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Runearcana

Raças:
- Yordles:
● Yordles são um povo pequeno tendo no máximo 80cm de altura, tendo pele
que varia de lisa a até com presença de pelos no corpo. Para os viventes de
Runeterra os yordles são seres mágicos de má sorte, porém muito
requisitados por suas habilidades mágicas, por isso eles costumam andar
com uma magia de ilusão que os fazem parecer humanos pequeninos,
raramente se mostrando de verdade para os habitantes dessa terra.
● Traços raciais:
- Aumento no valor de habilidades: destreza +2 e carisma +1.
- Idade: yordles são imortais e vivem tanto tempo quanto conseguimos
contar, por isso é impossível saber a sua idade.
- Tendência: eles são um povo ingenuamente bom e sem malícia, tendendo
sempre ao bom, entretanto sua natureza pode ser caótica pela falta de
senso.
- Tamanho: Seu maior tamanho é de 80cm de altura e pesando em volta de
30 kg. Seu tamanho é pequeno.
- Deslocamento: 9 metros de caminhada.
- Magia inata: yordles conhecem naturalmente os truques Amizade e outro de
sua escolha que reflita seu alinhamento, não requerindo componentes para
usar.
- Visão no escuro: Pelos olhos especiais que tem, Yordles tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Sensos Aguçados: Pelo fato de terem sentidos aguçados, tanto visão
quanto audição, eles têm proficiência na perícia Percepção
- Idioma: Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle, de sua nação e
outro idioma adicional, à sua escolha.

- Vastayas:
● Os vastaya são um povo quimera de sangue humano e de uma raça
pré-humana metamorfa que foi diluída com o tempo nessa raça gerando uma
nova pura. Suas aparências são sempre diferentes dependendo da tribo e
nação, possuindo características animalescas desde penas e penas de
pássaros até um corpo humanoide de felinos impiedosos, entretanto são
divididos em três classes de aparência:
- Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são
bípedes ou trazem algum traço humano.
- Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos,
em especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos,
por exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.
- Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas
podem trocar de forma.
● Traços Raciais:
- Aumento no Valor de Habilidade: Os atributos dos dos Vastaya
refletem a sua característica animal. Veja Tribos.
- Idade: Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, alguns clamam
ter mais de quinhentos anos, alguns alcançando mais de mil.
Rumores dizem até que eles são imortais.
- Tendência: Como criaturas conectadas diretamente com a magia
natural, os Vastaya tendem a ser caóticos embora normalmente
sejam bondosos.
- Tamanho: Varia desde menos de um metro para mais de dois metros.
O seu tamanho é médio.
- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
- Idiomas: Você pode falar, ler e escrever a língua de sua região Natal e
outro idioma adicional, à sua escolha. Os Vastaya normalmente falam
além de seu dialeto variante do idioma Vastaya, a língua da grande
cidade mais próxima.
● Tribos Vastayas:
- Shimon:
- Os Shimon são uma tribo de Vastayêses de Ionia com a aparência
animalesca de macacos, espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente
pregar peças em qualquer desavisado.
- Aumento no Valor de Habilidade: Os Shimon têm +1 em sabedoria e +2 em
destreza.
- Escalador Proficiente: Você é proficiente na habilidade Atletismo. Ao invés de
escalar em meia velocidade, você faz em velocidade completa. Quando você
faz um teste de força (Atletismo) para escalar, você adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência.
- Cauda Preênsil: Você pode usar sua cauda para carregar objetos que não
pesem mais de 1 Kg. Você não pode executar ataques com a cauda.
- Armas Nativas: Você é proficiente com Bordão, Clava Grande e Porrete.
- Sem limites: Os Shimons estão sempre se superando. Você pode re-rolar
uma falha em um teste de força, destreza ou constituição. Você só pode
fazer isso uma vez a cada descanso completo.
- Fúria Símia: Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um total
de vezes igual ao seu nível de proficiência por dia.
- Habilidade Versátil: A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam
rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência com
uma habilidade da sua escolha e proficiência em uma ferramenta da sua
escolha.

- Lothan:
- Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo
Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate
surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas
próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam
depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan
- Aumento no Valor de Habilidade: Os Lhotlan têm +2 em destreza e +1 em
carisma.
- Adagas Lâminas: Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas
e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes a cada
descanso ou descanso longo. No nível 3 você se sintoniza mais com a
herança Vastayense, ao arremessar uma de suas penas você pode usar uma
ação de bônus para puxá-las de volta para você causando 1d4 + bônus de
destreza no processo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao
seu modificador de destreza antes de descansar.
- Voo curto: Você pode usar suas asas para fazer voos curtos em uma
velocidade de 9 metros por até 5 turnos precisando descansar pelo menos
um turno para fazer isso outra vez. Você pode fazer isso no mesmo número
de sua proficiência ao dia e só se recuperam depois de um descanso longo.
- Chute Lhotlan: Seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas
para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques
desarmados usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e
causam 1d4 de dano por corte em adição ao dano do chute.
- Sentidos aguçados: Você tem proficiência com a habilidade Percepção.

- Kiilash:
- Com aparência Felina, os Kiilash são Vastaya que vivem ao leste de
Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas
naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem, vivem pela
honra da caça e sempre exibem os troféus de suas presas.
- Aumento no Valor de Habilidade: Os Kiilash têm +2 em força e +1 em
destreza.
- Garras: Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras.
Elas são consideradas leves e causam 1d4 de dano por corte.
- Mordida: Você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés.
Causa 1d6 de dano por perfuração.
- Caçador Nato: Você tem proficiência em uma das habilidades seguintes:
Percepção, Sobrevivência, Atletismo e Natureza.
- Camuflagem: Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com
cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros
fenômenos naturais.
- Sentidos Animais: Seu olfato e audição são excepcionalmente bons, dando
vantagem em enganar, percepção e camuflagem. Você também é
considerado semiconsciente enquanto dorme.

- Marai:
- Os Marai, são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano ao oeste do Monte
Targon. Adaptados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto
debaixo da água quanto na superfície. Normalmente possuem cauda ao
invés de pernas embora consigam se locomover com elas em terra firme. A
aparência dos marai conta com escamas verdes que se espalham pelo
corpo, além de olhos com escleras escuras e íris em diversos tons de verde,
vermelho, amarelo, laranja e azul. Embora sejam considerados até certo
ponto anfíbios, são mamíferos com os filhos recém-nascidos tendo a
necessidade de uma mãe que os amamente. Os Marai são treinados para a
caça desde cedo e eles têm uma enorme resistência à pressão que existe
em grandes profundidades do mar.
- Aumento no Valor de Habilidade: Os marai tem +1 em inteligência e +2 em
destreza.
- Enxergar no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
- Anfíbio: Você consegue respirar tanto em terra quanto na água.
- Capacidade subaquática: Combate debaixo da água não causa penalidades
ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água
você pode enxergar até 36 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra.
- Escorregadio: Você tem vantagem de destreza em jogadas de resistência
contra agarrões e restrição.
- Os Marai são autossuficientes, conseguindo construir o que precisam. Você
tem proficiência com as ferramentas de um desses ofícios: Marceneiro,
Cartógrafo, Joalheiro, Curteiro, Tecelão ou Escultor.

- Minotauros:
● A realidade dos Minotauros que permaneceram vivos em Runeterra é a de se
esconderem em pequenos grupos nas regiões mais remotas possíveis,
fazendo com que pequenos grupos, normalmente famílias, sejam apenas
rumores entre os viajantes, porém alguns encontram propósito e lares nas
arenas noxianas, exércitos demacianos ou mercenários onde podem
aproveitar de sua força descomunal. Os minotauros são humanóides com
cabeça de touro e pares de chifres com mais de 2m de altura e uma massa
muscular extremamente forte. Seu corpo é coberto de pêlo curto com
coloração extremamente variada, mas seguindo os padrões de sua linhagem.
● Traços raciais: Sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
- Idade: Os minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem
viver até os 150 anos normalmente.
- Tendência: Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e cobram
muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos leais.
- Tamanho: A média de altura dos minotauros é de 2 metros, sendo comum
que ultrapassem os 2,20m enquanto seu peso gira entre 150 até 200Kg
normalmente. Seu tamanho é médio.
- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
- Armadura Natural: Os minotauros têm naturalmente +1 de AC devido ao
seu couro grosso.
- Chifres: Os Chifres dos Minotauros são sua principal arma e são
aterrorizadores, todos os Minotauros são proficientes com eles. O dano
causado pelos chifres é de 1d6 + Modificador de Força por perfuração.
- Estouro: Ao usar desengajar você pode fazer um ataque com os chifres
como ação extra em um alvo que esteja no seu caminho.
- Ameaçador: Você tem proficiência com a habilidade de Intimidação.
- Idioma: Você pode falar, ler e escrever a língua dos minotauros e outro
idioma adicional, à sua escolha. Os Minotauros viveram muito tempo nas
divisas entre Noxus e Demacia, portanto normalmente podem falar a língua
desses lugares.

- Meio-Dragão:
● Um Meio Dragão é um ser raríssimo, não apenas por seus pais dragões já o
serem, mas pelo fato de não serem aceitos pelos seus pais, o que
normalmente faz com que sejam mortos após nascerem eclodindo de seus
ovos. Já entre os humanos certamente eles seriam temidos ou
estigmatizados pois sua aparência é naturalmente diferente da dos humanos,
mesmo que em quase todos os outros traços visuais eles pareçam humanos.
Um meio dragão tem um ar exótico, começando pela sua pele que é
sobrenaturalmente de uma cor diferente da humana, podendo ser violeta
para a herança infernal, cor de cobre para a herança da montanha, cinza
claro para a herança das nuvens ou até mesmo de um azul intenso para a
herança do oceano. Apenas por ser um meio dragão sua existência já é uma
ação mágica, isso faz com que muitas coisas sejam diferentes com os que
carregam a Herança dos Dragões em seu sangue. A afinidade elemental é
clara desde os primeiros momentos após eclodirem de seus ovos e
naturalmente tende a se desenvolver no decorrer do tempo em que o meio
dragão consiga sobreviver.
● Traços raciais:
- Aumento no Valor de Habilidade: Meio Dragões recebem +1 em
constituição e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou
uma em +2.
- Idade: Meio Dragões possuem uma alta longevidade devido a sua
ligação direta com os dragões elementais, podendo atingir até mais
de 1000 anos de idade. Meio-Dragões atingem a maturidade mais
cedo que humanos, sendo considerados adultos aos 9 anos de idade.
- Tendência: Assim como os humanos, os Meio Dragões não possuem
um alinhamento definido.
- Tamanho: O tamanho de um Meio-Dragão pode mudar devido às
suas formas. Sua forma humanóide pode ter entre 1,50 metros e 2,10
metros, para todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua
forma híbrida pode ter entre 1,90 metros e 2,80 metros, para todos os
efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua forma plena pode
atingir entre 2,90 metros e 4,30 metros, para todos os efeitos seu
tamanho nessa forma é Grande; Enquanto em sua forma superior o
meio dragão pode atingir entre 4,40 metros e 5,80 metros, para todos
os efeitos seu tamanho nessa forma é Enorme.
- Deslocamento: Meio-Dragões podem possuir até 3 formas durante a
vida, enquanto em suas formas Humanóide ou Híbrida ele possui um
deslocamento de 9m; enquanto em suas Formas Dracônicas,
possuem um deslocamento base de 12m .
- Deslocamento de Voo: O meio dragão quando atinge o nível 8 tem a
capacidade de se transformar em um dragão pleno, ganhando um
deslocamento de voo de 18m , e no nível 15 em sua forma superior
recebe 27m de deslocamento de voo. A única exceção seria o
Elemental das Nuvens que em sua forma plena possui 21m de
deslocamento de vôo e 30m em sua forma superior
- Resistência a Dano. Baseado na arma de sopro do seu dragão.
Fraqueza a Dano. Baseado na fraqueza do seu dragão.
- Idioma: Meio Dragões podem falar Dracônico e um idioma adicional à
sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual
você cresceu.
- Região: Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo.
- Forma dracônica: Além da forma híbrida, o meio-dragão em níveis
mais altos por conhecer mais sua própria natureza, aprende a
dominar uma forma de dragão plena, podendo assim se transformar
um número de vezes igual a metade do seu modificador de
Proficiência no nível 8 por descanso curto ou longo, que dura 3 horas
em sua forma Plena e até se destransformar na Superior. Ao se
transformar seus físicos se tornam o do dragão elemental de origem e
seus atributos mentais se mantêm, exceto para a essência elemental
da montanha e do oceano, que recebem os mesmos benefícios da
sua forma de essência Dracônica. Nível 10: forma de dragão pleno
Nível 19: forma de dragão superior

- Sopros Dracônicos: No nível 4 os meio dragões ganham a habilidade


para usar o sopro elemental de sua herança dracônica.
Montanha: Arma de sopro de ácido: O Meio-Dragão do Elemental da
Montanha possui uma arma de sopro de ácido, usando uma ação
você pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa
linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida
por 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência;
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de ácido, e
metade disso em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o
8° nível para 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você
não poderá utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Oceano: Arma de sopro de frio: O Meio-Dragão do Elemental do
Oceano possui uma arma de sopro de frio, usando uma ação você
pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa linha
devem realizar uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida
por 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência;
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de frio, e metade
disso em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível
para 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá
utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Infernal: Arma de sopro de fogo: O Meio-Dragão do Elemental
Infernal possui uma arma de sopro de fogo, usando uma ação você
pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa linha
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por 8
+ seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência; Caso
falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de fogo, e metade disso
em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível para
4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá
utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Nuvens: Arma de sopro elétrico: O Meio-Dragão do Elemental das
Nuvens possui uma arma de sopro de elétrico, usando uma ação
você pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa
linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida
por 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de Proficiência;
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de fogo, e metade
disso em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível
para 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá
utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.

Formas Dracônicas:
Dragão das Nuvens:
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental das Nuvens possuem
fraqueza a dano de Frio e Fogo.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 19, sua Destreza 21 e sua Constituição
15; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe
resistência a dano elétrico.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio
dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 25 e sua
Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente, e recebe resistência a dano de fogo.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar
armas, ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você
pode atacar com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de
força de dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também
pode utilizar suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força
de dano cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais 1d10
de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 2d6
+ seu modificador de força de dano cortante com o alcance de 5 pés;
E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

Dragão Infernal:
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental Infernal possuem
fraqueza a dano de Frio e Radiante.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua Constituição
15; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe
resistência a dano de fogo.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o
meio-dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos
físicos, fazendo com que sua Força se torne 25, sua Destreza 23 e
sua Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente
e telepaticamente, e recebe resistência a dano de fogo.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar
armas, ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você
pode atacar com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de
força de dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também
pode utilizar suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força
de dano cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais 1d10
de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 2d6
+ seu modificador de força de dano cortante com o alcance de 5 pés;
E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

Dragão do Oceano:
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental do Oceano possuem
fraqueza a dano Elétrico e Fogo.
Recuperação Dracônica: Você pode utilizar uma ação para recuperar
1d10 + seu nível de personagem. Ao utilizar essa ação você só
poderá usá-la novamente após concluir um descanso longo.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 15, sua Destreza 21 e sua Constituição
19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe
resistência a dano de frio.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio
dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 19, sua Destreza 25 e sua
Constituição 23; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente, e recebe resistência a dano de frio.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar
armas, ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você
pode atacar com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de
força de dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também
pode utilizar suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força
de dano cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais 1d10
de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 2d6
+ seu modificador de força de dano cortante com o alcance de 5 pés;
E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

Dragão da Montanha:
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental da Montanha possuem
fraqueza a dano de Veneno.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 19, sua Destreza 15 e sua Constituição
21; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe
resistência a dano de ácido.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio
dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 19 e sua
Constituição 25; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente, e recebe resistência a dano de ácido.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar
armas, ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você
pode atacar com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de
força de dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também
pode utilizar suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força
de dano cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais 1d10
de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 2d6
+ seu modificador de força de dano cortante com o alcance de 5 pés;
E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

- Essência Dracônica: Um meio-dragão é uma criatura visivelmente


sobrenatural que causa estranheza à primeira vista, isso é visível em
sua aparência, em adição a isso ele pode escolher aflorar sua
essência dracônica momentaneamente através de uma forma que
exala magia, chamada de forma híbrida. Durante o seu
desenvolvimento, ele inevitavelmente é tomado por esse aspecto, não
podendo mais reverter a uma aparência mais próxima da humana,
alcançando a forma híbrida superior.
Nível 2: A partir do nível 2, ele pode assumir a forma híbrida um total
de vezes igual ao seu modificador de Constituição e essa forma dura
por até 1 hora, enquanto nesta forma o meio dragão ganha +1 de
atributo baseado em sua herança: +1 Força se Infernal, +1 de
sabedoria se Montanha, +1 de Inteligência se Oceano, +1 de
Destreza se Nuvem
Nível 18: Ao alcançar o nível 18, o meio-dragão é tomado pela sua
natureza e passa a ter permanentemente a forma híbrida: A partir
desse nível você não possui mais uma forma humanóide, sua forma
natural passa a ser a forma híbrida superior, nesta forma o meio
dragão ganha +2 de atributo baseado em sua herança: +2 Força se
Infernal, +2 de sabedoria se Montanha, +2 de Inteligência se Oceano,
+2 de Destreza se Nuvem.

- Anthroplantae
● Os Anthroplantæ são uma origem ligada fortemente à natureza e às plantas,
embora se relacionem também com as pedras e a terra. Em Runeterra a vida
encontra muitas formas de se manifestar abençoada pela magia, não é
estranho que formas únicas surjam muitas vezes sem fazerem parte de
origem mais ampla ou de uma espécie estruturada, são membros únicos e
tão diferentes como os galhos de uma árvore. Antroplantæ são plantas
sencientes que se locomovem, o motivo exato pelo qual são animados
podem variar muito, alguns são como uma resposta da natureza a alguma
ameaça, ou mesmo existem casos em que isso pode acontecer como efeito
de uma magia, seja ele desejado ou não. Os Antroplantæ se assemelham no
geral a árvores pequenas ou com humanóides cobertos de flores e espinhos,
a maioria é alta e esbelta com braços e pernas desproporcionais. Seus
rostos têm olhos, nariz e boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao
invés de cabelos. Cada Arbóreo assemelha-se muito a um tipo específico de
árvore ou flor, como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Os
Antroplantæ são realmente raros, a mera visão de um é objeto de temor e
alvo de muita dúvida, ver um fora de uma floresta então, significa que algo de
terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por outras raças ou até
mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ que toma seu território. Um
Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar longas distâncias até encontrar
outra que a agrade. Se suas amigas plantas foram destruídas por outras
criaturas, um Antroplantæ vingativo pode iniciar uma jornada extrema para
obter sua vingança.
● Traços raciais:
- Idade: A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos
alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a
maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por
milênios dependendo da sua vida.
- Tendência: Antroplantæ possuem uma inclinação clara a
alinhamentos neutros. Os Neutros e bons ajudarão viajantes
enquanto Neutros e Malignos irão prender viajantes e procurar matar
quem invada suas florestas.
- Tamanho: Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho
médio entre 1,50 a 2,10m, enquanto um Arbóreo pode variar de 2,10
a 2,90m. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
- Idiomas: Antroplantæ podem falar Silvestre e um idioma adicional à
sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual
você cresceu. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu
próprio tipo como se usassem a magia Falar com Plantas.
- Fotossíntese: Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas
devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de
água por dia, caso contrário recebem 1 ponto de exaustão.
- Vegetação: Antroplantæ recebe desvantagem em todas as jogadas
de proteção contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantæ têm
vulnerabilidade a dano de fogo.
- Enraizar: Embora não precisem dormir, os Antroplantædevem se
enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto está
enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves
se necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só
podem se enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem
se enraizar em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um
Antroplantæ que não consiga se enraizar por uma noite, ganha um
ponto de exaustão e não é beneficiado por um descanso longo. Os
arbóreos têm vantagem em testes de enganação para disfarçarem-se
de árvores, assim como Florais para vegetação.
- Não-humanoides: Arbóreos não podem ser alvos de magias que
afetem humanoides, como Encantar Pessoa. No entanto eles contam
como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro
● Linhagem dos Anthroplantae Arbóreos:
- Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais, sua
casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate, mas
possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua floresta,
como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.
- Aumento no Valor de Habilidade: Sua Constituição aumenta em +1 e pode
aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2.
- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
- Pele de Árvore: Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua casca
provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + modificador de Des.
+ modificador de Con.
- Enraizamento de Batalha: Usando uma ação, os arbóreos podem se enraizar
no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade deles cair
para 0, mas eles se tornam imunes à queda e a movimentos forçados. Eles
podem se desenraizar como uma ação bônus.
- Regeneração. Você pode, uma vez a cada dois dias, regenerar um membro
perdido.
- Fibras: Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da
madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações não
são obrigatórias, mas pode-se se selecionar apenas uma entre as seguintes:
• Sequoia: Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos de fogo prolongado
duram o dobro.
• Frutífero: Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para 4
rações diárias.
• Carvalho: Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem
em qualquer jogada de proteção para resistir a movimento forçado. Você
pesa uma categoria acima da sua atual.
• Olmo: Você sabe e pode usar os truques Druidismo e Orientação.
• Cerejeira: Você pode duplicar os efeitos da magia de primeiro nível Névoa
Obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma
esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use essa
habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um descanso
longo.
• Seringueira: Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar um
dado de vida para se curar como uma ação contanto que não esteja fazendo
um descanso curto. Você pode também gastar 1 dado de vida para regenerar
membros perdidos.
• Cedro: Você pode utilizar a magia Criar Muda como se fosse uma magia de
1º nível, fazendo com que a muda cause 2d4 de dano ao invés de 4d4, e a
área de sua explosão se torna de 5 pés ao invés de 10. Quando você atingir
o nível 5 poderá usar poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no nível 7
poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível.
• Teixo: Você pode usar a magia Ver o invisível um número de vezes igual a
metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
• Petricita: Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de
pontos de vida igual ao nível da magia.
• Salgueiro: Você pode usar a magia Amizade Animal, você a conjura como
uma magia de 2º nível de magia no seu nível 3, de 3º nível no nível 5 e de 4º
no nível 7.
• Ferrobrasa: Você emana calor e seus ataques desarmados recebem dano
de fogo adicional igual ao seu modificador de constituição. Além disso, uma
vez por ano você pode gerar uma Semente de Ferrobrasa.

● Linhagem dos Anthroplantae Floral:


- Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, entretanto
acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais agressivos e
violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo envenenar ou
prender uma criatura em seu território para sempre.
- Mente única: Florais tem resistência a magias que lhe dariam a condição
Enfeitiçado
- Aumento no Valor de Habilidade: Sua Sabedoria aumenta em +1 e podem
aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2.
- Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9m.
- Chicote de Espinhos: Você pode criar um chicote a partir de seu próprio
corpo, esse chicote possui 1d4 + metade do seu modificador de constituição
(arredondado para baixo) de dano perfurante e é uma arma com a
propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no dano desse
chicote). Seus chicotes podem ser destruídos por magias de fogo. Você pode
utilizar seu chicote como uma ação bônus e pode criá-lo utilizando uma ação.
Você só pode ter um chicote ativo por vez, podendo criar um número igual ao
seu modificador de constituição por descanso longo. Quando atingir o nível 7
você poderá ter 2 chicotes ativos por vez, passando a utilizar uma ação e
uma ação bônus para atacar com eles.
- Regeneração Acelerada: Você pode regenerar membros perdidos em
descansos curtos.
- Corpo Frágil: Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras maneiras
de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:
• Espinhos Alucinógenos: Inimigos que te atacarem desarmados devem
passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde
a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam em
direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda.
Adicionalmente, como uma ação você pode atirar um espinho a até 15 pés
de distância. Você deve fazer um ataque baseado em destreza e é
considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
• Esporos Venenosos: Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para
lançar um gás venenoso em seu inimigo, criaturas adjacentes devem passar
em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas a sua volta
recebem a condição envenenado e recebem 1d4 de dano venenoso por
turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir o teste para anular a
condição.
• Charme Sobrenatural: Você pode utilizar da sua beleza para distrair
inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas que
você encanta devem fazer uma salvaguarda de carisma ou, durante 1 hora,
estarão incapazes de lhe causar qualquer mal, além de querer agradá-lo de
alguma forma.
• Nictinastia: Quando você chegar a 0 pontos de vida você se fecha em suas
pétalas, voltando com 1 ponto de vida mas você fica em um estado
dormente, você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas
pétalas ou até você recuperar toda sua vida, enquanto estiver dormente você
não poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo
de cada turno você recupera 1d4 + seu modificador de constituição de vida
até estar com vida completa ou alguém destruir suas pétalas. Suas pétalas
possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência + seu
modificador de Constituição. Essa habilidade pode se ativar sozinha apenas
uma vez por descanso longo.
• Raízes Detectoras: Você pode optar por se enraizar por 10 minutos em um
local que tenha terra, areia ou lama. Ao fazer isso você pode detectar uma
quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas não pode dizer
a espécie das criaturas, também sabe dizer se existe alguma região que está
sendo afetada por magia dentro desse mesmo alcance. Essa habilidade só
possui efeito se as criaturas ou magias estejam em terra, lama ou areia, ou
seja, você não pode detectar criaturas que estejam dentro ou acima de algo
feito de pedra, gelo.
• Sopro de Esporos: Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15 pés,
criaturas nessa área devem fazer um a salvaguarda de constituição ou ficam
cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de constituição. A
criatura pode refazer a salvaguarda a cada novo turno.
• Sopro Polinizador: Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
estoque de pólen como carga de energia curativa, em formato de cone de 15
pés, criaturas aliadas nessa área são curadas em 1d4 vezes o seu bônus de
Proficiência + o seu modificador de constituição.
• Flor do Imperador: Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos de fogo
prolongado duram o dobro.
• Luminescência: Você conhece os truques Luz e Globos de Luz.

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