Você está na página 1de 67

1

Sumário Caminhar no Penhasco ............................................ 22

Aarakocra ...................................................................... 4 Dente Longo ............................................................ 23

Aasimar.......................................................................... 5 Garra de Navalha ..................................................... 23

Aasimar Caído ........................................................... 5 Passo Largo .............................................................. 23

Aasimar Flagelo ......................................................... 5 Pele de Besta ........................................................... 23

Aasimar Protetor ....................................................... 6 Firbolg .......................................................................... 23

Anões............................................................................. 6 Forjado Bélico (Warforged) ......................................... 24

Anão da Colina .......................................................... 8 Emissário.................................................................. 26

Anão da Montanha.................................................... 8 Colosso..................................................................... 26

Anão Cinzento (Duergar) ........................................... 8 Escaramuçador ........................................................ 26

Anão de Kaladesh ...................................................... 8 Genasi .......................................................................... 27

Aviano............................................................................ 9 Genasi da Água ........................................................ 27

Íbis ............................................................................. 9 Genasi do Ar ............................................................ 27

Falcão ........................................................................ 9 Genasi do Fogo ........................................................ 27

Bugbear ....................................................................... 10 Genasi da Terra........................................................ 28

Centauros .................................................................... 11 Gith .............................................................................. 28

Draconatos .................................................................. 12 Githyanki.................................................................. 28

Elfos ............................................................................. 13 Githzerai .................................................................. 29

SUB-RAÇAS DE ELFOS .............................................. 15 Gnomos ....................................................................... 30

Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol) .......................... 15 Gnomo da Floresta .................................................. 30

Elfo da Floresta ........................................................ 16 Gnomo das Profundezas.......................................... 30

Elfo Negro (Drow).................................................... 16 Gnomo das Rochas .................................................. 30

Eladrin ..................................................................... 17 Goblin .......................................................................... 31

Elfo do Mar .............................................................. 18 Goblin de Zendikar .............................................. 32

Shadar-Kai ............................................................... 18 Grotag .................................................................. 32

Outras-Raças de Elfos .............................................. 19 Lavastep ............................................................... 32

Elfo de Kaladesh ...................................................... 19 Tuktuk .................................................................. 32

Bishtahar e Tirahar .............................................. 20 Golias ........................................................................... 32

Vahadar ............................................................... 20 Grung ........................................................................... 33

Elfo de Zendikar....................................................... 20 Halflings ....................................................................... 34

Nação Tajuru ....................................................... 21 Halfling Pés Leves .................................................... 35

Nação Joraga ....................................................... 21 Halfling Robusto ...................................................... 35

Nação Mul Daya .................................................. 21 Halfling Fantasma .................................................... 35

Etergênito .................................................................... 21 Hobgoblin .................................................................... 35

Feral............................................................................. 22 Homem-Lagarto........................................................... 36

Caçador Selvagem ................................................... 22 Humanos...................................................................... 37

2
Humano Variante .................................................... 38 Passos Rápidos..................................................... 58
Humano de Innistrad............................................... 38 Caçador Selvagem ............................................... 58
Gavony................................................................. 38 Tritões .......................................................................... 59
Kessig ................................................................... 38 Tritão de Zendikar ................................................... 60
Nephalia .............................................................. 39 Credo de Cosi (Trapaça)....................................... 60
Stensia ................................................................. 39 Credo de Emeria (Vento) ..................................... 60
Kalashtar...................................................................... 39 Credo de Ula (Água)............................................. 60
Kenku........................................................................... 40 Vampiros...................................................................... 60
Khenra ......................................................................... 41 Vedalkeanos ................................................................ 62
Kobold ......................................................................... 42 Vedalkeano de Kaladesh.......................................... 62
Kor ............................................................................... 43 Vedalkeano de Ravnica............................................ 62
Locathah ...................................................................... 44 Verdan ......................................................................... 63
Loxodonte ................................................................... 44 Viashino ....................................................................... 65
Simic Híbrido ........................................................... 46 Yuan-Ti Puro-Sangue ................................................... 66
Meio-Elfo ..................................................................... 47 Yuan-Ti Fantasma (Revenant).................................. 66
Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol .......................... 48 Humano Fantasma............................................... 67
Meio-Drow .......................................................... 48 Draconato Fantasma ........................................... 67
Meio-Elfo Aquático.............................................. 49 Tiefling Fantasma................................................. 67
Meio-Orc ..................................................................... 49
Minotauro de Amonkhet............................................. 50
Minotauro de Krynn ................................................ 51
Naga ............................................................................ 52
Orcs ............................................................................. 53
Replicantes (Metamorfo) ............................................ 53
Tabaxi .......................................................................... 54
Tieflings ....................................................................... 55
Tiefling Infernal ....................................................... 56
Tiefling Abissal ......................................................... 56
Tiefling Alado....................................................... 57
Tiefling de Aparência ........................................... 57
Tiefling Feroz ....................................................... 57
Tiefling do Fogo Infernal ..................................... 57
Tiefling Língua do Diabo ...................................... 57
Transmorfo (Shifter) .................................................... 57
Couro de Besta .................................................... 58
Dentes Longos ..................................................... 58

3
• Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente
Aarakocra 1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves
que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é
médio.
Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou
• Deslocamento. Seu deslocamento base de
árvores altas, os Aarakocra, também chamados de
caminhada é 7,5 metros.
povo-pássaro invocam medo e fascínio.
• Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros.
Para usar esse deslocamento, você não pode
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
estar vestindo armadura média ou pesada.
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
• Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano
aumenta em 1.
cortante ao atingirem.
• Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3
• Deslocamento: Você tem deslocamento de voo de
anos. Comparado com humanos, um aarakocra
15 metros. Para usar esse deslocamento, você
geralmente não vive mais de 30 anos.
não pode estar vestindo armadura média ou
• Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e
pesada.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum,
Aarakocra e Auran.

Fonte: Elemental Evil Players Companion.

raramente escolhem lados em se tratando de


ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem
ser leais, enquanto que exploradores e
aventureiros podem tender a serem caóticos.

4
Aasimar • Resistência Celestial: Você tem resistência a
dano necrótico e radiante.
• Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar
uma criatura e fazer com que ela recupere um
número de pontos de vida igual ao seu nível. Após
usar essa característica, você não pode usa-la
novamente até realizar um descanso longo.
• Portador da Luz: Você conhece o truque luz.
Carisma é a habilidade usada para conjurar este
truque.
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
e Celestial.

Existem três sub-raças de Aasimar:

Aasimar Caído
Traços Raciais:
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Manto Necrótico: Começando no terceiro nível,
você pode usar sua ação para liberar sua energia
divina interior, fazendo com que seus olhos se
tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,
fantasmagóricas brotem de suas costas. No
instante que você se transforma, outras criaturas
num raio de 3 m que podem ver você precisam
Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares passar num teste de resistência de Carisma (CD
parecem humanos gloriosos e heroicos. 8 + seu bônus de proficiência + modificador de
Aasimares costumam tentar disfarçar sua Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu
linhagem para enfrentar o mal sem chamar próximo turno. Sua transformação dura por 1
atenção. minuto ou até você termina-la com uma ação
bônus. Enquanto durar, em cada um de seus
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu Valor de turnos, você causa dano necrótico extra com um
Carisma aumenta em 2. ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual
• Idade: Aasimar amadurecem no mesmo ritmo ao seu nível. Uma vez que você use esse traço,
que os humanos, mas podem viver até os 160 você não pode usá-lo novamente até terminar um
anos. descanso longo.
• Alinhamento: Imbuídos com poder celestial, a
maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados
são comumente neutros ou mesmo malignos.
Aasimar Flagelo
• Tamanho: Aasimar tem as mesmas
Traços Raciais:
características de peso e altura que os humanos.
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de
• Visão no Escuro: Abençoado com uma alma
Constituição aumenta em 1.
radiante, sua visão facilmente corta as trevas.
• Consumo Radiante: Começando no terceiro nível,
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como
você pode usar sua ação para liberar sua energia
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
divina interior, irradiando uma luz cauterizante,
penumbra. Você não pode discernir cores no
derramando de seus olhos e boca, ameaçando
escuro, apenas tons de cinza.
carbonizar você.
• Deslocamento. Seu deslocamento base de
Sua transformação dura por 1 minuto ou até
caminhada é de 9 m.
você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m

5
e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada nomes e naturezas que você pode usar para dar
um de seus turnos, você e cada criatura dentro uma profundidade ao guia do seu personagem.
de um raio de 3 metros recebem dano radiante
igual a metade do seu nível (arredondado para Guia Angelical
cima). Adicionalmente, em cada um de seus d6 Nome
turnos, você causa dano extra radiante a um alvo 1 Tadriel
quando você causa dano a ela com um ataque ou 2 Myllandra
magia. O dano extra é igual ao seu nível. 3 Seraphina
Uma vez que você use esse traço, você não pode 4 Galladia
usá-lo novamente até terminar um descanso 5 Mykiel
longo. 6 Valandras

Aasimar Protetor d6 Natureza


1 Livresco e docente
Traços Raciais: 2 Solidário e otimista
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de 3 Prático e bem humorado
Sabedoria aumenta em 1. 4 Feroz e vingativo
• Alma Radiante: Começando no terceiro nível, 5 Severo e julgador
você pode usar uma ação para liberar sua 6 Gentil e paternal
energia divina interior, fazendo seus olhos
reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
brotarem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até Anões
você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto
durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e
uma vez em cada um de seus turnos, pode causar
dano extra radiante para um alvo que você
causar dano com um ataque ou magia. O dano
extra radiante é igual seu nível.
Após usar essa característica, você não pode
usá-la novamente até completar um descanso
longo.

Guias Aasimar
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram
malignos, possui uma ligação com uma entidade
angelical.
Esta entidade – geralmente um deva –
proporciona orientação para o Aasimar, apesar de
essa conexão funcionar somente em sonhos.
Reinos ricos de antiga grandeza, salões
Assim sendo, a orientação não é um comando
esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de
direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o
picaretas e martelos nas minas profundas e nas
Aasimar tem visões, profecias e sensações.
forjas ardentes, um compromisso com o clã e a
A entidade angelical está longe de ser onisciente.
tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e
Sua orientação é baseada no seu entendimento
orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.
nos princípios da lei e da bondade, e pode ter
visões a respeito de batalhas contra males
Baixos e Robustos
especialmente poderosos que tenha conhecimento.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos
Como parte do processo de criação de um
como hábeis guerreiros, mineradores e
personagem Aasimar, considere a natureza de seu
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão
largos e compactos que podem pesar tanto quanto

6
um humano 60 centímetros mais alto. Sua considerados jovens até atingirem a idade de 50
coragem e resistência compete facilmente com anos. Em média eles vivem 350 anos.
qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do • Tendência: A maioria dos anões é leal, pois
marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de acreditam firmemente nos benefícios de uma
vermelho, mas os tons mais comuns são o sociedade bem organizada. Eles tendem para o
castanho claro ou bronzeado, como certos tons bem, com um forte senso de honestidade e uma
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, crença de que todos merecem compartilhar os
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora benefícios de uma ordem social justa.
anões mais pálidos frequentemente possuem • Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de
cabelos ruivos. Anões machos valorizam altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
altamente suas barbas e preparam-nas com médio.
cuidado. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é
Longa Memória, Longo Rancor reduzido quando estiver usando armadura
Anões podem viver mais de 400 anos, então os pesada.
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes • Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até
lembram-se de um mundo muito diferente. Por 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem como se fosse na penumbra;
na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) • Treinamento Anão em Combate: Você tem
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que proficiência com machados de batalha,
os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a machadinhas, martelos leves e martelos de
um exílio que durou mais de 250 anos. Essa guerra;
longevidade concede aos anões uma perspectiva • Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes
sobre o mundo que falta às raças de menor de resistência contra venenos e resistência
longevidade, como os humanos e os halflings. contra dano de veneno.
Anões são sólidos e duradouros como suas • Proficiência com Ferramentas: Você tem
amadas montanhas, resistindo à passagem dos proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
séculos com estoica resistência e poucas escolha entre: ferramentas de ferreiro,
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir pedreiro.
da fundação de suas mais antigas fortalezas, na • Classes Favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida,
juventude do próprio mundo, e não as abandonam Guerreiro ou Paladino.
facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
devoção aos deuses dos anões, aqueles que e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil duras e sons guturais, e essa característica
em combate e devoto à forja. influencia, como um sotaque, qualquer outro
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua idioma que o anão falar.
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto • Especialização em Rochas: Sempre que você
de serem teimosos. Muitos anões têm um forte realizar um teste de Inteligência (História)
senso de justiça e demoram a se esquecer de relacionado à origem de um trabalho em pedra,
erros cometidos contra eles. você é considerado proficiente na perícia História
Uma injustiça cometida contra um anão é uma e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
ofensa para todo seu clã. O que começa como uma ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
busca por vingança de um único anão, pode se normal.
tornar a ambição de todo um clã. • Sub-raça: Existem quatro sub-raças principais
em Forgotten Realms: Anões Dourados, Anões do
Traços Raciais: Escudo, os Duergar e os Anões de Kaladesh.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2;
• Idade: Anões tornam-se maduros na mesma
proporção que os humanos, mas são

7
Anão da Colina Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
Adventures Guide (Duergar)
Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Anão de Kaladesh
Sabedoria aumenta em 1.
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida Traços Raciais:
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida Constituição aumenta em 2, e seu valor de
adicional. Sabedoria aumenta em 1.
• Idade. Anões amadurecem no mesmo ritmo que
Anão da Montanha os humanos, mas eles são considerados jovens
até que alcancem os 50 anos. Na média eles
Traços Raciais: vivem em torno de 350 anos.
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de • Alinhamento. A maioria dos anões são leais,
Força aumenta em 2. acreditando firmemente nos benefícios de uma
• Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire sociedade bem organizada. Eles têm uma
proficiência em armaduras leves e médias. inclinação a bondade, com um forte senso de fair
play e uma crença que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem justa.
Anão Cinzento (Duergar) • Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na
Traços Raciais:
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
como se fosse luz plena, e no escuro como se
Força aumenta em 1.
fosse na penumbra. Você não pode discernir
• Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
cores no escuro, apenas tons de cinza.
possui um raio de 36 m.
• Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes
• Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler
de resistência contra venenos e resistência
em Subterrâneo.
contra dano de veneno.
• Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos
• Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
testes de resistência contra ilusões, e contra ser
aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado
enfeitiçado ou paralisado.
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida
• Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível,
adicional.
você pode conjurar a magia aumentar/diminuir
• Especialização em Artesanato. Você adquire
em si mesmo com esse traço, usando somente a
proficiência com dois tipos de ferramentas de
opção de aumentar da magia. Quando você
artesão de sua escolha. Seu bônus de
alcança o 5º nível você pode conjurar
proficiência é dobrado para qualquer teste de
invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você
habilidade que você realizar que utilize qualquer
não precisa de componentes materiais para suas
uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente,
magias, e você não pode conjura-las enquanto
toda vez que você realizar um teste de
estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do
Inteligência (História) relacionado a origem de
sol não possuir efeito sobre a magia após ela
qualquer construção arquitetônica (incluindo
estiver lançada. Você recupera a habilidade de
construções, trabalhos públicos como canais e
conjurar essas magias logo após um descanso
aquedutos, e o massivo sistema de engrenagens
longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de
que fundamenta muitas das construções de
conjuração para estas magias.
Ghirapur), você é considerado proficiente na
• Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
perícia História e adiciona o dobro do seu bônus
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de de proficiência no teste, ao invés de seu bônus
Sabedoria (Percepção), que estejam padrão.
relacionados à visão, quando você, ou o alvo do
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
seu ataque, ou que quer que esteja tentando
e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes
perceber, esteja sob a luz direta do sol.
duras e sons guturais, e essa característica

8
influencia, como um sotaque, qualquer outro sobrecarregado, você não pode voar se você está
idioma que o anão falar. sobrecarregado).
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
Fonte: Plane Shift: Kaladesh e Aviano
• Sub-raça: Duas variedades de avianos abitam
Aviano Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas
sub-raças.

Duas variedades de avianos habitam Amonkhet:

Íbis
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
• Benção de Kefnet: Você pode adicionar metade do
seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, em qualquer teste de Inteligência que você
faça que já não inclua seu bônus de proficiência.

Falcão
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Os avianos têm torsos, braços e pernas • Olhos de Falcão: Você tem proficiência na perícia
semelhantes aos humanos, além de asas de Percepção. Adicionalmente, atacar a longo
pássaro e cabeças que lembram um falcão ou um alcance não impõe desvantagem em suas
íbis. Os avianos adoram voar sobre seus inimigos, jogadas de ataque a distância.
usando sua mobilidade superior para confundir e
superar seus oponentes. Fonte: Plane Shift: Amonkhet.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Destreza aumenta em 2.
• Idade: Assim como os humanos, avianos chegam
à idade adulta no final da adolescência e podem
viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro,
a maioria encontra uma morte gloriosa (ou sem
glória) bem antes desse ponto.
• Alinhamento: A maioria dos avianos tem
inclinação para alguma forma de neutralidade.
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que
em qualquer outra virtude, e são usualmente
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem
Leais e Neutros.
• Tamanho: Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros,
mas seus corpos são mais esguios e seus ossos
parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu
tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento básico de
caminhada é de 7,5 m.
• Voo: Possui um deslocamento de voo de 15 m.
Você não pode usar seu deslocamento de voo
enquanto usar armadura média ou pesada (se
sua campanha usa a regra opcional de

9
Bugbear • Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Membros Longos: Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o
normal.
• Compleição Poderosa: Você é considerado como
de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar arrastar ou erguer.
• Sorrateiro: Você é proficiente na perícia
Furtividade.
• Ataque Surpresa: Se você surpreender uma
criatura e acertá-la com um ataque no seu
primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6
de dano extra. Você pode usar esse traço
somente uma vez por combate.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Goblin.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters.

Bugbears aparecem nos contos de pesadelo de


muitas raças - grandes feras peludas que
rastejam através das sombras tão silenciosas
quanto os gatos.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
aumenta em 1.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
aumenta em 1.
• Idade: Bugbears alcançam a vida adulta aos 16
anos e vivem até os 80 anos.
• Alinhamento: Bugbears vivenciam uma dura
existência que os obriga a permanecerem
autossuficientes, mesmo à custa de seus
companheiros. Eles tandem a ser caóticos e
malignos.
• Tamanho: Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de
altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é
Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.

10
Centauros
Na vasta cidade de Ravnica, onde "estrada
aberta" parece uma contradição e "planície aberta"
é pura bobagem, os centauros mantêm um amor
por amplos espaços e pela liberdade de viajar.
Tanto quanto possível, os centauros correm - em
amplas praças, parques espaçosos e extensões de
entulho e ruína. Eles correm contra o vento, cascos
trovejando e caudas correndo atrás deles, até que
a próxima parede paire em seu caminho e os faça
parar.
Amantes da própria história e tradições, os
Centauros de Ravnica têm um espirito familiar bem
forte e tendem a colocar suas famílias na frente
das Guildas. Além disso, são grandes amantes da
natureza, o que frequentemente os posicionam
aliados às Guildas de Selesnya e Gruul. Graças ao
seu amor por tradições, eles são o povo de Ravnica
mais provável de tentar juntar-se às Guildas.
Andarilhos por natureza, os centauros adoram
espaços abertos e a liberdade de viajar. Sempre
que podem, eles estão correndo. Os centauros
correm com o vento, com seus cascos trovejando
e suas caudas balançando atrás deles.
sensação de correr ao lado de rebanhos e
manadas de animais.
Cavalaria da Natureza
Os centauros possuem forma humanoide na
parte superior de seus corpos, com toda a Nomes de Centauro
variedade de tons de pele e características dos Os nomes dos centauros são passados pelas
humanos. Em tamanho, são comparados a um gerações da mesma família. O nome dado a um
humano montado em um cavalo e possuem papéis novo potro, normalmente e o mesmo nome de um
semelhantes – como cavalaria, mensageiros, membro do mesmo sexo falecido recentemente,
escolta e batedores. mantendo a memória viva – e, de acordo com a
Suas orelhas são ligeiramente pontudas, mas crença dos centauros, algum fragmento do espírito
seus rostos são mais largos e quadrados do que do falecido.
os dos elfos. Abaixo da cintura eles possuem o Os centauros raramente utilizam nomes de
corpo de um cavalo, com pelos tendendo a tons família, mas usam símbolos para representá-las.
marrons (castanho ou baio) e rabos mais escuros. Estes símbolos podem incluir desenhos de plantas
ou animais, lemas impressos, tranças e contas
usadas no cabelo e na cauda, ou mesmo padrões
Natureza e Comunidade
es específicos de tecido.
Centauros possuem um forte sentimento de
estarem interconectados com o mundo natural, e
Traços raciais:
eles celebram suas famílias e comunidades como
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
microcosmos dessa grande conexão.
Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
O nascimento de um potro e sempre um motivo
aumenta em 1;
para festividades. Ao mesmo tempo, os centauros
• Idade: Centauros amadurecem e envelhecem
reverenciam suas tradições, preservando
aproximadamente na mesma proporção que os
costumes antigos e mantendo vivas as lendas dos
humanos.
heróis ancestrais. Eles sentem um parentesco
• Alinhamento: Centauros são inclinados à
próximo com animais selvagens, talvez por causa
neutralidade. Aqueles que se juntam aos
de sua própria natureza híbrida, e adoram a

11
Selesnya são mais frequentemente neutros, Draconatos
enquanto aqueles que se juntam aos Gruul são
tipicamente caóticos e neutros.
• Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,20
metros de altura, com seus corpos equinos
atingindo cerca de 1,20 metro na cernelha. Seu
tamanho é Médio, embora seja mais alto que um
humanoide.
• Deslocamento: Seu deslocamento de caminhada
básica é de 12m.
• Carregar: Se você mover pelo menos 6m em linha
reta em direção a um alvo e atingi-lo com um
ataque de arma branca no mesmo turno, você
pode imediatamente segui-lo com uma ação de
bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus
cascos.
• Cascos: Seus cascos são armas brancas naturais,
que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você
causa dano de espancamento igual a 1d4 + seu
modificador de Força, em vez do dano de
espancamento normal para um ataque
desarmado.
• Construção Equina: Você conta como um
tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e o peso que pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que exija mãos e
pés é especialmente difícil para você por causa
das pernas equinas. Quando você faz essa Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a
escalada, cada pé de movimento custa 2 m extra, uma raça de mercenários, soldados e aventureiros.
em vez do normal 1 m extra. Há muito tempo, seu império batalhou para
• Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das dominar o mundo, mas agora restam somente
seguintes habilidades de sua escolha: Manejo de alguns clãs exilados destes guerreiros honrados
Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência. para transmitir as lendas de sua glória ancestral.
• Fada: Seu tipo de criatura é feérico, e não
humanoide. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Idiomas: você pode falar, ler e escrever Comum e Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma
Sylvan. Sylvan é amplamente falado no Conclave aumenta em 1;
Selesnya, pois é rico em vocabulário para • Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente.
descrever fenômenos naturais e forças Eles caminham horas após nascerem, adquirindo
espirituais. o tamanho e desenvolvimento semelhante à de
uma criança humana de 10 anos com 3 anos de
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles
costumam viver até os 80.
• Tendência: Os draconatos tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um lado ou
do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal
(representada por Bahamut e Tiamat,
respectivamente). A maioria dos draconatos é
boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem
se tornar vilões terríveis.

12
• Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais • Resistência a Dano: Você possui resistência ao
pesados que os humanos, geralmente possuindo tipo de dano associado ao seu ancestral
mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de dracônico.
125 kg. Seu tamanho é Médio. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
• Deslocamento: Seu deslocamento base de e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por
caminhada é 9 metros. ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado
• Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral no estudo de magia. A linguagem soa áspera para
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela a maioria das criaturas, incluindo várias
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e consoantes e sílabas firmes.
resistência a dano são determinadas pelo tipo de
dragão, como mostrado na tabela. Fonte: Player’s Handbook

Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro


Elfos

Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de


Des)

Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)

Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

• Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para


exalar energia destrutiva. Seu ancestral
dracônico determina o tamanho, formado e tipo
de dano que você expele. Quando você usa sua
arma de sopro, cada criatura na área exalada
deve realizar um teste de resistência, o tipo do Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à
A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no
de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma meio de antigas florestas ou em torres prateadas
criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e brilhando com luz feérica, onde uma música suave
metade desse dano num sucesso. O dano ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do
sopro, você não poderá utilizá-la novamente até mundo.
completar um descanso curto ou longo.
Esbeltos e Graciosos

13
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, perícia e magia os permite sustentar-se sem a
os elfos parecem assustadoramente belos para os necessidade de limpar e arar a terra. Eles são
humanos e os membros de muitas outras raças. artesãos talentosos, criando roupas e objetos de
Em média, eles são ligeiramente mais baixos do arte finamente adornados. Seu contato com
que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 estrangeiros é geralmente limitado, embora
metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles alguns elfos levem uma boa vida negociando itens
são mais delgados que os humanos, pesando entre artesanais por metais (pois eles não têm interesse
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são na mineração).
quase da mesma altura, mas os machos são um Os elfos encontrados fora de suas terras são em
pouco mais pesados do que as fêmeas. geral menestréis viajantes, artistas ou sábios.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma Humanos nobres costumam contratar elfos para o
maneira que os humanos, e também incluem peles serviço de tutores, para que possam ensinar
em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os esgrima ou magia aos seus filhos.
cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou Exploração E Aventura
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e Elfos se aventuram devido a sua fascinação em
poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias desfrutar de séculos de exploração e descoberta.
simples, mas belas. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana,
que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
Uma Perspectiva Atemporal sempre acaba mudando ao longo das décadas, e
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá por isso, eles procuram carreiras que os permita
a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que viajar livremente. Elfos também gostam de
possam perturbar profundamente raças que vivem exercitar suas habilidades marciais ou ampliar
uma vida mais curta. Eles são normalmente mais seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite
divertidos do que animados, e provavelmente mais fazê-lo.
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
permanecer distantes e não se incomodam com repressão injusta, enquanto outros podem ser
uma pequena dose de acaso. No entanto, quando campeões de causas morais.
perseguem um objetivo, seja
aventurando-se em uma missão ou aprendendo Traço Raciais:
uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer Destreza aumenta em 2;
amigos e inimigos, e ainda mais lentos para • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade
esquecê-los. Eles respondem insultos física com praticamente a mesma idade dos
mesquinhos com desdém e insultos graves com humanos, a compreensão élfica da idade adulta
vingança. vai além da maturidade física, abrangendo sua
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam assume a idade adulta e um nome adulto com
primeiramente na diplomacia para resolver as cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
diferenças antes de partir para a violência. Eles • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
são conhecidos por recuar para suas casas na e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
floresta perante os intrusos, confiantes de que forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
podem simplesmente esperar os invasores irem valorizam e protegem a liberdade dos outros
embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos como a sua própria, e são geralmente mais
revelam um poderoso lado marcial, demonstrando bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
habilidade com a espada, o arco e a estratégia. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que
Reinos Escondidos Na Floresta o contrário.
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
florestais escondidas entre as árvores. Elfos altura e possuem constituição delgada. Seu
caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua tamanho é Médio.

14
• Deslocamento: Seu deslocamento base de SUB-RAÇAS DE ELFOS
caminhada é 9 m.
• Visão no Escuro: Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na
Alto Elfo (elfo da lua e elfo do sol)
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
perícia Percepção.
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.
• Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés
disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
por dia (A palavra em idioma comum para tal
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos
na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de
sono.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
entonações sutis e gramatica complexa. A
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções Traços Raciais:
e poemas são famosos entre outras raças.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Muitos bardos aprendem essa língua para que
Inteligência aumenta em 1;
possam adicionar canções élficas ao seu
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui
repertório.
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
• Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos
arcos longos e arcos curtos.
resultaram em algumas sub-raças principais: os
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha,
altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros,
da lista de truques do mago. Inteligência é a
que são comumente chamados de Drow e ainda a
habilidade usada para conjurar este truque.
misteriosa raça dos Eladrins. Escolhas uma das
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever
sub-raças a seguir:
um idioma adicional à sua escolha.

15
Elfo da Floresta Elfo Negro (Drow)

Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1;
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro
tem alcance de 36 metros de raio;
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
Traços Raciais:
coisa que você está tentando perceber, esteja sob
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
luz solar direta;
Sabedoria aumenta em 1;
• Treinamento Drow com Armas: Você possui
• Treinamento Élfico com Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, espadas curtas e
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
bestas de mão.
arcos longos e arcos curtos;
• Magia Drow: Você possui o truque globos de luz
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
quando você alcança o 3° nível, você pode
caminhada aumenta para 10,5 m.
conjurar a magia fogo das fadas. Quando você
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se
alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão.
esconder mesmo quando você está apenas
Você precisa terminar um descanso longo para
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
poder conjurar as magias desse traço novamente.
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Carisma é sua habilidade chave para conjurar
essas magias.

16
Eladrin Traços Raciais dos Eladrins
Os eladrins possuem as seguintes
características em comum, além das
características que compartilham com outros elfos.
Escolha a estação do seu eladrin: inverno, outono,
primavera ou verão.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Carisma aumenta em 1.

• Passo Feérico: Como ação bônus, você pode se


teletransportar magicamente a até 9 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.
Depois de usar esse traço, você não poderá fazê-
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, lo novamente até terminar um descanso curto ou
um reino de beleza, emoção imprevisível e magia longo.
sem limites. Um eladrin é associado a uma das Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo
quatro estações e tem uma coloração que lembra Feérico adquire um efeito adicional baseado na
aquela estação, que também pode afetar o humor sua estação; se o efeito exigir um teste de
do eladrin: resistência, o CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência+ seu modificado r de Carisma:
• O outono é a estação de paz e boa vontade,
quando a colheita do verão é compartilhada a • Inverno: Quando você usa o seu Passo Feérico,
todos. uma criatura à sua escolha que você possa ver a
• O inverno é a estação da contemplação e da dor, menos de 1,5 metros de você antes de se
quando a energia vibrante do mundo adormece. teletransportar deve obter sucesso em um teste
• A primavera é a época de alegria e celebração, de resistência de Sabedoria ou ficará
marcada pela alegria após a tristeza do inverno. amedrontada por você até o final do seu próximo
• O verão é a estação de ousadia e agressão, uma turno.
época de energia irrestrita. • Outono: Imediatamente após você usar seu Passo
Feérico, até duas criaturas à sua escolha que
Alguns eladrins permanecem associados a uma você possa ver dentro de 3 metros de você devem
determinada estação por toda a vida, enquanto obter sucesso em um teste de resistência ou
outros eladrins se transformam, adotando ficará enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou
características a cada nova estação. até você ou seus companheiros causarem dano a
Ao terminar um descanso longo, qualquer eladrin alguma delas.
pode mudar sua estação. Um eladrin pode escolher • Primavera: Quando você usa o seu Passo Feérico,
a estação presente atualmente no mundo ou talvez você pode tocar em uma criatura a menos de 1,5
a estação que mais se aproxima do atual estado metros de você. Esta criatura então se
emocional do eladrin. Por exemplo, um eladrin teletransporta ao invés de você, aparecendo em
pode mudar para o outono se for preenchido com um espaço desocupado à sua escolha que você
satisfação, outro eladrin pode mudar para o possa ver dentro de até 9 metros de você.
inverno se mergulhar na tristeza, outro ainda pode • Verão: Imediatamente após você usar seu Passo
estar explodindo de alegria e se tornar um eladrin Feérico, cada criatura à sua escolha que você
da primavera, e a fúria pode fazer com que o possa ver a menos de 1,5 metros de você, sofre
eladrin mude para o verão. dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma
As tabelas a seguir oferecem sugestões de (mínimo de 1 ponto de dano).
personalidade para eladrins de cada estação. Você
pode decidir aleatoriamente em suas mesas ou
usá-las como inspiração para suas próprias
características.

17
Elfo do Mar • Amigo do Mar: Usando gestos e sons, você pode
comunicar ideias simples com qualquer besta
que tenha um deslocamento de natação inato.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Aquan.

Shadar-Kai

Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza


selvagem do oceano nos primeiros dias do
multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de
reino em reino, os elfos do mar navegavam pelas
correntes mais profundas e exploravam as águas
através de cem mundos. Hoje, eles vivem em
pequenas comunidades escondidas nas águas
rasas do oceano e no Plano Elemental da Água. Os shadar-kai tem uma forte ligação marcial e
com o plano das sombras, o Shadowfell.
Traços Raciais dos Elfo Do Mar Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso
Os elfos do mar possuem as seguintes shadar-kai se aventurou no Plano Material do
características em comum, além das Pendor das Sombras para promover sua vontade.
características que compartilham com outros Uma vez que eles eram feéricos como o restante
elfos: de seus parentes élficos, e agora eles existem em
um estado estranho entre a vida e a morte. Os
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de eladrins e shadar-kais são como reflexos um do
Constituição aumenta em 1. outro: um repleto de emoção, o outro quase
• Treinamento de Elfo do Mar: Você possui desprovido dela.
proficiência com a lança, o tridente, a besta leve
e a rede. Traços Raciais dos Shadar-Kai
• Criança do Mar: Você possui um deslocamento de Os shadar-kais possuem as seguintes
natação de 9 metros, e você pode respirar ar e características em comum, além das
água. características que compartilham com outros
elfos:

18
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de • Línguas: você sabe falar e escrever em Comum
Constituição aumenta em 1. (Common) e uma língua a sua escolha.
• Idade: Os shadar-kai atingem a maturidade como • Treinamento das Sombras: você é treinado em
os humanos, mas eles vivem bem mais. Um Chicote e Corrente de Espinhos. Os shadar-kai
shadar-kai pode viver cerca de 800 anos. são treinados desde pouco depois do nascimento
• Alinhamento: Sua sociedade é cruel é apática. a utilizarem essa arma exótica, e outras raças
Eles convivem normalmente com o caos e a não conseguem aprender com tanta facilidade,
morte, e trazer a morte pode ser uma dada a alta facilidade de se ferirem com elas.
característica tanto do bem quanto do mal. Somente com muito treino um não shadar-kai
Aventureiros longe de suas sociedades podem poderia manusear essa arma. Somente outros
ter algum laço de personalidade voltado para o humanoides que tenham o Talento Mestre de
caos e neutralidade, com tendências malignas, Arma Grande (Great Weapon Master) poderiam
mas flores também nascem na adversidade, onde manusear esta arma sem riscos.
é possível encontrar indivíduos neutros ou, em
raros casos, bons. Esses últimos são tão raros Corrente 15 1d6 2.5 Ágil (Finesse), Alcance
quanto perseguidos, pois possivelmente não de gp perfuração kg (Reach), Versátil (versatile,
Espinhos 2d4), Exótica* (exotic)
seguem a religião niilista da Rainha-Corvo.
• Tamanho: Shadar-kai normalmente possuem
Fonte: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide
altura de 1,60 m e pesam entre 65 a 90 kg, quase
(Eladrin) e Mordekainen's Tome of Foes
sem variação de um indivíduo masculino ou
feminino e tamanho Médio.
• Resistência Necrótica: Você possui resistência a Outras-Raças de Elfos
danos necróticos.
• Bênção da Rainha Corvo: Como ação bónus, você Elfo de Kaladesh
pode se teletransportar magicamente a até 9 • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
metros para um espaço desocupado que você Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
possa ver. Depois de usar esse traço, você não aumenta em 1.
poderá fazê-lo novamente até terminar um • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade
descanso longo. física com praticamente a mesma idade dos
Quando você alcança o 3° nível, você também humanos, a compreensão élfica da idade adulta
adquire resistência a todos os tipos de danos vai além da maturidade física, abrangendo sua
quando se teletransportar usando esse traço. A experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
resistência tem duração até o começo do seu assume a idade adulta e um nome adulto com
próximo turno. Durante esse tempo, você parece cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
fantasmagórico e translúcido. • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
• Deslocamento: Sua velocidade base, como a e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
maioria dos Humanoides médios, é de 9 metros. forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
• Visão no Escuro (Darkvision): você possui uma valorizam e protegem a liberdade dos outros
visão no escuro em até 18 metros. como a sua própria, e são geralmente mais
• Sussurros da Profundeza: você é treinado em bondosos que o contrário.
Furtividade (Stealth). • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
• Toque das Sombras: sua conexão com a Rainha- altura e possuem constituição delgada. Seu
Corvo é forte, o que confere a você repetir uma tamanho é Médio.
jogada falha de Teste de Morte (Death save • Deslocamento: Seu deslocamento base de
throw). Você recupera essa habilidade quando caminhada é 9 m.
faz um descanso longo. • Visão no Escuro: Acostumado às florestas
• Salto Sombrio: como uma ação bônus, você pode crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
se movimentar como um espectro ou fantasma, visão superior em condições de escuridão e na
teleportando-se até 4,5m para um espaço penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
desocupado que você possa ver. Você reganha até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
essa habilidade quando faz um descanso curto ou como se fosse na penumbra. Você não pode
longo. discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

19
• Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
perícia Percepção. Elfo de Zendikar
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, Sabedoria aumenta em 2.
arcos longos e arcos curtos. • Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes física com praticamente a mesma idade dos
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e humanos, a compreensão élfica da idade adulta
magias não podem colocá-lo para dormir. vai além da maturidade física, abrangendo sua
• Transe: Elfos não precisam dormir: Ao invés experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
disso, eles meditam profundamente, assume a idade adulta e um nome adulto com
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
por dia (A palavra em idioma comum para tal • Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo e a expressão pessoal, então eles inclinam-se
é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos forte e suavemente para aspectos do caos. Eles
na verdade são exercícios mentais que se tornam valorizam e protegem a liberdade dos outros
reflexos através de anos de prática. Depois de como a sua própria, e são geralmente mais
descansar dessa forma, você ganha os mesmos bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
benefícios que um humano depois de 8 horas de Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
sono. perigosos. Drow são geralmente mais maus que
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum o contrário.
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com • Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
entonações sutis e gramatica complexa. A altura e possuem constituição delgada. Seu
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções tamanho é Médio.
e poemas são famosos entre outras raças. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
Muitos bardos aprendem essa língua para que caminhada é 9 m.
possam adicionar canções élficas ao seu • Visão no Escuro: Acostumado às florestas
repertório. crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
• Sub-raça: Os elfos de Kaladesh não se organizam visão superior em condições de escuridão e na
em nações ou tribos. Ao invés disso eles penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
reconhecem três grupos culturais distintos entre até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro
o seu povo – na verdade esses agrupamentos são como se fosse na penumbra. Você não pode
mais baseados em atitudes e alinhamentos com discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
o resto da sociedade e o uso da tecnologia. • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
Escolha uma dessas três culturas. perícia Percepção.
• Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes
Bishtahar e Tirahar de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de magias não podem colocá-lo para dormir.
caminhada aumenta para 10,5 m. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
esconder mesmo quando você está apenas entonações sutis e gramatica complexa. A
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, literatura élfica é rica e diversa, e suas canções
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. e poemas são famosos entre outras raças.
Muitos bardos aprendem essa língua para que
possam adicionar canções élficas ao seu
Vahadar repertório.
• Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, • Sub-raça: Divisões ancestrais que surgiram
da lista de truques do druida. Sabedoria é a quando o povo élfico migrou através de Zendikar
habilidade usada para conjurar este truque. resultaram em três grandes nações élficas: a
• Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma
um idioma adicional à sua escolha. dessas sub-raças.

Fonte: Plane Shift: Kaladesh

20
Nação Tajuru Etergênito
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
• Versatilidade em Perícia: Você adquire
proficiência em qualquer combinação de duas
perícias ou ferramentas de sua escolha.

Nação Joraga
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 m.
• Máscara da Natureza: Você pode tentar se
esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Nação Mul Daya


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro Os etergênitos surgiram espontaneamente
tem alcance de 36 m de raio. como subproduto do processo de refinamento do
• Sensibilidade à Luz Solar: Você possui éter. Seus corpos estão em constante fluxo,
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de conforme o resíduo etéreo do qual são feitos
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão gradualmente se dissolve e é retomado pela
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer eteresfera. Portanto, suas vidas são breves.
coisa que você está tentando perceber, esteja sob Porém, em vez de se desesperar, eles saboreiam
luz solar direta. cada momento fugaz, deles extraindo cada gota de
• Magia Mul Daya: Você possui o truque toque satisfação.
macabro quando você alcança o 3° nível, você
pode conjurar bruxaria uma vez e reganha este • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
traço quando finalizar um descanso longo. Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades
Quando você alcança o 5° nível, você pode de sua escolha tem seu valor aumentado em 1.
conjurar escuridão uma vez e reganha este traço • Idade: Etergênitos vem a existência já como
quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é adultos e vivem apenas uns poucos anos.
sua habilidade chave para conjurar essas magias. • Alinhamento: Como regra, etergênitos são
• Treinamento Élfico com Armas: Você possui guiados por hedonismo e interesses próprios,
proficiência com espadas longas, espadas curtas, fazendo os melhores deles serem neutros e os
arcos longos e arcos curtos. piores malignos. Etergênitos neutros devotam
muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e
Fonte: Plane Shift: Zendikar atividades sociais, enquanto etergênitos
malignos usualmente se envolvem com o mundo
do crime.
• Tamanho: Etergênitos tem a mesta altura que os
humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais
leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a
medida que eles envelhecem devido as perdas de

21
substância para e étersfera. Seu tamanho é batalha, canalizando o poder primitivo da fera
Médio interior.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 m. • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
• Visão no Escuro: Acostumado à noite, você possui Destreza aumenta em 1.
uma visão superior em condições de escuridão e • Tamanho: Ferais são basicamente parecidos com
na penumbra. Você pode enxergar na penumbra humanos. Seu tamanho é Médio.
a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro • Deslocamento: Seu deslocamento base de
como se fosse na penumbra. Você não pode caminhada é 9 m.
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Visão no Escuro: Sua herança lincantropica
• Nascido do Éter: Você tem resistência a dano garante a você a capacidade de enxergar em
necrótico. condições de escuridão. Você consegue enxergar
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia 18m na penumbra como se fosse um local
Intimidação. iluminado, e em escuridão como se fosse
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em penumbra. Você não consegue distinguir cores
• Comum e dois outros idiomas de sua escolha. na escuridão, apenas tons de cinza.
• Transmorfar: No seu turno, você pode
Fonte: Plane Shift: Kaladesh. transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar
dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu
Feral turno como uma ação bônus.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de
vida iguais a seu nível + bônus de Constituição
(mínimo de 1). Você também ganha uma
característica que depende da sua sub-raça,
conforme descrito abaixo. Você deve completar
um curto ou longo descanso antes que possa
transmorfar novamente.
• Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever
Comum e Silvestre.
• Sub-raças: Existem várias sub-raças de ferais,
cada uma com suas características animais.
Escolha uma das opções abaixo:

Existem várias sub-raças de ferais:

Caçador Selvagem
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você ganha proficiência em todas
as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
resistência.
Ferais são descendentes de humanos e
licantropos. Apesar de não poderem mudar para
forma animal, podem assumir características Caminhar no Penhasco
animalescas através de um processo que chamam • Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
de Mudança. Destreza aumenta em 1.
Ferais são caçadores implacáveis influenciados • Característica de Transformado: Enquanto
principalmente por sua natureza animal. Mesmo transformado, você possui deslocamento base de
sem a habilidade de se transformarem escalada de 9 m.
completamente como seus ancestrais licantropos,
os ferais adquirem traços bestiais no calor da

22
Dente Longo Firbolg
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você pode fazer um ataque de
mordida como ação. Use Força para a rolagem de
ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano de
perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu
tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.

Garra de Navalha
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você pode fazer um ataque
desarmado como ação bônus. Você pode usar
sua Destreza para essa rolagem de ataque e
bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

Passo Largo
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1.
• Característica de Transformado: Enquanto
transformado, você pode usar a ação de
Disparada como uma ação bônus.
Firbolgs se assemelhava a humanos, os
Pele de Besta machos usavam barbas grandes e grossas. Sua
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de pele grossa e dura era rosa carnuda, e seus
Constituição aumenta em 1. cabelos, embora viessem em várias cores,
• Característica de Transformado: Enquanto geralmente eram ou vermelho ou loiro e
transformado, você ganha um bônus de +1 na CA. desgastado por muito tempo. A voz de um firbolg
era profunda e suave, e eles tendiam a rolar suas
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron. consoantes quando falavam.
Os firbolgs tinham tipicamente mais de 10 pés (3
metros) de altura, com uma altura média de cerca
de 10,5 pés (3,2 metros). Embora os foguetes de
outros mundos pesassem mais de 800 libras (360
kg), os de Faerûn eram mais leves, com machos
com cerca de 650 libras (290 kg) e fêmeas cerca
de 500 libras (230 kg).
Os firbolgs das Ilhas Moonshae eram
considerados muito feios.

• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação


em Sabedoria aumenta em 2 e sua pontuação em
Força aumenta em 1.
• Idade: Como humanoides relacionados aos
feéricos, os firbolg têm uma longa expectativa de
vida. Um abeto atinge a idade adulta por volta dos
30 anos, e o mais velho deles pode viver por 500
anos.

23
• Alinhamento: Como as pessoas que seguem o Forjado Bélico (Warforged)
ritmo da natureza e se veem como suas
cuidadoras, as firbolg são tipicamente neutras. O
fogo do mal é raro e geralmente é o inimigo
jurado do resto de sua espécie.
• Tamanho: Firbolg são entre 2,10 e 2,40 metros de
altura e pesam entre 110 e 140kg. Seu tamanho é
médio.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 metros.
• Idioma: Você pode falar, ler e escrever Comum,
Élfico e Gigante.
• Magia Firbolg: Você pode conjurar detectar magia
e se disfarçar com esse traço, usando Sabedoria
como sua habilidade de conjuração para eles.
Depois de conjurar uma das mágicas, você não
poderá conjurá-la novamente com esse traço até
terminar um descanso curto ou longo. Quando
você usa essa versão do disfarce, você pode
parecer até 3 pés mais baixo que o normal,
permitindo que você se misture mais facilmente
com humanos e elfos.
• Passo Oculto: Como uma ação bônus, você pode
magicamente ficar invisível até o início do seu
próximo turno ou até você atacar, fazer um teste
de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
Forjados foram feitos como os soldados ideais
resistência. Depois de usar esse traço, você não
para servir em guerras devastadoras. Apesar de
poderá usá-lo novamente até terminar um
serem construtos, eles possuem muito em comum
descanso curto ou longo.
com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações
• Compleição Poderosa: Você conta como um
sociais, e, talvez, até almas.
tamanho maior ao determinar sua capacidade de
Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar
as nações de Khorvaire passaram a focar seus
ou levantar.
gastos em atividades relacionadas ao conflito e as
• Fala de Besta e Folha: Você tem a habilidade de
Casas passaram a aproveitar esse filão de
se comunicar de maneira limitada com animais e
negócios. Contudo, um gênio visionário não se
plantas. Eles podem entender o significado de
interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren
suas palavras, embora você não tenha nenhuma
d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado
habilidade especial para entendê-las em retorno.
em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando
Você tem vantagem em todos os testes de
e aperfeiçoando o que seu pai, Merrix d´Cannith
Carisma que você faz para influenciá-los.
criara, as Forjas da Criação (Creation Forges), ele
conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os
Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
Warforgeds. Originalmente Aaren não queria dar á
sua criação os propósitos que seu nome implica,
mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu,
tendo seu destino desconhecido.
Sob as instruções de Merrix d´Cannith (tanto o
avô quanto o neto): Os Forjados se mostraram uma
incrível criação - máquinas inteligentes, que
aprendiam a combater em pouco tempo, de
conserto relativamente fácil, incansáveis e
dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados
incríveis e rapidamente, nações como Cyre,

24
Breland e Aundair passaram a empregar os que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos
Forjados em seus exércitos e diversos modelos Forjados que encarnará em um corpo criado por
foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles seus seguidores. Existem os Reforjados
foram figuras comuns nos campos de batalha, (Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na
criando uma rivalidade com os mercenários da Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos
Casa Deneith e da Casa Tharashk. mecânicos. Existem, claro, os seguidores da
Então, a Última Guerra acabou, o Treaty of Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn,
Thronehold foi assinado e os Forjados, tradicionais religiões de Khorvaire.
reconhecidos como uma raça independente e E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas.
digna de proteção. Subitamente, criaturas Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland),
inteligentes que foram usadas por décadas só para ele habita. Com diversos seguidores e uma das
o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos
destino. E esse é o grande drama dos Forjados. forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega
Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, uma mensagem de superação, de como os
seus nomes refletem isso. E agora, o que farão Forjados superarão as criaturas orgânicas e que
com sua liberdade? sua sobrevivência em tais terras é a prova disso.
Claro, é preciso lembrar que devido a sua
aparição recente em Khorvaire fez com que
diversas pessoas não tenham uma reação muito
positiva a eles, como:

Traços Raciais:
• Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em +2 e +1 em qualquer
outro a sua escolha.
• Idade: Um típico forjado bélico tem entre 2 e 30
anos de idade. A expectativa de vida do forjado
bélico permanece um mistério; até então,
forjados bélicos não mostraram sinais de
deterioração devido à idade.
• Tamanho: Seu tamanho é médio. Para definir sua
altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
modificador de tamanho:
• Modificador de tamanho = 2d6 em cm;
• Altura = 175 cm + seu modificador de tamanho
em centímetros;
• Peso em kg = 122 + (4 × seu modificador de
tamanho);
• Alinhamento: Muitos forjados bélicos
reconfortam-se na ordem a disciplina, tendendo
em direção à lei e a neutralidade, mas alguns
deles absorveram a moralidade – ou a falta dela
– das coisas a quem eles servem. Tamanho: Seu
tamanho e médio. Muitos forjados bélicos ficam
Além, ao contrário das outras raças, não há entre 1,50 e 1,95 m de altura. Seu corpo é afetado
mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. por sua sub-raça.
Ou será que não? Aaren estudava também • Resiliência do Forjado Bélico: Você foi criado para
relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam ter notável fortaleza, representado pelos
que estranhos constructos. Será que sua origem é seguintes benefícios:
mais antiga? • Você possui vantagem em testes de
Não surpreendente, figuras religiosas e resistência contra ser envenenado, e você tem
messiânicas surgem entre os Forjados. Há o Deus resistência a dano de veneno.

25
• Você é imune a doença. dizer algumas especialidades. Emissários são os
• Você não precisa beber, comer ou respirar. mais raros das sub-raças dos forjados bélicos, e
• Você não precisa dormir e não sofre os efeitos você poderia ter um design único.
da exaustão devido à falta de descanso, e
magia não pode lhe colocar para dormir. Traços Raciais:
• Descanso da Sentinela: Quando você realizar um • Aumento no Valor de Habilidade: Duas
descanso longo, você pode gastar ao menos 6 habilidades diferentes de sua escolha aumentam
horas para ficar em um estado inativo, imóvel, em em 1.
vez de dormir. Neste estado, você aparenta estar • Design Especializado: Você ganha uma
inerte, mas isso não lhe rende o estado proficiência de sua escolha, uma proficiência em
inconsciente e você pode ouvir e ver ferramenta de sua escolha e fluência em um
normalmente. idioma de sua escolha.
• Proteção Integrada: Seu corpo foi construído com • Ferramentas Integradas: Escolha uma
camadas de proteção, que determinam sua ferramenta no qual você seja proficiente. Essa
Classe de Armadura. Você não ganha benefício ferramenta é integrada em seu corpo, e você
por usar armaduras, mas se você utilizar um dobra seu bônus de proficiência para qualquer
escudo, você aplica seu bônus na CA teste de habilidade que você realizar com ela.
normalmente. Você precisa ter suas mãos livres para usar essa
Você pode alterar seu corpo para entrar em ferramenta integrada.
diferentes estados defensivos; toda vez que você
finalizar um descanso longo, escolha um modo Colosso
para adotar da tabela de Proteção Integrada, Você é uma máquina de guerra imponente,
portando que você possua os pré-requisitos do construída para combate corpo-a-corpo e
modo. combate bruto. Você se eleva perante seus
camaradas; forjados bélicos colossos possuem
Modo Pré- CA cerca de 1,80 e 2,10m em altura e podem pesar até
Requisito 205kg.
Núcleo de 11 + modificador de
Madeira Nenhum Destreza (adicione o Traços Raciais:
Negra bônus de proficiência • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
(sem se você for proficiente Força aumentam em 2.
armadura) com armadura leve) • Punhos de Ferro: Quando você atinge com um
Composto Proficiência 13 + modificador de ataque desarmado, você pode causar 1d4 +
de chapas em Destreza (máximo de modificador de Força de dano de concussão, em
Armaduras 2) + bônus de vez do dano normal para ataques desarmados.
Médias proficiência • Construção Poderosa: Você conta como uma
Chapas Proficiência 16 + seu bônus de categoria de tamanho acima quando determinar
pesadas em proficiência, sua capacidade de carta e o peso que você pode
Armaduras desvantagem nas empurrar, erguer e puxar.
Pesadas jogadas de Destreza
(Furtividade) Escaramuçador
Você foi construído para explorar os limites da
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum. batalha e derrotar seus inimigos. Você é magro e
• Sub-raças: Como um forjado bélico, seu corpo foi projetado para ter velocidade.
projetado para um propósito específico. Escolha
uma destas sub-raças: Emissário, Colosso ou Traços Raciais:
Escaramuçador. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza é aumenta em 2.
Emissário • Rápido: Seu deslocamento base aumenta em 1,5m.
Como um emissário, você foi projetado com certa • Passo leve: Quando você estiver viajando sozinho
função especializada em mente. Você poderá ser por um período de tempo estendido (uma hora ou
um assassino, curandeiro ou um animador, para mais), você pode se mover furtivamente em um

26
ritmo de viagem normal. (Veja o Capítulo 8 do • Sub-raça: Quatro sub-raças maiores de genasi
Livro do Jogador para informações sobre o ritmo são encontradas entre os mundos de D&D: genasi
de viagem). da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do
fogo. Escolha uma dessas sub-raças.:
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron.
Genasi da Água
Genasi • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Resistência a Ácido: Você tem resistência a dano
de ácido.
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Natação.
Você tem deslocamento de natação de 9 metros.
• Você conhece o truque moldar água: Quando você
alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia
criar ou destruir água uma vez com esse traço
como uma magia de 2° nível, sem necessidade de
componentes materiais, e você recupera a
habilidade de conjurar dessa forma quando você
termina um descanso longo. Sua habilidade de
conjuração para essa magia é Constituição.
Genasis são filhos de mortais e gênios
elementais. A mistura do poder dos elementos e a Genasi do Ar
força de vontade mortal cria uma poderosa • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
combinação, e a força dos elementos em seu Destreza aumenta em 1.
sangue é forte neles. • Fôlego Interminável: Você pode prender seu
A própria existência dos genasi é uma fôlego indefinidamente enquanto não estiver
contradição. Cada membro da raça personifica o incapacitado.
caos potencial do ar e do fogo, a ordem da água e • Misturar-se ao Vento: Você pode conjurar a
da terra ou a ferocidade do trovão e do relâmpago. magia levitação uma vez com esse traço, sem
Eles manifestam uma dessas facetas de suas necessidade de componentes materiais e você
almas elementais a todo instante. A raça é emotiva recupera a habilidade de conjurar dessa forma
e quase tão diversa quanto os humanos. Os genasi quando termina um descanso longo. Sua
podem ser encontrados em quase toda parte. habilidade de conjuração para essa magia é
Constituição.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
• Idade: Os genasi amadurecem a mesma
Genasi do Fogo
proporção que os humanos e alcançam a idade • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
adulta no final de sua adolescência, por volta dos Inteligência aumenta em 1.
20 anos. Eles vivem um pouco mais que os • Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a
humanos, chegando até 120 anos. até 18 metros de você como se fosse luz plena e
• Tendência: Independentes e autoconfiantes, os na escuridão como se fosse penumbra. Seus
genasi tendem a serem neutros. laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua
• Tamanho: Os genasi são tão variados quanto seus visão no escuro incomum: tudo que você vê no
parentes mortais, mas geralmente tem escuro está em tons de vermelho.
compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 • Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano
m de altura. Seu tamanho é Médio. de fogo.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de • Alcançar as Chamas: Você conhece o truque criar
caminhada é 9 metros. chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez
e Primordial. Primordial é um idioma gutural, com esse traço como uma magia de 1° nível, sem
cheio de sílabas ásperas e consoantes duras. necessidade de componentes materiais, e você
recupera a habilidade de conjurar dessa forma

27
quando você termina um descanso longo. Sua uma determinada palavra sendo vinculadas em um
habilidade de conjuração para essa magia é anel no sentido anti-horário a partir do fundo. As
Constituição. frases foram formadas por uma série desses anéis.

Genasi da Terra Traços Raciais:


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1. Inteligência aumenta em +1.
• Caminhada Terrestre: Você pode se mover • Idade: Os Gith atingem a idade adulta aos 20 anos
através de terreno difícil feito de terra ou pedra e vivem cerca de 100 anos.
sem gastar movimento extra. • Tamanho: Gith são mais altos e mais magros que
• Mesclar-se às Rochas: Você pode conjurar a os humanos, tendo cerca de 1,80 m de altura e
magia passos sem pegadas uma vez com esse seu peso médio é de 60 kg. Seu tamanho é Médio.
traço, sem necessidade de componentes • Deslocamento: Seu deslocamento base de
materiais, e você recupera a habilidade de caminhada é 9 m.
conjurar dessa forma quando você termina um • Proficiências: Você é proficiente com armaduras
descanso longo. Sua habilidade de conjuração leves e médias, espadas curtas, espadas longas
para essa magia é Constituição. e espadas de duas mãos.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum
Fonte: Elemental Evil Player’s Companion. e Gith.

Escolha uma das duas sub-raças abaixo:


Gith
Githyanki
Githyanki eram tipicamente arrogantes e
agressivos. Os poucos indivíduos excepcionais que
abandonaram a rígida sociedade militarista
githyanki tenderam a desdém pelas regras.
Githyanki geralmente detestava flumphs e os
atacava à vista.

Sociedade Githyanki
A sociedade Githyanki era marcial, com homens
e mulheres treinando pesadamente em magia e
combate. Embora fossem leais um ao outro,
também eram ferozmente individualistas.
Há alguns anos, a raça planar dos Gith foi
Invadindo Illithid fortalezas foi considerado um rito
introduzida na cosmologia de D&D, apresentando
de passagem.
uma raça exótica de seres que durante eras, foram
Habitando o atemporal plano astral, os githyanki
escravos dos Illithidis (Devoradores de Mente).
habitavam numerosas fortalezas construídas com
Após uma grande rebelião, os Gith se libertam,
materiais importados para o avião, assim como
mas por conta de divergências ideológicas, se
numerosas cidades construídas sobre deuses, os
dividiram em dois grupos: Os tirânicos Githyanki e
cadáveres de divindades mortas que podiam ser
os ascéticos Githzerai, ambos detentores de
encontradas por todo o plano astral.
poderes psiônicos adquiridos por conta de
Sua capital e maior cidade, Tu'narath, foi
experiências que os Illithidis conduziram com seus
construída sobre o cadáver de um poder falecido
ancestrais.
conhecido apenas como Aquele no Vazio.
Githyanki reproduzido colocando ovos. Não se
Idioma Gith sabia se essa característica havia sido adquirida
Os githzerai falavam seu próprio dialeto da língua
durante o período de escravização ou como
Gith, que usava uma forma única de escrita
resultado da exposição ao plano astral.
chamada tir'su. Era um conjunto alfabético de
runas em que as palavras eram formadas em
Traços Raciais:
círculos em vez de linearmente, com as letras de

28
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Os githzerai habitavam principalmente no caos
Força aumenta em +2. do Limbo, usando suas habilidades psiônicas
• Tendência: Frequentemente Leal e Mau. naturais e foco mental para formar o caos em
• Maestria Decadente: Aprende um idioma turbilhão do avião em grandes fortalezas e
adicional, além de uma perícia ou ferramenta mosteiros adamantinos.
adicional. Essas fortalezas, e as estabelecidas fora do
• Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Limbo, foram mantidas por githzerai
Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode extremamente poderosos, conhecidos como
usar Salto uma vez por descanso longo. A partir anarquistas, capazes de manipular mentalmente
do nível 5 também pode usar Passo Nebuloso as matérias-primas do Limbo em qualquer forma
uma vez por descanso longo, todos baseados em e paisagem que desejassem. Esse poder se
Sabedoria (Conjurar não requer componentes). estendeu por uma distância de até 8 km do anarca.
A presença de Githzerai no Limbo não se
Githzerai restringia às fortalezas, mas também incluía
cidades. Embora os habitantes da cidade não
Os monges de Githzerai que seguiram mais de seguissem a rigorosa disciplina marcial aplicada
perto os ensinamentos de Zerthimon eram nos mosteiros, eles reverenciavam e respeitavam
conhecidos como zerths. Através de intenso a disciplina marcial de seus irmãos.
treinamento e meditação, os zerths tiveram acesso
a muitos poderes psiônicos, como a capacidade de Traços Raciais:
reproduzir inatamente efeitos semelhantes à • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
queda de penas, assassino fantasma, mudança de Sabedoria aumenta em +2.
avião e ver feitiços de invisibilidade. • Tendência: Frequentemente Leal e Neutro.
Zerths particularmente avançados alcançaram o • Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e
nível de "iluminados", adquirindo a capacidade de Assustado.
explorar a natureza da própria realidade. Githzerai • Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos
iluminados poderiam usar suas habilidades Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode
psiônicas para produzir efeitos adicionais usar Escudo uma vez por descanso longo. A
semelhantes a desfoque, recuo expedito, pressa e partir do nível 5, também pode usar Detectar
teletransporte. Pensamentos uma vez por descanso longo, todos
baseados em Inteligência (Conjurar não requer
Sociedade Githzerai componentes).
A sociedade Githzerai era monástica e
introspectiva. Muitos githzerai treinavam como
monges, enquanto outros optavam por perder sua
resistência mágica natural e se tornaram magos.
Alguns githzerai de vários talentos se tornaram
zerths, misturando magia, combate e psiônicos em
suas lutas. Os zerths também tiveram um
significado especial como líderes religiosos na
sociedade githzerai. Como seus primos e inimigos,
os githyanki, githzerai frequentemente formavam
bandos de caça com o objetivo de procurar e
destruir os odiados ilitídeos.
Eles eram ferozmente leais ao seu líder Zaerith
Menyar-Ag-Gith, que permaneceu vivo séculos
depois de ter levado os githzerai sobreviventes ao
Limbo após a batalha entre Gith e Zerthimon.
Apesar de seu forte senso de lealdade, os githzerai
também atribuíram imenso valor à sua liberdade
pessoal.

29
Gnomos • Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Esperteza Gnômica: Você possui vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum
e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o
alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de
dissertação e por seus catálogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
• Sub-raças: Três sub-raças de gnomos são
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os
gnomos da floresta, os gnomos das rochas e os
gnomos das profundezas. Escolha uma dessas
sub-raças:

Gnomo da Floresta
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 1;
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de
• Ilusionista Nato: Você conhece o truque ilusão
uma criatura pequena sobreviver é ser ignorada.
menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
Enquanto sofriam como escravos nas garras
conjurá-la;
tirânicas dos fomorianos, os gnomos aprenderam
a se esconder, a enganar e desviar a atenção - e • Falar com Bestas Pequenas: Gnomos da floresta
amam os animais e normalmente possuem
dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos
ainda são usados, permitindo que eles prosperem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e outras criaturas como amados animais de
e muito mais perigosas do que eles. estimação.

• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Gnomo das Profundezas


Inteligência aumenta em 2. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
• Idade: Gnomos amadurecem a mesma proporção Destreza aumenta em 1.
que os humanos e, a maioria, atinge a idade • Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro
adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver tem um raio de 36 metros.
entre 350 e 500 anos. • Camuflagem na Pedra: Você possui vantagem
• Tendência: Os gnomos geralmente são bons. Os nos testes de Destreza (Furtividade) para se
que tendem para a ordem são sábios, esconder em terrenos rochosos.
engenheiros, pesquisadores, escolásticos, • Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever
investigadores ou inventores. Os que tendem ao em Subterrâneo.
caos são menestréis, engenhoqueiros,
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos Gnomo das Rochas
são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
entre eles tendem a ser mais brincalhões que Constituição aumenta em 1.
perversos. • Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer
• Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20m e um teste de Inteligência (História) relacionado a
seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é itens mágicos, objetos alquímicos ou
Pequeno. mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o
• Deslocamento: Seu deslocamento base de dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
caminhada é 7,5 m.

30
qualquer bônus de proficiência que você Goblin
normalmente use.
• Engenhoqueiro. Você possui proficiência com
ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você
pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24 horas (a
não ser que você gaste 1 hora reparando-o para
manter o mecanismo funcionando), ou quando
você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse
momento, você pode recuperar o material usado
para criá-lo. Você pode ter até três desses
mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando
você criar um mecanismo, escolha uma das
seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse
brinquedo é um animal, monstro ou pessoa
mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão
ou soldado. Quando colocado no chão, o
brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada
um dos seus turnos em uma direção aleatória. Os goblins ocupam um lugar inquieto em um
Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele mundo perigoso e reagem atacando qualquer
representa. Isqueiro Mecânico. O mecanismo criatura que eles acreditem que possam intimidar.
produz uma miniatura de chama, que você pode Astuto em batalha e cruel na vitória, os goblins são
usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. bajuladores e servis na derrota, assim como em
Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de sua própria sociedade as castas mais baixas
Música. Quando aberta, essa caixa de música precisam se arriscar perante as de maior status e
toca uma canção a um volume moderado. A caixa como as tribos de duendes se curvam diante de
para de tocar quando alcança o fim da música ou outros goblinóides.
quando é fechada.
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação de
Adventures Guide (Svirfneblin) Constituição aumenta em 1.
• Idade: Os goblins atingem a idade adulta aos 8
anos e vivem até aos 60 anos.
• Alinhamento: Goblins são tipicamente mal
neutros, pois se importam apenas com suas
próprias necessidades. Alguns goblins tendem a
ser bons ou neutros, mas raramente.
• Tamanho: Os goblins têm entre 0,90 e 1,20 metros
de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho
é Pequeno.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Fúria do Pequeno: Quando você danifica uma
criatura com um ataque ou uma mágica e o
tamanho da criatura é maior que o seu, você pode
fazer com que o ataque ou feitiço cause dano

31
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. esconder em ambientes rochosos e
Depois de usar esse traço, você não poderá usá- subterrâneos.
lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Tuktuk
• Escapada Ágil: Você pode usar a ação Desengajar
• Astúcia Tuktuk: Você tem proficiência com
ou Esconder como uma ação bônus em cada um
ferramentas de ladrão.
dos seus turnos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
Fonte: Volo’s Guide to Monsters e Plane Shift:
e Goblin.
Zendikar.

Goblin de Zendikar Golias


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
• Idade: Goblins amadurecem mais rapidamente
que os humanos, alcançando a idade adulta aos
12 anos. Eles envelhecem muito mais rápido do
que os humanos, e mesmo os mais cautelosos
raramente vivem além dos 50 anos.
• Alinhamento: A maioria dos goblins são
selvagemente caóticos, embora não tenham
nenhuma inclinação para o bem ou o mal.
• Tamanho: Goblins tem cerca de 90 cm de altura e
pesam em torno de 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 m.
• Visão no escuro: Acostumado com a vida no
subterrâneo, você tem uma visão superior em
condições de escuridão e penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
• Determinação: Você tem resistência a dano de
fogo e psíquico. Adicionalmente, quando você não
estiver usando armadura, sua CA é igual a 11 +
modificador de Destreza.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Nas montanhas mais altas vivem os Golias, seus
Comum e Goblin. corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos
• Tribos: A maioria dos Goblins de Zendikar podem dizer que viram um Golias, e ainda menos
pertencem a uma das três tribos a seguir: os podem clamar amizade com um.
Grotag, os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma Os Golias são nômades que habitam as
dessas tribos. montanhas e encaram a vida como uma grande
competição. Seus grupos dispersos nunca
tomaram parte atuante nas politicagens do mundo,
Grotag pois eles preferem perambular pelas cadeias de
• Domador Grotag: Você adquire proficiência na montanhas desde que os primordiais moldaram os
perícia Adestrar Animais. primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias
reverenciam o poder primitivo da natureza e o
Lavastep usam para aprimorar sua própria força física.
• Determinação Lavastep: Você tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) feito para se

32
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Grung
Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
• Tamanho: Os Golias tem entre 2,10 e 2,40 metros
e pesam entre 140 e 170 kg. Seu tamanho é Médio.
• Idade: Os golias tem uma expectativa de vida
compatível com a dos humanos. Eles chegam à
idade adulta no fim da adolescência, por volta dos
18 anos, e geralmente vivem menos de um século.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Tendência: A sociedade dos golias, com seus
papeis e tarefas bem definidos, tem uma forte Grungs eram humanoides anfíbios parecidos com
inclinação à ordem. O sentido de justiça dos sapos que viviam em árvores. Sua sociedade era
golias, equilibrado com uma ênfase a organizada em castas determinadas pela cor de
autossuficiência e responsabilidade pessoal, os cada grung.
impele à neutralidade. Os grungs preferiam viver em áreas sombreadas
• Compleição Poderosa: Você é considerado como e precisavam permanecer em constante
de uma categoria de tamanho maior para proximidade com a água. Seus girinos se
determinar sua capacidade de carga e o peso que desenvolveram em poças de terra, já separadas
você pode empurrar, arrastar ou erguer. por castas. Todos os grungs secretavam
• Atleta Natural: Você tem proficiência na perícia continuamente uma substância venenosa que lhes
Atletismo. era inofensiva.
• Resistência da Pedra: Você pode se focar para Além de sua natureza naturalmente venenosa, os
ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando grungs também envenenavam suas armas. Cada
você sofrer dano, você pode usar sua reação para cor do veneno jogado causava uma doença
rolar um d12. Adicione seu modificador de diferente em suas vítimas.
Constituição ao valor rolado e reduza o dano por
esse resultado. Após usar esse traço, você não Sociedade Grung
poderá usá-lo novamente até terminar um A sociedade grung era um sistema de castas
descanso curto ou longo. rígido, e o lugar de cada grung era determinado por
• Nascido nas Montanhas: Você está aclimatado a sua cor:
altas altitudes, incluindo elevações acima de
6.000 metros. Você também é naturalmente • Verde: Guerreiros, caçadores e trabalhadores em
adaptado a climas frio, como descrito no capítulo geral.
5 do Guia do Mestre. • Azul: Artesãos e trabalhadores domésticos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum • Roxa: Supervisores dos grungs verde e azul.
e Gigante. • Vermelho: Estudiosos e usuários mágicos.
Também conhecidos como selvagens, eram
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. superiores às castas roxas, verdes e azuis e
respeitados até pelas castas mais altas.
• Laranja: Guerreiros de elite, com autoridade
sobre todos os grungs menores.
• Ouro: Também guerreiros de elite, com as mais
altas posições de liderança. Todo líder da tribo
era um grung ouro.

Foi possível alguma mobilidade entre as castas,


em casos de contribuições valiosas e grandes
ações, pelo uso de magia ritual e compostos à base
de plantas.

33
As tribos grung também faziam uso extensivo da de um ataque com essa arma, embora quando
escravidão e estavam sempre procurando novas você o atinja reaja de maneira diferente. O alvo
criaturas para escravizar. Eles mantiveram seus deve ter sucesso em um teste de resistência à
escravos afastados envenenando sua comida para Constituição CD 12 ou sofrer 2d4 de dano
infligir letargia a eles. Por longos períodos de venenoso.
tempo, os efeitos desse envenenamento só • Salto em Pé: Seu salto em distância atinge os 25
poderiam ser removidos por mágica. pés e o salto em altura é de 15 pés, com ou sem
Os grungs se reproduziam botando ovos, que início de corrida.
eclodiam em girinos cinzentos que se • Dependência de água: se você não mergulhar na
transformavam em humanoides por três meses e água por pelo menos 1 hora durante um dia,
em adultos por mais seis a nove meses. Grungs se sofrerá 1 nível de exaustão no final desse dia.
reproduziu rapidamente, um chefe chamado Yorb Você só pode se recuperar desse esgotamento
teve pelo menos cento e oitenta filhos, e esses através da magia ou mergulhando na água por
eram apenas seus filhos. pelo menos 1 hora.
Yuan-ti considerava os ovos triturados uma • Idiomas: você pode falar, ler e escrever Grung.
iguaria quando cristalizados. • Exoneração de Responsabilidade: Fora de um
certo personagem substituto, este documento
Traços Raciais: não faz de maneira alguma uma corrida legal e
• Aumento da Pontuação da Habilidade: Sua jogável na Liga de Aventureiros de D&D ou
pontuação em Destreza aumenta em 2 e sua qualquer outra campanha em que o Mestre do
pontuação em Constituição aumenta em 1. Dungeon odeie anfíbios com um excesso de
• Idade: Grungs amadurecem até a idade adulta em apóstrofos em seus nomes... e sim, se você não é
um único ano, mas são conhecidos por viver até imune ao veneno e você deve tocar o grung para
50 anos. curá-lo, fazendo um teste de resistência contra
• Alinhamento: A maioria dos grungs é lícita, tendo veneno.
sido criada em um rigoroso sistema de castas.
Eles também tendem ao mal, vindo de uma Fonte: One Grung Above.
cultura em que o progresso social ocorre
raramente, e mais frequentemente porque outro Halflings
membro do seu exército morreu e não há mais
ninguém dessa casta para preencher a vaga.
• Prontidão arbórea: Você tem proficiência na
habilidade Percepção.
• Tamanho: Grungs têm entre 1 a 1,5 (2½ e 3½ pés)
m de altura e pesam cerca de 13 kg. Seu tamanho
é Pequeno.
• Velocidade: sua velocidade de caminhada básica
é de 7,5 m e você tem uma velocidade de escalada
de 7,5 m.
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
• Imunidade a venenos: Você é imune a danos
causados por venenos e à condição envenenada.
• Pele Venenosa: Qualquer criatura que te agarre
ou entre em contato direto com a sua pele deve
ter sucesso em um teste de resistência à
Constituição CD 12 ou ser envenenada por 1
minuto. Uma criatura envenenada que não está
mais em contato direto com você pode repetir o
teste de resistência no final de cada um dos
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em Os halflings compõem uma raça de pequeninos,
um sucesso. Você também pode aplicar esse conhecidos por sua inventividade, raciocínio rápido
veneno a qualquer arma perfuradora como parte e nervos de aço. Eles são um povo nômade, que

34
vaga pelos cursos de água e terras pantanosas.
Nenhuma outra raça viajou mais longe do que os Halfling Robusto
halflings para ver o que acontece no mundo. • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Constituição aumenta em 1.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de • Resiliência dos Robustos: Você tem vantagem em
Destreza aumenta em 2; testes de resistência contra veneno e tem
• Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 resistência contra dano de veneno.
anos e pode chegar a 150 anos.
• Tendência: A maioria dos halflings é leal e boa.
Via de regra, eles possuem um bom coração e
Halfling Fantasma
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros
Sabedoria aumenta em 1.
e não toleram a opressão. Eles também são
• Fala silenciosa: Você pode falar telepaticamente
muito ordeiros e tradicionais, fortemente
com qualquer criatura a até 9 m de você. A
apegados à sua comunidade e ao conforto de
criatura apenas lhe entende, se ambos
suas antigas tradições.
compartilharem da mesma linguagem. Você pode
• Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 metros
falar telepaticamente deste modo com apenas
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
uma criatura por vez.
tamanho é Pequeno.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
caminhada é 7,5 metros.
Adventures Guide (Halfling Fantasma)
• Sortudo: Quando você obtiver um 1 natural em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, você pode jogar de novo o Hobgoblin
dado e deve utilizar o novo resultado.
• Bravura: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.
• Agilidade Halfling: Você pode mover-se através
do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta,
mas os halflings são relutantes em compartilhá-
la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por
isso eles não possuem uma literatura rica. No
entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase
todos os halflings falam o idioma Comum para
conversar com as pessoas das terras que
habitam, ou através das quais eles estejam
viajando.
• Sub-raça: Os dois tipos principais de halflings,
Pés Leves e Coração Valente, são mais como
famílias bem próximas do que verdadeiras sub-
raças. Além destes, há ainda os halflings
fantasmas: Escolha uma destas sub-raças.

Halfling Pés Leves


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de A guerra é a alma dos hobgoblins. Suas glórias
Carisma aumenta em 1; são os sonhos que as inspiram. Seus horrores não
• Furtividade Natural: Você pode tentar se aparecem em seus pesadelos. A covardia é mais
esconder mesmo quando possuir apenas a terrível para os hobgoblins do que para a morte,
cobertura de uma criatura que for no mínimo um pois eles levam seus atos vivos para a vida após a
tamanho maior que o seu. morte. Um herói na morte se torna um herói eterno.

35
Os jovens hobgoblins começam a se movimentar Homem-Lagarto
quando podem andar e prestar atenção ao
chamado da reunião assim que puderem
empunhar suas armas de forma competente. Toda
legião da sociedade inteira dos duendes está
sempre preparada para a guerra.

• Aumento do Índice de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2 e sua pontuação de
Inteligência aumenta em 1.
• Idade: Os hobgoblins amadurecem na mesma
proporção que os humanos e têm um tempo de
vida semelhante ao deles.
• Tendência: A sociedade Hobgoblin é construída
sobre a fidelidade a um código de conduta rígido
e implacável. Como tal, eles tendem para o mal
legal.
• Tamanho: Hobgoblins são entre 1,50 e 1,80 m de
altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Sua velocidade básica de
caminhada é de 9 m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Treinamento Marcial: Você é proficiente com duas
armas marciais de sua escolha e com armaduras
leves. Apenas um tolo olha para os lagartos e não vê
• Salvando o Rosto: Hobgoblins são cuidadosos nada mais do que humanoides escamosos. Apesar
para não expor suas fraquezas para seus aliados, de sua forma física, os lagartos têm mais em
com medo de perder status. Se você errar uma comum com iguanas ou dragões do que com
jogada de ataque ou falhar num teste de humanos, anões ou elfos. Os lagartos possuem
habilidade ou de jogada de resistência, você uma mentalidade alienígena e inescrutável, seus
ganha um bônus na jogada igual ao número de desejos e pensamentos movidos por um conjunto
aliados que você pode ver num raio de 9 metros diferente de princípios básicos que os das
de você (bônus máximo de +5). Uma vez que você criaturas de sangue quente. Suas tristes casas
use este traço, você não pode usá-lo novamente pantanosas podem estar a centenas de
até que termine um descanso curto ou longo. quilômetros do assentamento humano mais
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum próximo, mas a distância entre o modo de pensar
e Goblin. deles e o das peles lisas é muito maior. Apesar de
sua visão alienígena, alguns lagartos esforçam-se
Fonte: Volo’s Guide to Monsters. para entender e, à sua maneira, fazem amizade
com pessoas de outras raças. Esses lagartos
fazem aliados fiéis e habilidosos.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


constituição aumenta em 2, e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.

36
• Idade: Homens-lagarto alcançam a maturidade novamente até realizar um descanso curto ou
por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que longo.
60 anos. • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
• Tendência: A maioria dos homens-lagarto é Comum e Dracônico.
neutra. Eles veem o mundo como um lugar de
predadores e presas, onde a vida e a morte são Fonte: Volo’s Guide to Monsters
processos naturais. Eles só desejam sobreviver,
e preferem deixar as outras criaturas com seus Humanos
próprios problemas.
• Tamanho: Homens-lagarto são um pouco mais
robustos e maiores que os humanos. Suas
protrusões coloridas fazem com que pareçam
ser ainda maiores. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento
de natação de 9m.
• Mordida: Sua mordida é uma arma natural, que
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Você causa 1d6+FOR de dano
perfurante ao invés do dano de contusão normal
para um ataque desarmado.
• Artesão Astuto: Durante um descanso curto, você
pode recolher ossos, couro e outras partes de um
animal abatido, construto, dragão, monstro ou
planta de tamanho Pequeno ou maior para criar
um dos seguintes itens: um escudo, um porrete,
uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de
zarabatana. Par usar este traço, você precisa de
uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de
artesão apropriadas, como ferramentas de
entalhador.
• Segurar o Fôlego: Você pode ficar sem respirar
por até 15 minutos de cada vez.
• Conhecimento de Caçador: Você ganha
proficiência em duas perícias escolhidas da Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza, são a mais jovem das raças comuns, chegando
Percepção, Furtividade e Sobrevivência. mais tarde no cenário mundial e com uma vida
• Armadura Natural: Você possui uma pela dura e curta, se comparados aos anões, elfos e dragões.
escamosa. Quando você não estiver usando Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas
armadura, sua CA será 13 + modificador de que eles se esforcem para alcançar o máximo que
Destreza. Você pode usar sua armadura natural podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam
para determinar sua CA se a armadura que você que têm algo a provar às raças mais antigas, e é
estiver usando deixar você com uma CA menor. por esta razão que eles constroem seus poderosos
O bônus de escudo se aplica normalmente impérios através da conquista e do comércio. O
quando você usar sua armadura natural. que quer que os motive, os humanos são os
• Mandíbulas Famintas: Em combate, você pode inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação mundos.
bônus, você pode realizar um ataque especial
com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige Um Amplo Espectro
dano normalmente, e você ganha pontos de vida Com sua propensão para a migração e conquista,
temporários igual ao seu bônus de Constituição os humanos são fisicamente mais diversificados
(mínimo 1). Você não poderá usar esse traço que as outras raças comuns. Não há um humano
típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90

37
metro de altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
tons de pele podem variar do negro ao muito pálido, e outro idioma adicional, à sua escolha. Os
e os cabelos podem ir do negro ao loiro humanos normalmente aprendem os idiomas dos
(encaracolado, crespo ou liso). povos que convivem, incluindo dialetos obscuros.
Eles gostam de rechear seu discurso com
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou palavras emprestadas de outras línguas:
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter xingamentos orcs, expressões musicais élficas,
uma pitada de sangue não humano, revelando frases militares anãs e outros.
indícios de elfos, orcs ou outras linhagens. Os
humanos chegam à idade adulta no fim da Humano Variante
adolescência e raramente vivem um século. Se sua campanha usa regras opcionais de
talentos, seu Mestre pode permitir que você utilize
Variados em Tudo os traços raciais alternativos que substituem as
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e características Aumento no Valor de Habilidade e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm Perícias. Para quem gosta de combos, essa é a
amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos melhor raça para se escolher.
nas muitas diferentes regiões onde eles se
instalaram. Quando se estabelecem em um lugar, • Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de
eles permanecem: eles constroem cidades que habilidade, a sua escolha, aumentam em 1.
duram por eras, e grandes reinos que podem • Perícia: Você ganha proficiência em uma perícia,
persistir por longos séculos. Um único humano à sua escolha.
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma • Talento: Você adquire um talento de sua escolha.
nação ou cultura humana preserva tradições com
origens muito além do alcance da memória de Fonte: Player’s Handbook
qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente
o presente – tornando-os bem adaptados a uma
Humano de Innistrad
vida de aventuras – mas também planejam o futuro,
• Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final
esforçando-se para deixar um legado duradouro.
da adolescência e vivem menos de um século.
Individualmente e como grupo, os humanos são
• Tendência: Os humanos não possuem inclinação
oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
a nenhuma tendência em especial. Os melhores e
dinâmicas mudanças políticas e sociais.
os piores são encontrados entre eles.
De todas as raças civilizadas, os humanos são os
• Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
mais adaptáveis e heterogêneos. É possível
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
encontrar povoados humanos em quase todo lugar,
Independentemente da sua posição entre esses
e a moral, costumes e interesses dessa raça
valores, o seu tamanho é Médio.
variam amplamente.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Traços Raciais:
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
• Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus
e outro idioma adicional, à sua escolha.
valores de habilidade aumentam em 1.
• Província de Origem: Escolha uma das quatro
• Idade: Os humanos chegam à idade adulta no
províncias de Innistrad para ser o local de origem
final da adolescência e vivem menos de um
do seu personagem:
século.
• Tendência: Os humanos não possuem inclinação
a nenhuma tendência em especial. Os melhores e Gavony
os piores são encontrados entre eles. • Aumento no Valor de Habilidade: Todos os seus
• Tamanho: Os humanos variam muito em altura e valores de habilidade aumentam em 1.
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses
Kessig
valores, o seu tamanho é Médio.
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Destreza e Sabedoria aumentam em 1.
caminhada é 9 metros.

38
• Povo da Floresta: Você adquire proficiência na Kalashtar
perícia Sobrevivência.
• Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminha
é de 12 m.
• Pés Firmes: Quando você utilize a manobra
disparada, terreno difícil não custa movimento
extra neste turno.
• Ataque Elástico: Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura, você não
provoca ataques de oportunidade daquela
criatura até o fim do seu turno, você acertando ou
não o ataque.

Nephalia
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Inteligência e de Carisma aumentam em 1.
• Conhecimento Abrangente: Você adquire
proficiência em qualquer combinação de quatro
perícias ou quatro ferramentas de sua escolha.

Stensia
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Força e de Constituição aumentam em 1.
• Assustador: Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
• Robusto: Seu máximo de pontos de vida
aumentam em 2 e você adquire 2 pontos de vida Os kalashtar são uma raça composta criada a
a cada vez que sobe de nível. partir da união da humanidade e espíritos
renegados do plano dos sonhos - espíritos
Fonte: Plane Shift Innistrad chamados quori. Os Kalashtar são frequentemente
vistos como pessoas sábias e espirituais, com
grande compaixão pelos outros. Mas há uma
qualidade alienígena inconfundível no kalashtar,
pois eles são assombrados pelos conflitos de seus
espíritos de outro mundo.

• Aumento da pontuação da capacidade: Suas


pontuações de Sabedoria e Carisma aumentam
em Além disso, uma pontuação de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
• Idade: Os Kalashtar se desenvolvem fisicamente
na mesma proporção que os humanos e têm
expectativa de vida semelhante.
• Alinhamento: O espírito nobre ligado a um
kalashtar o leva a um comportamento legal e
bom. A maioria dos kalashtar combina forte
autodisciplina com compaixão por todos os seres
sencientes, mas alguns kalashtar resistem à
influência virtuosa de seu espírito.

39
• Tamanho: Os Kalashtar são semelhantes aos Kenku
humanos, embora sejam tipicamente alguns
centímetros mais altos. Seu tamanho é médio.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m.
• Duas Mentes: Quando você faz um teste de
resistência de Sabedoria, pode usar sua reação
para obter vantagem no teste. Você pode usar
essa característica imediatamente antes ou
depois da rolagem, mas antes que ocorra
qualquer um dos efeitos da rolagem.
• Disciplina Mental: Você tem resistência a danos
psíquicos.
• Elo Mental: Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver a menos de 15
metros de você. Você não precisa compartilhar
um idioma com a criatura para entender suas
mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser
capaz de entender pelo menos um idioma ou ser
ela própria telepática.
Como ação bônus quando você estiver falando
telepaticamente com uma criatura, você poderá
dar a ela a capacidade de falar telepaticamente
com você até o início do seu próximo turno. Para
usar esta habilidade, a criatura deve estar a 15 Assombrado por um crime antigo que lhes
metros de você e poder vê-lo. roubou as asas, os kenkus vagam pelo mundo
• Glamour Psíquico (Psychic Glamour): Escolha como vagabundos e ladrões que vivem à margem
uma das seguintes habilidades: Conhecimento, da sociedade humana. Os kenkus sofrem de uma
Intimidação, Desempenho ou Persuasão: Você reputação sinistra que não é totalmente imerecida,
tem vantagem em todas as verificações de mas podem ser aliados valiosos.
habilidade que fizer com essa habilidade. Uma raça de aves aviárias, sem asas, que se
• Separado dos Sonhos: Os Kalashtar dormem, comunicam através de sua capacidade de imitar
mas não se conectam ao plano dos sonhos como perfeitamente qualquer som que ouvem. Essas
as outras criaturas. Em vez disso, suas mentes pessoas que não voam costumam formar guildas
tiram as memórias de seu espírito sobrenatural de ladrões, conhecidas como "rebanhos" nas
enquanto dormem. Como tal, você é imune a grandes cidades e costumam trabalhar como
feitiços e efeitos mágicos que exigem que você assaltantes, batedores de carteira e assassinos.
sonhe, como o feitiço Sonho, mas não a feitiços e
efeitos que o fazem dormir, como o feitiço Sono. História
• Idiomas: Você pode ler e escrever Comum, Quori Antes da queda da graça, o kenku serviu a um
e outro idioma de sua escolha. mestre cujo nome foi perdido na memória. Eles
voaram nas asas que ele lhes dera, prestando
Fonte: Eberron: Rising from the Last War serviços silenciosamente em seu nome. No
entanto, eles cobiçaram seu discurso e roubaram
o segredo da linguagem de sua biblioteca, e
aproveitaram essa nova capacidade de implorar e
persuadir por dinheiro. Quando o mestre deles
descobriu que eles conheciam sua ira, ele os
arrancou suas asas e as jogou no chão, para que
sempre implorassem em penitência por sua
ganância. Com sua vida útil curta e estilos de vida
travessos, o kenku costumava praticar a poligamia
não apenas para expandir seus rebanhos, mas

40
também para manter suas espécies em ampla • Idiomas: Você pode ler e escrever Comum e
expansão. Cada macho levava cerca de uma a duas Auran, mas você pode falar apenas usando seu
esposas, enquanto as mulheres se dedicavam a traço Mimicry.
um ou no máximo (embora muito raramente) a
dois homens. Fonte: Volo’s Guide to Monsters.

Sociedade Khenra
Os Kenku foram levados ao estado atual de
existência pela ganância e pelo roubo, e esses
traços permanecem em sua cultura até hoje. Os
Kenku estão espalhados por toda parte, operando
em pequenos bandos, cada um independente do
resto, muitas vezes agindo como ladrões, bandidos,
falsificadores e outros praticantes ilegais. No
entanto, cada rebanho tem suas próprias leis e
códigos de conduta. A traição a essas leis
geralmente envolve o porte de grandes asas de
madeira, um símbolo de vergonha da graça perdida
dos Kenku e um crime tão hediondo que exige
execução termina com o agressor jogado de um
penhasco alto.

Traços Raciais:
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação em
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade: O Kenku tem vida mais curta que os
humanos. Eles atingem a maturidade aos 12 anos
e podem viver até 60 anos
• Alinhamento: Os kenkus são criaturas caóticas,
raramente assumindo compromissos
duradouros, e eles se preocupam principalmente
em preservar suas próprias peles. Eles são
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
geralmente neutros em termos de caos.
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
• Tamanho: Kenku são cerca de 1,50 metros de
aumenta em 1.
altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é
• Idade: Khenra amadurecem rapidamente,
Médio.
chegando a idade adulta no começo da
• Deslocamento: Sua velocidade básica de
adolescência. Khenra geralmente são os
caminhada é de 9 m.
iniciados mais jovens, completando os ritos no
• Falsificação Especializada: Você pode duplicar a
final de sua adolescência. Mesmo sem uma morte
caligrafia e o artesanato de outras criaturas.
violenta raramente passam dos 60 anos.
Você tem vantagem em todas as verificações
• Alinhamento: A maioria dos khenra tem
feitas para produzir falsificações ou duplicatas de
inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm
objetos existentes.
nenhuma tendência particular para o bem ou o
• Treino Kenku: Você é proficiente em duas pericias
mal.
da seguinte lista: Acrobacia, Enganação,
• Tamanho: Khenra tem uma constituição similar
Furtividade e Prestidigitação
aos humanos. Seu tamanho é Médio.
• Mímica: Você pode imitar sons que você ouviu,
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
incluindo vozes. A criatura que escutar os sons
caminhada é de 10,5 m.
que você faz pode fazer um teste de Sabedoria
• Treinamento em Armas Khenra: Você tem
(Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação)
proficiência com khopesh, lança e azagaia.
para dizer se o som é uma imitação.

41
• Gêmeos Khenra: Se o seu gêmeo estiver vivo e ocupam, os kobolds são frequentemente
você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 maltratados e escravizados por criaturas maiores
numa jogada de ataque, teste de habilidade ou - ou, quando vivem sozinhos, estão
jogada de resistência, você pode jogar o dado constantemente temerosos da invasão e da
novamente e utilizar o novo valor. Se o seu opressão. Embora individualmente eles sejam
gêmeo estiver morto (ou você nasceu sem um tímidos e evitem o conflito, os kobolds são
gêmeo), você não pode ser amedrontado. perigosos se encurralados, cruéis quando
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum defendem seus ovos.
e Khenra.
• Aumento do Índice de Habilidade: Sua pontuação
Fonte: Plane Shift: Amonkhet de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação de
Força é reduzida em 2.
Kobold • Idade: Os Kobolds atingem a idade adulta aos 6
anos e podem viver até 120 anos, mas raramente
vivem tanto.
• Alinhamento: Kobolds são fundamentalmente
egoístas, tornando-os malignos, mas sua
confiança na força de seu grupo faz com que se
tornem uma tendência para a lei.
• Tamanho: Os Kobolds têm entre 0,60 e 0,90 cm de
altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
• Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m.
• Visão no escuro: Você pode ver em pouca luz a
menos de 18 metros de você, como se fosse uma
luz brilhante, e na escuridão como se fosse uma
luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
• Tática de Matilha: Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura
e se o aliado não está incapacitado.
• Rastejar, Acuar e Implorar: Como uma ação no
seu turno, você pode agir de forma patética para
distrair inimigos próximos. Até o final do seu
próximo turno, seus aliados ganham vantagem
nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m
de você que podem vê-lo. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usá-lo novamente até
que complete um descanso curto ou longo.
Os kobolds são frequentemente desprezados Táticas do bloco: Você tem vantagem em uma
como covardes, tolos e fracos, mas essas jogada de ataque contra uma criatura se pelo
pequenas criaturas reptilianas na verdade têm menos um de seus aliados estiver a menos de 1,5
uma estrutura social forte que enfatiza a devoção m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
à tribo, são inteligentes com as mãos e trabalham • Sensibilidade à luz do sol: Você tem uma
de forma perversa para superar suas limitações desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes
físicas. Na versão dos kobolds de um mundo de Sabedoria (Percepção) que dependem da
perfeito, as criaturas seriam deixadas sozinhas visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que
para cavar seus túneis e elevar a próxima geração quer que você esteja tentando perceber, está sob
de kobolds, enquanto procuravam a magia que a luz direta do sol.
libertaria seu deus aprisionado. No mundo que

42
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum formas e o design dos edros que aparecem em
e Dracônico. Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus
braços e ombros livres para facilitar a escalada, e
Kor eles mantêm a maioria de seus equipamentos em
bolsas e lingas na cintura.
Os kor tem uma linguagem não verbal de sinais e
gestos de mão que permite a comunicação, apesar
da distância significativa (particularmente quando
aumentada com cordas giratórias) ou ventos
uivantes. Eles também usam esse idioma de sinal
entre eles quando eles desejam evitar ser ouvidos,
dando origem a rumores equivocados de que eles
são incapazes de falar. Quando eles falam, eles
normalmente usam o menor número possível de
palavras para transmitir seu significado.

Traços Kor
Kor são alpinistas, conhecidos pelo uso da corda
para balançar e subir pelo terreno vertical
vertiginoso de Zendikar. Seu personagem kor
possui esses traços:

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Essas criaturas graciosas e destemidas Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria
aventuram-se pelos edros flutuantes, em busca de aumenta em 1.
tesouros desconhecidos. Usando suas cordas e
• Idade: Kor amadurecem e envelhecem no mesmo
ganchos para atravessar fendas aéreas e prender
ritmo que os humanos.
os inimigos, eles são excelentes guias e protetores.
• Alinhamento: A maioria dos kor são leais e bom,
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para
com uma forte dedicação a comunidade e
viajar e para caçar, e os incorporaram à sua
tradições de seus ancestrais.
espiritualidade.
• Tamanho: Kor tem em média 1,80 m, mas são bem
Profundamente reverente à terra e aos seus
mais leves e esguios que os humanos. Seu
sítios sagrados, o nômade kor vive uma existência
tamanho é Médio.
de reservas definida por suas viagens constantes.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Mestres de cordas e ganchos, escalam falésias
caminhada é de 9 m. Você também possui um
escarpadas e atravessavam abismos de buracos
deslocamento de escalada de 9 m, contanto que
com tanta habilidade e agilidade que às vezes
você não esteja sobrecarregado ou vestindo
parecem quase voar.
armadura pesada.
Kor estão associados com mana branco, e seus
• Escalada Kor: Você adquire proficiência nas
feiticeiros e clérigos empregam feitiços de cura, de
perícias Atletismo e Acrobacia.
banir a escuridão e de proteção. Suas
• Sorte: Quando você rolar um 1 no d20 em um
personalidades e ideais também se enquadram
ataque, teste de habilidade ou de resistência,
nas características do mana branco em sua ênfase
você pode rolar o dado novamente e precisa usar
numa comunidade ordenada e harmoniosa com
o novo resultado.
fortes tradições que unem seus membros.
• Bravura: Você tem vantagem em testes para
resistir ser amedrontado.
Esbeltos e Silenciosos
• Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Kor são humanóides altos e magros com cabelos
Comum, e se comunicar com a linguagem
claros e cinza, azul acinzentados ou marfim. Todos
silenciosa dos kor.
têm orelhas ligeiramente apontadas, e os machos
têm barbelas curtas e carnudas no queixo. Eles
Fonte: Plane Shift: Zendikar.
pintam padrões geométricos suavemente
brilhantes em seus rostos e corpos, sugerindo as

43
Locathah • Observador e Atlético: Você tem proficiência em
Atletismo e Percepção.
• Vontade Leviathan (Leviathan Will): Você tem
vantagem em testes contra estar encantado,
assustado, paralisado, envenenado, atordoado ou
colocar para dormir.
• Limitação Anfíbia (Amphibiousness Limited):
Você pode respirar ar e água, mas você precisa
estar submerso pelo menos uma vez a cada 4
horas para evite sufocar.
• Tamanho: Locathahs ficam entre 1,50 e 1,80 m de
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é
Médio.
• Velocidade: sua velocidade básica de caminhada
é de 9 m e você tem uma velocidade de nado de 9
m.
• Idiomas: você pode falar, ler e escrever Aquan e
Comum.

Fonte: Locathah Rising


Locathahs é uma espécie de peixe humanoide,
como o sahuagin e o kuo-toa. Ao contrário desses Loxodonte
monstros, no entanto, os locathahs são uma raça
pacífica e amigável que não tem brigas com
alguém que não está tentando matá-los primeiro.

Traços de Locathah
Seu personagem Locathah tem uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza
locathah.

• Aumento da Pontuação de Habilidade: Sua


pontuação de Força aumenta em 2 e sua
pontuação de Destreza aumenta em 1.
• Idade: Locathah amadurece até a idade adulta aos
10 anos de idade, mas tem conhecido por viver até
80 anos.
• Alinhamento: A maioria dos locathah é realmente
neutra ou tem algum aspecto da neutralidade em Humanoides elefantes, Loxodontes são muitas
seu alinhamento. Eles tendem a bom, vindo de vezes oásis de calma nas ruas ocupadas de
uma cultura onde a compaixão pelo oprimido é Ravnica. Eles murmuram e cantam em seus tons
um ponto em comum. sombrios, movem-se lentamente ou sentam-se
• Armadura Natural: Você tem uma pele dura e em perfeita quietude. Provocados a agir,
escamosa. Quando você não está vestindo Loxodontes são terrores sagrados – berrando com
armadura, seu CA é 12 + seu modificador de fúria, emitindo barritos e batendo suas orelhas.
Destreza. Você pode usar sua armadura natural Sua sabedoria tranquila e sua força colérica –
para determinar sua CA se a armadura seu uso bem como sua lealdade feroz e convicção
deixaria você com uma CA mais baixa. Os inabalável – são ativos tremendos para suas
benefícios de um escudo apliquem-nos guildas.
normalmente enquanto você usa sua armadura
natural.

44
Gigantes Pesados loxodontes de Azorius, comunidade significa
Loxodontes crescem acima da maioria dos principalmente a sociedade das raças sencientes,
outros humanoides, tendo cerca de 2,10 de altura. que precisam de lei e ordem para funcionar juntas.
Eles possuem a cabeça – tromba, presas, orelhas Para aqueles do Sindicato Orzhov, comunidade
e faces – de elefante e pesados corpos de significa o sindicato, com seus interesses tomando
humanoides cobertos com peles grossas de couro. prioridade em relação a qualquer outro grupo.
Suas mãos possuem 4 dedos grossos e seus pés
são planos e ovais como os elefantes. Traços raciais:
Como os elefantes, a tromba de um loxodonte é • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
um apêndice útil que suplementam as mãos. Em Constituição aumenta em 2 e seu valor de
adição a prover um olfato aguçado, a tromba pode Sabedoria aumenta em 1.
ser utilizada para erguer e carregar até mesmo • Idade: Os loxodontes amadurecem fisicamente na
objetos pesados, e as duas protuberâncias mesma proporção que os humanos, mas vivem
similares a um dedo na ponta é capaz de manipulá- cerca de 450 anos. Eles valorizam muito o peso
los delicadamente. A tromba pode se utilizada para da sabedoria e da experiência e são considerados
carregar comida e líquidos para a boca e até agir jovens até atingirem a idade de 60 anos.
como um snorkel. Artesãos de Pedra Talentosos • Tendência: A maioria dos loxodontes é leal,
Loxodontes são incansáveis e pacientes artesãos, acreditando no valor de uma vida pacífica e
com uma inigualável intuição sobre sua ordenada. Eles também tendem para o bem.
construção. Enquanto eles criam líderes • Tamanho: Os loxodontes possuem entre 2,10 e
espirituais, seu talento com trabalhos de pedra é 2,40 metros de altura. Seus corpos maciços
tão natural que eles ficam perdidos quando se pesam entre 136 e 182 quilos. Seu tamanho é
trata de compartilhar seu conhecimento para os Médio.
outros. Entre os Selesnya, cabe principalmente a • Compleição Poderosa: Você é considerado como
eles construir as magníficas estruturas de de uma categoria de tamanho maior para
arboreto da catedral da guilda. determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar, arrastar ou erguer.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Lealdade incansável
caminhada é 9 metros.
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e
• Bravura Loxodonte: Você possui vantagem em
vida, e, portanto, são mais frequentemente
testes de resistência contra a condição
encontrados no Conclave Selesnya. Alguns que
amedrontado.
possuem tensões com os benefícios da ordem são
• Armadura Natural: Você possui uma pele grossa
conhecidos por se juntarem ao Sindicato de Orzhov
e coriácea. Quando você não está vestindo uma
ou ao Senado de Azorius.
armadura, sua CA é 13 + seu modificador de
Loxodontes acreditam que os membros do grupo
Destreza. Você pode usar sua armadura natural
possuem a responsabilidade de olhar para o outro.
para determinar sua CA caso a armadura que
Uma vez que eles se juntaram a guilda ou ligados
você vista o deixe com uma CA menor. Os
com outros indivíduos por qualquer capacidade,
benefícios de um escudo se aplicam
eles se devotam para manter essa ligação. Eles
normalmente enquanto você utiliza sua
coordenam seus esforços e são frequentemente
armadura natural.
dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo.
• Proficiência de Mason: Você ganha proficiência
Eles esperam a mesma lealdade e
com ferramentas de pedreiro.
comprometimento para com os outros membros
• Astúcia Pétrea: Sempre que você fizer um teste
de suas comunidades e podem ser severos em seu
de Inteligência (História) relacionado à origem de
desapontamento quando sua confiança é traída.
trabalho de pedra, você será considerado
A principal diferença entre loxodontes que
proficiente na perícia História e adicionará o
entram em guildas diferentes é o senso de
dobro do seu bônus de proficiência normal ao
tamanho da comunidade que eles participam. Para
teste, em vez do seu bônus de proficiência
loxodontes dentro do Conclave Selesnya, a
normal.
comunidade é o mundo e todas as coisas vivas
• Olfato Aguçado: Graças a sua tromba sensível,
dentro dele, todos valiosas e todos destinados a
você tem vantagem nos testes de Sabedoria
viver em harmonia e todos interdependentes. Para

45
(Percepção) e Inteligência (Investigação) que transformação, um nome escolhido por si próprio
dependam do olfato. ou por aqueles que o transformaram.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum. Traços do Híbrido Simic
Seu personagem híbrido possui os seguintes:
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
• Incremento de valor de habilidade: Seu valor de
Simic Híbrido Constituição aumenta em 2 pontos e uma
A Liga Símic usa magia para fundir diferentes habilidade de sua escolha aumenta em 1 ponto.
formas de vida juntas. Nos anos recentes, eles têm • Idade: Híbridos começam suas vidas como
estendido sua pesquisa para indivíduos humanos adultos. elfos ou vedalken. Eles exibem
humanoides, magicamente transferindo os traços ligeiros sinais de envelhecimento acelerado,
de diversos animais em humanos, elfos e vedalken. então, sua expectativa de vida é provavelmente
O objetivo do assim chamado Projeto Guardião é reduzida de alguma forma, mas o Projeto
construir um exército Símio de soldados Guardião não está operando tempo o suficiente
superiores, perfeitamente adaptados para uma para observar o efeito completo deste fenômeno.
variedade de situações de combate. Essas • Alinhamento: Muitos híbridos compartilham as
espécies hiper evoluídas são chamadas de Simic perspectivas neutras da Liga Simic como um todo.
Híbridos, embora às vezes eles se intitulem como Eles estão mais interessados em pesquisas
guardiões. científicas e na permanência de sua guilda do que
questões éticas ou morais. Contudo, aqueles que
Adaptação Extensiva deixam a liga normalmente o fazem por causa de
Simic Híbridos compartilham de muitas das sua perspectiva filosófica e alinhamento estarem
características de sua raça original, incluindo sua de acordo com guildas diferentes.
forma física básica. Humanos híbridos são os mais • Tamanho: Seu tamanho é Médio, com as mesmas
versáteis, preenchendo uma variedade de papéis. dimensões de sua raça humanoide.
Os ágeis híbridos elfos retém a habilidade de • Deslocamento: Seu deslocamento base é de
enxergar na escuridão, fazendo deles ideais para 9m/30ft.
espiões, batedores e infiltradores. E híbridos • Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra
vedalken possuem o mesmo intelecto calculista de dentro de 18m/60ft de você como se ela fosse luz
outros vedalken, fazendo deles táticos, plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
estrategistas e conjuradores superiores. Você não consegue discernir cores na escuridão,
Aprimoramentos biológicos dos híbridos podem apenas tons de cinza.
mudar sua aparência drasticamente. Todos os • Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado
híbridos possuem alguma característica física de para incorporar a característica de certos
animais, na maioria das vezes criaturas aquáticas animais. Você escolhe um aprimoramento no 1º
e reptilianas. Estes incluem garras de caranguejo, nível e um segundo aprimoramento no 5º nível.
tentáculos de esquilos, asas que aparentam serem No 1o nível, escolha uma das opções a seguir:
barbatanas, peles translúcidas ou camufladas ou • Planar da Arraia: Seu semelhante a asas de
mandíbulas de tubarão preenchidas com dentes arraia pode diminuir sua queda e permitir que
afiados. você plane. Enquanto você estiver caindo e não
Híbridos são produtos da Magia Simic Não é estiver incapacitado, você pode subtrair até
impossível para um híbrido deixar a Liga Simic e 30m/100ft de queda enquanto estiver calculando
se unir a outra guilda, mas os Símios irão dano de queda e você pode se mover até 60cm/2ft
considerar o híbrido um desertor e a nova guilda horizontalmente para cada 30cm/1ft que você cair.
pode nunca ser totalmente bem vinda a um híbrido • Escalador Ágil: Você possui deslocamento de
que pode facilmente ser um espião Simic. escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada.
Nomes Híbridos • Adaptação Subaquática: Você pode respirar ar e
Um híbrido usualmente carrega o nome dado por água, e você tem deslocamento de natação igual
seus parentes humanos, elfos ou vedalken. Mas ao seu deslocamento de caminhada.
alguns híbridos assumem um novo nome após sua

46
No 5o nível, escolha uma das seguintes opções ou Meio-Elfo
escolha uma das opções que você não escolheu no
1o nível:

• Apêndice de Agarrar: Você possui dois apêndices


especiais que crescem ao longo de seus braços.
Escolha se eles serão garras ou tentáculos. Cada
um desses apêndices são armas naturais, que
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Se você acertar ataques com ela, o
alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu
modificador de Força em vez do dano comum de
um ataque desarmado. Imediatamente após
acertar, você pode tentar agarrar o alvo com uma
ação bônus. Esses apêndices não podem
manipular precisamente qualquer coisa e não
podem segurar armas, itens mágicos ou outros
equipamentos especializados.
• Carapaça: Sua pele é coberta por um grosso
casco. Você ganha um bônus de +1 na AC/CA
enquanto não estiver utilizando uma Armadura
Pesada.
• Cuspir Ácido: Como uma ação, você pode
pulverizar uma corrente de ácido das glândulas
de sua boca, alvejando uma criatura ou objeto
que você possa ver dentro de 9m/30ft de você. O
alvo recebe 2d10 de dano de ácido, a menos que
seja bem sucedido em um teste de resistência de
Destreza de CD igual a 8 + modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Esse
dano aumenta em 1d10 no 11o nível (3d10) e no 17o Meio-elfo é uma das raças comuns. Eles
nível (4d10). descendem de elfos e humanos, mas desde então
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum se tornaram uma nova raça única, distinta de seus
e Élfico. antepassados élficos e humanos. Meio-elfos se
referem a si mesmos como "Khoravar" e são
Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica encontrados em todo o continente; eles não estão
concentrados dentro de uma região geográfica
específica.
Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não
pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos
combinam o que alguns dizem ser as melhores
qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a
curiosidade, inventividade e ambição humanas
temperadas pelos sensos refinados, amor a
natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados
por suas diferenças emocionais e físicas, vendo
seus amigos e amores envelhecer enquanto o
tempo malmente os toca. Outros vivem entre os
elfos, crescendo impacientes à medida que
atingem a maturidade nos reinos élficos
intermináveis, enquanto seus amigos continuam a

47
viver como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
de se encaixar em nenhuma dessas sociedades, muito mais que os humanos, no entanto,
escolhem uma vida solitária, vagando ou se raramente ultrapassam os 180 anos.
juntando a outros desafortunados e adentrando • Tendência: Meio-elfos compartilham a veia
uma vida de aventura. caótica da sua herança élfica. Eles valorizam
tanto a sua liberdade quanto sua expressão
De Dois Mundos criativa, não demonstrando qualquer apresso por
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras,
e para os elfos, eles parecem humanos. Na ressentindo com exigências de outros e, às vezes,
aparência, eles estão entre ambos os parentes, já se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos • Tamanho: Meio-elfos tem aproximadamente a
nem tão largos quanto os humanos. Eles medem mesma altura dos humanos, variando entre 1,50
entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre m e 1,80 m. Seu tamanho é Médio.
50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco • Deslocamento: Seu deslocamento base de
mais altos e pesados que as mulheres. caminhada é 9 metros.
Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, • Visão no Escuro: Graças ao seu sangue élfico,
deixam a barba crescer para esconder sua você tem uma visão superior no escuro e na
ancestralidade élfica. A cor e características dos penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
meio-elfos reside entre seus parentes humanos e metros como se fosse luz plena, e no escuro
elfos e possui uma variedade maior até que a como se fosse na penumbra. Você não pode
encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
ter os olhos dos seus pais elfos. • Ancestral Feérico: Você possui vantagem em
testes de resistência contra encantamento e
Diplomatas ou Andarilhos magia não pode colocar você pra dormir.
Meio-elfos não possuem terra própria, no • Versatilidade em Perícia: Você ganha proficiência
entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas em duas perícias, à sua escolha. Idiomas. Você
e um pouco menos bem recebidos em florestas sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um
élficas. Em cidades grandes, em regiões em que idioma adicional, à sua escolha.
elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos
podem ser numerosos o suficiente para formar Fonte: Player’s Handbook
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da
companhia de outros meio-elfos, o único povo que Variação de Meio-Elfos
realmente entende o que é viver entre dois mundos. Alguns meio-elfos possuem um traço racial no
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu
são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir
viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos Versatilidade em Perícia por um traço baseado no
preferem evitar completamente companhias, seu parentesco élfico:
vagando pela natureza como caçadores, mateiros, Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta
patrulheiros ou aventureiros, visitando a pode escolher o Treinamento Élfico com Armas
civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles dos elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da
são guiados pela sede por viagens que acompanha Natureza.
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem
no seio da sociedade, aproveitando-se do seu Meio-Elfo da Lua ou Elfo do Sol
carisma e perícias sociais efetuando papeis
• Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou
diplomáticos ou de vigaristas.
elfo do sol pode escolher o Treinamento Élfico
com Armas dos altos elfos ou Truque.
Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de Meio-Drow
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. • Um meio-elfo descendente de um drow pode
• Idade: Meio-elfos atingem a maturidade ao escolher a Magia Drow dos drows.
mesmo tempo em que os humanos atingem a

48
Meio-Elfo Aquático Alguns meio-orcs são orgulhosos chefes de
• Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos tribos orcs, cujos sangue humano lhes dá uma
pode escolher um deslocamento de natação de 9 vantagem sobre os seus rivais orcs de sangue
metros. puro. Alguns são crianças das fronteiras, em
lugares onde orcs e humanos vivem em um
Fonte: Sword Coast Adventures Guide equilíbrio instável, lutando em algumas estações e
fazendo comércio em outras. Alguns são párias
desesperados fazendo o que for preciso para
Meio-Orc sobreviver em um mundo que os evita, ganhando a
vida pela força e violência. E alguns meio-orcs são
aventureiros, descobrindo um lar e uma família
como nenhuma que já conheceram entre pessoas
que não se importam com sua ascendência,
somente com a sua bravura e lealdade.
Orcs consideram cicatrizes de batalha como
símbolos de orgulho e cicatrizes ornamentais
como coisas de beleza. Outras cicatrizes,
entretanto, marcam um orc ou meio-orc como ex-
escravos ou um exilado desonrado. Qualquer
meio-orc que tenha vivido entre ou perto de orcs
tem cicatrizes, quer sejam marcas de humilhação
ou de orgulho, recontando suas façanhas e
ferimentos do passado. Assim como um meio-orc
vivendo entre os humanos pode exibir essas
cicatrizes com orgulho ou escondê-las com
vergonha.
Meio-orcs, na maioria das vezes, vivem entre
orcs. Das outras raças, humanos são os mais
propensos a aceitá-los, e assim meio-orcs quase
sempre vivem em terras humanas quando não
vivem entre tribos orcs. Quer estejam pondo-se à
Os meio-orcs são originários da procriação prova entre tribos bárbaras rudes ou se virando
humana e orc, embora os meio-orcs possam para sobreviver nas áreas pobres das grandes
acasalar com qualquer das espécies e criar cidades, meio-orcs se valem de sua força física,
crianças meio-orcs. Meio-orcs ocupam uma resistência e a pura determinação que herdaram
fronteira na sociedade. Embora os orcs sejam de sua ancestralidade humana.
reconhecidos como uma raça civilizada sob o
Código Galifar de Justiça, eles não são menos • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
vistos pelas raças mais civilizadas e a metade-orc Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
herda o bastante de sua selvageria para aumenta em 1.
desconfortar muitos por sua pura presença • Idade: Os meio-orcs amadurecem um pouco
através do ancestral humano. neles anseia antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos
estrutura social e conforto. Meio-orcs são 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
bastante raros em Eberron, apesar de os meio- rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
orcs da House Tharashk em The Shadow Marches. • Tendência: Meio-orcs tem uma tendência inata ao
Desenvolveram uma sociedade própria abastecida caos devido aos seus parentes orcs e não são
pelo seu jeito de rastrear as coisas, mais fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que
notavelmente dragões. cresceram entre orcs e desejam viver e estão
Meio-orcs não são malignos por natureza, mas o dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a
mal se esconde dentro deles, quer eles o abracem ser malignos.
ou se rebelem contra ele.

49
• Tamanho: Meio-orcs são de certa forma, maiores • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
e mais largos que os humanos, medindo entre Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição
1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio. aumenta em 1.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de • Idade: Minotauros se desenvolvem mais
caminhada é 9 metros. lentamente que os humanos, alcançando a
• Visão no Escuro: Graças ao seu sangue orc, você maioridade por volta dos 20 anos, vivendo não
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. mais que os 40 anos.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como • Alinhamento: A maioria dos Minotauros tende a
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na alinhamentos caóticos, e eles possuem uma
penumbra. Você não pode discernir cores no ligeira inclinação ao mal.
escuro, apenas tons de cinza. • Tamanho: Minotauros tem mais de 1,80 m de
• Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia altura, e possuem uma constituição forte, robusta.
Intimidação. Seu tamanho é Médio.
• Resistência Implacável: Quando você é reduzido • Deslocamento: Seu deslocamento base de
a 0 pontos de vida mas não é completamente caminhada é 9 m.
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você • Arma Natural: Você pode usar seus chifres como
não pode usar essa característica novamente até armas naturais para realizar ataques
completar um descanso longo. desarmados. Se você acertar um ataque com
• Ataques Selvagens: Quando você atinge um seus chifres, você causa dano de contusão igual
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, a 1d6 + seu modificador de Força.
você pode rolar um dos dados de dano da arma • Ameaçador: Você adquire proficiência na perícia
mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra Intimidação.
causado pelo acerto crítico. • Resistência Implacável: Quando você é reduzido
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum, a 0 pontos de vida mas não é completamente
Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você
linguagem de consoantes duras. Ele não possui não pode usar essa característica novamente até
alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão. completar um descanso longo.
• Ataques Selvagens: Quando você atinge um
Fonte: Player’s Handbook ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
você pode rolar um dos dados de dano da arma
Minotauro de Amonkhet mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
causado pelo acerto crítico. Idiomas. Você pode
falar, ler e escrever Comum e Minotauro.

Fonte: Plane Shift: Amonkhet

50
Minotauro de Krynn Esta é uma daquelas raças que evidentemente
não se adequam a qualquer campanha, e
justamente por isso, ela apareceu em um
suplemento dedicado a apresentar regras
opcionais. Mesmo em Dragonlance, não é simples
inserir um minotauro dentro de um grupo de
jogadores, especialmente por causa da tendência
e ideologia da raça. Assim, fica totalmente a
critério do mestre decidir se eles serão ou não
permitidos como personagens jogadores.

Traços Raciais:
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 1.
• Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
foca em uma das três virtudes: força, astúcia,
intelecto. Você escolhe entre Força, Inteligência
ou Sabedoria e esse valor aumenta em 1.
• Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta
da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
• Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
código de honra, e assim tendem à lei. Eles são
leais até a morte e se tornam implacáveis
inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdém
pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
• Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam
bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135
kg. Seu tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Em Dragonlance, os minotauros fazem parte de
• Chifres: Você nunca está desarmado. Você é
uma sociedade extremamente pautada na ideia de
proficiente com seus chifres, que são uma arma
que os apenas os mais fortes devem prevalecer e
corpo a corpo que causa 1d10 de dano perfurante.
comandar. E como, na visão deles, não há
Seus chifres garantem a você vantagem em
nenhuma raça mais forte do que eles, os
todos os testes feitos para empurrar uma
minotauros têm como direito natural subjugar e
criatura, mas não para evitar de ser empurrado.
comandar todas as raças. Apesar desta ideologia
• Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
extrema, eles são altamente honrados, de modo
Correr durante o seu turno, você pode fazer um
que a palavra dada deve ser cumprida, e dívidas
ataque corpo a corpo com seus chifres como uma
sempre devem ser pagas e cobradas.
ação bônus.
Outro ponto a se destacar é que estes minotauros
• Pancada com Chifres: Quando você usa a ação
criaram uma sociedade extremamente
Atacar durante o seu turno para fazer um ataque
militarizada, que gira em torno da honra e glória o
corpo a corpo, você pode tentar dar um encontrão
combate, não apenas para fins de conquista, mas
na criatura om os seus chifres como uma ação
também, de entretenimento. Contudo, mas eles
bônus. Você não pode usar essa tentativa de
valorizam tanto a força quanto a sagacidade dentro
encontrão para derrubar a criatura.
e fora do combate, contanto que “ser sagaz” não
• Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se
ofenda seu forte código de honra. Assim, os
perfeitamente de qualquer caminho por onde
minotauros de Dragonlance são guerreiros
tenha viajado.
extremamente calculistas e planejadores. Por fim,
• Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com
como dominam um arquipélago, minotauros
ferramentas de navegador e veículos (água).
possuem certa afinidade com navegação (e
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum.
pirataria).

51
cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu
Fonte: Unearthed Arcana: Waterborne Adventures tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
Naga caminhada é 9 m.
• Explosão de Velocidade: Abaixando seu corpo
contra o chão e usando os braços para impulso,
você pode se mover mais rápido por um tempo.
Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver
ambas as mãos livres, você pode aumentar seu
deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final
do seu turno.
• Armas Naturais: Suas presas e seu corpo
serpentino são armas naturais, que você pode
utilizar para realizar ataques desarmados. Se
você acertar um ataque com sua mordida, você
causa dano de perfuração igual a 1d4 + seu
modificador de Força, e seu alvo precisa realizar
um teste de resistência de Constituição (CD 8 +
bônus de proficiência + modificador de
Constituição). Se falhar, o alvo recebe 1d4 dano
de veneno.
Se você acertar com seu ataque constritor (Se
enrola na criatura), você causa dano de contusão
igual a 1d6 + modificador de Força, e o alvo está
agarrado. (CD para escapar igual a 8 + bônus de
proficiência + modificador de Força). Até que
consiga se soltar, o alvo está impedido, e você
não pode constringir outro alvo.
• Imunidade a Venenos: Você é imune a dano de
veneno e não pode ser envenenado.
• Afinidade com Venenos: Você adquire proficiência
com kit de venenos.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum
e Naga.
As nagas são consideradas criaturas fantásticas,
mesmo pelos humanos de Rokugan acostumados Fonte: Plane Shift: Amonkhet
com as incursões das criaturas demoníacas da
Terra das Sombras. Por ser muito raro ver uma
naga, são seres envoltos em lendas e mistérios.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Constituição aumenta em 2, e seu valor de
Inteligência aumenta em 1.
• Idade: Como humanos naga alcançam a idade
adulta no final da adolescência. Eles não
mostram sinais de envelhecimento depois deste
ponto, exceto por ficarem maiores, então, em
teoria, um naga pode viver por 100 anos.
• Alinhamento: A maioria dos naga está entre
neutro ou neutro e maligno no alinhamento.
• Tamanho: Naga tem cerca de 1,50 m quando está
em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da

52
Orcs • Ameaçador: Você é treinado na perícia
Intimidação.
• Compleição Poderosa: Você é considerado como
de uma categoria de tamanho maior para
determinar sua capacidade de carga e o peso que
você pode empurrar arrastar ou erguer.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Orc.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters

Replicantes (Metamorfo)

• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de


Força aumenta em 2, seu valor de Constituição
aumenta em 1, e seu valor de Inteligência é
reduzido em 2.
• Idade: Orcs chegam à idade adulta com 12 anos e
vivem até os 50.
• Alinhamento: Orcs são salteadores perversos,
que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles
respeitam a força acima de tudo e acreditam que
os fortes devem intimidar os fracos pra garantir
que a fraqueza não se espalhe como uma doença.
Eles tradicionalmente são caóticos e malignos. Metamorfos (Changelings) sutis capazes de
• Tamanho: Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de modificar sua aparência, Replicantes usam sua
altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é capacidade de adotar a forma de outras criaturas
Médio. para se tornarem espiões e criminosos
• Deslocamento: Seu deslocamento base de consumados. Eles são uma raça humanoide que
caminhada é de 9 m. são descendentes distantes de doppelgangers e
• Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até compartilham suas qualidades de mudança de
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro formas. Sua mudança de forma levou-os a serem
como se fosse na penumbra. Você não pode usados como espiões e assassinos, o que, por sua
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. vez, levou-os a serem desconfiados entre o povo
• Agressivo: Como uma ação bônus, você pode se de Khorvaire.
mover até o máximo de deslocamento em direção
a um inimigo de sua escolha que você pode ver “Qualquer um, em qualquer lugar, escondido à
ou ouvir. Você precisa terminar este movimento vista”
mais próximo do inimigo.

53
Traços Raciais: • Instintos Replicantes: Você ganha proficiência
• Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de com duas das perícias a seguir: Enganação,
Carisma aumenta em 2, e seu valor de Destreza Intimidação, Intuição ou Persuasão.
ou sua Inteligência aumentam em 1 (você • Visão Inquietante: Quando uma criatura que você
escolhe). possa ver realiza uma jogada de ataque contra
• Idade: Replicantes envelhecem ligeiramente mais você, você pode usar sua reação para impor
rápido que humanos, mas compartilham um desvantagem na jogada. Você deve usar essa
tempo de vida similar – tipicamente um século ou habilidade antes de saber se o ataque acertou ou
menos. Enquanto um replicante pode mudar de errou.
forma para esconder sua idade, os efeitos da Usar essa habilidade revela sua natureza
idade ainda o afligem. replicante para qualquer criatura até 9m que
• Alinhamento: Replicantes odeiam ser obrigados você possa ver. Uma vez que você usar essa
de qualquer maneira, e aqueles que seguem o habilidade, você não pode utilizá-la até terminar
caminho do Viajante acreditam que o caos e as um descanso curto ou longo.
mudanças são importantes aspectos da vida. • Persona Divergente: Você ganha proficiência com
Muitos tendem para a neutralidade pragmática uma ferramenta de sua escolha. Defina uma
como oposição a se preocupar com ideais persona associada com essa proficiência:
sublimes. Poucos replicantes abraçam o mal. Estabeleça o nome, raça, gênero, idade e outros
• Tamanho: Em suas formas naturais, replicantes detalhes. Enquanto você esteja na forma desta
possuem média de 1,50m e 1,80m em altura, com persona, a proficiência escolhida é dobrada para
uma construção delgada. Seu tamanho é Médio. qualquer teste de habilidade que você fará que
• Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9 utilize essa proficiência.
metros. • Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum
• Mudar Aparência: Com usa ação, você pode e outros dois idiomas de sua escolha.
transformar sua aparência ou reverter para sua
forma natural. Você não pode duplicar a Fonte: Unearthed Arcana: Eberron.
aparência de uma criatura que você nunca viu e
você reverte sua forma natural se você morrer. Tabaxi
Você decide como você irá parecer, incluindo
sua altura, peso, características do rosto, o som
da sua voz, cor, tamanho do cabelo, gênero e
outras características distinguíveis. Você pode se
transformar em um membro de outra raça,
porém nenhuma de suas estatísticas mudará.
Você também não poderá aparentar com uma
criatura de tamanho diferente de você, e sua
forma física permanece a mesma; se você é
bípede, você não pode utilizar essa habilidade
para ser uma criatura quadrúpede, por exemplo.
Suas roupas e outros equipamentos não
mudarão em aparência, tamanho ou forma para
se igualar a sua nova forma, requerendo você a
manter algumas roupas extras em mãos para
fazer o mais atraente disfarce possível.
Mesmo para o mais astuto observador, sua
fraude é usualmente indiscernível. Se você
levantar suspeitas, ou se uma criatura suspeitar
que esteja faltando algo, você tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganação) para
evitar detecção.

54
Vindo de uma terra estranha e distante, os tabaxi • Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
errantes são humanoides semelhantes a gatos,
movidos pela curiosidade para coletar artefatos Tieflings
interessantes, coletar contos e histórias, e colocar
os olhos em todas as maravilhas do mundo.
Viajantes finais, os inquisitivos tabaxi raramente
ficam em um lugar por muito tempo. Sua natureza
inata os leva a não revelar segredos descobertos,
nem a perder tesouros ou lendas.

• Aumento do Índice de Habilidade: Sua Destreza


aumenta em 2 e seu carisma aumenta em 1.
• Idade: equivalente a humanos.
• Idade: Tabaxi amadurecem e vivem tempo
equivalente a humanos.
• Alinhamento: Tabaxi tendem a ter alinhamentos
caóticos, devido a serem impulsivos e serem
guiados por decisões extravagantes. Eles
raramente são maus, com a maioria deles
guiados pela curiosidade ao invés de ganância ou
outros impulsos malignos.
• Tamanho: Tabaxi são em média maiores que os
humanos e relativamente mais magros. Seu
tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base é 9 m.
• Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados
de um gato, especialmente no escuro. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza. Tieflings traça sua linhagem de volta à nação de
• Agilidade Felina: Seus reflexos e agilidade Ohr Kaluun em Sarlona. Seus ancestrais buscaram
permitem que você se mova com uma explosão conhecimentos arcanos e fizeram pactos com
de velocidade. Quando você se mover no seu demônios na promoção desse objetivo,
turno de combate, você pode dobrar seu corrompendo suas linhagens.
deslocamento até o fim do turno. Uma vez que Ser saudado com olhares e sussurros, sofrer
tenha usado esse traço racial, você não pode violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo
usá-lo novamente até que você fique parado em todos os olhos: é o destino do tiefling. E para
durante um de seus turnos. torcer a faca, os tieflings sabem que isso ocorre
• Garras de Gato: Devido a suas garras, você tem porque um pacto que atingiu gerações atrás
um deslocamento de escalada de 6 m. infundiu a essência de Asmodeus-overlord dos
Adicionalmente, suas garras são consideradas Nove Infernos em sua linhagem. Sua aparência e
armas naturais, que você pode usar para realizar natureza não são culpa deles, mas o resultado de
ataques desarmados. Em caso de acerto, você um pecado antigo, pelo qual eles e seus filhos e os
causa dano cortante igual a 1d4+modificador de filhos de seus filhos sempre serão
Força, no lugar do dano de contusão para ataques responsabilizados.
desarmados.
• Habilidades Felinas: Você tem proficiência nas • Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
perícias Percepção e Furtividade. Carisma aumenta em 2.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em • Idade: Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo
Comum e um outro idioma de sua escolha. em que os humanos, mas vivem alguns anos a
mais.

55
• Tendência: Tieflings não possuem uma tendência completar seu próximo descanso longo. Você
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. pode lançar um truque obtido a partir desta
Maligno ou não, uma natureza independente característica à vontade, como normal. Para
inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
caótico. usando um espaço de magia de 2° nível ou
• Tamanho: Os tieflings possuem o mesmo superior, você conjura a magia como se estivesse
tamanho e compleição dos humanos. Seu usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível
tamanho é Médio. são lançadas como se estivessem usando um
• Deslocamento: Seu deslocamento base de espaço de 2° nível.
caminhada é 9 metros. No final de cada descanso longo, você perde os
• Visão no Escuro: Graças a sua herança infernal, truques e magias anteriormente concedidos por
você tem uma visão superior no escuro e na este recurso, mesmo se você não os lançar. Você
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 substitui esses truques e magias rolando novos
metros como se fosse luz plena, e no escuro na tabela Magias Arcanas Abissais. Role
como se fosse na penumbra. Você não pode separadamente para cada truque e anote. Se
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. você rolar a mesma magia ou truque que tenha
• Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum. ganhado no final de seu descanso longo anterior,
• Sub-raças: Tieflings podem traças suas role novamente até que obtenha resultado
linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos diferente.
demônios do Abismo.
Magias Arcanas Abissais:
Tiefling Infernal
• Aumento no Valor de Habilidade: Sua pontuação d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível
de Inteligência aumenta em 1. 1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
• Resistência Infernal: Você possui resistência a
dano de fogo. 2 Ataque Enfeitiçar Pessoa Escuridão
• Legado Infernal: Você conhece o truque Certeiro
taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você 3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
poderá conjurar a magia repreensão infernal 4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
como uma magia de 2° nível. Quando você atingir
o 5° nível, você também poderá conjurar a magia 5 Vitalidade Riso Histérico de Reflexos
escuridão. Você precisa terminar um descanso Falsa Tacha
longo para poder usar as magias desse traço 6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de
novamente. Sua habilidade de conjuração para Aranha
essas magias é Carisma.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Infernal.
• Resistência Abissal: Seus pontos de vida
Fonte: Player’s Handbook máximos aumentam pela metade do seu nível
(mínimo 1).
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Abissal.
Tiefling Abissal
• Aumento no Valor de Habilidade: Sua pontuação Fonte: Unearthed Arcana: That Old Black Magic
de Constituição aumenta em 1. (Tiefling Abissal)
• Magias Arcanas Abissais: Cada vez que você
realizar um descanso longo, você ganha a Variações de Tiefling
capacidade de lançar truques e magias Já que nem todos os tieflings possuem o sangue
aleatoriamente determinados a partir de uma de Asmodeu, alguns tem traços que diferem
curta lista. No 1° nível, você pode lançar um daqueles do Livro do Jogador. O Mestre pode
truque. Quando você alcança o 3° nível, você permitir as variações a seguir para o seu
também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5° personagem tiefling, apesar de Língua do Diabo,
nível, você pode lançar uma magia de 2° nível. Fogo Infernal e Alado serem mutuamente
Você pode lançar uma magia adquirida a partir exclusivos.
desta característica apenas uma vez até

56
Tiefling Alado Transmorfo (Shifter)
Você tem asas de morcego brotando de suas
omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9
metros. Esse traço substitui o traço Legado
Infernal.

Tiefling de Aparência
Seu tiefling pode não se parecer com outros
tieflings. Ao invés de ter as características físicas
descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos
seguintes traços: pequenos chifres; presas ou
dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos de
serpente; seis dedos em cada mão; pernas de
bode; cascos partidos; uma calda bifurcada; pele
coriácea ou escamada; pele vermelha ou azul
escura; não projeta sombra ou reflexo; exala um
cheiro de enxofre. Seu personagem Transmorfo possui os traços a
seguir:
• Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tiefling Feroz Destreza aumenta em 1 ponto. Idade.
Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço Transmorfos amadurecem rápido física e
substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade emocionalmente, alcançando a fase adulta aos 10
da raça principal. anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.
• Alinhamento: Transmorfo tendem em direção a
Tiefling do Fogo Infernal neutralidade, focando-se na sobrevivência em
Quando você alcança o 3° nível, você pode vez dos conceitos de bom ou mal. O amor por
conjurar a magia mãos flamejantes uma vez liberdade pessoal pode direcionar transmorfos
em direção a alinhamentos caóticos.
como uma mais de 2° nível. Esse traço substitui a
magia repreensão infernal do traço Legado • Tamanho: Transmorfos alcançam de 1,5m a 2,10m,
Infernal. dependendo de sua sub-raça. Seu tamanho é
médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base é de 9m.
Tiefling Língua do Diabo • Visão no Escuro: Você tem visão superior na
Você conhece o truque zombaria viciosa. Quando escuridão e em condições de penumbra. Você
você alcança o 3° nível, você pode conjurar a pode ver na penumbra até 18m de você como se
magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
nível uma vez com esse traço. Quando você penumbra. Você não pode discernir cores na
alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia escuridão, apenas tons de cinza.
cativar uma vez com esse traço. Você deve • Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na
terminar um descanso longo para conjurar essas perícia Percepção.
magias novamente com esse traço. Sua • Transformação: Com uma ação bônus, você ode
habilidade de conjuração para elas é Carisma. assumir uma aparência mais bestial. Essa
Esse traço substitui o traço Legado Infernal. transformação dura por um minuto, até você
morrer ou até você reverter para a sua forma
Fonte: Sword Coast Adventures Guide normal com uma ação bônus. Quando você se
transforma, você ganha pontos de vida
temporários igual ao seu nível + seu modificador
de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida
temporário). Você ainda ganha benefícios
adicionais que dependem de sua sub-raça,
descrito abaixo.

57
Uma vez que se transformar, você não poderá distantes e difíceis para medi-la fisicamente ou
fazer isso novamente até concluir um descanso socialmente.
curto ou longo.
• Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum. Traços Raciais:
• Sub-raças: Escolha uma das seguintes sub- • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
raças que representam a besta dentro de si: Destreza e Carisma aumentam em 1 ponto.
couro de besta (Beasthide), dentes longos Gracioso. Você tem proficiência com a perícia
(Longtooth), passos rápidos (Swiftstride) ou Acrobacia. Passo rápido. Seu deslocamento base
caçador selvagem (Wildhunt). aumenta em 1,5m.
• Habilidade Transformação: Enquanto
Couro de Besta transformado, seu deslocamento aumenta em
1,5m. Adicionalmente, você pode mover-se até
Estóico e sólido, um transmorfo de couro de
3m com uma reação quando um inimigo termina
besta extrai força e vigor de sua besta interior.
seu turno até 1,5m de você. Esse movimento não
Transmorfos de couro de besta são tipicamente
provoca ataques de oportunidade.
atados ao urso e ao javali, mas qualquer criatura
conhecida por sua resistência pode ser usada.
Caçador Selvagem
Traços Raciais: Transmorfos caçadores selvagens são afiados e
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de perspicazes. Alguns estão constantemente em
Constituição aumentam em 2 pontos. Resistência. alerta, desconfiados de possíveis ameaças. Outros
Você tem proficiência com a perícia Atletismo. focam na intuição deles, procurando dentro de si.
• Habilidade Transformação: Quando você Transmorfos caçadores selvagens são excelentes
transformar, você ganha 1d6 de pontos de vida caçadores, e eles também costumam ser o líder
temporários, e enquanto transformado, você espiritual de comunidades de transmorfos.
ganha +1 de CA bônus.
Traços Raciais:
Dentes Longos • Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
Sabedoria aumentam em 2 pontos. Rastreador
Transmorfos Dentes Longos são ferozes e
Natural. Você tem proficiência com a perícia
agressivos, mas eles formam ligações profundas
Sobrevivência. Marcar o Cheiro. Com uma ação
com seus amigos. Muitos transformos dentes
bônus, você pode marcar uma criatura que você
longos possuem traços caninos que se tornam
possa ver até 3m de você. Até o fim de seu
mais nítidos quando se transformam, mas eles
próximo descanso longo, seu bônus de
podem se ater a tigres, hienas ou outros
proficiência é dobrado para qualquer teste de
predadores.
habilidade que você fizer para encontrar a
criatura marcada, e você sempre saberá a
Traços Raciais:
localização desta criatura se ela estiver a 18m de
• Aumento no Valor de Habilidade: Seus valores de
você. Você não pode usar essa habilidade
Força aumentam em 2 pontos. Feroz. Você tem
novamente até realizar um descanso curto ou
proficiência com a perícia Intimidação.
longo.
• Habilidade Transformação: Quando transformar-
• Habilidade Transformação: Enquanto
se, você pode usar suas garras alongadas para
transformado, você tem vantagem em testes de
realizar um golpe desarmado com uma ação
Sabedoria.
bônus. Se você acertar o ataque com suas garras,
você pode causar dano perfurante igual a 1d6 +
seu modificador de Força em vez do dano de
concussão normal de um golpe desarmado.

Passos Rápidos
Transmorfos passos rápidos são graciosos e
rápidos. Tipicamente felinos por natureza,
transmorfos passos rápidos são muitas vezes

58
Tritões Tritões são uma raça anfíbia, nascida e em casa
na água, mas confortável em terra firme.
Humanoides na forma, têm pele de marfim, prata,
russet, azul ou roxo profundo. Largas aletas se
estendem das costas dos antebraços e
panturrilhas, e os dedos das mãos e dos pés são
palpeados. Os cabelos que crescem em suas
cabeças são grossos e eriçados como as agulhas
de um ouriço-do-mar, ou longos e ondulados,
parecidos com algas finas. Em ambos os casos,
esse crescimento geralmente varia em cores de
vermelho a marrom quente e preto. Os tritões
machos têm crescimento similar que se estende
para baixo de suas maçãs do rosto.

• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.
• Idade: Tritões alcançam a maturidade por volta
dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
• Alinhamento: Tritões tendem para leal e bom.
Como guardiões dos lugares mais escuros das
profundezas do mar, sua cultura o leva ao
caminho da ordem e da benevolência.
• Tamanho: Tritões são levemente menores que
humanos, com uma média em trono de 1,50
metros de altura. Seu tamanho é médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui
Guardiões dos oceanos profundos, esse povo um deslocamento de natação de 9 m.
protege as profundezas próximas de portais • Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
elementais e outros perigos. • Controle do Ar e Água: Um filho do oceano, você
Curiosos, pensativos e analíticos, os tritões de pode conjurar a magia elemental do ar e da água.
Zendikar são estudiosos e exploradores naturais. Você pode conjurar névoa obscurecente com
No passado, a sociedade dos tritões foi organizada este traço. Começando no nível 3, você pode
em torno de sua crença em três divindades. Mas conjurar lufada de vento, e começando no nível 5,
na sequência do reaparecimento dos Eldrazi, os você pode conjurar barreira de água. Uma vez
tritões perceberam que sua fé era uma teia de que você conjure uma magia com este traço, você
mentiras, construída sobre uma memória não pode conjurar novamente até que termine um
corrompida dos titãs Eldrazi transmitida de descanso longo. Carisma é sua habilidade para
geração em geração. Em momentos pacíficos, os conjurar esta magia.
tritões poderiam ter enfrentado o significado final
• Emissário do Mar: Bestas aquáticas tem uma
desta revelação. Mas confrontados com o perigo
afinidade extraordinária com o seu povo. Você
apresentado pelas crias de Eldrazi, os tritões
pode se comunicar com bestas que respiram
deixaram de lado suas diferenças e juntaram-se
água, transmitindo ideias simples. Elas podem
em uma força unida. Os velhos rancores ainda
entender o significado de suas palavras, contudo,
persistem, mas o bem-estar da raça dos tritões -
você não tem nenhuma capacidade especial para
e o mundo - ultrapassam em muito os antigos
compreendê-las.
conflitos entre credos. Tritões são associados ao
• Guardiões das Profundezas: Adaptado para as
mana azul, embora as crenças tradicionais desse
mais profundas profundezas do oceano, você
povo expressem essa conexão de maneiras
recebe resistência a dano de frio e você ignora
diferentes.
qualquer penalidade causada por um ambiente de
águas profundas.
Nascidos do Mar

59
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em • Truque: Você conhece um truque de sua escolha
Comum e Primordial. da lista de magias do bardo. Sua habilidade de
conjuração para esta magia é Carisma.
Fonte: Volo’s Guide to Monsters.
Credo de Emeria (Vento)
Tritão de Zendikar Tritões que seguiram o credo de Emeria, procuram
Tritões usam roupas pequenas, a menos que sabedoria e verdade no Reino do Vento, explorando
estejam blindados para a batalha. Mesmo assim, as forças místicas - e não as causas naturais - por
eles se cobrem com redes e um mínimo de pano,
trás dos eventos históricos. Eles são evasivos e
vestindo armaduras feitas de conchas grandes
intencionalmente enigmáticos nas suas interações
branqueadas e aumentadas com couro.
com os outros, e muitas vezes são descritos como
• Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de manipuladores e enganadores.
Carisma aumenta em 1.
• Idade: Tritões amadurecem ao mesmo ritmo que • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
humanos, e chegam a idade adulta em torno dos Sabedoria aumenta em 2.
20 anos. Eles vivem consideravelmente mais que • Manipulação do Credo do Vento: Você adquire
os humanos, frequentemente passando muito proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
além dos 100 anos.
• Truque: Você conhece um truque de sua escolha
• Alinhamento: A maioria dos tritões é neutra, da lista de magias do druida. Sua habilidade de
embora tritões dos credos de Emeria e Cosi tem conjuração para esta magia é Sabedoria.
predisposição para serem caóticos.
• Tamanho: Tritões tem o mesmo tamanho e peso
que humanos. Seu tamanho é Médio. Credo de Ula (Água)
• Deslocamento: Seu deslocamento base de • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
caminhada é de 9 m. Adicionalmente você possui Inteligência aumenta em 2.
um deslocamento de nado de 9 m. • Navegação do Credo da Água: Você adquire
• Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Idiomas. proficiência com ferramentas de navegação e a
Você pode falar, ler e escrever Comum, Tritão e perícia Sobrevivência.
um idioma adicional de sua escolha. • Truque: Você conhece um truque de sua escolha
• Credos: A raça dos tritões são divididas em três da lista de magias do mago. Sua habilidade de
credos, baseados nos princípios de Emeria conjuração para esta magia é Inteligência.
(vento), Ula (água), e Cosi (o trapaceiro). Um
tritão não nasce em determinado credo mas • Fonte: Plane Shift: Zendikar
escolhe um quando alcança a idade adulta, e é
raro um tritão que não tenha escolhido um credo. Vampiros
Tritões do vento e da água não são hostis um com
os outros, mas membros de cada um dos credos
tratam os outros com desdém. Membros de
ambos os credos tratam o credo de Cosi com
suspeita e até mesmo algum medo, e os adeptos
do credo de Cosi tendem a manter sua afiliação
em segredo. Escolha um dos credos para o seu
personagem:

Credo de Cosi (Trapaça)


• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Carisma aumenta em 1 (para um total de 2), e seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
• Credo do Trapaceiro: Você adquire proficiência
nas perícias Prestidigitação e Furtividade.

60
Nascidos na antiga servidão e criados para uma elaborados combinados com abundância de pele
vida de corrupção decadente, os vampiros de exposta, já que seus corpos frios não são afetados
Zendikar se alimentam da energia no sangue de pela temperatura ao seu redor.
seres vivos – uma energia que é particularmente
forte em tempos de terror e dor. Para os membros Traços Vampíricos
das outras raças, os vampiros são um mistério Seu personagem vampiro tem os seguintes traços
temível e os pesadelos, caçando suas presas como como resultado das origens únicas do seu tipo:
animais ou reclinados em tronos feitos de crânios
em suas cidades cobertas de musgo. Mas poucos • Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
compreendem como os vampiros estão trancados Inteligência aumenta em 1, e seu valor de Carisma
em uma brutal guerra civil. De um lado estão aumenta em 2.
aqueles que se apegam às suas maneiras • Idade: Vampiros não envelhecem do mesmo jeito
tradicionais, lutando desesperadamente para que as outras raças. Cada vampiro vivente ou é
permanecerem livres. Do outro lado estão os um grão-vampiro, infectado pela influência de
vampiros cujo legado volta aos mais profundos Ulamog em tempos ancestrais, ou foram gerados
recessos da história. Vinculados mais uma vez aos por grão vampiros a partir de um humano. A
Eldrazi, que eram seus antigos mestres, esses maioria dos vampiros é muito antiga, mas poucos
vampiros caçam seus parentes em um esforço têm qualquer memória dos seus primeiros anos.
para extinguir todos os sonhos de liberdade e • Alinhamento: Vampiros não tem uma tendência
rebelião. inata para o mal, mas consumir a energia de
Os vampiros estão associados ao mana preto. outras criaturas sempre empurram eles nessa
Sua existência se baseia em drenar a vida dos direção. Independentemente de sua inclinação
outros para alimentar sua própria existência e moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão-
colocar suas próprias vidas à frente de todas as vampiros induz ao alinhamento leal.
outras preocupações. • Tamanho: Vampiros têm o mesmo tamanho e
Filosoficamente, eles não se limitam com regras peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.
artificiais de moralidade, mas acreditam que os • Deslocamento: Seu deslocamento base de
fortes podem e devem tomar o que eles precisam caminhada é de 9 m.
dos fracos. • Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados
de um gato, especialmente no escuro. Você
Entre os Vivos e os Mortos enxerga na penumbra a até 18 metros como se
Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
Em vez disso, sua natureza única vem de uma penumbra. Você não pode discernir cores no
doença severa que torna sua carne fria, faz com escuro, apenas tons de cinza.
que sua pele cinza ou púrpura se sinta morta ao • Resistência Vampírica: Você adquire resistência
toque e lhes permite drenar a energia mágica a dano necrótico.
concentrada do sangue de outras criaturas vivas. • Sede de Sangue: Você pode drenar sangue e a
Eles são altos e esbeltos, com longos e elegantes energia da vida de uma criatura voluntária, ou
pescoços e ombros largos. Os chifres ásperos criatura que está sendo agarrada, incapacitada
sobressaem de seus ombros e cotovelos, muitas ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo
vezes aumentados pelas placas em camadas de contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto
suas armaduras e roupas. Os dentes caninos são de dano por perfuração e 1d6 de dano necrótico.
ligeiramente alongados, mas não o suficiente para Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos
se esbarrar entre os lábios fechados. pelo mesmo valor do dano necrotico causado, e
Vampiros vestem-se em couro e nas carapaças de você ganha pontos de vida nessa mesma
quitina dos insetos gigantes que residem nos quantidade. A redução dura até o alvo realizar um
pântanos e nas selvas nativas de Guul Draz, descanso longo. O alvo morre se tiver seus
aumentadas com seda fina e tecido transparente. pontos de vida reduzidos a 0. Um humanoide
Eles decoram a pele em padrões elaborados e morto dessa maneira se transforma em um nulo.
simétricos de tinta vermelha feita de sangue e • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
pigmentos minerais. Suas roupas são uma mistura Comum e Vampiro.
estranha de chamados complexas e padrões

61
Fonte: Plane Shift: Zendikar • Astúcia Vedalken: Você tem vantagem em todos
os testes de resistência contra magia que
Vedalkeanos envolva Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
• Conhecimento do Éter: Toda vez que você realizar
um teste de Inteligência (História) relacionado a
Vedalkeano de Kaladesh itens mágicos ou dispositivos tecnológicos
energizados por Éter, você adiciona o dobro do
seu bônus de proficiência.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum e Vedalken. O idioma Vedalken é
conhecido por seus tratamentos técnicos e seus
catálogos de conhecimento sobre o mundo
natural e o éter que o permeia.

Fonte: Plane Shift: Kaladesh

Vedalkeano de Ravnica
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Inteligência aumenta em 2 e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
• Idade: Os vedalkeanos amadurecem na mesma
proporção que os humanos, e a maioria deve se
estabelecer em uma vida adulta por volta dos 40
anos. Seus ciclos de vida são tipicamente de 350
Vedalkeanos sabem que nada é perfeito, e a 500 anos.
enxergam imperfeições como oportunidades de • Tendência: Os Vedalkeanos são na maioria das
realizar melhorias em tudo, desde objetos, vezes leais e raramente malignos.
sistemas e até mesmo pessoas. Eles lembram • Tamanho: Os Vedalkeanos são mais altos que os
muito os Lagartos por serem considerados frios humanos, mas mais esguios. Eles possuem entre
por outras Raças, mas não se engane, 1,80 a 2 metros de altura, em média, e geralmente
Vedalkeanos não somente têm sentimentos como pesam menos de 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
podem tomar, bem raramente, atitudes emocionais. • Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Traços Vedalkeanos: • Dispersão Vedalkeana: Você possui vantagem em
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de todos os testes de resistência de Inteligência,
Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria e Carisma.
Sabedoria aumenta em 1. • Precisão Incansável: Você possui proficiência em
• Idade: Vedalken amadurecem no mesmo ritmo uma das seguintes perícias à sua escolha:
que os humanos, e a maioria é esperados a Arcanismo, Atuação, História, Investigação,
atingir a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles Medicina ou Prestidigitação. Você também possui
podem viver de 350 a 500 anos. proficiência com uma ferramenta à sua escolha.
• Alinhamento: A maioria dos vedalken é leal e Sempre que você fizer um teste de habilidade
raramente são malignos. com a perícia ou ferramenta escolhida, role um
• Tamanho: Vedalken são maiores que os humanos d4 e some o número obtido ao total do teste.
e mais esguios. Medem entre 1,80 e 2,00 m de • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
altura, mas usualmente pesam menos de 90 kg. Comum.
Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
caminhada é de 9 m.

62
aparente. A pele, o cabelo e a cor dos olhos podem
mudar do tom jade original para qualquer tom de
verde, variando de branco pálido a preto azeviche.
Suas orelhas, originalmente semelhantes em
Verdan forma e tamanho às de um elfo, podiam crescer
extremamente longas, afastando-se da cabeça
como asas. Era comum que verdan, que exibia
essa característica, usasse os ouvidos amarrados
atrás da cabeça. Mudanças de gênero também
foram frequentes.

Criado por Caos


Quando o poder de uma entidade chamada de
Aquilo-que-Persiste mudou o mundo, a pele deles
ficou cor de jade e o sangue começou a escorrer
preto. Seus ouvidos ficaram aguçados e eles
ganharam uma forma limitada de telepatia - mas à
custa de esquecer sua história. As casas
subterrâneas dos duendes eram lugares de terror
para as novas criaturas que esses duendes se
tornaram, e o verdã fugiu rapidamente para a
superfície e para a luz do sol.
Quando eles chegaram às novas terras da
superfície, o verdã descobriu que muitas vezes
eram confundidos com meio-elfos menores, de
pele verde. Atraindo curiosidade, mas sem
perguntas reais, eles foram capazes de fazer o seu
caminho razoavelmente livremente no mundo.

Aquilo-que-Persiste
Aquilo-que-Persiste é uma entidade sem nome,
sem rosto e misteriosa, algo entre um espírito
Eles eram originalmente goblins normais, mas primordial que abrange o multiverso e um deus
foram transformados em uma raça fisicamente supremo. Representa o poder amoral e abrangente
instável de goblinóides mutantes de sangue preto, da entropia - a força que, sem saber e sem
não maus, através da exposição a uma poderosa consideração, transforma a ordem em caos, e que
onda de caos bruto. divide a matéria e o tempo em suas partes
Verdan tem fome de assumir novos desafios e componentes, para que tudo possa ser
absorver novas experiências. Quando encontram reconstruído. Alguns que estudam essa entidade
outros países que viajaram para diferentes partes afirmam que ela é claramente má e destrutiva.
do mundo, descartam tudo para gastar o maior Outros chamam isso simplesmente de uma parte
tempo possível, compartilhando histórias e necessária do ciclo de morte e renascimento. No
observações de suas respectivas viagens. final, porém, Aquilo-que-Persiste mostra muito
No entanto, sua inexperiência no mundo e sua pouco interesse no que as pessoas dizem sobre
amnésia racial às vezes emprestam ao verdã uma isso.
espécie de inocência que trabalha contra eles.
Alguns são crédulos e facilmente enganados pelos
As Mutações em Curso
vendedores ambulantes, mas a maioria dos verdan
Como o verdã não viveu muito tempo no mundo,
tem uma intuição criada pela empatia que os ajuda
eles ainda estão descobrindo coisas novas sobre
a, eventualmente, separar aqueles que são
si mesmos. A principal dessas descobertas é que
sinceros daqueles que não são.
suas formas físicas mudam à medida que
Outras mudanças ocorreram em diferentes
envelhecem, significando que o poder mutativo do
momentos da vida adulta, sem seguir um padrão

63
Aquilo que persiste não é feito com elas. O • Tamanho: Verdan começa em tamanho
primeiro verdã emergiu do Subterrâneo como semelhante aos goblins dos quais foram criados,
criaturas de estatura goblin. Mas eles logo variando de 0,90 a 1,20 m de altura. Mas, em
descobriram que seu tipo estava fadado a sofrer algum momento após atingir a maturidade, cada
um surto dramático, doloroso e aleatório de verdã passa por um surto repentino de
crescimento, que os transformaria em tamanho de crescimento de 0,60 m ou mais. No 1º nível, você
hobgoblin por um período de dias. é uma criatura Pequena. Quando você atinge o 5º
Ao mesmo tempo, muitos verdans sofrem nível, você se torna uma criatura Média.
alterações na coloração à medida que envelhecem. • Deslocamento: Sua velocidade básica de
O verdã masculino normalmente tem pouco ou caminhada é de 9 m.
nenhum cabelo, enquanto as mulheres ostentam • Cura por Sangue Negro: O sangue negro que é um
choques de cabelo rijo que eles tentam domar em sinal da conexão do seu povo com o que persiste
uma variedade de estilos. Mas a cor dos cabelos, inicia sua cura natural. Quando você rola um 1 ou
da pele e dos olhos de qualquer verdã pode se 2 em qualquer Dado de Vida que gasta no final de
transformar de seus tons originais de jade em um breve descanso, pode rolar novamente o dado
branco pálido, ébano profundo ou qualquer outra e deve usar o novo teste.
tonalidade intermediária. As orelhas de um verdã • Telepatia Limitada: Você pode falar
também passam por inúmeras alterações telepaticamente com qualquer criatura que
espontâneas ao longo da vida, desde a faixa típica possa ver a 9 m de você. Você não precisa
de ponto e pico observada entre os elfos, até compartilhar um idioma com a criatura para
orelhas enormes que se afastam da cabeça como entender sua telepatia, mas deve ser capaz de
asas, e que são frequentemente perfuradas atrás entender pelo menos um idioma. Esse processo
da cabeça com um único anel. impedi-los de bater de comunicação é lento e limitado, permitindo
palmas. transmitir e receber apenas ideias simples e
Mudanças de gênero também são uma parte conceitos diretos.
conhecida e aceita da vida cotidiana. Esses • Persuasivo: A falta de história de seu povo o
aspectos fluidos da forma e da identidade são torna confiável e humilde. Você tem proficiência
vistos como bênçãos, permitindo que um indivíduo na habilidade de Persuasão.
experimente mais do mundo e cresça em empatia • Visão Telepática: A conexão de sua mente com o
e compreensão. Não existe um padrão para as mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você
mutações de qualquer verdã, pois o verd da tem vantagem em todos os testes de economia
mesma família pode mudar de maneiras de sabedoria e carisma.
drasticamente diferentes. O verdã não atribui • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum,
relevância cultural ou biológica a nenhuma Goblin e idioma adicional de sua escolha. Esse
coloração, característica física ou gênero em idioma geralmente tem alguma conexão com
particular. uma das áreas ou culturas que faz parte da sua
vida.
Traços Raciais: • Nota de sabor: Melhorias subjacentes quando um
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de personagem do verdano obtém uma melhoria no
Constituição aumenta em 1 e seu valor de escore de habilidade em certos níveis, esse
Carisma aumenta em 2. aumento pode ser associado a uma mutação
• Idade. Verdan atinge a idade adulta com cerca de física na determinação do jogador. Um aumento
24 anos e acredita-se que eles possam viver até na Força pode ser acompanhado por um surto de
quase 200 anos. No entanto, como nenhum crescimento e o desenvolvimento de músculos
verdan morreu de velhice desde a criação inicial ondulantes, enquanto um aumento na
da corrida, seus limites de idade avançada Inteligência pode produzir uma testa grande e
permanecem sujeitos a especulações. elegante.
• Alinhamento: Os Verdan são geralmente bons,
embora sua ausência de identidade racial e Fonte: Acquisitions Incorporated
história compartilhada às vezes possa ver o
Verdan individual se libertar de qualquer
estrutura moral ou ética.

64
• Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força
Viashino aumenta em 1.
• Idade: Os viashinos amadurecem rapidamente,
atingindo a idade adulta no início da adolescência.
Eles vivem vidas violentas e raramente morrem
de velhice, mas eles raramente iriam passar dos
60 de qualquer maneira.

• Tendência: Os viashinos tendem fortemente para


alinhamentos caóticos. Eles não possuem uma
inclinação especial para o bem ou o mal.
• Tamanho: Os Viashinos são tão altos quanto os
humanos, mas possuem estruturas flexíveis e
ágeis. Seu tamanho é Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
• Mordida: Sua boca com presas é uma arma
natural, que você pode usar para realizar ataques
desarmados. Se você atingir com ela, você causa
dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de
Força, em vez do dano de concussão normal para
um ataque desarmado.
• Cauda Chicoteadora: Sua cauda semi-preênsil
(agarra a alguma estrutura) é guarnecida com
uma lâmina óssea. Imediatamente após uma
criatura em um raio de até 1,5 metros causar
dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação para realizar um ataque
desarmado contra aquela criatura com sua cauda.
Muitos répteis derivam o calor e a energia do Se você atingir, você causa dano cortante igual a
corpo do sol, mas as viashino humanoides são 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano
alimentadas por um fogo interior de zelo. Aberto normal por um ataque desarmado.
com suas emoções, as viashino podem ter um • Estrutura Rígida: Você ganha proficiência na
temperamento quente, mas também são rápidas perícia Acrobacia ou Furtividade (à sua escolha).
em seus risos sibilantes. E eles facilmente formam • Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
laços estreitos de amizade. Eles são guerreiros Comum e Dracônico.
ferozes e advogados apaixonados por suas guildas
e causas. Fonte: Unerrthed Arcana: Races of Ravnica
Viashino se assemelha a lagartos humanoides
cobertos de pele verde e escamada e saliências
pontiagudas. Suas cabeças se projetam para a
frente dos pescoços delgados e têm bocas
enormes cheias de dentes afiados. Caudas longas
e brancas se estendem de suas espinhas,
amarrando-se atrás delas - cada vez mais rápido
à medida que ficam mais agitadas. Suas caudas
são derrubadas com lâminas ósseas que podem
ser usadas como armas.

Traços dos Viashino:

65
Yuan-Ti Puro-Sangue • Tamanho: Puros-sangues são equivalentes aos
humanos em tamanho e peso. Seu tamanho é
Médio.
• Deslocamento: Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
• Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Conjuração Inata: Você conhece o truque rajada
de veneno. Você pode conjurar amizade animal
sem limites com esse traço, mas somente em
serpentes. Começando no terceiro nível, você
pode conjurar sugestão com esse traço. Uma vez
que você conjurar essa magia, vou não pode
conjura-la novamente até que termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade para
conjurar estas magias.
• Resistência à Magia: Você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros
efeitos mágicos.
• Imunidade a Venenos: Você é imune a dano da
venenos e à condição envenenado.
• Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em
Comum, Abissal e Dracônico.

Fonte: Volo’s Guide to Monsters

Yuan-Ti Fantasma (Revenant)


A sub-raça do Fantasma pode ser aplicada a
As criaturas da serpente conhecidas como yuan-
qualquer raça que tenha uma sub-raça,
ti são tudo o que resta de um antigo império
substituindo as opções existentes da mesma. De
humano decadente. Há séculos, seus deuses
uma forma alternativa, é possível aplicar essa
sombrios ensinavam a eles profanos e canibais
nova sub-raça em uma raça sem opções de sub-
rituais para misturar sua carne com a de cobras,
raça, usando as opções de modificação
produzindo uma sociedade de híbridos baseada em
fornecidas abaixo.
castas, na qual os mais parecidos com as
O seu Mestre de Jogo pode, também, permitir
serpentes são os líderes e os mais humanos são
utilizar essa sub-raça para um personagem
espiões e agentes em terras estrangeiras.
morto. Neste caso, o personagem volta à vida
com sua sub-raça original substituída (ou com as
• Aumento do Índice de Habilidade. Sua pontuação modificações necessárias nos traços raciais),
de Carisma aumenta em 2 e sua pontuação de
determinado a buscar vingança ou a completar
Inteligência aumenta em 1. sua missão.
• Idade: Puros-sangues amadurecem de modo
similar aos humanos e vivem no mesmo ritmo
Ajustes Raciais
que eles.
Para raças sem opções de sub-raças, utilizar a
• Alinhamento: Puros-sangues são desprovidos de
Yuan-Ti Fantasma significa fazer mudanças nos
emoções e veem os outros como ferramentas
traços raciais de seu personagem, como se
para serem manipuladas. Eles se importam
segue. (Aqui fornecemos opções somente para
muito pouco com leis ou caos e são tipicamente
personagens humanos e draconatos. Como
neutros e malignos.
meio-elfos e meio-orcs não possuem opções de

66
sub-raça, não devem ser utilizados com estas • Se você estiver abaixo da metade do total de seus
regras da Yuan-Ti Fantasma.) pontos de vida no começo do seu turno, você
recupera 1 ponto de vida.
Humano Fantasma • Se você morrer, você retorna à vida 24 horas
após a sua morte. Caso seu corpo seja destruído,
Caso queira jogar como um humano fantasma,
você regenera em um raio de 1,6 km de distância
modifique o traço de Aprimoramento de Atributo
do local da sua morte, em um ponto determinado
para o seguinte: Dois valores de atributos
pelo Mestre. Caso seu equipamento tenha sido
diferentes de sua escolha aumentam em 1.
destruído, você não o recupera.
• Você sabe a distância e a direção entre você e
• Se você utilizar a opção de traços raciais
qualquer criatura envolvida em seu objetivo,
alternativos, remova os traços de Perícias e
como uma pessoa que você busca vingança ou
Talentos.
alguém que você prometeu proteger. Esta
consciência some caso a criatura esteja em um
Draconato Fantasma outro plano de existência.
Caso queira jogar como um draconato fantasma, • Quando seu objetivo for cumprido, você pode
modifique o traço de Aprimoramento de Atributo finalmente descansar. Você morre e não pode ser
para o seguinte: Sua Força aumenta em 1, e seu restaurado à vida.
Carisma aumenta em 1.

• Adicionalmente, a sua Ascendência Draconata


usa dano necrótico como tipo de dano,
substituindo o tipo de dano aplicado ao seu
ataque de sopro e à sua resistência a dano.

Tiefling Fantasma
• Aprimoramente de Atributo Sua Constituição
aumenta em 1.

NATUREZA IMPLACÁVEL
O seu Mestre de Jogo atribui um objetivo para
você – tipicamente, algo relacionado com a morte
do seu personagem. O objetivo deve ser uma
tarefa específica que você consiga completar,
como matar um inimigo ou libertar uma região e
seus moradores. Até que você complete tal
objetivo, você ganha os seguintes benefícios:

67

Você também pode gostar