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GRUPO

Educação a Distância

Caderno de Estudos

TEORIA DO DESIGN

Prof. Marcos Pommer

UNIASSELVI
2009

NEAD
Copyright  UNIASSELVI 2009

Elaboração:
Prof. Marcos Pommer

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo Da Vinci - UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

741.6
P787c Pommer, Marcos.
Caderno de estudos : teoria do design / Marcos Pommer,
Centro Universitário Leonardo Da Vinci. – Indaial :
ASSELVI, 2009.
x ; 167 p. : il.

Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-7830-166-8

1. Design – Teoria. 2. Design gráfico. I. Centro Univer-


sitário Leonardo Da Vinci. Núcleo de Ensino a Distância.
II. Título.
APRESENTAÇÃO

Olá, caro(a) acadêmico(a)!

A disciplina de Teoria do Design tem como objetivo principal apontar os subsídios


teóricos que sustentam a atividade de design, os autores mais conhecidos, além de fazer
uma retomada histórica do próprio processo de constituição do Design enquanto atividade e
enquanto disciplina científica.

O texto, dividido em unidades e tópicos, constitui-se em uma abordagem ampla ao


assunto, procurando evidenciar diversos enfoques na tentativa de se evitar a predominância
de algum conteúdo ideológico.

Em cada etapa, você encontrará as referencias utilizadas, bem como ilustrações que
permitem uma exemplificação mais objetiva, fornecendo informações para estudos posteriores.

Importante: não deixe de realizar as atividades e leituras sugeridas. É através


das atividades complementares que você vai fixar melhor os conteúdos e aprimorar seus
conhecimentos.

Bom estudo.

Prof. Marcos Pommer

TEORIA DO DESIGN iii


UNI
Oi!! Eu sou o UNI, você já me conhece das outras disciplinas.
Estarei com você ao longo deste caderno. Acompanharei os seus
estudos e, sempre que precisar, farei algumas observações.
Desejo a você excelentes estudos!

UNI

TEORIA DO DESIGN iv
SUMÁRIO

UNIDADE 1: ENTENDENDO O DESIGN .......................................................................... 1

TÓPICO 1: DEFINIÇÕES FORMAIS ................................................................................. 3


1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 3
2 O TERMO DESIGN ......................................................................................................... 4
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................. 5
3 O DESIGN ....................................................................................................................... 5
4 DEFINIÇÕES DE DESIGN . ............................................................................................ 6
5 DESIGNAÇÕES E CONCLUSÕES ............................................................................... 11
RESUMO DO TÓPICO 1 ................................................................................................. 12
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 13

TÓPICO 2: AS ESPECIALIDADES DO DESIGN . .......................................................... 15


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 15
2 DESIGN INDUSTRIAL .................................................................................................. 17
3 DESIGN GRÁFICO ....................................................................................................... 18
4 DESIGN DE MODA . ..................................................................................................... 20
5 DESIGN DE AMBIENTE ............................................................................................... 20
6 OUTRAS ESPECIALIDADES . ..................................................................................... 21
RESUMO DO TÓPICO 2 ................................................................................................. 22
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 23

TÓPICO 3: OS OBJETOS DO DESIGN .......................................................................... 25


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 25
2 TIPOS DE OBJETOS ................................................................................................... 27
2.1 OBJETOS NATURAIS . .............................................................................................. 27
2.2 OBJETOS ARTÍSTICOS ............................................................................................ 28
2.3 OBJETOS DE USO .................................................................................................... 30
2.3.1 Objetos Artesanais .................................................................................................. 32
2.3.2 Objetos Industriais . ................................................................................................. 32
2.3.2.1 Bens Intermediários ............................................................................................. 34
2.3.2.2 Bens de Consumo ................................................................................................ 34
2.3.2.3 Bens de Capital .................................................................................................... 34
2.3.2.4 Outros Tipos de Bens ........................................................................................... 35
3 FUNÇÕES DOS OBJETOS .......................................................................................... 35
3.1 FUNÇÕES PRÁTICAS ............................................................................................... 36
3.2 FUNÇÕES ESTÉTICAS ............................................................................................. 39
3.3 FUNÇÕES SIMBÓLICAS ........................................................................................... 42
RESUMO DO TÓPICO 3 ................................................................................................. 45
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 46

TÓPICO 4: METODOLOGIA E PROCESSOS DE DESIGN ........................................... 47


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 47
2 MÉTODO E METODOLOGIA ....................................................................................... 48
3 DESENVOLVIMENTO DA METODOLOGIA DO DESIGN ........................................... 48

TEORIA DO DESIGN v
3.1 A PESQUISA DE SISTEMAS DE PRIMEIRA GERAÇÃO .......................................... 49
4 MODELOS DE PROCESSOS DE DESIGN . ................................................................ 50
4.1 BÜRDEK .................................................................................................................... 50
4.2 LÖBACH . ................................................................................................................... 51
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................... 53
RESUMO DO TÓPICO 4 ................................................................................................. 57
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 58
AVALIAÇÃO . ................................................................................................................... 59

UNIDADE 2: MARCOS TEÓRICOS DO DESIGN ........................................................... 61

TÓPICO 1: AS ORIGENS DO DESIGN . ......................................................................... 63


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 63
2 NA PRÉ-HISTÓRIA DA HUMANIDADE ....................................................................... 63
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 65
2.1 A MANIPULAÇÃO DOS METAIS ............................................................................... 65
3 ARTESÃOS-INVENTORES, ARTISTAS-INVENTORES .............................................. 67
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 68
3.1 FÍDIAS ........................................................................................................................ 68
3.2 ARQUIMEDES ........................................................................................................... 69
3.3 VITRUVIUS ................................................................................................................ 69
3.4 LEONARDO DA VINCI ............................................................................................... 71
4 REVOLUÇÃO INDUSTRIAL . ....................................................................................... 72
4.1 PRINCIPAIS AVANÇOS TECNOLÓGICOS ............................................................... 74
4.2 A CLASSE TRABALHADORA .................................................................................... 75
4.3 AS CONSEQUÊNCIAS DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL . ......................................... 76
5 A NATUREZA DO DESIGN .......................................................................................... 78
RESUMO DO TÓPICO 1 ................................................................................................. 80
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 81

TÓPICO 2: INFLUÊNCIA DOS MOVIMENTOS ESTÉTICOS ......................................... 83


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 83
2 ARTS & CRAFTS ......................................................................................................... 83
3 ART NOUVEAU ............................................................................................................ 86
3.1 EQUIVALÊNCIAS . ..................................................................................................... 89
4 DEUTSCHER WERKBUND . ........................................................................................ 90
4.1 PETER BEHRENS ..................................................................................................... 92
5 DE STIJL . ..................................................................................................................... 93
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 96
RESUMO DO TÓPICO 2 ................................................................................................. 97
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................ 98

TÓPICO 3: AS ESCOLAS DE DESIGN .......................................................................... 99


1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 99
2 BAUHAUS .................................................................................................................... 99
2.1 CONSEQUÊNCIAS CULTURAIS DA BAUHAUS .................................................... 104
2.2 CONSEQUÊNCIAS PEDAGÓGICAS DA BAUHAUS .............................................. 105

TEORIA DO DESIGN vi
3 ESCOLA SUPERIOR DA FORMA – ULM .................................................................. 106
3.1 CONSEQUÊNCIAS CULTURAIS DA ULM .............................................................. 108
3.2 EFEITOS PEDAGÓGICOS DA ULM . ...................................................................... 109
3.3 ESDI ......................................................................................................................... 109
RESUMO DO TÓPICO 3 ................................................................................................ 111
AUTOATIVIDADE ........................................................................................................... 112

TÓPICO 4: INÍCIO DO DESIGN CONTEMPORÂNEO .................................................. 113


1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 113
2 GRÃ-BRETANHA ........................................................................................................ 113
3 ALEMANHA ................................................................................................................. 114
4 ITÁLIA .......................................................................................................................... 115
5 RÚSSIA ........................................................................................................................ 115
6 ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA . ............................................................................ 116
6.1 RAYMOND LOEWY .................................................................................................. 117
7 ÁSIA ............................................................................................................................. 117
LEITURA COMPLEMENTAR ......................................................................................... 118
RESUMO DO TÓPICO 4 ............................................................................................... 121
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 122
AVALIAÇÃO . ................................................................................................................. 123

UNIDADE 3: AS INTERFACES DO DESIGN ................................................................ 125

TÓPICO 1: INTERDISCIPLINARIDADE E INTERFACES ............................................ 127


1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 127
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DO DESIGN ............................................................. 127
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 128
2.1 CIÊNCIAS ................................................................................................................ 128
2.1.1 Engenharia ............................................................................................................ 128
2.1.2 Psicologia .............................................................................................................. 129
2.1.3 Antropologia .......................................................................................................... 129
2.1.4 Semiótica . ............................................................................................................. 129
2.1.5 Biônica . ................................................................................................................. 130
3 DISCIPLINAS . ............................................................................................................ 130
3.1 ARQUITETURA ........................................................................................................ 130
3.2 ARTES PLÁSTICAS ................................................................................................. 131
3.3 CIBERNÉTICA ......................................................................................................... 131
3.4 ESTÉTICA ................................................................................................................ 131
3.5 ERGONOMIA ........................................................................................................... 131
3.6 MARKETING ............................................................................................................ 132
3.7 DISCIPLINAS DO DESIGN ...................................................................................... 132
4 INTERDISCIPLINARIDADE ....................................................................................... 132
5 INTERFACE ................................................................................................................ 133
6 INTERFACES DO DESIGN ........................................................................................ 133
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 133
6.1 INTERFACES E CONFIGURAÇÃO DOS OBJETOS .............................................. 134
6.2 INTERFACES E ASPECTOS DE USO DOS OBJETOS . ........................................ 135

TEORIA DO DESIGN vii


6.2.1 Análise da Tarefa ................................................................................................... 135
6.2.2 Requisitos Projetuais . ........................................................................................... 135
6.2.3 Ergonomia do Manejo ........................................................................................... 136
RESUMO DO TÓPICO 1 ............................................................................................... 138
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 139

TÓPICO 2: PARA UMA TEORIA DO DESIGN .............................................................. 141


1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 141
2 DESIGN E TEORIA SEGUNDO BÜRDEK ................................................................. 141
3 CONFIGURAÇÃO . ..................................................................................................... 143
4 A FUNÇÃO COMUNICATIVA DO DESIGN ................................................................ 144
5 PROCESSO DE COMUNICAÇÃO ESTÉTICA . ......................................................... 146
5.1 ESTÉTICA DO OBJETO .......................................................................................... 146
5.2 VALOR ESTÉTICO .................................................................................................. 147
5.3 ESTÉTICA GENERATIVA . ....................................................................................... 147
5.4 ESTÉTICA DA INFORMAÇÃO ................................................................................. 147
5.5 ESTÉTICA EMPÍRICA .............................................................................................. 148
RESUMO DO TÓPICO 2 ............................................................................................... 149
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 150

TÓPICO 3: PERFIL DO DESIGNER E CAMPOS DE ATUAÇÃO . ............................... 151


1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 151
2 DESIGN E MERCADOS GLOBALIZADOS ............................................................... 151
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 152
3 O DESIGNER .............................................................................................................. 152
4 ÁREAS DE ATUAÇÃO DO DESIGNER GRÁFICO ................................................... 154
4.1 COMUNICAÇÃO VISUAL / DESIGN GRÁFICO ..................................................... 154
4.2 DESIGN DE MODA .................................................................................................. 155
4.3 DESIGN DE PRODUTO . ......................................................................................... 155
4.4 DESIGN DE AMBIENTE .......................................................................................... 155
5 DESIGNER NO BRASIL ............................................................................................. 155
6 LINKS ÚTEIS .............................................................................................................. 156
RESUMO DO TÓPICO 3 ............................................................................................... 157
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 158

TÓPICO 4: O DESIGN DO SÉCULO XXI . .................................................................... 159


1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 159
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 160
2 DESIGN E MEIO AMBIENTE ..................................................................................... 160
LEITURA COMPLEMENTAR ........................................................................................ 161
RESUMO DO TÓPICO 4 ............................................................................................... 163
AUTOATIVIDADE .......................................................................................................... 164
AVALIAÇÃO . ................................................................................................................. 165
REFERÊNCIAS . ............................................................................................................ 167

TEORIA DO DESIGN viii


UNIDADE 1

ENTENDENDO O DESIGN

Objetivos de aprendizagem

A partir do estudo desta unidade, você estará apto a:

 reconhecer as principais definições do termo e da atividade de


design, assim como os principais autores do assunto;

 entenderque o design é constituído por áreas específicas de


conhecimento;

 compreender a produção de objetos e as funções que estes


exercem;

 conhecer o princípio metodológico que conduz os processos de


design de forma geral.

PLANO DE ESTUDOS

Esta unidade está dividida em quatro tópicos, sendo que, dentro


de cada um deles, você encontrará atividades que o(a) auxiliarão a
fixar os conhecimentos adquiridos.

TÓPICO 1 – DEFINIÇÕES FORMAIS T


E
O
TÓPICO 2 – AS ESPECIALIDADES DO DESIGN R
I
TÓPICO 3 – OS OBJETOS DO DESIGN A

D
TÓPICO 4 – METODOLOGIA E PROCESSOS O
DE DESIGN
D
E
S
I
G
N
T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1

TÓPICO 1

DEFINIÇÕES FORMAIS

1 INTRODUÇÃO

A capacidade de elaborar objetos não é novidade na história do ser humano. Desde


o tempo em que lascava pedras com o objetivo de obter um melhor desempenho ao cortar
carne, couro e defender-se, por exemplo, ficou claro que o homem poderia manipular objetos
naturais em benefício de sua relação com o meio ambiente, o mundo físico que existe ao seu
entorno. Das elaborações materiais, como o arco e a flecha, estabelecendo as primeiras noções
intuitivas de ergonomia, às simbólicas, como o uso dos grafismos como meio de representação,
o homem desenvolveu artefatos e mecanismos abstratos que possuíam uma funcionalidade
que lhe permitiu sobreviver.

O desenvolvimento das técnicas de manipulação de materiais disponíveis na natureza,


como os metais, e o conhecimento científico, na medida em que surgiram linguagens e alfabetos,
e teorias iam sendo formalizadas, possibilitaram, entre tantas outras coisas, a transformação
química de certos elementos, resultando em novos materiais que servissem das mais diversas
formas aos intuitos humanos.

Os meios de criação e produção de artefatos, com auxílio dos avanços tecnológicos, que
hoje permitem ao homem operar em um nível subatômico, como a nanotecnologia, podem bem T
indicar, e a especialização do conhecimento, permitindo a análise de processos e a conjugação E
O
de metodologias de trabalho, quando aplicados em função de um objetivo, da solução de um R
I
problema, constituem uma práxis bastante conhecida na sociedade contemporânea: o design. A

D
Como veremos nesse tópico, a prática do design se define na sua própria existência O
enquanto processo formalizado de produção de objetos e abrange uma grande quantidade D
de especializações que, com toda a certeza, não dão conta de todas as possibilidades que a E
S
atividade preconiza. I
G
N
4 TÓPICO 1 UNIDADE 1

Para um estudo adequado dentro da metodologia proposta neste curso, inicialmente,


o termo design será abordado em função de seu sentido etimológico, e, posteriormente, serão
abordadas as definições formais que se encarregam de defini-lo enquanto conceito e prática
profissional.

2 O TERMO DESIGN

A palavra em inglês, design, foi assimilada ao vocabulário brasileiro e cuja pronúncia


é ‘dezáin’, tem origem no latim ‘designo’,que significa designar, indicar, representar, marcar,
ordenar. Em português, o termo pode ser entendido como desígnio, ou, como consta no
dicionário online português, Priberam, “intento, plano, propósito”. No dicionário online Michaelis,
consta a seguinte definição: “Design (ingl.) 1 Concepção de um projeto ou modelo; planejamento.
2 O produto deste planejamento”.

Entre grande parte dos teóricos e profissionais da área, existe um consenso quanto ao
sentido de projetar. Segundo a definição esboçada por Luciana Montenegro na obra organizada
por Coelho (2008), designar, indicar, representar, ordenar, e também invento, planejamento,
projeto, configuração, poderiam expressar seu sentido convencionado.

A autora sugere que a atividade do design constitui-se em uma práxis que, acompanhada
de teorias que servem à fundamentação e a crítica, tem como função dar formas a artefatos
com uma finalidade específica, considerando um projeto previamente elaborado. “É um campo
de atividades (desempenhos) especializadas, de caráter técnico e científico, criativo e artístico,
que se ocupam em organizar, classificar, planejar, conceber, projetar. Configurar sistemas
de informação, objetos bidimensionais (gráficos) e tridimensionais (volumétricos), virtuais,
ambientes ou espaços para a produção industrial e/ou artesanal”.

Mesmo considerando a relação do design com a indústria, não é possível excluir a


produção de artigos artesanais (com matéria prima processada industrialmente) orientada por
processo técnico planificado. Dois bons exemplos vêm de especialidades da área: o Design
T
E de Interiores e o Design de Moda.
O
R
I Para a produção de um ambiente, são necessários objetos que foram maquinofaturados
A
em algum momento. No entanto, residem qualidades do trabalho artesanal ao personalizar,
D adaptar esses objetos aos usuários.
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 1 5


IDADE
ATIV
AUTO

Caro aluno(a): utilize a internet para pesquisar em diferentes


dicionários online os termos-chave relacionados ao design e
outros que julgar necessário.

Alguma confusão no que diz respeito ao sentido etimológico do termo, ao tratarmos de


uma prática de caráter interdisciplinar feito o design, é normal. Por exemplo, a palavra ‘designo’
sofre a influência do italiano e uma derivação sua, disegno, significa o mesmo que desenho.
No dicionário online Cambridge, o significado de design apresentado estabelece uma relação
com desenho: “to make or draw plans for something (fazer ou desenhar planos para algo)”.
Algo que se percebe também na definição de designer: “a person who imagines how something
could be made and draws plans for it (uma pessoa que imagina como algo poderia ser feito e
desenha planos para isso)”. Porém, como mostra Bürdek (2006, apud VAN DER BOOM, 1994),
o verbo designare representa algo para além de desenhar:

“O verbo ‘designare’ é traduzido literalmente como determinar, mas significa mais ou


menos: demonstrar de cima. Design transforma o vago em determinado por meio da diferenciação
progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral e abstrata. Determinação por
meio da apresentação. A ciência do design corresponde à ciência da determinação”.

Ç ÃO!
ATEN

Não confundir design com desenho. Desenho é “draw” em


inglês. Enquanto designing significa designar, ou literalmente,
designando, drawning significa desenhando. Em espanhol, o
equivalente a design é diseño, e desenho é dibujo. Muita atenção!

T
E
O
3 O DESIGN R
I
A

Com finalidade didática, é interessante fazer aqui uma breve explicação sobre design D
O
enquanto atividade. Os eventos que suportam essas afirmações serão vistos no decorrer dos
nossos estudos, pois o objetivo neste momento é disponibilizar algumas informações relevantes D
E
para um melhor entendimento do texto a seguir. S
I
G
O design é, ao mesmo tempo e de maneira indissociável, prática, campo de N
6 TÓPICO 1 UNIDADE 1

conhecimento científico e atividade econômica. A atividade produtiva, por si só, em um sistema


capitalista é necessariamente econômica. A prática do design se configurou de acordo com
especialidades de caráter projetual, tal como Design Industrial, ou de Produto, Design Visual, ou
Gráfico, Design de Sistemas e as já citadas anteriormente, entre as áreas de maior tradição na
história. A produção de objetos, radicalmente afetada pela indústria, converge para um nível de
tecnicidade aprimorada, com base no uso que o design faz das disciplinas de diferentes campos
científicos, estabelecendo, assim, na sua própria constituição, um caráter multidisciplinar. A
especialização do conhecimento e os aprimoramentos técnicos permitiram o surgimento uma
nova disciplina científica, a do design, uma disciplina convergente que pertence ao grupo das
Ciências Sociais Aplicadas.

As definições mais aceitas para a atividade de design são as elaboradas por conselhos
e associações das especialidades de Design, uma vez que não existe no mundo uma entidade
que as abrange todas em uma única organização.


!
ROS
OS FUTU
ESTUD

A relação do design com as diferentes áreas de conhecimento


será analisada no Tópico 1, da Unidade 3.

4 DEFINIÇÕES DE DESIGN

A IDA, International Design Alliance, ou ainda, Aliança Internacional de Design, é


uma tentativa de estabelecer um vínculo entre as diferentes organizações internacionais de
Design. Formada em 2003 pelo ICSID, International Council of Industrial Design, ou Conselho
Internacional de Design Industrial, e o ICOGRADA, International Council of Graphic Design

T
Associations, ou Conselho Internacional das Associações de Design Gráfico, e estruturada na
E premissa de “fazer juntos o que não se pode fazer sozinho”. O texto de apresentação da entidade
O
R demonstra o anseio de possibilitar a concentração de oportunidades através da colaboração
I
A
multidisciplinar, característica esta do Design, que será analisada adiante.

D
O Em relação aos objetivos e a visão da IDA, vale ressaltar o desejo de desenvolver e

D compartilhar conhecimentos de design e o trabalho coletivo para um mundo mais equilibrado


E e sustentável. Trazer à sociedade os benefícios do Design.
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 1 7

IMPO
RTAN
TE!

Pesquise em revistas, jornais e na internet sobre os diferentes
produtos do design, e reflita sobre os benefícios que estes
proporcionam às nossas vidas. O estudo vai servir para a auto-
atividade deste tópico e um melhor aproveitamento das unidades
seguintes.

Em 2008, a IFI, International Federation of Interior Architets/Designers, ou, Federação


Internacional de Arquitetos/Designers de Interiores, tornou-se o terceiro integrante da aliança.
Até o momento, nem a GFA, Global Fashion Association, ou Associação Global de Moda
e o CIFD, Council of International Fashion Designers, ou Conselho de Designers de Moda
Internacionais, faz parte do IDA.


OS!
FU TUR
DOS
ESTU

Os conselhos, alianças e federações anteriormente citadas


compreendem a representação ativa das diferentes especialidades
do Design internacional. Estas especialidades serão estudadas
no Tópico 2 da Unidade 1, e no tópico 3 da Unidade 3.

Inicialmente, veremos as definições atuais de design do ICSID para, em seguida,


analisarmos o que está disponível nas bibliografias utilizadas pelas instituições de ensino.

Missão

Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades


multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu
ciclo de vida. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e
o fator crucial para o intercâmbio econômico e cultural. T
E
O
Tarefas R
I
A
O design procura identificar e avaliar relações estruturais, organizacionais, funcionais, D
expressivas e econômicas, visando: O

D
E
 ampliar a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética global); oferecer benefícios e S
liberdade para a comunidade humana como um todo, usuários finais individuais e coletivos, I
G
protagonistas da indústria e comércio (ética social); N
8 TÓPICO 1 UNIDADE 1

 apoiar a diversidade cultural, apesar da globalização do mundo (ética cultural); dar aos
produtos, serviços e sistemas, formas que expressem (semiologia) e sejam coerentes com
(estética) sua própria complexidade”.

O design diz respeito a produtos, serviços e sistemas concebidos a partir de


ferramentas, organizações e lógica introduzidos pela industrialização - não apenas quando
produzidos por meio de processos seriados. O adjetivo "industrial" associado ao design deve
relacionar-se ao termo indústria, ou no seu sentido de setor produtivo, ou em seu sentido
mais antigo de "atividade engenhosa, habilidosa". Assim, o design é uma atividade que
envolve um amplo espectro de profissões nas quais produtos, serviços, gráfica, interiores
e arquitetura, todos participam. Juntas, essas atividades deveriam ampliar ainda mais - de
forma integrada com outras profissões relacionadas - o valor da vida.

Dessa forma o termo designer se refere a um indivíduo que pratica uma profissão
intelectual, e não simplesmente oferece um negócio ou presta um serviço para as empresas.

FONTE: ICSID. Disponível em: <http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm>. Acesso em: 10 fev.


2009.

Para estabelecer um parâmetro comparativo das modificações sofridas nas definições


de design ao longo do tempo, observe os principais enunciados da ICSID em 1958 sobre
projetação:

Projetar a forma significa coordenar, integrar e articular todos aqueles fatores


que, de uma maneira ou de outra, participam no processo constitutivo da
forma do produto (...). Isto se refere tanto a fatores relativos ao uso, fruição
e consumo individual ou social do produto (fatores funcionais, simbólicos
ou culturais) quanto aos que se referem à sua produção (fatores técnico-
econômicos, técnico-construtivos, técnico-sistemáticos, técnico-produtivos e
técnico-distributivos). (ICSID)

É possível perceber que os fatores fundamentais já estavam claramente definidos:


projetar integrando fatores aos processos produtivos, considerando fatores de uso e fruição. Os
enunciados atuais ampliam a abordagem, contextualizando o design. Este contexto assumiria,
T
E então, a abordagem do meio ambiente, estrutura psicofisiológica (que diz respeito à relação
O
R entre psique e organismo fisiológico dos indivíduos) sistemas socioeconômicos, diversidade
I cultural e outras variáveis que veremos a seguir.
A

D
O Com o intuito de prover diferentes opiniões sobre o assunto, está disposta a seguir
uma série de conceitos relativos ao design. Todas as referências citadas foram elaboradas
D
E por autores que muito contribuíram para a teorização das bases fundamentais da disciplina.
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 1 9

UNI

Aproveite para refletir sobre esses conceitos, exercitando sua


capacidade de análise. Ao elaborar mentalmente uma síntese
(uma elaboração que sucede a análise e que constitui uma idéia)
e relacioná-la ao seu próprio repertório de conhecimentos, você
possui informações para um posicionamento crítico. Experimente

Design é uma atividade projetual que consiste em determinar as propriedades formais


dos objetos a serem produzidos industrialmente. Por propriedades formais entende-se não
só as características exteriores, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que
dão coerência a um objeto tanto do ponto de vista do produtor quanto do usuário.

FONTE: MALDONADO,Tomás, 1961.

Design é o processo de adaptação do entorno objetual às necessidades físicas e


psíquicas dos indivíduos da sociedade. (...) Design de produto é o processo de adaptação
de produtos de uso de fabricação industrial às necessidades físicas e psíquicas dos usuários
e grupos de usuários.

FONTE: LOBACH, Bernd, 1976.

O desenho industrial é uma atividade projetual, responsável pela determinação


das características funcionais, estruturais e estético-formais de um produto, ou sistemas
de produtos, para fabricação em série. É parte integrante de uma atividade mais ampla
denominada desenvolvimento de produtos. Sua maior contribuição está na melhoria da
qualidade de uso e da qualidade estética de um produto, compatibilizando exigências técnico-
funcionais com restrições de ordem técnico-econômicas.

FONTE: BONSIEPE, Gui, 1982.

Design é a tentativa de conjugar a satisfação do cliente com o lucro da empresa,


T
combinando de maneira inovadora os cinco principais componentes do design: performance, E
qualidade, durabilidade, aparência e custo. O domínio do design não se limita aos produtos, O
R
mas inclui também sistemas que determinam a identidade pública da empresa (design gráfico, I
A
embalagens, publicidade, arquitetura, decoração de interiores das fábricas e dos pontos de
vendas). FONTE: KOTLER, Philip, 1989. D
O

D
O design é o domínio no qual se estrutura a interação entre usuário e produto, para E
facilitar ações efetivas. Design industrial é essencialmente design de interfaces. S
I
G
FONTE: BONSIEPE, Gui, 1992. N
10 TÓPICO 1 UNIDADE 1

O design é uma atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico,


com vistas à concepção e desenvolvimento de projetos de objetos e mensagens visuais
que equacionem sistematicamente dados ergonômicos, tecnológicos, econômicos, sociais,
culturais e estéticos, que atendam concretamente às necessidades humanas.

(Projeto de Lei nº 1.965, de 1996, que visa regulamentar a profissão no Brasil).

FONTE: GRUJIC, Andrej. Disponível em: <http://www.lsc.ufsc.br/~edla/design/conceitos.htm>.


Acesso em: 10 fev. 2009.

UNI

Ao iniciarmos nossos estudos sobre um assunto novo,


principalmente ao tratarmos de definições tão importantes,
um certo nervosismo pode surgir em função desta quantidade
de novas informações. Não se preocupe, tenha tranqüilidade
e persistência. Tenho certeza de que você dá conta da tarefa.
Avance as etapas uma a uma.

De uma maneira bastante objetiva, o professor Bruce Archer do Department of Design


and Technology, da Loughborough University, Inglaterra, no artigo The Nature of Research Into
Design and Design Education (2007), faz referência a seis características elementares que
distinguem o design. São elas:

 O design é utilitário.
 O design é produtivo.
 O design é intencional.
 O design é integrativo.
 O design é inovador.
 O design é oportuno.

Se estas categorias representam o que o design de fato é, ou o que o design de fato


T
E deveria ser, fica ao nosso critério avaliar. Se lançarmos nossa atenção sobre o significado de
O
R
cada um dos termos, e entendê-los não somente como elementos constitutivos isolados, mas
I como conjunto de finalidades integradas, talvez seja possível verificar que as funções de uma
A
atividade também podem determiná-la.
D
O
No livro Limites do Design, o autor Dijon de Moraes faz uma análise das mudanças
D
E ocorridas nas definições de Design da ICSID, que apresentou uma segunda versão em 1961,
S em Veneza. Observa que, mesmo nos dias atuais, existe uma grande dificuldade de definição
I
G de uma atividade tão dinâmica e abrangente. À definição atual, contudo, vários aspectos e
N
UNIDADE 1 TÓPICO 1 11

novas características deveriam ser considerados. Entre eles:

 a rápida evolução da tecnologia industrial;


 a rápida mudança no comportamento social humano;
 a consideração dos aspectos psicofisiológicos (cognitivos, psicológicos e subjetivos);
 o surgimento de produtos interativos;
 os aspectos semiológicos e semânticos dos produtos;
 o surgimento do mundo virtual;
 a crescente interação entre design industrial e gráfico através de produtos e serviços de
interface;
 o design não somente como atividade projetual, mas de gestão e decisões estratégicas
empresariais;
 o design como um gesto político e filosófico;
 o design como referência de identidade cultural de uma região e/ou território, de uma geração

e de um tempo.

Moraes (2008) cita como forma de demonstrar a complexidade da definição de Design,


uma publicação italiana de 1994, intitulada Parola di Designer - Conversa de Designer - exibia
403 reflexões, pensamentos e opiniões de pessoas ligadas à atividade de projetação e produção
industrial da Itália, e que nenhuma foi integralmente considerada satisfatória.

5 DESIGNAÇÕES E CONCLUSÕES

É conveniente afirmar que, apesar de todos os esforços na direção de apontar uma


definição, e na impossibilidade de reunir as inúmeras definições existentes, não existe uma única
ideia capaz de representar a condição do design. No entanto, podemos conjecturar o seguinte:

 o design é uma atividade projetual dinâmica e processual;


 a interdisciplinaridade é um de seus fundamentos essenciais;
 cria e produz objetos funcionais para potencializar a relação do homem com o meio ambiente;

 nos processos de desenvolvimento de objetos os fatores ambientais, fisiológicos, ergonômicos,


T
antropológicos, culturais, ideológicos, tecnológicos, ecológicos, sociais e econômicos são E
O
considerados; R
 os objetos do design parecem ser considerados produtos por tratar-se de objetos destinados I
A
aos mercados consumidores.
D
O
Nesse início de estudo do design, precisamos reconhecer uma verdade antes de
D
prosseguir: é uma atividade processual, dinâmica, mutante. Tão dinâmica quanto a ação do E
tempo. É uma atividade que explora novas possibilidades a cada instante e suas definições S
I
são influenciadas por essas mesmas possibilidades. Se entendermos isso, e o que foi tratado G
N
até agora, podemos dizer que é um bom começo.
12 TÓPICO 1 UNIDADE 1

RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

 A origem do termo design, seu significado, e uma confusão etimológica entre design e
desenho.

 A definição do termo design.

 As definições acerca da atividade design.

 Que design é uma práxis, um campo de conhecimento científico e uma atividade econômica.

 Que o design possui especialidades.

 Definições formalizadas ICSID.

 Reflexões e pontos de vista de diferentes teóricos do design.

 Conjecturas que levam a um entendimento básico e essencial sobre design.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 1 13


IDADE
ATIV
AUTO

1 Forme um grupo com seus colegas e juntos procurem pelos significados dos termos
utilitário, produtivo, intencional, integrativo, inovador e oportuno, que foram atribuídos
por Bruce Archer ao design. Discutam as definições obtidas e procurem chegar a um
consenso sobre o sentido objetivado pelo autor no uso dos termos. Um relatório por
escrito dessa análise poderia servir como base para seus estudos futuros.

T
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14 TÓPICO 1 UNIDADE 1

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UNIDADE 1

TÓPICO 2

AS ESPECIALIDADES DO DESIGN

1 INTRODUÇÃO

Prezado(a) acadêmico(a). Agora que você conheceu as definições de design, vamos


aprofundar um pouco mais nosso conhecimento a respeito das especialidades que constituem
uma área comum de conhecimento. Para facilitar este estudo, leve em consideração alguns
fatores.

O design tem um caráter multidisciplinar porque surge de diferentes práticas em


diferentes lugares e épocas, utilizando-se de diversos campos teóricos. Estas atividades e as
bases científicas que as suportavam acabam por constituir-se em especializações da função
de produzir objetos que se destinam ao uso e/ou fruição das sociedades e de seus indivíduos.

As especializações do design, hoje, estão em processo de convergência muito acelerado,


pois a necessidade de criação de interfaces mais eficientes exige conhecimentos de vários
campos integrando-se em benefício do desempenho dos produtos na relação com os usuários.

Ao verificarmos a natureza das origens do design, assunto da Unidade II, percebe-se


que a atividade de desenvolver objetos é concomitante aos grafismos na pré-história do homem.
Não que tais fatos sejam considerados design. É que estas práticas foram se desenvolvendo T
na história humana e a capacidade de obter artefatos, físicos e simbólicos foram sendo E
O
aperfeiçoadas, através de técnicas e materiais desenvolvidos por meio de conhecimento R
I
científico aplicado. E isto sim constitui uma origem para o design. É fato, também, que, ao A
mesmo tempo em que se dava a evolução nos modos de produção de objetos decorrente dos
D
meios técnicos empregados, havia implicações também na produção de objetos gráficos. O

D
Deste modo, podemos, com alguma certeza, apontar as duas primeiras especialidades E
S
do design: de produtos e gráfico. A história da moda e do vestuário também é antiga, no entanto, I
G
residem aí aspectos do estilismo, que é um processo produtivo diferente do design. A figura do N
16 TÓPICO 2 UNIDADE 1

designer de moda surge no mesmo contexto de surgimento de outros designers, o contexto


da Revolução Industrial.

NOT
A!

Para aprofundar seus conhecimentos acerca das especialidades
e áreas de atuação do Design, recomendo a leitura do primeiro
capítulo do livro Design do Objeto: bases conceituais, de João
Gomes Filho.

Observe o seguinte quadro, que mostra as principais especialidades do Design no


mundo, e apresenta uma equivalência para um melhor entendimento do cenário nacional
contemporâneo:

QUADRO 1 – QUADRO DE REFERÊNCIA (ESPECIALIDADES / ÁREAS DE ATUAÇÃO DO DESIGN)


CONTEXTO INTERNACIONAL EQUIVALÊNCIA APROXIMADA CONTEXTO NACIONAL
Industrial Design Design Industrial
Object Design Design de Objeto
Public Design Design de Equipamento Urbano
Furniture Design Design de Mobiliário
Automobile Design Design Automobilístico
Computer Design Design de Computador
Hardware Design Design de Máquinas e Equipamentos Design de Produto
Packaging Design Design de Embalagem
Food Design Design de Alimento
Jewelery Design Design de Jóias
Sound Design Design de Sistema de Som
Lighting Design Design de Sistema de Iluminação
Textile Design Design Têxtil
Communications Design Design de Sistemas de Comunicação
Commercial Design Design Gráfico
Corporate Design Design de Identidade Corporativa
Information Design Design de Sistemas de Informação Design Gráfico
Tabletop Design Design de Editoração
Media Design Design de Meios de Comunicação
Software Design Design de Programas
T Fashion Design Design de Moda Design de Moda
E Interior Design Design de Interiores Design de Ambientes
O
R Re-design Redesign Redesign
I Conceptual Design Design Conceitual
A Counterdesign Counterdesign
Antidesign Antidesign
D
O Radicaldesign Radicaldesign
Design Conceitual
Avant-Garde Design Avant-Garde Design
D Bio- Design Bio- Design
E Eco-Design Eco-Design
S Universal Design Design Universal
I
G Interface Design Design de Interfaces Design de Interfaces
N FONTE: FILHO, João Gomes. Design do Objeto. São Paulo: Escrituras, 2006.
UNIDADE 1 TÓPICO 2 17

IMPO
RTAN
TE!

Apesar da equivalência, é interessante entender que nem todas
as especialidades são oferecidas pelas instituições de ensino no
Brasil, e que, eventualmente, possa haver alguma discrepância
entre as informações dispostas no quadro e a prática, como, por
exemplo, Design de Sistemas de Informação e Comunicação,
que, atualmente, são campos específicos já formalizados no país.

2 DESIGN INDUSTRIAL

A atividade, até bem pouco tempo atrás reconhecida como Desenho Industrial,
denominação que, conforme visto no tópico anterior, não descreve corretamente a atividade,
compreende aspectos da funcionalidade e da estética na produção de objetos maquinofaturados,
ou seja, industrializados, em série, para o consumo das massas.

Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um objeto ou o conjunto


ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, proporcionando resultado
visual novo e original na sua configuração externa e que possa ser produzido industrialmente.

O processo de Design Industrial estabelece a forma de um produto de acordo com


suas funções, adequada ao contexto em que está inserido: usuários (que existem dentro de
determinada cultura), tempo e espaço. A forma e a função devem atender às necessidades
psicofisiológicas das pessoas, contemplando, então, aspectos relacionados ao bem-estar e
prazer.

O senso comum costuma perceber o design industrial apenas pelas suas intervenções
estéticas, reduzindo a complexidade de sua atuação apenas a uma de suas buscas: o
aperfeiçoamento da forma. Entretanto, mesmo criando e consolidando a atratividade estética
do objeto, o desenhista industrial garante a associação da forma à função desse objeto. E, em T
um processo de retroalimentação, as intervenções do desenho industrial no produto acabam, E
O
inclusive, por otimizar suas funções. R
I
A
Na elaboração de um produto, o Design Industrial leva em conta considera valores
D
estéticos que possam ser agregados aos aspectos de relacionados à sua, na inenção de O
otimizar a capacidade de venda. O designer industrial cria e executa soluções para problemas
D
relacionados à utilidade e à forma dos produtos industriais, em função de um mercado E
S
consumidor. I
G
N
18 TÓPICO 2 UNIDADE 1

Como vimos, a manipulação de objetos naturais é constituinte da própria história da


civilização. O exercício prático do que viria a se tornar o desenho industrial tomou corpo no
momento histórico identificado como Revolução Industrial, no séc.XIX. No entanto, como
disciplina, o Design, como se concebe hoje, começa a ser formalizado na primeira década do
século XX, no meio cultural e industrial alemão.

É na Alemanha que, em 1907, surge o Deutscher Werkbund, um movimento fundado


por um grupo de arquitetos e empresários alemães, que tinha entre seus fundamentos o
entendimento de que a indústria era parte do desenvolvimento da sociedade, e, através dela
e da melhoria na qualidade dos seus produtos que a humanidade poderia realizar um mundo
melhor.

Os mesmos intelectuais, com os mesmos objetivos, ideologias e preceitos que


desenvolveram o Deutscher Werkbund, fundaram, em 1929, a famosa escola Bauhaus de
arquitetura e artes.

O Design de produto, também chamado projeto de produto, trata, portanto, da produção


de objetos (considerados produtos por sua origem industrial) tridimensionais para utilização
e fruição dos seres humanos. Um designer de produto trata, essencialmente, da projetação e
produção de bens de consumo ligados à vida cotidiana (como eletrodomésticos, automóveis e
outros tipos de veículos, móveis etc.) bem como a produção de bens de capital, como máquinas
e equipamentos.

As principais bases utilizadas na projetação de produtos são a metodologia de projeto,


as técnicas industriais e os materiais existentes.

Atualmente, a produção pode ser classificada por tipos de industrias. A seguir, algumas
das principais categorias:

 Indústria metal-mecânica.
 Indústria têxtil.
 Indústria de indumentária.
 Indústria eletro-eletrônica.
T  Indústria de alimentos.
E
O  Móveis.
R
 Automóveis, motocicletas, embarcações náuticas e aviões.
I
A

D
O

D 3 DESIGN GRÁFICO
E
S
I
G Esta especialidade do design é um bom exemplo para demonstrarmos evolução de uma
N
terminologia específica. Inicialmente, enquanto subárea do Desenho Industrial, a Programação
UNIDADE 1 TÓPICO 2 19

Visual tratava da organização estética de objetos bidimensionais. Hoje, o termo designa o


conjunto de técnicas que permite ordenar a forma pela qual se faz comunicação visual. A
formação acadêmica foi promovida por faculdades e escolas de Design. No Brasil, a primeira
escola a oferecer habilitação em nível superior foi a ESDI – Escola Superior de Desenho
Industrial, no Rio de Janeiro, em 1962.

Desta maneira, a atividade também foi reconhecida como Design Visual, quando atuava
em qualquer tipo de mídia ou suporte da comunicação visual. Na verdade, trata-se de um
termo que abrange todas as extensas especializações do design aplicado na comunicação
que se utiliza do meio visual para transmissão de mensagens, justamente por relacionar-se
ao conceito de linguagem visual de alguns meios de comunicação e que não está limitado ao
suporte de determinada mídia, tal como o Design Gráfico (mídia gráfica/impressos) ou Design
Digital (mídia eletrônica/interfaces digitais).

As especializações mais comuns atualmente são:

 Design visual independente do suporte aplicado.

 Identidade Visual.

 Design visual na mídia gráfica (impressão) – Design Gráfico.

 Design Tipográfico.
 Design Editorial.
 Design de Embalagem.
 Design de Peças Gráficas Publicitárias.
 Design de Ilustração.

 Design visual na mídia eletrônica (interfaces) – Design Digital.

 Design de Hipermídia.
 Design de Games.
 Webdesign. T
E
O
O Design Gráfico é entendido como uma forma de comunicar visualmente um conceito, R
I
uma idéia, uma informação, relacionadas de maneira inerente às referências básicas da A
Psicologia e Percepção Visual. Podemos ampliar essa definição, no entanto, e considerá-lo D
um meio de estruturas e dar forma à comunicação impressa, e que trata do relacionamento O

entre imagem e texto. O designer gráfico, por fornecer matéria-prima intelectual, baseada na D
E
cultura visual, social e psicofisiológica, não é apenas um profissional que executa, mas é, e S
principalmente, o condutor criativo que tem em vista um objetivo comunicacional. I
G
N
20 TÓPICO 2 UNIDADE 1

4 DESIGN DE MODA

O Design de Moda é a especialidade do design que se ocupa em desenvolver vestuários,


respeitando as características sociais, culturais, geográficas, técnicas, mercadológicas, de
acordo com a moda ou tendências. Representa, de modo prático, a produção de peças de
vestuário como roupas (convencionais, de luxo ou especiais, quando dirigidas a uma atividade
profissional, por exemplo), acessórios e aviamentos.

Se ser designer significa, então, projetar para os meios indústriais de produção, os


objetos devem estar programados para o gosto e as necessidades dos usuários, portanto, ao
mercado consumidor, para as exigências econômicas e às condições técnicas disponíveis.

Esta especialidade estabelece interfaces principalmente com Design Gráfico (estamparia,


tags etc.) e com o Design de Produto (calçados, cintos, jóias) na confecção de acessórios,
principalmente.

5 DESIGN DE AMBIENTE

A atividade de compor ambientes com finalidade estética está dividida em duas subáreas:

 Design de Interiores: O Design de Interiores é facilmente confundido com decoração de


interiores, o que representa um grande equívoco, pois sua atuanção é extremamente
abrangente. Trata-se de um conjunto de técnicas cenográficas, visuais, arquitetônicas de
composição e decoração de ambientes internos (casas, escritórios, espaços públicos etc.).
Consiste na projetação de ambiência, ou seja, no planejamento e arrajamento de espaços,
escolhendo e/ou combinando diversos elementos de um ambiente, estabelecendo relações
estéticas e funcionais, de acordo com a finalidade de determinado cômodo ou instalação.
T
E Os designers de interiores podem especializar-se em um ou mais campos de atuação,
O
R que abrangem ambientes comerciais ou residenciais:
I
A
 Residencial: projeto de Interiores destinados a casas e apartamentos, novos ou em reforma,
D
O situados no campo, na cidade ou no litoral, com intervenções em cozinhas, banheiros, salas,
D dormitórios etc.
E  Comercial: existem subespecialidades que diferem muito entre si, de acordo com a intenção
S
I do estabelecimento.
G
 Entretenimento: são empregadas técnicas e tecnologias na concepção de espaços tais como
N
UNIDADE 1 TÓPICO 2 21

salas de cinema, teatros, casas de espetáculo, museus, galerias de artes, parques temáticos
etc.
 Saúde: ambientes desenvolvidos sob rígidas condições de operação que abrigam hospitais,

clínicas, ambulatórios, consultórios médicos e dentários, spas etc.


 Hospitalitty: compreende os espaços destinados a prestar serviços ao público como
restaurantes, hotéis, auditórios, centros de convenções, casas noturnas etc.
 Escritórios (ou espaços corpotativos): corresponde às instalações que servem para acomodar

colaboradores, funcionários, clientes, de acordo com exigências de conforto, saúde, em


organizações de qualquer porte ou ramo de atuação.
 Varejo: diz respeito à projetação de ambientes internos de lojas, supermercados, padarias,
shopping centers, showrooms e outros espaços destinados à comercialização de produtos
e serviços.

Design de Iluminação: É a subárea do Design que trata do projeto e etudo do uso da


luz interna e externa dos ambientes, de fontes naturais e artifciais. Harmoniza os aspectos
funcionais e estéticos. Ambas as subáreas do Design de Ambiente existem em modo de interface
com outras especialidades do Design, como o de Produto (mobiliário, luminárias, pisos etc.) e
Gráfico (identificação corporativa, sinalização).

6 OUTRAS ESPECIALIDADES

A seguir, estão descritas algumas das especialidades e subespecialidades de Design


que também possuem uma atuação formalizada no Brasil, seguindo as definições propostas
por Filho (2006):

 Design de Mobiliário: produtos industriais configurados por móveis, componentes decorativos

e acessórios.
 Design de Alimentos: concepção de produtos alimentícios industrializados ou semi-
industrializados (sanduíches, macarrões, biscoitos, bombons, sorvetes, pratos diversos etc.
 Design de Jóias: concepção de produtos insustriais que engloba diversas categorias, classes,
T
tipos e modelos de peças de joalheria, incluindo a criação de folhadeados e bijuterias. E
 Design de Programas: concepção de softwares, com base na engenharia de análise de sistemas O
R
de programação e com êfase na ergononomia. Mantém interface com o Design Gráfico. I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
22 TÓPICO 2 UNIDADE 1

RESUMO DO TÓPICO 2

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

 A origem da atividade formalizada de Design se estrutura em duas especialidades, inicialmente

denominadas Desenho Industrial e Programação Visual no Brasil.

 Que a partir dos processos industriais de produção em série, que procuram harmonizar a
funcionalidade com estética, os processos de design tornam-se bastante específicos.

 As diferentes especialidades do design pelo mundo e no Brasil.

 A evolução das denominações das duas principais áreas do Design, o Design de Produto e
o Design Gráfico.

 As principais especialidades do Design no Brasil, já formalizadas: Design de Produto, Design

Gráfico, Design de Moda e Design de Ambiente, que possui duas subáreas, o Design de
Interiores e Design de Iluminação.

 Que algumas especialidades de Design estão em processo de formalização no país, como


o Design de Sistemas de Informação e o Design de Sistema de Comunicação.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 2 23


IDADE
ATIV
AUTO

1 Analise a coluna de equivalências aproximadas, no Quadro 1, e procure descobrir


que objetos, especificamente, cada especialidade de Design produz.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
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I
G
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24 TÓPICO 2 UNIDADE 1

T
E
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I
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UNIDADE 1

TÓPICO 3

OS OBJETOS DO DESIGN

1 INTRODUÇÃO

Agora que conhecemos as áreas específicas de design, é hora de estudarmos os


produtos resultantes da ação de design. Como ficou evidente nas definições enunciadas no
Tópico 1, o design constitui-se uma prática fundamentada em preceitos tecno-científicos, que
produz artefatos que têm como função solucionar um problema para alguém, nalgum lugar,
em determinado tempo. É a partir dessa síntese que iniciaremos nosso estudo.

Os objetos são classificados de acordo com a relação de uso estabelecida. O homem,


em sua primitividade, passou a manipular elementos da natureza em seu benefício, com a
intenção de realizar uma tarefa que os órgãos do corpo não podiam, diretamente. E se podiam,
precisavam ser melhoradas. Isto é, o desempenho precisava ser melhor. Um exemplo elementar:
os dentes, em nossa arcada, são classificados por suas diferentes funções: os incisivos servem
para cortar, os caninos para rasgar, e os pré-molares e molares para triturar os alimentos.
O homem conseguia se alimentar facilmente de alimentos menores, mas a dificuldade de
alimentar-se de um animal de médio ou grande porte, como um javali ou um búfalo, era imensa.
Apercebendo-se dessa dificuldade, empenhou-se em uma maneira de superá-la: criando
objetos que pudessem desempenhar a função de matar o animal, cortar o couro e a carne. Foi
primeiramente com pedras e lanças de madeira, e mais tarde, lascando pedras com a intenção T
de afiá-las, que o homem cria alguns dos seus artefatos mais rudimentares. E
O
R
I
Na medida em que elabora novos objetos e os meios para produzi-los, o ser humano A
passa a determinar o uso de técnicas e materiais a partir da intuição e experiência. Os produtos
D
dessa atividade criativa servem aos mais diferentes fins, e a partir desse pressuposto, e do O
avanço e formalização dos conhecimentos científicos, passam a ser classificados. D
E
S
Löbach (2001), autor utilizado como referência principal neste tópico, descreve o sistema I
G
coletivo humano, a sociedade, e evidencia a relevância dos objetos nas relações humanas: N
26 TÓPICO 3 UNIDADE 1

Vivemos como homens em um sistema social complexo cujos fundamentos são


a soma dos homens como e suas inter-relações. O homem como indiví­duo é
um ser que atua e que através da sua atuação exerce uma influência em seu
meio ambiente e o modifica. O homem, como parte de um sistema, aprendeu
que só é capaz de subsistir cooperando com os da sua espécie, por isso busca
contato direto ou indireto com outros homens. No contexto de sua conduta
social acontecem duas formas marcadamente distintas de relações humanas:
 Relações humanas que se desenvolvem por meio da conduta – palavra,
mímica, gesto.
 Relações “objetualizadas” que se vive com os objetos.

É interessante notar que não apenas nos relacionamos, em algum nível, com os objetos,
apreciando uma pintura ou um livro, mas com outras pessoas através dos objetos como a carta,
fotografia, cinema, telefone, rádio, televisão, internet.

O autor elabora um quadro com o objetivo de exemplificar essas relações:

FIGURA 1 – DIAGRAMA DE LÖBACH

T FONTE: LÖBACH, Bernd. Design Industrial. São Paulo: Brasiliense, 2001.


E
O
R
I
Acredito que seria possível ampliar essa exemplificação, incluindo os setores produtivos,
A considerados no esquema como fabricantes, e todos os fatores de comunicação, pois com
D exceção à comunicação interpessoal, isto é, entre sujeitos, toda comunicação é mediada por
O
objetos.
D
E
S Vamos realizar, agora, um exercício de análise sobre a nossa estrutura social, e os objetos
I
G
que a constituem. O setor produtivo primário requer insumos e equipamentos para a produção.
N Estas compras são realizadas através de pesquisas, referências pessoais, financiamentos, e
UNIDADE 1 TÓPICO 3 27

inúmeros tipos de meios de comunicação. Por meio de caminhões e estradas, barcos e navios
nos rios e mares, aviões no ar, estes produtos chegam ao local em que serão utilizados. Através
destes mesmos meios, a produção é escoada até o local de seu beneficiamento. As relações se
estabelecem entre os diferentes agentes desse contexto e os produtos são levados para outro
tipo de beneficiamento ou a um usuário final. Quanto aos que são processados novamente,
sempre com uso de informação aplicada, transformam-se em abridores de lata ou aceleradores
de partículas, por exemplo, dentre todos os objetos que nos cercam. Nessa etapa, a maioria
é adquirida por comerciantes que vão revendê-los aos usuários.

A cadeia produtiva, de um modo muito simples, mostra que produzimos e utilizamos


objetos como forma de sobrevivermos, enquanto espécie - alimento, moradia, vestimenta,
medicamentos -; bem estar físico e mental; cultura; arte; palavra. O ser humano criou, portanto,
objetos materiais e simbólicos para garantir sua permanência, utilizando-se essencialmente da
informação, matéria prima de tudo que existe. Acredito que, deste ponto em diante, possamos
categorizá-los, primeiramente, em detrimento da sua origem.

2 TIPOS DE OBJETOS

Seguindo o modelo proposto por Bernd Löbach (2001), temos:

2.1 OBJETOS NATURAIS

São todos aqueles que não sofreram nenhum tipo de modificação direta causada pelo
homem, que, por sua vez, também faz parte da natureza.

FIGURA 2 – NATUREZA

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
FONTE: Disponível em: <http://br.geocities.com/euosou1/natureza51.jpg>. N
Acesso em: 15 fev. 2009.
28 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 3 – PEDRA ROLADA (PEDRAS DE RIO QUE SOFREM AÇÃO DA ÁGUA)

FONTE: Disponível em: <http://www.naturaljoias.com.br/images/pedras/roladas/


pedras%20roladas%20sem%20furo.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.

Para a subsistência física e a saúde psíquica se torna importante a transformação da


natureza em benefício das necessidades humanas. Esse processo de transformar objetos
naturais em objetos de uso (por manufatura ou maquinofatura), ou fazer uso direto de objetos
naturais, é resultado de processos criativos e considerado, em algum nível, manifestação
estética. Deste modo, são obtidos os chamados objetos modificados da natureza.

2.2 OBJETOS ARTÍSTICOS

São entendidos como uma classe especial de portadores de informação, pois transmitem
uma informação que é percebida instantaneamente em sua totalidade. Para melhor entendermos
esse tipo de objeto, é necessário fazer uma simplificação de um conceito de estética, cujo
termo, grosso modo, significa apreensão pelos sentidos, ou seja, a apreensão dos estímulos
(informações) percebidos pelos órgãos humanos de sentido (percepção), que correspondem
à visão, audição, ao tato, paladar e olfato.
T
E
O
R
I
A
NOT
A!

D
O Caro(a) acadêmico(a), você pode aprimorar seus conhecimentos
D de estética, disciplina fundamental ao design, com o auxílio do
E livro Uma Introdução à Estética, de Ariano Suassuna, São
S Paulo: Editora José Olympio, 2004.
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 3 29

Os objetos artísticos são elaborados com intuito de servirem à fruição estética, isto é,
uma espécie de contemplação, admiração. Estes objetos são elaborados para satisfazerem
as necessidades da psique humana, as necessidades estéticas dos indivíduos. Nas palavras
de Löbac (2001):

Mediante a adição de elementos estéticos, como forma, cor, material, superfície etc.
ao objeto artístico, se dá ao observador um conteúdo representativo, global, ao conjunto.
Em contrapartida, nossa expressão oral e escrita é seqüencial, progressista. As informações
transmitidas pela expressão oral são absorvidas uma após a outra e só posteriormente você
tem uma visão totalizadora.

Devido à percepção global da informação, este se torna especialmente adequado


para transmitir relações complexas de uma forma concentrada. Além disto, o objeto artístico
possui um aspecto adicional: a sua estrutura estética pode se transformar em uma única fonte
de informação. O conteúdo é então determinado pelos elementos estéticos, que exercem um
certo efeito na percepção do observador. Tais objetos artísticos têm a missão de satisfazer as
necessidades estéticas humanas pela otimização da informação estética correspondente à
percepção sensorial do homem, o que possibilita a vivência estética.

Existe uma divisão sem sentido dos objetos artísticos em “arte útil” e “arte livre”. Esta
divisão é irrelevante já que todo objeto artístico é, ao mesmo tempo, objeto de uso. Os objetos
utilitários são usados também para satisfazer as necessidades estéticas. Com freqüência, esta
necessidade não é reconhecida e é suplantada por outras “mais necessárias à vida”. A verdade
é que a satisfação das necessidades estéticas não é necessária para nossa existência física,
mas à nossa saúde psíquica.

FIGURA 4 – MONA LISA

T
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S
I
FONTE: DA VINCI, Leonardo. Disponível em: <http://www. G
artnewsblog. com/famous-paintings/mona-lisa/mona-lisa- N
painting.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.
30 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 5 – ESCULTURA EGÍPCIA - AKHENATON

FONTE: Museu do Louvre. Disponível em: <http://upload.


wikimedia. org/wikipedia/commons/b/b9/Louvre-antiquites-
egyptiennes-p1020399.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.

2.3 OBJETOS DE USO

Correspondem a todos os objetos criados pela intenção humana com finalidade prática.
Têm uma utilidade objetiva. De uma simples escova de dente, da pizza de microondas ao
luxuoso automóvel do ano que vem, todos esses objetos desempenham uma função de uso,
cada um à sua maneira. Podemos entendê-los como a materialização de nossas ideais para
a resolução de nossos problemas. Servem para satisfazer nossas necessidades e desejos.

FIGURA 6 – POLTRONA-ESTANTE (DESIGN DE PRODUTOS) E LIVROS


(DESIGN GRÁFICO)

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I
G FONTE: Nobody & Co. Disponível em: <http://farm1.static.flickr.
N
com/44/1318 26909_8943b6dfa0.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 31

FIGURA 7 – CAMINHÃO (DESIGN AUTOMOTIVO) E ENVELOPAMENTO (DESIGN


GRÁFICO)

FONTE: PEREIRA, Marcelo; PITANGA, João Paulo. Disponível em: <http://deagle30.files.


wordpress.com/2007/10/caminhao-design.jpg>. Acesso em: 15 fev. 2009.

De acordo com Löbach (2001):

Produtos de uso constituem uma parte importante da estrutura econômica


de uma sociedade. Os objetos de uso são o retrato das condições de uma
sociedade. Nossos produtos de uso são produzidos maciçamente por meio
de processos industriais para o consumo em massa. Daí resulta o comporta-
mento do usuário ante o produto. Antes, os objetos de uso eram fabricados
por pro­cessos manuais. A atitude do usuário frente aos produtos era diferente.

IMPO
RTAN
TE!

Perceba que o autor usa a palavra produto para designar os
objetos industriais. O uso dessa terminologia será visto adiante,
nesta Unidade 1.

T
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R
Se entendermos, então, que existem processos manuais e industriais de produção de I
objetos, e que existem relações diferentes entre o usuário e os artefatos, é preciso avançar A

nossos estudos sobre as categorias de produção, e sobre os objetos produtos das duas D
O
atividades.
D
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I
G
N
32 TÓPICO 3 UNIDADE 1

2.3.1 Objetos Artesanais

São os objetos produzidos à mão - handmade, em inglês. Modo de produção predominante


até a metade do século XIX. O autor Bernd Löbach (2001) indica a existência de duas classes
de objetos artesanais: os que têm uma função prática predominante, freqüentemente chamados
de funcionais e que não possuem um significado especial, e os objetos que possuem uma
importância simbólica, apesar de possuírem uma função prática evidente, são utilizados
principalmente como objetos de representação do status social.

No processo de produção manual, ou manufatura, os objetos são feitos para poucas


pessoas, ou, na maioria dos casos, apenas uma, atendendo deste modo, as expectativas e
aos desejos individuais. Entre usuário e o objeto desta natureza é comum existir uma relação
mais pessoal, já que o artesão pode realizar as idéias mais pessoais de cada indivíduo.

Outra característica singular dos objetos manufaturados pode ser percebida na


metodologia de produção. O artesão cria e fabrica o objeto por completo, e em muitos casos,
também os comercializa, mantendo sob controle todo o processo. E é justamente isso que o
diferencia do designer.

Algumas características também precisam ser consideradas em relação ao procedimento


produtivo do artesão, principalmente porque marcaram a própria história dos produtos artesanais
anterior à Revolução Industrial:

 Baixa produtividade, isto é, um artesão levava muito tempo para produzir um único objeto,
dependendo da sua complexidade.
 Como os produtos eram personalizados e o processo moroso, o custo dos objetos era
elevado.
 O artesão nem sempre examinava os detalhes de uso do objeto que produzia o que, de certa

forma, lhe garantia uma liberdade para introduzir novas formas, principalmente, configurações
mais emocionais. No outro modo, a única liberdade que sobrava aos usuários de produtos
industriais era a escolha entre fabricantes diferentes.
T
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O
R Atualmente, as características apresentadas não são analisadas de maneira muito
I diferente, pois, em essência, constituem dois ofícios diferentes: o do artesão e do designer.
A

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O

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E 2.3.2 Objetos Industriais
S
I
G
N São objetos produzidos por meio industrial, maquinofatura, com a função de suprir
UNIDADE 1 TÓPICO 3 33

necessidades físicas e psíquicas doas usuários. São produzidos de forma idêntica, para
um grande número de pessoas (milhares, milhões, bilhões) ou grupos de pessoas com
características semelhantes. Nesse sentido, são entendidos como objetos despersonalizados.

São características singulares do processo produtivo industrial, a necessidade de serem


feitos estudos, racionalizações, planejamentos para cada detalhe dos objetos feitos. Todas as
unidades produzidas se igualam, sem nenhuma variação em relação ao protótipo, a não ser
pequenas oscilações inerentes ao próprio processo produtivo.

Os objetos industriais são produzidos através de metodologias que envolvem


procedimentos técnicos, e o designer não se ocupa da produção, e sim, da projetação. Tais
características indicam um caminho para a definição da atividade de design.

Outro fator importante para o nosso entendimento da atividade é que a lógica da


produção em série de objetos industriais consiste em gerar lucro através da venda. “Além
disso, a natureza do produto deve garantir que seu uso possa efetivamente satisfazer as
necessidades do usuário, já que este é o único motivo que o induz a despender algum dinheiro
na sua compra”, segundo Löbach (2001). Por este motivo, todo objeto de design industrial
deve ser considerado um produto, explicando, agora, o uso do termo pelo autor utilizado como
referência nesse tópico.

De acordo com Marta G. Moraes de Figueiredo, no texto Conceitos Básicos da


Administração Mercadológica (2008), “um produto é qualquer coisa que pode ser oferecida a
um mercado para aquisição, atenção, utilização ou consumo e que pode satisfazer um desejo
ou necessidade.” Nesse mesmo texto, a autora mostra uma classificação para produtos:

Bens duráveis - Bens utilizados durante um período extenso de tempo. Ex:


automóveis, refrigeradores, móveis, e muitos outros.

Bens não-duráveis - Bens de consumo que são consumidos em poucos usos. Ex:
alimentos, produtos de higiene e limpeza, etc.

Serviços - São atividades, benefícios ou satisfações que são oferecidos para venda.
Ex: corte de cabelo, viagens, concertos em geral e outros. T
E
O
Bens de consumo - São aqueles adquiridos pelos consumidores finais para consumo R
I
pessoal. Que estão subdivididos em: A

D
Bens de conveniência - São de consumo freqüente sem muita comparação e esforço O

de compra. Ex: cigarros, sabão, jornais e revistas. D


E
S
Bens de compra comparada - São bens de consumo que o consumidor, no processo de I
G
seleção e compra, geralmente compara em bases tais como adequação, preço, qualidade, estilo. N
34 TÓPICO 3 UNIDADE 1

Bens especiais - São bens de consumo que tem características únicas. Geralmente
não são comparados.Ex: tipos de carros, ternos masculinos, equipamentos caros,
eletrodomésticos.

Bens não procurados - Bens cuja existência o consumidor desconhece ou não pensa
normalmente em comprar. Ex: seguros de vida, enciclopédias, detectores de fumaça e outros.

Bens industriais - São comprados por indivíduos ou organizações para novo


processamento ou para uso na condução de um negócio. Assim um bem de consumo e
um bem industrial baseiam-se no propósito da compra. Ex: Se um consumidor compra um
cortador de grama para utilizar em sua casa, o produto é um bem de consumo, mas se for
para usá-lo como instrumento de trabalho, será considerado um bem industrial.

FONTE: Disponível em: <http://blogs.universia.com.br/profmarta/?s=conceitos+b%C3%A1sicos+da+


ad ministra%C3%A7%C3%A3o+mercadol%C3%B3gica>. Acesso em: 30 mar. 2009.

A seguir, conheceremos as categorias de produtos industriais.

2.3.2.1 Bens Intermediários

São os produtos desenvolvidos para a produção de outros produtos. Geralmente, são


considerados como “matéria-prima beneficiada” e não estão disponíveis ao consumidor final.
Tecidos, aço processado e plástico são alguns exemplos dessa categoria.

2.3.2.2 Bens de Consumo

São aqueles destinados ao consumidor final, e que se esgotam com a utilização.


Alimentos, móveis, roupas, eletrodomésticos etc. São classificados, por sua vez, conforme
T visto anteriormente, em duráveis e não-duráveis.
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A

D 2.3.2.3 Bens de Capital


O

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E São bens utilizados para produção de outros ou que sirvam simplesmente para gerar
S renda através de especulação financeira. Por exemplo, máquinas industriais e equipamentos
I
G para produção, imóveis, determinados veículos, como caminhões, ônibus, empilhadeiras,
N
aeronaves e embarcações comerciais e de carga.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 35

2.3.2.4 Outros Tipos de Bens

Existem alguns produtos cuja categorização é bem complexa, pois possuem


características diversas no que se refere ao seu uso. Exemplos são os automóveis, por exemplo.
Podem ser classificados como bens de consumo duráveis quando utilizados para transporte e
lazer, o que os torna objetos desvalorizáveis, mas também bens de capital, já que são utilizados
no transporte de pessoas e objetos. Os remédios são considerados bens de consumo não-
duráveis, mas, no entanto, seu consumo não se dá pela livre vontade dos usuários, e sim,
por necessidade de uso. Os fertilizantes também são de difícil contextualização, pois são
considerados bens de consumo não duráveis, porém, seu uso nas lavouras proporciona uma
maior produtividade, o que, de certa forma, os categoriza como bens de capital, assim como
as vacinas e vitaminas dedicadas aos rebanhos.


IDADE
ATIV
AUTO

Faça um exercício bastante simples em sua casa. Procure verificar


os produtos que você e sua família possuem, e classifique-os
de acordo com seu uso (esgotamento). Esta atividade poderá
exemplificar de maneira bem simples, os conceitos apresentados
neste tópico.

Retomando as origens dos objetos, verificamos que eles foram desenvolvidos para exercer
uma função em benefício do homem. Uma vez que os categorizamos em razão de seu uso, vamos
classificá-los agora por suas funções, pois constituem uma realidade objetual necessária aos seres
humanos que os utilizam em suas relações interpessoais e com o meio ambiente.

3 FUNÇÕES DOS OBJETOS T


E
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Citando mais uma vez Löbach, é mediante o emprego do conceito de função que se faz I
mais compreensível o mundo dos objetos para o homem. “Os aspectos essenciais das relações A

dos usuários com os produtos industriais são as funções dos produtos, as quais se tornam D
O
perceptíveis no processo de uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades” (2001).
D
E
O homem não tem nenhuma relação com uma rocha, mas, no processo de percepção, S
I
ela atua, através dos elementos estéticos de sua aparência, sobre o observador (função G
estética) e pode nos remeter, por exemplo, à figura humana, ou de uma tartaruga, ou de outros N
36 TÓPICO 3 UNIDADE 1

objetos que fazem parte de nosso cotidiano (função simbólica). “As funções são todas as
relações entre um produto e seu usuário”. (Löbach, 2001). Seguindo ainda, a idéia proposta
pelo autor, é possível afirmar que estabelecemos principalmente relações práticas (de uso)
com os produtos industriais.

Um barbeador elétrico possui as seguintes funções:

 por meio do motor, colocar em movimento as lâminas;


 por meio da adequada configuração das lâminas, eliminar os pêlos;
 armazenar em uma câmara, os pêlos cortados.

Além disso, o barbeador possui uma dimensão estética, conforme determinam a forma,
as cores, as texturas da superfície etc. Essa configuração, de acordo com o contexto social
e cultural, terá um valor simbólico atribuído. Ela pode representar o status do usuário, ou
representar algo a alguém. Outra condição interessante desta função, é que o valor simbólico
muitas vezes é atribuído não ao objeto em si, mas ao criador, ao designer ou a uma marca do
fabricante. É possível notar, portanto, que os objetos possuem três funções: a prática, ou de
uso, a estética e a simbólica, sendo que a última função está necessariamente relacionada à
função estética.

FIGURA 8 – RELAÇÃO USUÁRIOS-PRODUTOS INDUSTRIAIS

FONTE: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.
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A 3.1 FUNÇÕES PRÁTICAS
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Segundo Löbach (2001):
D
E
S São funções práticas todas as relações entre um produto e seus usuários que se situam no
I
G nível orgânico-corporal, isto é, fisiológicas. (...) São funções práticas de produtos todos os
N
UNIDADE 1 TÓPICO 3 37

aspectos fisiológicos de uso. Esta frase se esclarece com um exemplo. Por meio das funções
práticas de uma cadeira se satisfazem as necessidades (...) do usuário, facilitando ao corpo
assumir uma posição para prevenir o cansaço físico. (...)
A superfície suporta o peso do usuário (...).
O encosto serve de apoio à coluna vertebral e relaxa os músculos das costas.
Os apoios dos braços suportam os braços do usuário e possibilitam uma posição de sentar ereta.
(...) O objetivo principal do desenvolvimento de produtos é criar as funções práticas adequadas
para que mediante seu uso possam satisfazer as necessidades físicas.
(...) O uso sensorial de produtos (percepção dos produtos com os sentidos, principalmente
a visual, tátil e sonora) se por meio das funções estéticas dos produtos.

FONTE: LÖBACH, Bernd. Design Industrial. São Paulo: Brasiliense, 2001.

FIGURA 9 – CADEIRA FUNCIONAL (DESIGN DE PRODUTOS)

FONTE: Suburban Office Furniture. Disponível em: <http://www.


suburbanofficefurniture.com/images/productsseatingguest/
bg2402big.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2009.

Vejamos agora, alguns produtos cujas funções práticas foram acentuadas:

FIGURA 10 – CADEIRA FUNCIONAL (DESIGN DE PRODUTOS)

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FONTE: Florense. Disponível em: <http://trendtalk.files. I
G
wordpress. com/2008/07/cadeira_florense-727579.jpg>. N
Acesso em: 28 fev. 2009.
38 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 11 – CARTAZ FUNCIONAL (DESIGN GRÁFICO)

FONTE: DMA/UFRN. Disponível em: <http://www.meioambiente.ufrn.br/salaverdern/


wp-content/ uploads/2008/05/cartaz-do-ecosabado-de-maio.jpg>. Acesso
em: 28 fev. 2009.

FIGURA 12 – CAMISETA FUNCIONAL (DESIGN DE MODA)

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I
FONTE: Master Sul Uniformes. Disponível em: <http://www.mastersul
G
N uniformes.com.br/img/Nova%20pasta/camiseta%20roial.
jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.
UNIDADE 1 TÓPICO 3 39

FIGURA 13 – AMBIENTE FUNCIONAL (DESIGN DE INTERIORES) E MÓVEIS (DESIGN DE


PRODUTOS)

FONTE: TNTN. Disponível em: http://www.zastavki.com/pictures/1024x768/2008/Interior_ Room_interior_


design_for_children_005009_.jpg. Acesso em: 28 fev. 2009.

Para complementar a definição de Löbach, é possível utilizar o texto de Filho (2006):

Para viabilização desses requisitos, a função prática guarda, necessariamente,


estreita relação com as bases conceituais de uso do produto, ergonômica,
operacional e funcional e, na materialização física do produto concebido,
vincula-se à base conceitual técnica (desdobrada, por sua vez, nas bases con­
ceituais tecnológicas, dos materiais, do sistema construtivo e de fabricação),
de normalização e, obviamente, à criatividade.

3.2 FUNÇÕES ESTÉTICAS


T
E
Segundo Löbach (2001): O
R
I
A função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos pro­ A
cessos sensoriais. (...) A função estética os produtos é um aspecto psicológico
da percepção sensorial durante o seu uso. (...) a configuração de produtos D
O
industriais significa dotar os produtos de funções estéticas, atendendo à per­
cepção multissensorial do usuário. D
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S
I
G
N
40 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 14 – OTIMIZAÇÃO DOS PRODUTOS ATENDENDO ÀS CONDIÇÕES DE PERCEPÇÃO


DO HOMEM

FONTE: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.

Vejamos outros exemplos de produtos, cujas funções estéticas foram intensificadas:

FIGURA 15 – CADEIRA COM FUNÇÃO ESTÉTICA ACENTUADA (DESIGN DE


PRODUTOS)

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S
I FONTE: Gerrit Rietveld. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/ wikipedia/
G commons/0/00/Rietveld_chair_1.JPG>. Acesso em: 28 fev. 2009.
N
UNIDADE 1 TÓPICO 3 41

FIGURA 16 – CARTAZ COM FUNÇÃO ESTÉTICA ACENTUADA (DESIGN


DE PRODUTOS)

FONTE: Grito do Excluídos. Disponível em: <http://www.gritodosexcluidos.com.


br/downloads/cartaz_do_grito_2006.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.

FIGURA 17 – CAMISETA COM FUNÇÃO ESTÉTICA ACENTUADA (DESIGN DE


MODA)

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FONTE: Coalesce/JM. Disponível em: < http://magento-themes. E
joomlart.com/ jm_purity/media/catalog/product/cache/1/ S
image/5e06319eda06f020e4359 4a9c230972d/c/o/coalesce- I
functioning-on-impatience-t-shirt-1.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009. G
N
42 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 18 – AMBIENTE COM FUNÇÃO ESTÉTICA ACENTUADA (DESIGN DE


INTERIORES) E MÓVEIS (DESIGN DE PRODUTO)

FONTE: Modern Home Interior Decoration. Disponível em: <http://www.homeinteriorszone.


com/images/BedroomDesign8.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.

3.3 FUNÇÕES SIMBÓLICAS

Conforme Löbach (2001):

Um objeto tem função simbólica quando a espiritualidade do homem é estimula­


da pela percepção deste objeto, ao estabelecer ligações com suas experiências
e sensações anteriores. (...) A função simbólica dos produtos é determinada
por todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais de uso. (...) Um símbolo
é um sinal, um signo que existe para algo. A realidade (p.ex., o Estado) que é
representada por um símbolo (a bandeira) está presente no espírito humano
pela presença deste símbolo. (...) A função simbólica deriva dos aspectos
estéticos do produto. Esta se manifesta por meio dos elementos estéticos,
T como forma, cor, tratamento de superfície etc. material para a associação de
E idéias com outros âmbitos da vida. A função simbólica de produtos industriais
O só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na
R capacidade mental da associação de idéias.
I
A

D Vejamos alguns exemplos de produtos, cujas funções simbólicas foram intensificadas:


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UNIDADE 1 TÓPICO 3 43

FIGURA 19 – CADEIRA COM FUNÇÃO SIMBÓLICA ACENTUADA


(DESIGN DE PRODUTO)

FONTE: HiLo/Age design. Disponível em: <http://geekchic.com.br/


geekchic/Hilo_01.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.

FIGURA 20 – CARTAZ COM FUNÇÃO SIMBÓLICA ACENTUADA (DESIGN


GRÁFICO)

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FONTE: Sepultura. Disponível em: <http://images.coveralia.com/audio/s/ G
Sepultura-Nation-Frontal.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009. N
44 TÓPICO 3 UNIDADE 1

FIGURA 21 – CAMISETA COM FUNÇÃO SIMBÓLICA ACENTUADA (DESIGN


DE MODA)

FONTE: Electrolumine/Pepsi. Disponível em: <http://www.sz-wholesale.com/


uploadFiles/upimg0%5CFlashing-T-shirt_116240.gif>. Acesso em: 28
fev. 2009.

FIGURA 22 – AMBIENTE COM FUNÇÃO SIMBÓLICA ACENTUADA (DESIGN DE


INTERIORES) E MÓVEIS (DESIGN DE PRODUTO)

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D
E FONTE: Mosaic Art Source. Disponível em: <http://mosaicartsource.files.wordpress.
S com/2008/06/smaltimosaicvaseart.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2009.
I
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 45

RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

 As relações humanas se desenvolvem através da conduta e através de objetos (relações


objetualizadas).

 Os tipos de objetos existentes: naturais (sem intervenção humana), e os modificados pelo


homem, que são classificados em artísticos e industriais.

 Os objetos industriais, que são entendidos sempre como produtos.

 Os objetos industriais, que podem ser bens de consumo, de capital e outros, de classificação

ambígua.

 Os bens de consumo, por sua vez, são categorizados conforme seu uso (desgaste).

 Os objetos, produtos do Design, podem ser classificados de acordo com a função estabelecida

através da relação usuário-objeto.

 Todos os objetos possuem três funções: a prática, ou de uso, a estética e a simbólica. No


entanto, cada produto possui apenas uma das funções mais acentuada, ou seja, com maior
relevância.

 Que a função simbólica se origina sempre da configuração estética.

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46 TÓPICO 3 UNIDADE 1


IDADE
ATIV
AUTO

1 Selecione imagens, de pelo menos vinte objetos de Design, das diferentes


especialidades e analise qual das funções (prática, estética ou simbólica) é a função
predominante.

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UNIDADE 1

TÓPICO 4

METODOLOGIA E
PROCESSOS DE DESIGN

1 INTRODUÇÃO

Chegamos ao último tópico da Unidade 1. Até agora, você já conheceu algumas bases
conceituais que sustentam a atividade. Depois de conhecer as principais definições do termo
design e de seus produtos, resultado de sua ação, precisamos analisar a base técnica que
constitui o design, independentemente de suas especialidades.

Como apontado anteriormente, o que diferencia em essência o designer do artesão é


o procedimento empregado na produção de objetos. Sendo o design uma prática estritamente
industrial, como também foi visto, a produção de objetos nunca será aleatória, ao acaso. Ela é
determinada em função da satisfação das necessidades das pessoas. Para que as soluções
desenvolvidas sejam eficientes, uma série de procedimentos técnicos é empregada em
diferentes etapas e com diferentes objetivos. A totalidade destes procedimentos constitui-se
uma maneira de fazer as coisas. Ou seja, uma metodologia.

O uso em si, de uma metodologia na realização de um objetivo, já é uma revolução na


produção de objetos, estabelecendo parâmetros sem precedentes na história, e esta história
tem origens. A Revolução Industrial, assunto da Unidade 2, estabelece os rumos na produção
de artefatos no mundo, define meios e maneiras, sugere mercados e instiga o uso de tecnologia T
como nunca antes foi feito na história da humanidade, até o séc. XX. Foi uma época de luzes. E
O
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I
O objeto de design sempre será produto de um processo de desenvolvimento e parte de A
um sistema maior, globalizado. Por isso, também, seu andamento é determinado por condições
D
e decisões, não apenas nas configurações dos artefatos. É processo sistematizado, portanto. O

D
A seguir, veremos quais são os métodos fundamentais ao design, aqueles que o E
S
instituem como práxis, indissociáveis de sua própria constituição. A atividade é ligada à criação, I
G
à criatividade, a um senso de invenção, certamente, no entanto, o conhecimento científico, N
48 TÓPICO 4 UNIDADE 1

a tecnologia (que é o conhecimento científico aplicado) e a capacidade de inovação técnica


constituem o próprio corpo do design, se assim pudermos entender.

2 MÉTODO E METODOLOGIA

Conforme Coelho (2008), “O substantivo método vem do latim, methodus, que provém
da locução grega met a (meta) + hodos (caminho). Seria, então, o caminho para se atingir
uma finalidade. Normalmente, o termo método vem associado a outros termos, como processo
e técnica. (...) É mais fácil entender o método como um composto de várias técnicas. (...) A
técnica fornece o ato concreto de realização”.

Entende-se por metodologia o conjunto de métodos utilizados em determinado trabalho.


Sob outro ângulo, o termo refere-se à teoria que estuda a maneira de se desenvolver tal trabalho,
isto é, seu modus faciendi. É comum também o uso da palavra metodologia como sinônimo de
método, embora, em nossa opinião, esta utilização do termo leve a uma percepção equivocada
de duas figuras distintas como uma única.

3 DESENVOLVIMENTO DA
METODOLOGIA DO DESIGN

Segundo Bürdek (2006):

... o início da Metodologia do Design tem origem nos anos 60, especialmente na HfG Ulm que
se dedicava a este tema com intensidade. A motivação para isto era o aumento das tarefas
dadas aos designers da indústria nesta época. Christopher Alexander (1964), um dos pais
da metodologia do design, enumerou quatro argumentos para armar o processo de projeto
com uma metodologia própria:
- os problemas de projeto se tornaram por demais complexos, para que sejam tratados
T apenas de forma intuitiva;
E
O - a quantidade de informações necessárias para a resolução de problemas de projeto elevou-
R se de tal forma que o designer por si só não as consegue coletar nem manipular;
I
A - a quantidade de problemas de projeto aumentou rapidamente;

D - a espécie de problema de projeto, comparada a épocas anteriores, vem se modificando em


O um ritmo acelerado, de forma que se torna cada vez mais raro poder se valer de experiências
D anteriores.
E
S Muitas vezes foi considerado, de forma equivocada, porém, que o objetivo da pesquisa era o
I desenvolvimento de um método único e restrito para o design. Neste aspecto frequentemente
G
N não se levou em conta que as tarefas diferentes necessitam de métodos diferentes e a
UNIDADE 1 TÓPICO 4 49

pergunta crucial a ser colocada no início do processo de design é a de qual método deve
ser empregado em qual problema. (...) A metodologia do design era impregnada da noção
de que, antes de se iniciar a modificação de algo ou se criar algo novo, é necessário se
compreender efetivamente do que se trata.

FONTE: BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos. Tradução Freddy Van
Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.

3.1 A PESQUISA DE SISTEMAS


DE PRIMEIRA GERAÇÃO

Trabalhos importantes da metodologia do design foram desenvolvidos nos anos 60,


primeiramente no âmbito anglo-saxônico. Eles foram fortemente influenciados pela pesquisa
aeroespacial, em que havia problemas complexos a resolver. Horst Rittel (1973) designou
estes inícios como “A Pesquisa de Sistemas de Primeira Geração”, cujo fundamento era o de
que seria possível dividir o processo de projeto em quase discretos e bem definidos passos,
segundo Bürdek (2006):

Compreenda e defina a “missão” (o problema)! Isto precisa ser feito de forma cuidadosa e
é condição para tudo o que se segue.
Colete informações! Nesta fase, informamo-nos da situação atual, das possibilidades técnicas
e questões semelhantes.
Analise as informações encontradas! Percebem-se ligações entre as informações e a situação
atual e a “missão”, quando forem comparadas.
Desenvolva conceitos de soluções alternativas! Aqui frequentemente se chega a fases de
frustrações, às vezes, também, a saltos criativos. Esta fase deve terminar, no mínimo, com
uma solução de conceito que demonstre sua viabilidade.
Avalie e reavalie as alternativas e se decida por uma ou por várias soluções! Esta fase pode
ser acompanhada por todos os processos complexos, como, por exemplo, a simulação, que
podem dar ao projetista uma imagem da correção da solução.
Teste e implemente! A solução é testada e entregue ao tomador de decisão. Este, após
receber o resultado desta preparação, toma decisão sobre alternativas desenvolvidas e T
E
providencia a implementação. O
R
I
FONTE: BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos. Tradução Freddy Van A
Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.
D
O

D
E
S
I
G
N
50 TÓPICO 4 UNIDADE 1

NOT
A!

Para aprofundar seus conhecimentos acerca da metodologia e
dos processos de design, recomendo a leitura do capítulo “Design
e Metodologia” do livro História, Teoria e Prática do Design de
Produtos, de Bernhard Bürdek.

4 MODELOS DE PROCESSOS DE DESIGN

A seguir, veja quais são os modelos de processos de Design.

4.1 BÜRDEK

Neste modelo de processo, segundo Bürdek:

Em primeiro plano, está o processo de design como um sistema de manipulação de


informações. Este modelo é caracterizado por várias possibilidades de realimentação
(feedback) que não deixavam o processo de projeto parecer como um processo linear de
resolução de problemas. O processo de projeto conta sempre com a possibilidade, por meio
de informações falhas ou novas, saltos tecnológicos, restrições legais e muito mais, tornar
o processo de desenvolvimento menos moroso e redundante, ou seja, por mais informação
e tornar o processo claro ou menos transparente.
No mais se procurou estabelecer um cânone básico de métodos que se tenham valorizado na
prática e necessitam ser treinado no ensino do design. Aí estão incluídos, por exemplo, o uso
de análises diferentes (análises de mercado, funcionais e de informações), o desenvolvimento
de listas de fatores ou caderno das exigências, métodos de resolução de problemas ou de
T criatividade, métodos de representação (bi e tridimensionais), método de análise de valor,
E
O ou procedimentos de teste.
R
I
A FONTE: BÜRDEK, E. B. História, teoria e prática do design de produtos. Tradução Freddy Van
Camp. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.
D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 1 TÓPICO 4 51

FIGURA 23 – FLUXOGRAMA (MODELO DO PROCESSO DE DESIGN)

FONTE: BÜRDEK, Bernhard E. História, teoria e prática do design de


produtos. São Paulo: Edgar Blücher, 2006

4.2 LÖBACH

De acordo com Löbach (2001), qualquer processo de design é tanto um processo


T
criativo como um processo formal de solução de problemas. É possível compreender que E
O
existem etapas básicas e invariáveis na projetação de objetos pertencentes a qualquer uma R
das especialidades do Design, e que poderiam ser descritas na seguinte ordem: I
A

 existe um problema que pode ser bem definido; D


O
 reúnem-se informações sobre o problema, que são analisadas e relacionadas criativamente
D
entre si; E
 criam-se alternativas de soluções para o problema, que são julgadas segundo critérios S
I
estabelecidos; G
N
 desenvolve-se a alternativa mais adequada (transforma-se em produto).
52 TÓPICO 4 UNIDADE 1

Na seqüência, temos no quadro 2, um quadro mais detalhado esboçado pelo autor:

QUADRO 2 – QUADRO DAS ETAPAS DE UM PROJETO DE DESIGN


Processo de Solução do Processo de DESIGN
Processo CRIATIVO
PROBLEMA (desenvolvimento do produto)
1 Fase de Preparação Análise do Problema Análise do Problema de Design
Conhecimento do problema Análise da necessidade
Coleta de informações Análise da relação social (homem-
Análise de informações produto)
Análise da relação com o ambiente
(produto-ambiente)
Desenvolvimento histórico
Análise do mercado
Análise da função (funções práticas)
Análise estrutural (estrutura de
construção)
Análise da configuração (funções
estéticas)
Análise de materiais e processos de
fabricação
Definição do problema Patentes, legislação e normas
Clarificação do problema Análise de sistema de produtos
Definição de objetivos (produto-produto)
Distribuição, montagem serviço a
clientes, manutenção
Descrição das características do novo
produto
Exigências para com o novo produto
2 Fase da Geração Alternativas do Problema Alternativas de Design
Escolha dos métodos de Conceitos do Design
solucionar problemas Alternativas de solução
Produção de idéias Esboço de idéias
Geração de alternativas Modelos
3 Fase da Avaliação Avaliação das Alternativas do Avaliação das Alternativas de
Problema Design
Exame das alternativas Escolha da melhor solução
Processo de seleção Incorporação das características do
Processo de avaliação novo produto
4 Fase de Realização Realização da Solução do Seleção de design
Problema Projeto mecânico
Realização da solução do Projeto estrutural
problema Configuração dos detalhes
Nova avaliação da solução Desenvolvimento de modelos
Desenhos técnicos
T Desenhos de representação
E Documentação do projeto
O Relatórios
R
I FONTE: LÖBACH, Bernd. Design Industrial. São Paulo: Brasiliense, 2001.
A

D
O

D
NOT
A!

E
S Para aprofundar seus conhecimentos acerca da metodologia
I
G e dos processos de design, recomendo a leitura do capítulo O
N Processo de Design do livro Design Industrial, de Bernd Löbach.
UNIDADE 1 TÓPICO 4 53

LEITURA COMPLEMENTAR

METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE DESIGN

A metodologia de desenvolvimento de projetos de design organiza os processos de


desenvolvimento de um projeto e permite ao cliente acompanhar e compreender as suas
etapas. A APDESIGN – Associação dos Profissionais em Design do RS – desenvolveu uma
metodologia aplicada a projetos de design, a qual foi adotada pela Rede Gaúcha de Design
como linha mestra.

A DEMANDA

Identificação da Demanda | Contato designer x cliente.

Contato entre o cliente e o designer, onde este avalia as necessidades do cliente,


identificando com clareza a natureza de sua demanda, a abrangência do projeto, os prazos,
verba disponível e todas as informações pertinentes ao desenvolvimento do trabalho.

Proposta Comercial | Elaboração e apresentação ao cliente.

A elaboração da proposta comercial deve considerar todos os aspectos levantados no


primeiro contato com o cliente. A redação deste documento deve explicar de maneira clara
e objetiva todas as responsabilidades de ambas as partes, definindo o objeto da proposta, a
metodologia do trabalho, prazos, honorários e formas de pagamento.

Proposta Aprovada? | Inicia-se o Projeto.

Uma vez definido, por comum acordo, o texto final com as condições da proposta
comercial, o cliente deverá assiná-la, firmando assim um acordo ou contrato de prestação de
serviço.

O PROJETO: Planejamento
T
E
Briefing de Projeto |Reunião com cliente e Roteiro de briefing. O
R
I
Etapa fundamental para o desenvolvimento de trabalho, o briefing, fruto de uma reunião A
do designer e o cliente, deve ser construído por ambos e deve contemplar todos as informações D
objetivas e subjetivas, os condicionantes e os limitantes do projeto. O briefing deve responder O
qual o OBJETIVO do trabalho, deve descrever os problemas que indicam a necessidade do D
E
projeto e os possíveis benefícios com a sua implantação. S
I
G
Cronograma: Após a construção do briefing, deve-se determinar o cronograma do N
54 TÓPICO 4 UNIDADE 1

desenvolvimento do trabalho com a indicação das datas de conclusão de cada etapa do projeto,
bem como os dias programados para as reuniões de apresentação ao cliente.

Levantamentos e Investigação: A etapa de levantamentos visa conhecer todos os


dados relativos ao contexto do trabalho e deve confirmar as informações descritas no briefing.
Nesta etapa todas as fontes de informação possíveis devem ser investigadas a fim de que
todos os dados relativos ao projeto sejam reunidos para análise.

Análise das Informações | Relatório Conclusão para cliente.

Etapa de organização da informação. Armazenam-se todos os dados relevantes e


descartam-se os dados menos importantes.

O PROJETO: Desenvolvimento

Conceituação do Projeto

Esta etapa prevê o desenvolvimento do conceito do trabalho que se manifesta através


da definição do posicionamento, da personalidade, e das características gerais do projeto. Este
conceito deve ser expresso em palavras, imagens e desenhos que representem e determinem a
idéia mestra do projeto. É a etapa que condensa o processo de projeto. É o espaço da síntese,
dos princípios norteadores de todo o projeto.

Estudos Preliminares e Aprovação do Cliente

É na etapa dos estudos preliminares que se materializam em textos e em desenhos


esquemáticos, ou esboços (roughs), as características conceituais (formais, cromáticas,
funcionais, etc.) que deverão ser incorporados no projeto, para que se atenda aos problemas
detectados nas fases anteriores. É o momento no qual as diretrizes conceituais e visuais
enfrentam a realidade do problema em seus principais aspectos, para que deste enfrentamento
surjam as soluções concretas. É a fase da proposição. Sugere-se uma reunião com o cliente
para aprovação desta etapa.
T
E
O Anteprojeto
R
I
A Nesta fase materializa-se o conceito do projeto, define-se o design, as cores, as formas,
D as tipografias, a diagramação, o planejamento gráfico, os materiais, os acabamentos, ou seja,
O
todos os aspectos que envolvem a solução final do projeto. Este processo leva a escolha de
D uma (ou mais de uma) opção projetual, que poderá ser representada através de um modelo (ou
E
S layout) ou materializada através de uma maquete ou mock-up (tamanho natural) com materiais
I
G
simulados. Necessita de aprovação do cliente.
N
UNIDADE 1 TÓPICO 4 55

Orçamento Preliminar de Custos de Produção e Aprovação do Cliente

Se julgar necessário, o designer poderá apresentar ao cliente, junto com o anteprojeto,


uma estimativa de custos de produção previamente solicitada aos fornecedores capacitados
para a execução do projeto.

Projeto Final e Aprovação do Cliente

É quando se define o processo executivo do projeto. Nesta fase descrevem-se todos


os dados técnicos e referências gerais necessárias à produção do projeto. São os desenhos
técnico-construtivos, são artes-finais, são os arquivos e documentos que serão interpretados
pelos encarregados da produção do trabalho. É a fase de revisão final, é a fase da pré-produção.
Nesta etapa também é necessária a aprovação do cliente.

O PROJETO: Produção

Orçamento Final e Aprovação do Orçamento

O designer deve apresentar o projeto aos fornecedores a fim de solicitar um orçamento


final para execução/ produção do projeto. Sugere-se que esta solicitação seja feita no mínimo
a dois fornecedores. O cliente deverá aprovar previamente os orçamentos antes do início da
produção.

Execução do Projeto

Etapa de produção do projeto. É quando o trabalho do designer se materializa. O


desempenho do fornecedor é relevante para qualidade do projeto.

Protótipo

A fim de garantir a qualidade da execução, pode-se solicitar ao fornecedor uma prova


de impressão ou protótipo. No caso dos projetos de design de produto, após a avaliação dos
protótipos, é produzida a cabeça-de-série, que é a primeira leva de produtos com produção T
E
seriada. O
R
I
Supervisão da Execução A

D
O
Durante a execução, o designer deverá acompanhar a produção a fim de supervisionar
o trabalho dos fornecedores, comprometendo-se deste modo com a qualidade dos produtos D
E
finais que serão entregues ao cliente. S
I
G
N
56 TÓPICO 4 UNIDADE 1

Entrega do Produto Final e Aprovação do Cliente

Conclusão da produção. O designer deve acompanhar a entrega dos produtos finais


ao cliente. É importante, neste momento, redigir um relatório de conclusão.

Documentação | Registro do Trabalho.

Etapa final do trabalho, onde o designer deverá documentar, arquivar, fotografar e


incorporar o projeto ao seu portfólio.

FONTE: APDESIGN – ASSOCIAÇÃO DOS PROFISSIONAIS EM DESIGN DO RS. Disponível em:


<http://www.rgd.org.br/design_metodologia.asp>. Acesso em: 05 mar. 2009.

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UNIDADE 1 TÓPICO 4 57

RESUMO DO TÓPICO 4

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

 Os termos método e metodologia. Método consiste no conjunto de meios utilizados para se


alcançar um objetivo, e metodologia, que corresponde ao conjunto de métodos empregados.

 Que o Design é uma atividade processual e requer uma formalização dos processos
produtivos.

 As etapas de uma metodologia elementar dos processos de Design, com exemplos dos
autores Bürdek e Löbach.

 Que essas etapas constituem as bases para formatação de projetos em Design.

T
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I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
58 TÓPICO 4 UNIDADE 1


IDADE
ATIV
AUTO

1 Defina um problema a ser solucionado através de um objeto de Design,


independentemente de especialidade, e procure descrever as etapas de um processo
de design na intenção de, hipoteticamente, criar e produzir esse objeto.

a) Problema a ser resolvido.


b) A quem se destina o objeto.
c) Análise do Problema.
d) Geração de Alternativas.
e) Avaliação das Alternativas.
f) Decisão.
g) Realização da Solução do Problema.

T
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I
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S
I
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UNIDADE 1 TÓPICO 4 59

IAÇÃO
AVAL

Prezado(a) acadêmico(a), agora que chegamos ao final


da Unidade 1, você deverá fazer a Avaliação referente a esta
unidade.

T
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A

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I
G
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60 TÓPICO 4 UNIDADE 1

T
E
O
R
I
A

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O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 2

MARCOS TEÓRICOS DO DESIGN

Objetivos de aprendizagem

A partir desta unidade, você estará apto a:

 conhecer os eventos e processos que originaram o Design;

 reconhecer os marcos teóricos e os principais autores de Design;

 compreender o contexto em que as grandes mudanças econômico-


sociais ocorreram e de que modo isto influenciou o Design;

 conhecer os diferentes movimentos estéticos e escolas que


influenciaram o Design Moderno e Contemporâneo.

PLANO DE ESTUDOS

Esta unidade está dividida em três tópicos, sendo que, dentro


de cada um deles, você encontrará atividades que o(a) auxiliarão a
fixar os conhecimentos adquiridos.

TÓPICO 1 – AS ORIGENS DO DESIGN

TÓPICO 2 – INFLUÊNCIA DOS MOVIMENTOS T


ESTÉTICOS E
O
R
TÓPICO 3 – AS ESCOLAS DE DESIGN I
A
TÓPICO 4 – INÍCIO DO DESIGN CONTEMPORÂNEO
D
O

D
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I
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T
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A

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I
G
N
UNIDADE 2

TÓPICO 1

AS ORIGENS DO DESIGN

1 INTRODUÇÃO

Agora que vamos iniciar os estudos desta nova unidade, e fazer uma análise histórica
de determinados fatos e personagens, seria interessante termos em mente o que é o próprio
processo histórico. Todo fato constituído é conseqüência de uma série de eventos. Tudo o
que se conhece na existência é processual, está em movimento. Uma ação implica em outra,
que implica em outras e estas em outras ainda, estabelecendo uma cadeia de conexões que
se expande no tempo e no espaço. A dança das partículas, a dança dos corpos organizados
nas festas de embalo, a dança das organizações no mercado, dos políticos no Planalto. A
informação relacionada à outra informação produz nova informação em um processo contínuo.

Ao tentarmos entender as coisas e a sua ordem, aquilo que as mantêm coesas,


analisamos a maneira como elas ocorrem e os elementos envolvidos no processo, em um
determinado contexto (ambiente). É de acordo com esta proposição que iniciaremos nossa
busca às origens do Design enquanto atividade.

Para ter uma idéia de nosso estudo a seguir, imagine quão complexo é, isolar um
momento, um grupo de indivíduos (que possui suas próprias origens), e uma sucessão de
eventos, em um período de tempo que já virou história, distante, talvez no tempo em que T
linguagem articulada alguma existia. Imaginou? Pois bem... Vamos aos fatos. E
O
R
I
A

D
2 NA PRÉ-HISTÓRIA DA HUMANIDADE O

D
E
O ser humano, desde sua primitividade, desenvolveu a habilidade que possibilitou S
I
a manipulação dos objetos naturais em seu benefício, com alguma finalidade. O fogo, por G
exemplo, foi uma de suas maiores conquistas. A partir do momento em que o Homo erectus N
64 TÓPICO 1 UNIDADE 2

passou a produzir e manipular o fogo por meio de choque (pedras) ou fricção (madeira), e
servindo-se disto para afugentar animais selvagens, aquecer e iluminar o interior de cavernas,
assar e cozinhar alimentos, fabricar outros instrumentos e facilitar a comunicação entre grupos,
percebeu que poderia se utilizar de objetos e mecanismos que facilitariam sua adaptação às
condições do ambiente.

FIGURA 24 – HOMEM MANIPULANDO O FOGO

FONTE: Via Política. Disponível em: <http://www.viapolitica.com.br/outro_olhar_


rosa_ gauditano.php>. Acesso em: 03 mar. 2009.

Outra descoberta fundamental para o processo evolutivo do homem foi a representação


visual, ou, primeiramente, o uso de sua capacidade de abstração, o que lhe permitiu compreender
o mundo exterior e a si através de idéias das coisas do mundo exterior. Valendo-se de sua
capacidade de conceituar, o homem, então, criativamente desenvolveu um universo de símbolos
que pudessem expressar e registrar suas impressões acerca de todos os estímulos apreendidos
por seus órgãos de sentido e convertidos em sensações e pensamentos. A abstração permite
ao homem e seus objetos, que através da utilização de outros objetos e de meios técnicos,
passam a informar visualmente.

FIGURA 25 – HOMEM MANIPULANDO ARTEFATOS NA CONFECÇÃO


DE OUTROS

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I FONTE: All Posters. Disponível em: <https://www.allposters.com/-sp/
G
N Primitive-Man-Fashioning-Weapons-Posters_i4043746_.htm>.
Acesso em: 03 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 1 65

FIGURA 26 – HOMEM MANIPULANDO OBJETOS COM A FINALIDADE DE


REPRESENTAR

FONTE: Primeiros Povos. Disponível em: <http://hist.geo.portugal.


googlepages.com/primeirospovos>. Acesso em: 03 mar. 2009.

Através do uso de símbolos, utilizados para representar objetos, conceitos e sons,


prática essa que possibilitou ao homem desenvolver a escrita e sucessivamente a informação
científica formalizada, vai determinando seu curso na história, atribuindo de maneira um tanto
complexa, sentido e forma aos objetos.


IDADE
ATIV
AUTO

Faça uma pesquisa em livros de História Geral e em sites na


internet, e elabore uma linha do tempo indicando o período
em que foram desenvolvidas novas técnicas e manipulação de
objetos, desde os naturais até os tecnológicos. Essa atividade
vai possibilitar, entre outras coisas, que você amplie seus
conhecimentos sobre o assunto e visualize os eventos de maneira
organizada. Comece indicando a manipulação do fogo.
T
E
O
R
I
A
2.1 A MANIPULAÇÃO DOS METAIS D
O

D
A Idade dos Metais, considerada a última fase do Período Neolítico, representa o início E
da manipulação dos metais pelos homens. Através da elaboração e aprimoramento de técnicas S
I
de fundição, foi possível criar instrumentos cada vez mais eficazes para o cultivo agrícola, G
N
derrubada de florestas e caça.
66 TÓPICO 1 UNIDADE 2

Outros utensílios e objetos artísticos foram feitos a partir de diferentes tipos de metais,
como o cobre, o estanho, o bronze e, posteriormente na história, o ferro e o aço, que possuíam
uma liga de difícil trato, e que exigiam um longo processo de aprendizado técnico.

FIGURA 27 – MÁSCARA DE BRONZE ROMANA – MARCUS


AURELIUS

FONTE: Museu do Louvre, Paris. Disponível em: <http://pt.wikipedia.


org/ wiki/Ficheiro:Bronze_Marcus_Aurelius_Louvre_Br45.jpg>.
Acesso em: 03 mar. 2009.

Entretanto, os metais foram utilizados para uma finalidade que determinaria novamente
o rumo da raça humana: a fabricação de armas por sociedades que competiam pelo domínio
dos melhores territórios, aqueles que possuíam pastagens e terra fértil, rios ou acesso ao mar.
Os pequenos clãs familiares expandiram-se e transformaram-se em verdadeiros impérios,
uma vez que as ciências proviam à práxis de teorias que a sustentassem, e o conhecimento
T científico produzido ia sendo aplicado por meio de técnicas, na produção de artefatos bélicos.
E
O
R
I Na constituição das tribos, das civilizações e exércitos, sempre existiu um fator alheio
A às táticas de combate e às armas disponíveis: o uso de uma simbologia para representar um
D grupo de indivíduos que têm em comum entre si, alguma característica, interesse ou origem.
O
A pintura, o adorno, as intervenções no corpo, o vestuário, todo objeto ou marca, utilizados
D para que certos homens pudessem diferenciar-se de outros, ou, o uso explicito de um símbolo
E
S elaborado com essa finalidade, constituem.
I
G
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 67

FIGURA 28 – ESPADA DE COROAÇÃO DO REIS DA FRANÇA, SÉC. XI.

FONTE: Museu do Louvre, Paris. Disponível em: <http://www.louvre.


fr>. Acesso em: 03 mar. 2009.

FIGURA 29 – ARMADURA DE CAVALO

FONTE: Criative Coomons /Museu da História da Arte, Viena. Disponível em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Horse_suit_of_armor_DSC02189. T
JPG>. Acesso em: 03 mar. 2009. E
O
R
I
A

D
3 ARTESÃOS-INVENTORES, ARTISTAS-INVENTORES O

D
E
No decorrer da evolução, na produção dos diferentes tipos de objetos, sempre existiram S
I
pessoas imbuídas de um espírito criador. Compreendemos que a figura do artesão, no sentido G
daquele que produz manualmente, pode representar perfeitamente, o sujeito inventor de objetos N
68 TÓPICO 1 UNIDADE 2

de uso, com uma finalidade específica e prática, e na figura do artista, o sujeito inventor de
objetos artísticos, ou seja, de função estética.

Com a formalização dos conhecimentos técnico-científicos, surge a figura do inventor,


sujeito dotado de conhecimento em diferentes áreas das ciências e habilidades para criar e
executar projetos com as mais diversas funções.

Em qualquer dos casos, é interessante observar que inúmeras foram as colaborações


para o desenvolvimento daquilo que mais tarde viria a ser denominado Design e as suas
especialidades. Sumérios, fenícios, egípcios, gregos e romanos constituem uma parte relevante
da história da produção objetual do ocidente, sujeita a toda influência do oriente.


IDADE
ATIV
AUTO

Utilize um site de busca na internet e insira os termos ‘grandes


inventores da história’ e ‘grandes inventores’. A partir dos
resultados da procura, descubra listagens de grandes inventores
nos diferentes períodos da história da civilização humana e
analise as biografias desses indivíduos.

A seguir, conheceremos alguns protagonistas da história das invenções e exemplos


de suas obras:

3.1 FÍDIAS

O escultor grego, que viveu entre 490 e 430 a.C., se formou na Escola de Mestres de
Argos (onde também se formaram Lísipo e Policleto, responsáveis por estabelecer padrões
de harmonia, equilíbrio e simetria na representação da forma humana), que se tratava de um
T grupo de escultores que muito influenciaram a escultura grega. Em 453 a.C., após ter esculpido
E
O algumas grandes obras, foi encarregado por Péricles (um líder democrático grego) do programa
R
I de embelezamento da acrópole de Atenas. Fez algumas esculturas do Partenon, dentre elas,
A a Athena Parthenos, de ouro e marfim, com mais de 12 metros de altura e a estátua de Zeus.
D Fídias é considerado o principal escultor grego da Antiguidade.
O

D O que é interessante para nosso estudo, é o fato de que, na verdade, ele concebeu
E
S essas estátuas, isto é, as projetou, e supervisionou o trabalho de outros na execução da peça.
I
G Esta característica é importante para a compreensão do momento em que a atividade de design
N é formalizada.
UNIDADE 2 TÓPICO 1 69

FIGURA 30 – ATHENA VARVAKEION - CONCEBIDA E SUPERVI-


SIONADA EM SUA EXECUÇÃO POR FÍDIAS

FONTE: Museu Arqueológico Nacional, Atenas. Disponível em: <http://


pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:NAMA_Ath%C3%A9na_
Varvakeion.jpg>. Acesso em: 03 mar. 2009.

3.2 ARQUIMEDES

O matemático, físico e inventor grego que viveu entre 287 e 262 a.C., é considerado um
dos maiores cientistas e matemáticos da história. No campo da produção de objetos funcionais,
ele elaborou o princípio da alavanca e por isso lhe foi atribuída a seguinte citação: “Dêem-me
uma alavanca e um ponto de apoio e moverei o mundo”. Arquimedes inventou a catapulta de
longa distância, um guindaste que içava a proa dos navios inimigos, fazendo-os afundarem,
e inúmeras máquinas para uso militar e cotidiano. Foi ele quem proclamou a frase: “Eureka!”,
ao ser enganado por um ourives que misturava prata ao ouro e ter descoberto a solução para T
um problema que o perturbava. E
O
R
I
A

D
3.3 VITRUVIUS O

D
E
Marcus Vitruvius Pollio foi um artista, arquiteto e engenheiro/construtor romano que viveu S
I
no último século antes de Cristo, entre os anos 80 e 10, e escreveu um tratado em 10 volumes G
intitulado “Da Architectura” que inspirou diversos outros textos sobre construções hidráulicas N
70 TÓPICO 1 UNIDADE 2

e arquitetônicas. Os padrões de proporções e seus princípios arquiteturais: utilitas, venustas


e firmitas (utilidade, beleza e solidez) constituem a base teórica para a Arquitetura Clássica.
Estas mesmas bases serviram para um conceito de funcionalismo, na década de 1920.

Uma explicação que é aceita para os estudos de Vitruvius terem sido esquecidos durante
a Idade Média consiste na falta de formação acadêmica dos arquitetos, pois a arquitetura era
considerada uma espécie de “artesanato”, que era aprendida na prática através de ensinamento
de arquitetos mais experientes.

FIGURA 31 – PROJETO DE VITRUVIUS

FONTE: Morris Hicky Morgan/Harvard University Press. Disponível em: <http://


pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:VitruviusTenBooksMHMorgan1914p296.
jpg>. Acesso em: 03 mar. 2009.

Segundo Bürdek (2006):

[...] ele (Vitruvius) assim descrevia a estreita relação entre a teoria e a prática:
um arquiteto deve ter interesse pela arte e pela ciência, ser hábil na linguagem,
além de ter conhecimentos históricos e filosóficos”.
T
E Ele entendia, é possível pensar, que o conhecimento da cultura humana e das
O motivações dos homens, além de conhecimento técnico, eram características
R necessárias a um inventor.
I
A


D TUR
OS!
O DOS
FU
ESTU
D
E
S Você verá no Tópico 3 da Unidade 3, as características desejáveis
I em um profissional de design.
G
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 71

3.4 LEONARDO DA VINCI

Leonardo di ser Piero da Vinci foi um pintor, escultor, arquiteto, engenheiro, matemático,
fisiólogo, químico, botânico, geólogo, cartógrafo, físico, mecânico, escritor, poeta e músico do
período denominado Renascimento italiano. Viveu entre 1452 e 1519, e é considerado um dos
maiores gênios da humanidade, apesar de não ter uma formação na maioria dessas áreas.
Dentre seus inventos mais notáveis estão um sistema de criptografia, obras de arquitetura
militar, uma vasta produção artística, principalmente pinturas, que incluem peças como a Mona
Lisa, e alguma produção científica, principalmente por meio de representações gráficas.

FIGURA 32 – HELICÓPTERO

FONTE: Museu Britânico, Londres. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/


Ficheiro:Leonardo_da_Vinci_helicopter_and_lifting_wing.jpg>. Acesso em: 03
mar. 2009.

T
E
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Há quem argumente que Da Vinci teria sido o primeiro designer, mas, no entanto, alguns R
I
fatores que conheceremos a seguir, podem apontar noutra direção. A

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72 TÓPICO 1 UNIDADE 2

FIGURA 33 – HOMEM VITRUVIANO

FONTE: Luc Viatour/Galeria da Academia, Veneza. Disponível em: <http://


pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Da_Vinci_Vitruve_Luc_Viatour.jpg>.
Acesso em: 03 mar. 2009.

4 REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

A Revolução Industrial consistiu em um conjunto de mudanças tecnológicas com


profundo impacto no processo produtivo em nível econômico e social. Iniciada na Inglaterra
em meados do século XVIII, expandiu-se pelo mundo a partir do século XIX. Ao longo do
processo (que de acordo com alguns autores se registra até aos nossos dias), a era agrícola
T
E foi superada, a máquina foi suplantando o trabalho humano, uma nova relação entre capital
O e trabalho se impôs, novas relações entre nações se estabeleceram e surgiu o fenômeno da
R
I cultura de massa, entre outros eventos.
A

D Essa transformação foi possível devido a uma combinação de fatores, como o liberalismo
O
econômico, a acumulação de capital e uma série de invenções, tais como o motor a vapor. O
D
E capitalismo tornou-se o sistema econômico vigente. Antes da Revolução Industrial, a atividade
S produtiva era artesanal e manual (daí o termo manufatura), no máximo com o emprego de
I
G algumas máquinas simples. Dependendo da escala, grupos de artesãos podiam se organizar
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 73

e dividir algumas etapas do processo, mas, muitas vezes, um mesmo artesão cuidava de todo
o processo, desde a obtenção da matéria-prima até a comercialização do produto final. Esses
trabalhos eram realizados em oficinas nas casas dos próprios artesãos e os profissionais da
época dominavam muitas (se não todas) etapas do processo produtivo.

Com a Revolução Industrial, os trabalhadores perderam o controle do processo


produtivo, uma vez que passaram a trabalhar para um patrão (na qualidade de empregados ou
operários), perdendo a posse da matéria-prima, do produto final e do lucro. Esses trabalhadores
passaram a controlar máquinas, que pertenciam aos donos dos meios de produção, os quais
passaram a receber todos os lucros. O trabalho realizado com máquinas ficou conhecido como
maquinofatura, no entanto, hoje, o termo manufatura designa o modo de produção, sendo
utilizado tanto para manual quanto para industrial.

FIGURA 34 – INDÚSTRIA DE ALGODÃO

FONTE: Harper's Weekly. Disponível em: <http://www.library.gsu.edu/spcoll/


spcollimages/ labor/19clabor/Labor%20Prints/81-7_5c.jpg>. Acesso em: 24
mar. 2009.

A Grã-Bretanha foi pioneira no processo de industrialização por diversos fatores:

 A aplicação de uma política econômica liberal desde meados do século XVIII. Antes da T
E
liberalização econômica, as atividades industriais e comerciais estavam cartelizadas pelo O
R
rígido sistema de guildas, razão pela qual a entrada de novos competidores e a inovação I
tecnológica eram muito limitados. Com a liberalização da indústria e do comércio ocorreu A

um enorme progresso tecnológico e um grande aumento da produtividade em um curto D


O
espaço de tempo.
 O processo de enriquecimento britânico adquiriu maior impulso após a Revolução Inglesa, D
E
que forneceu ao seu capitalismo a estabilidade que faltava para expandir os investimentos S
I
e ampliar os lucros. G
N
74 TÓPICO 1 UNIDADE 2

 A Grã-Bretanha possuía grandes reservas de ferro e de carvão mineral em seu subsolo,


principais matérias-primas utilizadas neste período. Dispunham de mão-de-obra em
abundância desde a Lei dos Cercamentos de Terras, que provocou o êxodo rural. Os
trabalhadores dirigiram-se para os centros urbanos em busca de trabalho nas manufaturas.
 A burguesia inglesa tinha capital suficiente para financiar as fábricas, adquirir matérias-
primas e máquinas e contratar empregados.

FIGURA 35 – GRÁFICA E EDITORA WILEY – 1865

FONTE: West Point Museum Art Collection. Disponível em: <http://media.wiley.com/


assets/1157/68/Panel4.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009.

4.1 PRINCIPAIS AVANÇOS TECNOLÓGICOS

Veja a seguir, os principais avanços tecnológicos:

 1698 - Thomas Newcomen, em Staffordshire, na Grã-Bretanha, instala um motor a vapor


para esgotar água em uma mina de carvão.
 1708 - Jethro Tull (agricultor), em Berkshire, na Grã-Bretanha, inventa a primeira máquina
T
E de semear puxada a cavalo, permitindo a mecanização da agricultura.
O
 1733 - John Kay, na Grã-Bretanha, inventa uma lançadeira volante para o tear, acelerando
R
I o processo de tecelagem.
A
 1740 - Benjamin Huntsman, em Handsworth, na Grã-Bretanha, descobre a técnica do uso
D
O de cadinho para fabricação de aço.
 1776 - 1779 - John Wilkinson e Abraham Darby, em Ironbridge, Shrobsihire, na Grã-Bretanha,
D
E constroem a primeira ponte em ferro fundido.
S
 1800 - Alessandro Volta, na Itália, inventa a bateria elétrica.
I
G  1803 - Robert Fulton desenvolveu uma embarcação a vapor na Grã-Bretanha.
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 75

 1807 - A iluminacão de rua, a gás, foi instalada em Pall Mall, Londres, na Grã-Bretanha.
 1844 - Samuel Morse inaugurou a primeira linha de telégrafo, de Washington a Baltimore,
nos Estados Unidos da América.
 1865 - O primeiro cabo telegráfico submarino é estendido através do leito do oceano Atlântico,

entre a Grã-Bretanha e os Estados Unidos da América.

ÇÃO!
ATEN

Existe uma segunda fase da Revolução Industrial que é


denominada Segunda Revolução Industrial. No entanto, não
se trata de outro evento. Diz respeito ao desenvovimento dos
processos orginados anteriormente, como a utilização de outros
materiais na produção e a criação de objetos como o motor de
combustão interna, por exemplo.

4.2 A CLASSE TRABALHADORA

A produção manual que antecede à Revolução Industrial conheceu duas etapas bem
distintas dentro do processo de desenvolvimento do capitalismo:

 O artesanato foi a forma de produção industrial característica da Baixa Idade Média, durante

o renascimento urbano e comercial, sendo representado por uma produção de caráter


familiar, na qual o produtor (artesão) possuía os meios de produção (era o proprietário da
oficina e das ferramentas) e trabalhava com a família em sua própria casa, realizando todas
as etapas da produção, desde o preparo da matéria-prima, até o acabamento final; ou seja
não havia divisão do trabalho ou especialização para a confecção de algum produto. Em
algumas situações o artesão tinha junto a si um ajudante, porém não assalariado, pois
realizava o mesmo trabalho pagando uma “taxa” pela utilização das ferramentas. T
 A manufatura, que predominou ao longo da Idade Moderna e na Antiguidade Clássica, E
O
resultou da ampliação do mercado consumidor com o desenvolvimento do comércio R
I
monetário. Nesse momento, já ocorre um aumento na produtividade do trabalho, devido A
à divisão social da produção, onde cada trabalhador realizava uma etapa na confecção
D
de um único produto. A ampliação do mercado consumidor relaciona-se diretamente O
ao alargamento do comércio, tanto em direção ao oriente como em direção à América. D
Outra característica desse período foi a interferência do capitalista no processo produtivo, E
S
passando a comprar a matéria-prima e a determinar o ritmo de produção. I
G
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76 TÓPICO 1 UNIDADE 2

FIGURA 36 – PINTURA REALISTA

FONTE: Thomas Levenson. Disponível em: <http://inversesquare.files.wordpress.


com/2007/12/industry.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009.

 É importante lembrar que nesse período a produção artesanal estava sob controle das
corporações de ofício, assim como o comércio também se encontrava sob controle de
associações, limitando o desenvolvimento da produção.
 Na esfera social, o principal desdobramento da revolução foi a transformação nas
condições de vida nos países industriais em relação aos outros países da época, havendo
uma mudança progressiva das necessidades de consumo da população conforme novas
mercadorias foram sendo produzidas
 A Revolução Industrial alterou profundamente as condições de vida do trabalhador braçal,

provocando inicialmente um intenso deslocamento da população rural para as cidades.


Criando enormes concentrações urbanas, a população de Londres cresceu de 800 000
habitantes em 1780 para mais de 5 milhões em 1880, por exemplo. Durante o início da
Revolução Industrial, os operários viviam em condições horríveis se comparadas às
condições dos trabalhadores do século seguinte. Muitos dos trabalhadores tinham um
T cortiço como moradia e ficavam submetidos a jornadas de trabalho que chegavam até a 80
E horas por semana. O salário era medíocre (em torno de 2.5 vezes o nível de subsistência)
O
R e tanto mulheres como crianças também trabalhavam, recebendo um salário ainda menor.
I
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E 4.3 AS CONSEQUÊNCIAS DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
S
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N Segundo (HONSBAWN, 2003):
UNIDADE 2 TÓPICO 1 77

A partir da Revolução Industrial, o volume de produção aumentou extraordinariamente: a


produção de bens deixou de ser artesanal e passou a ser maquinofaturada; as populações
passaram a ter acesso a bens industrializados e deslocaram-se para os centros urbanos
em busca de trabalho. As fábricas passaram a concentrar centenas de trabalhadores, que
vendiam a sua força de trabalho em troca de um salário.
A Revolução Industrial alterou completamente a maneira de viver das populações dos países
que se industrializaram. As cidades atraíram os camponeses e artesãos, e se tornaram cada
vez maiores e mais importantes. Na Inglaterra, por volta de 1850, pela primeira vez em um
grande país, havia mais pessoas vivendo em cidades do que no campo. Nas cidades, as
pessoas mais pobres se aglomeravam em subúrbios de casas velhas e desconfortáveis,
se comparadas com as habitações dos países industrializados, hoje. Mas representavam
uma grande melhoria se comparadas as condições de vida dos camponeses, que viviam
em choupanas de palha. Conviviam com a falta de água encanada, com os ratos, o esgoto
formando riachos nas ruas esburacadas.

FONTE: HONSBAWN, Eric J. Na Revolução Industrial Inglesa ao Imperialismo. Rio de Janeiro:


Forense Universitária, 2003.

FIGURA 37 – TORRE EIFFEL

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FONTE: Rüdiger Wölk. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/ I
Ficheiro:Paris_06_Eiffelturm_4828.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009. G
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78 TÓPICO 1 UNIDADE 2

UNI

Você sabia que a Torre Eiffel foi construída para honrar o


centenário da Revolução Francesa? O Governo da França planejou
uma Exposição mundial e anunciou uma competição de design
arquitetônico para um monumento que seria construído no
Champ-de Mars, no centro de Paris. Mais de cem projetos foram
submetidos ao concurso, e o Comitê do Centenário escolheu o
do engenheiro Gustave Eiffel, de quem herdaria o nome. Com
seus 317 metros de altura, possuía 7300 toneladas quando foi
construída, sendo que, atualmente, deva passar das 10000, já
que são abrigados restaurantes, museus, lojas, entre muitas
outras estruturas que não possuía na época de sua construção.
Eiffel, um notável construtor de pontes, era mestre nas
construções metálicas e havia desenhado a armação da Estátua
da Liberdade, erguida pouco antes no porto de Nova Iorque. Foi
inaugurada em 1889 e é uma obra que representa, também, de
modo objetivo, a capacidade de produção industrial da época.

5 A NATUREZA DO DESIGN

De acordo com Cardoso (2004), a distinção entre o design e outras atividades que
produzem artefatos, como artesanato, artes plásticas e artes gráficas parece ser uma
preocupação de pessoas ocupadas em definir o design e seus produtos.

“Historicamente, porém, a passagem de um tipo de fabricação, no qual o mesmo indivíduo


concebe e executa o artefato, para outro em que existe uma separação nítida entre projetar
e fabricar constitui um dos marcos fundamentais que caracterizam o design.
A principal dificuldade para aplicação de um modelo tradicional que define o design, como
‘elaboração de projetos para a produção em série de objetos por meios mecânicos”, reside
no fato de que a transição para este tipo de fabricação não ocorreu de maneira simples ou
uniforme.
T A palavra design aparece empregada pela primeira vez no Oxford English Dictionary, do
E
O século XVII, mas no entanto, o momento exato de inserção de meios mecânicos no processo
R
I produtivo é discutível, mas certamente faz parte dos esforços conceituais a variável imprensa
A e o tipo móvel, inovação européia do século XV. Os impressos produzidos nessa época
D já cumprem todos os quesitos propostos pelo modelo citado: objetos fabricados em série
O
por meios mecânicos com etapas distintas de projeto e execução, e ainda uma perfeita
D padronização do produto final. Os exemplos se multiplicam com a produção mecanizada
E
S de peças para relógios no século XVII, e introdução de alto grau de divisão do trabalho
I
G (distribuição entre vários indivíduos das etapas envolvidas na fabricação de um objeto).
N
UNIDADE 2 TÓPICO 1 79

O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o início do século XIX, quando surge na
Inglaterra e logo depois em outros países europeus, um número considerável de trabalhadores
que se auto-intitulavam designers, ligado muitas vezes, mas não necessariamente, à
confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil.
Os primeiros designers, os quais têm permanecido anônimos, tenderam a emergir de dentro
do processo produtivo e eram aqueles operários promovidos por quesitos de experiência ou
habilidade a uma posição de controle ou concepção, em relação a outras etapas da divisão
do trabalho. A transformação dessa figura de origens operárias em um profissional liberal,
corresponde a um longo processo evolutivo. Porém, sugerir que o designer é um produto
exclusivo de uma ou outra escola ou movimento, ou de algum determinado período histórico
em especial, é ignorar as próprias fontes históricas disponíveis”.

UNI

Um dos objetivos da abordagem utilizada neste Caderno de


Estudos é mostrar que os fatos são descritos de acordo com o
ponto de vista de alguém específico, que estava em contexto
específico que inclui, além de aspectos culturais, um espaço e
um tempo específicos. Use sua capacidade analítica, reflita e
posicione-se de maneira crítica frente às abordagens históricas.

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80 TÓPICO 1 UNIDADE 2

RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico, você viu que:

 O homem, em sua primitividade, passa a manipular objetos naturais com o objetivo de utilizá-

los para que cumpram uma função específica, e também objetos simbólicos, isto é, passa
a representar visualmente através de grafismos.

 A manipulação desses objetos implica no desenvolvimento das sociedades humanas, como


o exemplo do fogo e dos metais.

 Os modos de se produzir objetos evoluem, e a complexidade dos problemas que eles precisam

resolver aumenta, sendo necessário um domínio técnico e um processo de aprendizado para


a produção de artefatos.

 Os objetos de uso eram produzidos por artesãos, inicialmente, e com o desenvolvimento e a

formalização da escrita, do conhecimento e do método científico, surge a figura do inventor.

 Em um contexto industrial, o conhecimento técnico torna-se uma exigência e surge a figura


do designer.

 A atividade de design é configurada a partir da existência da separação entre idéia e execução,

isto é, projeto feito por uns e produção feita por outros, e do processo industrial utilizado
nesta produção.

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IDADE
ATIV
AUTO

Para melhor entender o conteúdo estudado, resolva as questões que seguem:

1 Elabore uma tabela com duas colunas. Em uma você cita os fatos e/ou eventos que
levaram à Revolução Industrial, e na outra, as suas conseqüências.

Dica: Você pode consultar enciclopédias e livros de História Geral na Biblioteca


para ampliar seu conhecimento sobre o assunto e sua capacidade de prover argumentos
mais elaborados.

2 Responda: por que Leonardo Da Vinci não é considerado um designer, se tomarmos


como exemplo as teorizações elaboradas na modernidade?

3 Responda: Bürdek afirma que sugerir que o designer pertence a um ou outro


movimento estético é ignorar as próprias fontes históricas disponíveis. Por quê?

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UNIDADE 2

TÓPICO 2

INFLUÊNCIA DOS MOVIMENTOS


ESTÉTICOS

1 INTRODUÇÃO

Os caminhos que levaram à formalização do design foram traçados pelos movimentos


estéticos que ocorrem principalmente na Europa, centro das vanguardas artísticas.

2 ARTS & CRAFTS

O movimento estético conhecido como Arts & Crafts (ou Artes e Ofícios, apesar da
expressão ser utilizada, geralmente, em inglês mesmo) foi formado ao final do século XIX,
na Grã-Bretanha, sendo que a Inglaterra teve um papel mais relevante neste contexto inicial.
O movimento, representado pelas figuras de John Ruskin e Wiliam Morris, constitui-se, de
certa forma, em uma oposição contra a promoção do mito do progresso industrial, segundo
Bürdek (opus cit.), e, de outra maneira, foi uma grande fonte de influência para o design. Em
seus princípios, propunha-se, de certa forma, o artesanato criativo enquanto alternativa à
mecanização e produção em massa, e o fim da distinção entre artesão e artista. Fazendo uma
simplificação com finalidade didática, pode-se dizer que o movimento se propunha a imprimir o T
E
traço do artesão-artista nos objetos, idéia que mais tarde, indicaria o processo de formalização O
do designer. R
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FIGURA 38 – PAPEL DE PAREDE/ PROCESSO DE IMPRESSÃO


GICLEE

FONTE: William Morris/All Posters. Disponível em: <http://www.artcyclopedia.


com/artists/morris_william.html>. Acesso em: 25 mar. 2009.

O trabalho de Morris, que também buscava combater a produção anônima dos objetos
industriais, acabou por obter repercussão mundial (ele era pintor de papéis de parede, tecidos
padronizados e livros, escritor, além de ser um dos fundadores do socialismo na Inglaterra) e
teve sobre si, os olhares atentos daqueles que enxergavam nele, um representante da filosofia
do movimento, que tratava da recuperação dos valores produtivos tradicionais defendidos por
Ruskin. A partir de 1880, surgiram no Reino Unido diversas organizações e oficinas dedicadas
a projetar e produzir artefatos de vários tipos em escala industrial, ou semi-industrial. As mais
conhecidas foram a Century Guide, Art Worker’s Guild, Guild and School of Handicraft e a Arts
and Crafts Exhibition Society, todas inspiradas diretamente no exemplo de Morris e dirigidas
por designers como A.H. Mackmurdo, W.R. Lethaby, C.R. Ashbee e Walter Crane, de acordo
com Cardoso (opus cit.).
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FIGURA 39 – KELMSCOTT PRESS – THE NATURE OF GOTHIC BY


JOHN RUSKIN

FONTE: Ornamentado por William Morris. Disponível em: <http://


pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Kelmscott_Press_-_The_Nature_
of_Gothic_by_John_Ruskin_(first_page).jpg>. Acesso em: 10
mar. 2009.

Segundo o autor, os integrantes do movimento buscavam promover uma maior integração


entre projeto e execução, uma relação mais igualitária e democrática entre os trabalhadores
envolvidos na produção, e a manutenção de padrões elevados em termos de qualidade de
materiais e acabamento. Tais conceitos podem ser resumidos pelo termo craftsmanship, que
expressa as idéias de um alto nível de acabamento artesanal e de alto nível de conhecimento
do ofício. De acordo com sua compreensão dos fatos, ele afirma que o movimento, de fato,
não se opunha ao uso de máquinas, mas que pretendia restringir o uso de acordo com os
limites máximos que estas máquinas podiam obter em perfeição, e não aos limites máximos
de acordo com quantidade ou rapidez no processo produtivo.

T
Bürdek aponta a difusão das idéias e modelos de produção do Arts & Crafts, para E
outros países europeus e Estados Unidos, que teriam exercido influência significativa sobre O
R
o surgimento dos primeiros modernistas voltados para o design e arquitetura. Os diversos I
A
grupos de oficinas associadas montados por designers e artistas nos países de língua alemã,
entre 1897 e 1914, seguindo novos princípios de design e de organização coletiva de trabalho, D
O
inspiraram-se no exemplo das associações britânicas. Do outro lado do oceano, na América do
D
Norte, Frank Lloyd Wright destacou-se por ser um dos responsáveis pela implementação da E
arquitetura moderna nos Estados Unidos, e também Bruce Rogers, como designer de livros. S
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86 TÓPICO 2 UNIDADE 2

No Brasil, onde se desenrolava uma realidade bem diferente dos outros países no que
diz respeito à industrialização, as idéias do Arts & Crafts tiveram pouca influência. A partir de
1850, em função dos planos de imigração para o país, surgiram algumas iniciativas em promover
a formação técnica e artística do trabalhador brasileiro.

De acordo com Tomás Maldonado, o movimento influenciou um movimento francês


chamado Art Nouveau, e que, apesar do pouco tempo de existência, é apontado como uma das
raízes do modernismo no design gráfico, design industrial e arquitetura. O pensamento inglês
acerca do ensino e da prática, que deveriam ser estruturados em unidades sob a orientação
de mestres, influencia a formação da Bauhaus, na busca da produção de objetos feitos por
poucos para poucos, nos quais o valor do artesão tem valor simbólico.

FIGURA 40 – MOBILIÁRIO E TAPEÇARIA ESTILO ARTS & CRAFTS

FONTE: Universal Deco. Disponível em: <http://www.universaldeco.es/wp-


content/02a1.JPG>. Acesso em: 10 mar. 2009.

3 ART NOUVEAU

T
E Na última década do século XIX e na primeira do século XX, um profundo ecletismo
O
R
de fontes, de inspirações, de propósitos e de formas acabou por consolidar-se num primeiro
I estilo moderno e internacional, de acordo com uma busca emblemática na qual o meio cultural
A
e artístico se empenhava, ao procurar por um estilo que traduzisse adequadamente o senso
D
O
de fervilhamento e modernidade da época, de acordo com Cardoso (opus cit.).

D
E Arte Nouveau (arte nova) foi reconhecido e é reconhecível como um estilo bem definido,
S
I
possui características objetivas e unidade formal, que representam uma ruptura com as
G tradições e os estilos históricos, cujos modelos a repetição acadêmica tratava de desgastar.
N
UNIDADE 2 TÓPICO 2 87

Influenciou principalmente a arquitetura e as artes aplicadas, num empenho em unir a arte às


técnicas modernas e à produção industrial, explorando novos materiais, como o ferro e o vidro,
e produzindo grandes avanços tecnológicos na área gráfica, como a litografia, por exemplo,
que teve importância fundamental no desenvolvimento de cartazes e rótulos. Junto ao Arts
& Crafts, o Art Nouveau, valorizando o trabalho artesanal, preparou o caminho para o design
moderno, produzindo uma grande variedade de objetos que inclui revistas, pintura de cavalete,
jóias, vasos, mobiliário, edifícios e obras urbanas.

FIGURA 41 – CARTAZ DE LOÇÃO (ART NOUVEAU)

FONTE: Wikimedia Foudation. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/


wiki/ Ficheiro:Lotion_edista.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

T
Utilizando o texto de Cardoso como referência, e a análise dos objetos produzidos E
naquele período, é possível dizer que o estilo está associado à sinuosidade de formas botânicas O
R
estilizadas, valorizando o orgânico e recorrência à natureza, com profusão de motivos florais e I
A
femininos em curvas assimétricas e cores vivas, culminando, tipicamente, em flores, asas de
libélula e penas de pavão. Mas também abrange as formas geométricas e angulares, linhas D
O
de contorno em evidência e planos retos, como que uma herança do estilo antecessor nas
D
artes decorativas, o estilo Art Déco, julgado como menos floral e mais geométrico, menos E
ornamentado e mais construtivo, menos orgânico e mais mecânico. No entanto, ambos se S
I
manifestaram como estilos decorativos e ornamentais. G
N
88 TÓPICO 2 UNIDADE 2

FIGURA 42 – CASA MILÀ DE ANTONI GAUDI, BARCELONA (ART NOUVEAU)

FONTE: Wikimedia Foudation. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/


Ficheiro:Casa_Mil%C3%A0.JPG>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Na contramão de muitos movimentos modernistas, a pintura não era predominante no Art


Nouveau. Os pintores mais relacionados ao estilo, Toulouse-Lautrec, Pierre Bonnard e Gustav
Klimt, criavam cartazes e peças de decoração, como papel de parede e cortinas. O movimento
possibilitou o desenvolvimento de diferentes atividades, como a tipografia, o design editorial e
de marcas comerciais, que com o uso da litografia colorida, foi de grande importância para as
artes gráficas e a publicidade, e teve influência naquilo que estava sendo formalizado, como o
design de moda, o uso de tecidos, estampas, mobiliário, vasos, lamparinas e artigos de vidro.

FIGURA 43 – CARTAZ DE TOULOUSE-LAUTREC PARA O MOULIN


ROUGE (ART NOUVEAU)

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FONTE: Toulouse-Lautrec/Wikimedia Foudation. Disponível em: <http://
G
N pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Lautrec_moulin_rouge,_la_
goulue_(poster)_1891.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 89

FIGURA 44 – LIBÉLULA DE VIDRO DE RENÉ JULES LALIQUE (ART


NOUVEAU)

FONTE: Museu do Automóvel Toyota, Nagoya. Disponível em: <http://


pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Dragonfly_by_Ren%C3%A9_
Jules_ Lalique.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

FIGURA 45 – ABAJUR TIFFANY (ART NOUVEAU)

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FONTE: Louis Comfort Tiffany. Disponível em: <http://taislc.blogspot.
O
com>. Acesso em: 10 mar. 2009. R
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3.1 EQUIVALÊNCIAS
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A arte nova, ou, o estilo novo, foi estabelecido rapidamente em diversos países, e sua I
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designação original, Art Nouveau, foi utilizada por meio de equivalências: N
90 TÓPICO 2 UNIDADE 2

 Na Alemanha, JUGENDSTIL.
 Na Inglaterra, MODERN STYLE.
 Na Áustria, SEZESSION.
 Na Itália, STILO FLOREALE, INGLESE ou LIBERTY.
 No Brasil, ARTE NOVA ou ARTE FLORAL.

IMPO
RTAN
TE!

A seguir você conhecerá o Deutscher Werkbund, um movimento
estético que atua com um alto grau de formalização e acaba
por definir o Design como sugerem alguns autores. De qualquer
forma, o Werkbund marca o início do Design Moderno.

4 DEUTSCHER WERKBUND

Em 1907, surge na Alemanha, a Deutscher Werkbund, traduzida como a Confederação


Alemã do Trabalho, por Cardoso (2004) e como a Liga de Ofícios Alemã, por Bürdek (2006),
evento que é considerado o marco do design moderno.

FIGURA 46 – SELO DA DEUTSCHER WERKBUND

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I FONTE: Deutscher Werkbund. Disponível em: <http://www.zonalibre.org/
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N blog/parafrenia/archives/100_Jahre_Deutscher_Werkbund_-_
Postwertzeichen.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 91

Bürdek descreve o movimento como uma associação de artistas, artesãos, arquitetos,


industriais, publicitários que buscavam melhorar e integrar o trabalho da arte, da indústria e
do artesanato por meio de formação e ensino.

De acordo com Cardoso, a Werkbund instituiu como metas principais:

 cooperação entre arte, indústria e ofícios artesanais;


 imposição de novos padrões de qualidade;
 divulgação dos produtos alemães no mercado mundial;
 promoção da unidade cultural alemã.

Parece existir um discurso político de natureza ideológica na reivindicação por um


estilo nacional, através da produção industrial, pois a padronização técnica e a estilística
daria aos produtos alemães, certa predominância no mercado internacional. A idéia consistia,
basicamente, em usar o design como meio para aumentar a competitividade e as exportações
do produto alemão.

FIGURA 47 – CARTAZ

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FONTE: Deutscher Werkbund. Disponível em: <http://www.industrie-kultur.de/
files/2346_46960_m.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009. D
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E
A associação possuía duas correntes de pensamento. Um grupo de participantes que S
estava de acordo com Hermann Muthesius, defendia a padronização do design e o maior I
G
uso possível da produção mecânica em massa subordinada aos interesses da indústria, e N
92 TÓPICO 2 UNIDADE 2

outro grupo, lutava pela preservação da expressão artística individual, e da autonomia da arte
independentemente de questões comerciais, representado pelo designer belga, Henry van de
Velde. Em 1914, a Werkbund decidiu seguir as idéias de Muthesius. Com a Primeira Guerra,
van de Velde foi destituído de suas funções por ser cidadão de um país inimigo.

De modo objetivo, pode-se dizer que a Werkbund reunia empresários, políticos,


artistas, arquitetos e o que se instituiu como designers em reuniões e exposições periódicas,
propondo-se a estimular uma política setorial de aplicação do design à produção industrial, com
isso, conseguindo pressionar as autoridades para estabelecer padrões técnicos e estéticos
da indústria alemã, de acordo com Cardoso. O autor também faz uma crítica à importância
excessiva atribuída ao movimento na formalização da atividade de design:

Para alguns, a verdadeira história do design se inicia com a Werkbund, pois foi a partir de
suas atividades que ganhariam destaques vultos como Peter Behrens, o arquiteto alemão que
se celebrizou através de seus projetos para a empresa de eletricidade Allgemeine Elektrizitäts
Gesellschaft, ou simplesmente AEG, como é conhecida, realizados a partir de sua contratação
em 1907. De fato, a colaboração de Behrens com a AEG é um marco no desenvolvimento do
design modernista, principalmente no contexto alemão, mas daí afirmar que suas atividades
refletem algum ‘pioneirismo’ na evolução do design trai uma ignorância profunda não somente
de tudo o que veio antes como também do próprio contexto desses acontecimentos. (...) A ação
de privilegiar uns em detrimento de outros acaba mais por servir aos interesses de quem cultua
modernidade passada, e quer preservar a sua ascendência institucional a qualquer custo, do
que quem se interessa pela continuada relevância do design no mundo de hoje.

4.1 PETER BEHRENS

Behrens nasceu em Hamburgo no ano de 1868 e foi um arquiteto e designer alemão. É


considerado por muitos o primeiro designer da História e um dos primeiros designers freelancers.
Foi um dos arquitetos mais influentes da Alemanha e um dos fundadores da Werkbund. Depois
de freqüentar a Escola de Belas Artes de Hamburgo, partiu para Munique em 1897, durante o
T
E período de renascimento das Arts and Crafts na Alemanha.
O
R
I Trabalhou na AEG em projetos elétricos e em comunicação visual e gráfica. Introduziu
A
uma nova expressão para a monumentalidade da arquitetura européia com a Fábrica de Turbinas
D da AEG - primeiro edifício alemão em aço e vidro (1908-1909) - e o complexo de apartamentos
O
para os trabalhadores da AEG, em Henningsdorf (1910-1911). Também desenvolveu projetos
D
E no estilo neoclássico, atendendo a necessidades do cliente, nos escritórios de Dusseldorf,
S para a Mannesmann AG (1911-1912), Companhia Continental de Borracha (1913-1920) e a
I
G Embaixada Alemã em São Petersburgo (1911-1912).
N
UNIDADE 2 TÓPICO 2 93

FIGURA 48 – PRÉDIO DA AEG POR PETER BEHRENS

FONTE: Rucativava. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/


commons/4/4a/ AEG_by_Peter_Behrens.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Além de Muthesius, van de Velde e Behrens, constituíram a Werkbund outras figuras


como Theodor Fisher, Bruno Paul, Le Corbusier, Mies van der Rohe, Mart Stam e Walter
Groupious. Por duas vezes na história, ela deixou de funcionar. Em 1917, em função da
Primeira Guerra, e em 1933, em função da Segunda Guerra. Anos mais tarde foi reinstituída,
mas com outros parâmetros.

S!
DICA

Para compreender melhor o contexto de modernidade, assista


ao filme Tempos Modernos de Charles Chaplin.

T
E
5 DE STIJL O
R
I
Traduzido do neerlandês, De Stijl, significa “o estilo’. Foi uma vanguarda artística A

constituída nos Países Baixos em 1917 que teve grande influência sobre a formalização do D
O
design e as artes plásticas. Essa vanguarda tem uma característica que a difere das outras, ela
surgiu a partir de um trabalho específico, a revista De Stijl, elaborada por Theo van Doesburg e D
E
algum colegas como o pintor Piet Mondrian e o designer de produto Gerri Rietvield, que fariam S
I
parte do movimento artístico denominado Neoplasticismo, cujos leitores passaram a referir-se G
ao grupo de trabalho utilizando o nome da publicação. N
94 TÓPICO 2 UNIDADE 2

Modificando o papel de representação da pintura, e indo na direção de um abstracionismo,


tendo a síntese das formas de arte com uma meta objetiva, os colaboradores desse grupo de
trabalho acreditavam em leis que regem a expressão artística e que viam em produção um
modelo para relações harmoniosas consideradas possíveis para indivíduos e sociedade.

FIGURA 49 – MOBILIÁRIO

FONTE: Desconhecido/De Stijl. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/


wikipedia/ commons>. Acesso em: 12 mar. 2009.

A revista, que tinha van Doesburg como editor, tinha tiragens pequenas, mas importantes
para formar um eixo comum entre artistas, que partilhavam de idéias e teorias sobre essa nova
concepção artística.

O auge do movimento foi entre 1921 e 1925, quando Theo Van Doesburg, propagandista
brilhante com devoção ardente ao movimento, convidou artistas de toda parte para participar
do Stijl, e, paralelamente, fez diversas conferências pela Europa para divulgar sua “cruzada”.
Suas palestras e performances serviram para intensificar a tendência idealista entre os mestres
da famosa escola alemã de desenho industrial, a Bauhaus, onde Van Doesburg chegou a
lecionar, internacionalizando, de fato, o movimento. Em 1925, no entanto, o Stijl já mostrava
T alguns sinais de desgaste, não tendo se renovado e com muitos artistas procurando novos
E
O caminhos. Neste ano, Piet Mondrian renunciou publicamente ao movimento, ao entrar em
R conflito com Van Doesburg acerca do rumo teórico a ser seguido – Mondrian condenava o
I
A uso de linhas diagonais que Van Doesburg passou a fazer, já que o ângulo reto era um dos

D pilares fundamentais de sua teoria neoplástica. Em 1928, a revita De Stijl parou de circular e
O van Doesburg morre em 1931.
D
E
S A base de elementos compositivos eram as formas geométricas elementares, círculo,
I quadrado e triângulo, e cores primárias, azul, vermelho, amarelo. O uso de preto branco e
G
N cinza, também foi incorporado à produção.
UNIDADE 2 TÓPICO 2 95

FIGURA 50 – PINTURA – PIET MONDRIAN

FONTE: Desconhecido. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/


wikipedia/commons>. Acesso em: 12 mar. 2009.

No site Wikipedia, é possível encontrar a seguinte descrição das consequências e


influências do Estilo:

Ao injetar embasamento teórico em suas obras – pinturas, construções, esculturas,


entre outros – os Neoplasticistas radicalizaram e renovaram a arte moderna. Os ecos do modo
neoplástico de encarar a arte são sentidos até os dias de hoje em inúmeras áreas.

No campo da pintura, Mondrian permanece na panteão dos grandes pintores do século


XX, influenciando múltiplas gerações e correntes abstratas contemporâneas. Ao romper com
a arte figurativa e renegá-la, promovendo o salto subseqüente de uma concepção estética
cujas origens podem ser traçadas na pintura cubista, o holandês amplificou a vitalidade da
pintura abstrata e ajudou-a a ser vista com seriedade e admiração. Como afirma H.B Chipp,
“suas idéias profundas e sua presença quase santa, tiveram grande influência no crescimento
de outros movimentos abstratos”.Suas composições únicas, imediatamente reconhecíveis,
entraram, em certa medida, no imaginário popular e foram apropriadas pela indústria cultural
T
(um fenômeno interessante é a profusão de livros, não necessariamente relacionados à arte, E
O
cujas capas imitam as famosas composições de Mondrian). Dessa forma, com tal apelo visual R
extremamente peculiar, podemos compreender porque Piet Mondrian tornou-se um ícone muito I
A
maior do que seus companheiros no Stijl – ícone esse tão grande e impactante que superou
D
até mesmo a fama do próprio movimento. O

D
Na arquitetura e desenho industrial, a influência do Stijl talvez tenha ido mais longe ainda. E
S
Com o intercâmbio entre o movimento e a Bauhaus, o ideal neoplástico tornou-se imensamente I
popular, com produção e consumo em escala industrial de infindáveis peças diretamente G
N
96 TÓPICO 2 UNIDADE 2

inspiradas pelas propostas do grupo holandês, que adquiriram um caráter ‘moderno’, voltado
para o futuro. Até hoje, obras como a Poltrona de Rietveld são imediatamente associadas a
uma atitude voltada para o futuro, sendo comum ver até mesmo em filmes de ficção científica
cenários recheados de elementos neoplásticos como forma de realçar o aspecto ‘futurista’ do
ambiente.

FIGURA 51 – CAPA DO ÁLBUM DA BANDA THE WHITE STRIPES

FONTE: White Stripes. Disponível em: <www.whitestripes.com>. Acesso em: 12


mar. 2009.


IDADE
ATIV
AUTO

Insira a expressão ‘de stijl’ em sites de busca e análise os objetos


contemporâneos que têm no movimento, a referência estética.

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UNIDADE 2 TÓPICO 2 97

RESUMO DO TÓPICO 2

Nesse tópico, você viu que:

 A formalização do Design muito se deve à existência de movimentos estéticos e vanguardas

artísticas.

 O Arts & Crafts de alguma maneira se opunha à produção industrial em benefício da


valorização do fazer artesanal, e as condições de vida originadas na Revolução Industrial.

 O Art Nouveau rompe paradigmas artísticos e de expressão objetual, valorizando as formas


naturais, como os temas florais, por exemplo, e a ornamentação. Não era contrária aos
processos industriais.

 O Deutscher Werkbund influencia a produção de objetos pelo mundo afora através da noção

de funcionalismo e define a profissão de designer, como prezam alguns autores.

 O De Stjil era um grupo de trabalho que valorizava formas geométricas e cores primárias,
estabelecendo uma relação estreita com a vanguarda neoplasticista e influenciou a fase
mais expressionista da Bauhaus.

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98 TÓPICO 2 UNIDADE 2


IDADE
ATIV
AUTO

Ao final deste tópico, para exercitar seus conhecimentos adquiridos, resolva as


questões que seguem.

1 Responda: quais eram os principais objetivos do Deutscher Werkbund?

2 Responda: em que consistia, basicamente, o movimento Art Nouveau?

3 Responda: Por que Peter Behrens é considerado o primeiro designer?

4 Pesquise: objetos de design produzidos pelos quatro movimentos estéticos


apresentados nesta unidade.

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UNIDADE 2

TÓPICO 3

AS ESCOLAS DE DESIGN

1 INTRODUÇÃO

A formalização do design teve um grande impulso através de diversos movimentos


estéticos, principalmente do Deutscher Werkbund. No entanto, ainda faltava uma ação mais
efetiva: o ensino da atividade de design por meio de instituições. Com o estudo das disciplinas
relacionadas à produção de objetos industriais, foi possível configurar um novo contexto, o
de um campo específico de conhecimento, resultado da convergência do artesanato, artes
aplicadas e produção industrial.

Para sugerir um entendimento elementar sobre o processo de institucionalização do


design, serão apresentadas sínteses, elaboradas a partir das informações disponíveis nos textos
de Bürdek, Cardoso e Maldonado (opus cit.), sobre instituições de ensino que constituíram as
primeiras tentativas de configuração da atividade em uma ciência social aplicada.

2 BAUHAUS

A Staatliches Bauhaus (Casa Estatal de Construção) em Weimar, na Alemanha, foi T


E
criada em 1919 a partir da fusão de dois institutos de ensino: a Grossherzogliche Hochschule O
R
für Bildende Kunst (Escola Superior de Belas Artes), criada por Hermann Muthesius e a I
Grosserzogliche Kunstgewerbeschule (Escola de Arte Aplicada). Esta última foi criada por A

Henry van de Velde, que indicou Walter Gropious para o cargo de diretor da Bauhaus, função D
O
que exerceu até o fim de 1928. De 1928 a 1930, o diretor foi H. Meyer, e L. Mies van der Rohe,
de 1930 até o fechamento do instituto, em 1933. D
E
S
I
G
N
100 TÓPICO 3 UNIDADE 2

FIGURA 52 – SÍMBOLO DA BAUHAUS

FONTE: Bauhaus Archive Museum. Disponível em: <http://www.bauhaus.


de>. Acesso em: 26 mar. 2009.

A idéia original da Bauhaus consistia basicamente, em uma escola que reunisse


arquitetura, artesanato e uma academia de artes. Gropious sabia que estavam vivendo em novos
tempos (em relação ao fim da Primeira Guerra) e que deveria criar-se um estilo arquitetônico
que refletisse essa época. O seu estilo pessoal, tanto na arquitetura quanto na elaboração
e produção de bens de consumo, primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientação
para a produção em massa, sem, no entanto, limitar-se a esses objetivos. Segundo Gropius,
antes de um exercício puro do racionalismo funcional, a Bauhaus deveria procurar definir os
limites deste enfoque, e através da separação daquilo que é meramente arbitrário do que é
essencial e típico, permitir ao espírito criativo construir o novo em cima da base tecnológica já
adquirida pela humanidade. Por essas razões, ele procurou a convergência dos campos da
arte e artesanato, criando produtos altamente funcionais, com atributos artísticos.

FIGURA 53 – OFICINA DE METAL DA BAUHAUS

T
E
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R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N FONTE: Bauhaus Archive Museum. Disponível em: <http://www.bauhaus.de/
bauhaus1919/ werkstaetten/index.htm>. Acesso em: 12 mar. 2009.
UNIDADE 2 TÓPICO 3 101

incluía a criação de métodos didáticos de transmissão da arte e possuía implícita,


uma proposta prática de integração social da arte. Havia uma necessidade de integrar arte e
indústria, de organizar e sistematizar uma teoria da forma para educar esteticamente a nova
sociedade de consumo, refletindo em todas as atividades”, publicou um texto conhecido como
Manifesto Bauhaus:

"O fim último de toda atividade plástica é a construção. Adorná-la era, outrora, a tarefa
mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da magna arquitetura. Hoje elas
se encontram numa situação de auto-suficiência singular, da qual só se libertarão através da
consciente atuação conjunta e coordenada de todos os profissionais. Arquitetos, pintores e
escultores devem novamente chegar a conhecer e compreender a estrutura multiforme da
construção em seu todo e em suas partes; só então suas obras estarão outra vez plenas
de espírito arquitetônico que se perdeu na arte de salão.As antigas escolas de arte foram
incapazes de criar essa unidade, e como poderiam, visto ser a arte coisa que não se ensina?
Elas devem voltar a ser oficinas. Esse mundo de desenhistas e artistas deve, por fim, tornar
a orientar-se para a construção.

Quando o jovem que sente amor pela atividade plástica começar como antigamente,
pela aprendizagem de um ofício, o "artista" improdutivo não ficará condenado futuramente ao
incompleto exercício da arte, uma vez que sua habilidade fica conservada para a atividade
artesanal, onde pode prestar excelentes serviços.

Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato, pois não


existe "arte por profissão". Não há nenhuma diferença essencial entre artista e artesão, o
artista é uma elevação do artesão, a graça divina, em raros momentos de luz que estão
além de sua vontade, faz florescer inconscientemente obras de arte, entretanto, a base do
"saber fazer" é indispensável para todo artista. Aí se encontra a fonte de criação artística.
Formemos, portanto, uma nova corporação de artesãos, sem a arrogância exclusivista que
criava um muro de orgulho entre artesãos e artistas.

Desejemos, inventemos, criemos juntos a nova construção do futuro, que enfeixará


tudo numa única forma: arquitetura, escultura e pintura que, feita por milhões de mãos de
artesãos, se alçará um dia aos céus, como símbolo cristalino de uma nova fé vindoura". T
E
O
FONTE: Disponível em: <http://www.bravus.net/manifesto-bauhaus/>. Acesso em: 26 mar. 2009. R
I
A
A partir de 1923, os funcionalistas dentro da instituição começam a modificar os rumos
D
da escola. O professor Johannes Itten abandona seu cargo e Lázló Moholy-Nagy é contratado O
para ocupar seu lugar. Nesse período, Wassily Kandinsky, Paul Klee e Josef Albers também D
deram aulas. O movimento de vanguarda holandês, De Stijl e o Construtivismo soviético russo E
S
marcam a estética geral e a produção tipográfica dentro da Bauhaus. I
G
N
102 TÓPICO 3 UNIDADE 2

Em 1925, o governo cortou os subsídios, e a sede da Bauhaus mudou-se para um


novo prédio em Dessau, projetado por Gropious, onde funcionou por sete anos. No ano de
1928, Gropious abandona a escola, sendo substituído por Hannes Meyer e é instituído o curso
de Tipografia e Publicidade, ligado à área de Oficina Gráfica, dirigido por Herber Bayer, um
dos estudantes formados na própria instituição, a serem aprovados para fazer parte do corpo
docente.

FIGURA 54 – BAUHAUS EM DESSAU

FONTE: Desconhecido.Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/


commons/4/4a/AEG_by_Peter_Behrens.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Entre professores e alunos, havia liberdade de criação, desde que obedecendo a


convicções filosóficas comuns. O currículo da Bauhaus previa três fases: o primeiro semestre
era o fundamento da própria Bauhaus. Inspirava-se nas idéias de Alfred Hozel, da Academia de
Stuttgart. Ele havia elaborado um método de ensino para libertar os estudantes de preconceitos
em relação ao "belo" e à "estética" adquiridos nas escolas primárias e nos ginásios. Era a
preparação intelectual para a próxima fase.

Na segunda etapa, eram desenvolvidos problemas mais complexos e mais diversificados,


T como projetos industriais, pintura, escultura, arte publicitária, teatro, arte cênica e dança.
E
O Concluída esta fase, o aluno recebia o diploma da Bauhaus e podia começar o curso de
R
I arquitetura propriamente dito, que determinava uma terceira fase de aprendizado.
A

D Quando a perseguição nazista se acirrou, seus principais expoentes emigraram para


O
a Inglaterra e os Estados Unidos. A pressão dos Nacional-Socialistas (nazistas) acabou por
D fechar as portas da Bauhaus, porém, um grupo de professores e de alunos continuou ativo
E
S seguindo a iniciativa de Mies van der Rohe, com bastante dificuldade, em Berlim, entre 1932
I
G e 1933. Hoje, a Bauhaus de Weimar é uma escola superior, enquanto a de Dessau abriga a
N Fundação Bauhaus.
UNIDADE 2 TÓPICO 3 103

FIGURA 55 – MOBILIÁRIO

FONTE: Desconhecido.Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/


commons>. Acesso em: 10 mar. 2009.

De acordo com Bürdek, a Bauhaus possuía, portanto, duas metas objetivas e três fases
distintas:

 Por um lado deveria atingir, pela integração de todas as artes e as manufaturas debaixo do
primado da arquitetura, uma nova síntese estética.
 Por outro deveria atingir, pela execução de produção estética, as necessidades de todas
as camadas de população, produzindo objetos acessíveis e altamente funcionais, obtendo
uma síntese social.

Fase da Fundação (1919 – 1923)

O principal elemento pedagógico era o curso básico, que consistia em uma formação
artístico-politécnica, com características de auto-experimentação e auto-averiguação e a
interdisciplinaridade de conhecimentos elementares de configuração, buscando um aprendizado
efetivo da matéria. Após aprovados, os alunos escolhiam as oficinas/laboratórios espaciais,
como Gráfica, Cerâmica, Metal, Pintura Mural, Pintura em Vidro, Marcenaria, Oficina de Palco,
Têxtil, Encadernação, Escultura em Madeira. Cada oficina tinha dois líderes, um Mestre de
Forma (artista) e um Mestre Artesão. Por esse meio, queria-se fomentar e desenvolver as T
capacidades artísticas e manuais dos alunos de forma equilibrada. De acordo com Cardoso E
O
(2004), esta teria sido uma fase marcada por idéias expressionistas em um período de busca R
I
por estabelecer uma estética dos produtos. A

D
Fase da Consolidação (1923 – 1928) O

D
A Bauhaus se estabelece como uma instituição de ensino e de produção de protótipos E
S
industriais. A meta da atividade de projeto era a de criar produtos acessíveis e funcionais. A I
G
‘arte-artesanal’ não aplicada foi reduzida em favor das tarefas de configuração, aprofundando- N
104 TÓPICO 3 UNIDADE 2

se os estudos da forma. Tipificação, normalização, fabricação em série, produção em massa


viraram padrão nos trabalhos da Bauhaus.

Nesta segunda fase foi desenvolvido o termo funcional em teoria e prática. Função
sempre significava a ligação de duas suposições: a de que é valido, no design, combinar
harmonicamente as condições de produção industrial (técnica, construção, material) com as
condições sociais. Segundo Cardoso (opus cit.), foi uma fase em que dominaram o tecnicismo
e o racionalismo.

Fase da Desintegração (1928 – 1933)

A partir de 1928 foram introduzidas novas disciplinas e oficinas na escola, entre elas
Fotografia, Plástica e Psicologia. O diretor daquele período sempre defendeu um engajamento
social dos arquitetos e designers. O design deveria servir ao povo, satisfazendo suas
necessidades elementares no âmbito da habitação com produtos adequados. Com isso, o
conceito inicial de uma escola superior de arte foi definitivamente abandonado. Muitos artistas
deixaram a Bauhaus, debaixo da pressão política na Alemanha. Nessa fase, podemos verificar
idéias predominantes que apontam a um racionalismo exacerbado.

2.1 CONSEQUÊNCIAS CULTURAIS DA BAUHAUS

Bürdek indica que a partir do postulado de Walter Gropius - arte e técnica, uma nova
unidade – foi criado um novo tipo de profissional para a indústria, alguém que domine igualmente
a técnica e a respectiva linguagem formal. Com isso, Gorpious teria criado os fundamentos
para a mudança da prática profissional do tradicional artista/artesão no designer industrial
como conhecido atualmente.

Os métodos da ‘pesquisa do comportamento’ e da ‘análise funcional’, assim como uma


“ciência da configuração”, nos termos do autor, que se desenvolvia, as condições objetivas do
projeto eram compreendidas. O próprio Gropius teria dito que o objeto é determinado por sua
T essência, e, para ser projetado adequadamente de maneira que funcione o melhor possível,
E
O sua essência precisa ser pesquisada, pois precisa cumprir sua finalidade, preencher suas
R
I funções práticas, ser durável, barato e bonito. Nexte contexto foi utilizada a expressão “dados
A essenciais”, que determinam que cada produto tem informações típicas e funções práticas a
D orientar sua classificação enquanto objeto.
O

D Segundo Cardoso, a Bauhaus acabou contribuindo para a realização de uma estética e


E
S um estilo muito específicos no design: o chamado alto Modernismo, que teve como preceito o
I
G Funcionalismo, ou seja, a idéia de que a forma ideal de qualquer objeto deve ser determinada
N pela sua função e uma série de convenções estéticas.
UNIDADE 2 TÓPICO 3 105

FIGURA 56 – GERMANY BAUHAUS MUSEUM

FONTE: Bauhaus Archive Museum. Disponível em: <http://www.bauhaus.de>. Acesso em:


27 mar. 2009.

IMPO
RTAN
TE!

A Bauhaus tem um profundo impacto no Design Gráfico e
tipografia. Procure conhecer alguns objetos da Bauhaus.

2.2 CONSEQUÊNCIAS PEDAGÓGICAS DA BAUHAUS

A seguir, veja quais foram as consequências pedagógicas da BAUHAUS:

 Em 1926, Johannes Itten fundou uma escola privada de arte em Berlim.


 Em 1928, foi fundada a chamada Bauhaus de Budapeste (Muhelny).
 Em 1933, Josef Albers foi convidado para lecionar no Black Mountain College (USA).
 Em 1937, foi fundada em Chicago a The New Bauhaus como Moholy-Nagy como diretor. T
E
 Em 1937, Walter Gropious foi nomeado diretor do Departamento de Arquitetura da Harvard O
R
School For Design. I
 Em 1938, Mies van der Rohe foi indicado diretor do Departamento de Arquitetura do Armour A

Institute of Technology em Chicago, que deu origem ao Illinois Institute of Technology. D


O
 Em 1939, foi fundada em Chicago, por Moholy-Nagy, a School of Design, que a partir de 1944,

passou a ser chamada de Institute of Design, com status de graduação (ensino superior). D
E
S
I
Para Cardoso (opus cit.), a maior contribuição pedagógica de Gropious e da Bauhaus G
talvez tenha sido a idéia de que o design devesse ser pensado como uma atividade unificada N
106 TÓPICO 3 UNIDADE 2

e global, desdobrando-se em muitas facetas que atravessam ao mesmo tempo múltiplos


aspectos da atividade humana.

3 ESCOLA SUPERIOR DA FORMA – ULM

A Hochschule Für Gestaltung foi criada na cidade de Ulm, por Max Bill, ex-aluno da
Bauhaus, entre outros nomes como Inge Scholl e Otl Aicher, em um período localizado entre
1947 e 1954, quando neste ano foi , finalmente, nomeado o primeiro reitor da instituição. A
chamada Escola de Ulm funcionou oficialmente de 1953 a 1968.

É considerada a mais importante iniciativa depois da Segunda Guerra Mundial, que,


assim como a Bauhaus, influenciou a arquitetura, a configuração e a arte, a teoria, a prática e
o ensino do Design e da Comunicação Visual.

FIGURA 57 – HFG ULM 1953-1955 (ANTERIORMENTE, PRÉDIO DA INGE


AICHER-SCHOLL)

FONTE: Desconhecido. Disponível em: <http://einestages.spiegel.de>. Acesso em:


27 mar. 2009.
T
E
O
R Uma herança da Bauhaus persistia na figura de Gropious, que entendia o funcionalismo
I no design na forma que deveria satisfazer, físicas e psíquicas dos usuários, nas suas relações
A
com os produtos, muito especialmente as questões de percepção estética da forma, que para
D
O ele, eram fatores psicológicos. Como bem sabemos hoje, fatores psíquico- fisiológicos. A tarefa
de uma escola superior deveria ser não apenas o ensino da apropriação dos conhecimentos
D
E e com isto educar a compreensão lógica, mas também os sentidos, de acordo com Bürdek
S
I (opus cit.).
G
N
UNIDADE 2 TÓPICO 3 107

No centro dos interesses da Escola de Ulm, estava o desenvolvimento e a configuração


de produtos industriais de massa, que seriam utilizados no cotidiano, na administração e na
produção. A metodologia de projetos era um campo que assumiu uma grande relevância nos
estudos realizados na instituição. A percepção de que fatores culturais, funcionais, tecnológicos
e econômicos precisam ser racionalizados em qualquer processo de projetação constitui a
base conceitual do design até hoje.

No âmbito pedagógico, aos alunos procurava-se ensinar processos de configuração de


produtos de forma controlada.

Segundo Bürdek, apud Rünebach, 2006:

Eles recebiam uma forma de pensar que correspondia à formulação do pro­


blema, que mais tarde deveriam dominar nos campos de design de produtos,
da pré-fabricação ou da comunicação.

FIGURA 58 – DESIGN CORPORATIVO PARA LUFTHANSA

FONTE: Leandroidcba. Disponível em: <http://commons.wikimedia.org>. Acesso em:


27 mar. 2009.

A Escola de Ulm era organizada em departamentos: T


E
O
 Curso Básico: semelhante ao da Bauhaus, o objetivo era ensinar as bases gerais da R
I
configuração, como conhecimentos técnicos e culturais, introdução ao trabalho de projetação, A
construção de modelos e técnicas de representação. Também eram realizados estudos de
D
sensibilização nos aspectos perceptivos com a experimentação de meios elementares da O
configuração (formas, cor, materiais, superfície/suporte e acabamentos). Segundo o autor, D
a intenção do curso básico era promover por meio de treinamento manual preciso, obter um E
S
disciplinamento intelectual. I
G
N
108 TÓPICO 3 UNIDADE 2

 Construção: o ponto forte da arquitetura nesse momento era a construção pré-fabricada.


Construção de elementos, técnicas de união, organização da construção e ordem modular
constituíam algumas das disciplinas.
 Filme: o interesse neste campo de estudo era a transmissão e a capacidade de
desenvolvimento de novas formas experimentais de se fazer filmes. Em 1967, o departamento
se tornou independente como Instituto de design de Filmes.
 Informação: formação de profissionais para novos campos de trabalho na área da imprensa,

do filme, rádio e televisão. Também se procurava contribuir da Teoria da Informação para


todos os outros departamentos.
 Design de Produtos: os temas dos projetos estavam mais direcionados a questões de
sistemas de produtos (ao invés de os produtos isolados), pelos quais aspectos da identidade
corporativa (design corporativo) de uma empresa poderiam ser alcançados.
 Programação Visual: Segundo Bürdek, (2006):

[...] os problemas de comunicação de massa eram centrais nesse depar­


tamento. Tipo grafia, fotografia, embalagem, sistemas de exposições e até
comunicação técnica, configuração de dispositivos publicitários e sistemas de
sinais eram alguns dos temas de projetos.

ÇÃO!
ATEN

Lembre-se que ao pesquisar a Escola de Ulm pelo seu nome


original, Hochschule Für Gestaltung (que significa escola superior
da forma), não esqueça de adicionar Ulm ao final, pois indica
a cidade onde estava localizada. A sigla HfG pode referir-se a
diferentes escolas.

3.1 CONSEQUÊNCIAS CULTURAIS DA ULM


T
E
O
R Para Bürdek, o que de mais importante ocorreu neste contexto, foram os conceitos de
I
A design da Ulm terem sido trabalhados posteriormente pelos irmãos Braun. A empresa Braun
passou a ser o centro da atenção mundial no início dos anos 60, principalmente. O conceito
D
O de “boa forma” foi ampliado, e sua aplicação em bens de consumo e produção fez com que
D os produtos, de forma geral, tivessem uma grande procura e fossem aceitos rapidamente.
E Mais tarde, o conceito ficaria conhecido como Gute Form, Good Design, Buen Diseño. Muitas
S
I empresas alemãs adotaram estes princípios com grande sucesso.
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UNIDADE 2 TÓPICO 3 109

3.2 EFEITOS PEDAGÓGICOS DA ULM

A seguir, você conhecerá quais foram os efeitos pedagógicos da ULM

 De todos os campos, o da metodologia do design, sem a HfG Ulm, não seria imaginável.
O pensamento sistemático sobre a problematização, os métodos de análise e síntese, a
justificativa e a escolha de alternativas de projeto – tudo isso junto, hoje, tornou-se repertório
do profissional de design.
 Nos anos 60, ex-alunos da HfG Ulm tiveram grande influência e participação na criação da
Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) no Rio de Janeiro.
 No início dos anos 70, foi fundado um instituto para Design Ambiental em Paris, que, no
entanto, durou apenas alguns anos.
 Influência na Oficina Nacional de Disegno Industrial (ONDI) em Cuba, do curso de pós-
graduação Autônoma Metropolitana (UAM) da Cidade do México e do Laboratório Brasileiro
de Design (LBDI) em Florianópolis.

3.3 ESDI

De acordo com texto disponível na Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais, em 10


de julho de 1963, no Rio de Janeiro, foi inaugurada pelo então governador Carlos Lacerda,
a Escola Superior de Desenho Industrial - ESDI que tem como primeiro diretor, o arquiteto
Maurício Roberto, também presidente do Instituto de Arquitetos do Brasil - IAB, instituição à qual
a fundação da escola está diretamente ligada. No ano seguinte, Roberto assina um protesto
contra a encomenda de um projeto do novo plano urbano para a cidade do Rio de Janeiro ao
escritório do arquiteto grego Constantino Doxiadis e pede demissão da direção da ESDI. É
substituído pelo arquiteto e crítico de arte Flávio de Aquino (1919 - 1987), que toma posse no
dia 5 de março de 1964.
T
A ESDI tem como objetivo principal - além de firmar-se como modelo de uma educação E
O
experimental e livre - a criação de um espaço institucional capaz de produzir a identidade R
I
nacional dos produtos e dos meios de comunicação visual e de legitimar a profissão de designer. A
Busca também a introdução do design na pauta do debate público. Para isso, é decisiva a
D
participação de nomes internacionais ligados às escolas mais importantes de desenho industrial, O
como Max Bill (1908 - 1994), Tomás Maldonado (1922), Max Bense (1910 - 1990) e Walter D
Gropius (1883 - 1969), fundador da Bauhaus e seu diretor por quase 10 anos. E
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Fazem parte do corpo docente da ESDI,Aloísio Magalhães (1927-1982), que, além de N
110 TÓPICO 3 UNIDADE 2

colaborar na fundação da escola, leciona comunicação social, Zuenir Ventura (1931), Renina
Katz (1926), Décio Pignatari (1927), Alexandre Wollner (1928), e Karl Heinz Bergmiller (1928),
formados pela Hochschule für Gestaltung, Escola Superior da Forma de Ulm. O programa
inicial da escola sofre grande influência do conhecido Conceito Ulm, que consistia na maior
valorização das disciplinas científicas e técnicas, na redução dos elementos de ativismo,
intuicionismo e formalismo herdados da didática propedêutica da Bauhaus e do aprofundamento
da metodologia da criatividade.

Logo após a abertura da ESDI, alguns acontecimentos passam a refletir sua influência,
como a criação da Associação Brasileira de Desenho Industrial no mesmo ano, em São Paulo,
e a Bienal Internacional de Desenho Industrial realizada em três edições, 1968, 1970 e 1972,
no Museu de Arte Moderna do RIo de Janeiro - MAM/RJ. Atualmente, a ESDI é um centro de
educação superior de design vinculada à Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ.

NOT
A!

Para obter um conhecimento mais apropriado da história
específica do Design Gráfico, leia os capítulo 2, 3, e 4 do livro
Uma História do Design, de Rafael Cardoso.

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UNIDADE 2 TÓPICO 3 111

RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico, você viu que:

 Apesar dos estímulos provenientes dos movimentos estéticos e das vanguardas artísticas,
ainda faltava o fator ensino para a qualificação da atividade de design.

 A ‘Casa Estatal de Construção’, a Bauhaus, é uma iniciativa que tem o ensino do design
como um de seus objetivos fundamentais.

 A Bauhaus possuía duas metas objetivas (atingir, pela integração de todas as artes e as
manufaturas uma nova síntese estética e atingir, pela execução de produção estética, as
necessidades de todas as camadas de população, produzindo objetos acessíveis e altamente
funcionais, obtendo uma síntese social), e três fases distintas (fundação, consolidação e
desintegração).

 A Escola da Ulm constitui-se na principal iniciativa para o ensino do design, após a Segunda
Guerra. Influenciou a arquitetura, a configuração e a arte, a teoria, a prática e o ensino do
Design e da Comunicação Visual.

 No centro dos interesses da Escola de Ulm, estava o desenvolvimento e a configuração de


produtos industriais de massa, que seriam utilizados no cotidiano, na administração e na
produção.

 A maior contribuição da Ulm talvez seja o pensamento sistemático sobre a problematização,

os métodos de análise e síntese, a justificativa e a escolha de alternativas de projeto.

 A Escola Superior de Desenho Industrial é a primeira instituição de ensino de Design no


Brasil e foi inaugurada em 1963, no Rio de Janeiro. A ESDI tem como objetivo principal - T
além de firmar-se como modelo de uma educação experimental e livre - a criação de um E
O
espaço institucional capaz de produzir a identidade nacional dos produtos e dos meios de R
I
comunicação visual e de legitimar a profissão de designer. A

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112 TÓPICO 3 UNIDADE 2


IDADE
ATIV
AUTO

Para testar seus conhecimentos adquiridos, resolva as questões que seguem:

1 Responda: qual é a influência da Bauhaus na formalização do Design?

2 Responda: qual é a influência da Escola de Ulm na formalização do Design?

3 Pesquise: objetos produzidos por indivíduos ligados às escolas Bauhaus e Ulm, bem
como os objetos produzidos nessas escolas.

4 Relacione: depois de conhecer os objetos resultantes da ação da Bauhaus e da


Escola de Ulm, relacione-os com o ambiente objetual de sua vida cotidiana.

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UNIDADE 2

TÓPICO 4

INÍCIO DO DESIGN CONTEMPORÂNEO

1 INTRODUÇÃO

Prezado(a) acadêmico(a): chegamos ao tópico final desta unidade. Como vimos, o


design evolui de atividades manuais mais rudimentares até constituir-se em uma profissão
formalizada, através de modelos conceituais e do uso de tecnologia e metodologias no processo
de produção industrial do início do século XIX. Para entendermos a transição do design moderno
ao contemporâneo, ocorrida na segunda metade do século XX, em ritmo acelerado, graças
à evolução dos meios de comunicação e à união de mercados que prenunciava o processo
de globalização, uma série de eventos será citada de acordo com o país onde ocorre, tendo
Bürdek (2006), como referência.

2 GRÃ-BRETANHA

A Grã-Bretanha, tendo a Inglaterra como principal expoente, é conhecida como a terra de


origem do design, em função do processo de industrialização ter sido iniciado por lá no século
XVIII, um fator de influência decisivo para o desenvolvimento do design industrial, como visto
anteriormente. No entanto, esta influência se estende a vários campos produtivos. T
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Nos anos 60, a cultura pop britânica influenciou o design, a propaganda, a arte, a música, I
a fotografia, a moda, o artesanato e o design de ambiente. A

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Nos anos 80, as instituições britânicas de educação, investiram muito no ensino. A
transformação de escolas de artes aplicadas em universidades regionais projetava uma etapa D
E
de expansão marcante na história do design de alta qualidade. S
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Entre os designers mais conhecidos estão Ron Arad, Nigel Coates, Tom Dixon, Roy N
114 TÓPICO 4 UNIDADE 2

Fleetwood, Matthew Hilton, James Irvine, Dany Lane, Ross Lovegrove, Sebastian Bergne, Sir
Mischa Black, Sir Terence Conram, James Dyson, Anthony Dunne, Fiona Rabby, Laura Ashley,
Ralph Lauren e Vivienne Westwood.

3 ALEMANHA

Foi desenvolvida na Republica Federal da Alemanha, com influencia da Bauhaus e da


Ulm, uma linguagem formal do design que, com o passar do tempo, se estabelece como padrão:
o Design Alemão, ao qual estavam associados conceitos como funcional, objetivo, sensato,
econômico e simples. Este funcionalismo estilístico tornou-se algo a seguir na configuração
da indústria alemã.

Mais tarde, instituições como o Die Neue Samlung, Design Center de Stuttgart,
Design Center da Westfalia trabalharam na idéias da Gute Form (Boa Forma), para que se
manifestassem, acerca de como esta se difundia e instituía, como padrão nos anos 60 e 70.
Segundo eles, os produtos ou sistema de produtos bem configurados obedeciam a uma série
de qualidades bem específicas:

 alto uso prático;


 segurança suficiente;
 longo prazo de vida útil;
 adaptação ergonômica;
 personalidade técnica e formal;
 ligações com o contexto;
 amigável com o meio ambiente;
 visualização do uso;
 alta qualidade de configuração;
 estimulação sensorial e intelectual.

Nos anos 80, o fio condutor do design, baseado no funcionalismo, é a expressão ‘a


T
E forma segue a função’.
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I Já o design da República Democrática da Alemanha era marcado por três fatores:
A

D  um forte incentivo estatal após a Segunda Guerra;


O
 uma orientação clara de colocação de temas político-sociais;
D
E  uma discussão teórica intensa, no início dos anos 80, com as questões do funcionalismo e
S da semântica dos produtos.
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 115

4 ITÁLIA

A Itália é o país que mais teve publicações acerca do design. Designers, empresas e
mídia, após a Segunda Guerra, considerando-se a importância da arquitetura, design, arte,
literatura, música, moda para a vida cultural do país, promoveram uma grande abertura para
experimentação em design.

Na metade dos anos 60, os arquitetos e designers italianos iniciaram uma série de
experiências com novos materiais, como o plástico. Sem aquela herança dominante do
funcionalismo, tratavam a atividade de forma quase lúdica, deixando-se influenciar muito mais
pela aceitação dos produtos nos mercados internacionais. O Bel Design italiano é marcado por
inovações técnicas e configurativas. A multiplicidade cultural se transformou em uma variedade
formal que caracterizou o design italiano: formas, cores, técnicas, uso de conotações simbólicas.

Podemos citar como exemplos deste design e também os de contra-cultura, que


marcaram décadas do design feito na Itália, os grupos Superestudio, Archizoom Associati, 99,
Strum, Global Tools, Alchimia e o mais conhecido dentre eles, o Memphis, que representava
a recusa ao anti-design italiano.

5 RÚSSIA

No ano de 1962 foi fundando o Vnite – Instituto de Pesquisa para Estética Técnica de
Toda a União – em Moscou, que com mais de dez filiais regionais, coordenaria a pesquisa
básica e a produção de design no país. Nos anos 70, havia mais de 1.500 departamentos e
grupos de design de empresas em atividade. A Estética Técnica, como era denominada a
atividade, tratava (e de certa maneira assemelhava-se à biônica) em unir natureza e técnica,
configuração e harmonia.
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Yuri Solowiew foi por muito tempo o diretor do instituto, assim como também era E
O
membro do conselho diretor do ICSID e presidente da Associação de Designers Soviéticos. R
I
Ele procurou incentivar aquilo que se chamava de ‘design nacional’, fortalecendo a projetação A
de bens de capital. Este design tinha um caráter rígido e tecnicamente funcional, resultado de
D
fatores específicos da indústria e a relação com a ergonomia básica. O

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No início dos anos 80, o design era um setor que demonstrava um amadurecimento no E
S
desenvolvimento de experiência teórica, metodológicas e práticas na solução de problemas I
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específicos do país. Neste período, houve uma modificação do aspecto formal dos produtos N
116 TÓPICO 4 UNIDADE 2

pela introdução da microeletrônica, principalmente na produção de máquinas-ferramentas,


automóveis, máquinas fotográficas e rádio-cassete.

6 ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA

Para descrever a consolidação do design norte-americano na contemporaneidade, a


fim de entendermos a influência no design mundo afora, como veremos a seguir, será feita
uma citação direta de Bürdek (2006):

Imigrantes de diversos países se deslocaram desde o século XVIII até nossos


dias para a América do Norte. Com eles vieram diversas influências culturais, técnicas e
econômicas que especialmente no século XX desenvolveram uma disciplina de configuração
multifacetada. Arquitetura, gráfica e design industrial, arte, música e literatura se instalaram
para um público tolerante que privilegiava a divergência de mídias e estilos. Puritanismo e
cultura pop, espírito inovador e obsessão econômica, presença hegemônica e preservação
de culturas regionais – são alguns dos pontos que influenciaram o design.

Especialmente os EUA se transformaram em um entusiástico difusor de um design


orientado para o sucesso, o que conduziu para uma agressiva exacerbação formal de
caráter superficial, também conhecida como styling. A dominância produto-cultural do design
americano, que se visível nos países asiáticos ou europeus, ocasionou grandes resistências.
Quando a isto se soma uma grande dependência econômica, como é o caso de vários países
da América Latina, os atingidos se voltam para outros exemplos, como os que seguiram os
princípios de design europeu. Países como Japão, Coréia ou Taiwan, sempre estiveram sob
grande influência americana, até que nos anos 90 se emanciparam totalmente em termos
de design.

O styling constitui-se muito mais em uma nova abordagem do design, que trata de tornar
os produtos mais atraentes para favorecer a sua compra. Esta idealização de alguma forma
se opõe ao funcionalismo, que prioriza as funções práticas dos objetos.
T
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O Esta abordagem, que tem como principal expoente Raymond Loewy, surge em um
R
I contexto pós-quebra da bolsa de valores de 1929, com o objetivo de facilitar as vendas por
A
meio dos elementos estéticos, isto é, formais, dos produtos. A crítica mais contundente sobre
D o styling é feita sobre a aparência do produto ser utilizada para que a atenção do usuário não
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recaia sobre as funções práticas, podendo encobrir eventuais falhas na qualidade. Por outro
D
E lado, essa vanguarda está associada à expansão da profissionalização do design nos EUA. O
S compromisso americano, segundo Bürdek, com o styling perdura até os dias atuais.
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 117

6.1 RAYMOND LOEWY

O designer francês migrou para o Estado Unidos em 1919, e trabalhou compondo vitrines
de lojas de departamentos como o Macy’s, fazendo ilustrações de moda para a Vogue e Harper’s
Bazaar, até que começou a trabalhar com produtos da Gestetner e Westinghouse, oportunidades
que possibilitaram que fizesse uma série de projetos para a Ferrovia da Pensilvânia, que incluía
as locomotivas, e automóveis para o famosa empresa Studebaker.

Este grande designer, que faleceu em 1986, conseguiu realizações notáveis no design
industrial, de produtos, gráfico, de moda e de ambiente. Sem dúvida é o nome que representa
a passagem do design moderno para o contemporâneo. Analise a variedade de objetos que
projetou:

 Air Force One: avião presidencial.


 Baldwin’s Locomotives: locomotivas a diesel com ‘nariz de tubarão’.
 Coca-Cola: redesenhou a garrafa original em 1955, adicionando a tipografia branca e vívida
Coke & Coca-Cola, desenhando e apresentando as primeiras garrafas king-size, no mesmo
ano. Desenhou também a primeira lata de alumínio em 1960.
 Exxon: logotipo.
 Farmall: tratore.
 Frigidaire: geladeiras, freezers e fogões.
 Gestetner: mimeógrafo.
 Hallicrafters: rádio de ondas curtas.
 Lucky Strike: embalagem de cigarro, 1960.
 NASA: estação espacial Skylab, primeiro design de interior para viagens espaciais (incluindo

um vigia para permitir a primeira vista da Terra do espaço, esquemas de cores, uma área
privada para cada membro da tripulação relaxar e dormir, mesas para comer, bandejas,
armários de roupa).
 Shell: logomarca.

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7 ÁSIA I
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De acordo com Bürdek, as empresas asiáticas de países como China, Hong-Kong, O
Japão, Coréia, Cingapura e Taiwan, alcançarem um grande sucesso rapidamente, deve-se ao D
fato de que são estruturadas em uma série de aspectos estratégicos. E
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118 TÓPICO 4 UNIDADE 2

“[...] Elas se concentram em regra, desde os anos 70, em mercados especiais onde
colocam sua alta produção em série, a fim de, por meio de sucessivas quedas nos preços,
conseguirem vantagens na concorrência. Isto pode ser observado em produtos fotográficos,
aparelhos de som e eletrônica de entretenimento, relógios de pulso, computadores, aparelhos
de telecomunicações e automóveis.

Após a invasão dos mercados de massa, nos anos 80, uma nova orientação em direção
a produtos high-tech que, com a eletronização e a digitalização, estabeleceu o domínio dos
fabricantes asiáticos. O domínio doméstico da indústria de chips lhes assegurou grandes
vantagens tecnológicas, que tiveram de ser comunicadas e visualizadas por meio de um design
contemporâneo.

Outro passo foi o estabelecimento de escritórios de representação nos EUA e Europa,


a fim de se estar mais próximo de seus mercados. Por meio desses escritórios eram feitos
estudos de mercado e organizadas pesquisas de tendência”.

LEITURA COMPLEMENTAR

BREVE HISTÓRICO DA EVOLUÇÃO DO DESIGN – O PODER DO DESIGN

Katia Faggiani

[...] A Segunda Guerra Mundial desempenhou forte impacto sobre designers e a


fabricação de bens. Nos países envolvidos, algumas fábricas imediatamente reduziram e
limitaram a utilização de matérias-primas, enquanto outras passaram a se dedicar à produção
militar.

Em 1941, o governo da Inglaterra iniciou um projeto de racionamento, procurando,


dessa forma, gerir melhor o uso de recursos escassos. O mobiliário, por exemplo, precisava
ser forte e atrair o consumidor, entretanto, sem causar desperdício e perda de material. Assim,
alguns materiais, como a prata e o alumínio, por exemplo, foram completamente proibidos ou
T não foram encontrados.
E
O
R Nesse contexto, o Conselho de Design, dirigido por Gordon Russel, ficou incumbido
I
A de escolher e autorizar designers para a produção. Já em 1944, foi dada origem ao “Council
D of Industrial Design” para favorecer práticas que fizessem prosperar o design de produtos
O ingleses. Não foi só na Grã-Bretanha que o governo cumpriu o papel de submeter a controle a
D produção. Em grande parte da Europa, Japão e EUA, existiam condicionantes governamentais.
E
S Portanto, designers foram convocados a desempenhar suas funções em várias comissões
I governamentais e diversas vezes tiveram a oportunidade de testar novos materiais.
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 119

O efeito dessas medidas rígidas ocasionou o aparecimento de objetos imensamente


despojados, fabricados com matéria-prima básica, como o plástico, que se tornou um material
extremamente importante depois da guerra. Até então, ele era considerado um substituto para
outros materiais escassos, contudo, suas propriedades foram exploradas e sua utilização
modificou a aparência dos produtos. Acrílico, que já havia sido descoberto nos anos 30, náilon e
PVC, por exemplo, foram utilizados no design de diferentes objetos. Em 1945 surge o primeiro
computador nos EUA e Christian Dior estabelece o sistema de licença de marca, que vem a
revolucionar o comércio de produtos de consumo.

[...] A década de 50 assinalou um momento eminente do design. Designers italianos


obtiveram muito êxito para si e para as empresas Olivetti. A Dinamarca, Finlândia e Suécia
desempenharam papel relevante no panorama internacional do design, principalmente pelo
mobiliário de massa, pratarias luxuosas, tecidos e papéis de parede.

Em 1952, o checo Zdenek Kovar foi pioneiro no uso da ergonomia em produtos, e em


1953 foi fundada a Escola de Ulm, na Alemanha, que tinha uma abordagem racionalista, ou
seja, buscava orientar e conduzir o design para o futuro, retratando a vida moderna entrelaçada
à tecnologia. Tudo que não fosse necessário ao desempenho funcional do produto era retirado,
onde a durabilidade e o equilíbrio eram obrigações fundamentais.

[...] Nos anos 60, [...] os nascidos no pós-guerra cresceram formando uma nova e
poderosa multidão de consumidores. Iniciou-se a sociedade do descartável, onde a obsolência
foi colocada como fator de progresso. Assim, os indivíduos começaram a busca pela diferença,
por uma identidade e visual próprio. Em 1965, Ted Nelson apresenta a uma biblioteca universal
a utilização do “hipertexto”, isto é, da escrita não seqüencial com ramificações, de preferência
acessada por meio de um écran interativo. Surge aqui o que daria origem à internet.

Na década de 70, a Itália segue como centro do design e líder do mercado. Diversos de
seus designers se ligavam ao movimento mais importante da década: o pós-modernismo. Seus
carros, da Lamborghini, da Ferrari e da Lancia, concorriam com a Porsche, Jaguar e Triumph
e nessa mesma época os plásticos começaram a ser utilizados em produtos mais caros. Em
1972, Otl Aicher desenvolveu os conhecidos pictogramas para os Jogos Olímpicos de Munique.
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Os contínuos avanços tecnológicos deram origem a muitas modificações na década O
R
de 80. O computador veio pra ficar, e os designers passaram a utilizar seus programas para I
realizar diversos trabalhos que antes eram feitos à mão. A nova tecnologia criou imensas formas A
de lidar com a composição tipográfica e reprodução de imagens. Novas linguagens foram D
O
criadas: Neo-Modern Design (1980), Memphis (1983), entre outras. Na Inglaterra, o movimento
punk influenciou as artes gráficas, moda e cultura. Diversos produtos receberam formas mais D
E
ergonômicas. O design atinge a consciência social e começa a preocupar-se com o meio S
I
ambiente, de onde surge o termo ‘ecodesign’. Assim, surgem os primeiros produtos reciclados. G
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120 TÓPICO 4 UNIDADE 2

Em 1983 foi lançado o celular ‘DynaTac’ da Motorola e o primeiro Macintosh, que foi o
primeiro computador a ter uma interface gráfica criada para o usuário. Em 1989 foi edificado
o London Design Museum, primeiro museu destinado a consagrar o design moderno, o qual
criou o ‘Prêmio de Design da Grã-Bretanha’.

Apenas em 1990 foi lançado o sistema operacional Windows 3.0 e o programa de


tratamento de imagem Photoshop 1.0. Na mesma época foi desenvolvida a World Wide Web
por Tim Berners-Lee e Robert Cailliau. O inglês Trevor Baylis criou o rádio mecânico que
produzia sua própria energia, e daqui surgem dois dos imperativos do design da década de
90: a ecologia e a comunicação.

Esta foi a década de maior crescimento e desenvolvimento de todo o século XX nos EUA
e Europa. Porém, junto ao uso da TV, do celular e da internet, também surgiram catástrofes
ambientais, fruto de alterações climáticas provenientes da degradação ambiental provocada
pelo ser humano. Atualmente, pessoas mais conscientizadas social, cultural e ecologicamente
se encantam com as obras de grandes designers que levam em conta a sustentabilidade do
planeta ao desenvolver suas criações.

FONTE: FAGGIANI, Kátia. O PODER DO DESIGN – Breve Histórico Da Evolução Do Design.

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UNIDADE 2 TÓPICO 4 121

RESUMO DO TÓPICO 4

Neste tópico, você viu que:

 A Grã-Bretanha é reconhecida como o local de origem do design por ter um papel de


vanguarda no período que constitui a chamada Revolução Industrial, apesar de, no entanto,
a profissão ser formalizada com muita influência da Alemanha.

 As qualidades específicas que caracterizam o produto alemão, de acordo com o contexto


de transição entre a modernidade e a contemporaneidade.

 O design italiano fica marcado pelo uso (de certo modo) lúdico das formas na concepção
objetual, o bel design.

 A concepção norte-americana de styling, na produção de objetos, implica aumentar o consumo

através da forma (função estética) dos produtos.

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122 TÓPICO 4 UNIDADE 2


IDADE
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Para testar seus conhecimentos adquiridos, resolva as questões que seguem:

1 Utilize sites de busca, como o Google, por exemplo, e procure conhecer alguns objetos
de design utilizando os seguintes termos: design center, britanic design, gute form,
bel design, alchimia italia, Memphis italia, vnite, styling, streaming design.

DICA 1: Você pode inserir as palavras design ou design gráfico, precedidas da


palavra blog no campo de busca do Google. Os resultados apontarão blogs que tratam
de design e que geralmente são fontes muito interessantes de ilustrações e informações,
pois também apresentam links para outros blogs co-relacionados.

DICA 2: Você pode utilizar os termos em suas línguas originais nos sites de
busca. As referências aumentam consideravelmente.

2 Utilize sites de busca, como o Google, por exemplo, e procure conhecer algumas
ilustrações e biografias destes designers gráficos:

Alfons Mucha, Andy Warhol, Art Paul, Chipp Kidd, Christopher Simmons, Deanne
Cheuk, Dan Cardoso, Ed Fela, Fortunato Depero, Henry de Toulouse-Lautrec, Herbert
Bayer, Neville Brody, Paul Rand, Peter Sulivan, Raymond Loewy, Roger Cook, Saul
Bass, Tibor Kalman

DICA: Você pode inserir as palavras design ou design gráfico, precedidas da


palavra blog no campo de busca do Google. Os resultados apontarão blogs que tratam
de design e que geralmente são fontes muito interessantes de ilustrações e informações,
pois também apresentam links para outros blogs co-relacionados.
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UNIDADE 2 TÓPICO 4 123

IAÇÃO
AVAL

Prezado(a) acadêmico(a), agora que chegamos ao final


da Unidade 2, você deverá fazer a Avaliação referente a esta
unidade.

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124 TÓPICO 4 UNIDADE 2

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UNIDADE 3

AS INTERFACES DO DESIGN

Objetivos de aprendizagem

A partir do estudo desta unidade, o(a) acadêmico(a) estará


apto(a) a:

• conhecer as ciências, as disciplinas e os campos de conhecimento


que fornecem subsídios teóricos e estruturam o Design enquanto
ciência social aplicada;

• compreender a noção de interdisciplinaridade e de que modo isto


ocorre no design;

• conhecer características e conhecimentos específicos que um


designer deve ter, enquanto fundamentos da profissão, e as
possibilidades de trabalho, de acordo com os campos de atuação
do profissional de design;

• posicionar-se criticamente a respeito da condição atual do design,


a partir de leitura e reflexão, e intuir determinados aspectos de um
futuro próximo para a atividade de design.

PLANO DE ESTUDOS

Esta unidade está dividida em quatro tópicos, sendo que,


dentro de cada um deles, você encontrará atividades que o(a)
auxiliarão a fixar os conhecimentos adquiridos.

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TÓPICO 1 – INTERDISCIPLINARIDADE E O
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INTERFACES I
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TÓPICO 2 – PARA UMA TEORIA DO DESIGN
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TÓPICO 3 – PERFIL DO DESIGNER E
CAMPOS DE ATUAÇÃO D
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TÓPICO 4 – O DESIGN DO SÉCULO XXI I
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UNIDADE 3

TÓPICO 1

INTERDISCIPLINARIDADE
E INTERFACES

1 INTRODUÇÃO

Prezado(a) aluno(a): você chegou à última unidade deste caderno de estudos. Agora,
após ter conhecido uma síntese da história e algumas definições do design e de seus objetos,
faz-se necessário avançar até a contemporaneidade, quando esta atividade de projetação
adquire novas faces. Ou seriam interfaces?

Inicialmente, vamos explorar aquela característica que faz do design uma atividade
singular: a interdisciplinaridade. A prática do design constitui-se em múltiplos conhecimentos de
diversas origens e campos de estudo, aplicados com a função de produzir objetos que sejam
consumidos, cumprindo, deste modo, uma função específica. Tais objetos são produzidos e
utilizados por meio de interfaces e de acordo com suas interfaces, e tais conhecimentos são
produzidos através dos estudos de diferentes disciplinas.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DO DESIGN

A produção de objetos a partir da prática de processo de design consiste em uma T


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idéia aparentemente bastante simples: conhecer o problema, para quem esse problema vai O
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ser resolvido e em qual contexto, para, a partir disto, elaborar uma maneira de elaborar uma I
solução. No entanto, as variáveis envolvidas nessa simplicação são complexas. A

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Já foi dito que vivemos em um mundo complexo, uma vida complexa. Fato é que a
produção de objetos não está voltada para um indivíduo, e sim para bilhões deles. Todas as D
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pessoas precisam ter o que comer, o que vestir, onde se abrigar, no mínimo, para sobreviver. No S
I
entanto, as sociedades humanas contemporâneas precisam de outros fatores para existirem de G
forma organizada e se desenvolverem: assistência médica, saneamento, educação, transportes, N
128 TÓPICO 1 UNIDADE 3

sistemas legislativos e judiciários, setores produtivos, lazer, meios de comunicação etc.

Para dar conta de satisfazer todas as necessidades objetuais, são necessárias


informações produzidas em diferentes campos de conhecimento, através das quais são
elaborados os meios e os métodos para desenvolvimento de soluções.

A seguir, veremos como diferentes campos de conhecimento colaboram para a


estruturação da atividade de Design, e as próprias diciplinas que constituem a atividade.

IDADE
ATIV
AUTO

Faça uma pesquisa e a seguir elabore uma redação sobre o tema


Vivemos em um Mundo Complexo, Atualmente?, como
forma de fixar seus conhecimentos. Mostre aos seus colegas e
pergunte a opinião deles sobre o assunto.

2.1 CIÊNCIAS

Dentro das Ciências, estudaremos a engenharia, psicologia, antropologia, semiótica e


a biônica.

2.1.1 Engenharia

É considerada uma arte, uma ciência e a técnica de utilizar conhecimentos científicos


especializados para criar novas utilidades ou transformar os objetos naturais, que, em sua
totalidade, constituem a própria natureza, conforme planejamento e de acordo com a viabilidade
T
E técnica e econômica, e observando parâmetros de preservação ambiental. Com as engenharias
O
R (que hoje no mundo são reconhecidas 98 especialidades), conhecimentos científicos e técnicos
I e a experiência prática são aplicados para exploração dos recursos naturais, para o projeto,
A
construção e operação de objetos úteis e para o planejamento urbano e ambiental, entre tantas
D
O aplicações.

D
E A engenharia contribui com o design em diversos aspectos, inclusive por meio daquilo
S
I que têm em comum, se considerarmos a projetação, o método que qualifica ambas as
G atividades. As engenharias fornecem subsíduos conceituais e técnicos que são necessários
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 129

ao desenvolvimento de vários objetos de design. Um exemplo é o design automotivo: para


configuração de todas as partes constiuintes de um veículo, são necessários os conhecimentos
de engenheiros de motor, suspensão, aerodinâmico, eletrônico etc. Outro exemplo é o design
de produto, na configuração de um aparelho de DVD, por exemplo. Depende da especialização
dos engenheiros que produziram os chips e dos engenheiros eletrônicos, no mínimo, para que
este aparelho cumpra sua função prática.

2.1.2 Psicologia

De modo simplificado, pode-se dizer que é a ciência que estuda os processos mentais
(sentimentos, pensamentos, razão) e o comportamento humano.

É um campo de grande importância para o design, pois, entre outras possibilidades,


fornece informações relativas à sensação e percepção humana, como os estudos de percepção
da forma da Gestalt, o entendimento dos processos de atenção e memorização, análise do
pensamento lógico, por exemplo. Também fornece perfis dos usuários, que são variáveis que
necessariamente influenciam na configuração estética dos objetos.

Relacionados ainda a este tipo de interação com o design, é importante destacar os


campos de estudos relacionados à neuropsicologia, neurologia e neurociência.

2.1.3 Antropologia

É a ciência que estuda o homem e a humanidade, abrangendo todas as suas dimensões


e seus aspectos. A divisão clássica da Antropologia compreende a Antropologia Cultural da
Antropologia Biológica. Cada uma destas é compostas de diversas correntes de pensamento.

Através de informações elaboradas por estudos antropológicos, é possível conhecer T


melhor os usuários dos produtos, principalmente no que se refere à sua cultura. Neste aspecto, E
O
a História e a Geografia são ciências agregadoras de respaldo científico ao design. R
I
A

D
O
2.1.4 Semiótica D
E
S
I
É a ciência geral dos signos e da semiose, que estuda todos os fenômenos culturais G
como se fossem sistemas sígnicos, isto é, sistemas de significação. Ocupa-se do estudo do N
130 TÓPICO 1 UNIDADE 3

processo de significação ou representação, na natureza e na cultura, do conceito ou da idéia.


Mais abrangente que a linguística, a qual se restringe ao estudo dos signos linguísticos, ou
seja, do sistema sígnico da linguagem verbal, esta ciência tem por objeto qualquer sistema
sígnico - Artes Visuais, Design, Música, Fotografia, Cinema, Culinária, Vestuário, Gestos,
Religião, Ciência etc.

A partir do estudos da significação, é possível, entre outras coisas, fazer com que a
função simbólica do objeto se configure de maneira mais relevante, por exemplo.

2.1.5 Biônica

É a ciência que estuda determinados processos biológicos dos seres vivos (mecanismos
mecânicos e eletrônicos) a fim de aplicar processos análogos à técnica e à indústria (implantes
artificiais ou a sistemas industriais). Constitui-se na investigação sistemática das soluções
orgânicas e estruturais aplicadas pela natureza aos seus elementos, visando colher dados
para a solução de problemas técnicos de formas, estruturas ou objetos.

S!
DICA

Pesquise e faça uma lista de campos científicos que você acha


estarem relacionados ao design e justifique seus apontamentos.

3 DISCIPLINAS

Neste item, veremos algumas disciplinas relacionadas à arquitetura, artes plásticas,


T cibernética, estética, ergonomia, marketing etc.
E
O
R
I
A

D 3.1 ARQUITETURA
O

D
E Refere-se à arte ou a técnica de projetar e edificar o ambiente habitado pelo ser humano.
S
I Neste sentido, a arquitetura trata destacadamente da organização do espaço e de seus
G elementos: em última instância, a arquitetura lidaria com qualquer problema de agenciamento,
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 131

organização, estética e ordenamento de componentes em qualquer situação de arranjo espacial.

No entanto, normalmente, a arquitetura associa-se diretamente ao problema da


organização do homem no espaço (e principalmente no espaço urbano).

3.2 ARTES PLÁSTICAS

Artes plásticas ou belas-artes são as formações expressivas realizadas utilizando-se de


técnicas de produção que manipulam materiais para construir formas e imagens que revelem
uma concepção estética e poética em um dado momento histórico. O surgimento das artes
plásticas está diretamente relacionado à evolução da espécie humana.

3.3 CIBERNÉTICA

É uma tentativa de compreender a comunicação e o controle de máquinas, seres


vivos e grupos sociais através de analogias com as máquinas cibernéticas (homeostatos,
servomecanismos etc.). Estas analogias tornam-se possíveis, na Cibernética, por esta estudar
o tratamento da informação no interior destes processos como codificação e decodificação,
retroação ou realimentação (feedback), aprendizagem etc. Segundo Wiener (1968), do ponto
de vista da transmissão da informação, a distinção entre máquinas e seres vivos, humanos ou
não, é mera questão semântica.

3.4 ESTÉTICA

Trata da apreensão do mundo exterior pelos sentidos de cada indivíduo, isto é, apreensão
pelos sentidos, a produção das emoções pelos fenômenos estéticos, bem como as diferentes T
E
formas de arte e do trabalho artístico. A estética adquiriu autonomia como ciência, destacando- O
se da metafísica, lógica e da ética. R
I
A

D
O

3.5 ERGONOMIA D
E
S
I
É a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos G
e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados N
132 TÓPICO 1 UNIDADE 3

e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um


sistema.

3.6 MARKETING

Corresponde à técnica e ao estudo o conjunto de atividades de planejamento, concepção


e concretização, que visam a satisfação das necessidades dos clientes, presentes e futuras,
através de produtos/serviços existentes ou novos.

3.7 DISCIPLINAS DO DESIGN

As especialidades de Design desenvolveram, com o passar do tempo, suas próprias


disciplinas específicas. São disciplinas do Design Gráfico, por exemplo, estruturas visuais,
desenho, sinalização, computação gráfica etc. No entanto, disciplinas como Teoria e/ou História
do Design têm um caráter abrangente.

S!
DICA

Procure assistir ao filme Arquitetura da Destruição e faça uma


análise crítica da noção de interdisciplinaridade que os nazistas
impunham ao projetar uma super-metrópole.

4 INTERDISCIPLINARIDADE
T
E
O Existe nas ciências e no ensino das ciências. É a integração de dois ou mais componentes
R
I curriculares na construção do conhecimento. A interdisciplinaridade surge como uma das
A
respostas à necessidade de uma reconciliação epistemológica, processo necessário devido
D à fragmentação dos conhecimentos ocorrido com a revolução industrial e a necessidade de
O
mão de obra especializada. A interdisciplinaridade buscou conciliar os conceitos pertencentes
D às diversas áreas do conhecimento a fim de promover avanços como a produção de novos
E
S conhecimentos ou mesmo, novas sub-áreas. Quando na educação, auxilia na formação de
I
G profissionais mais capacitados para o mercado de trabalho.
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 133

De acordo com texto do livro Conceitos-chave em Design, organizado por Coelho (2008,
p. 206): “Costuma-se atribuir ao design natureza interdisciplinar, justamente porque a atividade
cruza diferentes práticas profissionais e conhecimento teóricos de diferentes naturezas”.

5 INTERFACE

Segundo Coelho (2008), “a idéia básica de interface sugere uma superfície limítrofe
entre dois corpos ou espaços. A interface, no entanto, vai além de uma simples separação,
indica a possibilidade de adaptação, de interconexão, de comunicação entre dois ou mais
sistemas, equipamentos, unidades etc. que, de alguma forma, apresentam diferenças ou
incompatibilidades funcionais”.

A interface de um sistema em que se faça a interação humana é tratada pelo design


através da ergonomia. Nesse enfoque, a interface poderia desdobrar-se em interface homem-
máquina, interface homem-ambiente, interface homem-sistema etc. Compreendendo que
o caráter principal da interface seja interagir o homem com um dado sistema por meio da
comunicação, torna-se imprescindível o envolvimento da abordagem semântica que trata dos
significados e de suas evoluções ocorridas com o tempo em diversos domínios, além da língua
falada e escrita – sons, cheiros, texturas etc.

6 INTERFACES DO DESIGN

Para um estudo de interfaces, seria necessário abordarmos várias definições e


estabelecermos algumas relações um tanto quanto complexas, o que, de alguma forma,
destoaria da intenção deste caderno de estudos. Além disso, assim teríamos que aprofundar
diversos outros assuntos um tanto complexos que também foram simplificados, como a própria
história e definição de design, estética, metodologia etc.

Com finalidade didática, portanto, a noção de interface aplicada ao design vai ser
T
estruturada em dois fatores fundamentais a elaboração de produtos: as interfaces em seus E
aspectos de configuração e as interfaces nos aspectos de uso. O
R
I
A


ADE D
ID
ATIV O
AUTO
D
E
Utilize sites do tipo tube, como o You Tube, por exemplo, e pesquise S
os termos interfaces design e interfaces interview (entrevista) e I
assista a alguns vídeos que vão surgir de sua busca. G
N
134 TÓPICO 1 UNIDADE 3

6.1 INTERFACES E CONFIGURAÇÃO DOS OBJETOS

Um exemplo bem eficiente para pensarmos sobre a elaboração de interfaces nas


configurações de objetos, que estão relacionadas diretamente as bases conceituais de uso, é
a própria definição formal de interface: uma comunicação entre dois sistemas diferentes. Como
ocorre a interação entre sistemas hidráulicos, elétricos, mecânicos e eletrônicos em um mesmo
objeto (dispositivo de sensores que aciona um elevador hidráulico)? Através de interfaces
criadas para que estes sistemas troquem informações entre si resultando em trabalho.

Outro exemplo de interação multidisciplinar e criação de interfaces estão na composição


de uma padaria. A partir do trabalho do arquiteto, ou trabalhando conjuntamente, o designer de
ambiente estuda os aspectos físicos da construção, e, de acordo com a finalidade e o contexto
dos usuários e do ambiente, elabora um espaço adequado. No entanto, para que o design de
interiores consiga fazer seu trabalho, precisa que designers de produto e designers gráficos
criem interfaces como o mobiliário e os utensílios, e a identidade visual, cartazes e outras peças
gráficas. E como já sabemos, todo objeto de design possui uma função prática, uma estética
e uma simbólica e a interface de uso deve estar adequada à função predominante.

FIGURA 59 – PADARIA

T
E
O
R
I
A

D
O

D FONTE: Desconhecido. Disponível em: <http://www.urucania.mg.gov.br/quadros/


E
S ondecomer5.htm>. Acesso em: 29 mar. 2009.
I
G
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 135

6.2 INTERFACES E ASPECTOS DE USO DOS OBJETOS

Se entendermos que a ergonomia objetiva sempre a melhor adequação, adaptação


possível do objeto aos seres vivos, e seguindo a idéia apresentada por Filho (2006), em
qualquer sistema homem-objeto-ambiente em que se estabeleça uma interface efetiva de uso,
a reflexão ergonômica torna-se indispensável para se alcançar a melhor solução projetual para
o produto a ser concebido.

Os três parâmetros ergonômicos essenciais são:

6.2.1 Análise da Tarefa

A análise da tarefa diz respeito, principalmente, aos estudos das bases conceituais de
uso, da operacionalidade, dos níveis de informação e estético-formal do produto na relação
(homem-objeto-ambiente). Isto exige a observação e investigação de como o usuário utiliza
ou vai utilizar o objeto (desde os estados mais simples aos mais complexos de manejo). A
partir daí, o designer deve inferir como o usuário percebe os produtos em termos dessas e das
demais bases conceituais eventualmente envolvidas – simbólica, semiótica e técnica.

6.2.2 Requisitos Projetuais

O projeto de qualquer produto requer soluções ergonômicas adequadas que implicam o


correto dimensionamento de seus elementos configuracionais. Inclui, principalmente, o estudo
apurado de relações antropométricas e biomecânicas, essencial no que se refere a produtos T
E
sistêmicos – com destaque especial para os consubstanciados em postos de trabalho ou postos O
de atividade. Esse trabalho envolve análises e soluções projetuais para variadas relações de R
I
uso e de operacionalidade na obediência a parâmetros ergonômicos básicos que devem ser A
levados em conta: D
O

• a correta adequação dos alcances físicos dos usuários ou operadores, dentro de condições D
E
de usabilidade e segurança; S
I
• o respeito aos estereótipos populares, alusivos às práticas de uso consagradas pela maioria G
N
136 TÓPICO 1 UNIDADE 3

dos usuários nas interfaces de utilização do produto. Necessário ter em conta, por exemplo,
pessoas não destras (canhotas);
• visibilidade, legibilidade e compreensão adequada das informações inscritas no produto, ou
no posto de trabalho, por meio de uma interface gráfica eficaz – levando em consideração
informações como identidade visual, de características de instruções de uso, de características
técnicas e das intrínsecas ao próprio objeto;
• adequação da melhor postura possível usuário: sentado, de pé, recostado ou deitado, e posturas
mais sutis, como mãos e pés no uso do produto para operações mais específicas ou especiais,
como no trabalho de profissionais cirurgiões, joalheiros, músicos, digitadores etc.

6.2.3 Ergonomia do Manejo

Está associada a algum tipo de controle (em condições normais, é impossível utilizar
algum produto sem a respectiva ação de controle), seja antes numa preparação, ou durante
sua operação. Contempla desde operações muito simples às mais complicadas (aquelas que
exijam ou impliquem séries ou seqüências operacionais mais prolongadas) por parte de um
usuário ou grupo de usuários. Em termo de projeto, quanto mais aprofundado for o estudo de
manejo, maior será a probabilidade de prover soluções adequadas ao design de interfaces,
seja por meio de dispositivos ou informação visual, de manuseio agregados ao produto.

• Manejo Simples e Médio: envolve ações com menor quantidade de atos operacionais como
ligar uma máquina, apertar parafuso, amarrar, prender, acender, folhear revistas, escovar
os dentes etc.
• Manejo Complexo: exige maior número de atos operacionais, maior freqüência, maior
velocidade, maior concentração mental e eventualmente maior dispêndio de força em
atividades como digitar texto longo, pilotar um avião, operar programa de computação gráfica
(incluindo seu manejo virtual) etc.

T Desta maneira, em relação à usabilidade das interfaces, podemos elencá-las em dois


E
O tipos:
R
I
A • Interfaces de Uso Simples: são todas as tarefas que não exigem dos usuários maiores
D dificuldades de treinamento, habilidade e experiência, em razão da baixa solicitação de
O esforço físico e mental, como utilizar uma calculadora, olhar um catálogo impresso, vestir ou
D despir uma peça de vestuário, postos de trabalho com computadores e hardwares/softwares
E
S específicos etc.
I
G • Interfaces de Uso Complexo: o tipo de interface possui um tipo de interface que exige um
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 137

conhecimento específico do usuário, como pilotar um carro de Fórmula 1, uma máquina


industrial etc.

NOT
A!

Se quiser aprofundar seus conhecimentos acerca de interfaces
gráficas, leia o livro Design de Identidade da Marca, de Alina
Wheeler.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
138 TÓPICO 1 UNIDADE 3

RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

• As ciências, como as engenharias, a antropologia, biônica, e disciplinas científicas, como a


ergonomia, estética, marketing, que fornecem substrato teórico para a atividade de design.

• Que a interdisciplinaridade, de modo simples, é a integração de dois ou mais componentes


curriculares na construção do conhecimento.

• Que a interface indica a possibilidade de adaptação, de interconexão, de comunicação


entre dois ou mais sistemas, equipamentos, unidades, por exemplo, que, de alguma forma,
apresentam diferenças ou incompatibilidades funcionais.

• As interfaces no design, especificamente em seus aspectos de uso.

• A noção de que ergonomia objetiva sempre a melhor adequação, adaptação possível do


objeto aos seres vivos

• Que as funções de uso de um objeto estão relacionadas à ergonomia, que fornece três
parâmetros fundamentais.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 3 TÓPICO 1 139


IDADE
ATIV
AUTO

Ao final deste tópico para aprimorar seus conhecimentos, resolva as questões


que seguem:

1 Selecione quatro objetos de diferentes especialidades de design: uma peça de


mobiliário, um aparelho eletro-eletrônico, uma peça de vestuário e uma peça gráfica.
De acordo com a relação de ciências e disciplinas científicas que fundamentam o
design, tente descrever como cada campo de conhecimento poderia ter, eventualmente,
influenciado e/ou provido informações para a elaboração de cada um dos objetos
selecionados.

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
140 TÓPICO 1 UNIDADE 3

T
E
O
R
I
A

D
O

D
E
S
I
G
N
UNIDADE 3

TÓPICO 2

PARA UMA TEORIA DO DESIGN

1 INTRODUÇÃO

O objetivo deste tópico é evidenciar determinadas teorizações acerca do design e dos


objetos de design, enfatizando as funções comunicativas e estético-formais, e fornecer suporte
para uma abordagem mais ampla da atividade.

2 DESIGN E TEORIA SEGUNDO BÜRDEK

Em paralelo ao desenvolvimento da metodologia do Design, foram desenvolvidas


reflexões sobre como desenvolver uma teoria do Design que pudesse ser formulada em relação
a esta disciplina. Tendo a metodologia como uma meta clara, e de esclarecer o processo de
projeto e fornecer as ferramentas necessárias para sua otimização, as idéias sobre design
eram por demais difusas.

Colocar a estética no ponto focal de uma teoria própria, certamente não seria
enriquecedor para o design, com sua variedade recíproca de efeitos. Procurou-se muito mais
se orientar pelas categorias tecnológicas, sócio-econômicas, ecológicas ou mesmo políticas T
E
e com isto validar e legitimar a disciplina. O
R
I
Quatro linhas de reflexões sobre teoria do design que até 1987, ao menos, eram válidas: A

D
• o esforço para tornar o processo de design transparente e chegar a métodos de projeto O

operacionais (metodologia); D
E
• dominar o problema da quantificação dos fenômenos visuais (estética da informação); S
I
• ter a teoria do Design crítica (fundamentação político-econômica), assim como a discussão G
do funcionalismo, da qual se infere um “funcionalismo ampliado”. N
142 TÓPICO 2 UNIDADE 3

NOT
A!

Leia a unidade “Design e Teoria”, do livro Design, história, teoria
e prática, de Bürdek.

O Funcionalismo no design é entendido como uma corrente de pensamento que


considera que a função do objeto deve ser prioritária e determinante na sua aparência.

A forma segue a função, ou form follows function, é um princípio do design funcionalista


associado à arquitetura e design moderno do século XX. É também uma célebre frase
proferida pelo arquiteto proto-moderno Louis Sullivan, cuja influência na arquitetura moderna
foi considerável.

No contexto das profissões ligadas ao projeto, a forma segue a função parece expressar
um claro bom senso. Ou seja, para atender às necessidades gerais da sociedade, o projetista
deve configurar a forma a partir da função específica do objeto a ser produzido. De uma certa
maneira, a visão funcionalista pode libertar a forma de uma miopia projetual, mas pode também,
em uma análise mais atenta, ser um princípio problemático.

Ao final da década de 1910, o princípio forma segue a função e a crítica ao ornamento


foram adotados por designers e aplicados aos projetos de design moderno. A escola de design
Bauhaus teve grande influência nesse sentido.

No início desse processo, o funcionalismo foi muito importante para afastar conceitos
antiquados sobre a forma e desenvolver uma estética compatível com a indústria em geral.
Mas as formas foram tão refinadas e purificadas que acabaram sendo "desumanizadas".
Toda identificação de individualidade fora despida dos objetos, mantendo-se apenas um estilo
formal modernista. Talvez isso seja especialmente verdadeiro na Escola de Ulm, que adotou
um extremo funcionalismo, em que a medotodologia de design pode ter se tornando mais
ideológica do que prática.
T
E
O O problema é que muitos interpretaram o princípio funcionalista como um tentativa de
R
I se configurar as formas ou metodologias ideais para se projetar. Mas, nos últimos anos, esse
A
projeto moderno foi severamente criticado por designers procurando uma visão mais plural e
D relativista sobre o design.
O

D
E Embora possamos perceber uma superação desses exageros funcionalistas no design
S contemporâneo, o princípio funcionalista moderno continua influenciando a indústria até hoje.
I
G E isso talvez aconteça, não por uma imposição ideológica, mas porque o princípio do design
N
UNIDADE 3 TÓPICO 2 143

funcionalista continua se realizando plenamente em alguns setores.

Design é a atividade criativa que estabelece as funções e qualidades de diferentes


objetos, processos, serviços e sistemas, abrangendo todo seu ciclo de vida, preocupando-se
especialmente com a interação entre estes e seus usuários. É fundamental para a humanização
inovadora de tecnologias e o intercâmbio econômico e cultural entre os povos.

3 CONFIGURAÇÃO

A noção de configurar já foi tratada anteriormente, mas cabe aqui, em detrimento das
funções exercidas pelos objetos, exibir uma definição formal. Analise a definição desenvolvida
por Alexandre Farbiarz na obra organizada por Coelho (2008):

O termo ‘configurar’ tem como significado geral o ato de “dar forma ou figura”, ou o
de “representar algo”. No entanto, para compreender o significado desse termo em design,
é necessária uma abordagem mais detalhada. Por exemplo, “representar” algo, em design,
tem noções muito próprias – e distintas do senso comum da palavra – oriundas de áreas
como estética e recepção. A palavra ‘figura’, também, é bastante específica, podendo se
distanciar da definição geral de dicionários.

Para uma área em que a atividade projetual é a essência de sua atuação, ‘configurar’
deve ser compreendido a partir da função de “dar forma”, como as mãos que dão forma a
uma massa de argila. Partindo dessa definição, percebe-se, no entanto, que o projeto de
design extrapola esse conceito, pois envolve intrinsecamente o planejamento de um produto
de design, seja este material ou imaterial, com enfoque no resultado final. Nesse sentido,
como planejar e produzir são momentos distintos do processo projetual, não necessariamente
configurar se refere a “dar forma”, mas também pode se referir a “planejar a forma” ou projetar.

Uma das diversas etapas do projeto em design, e uma das primeiras, é a da


configuração. ‘Configurar’ significa definir como deverá ser o produto, quais deverão ser
T
suas características e atributos. É parte do processo de configuração definir, também, como E
o produto receberá tais características e atributos, como deverá ser produzido, distribuído, O
R
vendido e, provavelmente, usado. I
A

Entretanto, depois de iniciadas as etapas acima descritas, o produto poderá, ou D


O
deverá, sofrer alterações em sua configuração, seja devido a alguma inadequação de projeto,
D
seja devido a um aprimoramento posterior. A bem da verdade, a ampliação do conhecimento E
do designer sobre as etapas posteriores à configuração do projeto poderá reduzir, mas não S
I
extinguir, a necessidade de mudança na sua configuração. O uso do produto, todavia, pode G
N
144 TÓPICO 2 UNIDADE 3

vir a gerar uma nova configuração e, eventualmente, uma nova versão do produto original,
uma reconfiguração. Isto normalmente ocorre, pois as possibilidades de uso e significados que
o usuário pode atribuir ao produto são praticamente infinitas, dependendo de seu repertório
sígnico e do contexto de uso. “O próprio usuário torna-se co-autor do projeto de design, na
medida em que, na sua individualidade, contribui para ‘configurar” o produto. Dessa forma,
‘configurar’ um produto é uma atividade projetual que, por um lado, ressalta a vocação
interdisciplinar do design e que, por outro lado, revela sua característica polifônica, na medida
em que, para lograr maior êxito, deve dar voz aos diversos parceiros e colaboradores do
projeto, em processo dialógico de co-autoria.

FONTE: Extraído de: COELHO, Luiz Antonio L. (org). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro:
Ed. PUC Rio, 2008.

O autor não evidencia, mas é possível entender que as etapas de produção,


distribuição, venda e consumo do produto, do modo como foram utilizadas, não dizem respeito,
necessariamente, aos aspectos mercadológicos, e sim, aos aspectos práticos, como por
exemplo, o modo que o produto será embalado e transportado, vai ser vendido refrigerado,
num balcão de loja ou por internet, modos indicados de uso etc.

ÇÃO!
ATEN

Muito cuidado para não confundir os sentidos de configuração


e forma.

4 A FUNÇÃO COMUNICATIVA DO DESIGN

A base conceitual da aparência estético-formal é apenas uma das bases conceituais


que suportam a atividade de design, conforme lista abaixo, proposta por Filho (2006):
T
E
O • Bases conceituais de uso principal e específico do produto.
R • Bases conceituais da ergonomia do produto.
I
A • Bases conceituais dos níveis de informação do produto.

D
• Bases conceituais das dimensões semióticas do produto.
O • Bases conceituais da imagem simbólica do produto.
D • Bases conceituais técnicas do produto.
E • Bases conceituais tecnológicas do produto.
S
I • Bases conceituais do material do produto.
G
N • Bases conceituais do sistema construtivo do produto.
UNIDADE 3 TÓPICO 2 145

• Bases conceituais de sistema de fabricação do produto.


• Bases conceituais de normalização do produto.
• Bases conceituais de criatividade no design.

Para melhor compreensão das definições aqui apresentadas, vamos iniciar esta
explanação a partir da idéia de que todo objeto comunica alguma coisa a alguém através de
sua forma e dos significados que essa forma possa ter, isto é, a aparência das coisas sempre
representa algo.

Segundo Bürdek (2006), a partir dos anos oitenta, à função de expressão dos objetos
é atribuído o conceito de “linguagem do produto”. A comunicação entre objeto-usuário se
dá através de funções perceptivas, que dizem respeito à forma e à estética, e as funções
representativas, que dizem respeitos aos processos de significação, que a semiótica bem
trata de fornecer subsídios. Pioneiros nesse assunto, Susanne Langer e Charles Morris, são
os mais importantes teóricos da escola semântica da estética americana.

Fator estético-formal: aspecto considerado na avaliação de um projeto de design que


procura captar as preferências do usuário quanto à coerência visual de determinado produto.
(O produto é bonito e harmonioso para o usuário?).

Fator semântico: indica os valores e atributos que um produto sugere ao usuário.


Na avaliação de um projeto de design, suscita perguntas do tipo: ele é sofisticado? Prático?
Valioso? Moderno?

O autor indica, ainda, que o século XX ficou marcado por:

[...] uma forte fixação na forma como as obras de arte são executadas, e pouco sobre
o seu valor. Esta perda de sentido teria se tornado evidente na arquitetura e no design. O
formalismo estético (cientificamente também designado estética formal) se define claramente
da estética do conteúdo. Esta se refere exclusivamente à vivência de impressões sensoriais
de elementos formais. Ritmos, proporções, harmonias são importantes elementos de obras
de arte ou obras configuradas.

T
Nos produtos, estes aspectos são chamadas de funções formal-estéticas, que podem E
O
ser apreciadas, sem se observar seus significado de conteúdo. Na terminologia da Semiótica, R
trata-se da diferença entre sintaxe e semântica. De um lado, temos em cada língua as regras e I
A
normas, de como os signos (por exemplo, palavras e frases) podem ser formulados e descritos.
D
Repassado ao design isso significa: uma gramática da configuração. A sintaxe é livre de qualquer O
significado. Somente por meio da referência às funções práticas (funções indicativas) ou do
D
contexto social (funções simbólicas), os signos recebem no design seus significados. E
S
I
FONTE: Extraído de: BURDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. G
São Paulo: E. Blücher, 2006. N
146 TÓPICO 2 UNIDADE 3

Na perspectiva da linguagem visual, é possível dizer, em uma simplificação, que


sintaxe diz respeito à ordem dos elementos dentro de uma estrutura. Essas regras de sintaxe
estabelecem a ordem visual, portanto, em um objeto. Semântica, neste contexto, diz respeito
ao sentido desses elementos visuais.

UNI

Os assuntos relacionados à significação dos objetos, bem como os


conceitos e termos fundamentais, serão estudados na disciplina
de Semiótica.

5 PROCESSO DE COMUNICAÇÃO ESTÉTICA

Conforme Filho (2006), o processo de comunicação estética tem início no momento em


que se começa a conceber e desenvolver o projeto de qualquer objeto na seqüência da relação:
design-produto-usuário, que se traduz: a) na figura do designer como remetente (ou seja, do
criador do objeto); b) do produto industrial como mensagem (ou seja, o próprio produto); c) da
figura do usuário consumidor (que é o destinatário do produto que vai ser utilizado).

No contexto desse processo, o designer necessita levar em conta outras considerações


estéticas relativas ao estudo da configuração visual do produto.

5.1 ESTÉTICA DO OBJETO

No que diz respeito à estética do objeto, revela Filho (2006) que é o resultado final do
objeto, é concernente aos sinais e características formais propriamente ditas dos produtos.
T
E
Isto é, refere-se à adoção de um determinado partido estético-formal (por exemplo: formas
O orgânicas, geométricas ou combinadas, eventuais adornos, cores, acabamentos, etc.) e, por
R
I sua vez, subordinado ao estilo e seus atributos adotados na organização visual.
A

D Já na visão de Löbach (2001), a estética do objeto deve ser encarada como uma faceta
O
de um processo estético, pelo qual os aspectos realmente estéticos do objeto são pesquisados
D
E
em relação à possível percepção por parte do observador. O problema central da estética
S do objeto é, portanto, o reconhecimento e a descrição dos pontos perceptíveis dos objetos
I
G estéticos. Com isto se torna possível fazer uma descrição ampla e precisa da realidade estética,
N
um requisito para a estética de valor e para uma estética aplicada.
UNIDADE 3 TÓPICO 2 147

5.2 VALOR ESTÉTICO

Segundo Filho (2006):

Pelas palavras de “Refere-se aos sistemas de normas socioculturais de pessoas


ou grupos sociais, que contribuem com parcela de influência na aparência do objeto. Por
exemplo, existem notórias diferenças de valores culturais e econômicos entre indivíduos
ou grupo que vivem no centro das grandes metrópoles versus aqueles que vivem na sua
periferia. Isto faz com que, naturalmente, a educação visual seja afetada nos diferentes
modos de percepção dos objetos.

O mesmo pode-se dizer, de maneira geral, com relação às diferenças culturais:


regionais, entre países e continentes. Mesmo tendo em conta o moderno processo de
globalização, que, como é óbvio, não alcança, ainda, todas as populações e, muito menos,
o âmago de suas raízes culturais, que são muito fortes.

FONTE: Extraído e adaptado de: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases conceituais. São
Paulo: Escrituras, 2006.

5.3 ESTÉTICA GENERATIVA

Nas palavras de Filho (2006), a estética generativa,

[...] diz respeito ao emprego da teoria estética no processo do design. É o


emprego dos conhecimentos sobre estética e organização visual da forma do
objeto (sua gestalt), aprendido nos bancos escolares, na literatura de forma
geral e por outros meios, que devem fazer parte do repertório conceitual e
prático do designer.

T
E
O
5.4 ESTÉTICA DA INFORMAÇÃO R
I
A
Ainda, seguindo o pensamento de Filho (2006), a estética da informação está D
O
[...] relacionada com o processo de percepção e consumo visual do produto
D
pelo indivíduo, no processo de uso. São as informações e conhecimentos E
próprios do arcabouço estético do usuário-consumidor, com o qual ele vai S
julgar o valor da aparência do objeto em última instância. I
G
N
148 TÓPICO 2 UNIDADE 3

5.5 ESTÉTICA EMPÍRICA

A respeito da estética empírica, apresentamos a seguir o pensamento de Filho (2006):

Concerne à investigação de ideias sobre valores estéticos em pesquisas realizadas


com grupos de usuários selecionados. São conhecimentos que devem chegar ao designer
e serem também levados em consideração na formulação estética de um objeto. Funciona
como uma ‘realimentação’ de informação, para, eventualmente ser transposto para o produto.
Trata-se de uma ajuda a mais e ao mesmo tempo, é um fator importante que pode concorrer
para o sucesso do produto no mercado consumidor.

FONTE: Extraído e adaptado de: FILHO, João Gomes. Design do objeto: bases
conceituais. São Paulo: Escrituras, 2006.

Em síntese, o designer deve articular todas essas informações de maneira criativa,


talentosa e coerente, para atingir os objetivos da melhor aparência estético-formal do produto
industrial, isto é, deverá trabalhar com fatores culturais e técnicos como, por exemplo:

• dados históricos, filosóficos, simbólicos, semióticos, científicos e tecnológicos;


• dados de tipo de consumo e perfil do usuário, subordinados ao poder aquisitivo de diversas
classes sociais;
• imposição de objetivos mercadológicos ditados pela própria empresa fabricante do produto etc.

UNI

As questões específicas relacionadas à configuração dos objetos


de Design Gráfico serão tratadas nas disciplinas de projetos.
Releia este caderno de estudos e, ao final do curso, certamente,
sua percepção do design se mostrará bastante ampliada.
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UNIDADE 3 TÓPICO 2 149

RESUMO DO TÓPICO 2

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

• Que o Funcionalismo no design é entendido como uma corrente de pensamento que


considera que a função do objeto deve ser prioritária e determinante na sua aparência.

• A premissa ‘a forma segue a função’ e sua explicação.

• Noção de configuração.

• Uma lista das bases conceituais do design.

• O processo de comunicação estética dos objetos, enquanto função exercida pela configuração
estético-formal do objeto.

• Noções de estética do objeto e valor estético.

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150 TÓPICO 2 UNIDADE 3


IDADE
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Para exercitar seus conhecimentos adquiridos, resolva as questões que segue.

1 Discorra acerca da afirmativa a forma segue a função.

2 Explique de maneira objetiva do que trata a estética do objeto.

3 Comente o que é o valor estético atribuído aos objetos.

4 Pesquise a definição de cada uma das bases conceituais do design.

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UNIDADE 3

TÓPICO 3

PERFIL DO DESIGNER E CAMPOS


DE ATUAÇÃO

1 INTRODUÇÃO

Na sociedade contemporânea, em que o ensino é institucionalizado, e o conhecimento


exige alto grau de formalização técnica frente a um mundo globalizado, o design é uma das
áreas de atuação mais diretamente atingidas nesse processo. Compreender os fatores que
influem no mercado global e as novas tendências que despontam dele parece ser indispensável.

2 DESIGN E MERCADOS GLOBALIZADOS

Segundo Faggiani (2006):

[...] Com o advento da globalização, firmas de design terão de criar novas estratégias.
A abertura do mercado internacional, quanto à produção, distribuição e venda de produtos,
facilita que as agências de design passem a exercer suas atividades em diferentes mercados,
estimulando a competitividade que antes acontecia apenas entre empresas locais, através
da rápida inovação de produtos e serviços, política de preços agressiva, identificação das
necessidades do consumidor. Estes fatores tendem a destruir as regras do mercado atual, T
E
acirrando ainda mais a competição. O
R
I
Em virtude deste novo cenário de competição mercadológica, a procura pelo design A

parece cada vez mais estar presente nas estratégias das empresas brasileiras. Hoje, o D
O
design é uma competência essencial, que compreende mudanças necessárias para a
sobrevivência das companhias. O preço, o ponto de venda, qualidade e tecnologia já não D
E
são mais diferenciais reconhecidos pelo consumidor e não garantem mais a compra, pois S
I
vão de encontro a concorrentes com qualidade, tecnologia e eficiência similares. O design G
N
152 TÓPICO 3 UNIDADE 3

deve ser visto como parte integrante do desenvolvimento de um produto, tornando-o mais
competitivo, constituindo em última análise, a imagem da empresa e do mesmo no mercado.
O que faz, nos dias de hoje, com que seu produto seja selecionado em detrimento de outros,
num mercado de tantas ofertas é o design.

[...] Com o acesso a tantas informações e tecnologias, devido à crescente integração


das economias e sociedades dos vários países, hoje em dia parece muito fácil, para muitos,
se denominarem ‘designers’. Basta um programa vetorial e muitos estão fazendo ‘design’
por aí afora. [...] No entanto, para se intitular um verdadeiro designer, o profissional deve ter
experiência ou conhecimento em diversos fatores atuais como ergonomia, conceituação,
programação visual, ecodesign, entre outros; assim como ter uma visão holística[...].

FONTE: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília: Thesaurus, 2006.


IDADE
ATIV
AUTO

Faça uma breve pesquisa sobre globalização e globalização e


design em livros revistas e na internet. Procure compreender os
conceitos envolvidos. Além de aprimorar seus conhecimentos,
pode ser uma ótima oportunidade para atualizar-se.

3 O DESIGNER

De acordo com o ICSID,

[...] designer é aquele que se classifica por sua formação, seus conhecimen­
tos técnicos, sua experiência e sensibilidade para a tarefa da determinar os
materiais, as estruturas, os mecanismos, a forma, o tratamento de superfícies
e decoração dos produtos fabricados em série, por meio de procedimentos
T industriais.
E
O
R
I Como pudemos observar, no decorrer deste caderno, a função do designer vai para
A além de configurar produtos ou ‘decorá-los’ como sugere a definição do ICSID. O designer tem
D de compreender as questões que se referem à relação homem-objeto-ambiente. Existe todo
O
um entorno ambiental no qual os indivíduos interferem todo o tempo, e apesar das premissas
D globais, os fatores culturais e sociais (como símbolos, língua, valores) atitudes e preferências
E
S locais devem ser consideradas.
I
G
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 153

Existem algumas condições básicas que os bons designers devem desempenhar e


cumprir em seu papel de criadores, entre elas a funcionalidade, racionalidade, rendimento,
identidade, qualidade, duração e aparência harmônica. Estes fatores exercem influência sobre
artigos consumidos e incorpora a importância do design para a economia. Segundo Kotler
(1988), considerando um dos maiores representantes da área do marketing dos dias atuais,
“o bom design pode atrair a atenção, melhorar o desempenho, reduzir os custos e transmitir
valor para o mercado pretendido”. Dessa forma, nos últimos anos, design e marketing vêm
se transformando em áreas inseparáveis. O designer não deveria mais criar nada sem antes
fazer uma pesquisa de mercado, buscando as expectativas e necessidades do consumidor,
características do mercado e concorrência, assim como investigando o público-alvo e o
comportamento do mesmo. Isto colocado fica claro que a sociedade de consumo atual se
movimenta pela conquista do consumidor, oferecendo novidade, praticidade e conveniência
e uma série de apelos emocionais, fisiológicos e sociológicos, os quais podem ser tratados
pelo design.

FONTE: Extraído de: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília:
Thesaurus, 2006.


!
ROS
SF UTU
ESTUDO

Um assunto relacionado ao marketing, a gestão de design, será


abordado no Tópico 4 desta unidade, assim como meio ambiente,
fatores constituintes do contexto atual do design.

Ainda segundo Faggiani (apud Bonfim, 1995), ao criar um objeto, o designer pode
impingir significados e símbolos que extrapolam as funções de uso, carregando consigo
informações sobre a sociedade:

[...] independente das funções imediatas a que serve, revela algo sobre o próprio
objeto, sobre seus usuários e sobre o momento social, político e econômico em que se dá o
relacionamento entre eles.
T
E
O
Desse modo, o objeto também contém conceitos e valores que são resultado da R
interpretação do designer sobre a cultura e a sociedade em que vive. I
A

D
A atividade do designer de impingir significados aos objetos que não lhe são inerentes O
é evidente, assim como outros atributos que proporcionem comodidade, conforto, prazer,
D
inserção social e distinção, porque os produtos revelam comportamentos, visões de mundo E
S
valores estéticos e capacidade tecnológica de determinada cultura. I
G
N
154 TÓPICO 3 UNIDADE 3

4 ÁREAS DE ATUAÇÃO DO DESIGNER GRÁFICO

A seguir, veja quais são as áreas de atuação do profissional Designer Gráfico.

4.1 COMUNICAÇÃO VISUAL / DESIGN GRÁFICO

Diz respeito aos meios de comunicação que se utilizam de componentes visuais


(símbolos, imagens, desenhos, gráficos) bidimensionais. Os objetivos principais da comunicação
em um produto são a expressão (personalidade e identidade da marca), a interação (experiências
memoráveis aos consumidores, trabalhando de forma segmentada) e a fidelização (forte
relacionamento entre consumidores e marca), de acordo com Faggiani.

As agências de comunicação e estúdios de design executam diversos serviços do tipo:

• Editoração: design de livros, revistas, jornais, cadernos, agendas, catálogos, capas de cd’s
e dvd’s etc.
• Ilustração convencional e digital: design de histórias em quadrinhos, cartuns, peças
infográficas (mapas, cartas, gráficos) e ilustrações para peças publicitárias.
• Comunicação Digital/Webdesign: design gráfico para meios eletrônicos como sites, e-books,
menus de DVD, jogos, interfaces eletrônicas etc.
• Animações e audiovisuais: comunicação visual dinâmica, abertura de programas, filmes,
novelas, vinhetas, animações publicitárias etc.
• Sistemas de orientação e sinalização: design para suportes como totens, placas, faixas,
banners, painéis, adesivos, localizados no solo ou aéreos, utilizando-se de pictogramas,
grafismos e linguagem verbal.
• Identidade Visual: imagem corporativa e de produto. Design de marcas, logotipos, assinaturas
etc. e suas aplicações práticas em produtos diversos: papelaria, uniforme, fachadas de
T empresas, sistemas de orientação e sinalização, embalagens, rótulos, selos e outros. Ver
E conceito de branding.
O
R • Ambientação: peças gráficas específicas para exposições e estandes de comunicação visual
I
A integrada ao design de ambiente e à arquitetura do espaço.
• Embalagens: design de embalagens de produtos em geral com interfaces gráficas,
D
O envolvendo: tipografias, rótulos, ilustrações, grafismos, texturas etc.
D • Material Promocional: folhetos, cartazes, cartões, flyers, kits, brindes, mala-direta etc.
E
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 155

4.2 DESIGN DE MODA

O designer gráfico realiza trabalhos de interfaces visuais em peças de vestuário e


acessórios (estampas, detalhes visuais), e também na identidade visual das grifes (marca,
tags, etiquetas) e nos eventos de moda (divulgação, grafismos e peças gráficas composição
dos ambientes).

4.3 DESIGN DE PRODUTO

Em trabalho conjunto, elabora interfaces visuais gráficas para os objetos.

4.4 DESIGN DE AMBIENTE

Executa trabalhos que facilitem ao designer de interiores compor um ambiente que


necessita alguma interface visual.

NOT
A!

Aprofunde seu conhecimento sobre as possibilidades de inserção
profissional de Design Gráfico, trabalhando conjuntamente com
outras especialidades do design lendo os capítulos 1 e 2 do livro
Design do Objeto, de João Gomes Filho.

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5 DESIGNER NO BRASIL R
I
A
Conselho de Classe, como o CREA ou a OAB), embora ela conste do Catálogo Geral D
de Profissões do Ministério do Trabalho. Existem, no entanto, associações profissionais, de O

caráter cultural e representativo, embora não sejam habilitadas a fiscalizar a profissão, como D
E
as associações de designer. S
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156 TÓPICO 3 UNIDADE 3

Apesar da legislação permitir que qualquer cidadão exerça a atividade, normalmente


isto é feito por profissionais formados em cursos superiores de Desenho Industrial ou
escolas técnicas de Design. Existem várias instituições de ensino de design especializadas
em habilitações específicas como design visual, design de moda ou design de interiores.
Antes delas surgirem, porém, uma grande quantidade de profissionais estabeleceu-se após
receberem formação em áreas correlatas, como a arquitetura (especialmente designers
formados pela FAUUSP) e em cursos como o do Instituto de Arte Contemporânea do Museu
de Arte de São Paulo.

FONTE: Extraído de: Wikipedia. Disponível em: <www.wikipedia.org>. Acesso em: 26 mar. 2009.

6 LINKS ÚTEIS

Alguns links úteis:

• Rede Design Brasil: http://www.designbrasil.org.br/portal/index.jhtml


• Blog design Puro: http://designpuro.blogspot.com/
• Conselho Internacional das Associações de Design Gráfico: http://www.icograda.org/
• ICSID: http://www.icsid.org/
• Associação Brasileira de Designers de Interiores: http://www.abd.org.br/
• Instituto Faber Ludens: http://www.faberludens.com.br/
• Associação dos Designers Gráficos do Brasil: http://www.adg.org.br/
• Associação Brasileira das Empresas de Design: http://www.abedesign.org.br/site/
• Portal Vitruvius: http://www.vitruvius.com.br/
• Espaço Design: http://espacodesign.wordpress.com/
• História do Design: http://300palavras.wordpress.com/
• Raymond Loewy: http://www.raymondloewy.com/about/design.html
• Design History: http://designhistory.org/20thcentury.html
• Artcyclopedia: http://www.artcyclopedia.com/history/index.html
• Conselho Executivo de Normas Padrão: http://www.cenp.com.br/
T
E • Associação Brasileira de Agências de Publicidade: www.abap.com.br
O • Wikipedia: www.wikipedia.org
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UNIDADE 3 TÓPICO 3 157

RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

• Uma descrição do perfil do designer (aquele profissional habilitado por seus conhecimentos
técnicos, sua experiência e sensibilidade para a tarefa da determinar os materiais, as
estruturas, os mecanismos, a forma, o tratamento de superfícies e decoração dos produtos
fabricados em série, por meio de procedimentos industriais.

• Contexto atual do design em um mundo de mercados globalizados.

• Contexto da profissão de designer no Brasil.

• As áreas de atuação do profissional de Design Gráfico.

• Links com referências úteis para profissionais de Design Gráfico.

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158 TÓPICO 3 UNIDADE 3


IDADE
ATIV
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Exercite seus conhecimentos adquiridos resolvendo a questão a seguir.

1 Selecione cinco imagens de objetos elaborados por designers de produto, de moda


e de ambiente que exigiram algum tipo de interface gráfica criada por designers
gráficos. A partir disso, analise os efeitos nesses produtos, se não houvesse essa
interface gráfica.

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TÓPICO 4

O DESIGN DO SÉCULO XXI

1 INTRODUÇÃO

Para melhor compreender o design praticado atualmente, faz-se necessário entender


o contexto em que ocorre. Mercados globalizados, marketing, era digital, meio ambiente são
termos essenciais para esse nosso estudo. Com a tarefa de prover algumas informações
importantes, usando como ponto de partida a preocupação ambiental, utilizaremos uma citação
direta do texto de Denis (2004):

A frase ‘think globally, act locally’ (pense em escala global, atue em escala local)
virou um dos lemas do movimento ambientalista na década de 1990. Algo bem próximo
poderia ser dito com relação às perspectivas profissionais do designer no admirável mundo
novo do século 21. No clima econômico neo-liberal de privatizações, fusões em nome da
competitividade, demissões em massa e terceirização de funções especializadas, poucos
designers podem sonhar com um emprego estável em uma grande empresa ou com
segurança de um contra-cheque ao final do mês e benefícios trabalhistas como férias e
décimo-terceiro. O jovem designer já ingressa hoje no mercado de trabalho cercado por
todos os lados de ameaças sobre o futuro [...] O design é uma profissão ainda incipiente e
o seu destino bastante imprevisível.
T
O mercado de trabalho flexível e fragmentado que se apresenta ao profissional E
O
iniciante é sem dúvida um lugar assustador, com muitas dificuldades, mesmo para os R
I
mais talentosos. Deve-se dizer, todavia, que também se trata de um mercado cheio de A
possibilidades, aberto por definição ao novo e o diferente. Ao contrário de uma situação
D
relativamente estável de trinta anos atrás, quando os únicos clientes em potencial eram O
empresas estatais ou multinacionais, existe hoje um mosaico de pequenas e micro-empresas D
e organizações não-governamentais, associações e sociedades comunitárias, fundações E
S
e outras entidades que nunca estiveram tão ativas no cenário econômico nacional. Alguns I
G
designers também começam a optar por se envolver diretamente com o comércio ou N
160 TÓPICO 4 UNIDADE 3

outras atividades empresariais e, sem dúvida, há muito espaço para a ampliação de nichos
mercadológicos existentes e/ou para a abertura de novos. A lição que se depreende das
trajetórias dos designers brasileiros que mais se destacaram nos últimos anos é que não
existe uma única fórmula válida para todos: cada designer tem que encontrar o seu caminho
e construir a sua própria identidade profissional.

Campo é o que não falta. Se existe um país carente de sistemas de organização


coletiva, de clareza na difusão de informações, de planejamento estratégico da produção,
de soluções criativas para problemas aparentemente insuperáveis – enfim, de projeto – este
país é o Brasil. Como atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a ideia e o
objeto, o geral e o específico, a intuição e a razão, a arte e a ciência, a cultura e a tecnologia,
o ambiente e o usuário, o design tem tudo pra realizar uma contribuição importante para a
construção de um país e um mundo melhores.

FONTE: Extraído de: DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à Historia do Design. São Paulo:
Edgard Blucher, 2004.

Nesse sentido, o conceito de gestão de design pode fornecer alguma colaboração.


Essencialmente, trata da gestão de negócios de design, pois o design aplicado na concepção
de objetos industriais gera valor ao produto. O profissional de gestão assume a figura de
um empreendedor, influindo na redução de itens referentes à formação de preço, através da
economia de insumos, redução da matéria prima, racionalização da produção e otimização
do processo, além do aumento da qualidade e dos atributos valorizados pelos consumidores,
como desempenho e aparência.


IDADE
ATIV
AUTO

Faça uma pesquisa sobre o conceito de Gestão de Design para


aprofundar seu conhecimento do assunto, que é tão importante
para a condição contemporânea do design.

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A 2 DESIGN E MEIO AMBIENTE
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Ainda de acordo com Denis (2004):
D
E
S Não resta dúvidas de que o modelo consumista de prosperidade pela expansão
I
G contínua da produção e das vendas é insustentável. Se é verdade que as ameaças ambientais
N
UNIDADE 3 TÓPICO 4 161

mais graves advêm do consumo indiscriminado de matérias-primas e do acúmulo de materiais


não degradáveis descartados como lixo, então o aperfeiçoamento de sistemas de reciclagem
e reaproveitamento deve se tornar uma prioridade para o design em nível industrial. Existem
bons exemplos de reaproveitamento de produtos duráveis e embalagens para cumprir
funções posteriores ao seu uso inicial, além das já tradicionais tecnologias de reciclagem
de matérias-primas como plásticos, metais, vidro e papel. Outra vertente importante na
indústria atualmente é a ideia do desmonte (design for disassembly), ou seja, projetar um
artigo já prevendo o seu descarte e facilitando a reutilização das peças, tendência que vem
surtindo bons resultados.

FONTE: Extraído de: DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à Historia do Design. São Paulo:
Edgard Blucher, 2004.

Cabe ao designer pensar cada vez mais em termos de ciclo de vida do objeto projetado,
gerando soluções que otimizem três fatores:

• uso de materiais não poluentes e de baixo consumo de energia;


• eficiência de operação e facilidade de manutenção do produto;
• potencial de reutilização e reciclagem após o descarte.

LEITURA COMPLEMENTAR

O LABORATÓRIO BRASIL E O NOVO DESIGN

Katia Faggiani

O verdadeiro desafio na resolução do teorema design brasileiro é aquele de transformar


o excesso de informação cultural, oriunda de forte miscigenação das raças, em um modelo em
equilíbrio. Isto é, o desafio de conferir harmonia estética e estésica aos bens de uma cultura
material provenientes de uma cultura múltipla.

Tudo isso, portanto, nos leva a refletir sobre desafios similares ao do brasileiro, existentes
dentro de um modelo de globalização iniciado a partir dos anos noventa. Esse fenômeno de T
globalização, traz consigo o confronto entre povos distintos e culturas diversas, que, interagindo E
O
entre si, ao mesmo tempo, se contrapõem. Em outras palavras: todos os fenômenos que se R
I
identificam com o multiculturalismo, como o modelo pós-moderno, passaram e passam ainda A
pelos mesmo desafios que curiosamente fez parte da origem e formação do design brasileiro.
D
O
Nesse novo cenário, que superou o modelo racionalista, se passa da ciência à D
pesquisa, dos objetos aos projetos, da aplicação técnica à experimentação. Delineia-se hoje E
S
um novo cenário onde a complexidade passa a ser vista como componente intrínseca ao I
G
projeto, onde a capacidade de gerir e organizar a complexidade tornar-se-à fator determinante N
162 TÓPICO 4 UNIDADE 3

como qualidade dos futuros designers. Com a realidade da complexidade, se fez com que se
passasse da produção para a Cultura Industrial, da tecnologia para a cultura tecnológica e do
projeto para a cultura projetual, pois os designers não poderão permanecer inertes diante da
multiplicação de sinais que nos são demonstrados através das alterações sociais, tecnológicas
e comportamentais, não esquecendo ser o design um mecanismo interpretativo e o designer
deve reconhecer seu importante papel nesse processo de decodificação entre o cosmos
(harmonia) e o caos (a desordem).

Este novo design brasileiro começa, então, a ter como elementos marcantes a energia
e a força da sua contínua renovação estética cultural. Esta realidade nos conduz a um aspecto
que hoje começa a tornar-se conhecido como estética multicultural, em que se nota uma
forte presença dos signos híbridos e de uma energia singularmente brasileira. É importante
salientar que este novo modelo local, ainda em formação, resulta por captar com mais precisão
o pluralismo ético, étnico e estético do Brasil.

FONTE: FAGGIANI, Katia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília: Thesaurus, 2006.

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UNIDADE 3 TÓPICO 4 163

RESUMO DO TÓPICO 4

Neste tópico, caro(a) acadêmico(a), você estudou os seguintes assuntos


relacionados à Teoria do Design:

• A condição do design atual em um contexto multicultural, complexo e globalizado.

• A função do designer na projetação de funções pós-uso dos produtos de design, em função


da preservação de recursos naturais (meio ambiente).

• O contexto singular do design brasileiro, que parte de uma miscigenação cultural para um
modelo de estética multicultural.

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164 TÓPICO 4 UNIDADE 3


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1 Pesquise ações de designers na contemporaneidade que visem a preservação do


meio ambiente. Selecione alguns dados, analise e comente com seu grupo de colegas.

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UNIDADE 3 TÓPICO 4 165

IAÇÃO
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Prezado(a) acadêmico(a), agora que chegamos ao final da


Unidade 3, você deverá fazer a Avaliação.

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166 TÓPICO 4 UNIDADE 3

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REFERÊNCIAS

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BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. São
Paulo: E. Blucher, 2005.

BURDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo:
E. Blücher, 2006.

COELHO, Luiz Antonio L. (org). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC Rio,
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DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à Historia do Design. São Paulo: Edgard
Blucher, 2004.

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LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para configurações de produtos industriais. São
Paulo: Edgard Blücher, 2001.

VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2A,
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WHITE, Jan. Edição e design: para designers, diretores de arte e editores. São Paulo: JSN
Editora, 2006.

WHEELER, Alina. Design de identidade de marca: guia completo para criação, construção
e manutenção de marcas fortes. Porto Alegre: Bookman, 2008.

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Você também pode gostar