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Rituais Taumaturgicos –

Reunidos direto das edições mais novas dos livros oficiais

Alguns foram traduzidos por mim

Victor Maia

 Nivel 1:
 Marca do Amante: Taumaturgos conjuram esse ritual para manter-se
constantemente consciente sobre o estado físico de seus carniçais. O
taumaturgo precisa primeiro realizar o rito sobre o sangue de gêmeos mortais.
Então partilhar a vitae com o carniçal. Após beber o sangue, o vampiro mantem-
se consciente de qualquer injuria física sofrida pelo seu carniçal através de uma
“dor fantasma”. A extensão do dano é desconhecida pelo taumaturgo. Apenas o
fato de ele ter acontecido é sentido. (Brand of the Paramour – Blood Magic, pag.
87)

Sistema: O taumaturgo e o carniçal devem beber o um dos sangues coletados


de cada gêmeo. Após isso a dor de cada ferimento físico sofrido pelo carniçal é
transmitida de forma simpática para o vampiro. Apenas a dor é sentida, sem
causar danos, na mesma intensidade e local que a do carniçal alvo do ritual.
Esse ritual tem efeito enquanto o carniçal permanecer vivo ou for um carniçal. O
Abraço anula os efeitos do ritual, já que ele não surti efeito sobre membros.

 Missiva Encriptada: Para se assegurar de que mensagens mantenham-se a


salvo de olhos curiosos, Tremere usam esse ritual para codificar documentos
misticamente. (Encrypt Missive – Blood Magic, pag. 87)

Sistema: O taumaturgo escreve a mensagem com sangue no decorrer de uma


noite e fala o nome da pessoa que deseja que leia o texto. Apenas o escritor e a
pessoa para quem o bilhete é endereçado conseguem lê-lo normalmente. Para
todos os outros olhos a escrita parece como um simples insulto.

 Papelada Acelerada: Este ritual acelera o processo burocrático sofrido pela


papelada expedida em qualquer sistema de governo ou outras hierarquias. Ele
evita que os documentos sejam perdidos, ignorados, remanejados para outros
setores ou passem na agencia mais do que o tempo limite estabelecido para o
processo em questão. Muito usado entre os Tremere para que seus pedidos não
caiam na malha fina da burocracia das Capelas. O ritual requer pêlos de
cachorro para ser realizado. (Expedient Papework – Blood Magic, pag. 87)

Sistema: Este ritual encanta a papelada expedida, imbuindo com uma aura
mística que a torna impossível de ser ignorada. Ele reduz em um terço o tempo
de qualquer processo burocrático. O ritual termina quando a papelada é
finalmente processada.

 Aparência Impressionante: O taumaturgo encanta seu sex appeal e charme


para interações com outros indivíduos através da conjuração desse ritual. Para
esse ritual o vampiro usa um ramo seco de menta em seu bolso ou sapato.
(Impressive Visage – Blood Magic, pag. 89)

Sistema: O conjurador adiciona dois dados a todos seus testes de Aparência


enquanto durar o ritual. A duração do ritual é igual a uma hora para cada
sucesso no teste de ativação.

 A Aflição da Criança Levada: Esse ritual age sobre a garganta, olhos, nariz e
ouvidos do alvo. Membranas mucosas inflamam, os ouvidos se enchem de cera,
a garganta se torna seca e áspera, os olhos se enchem de lágrimas. Esse ritual
requer somente que o taumaturgo escreva o nome da vitima em um pedaço de
papel. (The Imp’s Affliction – Blood Magic, pag. 89)

Sistema: O ritual dura uma cena durante a qual a vitima fica sem fôlego após 5
menos seu Vigor turnos. A vítima se sente exausta, sofrendo um nível de dano
contusivo não absorvível, que permanece até o fim do ritual. Além disso, as
dificuldades de todos os seus testes sociais aumenta em +1, por que sua não
prazerosa doença torna seu aspecto odioso, para dizer o mínimo. Esse ritual não
afeta vampiros.

 Conhecimento da Mente Adormecida: Esse ritual é utilizado para descobrir a


causa do torpor de um corpo vampírico ou da destruição usado nas cinzas de
um membro. Para realizar esse ritual, o taumaturgo precisa de um penny ou
qualquer moeda pequena. Ele põe a moeda sobre o olho do corpo em torpor ou
sobre as cinzas restantes de um vampiro. (Learning the Mind Enslumbered –
Blood Magic, pag. 90)

Sistema: O ritual demora meia hora para ser realizado. Depois disso o
taumaturgo ouve a informação da boca do vampiro em torpor ou do eco
espiritual do vampiro que encontrou sua morte verdadeira. Esse poder não tem
efeitos sobre não membros.

 Purgando o Demônio Interior: O taumaturgo que invoca esse ritual consegue


silenciar a Besta por um tempo. O conjurador precisa enfiar um prego em sua
própria mão para iniciar o ritual. Isso torna o alvo estranhamente submisso até
retirá-lo do frenesi. Na verdade, a natureza bestial do vampiro é separada
temporariamente de seu corpo. (Purger the Inner Demon – Blood Magic, pag.90)

Sistema: Este ritual dura uma noite para cada sucesso em um teste de
Manipulação + Empatia (dificuldade igual a 10 menos a Humanidade do alvo,
mas nunca menor do que 3). Durante esse período ele não pode entrar em
frenesi. O taumaturgo não pode usar esse ritual em si mesmo.

 Renascimento da Vaidade Mortal: Esse ritual permite que o cabelo do vampiro


cresça novamente. Para cada polegada (~2,5 cm) de cabelo que o taumaturgo
deseje que cresça, é necessário os cabelos da cabeça de uma criança humana.
A criança deve estar de frente para um espelho olhando para o fundo dele
enquanto o taumaturgo silenciosamente escreve glifos no ar. Conforme seu
cabelo cresce, o espelho absorve os cabelos da criança para dentro de si. No fim
do ritual o couro cabeludo do vampiro morre novamente, mas agora seu cabelo
permanecerá com o novo tamanho. O ritual pode ser feito em outros membros,
mas ambos os vampiros e a criança devem estar de frente para o mesmo
espelho. (Rebirth of Mortal Vanity – Blood Magic, pag. 90)

Sistema: A velocidade de crescimento do cabelo depende da quantidade de


sucessos na realização do ritual. Um sucesso demorará 10 minutos, com cinco
sucessos o cabelo cresce um pé (~30,5 cm) em menos de um minuto.

 Rito de Introdução: Os Tremere usam esse ritual como uma forma comum de
apresentação em uma nova cidade. No entanto este ritual é antigo e não mais
usado. Muitos dos jovens membros do clã desconhecem sua existência. Apesar
disso, muitos dos regentes mais tradicionalistas insistem no uso do ritual e não
toleram exceções para a quebra desta cortesia. Também é possível usar o ritual
para pedir ajuda. O conjurador ferve um punhado de raízes de tamarisco (um
arbusto de regiões secas) plantado no solo enquanto recita um pequeno
encantamento. Quando os vapores sobem, ele adiciona uma gota de óleo de
galanga (raiz da família do gengibre). Ele então envia uma mensagem curta que
é entregue primeiro para o regente e depois para outro membro do clã, que está
logo abaixo na hierarquia. O ritual permite ao regente uma resposta a
mensagem. (Rite of Introducion – Blood Magic, pag. 90)

Sistema: O conjurador pode fazer uma fala de introdução por 30 segundos,


onde ele se apresenta para os outros membros da cidade. Ele também abre uma
comunicação telepática com o regente por 5 minutos.

 O Escriba: Este ritual transforma as palavras faladas do taumaturgo em escritas


sobre uma superfície. A forma como ocorre é variada desde penas ou canetas
que se movem sozinhas até palavras se formando sem o auxilio de mais nada.
Esse ritual funciona mesmo em aparelhos eletrônicos como computadores e
celulares. O vampiro precisa ter pressionado entre seu dedo polegar e indicador
o bico de uma ave e a língua de um lagarto. (The Scribe - Blood Magic, pag. 91)

Sistema: O ritual dura uma cena. As palavras podem ser “escritas” sobre
qualquer superfície: muros, botons, papel, alfinetes... A quantidade de palavras
não depende do tamanho da superfície, porém o tamanho da letra se ajusta para
que todo o discurso caiba. O ritual pode ser conjurado sobre qualquer pessoa
além do taumaturgo e ser encerrado a qualquer momento antes do fim da cena,
a livre escolha do usuário.

 Senso Místico: O ritual provê a capacidade de sentir o “resíduo místico” deixado


por objetos mágicos e efeitos. Quando seu efeito está ativado o taumaturgo
carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material mágico brilhar. (Sense the
Mystical - Blood Magic, pag. 91)

Sistema: A habilidade dura uma cena. Após entoar palavras taumatúrgicas por
cinco minutos o conjurador está apto para sentir efeitos mágicos. O ritual
também é capaz de detectar qualquer magia de sangue que foi usada a muitas
jardas de distancia do objeto ou pessoa em questão, mas não é capaz de
identificar que tipo ou qual. O efeito dura por uma cena.
 Pureza da Carne: Este ritual purifica o conjurador de qualquer substância
anormal no seu corpo. Álcool, drogas, veneno, sujeira, farpas, balas,
maquiagem, roupas, joias, tudo que não é uma parte natural do corpo do
taumaturgo é dissolvido, virando um resíduo cinzento. Este resíduo pode ser
analisado em laboratório para determinar sua natureza. O conjurador deve
sentar-se diretamente sobre a terra, em posição de lótus, cercado por um círculo
de 13 pedras pontudas e meditar por 10 minutos. Então o membro gasta um
ponto de sangue. (Guia do Jogador 2ª Edição, pag. 86)

 Acionando o Receptáculo de Transferência: Esse ritual possibilita a um


recipiente trocar um ponto de sangue de quem o toca pela vitae que está
armazenada nele. O recipiente deve ter o tamanho mínimo de uma xicara de
café e máximo de uma caneca de cerveja (320 ml). Ele deve ser lacrado com a
vitae pela qual trocará a roubada. Uma runa mística é gravada então do lado de
fora do recipiente, dizendo “mudança de sangue” (teste de inteligência +
ocultismo, dificuldade 8). A realização do ritual exige 3 horas e um ponto de
sangue a ser depositado em seu interior. Luvas e tecidos não protegem contra
seu efeito, que continuará até o lacre ser rompido. A pessoa que toca no
recipiente sente apenas um leve formigamento. (Guia do Jogador 2ª Edição, pag.
86)

 Encantamento do Pastor: Esse ritual demora 15 minutos para ser realizado. O


taumaturgo precisa girar lentamente enquanto segura um objeto de vidro em
frente a cada um dos olhos. Então todos os integrantes de seu rebanho são
mostrados a ele através do vidro, começando com o mais próximo e terminando
com o mais distante. O conjurador precisa ter provado o sangue de cada fonte
em pelo menos 3 ocasiões distintas. Não funciona com membros. (Guia do
Jogador2ª Edição, pag. 86)

 Domínio do Sangue: O taumaturgo mistura um pouco de sua vitae com o


sangue de sua vitima (menos de um ponto de sangue de ambos) e então queima
ou ferve a mistura. Após recita um encantamento curto. Uma vez terminado o
conjurador tem Domínio mágico sobre a vítima. (Livro do Clã Tremere Revisado,
pag. 56)

Sistema: Na próxima disputa que o taumaturgo tiver com o alvo ele é


automaticamente bem sucedido. Se a tarefa exigir algum teste, o ritualista tem
um sucesso automático, mas não pode usar força de vontade ou testa-la para
aumentar essa margem de vantagem. Só pode haver o efeito de um ritual por
vez sobre a mesma vitima. Após o primeiro confronto o efeito termina.

 Dedicar a Capela: Este ritual torna mais fácil de serem realizados rituais
posteriores no local sobre seu efeito. O conjurador deve caminhar em sentido
horário em torno de todo o terreno a ser dedicado, borrifando água parada
enquanto anda. Quando o circulo está completo o taumaturgo deve retornar ao
centro aproximado do lugar e então ungir suas mãos com água insalubre, indo
em seguida ao nível mais inferior do chão. Este ritual funciona apenas sobre um
local por vez, assim um complexo de casas ou prédios ou uma casa e seu
terreno exige mais realizações ou mais taumaturgos. (Livro do Clã Tremere
Revisado, pag. 57)

Sistema: Uma vez dedicada, a capela se torna mais aberta a defesas. Rituais de
defesa conjurados sobre ela têm -1 em dificuldade.

 Purificar Sangue: Com este ritual o vampiro é capaz de eliminar todo o veneno
e doenças de uma fonte de sangue. O taumaturgo precisa primeiro decantar o
sangue para dentro de um recipiente adequado (jarros, cálices ou taças. Não
use copo plástico ou descartável!). Então faz passes de mão sobre ele,
combinados com algumas frases taumatúrgicas e mistura cinzas e gengibre
esmagado. O sangue adquire uma cor brilhante e vivaz se o ritual for bem
sucedido. O ritual não funciona sobre o sangue dentro da própria fonte. (Livro do
Clã Tremere Revisado pag. 57)

Sistema: Quando usado em vitae vampírica, esse ritual pode purificar apenas
um ponto de sangue por vez, a não ser que seja de um vampiro de geração
muito baixa (13 ou 14 gerações). Modificações sanguíneas causadas por
disciplinas não são desfeitas por esse ritual. Sangue morto ou velho também é
eliminado. O ritual demora menos de um minuto, mas não é sutil o suficiente
para ser realizado sem ser percebido.

 Odor da Passagem do Lupino: Com este ritual o taumaturgo pode farejar o


odor de uma pessoa para saber se ela é um lobisomem. Lupinos escondidos
também podem ser encontrados caso estejam a curta distância de alguns
metros. Os sentidos aguçados de Auspícios tornam esse ritual ainda mais útil. O
conjurador prepara um pequeno pacote de ervas com asclépias, acônito, sálvia e
um punhado de grama. Após frases curtas, ele aspira dentro do pacote e
completa o ritual, podendo imediatamente sentir o odor de Lupinos. (Livro do Clã
Tremere Revisado, pag. 58)

Sistema: Farejar alguém de perto não exige teste, mas captar o cheiro a
distância pode exigir uma rolada de Percepção + Prontidão dificuldade 6.
Detectar um Lupino escondido em um canto aumenta a dificuldade para 8, a
dificuldade é ajustável de acordo com a situação. O ritual dura uma cena.

 Defesa do Refúgio Sagrado: Esse ritual previne que a luz do dia penetre em
uma área de 6 metros ao redor do local de execução. Uma escuridão mística
cobre a área mantendo a perniciosa luz a distância. O executante desenha
símbolos astrológicos com sua própria vitae nas portas e janelas que serão
afetadas. O ritual permanece ativo pelo tempo em que o vampiro permaneça
dentro de sal ária de atuação. (Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 183)

Sistema: O ritual demora uma hora para ser realizado e requer um ponto de
sangue do taumaturgo. Sua influencia é apenas sobre a luz do sol, luz não
natural ainda funciona. Entradas de luz que não foram protegidas com os
símbolos mágicos não sofrem o poder do ritual.

 Despertar com o Frescor da Noite : Esse ritual permite que o vampiro acorde
imediatamente em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. O
taumaturgo precisa espalhas as cinzas de uma pena sobre a área onde deseja
dormir e realizado imediatamente antes de seu descanso. Se qualquer ocorrer
qualquer interrupção durante a realização do ritual ele tornasse inútil, sendo
necessário recomeça-lo. (Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 183)

Sistema: Se qualquer perigo para o taumaturgo surgir, ele imediatamente


desperta, sem a necessidade de testes. Além disso, ele ignora a regra do limite
na parada de dados de acordo com sua Humanidade pelos 2 próximos turnos.
Após isso a regra volta a valer, mas o vampiro já está desperto e poderá cuidar
de qualquer situação.

 Comunicar-se com seu Senhor: O vampiro pode entrar em contato telepático


com aquele que lhe abraçou, não importando a distância entre os dois. O
conjurador precisa estar de posse de algum objeto que já tenha pertencido ao
seu e então meditar por 30 minutos para criar uma conexão. (Vampiro a
Máscara 3 edição, pag. 183)

Sistema: O contato entre os dois vampiros pode durar 10 minutos para cada
sucesso na ativação do ritual. A qualquer momento o ritual pode ser encerrado a
qualquer momento dependo da vontade dos vampiros envolvidos.

 Proteção Contra o Mal da Madeira : Esse ritual protege o vampiro contra ser
empalado por uma estaca de madeira. Enquanto surtir efeito, a primeira estaca
de madeira que atravessaria o coração do taumaturgo se desintegra no
momento do golpe. O conjurador precisa ficar rodeado por um circulo de madeira
durante uma hora depois por uma lasca de madeira sob a língua. Qualquer tipo
de madeira sob qualquer forma serve: mobílias, tabuas, madeira bruta. (Vampiro
a Máscara 3 edição, pag. 184)

Sistema: O círculo não pode ser desfeito durante a realização do ritual. Seu
efeito dura até a próxima aurora ou crepúsculo. Se a lasca for removida da
língua do vampiro o efeito é interrompido.

 Toque do Demônio: Esse ritual cria uma marca invisível em um mortal. Essa
marca faz com que todas as pessoas que se aproximem dele o recebam mal. O
individuo é tratado como se fosse a pessoa mais repugnante que existe, fazendo
de tudo para que ele se sinta a mais miserável das criaturas, crianças o insultam
e até mesmo os mendigos cospem no mortal. O mortal alvo deve estar presente
quando o ritual é invocado e uma moeda (de menor valor monetário de qualquer
país) deve ser colocada em qualquer lugar do alvo, sapatos, roupas, carteira...
(Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 184)

Sistema: O ritual dura por uma noite, até o nascer do sol. Apenas mortais são
afetados pelo ritual.

 Amarrar a Língua Acusadora: Esse ritual impõe uma compulsão sobre o alvo o
impedindo de falar mal do conjurador. O taumaturgo precisa de uma imagem
(uma foto, retrato, efígie) e uma mecha de cabelo do alvo e um cordão de seda.
Então, enquanto entoa as palavras de comando, ele amarra a imagem e a
mecha de cabelo com o cordão. (Guia da Camarilla, pag. 109)
Sistema: O alvo faz um teste para cada vez que tenta falar contra o taumaturgo.
É necessário que ele consiga mais sucessos em um teste de Força de Vontade
(atual) contra os sucessos na ativação do ritual. A dificuldade é o nível de
taumaturgia + 3. O ritual permanece ativo até a primeira ação bem sucedida do
alvo ou que o nó do cordão seja desatado ou cortado.

 Nivel 2:
 Condenação do Burocrático: Esse ritual faz com que qualquer papelada de um
processo burocrático do alvo seja esquecida em meio a outros processos. O
taumaturgo precisa riscar uma efígie (mesmo que seja tosca) do alvo com tinta
de qualquer tipo de cefalópode (lula, polvo, calamar...) enquanto conjura o ritual.
(Bureaucratic Condenation - Blood Magic, pag. 91)

Sistema: O tempo de qualquer ação burocrática é o triplo. Essas ações incluem


entregas, processamento de papelada, licenças, mandatos... Personagens com
alguma influencia que tente “mexer seus pauzinhos” encontrarão mais
dificuldade de conseguir agir. O ritual age apenas sobre um processo atual não
concluído do alvo.

 Criar Pedra-do-Sangue: Esse ritual cria uma pequena pedra-do-sangue


(mineral semi-precioso) usada como rastreador. Durante três noites seguidas o
taumaturgo deixa uma pedra mergulhada em três pontos de sangue vindos de
qualquer fonte (não necessariamente humana). A cada noite ele recita a
invocação do ritual e a pedra absorve um ponto de sangue, deixando o liquido
cada vez mais claro. Ao fim da terceira noite o taumaturgo cria uma conexão
mística com a pedra, passando a saber sua posição relativa todo o tempo.
(Bureaucratic Condenation - Blood Magic, pag. 92)

Sistema: O vampiro que realizou o ritual passa a conhecer instintivamente a


direção e distância da pedra em relação a si mesmo.

 Melhorando a Maldição: O taumaturgo conjura esse ritual sobre um carniçal


potencializando a força da vitae vampírica em seu sangue para que ele também
sofra dos mesmos efeitos adversos a luz do sol que um membro. O vampiro
precisa cortar o carniçal para sangrá-lo, enquanto mantem contato físico com o
mesmo. (Enhancing the Curse – Blood Magic, pag. 92)

Sistema: Pelo próximo mês, sempre que o carniçal tiver vitae vampírica em seu
corpo, o simples contato com a luz do sol provocará queimaduras de terceiro
grau em seu corpo e ele sofrerá um de dano agravado a cada 2 turnos de
exposição direta aos raios solares.

 Extinguir: Com esse ritual o conjurador é capaz de apagar as chamas do fogo


ao seu redor. O taumaturgo precisa acender uma vela e cuspir no chão para
habilitar esse ritual. (Extingish – Blood Magic, pag 92)

Sistema: Por uma noite inteira o vampiro é capaz de, com uma palavra de
comando, apagar o fogo do tamanho de uma fogueira. Ele pode realizar esse
feito uma vez para cada sucesso na ativação do ritual. Acender uma vela ainda
requer um teste de coragem contra Rötschreck.

 Caminho Intransitado: O taumaturgo pode andar mesmo pelo mais denso


bosque sem deixar rastros físicos de sua passagem. Ele ainda pode ser
rastreado pelo olfato ou outros poderes. O conjurador deve carregar uma pena
de coruja embebida por sua vitae ou as cinzas das pernas de um anuro (sapo,
rã, etc). (Impassable Trail – Blood Magic, pag. 93)

Sistema: Esse ritual dura por uma noite apenas. O membro não deixa
evidencias de sua passagem pelo lugar, a não ser seu leve odor de vampiro.
Três sucessos em um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 8 são,
necessários para detectar esse odor.

 Mau Agouro: Com esse ritual o conjurador imbui brevemente sua vitima com má
sorte. Para isso ele precisa de um ponto de sangue do alvo, que será consumido
ao invés do seu próprio. (Jinx – Blood Magic, pag. 93)

Sistema: O próximo teste que o alvo fizer será automaticamente uma falha, mas
não uma falha crítica. Caso a vitima possa re-rolar o teste falhado ela fará
normalmente em seu próximo turno.

 Maldição da Vida Pranteada: O mortal alvo desse ritual chora


incontrolavelmente lágrimas de sangue. Apesar de não sofrer dano físico, o alvo
pode ficar traumatizado. O conjurador do ritual deve beber um pequeno copo de
sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta com óleo de copal
(seiva de arvore cristalizada), eufrásia (gramínea cuja as flores são brancas) e
tâmaras. Ele carrega esta pasta até encontrar com sua vitima, então passa a
pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de palavras de invocação no ouvido
dela. (Mournig Life Curse – Blood Magic, pag 93)

Sistema: A vítima sangra lentamente um ponto de sangue a cada 5 minutos. O


ritual dura enquanto o taumaturgo encarar o mortal. Esse sangue pode ser
recolhido e o membro pode se alimentar dele. Apenas mortais podem ser vitimas
desse ritual e eles devem ser capazes de ouvir as palavras de invocação.

 Passos do Aterrorizado: Esse ritual faz com que o conjurador detenha a fuga
de sua vitima. Quanto mais o alvo tentar fugir, mais lento ele se moverá, sendo
possível até que não consiga dar nem mais um passo. O vampiro deve lançar
sobre a vítima um punhado de bagas de choupo, então molhar sua mão com
óleo, enquanto recita 7 vezes o curto encantamento, e cerrar o punho antes de
seguir o alvo em fuga. (Steps of the Terrified – Blood Magic, pag 93)

Sistema: No primeiro turno após o ritual estar completo, o alvo movesse com
metade de sua velocidade. A cada vez que ele tentar ir mais rápido sua
velocidade cai novamente pela metade. O ritual dura até o nascer do sol.

 Trima: Esse tipo de oinos (vinho novo) é feito com ervas e especiarias e provoca
sonolência em quem bebe. Um taumaturgo pode servir esse vinho aos mortais
em ocasiões sociais, para disfarçar a mascara entre os não-membros desatentos
pelo sono. Vampiros que bebem do sangue de uma fonte sob o efeito do trima
sente um pouco de seus efeitos, mas não o suficiente para que seja intoxicado.
O conjurador precisa misturar seu sangue com o vinho para que o ritual tenha
efeito. (Trima – Blood Magic, pag. 93)

Sistema: O vinho precisa ser ingerido para que surta efeito. Qualquer um que
beba do vinho precisa de 3 sucessos em um teste de Vigor, com dificuldade 8,
ou ficará letárgico. As vitimas sob o efeito desse ritual devem fazer um teste de
Força de Vontade (atual), com dificuldade 8, para poder realizar qualquer ação.
O efeito do vinho dura uma hora para cada ponto de sangue usado pelo
taumaturgo. Não surte efeito em vampiros.

 Sussurros de Fantasmas: Usando esse ritual o taumaturgo pode se comunicar


no mundo físico enquanto usa sua Projeção Psíquica. Qualquer um com quem o
membro falar ouvirá uma voz sussurrada e acreditará estar ouvindo um fantasma
ou espírito. A orelha de uma criatura viva deve estar na mão do corpo físico do
vampiro enquanto sua forma psíquica vaga. (Whispers of the Ghost – Blood
Magic, pag. 94)

Sistema: Esse ritual aplica-se apenas em membros usando o nível 5 da


disciplina Auspícios: Projeção Psíquica. A forma psíquica do vampiro pode
apenas falar com o mundo mortal, interações físicas ainda continuam
impossíveis. O ritual dura por uma cena ou até o nascer do sol, o que acontecer
primeiro.

 Negar o Intruso: Esse ritual provê uma proteção burocrática ao local sob os
efeitos de seu poder. O taumaturgo rabisca com carvão uma série de símbolos
mágicos no em um papel e o envia pelo correio. Essa pagina é imediatamente
perdida e torna o local difícil de ser rastreado por meios burocráticos comuns.
Membros mais modernos até mesmo scaneiam a folha e enviam por e-mail.
(Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 58)

Sistema: Tentativas de localizar o lugar sob a influência deste ritual através de


meios burocráticos aumentam em um para cada sucesso em sua ativação.
Nenhum serviço é interrompido, água, luz, telefone, teve, etc. O ritual dura por
um ano.

 Inscrição: Esse ritual permite ao taumaturgo colocar qualquer ritual básico em


forma escrita para a utilização de terceiros. O conjurador precisa escrever
instruções simples sobre o ritual em questão em uma folha, usando uma tinta
misturada com sua vitae. Qualquer um de posse dessa folha que ler o ritual e
seguir as instruções é capaz de realiza-lo. Mas não de aprendê-lo. (Livro do Clã
Tremere Revisado, pag. 58)

Sistema: Ao custo de 2 pontos de sangue, o conjurador pode escrever


instruções sobre qualquer ritual de nível 1 ou 2 que possua. A vitae contida no
papel abastece o ritual, por isso quem o utilizar não precisa ter qualquer
conhecimento de Taumaturgia, apesar de ainda precisar dos componentes
materiais, do tempo para realizar o ritual e de realizar o teste padrão de
Inteligência + Ocultismo. O nível de vitae máximo do conjurador diminui em um
ponto para cada ritual inscrito. O sangue contido no pergaminho pode ser usado
por terceiros para realizações de poderes de Simpatia e Identidade.

 A Passagem Aberta: Esse ritual transforma uma pequena área de material


sólido em uma passagem insubstancial, criando uma “porta” momentânea por
onde o vampiro pode passar. O conjurador deve criar um padrão intricado de
símbolos místicos na área que servirá de passagem usando excremento de
cobra ou vermes esmagados. Após uma hora o vampiro é capaz de atravessar
aquela área, apesar de não ser capaz de passar por objetos presos no mesmo
lugar, como mobília, espelho, quadros. (Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 59)

Sistema: O efeito do ritual dura um turno apenas, então quem for passar deve
ser rápido.

 Ritual de Reconhecimento: Esse ritual informa ao taumaturgo se seu próximo


ritual foi bem sucedido ou não. Para isso o conjurador deve cortar certa de 3
milímetros da ponta de sua orelha ou nariz e esmagar em um cadinho e pilão de
marfim. Logo em seguida pulverizar isso em seu rosto. Imediatamente após o fim
desse ritual o vampiro realiza outro, assim saberá se esse próximo ritual
terminou com sucesso ou falha. (Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 59)

Sistema: O vampiro recebe um nível de dano por contusão não absorvível. O


feiticeiro sabe imediatamente se o Ritual de Reconhecimento foi bem sucedido
ou não, podendo regenerar automaticamente a parte física cortada para realizar
novamente em caso de falha. Esse ritual deve ser feito logo antes da realização
de outro para surtir efeito. Caso o próximo ritual seja imediatamente executado,
o conjurador sente um rubor quente quando é bem-sucedido.

 Proteção Contra Carniçais: Esse ritual cria um glifo que causa grande dor a
qualquer carniçal que entrar em contato com ele. O conjurador despeja seu
sangue sobre o objeto que deseja proteger (pergaminho, maçaneta, moeda,
telefone, carteira, etc) e então recita o encantamento. Em dez horas o ritual
estará completo. (Vampiro a Máscara 3ª Edição, pag. 184)

Sistema: Sempre que qualquer carniçal tocar no objeto protegido, ele sofrerá 3
dados de dano letal. Um ponto de sangue é gasto pelo membro. Carniçais que
saibam sobre a proteção devem fazer um teste de Força de Vontade sempre
que tentarem pegar no objeto. Carniçais podem manipular objetos protegidos
somente usando outro objeto como intermediário, luvas e tecidos de qualquer
tipo não protegem o carniçal. O ritual é anulado apenas com a destruição do
glifo, o que pode acarretar a destruição do objeto. Caso seja usado em balas, ele
perde o efeito depois do primeiro tiro, a não ser que o atirador tenha tido 5
sucessos em seu teste de armas de fogo.

 Foco Principal da Infusão de Vitae: Esse ritual permite o conjurador armazenar


sua vitae dentro de um objeto de tamanho variado. Desde uma pequena moeda
até algo que o vampiro possa carregar usando ambas as mãos. O objeto
encantado assume uma coloração avermelhada e se torna liso ao toque. A vitae
fica armazenada até que o taumaturgo a “libere” com um comando mental.
Então o objeto se quebra e uma poça de sangue se forma. Esse sangue pode
ser usado para qualquer coisa. (Vampiro a Máscara 3ª edição, pag. 184)

Sistema: Apenas um ponto de sangue pode ser armazenado em um objeto e


apenas a vitae do conjurador do ritual. Para se fazer um desses objetos sobre o
poder de terceiros é necessário que a pessoa esteja presente na realização do
ritual, mas a vitae continua sendo apenas daquele que realizar o ritual.

 Trilha de Sangue: Esse ritual traça a linhagem de um membro e todos os laços


de sangue em que está envolvido. O conjurador deve realizar o ritual sobre uma
amostra de sangue do alvo. Ele demora 3 horas, menos 15 minutos para cada
sucesso, para ser completado. (Guia da Camarilla, pag. 110)

Sistema: É necessário um ponto de sangue do alvo. Cada sucesso dá ao


conjurador um “vislumbre” de uma geração anterior da vitima, fornecendo a ele o
nome verdadeiro do ancestral e sua imagem. A geração, o clã e a linhagem
vampírica também são descobertos. Com três sucessos o taumaturgo também
descobre a identidade de todos os indivíduos envolvidos em laço de sangue com
o alvo, seja como regente ou vassalo.

 Lâmina Ardente: O taumaturgo encanta a lamina de uma arma branca, fazendo


com que ela inflija dano não-absorvível comumente em criaturas sobrenaturais.
O conjurador deve cortar a palma da mão com a qual usará a arma e provê-la
com sua vitae. A lâmina então chameja um brilho esverdeado visivelmente
maligno. (Guia da Camarilla, pag. 110)

Sistema: O conjurador usa três pontos de sangue e sofre um nível de dano letal
não-absorvível para encantar a arma, que passa então a infligir dano agravado a
toda criatura sobrenatural. O limite de golpes em que o ritual tem efeito é igual a
quantidade de sucessos no teste para sua realização. Esse ritual não se
acumula caso seja conjurado mais de uma vez sobre a mesma arma. O
taumaturgo não pode escolher quando infligir esse dano. Uma vez ativado o
ritual exerce sua influencia até a quantidade de golpes acabarem.

 Colocar a Máscara de Sombras: Esse ritual torna o alvo translucido, fazendo


com que sua forma fique escura e turva e seus passos abafados. Embora não
cria uma invisibilidade real, o ritual deixa sua vitima mais difícil de ser localizada
por meio da audição ou visão. (Guia da Camarilla, pag. 110)

Sistema: Esse ritual pode afetar simultaneamente um numero de alvos igual ao


nível de ocultismo do conjurador. Cada alvo adicional soma mais 5 minutos ao
seu tempo básico de realização. A detecção de alguém sob o efeito do ritual
exige um teste de Percepção + Consciência, dificuldade igual ao nível de
Raciocínio + Ocultismo do ritualista. Membros com 3 níveis em Auspícios
conseguem penetrar no poder do ritual. Seu efeito dura um turno por sucesso de
ativação ou até que o taumaturgo decida desfazê-lo.

 Círculo de Proteção Contra Carniçais: Esse ritual cria um circulo ao redor do


taumaturgo que queima qualquer carniçal que entrar em sua área de atuação. O
círculo pode ser tão largo ou permanente como a vontade do conjurador. (Guia
da Camarilla, pag. 111)

Sistema: O ritual exige três pontos de sangue mortal. O vampiro deve


estabelecer o raio do círculo ao executar o ritual. O tamanho padrão é de 3
metros, a cada 3 metros adicional a dificuldade do teste aumente em um ponto,
até o limite de dificuldade 9. Quando atinge a dificuldade 9 a cada 3 metros além
aumenta em um a quantidade de sucessos necessária para a realização do
ritual. Também é necessário um ponto de sangue da vitae do membro para cada
3 metros de raio. O ritual demora o tempo normal para seu nível caso o circulo
seja temporário (duração de uma noite). Para círculos que duram 1 ano e 1 dia o
ritual demora uma noite.

Qualquer carniçal que tente atravessar os limites do círculo sente um leve


formigamento pelo seu corpo. Um teste bem sucedido de Inteligência +
Ocultismo, dificuldade 8, identifica o ritual. Caso resolva continuar, ele precisa ter
mais sucessos que o teste do ritual em um teste de Força de Vontade (atual),
dificuldade igual a 3 + taumaturgia do conjurador, ou sofrerá 3 dados de dano
por contusão e sua passagem será bloqueada. Porém seu próximo teste para
entrar na área do círculo sofre um redutor de -1 na dificuldade. Nenhum teste é
exigido para sair do circulo.

 Nível 3:
 Alergia a Sangue: Relembrado de sua mortalidade perdida, de doenças e
infelicidades, o membro passa a sofrer de uma terrível alergia a sangue, não
podendo manter vitae em seu corpo. Sem conseguir o fluido que sustenta sua
não-vida, o vampiro alvo passa por episódios de forte náuseas seguidos por
vômitos incontrolado. Até que todo o sangue seja expelido de seu corpo. O
taumaturgo precisa umedecer pétalas mortas de uma rosa vermelha, o ritual
demora 10 minutos para ser realizado. (Blood Alergy – Blood Magic, pag. 94)

Sistema: O conjurador deve gastar um ponto de sangue para infundir as pétalas


mortas. A vitima então expele sua vitae através de vomito, até lhe restar apenas
3 pontos de sangue. O efeito do ritual dura por uma noite para cada sucesso em
sua ativação. Os efeitos da perda de sangue variam de acordo com cada
criatura, mortais morreriam por anemia grave, vampiros estaria constantemente
em risco de frenesi. Mas nenhum dano é infligido ao alvo.

 Purificação da Carne: Vampiros precisão beber sangue mortal para sustentar


suas não-vidas, acompanhando essa maldição está o risco de contrair qualquer
doença do sangue mortal ou adquirir qualquer um de seus vícios. Com esse
ritual o taumaturgo pode limpar sua vitae desses males. O conjurador deve
passar toda uma noite dentro de uma banheira cheia de água purificada. Então
precisa sangrar ao longo desse tempo quase todo seu sangue. Ao fim do ritual,
todas as doenças e vícios são expurgados do corpo do membro. (Cleansing of
the Flesh – Blood Magic, pag. 94)
Sistema: O membro permanece dentro da banheira de água pura e sangra dois
pontos de sangue por hora, até lhe sobrar um ponto. Esse ritual retira qualquer
doença ou vicio causados por fatores naturais do vampiro. Ele pode ser
conjurado sobre terceiros, mas é o alvo que deve perder seus pontos de sangue
e o conjurador deve estar junto dele dentro da banheira.

 Criando um Apanhador de Sonhos: Esse ritual cria um apanhador de sonhos,


artefato muito usado pela cultura dos nativo-americanos como um amuleto de
proteção contra espíritos. O apanhador de sonhos mantem seguro o sono do
portador, sendo criado especialmente para um usuário apenas. O conjurador
deve misturar um pedaço de cabelo, saliva e sangue do portador, usando eles
para criar o amuleto. (Craft Dream Catcher – Blood Magic, pag. 94)

Sistema: O apanhador de sonhos provê dois tipos de proteção para o portador.


Primeiro qualquer espirito que tente afetá-lo tem sua dificuldade aumentada em
+2. Segundo qualquer poder de Oneiromancia (uma trilha de Taumaturgia) tem
sua dificuldade aumentada ou diminuída em 1, de acordo com o desejo do
portador. O apanhador de sonhos deve estar em posse de seu dono para que
surta efeito.

 Criação Maior: Com esse ritual, o taumaturgo consegue criar objetos, usando a
Taumaturgia de Conjuração, que excedem os limites de tamanho e peso. Este
ritual necessita que o conjurador corte seu próprio polegar no momento da
utilização de sua Taumaturgia, o polegar desaparece instantaneamente. (Major
Creation – Blood Magec, pag. 94)

Sistema: O número de sucessos na conjuração desse ritual multiplica limite de


tamanho e peso do objeto conjurado (ou seja, ele só é efetivo acima de dois
sucessos). Três pontos de sangue adicionais são gastos pelo taumaturgo, e um
teste ou gasto de Força de Vontade é necessário para que ele possa cortar seu
próprio polegar.

 Telecomunicação: Com esse ritual, o conjurador pode criar um vídeo de


comunicação ou uma história ficcional em uma transmissão para se comunicar
com quem estiver perto do parelho de transmissão (televisores). Como o
vampiro também pode ver as imagens pelo aparelho, esse ritual também serve
como ferramenta de vigilância. (Telecommunication – Blood Magic, pag. 95 )

Sistema: Esse ritual só pode ser invocado sobre uma televisão que o vampiro
tocou na ultima semana. A transmissão dura por 5 minutos para cada sucesso e
o conjurador deve estar em estado meditativo durante todo esse tempo. Ele
pode observar qualquer coisa que estiver a frente do aparelho e manipular
perfeitamente o que aparece na tela deste. Seja fruto de sua imaginação ou uma
transmissão própria de algum programa.

 Um Toque de Beladona: Este ritual permite com que o conjurador envenene


sua vitima apenas com um toque. O taumaturgo deve ungir suas mãos com
extrato amargo de beladona (óleo de beladona) antes de realizar esse ritual. (A
Touch of Nightshade – Blood Magic, pag. 95)
Sistema: A vítima rola seu Vigor + Fortitude, dificuldade 8, e precisa de 3
sucessos para negar o efeito do ritual. Uma vitima envenenada sente náuseas e
enjôo por três noites, quando todas suas dificuldades são acrescidas em 1.

 Afinidade Herdada: Usando esse ritual, o taumaturgo auxilia um aprendiz de


taumaturgia a acelerar seu aprendizado. Porém ele é lento e doloroso, sendo
mais uma tortura para testar os limites da vontade do aprendiz do que um favor
por parte de seu mestre. O conjurador deve ter acesso ininterrupto ao alvo deste
ritual. Geralmente a vitima é presa firmemente em uma parede, mesa ou maca,
para evitar que cause estragos durante o ritual.

O feiticeiro alimenta o alvo com uma mistura nauseante de gordura derretida,


ervas, pó de granada (uma pedra preciosa de várias cores) e sangue. Então
espeta-o por todo o corpo, em pontos energéticos específicos, com seis agulhas
quentes banhadas em ouro. Ao longo das próximas três horas, o aprendiz deve
infundir sua vitae, que será desviada para dolorosos resultados diferente por
causa das agulhas em seu corpo. Provocando sangramentos, hematomas e uma
diversidade de efeitos não prazerosos. (Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 60)

Sistema: Os resultados específicos ficam a critério do narrador, mas sobreviver


ao ritual não garante o aprendizado de Taumaturgia. Os testes de aprendizado
de rituais e da disciplina Taumaturgia podem ser diminuídos, por exemplo. O
ritual deve ser feito por três noites seguidas, onde o alvo sofre 5 níveis não
absorvíveis de dano letal e gasta todos seus pontos de sangue menos 1.
Obviamente testes de frenesi devem ser feitos e o individuo recebe as
penalidades de seu nível de vitalidade.

 Poder da Pirâmide: Com esse ritual, o taumaturgo tremere pode combinar


forças com outros do clã, ampliando seus poderes. Para que isso ocorra é
necessário que todos os feiticeiros envolvidos conheçam esse ritual e
mantenhas contato físico enquanto todos o realizam ao mesmo tempo. Um
dentre os membros envolvidos precisa ter um broche ou alfinete de osso
humano enfiado em sua carne. Todos os membros devem estar em jejum por 24
horas antes de realizar o ritual. (Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 60)

Sistema: A Força de Vontade de todos os membros envolvidos é compartilhada


por todos. Apenas ao fim do ritual, um e apenas um dos membros pode quebrar
o contato físico do círculo ritual. Ele então pode realizar outros rituais e usar
como Força de Vontade a soma de todos os pontos dos taumaturgos. Se outro
vampiro quebrar o contato físico o ritual é desfeito. Se algum dos vampiros falhar
em seu teste de ativação do ritual ele é excluído do mesmo, não contando como
um de dentro do circulo.

 Travessia Incorpórea: Esse ritual torna o taumaturgo insubstancial e, portanto,


o mesmo é capaz de atravessar matéria sólida. Torna-o também invulnerável a
ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. Quando atravessa obstáculos
sólidos o vampiro deve seguir sempre em frente percorrendo um caminho reto.
Portanto o membro não é capaz de atravessar algo sólido que se estenda por
uma distancia maior do que a duração do ritual permitiria ele de atravessar,
como a terra solida por exemplo. É necessário que o conjurador carregue um
fragmento de um espelho para refletir sua imagem pelo tempo em que está
imaterial. (Vampiro a Máscara 3ª Edição, pag. 184)

Sistema: O ritual dura uma hora para cada sucesso obtido em um teste de
Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 6. A qualquer momento o ritual pode ser
interrompido, basta que o espelho deixe de refletir a imagem do vampiro.

 Escudo da Presença Pútrida: Com esse ritual, o taumaturgo se protege dos


efeitos da disciplina Presença, fazendo com que seus poderes sejam refletidos
de volta para o membro que a usou tendo ele como vitima. O conjurador deve
usar um pano de seda azul ao redor do pescoço para que o ritual surta efeito.
Apenas os Tremere conhecem a existência deste ritual e preferem que continue
assim. (Vampiro a Máscara 3ª Edição, pag. 184)

Sistema: Os efeitos do ritual duram até o amanhecer. O poder da disciplina


Presença ainda precisa ser testado e caso bem sucedido o usuário é quem sofre
de seus efeitos.

 Pele do Toque Ígneo: Este ritual defensivo inflige queimaduras dolorosas em


qualquer um que tocar na pele da pessoa sobre seu poder. Para realiza-lo o alvo
deve engolir um pequeno pedaço de brasa ardente. Então sua pele adquire uma
saudável coloração bronzeada. (Guia da Camarilla, pag. 111)

Sistema: O ritual demora 2 horas menos 10 minutos por cada sucesso para ser
realizado. O alvo recebe um de dano agravado, absorvível com Fortitude
(dificuldade 6). Então até o próximo pôr-do-sol qualquer um que tocar
voluntariamente na pele do alvo recebe um nível de dano agravado, também
absorvível por Fortitude (dificuldade 6). O toque deve ser voluntário. A pele do
individuo sob o efeito desse ritual adquire um tom estranho, levemente metálico
e artificial de cor de pele bronzeada. Com um teste bem sucedido de Percepção
+ Medicina, dificuldade 8, qualquer um pode perceber que a cor é de alguma
forma artificial.

 Ajudante de sangue: Este ritual permite que o taumaturgo conjure um servo


temporário. Para realizar o ritual, o feiticeiro precisa cortar seu braço e deixar
que o sangue escorra para uma tigela de cerâmica previamente preparada.
Então um humanoide animado é feito usando todo e qualquer tipo de objetos
inúteis largados no laboratório do vampiro (lápis, canetas, papeis amassados,
vasilhas desocupadas, instrumentos quebrados...). Essa criatura de inicio não
esboça nenhum sinal de personalidade, mas com o passar do tempo adquire os
modos e trejeitos que o invocador do ritual imagina para um ajudante perfeito. O
mesmo ajudante pode ser invocado todas as vezes ou então uma nova criatura,
composta por objetos diferentes. Nenhum objeto que for ser útil ou usado nos
trabalhos místicos do taumaturgo é inutilizado por esse ritual, o corpo do
ajudante é composto apenas por inutilidades. (Guia da Camarilla, pag. 111)

Sistema: Cinco pontos de sangue são gastos pelo jogador e o teste padrão é
realizado. O ajudante tem cerca de 30 cm de altura e forma levemente
humanoide, com membros, tronco e cabeça. Ele dura uma noite para cada
sucesso obtido. Ao fim do efeito do ritual, a criatura se arrasta até a vasilha
usada no ritual e se desmonta todo numa pilha de materiais inanimados. O
mesmo servo pode ser conjurado, mantendo as mesmas lembranças e
personalidade sempre, usando-se os mesmos materiais.

O Ajudante possui Força e Vigor 1 e os mesmos níveis de Destreza e Atributos


Mentais do conjurador. Ele não possui características sociais e capacidade de
fala de inicio, mas a cada noite ganha um ponto de carisma e manipulação (até
atingir um nível igual ao do taumaturgo). Ele também possui todas as habilidades
de seu mestre com um redutor de -1 no nível. Naturalmente tímido, ele foge ao
ser atacado, mas sempre tentara salvar a vida de seu senhor. Tem apenas 4
níveis de Vitalidade, não possui disciplinas nem sofre a influencia de qualquer
poder mental lançado sobre ele. Apesar de não possuir taumaturgia, pode
instruir sobre ela se for ordena, pois sabe tudo que o seu senhor sabe sobre o
assunto.

 Dardo da Paz Eterna: Este ritual transforma uma estaca em uma arma ainda
mais mortífera. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro sua ponta se
quebra e começa a “cavar” seu caminho através da carne da vitima direto para o
coração. Esta “viagem” pode demorar de vários minutos a várias noites,
dependendo de onde a estaca atingiu. Essa ponta só pode de ser retirada por
cirurgia. Apenas vampiros que tiveram seu coração removido são imunes a esse
ritual. A estaca para esse ritual deve ser feita de sorveira, embebida por sangue
do conjurador e enegrecida no fogo de madeira de carvalho. (Guia da Camarilla,
pag. 112)

Sistema: Qualquer tipo de arma de madeira pontiaguda de tamanho médio ou


grande pode sofrer a influencia desse ritual, desde que os requisitos do ritual
sejam cumpridos. O ritual demora 5 horas menos 30 minutos por sucesso
(mínimo de 30 minutos) e o feiticeiro gasta 3 pontos de sangue. O alvo precisa
ser atingido por um ataque normal feito com a estaca (dificuldade 6, dano letal,
Força +1). Um nível de dano deve ser causado nesse ataque. A estaca continua
encantada até conseguir ferir um alvo. Depois disso o conjurador faz um teste
resistido de Taumaturgia (dificuldade 9) a cada hora. Os sucessos são somados
aos sucessos no teste de ataque com a estaca, quando 15 sucessos forem
acumulados a estaca chega no coração da vitima, o que paralisa um vampiro ou
mata qualquer outra criatura que não possa viver sem coração. Uma falha critica
em qualquer um dos testes de Taumaturgia zera os sucessos acumulados (a
estaca atingiu um osso e foi parada). Mas enquanto permanecer dentro do corpo
os testes ainda são possíveis.

A estaca só pode ser removida por meios cirúrgicos, o cirurgião deve obter a
mesma quantidade atual de sucessos que o taumaturgo em um teste de
Destreza + Medicina, dificuldade 7. Esse teste é realizado a cada hora. A partir
do momento que a cirurgia começa o conjurador passa a realizar seus testes a
cada meia hora. Menos de 3 sucessos no teste de Medicina causa na vitima um
nível de dano Letal não-absorvível.

 Proteção Contra Lupinos: Esse ritual cria um glifo que causa grande dor a
qualquer Lupino que entrar em contato com ele. O conjurador despeja um
punhado de prata em pó sobre o objeto que deseja proteger (pergaminho,
maçaneta, moeda, telefone, carteira, etc) e então recita o encantamento. Em dez
horas o ritual estará completo. Rumores falam sobre versões desse ritual
inventadas para cada tipo de metamorfo. (Guia da Camarilla, pag. 113)

Sistema: Sempre que qualquer lobisomem tocar no objeto protegido, ele sofrerá
3 dados de dano letal. Lobisomens que saibam sobre a proteção devem fazer
um teste de Força de Vontade sempre que tentarem pegar no objeto. Eles
podem manipular objetos protegidos somente usando outro objeto como
intermediário, luvas e tecidos de qualquer tipo não protegem o Lupino. O ritual é
anulado apenas com a destruição do glifo, o que pode acarretar a destruição do
objeto. Caso seja usado em balas, ele perde o efeito depois do primeiro tiro, a
não ser que o atirador tenha tido 5 sucessos em seu teste de armas de fogo.
Apenas lobisomens são afetados.

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