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do Ensino
de Matemática
1. Considerações Iniciais Sobre o Ensino
de Matemática 4
Objetivos Gerais do Ensino da Matemática 8
3. Recursos Metodológicos 19
Resolução de Problemas 19
História da Matemática 21
História da Geometria 22
História da Álgebra 26
Jogos 29
Traverse 31
Dominó das Quatro Cores 33
Tecnologias na Área Educacional 34
Robótica Educacional 39
Novas Tecnologias Educacionais 43
Objetos de Aprendizagem 46
5. Referências Bibliográficas 59
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1 Retirado em https://escolasdisruptivas.com.br/escolas-do-seculo-xxi/ensino-da-matematica-como-facili-
tar-o-aprendizado-dos-alunos/
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periência de uma aluna que fazia Li- comunicação tem grande im-
portância e deve ser estimu-
cenciatura em Matemática, e já era
lada, levando-se o aluno a falar
professora em uma sala de filhos de e a escrever sobre Matemática,
agricultores que gostavam somente a trabalhar com representações
gráficas, desenhos, constru-
de assuntos ligados ao plantio. Ela ções, a aprender como organi-
propôs aos alunos fazer um planeja- zar e tratar dados‖.
mento através de tabelas e, através
disso analisar o índice de vendas, O que este aspecto está abor-
prejuízos e ganhos no mês. Os alu- dando é a importância da Estatística
nos fizeram isso e ensinaram aos no ensino de Matemática e as várias
pais, com a finalidade de aplicarem aplicações que ela desenvolve.
em seus rendimentos. Algumas experiências frus-
Há muitos conteúdos da Mate- trantes na docência é escutarmos
mática que podem interessar aos dos alunos a famosa frase Quem in-
alunos, a questão é conhecer o que ventou a Matemática? ou Eu vou
interessa ao estudante. A impressão matar quem inventou a Matemática
que temos que a resposta é NADA. somos abordados por questões que
Mas, espero que a nossa impressão mostram a indignação sobre o as-
esteja equivocada, pois eles não co- sunto, e percebe-se que eles não es-
nhecem todos os conteúdos para sa- tão vendo significado naquele con-
ber que não gostam de Matemática. teúdo, como se a Matemática tenha
É a mesma coisa que posso pergun- sido inventada e hoje só estamos
tar ao leitor: Gosta de badmint? Se vendo o que foi criado, sem que seja
você ainda não conhece este jogo avisado que ainda continuam as pes-
que é uma modalidade dos Jogos Pa- quisas na área e novos conhecimen-
namericanos, você nem tem a ideia tos continuam a ser desenvolvidos.
de como é. É só experimentando pa- E mais uma vez os PCNs po-
ra saber... e Matemática também. dem nos nortear sobre esta situação:
Observe outro aspecto do PCNs:
O conhecimento matemático
No ensino da Matemática, des- deve ser apresentado aos alu-
tacam-se dois aspectos básicos: nos como historicamente cons-
um consiste em relacionar ob- truído e em permanente evolu-
servações do mundo real com ção. O contexto histórico possi-
representações (esquemas, ta- bilita ver a Matemática em sua
belas, figuras); outro consiste prática filosófica, científica e
em relacionar essas representa- social e contribui para a com-
ções com princípios e conceitos preensão do lugar que ela tem
matemáticos. Nesse processo, a no mundo.
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2 Retirado em https://educandocompsicologia.com/
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3. Recursos Metodológicos
3 Retirado em https://novaescola.org.br/conteudo/2197/estrategias-didaticas-para-o-ensino-da-matematica
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para coordenar as partes que com- ção a um espaço vazio; ou com pas-
põem o todo (Silva & Kodoma, ses curtos ou longos (vide regras 4 e
2004). 5).
Descrição: O jogo é constituído de
um tabuleiro quadriculado de 10x10 4. Passes curtos: O jogador pode
cm e de 8 peças de cada cor (azuis, “pular” por cima de qualquer peça,
amarelas, vermelhas e verdes), sen- desde que esta seja vizinha à sua, e a
do: 2 triângulos, 2 losangos, 2 círcu- próxima casa, na direção da jogada,
los e 2 quadrados. Jogam de dois a possa ser ocupada. As peças “pula-
quatro parceiros. das‖ não são capturadas nem voltam
Objetivo: Mover todas as peças de ao início do tabuleiro, servindo ape-
sua fileira inicial para o lado oposto nas como trampolim para o salto
do tabuleiro (fileira de destino). (exceção feita ao círculo - vide regra
Regras: 7).
1. Cada jogador escolhe uma cor 5. Passes longos: O passe pode
e coloca suas peças de um lado do ta- ter longa distância, passando por ci-
buleiro (fileira inicial), na ordem ma de uma peça que não esteja adja-
que considerar conveniente, sem in- cente à sua, desde que haja simetria
cluir os cantos. entre os espaços vazios, antes e de-
2. As peças devem ser movidas pois da peça pulada. Mais uma casa
de acordo com seu formato (losan- que a peça do jogador ocupará ao fi-
gos e triângulos devem apontar sem- nal do passe.
pre para frente, o que facilita visua- 6. Séries de pulos: O jogador po-
lizar seus movimentos): derá fazer uma série de pulos conse-
Quadrados: movem-se vertical cutivos, contanto que cada passe es-
e horizontalmente; teja de acordo com as regras do jogo.
Losangos: têm movimentos 7. O círculo: se o jogador passar
diagonais para frente e para por cima do círculo de um adversá-
trás;
rio, deverá colocá-lo na fileira ini-
Triângulos: movem-se nas di-
cial, para que recomece sua traves-
agonais somente para frente e
na vertical para trás; sia. Quando o jogador usar seu pró-
Círculos: podem fazer movi- prio círculo como trampolim, o cír-
mentos em todas as direções. culo deve permanecer onde estava
(antes da jogada).
3. As peças podem ser movidas 8. Ao chegar à fileira de destino,
em um espaço de cada vez, em dire- as peças não podem mais voltar ao
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satisfatória, foi dada por Keneth Ap- guir colocar uma peça dentro do
ple e Wolfgan Haken, professores da quadrado, de acordo com a regra.
Universidade de Illinois, em 1976, Atividade 2. Para iniciar, os joga-
depois de seis anos de intensas pes- dores (ou equipes) escolhem nove
quisas utilizando computador. Mas, peças cada um(a). À sua vez, só po-
como essa solução ainda é questio- derá colocar uma dentre as peças já
nada, as investigações continuam. selecionadas. O jogo prossegue até
Descrição: Seis peças retangu- que os jogadores (ou duplas) não
lares com lados medindo 3 cm e 9 possam mais colocar peças para for-
cm, sendo duas amarelas, duas azuis mar o quadrado. Na impossibilidade
e duas verdes; seis peças retangula- de continuar o jogo, ganha quem fi-
res de lados 3 cm e 6 cm, sendo duas car com o menor número de peças.
azuis, duas vermelhas e duas verdes; Atividade 3. Faça todos os quadra-
e, seis peças quadradas com lados dos possíveis usando 3 peças. Anote
medindo 3 cm, sendo três azuis, as soluções obtidas, e verifique se
duas vermelhas e uma amarela. uma delas pode ser obtida da outra
Objetivo: Construir um quadrado por simetria.
usando todas as peças. Atividade 4.
Regra: Peças de mesma cor não se a. Escolha uma peça como uni-
tocam, nem mesmo pelo vértice. dade e determine a área do quadra-
Observação: A proposta pode ser do obtido na atividade 3.
desenvolvida de modo cooperativo, b. Escolha outra peça (com for-
onde os jogadores buscam, juntos, a ma diferente da primeira) e refaça o
solução do problema, discutindo, item (a)
analisando as possibilidades e tro- c. Comparando os resultados ob-
cando ideias, ou também, na forma tidos, o que podemos concluir?
competitiva entre dois jogadores, ou
dois grupos de jogadores. Outros jogos são propostos em
Os mesmos autores propõem sala de aula, podemos sempre tentar
algumas atividades com o jogo: propor alguns jogos na sala para en-
Atividade 1. Cada jogador, ou du- tusiasmar nossos alunos e atingir-
pla, à sua vez, escolhe uma peça do mos nossas metas.
monte e a coloca sobre uma base
quadrada de 18 cm de lado (em qual- Tecnologias na Área Educacio-
quer posição - não precisa ser adja- nal
cente à última colocada). Perde o
Etimologicamente, tecnologia
jogo quem, em sua vez, não conse-
provém de técnica (do latim techné),
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alunos, cuja maioria não quer apren- (ii) avaliar enfoques alternati-
vos, (iii) possuir a habilidade
der nada, pode nos desanimar e pen-
técnica para realizar suas análi-
sar que não vale a pena tentar novas ses e
metodologias para chegarmos à nos- (iv) saber interpretar seus re-
sultados, fazendo-os públicos
sa finalidade docente. Sobre este as- mediante uma comunicação
sunto, alguns autores nos incenti- efetiva.
vam com algumas ideias que per-
meiam o assunto. Ainda nessa linha de engajar o
Dante (1989) afirma que: uma aluno em problemas práticos, pode-
sala de aula de Matemática onde os mos citar Gnanadesikan et al (1997)
alunos, incentivados e orientados que afirmam que, para que os estu-
pelo professor, trabalhem de modo dantes possam adquirir um entendi-
ativo na aventura de buscar a solu- mento conceitual de Estatística Bá-
ção de um problema que os desafia é sica, o ensino desta disciplina deve
mais dinâmica e motivadora. Na deixar de ser através de aulas expo-
aprendizagem (do educando) ocorre sitivas, passando para o engajamen-
sempre a liberação da imaginação, to dos alunos em atividades diferen-
do fazer engenhoso, a partir das ciadas de ensino. Sua preocupação
construções de hipóteses. E esse se concentra na questão: Como fazer
processo criador do aluno deveria para que os alunos visualizem os
constituir-se em desafios à ação do conceitos importantes? Através de
professor em sala de aula. Desafios atividades especiais, o autor con-
desequilibrantes que exigem medi- cluiu que houve uma revigoração da
tações sobre a nossa prática. atitude do professor em sala de aula,
Confirmando esta ideia, An- onde foram discutidas grandes
derson (1987) acredita que: ideias, e onde foram desenvolvidos e
entendidos conceitos chave. Além
do estudo das atividades de- disso, através de materiais concre-
sempenhadas pelos estatísticos tos, os alunos reagiram muito posi-
emergem duas conclusões. Pri- tivamente. O autor ainda afirma
meiro: a Estatística...justifica-
se em última instância porque é que, as atividades, quando cuidado-
útil para resolver problemas samente selecionadas, podem focar
que estão fora dela. Segundo:
a atenção dos alunos em questões
nossa disciplina é ampla; ela dá
e recebe estímulos de muitas importantes, antes não valorizadas.
áreas diferentes. (...)O estatís- Segundo o mesmo autor, muitos alu-
tico tem que (i) combinar as
nos encontram motivações a partir
ideias de sua formação estatís-
tica e matemática com as gera- desse formato de aula agradável,
das por um problema concreto,
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