explodir causando dano por fogo e produzindo superfície de
fogo em um raio de 3M. Causa 5d6+1d10.
Requer 3 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 300MP.
Sleeping Arms: Causa dano de 3d6+1d10 causando atrofia por 2 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Daggers Drawn: Gira golpeando com 5 facadas, cada uma causando
5d6+3d10+20.
Requer 3 Scoundrel / 2 Memory / 4AP / CD 6 / 650MP.
Rupture Tendons: Rompe os tendões do alvo por 2 turnos causando 3d6+1d10,
quando ele tentar se mover, vai receber o mesmo dano novamente por casa
andada.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Corrupted Blade: Causa 3d6+2d10+15% de dano, deixando o alvo decadente e
doente por 2 turnos.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Physic / 350MP.
Gag Order: Lança uma magia sobre o alvo, que irá destruir direto da armadura
mágica o equivalente a 90% do seu dano total, que terá um bônus de 3d6+2d10,
causando silencio por 1 turno caso venha a destruir a armadura mágica.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 3AP / CD 4 / Resist Magic / 300MP.
Flesh Sacrifice: Ganha 1AP imediatamente e 2d6+10% de dano durante 2 turnos
ao custo de -3R e -2 Constituição.
Requer 1 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 150MP.
Break the Shackles: Remove os seguintes status de você mesmo, lentidão,
aleijado, gelado, chocado, sufocando, atrofia, doente, infectado e a magia
Shackles of Pain.
Requer 2 Scoundrel / 1 Memory / 1AP / CD 2 / 200MP.

27
Summoning
Cada 1 ponto summons começam com +5% vida, dano, armadura física e
armadura mágica.
Conjure Incarnate: Conjura um Elemental que fica de acordo com a superfície
invocada, seu Incarnet pode ser fortificado com as magias de Infusão, quando
atingir Summoning NL 10, um gigante incarnate campeão será invocado. Incarnet
comum possui 1 NL a mais que o conjurador e HPx5, o campeão possui 5 NL a
mais e HPx10. Ele possui um bônus de dano e defesa de 2d6+1d10, durando 10
turnos.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.
Necrofire Infusion: Incarnate vem com habilidade Fireball e Epidemic of Fire.
Requer 2 Summoning e 2 Pyrokinetic.
Ice Infusion: Incarnate vem com habilidade Hail Strike e Healing Ritual.
Requer 2 Summoning e 2 Hydrosophist.
Electric Infusion: Incarnate vem com habilidade Electric Discharge.
Requer 1 Summoning e 1 Aerotheurge.
Fire Infusion: Incarnate vem com habilidade Fireball.
Requer 1 Summoning e 1 Pyrokinetic.
Poison Infusion: Incarnate vem com habilidade Posion Dart.
Requer 1 Summoning e 1 Geomancer.
Water Infusion: Incarnate vem com habilidade Restoration.
Requer 1 Summoning e 1 Hydrosophist.
Acid Infusion: Incarnate vem com habilidade Poison Dart e Corrosive Spray.
Requer 2 Summoning e 2 Geomancer.
Cursed Electric Infusion: Incarnate vem com habilidade Electric Discharge e
Closed Circuit.
Requer 2 Summoning e 2 Aerotheurge.
Farsight Infusion: Incarnate adquiri um ataque a distância concedendo +12PVM e
2d6+25% de dano.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.

28
Power Infusion: Incarnate adquiri as skills Whirlwind e Rush, concede +18PVA e
3d6+25% de dano.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Warp Infusion: Incarnate adquiri a skill Teleport (15M de raio), Swap Places com
seu mestre e esquiva +15%.
Requer 3 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 250MP.
Shadow Infusion: Incarnate adquiri a skill Corrupted Blade, Chameleon Cloak e
deslocamento +2.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Dimensional Bolt: Lança um raio volátil que causa 2d6+1d10 de dano de um
elemento aleatório criando a superfície do elemento no local.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Elemental Totem: Seleciona um local para invocar um totem que corresponde a
superfície invocada, o totem ataca os alvos com um bônus de dano de 2d6+1d10.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 1 / 200MP.
Rallyng Cry: O alvo regenera HP e PVM de acordo com o número de aliados e
totens perto do alvo, raio de 4,5M, recupera 3d6+1d10 + a mesma quantidade para
cada aliado próximo.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Supercharger: O summon alvo ganha +50% de dano durante o próximo turno,
mas então morre logo após. Dura 2 turnos a skill.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Cannibalise: Destrói um summon aliado ou totem, recebe metade do HP, PVA e
PVM dele para você.
Requer 3 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 250MP.
Door to Eternity: Preveni que todos seus summons em campo morram por dano
ou por turno esgotado, durante 2 turnos.
Requer 3 Summoning / 2 Memory / 3AP / CD 4 / 600MP.
Ethereal Storm: Magias imprevisíveis de um plano distante caem sobre a área de
7,5M de raio, causando dano Elemental aleatório para os inimigos ou curando os
aliados, 8d6+3d10+30, durante 2 turnos.
Requer 5 Summoning / 3 Memory / 4AP / CD 5 / 900MP.

29
Planar Gateway: Invoca dois portais ligados, que permite que qualquer um viaje
instantaneamente entre eles, alcance do portal é de 30M, aumentando em 5M a
cada 5 INT.
Requer 3 Summoning / 2 Memory / 2AP / CD 6 / 450MP.
Sou Mate: Se liga a um alvo, que irá receber metade de suas curas e recuperação
de armadura, limpa congelado, atordoado, derrubado e petrificado, dura 2
turnos.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Dominate Mind: Encanta um alvo para que lute por você durante 2 turnos.
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 3AP / CD 5 / Resist Magic / 300MP.
Summon Inner Demon: Invoca um demônio que fica sobre você que irá
compartilhar a inteligência dele com você, provendo 8 INT, +48PVM, concede a
você as seguintes skills e previne você contra status aterrorizado. O summon
dura 3 turnos.
Demonic Tutelage: Sempre que um alvo se aproximar de você, o demônio irá
atacar ele causando 8d6+10 de dano físico.
Terrify: Destrói 8d6+10 de armadura mágica do alvo, deixando ele aterrorizado
por 2 turnos. Magic Resist.
Requer 5 Summoning / 2 Memory / 1AP / CD 6 / 500MP.
Summon Poison Slug: invoca uma bolha de veneno que possui 1 NL a mais que
você, tendo bônus de 2d6+1d10, dura 8 turnos.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Summon Condor: Invoca um condor que possui 1 NL a mais que você tendo um
bônus de dano e defesa de 2d6+1d10, ele possui essas habilidades. Dura 10
turnos.
Fly: Permite voar e usar isto para saltar para até 15M de raio. 1AP / CD 1.
Peck: Causa 2d6 deixando o alvo cego por 1 turno, ignora armadura física. 1AP /
CD 3 / Resist Magic.
Gust: Causa 2d6+1d10 de dano de ar e limpa superfícies em uma área de cone
(exceto superfícies amaldiçoadas). 2AP / CD 4.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.

30
Summon Cat Familiar: Invoca um gato preto para lhe auxiliar, possui um bônus
de 2d6+1d10 de dano e defesa, possui as habilidades. Dura 10 turnos.
Swap Places: Troca de lugar com qualquer aliado em campo.
Feline Leap: Salta em até 12M de raio.
Requer 1 Summoning / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 200MP.
Summon Soul Wolf: Invoca um fiel lobo para lutar ao seu lado, possui um bônus
de dano e defesa de 3d6+2d10+10, possui as habilidades. Dura 10 turnos.
Howl: Causa aterrorizado nos inimigos por 2 turnos. 1AP / CD 6 / Resist Magic.
Howl of Courage: Encoraja seus aliados e você, aumentando os atributos
primários em +1F / +1INT / +2R / +1PDF / +2 Constituição / +2 Agilidade. 1AP / CD 6
Requer 2 Summoning / 1 Memory / 3AP / CD 6 / 400MP.
Summon Dragonling: Invoca um filhote de dragão para auxiliar você em combate,
possui um bônus de dano e defesa de 8d6+2d10+4d12+10 e possui as skills
Fireball, Firebrand, Flaming Tongues, Ignition e Fly. Dura 8 turnos.
Requer 5 Summoning e 3 Pyrokinetic / 2 Memory / 3AP / CD 6 / 750MP.

31
Warfare
Cada 1 ponto +5% dano físico.
Battering Ram: Avança em linha reta até um ponto, acertando todos inimigos no
caminho, causando 2d6+1d10 e derrubando eles por 1 turno, alcance da skill, seu
deslocamento.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / Resist Physic / 200MP.
Battle Stomp: Bate sua arma no chão, causando dano a sua frente em uma
distância de 4,5L e 6M comprimento, causando 2d6+1d10 e derrubando seus
inimigos por 1 turno, limpando também superfícies e nuvens.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Crippling Blow: Ataca um alvo e todos que estiverem a volta desse alvo,
causando 2d6+1d10+15% deixando os alvos aleijados por 1 turno.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 250MP.
Enrage: Motiva um aliado ou você mesmo, garantindo um dano critico de ataque
básico ou skill com armas, mas você fica silenciado durante o efeito, dura 1
turno, limpa efeitos de Taunt, aterrorizado, encantado, louco e efeitos de mente.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Whirlwind: Faz um ataque girando, acertando todos os alvos a sua volta,
causando 3d6+1d10.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Blitz Attack: Pula de um alvo para o outro, acertando 2 alvos, causando
3d6+1d10.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 250MP.
Phoenix Dive: Salta para um local em um raio de 9M, criando uma superfície de
fogo no local de pouso, causando dano de 3d6.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 250MP.
Overpower: Ataca o inimigo causando 8d6+1d10+10+50%, se sua armadura física
for maior que a do alvo, quebra a armadura física na hora, causa derrubada por
1 turno.
Requer 5 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / Resist Physic / 600MP.

32
Thick of the Fight: Ganha um bônus de dano de 5d6+1d10+10+10% para cada alvo
próximo em um raio de 3M de você, durante 2 turnos.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 450MP.
Guardian Angel: Aliados em um raio de 4,5M, redirecionam 50% do dano
recebidos por eles para você, durante 2 turnos.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 6 / 300MP.
Provoke: Provoca inimigos para que lhe ataquem por 1 turno.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 4 / Resist Physic / 200MP.
Bouncing Shield: Lança seu escudo em um inimigo causando 2d6+1d10, o escudo
pode saltar para outro alvo em até 6M.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 2 / 200MP.
Onslaught: Ataca 5 vezes o mesmo alvo com uma velocidade incrível, tem um
bônus de 5d6+3d10+20, mas cada ataque causa apenas 50% do total de dano.
Requer 3 Warfare / 2 Memory / 4AP / CD 6 / 650MP.
Challenge: Marca um alvo inimigo, se ele morrer nos próximos 3 turnos, você é
curado totalmente e recebe um bônus de dano e armadura de +25%, se o alvo
sobrevive, a vitalidade dele é restaurada completamente e ele recebe o bônus de
+25% de dano.
Requer 3 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 200MP.
Deflective Barrier: Projeteis que atingem seu escudo, são refletidos de volta, mas
isto não previne os efeitos de status dos projeteis, proporciona 3d6+1d10 de
armadura física.
Requer 2 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 5 / 250MP.
Encourage: Encoraja seus aliados e você, aumentando os atributos primários em
+1F / +1INT / +2R / +1PDF / +2 Constituição / +2 Agilidade.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 1AP / CD 6 / 150MP.
Shields Up: Restaura sua armadura física e mágica em 2d6+1d10+10%.
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 200MP.
All In: Faz um ataque pesado que causa 2d6+2d10+25% no alvo (apenas armas de
duas mãos).
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 3AP / CD 1 / 250MP.
Flurry: Desfere 3 ataques rápidos causando 2d6+2d10 cada (necessita duas
armas).
Requer 1 Warfare / 1 Memory / 3AP / CD 1 / 250MP.

33
Sourcery
Cada 1 ponto aumenta o turno de duração das magias em 0,5 e +1 luz.
Bless: Abençoa o alvo por 2 turnos concedendo +25% Atributos, +10% Esquiva e
-15% dano recebido.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 3 / 200MP.
Curse: Amaldiçoa o alvo por 2 turnos removendo -25% dos atributos, -10%
Esquiva, +15% dano recebido.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 3 / Resist Magic / 200MP.
Spirit Vision: Seus olhos perfuram o véu, permitindo enxergar espíritos por 10
turnos.
Requer 2 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Spirit Form: Você fica em forma de espírito, ficando invulnerável por 2 turnos e
silenciado por 2 turnos, recuperando 15% de HP por 2 turnos.
Requer 3 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 3 / 350MP.
Time Warp: Faz com que o alvo dessa magia, ganhe um turno adicional ao fim de
seu turno.
Requer 3 Sourcery / 2 Memory / 2AP / CD 4 / 350MP.
Ressurect: Revive um aliado até 12M de você, trazendo ele de volta a vida com
20% do seu HP.
Requer 5 Sourcery / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 550MP.
Erase Mind: Apaga os últimos 10 minutos da mente do alvo.
Requer 1 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 200MP.
Track Magic: Magia feita para rastrear traços mágicos, podendo rastrear servos,
ou até mesmo magos.
Requer 2 Sourcery / 1 Memory / 1AP / CD 5 / 200MP.
Track Magic Shield: Um escudo em uma grande área que impede rastreamento
mágico, o escudo possui 15M de raio, cada 5INT aumenta 3M.
Requer 5 Sourcery / 3 Memory / 3AP / CD 5 / 650MP.
Magic Fist: Envolve seus punhos com mana, adicionando 5d6+1d10+INT de dano
para seus punhos por 3 turnos.
Requer 3 Sourcery / 1 Memory / 2AP / CD 4 / 300MP.

34
Metal Maker
Cada 1 ponto +5% dano ou +5% defesa, de acordo com o item criado, a quantidade
de pontos investidos, determina quantos itens pode ter criado ao mesmo tempo.
Facas
Requer 1 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Faca: Faca básica para uso doméstico +1 100G
Faca de Pedra: 1d3 C.x2 250G
Faca de Caça: 1d4 C.x2 300G
Punhal: 1d3 C.x3 300G
Punhal Longo: 1d4 C.x3 400G
Foice Druídica: 1d4 C.x2 650G
Baselard: 1d6 C.x2 500G
Dente de Dragão: 1d4+1 C.x2 500G
Adaga de Arremesso: 1d3 C.x2 alcance 4,5M 200G
Main-Gaunche: 1d4 C.x2 150G
Machete: 1d6 C.x2 375G
Cutelo: 1d4+1 C.x2 300G
Espadas
Requer 3 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 350MP.
Espada Curta: 1d6 C.x2(1,2H) 360G
Gládio: 1d8 C.x2 450G(1,2H) 450G
Espada de Assassinos: 1d6 C.x2(1,2H) 420G
Rapier: 1d6 C.x2(1,2H) 300G
Rapier de Duelos: 1d6+1 C.x2(1,2H) 450G
Florete de Magos: 1d6 C.x2(1,2H) 360G
Sabre: 1d6+1 C.x2 (1,2,3H) 600G
Sabre de Piratas: 1d8 C.x2(1,2,3H) 700G
Falchion Austríaco: 2d4 C.x2(1,2,3H) 2.400G

35
Espada Longa: 1d8 C.x2(1,2H) 600G
Espada Larga: 2d4 C.x2(1,2H) 1.800G
Espada Bárbara: 2d4+1 C.x3(1,2H) 900G
Espada Bastarda: 1 mão 1d10, 2 mãos 2d6 C.x2(1,2H) 1050G
Espada de duas Mãos: 3d6 C.x3(1,2H) 3.000G
Claymore: 2d6 C.x3(1,2H) 2.250G
Flamberge: 1d10 C.x3(1,2H) 2.700G
Montante: 2d8 C.x3(1,2H) 3.000G
Machados
Requer 3 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 350MP.
Machado de Mão: 1d6 C.x3 800G
Machado de Lenhador: 1d8 C.x2 600G
Machadinha: 1d6 C.x3 alcance 4,5M 700G
Machado de Arremesso: 1d6 C.x3 alcance 7,5M 1.000G
Machado Militar: 1d8 C.x3 1.000G
Machado Bárbaro: 1d10 C.x3 1.500G
Machado Molok: 1d8+1 C.x3 1.200G
Chicotes
Requer 2 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 200MP.
Chicote: 1d2 C.x2 150G
Gato de Nove Caudas: 1d4 C.x2 360G
Maquarri: 1d3 C.x2 240G
Manguais
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Mangual: 1d8 C.x2 270G
Mangual de Guerra: 1d10 C.x2 450G
Mangual Duplo: 1d6+1 C.x2 300G
Mangual Triplo: 1d6+2 C.x2 360G
Mangual Militar: 1d10 C.x2 390G
Corrente com Bola: 1d10 C.x2 750G

36
Maças
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Clava: 1d6 C.x2 150G
Maça de Guerra: 1d10 C.x2 450G
Morningstar: 1d8 C.x2 400G
Maça de Exército: 1d6+1 c.x2 300G
Bastão: 1d6 c.x2 350G
Martelos
Requer 2 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 300MP.
Martelo de Guerra: 1d8 C.x3 400G
Martelo de Ritual: 1d4 C.x3 1.400G
Martelo Cabeça de Corvo: 1d8+1 C.x3 1.200G
Gruufhai: 1d10 C.x3 1.000G
Arcos
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Arco Curto: 1d6 C.x3 Alcance 6M 900G
Arco Longo: 1d8 C.x3 Alcance 9M 1.800G
Arco Composto: 1d10 C.x3 Alcance 12M 2.400G
Arco de Guerra: 1d12 C.x3 Alcance 15M 4.500G
Bestas
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Besta leve: 1d8 C.x2 Alcance 7,5M 1.200G
Besta Pesada: 1d10 C.x3 10,5M 1.650G
Besta de Repetição: Cabe até 10 flechas, 1d8 C.x2(1,2H) Alcance 10,5M 6.600G
Balestra: 1d4 C.x2(1,2H) Alcance 12M 2.400G
Lanças
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 2AP / CD 1 / 400MP.
Lança de Mão: 1d8 C.x3 600G
Lança Molok: 1d10 C.x3 1.000G
Lança de Golpe: 1d6+3 C.x3 400G

37
Tridente: 1d8 Cx2 540G
Dreizak: 1d6 C.x2 480G
Arpão de Pesca: 1d6 C.x2 240G
Lança de Arremesso: 1d6 C.x2 Alcance 6M 300G
Lança de Duas Pontas: 1d6 cada lâmina C.x3 600G
Lança de Guerra: 1d6+3 C.x3 700G
Lança Machado: 1d10 C.x3 800G
Lança de Haken: 2d4 C.x3 660G
Mata-Dragão: 1d10 C.x4 1.000G
Dragonlance: 1d12 C.x4 2.000G
Outros
Requer 1 Metal Maker / 1 Memory / 1AP / CD 1 / 150MP.
Soco Ingês: +2 C.x2 150G
Luva de Combate: +3 C.x2 375G
Orchid: +4 C.x2 450G
Dardo: 1d4 C.x2 Alcance 4,5M 90G
Foice: 2d4 C.x4 1.200G
Kama (Foice): 1d6 C.x2 300G
Katar: 1d4 C.x3 300G
Garras de Tigre: 1d6 C.x2 720G
Tonfa: 1d6 C.x2 150G
Katana: 1 mão 1d10, 2 mãos 2d6 C.x2(1,2,3H) 3.600G
Espada Longa (Período Yamato): 1d10 C.x2(1,2H) 900G
No Dachi: 1d12 C.x2(1,2H) 2.500G
Kusarigama: 1d4 C.x2 250G
Shuriken: 1d3 C.x2 Alcance 6M 100G
Armaduras
Requer 5 Metal Maker / 3 Memory / 4AP / CD 1 / 600MP.
Corselete de Tecido: +1 10PVA / 20PVM / PSx1 -10% dano / 105G
Corselete de Couro: +2 20PVA / 40PVM / PSx1 -10% dano -10% Agi / 180G

38
Corselete de Couro Reforçado: +3 30PVA / 60PVM / PSx2 -20% dano -15% Agi /
375G
Armadura de Couro Reforçado: +3 30PVA / 80PVM / PSx2 -20% dano -20% Agi /
445G
Armadura de Anéis: +3 30PVA / 140PVM / PSx4 -40% dano -35% Agi / 1.500G
Armadura de Escamas: +3 30PVA / 160PVM / PSx5 -50% dano -30% Agi / 2.100G
Colete de Malha: +3 30PVA / 100PVM / PSx3 -30% dano -20% Agi / 750G
Camisa de Malha: +3 30PVA / 120PVM / PSx4 -40% dano -25% Agi / 900G
Cota de Malha: +5 50PVA / 200PVM / PSx1 -10% dano -35% Agi / 2.500G
Corselete de Placas: +6 60PVA / 30PVM / PSx1 -10% dano -30% Agi / 3.000G
Colete de Ferro: +6 60PVA / 40PVM / PSx2 -20% dano -35% Agi / 4.500G
Manto de Ferro: +6 60PVA / 50PVM / PSx3 -30% dano -40% Agi / 6.000G
Armadura de Placas de Bronze: +4 40PVA / 20PVM / PSx3 -30% dano -30% Agi /
6.000G
Armadura de Placas: +5 50PVA / 25PVM / PSx2 -20% dano -40% Agi / 7.500G
Armadura de Batalha: +7 70PVA / 50PVM / PSx3 -30% dano -50% Agi / 22.500G
Armadura de Batalha Completa: +8 320PVA / 160PVM / PSx4 -60% dano -75% Agi
/ 76.000G
Armadura Nobre de Batalha: +8 400PVA / 200PVM / PSx5 -70% dano -70% Agi /
140.000G
Elmo Parcial: +1 10PVA / 5PVM / 300G
Elmo Completo: +2 20PVA / 10PVM / 750G
Escudos
Requer 4 Metal Maker / 2 Memory / 3AP / CD 1 / 450MP.
Escudo Pequeno: +1 10PVA / 10PVM / PSx1 -20% dano / 300G
Escudo de Madeira: +2 20PVA / 20PVM / PSx2 -30% dano / 360G
Escudo Misto: +3 30PVA / 30PVM / PSx3 -40% dano -10% Agi / 720G
Escudo Metálico: +4 40PVA / 40PVM / PSx4 -50% dano -15% Agi / 1.500G
Escudo de Ataque: +4 40PVA / 40PVM (Pode usar para atacar) / PSx2 -30% dano
/ 1.200G
Escudo de Ombro: +5 50PVA / 50PVM / PSx5 -60% dano -20% Agi / 1.800G
Escudo Médio: +6 60PVA / 60PVM / PSx6 -70% dano -25% Agi / 2.000G

39
Escudo Grande: +7 70PVA / 70PVM / PSx6 -70% dano -30% Agi / 2.500G
Escudo Torre: +8 80PVA / 80PVM / PSx7 -75% dano -35% Agi / 3.500G
Escudo Templário: +9 90PVA / 90PVM / PSx8 -80% dano -40% Agi / 5.000G

Habilidades de Maestria

Armas
Duas armas: +5% dano e +2% esquiva.
Ranged: +5% dano e +5% chance de critico.
Uma mão: +5% dano e +5% agilidade.
Duas mãos: +5% dano e +5% dano critico.
Punhos: +5% dano e +4% esquiva.

Defesa
Liderança: +2% esquiva e -3% de dano para todos aliados.
Perseverança: Recupera 5% de armadura física e mágica após se recuperar de
algum status negativo.
Retribuição: 5% de dano refletido.

Talentos
Você adquiri um ponto de talento a cada 5 níveis, já nascendo com 3, se for mago
classe D nasce com 2, classe A com 4 e classe S com 5.

Garoto de Retorno: 1PB você resiste a um golpe fatal, ficando com 20% HP, esse
efeito reseta se você morrer e for revivido.
Robusto: +10% HP máximo e +5% esquiva.
Ambidestro: Seus ataques com duas armas são reduzidos para 1,5AP.
Recuperação de Munição: 33% de recuperar uma flecha ou bala ao atirar.
Afinidade Elemental: Diminui o gasto de AP da skill de certo elemento se estiver
em uma superfície do mesmo elemento.
Escapista: Permite fugir do combate para qualquer direção do tabuleiro.
Executor: Ganha 2AP após executar um alvo.
Muito Longe: Aumenta o alcance das skills e scrolls em 3M.
Jantar de Cinco Estrelas: Dobra o efeito de comidas e poções.

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Canhão de Vidro: Começa todo combate com máximo de AP, mas armadura
mágica e física não protege contra efeitos.
Guerrilha: Enquanto furtivo, aumenta o dano em 40%
Cabeça Quente: Enquanto estiver com a vida cheia, ganha +10% C.D.C, +10%
agilidade e +10% dano.
Sanguessuga: Você se cura enquanto estiver em cima de sangue, 10% HP máximo
por turno.
Armadura Viva: 35% de curas e poções vão para sua armadura mágica.
Lobo Solitário: +2 max AP, +2 recuperação de AP por turno, +30% HP, +30%
armadura física, +30% armadura mágica, dobra os pontos de atributos e
habilidades de combate enquanto estiver sozinho, caso esteja com apenas mais
um companheiro, os pontos não irão dobrar.
Mnemônico: Ganha 3 pontos adicionais em sua memória.
Pessoa Matinal: Quando ressuscitado, ressuscitar com toda vida.
Oportunista: Permite fazer 2 ataques de oportunidade.
Parry Master: Concede-lhe 10% C.D.B e +10% esquiva.
Falar com animais: Permite falar com animais.
Quadro de saúde: Concede-lhe +3% de HP a cada 1 ponto em Warfare.
Sortilégio Selvagem: Fornece chance critica a todas suas magias iguais a sua
chance critica.
Estilingue: Ganha um adicional de 5M de distância quando arremessando coisas,
como granada ou poções.
Fedor: Diminui seus testes de carisma em -3, mas os inimigos corpo a corpo lhe
evitam, tendo que fazer um teste com você para lhe atacar.
Torturador: Aumenta a duração dos status negativos causados por suas magias.
Instável: Faz com que você exploda em uma nuvem de sangue ao morrer,
causando 100% do seu HP como dano físico em um raio de 3M.
Sair: Reduz em 1 turno a duração de qualquer status de magia, tanto negativo
como positivo.
Que Correria: Aumenta sua recuperação e seu máximo de AP em 1 quando você
estiver com 50% ou menos de HP.
Todos Habilidosos: Ganha 1 ponto adicional em "Habilidades de Combate" e em
seus "Atributos". (Requer NL2)
Maior e Melhor: Ganha 2 pontos extras em seus atributos. (Requer NL2)

41
Demônio: Passa a não receber mais dano por fogo, porem, recebe adicional de
dano de 100% contra magias de água. (Requer Pyrokinetic 1)
Pato Pato Ganso: Permite você esquivar de ataques de oportunidade. (Requer
Huntsman 1)
Elemental Ranger: Atirar flechas ou balar, irá infligir dano Elemental
dependendo da superfície que estiver pisando, exemplo, se estiver na neve, suas
flechas ou balas serão de gelo.
Rei do Gelo: Passa a não receber mais dano de água ou gelo, mas passa a
receber 125% de dano contra fogo. (Requer Hydrosophist 2)
O Penhor: Permite você andar 25% dos seus deslocamentos livre por turno, sem
gastar AP.

Efeitos de Status

Aterrorizado: Vai sempre tentar fugir, recebe -20% de esquiva.


Atrofia: Impede que realize ataques ou lance magias que necessitem de arma.
Cego: Não permite efetuar ataques.
Chocado: fica com -1AP de recuperação, -30% Esquiva, -15% resistência contra
magias de Aerotheurge por 2 turnos, caso o alvo já esteja chocado, ele recebe
stun por 1 turno.
Congelado: Fica congelado, amplificando dano de água e gelo em 20%,
resistindo a danos de fogo e veneno em 20%.
Decadência: Sofre dano por cura.
Derrubado: Fica caído no chão sem poder agir.
Descansado: Aumenta todos atributo em +1 e protege contra status Mudo, cego,
aleijado e derrubado.
Doente: -3 Constituição, -5 Resistência e o alvo passa a ter um redutor de dano
de -35%.
Encantado: Faz com que o alvo lute ao seu lado.
Enfurecido: Alvo fica com critico certo, porém fica silenciado podendo apenas
usar skills de armas.
Enredado: Não pode se mover ou ser teleportado, toma dano por veneno e tem -
70% de esquiva.
Envenenado: Causa o dano da skill por turno direto no HP.

42
Gelado: -35% deslocamento / -30% esquiva / amplifica dano de gelo e água em
20% / amplifica ar e trovão em 10% / aumenta resistência contra fogo em 10%.
Infectado: -3 Constituição e -35% de dano, pode contaminar alvos próximos.
Lentidão: Deslocamento -50% / -1AP de recuperação / Esquiva -30%.
Louco: Faz com que o alvo ataque aquele que estiver mais próximo dele.
Molhado: Amplificam danos de água e gelo em 10%, ar e trovão em 20%, aumenta
resistência a fogo em 10%. Se receber o status chocado enquanto molhado, fica
atordoado.
Necrofire: Aumenta dano recebido por fogo em +15%, diminui danos recebidos
por água e gelo em 20%, concede imunidade a gelado, congelado, quente e
molhado.
Óleo: Amplifica o dano de fogo em 25% e causa lentidão.
Queimando: Causa dano de fogo da skill por turno, amplificando dano de fogo
em +10% e diminuindo danos de água e gelo em -20%.
Quente: Aumenta o dano recebido por fogo em 10% e diminui o dano sofrido por
água e gelo em 15%.
Resistência Anulada: Amplifica danos por elementos em 50%.
Sangrando: Toma dano direto na vida de acordo com a skill, por turno.
Silenciado: Não permite que use nenhum tipo de magia.
Sono: Alvo fica dormindo, o status é quebrado ao receber dano.
Sufocando: Destrói armadura mágica por turno, dano da skill+int.
Surdo: -20% Habilidade / -30% esquiva / -3INT.
Taunt: Inimigo irá focar quem usou taunt nele.

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Loja
Livros com requerimento 1 – R$ 500,00
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adicional.
Poção de 25%HP – R$ 250,00
Poção de 50%HP – R$ 750,00
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Poção de 75%MP – R$ 10.000,00
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Poção de Resistência contra elemento 10% – R$ 250,00
Poção de Resistência contra elemento 20% – R$ 750,00
Poção de Resistência contra elemento 30% – R$ 1.250,00
Poção de Resistência contra elemento 40% – R$ 2.000,00
Poção de Resistência contra elemento 50% – R$ 3.000,00
Poção de imunidade contra elemento – R$ 10.000,00
Poção de imunidade contra efeito – R$ 7.500,00
Poção de cura de status – R$ 1.000,00
Scroll de Magias – R$ 25% do valor do livro.
Scroll de Ress – R$ 10.000,00
Wand (Possui um ataque básico baseado em sua INT) – R$ 5.000,00
Cajado (Possui um ataque básico baseado em sua INT+Focus(MP) – R$ 15.000,00

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