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Four Against

Darkness
- EDIÇÃO BRASILEIRA -

Um jogo solitário de exploração de masmorras criado por

Andrea Sfiligoi
,~
RetroPunk Publicacoes
Four Against Darkness

Cre´ditos
Versão Original Versão Brasileira
l Escrito (regras ver. 5.5) e ilustrado por Andrea l Traduzido por Clarice França
Sfiligoi l Tradução Adicional de Fernando “del Ange-
l Algumas artes por Heather Shinn e les” Pires
J. M. Woiak do STINKYGOBLIN l Revisado por Laís Franco
l Algumas artes por Jack Badashski l Revisão Final por Fernando “del Angeles”
l Edição por Craig Whiting Pires e G. Moraes
l Fluxograma das Masmorras por Victor l Copidesque por G. Moraes
Jarmusz l Diagramação por Fernando “del Angeles” e
l Livros de Bolso por Wes Camp G. Moraes.
l Símbolos Taquigráficos: Christine Rigby l Layout por G. Moraes
l Jogadores da fase teste e comentários úteis: l Arte Interna adicional de Dean Spencer,
Samuele Mariotti, Andrea Sfiligoi, William McAusland, Black Zeppelin Studio,
Craig Whiting, Victor Jarmusz, Diego Chisena, Daniel Comerci, JE Stock Art, Brian Brinlee e
Diego Riccitelli, Massimo Moscarelli, Matt Morrow
Amaury Fourtet, Sophia Brandt, Stephan Beal, l Gestor de Linha: Nina Bichara
Erik Indigo e muitos outros. l Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
l Arte da capa por Andrea Sfiligoi. Imagens Pires
de referências e modelos: fantasystock, l Gestor Administrativo: Daniel Martins
valentine_fov_stock, mjranum stock, castock,
l Editor Geral: G. Moraes
liancary stock, phelendavion, minotaur queen,
valerianastock, dragon orb

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

S522f
Sfiligoi, Andrea
Four against darkness : edição brasileira /
Andrea Sfiligoi ; tradução de Clarice França. -
1. ed. - Curitiba : Retropunk publicações,
2020.
68 p. : il.

Título original: Four against darkness : a


solitaire dungeon-delving pen-and-paper game

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.


3. Four against darkness (jogo). I. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794 1ª edição: Novembro/2020

Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Tradução autorizada da edição em inglês. Esta tradução é
publicada e vendida com permissão da MS Edizioni, proprietária de todos os direitos de publicação e venda do
mesmo.
Algumas artes © William McAusland, utilizadas com permissão. Algumas artes © Dean Spencer, utilizadas com
permissão. Todos os direitos reservados. Algumas artes © Black Zeppelin Studio.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial
desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

http://retropunk.com.br/

2
´
In d i c e
Introdução 5
Por que Quatro? ...............................................5
Duração do Jogo ..............................................5
Monstros Não Rolam Dados .........................5
Significado dos Dados ....................................5
Regra do Seis Explosivo .................................6
Outros Dados ...................................................6
A Equipe ............................................................6
Criando a sua Equipe .....................................6
l Guerreiro .................................................8
l Clérigo .....................................................9
l Ladino ...................................................10
l Mago ......................................................11
l Bárbaro ..................................................12
l Elfo .........................................................13
l Anão ......................................................14
l Halfling .................................................15
Equipamento 16
Comprando Equipamento ...........................16
Esmagar ou Cortar? .......................................18
Vendendo Equipamento ...............................18
Monstros 19
Os Monstros.....................................................19
Monstros em Fuga..........................................20
Reação dos Monstros ....................................20
Salas 22
Tabela de Conteúdos de Salas (2d6) ...........26
Tabela de Recursos Especiais (d6) ..............27
Tabela de Eventos Especiais (d6) ................28
Tabela de Tesouros (d6) ................................29
Tabela de Tesouros Mágicos (d6) ................29
Tabela de Vermes (d6) ...................................30
Tabela de Capangas (d6) ..............................31
Tabela de Chefões (d6) ..................................32
Tabela de Monstros Bizarros (d6) ...............33
Tabela de Missões (d6) ..................................34
Tabela de Recompensas Épicas (d6) ...........35
Movendo-se Pela Masmorra ........................36
Está ficando sem papel? ...............................36
Sem Espaço para Salas? ................................36

3
Four Against Darkness

Refazendo os seus Passos .............................36 Vasculhando 47


O Último Chefão ............................................36 Tabela de Investigação de Sala Vazia (d6).....47
Limites de tempo ...........................................37 Monstros Errantes .........................................47
Vamos Sair Daqui! .........................................37 Porta Secreta ...................................................47
Dividindo o Grupo ........................................37 Tesouro Escondido ........................................48
Heróis Caídos .................................................37 Pistas ................................................................48
Personagens Transformadas em Pedra ......38 Complicação de Tesouro Escondido (d6) .....48
Evolução 39 Pistas e Personagens Morrendo ...................50
Níveis Máximos .............................................39 Armadilhas .....................................................50
Aumentando Vida com Nível ......................40 Tabela de Armadilhas (d6)............................50
Sumário de Experiência.................................40 Ladinos desarmando armadilhas .................51
Portas Trancadas ............................................51
Magias 41 Rolagens Opostas...........................................51
Pergaminhos ...................................................41 Coisas para Lembrar .....................................52
Tabela de Magias Aleatórias (d6) ................42
Regra Leve 53
Encontros 43
Ordem de Marcha .........................................43 FAQ 55
Quando os Monstros Atacam? ....................44
Símbolos Abreviados 59
Modificadores de Rolagens de Defesa ..........44
Quem é Atacado? .........................................44 Guia para as Tabelas de Construção 64
Fugindo do Combate ....................................45
Quando Monstros Fogem ............................46 Ficha de Referência Rápida 65
Quando um Combate Acaba? ......................46 Ficha de Personagens 66
Saque.................................................................46
Carregando Itens ..........................................46 Ficha de Monstros Derrotados 67

4
n t r o d u c ~o
a
I

,
Duração do Jogo
E ste é um jogo no estilo clássico de ex-
ploração de masmorras que pode ser
jogado com o mínimo de espaço e equipa-
Seu primeiro jogo levará um pouco mais
de uma hora. Depois de se familiarizar
mentos. Você vai precisar de um lápis, dois com a mecânica, um jogo solo padrão
dados e papel. Você também pode jogar em dura cerca de 45 minutos. Os jogos coope-
um quadro branco ou até usar qualquer rativos duram mais devido às discussões
peça de masmorra que você já tenha. Você entre os participantes.
pode jogar sozinho, ou jogar compartilhan-
do cooperativamente personagens com Monstros Não Rolam Dados
amigos. Você controla um grupo de quatro Todas as rolagens no jogo são feitas por
heróis que se aventuram em uma masmor- personagens. O poder e o nível de perigo
ra gerada por rolagens de dados. Se você de um monstro é indicado por um núme-
tiver miniaturas, poderá usá-las para mar- ro, esse é o "nível" do monstro. Quando
car sua ordem de marcha, mas isso não é as personagens atacam, elas fazem uma
essencial. O jogo também pode ser jogado jogada de ataque e comparam com o ní-
em duas pessoas, cada uma controlando vel dos monstros para determinar se os
um grupo de exploradores de masmorras monstros foram mortos. Quando é a vez
e revezando para gerar cada sala à medida dos monstros atacarem, suas persona-
que seus grupos avançam por caminhos gens fazem testes de defesa contra o nível
diferentes. Nesse caso, jogue um dado para dos monstros, se ferindo se falharem.
determinar qual grupo vai primeiro a cada
turno. Significado dos Dados
O jogo usa dados regulares de seis lados,
Por que Quatro? anotados como d6. Nós usamos os seguin-
Um grupo de quatro personagens é o ideal tes significados para os dados:
para ter variedade suficiente de habilida-
l d6: role um dado.
des. Quatro personagens não são muito
difíceis de controlar por uma única pes- l d6+1: role um dado e adicione 1 ao
resultado.
soa e permitem que um PNJ (Personagens
Não Jogadores) ocasional se junte ao gru- l 2d6: role dois dados e some os
po. Se você jogar cooperativamente, o jogo resultados.
poderá funcionar com mais pessoas com l 2d6+1: role dois dados, some os resul-
algumas modificações. Tente controlar três tados e adicione 1 ao total.
aventureiros por jogador, dobrando o nú- l d6 x d6: role dois dados e multiplique
mero de monstros e tesouros encontrados os resultados um do outro, gerando
e aumentando em 1 a dificuldade de todos um número entre 1 e 36.
os obstáculos que não sejam monstros (ar- l d6-1: role um dado e subtraía 1 do
madilhas, testes de resistência, etc.). resultado, gerando um número de 0 a 5.

5
Four Against Darkness

l d6 + N: role o dado e adicione o nível ágeis que demais personagens. Guer-


de personagem. reiros e bárbaros podem aguentar mais
l d6 + ½ N: role o dado e adicione golpes. Bárbaros são mais fortes, mas
metade do nível de personagem, eles não podem usar as melhores arma-
arredondando para baixo. duras nem usar itens mágicos por conta
l d66: role dois dados de cores de sua superstição com magia. Um bom
diferentes, o primeiro representa grupo geralmente tem uma mistura de
a dezena e o segundo a unidade, classes.
gerando um número de 11 a 66.
Suas personagens podem ser de qual-
Regra do Seis Explosivo quer gênero, usaremos pronomes alterna-
dos neste livro de regras.
Sempre que você rola um 6 controlan-
do qualquer ação de personagem, role Imprima uma cópia das Fichas do
imediatamente outro d6 e adicione o Grupo no final do livro para anotar as fe-
resultado ao total. Isso é cumulativo: ridas, posses, ouro e nível dos seus perso-
se você rolar outro 6, role novamente e nagens. Esses números mudarão ao longo
adicione-o ao total. Com sorte o bastan- do jogo, então use um lápis.
te, você pode rolar QUALQUER núme- Uma personagem é descrita por seu
ro. Em combate, isso deixará você matar nome, nível e tipo de personagem. Por
vários capangas com um golpe sortudo.
exemplo: Bruggo, nível 2, ladino. Cada
Em outras situações, isso fará com que a
personagem tem um Valor de Ataque
personagem se salve contra uma amea-
ça maior que 6. (descrevendo o quão poderoso ele é em
combate), um Valor de Defesa (descre-
Outros Dados vendo o quão bem protegido ele é, ou
Four Against Darkness usa apenas dados quão habilidoso ele é em desviar) e um
de seis lados. No entanto, expansões fu- valor de Vida (o número de ferimentos
turas do jogo usarão dados poliédricos que o personagem pode levar antes de
maiores (d8, d10, d12 e d20) para repre- morrer). A ficha de personagem possui
sentar as personagens que vão de ini- espaços para as habilidades especiais
ciantes humildes a heróis lendários, até (como feitiços de um mago), tesouro e
um status divino. Por enquanto, não se equipamento.
preocupe com isso. Tudo que você preci-
sa é um par de dados de seis lados. Criando a sua Equipe
No início do jogo, seus quatro heróis ou
A Equipe heroínas estão apenas começando suas
Você tem uma equipe de quatro aven- carreiras de aventuras. Estão no nível 1.
tureiros. Cada um pertence a uma das Cada personagem pertence a uma das
classes a seguir: guerreiros, clérigos, la-
classes descritas a seguir (páginas 8 à 15).
dinos, magos, bárbaros, anões, halflin-
Atributos são as regras que diferenciam
gs e elfos. Cada classe tem habilidades
especiais e fraquezas que vão se tornar uma classe da outra: habilidades, equipa-
evidentes ao longo do jogo. Por exem- mentos que personagens dessa classe po-
plo, magos são fracos em combates, dem usar e limitações. Cada classe tam-
mas são bons usando magia e resolven- bém possui alguns equipamentos básicos
do enigmas. Elfos e halflings são mais e algumas peças de ouro.

6
Introdução

7
Four Against Darkness

Guerreiro
l Atributos: Sempre adiciona seu nível aos seus testes de ataque.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: Começa o jogo com armadura leve, escudo e uma arma de mão.
Pode trocar seu escudo e sua arma por uma arma de duas mãos ou um arco, se quiser.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 6 + nível. Guerreiros de 1º nível têm 7 de vida.

8
Personagens

´
Clerigo
l Atributos: Adiciona metade do seu nível (arredondado para baixo) às suas jogadas de
ataque. Adiciona seu nível máximo quando atacam criaturas mortas-vivas. Por exemplo,
clérigos do 4º nível ataca em +2, ou +4 contra mortos-vivos.
l Armadura permitida: Armadura leve, armadura pesada, escudo.
l Armas permitidas: Arma de mão, arma de duas mãos, funda.
l Magias: Pode lançar a magia Bênção até três vezes por aventura. Pode usar o poder de
Cura três vezes por jogo. Este poder permite curar um número de pontos de vida igual a
d6 mais o seu nível. Pode usar a cura a qualquer momento, mesmo durante uma luta, mas
não pode atacar no mesmo turno em que cura alguém. Clérigos podem usar a cura em si
mesmo ou em um amigo.
Quando lançam magias usando pergaminhos, adicionam seu nível somente se a magia
sendo lançada for Bênção. Em todos os outros casos, a magia do pergaminho é lançada
como se estivessem no nível 1.
l Equipamento inicial: Armadura leve, escudo, arma de mão. Pode trocar sua arma e seu
escudo por uma arma de duas mãos. Geralmente preferem armas para esmagar porque as
chances de encontrar esqueletos e ratos esqueléticos nas masmorras são bem altas.
l Riqueza inicial: d6 peças de ouro.
l Vida: 4 + nível. Clérigos de 1º nível têm 5 pontos de vida.

9
Four Against Darkness

Ladino
l Atributos: Adiciona seu nível nas jogadas para desarmar armadilhas e nas jogadas de
defesa. Adiciona seu nível às suas jogadas de ataque apenas ao atacar lacaios em menor
número, ou seja, se o grupo for mais numeroso do que um grupo de capangas.
Exemplo: um grupo de quatro pessoas, incluindo uma ladina, ataca quatro orcs. O clérigo mata
um orc, então agora os aventureiros superam os orcs de 4 a 3. Quando chega sua vez de atacar, a
ladina adiciona seu nível ao teste de ataque. Isso representa a ladina passando por um inimigo e
esfaqueando ele pelas costas.
l Armadura permitida: Armadura leve.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Equipamento Inicial: Corda, gazuas, armaduras leves e uma arma leve.
l Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
l Vida: 3 + nível. Ladinas de 1º nível têm 4 pontos de vida.

10
Personagens

Mago
l Atributos: Adiciona seu nível apenas ao atacar com magias, incluindo aquelas lançadas
com pergaminhos ou em jogadas para resolver quebra-cabeças ou enigmas.
l Armadura permitida: Nenhuma.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Magias: Começa o jogo com duas magias, mais uma magia por nível, então magos de
primeiro nível têm 3 magias. Deve decidir quais magias ele preparou antes de iniciar a
aventura. Pode preparar várias cópias da mesma magia ou qualquer combinação das seis
magias permitidas no jogo. Pode encontrar magias adicionais em aventuras e adicioná-las
ao repertório de magias que pode preparar. Magias adquiridas ao subir de nível podem
ser usadas imediatamente.
l Equipamento inicial: Arma leve, livro de magia, instrumentos de escrita.
l Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
l Vida: 2 + nível. Mago de 1º nível têm 3 pontos de vida.

11
Four Against Darkness

´
Barbaro
l Atributos: Adiciona seu nível aos testes de ataque (corpo a corpo, longa distância). Podem
realizar ataques de raiva. O número de ataques de raiva por aventura é de 1+1 por cada
dois níveis completos. Então, no 2º nível, bárbaros podem realizar 2 ataques de raiva, no
4º nível podem realizar 3 ataques de raiva e assim por diante. Ao realizar um ataque de
raiva, bárbaros rolam o dado de ataque 3 vezes e escolhe a melhor rolagem. Se o ataque
de raiva acertar o alvo, inflige o dobro de dano.
Exemplo: Um bárbaro de 4º nível usa um ataque de raiva contra um oponente de nível 4. O
Bárbaro rola 3 vezes seu d6. O maior resultado foi um 5, então o total de seu ataque foi 5+4=9.
Este ataque inflige 4 de dano: 1 de dano por um ataque bem-sucedido, +1 porque dobrou o nível
do alvo, multiplicado por dois por ser um ataque de raiva.
Não pode usar itens mágicos, pergaminhos ou poções. Pode usar medicamentos feitos
de ervas e curas de fontes não mágicas (descanso, ataduras, refeições nutritivas cozi-
nhadas por halflings, etc.). Aceita cura de clérigos, desde que seja uma forma divina e
não mágica. Podem usar água benta. Não podem ler, portanto não podem conseguir
benefícios de livros ou outro material escrito.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: Armadura leve, escudo e uma arma de mão. Você pode trocar sua
arma e seu escudo por uma arma de duas mãos ou por um arco.
l Riqueza inicial: d6 peças de ouro.
l Vida: 7 + nível. Um bárbaro de 1º nível tem 8 pontos de vida.

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Personagens

Elfo
l Atributos: Adiciona seu nível às jogadas de ataque, exceto ao usar armas de duas mãos.
Recebe +1 em sua rolagem de ataque ou magia ao combater orcs, incluindo orclings e orcs
brutos e qualquer outro monstro com a palavra "orc" em seu nome.
Adiciona seu nível aos testes de magia, como um mago, inclusive às magias lançadas a
partir de um pergaminho.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Magias: Pode lançar uma única magia por nível por aventura, mas somente se estiver
usando armadura leve e NÃO estiver usando escudo. Pode carregar um escudo amarrado
nas costas e gastar um ataque para empunhá-lo. Um elfo de segundo nível pode preparar
duas magias, e um elfo de terceiro nível pode preparar três magias. Podem encontrar ma-
gias adicionais em aventuras e adicioná-las ao repertório de magia que sabem preparar.
Magias adicionadas ao subir de nível podem ser usadas imediatamente.
Podem aprender qualquer magia permitida a magos, exceto Benção. Elfos podem
conjurar Benção apenas de pergaminhos e itens mágicos.
Não aprendem magias de um livro de magia como os magos, mas aprendem através
de meditação.
l Equipamento inicial: armadura leve, arma de mão, arco.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 4 + nível. Elfos de 1º nível têm 5 pontos de vida.

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Four Against Darkness

~
Anao
l Atributos: Adiciona seu nível às jogadas de ataque, exceto quando usa armas de ataque a
distância, como arcos ou fundas. Recebem +1 nas jogadas de defesa contra trolls, ogros e
gigantes e +1 nas jogadas de ataque contra goblins.
Podem farejar ouro e joias. Quando você encontra um monstro, se tiver um anão ou anã
no grupo, role um dado e adicione o nível da personagem. Se o total for 6 ou melhor, você
pode determinar o tesouro do monstro ANTES de decidir atacá-lo.
São extremamente apegados ao seu ouro: um grupo com 2 ou mais anões não pode subor-
nar monstros!
Ao encontrar tesouros que podem ser divididos (como peças de ouro), você deve sempre
atribuir pelo menos uma moeda a cada anão do grupo, se possível.
São especialistas em ourivesaria e em gemas preciosas. Quando você vende uma gema
preciosa ou item de joalheria, se você tem uma anã no grupo, recebe 20% a mais pela joia
(frações arredondadas para baixo).
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: armadura leve, escudo, arma de mão ou armadura pesada e arma
de duas mãos.
l Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
l Vida: 5 + nível. Uma anã do 1º nível tem 6 pontos de vida.

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Personagens

Halfling
l Atributos: Adicionam seu nível às jogadas de defesa contra gigantes, trolls e ogros e adi-
cionam 1/3 de seu nível, arrendondado para baixo, em ataques com a funda.
Têm um número de pontos de Sorte igual ao seu nível +1. Podem gastar um ponto de Sorte
para fugir de um combate corpo a corpo sem receber um ataque (veja Fugindo do Combate, em
Encontros, pág. 45), ou para rolar novamente um dos seguintes testes: um teste de Ataque, um
teste de Defesa, um teste de Vasculhar ou uma rolagem nas tabelas de Tesouros e Tesouros Má-
gicos. Você não pode fazer uma rolagem bônus de novo, mesmo que seja pior que a rolagem
original. Todos os pontos de Sorte gastos são recuperados no final da aventura. Ao ganhar ou
perder um nível durante uma aventura, também ganham ou perdem um ponto de Sorte.
Podem, uma vez por aventura quando o grupo descansar (veja Descanso, em Inimigos
Diabólicos, pág. 70) usar sua habilidade de culinária para cozinhar uma Refeição Nu-
tritiva, usando 1 ração por personagem. Qualquer personagem que comer uma Refeição
Nutritiva cura 1 ponto de Vida além dos pontos de Vida recuperados por descanso.
Além disso, um Halfling comendo uma Refeição Nutritiva também pode recuperar 1 de
Loucura (Loucura é descrita em Four Against the Abyss). Note que, se não houver rações
suficientes, é possível que apenas algumas personagens comam a Refeição Nutritiva.
l Armadura permitida: Armadura leve.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Equipamento inicial: 3 rações, funda, arma leve.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 3 + nível. Halflings de 1º nível tem 4 pontos de vida.

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Four Against Darkness

Você pode trocar peças de ouro entre


D inheiro pode ser usado para subor-
nar monstros, para pagar os serviços
de cura e alquimia, para comprar armas
personagens a qualquer momento duran-
te o jogo (afinal de contas, são camaradas),
e outros equipamentos, ou mesmo para mas não durante um combate. Persona-
ressuscitar alguém do grupo que tenha gens podem decidir reunir seus recursos
morrido. para garantir que a melhor lutadora do
grupo compre a melhor arma que pude-
Comprando Equipamento rem pagar, ou uma magia de bênção para
que um companheiro transformado em
O equipamento pode ser comprado antes
pedra por uma medusa volte à ação.
do jogo ou entre jogos. Aqui está uma lista
de itens que uma personagem pode com- Arco: Permite que uma personagem rea-
prar e seu preço em peças de ouro (PO): lize um único ataque antes que os monstros
possam agir MESMO quando eles agirem
Arco ...............................................15 PO antes do grupo. Então o arco não pode mais
Arma de Duas Mãos ...................15 PO ser usado quando os monstros e as perso-
Arma de Mão .................................6 PO nagens estão em combate corpo a corpo.
Arma Leve ......................................5 PO O usuário do arco precisará gastar um tur-
Armadura Leve ...........................10 PO no para guardar o arco e empunhar outra
arma. Flechas são consideradas armas de
Armadura Pesada ........................30 PO
corte. Você pode assumir que personagens
Ataduras ..........................................5 PO
carregam todas as flechas de que precisam
Corda ...............................................4 PO e que suas aljavas são reabastecidas entre
Escudo .............................................5 PO os jogos. Se você não se importa com a con-
Frasco de Água Benta .................30 PO tabilidade adicional, pode manter a conta
Funda ...............................................4 PO de quantas flechas são usadas. Persona-
Lanterna ..........................................4 PO gens começam o jogo com uma aljava de
Magia Benção .............................100 PO 12 flechas. Todas as flechas usadas no jogo
Poção de Cura ............................100 PO são perdidas ou danificadas. Personagens
podem comprar mais flechas, ao custo de
Ração (unitário)..............................1 PO
6 PO por dúzia. É possível transportar um
Ritual de Ressurreição ............1000 PO
máximo de 48 flechas por personagem.
Arma de Duas Mãos: Esta arma re-
quer que duas mãos sejam usadas (então
o usuário não pode carregar um escudo
ou uma lanterna), mas dá +1 aos testes de
ataque do portador. Escolha se sua arma
de duas mãos causa dano esmagador ou
cortante.

16
Equipamento

Arma de Mão: Esta é uma arma padrão portanto, você não pode transferi-la para ou-
como uma espada, machado ou maça. Es- tra personagem se o usuário original morrer.
colha se você quer uma arma de esmaga- Ataduras: Cada personagem pode apli-
mento ou cortante. car ataduras uma vez por aventura, curan-
Arma Leve: Uma arma leve dá ao usu- do um ponto de vida perdido. O efeito das
ário -1 nos testes de Ataque. Escolha se sua ataduras é cumulativo com a cura mágica
arma causa dano esmagador ou cortante. de poções ou magias. Ataduras não po-
Armadura Leve: A armadura leve adicio- dem ser aplicadas durante o combate.
na +1 aos testes de Defesa do usuário. Certos Corda: Pode ser necessário para amar-
ataques de monstros ignoram esse bônus. rar um monstro derrotado.
Quando o usuário original morre, você pode Escudo: Dá +1 às jogadas de defesa do
atribuir uma armadura leve a outro usuário usuário. Este bônus não se aplica quando a
da mesma espécie (a armadura leve de um personagem está fugindo de um combate
anão se encaixa em outro anão, mas não em ou quando é surpreendida por monstros
um elfo, halfling ou humano). errantes. Certos ataques de monstros irão
Armadura Pesada: Uma armadura pesa- ignorar o bônus de escudo.
da adiciona +2 aos testes de Defesa do usuá- Frasco de Água Benta: A água benta é a
rio. Certos ataques de monstros vão ignorar água purificada criada por clérigos de alto
esse bônus. Armaduras pesadas tornam o nível através de um longo procedimento
usuário lento, portanto, em certos casos, oca- de canto e purificação em uma bacia de
sionam um modificador negativo nos testes prata. Um frasco de água benta, se jogado
de salvamento. A armadura pesada foi pro- como um ataque contra uma criatura sus-
jetada para caber em um usuário específico, cetível a ele (vampiros, demônios), inflige

17
Four Against Darkness

automaticamente 1 ferimento à criatura. A l Armas de mão de esmagamento:


igreja restringe o uso de água benta, para haste de metal, maça, martelo.
que um grupo possa comprar no máximo l Arma de duas mãos de esmaga-
um frasco por personagem. mento: marreta, martelo de guerra,
Funda: Esta arma funciona como um bastão, bastão de guerra.
arco, mas com -1. As balas de uma funda l Armas de projéteis de esmagamen-
são tratadas como armas de esmagamento. to: vara de arremesso, funda.
Lanterna: Um grupo deve ter pelo me-
nos uma lanterna e atribuí-la a uma perso- Armas de corte são armas cortantes ou
nagem. Essa personagem deve usar uma pontiagudas que infligem danos cortando
mão para carregar a lanterna e não pode e perfurando. Elas podem estar envenena-
das. Exemplos:
usar arco, escudo ou arma de duas mãos.
Se o portador da lanterna for morto, outra l Armas de mão leves e cortantes:
personagem deve pegar a lanterna no final punhal, faca, espada curta.
daquele combate. Você também pode op- l Armas de mão cortantes: espada,
tar por transportar mais do que uma lan- machado, florete, sabre, lança.
terna, apenas por precaução. l Armas cortantes de duas mãos:
Magia da Ressurreição: É comprada Pique, lança longa, espada de duas
entre os jogos para ter a chance de ressus- mãos, alabarda, naginata, glaive.
citar um membro morto do grupo. l Armas de projéteis cortantes: arco,
Magia de Bênção: Personagens pagam à besta, dardos.
igreja local para lançar uma magia de Bên-
Alguns monstros são atingidos com +1
ção, para remover de um membro do gru-
pelo tipo certo de arma e -1 pelo tipo erra-
po uma condição de jogo como uma mal- do de arma.
dição ou ter sido transfor­mado em pedra.
Você pode carregar mais de uma arma.
Poção de Cura: Beber o conteúdo deste Durante o combate, você deve usar um
frasco, mesmo no meio de um encontro, res- turno para trocar armas. Anote a sua arma
taurará a Vida de uma personagem ao seu ní- "padrão" na sua ficha. Essa é a arma que
vel inicial. Nenhuma personagem pode beber você estará empunhando quando mons-
mais de uma poção de cura por aventura. tros errantes se aproximarem furtivamen-
Ração: No livro básico, rações são usadas te ou quando você entrar em uma sala.
pelos Halflings para cozinhar Refeições Nu-
tritivas. Em suplementos com regras para via- Vendendo Equipamento
gens em áreas abertas os personagens devem
Se você vender equipamentos, receberá
consumir uma Ração por dia de viagem
metade do custo em PO, arredondado
para baixo.
Esmagar ou Cortar?
Equipamentos mágicos podem ser ven-
Quando você escolhe uma arma, escolha didos, mas não comprados. Poções e anéis
se ela causa dano esmagador ou cortante. encantados podem ser vendidos por 50
Armas de esmagamento são armas que PO. Varinhas, pergaminhos e cajados po-
causam traumas contundentes que são me- dem ser vendidos por 100 PO para cada
lhores contra inimigos frágeis, como esque- magia que eles contêm. Outros equipa-
letos, que quebram com golpes. Exemplos: mentos mágicos lhe renderão d6 x d6 PO.
l Armas de esmagamento leves: por- O equipamento mágico descrito em aven-
rete, cajado, bastão, cacetete, nun- turas ou suplementos terá seu próprio cus-
chaku, bengala, cajado do mago. to em PO.

18
Monstros
Exemplo 2: Sua guerreira de 4º nível ataca
V ocê encontrará monstros e terá que
lutar contra eles. Cada monstro tem
um nível, uma medida do quão perigoso
usando uma espada. Você rola d6 + 4 (o
nível da personagem).
ele é. O nível é o número que você deve Exemplo 3: Seu mago ataca com uma
rolar para ferir o monstro ou atingi-lo com adaga (arma leve). Você rola d6 - 1 (para
uma magia. Se defender de um monstro uma arma leve). Nenhum bônus de nível
requer rolar ACIMA desse número é adicionado: um mago de 5º nível luta
Exemplo: Um goblin é nível 3, então você como um mago de 1º nível.
precisa rolar 3 ou mais para feri-lo ou afe-
tá-lo com uma magia. Você precisa de um 4
ou mais para se defender de seus golpes.
Os Monstros
Os monstros são de dois tipos: Capangas
Um ataque em um monstro é executado (criaturas das tabelas de capangas e ver-
com uma rolagem de d6. Guerreiros, elfos, mes) e Chefões (criaturas das tabelas de
anões e bárbaros adicionam seus níveis ao monstros bizarros e chefões).
teste. Por exemplo, um bárbaro de 3º nível
Capangas são encontrados em gran-
rola d6 + 3. Clérigos adicionam metade de seu
des números. Eles são classificados
nível, arredondado para baixo. Por exemplo,
uma clériga de 3º nível rola d6 + 1. Clérigos como capangas ou vermes. A única
adicionam seu nível total ao atacar mortos- diferença é que os vermes não dão ne-
-vivos. Magos adicionam seu nível apenas nhum ponto de XP quando você os der-
quando lançam uma magia. Ladinos somam rota (eles são irritantes e ainda podem
seu nível apenas quando atacam um grupo ser perigosos em grande número). Ca-
de capangas que esteja em menor número. pangas têm 1 ponto de vida cada. Cada
A jogada de ataque é modificada pelo ataque bem-sucedido mata um ou mais
tipo de arma. Uma arma de duas mãos deles. Quando um ataque passa múlti-
adiciona +1 e uma arma leve subtrai 1. Al- plas vezes do nível do monstro, o ata-
gumas armas têm bônus contra monstros que causa mais de um ferimento. Isso
específicos, por exemplo, armas esmaga- significa que mais de um membro será
doras atingem esqueletos em +1. morto por aquele ataque.
Exemplo: Seu clérigo de 5º nível ataca Exemplo: Se você rolar um total de 8 con-
um esqueleto usando uma maça de duas tra um grupo de capangas de nível 3, você
mãos. Você rola um d6, +5 por estar no 5º mata 2 capangas: os primeiros 3 pontos no
nível (clérigos adicionam seu nível total ataque matam um capanga de nível 3, os
ao atacar mortos-vivos), +1 por usar uma segundos 3 pontos matam outro capanga
arma de duas mãos, +1 por usar uma arma de nível 3 e os 2 pontos restantes são perdi-
esmagadora contra um esqueleto, para um dos já que não são o suficiente para matar
total de +7. outro capanga.

19
Four Against Darkness

Quando um grupo de capangas per- de dano. Isso significa que fica mais fácil
de mais da metade de seu número ini- acertar o monstro e evitar seus ataques.
cial, os capangas restantes devem fazer
um teste de vontade. Role um d6 para o Monstros em Fuga
grupo todo. Se você rolar 3 ou menos, os Monstros que fogem desaparecem do
monstros restantes fogem. Se você rolar 4 jogo. Você não pode caçá-los. Você ainda
ou mais, os monstros continuam a lutar. ganha os tesouros.
Você realiza um teste de vontade por en-
contro, a menos que o perfil do monstro Reação dos Monstros
diga o contrário. Monstros covardes ou co-
Em geral, sua equipe tem a opção de agir
rajosos podem ter um modificador +1 ou
antes dos monstros. Quando você encon-
-1 em seu teste de vontade. Alguns mons-
tros nunca rolam vontade. Isto está indica- tra monstros, você pode:
do nas fichas deles. Monstros que “lutam 1. Atacar eles direto, ou
até a morte” (veja as reações dos monstros 2. Deixar os monstros agirem antes e
abaixo) não fazem teste de vontade. ver o que eles fazem.
Chefões são mais resistentes que capan- Cada monstro tem uma tabela de reações
gas. Eles têm vários pontos de vida, como sob sua descrição. Role um d6 na tabela para
personagens. Alguns fazem mais de um determinar o que o monstro fará. Para ca-
ataque por turno. Cada ataque bem-suce- pangas, faça um único teste para todo o gru-
dido em um Chefão elimina um de seus po. Os seguintes resultados são possíveis:
pontos de vida. Quando um ataque passa l Oferece comida e descanso: O
múltiplas vezes acima do nível do chefão, o monstro oferece comida, descanso
ataque causa mais de um ferimento. e tratamento de ferimentos. Você
Exemplo: Se você rolar um total de 9 pode curar um ferimento por per-
contra um chefão de nível 4, você causará sonagem.
dois pontos de dano. Os primeiros 4 pontos
no ataque infligem um ferimento, os 4
pontos seguintes infligem outro ferimento
e o ponto restante é perdido porque não é
suficiente para causar outro ferimento.
Quando um chefão perde mais da me-
tade de seus pontos de vida, seu nível cai
em um e ele deve fazer um teste de vonta-
de. Role um dado e se o resultado for 3 ou
menos, o chefão foge. Se o resultado for 4
ou mais, o chefão continua a lutar até o fim.
Quando seus pontos de vida chegam a zero,
o chefe está morto e seu corpo e sua sala po-
dem ser saqueados para pegar o tesouro.
Importante: o nível do chefão cai IME-
DIATAMENTE assim que você reduz seus
pontos de vida para menos da metade. Por
exemplo, um chefão de nível 6 com 5 pon-
tos de vida torna-se uma criatura de nível
5 quando você inflige um total de 3 pontos

20
Monstros

l Pacífica: o monstro não atacará. Você l Missão: O monstro pede para que
pode se mover pela sala como dese- você faça uma missão. Você pode
jar, mas o monstro não o ajudará de aceitar ou recusar a missão. Se você
forma alguma. Você não pode pegar aceitar, role na Tabela de Missões e
o tesouro dele.
determine a sua missão. Se comple-
l Fugir: O monstro se vira e foge. O
tar a missão, assim que voltar para
monstro desaparece do jogo. Você
NÃO pode pilhar o corpo dele. a sala em que encontrou o monstro,
l Fugir se estiver em menor núme- role na tabela de Recompensas Épi-
ro: Os monstros fogem apenas se cas para determinar a sua recom-
houver menos monstros do que pensa. Se você recusar a missão, o
membros do grupo. Caso contrário, monstro vai embora.
os monstros lutam.
l Desafio Mágico: Se o seu grupo
l Suborno: Os monstros pedem um tiver pelo menos um mago ou um
suborno (uma quantidade fixa ou
item mágico que permita lançar
aleatória de peças de ouro, confor-
me mostrado na descrição da Re- magias, o monstro desafiará o
ação). Se você pagar o suborno, os portador de magia para um duelo
monstros deixarão o grupo em paz. mágico. Demais personagens não
Se você não puder ou não quiser podem interferir. Role um d6 para
pagar, eles atacam. o mago, adicionando seu nível, e se
l Lutar: Os monstros lutam. Os o resultado for igual ou maior que
monstros agem primeiro na rodada o nível do monstro, o mago vence:
de combate. Os monstros podem
o monstro vai embora e você pode
precisar rolar testes de vontade
pegar seu tesouro. Se o mago per-
quando reduzidos a menos de 50%
de seu número inicial de pontos de der, ele perde um nível (um mago
vida, a menos que a sua ficha ou a pode ser rebaixado para o nível 0,
aventura indiquem que eles nunca perdendo a habilidade de lançar
rolem vontade. magias até que execute um teste de
l Lutar até a morte: Os monstros XP e volte ao nível 1). Um mago de
vão lutar até a morte, sem pedir nível 0 é bem-sucedido em um teste
nem oferecer piedade. Monstros de XP com 2 ou mais (um teste de 1
que lutam até a morte não testam
ainda é uma falha).
vontade.
Se você não puder ou não quiser
l Enigmas: O monstro pedirá que o
grupo resolva um enigma ou um aceitar o desafio mágico, ou se seu
quebra-cabeça. O enigma tem nível. mago perder o desafio, o monstro
Se você rolar seu nível ou mais em atacará. Monstros que perdem
um d6, o enigma é resolvido e o um desafio mágico contam como
monstro os deixa ir. Magos adi- derrotados e contam para fins de
cionam seu nível na rolagem. Se o
testes de XP.
enigma não for resolvido, o monstro
ataca o grupo e age primeiro. Você l Especial: Monstros em aventuras
só tem uma chance de resolver o publicadas e suplementos podem
Enigma. ter outras reações.

21
Four Against Darkness

Salas
R ole um d6 para determinar qual é a entrada de sua masmorra. Desenhe-a no centro
da borda inferior da sua ficha. Em seguida, escolha uma porta e role d66 nestas
quatro páginas seguintes para gerar uma sala.
Qualquer área com apenas um quadrado de largura é um corredor. Qualquer área
com 2 ou mais quadrados de largura é uma sala. Isso tem um efeito no jogo (os corredo-
res têm maior probabilidade de estarem vazios; estar em um corredor afeta quem pode
lutar).

22
Salas

23
Four Against Darkness

24
Salas

25
Four Against Darkness

Tabela de Conteúdos de Salas (2d6)


2 ������� Tesouro encontrado. Role na Tabela de Tesouros (pág. 29).
3 ��������� Tesouro protegido por armadilhas. Role na Tabela de Armadilhas (pág. 50) e na de
Tesouros (pág. 29).
4 ������� Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Eventos Especiais (pág.
28).
5 ������� Vazio. Role na Tabela de Recursos Especiais (pág. 27).
6 ������� Role na Tabela de Vermes (pág. 30).
7 ������� Role na Tabela de Capangas (pág. 31).
8 ������� Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Capangas (pág. 31).
9 ������� Vazio.
10 ������ Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Monstros Bizarros (pág.
33).
11 ������ Role na Tabela de Chefões (pág. 32). Então role um d6. Adicione +1 para cada chefão
ou monstro bizarro que você encontrou até agora no jogo. Se o seu total for 6+, ou se a
masmorra foi completada, esse é o chefão final.
12 ������ Vazio se for corredor. Caso contrário, a sala é o lar de um dragão pequeno (veja a
Tabela de Chefões para regras de dragões, pág. 32). O pequeno dragão conta como
um chefão e pode ser o chefão final.

Quando uma sala ou um corredor estiver vazio, bem, talvez só pareça estar assim... Você pode vas-
culhar uma sala vazia para determinar se existe algo escondido, você pode ser sortudo e encontrar
tesouros escondidos, ou até mesmo pistas do segredo escondido da masmorra (veja as regras na pág.
47). No entanto, vasculhar pode ser perigoso. Personagens se movem mais lentamente, tiram os elmos
para ver melhor, guardam suas armas para inspecionar coisas, e seus toques constantes nas paredes e
no chão podem atrair atenção indesejada.

26
Salas

Tabela de Recursos Especiais (d6)


1 ������� Fonte: Todos os personagens feridos recuperam 1 de Vida na primeira vez que
encontrarem a fonte em uma aventura. Outras fontes não têm efeito.
2 ������� Templo Sagrado: Uma personagem de sua escolha ganha +1 de Ataque contra
monstros mortos-vivos ou demônios. Assim que mata um morto-vivo ou um de-
mônio, o bônus desaparece.
3 ������� Arsenal: Personagens podem mudar suas armas se quiserem, no limite das armas
permitidas para o seu tipo de personagem. Por exemplo, um guerreiro que estava
usando uma arma e um escudo pode descartar seu escudo e pegar a espada de
duas mãos, ou trocar sua espada por uma maça.
4 ������� Altar Amaldiçoado: Quando você entrar na sala, um brilho misterioso emana do
altar sinistro. Uma personagem aleatória é amaldiçoada e agora tem -1 nas suas ro-
lagens de Defesa. Para quebrar a maldição, a personagem deve derrotar o monstro
chefão sozinho, ou entrar no Templo Sagrado (ver 2, acima), ou ter uma magia de
Benção usada nela por um clérigo.
5 �������� Estátua: você pode deixar a estátua sozinha ou tocá-la. Se você tocá-la, role um d6.
De 1-3, a estátua acorda e ataca o grupo (chefão de nível 4 com 6 pontos de vida,
imune a todas às magias; se você derrotá-la, você encontra 3d6 x 10 PO dentro). De
4-6, a estátua quebra e você encontra 3d6 x 10 PO dentro.
6 ������� Sala de Enigma: a sala contém uma caixa de quebra-cabeça. O nível é um d6.
Você pode não mexer nela ou tentar resolvê-la. Para cada tentativa falha, a perso-
nagem tentando resolver perde 1 de vida. Magos e ladinas adicionam seu nível
na rolagem para resolver enigmas. Se o enigma for resolvido, a caixa abre: Faça
uma rolagem na Tabela de Tesouro (pág. 29) para determinar o conteúdo.

27
Four Against Darkness

Tabela de Eventos Especiais (d6)


1 ������� Um Fantasma passa pelo grupo. Todas as personagens devem passar numa ro-
lagem contra medo nível 4 ou perder 1 de vida. Um clérigo adiciona seu nível a
essa rolagem.
2 ������� Monstros Errantes atacam o grupo. Role um d6: 1-3 uma rolagem na Tabela de
Vermes (pág. 30), 4 rolagem na Tabela de Capangas (pág. 31), 5 rolagem na Tabe-
la de Monstros Bizarros (pág. 33), 6 rolagem na Tabela de Chefões (pág. 32). Role
novamente todos os dragões pequenos. Um monstro chefão que é encontrado
como um monstro errante não tem chance de ser o chefão final.
3 ������� Uma Mulher de Branco aparece e pede para o grupo completar uma missão. Se
você aceitar, faça uma rolagem na Tabela de Missão (pág. 34). Se você recusar,
ela desaparece. Ignore qualquer outra aparição da Mulher de Branco no jogo.
4 ������ Armadilha! Faça uma rolagem na Tabela de Armadilhas (pág. 50).
5 ������� Você encontra um Curandeiro Nômade. Ele vai curar o seu grupo por 10 PO
por ponto de vida curado. Você pode curar quantos pontos de vida você puder
pagar. Você só pode encontrar o curandeiro uma vez por jogo. Se você encontrá-
-lo de novo, role novamente o resultado.
6 ������� Você encontra um Alquimista Nômade. Ele lhe venderá até uma poção de cura
por membro do grupo (50 PO cada) ou uma única dose de veneno para lâmina
(30 PO). A poção de cura irá curar todos os pontos vitais perdidos de um único
personagem e pode ser engolida a qualquer momento durante o jogo como uma
ação livre. O veneno da lâmina permite envenenar uma única flecha ou arma
cortante (não uma arma esmagadora). Essa arma terá +1 no Ataque contra o
primeiro inimigo que você lutar. O veneno não funciona em monstros mortos-
-vivos, demônios, gosmas, autômatos ou estátuas vivas.
Você pode encontrar um alquimista nômade apenas uma vez por jogo. Se você
encontrá-lo novamente, trate este resultado como uma armadilha e role na Tabe-
la de Armadilhas (pág. 50).

28
Salas

Tabela de Tesouros (d6)


< 0 ��� Nenhum tesouro encontrado
1 ������ d6 peças de ouro
2 ������ 2d6 peças de ouro
3 ������ Um pergaminho com uma magia aleatória
4 ������ Uma gema que vale 2d6 x 5 peças de ouro
5 ������ Uma joia que vale 3d6 x 10 peças de ouro
6+ ���� Um item mágico aleatório da Tabela de Tesouros Mágicos (abaixo).

Tabela de Tesouros Mágicos (d6)


1 �������� Varinha do Sono. O usuário pode lançar a magia Sono 3 vezes antes que sua energia
se esgote. Apenas magos e elfos podem usá-la. Adicione o nível do usuário para
determinar o teste de magia, como você faria para uma magia de Sono lançada por
aquele personagem.
2 ������� Anel de Teletransporte. Permite que o usuário passe automaticamente por um
teste de Defesa movendo aquela personagem para fora da sala. Essa persona-
gem pode não participar do combate atual, mas se junta ao grupo assim que o
combate terminar. Após um uso, o anel perde seus poderes e se torna um anel
de ouro simples que vale 1d6 + 1 PO.
3 ������� Ouro do Tolo. Essas peças de ouro mágicas (mas falsas) permitirão ao usuário
subornar automaticamente o próximo monstro que pedir suborno. Não importa
o que o monstro peça, aparecerá ouro o suficiente para satisfazer sua ganância.
Este é um item mágico de uso único.
4 ������� Arma Mágica. Dá +1 às jogadas de Ataque de seu usuário. Este é um item
mágico permanente. Role um d6 para determinar seu tipo: 1 arma leve de es-
magamento, 2 arma leve cortante, 3 arma de mão de esmagamento, 4-5 arma
de mão cortante, 6 arco.
5 ������� Poção de Cura. Pode ser usada a qualquer momento, curando todos os pontos
de vida perdidos de um único personagem. Beber não requer uma ação. Este é
um item mágico de uso único, utilizável por todas as classes, exceto bárbaros.
6 ������� Cajado de Bola de Fogo. Permite que seu usuário lance a magia Bola de Fogo
duas vezes, então seus poderes esgotam. Apenas magos podem usá-lo. Adicione
o nível do usuário para determinar a jogada de magia, como você faria para uma
magia de Bola de Fogo lançada por aquela personagem.

29
Four Against Darkness

Tabela de Vermes (d6)


1 ������ 3d6 Ratos. Nível 1, sem tesouro. Qualquer personagem ferida tem 1 chance em
6 de perder 1 ponto de vida adicional devido a um ferimento infectado.
Reações (d6): 1-3 fogem, 4-6 lutam
2 ������� 3d6 Morcegos Vampiros. Nível 1, sem tesouro. Magias são lançadas com -1
por conta da distração causada por seus gritos. Apesar do nome Vampiro, es-
sas NÃO são criaturas mortas-vivas.
Reações (d6): 1-3 fogem, 4-6 lutam
3 �������� 2d6 Grupo de Goblins. Nível 3, tesouro -1, vontade -1. Anões os atacam com +1
Reações (d6): 1 fugir, 2-3 fogem se em menor número, 4 pedem suborno (5 PO
por goblin), 5-6 lutam.
4 ������� d6 Centopeias Gigantes. Nível 3, sem tesouro. Qualquer personagem ferida por
uma centopeia gigante deve passar num teste contra veneno de nível 2 ou perde
1 de vida adicional.
Reações (d6): 1 fogem, 2-3 fogem se em menor número, 4-6 lutamr.
5 ������� d6 Sapos Vampiros. Nível 4, tesouro -1. Apesar do nome Vampiro, essas NÃO
são criaturas mortas-vivas.
Reações (d6): 1 fogem, 2-4 lutam, 5-6 lutam até a morte
6 ������� 2d6 Ratos Esqueléticos. Nível 3, morto-vivo, sem tesouro. Ataques com armas
de esmagamento são +1 contra ratos esqueléticos, mas eles não podem ser ata-
cados por arcos e fundas. Clérigos adicionam o seu nível quando os atacam por-
que são mortos-vivos.
Reações (d6): 1-2 fogem, 3-6 lutam

Vermes são uma subclasse de capangas. Derrotá-los não dá rolagem de XP. Você não precisa
anotar quantos Vermes foram mortos.

30
Salas

Tabela de Capangas (d6)


1 ������� d6+2 para Esqueletos ou d6 para Zumbis (50% de chance para cada). Mortos-
-vivos, nível 3, sem tesouro. Arma de esmagamento atacam Esqueletos com +1.
Flechas têm -1 contra esqueletos e zumbis. Esqueletos e zumbis nunca testam
vontade.
Reações: Sempre lutam até a morte.
2 ������� d6+3 Goblins. Nível 3, tesouro -1. Os goblins têm 1 chance em 6 de conseguirem
agir de surpresa, agindo antes do grupo. Se eles agirem antes do grupo, role a
tabela de reações abaixo. Anões atacam goblins com +1.
Reações (d6): 1 fogem se em menor número, 2-3 suborno (5 PO por goblin), 4-6
lutam.
3 ������� d6 Hobgoblins. Nível 4, tesouro +1.
Reações (d6): 1 fugir se estiver em menor número, 2-3 suborno (10 PO por hob-
goblin), 4-5 lutam, 6 lutam até a morte.
4 ������� d6+1 Orcs. Nível 4, tesouro normal. Orcs têm medo de magia e devem testar
vontade cada vez que um ou mais são mortos por uma magia. Se uma magia fi-
zer com que sua vida caia para menos de 50%, eles testarão vontade com -1. Eles
nunca têm itens mágicos em seu tesouro: em vez disso, trate qualquer magia
rolada como peças de ouro d6 x d6. Elfos atacam e lançam magias contra orcs
com +1.
Reações (d6): 1-2 pedem suborno (10 PO por orc), 3-5 lutam, 6 lutam até a morte.
5 ������� d3 Trolls. Nível 5, tesouro normal. Trolls se regeneram, a menos que sejam mor-
tos por magia, ou a menos que um personagem use um ataque para cortar um
troll já morto em pedaços. Se isso não acontecer, role um dado para cada troll
morto no próximo turno. Com 5 ou 6, o troll vai voltar à vida e continuar a lutar.
Halflings adicionam seu nível ao teste de Defesa contra trolls.
Reações (d6): 1-2 lutam, 3-6 lutam até a morte. Se um anão estiver presente no
grupo, os trolls lutarão automaticamente até a morte.
6 ������� 2d6 Povo Fungo. Nível 3, tesouro normal. Qualquer personagem que tome dano
do povo fungo deve passar numa rolagem contra veneno de nível 3 ou perder 1
de vida. Halflings adicionam seu nível nessa rolagem.
Reações (d6): 1-2 pedem suborno (d6 PO por fungo), 3-6 lutam.

Mantenha um registro de seus encontros com capangas. Sobreviver a 10 encontros dá a você


um teste de XP.

31
Four Against Darkness

Tabela de Chefões (d6)


1 ������� Múmia. Mortos-vivos, nível 5, 4 pontos de vida, 2 ataques, tesouro +2. Qualquer
personagem morta por uma múmia se torna outra múmia e deve ser combatida
pelo grupo. As múmias são atacadas com +2 pela magia Bola de Fogo. As mú-
mias nunca testam vontade.
Reações: sempre lutam.
2 ������� Orc Bruto. Nível 5, 5 pontos de vida, 2 ataques, tesouro +1, mas não pode ter
nenhum item mágico, trate como 2d6 x d6 peças de ouro.
Reações (d6): 1 pedem suborno (50 PO), 2–5 lutam, 6 lutam até a morte.
3 ������� Ogro. Nível 5, 6 pontos de vida, tesouro normal. Cada acerto de um ogro causa
2 pontos de vida de dano.
Reações (d6): 1 pedem suborno (30 PO), 2–3 lutam, 4–6 lutam até a morte.
4 ������� Medusa. Nível 4, 4 pontos de vida, tesouro +1. Todas as personagens no início
da batalha devem passar num teste contra ataque visual de nível 4 ou serão
transformados em pedra. Personagens petrificadas estão fora do jogo até que a
magia Bênção seja lançada sobre elas. Ladinos adicionam metade de seu nível a
esta rolagem.
Reações (d6): 1 pedem suborno (6d6 PO), 2 missões, 3–5 lutam, 6 lutam até a
morte.
5 ������� Senhor do Caos. Nível 6, 4 pontos de vida, 3 ataques, 2 testes de tesouro com
+1. Antes de começar a luta, role d6 para determinar se o Senhor do Caos tem
algum poder especial: 1-3 sem poderes, 4 mau-olhado (personagens devem rolar
4+ ou ter -1 em todas as jogadas de defesa até que o Senhor do Caos seja morto),
5 drenagem de energia (qualquer personagem recebendo um ferimento do
Senhor do Caos deve rolar 4+ ou perder 1 nível), 6 explosão de fogo do inferno
(antes do combate, personagens devem rolar 6+ ou perder 2 pontos de vida; os
clérigos adicionam ½ nível a este teste). Quando você mata um Senhor do Caos,
role um dado; com 5 ou 6, uma personagem de sua escolha encontra uma pista
(veja a pág. 48).
Reações (d6): 1 fogem se em menor número, 2 lutam, 3–6 lutam até a morte.
6 ������� Dragão Pequeno. Nível 6, 5 pontos de vida, 2 ataques, 3 testes de tesouro +1.
Em cada turno do dragão, role d6 para determinar o que ele faz. Com 1 ou 2, o
dragão cospe fogo, causando a perda de 1 ponto de vida a todas as personagens
que não conseguiram passar num teste contra o sopro do dragão de nível 6 (cada
personagem adiciona ½ nível, arredondando para baixo). De 3 a 6, o Dragão não
cospe fogo e morde 2 personagens aleatoriamente. Dragões pequenos nunca são
considerados monstros aleatórios.
Reações (d6): 1 dormindo (todas as personagens podem atacar com +2 em seu
primeiro ataque), 2–3 pede suborno (todo o ouro do grupo, com um mínimo de
100 PO ou um item mágico), 4–5 luta, 6 missões.

Derrotar um chefe dá um teste de XP.

32
Salas

Tabela de Monstros Bizarros (d6)


1 ������� Minotauro. Nível 5, 4 pontos de vida, 2 ataques, tesouro normal. Devido ao po-
der de sua investida direta, a primeira jogada de Defesa contra um minotauro é
feita com -1. Minotauros amam comer halflings. Halflings não podem usar Sorte
em um encontro com um Minotauro.
Reações (d6): 1-2 pedem suborno (60 PO), 3-4 lutam, 5-6 lutam até a morte.
2 ������� Comedor de Ferro. Nível 3, 4 pontos de vida, 3 ataques, nenhum tesouro. Os tes-
tes de defesa contra o comedor de ferro não recebem bônus de armadura pesada
(escudo e armadura leve ainda contam). Se o monstro acertar, a personagem não
sofre nenhum dano, mas perde sua armadura, escudo, arma principal ou 3d6
PO, nesta ordem.
Reações (d6): 1 fogem, 2-3 pedem suborno (d6 PO para distrair a criatura; você
não pode usar ouro de tolo para este suborno), 4-6 lutam.
3 ������� Quimera. Nível 5, 6 pontos de vida, 3 ataques, tesouro normal. Em cada uma
das ações da quimera, role um d6. Com 1 ou 2, a quimera solta fogo em vez de
dar vários ataques. Todas as personagens devem fazer rolagens contra fogo de
nível 4 ou perder 1 ponto de vida.
Reações (d6): 1 pedem suborno (50 PO), 2-6 lutam.
4 ������� Catóblepa. Nível 4, 4 pontos de vida, tesouro +1. Todas as personagens no início
da batalha devem passar numa rolagem contra um ataque visual de nível 4 ou
perder 1 ponto de vida.
Reações (d6): 1 fogem, 2-6 lutam
5 ������� Aranha Gigante. Nível 5, 3 pontos de vida, 2 ataques, 2 rolagens de tesouro. Per-
sonagens recebendo ferimento devem passar numa rolagem contra veneno de
nível 3 ou perder um ponto de vida adicional. Devido à teia da aranha, o grupo
não pode se retirar desta luta, a menos que lance uma magia de Bola de Fogo
para queimar as teias.
Reações: sempre lutam.
6 ������� Gremlins Invisíveis. Um bando de gremlins invisíveis rouba d6+3 objetos do
grupo. Você deve entregar objetos de qualquer uma de suas personagens nesta
ordem de preferência: itens mágicos, pergaminhos, poções, armas, pedras precio-
sas, peças de ouro (em pacotes de 10 PO cada). Se os gremlins roubarem TODO
o seu equipamento, eles deixarão uma mensagem de agradecimento que conta
como uma pista (pág. 48). Os gremlins não têm estatísticas de combate porque é
impossível lutar contra eles. Encontrá-los não dá nenhum teste de XP.

Monstros Bizarros são equivalentes a chefões. Derrotar um monstro bizarro dá um teste de XP,
com exceção dos Gremlins Invisíveis.

33
Four Against Darkness

Tabela de Missões (d6)


1 ������� Traga-me a cabeça! A criatura pede ao grupo para matar um monstro chefão.
Role na tabela de chefões para determinar qual. A próxima vez que o grupo
encontrar um chefe em uma sala, em vez de rolar, você pode usar o chefão da
missão. Matar o chefão e trazer sua cabeça para a sala da criatura completa a
missão.
2 ������� Traga-me ouro! Para completar a missão, o grupo deve trazer d6 x 50 de tesouro
para esta sala. Se eles já tiverem esse valor disponível, o valor necessário para
completar a missão será dobrado.
3 ������� Eu o quero vivo! Como a 1, mas o grupo deve subjugar o chefão, amarrá-lo
com uma corda e levá-lo para a sala da criatura para completar a missão. Para
subjugar um monstro, você deve usar a magia Dormir ou lutar com -1 em todas
as jogadas de Ataque (atacar com a parte plana da lâmina ou tentar nocautear o
chefe em vez de matá-lo).
4 ������� Traga-me aquilo! Role a Tabela de Tesouros Mágicos (pág. 29) para determinar
o que é o objeto. Cada vez que o grupo mata um chefe, há uma chance de 1 em 6
de ele ter aquele objeto além de seu tesouro, se houver. Para completar a missão,
o grupo deve trazer o objeto para a sala onde a missão começou.
5 ������� Deixe a paz ser o seu caminho! Para completar a missão, o grupo deve comple-
tar pelo menos três encontros na aventura de uma forma não violenta. Isso inclui
reações como suborno, obter ajuda de monstros, realizar outra missão (não esta!)
ou derrotar um monstro com a magia Sono e amarrá-lo com uma corda.
6 ������� Mate todos os monstros! Para completar a missão, todas as salas da masmorra
devem ser dispostas e todos os ocupantes mortos, com exceção da criatura que
enviou o grupo nesta missão. Assim que essas condições forem atendidas, o gru-
po pode reivindicar sua recompensa.

Quando uma missão for concluída, role na Tabela de Recompensas Épicas (pág. 35).

34
Salas

Tabela de Recompensas Épicas (d6)


1 ������� O Livro de Skalitos. O grupo recebe o livro de magias que pertenceu ao lendá-
rio mago Skalitos. Isso conta como um pergaminho de cada uma das seis ma-
gias. Você pode rasgar as páginas e distribuir as seis magias entre o grupo para
usar como pergaminhos ou deixar o livro como está e atribuí-lo a apenas um
personagem. O livro é antigo e frágil e será destruído se o personagem que o
carrega for morto pelo sopro do dragão. Se não for utilizado, o livro pode ser
vendido por 650 PO no final da aventura.
2 �������� O Ouro de Kerrak Dar. O grupo recebe a localização do tesouro que pertenceu a
um anão. Assim que o grupo vasculhar uma sala e gerar pelo menos uma pista,
eles podem usar essa pista para encontrar um baú escondido contendo 500 PO.
3 ������� Arma Encantada. Uma das armas do grupo está encantada e agora pode rolar
dois dados para suas jogadas de Ataque, escolhendo o melhor resultado. A arma
também pode atingir monstros que são atingidos apenas por magia. O encanta-
mento dura até o final da aventura.
4 ������� Escudo de Aviso. Um dos escudos do grupo agora está encantado e conta como
proteção mesmo se o usuário for surpreendido por monstros errantes ou se o
grupo estiver fugindo de um combate (pág. 45). Se o grupo não tiver escudos,
eles receberão um. O escudo de aviso é permanente e durará por toda a campa-
nha. Pode ser vendido por 200 PO.
5 ������� Flecha Assassina. O grupo recebe uma flecha que infligirá automaticamente 3
ferimentos em um monstro. Role na Tabela de Chefões (pág. 32) para determinar
qual monstro é afetado pela flecha. A flecha só pode ser usada por um perso-
nagem com arco. Ele ataca automaticamente o monstro alvo. Uma vez usada, a
flecha quebra. Se não for usada, uma flecha assassina pode ser vendida por 3d6
x 15 PO.
6 ������� Símbolo Sagrado de Cura. O grupo recebe um símbolo sagrado que pode ser
usado apenas por clérigos. Uma clériga com esse símbolo fará todos os testes de
cura com +2 até morrer. Quando morre, o símbolo sagrado pode ser comprado
pela igreja da personagem clériga. Se o símbolo e o corpo da clériga morta forem
entregues à igreja, uma tentativa de ressuscitar essa clériga será paga pela igreja.
Se não for usado, o símbolo sagrado pode ser vendido por 700 PO.

Cada recompensa épica pode acontecer apenas uma vez por campanha. Marque a recompensa
quando ela for rolada. Se a mesma recompensa for rolada outra vez, jogue novamente até que
uma recompensa diferente seja selecionada.

35
Four Against Darkness

Movendo-se Pela Masmorra Refazendo Os Seus Passos


O jogo não usa nenhum meio formal para Às vezes você precisa voltar por salas que
marcar a passagem do tempo. As persona- já visitou. Para cada sala ou seção do cor-
gens simplesmente se movem de sala em redor que você visitar, role um dado. Com
sala. Se em um cenário for importante cal- um 1, seu grupo é atacado por monstros
cular a passagem do tempo (por exemplo, errantes. Monstros errantes sempre se
porque há um efeito de jogo que aconte- aproximam furtivamente de você, então
cerá após um certo tempo), suponha que eles atacam primeiro, começando com as
cada sala ou corredor gerado seja igual a personagens atrás na sua ordem de mar-
10 minutos do tempo das personagens. cha (pág. 43). Depois de um turno, se você
Isso pode parecer muito, mas inclui enfai- estiver em uma sala, o grupo se espalhará
xar os ferimentos, contar peças de ouro e e protegerá membros mais fracos, então
dividi-las entre o grupo, descansar, comer você pode distribuir os ataques dos mons-
e muitas outras atividades menores que tros errantes como faria em um combate
não precisam ser registradas. normal.
Se você estiver entrando novamente
Está Ficando Sem Papel? em uma sala ocupada por um monstro
Suas salas podem ser desenhadas até a que você subornou, os monstros errantes
borda da folha de papel. Recomendamos não podem aparecer naquela sala. Role as
o uso de uma folha de 20 quadrados de reações para aquele monstro. Se um resul-
largura por 28 quadrados de altura (uma tado de suborno for obtido novamente, o
folha ligeiramente menor ou maior tam- monstro pedirá outro suborno e, se você
bém funcionará bem). Se uma sala ou cor- não o fornecer, ele atacará o grupo. Se ou-
redor encontra o fim do papel, essas salas tro resultado for obtido, o monstro permi-
terminam aí. Se uma sala ficar na borda do tirá que você se mova pela sala sem pedir
papel, ignore a parte da sala que sairia do suborno. Anote o tesouro que você deu
papel. Ignore qualquer porta que se conec- ao monstro; você sempre pode mudar de
te com a borda do papel: aquela sala ou ideia mais tarde e decidir atacar o monstro
corredor é um beco sem saída. subornado. Se você fizer isso, irá recupe-
rar seu tesouro, além de qualquer tesouro
Sem Espaço Para Salas? gerado pela rolagem de tesouro daquele
Se a rolagem aleatória da sala criar uma sala encontro, se houver.
que não irá caber (por exemplo, porque ela
cruzaria com outra sala ou corredor) termi- O Último Chefão
ne a sala como um beco sem saída. Ainda A menos que você esteja jogando uma
conta como uma sala ou corredor, de acordo aventura pronta, sua missão padrão é ma-
com a rolagem aleatória da sala, e você ainda tar o chefão final da masmorra. Cada vez
faz a rolagem do seu conteúdo, mesmo que que você encontrar um chefão, role um d6
tenha apenas um quadrado de tamanho. e adicione +1 para cada chefão que você já
encontrou neste jogo (incluindo qualquer
Salas Rotativas criatura da Tabela de Monstros Bizarros,
Ao rolar uma sala, fique à vontade para pág. 33). Se você rolar 6 ou mais, você en-
girá-la em qualquer direção e/ou esticar contrará o chefão final. Marque os chefões
um corredor até 1 ou 2 quadrados para que encontrou no espaço apropriado da
que seja mais fácil conectá-la com a sala ou ficha do jogo. Quando você esgota as por-
corredor anterior. tas que pode abrir, a última sala que você

36
Salas

gerar terá automaticamente o monstro enviar uma única personagem para com-
chefão final. O chefão final tem um ponto pletar uma missão. Nesses casos, toda vez
de vida adicional, um ataque adicional e que monstros errantes aparecem para o
lutará automaticamente até a morte. O te- grupo principal, role uma chance de 1 em
souro em ouro do chefão final é triplicado 6 de monstros errantes aparecerem tam-
ou aumentado para 100 PO, o que for me- bém contra as personagens deixadas so-
lhor para você. Se houver um item mágico zinhas. Dividir o grupo é muito perigoso.
em seu tesouro, você encontrará dois itens
mágicos. Heróis Caídos
Matar o chefão final e sair da masmorra Quando uma personagem perde seu últi-
encerra a aventura, mas se você tem uma mo ponto de vida, ela cai no chão, mortal-
missão em andamento, pode continuar até
mente ferida. Se um combate ainda esti-
completar a masmorra ou a missão, o que
ver acontecendo, um companheiro ainda
acontecer primeiro.
pode acessar qualquer pergaminho, po-
Se houver alguma porta fechada na ção, frasco de água benta, arma, escudo
sala do chefão final, você pode ignorá-la
ou item mágico no corpo da pessoa mor-
ou abri-la, como achar melhor.

Limites de Tempo
Você pode definir um limite de tempo
real, como, "Vou jogar por 45 minutos e
então vou encontrar automaticamente
um chefão final na última sala que eu
gerar, vou enfrentar essa batalha, achar
meu caminho de volta para o sair e en-
cerrar o jogo.”

Vamos Sair Daqui!


Matar o chefão final e pegar seu ouro não
é suficiente. Você precisa sair vivo da mas-
morra! As personagens ficarão exaustas,
feridas e (com sorte) mais lentas pe-
las caixas de ouro que carregam,
então os monstros tentarão
atacá-las. Role um d6 para
cada sala ou corredor
que você precisa atraves-
sar para sair da masmor-
ra, incluindo a primeira sala. Com um 1,
monstros errantes atacam.

Dividindo O Grupo
Em certas circunstâncias, você pode que-
rer dividir o grupo. Por exemplo, você
pode querer deixar uma personagem para
guardar o corpo de um colega caído ou

37
Four Against Darkness

ta, mas para fazer isso o personagem deve As roupas e equipamentos de uma
desistir de seu ataque naquele turno. Se o personagem, incluindo equipamentos
grupo se retirar da sala, uma personagem mágicos e tesouros carregados, se trans-
pode carregar o corpo do camarada caído formam em pedra também e não podem
se desejar, mas aquela personagem não
ser removidos até que a personagem seja
será capaz de fazer testes de Defesa e será
curada.
automaticamente atingida por qualquer
monstro que lhe ataque. Quem estiver Personagens transformadas em pedra
carregando uma pessoa morta ficará au- podem ser curadas com a magia Bênção.
tomaticamente na retaguarda na ordem Se nenhuma Bênção estiver disponível,
de marcha (posição 3 ou 4, veja pág. 43). o grupo pode escolher deixar a persona-
O grupo pode carregar um companheiro gem na sala (com a esperança de recu-
morto para fora da masmorra movendo- perá-la mais tarde com uma missão de
-se para a primeira sala da masmorra.
resgate, veja abaixo), ou tentar carregá-la
Supõe-se que eles deixam o corpo próxi-
para fora da masmorra. Uma personagem
mo da masmorra, redistribuam entre si
qualquer tesouro ou equipamento que a petrificada é muito pesada e serão neces-
personagem morta estivesse carregando e sários dois personagens para carregá-la.
podem continuar a aventura se quiserem. Além disso, por causa do barulho cau-
Se você deixar um tesouro no corpo da sado ao arrastar uma estátua no chão da
pessoa morta, há 5 chances em 6 de que masmorra, a chance de encontrar mons-
seja roubado se você deixá-lo desprotegi- tros errantes aumenta para 2 em 6. Se a
do. personagem for retirada da masmorra, o
Você pode querer carregar alguém mor- grupo pode comprar uma Bênção de um
to para fora da masmorra para lhe dar um clérigo. As peças de ouro para o paga-
enterro adequado ou, se você puder gastar
mento podem vir do tesouro da persona-
1000 PO, peça à igreja local para tentar um
gem petrificada.
ritual de ressurreição. Jogue um d6: se o
resultado for igual ou inferior ao nível da Missões de Resgate: Se carregar per-
personagem, o ritual é bem-sucedido — a sonagens petrificadas não for possível
personagem volta à vida e pode continuar ou aconselhável, o grupo pode deixá-las
a jogar na campanha. Se o teste falhar, o di- onde estão e tentar uma missão de res-
nheiro é gasto e a personagem está irreme- gate mais tarde. O grupo pode contratar
diavelmente perdida. Uma nova persona- um clérigo de 1º nível, chegar à sala onde
gem de primeiro nível deve ser escolhida
a personagem petrificada foi deixada,
para substituir a pessoa morta.
lançar a magia e então sair da masmor-
Personagens Transformados ra. Trate o clérigo contratado como um
membro normal de 1º nível do grupo.
Em Pedra
O clérigo recebe 100 PO por participar
Certos monstros têm a capacidade de pa-
da missão de resgate, mais 100 PO para
ralisar ou transformar em pedra as perso-
cada magia de Bênção lançada. No final
nagens. Se todos as suas personagens se
transformarem em pedra, o grupo é der- da missão de resgate, o clérigo volta para
rotado e a aventura acaba. Se uma ou mais sua igreja, a menos que você queira que
personagens sobreviverem à provação, ele se junte ao grupo e substitua algum
elas podem ajudar. membro morto do grupo.

38
E vo l u ,
c ~
a o
de XP de Dollom tivesse falhado, o jogador
C ada vez que o grupo mata um che-
fão, completa uma missão ou sobre-
vive a 10 encontros com capangas (vermes
poderia ter usado o segundo teste de XP
para tentar subir de nível com Dollom
novamente.
não contam, pois não dão XP, é parte de
sua natureza irritante!), uma personagem Se você está jogando Four Against
de sua escolha pode tentar subir de nível. Darkness com vários jogadores, seja como
Isso é chamado de teste de experiência um jogo cooperativo ou um jogo de RPG
ou XP. Role um dado: se o resultado for com um Mestre de Jogo, certifique-se de
maior que o nível atual da personagem, a que os testes de XP sejam distribuídos da
personagem ganha um nível. Se você ma- forma mais justa possível entre todos os
tar um dragão como o chefão final, você participantes. Uma maneira de fazer isso é
ganha DUAS jogadas de XP. Habilidades dar o primeiro teste de XP a uma persona-
que permitem rolar dados novamente, gem aleatória e depois dar a volta na mesa
como a sorte do halfling, NÃO podem ser no sentido horário, até que todas as perso-
usadas em rolagens de XP. Os testes de XP nagens tenham a chance de subir de nível.
para capangas são -1. Você não pode subir
de nível a mesma personagem duas vezes Níveis Máximos
seguidas, mas pode continuar tentando
Quando uma personagem atinge o 5º nível,
subir de nível com a mesma personagem
ela chega ao seu máximo e não pode mais
até ter sucesso.
subir de nível até que todas as personagens
Exemplo: Dollom, o mago de 3º nível, do grupo atinjam o 5º nível. Quando isso
está em um grupo que consegue matar um
acontecer, você pode subir a mesma perso-
senhor do caos. Como o senhor do caos é
nagem de nível duas vezes seguidas se isso
um chefão, o jogador decide tentar um teste
ajudar a trazer o grupo para o 5º nível. Nes-
de XP para Dollom. O jogador rola o d6 e
se ponto, o grupo está pronto para os de-
obtém um 3, que não é maior do que o nível
safios maiores encontrados no suplemento
atual de Dollom, então Dollom perma-
“Four Against the Abyss”.
nece um mago de 3º nível. Mais sorte da
próxima vez! A versão anterior dessas regras tinha
halflings, elfos e anões em que os níveis má-
O grupo mata o dragão. O jogador tenta ximos eram mais baixos, mas removemos
subir Dollom de nível. Matar um dragão essa limitação, pois decidimos expandir o
dá duas rolagens de XP. O jogador rola um jogo até o nível 20 e além.
d6, consegue um 5, então Dollom sobe de
nível e vira um mago de 4º nível. O joga- Aventuras prontas podem ter regras
dor agora pode usar o segundo teste de XP diferentes para XP, com base no enredo
para outra personagem, já que você pode da aventura. Por exemplo, uma aventura
ter no máximo um aumento de nível por pode atribuir automaticamente um nível a
encontro em uma personagem. Se o teste uma personagem que conclui com sucesso

39
Four Against Darkness

alguma missão difícil ou um objetivo do l Vermes não dão rolagens de XP.


cenário. l Duas rolagens de XP se você derro-
No suplemento “Deeper Dungeons”, as tar um dragão como o chefão final.
personagens têm a opção de adquirir ha- l Rolagens de XP não podem ser
bilidades especializadas em vez de subir roladas novamente.
de nível. l Você pode tentar subir de nível a
mesma personagem várias vezes até
Aumentando Vida com Nível ter sucesso, usando um teste de XP
Uma personagem que ganha nível ga- por tentativa.
nha um ponto de vida. l Você NÃO pode subir de nível a
mesma personagem duas vezes
Sumário de Experiência seguidas A MENOS que todas as
l Uma rolagem de XP para cada vez outras personagens tenham atingi-
que você derrotar um chefão ou do o 5º nível.
10 capangas (rolagem com -1 para l Cada nível dá à personagem um
capangas). ponto de vida adicional.

40
Magias
matará apenas um se acertar. Contra
E xistem seis magias básicas no jogo.
Benção pode ser lançada por magos
e clérigos. Todas as outras magias podem
um chefão, inflige 2 pontos de dano se
acertar.
ser lançadas apenas por magos e elfos. l Sono: Essa magia funciona como uma
Lançar uma magia é uma ação equivalente rolagem de Ataque. Não afeta mortos-vi-
a atacar em combate. Magias podem ser vos, dragões e alguns outros monstros.
lançadas durante um combate corpo a cor- Magos adicionam seu nível ao teste.
po. Alguém que conjura magias pode ata- Sono derrotará um chefão ou capangas
d6 + nível se acertar. Monstros colocados
car em combate corpo a corpo OU lançar
para dormir contam como derrotados.
magias, não ambos. A magia Fuga pode
ser lançada em vez de fazer um teste de l Fuga: Quem conjurou desaparece
Defesa. É a única magia que pode ser lan- de sua localização atual e reaparece
çada durante o turno dos monstros. na primeira sala do jogo. Esta magia
pode ser lançada em vez de fazer uma
l Bênção: Esta magia remove uma jogada de Defesa, ou pode ser lança-
maldição de uma personagem. Uma
da normalmente no turno do grupo.
maldição é um efeito de jogo obtido
Funciona automaticamente.
ao entrar em uma sala amaldiçoada.
Bênção também removerá outras l Proteção: Essa magia dá +1 para as
rolagens de Defesa de uma persona-
condições, como ser transformado em
gem durante toda a batalha. Se a magia
pedra por uma medusa.
é conjurada em um Mago, o bônus nas
l Bola de fogo: Esta magia funciona como rolagens de defesa é de +2. Conjurado-
uma jogada de Ataque. Magos adicio- res podem conjurar em si mesmos.
nam seu nível ao teste. Bola de Fogo
não afeta dragões (mas afeta dragões Pergaminhos
zumbis). Usada contra capangas, a Bola
Um pergaminho é um pedaço de papel
de Fogo mata um número de criaturas
ou outro material inscrito que contém
igual à jogada de dados do mago menos
uma magia pronta para lançar. Qualquer
o nível dos capangas. Um mínimo de
personagem, exceto Bárbaros (que não
uma criatura é sempre morta.
podem ler e temem a magia), podem ler
Exemplo: Um mago de 1º nível lança o pergaminho ao custo de uma ação e
uma bola de fogo em um grupo de goblins lançar a magia. No entanto, personagens
(capangas de nível 3). O mago rola 5 + 1 = que NÃO são conjuradores usam magias
6 no total, então 3 goblins (6-3) são mortos. de um pergaminho como se fossem de 1º
l Relâmpago: Essa magia funciona nível, não importa qual seja seu nível real.
como uma rolagem de Ataque. Magos Conjuradores adicionam seu nível total à
adicionam seu nível ao teste. Con- magia lançada do pergaminho, mesmo
tra um grupo de capangas, a magia se a magia não for uma das que possuem

41
Four Against Darkness

em seu repertório. Clérigos adicionam da lista de magias básicas. Durante uma


seu nível apenas quando lançam a magia aventura, ele encontra um pergaminho com
Bênção. uma magia nova chamada Névoa Mágica.
Quando um pergaminho for encontra- Ele agora pode usar a magia como um uso
do, role na Tabela de Magias Aleatórias único (como qualquer outro pergaminho),
abaixo para determinar qual magia está mas ele também tem a opção de copiar a
no pergaminho. magia em seu livro de magias. Se ele copiar
a magia, ela é adicionada à lista de magias
Tabela de Magias Aleatórias (d6) que Marcus pode escolher. Na próxima vez
1 ................................................ Benção que ele puder aprender uma magia (porque
2 ......................................Bola de Fogo ele subiu de nível ou porque escolheu novas
3 ........................................ Relâmpago magias para outra aventura), ele pode esco-
4 ....................................................Sono lher qualquer uma das seis magias básicas
E Névoa Mágica.
5 ....................................................Fuga
6 ............................................. Proteção Note que o repertório de magias é pes-
soal, já que os magos são muito protetores
Magias adicionais e tipos de pergami- com seus livros de magias e anotam em
nhos podem ser encontrados em aventuras códigos secretos que tornam a leitura mui-
e suplementos. Quando você encontra uma to difícil para outros conjuradores.
dessas magias adicionais em um pergami- Exemplo: Se Marcus morrer, você não
nho, uma maga tem a opção de usá-la como pode passar nenhuma magia adicional que
um pergaminho ou copiar a magia em seu ele encontrou para outros magos no grupo,
livro de magias para usar depois. A maga ou para uma personagem nova criada para
NÃO ganha a magia extra, mas quando ela substituir Marcus.
sobe de nível, ela agora pode escolher aque-
la nova magia como parte das magias que
ela conhece para a aventura.
Exemplo: Marcus, o elementalista, é um
mago de 2º nível com 4 magias escolhidas

42
Encontros
uando seu grupo entra em uma sala agirão primeiro automaticamente. Role na
Q e encontra monstros, você tem duas
opções:
Tabela de Reações daquele monstro para
determinar o que ele faz, a menos que o
1. Você age primeiro e ataca os monstro apareça como um monstro erran-
monstros, OU te (monstros errantes sempre lutam e sem-
2. Você espera e vê o que os monstros pre atacam primeiro, veja a pág. 47).
farão.
Ordem de Marcha
Se você atacar imediatamente, suas Você deve decidir em que ordem as per-
personagens farão jogadas de ataque. sonagens estão caminhando na masmor-
Contra capangas, você os divide pelo nível ra. Use miniaturas ou contadores para
dos monstros, calculando assim quantos
representar isso, ou escreva a ordem de
capangas são mortos pelo ataque.
marcha na folha de aventura escreven-
Exemplo: Uma guerreira rola um Ataque do um número (1, 2, 3 ou 4) ao lado do
total de 7 ao atacar um grupo de goblins nome da personagem. Você pode alterar
(nível 3). O ataque mata 2 goblins (um sua ordem de marcha toda vez que esti-
goblin com os primeiros 3 pontos, outro ver em uma sala ou corredor vazio. Você
goblin com os outros 3 pontos e o ponto não pode mudar sua ordem de marcha
extra é desperdiçado). enquanto luta.
Personagens podem atacar na ordem que Ordem de marcha nos corredores: Um
você quiser. Apenas os monstros que sobre- corredor é grande o suficiente para permitir
vivem, quando o turno do seu grupo termi- que duas pessoas andem lado a lado, então
na e o turno dos monstros começa, têm a um grupo de quatro personagens terá duas
chance de realizar um contra-ataque. Contra pessoas na frente (posições 1 e 2) e duas
chefões, o procedimento é semelhante, mas atrás (posições 3 e 4). Um grupo de três per-
cada ataque que iguala ou supera o nível do sonagens terá duas pessoas na frente (po-
chefão inflige 1 ponto de dano. sições 1 e 2) e uma atrás (posições 3). Se o
Se você não atacar imediatamente, o grupo for reduzido a 2 pessoas, ambas con-
monstro irá primeiro. Role um d6 na Tabela tam como estando na frente, mas também
de Reação daquele monstro para determi- sofrerão o ataque na retaguarda se forem
nar o que os monstros fazem. Alguns mons- surpreendidos por monstros errantes (ver
tros sempre atacarão, então não faz sentido monstros errantes, pág. 47).
deixá-los tomar a iniciativa. Como descrito Em um corredor, apenas as persona-
nas páginas 20 e 21, alguns monstros vão gens nas posições 1 e 2 podem lutar, en-
fugir, aceitar um suborno ou até mesmo pe- quanto as personagens nas posições 3 e 4
dir que você complete uma missão. só podem lançar magias ou atacar sobre a
Se os monstros o pegarem de surpresa cabeça de seus amigos se eles tiverem um
(cuidado com os goblins sorrateiros!), eles arco ou um funda.

43
Four Against Darkness

A mesma restrição se aplica aos mons- Uma rolagem 1 é sempre uma falha. Uma
tros: quando você encontra um grupo de rolagem de 6 é sempre uma defesa bem-su-
monstros em um corredor, apenas dois cedida. Certos ataques irão negar o bônus
deles serão capazes de atacar suas perso- da armadura ou escudo. Ataques surpresa
nagens. de monstros nômades que se aproximam do
Ordem de marcha nas salas: a ordem grupo anulam o bônus dos escudos.
de marcha é irrelevante quando o grupo Sucesso na Rolagem de Defesa: Se a per-
entra em uma sala. As salas são grandes o sonagem rolar acima do nível do monstro,
suficiente para que todas as personagens ou se ele rolar um 6 natural (não modifica-
possam lutar. No entanto, personagens do), a personagem não sofre dano de ataque.
com arcos e fundas podem usá-los ape- Falha na Rolagem de Defesa: se sua jo-
nas no primeiro turno. Depois disso, elas gada de Defesa for igual ou inferior ao nível
entrarão em combate corpo a corpo. No do monstro, ou se a personagem rolar um
combate corpo a corpo, presume-se que 1 natural (não modificado), a personagem
todas as personagens saquem suas armas recebe UM ferimento. Marque um ponto de
de combate corpo a corpo ou, se não tive- vida a menos na ficha da sua personagem.
rem nenhuma, lutarão com -2 nas jogadas Alguns monstros poderosos infligem DOIS
de Ataque usando socos e chutes. ferimentos em um ataque bem-sucedido,
Magias podem ser lançadas normal- conforme explicado na tabela de monstros.
mente nas salas. Conjuradores são fortes o
suficiente para resistir a um ataque corpo Quem é Atacado?
a corpo e ainda são capazes de fritar opo- Quem é o atacado pelos monstros depen-
nentes com uma bola de fogo. de de três fatores:
1. Número de monstros;
Quando Os Monstros Atacam? 2. A ordem de marcha;
Depois que todas as personagens do gru- 3. Se você está em uma sala ou um
po realizaram uma ação cada (atacar, lan- corredor.
çar magia, curar), é a vez dos monstros
atacarem – se algum sobreviveu ao ataque Em salas com menos monstros do que
do grupo! personagens: Os ataques dos monstros
Os monstros não rolam dados: as per- DEVEM ser direcionados a personagens
sonagens atacadas fazem um teste de De- diferentes. A ordem de marcha é ignora-
fesa contra o nível dos monstros. A jogada da. Se não houver monstros suficientes
de Defesa é modificada pela armadura, es- para atacar todo o grupo, você decide qual
cudo e pelo nível de personagem no caso personagem sofre ataques.
de ladinos. Exemplo: três goblins lutam com duas guer-
reiras, um mago e um clérigo. A jogadora
Modificadores de Rolagens de Defesa decide que os três goblins atacam as duas
l Armadura leve +1 guerreiras e o clérigo. O mago se esconde
l Armadura pesada +2 atrás do restante do grupo e não é atacado.
l Escudo +1 Em uma sala com tantos monstros
l Ladino: adicione o nível quanto personagens: Cada personagem
l Anão se defendendo contra um troll recebe um ataque.
ou gigante: +1 Em uma sala com mais monstros do
l Halfling se defendendo de troll, que personagens: Cada personagem recebe
gigante ou ogro: adicione seu nível um número igual de ataques e você decide

44
Encontros

quem receberá quaisquer ataques extras. de surpresa e não recebem o bônus de De-
Exceção: se os monstros ODEIAM uma clas- fesa de um escudo neste primeiro ataque.
se de personagem, eles sempre realizarão
ataques extras nessa classe. Trolls, goblins e Fugindo do Combate
kobolds odeiam anões; orcs odeiam elfos; e Às vezes, seu grupo estará tão abalado
mortos-vivos odeiam clérigos. que você pode querer fugir de adversários
Em um corredor: DOIS monstros, no muito poderosos. Existem duas opções:
máximo, atacarão as duas personagens da Retirada e Fuga.
frente (posições 1 e 2 na ordem de marcha). Retirada: Seu grupo recua lentamente
Uma única personagem em um corre- para qualquer sala próxima, batendo a por-
dor será atacada por dois monstros. ta e deixando os monstros do outro lado.
O sopro do dragão atingirá todas as Faça uma anotação de onde os monstros es-
personagens em um corredor ou sala. tão. Eles ainda estarão lá se você abrir a sala
Monstros errantes em um corredor de novo! A retirada só é possível quando
irão se esgueirar sobre o grupo e até dois personagens têm uma porta que se fecha
monstros irão atacar as duas personagens entre elas e os monstros. Se a sala tiver uma
na retaguarda! As personagens são pegas passagem, a retirada não é possível.

45
Four Against Darkness

Durante uma retirada, os monstros 4. O grupo decide interromper o


podem atacar as personagens UMA VEZ, combate, conforme explicado acima.
mas as personagens recebem +1 em suas
jogadas de Defesa. Até que o combate termine, uma perso-
nagem não pode realizar nenhuma outra
Fugir: O grupo foge. Ao fazer isso, cada
ação além de atacar, defender, lançar ma-
monstro atacará uma vez. Cada persona-
gem deve fazer uma rolagem de Defesa. gias, fugir do combate ou qualquer outra
O bônus dos escudos não se aplicam neste ação permitida pela descrição da sala que
caso. Se houver monstros suficientes para o grupo está explorando, pela descrição
atacar todo o grupo, cada personagem rece- do monstro, ou por um item mágico. Por
be um ataque. Se houver menos monstros exemplo, seu ladino não pode desarmar
do que personagens em fuga, os ataques uma armadilha ou vasculhar a sala enquan-
serão direcionados primeiro contra a perso- to o resto do grupo está ocupado lutando.
nagem ou personagens que perderam mais
pontos de vida, depois contra personagens Saque
que são odiadas pelos monstros (trolls e Quando seu grupo derrotar todos os
goblins odeiam anões, orcs odeiam elfos, monstros em uma sala, faça uma rolagem
mortos-vivos odeiam clérigos). na Tabela de Tesouro (pág. 29). Alguns
Se nenhuma das condições acima se monstros têm mais tesouro do que outros,
aplicar, ataque aleatoriamente. alguns têm um modificador de rolagem
Se uma personagem morre enquanto de Tesouro (por exemplo, se o perfil do
foge, seu equipamento e tesouro perma- monstro diz "Tesouro -1", você rola -1 na
necem na sala e não podem ser redistri- tabela). Alguns monstros não possuem
buídos para os outros membros do grupo. nenhum tesouro. Você faz uma jogada por
Marque a sala em seu mapa. Você terá que encontro, NÃO uma jogada por monstro.
entrar naquela sala e lutar contra os mons-
Role para Tesouro, mesmo que os mons-
tros para recuperar os itens.
tros fujam.
Quando Monstros Fogem Distribua tesouros saqueados como
Às vezes, o monstro foge de um combate, achar melhor entre seus personagens. No
devido a uma falha no teste de vontade ou entanto, os bárbaros não podem receber
algum outro efeito do jogo. Quando isso itens mágicos (eles não os usarão e nem
acontece, cada personagem pode realizar mesmo os carregarão!). Monstros errantes
um ataque +1 em um monstro em fuga. Na nunca têm nenhum tesouro.
maioria dos casos, você pode ignorar esta
regra, pois não fará nenhuma diferença: os Carregando Itens
monstros em fuga contam como derrota- Personagens podem carregar qualquer
dos e você receberá o ouro deles de qual- quantidade de gemas, joias, pergaminhos,
quer maneira. varinhas mágicas, frascos de água benta e
poções. Cada personagem pode carregar no
Quando Um Combate Acaba? máximo 200 PO, dois escudos (um amar-
Um combate acaba quando: rado nas costas e outro usado), três armas
1. Todos os monstros na sala foram (um bastão mágico conta como uma arma e
mortos; uma arma de duas mãos conta como duas
2. Todos os monstros fugiram; armas). Personagens com mais do que isso
3. Todo o grupo foi morto; recebem -1 em seus testes de Defesa.

46
Vasculhando
Uma aventura pronta terá suas pró-
T odas as masmorras têm segredos.
Sempre que uma sala vazia for ge-
rada, você pode decidir que esse não é
prias Tabelas de Monstros Errantes, ade-
quadas ao cenário.
o caso e rolar na tabela abaixo. Halflings Monstros errantes entram sorrateiramen-
podem usar um ponto de sorte para rolar te no grupo e atacam por primeiro automati-
novamente. Uma sala pode ser investiga- camente no primeiro turno de combate.
da apenas uma vez. Marque-o com um “I” Personagens não podem usar seu bônus
quando ela for investigada. Ao vasculhar de escudo em sua primeira jogada de De-
os corredores, role com -1. fesa contra monstros errantes. Se você esti-
ver em um corredor, os monstros errantes
Tabela de Investigação atacarão as duas personagens que estive-
de Sala Vazia (d6) rem na retaguarda. Se você estiver em uma
1 ������������ Ataque de monstros sala e houver monstros errantes suficientes
errantes! para atacar todas as personagens, todas se-
rão atacadas por pelo menos um monstro,
2-4 �������� A sala está vazia
com ataques extras indo primeiro contra
5-6 �������� Escolha: você encontra uma
os tipos de personagem odiadas (trolls e
pista, uma porta secreta ou
goblins odeiam anões, orcs odeiam elfos,
um tesouro escondido
mortos-vivos odeiam clérigos) e, em segui-
da, contra a(s) personagem(s) com o menor
Monstros Errantes total de pontos de vida (role aleatoriamente
Monstros errantes são os guardas de se- se mais personagens tiverem o mesmo total
gurança da masmorra. Eles perambulam de pontos de vida).
pela masmorra, usando passagens secre- Todos os monstros errantes rolam von-
tas ou se escondendo nas sombras até que tade quando a situação exige, a menos que
aventureiros passem por perto. Quando as sejam de um tipo de monstro que nunca
regras trazem monstros errantes, role um testa vontade.
d6 para determinar que tipo de monstros
são atraídos: Porta Secreta
1-2 �������� role na tabela de vermes Você encontrou uma porta secreta ou pas-
3-4 ������� role na tabela de capangas sagem! Desenhe uma porta em um lado da
5 ���������� role na tabela de monstros sala ou corredor que você está e role outra
bizarros sala aleatória que se conecte a ela. Você
6 ���������� role na tabela de chefões. Role pode espionar a sala e determinar seu con-
novamente qualquer dragão. teúdo ANTES de entrar nela e pode deci-
Um monstro errante pode dir ir embora se o perigo parecer demais
NÃO ser o chefão final. para o grupo.

47
Four Against Darkness

Se você encontrar algum tesouro atrás Fraqueza de um monstro: Quando


de uma porta secreta, o valor de suas peças você encontra um chefão de sua escolha,
de ouro será duplicado. você tem +2 para atacar aquele monstro.
Se você decidir entrar na sala secreta, O bônus dura por todo o combate, não só
qualquer monstro na sala ficará surpreso. por um único ataque. Todas as persona-
Reduza o nível deles em um (para um mí- gens do grupo aproveitam o bônus.
nimo de 1) no primeiro turno do combate. Lidar com um monstro: Ao encontrar
Quando você encontrar uma porta se- um monstro, você pode declarar que tem
creta, role um dado. Com um 6, parabéns! um acordo com a criatura. O monstro vai
Você encontrou um atalho seguro para fora deixar seu grupo passar pela sala sem ata-
da masmorra. Você pode sair da masmorra car você a qualquer momento que você qui-
indo até essa sala a qualquer momento. ser. No entanto, você não pode pegar o te-
souro do monstro. Você não pode usar esta
Tesouro Escondido regra com vermes ou com o chefão final.
Vasculhar a sala resulta em um achado de Localização de um tesouro secreto:
sorte. Um tijolo ou uma tábua solta esconde quando você entra em qualquer sala va-
3d6 x 3d6 PO. No entanto, nada é de graça! zia (não na primeira sala de uma mas-
Antes de determinar a quantidade de ouro morra), você a reconhece como a locali-
encontrada, role a Tabela de Complicação zação de um tesouro escondido que pode
de Tesouro Escondido (abaixo). ser revelado falando a senha correta. Um
nicho se abre em uma parede e você en-
Pistas contra 3d6 x 10 PO.
Uma personagem encontrou uma pista Localização de um item mágico: Quan-
para algo grande. Escreva PISTA na ficha do você entra em qualquer sala em uma
da personagem. Quando a personagem masmorra (mas não na sala inicial), você
tem três pistas (adquiridas durante a aven- a reconhecerá como a localização de um
tura atual ou no decorrer de uma campa- item mágico oculto que pode ser revelado
nha), sua personagem descobre um gran- falando a senha correta. Você imediata-
de segredo. A personagem imediatamente mente ganha um item mágico da Tabela
faz uma jogada de XP, ganhando um nível de Tesouros Mágicos (pág. 29).
se for bem-sucedida, e escolhe um dos se- Nome verdadeiro de uma entidade es-
guintes efeitos de jogo para representar o piritual: você está em contato com um anjo
segredo que descobriu: ou demônio (sua escolha, mas uma vez

Complicação de Tesouro Escondido (d6)


1–2 �� Um alarme dispara, atraindo monstros nômades para a sala!
3–5 ��� O ouro está protegido por uma armadilha. O nível da armadilha é igual ao nú-
mero que você rolou nesta tabela (3, 4 ou 5). Um ladino pode tentar desarmar a
armadilha. Se você não tiver um ladino, a armadilha ataca um aventureiro alea-
tório, causando 1 ferimento se ele falhar no teste e 2 ferimentos se ele rolar 1.
6 ������� Um fantasma (nível d3 + 1) protege o ouro. Uma clériga pode tentar banir o fan-
tasma (role d6 mais o nível da clériga; o fantasma é destruído se a clériga rolar
um número igual ao nível do fantasma ou maior). Se não houver clérigos no
grupo, ou se não conseguirem banir o fantasma, todas as personagens perderão
1 ponto de vida e o fantasma desaparecerá.

48
Vasculhando Masmorras

escolhida, não pode ser alterada). Durante Alguém vai pagar muito dinheiro por
um jogo, você pode chamar um anjo para isso: você conhece um nobre que perdeu
curar uma única personagem ou resgatá-la uma herança ou uma joia. Se você encon-
de um alçapão; você também pode chamar trar uma joia, gema ou qualquer item de
um demônio para infligir 4 pontos de dano joia com valor e conseguir carregá-la para
a uma única criatura ou matar automatica- fora da masmorra, poderá vendê-la por
mente até 6 capangas. Uma vez usado, esse TRÊS VEZES o valor declarado.
poder é perdido para sempre e não pode Seu inimigo está na masmorra: um se-
ser ganho novamente pela mesma persona- nhor do caos fez algo terrível com sua per-
gem na mesma campanha. sonagem, e você sabe que ele está traman-
Magia nova: apenas elfos ou magos po- do e planejando machucá-la. Quando você
dem adicionar a magia ao seu repertório. encontrar um monstro chefão, você pode
Segredo para aumentar poder mágico trocá-lo por um senhor do caos e lutar con-
ou espiritual: pode ser obtido por clérigos, tra ele com +1 em suas jogadas de ataque.
magos ou elfos e apenas uma vez por per- O bônus funciona durante o combate.
sonagem em uma campanha. Você aumen- Alguém foi preso: um personagem im-
ta em 1 o número de vezes que pode usar portante (príncipe, nobre, comerciante, etc.)
uma única magia específica ou a habilidade é prisioneiro na masmorra. Você pode en-
de cura, durante uma aventura. contrá-lo em qualquer sala guardada por ca-
Localização de um pergaminho: Al-
guém que normalmente não pode usar
magias pode fazer isso (exceto bárbaros).
Você encontra um pergaminho com uma
magia de sua escolha escondida em um
nicho na masmorra. Se lançado por um
não conjurador, a magia será lançada no
nível 1 mesmo se o nível da personagem
for mais alto.
Receita para uma poção: você deve
matar pelo menos dois monstros chefões
e gastar 50 PO para os componentes da
poção. Depois de fazer isso, você pode
comprar uma poção de cura antes de cada
aventura, ao custo de 50 PO. Suponha
que você tenha contratado um alquimista
aprendiz para preparar uma nova poção
para você, a poção estará pronta quando
você começar uma nova aventura.
Segredo aterrorizante: Sempre que
um monstro ou grupo de capangas preci-
sa fazer uma rolagem de vontade na sua
presença, você pode proferir o segredo
horrível e o(s) monstro(s) falhará auto-
maticamente em sua rolagem de vontade.
Isso não tem efeito em monstros que não
testam vontade ou no chefão final.

49
Four Against Darkness

pangas ou por um monstro chefão. Se você Alçapão: A personagem deve rolar d6


conseguir libertá-lo e tirá-lo da masmorra contra o nível da armadilha. Role -1 se tiver
vivo, você receberá um tesouro mágico alea- armadura leve, -2 se tiver armadura pesada
tório e um tesouro aleatório, OU duplicará a e +1 se for um halfling ou elfo. Ladinos adi-
quantidade de peças de ouro que você tem (o cionam seu nível. Uma personagem que falhe
que for melhor para você!). O prisioneiro está no teste cai no alçapão, perdendo 1 ponto de
acorrentado a uma parede. Um aventureiro vida. Além disso, será necessário pelo menos
pode quebrar a corrente durante o combate mais uma personagem para ajudá-la a sair do
ao fazer uma jogada de ataque contra o nível alçapão. Se você cair em um alçapão e não
4. Ladinos e bárbaros adicionam seu nível ao houver ninguém por perto, você morre.
tentar libertar a personagem. Uma aventurei- Armadilha de Urso: A personagem deve
ra tentando libertar o prisioneiro não pode rolar d6 tentando superar o nível da armadi-
atacar os monstros naquele turno. lha. Elfos e halflings rolam com +1. Ladinos
Você descende de uma linhagem de adicionam seu nível. Uma personagem que
matadores de dragões: apenas para bárba- falhou no teste tem um pé preso na arma-
ros ou anões. De agora em diante, quando dilha de urso. A personagem perde 1 ponto
aquela personagem lutar contra um dra- de vida e terá -1 nas jogadas de Ataque e
gão, você adiciona +1 às suas rolagens de Defesa até que a vida perdida seja recupera-
Defesa e de Ataque. da e sua perna mancando seja curada. Uma
personagem manca irá rolar -2 contra outras
Dieta secreta: você aprende uma dieta
armadilhas para ursos ou alçapões.
secreta para aumentar sua resistência. Você
não pode compartilhá-la com seus amigos. Tabela de Armadilhas (d6)
Contanto que você gaste 100 PO em comida
antes de cada aventura, você terá um ponto 1 ������ Um dardo (nível 2) ataca uma
de vida extra até o final da aventura. A die- personagem aleatória.
ta não é mágica e pode ser usada por bárba- 2 ������ O gás venenoso (nível 3) ataca
ros. Halflings gastam apenas 50 PO porque todas as personagens.
já têm acesso a uma comida excelente! 3 ������� Um alçapão (nível 4) se abre sob
os pés da personagem que lidera
Pistas e Personagens Morrendo a ordem de marcha.
As pistas são descobertas por uma única 4 ������� Armadilha para ursos (nível 4)
personagem, mas podemos supor que ela atingindo a personagem que
compartilhou a pista com seu grupo. Então, lidera a ordem de marcha.
se a personagem morrer, você pode mover 5 ������� Lanças saem de uma parede
a pista para o perfil de outra personagem. (nível 5) acertando duas
personagens aleatórias.
Armadilhas 6 ������� Um bloco de pedra gigante (nível
Quando uma armadilha for encontrada, role 5) cai sobre a última personagem
na tabela a seguir para determinar seu tipo. na ordem da marcha.
Dardo: A personagem alvo deste ata- Lanças: São ativadas pela primeira per-
que deve fazer uma jogada de Defesa ou sonagem que passa por elas e ataca dois
perder 1 ponto de vida. membros aleatórios do grupo. Uma perso-
Gás venenoso: Todas as personagens nagem que falhe no teste de Defesa perde
devem fazer um teste de Defesa, ignoran- 1 ponto de vida.
do o bônus dos escudos ou armadura, ou Pedra Gigante: Este ataque de nível 5
perderão 1 ponto de vida. atinge a última personagem na ordem de

50
Vasculhando Masmorras

marcha. A personagem deve fazer um tes- for mais forte que a porta, a porta se abrirá.
te de Defesa ou perder 2 pontos de vida. O Se você não for mais forte que a porta, você
bônus da armadura conta, mas o bônus de pode tentar de novo mais tarde. Se você ro-
um escudo não. lar um 1, o barulho atrai atenção indesejada.
Role um monstro errante (pág. 47).
Ladinos Desarmando Armadilhas Quebrando uma porta com magia: Um
Se uma ladina lidera a ordem de marcha, mago também pode destruir uma porta
ela tem a chance de detectar e desarmar com um raio ou uma bola de fogo. Isso é
uma armadilha antes que ela ataque o automático, mas custa uma magia.
grupo. A ladina rola um d6 e adiciona seu Arrombar a porta: Apenas um ladino
nível. Se ela passar o nível da armadilha, pode tentar arrombar a porta. Role um
ou rolar um 6, ela percebe a armadilha e a dado e adicione o nível do ladino. Se o ladi-
desarma, ou avisa o resto do grupo bem a no estiver sozinho na sala (nenhum amigo
tempo. Se ela falhar, ou se rolar 1, a arma- protegendo as suas costas), role com -1. Se o
dilha dispara normalmente. ladino vencer o nível da fechadura, a fecha-
Algumas masmorras têm mais armadilhas dura é arrombada e a porta está aberta. Se
do que outras, então mandar uma ladina na o ladino falhar, ele não conseguirá abrir a
frente pode não ser uma má ideia. Claro, você porta, e a porta deverá ser derrubada.
deve estar preparado para curar a ladina.
Masmorras roteirizadas terão armadilhas Rolagens Opostas
mais incomuns do que as descritas nesta
Em alguns casos, as regras instruem que
tabela. A imaginação maligna dos criadores
você faça uma rolagem oposta à um ataque
de masmorras não conhece limites!
específico. O nome do ataque normalmente
é apenas descritivo, o que conta é o número
Portas Trancadas do alvo. Role um d6, adicionando qualquer
(Regra Opcional) Portas Trancadas em modificador instruído. Se você rolar o nú-
masmorras aleatórias: Você pode rolar um mero alvo ou mais, nada acontece. Se você
dado para cada porta que aparecer em uma rolar menos, você sofre as consequências in-
sala. Em uma rolagem de 1 ou 2, essa porta dicadas. Frequentemente, isso representa a
está trancada. Role um d6 para o nível da perda de um ponto de vida ou algum incon-
fechadura. Marque uma porta trancada com veniente duradouro, como ser transformado
um “T”. Você pode achar entediante rolar em pedra, se afogar ou ser reduzido a cinzas!
para cada porta, então considere esta uma Exemplo: personagens precisam fazer ro-
regra opcional. A porta terá um nível, de- lagens contra veneno de nível 3 ou perder 1
terminando o quão difícil é derrubá-la. Você ponto de vida. Uma personagem que rolar
tem duas opções: 1 ou 2 perderá um de vida. Personagens
1. Quebrar a porta; OU que rolarem 3+ ficarão bem.
2. Arrombar a porta com itens de ladino.
Esses testes podem ter modificadores.
Quebrando a porta: Role um dado com Em geral, bárbaros e halflings terão bônus
uma personagem. Bárbaros e guerreiros contra coisas como veneno graças à sua boa
adicionam o seu nível. Role um dado para saúde, magas terão bônus contra ataques
determinar a resistência da porta: 1-3 a porta mentais e mágicos, ladinas e elfos terão
é de nível 3; 4-6 a porta é de nível 4 ou 5 ou 6, bônus contra coisas que podem ser esquiva-
conforme a rolagem. Em uma aventura pu- das, clérigos terão bônus contra mortos-vi-
blicada, uma porta sempre será de nível 3, se vos e por aí vai. Não existe uma classe que
não for especificado de outra forma. Se você seja sempre melhor do que outras em testes

51
Four Against Darkness

de resistência. É um daqueles aspectos do teste de reação, você desiste da oportu-


jogo que você aprenderá com a experiência. nidade de atacar primeiro.
Testes de resistência baseados em esquivar- l Lembre-se de verificar o teste de vonta-
-se ou mover-se rapidamente para fora de de dos monstros ao matar metade dos
perigo podem ter -1 se a personagem estiver capangas em um encontro, ou quando
usando armadura pesada. um chefão perde mais da metade de
sua vida. Isso pode salvar vidas!
Coisas para Lembrar l Anote os monstros mortos. Dez encon-
l Uma de suas personagens deve carregar tros com capangas darão a você um teste
uma lanterna. Isso usa uma de suas de XP. Um monstro principal (chefão ou
mãos. Se ela morrer, outra pessoa monstro estranho) dá a você um teste de
deve pegar a lanterna. Um grupo sem XP. Os vermes não dão testes de XP. Os
lanterna recebe -2 em todas as jogadas de dragões dão a você um teste de XP extra
Ataque e Defesa e não pode usar armas se forem encontrados como o chefe final.
de longo alcance. A única coisa que o l Faça os testes de XP imediatamente.
grupo pode fazer sem uma lanterna é Você não pode guardá-los para depois.
achar o caminho para fora da masmorra. Anote quem foi a última personagem
l As personagens têm duas mãos que que subiu de nível, porque você não
podem usar. Se a personagem segura pode subir de nível a mesma persona-
uma arma de duas mãos ou um arco, gem duas vezes seguidas, nem mesmo
ela não pode segurar um escudo ou se ela for a única personagem viva. Se
uma lanterna. Magos, clérigos ou elfos você jogar no modo cooperativo, com
precisam de uma mão livre para lançar vários jogadores interpretando uma
magias. Carregar duas armas não dá personagem cada, determine aleatoria-
nenhuma vantagem. Uma persona- mente quem recebe o teste de XP, mas
gem pode colocar temporariamente não deixe a mesma personagem subir
um escudo nas costas para ter uma de nível duas vezes seguidas.
mão livre, mas ela não terá proteção l Lembre-se de que os chefões perdem
do escudo até que o escudo volte para um nível quando ficam com menos de
sua mão. Fazer isso durante o combate metade de seus pontos de vida.
requer abrir mão de um ataque. l Atribua tesouro à personagem que o
l Sempre escreva a lápis e mantenha uma está carregando. Se tiver ouro, lem-
borracha à mão. Muita informação terá bre-se de dar parte para os anões do
que ser atualizada durante o jogo. grupo, se houver.
l Anote suas personagens na ordem de l Os pergaminhos podem ser atribuídos
marcha (pág. 43). a qualquer membro do grupo, mas
l Depois de sair de uma masmorra, você não a bárbaros. Isso não é porque não
não pode voltar lá (se você for, os mons- sabem ler, mas porque desconfiam e
tros terão levado embora todo o tesouro). temem a magia.
l Verifique a descrição do teste de reação l Pode acontecer do grupo todo morrer.
de um monstro antes de atacar. Alguns É um fato na vida de aventureiros.
encontros podem beneficiá-lo de Escolha sabiamente quando fugir e
outras maneiras do que apenas dar-lhe quando continuar lutando.
oponentes para matar e conseguir l As pistas, se usadas com sabedoria, são
tesouros. A desvantagem, claro, é que, um dos truques mais versáteis na sua
ao permitir que o monstro execute um manga.

52
Vasculhando Masmorras

Regra Leve
Mantenha as tabelas de reação dos
F our Against Darkness foi projetado
como um jogo solo, mas não precisa
ser sempre assim. Se você é uma pessoa
monstros em segredo, então os jogadores
devem planejar o comportamento de suas
personagens sem saber as probabilidades.
adulta jogando com crianças, ou se tem
Esteja preparado para embelezar os re-
mais experiência que um grupo de jogo
sultados das tabelas com descrições vívi-
casual ou iniciante, você pode querer usar
das, dizendo a seus jogadores o que suas
o jogo como um RPG tradicional de mesa
personagens veem, cheiram ou ouvem.
com essas regras, sem necessidade de pre-
Interprete o papel de todos os monstros
paração. As aventuras podem ser jogadas
que eles encontrarem. Prepare-se para im-
uma após a outra, como os capítulos de um provisar, os jogadores irão surpreender e
livro. Esse tipo de jogo contínuo é chama- seguir caminhos inesperados. Praticamente
do de campanha. Em uma campanha, os qualquer ação que as personagens possam
heróis ou heroínas possuem níveis, equi- tentar e não estiver descrita nas regras pode
pamentos e tesouros acumulados dos jo- ser tratada como um Teste. A única parte
gos anteriores, tornando-se assim capazes complicada é decidir o quão difícil é a ação,
de enfrentar desafios maiores. Ferimentos e quais classes podem adicionar seu nível,
são totalmente curados entre jogos. metade do seu nível ou apenas um bônus
O jogador mais experiente ou criativo de +1 (ou nenhum bônus!) para esse Teste.
pode ser o Mestre de Jogo (MJ) e demais Isso depende do tipo de ação. Certifique-se
participantes farão o papel de aventurei- de que cada personagem tenha a chance de
ros. Se você tiver apenas um MJ e mais brilhar. Aqui estão algumas sugestões:
uma pessoa, ainda poderá jogar: isso é l Bárbaros, anões e guerreiros são
chamado de jogo um a um. fortes. São personagens que podem
Em um jogo de RPG leve, o MJ mantém levantar pesos, destruir portas e
o controle dos pontos de vida dos monstros, resistir a dor.
é responsável por fazer suas jogadas de von- l Halflings são muito saudáveis e​​ devem
tade e lembra os jogadores das regras. O MJ receber bônus amplos contra perigos
também deve se certificar de que os testes que afetam a saúde do personagem,
de tesouro e XP sejam distribuídos de forma como veneno, gases ou doenças.
justa entre todos os participantes. As perso- Devido à sua obsessão por comida,
nagens não deveriam estar discutindo: elas também devem ser bons na cozinha.
deveriam cooperar e agir como os heróis da Adoram levar uma vida feliz, então
história. Cada vez que os jogadores discu- também devem ser ótimos com festas.
tem, o MJ deve deixá-los decidir com uma l Elfos e ladinos são ágeis e hábeis,
votação. Se isso não funcionar, o MJ decide então devem ser bons em escalar,
da forma mais justa possível e os outros jo- esquivar ou evitar armadilhas e
gadores devem aceitar sua decisão. ataques surpresa.

53
Four Against Darkness

l Elfos têm sentidos aguçados e Não faça o seu grupo rolar para tudo.
devem ser capazes de perceber Certas ações serão impossíveis e outras se-
pequenos detalhes ou coisas como rão automaticamente bem-sucedidas. Bas-
passagens ocultas. ta usar a lógica e seu senso de drama. Se
l Elfos e anões têm uma visão notur- você estiver em dúvida, pergunte-se: o que
na melhor do que humanos. aconteceria nessa situação em um livro ou
em um filme emocionante?
l Anões não enxergam bem de longe.
Uma vez que você, como mestre, tenha
l Anões têm afinidade com ouro,
percorrido algumas masmorras aleatórias
gemas e joias.
e jogado as aventuras publicadas de Four
l Elfos têm afinidade com a nature- Against Darkness, você será capaz de in-
za. Podem se mover mais rápido ventar as suas próprias. Você pode criar
na floresta, perceber oponentes suas próprias tabelas aleatórias para even-
escondidos atrás de arbustos ou tos e monstros, e até mesmo criar seu pró-
saber quando um grande perigo se prio mundo com novas classes de aventu-
aproxima pelas reações das plantas reiros, monstros, raças, culturas e magias.
e animais. As aventuras não devem ser limitadas a
l Magos não são adequados para masmorras: conforme os heróis e heroínas
o trabalho físico, mas muito bons ganham poder, você pode adicionar fac-
em resolver enigmas, lembrar de ções políticas, intrigas judiciais, guildas,
informações e fazer pesquisas em igrejas e assim por diante.
bibliotecas. Como nota final, se a opção RPG Leve
l Clérigos devem ser bons em se tornar popular, publicaremos um guia
diplomacia e são respeitados na de interpretação completo para Four
sociedade. Against Darkness.

54
FAQ
para acertar) em suas mãos. Além dis-
A seguir, há uma série de perguntas so-
bre o jogo com respostas que servirão
para lhe ajudar:
so, como ambas as mãos estarão ocupa-
das, não poderão lançar magias ou de-
sarmar armadilhas se carregarem uma
l Posso pilhar os corpos de camaradas arma de duas mãos.
que morreram?
Sim, a menos que você tenha fugido da l Posso cortar um troll em pedaços com
sala onde está o corpo. Você NÃO pode uma arma esmagadora, um funda ou
pilhar personagens que foram transfor- um arco?
madas em pedra, pois seu tesouro tam- Não. Você precisa de pelo menos uma
bém se transformou em pedra. arma cortante leve como uma adaga.

l Posso trocar equipamentos entre per- l Ao avançar contra uma força em maior
sonagens? número que o grupo, cada monstro ata-
Sim, em qualquer situação, exceto du- ca uma vez ou cada personagem é ata-
rante um combate. Durante um com- cada apenas uma vez?
bate, personagens que desejam trocar Todo monstro ataca uma vez. Um che-
equipamento devem desistir de seus fão com vários ataques usará todos os
ataques para fazê-lo. Armaduras e seus ataques contra o grupo. Se o núme-
escudos podem ser trocados apenas ro de monstros for maior que o número
entre personagens que tenham a mes- de pessoas no grupo, divida os ataques
ma constituição (guerreiros, bárbaros, normalmente. Se houver menos mons-
ladinos e clérigos são considerados tros do que personagens, escolha qual
como tendo a mesma constituição, membro do grupo não será atacado,
mas anões, elfos e halflings não são, contanto que você execute ataques con-
então um anão pode usar apenas a tra personagens que são odiadas pelos
armadura que pertencia a outro anão,
monstros.
por exemplo).
l Magos podem preparar várias cópias
l Meu mago pode carregar uma espada?
da mesma magia?
Pode, mas não pode usá-la em combate
Sim. Uma maga pode entrar em uma
diferentemente do que usaria uma ada-
masmorra com três magias de Sono
ga. A espada contará como uma arma
cortante leve em suas mãos. ou três magias de Bola de Fogo. O nú-
mero de magias NÃO é o número de
l E um mago ou ladina que pega uma encantamentos que a maga conhece,
espada de duas mãos? é o número total de usos de qualquer
Eles podem pegar essas armas, mas uma das seis magias que a maga pre-
ainda contarão como armas leves (-1 parou.

55
Four Against Darkness

l Magos podem trocar feitiços se eu ti- magias de Bênção e 3 usos da habili-


ver mais de um mago no grupo? dade de Cura.
Não. Uma magia está na mente de cada
l Magos começam com 3 magias e ga-
personagem. Não é um pergaminho
nham 1 para cada nível. Isso significa
que pode ser passado adiante.
que é 2+N (=3)para uma maga inician-
l O que acontecerá com a lanterna se te) ou 3+N (=4)?
quem a portava morrer? 2+N, então uma maga iniciante tem 3
A lanterna cai no chão, mas não apaga. magias.
Ela pode ser pega por outra pessoa no
l Magos ganham uma magia quando
final do combate. Se você quiser, ou-
sobem de nível, mas precisam pre-
tra personagem pode pegá-la durante
pará-las antes de começar a aventura.
o combate, perdendo sua chance de
Então, isso significa que enquanto es-
atacar naquele turno. Um grupo sem
tão em uma aventura, se subirem de
lanterna recebe -2 em todas as jogadas
nível, não ganharão uma magia nova
de Ataque e Defesa e não pode usar
até que comecem sua próxima aven-
armas de longo alcance. A única coisa
tura, ou você pode adicionar um novo
que o grupo pode fazer sem uma lan-
imediatamente quando elas subirem
terna é rastrear o caminho para fora da
de nível?
masmorra. Portanto, se quem portava
a lanterna morrer e a lanterna estiver Podem adicionar uma magia imedia-
no chão, não é uma boa ideia se retirar tamente. Presume-se nesse caso que
desse encontro até que alguém tenha estava estudando a magia enquanto
realizado uma ação (desistindo de um se aventurava, mas não tinha o poder
ataque) para pegar a lanterna. mental bruto ou a confiança para usá-
-la. Assim que a nova magia é adicio-
l Um escudo é considerado “armadura” nada, percebe que pode usar a nova
sempre que o termo armadura é usado, magia.
ou é uma entidade separada?
Não. O escudo é mencionado separada- l Elfo: O equipamento inicial diz arma
mente. de mão e arco. Mas o elfo pode ter os
dois, já que Arco usa as duas mãos?
l Você pode largar qualquer tesouro ou Não pode usar as duas ao mesmo
objeto que não queira, para não ultra- tempo, mas pode manter uma espada
passar seus limites e manter os que na bainha enquanto usa o arco, ou vi-
deseja? ce-versa. Mudar de arma requer uma
Sim, mas se mais tarde você voltar para ação, então pode trocar de arma mes-
a sala onde deixou cair o objeto ou te- mo durante o combate perdendo um
souro, ele terá sumido. ataque.

l Bênçãos e curas são duas coisas distin- l A magia relâmpago mata apenas um
tas? capanga no máximo toda vez que é
Sim, e eles são equivalentes a magias lançada?
em efeitos de jogo, então, por exem- Achamos melhor guardar essa magia
plo, se uma regra diz que “todas as para chefões, ou se você realmente não
magias são lançadas com -1 nesta tiver mais ninguém para matar o ca-
sala”, isso se aplica aos usos de Bên- panga. Sim, é um raio vindo do céu que
ção e Cura também. Um clérigo tem 3 atinge um único alvo, ao contrário da

56
FAQ

bola de fogo que explode em uma sala l Chefões têm algum tesouro quando
e atinge vários alvos ao mesmo tempo. encontrados como monstros errantes?
Não. Você pode imaginar que eles dei-
l A tabela de magias aleatórias serve
xaram o tesouro em seu covil. Quando
apenas para decidir qual magia está
você se depara com algum tesouro des-
em um pergaminho?
protegido em uma sala, provavelmente
Sim. É usado apenas para determinar
você encontrou o covil de um monstro
o conteúdo de um pergaminho ou em
que está fora ou deu uma volta.
qualquer caso que haja instrução para
rolar “uma magia aleatória”. l Os capangas e chefões encontrados
como monstros errantes contam para
l A cura pode lhe dar mais pontos de
fins de XP?
vida do que você tinha originalmente?
Sim. Um encontro com um chefão
Não. Se você tem 5 pontos de vida, so-
fre 3 ferimentos e recebe a cura, o máxi- como um monstro errante lhe dá direito
mo que você terá ainda é 5. a um teste de XP se conseguir derrotá-
-lo. Capangas encontrados como mons-
l O que acontece quando uma persona- tros errantes são adicionados à sua lista
gem ferida sobe de nível? de monstros mortos. Lembre-se de que
Quando você sobe de nível, você adi- vermes não dão XP.
ciona instantaneamente 1 ponto de vida
tanto ao seu total ATUAL quanto ao seu l Um chefão conta para fins de XP se ele
total de pontos de vida INICIAL. Por- fugir?
tanto, se uma personagem que tinha 5 Sim. Um monstro que foge é conside-
pontos de vida tem 3 ferimentos e então rado derrotado e você o conta para fins
subiu de nível, agora tem 4 pontos de de XP.
vida e, se curada, pode curar até 6 pon-
l Anões têm +1 contra goblins, isso sig-
tos (seus 5 originais, mais um do novo
nifica todos os goblinoides (então, in-
nível).
cluindo orcs e hobgoblins?)
l A descrição da classe do mago afirma Não, apenas monstros com a palavra
que as magias encontradas nas aven- “goblin” no nome. Se adicionarmos
turas são adicionadas ao repertório do “goblins da montanha” ou “goblins da
mago. O que isso significa? floresta” em um suplemento futuro ou
No jogo, há apenas 6 magias básicas. em uma aventura, o bônus irá valer.
Essas são as mais comuns e são usadas Mas hobgoblins são uma raça comple-
por todas as raças e culturas. Imprimi- tamente diferente.
remos magias adicionais em aventuras
e suplementos. Quando você encontra l Ladinos não podem usar armas “pesa-
uma dessas magias adicionais em um das”. Isso significa que um ladino não
pergaminho, ou talvez em uma biblio- pode usar armas de duas mãos ou TO-
teca, o mago tem a opção de usá-la DAS as armas não leves? Um ladino
como um pergaminho ou copiar a ma- pode comprar uma arma de uma mão
gia em seu livro de magias para uso para substituir sua arma leve?
posterior. O mago NÃO ganha a magia Ladinos podem usar apenas armas le-
extra, mas quando ele sobe de nível, ele ves ou fundas. Portanto, um ladino não
pode escolher aquela nova magia como pode usar uma espada, uma maça, uma
parte das magias que conhece. espada de duas mãos ou um arco.

57
Four Against Darkness

l Sempre que eu conecto uma nova sala l Eu encontrei a Mulher de Branco como
e ela tem uma segunda porta que toca a um recurso especial em uma sala. A
parede da sala anterior, eu a trato como sala conta como ocupada quando eu
uma passagem secreta que acabou de concluo minha missão e volto para a
ser aberta (eu não faço isso para um cor- sala dela? Ou, já que este é um evento
redor aberto que encontra uma parede: aleatório, devo rolar para monstros er-
eu trato isso como um beco sem saída).
rantes como se eu estivesse entrando
É certo fazer isso? Também penso em
em uma sala vazia?
tratar essas portas como trancadas. Por-
que, como você disse no jogo, tratar Quando você completa a missão, a
CADA PORTA COMO BLOQUEADA Mulher de Branco está esperando por
simplesmente não é prático, mas acho você e não há necessidade de rolar
que seria um bom ajuste. para monstros errantes na sala dela. No
Sim, isto está correto. Deixamos a pre- entanto, uma vez que você tenha com-
sença de portas trancadas totalmente pletado sua missão, ela desaparecerá,
opcional, pois cria a necessidade de então se você entrar naquela sala nova-
jogadas de dados adicionais. Sinta-se li- mente, você deve rolar para monstros
vre para fazer como preferir. A mecâni- errantes normalmente.
ca de portas trancadas está lá para que
possa ser usada em nossas aventuras l Todas as personagens, exceto os bár-
publicadas. baros, podem lançar magias de perga-
minhos ou apenas carregá-los? Apenas
l Um dragão rola para ver se ele solta
magos podem usar os pergaminhos?
fogo ou ataca duas personagens. Isso
significa que o dragão tem DOIS ATA- Todas as personagens podem ler per-
QUES e cada um desses ataques seria gaminhos, exceto bárbaros. No entanto,
um sopro ou dois ataques corpo a cor- personagens que não são conjuradores
po (então, potencialmente, 4 ataques)? lançam todas as magias dos pergami-
Não. O teste informa se o dragão dá a nhos como se estivessem no nível 1.
baforada ou realiza dois ataques cor-
po a corpo (mordendo e atacando com l É permitido girar uma sala como qui-
suas garras). Se o dragão dá a baforada, ser, contanto que ela se encaixe e esteja
ele atinge TODAS as personagens que conectada a uma porta ou passagem?
não conseguem passar no teste de De- Sim, correto.
fesa. Se o dragão realizar dois ataques,
ele usará os dois ataques contra duas l Posso mudar a ordem de marcha de-
personagens aleatórias. Sim, o teste ale- pois de eliminar os monstros de uma
atório pode selecionar a mesma perso- sala? Você pode mudar quando qui-
nagem duas vezes. ser, contanto que nenhum monstro es-
teja presente, então antes de começar
l Eu disse NÃO para um encontro com
a andar de volta para as salas, posso
o dragão e fechei a porta atrás de mim.
Horas depois, eu não tinha mais portas colocar minha arqueira e meu mago
para abrir, então o último cômodo que na frente para maximizar o dano con-
desenhei foi o do chefão final. Mas o tra monstros errantes que atacam por
dragão ainda estava vivo em sua sala. trás?
Eu “trapaceei” ou tudo bem? Sim, você pode alterar a ordem sempre
Tudo bem! que estiver sozinho em uma sala.

58
Símbolos Abreviados para Conteúdo da Sala
Os símbolos a seguir podem lhe ajudar a anotar o conteúdo das salas e das ações e condi-
ções da sua equipe de maneira rápida e concisa.

x
V Vasculhar 1 Ferimento

x x
R Retirada

x x
4 Ferimentos

F Fugir
Do Dormindo

E Escapar
Am Amarrado

S Subornar
Pi Pista

M Missão
Ma Maldição

59
Four Against Darkness

Fantasma Fonte

?
Monstro Errante
(use o símbolo de acordo
Templo Sagrado
com o tipo de Monstro
Errante encontrado)

MB Mulher de Branco Arsenal

?
Armadilhas
(use o símbolo de acordo
Altar Amaldiçoado
com o tipo de Armadilha
encontrado)

CN Curandeiro
Nômade Estátua

AN Alquimista
Nômade Sala de Enigma

60
Acessórios

Peças de Ouro
Dardos (escreva a quantidade no
centro do círculo)

Pergaminho
Gás Venenoso (escreva o tipo da Magia)

Alçapão Gema

Armadilha para Joia


Urso

Lanças
Cr Curar

Fúria
Bloco de Pedra
Gigante Fr (não é realmente uma
magia, mas muito útil
para manter o controle)

61
Four Against Darkness

Be Benção Múmia

Bf Bola de Fogo Orc Bruto

Re Relâmpago Ogro

So Sono Medusa

Fg Fuga Senhor do Caos

Pr Proteção Dragão Pequeno

62
Acessórios

Ratos Minotauro

Morcegos Vampiros Comedor de Ferro

Grupo de Goblins Quimera

Centopeias Catóblepa
Gigantes

Sapos Vampiros Aranha Gigante

Ratos Esqueléticos Gremlins Invisíveis

63
Four Against Darkness

Esqueletos Hobgoblins

Zumbis Orcs

Goblins Trolls

Povo Fungo

64
Acessórios

Guia para as Tabelas de Construção


de Masmorras e Salas
Role d66 para Salas.
Depois, role 2d6 na
Se Corredor Tabela de Conteúdo de Se Sala
Salas

Role d6 na Role d6 na
Tabela de Tesouro 2 Tabela de Tesouro

Se sobreviver, Se sobreviver,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Armadilhas
3 Tabela de Armadilhas
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro

Role d6 na
Pode
Vasculhar
Vazio 4 Tabela de Eventos
Especiais

Vazio. Role d6 na Vazio. Role d6 na


Pode 5 Pode
Tabela de Recursos Tabela de Recursos
Vasculhar Vasculhar
Especiais Especiais

Se vencer, Se vencer,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Vermes
6 Tabela de Vermes
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro

Se vencer, Se vencer,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Capangas
7 Tabela de Capangas
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro

Se vencer,
Pode Role d6 na
Vasculhar
Vazio 8 Tabela de Capangas
role d6 na
Tabela de Tesouro

Pode Pode
Vasculhar
Vazio 9 Vazio
Vasculhar

Se vencer,
Pode Role d6 na
role d6 para Subir
Vasculhar Vazio 10 Tabela de Monstros
de Nível e d6 na
Bizarros
Tabela de Tesouro
Se vencer, Se vencer,
Role d6 na role d6 para Subir
role d6 para Subir Role d6 na
de Nível e d6 na Tabela de Chefões 11 Tabela de Chefões de Nível e d6 na
+ 6 em d6 = Final Tabela de Tesouro
Tabela de Tesouro
Se vencer,
Pode Covil de Dragões role d6 para Subir
Vasculhar
Vazio 12 (Tabela de Chefões) de Nível e d6 na
Tabela de Tesouro

65
Four Against Darkness

Ficha de Referência Rápida


l Guerreiro: Qualquer arma, armadura, escudo. +N nas rolagens de ataque.
l Clérigo: +½ N nas rolagens de ataque, +N contra mortos-vivos. Armadura leve ou
pesada, escudo, arma de mão, arma de duas mãos, funda. Pode lançar Benção 3 vezes
por aventura. Cura d6+N de vida até 3 vezes por aventura.
l Ladino: +N para desarmar armadilhas e rolagens de defesa. Apenas armaduras e armas
leves. Não pode usar escudo. +N nas rolagens de ataque contra lacaios em menor número.
l Mago: +N quando ataca com magias, ou em rolagens para resolver enigmas e quebra-
cabeças. Armas leves ou funda apenas. Sem armadura ou escudo. 2 magias +1/N.
l Bárbaro: +N nas rolagens de ataque. Escudo, armadura leve, qualquer arma. Sem armadura
pesada. Não pode usar itens mágicos. Ataque de Raiva uma vez por jogo: role o dado de
ataque 3 vezes, escolha o melhor. Contra um chefão, o ataque de raiva inflige 2 ferimentos.
l Elfo: +N na rolagem de ataque e magia. Qualquer armadura, escudo. 1 magia x N por
aventura, apenas se estiver usando armadura leve e não estiver usando escudo. +1 em
ataques ou magias contra orcs.
l Anão: +N nas rolagens de ataque, exceto armas de longa distância. +1 nas rolagens de
defesa contra trolls, ogros e gigantes, +1 no ataque contra goblins. Qualquer armadura
e qualquer arma. Farejar tesouros: role d6+N, com um 6+ determine o tesouro antes
de decidir atacar. Cobiça: um grupo com 2 ou mais anões não pode subornar! Sempre
atribua pelo menos uma moeda para cada anão no grupo, se possível. Quando vender
gemas ou joias, consegue 20% mais.
l Halfling: +N nas rolagens de defesa contra gigantes, troll e ogros. Armadura leve,
armas leves e fundas apenas. Sem escudo. N+1 pontos de sorte: gaste 1 de Sorte para
rerolar um ataque ou defesa malsucedido, uma rolagem de Tesouro ou para fugir de
um combate sem receber um ataque.
l Procedimento de Ataque: (d6 + modificadores)/N do Monstro = número de lacaios
mortos. 1 sempre é uma falha. 6 sempre é um acerto.
l Atacando um Chefão: d6 + modificadores = inflige 1 ferimento no chefão se o resultado for
igual ou maior que o nível do monstro. 1 sempre é uma falha. 6 sempre é um acerto.
l Procedimento de Defesa: Role d6, +1 com escudo, +1 com armadura leve, +2 com
armadura pesada. Ladinos adicionam +N. Se o resultado for igual ao melhor que o N do
monstro não recebe dano. 1 sempre é uma falha. 6 sempre é um acerto. Em uma falha
receba dano e efeitos detalhados na descrição do monstro. Rolagens de defesa durante uma
retirada recebem +1. Modificadores de rolagem de defesa: Armadura leve +1, armadura
pesada +2, escudo +2, Ladino adiciona +N, Anão se defendendo contra um troll ou gigante
+1, Halfling se defendendo de troll, gigante ou ogro adiciona +N. -1 se o personagem está
carregando mais do que a carga permitida.
l Explosão do dado: se um dado rolar um 6, role outro d6 e some.
l Reações: Seu grupo pode atacar antes (a menos que a descrição do monstro diga o contrário)
OU esperar para ver o que o monstro faz (role na Tabela de Reação para este caso).
l Recuar de um combate: Possível apenas se houver uma porta a ser fechada/bloqueada
entre o grupo e os monstros. Monstros conseguem um último ataque, mas seus
personagens se defendem com +1.
l Teste de Moral: Quando monstros perdem mais da metade de seu número, ou um
chefão perde mais da metade de seus pontos de vida, role d6, 1-3 monstros escapam,
4-6 os monstros lutam.

66
Personagens
Nome: Nível: PO:
Tipo: Vida:
Ataque: Defesa:
Habilidades:
Pistas:
Equipamento:

Nome: Nível: PO:


Tipo: Vida:
Ataque: Defesa:
Habilidades:
Pistas:
Equipamento:

Nome: Nível: PO:


Tipo: Vida:
Ataque: Defesa:
Habilidades:
Pistas:
Equipamento:

Nome: Nível: PO:


Tipo: Vida:
Ataque: Defesa:
Habilidades:
Pistas:
Equipamento:
Monstros Derrotados
Vermes Capangas
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •

Chefes Monstros Bizarros


• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
´
Inimigos Diabolicos

Victor Jarmusz
Um micro suplemento escrito por

e ilustrado por Andrea Sfiligoi

,~
RetroPunk Publicacoes
Four Against Darkness

n t r o d u c ~o
a
I

,
monstros. Quaisquer salas ou corredores
C om o sucesso da sua equipe, a fama
se espalha sobre seus feitos nas
masmorras e nos covis escondidos pelas
adjacentes também devem ter sido explo-
rados e liberados de monstros.
terras mais ricas. Vocês logo descobrem A sala deve ter portas que possam ser
que outras pessoas agora exploram mas- fechadas com pregos (é preciso um saco de
morras em busca de itens mágicos e ri- pregos para cada porta). Eles podem ser
comprados entre as aventuras por 4 PO a
quezas; dos clãs militares de hobgoblins
bolsa. Cada bolsa é um item de uso único e
aos gananciosos senhores do caos. Mas
você pode comprar quantas bolsas desejar
entre os vários necrófagos e esquisitices,
(você ainda está limitado a usar as regras
vocês também ouvem rumores de que
de descanso uma vez por aventura).
reptilianos poderosos se divertem ata-
cando aqueles que ousam entrar nessas Ao descansar, cada personagem pode
recuperar um ponto de vida e uma magia
masmorras.
de mago ou poder de clérigo gasto.
E Agora? No entanto, você deve fazer uma rola-
gem de monstro errante enquanto (4AD,
Você pode descobrir que, conforme seu
pág. 47) descansa. Monstros aparecerão
grupo ganha experiência, se torna muito atrás de uma porta aleatória. Role para
fácil derrotar monstros comuns. descobrir o tipo de monstro.
Se todas as personagens alcançaram Se você pregou a porta para fechá-la,
pelo menos o 3º nível após sair de sua úl- eles tentarão abri-la, o que alertará o gru-
tima masmorra, você pode começar a usar po. Você pode realizar o primeiro ataque.
as novas tabelas apresentadas aqui. Isso Mesmo que o monstro tenha uma habili-
pode ser feito antes, se desejar, mas será dade natural de conseguir o ataque sur-
mortal para personagens de nível inferior. presa, assuma que ele falhou nesse teste.
Quando você estiver pronto para co- Se você não fechou a porta com pregos, os
meçar a sua próxima aventura, apenas monstros errantes atacam primeiro.
substitua as seguintes tabelas padrão de Monstros errantes não interrompem o
Four Against Darkness pelas equivalentes descanso. A cura e a recuperação das ma-
de Inimigos Diabólicos: a Tabela de Ver- gias ainda ocorrem.
mes, Tabela de Capangas, Tabela de Che-
fões, Tabela de Monstros Bizarros, Tabela Chefões com Lacaios e Vermes
de Tesouro e Tabela de Tesouro Mágicos. Você pode encontrar um chefão com ca-
As outras tabelas continuam as mesmas. pangas ou vermes na mesma sala. Se isso
acontecer, você deve dividir a equipe.
Descansando Escolha quais personagens lutam contra
Uma vez por aventura, o grupo pode des- cada inimigo, rolando as lutas simultane-
cansar em uma sala que não tenha mais amente, uma rodada de cada vez. Assim

70
Inimigos Diabólicos

que um inimigo morrer, as per-


sonagens liberadas se juntam às
outras. O inimigo pode fazer o
mesmo. Os dois grupos inimigos
testam a própria vontade sepa-
radamente, se aplicável. Então
pode acontecer que algumas de
suas personagens fiquem livres
porque seus inimigos fugiram e
elas podem se juntar aos outros.
Entrar em uma luta na mesma
sala NÃO requer uma ação –
apenas execute sua jogada de
ataque. O movimento deve ocor-
rer com o ataque.
Ganhe 2 rolagens de XP para
este tipo de encontro. Não faça
testes de tesouro para esses ca-
pangas ou vermes.

Ganhando Experiência
As regras de XP permanecem as
mesmas conforme Four Against
Darkness (pág. 39), exceto que os
vermes são mais mortais. Adicio-
ne o número de encontros com
vermes de Inimigos Diabólicos
aos encontros com capangas e
faça um teste de XP quando o to-
tal de ambos for 10.

Créditos
l Escrito por Victor Jarmusz
l Ilustrado por Andrea Sfiligoi
l Traduzido por Clarice França
l Revisado por Fernando “del Angeles” Pires
l Revisão Final por Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
l Copidesque por G. Moraes Texto em Português © 2020 RetroPunk
Publicações. Tradução autorizada da edição em
l Diagramação por G. Moraes. inglês. Esta tradução é publicada e vendida com
l Layout por G. Moraes permissão da MS Edizioni, proprietária de todos
os direitos de publicação e venda do mesmo.
l Gestor de Linha: Nina Bichara Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei
l Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
total ou parcial desta obra, por quaisquer meios
l Gestor Administrativo: Daniel Martins sem autorização prévia e por escrito da editora.
l Editor Geral: G. Moraes

71
Four Against Darkness

Tabela de Vermes de Inimigos Diabólicos (d6)


1 ������ 3d6+3 Aranhas. Nível 3, tesouro -1 (preso em teias). Devido às teias, o grupo
não pode fugir desta luta a menos que lance a magia bola de fogo durante a
luta que, além de seu efeito de dano normal, queima as teias. Qualquer perso-
nagem que for ferido deve fazer uma rolagem contra o veneno de nível 3 no
final do combate, ou perderá outro ponto de vida. Armas esmagadoras atacam
as Aranhas com um bônus de +1.
Reação: sempre lutam
2 ������� 2d6+2 Estirges. Nível 4, sem tesouro. Uma personagem machucada por uma
estirge vai automaticamente perder um ponto de vida a cada turno (quando
você estiver se defendendo delas) até que todas as estirges sejam derrotadas.
Isso simula o enxame dessas criaturas enquanto elas sugam o seu sangue.
Reação: sempre lutam
3 ������� d6+4 Cobras Gigantes. Nível 5, tesouro normal. Toda vez que uma persona-
gem se machuca, ela precisa fazer uma rolagem de nível 4 de veneno ou perde
1 ponto de vida.
Reações (d6): 1-2 pacífica, 3-6 lutam
4 ������� d6+4 Sapos Gigantes. Nível 5, sem tesouro. Quando um sapo é morto, bolhas
venenosas estouram em sua pele. A personagem que matar o sapo deve fazer
uma rolagem contra veneno de nível 3 ou perder 1 ponto de vida, a menos que
uma arma de longo alcance ou magia tenha sido usada.
Reações (d6): 1-3 pacíficas, 4-6 lutam.
5 �������� 2d3+4 Esqueletos Blindados. Mortos-vivos, nível 5, tesouro -1. Devido à sua ar-
madura, armas esmagadoras não recebem nenhum bônus. Flechas recebem -1.
Reação: sempre lutam até a morte
6 ������� 2d3+1 Homens-Cabras. Nível 6, tesouro normal, moral +2. Homens-cabra
avançam fervorosamente para a batalha. Trate-os como nível 8 na primeira
rodada de combate (se você estiver atacando ou defendendo).
Reações (d6): 1 pedem suborno (30 PO cada), 2–5 lutam, 6 lutam até a morte.

72
Inimigos Diabólicos

Tabela de Capangas de Inimigos Diabólicos (d6)


1 ������ 3d6+6 Orcs Saqueadores. Nível 5, 3 testes de tesouro -1. Orcs têm medo de ma-
gia e devem testar vontade cada vez que um ou mais são mortos por magia. Se
uma magia fizer com que a vida deles caia para menos de 50%, eles testarão
vontade com -1.
Reações (d6): 1 pedem suborno (40 PO cada), 2 lutam, 3-6 lutam até a morte
2 ������� d3+4 Basiliscos. Nível 5, tesouro normal. Cada vez que uma personagem é feri-
da por um basilisco, deve fazer uma rolagem contra petrificação nível 2 ou será
transformada em pedra. Uma magia de bênção pode reverter os efeitos.
Reação: lutam até a morte
3 ������� d6+3 Anões Possuídos. Mortos-vivos, nível 5, tesouro normal. Esses anões pos-
suídos por demônios empunham foices e são difíceis de matar. Se forem mortos,
role um d6, com 3 ou mais, o anão atacará novamente em seu próximo turno.
Depois disso, ele permanece morto.
Reações (d6): 1-2 pedem suborno (30 PO cada), 3-5 lutam, 6 lutam até a morte
4 �������� 2d3+4 Gnolls. Nível 6, tesouro normal, vontade +1. Gnolls (ou homens-hienas) fica-
rão frenéticos se lutarem contra uma personagem ferida. Neste caso, trate-os como
se estivessem um nível acima (nível 7) quando você estiver se defendendo.
Reações (d6): 1-2 pedem suborno (20 PO cada), 3-4 lutam, 5-6 lutam até a morte
5 ������� 2d3+2 Hobgoblins Mestres das Lâminas. Nível 6, uma rolagem de tesouro +1.
Esses hobgoblins são habilidosos e mortais com suas iatagãs. Se um 1 for rolado
no ataque contra eles (não se aplica a armas de longo alcance ou magias), a per-
sonagem sofre um ataque imediato fora da sequência e deve fazer um teste de
defesa.
Reações (d6): 1-3 pedem suborno (30 PO cada), 4-5 lutam, 6 lutam até a morte
6 ������� 2d3+2 Escravagistas do Caos. Nível 7, dois testes de tesouro, vontade +1. Os
escravagistas cruéis armaram uma armadilha. Antes de começar a luta, resolva a
armadilha de urso (nível 4) na tabela de armadilhas (4AD, pág. 50). Ladinas têm
uma chance de detectar a armadilha. Se forem encontrados como um monstro
errante, os escravagistas não terão armadilha.
Reações (d6): 1-3 pedem suborno (40 PO cada), 4-6 lutam

Tabela de Tesouros de Inimigos Diabólicos (d6)


< 0 ��� Nenhum tesouro encontrado
1 ������ 2d6 x 2 peças de ouro
2 ������ 2d6 x 5 peças de ouro.
3 ������ Escolha (1) encontre um pergaminho com uma magia aleatória ou (2) encontre
qualquer arma não mágica de sua escolha. Há uma chance de 2 em 6 de que a
arma seja de prata (feita ou banhada) e você possa atacar espectros com ela. Se
for de prata, o valor aumenta em 20 PO, ou 40 PO se for de duas mãos.
4 ������ Uma joia no valor de 2d6 x 10 PO.
5 ������ Uma joia no valor de 2d6 x 20 PO.
6+ ���� Um item aleatório da Tabela de Tesouros Mágicos de Inimigos Diabólicos (pág. 8)

73
Four Against Darkness

Inimigos Diabólicos Chefões (d6)


1 ������ Lorde do Caos. Nível 6, 7 pontos de vida, 3 ataques, 3 rolagens de tesouro. Antes
da luta começar, role os poderes do lorde: 1-4 mau olhado (todas as personagens
fazem uma rolagem contra magia de nível 4 ou têm -1 em todas as jogadas de
defesa até que o lorde seja morto), 5 drenar energia (qualquer personagem ferida
pelo lorde deve fazer um teste de magia de nível 4 ou perde 1 nível), 6 explosão
de fogo do inferno (antes do combate, todas as personagens devem fazer uma
rolagem contra magia de nível 5 ou perder 2 pontos de vida; os clérigos adicio-
nam ½ N). Se você vencer, você pode libertar os escravos capturados. Caso isso
aconteça, obtenha uma pista, mas role para monstros errantes já que eles fogem
fazendo barulho.
Reações (d6): 1-2 pede suborno (200 PO), 3-6 luta até a morte.
2 ������� Demônio Esquelético. Mortos-vivo, nível 7, 8 pontos de vida, 2 ataques, 3
rolagens de tesouro, vontade +1. Esta criatura horrível empunha um cajado
amaldiçoado. Para cada ferimento infligido às suas personagens, o sangue der-
ramado gera 1 esqueleto blindado da Tabela de Capangas de Inimigos Diabó-
licos (pág. 73), agindo no seu turno de ataque.
Reações (d6): 1-2 desafio mágico, 3-5 luta, 6 missão.
3 �������� Líder Hobgoblin. Nível 7, 8 pontos de vida, 2 ataques, 2 rolagens de tesouro. O
líder usa um gancho barulhento. Cada vez que ele ataca, há chance de 3 em 6 dos
hobgoblin mestres das lâminas da Tabela de Capangas de Inimigos Diabólicos
(pág. 73) chegarem no seu turno de ataque. Assim que chegarem, não faça mais
essas rolagens.
Reações (d6): 1-3 pede suborno (400 PO), 4-6 luta até a morte.
4 �������� Espectro. Mortos-vivo, nível 7, 6 pontos de vida, 2 rolagens de tesouro. Antes da
luta começar, há 2 chances em 6 de que todas as luzes se apaguem até o final da
luta. Se o espectro acertar um golpe, faça uma rolagem contra magia de nível 4 ou
perca 1 nível. Um espectro só pode ser atingido por armas mágicas ou prateadas,
magias, água benta (perdem 1 ponto de vida por frasco lançado) ou ataques que
causam mais de 2 ferimentos com um único golpe.
Reações (d6): 1-2 pede suborno (um item mágico), 3 missões, 4-6 luta.
5 �������� Troll Grande. Nível 8, 7 pontos de vida, 2 ataques, 4 rolagens de tesouro. Ataques
esmagadores causam -1 contra o troll, e ele regenera 1 ponto de vida durante seu
turno de ataque. Ele não se regenera no turno seguinte se for atingido por uma bola
de fogo de uma maga, por ácido ou se um ataque com uma arma corpo a corpo
cortante for usado enquanto ele estiver com zero pontos de vida.
Reações (d6): 1-4 pede suborno (250 PO), 5-6 luta até a morte.
6 ������� Dragão Vermelho Jovem. Nível 9, 8 pontos de vida, 2 ataques, 4 rolagens de te-
souro com +1. Como seu primeiro ataque, este reptiliano cuspirá fogo e todas as
personagens devem fazer uma rolagem contra o ataque do dragão nível 7 (todas
as personagens adicionam ½ N), ou sofrerão 1d3 de dano. Depois disso, ele tem
2 ataques. Dragões vermelhos jovens nunca são encontrados como monstros er-
rantes.
Reações (d6): 1 Dormindo (todas as personagens podem atacar com +2 em seu
primeiro golpe), 2-3 pede suborno (300 PO), 4-5 luta, 6 missão.

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Inimigos Diabólicos

Tabela de Monstros de Inimigos Diabólicos (d6)


1 ������ Doppelganger. Nível 5, 5 pontos de vida, tesouro normal. Antes dos ataques do
grupo, o doppelganger assume a forma de uma personagem aleatória. A cada
turno, deve ser feito um teste de resistência contra confusão de nível 4 pelas
outras personagens. Em caso de falha, elas não atacarão, ficando confusas sobre
quem é real. A personagem copiada pode atacar normalmente. O doppelgan-
ger ataca a personagem imitada. Se essa personagem morrer, o doppleganger
foge.
Reação: luta
2 ������� Besta do Manto. Nível 6, 5 pontos de vida, sem tesouro, sem ataques. Este
monstro, parecido com um manto, se esconde no teto e não pode ser conside-
rado um monstro errante. Você tem 2 chances em 6 (4 em 6 se você tiver uma
Ladina) de identificá-lo. Se for o caso, você pode dar a volta e ir embora. Se
você não voltar, ou não conseguir detectá-lo, o monstro cai em cima do grupo.
Todos devem fazer um teste para esquivar nível 3 (-1 se usar armadura pesada,
+1 se for elfa ou ladino). Aqueles que falharam não podem atacar e perdem 1
ponto de vida a cada turno de defesa até que a besta seja derrotada pelas per-
sonagens, que podem atacá-lo sem precisar se defender.
Reação: luta até a morte (não é inteligente e nunca foge)
3 �������� Gosma Verde. Nível 6, 8 pontos de vida, 3 ataques, nenhum tesouro. Se a gosma
verde acertar o golpe, ela não causa dano, mas a personagem deve fazer uma rola-
gem para resistir a infecção da gosma verde nível 4 (Halflings adicionam ½ N). No
futuro, sempre que um ponto de vida for perdido por uma personagem infectada,
ela perderá outro ponto de vida. Essa condição pode ser curada com uma magia
de Bênção. Se ela morrer sem ser curada, a personagem afetada se torna outra
gosma verde e ataca o grupo.
Reação: luta até a morte
4 ������� Cubo de Ácido. Nível 6, 6 pontos de vida, 3 testes de tesouro. O cubo é trans-
parente e tem 3 chances em 6 de atacar primeiro. Não causa dano, mas cada
personagem deve fazer uma rolagem contra engolir nível 2 a cada turno (nível
4 se aquela personagem atacou com uma arma corpo a corpo no último turno).
Uma personagem que for engolida não pode atacar. A personagem é libertada
se o cubo for derrotado. Um ladino não recebe bônus de vantagem numérica
contra um cubo. O cubo é imune a magias de sono e raios.
Reação: luta até a morte
5 ������� Golem de Carne. Nível 7, 8 pontos de vida, tesouro normal, 2 ataques, vontade
+2. O golem é imune a armas esmagadoras e a todas as magias, exceto bola de
fogo. O golem causa 2 ferimentos se você rolar 1 na defesa.
Reações (d6): 1-2 pacífico, 3-6 luta
6 ������� Monstro-Cimitarra. Nível 8, 12 pontos de vida, 2 ataques, 2 rolagens de tesouro
+1. Este reptiliano tem dois braços em forma de cimitarra. Se houver um anão no
grupo, a criatura lutará até a morte. É imune a magias de sono.
Reações (d6): 1-2 pede suborno (250 PO), 3-4 luta, 5-6 luta até a morte.

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Four Against Darkness

Tabela de Tesouros Mágicos de Inimigos Diabólicos (d6)


1 ������ Arma Mágica. Role um d6, 1-4 bônus de ataque de +1, 5-6 bônus de ataque de
+2. Isso é permanente. Role um d6 para determinar o tipo; 1 arma leve cortante,
2 arma de mão esmagadora, 3-4 arma de mão cortante, 5 arma de duas mãos
esmagadora, 6 arma de duas mãos cortante.
2 ������� Armadura Mágica. Role um d6, 1-4 bônus de defesa +1, 5-6 bônus de defesa
+2. Isso é permanente e só funciona contra ataques de uma arma física, não
contra outros testes de resistência. Role outro d6 para determinar seu tipo; 1-2
escudo, 3 armadura leve, 4-5 armadura pesada, 6 anel de proteção utilizável
por qualquer classe exceto bárbaros.
3 ������� 1d3 + 1 Frascos de Líquido. Role um d6 para cada frasco para determinar o con-
teúdo:
1-3 Poção de Cura. Pode ser usada a qualquer momento, curando todos os pon-
tos de vida perdidos de uma única personagem. Isso não requer uma ação. Este
é um item mágico de uso único, utilizável por todas as classes, exceto bárbaros.
Nenhuma personagem pode beber mais de uma poção de cura por aventura.
4-5 Ácido. Pode ser lançado contra o inimigo em vez de um ataque normal. Role um
d6; com 1 ele se quebra e espirra no lançador, causando 1 de dano. Se o resultado for
2+, ele causa 1 ferimento em um chefão ou monstro bizarro, ou mata 1 capanga ou
verme. Não afeta mortos-vivos ou golens. Trolls não se regeneram no turno seguin-
te após serem atingidos por ácido.
6 Água Benta. Se for usado contra um espectro ou demônio esquelético, causa 1 de
dano automaticamente. Esta ação é equivalente a realizar uma jogada de ataque,
mas não requer uma jogada para atingir o alvo
4 �������� Varinha do Poder. Só pode ser usado por magos e tem 2d3 cargas. Cada carga adi-
ciona 1 nível a qualquer magia lançada. Você também pode adicionar várias cargas
a uma única magia. Por exemplo, um mago de 5º nível lança uma magia de sono
usando 2 cargas – a magia é lançada como se fosse por um mago de 7º nível.
5 ������� Tinta Encantada. Tudo o que é pintado se torna real. Se você desenhar uma
porta na parede, uma porta real aparecerá. Então você pode rolar para uma
sala normalmente ou conectar duas salas existentes. Você também pode sacar
armas, armaduras ou equipamentos normais e elas se tornarão reais. O item
desenhado não pode ser mágico e não deve valer mais de 15 PO. Líquidos não
podem ser desenhados. Cada vez que a tinta for usada, role um d6; com um 1,
ela acaba.
6 ������� Contas de Oração. Este é um colar com d6 contas. Cada conta só pode ser usa-
da uma vez. Quando usada enquanto uma clériga realiza uma bênção ou cura,
role um d6; com 4+, o poder de abençoar ou curar não é contado como “gasto”
e pode ser usado novamente na aventura atual. Uma conta é usada a cada rola-
gem, mesmo se o teste 4+ falhar.

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