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INTERAÇÃO HUMANO E COMPUTADOR

O Computador: Software II

ATIVIDADE 6

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano e Computador

Emily Renata Scoparo 0030482023045


Mariana de Brito Morosini 0030482023046
Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016

Sorocaba
Outubro/2021
Sumário
1. Introdução ................................................................................................................................3
2. Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes ............................................................3
3. Excesso de funcionalidade .......................................................................................................3
4. Caminhos múltiplos ..................................................................................................................4
5. Projeto para revelação progressiva e evolução gradual ...........................................................4
6. Independência de diálogo ........................................................................................................5
7. Manipulação direta ..................................................................................................................5
8. Conclusão .................................................................................................................................6
9. Referências Bibliográficas.........................................................................................................7
1. Introdução
Este trabalho é composto de maneira que comente sobre os principais
aspectos do software, desde conceitos até certas regras e requisitos
necessários para um software criado de maneira ideal, pensando nos
conceitos de interação humano-computador, apresentando maior
enfoque nas opções, funções e disponibilidade do sistema para o
usuário, ainda na fase de projeto.

2. Projetos para iniciantes, especialistas e


intermitentes
A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as
necessidades dos usuários iniciantes, intermitentes e especialistas.
Segundo Carvalho (1964), pode ser necessária a apresentação de
diversas mensagens pelo sistema e muita consulta a menus, para os
usuários principiantes. Os usuários intermitentes possuem uma menor
necessidade de mensagens, mas ainda assim necessitam de consultas
esporádicas aos menus, pois esquecem de determinadas funções e
detalhes utilizados anteriormente. Já os especialistas não necessitam de
mensagens nem de menus, portanto, deve-lhes ser permitido cortar
caminhos através das mensagens e menus e definir sequências
complexas de ações como um comando de alto nível ou uma macro.

É comum notar usuários especialistas que se utilizam, mais comumente,


de sistemas com interfaces do tipo CUI como a do DOS (Disk Operating
System), reclamarem do uso de interfaces tipo GUI, como a do Windows,
por falta de atalhos.

3. Excesso de funcionalidade
Segundo Carvalho (1994) durante o projeto e desenvolvimento de um
software, "não devem ser incluídos comandos ou opções para cada
função concebível do sistema, pois tal excesso de comandos e funções
pode inibir o usuário do sistema", transformando o sistema em algo
grande e complicado, fazendo o usuário ter tantas opções que acaba por
ficar confuso.
Carvalho complementa: "Deve-se determinar a frequência e os fatores
críticos de uso das funções candidatas para que se estabeleçam
prioridades, assim, as funções de mais baixa prioridade deve ser
eliminadas, através de caminhos secundários, apenas se houver dúvidas
no caminho primário".
Ocorre que geralmente as funções de baixa prioridade são usadas por
profissionais em momentos convenientes, assim não é necessário criar
algo mais harmonioso e esclarecedor, já que o usuário tem maior
conhecimento sobre a ferramenta específica.

4. Caminhos múltiplos
Segundo Carvalho (1994), esta, talvez seja a chave para que se possa
proporcionar, ao mesmo tempo, a facilidade de aprendizado, a facilidade
de uso e a funcionalidade adequada para um sistema. Pois envolve a
exibição de outras possibilidades ao usuário além da função principal,
durante a execução de uma tarefa.
Conforme explica Carvalho, a técnica de múltiplos caminhos inclui:
 Desvios do menu que permitem, ao usuário, solicitar a opção, a
tela ou a transação desejada através (e diretamente) de um
comando, de um código ou de outro identificador;

 Técnicas de pilha ou de digitação seguida que permitem ao


usuário introduzir, em uma simples entrada, os dados que
necessitariam de uma série de menus e transações, como no
exemplo de sequências de comandos separados por delimitadores
como ponto e vírgula;

 Macros, definidas pelo próprio usuário, que acionam sequências


de comandos individuais;

 Opções de dispositivos de entrada que permitem o disparo de uma


função através de mais de um dispositivo de entrada diferente,
como é o caso da seleção de opções, em um menu, por intermédio
de dispositivos a portadores, teclas de controle do cursor no
teclado, digitação do número do item ou da letra de referência do
menu, monitor sensível a toques ou dispositivo de reconhecimento
de voz.

5. Projeto para revelação progressiva e evolução


gradual
Para Carvalho (1994), projetar interfaces com diversos caminhos para a
realização das tarefas desejadas pelo usuário, encoraja e apoia a
evolução gradual do mesmo. Desenvolver interfaces onde é possível
executar diversas tarefas sem muito treinamento é fundamental para que
o usuário se sinta motivado a se aprofundar em funções mais
elaboradas, com mais recursos e ferramentas.
Existem alguns itens que devem ser levados em consideração no
momento de planejar uma interface que tenha foco na evolução gradual
do usuário. Alguns deles são:
1. Funções fundamentais devem ser simples, para que o usuário não
precise se esforçar para compreendê-las;
2. A interface deve encorajar o usuário à experimentação;
3. As consequências de erros devem ser minimizadas através de
ações que possam revertê-las;
4. Os números de seleções requeridas pelo usuário para produzir
saídas mais comuns devem ser minimizadas, ou seja, o sistema
deve fazer automaticamente tais seleções.

6. Independência de diálogo
Independência de diálogo é sobre a comunicação entre o programa em si
e sua interface. Mudanças no código que interferem em sua interface são
completamente separados das que afetam. Isso significa que a aparência
da interface, linguagens de comando, menu, entre outros itens usados
para extrair entradas de dados do usuário, não são reconhecidos pelo
software computacional.
A independência de diálogo é crucial para toda a manutenção do
programa, pois assim é possível modificar itens da interface e também os
códigos por trás do programa independentemente.
Existem modelos que são fundamentados nesse conceito de
independência, como o padrão Model View Controller (MVC), onde o
aplicativo é projetado e desenvolvido em diversas camadas
independentes de dados (model), controles de entrada e saída de dados
(controller) e a tela/interface (view).

7. Manipulação direta
O termo Manipulação Direta foi criado por Shneiderman (1992) e é usado
para descrever interfaces que possuem as seguintes características:]
- Representação contínua dos objetos e ações de interesse;
- Ações físicas ou o pressionar de botões rotulados em vez de
sintaxes complexas;
- Operações reversíveis incrementais rápidas cujo efeito no objeto
seja visto imediatamente.
Sistemas que são projetados seguindo essas premissas tendem a fazer
um bom uso da interface, fazendo assim com que o usuário consiga
interagir com o software sem grandes dificuldades.
Os benefícios de utilizar esse modelo são descritos pelo próprio
Shneiderman, e são os seguintes:
- Usuários iniciantes conseguem aprender a manipular o programa
com facilidade, e usuários mais experientes conseguem realizar
com rapidez as atividades que desejam, com uma ampla
quantidade de ferramentas;
- Usuário sintermitentes e conhecedores podem reter os conceitos
operacionais;
- Mensagens de erro são raramente necessárias;
- Usuários conseguem ver imediatamente se suas ações estão
sendo eficazes ao tentar atingir seus objetivos, e caso não esteja
sendo produtiva, consiga mudar rapidamente a direção de suas
atividades;
- Os usuários experimentam menos ansiedade, pois acompanham
suas próprias ações e sabem que irão conseguir reverter possíveis
erros;
- Os usuários ganham confiança e domínio no sistema, pois, com
respostas previsíveis, os usuários se sentem no controle.
Para que um aplicativo que seja desenvolvido nesse sistema tenha
sucesso é essencial que antes haja um estudo, para saber se o mesmo
se enquadra no sistema de manipulação direta.

8. Conclusão
A partir da pesquisa realizada e dos tópicos abordados neste trabalho,
entende-se a importância e necessidade de um estudo minucioso de
várias vertentes ao desenvolver-se um sistema receptivo, demostrando
que além do conhecimento de interfaces, é importante entender o
funcionamento da mente do usuário.
A partir das funcionalidades do sistema, a interface deve ser intuitiva,
oferecendo opções simples e apoio ao usuário. E assim descomplicado a
funções destinadas a usuários avançados, que normalmente devem ficar
ocultas dos usuários iniciantes. É necessário também atenção à
interatividade entre o usuário e o sistema, oferecendo atalhos,
indicadores de progresso e respostas a operações, possibilidade de
correção de erros e outros recursos que possam dar a impressão de
controle do sistema a seu usuário, diminuindo os erros e aumentando a
produtividade deste.
9. Referências Bibliográficas
CARVALHO, J. O. F. Referenciais para projetistas e usuários de
interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. 1994.
Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) Departamento de
Engenharia de Computação e Automação Industrial, Universidade
Estadual de Campinas, Campinas.

SHNEIDERMAN. Ben Designing the user interface: strategies for


effective human-computer interaction. 2. ed. Massachusetts: Addison-
Wesley Publishing Company, 1992.

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