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Educação a Distância
Caderno de Estudos
TEORIA DO DESIGN
UNIASSELVI
2009
NEAD
Copyright UNIASSELVI 2009
Elaboração:
Prof. Marcos Pommer
741.6
P787c Pommer, Marcos.
Caderno de estudos : teoria do design / Marcos Pommer,
Centro Universitário Leonardo Da Vinci. – Indaial :
ASSELVI, 2009.
x ; 167 p. : il.
Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-7830-166-8
Em cada etapa, você encontrará as referencias utilizadas, bem como ilustrações que
permitem uma exemplificação mais objetiva, fornecendo informações para estudos posteriores.
Bom estudo.
UNI
TEORIA DO DESIGN iv
SUMÁRIO
TEORIA DO DESIGN v
3.1 A PESQUISA DE SISTEMAS DE PRIMEIRA GERAÇÃO .......................................... 49
4 MODELOS DE PROCESSOS DE DESIGN . ................................................................ 50
4.1 BÜRDEK .................................................................................................................... 50
4.2 LÖBACH . ................................................................................................................... 51
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................... 53
RESUMO DO TÓPICO 4 ................................................................................................. 57
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 58
AVALIAÇÃO . ................................................................................................................... 59
TEORIA DO DESIGN vi
3 ESCOLA SUPERIOR DA FORMA – ULM .................................................................. 106
3.1 CONSEQUÊNCIAS CULTURAIS DA ULM .............................................................. 108
3.2 EFEITOS PEDAGÓGICOS DA ULM . ...................................................................... 109
3.3 ESDI ......................................................................................................................... 109
RESUMO DO TÓPICO 3 ................................................................................................ 111
AUTOATIVIDADE ........................................................................................................... 112
ENTENDENDO O DESIGN
Objetivos de aprendizagem
PLANO DE ESTUDOS
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TÓPICO 4 – METODOLOGIA E PROCESSOS O
DE DESIGN
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TÓPICO 1
DEFINIÇÕES FORMAIS
1 INTRODUÇÃO
Os meios de criação e produção de artefatos, com auxílio dos avanços tecnológicos, que
hoje permitem ao homem operar em um nível subatômico, como a nanotecnologia, podem bem T
indicar, e a especialização do conhecimento, permitindo a análise de processos e a conjugação E
O
de metodologias de trabalho, quando aplicados em função de um objetivo, da solução de um R
I
problema, constituem uma práxis bastante conhecida na sociedade contemporânea: o design. A
D
Como veremos nesse tópico, a prática do design se define na sua própria existência O
enquanto processo formalizado de produção de objetos e abrange uma grande quantidade D
de especializações que, com toda a certeza, não dão conta de todas as possibilidades que a E
S
atividade preconiza. I
G
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4 TÓPICO 1 UNIDADE 1
2 O TERMO DESIGN
Entre grande parte dos teóricos e profissionais da área, existe um consenso quanto ao
sentido de projetar. Segundo a definição esboçada por Luciana Montenegro na obra organizada
por Coelho (2008), designar, indicar, representar, ordenar, e também invento, planejamento,
projeto, configuração, poderiam expressar seu sentido convencionado.
A autora sugere que a atividade do design constitui-se em uma práxis que, acompanhada
de teorias que servem à fundamentação e a crítica, tem como função dar formas a artefatos
com uma finalidade específica, considerando um projeto previamente elaborado. “É um campo
de atividades (desempenhos) especializadas, de caráter técnico e científico, criativo e artístico,
que se ocupam em organizar, classificar, planejar, conceber, projetar. Configurar sistemas
de informação, objetos bidimensionais (gráficos) e tridimensionais (volumétricos), virtuais,
ambientes ou espaços para a produção industrial e/ou artesanal”.
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3 O DESIGN R
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Com finalidade didática, é interessante fazer aqui uma breve explicação sobre design D
O
enquanto atividade. Os eventos que suportam essas afirmações serão vistos no decorrer dos
nossos estudos, pois o objetivo neste momento é disponibilizar algumas informações relevantes D
E
para um melhor entendimento do texto a seguir. S
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G
O design é, ao mesmo tempo e de maneira indissociável, prática, campo de N
6 TÓPICO 1 UNIDADE 1
As definições mais aceitas para a atividade de design são as elaboradas por conselhos
e associações das especialidades de Design, uma vez que não existe no mundo uma entidade
que as abrange todas em uma única organização.
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ESTUD
4 DEFINIÇÕES DE DESIGN
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Associations, ou Conselho Internacional das Associações de Design Gráfico, e estruturada na
E premissa de “fazer juntos o que não se pode fazer sozinho”. O texto de apresentação da entidade
O
R demonstra o anseio de possibilitar a concentração de oportunidades através da colaboração
I
A
multidisciplinar, característica esta do Design, que será analisada adiante.
D
O Em relação aos objetivos e a visão da IDA, vale ressaltar o desejo de desenvolver e
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Pesquise em revistas, jornais e na internet sobre os diferentes
produtos do design, e reflita sobre os benefícios que estes
proporcionam às nossas vidas. O estudo vai servir para a auto-
atividade deste tópico e um melhor aproveitamento das unidades
seguintes.
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Missão
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ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global); oferecer benefícios e S
liberdade para a comunidade humana como um todo, usuários finais individuais e coletivos, I
G
protagonistas da indústria e comércio (ética social); N
8 TÓPICO 1 UNIDADE 1
apoiar a diversidade cultural, apesar da globalização do mundo (ética cultural); dar aos
produtos, serviços e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam coerentes com
(estética) sua própria complexidade”.
Dessa forma o termo designer se refere a um indivíduo que pratica uma profissão
intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.
D
O Com o intuito de prover diferentes opiniões sobre o assunto, está disposta a seguir
uma série de conceitos relativos ao design. Todas as referências citadas foram elaboradas
D
E por autores que muito contribuíram para a teorização das bases fundamentais da disciplina.
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UNIDADE 1 TÓPICO 1 9
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O design é o domínio no qual se estrutura a interação entre usuário e produto, para E
facilitar ações efetivas. Design industrial é essencialmente design de interfaces. S
I
G
FONTE: BONSIEPE, Gui, 1992. N
10 TÓPICO 1 UNIDADE 1
UNI
O design é utilitário.
O design é produtivo.
O design é intencional.
O design é integrativo.
O design é inovador.
O design é oportuno.
e de um tempo.
5 DESIGNAÇÕES E CONCLUSÕES
RESUMO DO TÓPICO 1
A origem do termo design, seu significado, e uma confusão etimológica entre design e
desenho.
Que design é uma práxis, um campo de conhecimento científico e uma atividade econômica.
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UNIDADE 1 TÓPICO 1 13
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1 Forme um grupo com seus colegas e juntos procurem pelos significados dos termos
utilitário, produtivo, intencional, integrativo, inovador e oportuno, que foram atribuídos
por Bruce Archer ao design. Discutam as definições obtidas e procurem chegar a um
consenso sobre o sentido objetivado pelo autor no uso dos termos. Um relatório por
escrito dessa análise poderia servir como base para seus estudos futuros.
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14 TÓPICO 1 UNIDADE 1
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TÓPICO 2
AS ESPECIALIDADES DO DESIGN
1 INTRODUÇÃO
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Deste modo, podemos, com alguma certeza, apontar as duas primeiras especialidades E
S
do design: de produtos e gráfico. A história da moda e do vestuário também é antiga, no entanto, I
G
residem aí aspectos do estilismo, que é um processo produtivo diferente do design. A figura do N
16 TÓPICO 2 UNIDADE 1
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A!
Para aprofundar seus conhecimentos acerca das especialidades
e áreas de atuação do Design, recomendo a leitura do primeiro
capítulo do livro Design do Objeto: bases conceituais, de João
Gomes Filho.
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Apesar da equivalência, é interessante entender que nem todas
as especialidades são oferecidas pelas instituições de ensino no
Brasil, e que, eventualmente, possa haver alguma discrepância
entre as informações dispostas no quadro e a prática, como, por
exemplo, Design de Sistemas de Informação e Comunicação,
que, atualmente, são campos específicos já formalizados no país.
2 DESIGN INDUSTRIAL
A atividade, até bem pouco tempo atrás reconhecida como Desenho Industrial,
denominação que, conforme visto no tópico anterior, não descreve corretamente a atividade,
compreende aspectos da funcionalidade e da estética na produção de objetos maquinofaturados,
ou seja, industrializados, em série, para o consumo das massas.
O senso comum costuma perceber o design industrial apenas pelas suas intervenções
estéticas, reduzindo a complexidade de sua atuação apenas a uma de suas buscas: o
aperfeiçoamento da forma. Entretanto, mesmo criando e consolidando a atratividade estética
do objeto, o desenhista industrial garante a associação da forma à função desse objeto. E, em T
um processo de retroalimentação, as intervenções do desenho industrial no produto acabam, E
O
inclusive, por otimizar suas funções. R
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Na elaboração de um produto, o Design Industrial leva em conta considera valores
D
estéticos que possam ser agregados aos aspectos de relacionados à sua, na inenção de O
otimizar a capacidade de venda. O designer industrial cria e executa soluções para problemas
D
relacionados à utilidade e à forma dos produtos industriais, em função de um mercado E
S
consumidor. I
G
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18 TÓPICO 2 UNIDADE 1
Atualmente, a produção pode ser classificada por tipos de industrias. A seguir, algumas
das principais categorias:
Indústria metal-mecânica.
Indústria têxtil.
Indústria de indumentária.
Indústria eletro-eletrônica.
T Indústria de alimentos.
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O Móveis.
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Automóveis, motocicletas, embarcações náuticas e aviões.
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D 3 DESIGN GRÁFICO
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G Esta especialidade do design é um bom exemplo para demonstrarmos evolução de uma
N
terminologia específica. Inicialmente, enquanto subárea do Desenho Industrial, a Programação
UNIDADE 1 TÓPICO 2 19
Desta maneira, a atividade também foi reconhecida como Design Visual, quando atuava
em qualquer tipo de mídia ou suporte da comunicação visual. Na verdade, trata-se de um
termo que abrange todas as extensas especializações do design aplicado na comunicação
que se utiliza do meio visual para transmissão de mensagens, justamente por relacionar-se
ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comunicação e que não está limitado ao
suporte de determinada mídia, tal como o Design Gráfico (mídia gráfica/impressos) ou Design
Digital (mídia eletrônica/interfaces digitais).
Identidade Visual.
Design Tipográfico.
Design Editorial.
Design de Embalagem.
Design de Peças Gráficas Publicitárias.
Design de Ilustração.
Design de Hipermídia.
Design de Games.
Webdesign. T
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O Design Gráfico é entendido como uma forma de comunicar visualmente um conceito, R
I
uma idéia, uma informação, relacionadas de maneira inerente às referências básicas da A
Psicologia e Percepção Visual. Podemos ampliar essa definição, no entanto, e considerá-lo D
um meio de estruturas e dar forma à comunicação impressa, e que trata do relacionamento O
entre imagem e texto. O designer gráfico, por fornecer matéria-prima intelectual, baseada na D
E
cultura visual, social e psicofisiológica, não é apenas um profissional que executa, mas é, e S
principalmente, o condutor criativo que tem em vista um objetivo comunicacional. I
G
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20 TÓPICO 2 UNIDADE 1
4 DESIGN DE MODA
5 DESIGN DE AMBIENTE
A atividade de compor ambientes com finalidade estética está dividida em duas subáreas:
salas de cinema, teatros, casas de espetáculo, museus, galerias de artes, parques temáticos
etc.
Saúde: ambientes desenvolvidos sob rígidas condições de operação que abrigam hospitais,
6 OUTRAS ESPECIALIDADES
e acessórios.
Design de Alimentos: concepção de produtos alimentícios industrializados ou semi-
industrializados (sanduíches, macarrões, biscoitos, bombons, sorvetes, pratos diversos etc.
Design de Jóias: concepção de produtos insustriais que engloba diversas categorias, classes,
T
tipos e modelos de peças de joalheria, incluindo a criação de folhadeados e bijuterias. E
Design de Programas: concepção de softwares, com base na engenharia de análise de sistemas O
R
de programação e com êfase na ergononomia. Mantém interface com o Design Gráfico. I
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22 TÓPICO 2 UNIDADE 1
RESUMO DO TÓPICO 2
Que a partir dos processos industriais de produção em série, que procuram harmonizar a
funcionalidade com estética, os processos de design tornam-se bastante específicos.
A evolução das denominações das duas principais áreas do Design, o Design de Produto e
o Design Gráfico.
Gráfico, Design de Moda e Design de Ambiente, que possui duas subáreas, o Design de
Interiores e Design de Iluminação.
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24 TÓPICO 2 UNIDADE 1
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UNIDADE 1
TÓPICO 3
OS OBJETOS DO DESIGN
1 INTRODUÇÃO
É interessante notar que não apenas nos relacionamos, em algum nível, com os objetos,
apreciando uma pintura ou um livro, mas com outras pessoas através dos objetos como a carta,
fotografia, cinema, telefone, rádio, televisão, internet.
inúmeros tipos de meios de comunicação. Por meio de caminhões e estradas, barcos e navios
nos rios e mares, aviões no ar, estes produtos chegam ao local em que serão utilizados. Através
destes mesmos meios, a produção é escoada até o local de seu beneficiamento. As relações se
estabelecem entre os diferentes agentes desse contexto e os produtos são levados para outro
tipo de beneficiamento ou a um usuário final. Quanto aos que são processados novamente,
sempre com uso de informação aplicada, transformam-se em abridores de lata ou aceleradores
de partículas, por exemplo, dentre todos os objetos que nos cercam. Nessa etapa, a maioria
é adquirida por comerciantes que vão revendê-los aos usuários.
2 TIPOS DE OBJETOS
São todos aqueles que não sofreram nenhum tipo de modificação direta causada pelo
homem, que, por sua vez, também faz parte da natureza.
FIGURA 2 – NATUREZA
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FONTE: Disponível em: <http://br.geocities.com/euosou1/natureza51.jpg>. N
Acesso em: 15 fev. 2009.
28 TÓPICO 3 UNIDADE 1
São entendidos como uma classe especial de portadores de informação, pois transmitem
uma informação que é percebida instantaneamente em sua totalidade. Para melhor entendermos
esse tipo de objeto, é necessário fazer uma simplificação de um conceito de estética, cujo
termo, grosso modo, significa apreensão pelos sentidos, ou seja, a apreensão dos estímulos
(informações) percebidos pelos órgãos humanos de sentido (percepção), que correspondem
à visão, audição, ao tato, paladar e olfato.
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A!
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O Caro(a) acadêmico(a), você pode aprimorar seus conhecimentos
D de estética, disciplina fundamental ao design, com o auxílio do
E livro Uma Introdução à Estética, de Ariano Suassuna, São
S Paulo: Editora José Olympio, 2004.
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 29
Os objetos artísticos são elaborados com intuito de servirem à fruição estética, isto é,
uma espécie de contemplação, admiração. Estes objetos são elaborados para satisfazerem
as necessidades da psique humana, as necessidades estéticas dos indivíduos. Nas palavras
de Löbac (2001):
Mediante a adição de elementos estéticos, como forma, cor, material, superfície etc.
ao objeto artístico, se dá ao observador um conteúdo representativo, global, ao conjunto.
Em contrapartida, nossa expressão oral e escrita é seqüencial, progressista. As informações
transmitidas pela expressão oral são absorvidas uma após a outra e só posteriormente você
tem uma visão totalizadora.
Existe uma divisão sem sentido dos objetos artísticos em “arte útil” e “arte livre”. Esta
divisão é irrelevante já que todo objeto artístico é, ao mesmo tempo, objeto de uso. Os objetos
utilitários são usados também para satisfazer as necessidades estéticas. Com freqüência, esta
necessidade não é reconhecida e é suplantada por outras “mais necessárias à vida”. A verdade
é que a satisfação das necessidades estéticas não é necessária para nossa existência física,
mas à nossa saúde psíquica.
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FONTE: DA VINCI, Leonardo. Disponível em: <http://www. G
artnewsblog. com/famous-paintings/mona-lisa/mona-lisa- N
painting.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.
30 TÓPICO 3 UNIDADE 1
Correspondem a todos os objetos criados pela intenção humana com finalidade prática.
Têm uma utilidade objetiva. De uma simples escova de dente, da pizza de microondas ao
luxuoso automóvel do ano que vem, todos esses objetos desempenham uma função de uso,
cada um à sua maneira. Podemos entendê-los como a materialização de nossas ideais para
a resolução de nossos problemas. Servem para satisfazer nossas necessidades e desejos.
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G FONTE: Nobody & Co. Disponível em: <http://farm1.static.flickr.
N
com/44/1318 26909_8943b6dfa0.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 31
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Perceba que o autor usa a palavra produto para designar os
objetos industriais. O uso dessa terminologia será visto adiante,
nesta Unidade 1.
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Se entendermos, então, que existem processos manuais e industriais de produção de I
objetos, e que existem relações diferentes entre o usuário e os artefatos, é preciso avançar A
nossos estudos sobre as categorias de produção, e sobre os objetos produtos das duas D
O
atividades.
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32 TÓPICO 3 UNIDADE 1
Baixa produtividade, isto é, um artesão levava muito tempo para produzir um único objeto,
dependendo da sua complexidade.
Como os produtos eram personalizados e o processo moroso, o custo dos objetos era
elevado.
O artesão nem sempre examinava os detalhes de uso do objeto que produzia o que, de certa
forma, lhe garantia uma liberdade para introduzir novas formas, principalmente, configurações
mais emocionais. No outro modo, a única liberdade que sobrava aos usuários de produtos
industriais era a escolha entre fabricantes diferentes.
T
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R Atualmente, as características apresentadas não são analisadas de maneira muito
I diferente, pois, em essência, constituem dois ofícios diferentes: o do artesão e do designer.
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E 2.3.2 Objetos Industriais
S
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G
N São objetos produzidos por meio industrial, maquinofatura, com a função de suprir
UNIDADE 1 TÓPICO 3 33
necessidades físicas e psíquicas doas usuários. São produzidos de forma idêntica, para
um grande número de pessoas (milhares, milhões, bilhões) ou grupos de pessoas com
características semelhantes. Nesse sentido, são entendidos como objetos despersonalizados.
Bens não-duráveis - Bens de consumo que são consumidos em poucos usos. Ex:
alimentos, produtos de higiene e limpeza, etc.
Serviços - São atividades, benefícios ou satisfações que são oferecidos para venda.
Ex: corte de cabelo, viagens, concertos em geral e outros. T
E
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Bens de consumo - São aqueles adquiridos pelos consumidores finais para consumo R
I
pessoal. Que estão subdivididos em: A
D
Bens de conveniência - São de consumo freqüente sem muita comparação e esforço O
Bens especiais - São bens de consumo que tem características únicas. Geralmente
não são comparados.Ex: tipos de carros, ternos masculinos, equipamentos caros,
eletrodomésticos.
Bens não procurados - Bens cuja existência o consumidor desconhece ou não pensa
normalmente em comprar. Ex: seguros de vida, enciclopédias, detectores de fumaça e outros.
D
E São bens utilizados para produção de outros ou que sirvam simplesmente para gerar
S renda através de especulação financeira. Por exemplo, máquinas industriais e equipamentos
I
G para produção, imóveis, determinados veículos, como caminhões, ônibus, empilhadeiras,
N
aeronaves e embarcações comerciais e de carga.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 35
IDADE
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Retomando as origens dos objetos, verificamos que eles foram desenvolvidos para exercer
uma função em benefício do homem. Uma vez que os categorizamos em razão de seu uso, vamos
classificá-los agora por suas funções, pois constituem uma realidade objetual necessária aos seres
humanos que os utilizam em suas relações interpessoais e com o meio ambiente.
dos usuários com os produtos industriais são as funções dos produtos, as quais se tornam D
O
perceptíveis no processo de uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades” (2001).
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O homem não tem nenhuma relação com uma rocha, mas, no processo de percepção, S
I
ela atua, através dos elementos estéticos de sua aparência, sobre o observador (função G
estética) e pode nos remeter, por exemplo, à figura humana, ou de uma tartaruga, ou de outros N
36 TÓPICO 3 UNIDADE 1
objetos que fazem parte de nosso cotidiano (função simbólica). “As funções são todas as
relações entre um produto e seu usuário”. (Löbach, 2001). Seguindo ainda, a idéia proposta
pelo autor, é possível afirmar que estabelecemos principalmente relações práticas (de uso)
com os produtos industriais.
Além disso, o barbeador possui uma dimensão estética, conforme determinam a forma,
as cores, as texturas da superfície etc. Essa configuração, de acordo com o contexto social
e cultural, terá um valor simbólico atribuído. Ela pode representar o status do usuário, ou
representar algo a alguém. Outra condição interessante desta função, é que o valor simbólico
muitas vezes é atribuído não ao objeto em si, mas ao criador, ao designer ou a uma marca do
fabricante. É possível notar, portanto, que os objetos possuem três funções: a prática, ou de
uso, a estética e a simbólica, sendo que a última função está necessariamente relacionada à
função estética.
FONTE: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.
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A 3.1 FUNÇÕES PRÁTICAS
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Segundo Löbach (2001):
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S São funções práticas todas as relações entre um produto e seus usuários que se situam no
I
G nível orgânico-corporal, isto é, fisiológicas. (...) São funções práticas de produtos todos os
N
UNIDADE 1 TÓPICO 3 37
aspectos fisiológicos de uso. Esta frase se esclarece com um exemplo. Por meio das funções
práticas de uma cadeira se satisfazem as necessidades (...) do usuário, facilitando ao corpo
assumir uma posição para prevenir o cansaço físico. (...)
A superfície suporta o peso do usuário (...).
O encosto serve de apoio à coluna vertebral e relaxa os músculos das costas.
Os apoios dos braços suportam os braços do usuário e possibilitam uma posição de sentar ereta.
(...) O objetivo principal do desenvolvimento de produtos é criar as funções práticas adequadas
para que mediante seu uso possam satisfazer as necessidades físicas.
(...) O uso sensorial de produtos (percepção dos produtos com os sentidos, principalmente
a visual, tátil e sonora) se por meio das funções estéticas dos produtos.
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FONTE: Florense. Disponível em: <http://trendtalk.files. I
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wordpress. com/2008/07/cadeira_florense-727579.jpg>. N
Acesso em: 28 fev. 2009.
38 TÓPICO 3 UNIDADE 1
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I
FONTE: Master Sul Uniformes. Disponível em: <http://www.mastersul
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N uniformes.com.br/img/Nova%20pasta/camiseta%20roial.
jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 39
FONTE: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.
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I FONTE: Gerrit Rietveld. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/ wikipedia/
G commons/0/00/Rietveld_chair_1.JPG>. Acesso em: 28 fev. 2009.
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 41
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FONTE: Coalesce/JM. Disponível em: < http://magento-themes. E
joomlart.com/ jm_purity/media/catalog/product/cache/1/ S
image/5e06319eda06f020e4359 4a9c230972d/c/o/coalesce- I
functioning-on-impatience-t-shirt-1.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009. G
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42 TÓPICO 3 UNIDADE 1
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 43
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FONTE: Sepultura. Disponível em: <http://images.coveralia.com/audio/s/ G
Sepultura-Nation-Frontal.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009. N
44 TÓPICO 3 UNIDADE 1
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E FONTE: Mosaic Art Source. Disponível em: <http://mosaicartsource.files.wordpress.
S com/2008/06/smaltimosaicvaseart.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 45
RESUMO DO TÓPICO 3
Os objetos industriais, que podem ser bens de consumo, de capital e outros, de classificação
ambígua.
Os bens de consumo, por sua vez, são categorizados conforme seu uso (desgaste).
Os objetos, produtos do Design, podem ser classificados de acordo com a função estabelecida
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46 TÓPICO 3 UNIDADE 1
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UNIDADE 1
TÓPICO 4
METODOLOGIA E
PROCESSOS DE DESIGN
1 INTRODUÇÃO
Chegamos ao último tópico da Unidade 1. Até agora, você já conheceu algumas bases
conceituais que sustentam a atividade. Depois de conhecer as principais definições do termo
design e de seus produtos, resultado de sua ação, precisamos analisar a base técnica que
constitui o design, independentemente de suas especialidades.
D
A seguir, veremos quais são os métodos fundamentais ao design, aqueles que o E
S
instituem como práxis, indissociáveis de sua própria constituição. A atividade é ligada à criação, I
G
à criatividade, a um senso de invenção, certamente, no entanto, o conhecimento científico, N
48 TÓPICO 4 UNIDADE 1
2 MÉTODO E METODOLOGIA
Conforme Coelho (2008), “O substantivo método vem do latim, methodus, que provém
da locução grega met a (meta) + hodos (caminho). Seria, então, o caminho para se atingir
uma finalidade. Normalmente, o termo método vem associado a outros termos, como processo
e técnica. (...) É mais fácil entender o método como um composto de várias técnicas. (...) A
técnica fornece o ato concreto de realização”.
3 DESENVOLVIMENTO DA
METODOLOGIA DO DESIGN
... o início da Metodologia do Design tem origem nos anos 60, especialmente na HfG Ulm que
se dedicava a este tema com intensidade. A motivação para isto era o aumento das tarefas
dadas aos designers da indústria nesta época. Christopher Alexander (1964), um dos pais
da metodologia do design, enumerou quatro argumentos para armar o processo de projeto
com uma metodologia própria:
- os problemas de projeto se tornaram por demais complexos, para que sejam tratados
T apenas de forma intuitiva;
E
O - a quantidade de informações necessárias para a resolução de problemas de projeto elevou-
R se de tal forma que o designer por si só não as consegue coletar nem manipular;
I
A - a quantidade de problemas de projeto aumentou rapidamente;
pergunta crucial a ser colocada no início do processo de design é a de qual método deve
ser empregado em qual problema. (...) A metodologia do design era impregnada da noção
de que, antes de se iniciar a modificação de algo ou se criar algo novo, é necessário se
compreender efetivamente do que se trata.
FONTE: BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos. Tradução Freddy Van
Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.
Compreenda e defina a “missão” (o problema)! Isto precisa ser feito de forma cuidadosa e
é condição para tudo o que se segue.
Colete informações! Nesta fase, informamo-nos da situação atual, das possibilidades técnicas
e questões semelhantes.
Analise as informações encontradas! Percebem-se ligações entre as informações e a situação
atual e a “missão”, quando forem comparadas.
Desenvolva conceitos de soluções alternativas! Aqui frequentemente se chega a fases de
frustrações, às vezes, também, a saltos criativos. Esta fase deve terminar, no mínimo, com
uma solução de conceito que demonstre sua viabilidade.
Avalie e reavalie as alternativas e se decida por uma ou por várias soluções! Esta fase pode
ser acompanhada por todos os processos complexos, como, por exemplo, a simulação, que
podem dar ao projetista uma imagem da correção da solução.
Teste e implemente! A solução é testada e entregue ao tomador de decisão. Este, após
receber o resultado desta preparação, toma decisão sobre alternativas desenvolvidas e T
E
providencia a implementação. O
R
I
FONTE: BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos. Tradução Freddy Van A
Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.
D
O
D
E
S
I
G
N
50 TÓPICO 4 UNIDADE 1
NOT
A!
Para aprofundar seus conhecimentos acerca da metodologia e
dos processos de design, recomendo a leitura do capítulo “Design
e Metodologia” do livro História, Teoria e Prática do Design de
Produtos, de Bernhard Bürdek.
4.1 BÜRDEK
D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 4 51
4.2 LÖBACH
D
O
D
NOT
A!
E
S Para aprofundar seus conhecimentos acerca da metodologia
I
G e dos processos de design, recomendo a leitura do capítulo O
N Processo de Design do livro Design Industrial, de Bernd Löbach.
UNIDADE 1 TÓPICO 4 53
LEITURA COMPLEMENTAR
A DEMANDA
Uma vez definido, por comum acordo, o texto final com as condições da proposta
comercial, o cliente deverá assiná-la, firmando assim um acordo ou contrato de prestação de
serviço.
O PROJETO: Planejamento
T
E
Briefing de Projeto |Reunião com cliente e Roteiro de briefing. O
R
I
Etapa fundamental para o desenvolvimento de trabalho, o briefing, fruto de uma reunião A
do designer e o cliente, deve ser construído por ambos e deve contemplar todos as informações D
objetivas e subjetivas, os condicionantes e os limitantes do projeto. O briefing deve responder O
qual o OBJETIVO do trabalho, deve descrever os problemas que indicam a necessidade do D
E
projeto e os possíveis benefícios com a sua implantação. S
I
G
Cronograma: Após a construção do briefing, deve-se determinar o cronograma do N
54 TÓPICO 4 UNIDADE 1
desenvolvimento do trabalho com a indicação das datas de conclusão de cada etapa do projeto,
bem como os dias programados para as reuniões de apresentação ao cliente.
O PROJETO: Desenvolvimento
Conceituação do Projeto
O PROJETO: Produção
Execução do Projeto
Protótipo
D
O
Durante a execução, o designer deverá acompanhar a produção a fim de supervisionar
o trabalho dos fornecedores, comprometendo-se deste modo com a qualidade dos produtos D
E
finais que serão entregues ao cliente. S
I
G
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56 TÓPICO 4 UNIDADE 1
T
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S
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UNIDADE 1 TÓPICO 4 57
RESUMO DO TÓPICO 4
Que o Design é uma atividade processual e requer uma formalização dos processos
produtivos.
As etapas de uma metodologia elementar dos processos de Design, com exemplos dos
autores Bürdek e Löbach.
T
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58 TÓPICO 4 UNIDADE 1
IDADE
ATIV
AUTO
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UNIDADE 1 TÓPICO 4 59
IAÇÃO
AVAL
T
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60 TÓPICO 4 UNIDADE 1
T
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UNIDADE 2
Objetivos de aprendizagem
PLANO DE ESTUDOS
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UNIDADE 2
TÓPICO 1
AS ORIGENS DO DESIGN
1 INTRODUÇÃO
Agora que vamos iniciar os estudos desta nova unidade, e fazer uma análise histórica
de determinados fatos e personagens, seria interessante termos em mente o que é o próprio
processo histórico. Todo fato constituído é conseqüência de uma série de eventos. Tudo o
que se conhece na existência é processual, está em movimento. Uma ação implica em outra,
que implica em outras e estas em outras ainda, estabelecendo uma cadeia de conexões que
se expande no tempo e no espaço. A dança das partículas, a dança dos corpos organizados
nas festas de embalo, a dança das organizações no mercado, dos políticos no Planalto. A
informação relacionada à outra informação produz nova informação em um processo contínuo.
Para ter uma idéia de nosso estudo a seguir, imagine quão complexo é, isolar um
momento, um grupo de indivíduos (que possui suas próprias origens), e uma sucessão de
eventos, em um período de tempo que já virou história, distante, talvez no tempo em que T
linguagem articulada alguma existia. Imaginou? Pois bem... Vamos aos fatos. E
O
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2 NA PRÉ-HISTÓRIA DA HUMANIDADE O
D
E
O ser humano, desde sua primitividade, desenvolveu a habilidade que possibilitou S
I
a manipulação dos objetos naturais em seu benefício, com alguma finalidade. O fogo, por G
exemplo, foi uma de suas maiores conquistas. A partir do momento em que o Homo erectus N
64 TÓPICO 1 UNIDADE 2
passou a produzir e manipular o fogo por meio de choque (pedras) ou fricção (madeira), e
servindo-se disto para afugentar animais selvagens, aquecer e iluminar o interior de cavernas,
assar e cozinhar alimentos, fabricar outros instrumentos e facilitar a comunicação entre grupos,
percebeu que poderia se utilizar de objetos e mecanismos que facilitariam sua adaptação às
condições do ambiente.
T
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A
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S
I FONTE: All Posters. Disponível em: <https://www.allposters.com/-sp/
G
N Primitive-Man-Fashioning-Weapons-Posters_i4043746_.htm>.
Acesso em: 03 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 1 65
IDADE
ATIV
AUTO
D
A Idade dos Metais, considerada a última fase do Período Neolítico, representa o início E
da manipulação dos metais pelos homens. Através da elaboração e aprimoramento de técnicas S
I
de fundição, foi possível criar instrumentos cada vez mais eficazes para o cultivo agrícola, G
N
derrubada de florestas e caça.
66 TÓPICO 1 UNIDADE 2
Outros utensílios e objetos artísticos foram feitos a partir de diferentes tipos de metais,
como o cobre, o estanho, o bronze e, posteriormente na história, o ferro e o aço, que possuíam
uma liga de difícil trato, e que exigiam um longo processo de aprendizado técnico.
Entretanto, os metais foram utilizados para uma finalidade que determinaria novamente
o rumo da raça humana: a fabricação de armas por sociedades que competiam pelo domínio
dos melhores territórios, aqueles que possuíam pastagens e terra fértil, rios ou acesso ao mar.
Os pequenos clãs familiares expandiram-se e transformaram-se em verdadeiros impérios,
uma vez que as ciências proviam à práxis de teorias que a sustentassem, e o conhecimento
T científico produzido ia sendo aplicado por meio de técnicas, na produção de artefatos bélicos.
E
O
R
I Na constituição das tribos, das civilizações e exércitos, sempre existiu um fator alheio
A às táticas de combate e às armas disponíveis: o uso de uma simbologia para representar um
D grupo de indivíduos que têm em comum entre si, alguma característica, interesse ou origem.
O
A pintura, o adorno, as intervenções no corpo, o vestuário, todo objeto ou marca, utilizados
D para que certos homens pudessem diferenciar-se de outros, ou, o uso explicito de um símbolo
E
S elaborado com essa finalidade, constituem.
I
G
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 67
D
3 ARTESÃOS-INVENTORES, ARTISTAS-INVENTORES O
D
E
No decorrer da evolução, na produção dos diferentes tipos de objetos, sempre existiram S
I
pessoas imbuídas de um espírito criador. Compreendemos que a figura do artesão, no sentido G
daquele que produz manualmente, pode representar perfeitamente, o sujeito inventor de objetos N
68 TÓPICO 1 UNIDADE 2
de uso, com uma finalidade específica e prática, e na figura do artista, o sujeito inventor de
objetos artísticos, ou seja, de função estética.
IDADE
ATIV
AUTO
3.1 FÍDIAS
O escultor grego, que viveu entre 490 e 430 a.C., se formou na Escola de Mestres de
Argos (onde também se formaram Lísipo e Policleto, responsáveis por estabelecer padrões
de harmonia, equilíbrio e simetria na representação da forma humana), que se tratava de um
T grupo de escultores que muito influenciaram a escultura grega. Em 453 a.C., após ter esculpido
E
O algumas grandes obras, foi encarregado por Péricles (um líder democrático grego) do programa
R
I de embelezamento da acrópole de Atenas. Fez algumas esculturas do Partenon, dentre elas,
A a Athena Parthenos, de ouro e marfim, com mais de 12 metros de altura e a estátua de Zeus.
D Fídias é considerado o principal escultor grego da Antiguidade.
O
D O que é interessante para nosso estudo, é o fato de que, na verdade, ele concebeu
E
S essas estátuas, isto é, as projetou, e supervisionou o trabalho de outros na execução da peça.
I
G Esta característica é importante para a compreensão do momento em que a atividade de design
N é formalizada.
UNIDADE 2 TÓPICO 1 69
3.2 ARQUIMEDES
O matemático, físico e inventor grego que viveu entre 287 e 262 a.C., é considerado um
dos maiores cientistas e matemáticos da história. No campo da produção de objetos funcionais,
ele elaborou o princípio da alavanca e por isso lhe foi atribuída a seguinte citação: “Dêem-me
uma alavanca e um ponto de apoio e moverei o mundo”. Arquimedes inventou a catapulta de
longa distância, um guindaste que içava a proa dos navios inimigos, fazendo-os afundarem,
e inúmeras máquinas para uso militar e cotidiano. Foi ele quem proclamou a frase: “Eureka!”,
ao ser enganado por um ourives que misturava prata ao ouro e ter descoberto a solução para T
um problema que o perturbava. E
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A
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3.3 VITRUVIUS O
D
E
Marcus Vitruvius Pollio foi um artista, arquiteto e engenheiro/construtor romano que viveu S
I
no último século antes de Cristo, entre os anos 80 e 10, e escreveu um tratado em 10 volumes G
intitulado “Da Architectura” que inspirou diversos outros textos sobre construções hidráulicas N
70 TÓPICO 1 UNIDADE 2
Uma explicação que é aceita para os estudos de Vitruvius terem sido esquecidos durante
a Idade Média consiste na falta de formação acadêmica dos arquitetos, pois a arquitetura era
considerada uma espécie de “artesanato”, que era aprendida na prática através de ensinamento
de arquitetos mais experientes.
[...] ele (Vitruvius) assim descrevia a estreita relação entre a teoria e a prática:
um arquiteto deve ter interesse pela arte e pela ciência, ser hábil na linguagem,
além de ter conhecimentos históricos e filosóficos”.
T
E Ele entendia, é possível pensar, que o conhecimento da cultura humana e das
O motivações dos homens, além de conhecimento técnico, eram características
R necessárias a um inventor.
I
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D TUR
OS!
O DOS
FU
ESTU
D
E
S Você verá no Tópico 3 da Unidade 3, as características desejáveis
I em um profissional de design.
G
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 71
Leonardo di ser Piero da Vinci foi um pintor, escultor, arquiteto, engenheiro, matemático,
fisiólogo, químico, botânico, geólogo, cartógrafo, físico, mecânico, escritor, poeta e músico do
período denominado Renascimento italiano. Viveu entre 1452 e 1519, e é considerado um dos
maiores gênios da humanidade, apesar de não ter uma formação na maioria dessas áreas.
Dentre seus inventos mais notáveis estão um sistema de criptografia, obras de arquitetura
militar, uma vasta produção artística, principalmente pinturas, que incluem peças como a Mona
Lisa, e alguma produção científica, principalmente por meio de representações gráficas.
FIGURA 32 – HELICÓPTERO
T
E
O
Há quem argumente que Da Vinci teria sido o primeiro designer, mas, no entanto, alguns R
I
fatores que conheceremos a seguir, podem apontar noutra direção. A
D
O
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I
G
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72 TÓPICO 1 UNIDADE 2
4 REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
D Essa transformação foi possível devido a uma combinação de fatores, como o liberalismo
O
econômico, a acumulação de capital e uma série de invenções, tais como o motor a vapor. O
D
E capitalismo tornou-se o sistema econômico vigente. Antes da Revolução Industrial, a atividade
S produtiva era artesanal e manual (daí o termo manufatura), no máximo com o emprego de
I
G algumas máquinas simples. Dependendo da escala, grupos de artesãos podiam se organizar
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 73
e dividir algumas etapas do processo, mas, muitas vezes, um mesmo artesão cuidava de todo
o processo, desde a obtenção da matéria-prima até a comercialização do produto final. Esses
trabalhos eram realizados em oficinas nas casas dos próprios artesãos e os profissionais da
época dominavam muitas (se não todas) etapas do processo produtivo.
A aplicação de uma política econômica liberal desde meados do século XVIII. Antes da T
E
liberalização econômica, as atividades industriais e comerciais estavam cartelizadas pelo O
R
rígido sistema de guildas, razão pela qual a entrada de novos competidores e a inovação I
tecnológica eram muito limitados. Com a liberalização da indústria e do comércio ocorreu A
1807 - A iluminacão de rua, a gás, foi instalada em Pall Mall, Londres, na Grã-Bretanha.
1844 - Samuel Morse inaugurou a primeira linha de telégrafo, de Washington a Baltimore,
nos Estados Unidos da América.
1865 - O primeiro cabo telegráfico submarino é estendido através do leito do oceano Atlântico,
ÇÃO!
ATEN
A produção manual que antecede à Revolução Industrial conheceu duas etapas bem
distintas dentro do processo de desenvolvimento do capitalismo:
O artesanato foi a forma de produção industrial característica da Baixa Idade Média, durante
É importante lembrar que nesse período a produção artesanal estava sob controle das
corporações de ofício, assim como o comércio também se encontrava sob controle de
associações, limitando o desenvolvimento da produção.
Na esfera social, o principal desdobramento da revolução foi a transformação nas
condições de vida nos países industriais em relação aos outros países da época, havendo
uma mudança progressiva das necessidades de consumo da população conforme novas
mercadorias foram sendo produzidas
A Revolução Industrial alterou profundamente as condições de vida do trabalhador braçal,
D
O
D
E 4.3 AS CONSEQUÊNCIAS DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
S
I
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N Segundo (HONSBAWN, 2003):
UNIDADE 2 TÓPICO 1 77
T
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A
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FONTE: Rüdiger Wölk. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/ I
Ficheiro:Paris_06_Eiffelturm_4828.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009. G
N
78 TÓPICO 1 UNIDADE 2
UNI
5 A NATUREZA DO DESIGN
De acordo com Cardoso (2004), a distinção entre o design e outras atividades que
produzem artefatos, como artesanato, artes plásticas e artes gráficas parece ser uma
preocupação de pessoas ocupadas em definir o design e seus produtos.
O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o início do século XIX, quando surge na
Inglaterra e logo depois em outros países europeus, um número considerável de trabalhadores
que se auto-intitulavam designers, ligado muitas vezes, mas não necessariamente, à
confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil.
Os primeiros designers, os quais têm permanecido anônimos, tenderam a emergir de dentro
do processo produtivo e eram aqueles operários promovidos por quesitos de experiência ou
habilidade a uma posição de controle ou concepção, em relação a outras etapas da divisão
do trabalho. A transformação dessa figura de origens operárias em um profissional liberal,
corresponde a um longo processo evolutivo. Porém, sugerir que o designer é um produto
exclusivo de uma ou outra escola ou movimento, ou de algum determinado período histórico
em especial, é ignorar as próprias fontes históricas disponíveis”.
UNI
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80 TÓPICO 1 UNIDADE 2
RESUMO DO TÓPICO 1
O homem, em sua primitividade, passa a manipular objetos naturais com o objetivo de utilizá-
los para que cumpram uma função específica, e também objetos simbólicos, isto é, passa
a representar visualmente através de grafismos.
Os modos de se produzir objetos evoluem, e a complexidade dos problemas que eles precisam
isto é, projeto feito por uns e produção feita por outros, e do processo industrial utilizado
nesta produção.
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UNIDADE 2 TÓPICO 1 81
IDADE
ATIV
AUTO
1 Elabore uma tabela com duas colunas. Em uma você cita os fatos e/ou eventos que
levaram à Revolução Industrial, e na outra, as suas conseqüências.
T
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82 TÓPICO 1 UNIDADE 2
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UNIDADE 2
TÓPICO 2
1 INTRODUÇÃO
O movimento estético conhecido como Arts & Crafts (ou Artes e Ofícios, apesar da
expressão ser utilizada, geralmente, em inglês mesmo) foi formado ao final do século XIX,
na Grã-Bretanha, sendo que a Inglaterra teve um papel mais relevante neste contexto inicial.
O movimento, representado pelas figuras de John Ruskin e Wiliam Morris, constitui-se, de
certa forma, em uma oposição contra a promoção do mito do progresso industrial, segundo
Bürdek (opus cit.), e, de outra maneira, foi uma grande fonte de influência para o design. Em
seus princípios, propunha-se, de certa forma, o artesanato criativo enquanto alternativa à
mecanização e produção em massa, e o fim da distinção entre artesão e artista. Fazendo uma
simplificação com finalidade didática, pode-se dizer que o movimento se propunha a imprimir o T
E
traço do artesão-artista nos objetos, idéia que mais tarde, indicaria o processo de formalização O
do designer. R
I
A
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84 TÓPICO 2 UNIDADE 2
O trabalho de Morris, que também buscava combater a produção anônima dos objetos
industriais, acabou por obter repercussão mundial (ele era pintor de papéis de parede, tecidos
padronizados e livros, escritor, além de ser um dos fundadores do socialismo na Inglaterra) e
teve sobre si, os olhares atentos daqueles que enxergavam nele, um representante da filosofia
do movimento, que tratava da recuperação dos valores produtivos tradicionais defendidos por
Ruskin. A partir de 1880, surgiram no Reino Unido diversas organizações e oficinas dedicadas
a projetar e produzir artefatos de vários tipos em escala industrial, ou semi-industrial. As mais
conhecidas foram a Century Guide, Art Worker’s Guild, Guild and School of Handicraft e a Arts
and Crafts Exhibition Society, todas inspiradas diretamente no exemplo de Morris e dirigidas
por designers como A.H. Mackmurdo, W.R. Lethaby, C.R. Ashbee e Walter Crane, de acordo
com Cardoso (opus cit.).
T
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UNIDADE 2 TÓPICO 2 85
T
Bürdek aponta a difusão das idéias e modelos de produção do Arts & Crafts, para E
outros países europeus e Estados Unidos, que teriam exercido influência significativa sobre O
R
o surgimento dos primeiros modernistas voltados para o design e arquitetura. Os diversos I
A
grupos de oficinas associadas montados por designers e artistas nos países de língua alemã,
entre 1897 e 1914, seguindo novos princípios de design e de organização coletiva de trabalho, D
O
inspiraram-se no exemplo das associações britânicas. Do outro lado do oceano, na América do
D
Norte, Frank Lloyd Wright destacou-se por ser um dos responsáveis pela implementação da E
arquitetura moderna nos Estados Unidos, e também Bruce Rogers, como designer de livros. S
I
G
N
86 TÓPICO 2 UNIDADE 2
No Brasil, onde se desenrolava uma realidade bem diferente dos outros países no que
diz respeito à industrialização, as idéias do Arts & Crafts tiveram pouca influência. A partir de
1850, em função dos planos de imigração para o país, surgiram algumas iniciativas em promover
a formação técnica e artística do trabalhador brasileiro.
3 ART NOUVEAU
T
E Na última década do século XIX e na primeira do século XX, um profundo ecletismo
O
R
de fontes, de inspirações, de propósitos e de formas acabou por consolidar-se num primeiro
I estilo moderno e internacional, de acordo com uma busca emblemática na qual o meio cultural
A
e artístico se empenhava, ao procurar por um estilo que traduzisse adequadamente o senso
D
O
de fervilhamento e modernidade da época, de acordo com Cardoso (opus cit.).
D
E Arte Nouveau (arte nova) foi reconhecido e é reconhecível como um estilo bem definido,
S
I
possui características objetivas e unidade formal, que representam uma ruptura com as
G tradições e os estilos históricos, cujos modelos a repetição acadêmica tratava de desgastar.
N
UNIDADE 2 TÓPICO 2 87
T
Utilizando o texto de Cardoso como referência, e a análise dos objetos produzidos E
naquele período, é possível dizer que o estilo está associado à sinuosidade de formas botânicas O
R
estilizadas, valorizando o orgânico e recorrência à natureza, com profusão de motivos florais e I
A
femininos em curvas assimétricas e cores vivas, culminando, tipicamente, em flores, asas de
libélula e penas de pavão. Mas também abrange as formas geométricas e angulares, linhas D
O
de contorno em evidência e planos retos, como que uma herança do estilo antecessor nas
D
artes decorativas, o estilo Art Déco, julgado como menos floral e mais geométrico, menos E
ornamentado e mais construtivo, menos orgânico e mais mecânico. No entanto, ambos se S
I
manifestaram como estilos decorativos e ornamentais. G
N
88 TÓPICO 2 UNIDADE 2
T
E
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I
A
D
O
D
E
S
I
FONTE: Toulouse-Lautrec/Wikimedia Foudation. Disponível em: <http://
G
N pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Lautrec_moulin_rouge,_la_
goulue_(poster)_1891.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 89
T
E
FONTE: Louis Comfort Tiffany. Disponível em: <http://taislc.blogspot.
O
com>. Acesso em: 10 mar. 2009. R
I
A
D
O
3.1 EQUIVALÊNCIAS
D
E
S
A arte nova, ou, o estilo novo, foi estabelecido rapidamente em diversos países, e sua I
G
designação original, Art Nouveau, foi utilizada por meio de equivalências: N
90 TÓPICO 2 UNIDADE 2
Na Alemanha, JUGENDSTIL.
Na Inglaterra, MODERN STYLE.
Na Áustria, SEZESSION.
Na Itália, STILO FLOREALE, INGLESE ou LIBERTY.
No Brasil, ARTE NOVA ou ARTE FLORAL.
IMPO
RTAN
TE!
A seguir você conhecerá o Deutscher Werkbund, um movimento
estético que atua com um alto grau de formalização e acaba
por definir o Design como sugerem alguns autores. De qualquer
forma, o Werkbund marca o início do Design Moderno.
4 DEUTSCHER WERKBUND
T
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S
I FONTE: Deutscher Werkbund. Disponível em: <http://www.zonalibre.org/
G
N blog/parafrenia/archives/100_Jahre_Deutscher_Werkbund_-_
Postwertzeichen.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 91
FIGURA 47 – CARTAZ
T
E
O
R
I
A
FONTE: Deutscher Werkbund. Disponível em: <http://www.industrie-kultur.de/
files/2346_46960_m.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009. D
O
D
E
A associação possuía duas correntes de pensamento. Um grupo de participantes que S
estava de acordo com Hermann Muthesius, defendia a padronização do design e o maior I
G
uso possível da produção mecânica em massa subordinada aos interesses da indústria, e N
92 TÓPICO 2 UNIDADE 2
outro grupo, lutava pela preservação da expressão artística individual, e da autonomia da arte
independentemente de questões comerciais, representado pelo designer belga, Henry van de
Velde. Em 1914, a Werkbund decidiu seguir as idéias de Muthesius. Com a Primeira Guerra,
van de Velde foi destituído de suas funções por ser cidadão de um país inimigo.
Para alguns, a verdadeira história do design se inicia com a Werkbund, pois foi a partir de
suas atividades que ganhariam destaques vultos como Peter Behrens, o arquiteto alemão que
se celebrizou através de seus projetos para a empresa de eletricidade Allgemeine Elektrizitäts
Gesellschaft, ou simplesmente AEG, como é conhecida, realizados a partir de sua contratação
em 1907. De fato, a colaboração de Behrens com a AEG é um marco no desenvolvimento do
design modernista, principalmente no contexto alemão, mas daí afirmar que suas atividades
refletem algum ‘pioneirismo’ na evolução do design trai uma ignorância profunda não somente
de tudo o que veio antes como também do próprio contexto desses acontecimentos. (...) A ação
de privilegiar uns em detrimento de outros acaba mais por servir aos interesses de quem cultua
modernidade passada, e quer preservar a sua ascendência institucional a qualquer custo, do
que quem se interessa pela continuada relevância do design no mundo de hoje.
S!
DICA
T
E
5 DE STIJL O
R
I
Traduzido do neerlandês, De Stijl, significa “o estilo’. Foi uma vanguarda artística A
constituída nos Países Baixos em 1917 que teve grande influência sobre a formalização do D
O
design e as artes plásticas. Essa vanguarda tem uma característica que a difere das outras, ela
surgiu a partir de um trabalho específico, a revista De Stijl, elaborada por Theo van Doesburg e D
E
algum colegas como o pintor Piet Mondrian e o designer de produto Gerri Rietvield, que fariam S
I
parte do movimento artístico denominado Neoplasticismo, cujos leitores passaram a referir-se G
ao grupo de trabalho utilizando o nome da publicação. N
94 TÓPICO 2 UNIDADE 2
FIGURA 49 – MOBILIÁRIO
A revista, que tinha van Doesburg como editor, tinha tiragens pequenas, mas importantes
para formar um eixo comum entre artistas, que partilhavam de idéias e teorias sobre essa nova
concepção artística.
O auge do movimento foi entre 1921 e 1925, quando Theo Van Doesburg, propagandista
brilhante com devoção ardente ao movimento, convidou artistas de toda parte para participar
do Stijl, e, paralelamente, fez diversas conferências pela Europa para divulgar sua “cruzada”.
Suas palestras e performances serviram para intensificar a tendência idealista entre os mestres
da famosa escola alemã de desenho industrial, a Bauhaus, onde Van Doesburg chegou a
lecionar, internacionalizando, de fato, o movimento. Em 1925, no entanto, o Stijl já mostrava
T alguns sinais de desgaste, não tendo se renovado e com muitos artistas procurando novos
E
O caminhos. Neste ano, Piet Mondrian renunciou publicamente ao movimento, ao entrar em
R conflito com Van Doesburg acerca do rumo teórico a ser seguido – Mondrian condenava o
I
A uso de linhas diagonais que Van Doesburg passou a fazer, já que o ângulo reto era um dos
D pilares fundamentais de sua teoria neoplástica. Em 1928, a revita De Stijl parou de circular e
O van Doesburg morre em 1931.
D
E
S A base de elementos compositivos eram as formas geométricas elementares, círculo,
I quadrado e triângulo, e cores primárias, azul, vermelho, amarelo. O uso de preto branco e
G
N cinza, também foi incorporado à produção.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 95
D
Na arquitetura e desenho industrial, a influência do Stijl talvez tenha ido mais longe ainda. E
S
Com o intercâmbio entre o movimento e a Bauhaus, o ideal neoplástico tornou-se imensamente I
popular, com produção e consumo em escala industrial de infindáveis peças diretamente G
N
96 TÓPICO 2 UNIDADE 2
inspiradas pelas propostas do grupo holandês, que adquiriram um caráter ‘moderno’, voltado
para o futuro. Até hoje, obras como a Poltrona de Rietveld são imediatamente associadas a
uma atitude voltada para o futuro, sendo comum ver até mesmo em filmes de ficção científica
cenários recheados de elementos neoplásticos como forma de realçar o aspecto ‘futurista’ do
ambiente.
IDADE
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UNIDADE 2 TÓPICO 2 97
RESUMO DO TÓPICO 2
artísticas.
O Deutscher Werkbund influencia a produção de objetos pelo mundo afora através da noção
O De Stjil era um grupo de trabalho que valorizava formas geométricas e cores primárias,
estabelecendo uma relação estreita com a vanguarda neoplasticista e influenciou a fase
mais expressionista da Bauhaus.
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98 TÓPICO 2 UNIDADE 2
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UNIDADE 2
TÓPICO 3
AS ESCOLAS DE DESIGN
1 INTRODUÇÃO
2 BAUHAUS
Henry van de Velde, que indicou Walter Gropious para o cargo de diretor da Bauhaus, função D
O
que exerceu até o fim de 1928. De 1928 a 1930, o diretor foi H. Meyer, e L. Mies van der Rohe,
de 1930 até o fechamento do instituto, em 1933. D
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100 TÓPICO 3 UNIDADE 2
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N FONTE: Bauhaus Archive Museum. Disponível em: <http://www.bauhaus.de/
bauhaus1919/ werkstaetten/index.htm>. Acesso em: 12 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 3 101
"O fim último de toda atividade plástica é a construção. Adorná-la era, outrora, a tarefa
mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da magna arquitetura. Hoje elas
se encontram numa situação de auto-suficiência singular, da qual só se libertarão através da
consciente atuação conjunta e coordenada de todos os profissionais. Arquitetos, pintores e
escultores devem novamente chegar a conhecer e compreender a estrutura multiforme da
construção em seu todo e em suas partes; só então suas obras estarão outra vez plenas
de espírito arquitetônico que se perdeu na arte de salão.As antigas escolas de arte foram
incapazes de criar essa unidade, e como poderiam, visto ser a arte coisa que não se ensina?
Elas devem voltar a ser oficinas. Esse mundo de desenhistas e artistas deve, por fim, tornar
a orientar-se para a construção.
Quando o jovem que sente amor pela atividade plástica começar como antigamente,
pela aprendizagem de um ofício, o "artista" improdutivo não ficará condenado futuramente ao
incompleto exercício da arte, uma vez que sua habilidade fica conservada para a atividade
artesanal, onde pode prestar excelentes serviços.
FIGURA 55 – MOBILIÁRIO
De acordo com Bürdek, a Bauhaus possuía, portanto, duas metas objetivas e três fases
distintas:
Por um lado deveria atingir, pela integração de todas as artes e as manufaturas debaixo do
primado da arquitetura, uma nova síntese estética.
Por outro deveria atingir, pela execução de produção estética, as necessidades de todas
as camadas de população, produzindo objetos acessíveis e altamente funcionais, obtendo
uma síntese social.
O principal elemento pedagógico era o curso básico, que consistia em uma formação
artístico-politécnica, com características de auto-experimentação e auto-averiguação e a
interdisciplinaridade de conhecimentos elementares de configuração, buscando um aprendizado
efetivo da matéria. Após aprovados, os alunos escolhiam as oficinas/laboratórios espaciais,
como Gráfica, Cerâmica, Metal, Pintura Mural, Pintura em Vidro, Marcenaria, Oficina de Palco,
Têxtil, Encadernação, Escultura em Madeira. Cada oficina tinha dois líderes, um Mestre de
Forma (artista) e um Mestre Artesão. Por esse meio, queria-se fomentar e desenvolver as T
capacidades artísticas e manuais dos alunos de forma equilibrada. De acordo com Cardoso E
O
(2004), esta teria sido uma fase marcada por idéias expressionistas em um período de busca R
I
por estabelecer uma estética dos produtos. A
D
Fase da Consolidação (1923 – 1928) O
D
A Bauhaus se estabelece como uma instituição de ensino e de produção de protótipos E
S
industriais. A meta da atividade de projeto era a de criar produtos acessíveis e funcionais. A I
G
‘arte-artesanal’ não aplicada foi reduzida em favor das tarefas de configuração, aprofundando- N
104 TÓPICO 3 UNIDADE 2
Nesta segunda fase foi desenvolvido o termo funcional em teoria e prática. Função
sempre significava a ligação de duas suposições: a de que é valido, no design, combinar
harmonicamente as condições de produção industrial (técnica, construção, material) com as
condições sociais. Segundo Cardoso (opus cit.), foi uma fase em que dominaram o tecnicismo
e o racionalismo.
A partir de 1928 foram introduzidas novas disciplinas e oficinas na escola, entre elas
Fotografia, Plástica e Psicologia. O diretor daquele período sempre defendeu um engajamento
social dos arquitetos e designers. O design deveria servir ao povo, satisfazendo suas
necessidades elementares no âmbito da habitação com produtos adequados. Com isso, o
conceito inicial de uma escola superior de arte foi definitivamente abandonado. Muitos artistas
deixaram a Bauhaus, debaixo da pressão política na Alemanha. Nessa fase, podemos verificar
idéias predominantes que apontam a um racionalismo exacerbado.
Bürdek indica que a partir do postulado de Walter Gropius - arte e técnica, uma nova
unidade – foi criado um novo tipo de profissional para a indústria, alguém que domine igualmente
a técnica e a respectiva linguagem formal. Com isso, Gorpious teria criado os fundamentos
para a mudança da prática profissional do tradicional artista/artesão no designer industrial
como conhecido atualmente.
IMPO
RTAN
TE!
A Bauhaus tem um profundo impacto no Design Gráfico e
tipografia. Procure conhecer alguns objetos da Bauhaus.
passou a ser chamada de Institute of Design, com status de graduação (ensino superior). D
E
S
I
Para Cardoso (opus cit.), a maior contribuição pedagógica de Gropious e da Bauhaus G
talvez tenha sido a idéia de que o design devesse ser pensado como uma atividade unificada N
106 TÓPICO 3 UNIDADE 2
A Hochschule Für Gestaltung foi criada na cidade de Ulm, por Max Bill, ex-aluno da
Bauhaus, entre outros nomes como Inge Scholl e Otl Aicher, em um período localizado entre
1947 e 1954, quando neste ano foi , finalmente, nomeado o primeiro reitor da instituição. A
chamada Escola de Ulm funcionou oficialmente de 1953 a 1968.
ÇÃO!
ATEN
De todos os campos, o da metodologia do design, sem a HfG Ulm, não seria imaginável.
O pensamento sistemático sobre a problematização, os métodos de análise e síntese, a
justificativa e a escolha de alternativas de projeto – tudo isso junto, hoje, tornou-se repertório
do profissional de design.
Nos anos 60, ex-alunos da HfG Ulm tiveram grande influência e participação na criação da
Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) no Rio de Janeiro.
No início dos anos 70, foi fundado um instituto para Design Ambiental em Paris, que, no
entanto, durou apenas alguns anos.
Influência na Oficina Nacional de Disegno Industrial (ONDI) em Cuba, do curso de pós-
graduação Autônoma Metropolitana (UAM) da Cidade do México e do Laboratório Brasileiro
de Design (LBDI) em Florianópolis.
3.3 ESDI
colaborar na fundação da escola, leciona comunicação social, Zuenir Ventura (1931), Renina
Katz (1926), Décio Pignatari (1927), Alexandre Wollner (1928), e Karl Heinz Bergmiller (1928),
formados pela Hochschule für Gestaltung, Escola Superior da Forma de Ulm. O programa
inicial da escola sofre grande influência do conhecido Conceito Ulm, que consistia na maior
valorização das disciplinas científicas e técnicas, na redução dos elementos de ativismo,
intuicionismo e formalismo herdados da didática propedêutica da Bauhaus e do aprofundamento
da metodologia da criatividade.
Logo após a abertura da ESDI, alguns acontecimentos passam a refletir sua influência,
como a criação da Associação Brasileira de Desenho Industrial no mesmo ano, em São Paulo,
e a Bienal Internacional de Desenho Industrial realizada em três edições, 1968, 1970 e 1972,
no Museu de Arte Moderna do RIo de Janeiro - MAM/RJ. Atualmente, a ESDI é um centro de
educação superior de design vinculada à Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ.
NOT
A!
Para obter um conhecimento mais apropriado da história
específica do Design Gráfico, leia os capítulo 2, 3, e 4 do livro
Uma História do Design, de Rafael Cardoso.
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UNIDADE 2 TÓPICO 3 111
RESUMO DO TÓPICO 3
Apesar dos estímulos provenientes dos movimentos estéticos e das vanguardas artísticas,
ainda faltava o fator ensino para a qualificação da atividade de design.
A ‘Casa Estatal de Construção’, a Bauhaus, é uma iniciativa que tem o ensino do design
como um de seus objetivos fundamentais.
A Bauhaus possuía duas metas objetivas (atingir, pela integração de todas as artes e as
manufaturas uma nova síntese estética e atingir, pela execução de produção estética, as
necessidades de todas as camadas de população, produzindo objetos acessíveis e altamente
funcionais, obtendo uma síntese social), e três fases distintas (fundação, consolidação e
desintegração).
A Escola da Ulm constitui-se na principal iniciativa para o ensino do design, após a Segunda
Guerra. Influenciou a arquitetura, a configuração e a arte, a teoria, a prática e o ensino do
Design e da Comunicação Visual.
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112 TÓPICO 3 UNIDADE 2
IDADE
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3 Pesquise: objetos produzidos por indivíduos ligados às escolas Bauhaus e Ulm, bem
como os objetos produzidos nessas escolas.
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UNIDADE 2
TÓPICO 4
1 INTRODUÇÃO
2 GRÃ-BRETANHA
D
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Nos anos 80, as instituições britânicas de educação, investiram muito no ensino. A
transformação de escolas de artes aplicadas em universidades regionais projetava uma etapa D
E
de expansão marcante na história do design de alta qualidade. S
I
G
Entre os designers mais conhecidos estão Ron Arad, Nigel Coates, Tom Dixon, Roy N
114 TÓPICO 4 UNIDADE 2
Fleetwood, Matthew Hilton, James Irvine, Dany Lane, Ross Lovegrove, Sebastian Bergne, Sir
Mischa Black, Sir Terence Conram, James Dyson, Anthony Dunne, Fiona Rabby, Laura Ashley,
Ralph Lauren e Vivienne Westwood.
3 ALEMANHA
Mais tarde, instituições como o Die Neue Samlung, Design Center de Stuttgart,
Design Center da Westfalia trabalharam na idéias da Gute Form (Boa Forma), para que se
manifestassem, acerca de como esta se difundia e instituía, como padrão nos anos 60 e 70.
Segundo eles, os produtos ou sistema de produtos bem configurados obedeciam a uma série
de qualidades bem específicas:
4 ITÁLIA
A Itália é o país que mais teve publicações acerca do design. Designers, empresas e
mídia, após a Segunda Guerra, considerando-se a importância da arquitetura, design, arte,
literatura, música, moda para a vida cultural do país, promoveram uma grande abertura para
experimentação em design.
Na metade dos anos 60, os arquitetos e designers italianos iniciaram uma série de
experiências com novos materiais, como o plástico. Sem aquela herança dominante do
funcionalismo, tratavam a atividade de forma quase lúdica, deixando-se influenciar muito mais
pela aceitação dos produtos nos mercados internacionais. O Bel Design italiano é marcado por
inovações técnicas e configurativas. A multiplicidade cultural se transformou em uma variedade
formal que caracterizou o design italiano: formas, cores, técnicas, uso de conotações simbólicas.
5 RÚSSIA
No ano de 1962 foi fundando o Vnite – Instituto de Pesquisa para Estética Técnica de
Toda a União – em Moscou, que com mais de dez filiais regionais, coordenaria a pesquisa
básica e a produção de design no país. Nos anos 70, havia mais de 1.500 departamentos e
grupos de design de empresas em atividade. A Estética Técnica, como era denominada a
atividade, tratava (e de certa maneira assemelhava-se à biônica) em unir natureza e técnica,
configuração e harmonia.
T
Yuri Solowiew foi por muito tempo o diretor do instituto, assim como também era E
O
membro do conselho diretor do ICSID e presidente da Associação de Designers Soviéticos. R
I
Ele procurou incentivar aquilo que se chamava de ‘design nacional’, fortalecendo a projetação A
de bens de capital. Este design tinha um caráter rígido e tecnicamente funcional, resultado de
D
fatores específicos da indústria e a relação com a ergonomia básica. O
D
No início dos anos 80, o design era um setor que demonstrava um amadurecimento no E
S
desenvolvimento de experiência teórica, metodológicas e práticas na solução de problemas I
G
específicos do país. Neste período, houve uma modificação do aspecto formal dos produtos N
116 TÓPICO 4 UNIDADE 2
O styling constitui-se muito mais em uma nova abordagem do design, que trata de tornar
os produtos mais atraentes para favorecer a sua compra. Esta idealização de alguma forma
se opõe ao funcionalismo, que prioriza as funções práticas dos objetos.
T
E
O Esta abordagem, que tem como principal expoente Raymond Loewy, surge em um
R
I contexto pós-quebra da bolsa de valores de 1929, com o objetivo de facilitar as vendas por
A
meio dos elementos estéticos, isto é, formais, dos produtos. A crítica mais contundente sobre
D o styling é feita sobre a aparência do produto ser utilizada para que a atenção do usuário não
O
recaia sobre as funções práticas, podendo encobrir eventuais falhas na qualidade. Por outro
D
E lado, essa vanguarda está associada à expansão da profissionalização do design nos EUA. O
S compromisso americano, segundo Bürdek, com o styling perdura até os dias atuais.
I
G
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 117
O designer francês migrou para o Estado Unidos em 1919, e trabalhou compondo vitrines
de lojas de departamentos como o Macy’s, fazendo ilustrações de moda para a Vogue e Harper’s
Bazaar, até que começou a trabalhar com produtos da Gestetner e Westinghouse, oportunidades
que possibilitaram que fizesse uma série de projetos para a Ferrovia da Pensilvânia, que incluía
as locomotivas, e automóveis para o famosa empresa Studebaker.
Este grande designer, que faleceu em 1986, conseguiu realizações notáveis no design
industrial, de produtos, gráfico, de moda e de ambiente. Sem dúvida é o nome que representa
a passagem do design moderno para o contemporâneo. Analise a variedade de objetos que
projetou:
um vigia para permitir a primeira vista da Terra do espaço, esquemas de cores, uma área
privada para cada membro da tripulação relaxar e dormir, mesas para comer, bandejas,
armários de roupa).
Shell: logomarca.
T
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R
7 ÁSIA I
A
D
De acordo com Bürdek, as empresas asiáticas de países como China, Hong-Kong, O
Japão, Coréia, Cingapura e Taiwan, alcançarem um grande sucesso rapidamente, deve-se ao D
fato de que são estruturadas em uma série de aspectos estratégicos. E
S
I
G
N
118 TÓPICO 4 UNIDADE 2
“[...] Elas se concentram em regra, desde os anos 70, em mercados especiais onde
colocam sua alta produção em série, a fim de, por meio de sucessivas quedas nos preços,
conseguirem vantagens na concorrência. Isto pode ser observado em produtos fotográficos,
aparelhos de som e eletrônica de entretenimento, relógios de pulso, computadores, aparelhos
de telecomunicações e automóveis.
Após a invasão dos mercados de massa, nos anos 80, uma nova orientação em direção
a produtos high-tech que, com a eletronização e a digitalização, estabeleceu o domínio dos
fabricantes asiáticos. O domínio doméstico da indústria de chips lhes assegurou grandes
vantagens tecnológicas, que tiveram de ser comunicadas e visualizadas por meio de um design
contemporâneo.
LEITURA COMPLEMENTAR
Katia Faggiani
[...] Nos anos 60, [...] os nascidos no pós-guerra cresceram formando uma nova e
poderosa multidão de consumidores. Iniciou-se a sociedade do descartável, onde a obsolência
foi colocada como fator de progresso. Assim, os indivíduos começaram a busca pela diferença,
por uma identidade e visual próprio. Em 1965, Ted Nelson apresenta a uma biblioteca universal
a utilização do “hipertexto”, isto é, da escrita não seqüencial com ramificações, de preferência
acessada por meio de um écran interativo. Surge aqui o que daria origem à internet.
Na década de 70, a Itália segue como centro do design e líder do mercado. Diversos de
seus designers se ligavam ao movimento mais importante da década: o pós-modernismo. Seus
carros, da Lamborghini, da Ferrari e da Lancia, concorriam com a Porsche, Jaguar e Triumph
e nessa mesma época os plásticos começaram a ser utilizados em produtos mais caros. Em
1972, Otl Aicher desenvolveu os conhecidos pictogramas para os Jogos Olímpicos de Munique.
T
E
Os contínuos avanços tecnológicos deram origem a muitas modificações na década O
R
de 80. O computador veio pra ficar, e os designers passaram a utilizar seus programas para I
realizar diversos trabalhos que antes eram feitos à mão. A nova tecnologia criou imensas formas A
de lidar com a composição tipográfica e reprodução de imagens. Novas linguagens foram D
O
criadas: Neo-Modern Design (1980), Memphis (1983), entre outras. Na Inglaterra, o movimento
punk influenciou as artes gráficas, moda e cultura. Diversos produtos receberam formas mais D
E
ergonômicas. O design atinge a consciência social e começa a preocupar-se com o meio S
I
ambiente, de onde surge o termo ‘ecodesign’. Assim, surgem os primeiros produtos reciclados. G
N
120 TÓPICO 4 UNIDADE 2
Em 1983 foi lançado o celular ‘DynaTac’ da Motorola e o primeiro Macintosh, que foi o
primeiro computador a ter uma interface gráfica criada para o usuário. Em 1989 foi edificado
o London Design Museum, primeiro museu destinado a consagrar o design moderno, o qual
criou o ‘Prêmio de Design da Grã-Bretanha’.
Esta foi a década de maior crescimento e desenvolvimento de todo o século XX nos EUA
e Europa. Porém, junto ao uso da TV, do celular e da internet, também surgiram catástrofes
ambientais, fruto de alterações climáticas provenientes da degradação ambiental provocada
pelo ser humano. Atualmente, pessoas mais conscientizadas social, cultural e ecologicamente
se encantam com as obras de grandes designers que levam em conta a sustentabilidade do
planeta ao desenvolver suas criações.
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 121
RESUMO DO TÓPICO 4
O design italiano fica marcado pelo uso (de certo modo) lúdico das formas na concepção
objetual, o bel design.
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122 TÓPICO 4 UNIDADE 2
IDADE
ATIV
AUTO
1 Utilize sites de busca, como o Google, por exemplo, e procure conhecer alguns objetos
de design utilizando os seguintes termos: design center, britanic design, gute form,
bel design, alchimia italia, Memphis italia, vnite, styling, streaming design.
DICA 2: Você pode utilizar os termos em suas línguas originais nos sites de
busca. As referências aumentam consideravelmente.
2 Utilize sites de busca, como o Google, por exemplo, e procure conhecer algumas
ilustrações e biografias destes designers gráficos:
Alfons Mucha, Andy Warhol, Art Paul, Chipp Kidd, Christopher Simmons, Deanne
Cheuk, Dan Cardoso, Ed Fela, Fortunato Depero, Henry de Toulouse-Lautrec, Herbert
Bayer, Neville Brody, Paul Rand, Peter Sulivan, Raymond Loewy, Roger Cook, Saul
Bass, Tibor Kalman
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 123
IAÇÃO
AVAL
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124 TÓPICO 4 UNIDADE 2
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UNIDADE 3
AS INTERFACES DO DESIGN
Objetivos de aprendizagem
PLANO DE ESTUDOS
T
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TÓPICO 1 – INTERDISCIPLINARIDADE E O
R
INTERFACES I
A
TÓPICO 2 – PARA UMA TEORIA DO DESIGN
D
O
TÓPICO 3 – PERFIL DO DESIGNER E
CAMPOS DE ATUAÇÃO D
E
S
TÓPICO 4 – O DESIGN DO SÉCULO XXI I
G
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UNIDADE 3
TÓPICO 1
INTERDISCIPLINARIDADE
E INTERFACES
1 INTRODUÇÃO
Prezado(a) aluno(a): você chegou à última unidade deste caderno de estudos. Agora,
após ter conhecido uma síntese da história e algumas definições do design e de seus objetos,
faz-se necessário avançar até a contemporaneidade, quando esta atividade de projetação
adquire novas faces. Ou seriam interfaces?
Inicialmente, vamos explorar aquela característica que faz do design uma atividade
singular: a interdisciplinaridade. A prática do design constitui-se em múltiplos conhecimentos de
diversas origens e campos de estudo, aplicados com a função de produzir objetos que sejam
consumidos, cumprindo, deste modo, uma função específica. Tais objetos são produzidos e
utilizados por meio de interfaces e de acordo com suas interfaces, e tais conhecimentos são
produzidos através dos estudos de diferentes disciplinas.
D
O
Já foi dito que vivemos em um mundo complexo, uma vida complexa. Fato é que a
produção de objetos não está voltada para um indivíduo, e sim para bilhões deles. Todas as D
E
pessoas precisam ter o que comer, o que vestir, onde se abrigar, no mínimo, para sobreviver. No S
I
entanto, as sociedades humanas contemporâneas precisam de outros fatores para existirem de G
forma organizada e se desenvolverem: assistência médica, saneamento, educação, transportes, N
128 TÓPICO 1 UNIDADE 3
2.1 CIÊNCIAS
2.1.1 Engenharia
D
E A engenharia contribui com o design em diversos aspectos, inclusive por meio daquilo
S
I que têm em comum, se considerarmos a projetação, o método que qualifica ambas as
G atividades. As engenharias fornecem subsíduos conceituais e técnicos que são necessários
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 129
2.1.2 Psicologia
De modo simplificado, pode-se dizer que é a ciência que estuda os processos mentais
(sentimentos, pensamentos, razão) e o comportamento humano.
2.1.3 Antropologia
D
O
2.1.4 Semiótica D
E
S
I
É a ciência geral dos signos e da semiose, que estuda todos os fenômenos culturais G
como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de significação. Ocupa-se do estudo do N
130 TÓPICO 1 UNIDADE 3
A partir do estudos da significação, é possível, entre outras coisas, fazer com que a
função simbólica do objeto se configure de maneira mais relevante, por exemplo.
2.1.5 Biônica
É a ciência que estuda determinados processos biológicos dos seres vivos (mecanismos
mecânicos e eletrônicos) a fim de aplicar processos análogos à técnica e à indústria (implantes
artificiais ou a sistemas industriais). Constitui-se na investigação sistemática das soluções
orgânicas e estruturais aplicadas pela natureza aos seus elementos, visando colher dados
para a solução de problemas técnicos de formas, estruturas ou objetos.
S!
DICA
3 DISCIPLINAS
D 3.1 ARQUITETURA
O
D
E Refere-se à arte ou a técnica de projetar e edificar o ambiente habitado pelo ser humano.
S
I Neste sentido, a arquitetura trata destacadamente da organização do espaço e de seus
G elementos: em última instância, a arquitetura lidaria com qualquer problema de agenciamento,
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 131
3.3 CIBERNÉTICA
3.4 ESTÉTICA
Trata da apreensão do mundo exterior pelos sentidos de cada indivíduo, isto é, apreensão
pelos sentidos, a produção das emoções pelos fenômenos estéticos, bem como as diferentes T
E
formas de arte e do trabalho artístico. A estética adquiriu autonomia como ciência, destacando- O
se da metafísica, lógica e da ética. R
I
A
D
O
3.5 ERGONOMIA D
E
S
I
É a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos G
e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados N
132 TÓPICO 1 UNIDADE 3
3.6 MARKETING
S!
DICA
4 INTERDISCIPLINARIDADE
T
E
O Existe nas ciências e no ensino das ciências. É a integração de dois ou mais componentes
R
I curriculares na construção do conhecimento. A interdisciplinaridade surge como uma das
A
respostas à necessidade de uma reconciliação epistemológica, processo necessário devido
D à fragmentação dos conhecimentos ocorrido com a revolução industrial e a necessidade de
O
mão de obra especializada. A interdisciplinaridade buscou conciliar os conceitos pertencentes
D às diversas áreas do conhecimento a fim de promover avanços como a produção de novos
E
S conhecimentos ou mesmo, novas sub-áreas. Quando na educação, auxilia na formação de
I
G profissionais mais capacitados para o mercado de trabalho.
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 133
De acordo com texto do livro Conceitos-chave em Design, organizado por Coelho (2008,
p. 206): “Costuma-se atribuir ao design natureza interdisciplinar, justamente porque a atividade
cruza diferentes práticas profissionais e conhecimento teóricos de diferentes naturezas”.
5 INTERFACE
Segundo Coelho (2008), “a idéia básica de interface sugere uma superfície limítrofe
entre dois corpos ou espaços. A interface, no entanto, vai além de uma simples separação,
indica a possibilidade de adaptação, de interconexão, de comunicação entre dois ou mais
sistemas, equipamentos, unidades etc. que, de alguma forma, apresentam diferenças ou
incompatibilidades funcionais”.
6 INTERFACES DO DESIGN
Com finalidade didática, portanto, a noção de interface aplicada ao design vai ser
T
estruturada em dois fatores fundamentais a elaboração de produtos: as interfaces em seus E
aspectos de configuração e as interfaces nos aspectos de uso. O
R
I
A
ADE D
ID
ATIV O
AUTO
D
E
Utilize sites do tipo tube, como o You Tube, por exemplo, e pesquise S
os termos interfaces design e interfaces interview (entrevista) e I
assista a alguns vídeos que vão surgir de sua busca. G
N
134 TÓPICO 1 UNIDADE 3
FIGURA 59 – PADARIA
T
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R
I
A
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O
A análise da tarefa diz respeito, principalmente, aos estudos das bases conceituais de
uso, da operacionalidade, dos níveis de informação e estético-formal do produto na relação
(homem-objeto-ambiente). Isto exige a observação e investigação de como o usuário utiliza
ou vai utilizar o objeto (desde os estados mais simples aos mais complexos de manejo). A
partir daí, o designer deve inferir como o usuário percebe os produtos em termos dessas e das
demais bases conceituais eventualmente envolvidas – simbólica, semiótica e técnica.
• a correta adequação dos alcances físicos dos usuários ou operadores, dentro de condições D
E
de usabilidade e segurança; S
I
• o respeito aos estereótipos populares, alusivos às práticas de uso consagradas pela maioria G
N
136 TÓPICO 1 UNIDADE 3
dos usuários nas interfaces de utilização do produto. Necessário ter em conta, por exemplo,
pessoas não destras (canhotas);
• visibilidade, legibilidade e compreensão adequada das informações inscritas no produto, ou
no posto de trabalho, por meio de uma interface gráfica eficaz – levando em consideração
informações como identidade visual, de características de instruções de uso, de características
técnicas e das intrínsecas ao próprio objeto;
• adequação da melhor postura possível usuário: sentado, de pé, recostado ou deitado, e posturas
mais sutis, como mãos e pés no uso do produto para operações mais específicas ou especiais,
como no trabalho de profissionais cirurgiões, joalheiros, músicos, digitadores etc.
Está associada a algum tipo de controle (em condições normais, é impossível utilizar
algum produto sem a respectiva ação de controle), seja antes numa preparação, ou durante
sua operação. Contempla desde operações muito simples às mais complicadas (aquelas que
exijam ou impliquem séries ou seqüências operacionais mais prolongadas) por parte de um
usuário ou grupo de usuários. Em termo de projeto, quanto mais aprofundado for o estudo de
manejo, maior será a probabilidade de prover soluções adequadas ao design de interfaces,
seja por meio de dispositivos ou informação visual, de manuseio agregados ao produto.
• Manejo Simples e Médio: envolve ações com menor quantidade de atos operacionais como
ligar uma máquina, apertar parafuso, amarrar, prender, acender, folhear revistas, escovar
os dentes etc.
• Manejo Complexo: exige maior número de atos operacionais, maior freqüência, maior
velocidade, maior concentração mental e eventualmente maior dispêndio de força em
atividades como digitar texto longo, pilotar um avião, operar programa de computação gráfica
(incluindo seu manejo virtual) etc.
NOT
A!
Se quiser aprofundar seus conhecimentos acerca de interfaces
gráficas, leia o livro Design de Identidade da Marca, de Alina
Wheeler.
T
E
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A
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138 TÓPICO 1 UNIDADE 3
RESUMO DO TÓPICO 1
• Que as funções de uso de um objeto estão relacionadas à ergonomia, que fornece três
parâmetros fundamentais.
T
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UNIDADE 3 TÓPICO 1 139
IDADE
ATIV
AUTO
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140 TÓPICO 1 UNIDADE 3
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UNIDADE 3
TÓPICO 2
1 INTRODUÇÃO
Colocar a estética no ponto focal de uma teoria própria, certamente não seria
enriquecedor para o design, com sua variedade recíproca de efeitos. Procurou-se muito mais
se orientar pelas categorias tecnológicas, sócio-econômicas, ecológicas ou mesmo políticas T
E
e com isto validar e legitimar a disciplina. O
R
I
Quatro linhas de reflexões sobre teoria do design que até 1987, ao menos, eram válidas: A
D
• o esforço para tornar o processo de design transparente e chegar a métodos de projeto O
operacionais (metodologia); D
E
• dominar o problema da quantificação dos fenômenos visuais (estética da informação); S
I
• ter a teoria do Design crítica (fundamentação político-econômica), assim como a discussão G
do funcionalismo, da qual se infere um “funcionalismo ampliado”. N
142 TÓPICO 2 UNIDADE 3
NOT
A!
Leia a unidade “Design e Teoria”, do livro Design, história, teoria
e prática, de Bürdek.
No contexto das profissões ligadas ao projeto, a forma segue a função parece expressar
um claro bom senso. Ou seja, para atender às necessidades gerais da sociedade, o projetista
deve configurar a forma a partir da função específica do objeto a ser produzido. De uma certa
maneira, a visão funcionalista pode libertar a forma de uma miopia projetual, mas pode também,
em uma análise mais atenta, ser um princípio problemático.
No início desse processo, o funcionalismo foi muito importante para afastar conceitos
antiquados sobre a forma e desenvolver uma estética compatível com a indústria em geral.
Mas as formas foram tão refinadas e purificadas que acabaram sendo "desumanizadas".
Toda identificação de individualidade fora despida dos objetos, mantendo-se apenas um estilo
formal modernista. Talvez isso seja especialmente verdadeiro na Escola de Ulm, que adotou
um extremo funcionalismo, em que a medotodologia de design pode ter se tornando mais
ideológica do que prática.
T
E
O O problema é que muitos interpretaram o princípio funcionalista como um tentativa de
R
I se configurar as formas ou metodologias ideais para se projetar. Mas, nos últimos anos, esse
A
projeto moderno foi severamente criticado por designers procurando uma visão mais plural e
D relativista sobre o design.
O
D
E Embora possamos perceber uma superação desses exageros funcionalistas no design
S contemporâneo, o princípio funcionalista moderno continua influenciando a indústria até hoje.
I
G E isso talvez aconteça, não por uma imposição ideológica, mas porque o princípio do design
N
UNIDADE 3 TÓPICO 2 143
3 CONFIGURAÇÃO
A noção de configurar já foi tratada anteriormente, mas cabe aqui, em detrimento das
funções exercidas pelos objetos, exibir uma definição formal. Analise a definição desenvolvida
por Alexandre Farbiarz na obra organizada por Coelho (2008):
O termo ‘configurar’ tem como significado geral o ato de “dar forma ou figura”, ou o
de “representar algo”. No entanto, para compreender o significado desse termo em design,
é necessária uma abordagem mais detalhada. Por exemplo, “representar” algo, em design,
tem noções muito próprias – e distintas do senso comum da palavra – oriundas de áreas
como estética e recepção. A palavra ‘figura’, também, é bastante específica, podendo se
distanciar da definição geral de dicionários.
Para uma área em que a atividade projetual é a essência de sua atuação, ‘configurar’
deve ser compreendido a partir da função de “dar forma”, como as mãos que dão forma a
uma massa de argila. Partindo dessa definição, percebe-se, no entanto, que o projeto de
design extrapola esse conceito, pois envolve intrinsecamente o planejamento de um produto
de design, seja este material ou imaterial, com enfoque no resultado final. Nesse sentido,
como planejar e produzir são momentos distintos do processo projetual, não necessariamente
configurar se refere a “dar forma”, mas também pode se referir a “planejar a forma” ou projetar.
vir a gerar uma nova configuração e, eventualmente, uma nova versão do produto original,
uma reconfiguração. Isto normalmente ocorre, pois as possibilidades de uso e significados que
o usuário pode atribuir ao produto são praticamente infinitas, dependendo de seu repertório
sígnico e do contexto de uso. “O próprio usuário torna-se co-autor do projeto de design, na
medida em que, na sua individualidade, contribui para ‘configurar” o produto. Dessa forma,
‘configurar’ um produto é uma atividade projetual que, por um lado, ressalta a vocação
interdisciplinar do design e que, por outro lado, revela sua característica polifônica, na medida
em que, para lograr maior êxito, deve dar voz aos diversos parceiros e colaboradores do
projeto, em processo dialógico de co-autoria.
FONTE: Extraído de: COELHO, Luiz Antonio L. (org). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro:
Ed. PUC Rio, 2008.
ÇÃO!
ATEN
D
• Bases conceituais das dimensões semióticas do produto.
O • Bases conceituais da imagem simbólica do produto.
D • Bases conceituais técnicas do produto.
E • Bases conceituais tecnológicas do produto.
S
I • Bases conceituais do material do produto.
G
N • Bases conceituais do sistema construtivo do produto.
UNIDADE 3 TÓPICO 2 145
Para melhor compreensão das definições aqui apresentadas, vamos iniciar esta
explanação a partir da idéia de que todo objeto comunica alguma coisa a alguém através de
sua forma e dos significados que essa forma possa ter, isto é, a aparência das coisas sempre
representa algo.
Segundo Bürdek (2006), a partir dos anos oitenta, à função de expressão dos objetos
é atribuído o conceito de “linguagem do produto”. A comunicação entre objeto-usuário se
dá através de funções perceptivas, que dizem respeito à forma e à estética, e as funções
representativas, que dizem respeitos aos processos de significação, que a semiótica bem
trata de fornecer subsídios. Pioneiros nesse assunto, Susanne Langer e Charles Morris, são
os mais importantes teóricos da escola semântica da estética americana.
[...] uma forte fixação na forma como as obras de arte são executadas, e pouco sobre
o seu valor. Esta perda de sentido teria se tornado evidente na arquitetura e no design. O
formalismo estético (cientificamente também designado estética formal) se define claramente
da estética do conteúdo. Esta se refere exclusivamente à vivência de impressões sensoriais
de elementos formais. Ritmos, proporções, harmonias são importantes elementos de obras
de arte ou obras configuradas.
T
Nos produtos, estes aspectos são chamadas de funções formal-estéticas, que podem E
O
ser apreciadas, sem se observar seus significado de conteúdo. Na terminologia da Semiótica, R
trata-se da diferença entre sintaxe e semântica. De um lado, temos em cada língua as regras e I
A
normas, de como os signos (por exemplo, palavras e frases) podem ser formulados e descritos.
D
Repassado ao design isso significa: uma gramática da configuração. A sintaxe é livre de qualquer O
significado. Somente por meio da referência às funções práticas (funções indicativas) ou do
D
contexto social (funções simbólicas), os signos recebem no design seus significados. E
S
I
FONTE: Extraído de: BURDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. G
São Paulo: E. Blücher, 2006. N
146 TÓPICO 2 UNIDADE 3
UNI
No que diz respeito à estética do objeto, revela Filho (2006) que é o resultado final do
objeto, é concernente aos sinais e características formais propriamente ditas dos produtos.
T
E
Isto é, refere-se à adoção de um determinado partido estético-formal (por exemplo: formas
O orgânicas, geométricas ou combinadas, eventuais adornos, cores, acabamentos, etc.) e, por
R
I sua vez, subordinado ao estilo e seus atributos adotados na organização visual.
A
D Já na visão de Löbach (2001), a estética do objeto deve ser encarada como uma faceta
O
de um processo estético, pelo qual os aspectos realmente estéticos do objeto são pesquisados
D
E
em relação à possível percepção por parte do observador. O problema central da estética
S do objeto é, portanto, o reconhecimento e a descrição dos pontos perceptíveis dos objetos
I
G estéticos. Com isto se torna possível fazer uma descrição ampla e precisa da realidade estética,
N
um requisito para a estética de valor e para uma estética aplicada.
UNIDADE 3 TÓPICO 2 147
FONTE: Extraído e adaptado de: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São
Paulo: Escrituras, 2006.
T
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O
5.4 ESTÉTICA DA INFORMAÇÃO R
I
A
Ainda, seguindo o pensamento de Filho (2006), a estética da informação está D
O
[...] relacionada com o processo de percepção e consumo visual do produto
D
pelo indivíduo, no processo de uso. São as informações e conhecimentos E
próprios do arcabouço estético do usuário-consumidor, com o qual ele vai S
julgar o valor da aparência do objeto em última instância. I
G
N
148 TÓPICO 2 UNIDADE 3
FONTE: Extraído e adaptado de: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases
conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.
UNI
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UNIDADE 3 TÓPICO 2 149
RESUMO DO TÓPICO 2
• Noção de configuração.
• O processo de comunicação estética dos objetos, enquanto função exercida pela configuração
estético-formal do objeto.
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150 TÓPICO 2 UNIDADE 3
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UNIDADE 3
TÓPICO 3
1 INTRODUÇÃO
[...] Com o advento da globalização, firmas de design terão de criar novas estratégias.
A abertura do mercado internacional, quanto à produção, distribuição e venda de produtos,
facilita que as agências de design passem a exercer suas atividades em diferentes mercados,
estimulando a competitividade que antes acontecia apenas entre empresas locais, através
da rápida inovação de produtos e serviços, política de preços agressiva, identificação das
necessidades do consumidor. Estes fatores tendem a destruir as regras do mercado atual, T
E
acirrando ainda mais a competição. O
R
I
Em virtude deste novo cenário de competição mercadológica, a procura pelo design A
parece cada vez mais estar presente nas estratégias das empresas brasileiras. Hoje, o D
O
design é uma competência essencial, que compreende mudanças necessárias para a
sobrevivência das companhias. O preço, o ponto de venda, qualidade e tecnologia já não D
E
são mais diferenciais reconhecidos pelo consumidor e não garantem mais a compra, pois S
I
vão de encontro a concorrentes com qualidade, tecnologia e eficiência similares. O design G
N
152 TÓPICO 3 UNIDADE 3
deve ser visto como parte integrante do desenvolvimento de um produto, tornando-o mais
competitivo, constituindo em última análise, a imagem da empresa e do mesmo no mercado.
O que faz, nos dias de hoje, com que seu produto seja selecionado em detrimento de outros,
num mercado de tantas ofertas é o design.
FONTE: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília: Thesaurus, 2006.
IDADE
ATIV
AUTO
3 O DESIGNER
[...] designer é aquele que se classifica por sua formação, seus conhecimen
tos técnicos, sua experiência e sensibilidade para a tarefa da determinar os
materiais, as estruturas, os mecanismos, a forma, o tratamento de superfícies
e decoração dos produtos fabricados em série, por meio de procedimentos
T industriais.
E
O
R
I Como pudemos observar, no decorrer deste caderno, a função do designer vai para
A além de configurar produtos ou ‘decorá-los’ como sugere a definição do ICSID. O designer tem
D de compreender as questões que se referem à relação homem-objeto-ambiente. Existe todo
O
um entorno ambiental no qual os indivíduos interferem todo o tempo, e apesar das premissas
D globais, os fatores culturais e sociais (como símbolos, língua, valores) atitudes e preferências
E
S locais devem ser consideradas.
I
G
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 153
FONTE: Extraído de: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília:
Thesaurus, 2006.
!
ROS
SF UTU
ESTUDO
Ainda segundo Faggiani (apud Bonfim, 1995), ao criar um objeto, o designer pode
impingir significados e símbolos que extrapolam as funções de uso, carregando consigo
informações sobre a sociedade:
[...] independente das funções imediatas a que serve, revela algo sobre o próprio
objeto, sobre seus usuários e sobre o momento social, político e econômico em que se dá o
relacionamento entre eles.
T
E
O
Desse modo, o objeto também contém conceitos e valores que são resultado da R
interpretação do designer sobre a cultura e a sociedade em que vive. I
A
D
A atividade do designer de impingir significados aos objetos que não lhe são inerentes O
é evidente, assim como outros atributos que proporcionem comodidade, conforto, prazer,
D
inserção social e distinção, porque os produtos revelam comportamentos, visões de mundo E
S
valores estéticos e capacidade tecnológica de determinada cultura. I
G
N
154 TÓPICO 3 UNIDADE 3
• Editoração: design de livros, revistas, jornais, cadernos, agendas, catálogos, capas de cd’s
e dvd’s etc.
• Ilustração convencional e digital: design de histórias em quadrinhos, cartuns, peças
infográficas (mapas, cartas, gráficos) e ilustrações para peças publicitárias.
• Comunicação Digital/Webdesign: design gráfico para meios eletrônicos como sites, e-books,
menus de DVD, jogos, interfaces eletrônicas etc.
• Animações e audiovisuais: comunicação visual dinâmica, abertura de programas, filmes,
novelas, vinhetas, animações publicitárias etc.
• Sistemas de orientação e sinalização: design para suportes como totens, placas, faixas,
banners, painéis, adesivos, localizados no solo ou aéreos, utilizando-se de pictogramas,
grafismos e linguagem verbal.
• Identidade Visual: imagem corporativa e de produto. Design de marcas, logotipos, assinaturas
etc. e suas aplicações práticas em produtos diversos: papelaria, uniforme, fachadas de
T empresas, sistemas de orientação e sinalização, embalagens, rótulos, selos e outros. Ver
E conceito de branding.
O
R • Ambientação: peças gráficas específicas para exposições e estandes de comunicação visual
I
A integrada ao design de ambiente e à arquitetura do espaço.
• Embalagens: design de embalagens de produtos em geral com interfaces gráficas,
D
O envolvendo: tipografias, rótulos, ilustrações, grafismos, texturas etc.
D • Material Promocional: folhetos, cartazes, cartões, flyers, kits, brindes, mala-direta etc.
E
S
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 155
NOT
A!
Aprofunde seu conhecimento sobre as possibilidades de inserção
profissional de Design Gráfico, trabalhando conjuntamente com
outras especialidades do design lendo os capítulos 1 e 2 do livro
Design do Objeto, de João Gomes Filho.
T
E
O
5 DESIGNER NO BRASIL R
I
A
Conselho de Classe, como o CREA ou a OAB), embora ela conste do Catálogo Geral D
de Profissões do Ministério do Trabalho. Existem, no entanto, associações profissionais, de O
caráter cultural e representativo, embora não sejam habilitadas a fiscalizar a profissão, como D
E
as associações de designer. S
I
G
N
156 TÓPICO 3 UNIDADE 3
FONTE: Extraído de: Wikipedia. Disponível em: <www.wikipedia.org>. Acesso em: 26 mar. 2009.
6 LINKS ÚTEIS
D
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 157
RESUMO DO TÓPICO 3
• Uma descrição do perfil do designer (aquele profissional habilitado por seus conhecimentos
técnicos, sua experiência e sensibilidade para a tarefa da determinar os materiais, as
estruturas, os mecanismos, a forma, o tratamento de superfícies e decoração dos produtos
fabricados em série, por meio de procedimentos industriais.
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158 TÓPICO 3 UNIDADE 3
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UNIDADE 3
TÓPICO 4
1 INTRODUÇÃO
A frase ‘think globally, act locally’ (pense em escala global, atue em escala local)
virou um dos lemas do movimento ambientalista na década de 1990. Algo bem próximo
poderia ser dito com relação às perspectivas profissionais do designer no admirável mundo
novo do século 21. No clima econômico neo-liberal de privatizações, fusões em nome da
competitividade, demissões em massa e terceirização de funções especializadas, poucos
designers podem sonhar com um emprego estável em uma grande empresa ou com
segurança de um contra-cheque ao final do mês e benefícios trabalhistas como férias e
décimo-terceiro. O jovem designer já ingressa hoje no mercado de trabalho cercado por
todos os lados de ameaças sobre o futuro [...] O design é uma profissão ainda incipiente e
o seu destino bastante imprevisível.
T
O mercado de trabalho flexível e fragmentado que se apresenta ao profissional E
O
iniciante é sem dúvida um lugar assustador, com muitas dificuldades, mesmo para os R
I
mais talentosos. Deve-se dizer, todavia, que também se trata de um mercado cheio de A
possibilidades, aberto por definição ao novo e o diferente. Ao contrário de uma situação
D
relativamente estável de trinta anos atrás, quando os únicos clientes em potencial eram O
empresas estatais ou multinacionais, existe hoje um mosaico de pequenas e micro-empresas D
e organizações não-governamentais, associações e sociedades comunitárias, fundações E
S
e outras entidades que nunca estiveram tão ativas no cenário econômico nacional. Alguns I
G
designers também começam a optar por se envolver diretamente com o comércio ou N
160 TÓPICO 4 UNIDADE 3
outras atividades empresariais e, sem dúvida, há muito espaço para a ampliação de nichos
mercadológicos existentes e/ou para a abertura de novos. A lição que se depreende das
trajetórias dos designers brasileiros que mais se destacaram nos últimos anos é que não
existe uma única fórmula válida para todos: cada designer tem que encontrar o seu caminho
e construir a sua própria identidade profissional.
FONTE: Extraído de: DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à Historia do Design. São Paulo:
Edgard Blucher, 2004.
IDADE
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A 2 DESIGN E MEIO AMBIENTE
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Ainda de acordo com Denis (2004):
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S Não resta dúvidas de que o modelo consumista de prosperidade pela expansão
I
G contínua da produção e das vendas é insustentável. Se é verdade que as ameaças ambientais
N
UNIDADE 3 TÓPICO 4 161
FONTE: Extraído de: DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à Historia do Design. São Paulo:
Edgard Blucher, 2004.
Cabe ao designer pensar cada vez mais em termos de ciclo de vida do objeto projetado,
gerando soluções que otimizem três fatores:
LEITURA COMPLEMENTAR
Katia Faggiani
Tudo isso, portanto, nos leva a refletir sobre desafios similares ao do brasileiro, existentes
dentro de um modelo de globalização iniciado a partir dos anos noventa. Esse fenômeno de T
globalização, traz consigo o confronto entre povos distintos e culturas diversas, que, interagindo E
O
entre si, ao mesmo tempo, se contrapõem. Em outras palavras: todos os fenômenos que se R
I
identificam com o multiculturalismo, como o modelo pós-moderno, passaram e passam ainda A
pelos mesmo desafios que curiosamente fez parte da origem e formação do design brasileiro.
D
O
Nesse novo cenário, que superou o modelo racionalista, se passa da ciência à D
pesquisa, dos objetos aos projetos, da aplicação técnica à experimentação. Delineia-se hoje E
S
um novo cenário onde a complexidade passa a ser vista como componente intrínseca ao I
G
projeto, onde a capacidade de gerir e organizar a complexidade tornar-se-à fator determinante N
162 TÓPICO 4 UNIDADE 3
como qualidade dos futuros designers. Com a realidade da complexidade, se fez com que se
passasse da produção para a Cultura Industrial, da tecnologia para a cultura tecnológica e do
projeto para a cultura projetual, pois os designers não poderão permanecer inertes diante da
multiplicação de sinais que nos são demonstrados através das alterações sociais, tecnológicas
e comportamentais, não esquecendo ser o design um mecanismo interpretativo e o designer
deve reconhecer seu importante papel nesse processo de decodificação entre o cosmos
(harmonia) e o caos (a desordem).
Este novo design brasileiro começa, então, a ter como elementos marcantes a energia
e a força da sua contínua renovação estética cultural. Esta realidade nos conduz a um aspecto
que hoje começa a tornar-se conhecido como estética multicultural, em que se nota uma
forte presença dos signos híbridos e de uma energia singularmente brasileira. É importante
salientar que este novo modelo local, ainda em formação, resulta por captar com mais precisão
o pluralismo ético, étnico e estético do Brasil.
FONTE: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília: Thesaurus, 2006.
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UNIDADE 3 TÓPICO 4 163
RESUMO DO TÓPICO 4
• O contexto singular do design brasileiro, que parte de uma miscigenação cultural para um
modelo de estética multicultural.
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164 TÓPICO 4 UNIDADE 3
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UNIDADE 3 TÓPICO 4 165
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AVAL
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167
REFERÊNCIAS
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Paulo: E. Blucher, 2005.
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COELHO, Luiz Antonio L. (org). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC Rio,
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Paulo: Edgard Blücher, 2001.
VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2A,
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WHITE, Jan. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores. São Paulo: JSN
Editora, 2006.
WHEELER, Alina. Design de identidade de marca: guia completo para criação, construção
e manutenção de marcas fortes. Porto Alegre: Bookman, 2008.
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