Victor Maia
Nivel 1:
Marca do Amante: Taumaturgos conjuram esse ritual para manter-se
constantemente consciente sobre o estado físico de seus carniçais. O
taumaturgo precisa primeiro realizar o rito sobre o sangue de gêmeos mortais.
Então partilhar a vitae com o carniçal. Após beber o sangue, o vampiro mantem-
se consciente de qualquer injuria física sofrida pelo seu carniçal através de uma
“dor fantasma”. A extensão do dano é desconhecida pelo taumaturgo. Apenas o
fato de ele ter acontecido é sentido. (Brand of the Paramour – Blood Magic, pag.
87)
Sistema: Este ritual encanta a papelada expedida, imbuindo com uma aura
mística que a torna impossível de ser ignorada. Ele reduz em um terço o tempo
de qualquer processo burocrático. O ritual termina quando a papelada é
finalmente processada.
A Aflição da Criança Levada: Esse ritual age sobre a garganta, olhos, nariz e
ouvidos do alvo. Membranas mucosas inflamam, os ouvidos se enchem de cera,
a garganta se torna seca e áspera, os olhos se enchem de lágrimas. Esse ritual
requer somente que o taumaturgo escreva o nome da vitima em um pedaço de
papel. (The Imp’s Affliction – Blood Magic, pag. 89)
Sistema: O ritual dura uma cena durante a qual a vitima fica sem fôlego após 5
menos seu Vigor turnos. A vítima se sente exausta, sofrendo um nível de dano
contusivo não absorvível, que permanece até o fim do ritual. Além disso, as
dificuldades de todos os seus testes sociais aumenta em +1, por que sua não
prazerosa doença torna seu aspecto odioso, para dizer o mínimo. Esse ritual não
afeta vampiros.
Sistema: O ritual demora meia hora para ser realizado. Depois disso o
taumaturgo ouve a informação da boca do vampiro em torpor ou do eco
espiritual do vampiro que encontrou sua morte verdadeira. Esse poder não tem
efeitos sobre não membros.
Sistema: Este ritual dura uma noite para cada sucesso em um teste de
Manipulação + Empatia (dificuldade igual a 10 menos a Humanidade do alvo,
mas nunca menor do que 3). Durante esse período ele não pode entrar em
frenesi. O taumaturgo não pode usar esse ritual em si mesmo.
Rito de Introdução: Os Tremere usam esse ritual como uma forma comum de
apresentação em uma nova cidade. No entanto este ritual é antigo e não mais
usado. Muitos dos jovens membros do clã desconhecem sua existência. Apesar
disso, muitos dos regentes mais tradicionalistas insistem no uso do ritual e não
toleram exceções para a quebra desta cortesia. Também é possível usar o ritual
para pedir ajuda. O conjurador ferve um punhado de raízes de tamarisco (um
arbusto de regiões secas) plantado no solo enquanto recita um pequeno
encantamento. Quando os vapores sobem, ele adiciona uma gota de óleo de
galanga (raiz da família do gengibre). Ele então envia uma mensagem curta que
é entregue primeiro para o regente e depois para outro membro do clã, que está
logo abaixo na hierarquia. O ritual permite ao regente uma resposta a
mensagem. (Rite of Introducion – Blood Magic, pag. 90)
Sistema: O ritual dura uma cena. As palavras podem ser “escritas” sobre
qualquer superfície: muros, botons, papel, alfinetes... A quantidade de palavras
não depende do tamanho da superfície, porém o tamanho da letra se ajusta para
que todo o discurso caiba. O ritual pode ser conjurado sobre qualquer pessoa
além do taumaturgo e ser encerrado a qualquer momento antes do fim da cena,
a livre escolha do usuário.
Sistema: A habilidade dura uma cena. Após entoar palavras taumatúrgicas por
cinco minutos o conjurador está apto para sentir efeitos mágicos. O ritual
também é capaz de detectar qualquer magia de sangue que foi usada a muitas
jardas de distancia do objeto ou pessoa em questão, mas não é capaz de
identificar que tipo ou qual. O efeito dura por uma cena.
Pureza da Carne: Este ritual purifica o conjurador de qualquer substância
anormal no seu corpo. Álcool, drogas, veneno, sujeira, farpas, balas,
maquiagem, roupas, joias, tudo que não é uma parte natural do corpo do
taumaturgo é dissolvido, virando um resíduo cinzento. Este resíduo pode ser
analisado em laboratório para determinar sua natureza. O conjurador deve
sentar-se diretamente sobre a terra, em posição de lótus, cercado por um círculo
de 13 pedras pontudas e meditar por 10 minutos. Então o membro gasta um
ponto de sangue. (Guia do Jogador 2ª Edição, pag. 86)
Dedicar a Capela: Este ritual torna mais fácil de serem realizados rituais
posteriores no local sobre seu efeito. O conjurador deve caminhar em sentido
horário em torno de todo o terreno a ser dedicado, borrifando água parada
enquanto anda. Quando o circulo está completo o taumaturgo deve retornar ao
centro aproximado do lugar e então ungir suas mãos com água insalubre, indo
em seguida ao nível mais inferior do chão. Este ritual funciona apenas sobre um
local por vez, assim um complexo de casas ou prédios ou uma casa e seu
terreno exige mais realizações ou mais taumaturgos. (Livro do Clã Tremere
Revisado, pag. 57)
Sistema: Uma vez dedicada, a capela se torna mais aberta a defesas. Rituais de
defesa conjurados sobre ela têm -1 em dificuldade.
Purificar Sangue: Com este ritual o vampiro é capaz de eliminar todo o veneno
e doenças de uma fonte de sangue. O taumaturgo precisa primeiro decantar o
sangue para dentro de um recipiente adequado (jarros, cálices ou taças. Não
use copo plástico ou descartável!). Então faz passes de mão sobre ele,
combinados com algumas frases taumatúrgicas e mistura cinzas e gengibre
esmagado. O sangue adquire uma cor brilhante e vivaz se o ritual for bem
sucedido. O ritual não funciona sobre o sangue dentro da própria fonte. (Livro do
Clã Tremere Revisado pag. 57)
Sistema: Quando usado em vitae vampírica, esse ritual pode purificar apenas
um ponto de sangue por vez, a não ser que seja de um vampiro de geração
muito baixa (13 ou 14 gerações). Modificações sanguíneas causadas por
disciplinas não são desfeitas por esse ritual. Sangue morto ou velho também é
eliminado. O ritual demora menos de um minuto, mas não é sutil o suficiente
para ser realizado sem ser percebido.
Sistema: Farejar alguém de perto não exige teste, mas captar o cheiro a
distância pode exigir uma rolada de Percepção + Prontidão dificuldade 6.
Detectar um Lupino escondido em um canto aumenta a dificuldade para 8, a
dificuldade é ajustável de acordo com a situação. O ritual dura uma cena.
Defesa do Refúgio Sagrado: Esse ritual previne que a luz do dia penetre em
uma área de 6 metros ao redor do local de execução. Uma escuridão mística
cobre a área mantendo a perniciosa luz a distância. O executante desenha
símbolos astrológicos com sua própria vitae nas portas e janelas que serão
afetadas. O ritual permanece ativo pelo tempo em que o vampiro permaneça
dentro de sal ária de atuação. (Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 183)
Sistema: O ritual demora uma hora para ser realizado e requer um ponto de
sangue do taumaturgo. Sua influencia é apenas sobre a luz do sol, luz não
natural ainda funciona. Entradas de luz que não foram protegidas com os
símbolos mágicos não sofrem o poder do ritual.
Despertar com o Frescor da Noite : Esse ritual permite que o vampiro acorde
imediatamente em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. O
taumaturgo precisa espalhas as cinzas de uma pena sobre a área onde deseja
dormir e realizado imediatamente antes de seu descanso. Se qualquer ocorrer
qualquer interrupção durante a realização do ritual ele tornasse inútil, sendo
necessário recomeça-lo. (Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 183)
Sistema: O contato entre os dois vampiros pode durar 10 minutos para cada
sucesso na ativação do ritual. A qualquer momento o ritual pode ser encerrado a
qualquer momento dependo da vontade dos vampiros envolvidos.
Proteção Contra o Mal da Madeira : Esse ritual protege o vampiro contra ser
empalado por uma estaca de madeira. Enquanto surtir efeito, a primeira estaca
de madeira que atravessaria o coração do taumaturgo se desintegra no
momento do golpe. O conjurador precisa ficar rodeado por um circulo de madeira
durante uma hora depois por uma lasca de madeira sob a língua. Qualquer tipo
de madeira sob qualquer forma serve: mobílias, tabuas, madeira bruta. (Vampiro
a Máscara 3 edição, pag. 184)
Sistema: O círculo não pode ser desfeito durante a realização do ritual. Seu
efeito dura até a próxima aurora ou crepúsculo. Se a lasca for removida da
língua do vampiro o efeito é interrompido.
Toque do Demônio: Esse ritual cria uma marca invisível em um mortal. Essa
marca faz com que todas as pessoas que se aproximem dele o recebam mal. O
individuo é tratado como se fosse a pessoa mais repugnante que existe, fazendo
de tudo para que ele se sinta a mais miserável das criaturas, crianças o insultam
e até mesmo os mendigos cospem no mortal. O mortal alvo deve estar presente
quando o ritual é invocado e uma moeda (de menor valor monetário de qualquer
país) deve ser colocada em qualquer lugar do alvo, sapatos, roupas, carteira...
(Vampiro a Máscara 3 edição, pag. 184)
Sistema: O ritual dura por uma noite, até o nascer do sol. Apenas mortais são
afetados pelo ritual.
Amarrar a Língua Acusadora: Esse ritual impõe uma compulsão sobre o alvo o
impedindo de falar mal do conjurador. O taumaturgo precisa de uma imagem
(uma foto, retrato, efígie) e uma mecha de cabelo do alvo e um cordão de seda.
Então, enquanto entoa as palavras de comando, ele amarra a imagem e a
mecha de cabelo com o cordão. (Guia da Camarilla, pag. 109)
Sistema: O alvo faz um teste para cada vez que tenta falar contra o taumaturgo.
É necessário que ele consiga mais sucessos em um teste de Força de Vontade
(atual) contra os sucessos na ativação do ritual. A dificuldade é o nível de
taumaturgia + 3. O ritual permanece ativo até a primeira ação bem sucedida do
alvo ou que o nó do cordão seja desatado ou cortado.
Nivel 2:
Condenação do Burocrático: Esse ritual faz com que qualquer papelada de um
processo burocrático do alvo seja esquecida em meio a outros processos. O
taumaturgo precisa riscar uma efígie (mesmo que seja tosca) do alvo com tinta
de qualquer tipo de cefalópode (lula, polvo, calamar...) enquanto conjura o ritual.
(Bureaucratic Condenation - Blood Magic, pag. 91)
Sistema: Pelo próximo mês, sempre que o carniçal tiver vitae vampírica em seu
corpo, o simples contato com a luz do sol provocará queimaduras de terceiro
grau em seu corpo e ele sofrerá um de dano agravado a cada 2 turnos de
exposição direta aos raios solares.
Sistema: Por uma noite inteira o vampiro é capaz de, com uma palavra de
comando, apagar o fogo do tamanho de uma fogueira. Ele pode realizar esse
feito uma vez para cada sucesso na ativação do ritual. Acender uma vela ainda
requer um teste de coragem contra Rötschreck.
Sistema: Esse ritual dura por uma noite apenas. O membro não deixa
evidencias de sua passagem pelo lugar, a não ser seu leve odor de vampiro.
Três sucessos em um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 8 são,
necessários para detectar esse odor.
Mau Agouro: Com esse ritual o conjurador imbui brevemente sua vitima com má
sorte. Para isso ele precisa de um ponto de sangue do alvo, que será consumido
ao invés do seu próprio. (Jinx – Blood Magic, pag. 93)
Sistema: O próximo teste que o alvo fizer será automaticamente uma falha, mas
não uma falha crítica. Caso a vitima possa re-rolar o teste falhado ela fará
normalmente em seu próximo turno.
Passos do Aterrorizado: Esse ritual faz com que o conjurador detenha a fuga
de sua vitima. Quanto mais o alvo tentar fugir, mais lento ele se moverá, sendo
possível até que não consiga dar nem mais um passo. O vampiro deve lançar
sobre a vítima um punhado de bagas de choupo, então molhar sua mão com
óleo, enquanto recita 7 vezes o curto encantamento, e cerrar o punho antes de
seguir o alvo em fuga. (Steps of the Terrified – Blood Magic, pag 93)
Sistema: No primeiro turno após o ritual estar completo, o alvo movesse com
metade de sua velocidade. A cada vez que ele tentar ir mais rápido sua
velocidade cai novamente pela metade. O ritual dura até o nascer do sol.
Trima: Esse tipo de oinos (vinho novo) é feito com ervas e especiarias e provoca
sonolência em quem bebe. Um taumaturgo pode servir esse vinho aos mortais
em ocasiões sociais, para disfarçar a mascara entre os não-membros desatentos
pelo sono. Vampiros que bebem do sangue de uma fonte sob o efeito do trima
sente um pouco de seus efeitos, mas não o suficiente para que seja intoxicado.
O conjurador precisa misturar seu sangue com o vinho para que o ritual tenha
efeito. (Trima – Blood Magic, pag. 93)
Sistema: O vinho precisa ser ingerido para que surta efeito. Qualquer um que
beba do vinho precisa de 3 sucessos em um teste de Vigor, com dificuldade 8,
ou ficará letárgico. As vitimas sob o efeito desse ritual devem fazer um teste de
Força de Vontade (atual), com dificuldade 8, para poder realizar qualquer ação.
O efeito do vinho dura uma hora para cada ponto de sangue usado pelo
taumaturgo. Não surte efeito em vampiros.
Negar o Intruso: Esse ritual provê uma proteção burocrática ao local sob os
efeitos de seu poder. O taumaturgo rabisca com carvão uma série de símbolos
mágicos no em um papel e o envia pelo correio. Essa pagina é imediatamente
perdida e torna o local difícil de ser rastreado por meios burocráticos comuns.
Membros mais modernos até mesmo scaneiam a folha e enviam por e-mail.
(Livro do Clã Tremere Revisado, pag. 58)
Sistema: O efeito do ritual dura um turno apenas, então quem for passar deve
ser rápido.
Proteção Contra Carniçais: Esse ritual cria um glifo que causa grande dor a
qualquer carniçal que entrar em contato com ele. O conjurador despeja seu
sangue sobre o objeto que deseja proteger (pergaminho, maçaneta, moeda,
telefone, carteira, etc) e então recita o encantamento. Em dez horas o ritual
estará completo. (Vampiro a Máscara 3ª Edição, pag. 184)
Sistema: Sempre que qualquer carniçal tocar no objeto protegido, ele sofrerá 3
dados de dano letal. Um ponto de sangue é gasto pelo membro. Carniçais que
saibam sobre a proteção devem fazer um teste de Força de Vontade sempre
que tentarem pegar no objeto. Carniçais podem manipular objetos protegidos
somente usando outro objeto como intermediário, luvas e tecidos de qualquer
tipo não protegem o carniçal. O ritual é anulado apenas com a destruição do
glifo, o que pode acarretar a destruição do objeto. Caso seja usado em balas, ele
perde o efeito depois do primeiro tiro, a não ser que o atirador tenha tido 5
sucessos em seu teste de armas de fogo.
Sistema: O conjurador usa três pontos de sangue e sofre um nível de dano letal
não-absorvível para encantar a arma, que passa então a infligir dano agravado a
toda criatura sobrenatural. O limite de golpes em que o ritual tem efeito é igual a
quantidade de sucessos no teste para sua realização. Esse ritual não se
acumula caso seja conjurado mais de uma vez sobre a mesma arma. O
taumaturgo não pode escolher quando infligir esse dano. Uma vez ativado o
ritual exerce sua influencia até a quantidade de golpes acabarem.
Nível 3:
Alergia a Sangue: Relembrado de sua mortalidade perdida, de doenças e
infelicidades, o membro passa a sofrer de uma terrível alergia a sangue, não
podendo manter vitae em seu corpo. Sem conseguir o fluido que sustenta sua
não-vida, o vampiro alvo passa por episódios de forte náuseas seguidos por
vômitos incontrolado. Até que todo o sangue seja expelido de seu corpo. O
taumaturgo precisa umedecer pétalas mortas de uma rosa vermelha, o ritual
demora 10 minutos para ser realizado. (Blood Alergy – Blood Magic, pag. 94)
Criação Maior: Com esse ritual, o taumaturgo consegue criar objetos, usando a
Taumaturgia de Conjuração, que excedem os limites de tamanho e peso. Este
ritual necessita que o conjurador corte seu próprio polegar no momento da
utilização de sua Taumaturgia, o polegar desaparece instantaneamente. (Major
Creation – Blood Magec, pag. 94)
Sistema: Esse ritual só pode ser invocado sobre uma televisão que o vampiro
tocou na ultima semana. A transmissão dura por 5 minutos para cada sucesso e
o conjurador deve estar em estado meditativo durante todo esse tempo. Ele
pode observar qualquer coisa que estiver a frente do aparelho e manipular
perfeitamente o que aparece na tela deste. Seja fruto de sua imaginação ou uma
transmissão própria de algum programa.
Sistema: O ritual dura uma hora para cada sucesso obtido em um teste de
Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 6. A qualquer momento o ritual pode ser
interrompido, basta que o espelho deixe de refletir a imagem do vampiro.
Sistema: O ritual demora 2 horas menos 10 minutos por cada sucesso para ser
realizado. O alvo recebe um de dano agravado, absorvível com Fortitude
(dificuldade 6). Então até o próximo pôr-do-sol qualquer um que tocar
voluntariamente na pele do alvo recebe um nível de dano agravado, também
absorvível por Fortitude (dificuldade 6). O toque deve ser voluntário. A pele do
individuo sob o efeito desse ritual adquire um tom estranho, levemente metálico
e artificial de cor de pele bronzeada. Com um teste bem sucedido de Percepção
+ Medicina, dificuldade 8, qualquer um pode perceber que a cor é de alguma
forma artificial.
Sistema: Cinco pontos de sangue são gastos pelo jogador e o teste padrão é
realizado. O ajudante tem cerca de 30 cm de altura e forma levemente
humanoide, com membros, tronco e cabeça. Ele dura uma noite para cada
sucesso obtido. Ao fim do efeito do ritual, a criatura se arrasta até a vasilha
usada no ritual e se desmonta todo numa pilha de materiais inanimados. O
mesmo servo pode ser conjurado, mantendo as mesmas lembranças e
personalidade sempre, usando-se os mesmos materiais.
Dardo da Paz Eterna: Este ritual transforma uma estaca em uma arma ainda
mais mortífera. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro sua ponta se
quebra e começa a “cavar” seu caminho através da carne da vitima direto para o
coração. Esta “viagem” pode demorar de vários minutos a várias noites,
dependendo de onde a estaca atingiu. Essa ponta só pode de ser retirada por
cirurgia. Apenas vampiros que tiveram seu coração removido são imunes a esse
ritual. A estaca para esse ritual deve ser feita de sorveira, embebida por sangue
do conjurador e enegrecida no fogo de madeira de carvalho. (Guia da Camarilla,
pag. 112)
A estaca só pode ser removida por meios cirúrgicos, o cirurgião deve obter a
mesma quantidade atual de sucessos que o taumaturgo em um teste de
Destreza + Medicina, dificuldade 7. Esse teste é realizado a cada hora. A partir
do momento que a cirurgia começa o conjurador passa a realizar seus testes a
cada meia hora. Menos de 3 sucessos no teste de Medicina causa na vitima um
nível de dano Letal não-absorvível.
Proteção Contra Lupinos: Esse ritual cria um glifo que causa grande dor a
qualquer Lupino que entrar em contato com ele. O conjurador despeja um
punhado de prata em pó sobre o objeto que deseja proteger (pergaminho,
maçaneta, moeda, telefone, carteira, etc) e então recita o encantamento. Em dez
horas o ritual estará completo. Rumores falam sobre versões desse ritual
inventadas para cada tipo de metamorfo. (Guia da Camarilla, pag. 113)
Sistema: Sempre que qualquer lobisomem tocar no objeto protegido, ele sofrerá
3 dados de dano letal. Lobisomens que saibam sobre a proteção devem fazer
um teste de Força de Vontade sempre que tentarem pegar no objeto. Eles
podem manipular objetos protegidos somente usando outro objeto como
intermediário, luvas e tecidos de qualquer tipo não protegem o Lupino. O ritual é
anulado apenas com a destruição do glifo, o que pode acarretar a destruição do
objeto. Caso seja usado em balas, ele perde o efeito depois do primeiro tiro, a
não ser que o atirador tenha tido 5 sucessos em seu teste de armas de fogo.
Apenas lobisomens são afetados.