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A ENCRUZILHADA

DOS DEMÔNIOS
UM JOGO INTERPRETATIVO E INVESTIGATIVO NUMA CIDADE
DE PESSOAS COMUNS E PODERES LENDÁRIOS
No coração de Encruzilhada, uma
favela fervilhando de crime, uma
velha igreja caindo aos pedaços vira
o epicentro de uma batalha entre
dois Mythoi ancestrais. A Fé Santa,
uma ordem cada vez menor, porém
outrora reverenciada protetora da
lei e da santidade, usa o que resta
de seu poder para tentar afastar a
Cabeça de Cervo, uma divindade
de impulsos animais desinibidos. A
galera é arrastada para essa disputa
sangrenta enquanto investiga crimes
locais, e vai chegar a hora em que
as personagens precisarão escolher
um lado e passar por um sacrifício
indescritível.

Redação, Game Designer e Produção: Amítt Moshe


Editor e redação: Evran Aviram
Produtor Assistente: Omer Shapira
ALERTA DE CONTEÚDO
Arte: Marcin Soboń
Designer Gráfico: Manuel Serra Este jogo faz uso de linguagem adulta e apresenta
Revisão Original: Marshall Oppel temas pesados como violência, crime e imorali-
Tradução: Ray Galvão dade. É recomendado o acompanhamento de um
Revisão: Laís Franco adulto.
Diagramação: G. Moraes
Gestor de Linha: Nina Bichara
Gestor de Projetos: Fernando "del Angeles" Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins USO DE PRONOMES
Editor Geral: G. Moraes
Texto em Português © 2021 RetroPunk Publicações Sempre que for preciso usar a terceira pessoa,
City of Mist © 2021 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe o livro vai se referir às personagens como "elas",
aos jogadores como "eles" e à MC como "ela". A
divisão foi arbitrária, pensada na fluidez de leitura
e no equilíbrio do uso de pronomes; personagens,
jogadores e MC podem pertencer a qualquer (ou a
nenhum) gênero.
CENÁRIO
CABEÇA DE CERVO
Séculos atrás, com a chegada dos primeiros
colonos à Cidade, a Igreja de Santa Teresa de Baco. Pã. O Homem Verde. Dionísio. Cerunno.
Muitos nomes foram dados ao Cabeça de Cervo ao
Ávila foi construída sobre um local sagrado
longo dos anos. Alguns se baseavam em aspectos
para os povos indígenas, resultado de um diferentes deste mesmo Mythos, alguns o confun-
plano para uma reforma religiosa que evitasse diam com outros Mythoi. Seja lá qual for o nome
que suas práticas consideradas selvagens que você quiser dar, sempre foi muito evidente que
afetassem a Cidade. o Cabeça de Cervo não tem muita vontade de con-
tar uma história sobre limites e autodisciplina.
Na verdade, foram os mitos da Santa Fé que afetaram
a Cidade com toda a força, tentando proteger e contro- Manifestações do Cabeça de Cervo sempre pro-
lar o local sagrado – que na verdade é um Enclave; uma movem festança, êxtase e desapego. É um convite
localização que na verdade é um Portal para o Mythos para se livrar do peso das amarras culturais e ceder
Cabeça de Cervo (ver barra lateral). A Santa Fé fez com à liberdade intoxicante da total falta de preocu-
seus seguidores construírem a igreja para proteger o local pações. Todo mundo já sentiu isso bem na boca do
ao longo dos anos.
estômago, uma sensação de que se está apenas
Com o passar do tempo, no entanto, o poder da Santa Fé desempenhando um papel e prendendo o fôlego. O
foi diminuindo, e a Cidade cresceu. Um bairro foi se for- Cabeça de Cervo conclama a pessoa a ceder, a liber-
mando ali em volta, mas como a Igreja acabou perdendo tar uma versão mais crua e natural de si mesmo. Só
força e o lugar é relativamente longe de tudo, o bairro aos com a liberação total é que é possível experimentar
poucos se tornou uma favela conhecida como Encruzilha- de verdade o que significa de estar vivo.
da. A cada ano, a igreja ia ficando cada vez mais deca-
dente, até se tornar pouco mais que uma ruína. O aspecto
decadente da igreja é, na verdade, a manifestação física
da Fé enfraquecida. A Igreja permanece um lugar seguro,
mas a influência do Cabeça de Cervo se espalha por todo o
lado, transformando o bairro, literalmente, em uma selva
de pedra.

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Hoje em dia, resta apenas um guardião protegendo o
local sagrado da Santa Fé: uma jovem atiradora angelical
chamada Christina (Anjo da Vingança), tão mortal quanto
HISTÓRIA E CULTURA NA CIDADE DAS BRUMAS
dedicada à fé. Do outro lado do ringue, a influência do Ca-
Como descrito na versão demo do Livro de Regras,
beça de Cervo está cada vez maior, e passou a se manifes-
a Cidade de City of Mist não precisa ser uma cidade
tar através de uma gangue de rua conhecida como Feras.
real no nosso mundo moderno. No entanto, para
Os Feras não conseguem entrar na Igreja por causa das
manter o foco do jogo na narrativa cinematográfica,
proteções místicas, mas o grupo tem se dedicado a des-
em vez de na construção de cenário, você pode as-
montá-la pedra por pedra e a pichar e grafitar desenhos
sumir que a Cidade das brumas é, no mínimo, pare-
psicodélicos com formas animais nas paredes que ainda
cida com uma cidade moderna do nosso mundo.
restam, desgastando a proteção pouco a pouco.
Assim, as referências históricas e culturais continu-
Os dois lados estão bem cientes do fato de que, no am relevantes, mesmo que a Cidade não tenha uma
Halloween, o dia de todos os santos, quando o véu entre localização definida no planeta.
os mundos fica mais fino, o Cabeça de Cervo fará uma
Se optar por colocar sua Cidade das Brumas em
tentativa de se libertar da prisão centenária e voltar a
um ponto específico do globo, ajuste os detalhes
se manifestar na Cidade. Por causa disso, Christina tem
do caso para corresponder ao contexto histórico e
trabalhado incansavelmente para restaurar o poder da
cultural do local escolhido.
igreja. Para conseguir levar o plano adiante, ela precisa do
coração de um crente com fé verdadeira, que precisa ser
sacrificado no altar antes que o relógio bata a meia noite
do dia de todos os santos. Ela passou a última semana
caçando pelas ruas de Encrruzilhada, disfarçando os assas-
sinatos que cometeu como se fosse obra dos Feras. Ciente
O CORAÇÃO DE UM CRENTE COM FÉ VERDADEIRA
do plano das Feras de conseguir a planta baixa da igreja
para derrubar a ruína de vez, ela contratou um mercenário A questão "O que é fé verdadeira?" é o mistério
chamado Próximo (um Fogo Fátuo) para roubar a planta central do caso. Fé verdadeira significa ser um
de uma galeria de arte no Centro Histórico, para que ela seguidor da Santa Fé? Ou significa ser uma boa
guarde o documento em segurança. pessoa? Se for isso, o que define uma pessoa boa,
afinal? Significa ter esperança? Essa não é uma
questão para a MC responder antes do jogo, e sim
OS ASSASSINATOS DA uma resposta a que todos devem chegar juntos
durante o desenvolvimento do jogo.
ENCRUZILHADA
Embora não seja aconselhável que a MC lance essa
Christina acredita que, para salvar a cidade, Cristina basta
questão para os jogadores (já que um mistério deve
colocar o coração de um crente com fé verdadeira no altar
ser... bem, misterioso), você pode usá-la para criar
da igreja antes da meia-noite do dia de todos os santos.
suspense.
Porém, como ela recentemente descobriu, é mais fácil
falar do que fazer. Quando um dos jogadores tiver um resultado de 7
a 9 no movimento Investigar, você pode escolher
O principal problema é que não está bem claro o que
a opção de também fazer uma pergunta. Descreva
constitui um "crente com fé verdadeira" (ver barra lateral).
a sensação que o personagem tem de estar sendo
Christina encontrou e matou três pessoas diferentes, que
observado, seja por alguma força maior ou talvez
identificou como possíveis "crentes de fé verdadeira", uma
por algo no estranho graffiti dos Feras. Então, faça
pessoa para cada uma das três noites anteriores. Mesmo
ao jogador uma pergunta simples: "Você tem fé
com dor no coração pesado por ter que fazer isso, ela não
verdadeira?". Não tem necessidade de identificar
via alternativa, ainda mais sabendo do risco de Cabeça de
a fonte da questão; é uma troca da MC com o
Cervo se libertar.
jogador, não necessariamente de uma PJ para uma
Nenhum dos três corações rendeu o resultado esperado PNJ (Personagem Não Jogadora). No entanto, a
quando colocados no altar, e a culpa pelas vidas que Chris- pergunta é para a personagem.
tina tirou pesa em seus ombros jovens.
Saber qual personagem tem fé verdadeira, ou pelo
menos acha que tem, pode ser o começo do plane-
jamento do grand finale. Você pode assumir que
Christina ou os Feras (ou ambos) recebem essa
informação sobre a PJ através de seus Mythoi.

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O ICEBERG
Profundidade 3 Profundidade 2 Profundidade 1 Profundidade 0 O diagrama do iceberg representa os cenários do caso e suas
possíveis conexões.

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PROFUNDIDADE 0: PROFUNDIDADE 1:
O GANCHO HOMICÍDIOS E ROUBOS
A galera pode se envolver na investigação das seguintes
formas: GALERIA DE ARTE "ANANDA"
• Michel Ahmagi, dono da galeria de arte de Ananda, A galeria de arte Ananda fica no segundo andar de uma
contrata a galera para recuperar a planta da Igreja, velha casa de dois andares, escondida em uma ruazinha
que foi roubada. Michel entra em contato com a antiga típica do Centro Histórico. A galera é recebida por um su-
amiga de faculdade, Declan L'Estrange (ou qualquer jeito de meia-idade muito ansioso, mas uma visão bastan-
outro contato da galera), para relatar que um profis- te impressionante no terno roxo escuro feito sob medida,
sional treinado invadiu sua galeria na noite anterior e ostentando um forte sotaque francês: Michel Ahmagi.
roubou vários artigos. Como um dos artigos tinha sido A galeria está uma zona: uma explosão arrancou das
emprestado pela prefeitura da Cidade (a planta), ele está dobradiças a porta bem robusta que levava a uma escada
relutante em chamar a polícia. Michel está disposto a para o sótão, e há sinais de outra explosão no meio de uma
pagar uma boa quantia de dinheiro para ter o item de das salas de exposição. No entanto, até mesmo um olhar
volta na galeria, sem nenhuma pergunta. rápido pode revelar que o trabalho foi bastante cirúrgico e
• A galera pode ouvir ou ler sobre os assassinatos bár- que não houve nenhum dano além do que era necessário
baros, possivelmente ritualísticos, acontecendo em para o trabalho.
Encruzilhada. Relatos dispersos dos horríveis assassi-
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natos de Encruzilhada chegam à mídia, e qualquer um
da galera pode ler algum artigo sobre o assunto em um Próximo (Portal do Fogo Fátuo) é um ladrão experiente
jornal pequeno. Personagens com contatos nas ruas, capaz de criar a ilusão de que está a uma curta distância
como Excalibur, Salamandra ou Post-Mortem, podem de sua localização real. Foi fácil subir até o telhado pelas
até receber uma ligação de algum parente das vítimas escadas de incêndio, explodir a porta de segurança do sótão
ou um líder preocupado da comunidade. com uma carga extra potente, correr escada abaixo e explo-
dir a segunda porta de segurança, que dava para a galeria.
Lá dentro, ele não demorou para encontrar a planta da

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Igreja, que ficava por trás de uma vitrine. Então, com todo
o cuidado, fez um buraco no vidro com um gel queimante
O ladrão chegou e saiu de moto, que ficou esta-
e guardou os papéis em um estojo de plástico que já estava
cionada no beco dos fundos da galeria. Se a galera
preparado. Depois de dar uma olhada no restante da gale-
conseguir identificar ou localizar a moto, vão chegar
ria, ele também pegou mais dois itens que pretendia colocar
à casa de Próximo, no sótão de um armazém antigo.
para venda. Quando estava saindo, apareceu um segurança,
A galera também pode identificar e localizar Pró-
que disparou alguns tiros, mas errou o alvo, depois tentou
ximo acionando seus contatos, hackeando arquivos
dar um soco no meliante. Com isso, Próximo pareceu explo-
militares, trocando favores no submundo, etc.
dir, deixando o guarda inconsciente (na verdade, ele sequer
estava de pé ali junto ao segurança, simplesmente armara
uma mina no lugar onde estava sua ilusão). Próximo saiu Mais alguém também tentou invadir a galeria
da nuvem de fumaça, pegou tudo o que queria e saiu pelo recentemente. Há sinais de tentativas anteriores de
telhado. Então, voltou para o beco atrás do edifício, montou arrombar a porta do telhado, mas muito menos so-
numa moto e desapareceu noite adentro. fisticadas que as marcas dos explosivos do Próximo,
Segue o que a galera pode descobrir durante a investigação: e a porta está cheia de marcas de garras.

Três itens foram roubados: O lugar foi palco de alguma atividade estranha
• Um colar de arte moderna feito de ouro e prata, relacionada com gangues de rua. O telhado está
que Michel considerava puro lixo, mas que deixara coberto com graffiti fresco de animais e plantas em
em exibição como um favor a um amigo cores intensas. O desenho parece estar concentrado
• Uma miniatura de tapete persa, uma herança de ao redor da porta para a galeria. O telhado está cheio
família a que Michel tem um apego especial de penas e tufos de pelo. Uma análise mostra que
• A antiga planta de uma igreja em Encruzilhada não parecem ser dos gatos e pássaros locais, e sim de
(Igreja de Santa Teresa de Ávila), parte de uma série criaturas maiores, que não são nativas da Cidade.
de doze plantas antigas de edifícios históricos que a Um estudo de arte comparativa ou um sentido mís-
prefeitura emprestou para a exposição. Este último tico pode ligar as marcas com os Feras (o que leva ao
é o item que mais preocupa Michel, considerando Covil dos Feras).
as possíveis implicações para seu negócio.

M O RT Y
As imagens da câmara de segurança mostram Próxi- Enquanto investigam o telhado ou o beco, a galera é vigiada
mo em ação. É um homem robusto e musculoso, ves- por Morty, um corvídeo membro dos Feras que foi selecio-
tindo jaqueta militar, macacão camuflado e coturno, nado para vigiar a galeria, caso alguém tentasse roubar as
carregando uma mochila e um cinto carregado do que plantas. Morty já informou o líder da gangue, Urso, sobre o
parecem ser cargas explosivas de alta tecnologia. Seu assalto da noite passada. Ele recebeu a instrução de esperar
rosto sempre aparece escondido ou virado para fora e seguir qualquer policial ou investigador que se envolva no
do ângulo da câmera (ele estava usando seus poderes caso. Se uma das personagens investigar o telhado ou beco
para garantir isso). O momento em que o segurança o de volta sozinha e tiver um resultado de 7 a 9 no movimen-
atravessa, enquanto ele "explode" está completamente to de Investigar, você pode decidir expor a personagem ao
desfocado, na melhor das hipóteses. perigo: a presença do investigador deixa Morty em pânico,
e ele pode tentar fugir para relatar a investigação (ou atacar
a personagem).
O trabalho foi feito por um especialista. Uma aná-
lise meticulosa dos pontos de explosão, feita por um Morty é adolescente de 15 anos, com a boca sempre aper-
especialista, pode revelar que as cargas utilizadas tada em um bico, mas tão intenso que parece mesmo um
foram feitas por encomenda. O composto químico bico de verdade, cinza, além da plumagem grossa de penas
usado para queimar um buraco circular na caixa de negras crescendo das sobrancelhas, têmporas e bochechas.
vidro também parece uma substância caseira. Ele entra em pânico e não consegue pensar direito, o que
pode levá-lo a várias ações estúpidas enquanto tenta lidar
com os investigadores. Você pode usá-lo como conexão
entre a galeria e os Feras, mas Morty não sabe do Cabeça
de Cervo e nem tem ideia de porque é que a igreja é tão
importante. Para ele, ser parte dos Feras é apenas um
modo de vida. O jovem já ouviu falar sobre o Deus Verde
como inspiração para a arte de Rua dos Feras.

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MORTY • Christina atacava quando a vítima estava sozinha, em
lugares onde ela sabia que levaria algumas horas para
FERIDO OU INCAPACITADO 2 / AMEAÇA 2 aparecer alguém, como em casa ou num beco escuro, e
geralmente tarde da noite.
• Grasnar e guinchar (abalado 1)
• Agarrar ou bicar (ferido 2) • Primeiro, ela os matava com um tiro certeiro bem
• Fugir (Negar Algo Que Eles Querem) no coração. Apesar de precisar do coração, com suas
propriedades místicas, não era importante mantê-lo
• Tentar parecer e agir feito machão biologicamente intacto.
• Em seguida, ela abria a caixa torácica da vítima e arran-
cava o coração usando um instrumento feito de garras
de urso. Levava um bom tempo, e o resultado era bem
sangrento.
CENAS DO CRIME EM • Depois de pegar o coração, ela tomava o cuidado de ar-
ENCRUZILHADA rancar as feridas de entrada e saída da bala com a garra.
Nas últimas três noites, três pessoas foram assassina- • Então, espalhava penas e pelos junto ao corpo (que
das em Encruzilhada, o que gerou pânico na população, coletava nos arredores das paredes da igreja).
receosa de haver um assassino em série (ou mais de um).
O pânico só aumentou com a natureza aparentemente • Então, com muito esmero, pintava arte semelhante aos
ritualística dos assassinatos. graffitis dos Feras em volta do corpo.

Quando a galera chega a Encruzilhada, encontram as • Por fim, soltava uma gaiola de ratos na cena do crime e
cenas dos crimes seladas pela polícia, que saiu do local e os deixava destroçar a carne da vítima.
levou os corpos para o necrotério, para autopsia. As três Se a galera investigar os três assassinatos, vai encontrar
vítimas foram: pistas similares nas três cenas do crime. As pistas apon-
• Corrina Dulak (três noites antes), uma senhora muito tam para os Feras (o Covil dos Feras), mas você pode re-
correta que frequentava a igreja regularmente e era co- compensar uma investigação excepcional com pistas que
nhecida na comunidade pelo trabalho social. No entan- revelem como os Feras foram incriminados.
to, embora ninguém fale abertamente no assunto depois
da morte trágica, a própria família conhecia Dulak como A vítima era incapacitada imediatamente, possivel-
uma matrona rígida e dominadora que exigia os mais mente por alguma coisa que cause parada cardíaca.
altos padrões de pureza e disciplina de todos, inclusive
às vezes sendo abusiva.
O coração da vítima era removido inteiro por gar-
• Frank Dalton (duas noites antes), um aluno do ensino ras; posteriormente, o corpo era mutilado e estraça-
médio muito simpático que sempre foi bem-vindo em lhado, e pedaços de carne eram espalhados ao redor.
qualquer lugar do bairro, por seu riso leve e suas piadas,
que acabavam com qualquer animosidade. Mesmo
amando o povo de Encruzilhada, Frank sonhava em sair A cena do crime foi coberta por grafittis assusta-
do bairro e construir uma vida melhor em outro lugar. dores, com representações de feras na floresta. No
Isso tornava sua fé "não verdadeira"? Quem sabe. entanto, uma comparação direta pode revelar dife-
• Saeed Beshara (noite passada), um rapper local conhe- renças de estilo, ou talvez que a arte foi copiada.
cido pelas letras inspiradoras que muitas vezes falavam
de uma relação direta com o divino. Saeed pode muito
Ignorado e escondido em algum lugar de uma das
bem ter sido um Portal em contato com algo além das
cenas do crime, é possível encontrar um único car-
Brumas, mas uma análise de suas letras também revela
tucho de bala.
que ele estava com medo de se abrir para essa força
superior e que ele muitas vezes queria esquecer de seu
dom.

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Christina queria matar dois coelhos com uma cajadada: ar-
ranjar o coração de um crente de fé verdadeira e incriminar
os Feras, tirando-os do caminho. Como ela fez tudo:

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PROFUNDIDADE 2:
UMA GUERRA ANCESTRAL
A CASA DE PRÓXIMO
Próximo mora em um apartamento bem sombrio acima
de um velho depósito caindo aos pedaços, entulhado de
caixas e barris; uma escadinha de metal instável dentro
do depósito é o acesso principal à casa. Uma claraboia
imunda que deixa entrar um pouco de luz natural fica em
cima de uma bancada de trabalho enorme e bem robusta,
coberta de peças, latas, aparelho de moldagem, maquiná-
rio, ferramentas, caixas, etc. Fora isso, o lugar tem uma
decoração bem espartana, além de uma pia pequena, um
frigobar bem barulhento e um banheirinho minúsculo. O
único conforto é um mezanino com cama de casal.
Se as personagens chegarem à casa de Próximo antes do
confronto no Halloween, vão encontrá-lo lá. Próximo já
entregou as plantas para Christina e já recebeu o paga-
mento, mas ainda está com os outros dois itens roubados.
Ele está se preparando para vender os itens, querendo
arranjar mais uma grana, e planeja sair da cidade com
tudo o que tem.

Se Próximo for capturado ou se chegar a um acor-


do com a galera, ele pode contar sobre Christina e
o trabalho que foi contratado para fazer. No entan-
to, como é profissional, ele não perguntou por que
Christina precisava das plantas, portanto não sabe
dizer.

Se ele fugir, a galera pode encontrar um bilhete com


o nome e o número de Christina em algum lugar da
bancada de trabalho.

P RÓX I M O: PO D E R E S E G U I A
Os poderes de Próximo são um reflexo de seu Mythos, o
Fogo Fátuo: projetando ilusões de si mesmo, ele engana os
inimigos para que o sigam ou que se aproximem, só para
desaparecer de repente. Aí é tarde demais para as vítimas:
em geral uma carga explosiva já está esperando por eles,
no lugar onde o homem deveria estar.
Próximo está esperando problemas. A casa está coberta de
armadilhas e seus poderes já estão ativados, projetando
uma imagem de si mesmo alguns metros à frente, para
enganar quem estiver olhando. Sempre que as PJs pude-
rem olhar diretamente para ele, você pode assumir que o
que estão vendo na verdade não é o Próximo de verdade.
Como ele é muito hábil em usar seus poderes, a ilusão se
comportará exatamente como ele teria se realmente ti-
vesse sido ele: ou ele está empacotando ou ouve de forma
suspeita, então se esconde na galeria ou armazém e se
prepara para atacar, etc.

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Se alguém atacar a ilusão, Próximo aproveita a distração PRÓXIMO
para detonar uma mina perto do atacante (seguindo seu
movimento customizado Armadilha, descrito abaixo). Se Próximo era um especialista em demolições do exér-
uma personagem se aproxima da ilusão com intenção de cito, até que coisas estranhas começaram a acontecer
atacar, Próximo também detona uma mina já preparada com ele: as pessoas o viam a vários metros de distân-
bem no ponto em que a ilusão está parada. Se a perso- cia de onde estava, e às vezes ficavam um bom tempo
nagem atacar de longe, Próximo detona uma carga que conversando, sem perceber que ele na verdade não
colocou ali com antecedência (as minas estão por todo estava lá. Com o tempo, Próximo descobriu que podia
os lados) ou, como último recurso, joga uma granada. usar essa habilidade para deslocar a luz e conduzir
Quando isso acontece, as PJs ouvem vários bipes rápidos as pessoas para onde queria, muitas vezes em algum
ou notam um pequeno explosivo com luz piscante. Em vez lugar onde tinha armadilhado uma de suas minas
de Partir pro abraço ou Resolver na Mão, a PJ preci- customizadas. Isso o levou a se meter em problemas,
sa resolver com Rir na cara do Perigo. Depois que isso e ele recebeu uma dispensa desonrosa do serviço
acontecer algumas vezes, as PJs podem começar a Inves- militar. Agora trabalha como mercenário, enganando
tigar para evitar áreas com minas ou para identificar de os inimigos de quem pagar mais.
onde as granadas são lançadas. Dependendo do tom do jogo, você pode retratar Próxi-
Para atacar Próximo, é preciso primeiro descobrir onde ele mo como um verdadeiro vilão ou apenas como um
está. Outro movimento customizado de Próximo, Despis- sujeito egoísta tentando garantir o próprio sustento,
tar, força as personagens a fazerem perguntas indiretas. mas que não quer que ninguém saia muito gravemen-
Quando o encontrarem, as personagens talvez vejam um te ferido. Isso vai determinar a atitude dele caso seja
borrão em forma de homem, quem sabe notem alguns de- confrontado com as atrocidades de Christina.
talhes no ambiente, como passos no chão empoeirado ou
um carpete amassado debaixo de onde ele está parado. FERIDO OU INCAPACITADO 4 / AMEAÇA 3 / AFETAR A
CONSCIÊNCIA 4
• Armadilha: Se tentar acertar Próximo sem antes
descobrir onde ele realmente está, você erra e ele
GUS ataca com uma das minas que escolher, se quiser.
• Despistar: Quando tentar descobrir a localização
Se a galera decidir buscar ajuda para lidar com de Próximo usando o movimento Investigar, você
não pode usar as Dicas para perguntar diretamen-
Próximo, podem ser encaminhados para a Unidade
te questões como "onde ele está?" ou "esta imagem
de Desarmamento de Explosivos. Quando a ajuda
do Próximo é mesmo ele?". Você precisa descobrir a
chega, é bem menos impressionante do que o nome localização correta apenas com perguntas indiretas
dá a entender. A "Unidade" consiste de um único sobre o cenário.
jovem oficial, Gus, que chega numa mobilete com
luzes laranjas estroboscópicas. Mecanicamente, • Mina de concussão (desorientado 3)
Gus é mais um rótulo com movimentos do que um • Mina de gás sonífero (sonolento 4)
Perigo propriamente dito. Se quiserem que ele tente • Mina de gel adesivo (colado ao chão 2)
desarmar as bombas, podem rolar Correr o Risco • Mina nunca antes vista e possivelmente experimen-
com o rótulo Gus somado ao Poder da ação. tal que ele acabou de inventar (crie uma condição)

Narrativamente, no entanto, Gus é um cara maneiro, • Ser visto agindo naturalmente (mas na verdade não
disposto a se colocar em risco para salvar as pes- estar ali)
soas de alguma explosão. Se você estava precisan- • Desviar de obstáculos com movimentos atléticos
do alguém com fé verdadeira, talvez seja ele. • Entregar o contratante para salvar a própria pele

Gus foi criado em um dos playtestes deste caso; o


crédito vai todo para Nicholas Law, James gantry,
Justin Lafontaine e John Lamb.

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O COVIL DOS FERAS
Os Feras vivem em Encruzilhada, em um prédio de escritó- URSO
rios abandonado, tomado pela natureza, cheio de plantas e
vinhas. As poucas paredes ainda livres estão completamen- FERIDO OU INCAPACITADO 4 / AMEAÇA 4
te cobertas de artes de graffiti com vários desenhos de ani-
• Arreganhar os dentes e mostrar as garras (apavora-
mais da floresta. A cena quase parece real para quem olha
do 3)
por muito tempo e, entrando no Covil, é possível se perder
• Estraçalhar alguém (retalhado 4 ou estraçalhado 4)
nas alucinações do Cabeça de Cervo. Se for relevante para
• Faro sobrenatural para encontrar a verdade (gera a
o jogo, peça a cada jogador afetado para fazer o movimento
alguém sorrateiro ou falso exposto 3)
Rir na Cara do Perigo contra uma condição delirante- 2.
• Urrar para revigorar os Feras (remove até 2 qua-
A gangue tem um total de 12 membros. Todos osten- lificadores negativos de condições emocionais ou
tam transformações parciais parra uma forma animal: táticas da gangue)
meio-corvos (como Morty), meio-cervos, meio-javalis,
meio-texugos, etc. O líder é Urso, um cara enorme, com • Encarar um oponente frente a frente e olhá-lo de
dois metros de altura, todo peludo e com o cabelo mais cima a baixo
embolado do que seria normal para um ser humano, com • Soltar um grunhido baixo e retumbante
dois olhinhos castanhos e uma voz potente. No momento,
Urso mantém a gangue na encolha desde que o grupo foi
associado, mesmo que não oficialmente, com a perda de
três pessoas queridas da comunidade.
Se as personagens aparecerem para bisbilhotar e começarem OS FERAS
a fazer acusações, os Feras vão tentar ensinar uma lição a
eles. E, se as coisas complicarem, a situação pode ficar bem Os feras são bandidos e membros de gangue típicos,
violenta e sanguinária. Por outro lado, se a galera chegar com mas com uma diferença: estão se transformando em
uma abordagem amigável e respeitosa, a gangue pode tratar animais de verdade, crescendo penas, pelo, garras,
as personagens como observadoras imparciais, talvez até chifres, escamas e rabo.
aliadas. Segue as pistas disponíveis por lá:
FERIDO OU INCAPACITADO 2 / AMEAÇA 2
• Arreganhar os dentes ou investir (abalado 1)
Os feras têm certeza de que os três assassinatos
• Cortar, morder ou esmagar (retalhado 2 ou estraça-
foram armados pra cima deles.
lhado 2)

Urso não tem como provar, mas acha que Christi-


na está por trás da matança. Ele só vai revelar isso
para alguém de confiança. Quando os feras agirem como gangue, trate-os como um
coletivo. O fator de tamanho é 1 para um grupo pequeno, 2
para um grupo grande e 3 para a gangue toda. As condições
Os Feras não são santos. Seguindo as leis da selva,
que recebem como coletivo sofrem uma penalidade do fator
a gangue costuma deixar um rastro de destruição
de tamanho (a não ser que o ataque afete todo o coletivo),
por onde passa. Seus crimes incluem invadir lojas,
e as condições que geram como coletivo são ampliadas pelo
perturbar passantes na rua, invadir propriedade
fator de tamanho.
privada e muito roubo, vandalismo e pichação.

Os Feras também não são demônios. A não ser que


sejam provocados, raramente agem com violência.
No geral só estão tentando se divertir e impedir que
qualquer pessoa tente botá-los na linha.

Os Feras estão se preparando para um ataque final


à igreja, na noite de Halloween, quando pretendem
trazer seu deus para a Cidade. Todos falam do plano,
mas só Urso sabe de todos os detalhes e do motivo
para o ataque.

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IGREJA DE SANTA TERESA DE ÁVILA O altar está manchado de sangue, que parece ter
sido esfregado (está coberto por uma toalha). Ligar
A igreja é o ponto central da disputa entre Christina, o a mancha com o sangue das vítimas requer poderes
Portal recém despertado do Anjo da Vingança, convocado místicos ou, se a galera tiver amostras de DNA das
para proteger a Igreja, e os Feras, a gangue de Encruzilha- vítimas, perícia com investigação criminal.
da escolhida pelo Cabeça de Cervo para servir como seu
exército.
O estojo de plástico com as plantas-baixas da igreja
Nos dias antes da fatídica noite de Haloween, a igreja é um
está escondido em um dos bancos. No entanto, tocar
local onde a galera pode conhecer Christina, investigar os
no estojo pode despertar a ira das forças sagradas ali
assassinatos e a atividade dos Feras, e tentar compreen-
presentes.
der a história desse conflito. Na noite de Haloween, vai
acontecer um confronto – ver Meia-noite do Dia de Todos
os Santos mais à frente no texto. A garra de urso de Christina está guardada atrás de
O lugar é uma ruína admirável situada nos limites de Encru- uma grande pedra solta na parede da igreja.
zilhada, onde o bairro se encontra com o campo de aviação.
Mais além tem algum resquício de terreno livre, coberto de
grama marrom e murcha. A igreja tem três áreas distintas:
• Santuário e nave: A área passou por uma reforma DICAS E SUSPENSE
recente. Novos bancos foram colocados em fileiras retas,
o altar de mármore foi polido, todos os ornamentos de Lembre que o movimento Investigar permite que
adoração foram dispostos. O ponto mais impressionante você, MC, decida o quanto quer revelar com cada
é a parede atrás do altar, onde houve a restauração do o pista. Mesmo se um jogador usar o movimento para
enorme vitral com uma imagem de anjo abrindo as asas. perguntar "quem é o assassino?", as regras esti-
Apesar da reforma, o santuário ainda está um pouco pulam que você não tem obrigação de dizer nada
exposto, pois do teto resta apenas alguns pesados arcos mais que um detalhe que pode ajudar a resolver a
de pedra em ruínas.
questão. Esse detalhe pode ser qualquer coisa entre
• As ruínas: Do lado de fora, ao redor da ala principal, revelar a verdade de vez para simplesmente indicar
há pilhas de escombros e saletas desabadas, os resquí- uma pista (que pode se provar útil). Dependendo
cios de várias alas que antes compunham a igreja. As de como quiser conduzir a investigação, você pode
ruínas estão cobertas de graffiti dos Feras, sobretudo as ajustar o quanto revela a cada dica.
paredes.
Ao mesmo tempo, não se limite apenas às pistas
• A cripta: Abaixo da ala principal fica um porão enorme,
listadas acima. Se um jogador encontrar um jeito
escuro e úmido, acessado por diversas escadarias de
sensato e inteligente de obter mais informação
pedra em espiral. No centro do porão tem um afresco
gigantesco e muito antigo com o desenho do Cabeça sobre o caso, defina o que pode ter sido descoberto
de Cervo dentro de um círculo, cravejado de selos de e dê a dica que ele merece. Por exemplo: Declan
proteção. Este é o ponto de entrada do Cabeça de Cervo, L'Estrange pode usar seu conhecimento de história
o ponto onde seu Enclave se conecta com a Cidade. A ou seus contatos de negócios para desencavar al-
igreja foi construída para manter essa entrada selada. guns detalhes sobre a história da igreja e seu culto;
Flicker pode descobrir fatos semelhantes pesqui-
INVESTIGANDO A IGREJA sando o site de algum entusiasta de história ou de
Nuvens enchem o céu acima quando as personagens se coven wiccano.
aproximam da igreja, e logo começa a chover. Uma única
coluna de luz atravessa a barreira das nuvens e ilumina a
igreja, mas às vezes se dispersa.
Investigar aqui pode revelar a relação de Christina com os
assassinatos, mas não é tarefa fácil. Veja a parte de Pistas
e Suspense abaixo, com algumas dicas de como conduzir
a investigação.

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CHRISTINA
Dependendo de como você quiser conduzir a cena,
PROFUNDIDADE 3:
Christina pode estar ou não presente quando a galera
chega à igreja. Se ela estiver por perto, pode ser encon- MEIA-NOITE DO
trada ajoelhada diante do altar, rezando por uma última
chance de salvar a Cidade do Cabeça de Cervo. DIA DE TODOS OS SANTOS
Christina vai tentar conduzir o encontro com a galera de Depois de um tempo, tudo culmina em um confronto final
um desses dois jeitos: pedir ajuda e possivelmente por na igreja. Na noite de Haloween, quando o véu das Brumas
um sacrifício; ou, se isso falhar, tomar à força o coração fica enfraquecido, os dois lados da disputa farão uma
de quem quer que pareça ter fé verdadeira no grupo (a última tentativa de conquistar a igreja. Se o coração de
escolha pode ser baseada nas questões que você tiver feito um crente de fé verdadeira não for sacrificado no altar até
antes, confira na barra lateral O Coração de Um Crente a meia-noite do dia de Haloween, o cabeça de Cervo vai
com Fé Verdadeira, na página XX). Se a galera tentar emergir outra vez no mundo, provavelmente destruindo a
prender Christina, ela vai aproveitar a primeira oportuni- igreja no processo.
dade para fugir (Negar algo que eles querem), só para
voltar mais tarde, para o grande confronto à Meia-noite do O Cabeça de Cervo encara essa noite como a oportuni-
dia de todos os santos. dade que tanto esperou de reabrir o Enclave neste local e
poder se manifestar na Cidade como entidade física (você
Lembre-se de que, enquanto a igreja estiver de pé, este é o decide se vai precisar ou não de uma pessoa para servir de
território de Christina. Qualquer efeito divino que você possa Portal; se não, ele é considerado uma Conjuração podero-
imaginar pode emanar dela, do altar ou do vitral; confira os sa). Se necessário, o Cabeça de Cervo pode se comunicar
movimentos para ver algumas sugestões. Próximo também com qualquer um da galera que pareça disposto a ajudá-lo
pode estar presente, provavelmente como um mercenário a se manifestar em uma forma física.
contratado por Christina.
Até a meia-noite, ou até a igreja ser destruída, os Feras
são a única manifestação física do Cabeça de Cervo. Eles
CHRISTINA planejam um ataque para destruir a igreja e libertar seu
deus. Não precisa de muito esforço para acabar com as
Christina, Portal do Anjo da Vingança, é uma versão velhas paredes dessa ruína caindo aos pedaços. Com seus
moderna de uma paladina da Santa Fé. Ela tem cabelo quadriciclos, correntes e ganchos, além de britadeiras,
curto e platinado, pele clara, bochechas rosadas e motosserras e pés de cabra, os Feras têm total capacidade
olhos azul-claros intensos. Ela costuma usar coturno, de causar bastante dano à igreja: cada vez que atacam
calça jeans, regata e uma jaqueta de couro de mo- juntos, como coletivo, geral para a igreja uma condição
toqueira. Ela mantém duas pistolas presas no cinto, desabando 2. Porém, se apenas metade estiver ocupa-
às costas, escondidas por baixo da jaqueta. Quando da com a destruição, a condição é desabando 1 (isso já
estiver no altar, a luz passa pelo vitral formando um levando em conta o fator de tamanho e o movimento
estranho padrão no chão ao redor dela, criando a customizado da Igreja, Gigantesca). Os Feras não sabem o
ilusão de que ela também tem asas. que exatamente vai acontecer nem por que estão fazendo
Devota e dedicada, Christina faria qualquer coisa para isso, mas o Cabeça de Cervo sabe. Depois que o altar for
repelir as forças que considera malignas e profanas. destruído, não haverá mais sacrifício de coração nenhum,
Ela é uma atiradora experiente, está sempre pronta e o poder que mantém o deus aprisionado desaparecerá
para meter bala nos agentes do mal e não tem medo para sempre.
de sujar as mãos de sangue, se for preciso. A essa altura, Christina e a força da Santa Fé que guarda
a igreja estarão em desespero, quase sem forças, só espe-
FERIDA OU INCAPACITADA 4 / CULPA 6 rando algum crente de fé verdadeira mandado por deus
• Anjos da guarda: Quando Christina recebe uma para se sacrificar no altar (uma personagem? Urso? Gus?).
condição de dano físico ou incapacitante, reduza o Se ainda estiver no jogo, Próximo também estará lá, con-
qualificador em 2. tratado para ajudar a conter a destruição dos Feras.

• Saraivada de balas das pistolas; cobre uma área O DILEMA


(todos levam alvo de tiros 3) Mais cedo ou mais tarde, o grupo vai ter que tomar uma
• Dar um tiro certeiro na cabeça ou no coração (mor- decisão: quem vão ajudar? O medo de uma entidade de
talmente ferido 5) puro êxtase destruindo as ruas da Cidade é maior que
• Despertar a consciência de alguém, inspirando a pes- a possível aversão moral a ajudar Christina? Ou haverá
soa a corrigir suas transgressões morais (culpa 2) uma solução que não envolva tomar nenhum dos lados?
• Na igreja, usar os poderes do local (ver página 13)
Dependendo de como o grupo encarar o confronto entre
• Entrar em desespero e pedir ajuda jogadores, esse dilema pode até dividir a galera e fazer

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com que virem uns contra os outros. Em todo caso, este é O CABEÇA DE CERVO
um bom momento para lembrar as identidades e Mistérios
Se emergir no mundo, o Cabeça de Cervo se manifes-
das personagens e da galera e conduzi-los a Fazer uma
ta como uma criatura enorme, que pode ser descrita
Escolha Difícil, para então preencher um marcador de
como uma floresta ambulante. É tão grande quanto a
Dissipação ou de Quebra, ou de lembrar aos jogadores do
ala principal da igreja, feito de folhagem densa, rios
movimento Não. Se. Contenha.
correntes e raízes expostas. Os olhos são lagos verdes
turbulentos, onde cintilam luzes coloridas e hipnoti-
zantes. A balbúrdia de muitas feras selvagens ecoa de
dentro da manifestação, junto de um grunhido baixo e
A IGREJA sobrenatural. Chifres de cervo, enormes e ramificados
como galhos de árvore, crescem do topo. O deus pode
DESABAR 6 projetar algo que sirva como braços, se for preciso, mas
• Gigantesca: Reduz em 4 o qualificador de qualquer no geral simplesmente atravessa as coisas, envolvendo-
condição única gerada para a estrutura do edifício, -as por completo.
desde que não afete toda a área da igreja; ou em
3 se a condição afetar uma área muito grande do FERIDO OU INCAPACITADO – / BANIDO 6 /
edifício. QUEIMADO 6 / APAZIGUADO 5
• Anjo do Vitral: Quanto agir contra a Santa Fé den- • Regeneração: Quando o Cabeça de Cervo recebe
tro do santuário ou da nave, você primeiro leva um uma condição na escala de queimado que não seja
ataque do anjo da guarda do local (ver movimentos causada por algo de natureza sagrada, reduza o
maiores abaixo). qualificador em 4.
• Reduzido a Escombros: Enquanto a igreja se
mantiver de pé, o vitral é impossível de quebrar, • Esmagar alguém como um inseto (destroçado 5)
• Envolver algo com vinhas espinhosas (enrolado 4,
protegido pelos Céus. Quando desabar atingir o
esfolado 1)
limite máximo, as paredes da igreja desabam, e o
• Forçar alguém a liberar a fera interior (sem amarras 5)
vitral se quebra em milhões de pedacinhos. Todos • Expelir mais Feras humanoides (use o perfil Perigo:
dentro do edifício recebem a condição soterrado em os Feras)
escombros 5. • Mudar o clima (acrescente um rótulo de história
à cena: vendaval, chuva torrencial, neblina intensa,
• Cegar os "blasfemos" com luz intensa (cego 3)
etc.)
• Lançar o "mal" para fora da igreja com força celestial
• Avançar para a Cidade, inspirando êxtase em todos
(empurrado 3)
pelo caminho
• Punir "criaturas profanas" com fogo (queimado 3)
• Erguer-se, numa preparação para derrubar qualquer
obstáculo ou resistência

CONSEQUÊNCIAS • Qual será o destino dos Feras? Eles conseguem com-


preender o que é o deus que seguem? Se sim, isso só
os tornou servos mais leais, ou minimizou sua fé? Se o
O resultado do confronto pode gerar um grande espectro de Cabeça de Cervo está no mundo, os Feras viraram seus
consequências. Quando estiver encerrando o caso, pode ser seguidores? Que poderes ganharam com isso?
bom pensar nas seguintes questões:
• O que vai acontecer com a igreja ou com a pilha de
• Como o dilema moral e os eventos que se sucederam destroços que restou? O lugar vai virar o novo covil do
afetaram cada uma das personagens e suas crenças Cabeça de Cervo? Ou passará a ser uma base de opera-
pessoais e como elas passaram a ver as outras compa- ções para o trabalho missionário de Christina?
nheiras? Como isso afetou a galera, num geral?
• E quanto a Encruzilhada? Como o bairro foi afetado? Al-
• Se o Cabeça de Cervo conseguiu se soltar, quais serão as guém falou com a família das três vítimas para explicar
consequências para a cidade? o que aconteceu? Como eles reagiram?
• Se Christina ainda está viva, ela será levada à justiça? • Michel Ahmagi vai conseguir recuperar os itens precio-
Ela se arrependeu, ou sua fé foi apenas reforçada? Ela sos da galeria?
vai tentar caçar e punir todos que se colocaram em seu
caminho?

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