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Darkness
- EDIÇÃO BRASILEIRA -
Andrea Sfiligoi
,~
RetroPunk Publicacoes
Four Against Darkness
Cre´ditos
Versão Original Versão Brasileira
l Escrito (regras ver. 5.5) e ilustrado por Andrea l Traduzido por Clarice França
Sfiligoi l Tradução Adicional de Fernando “del Ange-
l Algumas artes por Heather Shinn e les” Pires
J. M. Woiak do STINKYGOBLIN l Revisado por Laís Franco
l Algumas artes por Jack Badashski l Revisão Final por Fernando “del Angeles”
l Edição por Craig Whiting Pires e G. Moraes
l Fluxograma das Masmorras por Victor l Copidesque por G. Moraes
Jarmusz l Diagramação por Fernando “del Angeles” e
l Livros de Bolso por Wes Camp G. Moraes.
l Símbolos Taquigráficos: Christine Rigby l Layout por G. Moraes
l Jogadores da fase teste e comentários úteis: l Arte Interna adicional de Dean Spencer,
Samuele Mariotti, Andrea Sfiligoi, William McAusland, Black Zeppelin Studio,
Craig Whiting, Victor Jarmusz, Diego Chisena, Daniel Comerci, JE Stock Art, Brian Brinlee e
Diego Riccitelli, Massimo Moscarelli, Matt Morrow
Amaury Fourtet, Sophia Brandt, Stephan Beal, l Gestor de Linha: Nina Bichara
Erik Indigo e muitos outros. l Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
l Arte da capa por Andrea Sfiligoi. Imagens Pires
de referências e modelos: fantasystock, l Gestor Administrativo: Daniel Martins
valentine_fov_stock, mjranum stock, castock,
l Editor Geral: G. Moraes
liancary stock, phelendavion, minotaur queen,
valerianastock, dragon orb
S522f
Sfiligoi, Andrea
Four against darkness : edição brasileira /
Andrea Sfiligoi ; tradução de Clarice França. -
1. ed. - Curitiba : Retropunk publicações,
2020.
68 p. : il.
CDD - 793.93
CDU – 794 1ª edição: Novembro/2020
Texto em Português © 2020 RetroPunk Publicações. Tradução autorizada da edição em inglês. Esta tradução é
publicada e vendida com permissão da MS Edizioni, proprietária de todos os direitos de publicação e venda do
mesmo.
Algumas artes © William McAusland, utilizadas com permissão. Algumas artes © Dean Spencer, utilizadas com
permissão. Todos os direitos reservados. Algumas artes © Black Zeppelin Studio.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial
desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
http://retropunk.com.br/
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´
In d i c e
Introdução 5
Por que Quatro? ...............................................5
Duração do Jogo ..............................................5
Monstros Não Rolam Dados .........................5
Significado dos Dados ....................................5
Regra do Seis Explosivo .................................6
Outros Dados ...................................................6
A Equipe ............................................................6
Criando a sua Equipe .....................................6
l Guerreiro .................................................8
l Clérigo .....................................................9
l Ladino ...................................................10
l Mago ......................................................11
l Bárbaro ..................................................12
l Elfo .........................................................13
l Anão ......................................................14
l Halfling .................................................15
Equipamento 16
Comprando Equipamento ...........................16
Esmagar ou Cortar? .......................................18
Vendendo Equipamento ...............................18
Monstros 19
Os Monstros.....................................................19
Monstros em Fuga..........................................20
Reação dos Monstros ....................................20
Salas 22
Tabela de Conteúdos de Salas (2d6) ...........26
Tabela de Recursos Especiais (d6) ..............27
Tabela de Eventos Especiais (d6) ................28
Tabela de Tesouros (d6) ................................29
Tabela de Tesouros Mágicos (d6) ................29
Tabela de Vermes (d6) ...................................30
Tabela de Capangas (d6) ..............................31
Tabela de Chefões (d6) ..................................32
Tabela de Monstros Bizarros (d6) ...............33
Tabela de Missões (d6) ..................................34
Tabela de Recompensas Épicas (d6) ...........35
Movendo-se Pela Masmorra ........................36
Está ficando sem papel? ...............................36
Sem Espaço para Salas? ................................36
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Four Against Darkness
4
n t r o d u c ~o
a
I
,
Duração do Jogo
E ste é um jogo no estilo clássico de ex-
ploração de masmorras que pode ser
jogado com o mínimo de espaço e equipa-
Seu primeiro jogo levará um pouco mais
de uma hora. Depois de se familiarizar
mentos. Você vai precisar de um lápis, dois com a mecânica, um jogo solo padrão
dados e papel. Você também pode jogar em dura cerca de 45 minutos. Os jogos coope-
um quadro branco ou até usar qualquer rativos duram mais devido às discussões
peça de masmorra que você já tenha. Você entre os participantes.
pode jogar sozinho, ou jogar compartilhan-
do cooperativamente personagens com Monstros Não Rolam Dados
amigos. Você controla um grupo de quatro Todas as rolagens no jogo são feitas por
heróis que se aventuram em uma masmor- personagens. O poder e o nível de perigo
ra gerada por rolagens de dados. Se você de um monstro é indicado por um núme-
tiver miniaturas, poderá usá-las para mar- ro, esse é o "nível" do monstro. Quando
car sua ordem de marcha, mas isso não é as personagens atacam, elas fazem uma
essencial. O jogo também pode ser jogado jogada de ataque e comparam com o ní-
em duas pessoas, cada uma controlando vel dos monstros para determinar se os
um grupo de exploradores de masmorras monstros foram mortos. Quando é a vez
e revezando para gerar cada sala à medida dos monstros atacarem, suas persona-
que seus grupos avançam por caminhos gens fazem testes de defesa contra o nível
diferentes. Nesse caso, jogue um dado para dos monstros, se ferindo se falharem.
determinar qual grupo vai primeiro a cada
turno. Significado dos Dados
O jogo usa dados regulares de seis lados,
Por que Quatro? anotados como d6. Nós usamos os seguin-
Um grupo de quatro personagens é o ideal tes significados para os dados:
para ter variedade suficiente de habilida-
l d6: role um dado.
des. Quatro personagens não são muito
difíceis de controlar por uma única pes- l d6+1: role um dado e adicione 1 ao
resultado.
soa e permitem que um PNJ (Personagens
Não Jogadores) ocasional se junte ao gru- l 2d6: role dois dados e some os
po. Se você jogar cooperativamente, o jogo resultados.
poderá funcionar com mais pessoas com l 2d6+1: role dois dados, some os resul-
algumas modificações. Tente controlar três tados e adicione 1 ao total.
aventureiros por jogador, dobrando o nú- l d6 x d6: role dois dados e multiplique
mero de monstros e tesouros encontrados os resultados um do outro, gerando
e aumentando em 1 a dificuldade de todos um número entre 1 e 36.
os obstáculos que não sejam monstros (ar- l d6-1: role um dado e subtraía 1 do
madilhas, testes de resistência, etc.). resultado, gerando um número de 0 a 5.
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Four Against Darkness
6
Introdução
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Four Against Darkness
Guerreiro
l Atributos: Sempre adiciona seu nível aos seus testes de ataque.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: Começa o jogo com armadura leve, escudo e uma arma de mão.
Pode trocar seu escudo e sua arma por uma arma de duas mãos ou um arco, se quiser.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 6 + nível. Guerreiros de 1º nível têm 7 de vida.
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Personagens
´
Clerigo
l Atributos: Adiciona metade do seu nível (arredondado para baixo) às suas jogadas de
ataque. Adiciona seu nível máximo quando atacam criaturas mortas-vivas. Por exemplo,
clérigos do 4º nível ataca em +2, ou +4 contra mortos-vivos.
l Armadura permitida: Armadura leve, armadura pesada, escudo.
l Armas permitidas: Arma de mão, arma de duas mãos, funda.
l Magias: Pode lançar a magia Bênção até três vezes por aventura. Pode usar o poder de
Cura três vezes por jogo. Este poder permite curar um número de pontos de vida igual a
d6 mais o seu nível. Pode usar a cura a qualquer momento, mesmo durante uma luta, mas
não pode atacar no mesmo turno em que cura alguém. Clérigos podem usar a cura em si
mesmo ou em um amigo.
Quando lançam magias usando pergaminhos, adicionam seu nível somente se a magia
sendo lançada for Bênção. Em todos os outros casos, a magia do pergaminho é lançada
como se estivessem no nível 1.
l Equipamento inicial: Armadura leve, escudo, arma de mão. Pode trocar sua arma e seu
escudo por uma arma de duas mãos. Geralmente preferem armas para esmagar porque as
chances de encontrar esqueletos e ratos esqueléticos nas masmorras são bem altas.
l Riqueza inicial: d6 peças de ouro.
l Vida: 4 + nível. Clérigos de 1º nível têm 5 pontos de vida.
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Four Against Darkness
Ladino
l Atributos: Adiciona seu nível nas jogadas para desarmar armadilhas e nas jogadas de
defesa. Adiciona seu nível às suas jogadas de ataque apenas ao atacar lacaios em menor
número, ou seja, se o grupo for mais numeroso do que um grupo de capangas.
Exemplo: um grupo de quatro pessoas, incluindo uma ladina, ataca quatro orcs. O clérigo mata
um orc, então agora os aventureiros superam os orcs de 4 a 3. Quando chega sua vez de atacar, a
ladina adiciona seu nível ao teste de ataque. Isso representa a ladina passando por um inimigo e
esfaqueando ele pelas costas.
l Armadura permitida: Armadura leve.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Equipamento Inicial: Corda, gazuas, armaduras leves e uma arma leve.
l Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
l Vida: 3 + nível. Ladinas de 1º nível têm 4 pontos de vida.
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Personagens
Mago
l Atributos: Adiciona seu nível apenas ao atacar com magias, incluindo aquelas lançadas
com pergaminhos ou em jogadas para resolver quebra-cabeças ou enigmas.
l Armadura permitida: Nenhuma.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Magias: Começa o jogo com duas magias, mais uma magia por nível, então magos de
primeiro nível têm 3 magias. Deve decidir quais magias ele preparou antes de iniciar a
aventura. Pode preparar várias cópias da mesma magia ou qualquer combinação das seis
magias permitidas no jogo. Pode encontrar magias adicionais em aventuras e adicioná-las
ao repertório de magias que pode preparar. Magias adquiridas ao subir de nível podem
ser usadas imediatamente.
l Equipamento inicial: Arma leve, livro de magia, instrumentos de escrita.
l Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
l Vida: 2 + nível. Mago de 1º nível têm 3 pontos de vida.
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Four Against Darkness
´
Barbaro
l Atributos: Adiciona seu nível aos testes de ataque (corpo a corpo, longa distância). Podem
realizar ataques de raiva. O número de ataques de raiva por aventura é de 1+1 por cada
dois níveis completos. Então, no 2º nível, bárbaros podem realizar 2 ataques de raiva, no
4º nível podem realizar 3 ataques de raiva e assim por diante. Ao realizar um ataque de
raiva, bárbaros rolam o dado de ataque 3 vezes e escolhe a melhor rolagem. Se o ataque
de raiva acertar o alvo, inflige o dobro de dano.
Exemplo: Um bárbaro de 4º nível usa um ataque de raiva contra um oponente de nível 4. O
Bárbaro rola 3 vezes seu d6. O maior resultado foi um 5, então o total de seu ataque foi 5+4=9.
Este ataque inflige 4 de dano: 1 de dano por um ataque bem-sucedido, +1 porque dobrou o nível
do alvo, multiplicado por dois por ser um ataque de raiva.
Não pode usar itens mágicos, pergaminhos ou poções. Pode usar medicamentos feitos
de ervas e curas de fontes não mágicas (descanso, ataduras, refeições nutritivas cozi-
nhadas por halflings, etc.). Aceita cura de clérigos, desde que seja uma forma divina e
não mágica. Podem usar água benta. Não podem ler, portanto não podem conseguir
benefícios de livros ou outro material escrito.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: Armadura leve, escudo e uma arma de mão. Você pode trocar sua
arma e seu escudo por uma arma de duas mãos ou por um arco.
l Riqueza inicial: d6 peças de ouro.
l Vida: 7 + nível. Um bárbaro de 1º nível tem 8 pontos de vida.
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Personagens
Elfo
l Atributos: Adiciona seu nível às jogadas de ataque, exceto ao usar armas de duas mãos.
Recebe +1 em sua rolagem de ataque ou magia ao combater orcs, incluindo orclings e orcs
brutos e qualquer outro monstro com a palavra "orc" em seu nome.
Adiciona seu nível aos testes de magia, como um mago, inclusive às magias lançadas a
partir de um pergaminho.
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Magias: Pode lançar uma única magia por nível por aventura, mas somente se estiver
usando armadura leve e NÃO estiver usando escudo. Pode carregar um escudo amarrado
nas costas e gastar um ataque para empunhá-lo. Um elfo de segundo nível pode preparar
duas magias, e um elfo de terceiro nível pode preparar três magias. Podem encontrar ma-
gias adicionais em aventuras e adicioná-las ao repertório de magia que sabem preparar.
Magias adicionadas ao subir de nível podem ser usadas imediatamente.
Podem aprender qualquer magia permitida a magos, exceto Benção. Elfos podem
conjurar Benção apenas de pergaminhos e itens mágicos.
Não aprendem magias de um livro de magia como os magos, mas aprendem através
de meditação.
l Equipamento inicial: armadura leve, arma de mão, arco.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 4 + nível. Elfos de 1º nível têm 5 pontos de vida.
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Four Against Darkness
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Anao
l Atributos: Adiciona seu nível às jogadas de ataque, exceto quando usa armas de ataque a
distância, como arcos ou fundas. Recebem +1 nas jogadas de defesa contra trolls, ogros e
gigantes e +1 nas jogadas de ataque contra goblins.
Podem farejar ouro e joias. Quando você encontra um monstro, se tiver um anão ou anã
no grupo, role um dado e adicione o nível da personagem. Se o total for 6 ou melhor, você
pode determinar o tesouro do monstro ANTES de decidir atacá-lo.
São extremamente apegados ao seu ouro: um grupo com 2 ou mais anões não pode subor-
nar monstros!
Ao encontrar tesouros que podem ser divididos (como peças de ouro), você deve sempre
atribuir pelo menos uma moeda a cada anão do grupo, se possível.
São especialistas em ourivesaria e em gemas preciosas. Quando você vende uma gema
preciosa ou item de joalheria, se você tem uma anã no grupo, recebe 20% a mais pela joia
(frações arredondadas para baixo).
l Armadura permitida: Escudo, armadura leve, armadura pesada.
l Armas permitidas: Qualquer uma.
l Equipamento inicial: armadura leve, escudo, arma de mão ou armadura pesada e arma
de duas mãos.
l Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
l Vida: 5 + nível. Uma anã do 1º nível tem 6 pontos de vida.
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Personagens
Halfling
l Atributos: Adicionam seu nível às jogadas de defesa contra gigantes, trolls e ogros e adi-
cionam 1/3 de seu nível, arrendondado para baixo, em ataques com a funda.
Têm um número de pontos de Sorte igual ao seu nível +1. Podem gastar um ponto de Sorte
para fugir de um combate corpo a corpo sem receber um ataque (veja Fugindo do Combate, em
Encontros, pág. 45), ou para rolar novamente um dos seguintes testes: um teste de Ataque, um
teste de Defesa, um teste de Vasculhar ou uma rolagem nas tabelas de Tesouros e Tesouros Má-
gicos. Você não pode fazer uma rolagem bônus de novo, mesmo que seja pior que a rolagem
original. Todos os pontos de Sorte gastos são recuperados no final da aventura. Ao ganhar ou
perder um nível durante uma aventura, também ganham ou perdem um ponto de Sorte.
Podem, uma vez por aventura quando o grupo descansar (veja Descanso, em Inimigos
Diabólicos, pág. 70) usar sua habilidade de culinária para cozinhar uma Refeição Nu-
tritiva, usando 1 ração por personagem. Qualquer personagem que comer uma Refeição
Nutritiva cura 1 ponto de Vida além dos pontos de Vida recuperados por descanso.
Além disso, um Halfling comendo uma Refeição Nutritiva também pode recuperar 1 de
Loucura (Loucura é descrita em Four Against the Abyss). Note que, se não houver rações
suficientes, é possível que apenas algumas personagens comam a Refeição Nutritiva.
l Armadura permitida: Armadura leve.
l Armas permitidas: Arma leve, funda.
l Equipamento inicial: 3 rações, funda, arma leve.
l Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
l Vida: 3 + nível. Halflings de 1º nível tem 4 pontos de vida.
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Four Against Darkness
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Equipamento
Arma de Mão: Esta é uma arma padrão portanto, você não pode transferi-la para ou-
como uma espada, machado ou maça. Es- tra personagem se o usuário original morrer.
colha se você quer uma arma de esmaga- Ataduras: Cada personagem pode apli-
mento ou cortante. car ataduras uma vez por aventura, curan-
Arma Leve: Uma arma leve dá ao usu- do um ponto de vida perdido. O efeito das
ário -1 nos testes de Ataque. Escolha se sua ataduras é cumulativo com a cura mágica
arma causa dano esmagador ou cortante. de poções ou magias. Ataduras não po-
Armadura Leve: A armadura leve adicio- dem ser aplicadas durante o combate.
na +1 aos testes de Defesa do usuário. Certos Corda: Pode ser necessário para amar-
ataques de monstros ignoram esse bônus. rar um monstro derrotado.
Quando o usuário original morre, você pode Escudo: Dá +1 às jogadas de defesa do
atribuir uma armadura leve a outro usuário usuário. Este bônus não se aplica quando a
da mesma espécie (a armadura leve de um personagem está fugindo de um combate
anão se encaixa em outro anão, mas não em ou quando é surpreendida por monstros
um elfo, halfling ou humano). errantes. Certos ataques de monstros irão
Armadura Pesada: Uma armadura pesa- ignorar o bônus de escudo.
da adiciona +2 aos testes de Defesa do usuá- Frasco de Água Benta: A água benta é a
rio. Certos ataques de monstros vão ignorar água purificada criada por clérigos de alto
esse bônus. Armaduras pesadas tornam o nível através de um longo procedimento
usuário lento, portanto, em certos casos, oca- de canto e purificação em uma bacia de
sionam um modificador negativo nos testes prata. Um frasco de água benta, se jogado
de salvamento. A armadura pesada foi pro- como um ataque contra uma criatura sus-
jetada para caber em um usuário específico, cetível a ele (vampiros, demônios), inflige
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Four Against Darkness
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Monstros
Exemplo 2: Sua guerreira de 4º nível ataca
V ocê encontrará monstros e terá que
lutar contra eles. Cada monstro tem
um nível, uma medida do quão perigoso
usando uma espada. Você rola d6 + 4 (o
nível da personagem).
ele é. O nível é o número que você deve Exemplo 3: Seu mago ataca com uma
rolar para ferir o monstro ou atingi-lo com adaga (arma leve). Você rola d6 - 1 (para
uma magia. Se defender de um monstro uma arma leve). Nenhum bônus de nível
requer rolar ACIMA desse número é adicionado: um mago de 5º nível luta
Exemplo: Um goblin é nível 3, então você como um mago de 1º nível.
precisa rolar 3 ou mais para feri-lo ou afe-
tá-lo com uma magia. Você precisa de um 4
ou mais para se defender de seus golpes.
Os Monstros
Os monstros são de dois tipos: Capangas
Um ataque em um monstro é executado (criaturas das tabelas de capangas e ver-
com uma rolagem de d6. Guerreiros, elfos, mes) e Chefões (criaturas das tabelas de
anões e bárbaros adicionam seus níveis ao monstros bizarros e chefões).
teste. Por exemplo, um bárbaro de 3º nível
Capangas são encontrados em gran-
rola d6 + 3. Clérigos adicionam metade de seu
des números. Eles são classificados
nível, arredondado para baixo. Por exemplo,
uma clériga de 3º nível rola d6 + 1. Clérigos como capangas ou vermes. A única
adicionam seu nível total ao atacar mortos- diferença é que os vermes não dão ne-
-vivos. Magos adicionam seu nível apenas nhum ponto de XP quando você os der-
quando lançam uma magia. Ladinos somam rota (eles são irritantes e ainda podem
seu nível apenas quando atacam um grupo ser perigosos em grande número). Ca-
de capangas que esteja em menor número. pangas têm 1 ponto de vida cada. Cada
A jogada de ataque é modificada pelo ataque bem-sucedido mata um ou mais
tipo de arma. Uma arma de duas mãos deles. Quando um ataque passa múlti-
adiciona +1 e uma arma leve subtrai 1. Al- plas vezes do nível do monstro, o ata-
gumas armas têm bônus contra monstros que causa mais de um ferimento. Isso
específicos, por exemplo, armas esmaga- significa que mais de um membro será
doras atingem esqueletos em +1. morto por aquele ataque.
Exemplo: Seu clérigo de 5º nível ataca Exemplo: Se você rolar um total de 8 con-
um esqueleto usando uma maça de duas tra um grupo de capangas de nível 3, você
mãos. Você rola um d6, +5 por estar no 5º mata 2 capangas: os primeiros 3 pontos no
nível (clérigos adicionam seu nível total ataque matam um capanga de nível 3, os
ao atacar mortos-vivos), +1 por usar uma segundos 3 pontos matam outro capanga
arma de duas mãos, +1 por usar uma arma de nível 3 e os 2 pontos restantes são perdi-
esmagadora contra um esqueleto, para um dos já que não são o suficiente para matar
total de +7. outro capanga.
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Four Against Darkness
Quando um grupo de capangas per- de dano. Isso significa que fica mais fácil
de mais da metade de seu número ini- acertar o monstro e evitar seus ataques.
cial, os capangas restantes devem fazer
um teste de vontade. Role um d6 para o Monstros em Fuga
grupo todo. Se você rolar 3 ou menos, os Monstros que fogem desaparecem do
monstros restantes fogem. Se você rolar 4 jogo. Você não pode caçá-los. Você ainda
ou mais, os monstros continuam a lutar. ganha os tesouros.
Você realiza um teste de vontade por en-
contro, a menos que o perfil do monstro Reação dos Monstros
diga o contrário. Monstros covardes ou co-
Em geral, sua equipe tem a opção de agir
rajosos podem ter um modificador +1 ou
antes dos monstros. Quando você encon-
-1 em seu teste de vontade. Alguns mons-
tros nunca rolam vontade. Isto está indica- tra monstros, você pode:
do nas fichas deles. Monstros que “lutam 1. Atacar eles direto, ou
até a morte” (veja as reações dos monstros 2. Deixar os monstros agirem antes e
abaixo) não fazem teste de vontade. ver o que eles fazem.
Chefões são mais resistentes que capan- Cada monstro tem uma tabela de reações
gas. Eles têm vários pontos de vida, como sob sua descrição. Role um d6 na tabela para
personagens. Alguns fazem mais de um determinar o que o monstro fará. Para ca-
ataque por turno. Cada ataque bem-suce- pangas, faça um único teste para todo o gru-
dido em um Chefão elimina um de seus po. Os seguintes resultados são possíveis:
pontos de vida. Quando um ataque passa l Oferece comida e descanso: O
múltiplas vezes acima do nível do chefão, o monstro oferece comida, descanso
ataque causa mais de um ferimento. e tratamento de ferimentos. Você
Exemplo: Se você rolar um total de 9 pode curar um ferimento por per-
contra um chefão de nível 4, você causará sonagem.
dois pontos de dano. Os primeiros 4 pontos
no ataque infligem um ferimento, os 4
pontos seguintes infligem outro ferimento
e o ponto restante é perdido porque não é
suficiente para causar outro ferimento.
Quando um chefão perde mais da me-
tade de seus pontos de vida, seu nível cai
em um e ele deve fazer um teste de vonta-
de. Role um dado e se o resultado for 3 ou
menos, o chefão foge. Se o resultado for 4
ou mais, o chefão continua a lutar até o fim.
Quando seus pontos de vida chegam a zero,
o chefe está morto e seu corpo e sua sala po-
dem ser saqueados para pegar o tesouro.
Importante: o nível do chefão cai IME-
DIATAMENTE assim que você reduz seus
pontos de vida para menos da metade. Por
exemplo, um chefão de nível 6 com 5 pon-
tos de vida torna-se uma criatura de nível
5 quando você inflige um total de 3 pontos
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Monstros
l Pacífica: o monstro não atacará. Você l Missão: O monstro pede para que
pode se mover pela sala como dese- você faça uma missão. Você pode
jar, mas o monstro não o ajudará de aceitar ou recusar a missão. Se você
forma alguma. Você não pode pegar aceitar, role na Tabela de Missões e
o tesouro dele.
determine a sua missão. Se comple-
l Fugir: O monstro se vira e foge. O
tar a missão, assim que voltar para
monstro desaparece do jogo. Você
NÃO pode pilhar o corpo dele. a sala em que encontrou o monstro,
l Fugir se estiver em menor núme- role na tabela de Recompensas Épi-
ro: Os monstros fogem apenas se cas para determinar a sua recom-
houver menos monstros do que pensa. Se você recusar a missão, o
membros do grupo. Caso contrário, monstro vai embora.
os monstros lutam.
l Desafio Mágico: Se o seu grupo
l Suborno: Os monstros pedem um tiver pelo menos um mago ou um
suborno (uma quantidade fixa ou
item mágico que permita lançar
aleatória de peças de ouro, confor-
me mostrado na descrição da Re- magias, o monstro desafiará o
ação). Se você pagar o suborno, os portador de magia para um duelo
monstros deixarão o grupo em paz. mágico. Demais personagens não
Se você não puder ou não quiser podem interferir. Role um d6 para
pagar, eles atacam. o mago, adicionando seu nível, e se
l Lutar: Os monstros lutam. Os o resultado for igual ou maior que
monstros agem primeiro na rodada o nível do monstro, o mago vence:
de combate. Os monstros podem
o monstro vai embora e você pode
precisar rolar testes de vontade
pegar seu tesouro. Se o mago per-
quando reduzidos a menos de 50%
de seu número inicial de pontos de der, ele perde um nível (um mago
vida, a menos que a sua ficha ou a pode ser rebaixado para o nível 0,
aventura indiquem que eles nunca perdendo a habilidade de lançar
rolem vontade. magias até que execute um teste de
l Lutar até a morte: Os monstros XP e volte ao nível 1). Um mago de
vão lutar até a morte, sem pedir nível 0 é bem-sucedido em um teste
nem oferecer piedade. Monstros de XP com 2 ou mais (um teste de 1
que lutam até a morte não testam
ainda é uma falha).
vontade.
Se você não puder ou não quiser
l Enigmas: O monstro pedirá que o
grupo resolva um enigma ou um aceitar o desafio mágico, ou se seu
quebra-cabeça. O enigma tem nível. mago perder o desafio, o monstro
Se você rolar seu nível ou mais em atacará. Monstros que perdem
um d6, o enigma é resolvido e o um desafio mágico contam como
monstro os deixa ir. Magos adi- derrotados e contam para fins de
cionam seu nível na rolagem. Se o
testes de XP.
enigma não for resolvido, o monstro
ataca o grupo e age primeiro. Você l Especial: Monstros em aventuras
só tem uma chance de resolver o publicadas e suplementos podem
Enigma. ter outras reações.
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Four Against Darkness
Salas
R ole um d6 para determinar qual é a entrada de sua masmorra. Desenhe-a no centro
da borda inferior da sua ficha. Em seguida, escolha uma porta e role d66 nestas
quatro páginas seguintes para gerar uma sala.
Qualquer área com apenas um quadrado de largura é um corredor. Qualquer área
com 2 ou mais quadrados de largura é uma sala. Isso tem um efeito no jogo (os corredo-
res têm maior probabilidade de estarem vazios; estar em um corredor afeta quem pode
lutar).
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Salas
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Four Against Darkness
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Salas
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Four Against Darkness
Quando uma sala ou um corredor estiver vazio, bem, talvez só pareça estar assim... Você pode vas-
culhar uma sala vazia para determinar se existe algo escondido, você pode ser sortudo e encontrar
tesouros escondidos, ou até mesmo pistas do segredo escondido da masmorra (veja as regras na pág.
47). No entanto, vasculhar pode ser perigoso. Personagens se movem mais lentamente, tiram os elmos
para ver melhor, guardam suas armas para inspecionar coisas, e seus toques constantes nas paredes e
no chão podem atrair atenção indesejada.
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Salas
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Salas
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Four Against Darkness
Vermes são uma subclasse de capangas. Derrotá-los não dá rolagem de XP. Você não precisa
anotar quantos Vermes foram mortos.
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32
Salas
Monstros Bizarros são equivalentes a chefões. Derrotar um monstro bizarro dá um teste de XP,
com exceção dos Gremlins Invisíveis.
33
Four Against Darkness
Quando uma missão for concluída, role na Tabela de Recompensas Épicas (pág. 35).
34
Salas
Cada recompensa épica pode acontecer apenas uma vez por campanha. Marque a recompensa
quando ela for rolada. Se a mesma recompensa for rolada outra vez, jogue novamente até que
uma recompensa diferente seja selecionada.
35
Four Against Darkness
36
Salas
gerar terá automaticamente o monstro enviar uma única personagem para com-
chefão final. O chefão final tem um ponto pletar uma missão. Nesses casos, toda vez
de vida adicional, um ataque adicional e que monstros errantes aparecem para o
lutará automaticamente até a morte. O te- grupo principal, role uma chance de 1 em
souro em ouro do chefão final é triplicado 6 de monstros errantes aparecerem tam-
ou aumentado para 100 PO, o que for me- bém contra as personagens deixadas so-
lhor para você. Se houver um item mágico zinhas. Dividir o grupo é muito perigoso.
em seu tesouro, você encontrará dois itens
mágicos. Heróis Caídos
Matar o chefão final e sair da masmorra Quando uma personagem perde seu últi-
encerra a aventura, mas se você tem uma mo ponto de vida, ela cai no chão, mortal-
missão em andamento, pode continuar até
mente ferida. Se um combate ainda esti-
completar a masmorra ou a missão, o que
ver acontecendo, um companheiro ainda
acontecer primeiro.
pode acessar qualquer pergaminho, po-
Se houver alguma porta fechada na ção, frasco de água benta, arma, escudo
sala do chefão final, você pode ignorá-la
ou item mágico no corpo da pessoa mor-
ou abri-la, como achar melhor.
Limites de Tempo
Você pode definir um limite de tempo
real, como, "Vou jogar por 45 minutos e
então vou encontrar automaticamente
um chefão final na última sala que eu
gerar, vou enfrentar essa batalha, achar
meu caminho de volta para o sair e en-
cerrar o jogo.”
Dividindo O Grupo
Em certas circunstâncias, você pode que-
rer dividir o grupo. Por exemplo, você
pode querer deixar uma personagem para
guardar o corpo de um colega caído ou
37
Four Against Darkness
ta, mas para fazer isso o personagem deve As roupas e equipamentos de uma
desistir de seu ataque naquele turno. Se o personagem, incluindo equipamentos
grupo se retirar da sala, uma personagem mágicos e tesouros carregados, se trans-
pode carregar o corpo do camarada caído formam em pedra também e não podem
se desejar, mas aquela personagem não
ser removidos até que a personagem seja
será capaz de fazer testes de Defesa e será
curada.
automaticamente atingida por qualquer
monstro que lhe ataque. Quem estiver Personagens transformadas em pedra
carregando uma pessoa morta ficará au- podem ser curadas com a magia Bênção.
tomaticamente na retaguarda na ordem Se nenhuma Bênção estiver disponível,
de marcha (posição 3 ou 4, veja pág. 43). o grupo pode escolher deixar a persona-
O grupo pode carregar um companheiro gem na sala (com a esperança de recu-
morto para fora da masmorra movendo- perá-la mais tarde com uma missão de
-se para a primeira sala da masmorra.
resgate, veja abaixo), ou tentar carregá-la
Supõe-se que eles deixam o corpo próxi-
para fora da masmorra. Uma personagem
mo da masmorra, redistribuam entre si
qualquer tesouro ou equipamento que a petrificada é muito pesada e serão neces-
personagem morta estivesse carregando e sários dois personagens para carregá-la.
podem continuar a aventura se quiserem. Além disso, por causa do barulho cau-
Se você deixar um tesouro no corpo da sado ao arrastar uma estátua no chão da
pessoa morta, há 5 chances em 6 de que masmorra, a chance de encontrar mons-
seja roubado se você deixá-lo desprotegi- tros errantes aumenta para 2 em 6. Se a
do. personagem for retirada da masmorra, o
Você pode querer carregar alguém mor- grupo pode comprar uma Bênção de um
to para fora da masmorra para lhe dar um clérigo. As peças de ouro para o paga-
enterro adequado ou, se você puder gastar
mento podem vir do tesouro da persona-
1000 PO, peça à igreja local para tentar um
gem petrificada.
ritual de ressurreição. Jogue um d6: se o
resultado for igual ou inferior ao nível da Missões de Resgate: Se carregar per-
personagem, o ritual é bem-sucedido — a sonagens petrificadas não for possível
personagem volta à vida e pode continuar ou aconselhável, o grupo pode deixá-las
a jogar na campanha. Se o teste falhar, o di- onde estão e tentar uma missão de res-
nheiro é gasto e a personagem está irreme- gate mais tarde. O grupo pode contratar
diavelmente perdida. Uma nova persona- um clérigo de 1º nível, chegar à sala onde
gem de primeiro nível deve ser escolhida
a personagem petrificada foi deixada,
para substituir a pessoa morta.
lançar a magia e então sair da masmor-
Personagens Transformados ra. Trate o clérigo contratado como um
membro normal de 1º nível do grupo.
Em Pedra
O clérigo recebe 100 PO por participar
Certos monstros têm a capacidade de pa-
da missão de resgate, mais 100 PO para
ralisar ou transformar em pedra as perso-
cada magia de Bênção lançada. No final
nagens. Se todos as suas personagens se
transformarem em pedra, o grupo é der- da missão de resgate, o clérigo volta para
rotado e a aventura acaba. Se uma ou mais sua igreja, a menos que você queira que
personagens sobreviverem à provação, ele se junte ao grupo e substitua algum
elas podem ajudar. membro morto do grupo.
38
E vo l u ,
c ~
a o
de XP de Dollom tivesse falhado, o jogador
C ada vez que o grupo mata um che-
fão, completa uma missão ou sobre-
vive a 10 encontros com capangas (vermes
poderia ter usado o segundo teste de XP
para tentar subir de nível com Dollom
novamente.
não contam, pois não dão XP, é parte de
sua natureza irritante!), uma personagem Se você está jogando Four Against
de sua escolha pode tentar subir de nível. Darkness com vários jogadores, seja como
Isso é chamado de teste de experiência um jogo cooperativo ou um jogo de RPG
ou XP. Role um dado: se o resultado for com um Mestre de Jogo, certifique-se de
maior que o nível atual da personagem, a que os testes de XP sejam distribuídos da
personagem ganha um nível. Se você ma- forma mais justa possível entre todos os
tar um dragão como o chefão final, você participantes. Uma maneira de fazer isso é
ganha DUAS jogadas de XP. Habilidades dar o primeiro teste de XP a uma persona-
que permitem rolar dados novamente, gem aleatória e depois dar a volta na mesa
como a sorte do halfling, NÃO podem ser no sentido horário, até que todas as perso-
usadas em rolagens de XP. Os testes de XP nagens tenham a chance de subir de nível.
para capangas são -1. Você não pode subir
de nível a mesma personagem duas vezes Níveis Máximos
seguidas, mas pode continuar tentando
Quando uma personagem atinge o 5º nível,
subir de nível com a mesma personagem
ela chega ao seu máximo e não pode mais
até ter sucesso.
subir de nível até que todas as personagens
Exemplo: Dollom, o mago de 3º nível, do grupo atinjam o 5º nível. Quando isso
está em um grupo que consegue matar um
acontecer, você pode subir a mesma perso-
senhor do caos. Como o senhor do caos é
nagem de nível duas vezes seguidas se isso
um chefão, o jogador decide tentar um teste
ajudar a trazer o grupo para o 5º nível. Nes-
de XP para Dollom. O jogador rola o d6 e
se ponto, o grupo está pronto para os de-
obtém um 3, que não é maior do que o nível
safios maiores encontrados no suplemento
atual de Dollom, então Dollom perma-
“Four Against the Abyss”.
nece um mago de 3º nível. Mais sorte da
próxima vez! A versão anterior dessas regras tinha
halflings, elfos e anões em que os níveis má-
O grupo mata o dragão. O jogador tenta ximos eram mais baixos, mas removemos
subir Dollom de nível. Matar um dragão essa limitação, pois decidimos expandir o
dá duas rolagens de XP. O jogador rola um jogo até o nível 20 e além.
d6, consegue um 5, então Dollom sobe de
nível e vira um mago de 4º nível. O joga- Aventuras prontas podem ter regras
dor agora pode usar o segundo teste de XP diferentes para XP, com base no enredo
para outra personagem, já que você pode da aventura. Por exemplo, uma aventura
ter no máximo um aumento de nível por pode atribuir automaticamente um nível a
encontro em uma personagem. Se o teste uma personagem que conclui com sucesso
39
Four Against Darkness
40
Magias
matará apenas um se acertar. Contra
E xistem seis magias básicas no jogo.
Benção pode ser lançada por magos
e clérigos. Todas as outras magias podem
um chefão, inflige 2 pontos de dano se
acertar.
ser lançadas apenas por magos e elfos. l Sono: Essa magia funciona como uma
Lançar uma magia é uma ação equivalente rolagem de Ataque. Não afeta mortos-vi-
a atacar em combate. Magias podem ser vos, dragões e alguns outros monstros.
lançadas durante um combate corpo a cor- Magos adicionam seu nível ao teste.
po. Alguém que conjura magias pode ata- Sono derrotará um chefão ou capangas
d6 + nível se acertar. Monstros colocados
car em combate corpo a corpo OU lançar
para dormir contam como derrotados.
magias, não ambos. A magia Fuga pode
ser lançada em vez de fazer um teste de l Fuga: Quem conjurou desaparece
Defesa. É a única magia que pode ser lan- de sua localização atual e reaparece
çada durante o turno dos monstros. na primeira sala do jogo. Esta magia
pode ser lançada em vez de fazer uma
l Bênção: Esta magia remove uma jogada de Defesa, ou pode ser lança-
maldição de uma personagem. Uma
da normalmente no turno do grupo.
maldição é um efeito de jogo obtido
Funciona automaticamente.
ao entrar em uma sala amaldiçoada.
Bênção também removerá outras l Proteção: Essa magia dá +1 para as
rolagens de Defesa de uma persona-
condições, como ser transformado em
gem durante toda a batalha. Se a magia
pedra por uma medusa.
é conjurada em um Mago, o bônus nas
l Bola de fogo: Esta magia funciona como rolagens de defesa é de +2. Conjurado-
uma jogada de Ataque. Magos adicio- res podem conjurar em si mesmos.
nam seu nível ao teste. Bola de Fogo
não afeta dragões (mas afeta dragões Pergaminhos
zumbis). Usada contra capangas, a Bola
Um pergaminho é um pedaço de papel
de Fogo mata um número de criaturas
ou outro material inscrito que contém
igual à jogada de dados do mago menos
uma magia pronta para lançar. Qualquer
o nível dos capangas. Um mínimo de
personagem, exceto Bárbaros (que não
uma criatura é sempre morta.
podem ler e temem a magia), podem ler
Exemplo: Um mago de 1º nível lança o pergaminho ao custo de uma ação e
uma bola de fogo em um grupo de goblins lançar a magia. No entanto, personagens
(capangas de nível 3). O mago rola 5 + 1 = que NÃO são conjuradores usam magias
6 no total, então 3 goblins (6-3) são mortos. de um pergaminho como se fossem de 1º
l Relâmpago: Essa magia funciona nível, não importa qual seja seu nível real.
como uma rolagem de Ataque. Magos Conjuradores adicionam seu nível total à
adicionam seu nível ao teste. Con- magia lançada do pergaminho, mesmo
tra um grupo de capangas, a magia se a magia não for uma das que possuem
41
Four Against Darkness
42
Encontros
uando seu grupo entra em uma sala agirão primeiro automaticamente. Role na
Q e encontra monstros, você tem duas
opções:
Tabela de Reações daquele monstro para
determinar o que ele faz, a menos que o
1. Você age primeiro e ataca os monstro apareça como um monstro erran-
monstros, OU te (monstros errantes sempre lutam e sem-
2. Você espera e vê o que os monstros pre atacam primeiro, veja a pág. 47).
farão.
Ordem de Marcha
Se você atacar imediatamente, suas Você deve decidir em que ordem as per-
personagens farão jogadas de ataque. sonagens estão caminhando na masmor-
Contra capangas, você os divide pelo nível ra. Use miniaturas ou contadores para
dos monstros, calculando assim quantos
representar isso, ou escreva a ordem de
capangas são mortos pelo ataque.
marcha na folha de aventura escreven-
Exemplo: Uma guerreira rola um Ataque do um número (1, 2, 3 ou 4) ao lado do
total de 7 ao atacar um grupo de goblins nome da personagem. Você pode alterar
(nível 3). O ataque mata 2 goblins (um sua ordem de marcha toda vez que esti-
goblin com os primeiros 3 pontos, outro ver em uma sala ou corredor vazio. Você
goblin com os outros 3 pontos e o ponto não pode mudar sua ordem de marcha
extra é desperdiçado). enquanto luta.
Personagens podem atacar na ordem que Ordem de marcha nos corredores: Um
você quiser. Apenas os monstros que sobre- corredor é grande o suficiente para permitir
vivem, quando o turno do seu grupo termi- que duas pessoas andem lado a lado, então
na e o turno dos monstros começa, têm a um grupo de quatro personagens terá duas
chance de realizar um contra-ataque. Contra pessoas na frente (posições 1 e 2) e duas
chefões, o procedimento é semelhante, mas atrás (posições 3 e 4). Um grupo de três per-
cada ataque que iguala ou supera o nível do sonagens terá duas pessoas na frente (po-
chefão inflige 1 ponto de dano. sições 1 e 2) e uma atrás (posições 3). Se o
Se você não atacar imediatamente, o grupo for reduzido a 2 pessoas, ambas con-
monstro irá primeiro. Role um d6 na Tabela tam como estando na frente, mas também
de Reação daquele monstro para determi- sofrerão o ataque na retaguarda se forem
nar o que os monstros fazem. Alguns mons- surpreendidos por monstros errantes (ver
tros sempre atacarão, então não faz sentido monstros errantes, pág. 47).
deixá-los tomar a iniciativa. Como descrito Em um corredor, apenas as persona-
nas páginas 20 e 21, alguns monstros vão gens nas posições 1 e 2 podem lutar, en-
fugir, aceitar um suborno ou até mesmo pe- quanto as personagens nas posições 3 e 4
dir que você complete uma missão. só podem lançar magias ou atacar sobre a
Se os monstros o pegarem de surpresa cabeça de seus amigos se eles tiverem um
(cuidado com os goblins sorrateiros!), eles arco ou um funda.
43
Four Against Darkness
A mesma restrição se aplica aos mons- Uma rolagem 1 é sempre uma falha. Uma
tros: quando você encontra um grupo de rolagem de 6 é sempre uma defesa bem-su-
monstros em um corredor, apenas dois cedida. Certos ataques irão negar o bônus
deles serão capazes de atacar suas perso- da armadura ou escudo. Ataques surpresa
nagens. de monstros nômades que se aproximam do
Ordem de marcha nas salas: a ordem grupo anulam o bônus dos escudos.
de marcha é irrelevante quando o grupo Sucesso na Rolagem de Defesa: Se a per-
entra em uma sala. As salas são grandes o sonagem rolar acima do nível do monstro,
suficiente para que todas as personagens ou se ele rolar um 6 natural (não modifica-
possam lutar. No entanto, personagens do), a personagem não sofre dano de ataque.
com arcos e fundas podem usá-los ape- Falha na Rolagem de Defesa: se sua jo-
nas no primeiro turno. Depois disso, elas gada de Defesa for igual ou inferior ao nível
entrarão em combate corpo a corpo. No do monstro, ou se a personagem rolar um
combate corpo a corpo, presume-se que 1 natural (não modificado), a personagem
todas as personagens saquem suas armas recebe UM ferimento. Marque um ponto de
de combate corpo a corpo ou, se não tive- vida a menos na ficha da sua personagem.
rem nenhuma, lutarão com -2 nas jogadas Alguns monstros poderosos infligem DOIS
de Ataque usando socos e chutes. ferimentos em um ataque bem-sucedido,
Magias podem ser lançadas normal- conforme explicado na tabela de monstros.
mente nas salas. Conjuradores são fortes o
suficiente para resistir a um ataque corpo Quem é Atacado?
a corpo e ainda são capazes de fritar opo- Quem é o atacado pelos monstros depen-
nentes com uma bola de fogo. de de três fatores:
1. Número de monstros;
Quando Os Monstros Atacam? 2. A ordem de marcha;
Depois que todas as personagens do gru- 3. Se você está em uma sala ou um
po realizaram uma ação cada (atacar, lan- corredor.
çar magia, curar), é a vez dos monstros
atacarem – se algum sobreviveu ao ataque Em salas com menos monstros do que
do grupo! personagens: Os ataques dos monstros
Os monstros não rolam dados: as per- DEVEM ser direcionados a personagens
sonagens atacadas fazem um teste de De- diferentes. A ordem de marcha é ignora-
fesa contra o nível dos monstros. A jogada da. Se não houver monstros suficientes
de Defesa é modificada pela armadura, es- para atacar todo o grupo, você decide qual
cudo e pelo nível de personagem no caso personagem sofre ataques.
de ladinos. Exemplo: três goblins lutam com duas guer-
reiras, um mago e um clérigo. A jogadora
Modificadores de Rolagens de Defesa decide que os três goblins atacam as duas
l Armadura leve +1 guerreiras e o clérigo. O mago se esconde
l Armadura pesada +2 atrás do restante do grupo e não é atacado.
l Escudo +1 Em uma sala com tantos monstros
l Ladino: adicione o nível quanto personagens: Cada personagem
l Anão se defendendo contra um troll recebe um ataque.
ou gigante: +1 Em uma sala com mais monstros do
l Halfling se defendendo de troll, que personagens: Cada personagem recebe
gigante ou ogro: adicione seu nível um número igual de ataques e você decide
44
Encontros
quem receberá quaisquer ataques extras. de surpresa e não recebem o bônus de De-
Exceção: se os monstros ODEIAM uma clas- fesa de um escudo neste primeiro ataque.
se de personagem, eles sempre realizarão
ataques extras nessa classe. Trolls, goblins e Fugindo do Combate
kobolds odeiam anões; orcs odeiam elfos; e Às vezes, seu grupo estará tão abalado
mortos-vivos odeiam clérigos. que você pode querer fugir de adversários
Em um corredor: DOIS monstros, no muito poderosos. Existem duas opções:
máximo, atacarão as duas personagens da Retirada e Fuga.
frente (posições 1 e 2 na ordem de marcha). Retirada: Seu grupo recua lentamente
Uma única personagem em um corre- para qualquer sala próxima, batendo a por-
dor será atacada por dois monstros. ta e deixando os monstros do outro lado.
O sopro do dragão atingirá todas as Faça uma anotação de onde os monstros es-
personagens em um corredor ou sala. tão. Eles ainda estarão lá se você abrir a sala
Monstros errantes em um corredor de novo! A retirada só é possível quando
irão se esgueirar sobre o grupo e até dois personagens têm uma porta que se fecha
monstros irão atacar as duas personagens entre elas e os monstros. Se a sala tiver uma
na retaguarda! As personagens são pegas passagem, a retirada não é possível.
45
Four Against Darkness
46
Vasculhando
Uma aventura pronta terá suas pró-
T odas as masmorras têm segredos.
Sempre que uma sala vazia for ge-
rada, você pode decidir que esse não é
prias Tabelas de Monstros Errantes, ade-
quadas ao cenário.
o caso e rolar na tabela abaixo. Halflings Monstros errantes entram sorrateiramen-
podem usar um ponto de sorte para rolar te no grupo e atacam por primeiro automati-
novamente. Uma sala pode ser investiga- camente no primeiro turno de combate.
da apenas uma vez. Marque-o com um “I” Personagens não podem usar seu bônus
quando ela for investigada. Ao vasculhar de escudo em sua primeira jogada de De-
os corredores, role com -1. fesa contra monstros errantes. Se você esti-
ver em um corredor, os monstros errantes
Tabela de Investigação atacarão as duas personagens que estive-
de Sala Vazia (d6) rem na retaguarda. Se você estiver em uma
1 ������������ Ataque de monstros sala e houver monstros errantes suficientes
errantes! para atacar todas as personagens, todas se-
rão atacadas por pelo menos um monstro,
2-4 �������� A sala está vazia
com ataques extras indo primeiro contra
5-6 �������� Escolha: você encontra uma
os tipos de personagem odiadas (trolls e
pista, uma porta secreta ou
goblins odeiam anões, orcs odeiam elfos,
um tesouro escondido
mortos-vivos odeiam clérigos) e, em segui-
da, contra a(s) personagem(s) com o menor
Monstros Errantes total de pontos de vida (role aleatoriamente
Monstros errantes são os guardas de se- se mais personagens tiverem o mesmo total
gurança da masmorra. Eles perambulam de pontos de vida).
pela masmorra, usando passagens secre- Todos os monstros errantes rolam von-
tas ou se escondendo nas sombras até que tade quando a situação exige, a menos que
aventureiros passem por perto. Quando as sejam de um tipo de monstro que nunca
regras trazem monstros errantes, role um testa vontade.
d6 para determinar que tipo de monstros
são atraídos: Porta Secreta
1-2 �������� role na tabela de vermes Você encontrou uma porta secreta ou pas-
3-4 ������� role na tabela de capangas sagem! Desenhe uma porta em um lado da
5 ���������� role na tabela de monstros sala ou corredor que você está e role outra
bizarros sala aleatória que se conecte a ela. Você
6 ���������� role na tabela de chefões. Role pode espionar a sala e determinar seu con-
novamente qualquer dragão. teúdo ANTES de entrar nela e pode deci-
Um monstro errante pode dir ir embora se o perigo parecer demais
NÃO ser o chefão final. para o grupo.
47
Four Against Darkness
48
Vasculhando Masmorras
escolhida, não pode ser alterada). Durante Alguém vai pagar muito dinheiro por
um jogo, você pode chamar um anjo para isso: você conhece um nobre que perdeu
curar uma única personagem ou resgatá-la uma herança ou uma joia. Se você encon-
de um alçapão; você também pode chamar trar uma joia, gema ou qualquer item de
um demônio para infligir 4 pontos de dano joia com valor e conseguir carregá-la para
a uma única criatura ou matar automatica- fora da masmorra, poderá vendê-la por
mente até 6 capangas. Uma vez usado, esse TRÊS VEZES o valor declarado.
poder é perdido para sempre e não pode Seu inimigo está na masmorra: um se-
ser ganho novamente pela mesma persona- nhor do caos fez algo terrível com sua per-
gem na mesma campanha. sonagem, e você sabe que ele está traman-
Magia nova: apenas elfos ou magos po- do e planejando machucá-la. Quando você
dem adicionar a magia ao seu repertório. encontrar um monstro chefão, você pode
Segredo para aumentar poder mágico trocá-lo por um senhor do caos e lutar con-
ou espiritual: pode ser obtido por clérigos, tra ele com +1 em suas jogadas de ataque.
magos ou elfos e apenas uma vez por per- O bônus funciona durante o combate.
sonagem em uma campanha. Você aumen- Alguém foi preso: um personagem im-
ta em 1 o número de vezes que pode usar portante (príncipe, nobre, comerciante, etc.)
uma única magia específica ou a habilidade é prisioneiro na masmorra. Você pode en-
de cura, durante uma aventura. contrá-lo em qualquer sala guardada por ca-
Localização de um pergaminho: Al-
guém que normalmente não pode usar
magias pode fazer isso (exceto bárbaros).
Você encontra um pergaminho com uma
magia de sua escolha escondida em um
nicho na masmorra. Se lançado por um
não conjurador, a magia será lançada no
nível 1 mesmo se o nível da personagem
for mais alto.
Receita para uma poção: você deve
matar pelo menos dois monstros chefões
e gastar 50 PO para os componentes da
poção. Depois de fazer isso, você pode
comprar uma poção de cura antes de cada
aventura, ao custo de 50 PO. Suponha
que você tenha contratado um alquimista
aprendiz para preparar uma nova poção
para você, a poção estará pronta quando
você começar uma nova aventura.
Segredo aterrorizante: Sempre que
um monstro ou grupo de capangas preci-
sa fazer uma rolagem de vontade na sua
presença, você pode proferir o segredo
horrível e o(s) monstro(s) falhará auto-
maticamente em sua rolagem de vontade.
Isso não tem efeito em monstros que não
testam vontade ou no chefão final.
49
Four Against Darkness
50
Vasculhando Masmorras
marcha. A personagem deve fazer um tes- for mais forte que a porta, a porta se abrirá.
te de Defesa ou perder 2 pontos de vida. O Se você não for mais forte que a porta, você
bônus da armadura conta, mas o bônus de pode tentar de novo mais tarde. Se você ro-
um escudo não. lar um 1, o barulho atrai atenção indesejada.
Role um monstro errante (pág. 47).
Ladinos Desarmando Armadilhas Quebrando uma porta com magia: Um
Se uma ladina lidera a ordem de marcha, mago também pode destruir uma porta
ela tem a chance de detectar e desarmar com um raio ou uma bola de fogo. Isso é
uma armadilha antes que ela ataque o automático, mas custa uma magia.
grupo. A ladina rola um d6 e adiciona seu Arrombar a porta: Apenas um ladino
nível. Se ela passar o nível da armadilha, pode tentar arrombar a porta. Role um
ou rolar um 6, ela percebe a armadilha e a dado e adicione o nível do ladino. Se o ladi-
desarma, ou avisa o resto do grupo bem a no estiver sozinho na sala (nenhum amigo
tempo. Se ela falhar, ou se rolar 1, a arma- protegendo as suas costas), role com -1. Se o
dilha dispara normalmente. ladino vencer o nível da fechadura, a fecha-
Algumas masmorras têm mais armadilhas dura é arrombada e a porta está aberta. Se
do que outras, então mandar uma ladina na o ladino falhar, ele não conseguirá abrir a
frente pode não ser uma má ideia. Claro, você porta, e a porta deverá ser derrubada.
deve estar preparado para curar a ladina.
Masmorras roteirizadas terão armadilhas Rolagens Opostas
mais incomuns do que as descritas nesta
Em alguns casos, as regras instruem que
tabela. A imaginação maligna dos criadores
você faça uma rolagem oposta à um ataque
de masmorras não conhece limites!
específico. O nome do ataque normalmente
é apenas descritivo, o que conta é o número
Portas Trancadas do alvo. Role um d6, adicionando qualquer
(Regra Opcional) Portas Trancadas em modificador instruído. Se você rolar o nú-
masmorras aleatórias: Você pode rolar um mero alvo ou mais, nada acontece. Se você
dado para cada porta que aparecer em uma rolar menos, você sofre as consequências in-
sala. Em uma rolagem de 1 ou 2, essa porta dicadas. Frequentemente, isso representa a
está trancada. Role um d6 para o nível da perda de um ponto de vida ou algum incon-
fechadura. Marque uma porta trancada com veniente duradouro, como ser transformado
um “T”. Você pode achar entediante rolar em pedra, se afogar ou ser reduzido a cinzas!
para cada porta, então considere esta uma Exemplo: personagens precisam fazer ro-
regra opcional. A porta terá um nível, de- lagens contra veneno de nível 3 ou perder 1
terminando o quão difícil é derrubá-la. Você ponto de vida. Uma personagem que rolar
tem duas opções: 1 ou 2 perderá um de vida. Personagens
1. Quebrar a porta; OU que rolarem 3+ ficarão bem.
2. Arrombar a porta com itens de ladino.
Esses testes podem ter modificadores.
Quebrando a porta: Role um dado com Em geral, bárbaros e halflings terão bônus
uma personagem. Bárbaros e guerreiros contra coisas como veneno graças à sua boa
adicionam o seu nível. Role um dado para saúde, magas terão bônus contra ataques
determinar a resistência da porta: 1-3 a porta mentais e mágicos, ladinas e elfos terão
é de nível 3; 4-6 a porta é de nível 4 ou 5 ou 6, bônus contra coisas que podem ser esquiva-
conforme a rolagem. Em uma aventura pu- das, clérigos terão bônus contra mortos-vi-
blicada, uma porta sempre será de nível 3, se vos e por aí vai. Não existe uma classe que
não for especificado de outra forma. Se você seja sempre melhor do que outras em testes
51
Four Against Darkness
52
Vasculhando Masmorras
Regra Leve
Mantenha as tabelas de reação dos
F our Against Darkness foi projetado
como um jogo solo, mas não precisa
ser sempre assim. Se você é uma pessoa
monstros em segredo, então os jogadores
devem planejar o comportamento de suas
personagens sem saber as probabilidades.
adulta jogando com crianças, ou se tem
Esteja preparado para embelezar os re-
mais experiência que um grupo de jogo
sultados das tabelas com descrições vívi-
casual ou iniciante, você pode querer usar
das, dizendo a seus jogadores o que suas
o jogo como um RPG tradicional de mesa
personagens veem, cheiram ou ouvem.
com essas regras, sem necessidade de pre-
Interprete o papel de todos os monstros
paração. As aventuras podem ser jogadas
que eles encontrarem. Prepare-se para im-
uma após a outra, como os capítulos de um provisar, os jogadores irão surpreender e
livro. Esse tipo de jogo contínuo é chama- seguir caminhos inesperados. Praticamente
do de campanha. Em uma campanha, os qualquer ação que as personagens possam
heróis ou heroínas possuem níveis, equi- tentar e não estiver descrita nas regras pode
pamentos e tesouros acumulados dos jo- ser tratada como um Teste. A única parte
gos anteriores, tornando-se assim capazes complicada é decidir o quão difícil é a ação,
de enfrentar desafios maiores. Ferimentos e quais classes podem adicionar seu nível,
são totalmente curados entre jogos. metade do seu nível ou apenas um bônus
O jogador mais experiente ou criativo de +1 (ou nenhum bônus!) para esse Teste.
pode ser o Mestre de Jogo (MJ) e demais Isso depende do tipo de ação. Certifique-se
participantes farão o papel de aventurei- de que cada personagem tenha a chance de
ros. Se você tiver apenas um MJ e mais brilhar. Aqui estão algumas sugestões:
uma pessoa, ainda poderá jogar: isso é l Bárbaros, anões e guerreiros são
chamado de jogo um a um. fortes. São personagens que podem
Em um jogo de RPG leve, o MJ mantém levantar pesos, destruir portas e
o controle dos pontos de vida dos monstros, resistir a dor.
é responsável por fazer suas jogadas de von- l Halflings são muito saudáveis e devem
tade e lembra os jogadores das regras. O MJ receber bônus amplos contra perigos
também deve se certificar de que os testes que afetam a saúde do personagem,
de tesouro e XP sejam distribuídos de forma como veneno, gases ou doenças.
justa entre todos os participantes. As perso- Devido à sua obsessão por comida,
nagens não deveriam estar discutindo: elas também devem ser bons na cozinha.
deveriam cooperar e agir como os heróis da Adoram levar uma vida feliz, então
história. Cada vez que os jogadores discu- também devem ser ótimos com festas.
tem, o MJ deve deixá-los decidir com uma l Elfos e ladinos são ágeis e hábeis,
votação. Se isso não funcionar, o MJ decide então devem ser bons em escalar,
da forma mais justa possível e os outros jo- esquivar ou evitar armadilhas e
gadores devem aceitar sua decisão. ataques surpresa.
53
Four Against Darkness
l Elfos têm sentidos aguçados e Não faça o seu grupo rolar para tudo.
devem ser capazes de perceber Certas ações serão impossíveis e outras se-
pequenos detalhes ou coisas como rão automaticamente bem-sucedidas. Bas-
passagens ocultas. ta usar a lógica e seu senso de drama. Se
l Elfos e anões têm uma visão notur- você estiver em dúvida, pergunte-se: o que
na melhor do que humanos. aconteceria nessa situação em um livro ou
em um filme emocionante?
l Anões não enxergam bem de longe.
Uma vez que você, como mestre, tenha
l Anões têm afinidade com ouro,
percorrido algumas masmorras aleatórias
gemas e joias.
e jogado as aventuras publicadas de Four
l Elfos têm afinidade com a nature- Against Darkness, você será capaz de in-
za. Podem se mover mais rápido ventar as suas próprias. Você pode criar
na floresta, perceber oponentes suas próprias tabelas aleatórias para even-
escondidos atrás de arbustos ou tos e monstros, e até mesmo criar seu pró-
saber quando um grande perigo se prio mundo com novas classes de aventu-
aproxima pelas reações das plantas reiros, monstros, raças, culturas e magias.
e animais. As aventuras não devem ser limitadas a
l Magos não são adequados para masmorras: conforme os heróis e heroínas
o trabalho físico, mas muito bons ganham poder, você pode adicionar fac-
em resolver enigmas, lembrar de ções políticas, intrigas judiciais, guildas,
informações e fazer pesquisas em igrejas e assim por diante.
bibliotecas. Como nota final, se a opção RPG Leve
l Clérigos devem ser bons em se tornar popular, publicaremos um guia
diplomacia e são respeitados na de interpretação completo para Four
sociedade. Against Darkness.
54
FAQ
para acertar) em suas mãos. Além dis-
A seguir, há uma série de perguntas so-
bre o jogo com respostas que servirão
para lhe ajudar:
so, como ambas as mãos estarão ocupa-
das, não poderão lançar magias ou de-
sarmar armadilhas se carregarem uma
l Posso pilhar os corpos de camaradas arma de duas mãos.
que morreram?
Sim, a menos que você tenha fugido da l Posso cortar um troll em pedaços com
sala onde está o corpo. Você NÃO pode uma arma esmagadora, um funda ou
pilhar personagens que foram transfor- um arco?
madas em pedra, pois seu tesouro tam- Não. Você precisa de pelo menos uma
bém se transformou em pedra. arma cortante leve como uma adaga.
l Posso trocar equipamentos entre per- l Ao avançar contra uma força em maior
sonagens? número que o grupo, cada monstro ata-
Sim, em qualquer situação, exceto du- ca uma vez ou cada personagem é ata-
rante um combate. Durante um com- cada apenas uma vez?
bate, personagens que desejam trocar Todo monstro ataca uma vez. Um che-
equipamento devem desistir de seus fão com vários ataques usará todos os
ataques para fazê-lo. Armaduras e seus ataques contra o grupo. Se o núme-
escudos podem ser trocados apenas ro de monstros for maior que o número
entre personagens que tenham a mes- de pessoas no grupo, divida os ataques
ma constituição (guerreiros, bárbaros, normalmente. Se houver menos mons-
ladinos e clérigos são considerados tros do que personagens, escolha qual
como tendo a mesma constituição, membro do grupo não será atacado,
mas anões, elfos e halflings não são, contanto que você execute ataques con-
então um anão pode usar apenas a tra personagens que são odiadas pelos
armadura que pertencia a outro anão,
monstros.
por exemplo).
l Magos podem preparar várias cópias
l Meu mago pode carregar uma espada?
da mesma magia?
Pode, mas não pode usá-la em combate
Sim. Uma maga pode entrar em uma
diferentemente do que usaria uma ada-
masmorra com três magias de Sono
ga. A espada contará como uma arma
cortante leve em suas mãos. ou três magias de Bola de Fogo. O nú-
mero de magias NÃO é o número de
l E um mago ou ladina que pega uma encantamentos que a maga conhece,
espada de duas mãos? é o número total de usos de qualquer
Eles podem pegar essas armas, mas uma das seis magias que a maga pre-
ainda contarão como armas leves (-1 parou.
55
Four Against Darkness
l Bênçãos e curas são duas coisas distin- l A magia relâmpago mata apenas um
tas? capanga no máximo toda vez que é
Sim, e eles são equivalentes a magias lançada?
em efeitos de jogo, então, por exem- Achamos melhor guardar essa magia
plo, se uma regra diz que “todas as para chefões, ou se você realmente não
magias são lançadas com -1 nesta tiver mais ninguém para matar o ca-
sala”, isso se aplica aos usos de Bên- panga. Sim, é um raio vindo do céu que
ção e Cura também. Um clérigo tem 3 atinge um único alvo, ao contrário da
56
FAQ
bola de fogo que explode em uma sala l Chefões têm algum tesouro quando
e atinge vários alvos ao mesmo tempo. encontrados como monstros errantes?
Não. Você pode imaginar que eles dei-
l A tabela de magias aleatórias serve
xaram o tesouro em seu covil. Quando
apenas para decidir qual magia está
você se depara com algum tesouro des-
em um pergaminho?
protegido em uma sala, provavelmente
Sim. É usado apenas para determinar
você encontrou o covil de um monstro
o conteúdo de um pergaminho ou em
que está fora ou deu uma volta.
qualquer caso que haja instrução para
rolar “uma magia aleatória”. l Os capangas e chefões encontrados
como monstros errantes contam para
l A cura pode lhe dar mais pontos de
fins de XP?
vida do que você tinha originalmente?
Sim. Um encontro com um chefão
Não. Se você tem 5 pontos de vida, so-
fre 3 ferimentos e recebe a cura, o máxi- como um monstro errante lhe dá direito
mo que você terá ainda é 5. a um teste de XP se conseguir derrotá-
-lo. Capangas encontrados como mons-
l O que acontece quando uma persona- tros errantes são adicionados à sua lista
gem ferida sobe de nível? de monstros mortos. Lembre-se de que
Quando você sobe de nível, você adi- vermes não dão XP.
ciona instantaneamente 1 ponto de vida
tanto ao seu total ATUAL quanto ao seu l Um chefão conta para fins de XP se ele
total de pontos de vida INICIAL. Por- fugir?
tanto, se uma personagem que tinha 5 Sim. Um monstro que foge é conside-
pontos de vida tem 3 ferimentos e então rado derrotado e você o conta para fins
subiu de nível, agora tem 4 pontos de de XP.
vida e, se curada, pode curar até 6 pon-
l Anões têm +1 contra goblins, isso sig-
tos (seus 5 originais, mais um do novo
nifica todos os goblinoides (então, in-
nível).
cluindo orcs e hobgoblins?)
l A descrição da classe do mago afirma Não, apenas monstros com a palavra
que as magias encontradas nas aven- “goblin” no nome. Se adicionarmos
turas são adicionadas ao repertório do “goblins da montanha” ou “goblins da
mago. O que isso significa? floresta” em um suplemento futuro ou
No jogo, há apenas 6 magias básicas. em uma aventura, o bônus irá valer.
Essas são as mais comuns e são usadas Mas hobgoblins são uma raça comple-
por todas as raças e culturas. Imprimi- tamente diferente.
remos magias adicionais em aventuras
e suplementos. Quando você encontra l Ladinos não podem usar armas “pesa-
uma dessas magias adicionais em um das”. Isso significa que um ladino não
pergaminho, ou talvez em uma biblio- pode usar armas de duas mãos ou TO-
teca, o mago tem a opção de usá-la DAS as armas não leves? Um ladino
como um pergaminho ou copiar a ma- pode comprar uma arma de uma mão
gia em seu livro de magias para uso para substituir sua arma leve?
posterior. O mago NÃO ganha a magia Ladinos podem usar apenas armas le-
extra, mas quando ele sobe de nível, ele ves ou fundas. Portanto, um ladino não
pode escolher aquela nova magia como pode usar uma espada, uma maça, uma
parte das magias que conhece. espada de duas mãos ou um arco.
57
Four Against Darkness
l Sempre que eu conecto uma nova sala l Eu encontrei a Mulher de Branco como
e ela tem uma segunda porta que toca a um recurso especial em uma sala. A
parede da sala anterior, eu a trato como sala conta como ocupada quando eu
uma passagem secreta que acabou de concluo minha missão e volto para a
ser aberta (eu não faço isso para um cor- sala dela? Ou, já que este é um evento
redor aberto que encontra uma parede: aleatório, devo rolar para monstros er-
eu trato isso como um beco sem saída).
rantes como se eu estivesse entrando
É certo fazer isso? Também penso em
em uma sala vazia?
tratar essas portas como trancadas. Por-
que, como você disse no jogo, tratar Quando você completa a missão, a
CADA PORTA COMO BLOQUEADA Mulher de Branco está esperando por
simplesmente não é prático, mas acho você e não há necessidade de rolar
que seria um bom ajuste. para monstros errantes na sala dela. No
Sim, isto está correto. Deixamos a pre- entanto, uma vez que você tenha com-
sença de portas trancadas totalmente pletado sua missão, ela desaparecerá,
opcional, pois cria a necessidade de então se você entrar naquela sala nova-
jogadas de dados adicionais. Sinta-se li- mente, você deve rolar para monstros
vre para fazer como preferir. A mecâni- errantes normalmente.
ca de portas trancadas está lá para que
possa ser usada em nossas aventuras l Todas as personagens, exceto os bár-
publicadas. baros, podem lançar magias de perga-
minhos ou apenas carregá-los? Apenas
l Um dragão rola para ver se ele solta
magos podem usar os pergaminhos?
fogo ou ataca duas personagens. Isso
significa que o dragão tem DOIS ATA- Todas as personagens podem ler per-
QUES e cada um desses ataques seria gaminhos, exceto bárbaros. No entanto,
um sopro ou dois ataques corpo a cor- personagens que não são conjuradores
po (então, potencialmente, 4 ataques)? lançam todas as magias dos pergami-
Não. O teste informa se o dragão dá a nhos como se estivessem no nível 1.
baforada ou realiza dois ataques cor-
po a corpo (mordendo e atacando com l É permitido girar uma sala como qui-
suas garras). Se o dragão dá a baforada, ser, contanto que ela se encaixe e esteja
ele atinge TODAS as personagens que conectada a uma porta ou passagem?
não conseguem passar no teste de De- Sim, correto.
fesa. Se o dragão realizar dois ataques,
ele usará os dois ataques contra duas l Posso mudar a ordem de marcha de-
personagens aleatórias. Sim, o teste ale- pois de eliminar os monstros de uma
atório pode selecionar a mesma perso- sala? Você pode mudar quando qui-
nagem duas vezes. ser, contanto que nenhum monstro es-
teja presente, então antes de começar
l Eu disse NÃO para um encontro com
a andar de volta para as salas, posso
o dragão e fechei a porta atrás de mim.
Horas depois, eu não tinha mais portas colocar minha arqueira e meu mago
para abrir, então o último cômodo que na frente para maximizar o dano con-
desenhei foi o do chefão final. Mas o tra monstros errantes que atacam por
dragão ainda estava vivo em sua sala. trás?
Eu “trapaceei” ou tudo bem? Sim, você pode alterar a ordem sempre
Tudo bem! que estiver sozinho em uma sala.
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Símbolos Abreviados para Conteúdo da Sala
Os símbolos a seguir podem lhe ajudar a anotar o conteúdo das salas e das ações e condi-
ções da sua equipe de maneira rápida e concisa.
x
V Vasculhar 1 Ferimento
x x
R Retirada
x x
4 Ferimentos
F Fugir
Do Dormindo
E Escapar
Am Amarrado
S Subornar
Pi Pista
M Missão
Ma Maldição
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Four Against Darkness
Fantasma Fonte
?
Monstro Errante
(use o símbolo de acordo
Templo Sagrado
com o tipo de Monstro
Errante encontrado)
?
Armadilhas
(use o símbolo de acordo
Altar Amaldiçoado
com o tipo de Armadilha
encontrado)
CN Curandeiro
Nômade Estátua
AN Alquimista
Nômade Sala de Enigma
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Acessórios
Peças de Ouro
Dardos (escreva a quantidade no
centro do círculo)
Pergaminho
Gás Venenoso (escreva o tipo da Magia)
Alçapão Gema
Lanças
Cr Curar
Fúria
Bloco de Pedra
Gigante Fr (não é realmente uma
magia, mas muito útil
para manter o controle)
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Four Against Darkness
Be Benção Múmia
Re Relâmpago Ogro
So Sono Medusa
62
Acessórios
Ratos Minotauro
Centopeias Catóblepa
Gigantes
63
Four Against Darkness
Esqueletos Hobgoblins
Zumbis Orcs
Goblins Trolls
Povo Fungo
64
Acessórios
Role d6 na Role d6 na
Tabela de Tesouro 2 Tabela de Tesouro
Se sobreviver, Se sobreviver,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Armadilhas
3 Tabela de Armadilhas
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro
Role d6 na
Pode
Vasculhar
Vazio 4 Tabela de Eventos
Especiais
Se vencer, Se vencer,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Vermes
6 Tabela de Vermes
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro
Se vencer, Se vencer,
Role d6 na Role d6 na
role d6 na
Tabela de Capangas
7 Tabela de Capangas
role d6 na
Tabela de Tesouro Tabela de Tesouro
Se vencer,
Pode Role d6 na
Vasculhar
Vazio 8 Tabela de Capangas
role d6 na
Tabela de Tesouro
Pode Pode
Vasculhar
Vazio 9 Vazio
Vasculhar
Se vencer,
Pode Role d6 na
role d6 para Subir
Vasculhar Vazio 10 Tabela de Monstros
de Nível e d6 na
Bizarros
Tabela de Tesouro
Se vencer, Se vencer,
Role d6 na role d6 para Subir
role d6 para Subir Role d6 na
de Nível e d6 na Tabela de Chefões 11 Tabela de Chefões de Nível e d6 na
+ 6 em d6 = Final Tabela de Tesouro
Tabela de Tesouro
Se vencer,
Pode Covil de Dragões role d6 para Subir
Vasculhar
Vazio 12 (Tabela de Chefões) de Nível e d6 na
Tabela de Tesouro
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Four Against Darkness
66
Personagens
Nome: Nível: PO:
Tipo: Vida:
Ataque: Defesa:
Habilidades:
Pistas:
Equipamento:
Victor Jarmusz
Um micro suplemento escrito por
,~
RetroPunk Publicacoes
Four Against Darkness
n t r o d u c ~o
a
I
,
monstros. Quaisquer salas ou corredores
C om o sucesso da sua equipe, a fama
se espalha sobre seus feitos nas
masmorras e nos covis escondidos pelas
adjacentes também devem ter sido explo-
rados e liberados de monstros.
terras mais ricas. Vocês logo descobrem A sala deve ter portas que possam ser
que outras pessoas agora exploram mas- fechadas com pregos (é preciso um saco de
morras em busca de itens mágicos e ri- pregos para cada porta). Eles podem ser
comprados entre as aventuras por 4 PO a
quezas; dos clãs militares de hobgoblins
bolsa. Cada bolsa é um item de uso único e
aos gananciosos senhores do caos. Mas
você pode comprar quantas bolsas desejar
entre os vários necrófagos e esquisitices,
(você ainda está limitado a usar as regras
vocês também ouvem rumores de que
de descanso uma vez por aventura).
reptilianos poderosos se divertem ata-
cando aqueles que ousam entrar nessas Ao descansar, cada personagem pode
recuperar um ponto de vida e uma magia
masmorras.
de mago ou poder de clérigo gasto.
E Agora? No entanto, você deve fazer uma rola-
gem de monstro errante enquanto (4AD,
Você pode descobrir que, conforme seu
pág. 47) descansa. Monstros aparecerão
grupo ganha experiência, se torna muito atrás de uma porta aleatória. Role para
fácil derrotar monstros comuns. descobrir o tipo de monstro.
Se todas as personagens alcançaram Se você pregou a porta para fechá-la,
pelo menos o 3º nível após sair de sua úl- eles tentarão abri-la, o que alertará o gru-
tima masmorra, você pode começar a usar po. Você pode realizar o primeiro ataque.
as novas tabelas apresentadas aqui. Isso Mesmo que o monstro tenha uma habili-
pode ser feito antes, se desejar, mas será dade natural de conseguir o ataque sur-
mortal para personagens de nível inferior. presa, assuma que ele falhou nesse teste.
Quando você estiver pronto para co- Se você não fechou a porta com pregos, os
meçar a sua próxima aventura, apenas monstros errantes atacam primeiro.
substitua as seguintes tabelas padrão de Monstros errantes não interrompem o
Four Against Darkness pelas equivalentes descanso. A cura e a recuperação das ma-
de Inimigos Diabólicos: a Tabela de Ver- gias ainda ocorrem.
mes, Tabela de Capangas, Tabela de Che-
fões, Tabela de Monstros Bizarros, Tabela Chefões com Lacaios e Vermes
de Tesouro e Tabela de Tesouro Mágicos. Você pode encontrar um chefão com ca-
As outras tabelas continuam as mesmas. pangas ou vermes na mesma sala. Se isso
acontecer, você deve dividir a equipe.
Descansando Escolha quais personagens lutam contra
Uma vez por aventura, o grupo pode des- cada inimigo, rolando as lutas simultane-
cansar em uma sala que não tenha mais amente, uma rodada de cada vez. Assim
70
Inimigos Diabólicos
Ganhando Experiência
As regras de XP permanecem as
mesmas conforme Four Against
Darkness (pág. 39), exceto que os
vermes são mais mortais. Adicio-
ne o número de encontros com
vermes de Inimigos Diabólicos
aos encontros com capangas e
faça um teste de XP quando o to-
tal de ambos for 10.
Créditos
l Escrito por Victor Jarmusz
l Ilustrado por Andrea Sfiligoi
l Traduzido por Clarice França
l Revisado por Fernando “del Angeles” Pires
l Revisão Final por Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
l Copidesque por G. Moraes Texto em Português © 2020 RetroPunk
Publicações. Tradução autorizada da edição em
l Diagramação por G. Moraes. inglês. Esta tradução é publicada e vendida com
l Layout por G. Moraes permissão da MS Edizioni, proprietária de todos
os direitos de publicação e venda do mesmo.
l Gestor de Linha: Nina Bichara Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei
l Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
total ou parcial desta obra, por quaisquer meios
l Gestor Administrativo: Daniel Martins sem autorização prévia e por escrito da editora.
l Editor Geral: G. Moraes
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