AULA 01..........................................................................................................................................................1
Conceitos de dispositivos móveis e mercado ...............................................................................................1
Instalação no App Inventor ...................................................................................................................5
Utilizando o Emulador ou conexão USB ...............................................................................................5
Utilizando a rede WI-FI ..........................................................................................................................6
Arquitetura ............................................................................................................................................6
Objetos ou Componentes......................................................................................................................6
Propriedades ..........................................................................................................................................7
Ações ou Comportamentos ...................................................................................................................8
Blocos e eventos ........................................................................................................................................8
Tipos de Blocos e Eventos .....................................................................................................................9
AULA 01
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Vamos ver algumas estatísticas do porquê os dispositivos móveis são
tão importantes, tornando-se, cada vez mais, indispensáveis para nós.
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Em resumo, o mercado é muito promissor e precisamos estar atentos às tendências enquanto
profissionais de desenvolvimento de sistemas.
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Marcelo sonha em ter um aplicativo em seu
celular para fazer exatamente aquilo que ele
quer! Geralmente o Marcelo e todos os
demais usuários de aplicativos móveis têm
que se contentar com Apps desenvolvidos
por terceiros e pior... ainda precisam pagar
pelos programas específicos que possuem
apenas versões pagas nas lojas.
Felizmente, para os usuários do Sistema
Operacional Android em smartphones e tablets esse sonho está mais próximo da realidade
porque a Google desenvolveu uma interface visual para permitir que qualquer pessoa possa
programar seus próprios aplicativos, mesmo sem saber construir uma linha de código, acredita?
O App Inventor pode ajudar você, o Marcelo e todos os demais usuários a realizar esse sonho,
mesmo que nunca tenham programado! Essa ferramenta é ideal para pessoas que desejam criar
aplicativos e iniciar no mundo da programação Android.
Gostou? Então, vamos mergulhar no assunto dessa aula para aprender a programar seus próprios
aplicativos. Vamos lá?
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Será que é difícil desenvolver sistemas para dispositivos como
smartphones, tablets, dentre outros?
Uma das ferramentas para desenvolvimento de sistemas para
dispositivos móveis, como o smartphone e o tablet, é o App
Inventor.
O App Inventor é um ambiente de programação visual, de código
aberto, originalmente desenvolvido pela Google e atualmente
mantido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Essa
ferramenta permite que pessoas com conhecimentos básicos de programação criem aplicativos
para o sistema operacional Android.
O App Inventor possui uma interface gráfica amigável, pois permite aos usuários criar interfaces
gráficas e programar aplicativos arrastando e soltando blocos.
Já, o Sistema Operacional Android possui código aberto e foi desenvolvido com o objetivo de ser
executado em plataformas móveis (tablets, smartphones, TVs, entre outros). Existem muitos
dispositivos Android disponíveis e eles podem ter diferentes tipos de sensores, tais como GPS,
câmera e acelerômetro.
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Usamos o emulador ou conexão USB quando for preciso depurar ou testar o aplicativo no
computador. Para isso, é necessário instalar o programa aiStarter no computador que pode ser
obtido em versão Windows ou Mac no próprio portal do App Inventor.
A instalação é simples: baixe o aiStarter para o Sistema Operacional por meio do link:
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html. Localize o arquivo
MIT_Appinventor_Tools_2.3.0 (~80 MB) no computador e execute-o. Siga os passos para a
instalação.
IMPORTANTE: No caso ter alguma dúvida nos tópicos Instalação no App Inventor ou Utilizando o
Emulador ou conexão USB assista o vídeo da explicação da APP Inventor - Instalando e
Configurando o emulador. Esse vídeo ensina como fazer o primeiro acesso ao App Inventor e
sobre como instalar o emulador. Acessado em 07/04/2018.
Para a depuração e teste via WI-FI é necessário instalar o aplicativo AI2Companion num
dispositivo móvel Android, que pode ser obtido e instalado no site do Google Play. Após instalar
o aplicativo podemos usá-lo para ler um código QR que será gerado pela implementação no App
Inventor.
Arquitetura
App Inventor implementa de forma visual uma linguagem de programação orientada a objetos.
Com essa premissa, todos os objetos ou componentes, uma caixa de texto ou um sensor GPS por
exemplo, têm propriedades, ações (comportamentos) e eventos próprios associados aos
mesmos. Mas o que são esses componentes?
Objetos ou Componentes
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Visíveis: também chamados de “interface de usuário”, são aqueles que aparecem na tela do
aplicativo. Por exemplo, botões, imagens, caixas de texto, etc.
Invisíveis: são aqueles que não precisam ser mostrados na tela aplicativo, mas estão em plena
função. Por exemplo o GPS ou o acelerômetro.
É interessante saber que a maioria dos objetos visíveis podem tornar-se invisíveis a partir de sua
propriedade de ocultar e mostrar o componente na tela. Veremos isso mais adiante.
Propriedades
Os tipos de objetos visíveis e invisíveis são definidos por um conjunto de propriedades específicas
que definem seu comportamento e aparência (caso seja visível). Por exemplo, um botão tem
propriedades como cor, altura, largura, alinhamento, etc. Portanto, é possível alterar a aparência
de um botão na tela, aumentando ou diminuindo seu tamanho e trocando sua cor. A Figura a
seguir mostra a propriedade "BackgroundColor" do botão sendo alterado para amarela.
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Ações ou Comportamentos
O comportamento de um objeto define como ele deve responder a eventos ou iniciar suas
atividades. Para isso são usados métodos e procedimentos.
Um método é um conjunto de blocos que, ordenados de forma lógica, efetuam uma operação.
Assim como ocorre com o Scratch, o App Inventor utiliza as cores para os métodos e eventos dos
objetos. Ele usa a metáfora de quebra-cabeças visando que sejam evitadas combinações inválidas
no código. Observe a figura a seguir: O bloco “when” significa que, quando o botão chamado
“Botao_Escreve” for clicado, algo deverá ocorrer. Algo, neste caso, é o conjunto de eventos
disparados quando o botão for clicado, por exemplo trocar o texto do objeto "Aviso" para “Hello
World!!!”.
Blocos e eventos
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Tipos de Blocos e Eventos
No App Inventor, existem blocos que esperam informações e blocos que entregam informações.
Nos exemplos abaixo, o bloco “set Aviso.Text to” espera uma informação. Já o bloco “Hello
World!!!” entrega uma informação. É possível perceber visualmente quem recebe e quem
entrega informações pelo formato do bloco.
Existem blocos que transformam e combinam informações. Por exemplo, o bloco "join", recebe
duas informações, processa e depois entrega uma informação. Mais especificamente, este bloco
junta dois textos, de forma que se "Hello World" e "!!!" fossem colocados do lado direito, o
resultado seria "Hello World!!!".
Animação: permitem, por exemplo, reagir a colisões que ocorrem entre os objetos
e as bordas da tela.
O App Inventor trata de forma individualizada os diferentes eventos. Um aplicativo App Inventor
é, basicamente, um conjunto de blocos que responde a diferentes eventos.
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A primeira atividade consiste, em entender como executar uma ação, sendo esta consequência
de uma ação anterior, ou seja, quando um botão for carregado, o texto apresentado numa label
vai alterar.
A aplicação consiste em dois botões, botão A e botão B, e numa label, na qual, inicialmente vai
estar o texto "Nenhum Botão Pressionado". Quando se pressionar o botão A, o texto da Label
vai mudar para "Botão A pressionado" e no B "Botão B pressionado".
http://escoladerobotica.ipcb.pt/?page_id=479
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Para aprofundamento dos temas discutidos nesta aula, seguem abaixo algumas dicas de filmes,
livros e artigos que se relacionam com o conteúdo estudado. Estas dicas são muito importantes
para você!
Vídeos:
Assista o vídeo da explicação da Tela Inicial, que pode ser acessado pelo link. Esse site ensina
como fazer a primeira tela do Aplicativo no App Inventor. Acessado em 07/04/2018.
Assista o vídeo da explicação Meu primeiro app. Hello World! que pode ser acessado pelo link.
Esse vídeo ensina como fazer a primeira tela do Aplicativo no App Inventor. Acessado em
05/03/2018.
Assista o vídeo Meu primeiro app. Hello World! Que pode ser acessado pelo link
https://www.youtube.com/watch?v=jAHOsUHTEzM&feature=youtu.be. Acessado em
05/03/2018.
Assista o vídeo Testando o App no celular. Que pode ser acessado pelo link
https://www.youtube.com/watch?v=eNM8BiYNsQw&feature=youtu.be. Acessado em
05/03/2018.
Livros:
WOLBER, David; ABELSON, Hal; SPERTUS, Ellen; LOONEY, Liz. App Inventor: Create Your Own
Android Apps. O’Reilly Media. 2011
PRAYAGA, Lakshmi; HAWTHORNE, Jeffrey; WHITESIDE, Alex. Android™ App Inventor for the
Absolute Beginner. Cengage Learning PTR. 2014
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BURTON, Michael; FELKER, Donn. Desenvolvimento de Aplicativos Android™ para Leigos -
Tradução da 2ª Edição. Editora Alta Books. 2014
Internet das Coisas - Cursos Online. Code IoT. Disponível em http://codeiot.org.br/. Acesso em
05/03/2018.
Blog da Prof Andrea Garcia - Cursos Online. Curso gratuito de Desenvolvimento de APP para
Android. Disponível em https://profandreagarcia.com/2013/12/11/curso-gratuito-de-
desenvolvimento-de-app-para-android/ - Acesso em 05/03/2018.
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