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JOGOS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS PARA O

ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

Cláudia Letícia M. de SOUZA


Patrícia Cazarim PINHEIRO
Roberta MATARAGI
Sabrina de Cássia MARTINS
Marilei Amadeu SABINO
Araguaia S. de Souza ROQUE

Resumo: Este projeto objetiva refletir sobre a criação e utilização de jogos didático-
pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem de língua italiana a crianças da
pré-escola, de modo a desenvolver a competência lingüística na língua-alvo, sem
contudo interferir no processo de alfabetização na língua materna.

Palavras-chave: jogos; atividades lúdicas; criação de material didático; ensino de língua


estrangeira (italiana).
O homem só é homem de fato quando brinca.
(Friedrich Schiller)

1. INTRODUÇÃO

Segundo Kishimoto (1998), a palavra jogo, por ser empregada com diferentes
significados e em diferentes circunstâncias, acaba tornando-se imprecisa e de difícil definição. Isso
porque situações como “um gato que empurra uma bola de lã”, “um tabuleiro com piões” ou
mesmo “uma partida de xadrez” (ainda que disputada numa competição entre profissionais) são
todas denominadas jogo. Desse modo, Kishimoto questiona, por exemplo, se um tabuleiro com
piões, que é um brinquedo quando usado para fins de brincadeira, teria o mesmo significado
quando vira recurso do ensino, destinado à aprendizagem, ou material pedagógico.

Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (op. cit.) cita as


características apresentadas por Huizinga (1951) e Caillous (1967), retomadas, mais tarde, por
Christie (1991), as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam
presentes:

- o prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na


maioria das vezes) - ou desprazer;
- o caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao
cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);
- a liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica:
sujeito a ordens, deixa de ser jogo;
- a existência de regras (implícitas ou explícitas);
- o caráter improdutivo (por ser uma ação voluntária da criança, um fim em si
mesmo, não pode criar nada).
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- a incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores
internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a
conduta de outros parceiros);
- o caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a
contextualização no tempo e no espaço.

Kishimoto (1998) comenta que para Christie (1991), uma maneira de discriminar se
os professores concebem atividades escolares como jogo ou trabalho é observar se há ou não
livre escolha e controle interno. Para ser jogo, portanto, é preciso haver livre escolha e controle
interno, ou seja, só é jogo quando selecionado livre e espontaneamente pela criança (caso
contrário é trabalho ou ensino) e só há controle interno quando são os próprios jogadores que
determinam o desenvolvimento dos acontecimentos (se não for dada liberdade ao aluno,
predominam o ensino e a direção do professor).

Kishimoto (op. cit.) observa que na área da educação, alguns teóricos (como
Chateau, 1979, Vial 1981 e Alain 1986) assinalam a importância do jogo como recurso para educar
e desenvolver a criança, mas defendem, entretanto, a idéia de que as características da atividade
lúdica devem ser respeitadas.

Segundo Kishimoto (1998), há ainda muitas dúvidas entre educadores que


procuram associar o jogo à educação e uma delas é se o jogo educativo empregado em sala de
aula é realmente jogo ou se é um meio para alcançar objetivos. Para esse autor, um mesmo objeto
pode desempenhar funções diferentes, dependendo do contexto em que é utilizado, ou seja, pode
ser brinquedo ou material pedagógico, conforme citação abaixo:

Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar


momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalece a incerteza do ato e não se
buscam resultados. Porém, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação
docente, buscam-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e nocões, ao
desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como
brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material
pedagógico. Um mesmo objeto pode adquirir dois sentidos conforme o contexto em que
se utiliza: brinquedo ou material pedagógico (KISHIMOTO, 1998).

Para Kishimoto, a escola tem objetivos a atingir, bem como ao aluno compete a
tarefa de adquirir conhecimentos e habilidades. Portanto, qualquer tarefa realizada por ele, ali, tem
sempre finalidades pedagógicas. Sendo assim, a utilização de jogos, em sala de aula, tranforma-
se em um meio para a realização dos objetivos propostos. Nesse sentido, não há lugar na escola
para o jogo, entendido como ação livre, tendo um fim em si mesmo, iniciado e mantido pelo aluno,
pelo simples prazer de jogar.

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É a partir dessas considerações que surge, então, a figura do jogo educativo, na
prática pedagógica.

2. O JOGO EDUCATIVO

O jogo educativo surge no século XVI com o objetivo de facilitar tarefas de ensino,
visando à aquisição de conhecimentos e acaba conquistando um espaço permanente na educação
infantil.

Hoje, segundo Kishimoto (1998), o significado de jogo na educação está relacionado


à presença concomitante de duas funções: a lúdica e a educativa. A função lúdica garante que o
jogo propicie a diversão, o prazer (e até o desprazer) quando escolhido voluntariamente e a função
educativa garante a aprendizagem de qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo. Ambas as funções devem estar sempre em equilíbrio
para que não haja apenas jogo, ou apenas ensino.

Jogo e educação são dois elementos distintos e vistos, portanto, até mesmo como
contraditórios. O jogo, por ser de natureza livre, parece não ser compatível com a busca de
resultados, que é característica típica da educação. Embora muitos autores vêem a liberdade
como o aspecto principal do jogo, na educação, é necessário conciliar a liberdade, típica dos
jogos, com a orientação, própria dos processos educativos.

Kishimoto (1998) cita ainda Chateau (1987) que apesar de também estabelecer um
estreito vínculo entre o jogo e o trabalho escolar, acredita que a educação deve se separar do
aspecto lúdico. Para ele, uma educação baseada exclusivamente no jogo isolaria o homem da
vida, fazendo-o viver num mundo ilusório.

Baseado em Vial (1981), Kishimoto fala de uma variante no emprego dos jogos na
educação: o jogo didático. Essa modalidade, todavia, é destinada exclusivamente à aquisição de
conteúdos e por isso diferencia-se do jogo educativo. Para ele, o jogo educativo é mais dinâmico,
uma vez que envolve ações ativas das crianças; já o jogo didático está atrelado ao ensino de
conteúdos e torna-se, no seu entender, inadequado para o desenvolvimento infantil, por limitar o
prazer e a livre iniciativa da criança e tornar-se, muitas vezes, monótono e cansativo. Entretanto,
ambos são jogos educativos: no primeiro caso, em sentido amplo, e no segundo – no caso do jogo
didático – em sentido restrito.

Brougère (1998), ao falar de jogos educativos, cita Girard (1911) que vê neles a
idéia de agir, aprender, educar-se sem o saber, através de exercícios que recreiam, preparando o
esforço do trabalho propriamente dito. Para Girard é fundamental conciliar a necessidade de jogar,
que é irresistível na criança, com a educação que se deve dar-lhe. Para isso deve-se fazer do jogo

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o meio de educar a criança, ou seja, embora o jogo seja um fim em si mesmo para a criança, para
os educadores deve ser um meio. Isso quer dizer que, a presença do jogo na educação, não pode
ser motivo de se negligenciar o objetivo educativo.

3. JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

Repensar continuamente sobre estratégias de ensino-aprendizagem que possam


ser pertinentes é papel do professor consciente e interessado em uma prática pedagógica cada
vez mais eficaz, que reflete sobre conteúdos e ferramentas que concorrem para um
desenvolvimento educacional integral e harmonioso.

Quando se trata do ensino de língua estrangeira (neste caso, da língua italiana) a


crianças em idade pré-escolar, essa reflexão torna-se ainda mais necessária pois, paralelamente
ao objetivo de ensinar/aprender uma língua estrangeira alia-se o de não interferir no
ensino/aprendizagem da língua materna. Isto significa refletir sobre estratégias didáticas que
contribuam para o desenvolvimento motor, sensorial e intelectual mas que, além disso, favoreçam
o desenvolvimento de suas potencialidades lingüísticas na língua-alvo.

O ensino de uma língua estrangeira no contexto pré-escolar apresenta-se de modo


peculiar, pois está atrelado a um conjunto de elementos que concorrem para o desenvolvimento
educacional dos alunos.

Desta forma, os jogos didáticos apresentam-se como ferramenta útil tendo em vista
que possibilitam uma abordagem do conteúdo que permite a utilização da língua estrangeira
mesmo desvinculada de sua representação escrita (o que é positivo se a criança ainda não é
alfabetizada) e, ainda, favorecem o desenvolvimento de atividades na língua-alvo que aliam
motivação, socialização, desenvolvimento sensorial, motor e lingüístico, de maneira apropriada à
faixa etária das crianças envolvidas.

Além disso, o jogo, enquanto atividade lúdica voltada ao ensino de línguas, assume
importância particular, especialmente quando a aprendizagem é focalizada sob o prisma dos
fatores que contribuem para resultados mais efetivos, como por exemplo, o filtro afetivo (Krashen,
1987). O lúdico ajuda a diminuir a ansiedade no ambiente da sala de aula, contribuindo para baixar
o filtro afetivo e, conseqüentemente, para amenizar as frustrações às quais está sujeito o aprendiz
de língua estrangeira.

Sabe-se da relevância que alguns fatores dinâmicos e circunstanciais assumem no


processo de ensino-aprendizagem de língua estrangeira. Relacionados a questões como o filtro
afetivo estão outros favores potencialmente importantes para favorecer ou não a aprendizagem.

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Aliada ao jogo como estratégia de ensino, a motivação também apresenta-se como
decisiva para a aprendizagem em todos os âmbitos e não é diferente com relação aos conteúdos
lingüísticos.

O jogo na sala de aula de língua estrangeira permite que o aprendiz interaja com os
colegas de forma mais espontânea e, além disso, permite ao mesmo expressar-se com mais
liberdade, e isso contribui consideravelmente para tornar a atividade mais prazerosa e transformar
a sala de sala de aula em espaço de experimentação.

Basicamente diferente da brincadeira pelo uso de regras, o jogo possibilita ao aluno


desenvolver suas potencialidades incorporando conceitos e conteúdos de forma mais
descontraída, o que facilita a apreensão dos aspectos lingüísticos abordados.

Subjacentes às atividades desenvolvidas no ambiente de sala de aula encontram-se


fatores complexos do desenvolvimento humano, principalmente quando se trata da educação pré-
escolar, principalmente tendo em vista que há:

a necessidade de um processo de reflexão e definição relativos ao que seja o “mundo” da


pré-escola, a fim de subsidiar positivamente os cursos de formação destes profissionais,
para uma prática futura caracterizada e fundamentada pedagogicamente no
direcionamento de finalidades significativas para o desenvolvimento integral das crianças
(ANGOTTI, 2002:178).

O jogo contribui para a socialização no ambiente de sala de aula, à medida que os


alunos interagem em atividades de grupo e, assim, desenvolvem laços afetivos com colegas que,
quando as aulas são ministradas de forma expositiva, muitas vezes parecem distantes.

A utilização de jogos para o ensino de língua italiana vai ao encontro da


necessidade que a criança apresenta da sistematização de ordem, de regras, de disciplina,
mesmo quando o assunto é tido como uma brincadeira:

A disciplina do trabalho escolar tem seu modelo na disciplina lúdica. Seria absurdo querer
que a criança, em seu trabalho, apresentasse menos disciplina do que em seus
jogos/brincadeiras! Essa disciplina laboriosa, a criança não se contenta em aceitá-la, mas
ela própria a realiza, quando se sabe dirigi-la. Muito se tem falado da disciplina
consentida, e a idéia é certa (CHATEAU, 1987:132).

Com base nisso, desenvolvemos um projeto baseado em jogos para o ensino da


língua italiana a crianças, visando sobretudo a aquisição de competência lingüística na língua-alvo,
por meio da exploração de vocabulário e de conceitos básicos na língua estrangeira. Foi com o
objetivo de manter o aspecto lúdico e, ao mesmo tempo, educativo dos jogos, que foram

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desenvolvidas atividades que pudessem, ao mesmo tempo, envolver os alunos de forma
prazerosa e, ainda, apresentar-lhes algo novo em relação ao ensino/aprendizagem de italiano.

Os jogos aumentam a interação entre os alunos, contribuindo para uma participação


mais equilibrada por parte daqueles considerados mais tímidos assim como dos mais extrovertidos
já que, enquanto grupo, os membros devem necessariamente trocar idéias e informações para
construirem mutuamente seu conhecimento lingüístico. Para tanto, deve haver uma distribuição
equitativa das atividades a serem executadas pelos integrantes de um grupo.

Interação, interesse e curiosidade são facilmente observáveis durante as atividades.


Como exemplo, citamos uma das primeiras realizadas durante as aulas de língua italiana a
crianças em idade pré-escolar, que consistia em pedir-lhes que montassem o mapa da Itália,
confeccionado em forma de quebra-cabeça, como se pode observar a seguir:

Quebra-cabeça com o mapa da Itália (Rompicapo con la Carta Geografica


dell’Italia)

- Tipo de jogo: espaço amplo


- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: a partir de 4 anos
- Ambiente: aberto ou fechado que tenha uma mesa grande
- Material necessário: os tabuleiros (no formato da Itália) e as peças (no
formato das regiões) são feitos de E.V.A.. São necessários um tabuleiro e
suas respectivas peças para cada 5 pessoas.
- Objetivo: Agrupar todas as peças formando o país (a Itália).
- Descrição do jogo: O professor divide a sala em grupos, que podem ser de
até 5 pessoas, e divide as peças (que são as Regiões da Itália) de maneira
igualitária. Os alunos unem suas peças a fim de montar o país com todas as
suas regiões.
- Conceitos envolvidos: agrupar, contar, combinar, identificar.

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Crianças atendidas pelo Projeto Criação de Jogos didático-pedagógicos para o ensino de Italiano
com ênfase na aquisição de vocabulário

Cada região da Itália foi recortada e, assim, o mapa foi dividido em vinte regiões
(vinte peças do quebra-cabeças). O material utilizado (E.V.A) era suave ao toque e colorido, o que
logo despertou o interesse dos alunos, tanto que eles mesmos faziam questão de repetir a
atividade utilizando um jogo de cor diferente daquele que tinham acabado de montar. Assim, os
alunos brincaram, mas também desenvolveram suas habilidades de manipular, agrupar, contar,
combinar, identificar e ainda aprenderam sobre: o formato da Itália, quantas regiões compõem o
território italiano, qual é a proporção dimensional de uma região em relação à outra e quais os
nomes das regiões.

Outro fator importante observado nas atividades de ensino de língua italiana,


desenvolvidas em forma de jogos, foi que a tipologia lúdica possibilita o tratamento do “erro” como
algo inerente ao processo de ensino-aprendizagem. Isso significa que o erro passa a ser visto sob
a ótica do jogo e, por isso mesmo, sua abordagem torna-se menos traumatizante, seja por recair
sobre um grupo ao invés de sobre um único aluno (embora o erro possa ser individual), seja por
ser considerado como elemento próprio à competição, associando a ele também um aspecto
inusitado de diversão, como no jogo do Morto...Vivo...

*Morto.. Vivo..
- Tipo de jogo: espaço amplo
- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: a partir de 4 anos
- Ambiente: aberto ou fechado
- Material necessário: nenhum
- Objetivo: Trabalhar a concentração e atenção do aluno.

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- Descrição do jogo: Todos os alunos se agrupam na frente da professora e
mantem-se de pé. A professora então começa a pronunciar as palavras-
chave da brincadeira que é Morto (para agachar) e Vivo (para manter-se de
pé). Na medida que o aluno erra os movimentos de agachar ou levantar ele
perde e sai do jogo. O vencedor é aquele que seguir todos os movimentos
certinho.
- Conceitos: percepção auditiva e cinética.

O mesmo pode-se dizer do Jogo dos sete erros:

Jogo dos sete erros (Gioco dei sette errori)

- Tipo de jogo: espaço amplo


- Adequado para: ser realizado individualmente
- Faixa etária: a partir de 4 anos
- Ambiente: fechado
- Material necessário: folha dos desenhos e lápis de cor.
- Objetivo: O aluno deve reconhecer os 7 erros do desenho e identificá-los.
- Descrição do jogo: Cada aluno receberá uma folha com um desenho sobre um
assunto que está sendo trabalhado em sala de aula. Na folha terá um desenho
correto e um outro com 7 diferenças, os 7 erros. O aluno deverá comparar os
dois desenhos e achar os 7 erros, circulando-os com o lápis de cor.
- Conceitos: identificar, generalizar para depois particularizar; percepção espacial
(inteiro / parte).

O jogo, muitas vezes, possibilita ao aprendiz de língua estrangeira refletir não


somente sobre o funcionamento da mesma, mas também permite a ele a reflexão sobre a própria
língua, reconhecendo nuanças que lhes conferem similaridade ou disparidade, por meio da análise
comparativa entre a língua-alvo e a língua materna.

Amarelinha (Campana)
- Tipo de jogo: espaço amplo
- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: de 4 a 10 anos
- Ambiente: aberto
- Material necessário: Giz para desenhar o molde da amarelinha.
- Objetivo: aprender a sequenciação correta do tópico abordado. Devem seguir a
ordem cronológica do tema dado na amarelinha que pode ou ser de números
(de 1 a 10) ou ainda de dias da semana (de domenica a sabato) etc.
- Descrição do jogo: Deve-se desenhar a amarelinha no chão, com giz, da
seguinte forma:

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Variação 1 Variação 2

10 (dieci)
Sabato
9 (nove) 8 (otto)
Venerdì Giovedì
7 (sette)
Mercoledì
6 (sei) 5 (cinque)
Martedì Lunedì
4 (quattro)
Domenica
3 (tre) 2 (due)
1 (uno)

- Assim, as crianças devem pular todos os quadradinhos na ordem seqüencial, ou


dos dias da semana ou dos números, e pronunciarem o número (em italiano) ou
os dias da semana em que pisam.
- Conceitos: identificar, ordenar; percepção temporal.

Tomando-se o cuidado necessário, de modo a não desviar a importância do


desenvolvimento da atividade para a sua conclusão, ou seja, vencer ou perder (principalmente
pelo fato de o público-alvo ser constituído por crianças), é certo que uma dose moderada de
competitividade contribui para estimular a participação dos alunos.

Alternar as composições dos grupos faz-se necessário para estimular a


sociabilidade e a interação dos alunos - assim como evita que os mesmos resultados, de sucesso
ou não, sejam compartilhados sempre pelos mesmos alunos - o que contribui indiretamente para
aumentar a auto-estima dos aprendizes de um modo geral, já que todos alcançarão êxito em uma
ou em outra atividade.

Quando o objetivo do curso é privilegiar aspectos lingüísticos, visando


prioritariamente a língua oral, o jogo oferece a possibilidade de desenvolver atividades que
permitem fixar conteúdos, muitas vezes sem necessidade de fazer uso algum da linguagem escrita
ou, ainda, sem delongar-se em explicações gramaticais que poderiam desmotivar os alunos. Isto é
importante especialmente com crianças ainda não-alfabetizadas ou em fase de alfabetização na
língua materna, pois a introdução de informações na língua estrangeira escrita ou reflexões
gramaticais particulares à língua-alvo poderiam interferir no aprendizado da língua-materna.

Nesse sentido, a atividade de bingo de palavras (tombola di parole) mostrou-se


muito eficaz para a fixação de novos vocábulos introduzidos, além de ter se revelado altamente
motivadora, pelo fato de, a qualquer momento, poder anunciar quem é o próximo vencedor. Nesse
jogo todos os alunos vencem, cada um por sua vez. O jogo não termina até que o último não tenha

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completado sua cartela. E todos se sentem vencedores, não importa se foram os primeiros ou os
últimos a ganharem.

Bingo de Palavras (Tombola di parole)

- Tipo de jogo: espaço amplo


- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: a partir de 4 anos
- Ambiente: aberto ou fechado
- Material necessário: folha de papel em branco, lápis preto e de cor (opcional)
- Objetivo: reconhecer os vocábulos pronunciados pelo professor e descobrir se
estão representados em seus desenhos ou não.
- Descrição do jogo: O professor escolhe um número de vocábulos já
aprendidos e facilmente reconhecidos pelos alunos (geralmente 10) e pede que
cada aluno represente, em forma de desenho, apenas quatro dos dez vocábulos
citados. Feitos os desenhos, o professor começa a “cantar as pedras” da
tômbola, que consiste em pronunciar, um por vez e aleatoriamente, quatro
vocábulos, a princípio. A cada vocábulo “cantado” pelo professor que o aluno
tenha desenhado, deve ser marcado um X acima do desenho que o representa.
Se após a escolha das primeiras palavras não houver nenhum vencedor, o
professor continua “cantando” os vocábulos, um por vez e pausadamente, já
que a partir desse momento, a qualquer hora poderá surgir o primeiro ganhador.
Vence primeiro quem tiver desenhado as quatro figuras correspondentes aos
vocábulos “cantados” pelo professor. E assim sucessivamente.
- Conceitos envolvidos: relacionar, identificar.

Aluna em idade pré-escolar atendida pelo Projeto Criação de Jogos didático-pedagógicos para o
ensino de Italiano com ênfase na aquisição de vocabulário desenvolve atividades ligadas à
aprendizagem de conteúdo vocabular contextualizado, na língua estrangeira.

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Elefantinho colorido (Elefante colorato)

- Tipo de jogo: jogo em espaço amplo


- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: de 4 a 12 anos
- Ambiente: aberto ou fechado, desde que seja amplo
- Material necessário: nenhum
- Objetivo: reconhecer e tocar a cor pronunciada.
- Descrição do jogo: O professor reúne os alunos em um ambiente que seja de
fácil acesso às cores e lança-lhes a pergunta, em italiano:
- Elefante Colorato! (professor)
E os alunos questionam, também em italiano:
- Che colore? (alunos)
O professor escolhe uma cor e a pronuncia em italiano. (Ex: Rosso)
Os alunos devem identificar que rosso é a cor vermelha, reconhecê-la no
ambiente e tocá-la. Assim que todos acharem objetos com cada uma das cores
pronunciadas pelo professor, o jogo acaba e todos vencem.
Variante: Para crianças acima de 7 anos o jogo já permite competição, podendo
assim ter vencedor. O professor pronuncia a cor e os alunos devem tocar a
mesma, rapidamente. Aquele que tocar por último é desclassificado e espera o
jogo acabar. No final, o mais rápido será o vencedor.
- Conceitos: Identificar (percepção das cores).

Quebra-cabeça das cores (Puzzle dei colori)

- Tipo de jogo: jogo em espaço amplo


- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: de 4 a 8 anos
- Ambiente: aberto ou fechado, que tenha uma mesa grande
- Material necessário: 1 conjunto de cores (1 quebra-cabeça) para 1 grupo
de 4 alunos no máximo.
- Objetivo: Montar o quebra-cabeça, achando todas as cores.
- Descrição do jogo: O professor divide a sala em grupos, com no máximo 4
crianças por grupo, e distribui igualmente as peças do jogo. As peças são da
seguinte forma: cada cor é divida em duas partes. Cada parte contém
metade do nome da cor escrito, com a borda daquela mesma cor (Ex: se
está escrito rosso, a borda é vermelha, se está escrito blu, a borda é da cor,
azul). As crianças devem organizar as peças, completando o quebra-cabeça
das cores. Todos os grupos devem agrupar todas as cores e pronunciá-las
ao final do jogo.
- Conceitos: identificar; agrupar; combinar.

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Exemplo de uma peça:

ROS SO

O gato e o rato (Il gatto e il topo)

- Tipo de jogo: jogo em espaço amplo


- Adequado para: pequenos ou grandes grupos
- Faixa etária: de 4 a 12 anos
- Ambiente: aberto
- Material necessário: nenhum
- Objetivo: Identificar as horas e o gato deve pegar o rato quando a hora chegar.
- Descrição do jogo: Um aluno deve assumir o papel de gato, um outro de rato,
dois outros de porta e o restante dos alunos serão o relógio. O grupo de alunos
que será o relógio, estará disposto em um círculo. O rato estará dentro do
círculo e o gato fora dele. As portas serão a única entrada e saída possível para
a hora em que o gato tenta pegar o rato. Depois de escolhidos todos os
personagens, o jogo começa da seguinte forma: o gato bate numa das portas e
diz:
- C’è il topo?
Todos os outros personagens respondem:
- No!
O gato pergunta:
-A Che ora arriva?
O professor que está na roda, fazendo parte do relógio, escolhe uma
determinada hora, por exemplo:
- Alle sei!
Assim, o professor começa perguntando as horas e o relógio começa a rodar,
respondendo, até chegar à hora dita anteriormente e o gato entra por uma das
portas pra tentar pegar o rato.
- Che ora è? (professor)
- È l’una. (alunos)
- Che ore sono?
- Sono le due.
- Che ore sono?
- Sono le tre.
- Che ore sono?
- Sono le quattro.
- Che ore sono?

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- Sono le cinque.
- Che ore sono?
- Sono le sei.
Quando o gato pega o rato, o jogo recomeça e os personagens se alternam.

- Conceitos: ordenar; percepção temporal.

Inúmeros são os jogos ou atividades lúdicas que poderiam ser (re)criados ou


adaptados em um contexto de ensino de língua italiana para crianças da pré-escola. Essas são
apenas algumas de uma gama de possibilidades quase infinita. É sempre extremamente
necessário, contudo, adequá-las ao contexto de ensino, à faixa etária dos aprendizes, aos
objetivos, ao espaço físico etc. E cabe ao professor esse discernimento.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Observa-se que o jogo educativo estimula o desenvolvimento das habilidades


motoras, sensoriais e de raciocínio, além de contribuir sobremaneira para aumentar a capacidade
de atenção e concentração dos aprendizes. Contribui, ainda, para diminuir a ansiedade e
insegurança dos aprendizes em sala de aula, para aumentar a sua auto-estima, ao mesmo tempo
que favorece o desenvolvimento das relações interpessoais, proporcionando oportunidades de
aprendizagem da língua-alvo.

Pelas discussões trazidas ao longo deste artigo percebe-se que o jogo é uma
atividade fundamental e necessária à vida da criança e que encorajar a prática de jogos educativos
na sala de aula de língua estrangeira é uma forma de introduzir conteúdos com sucesso, na maior
parte das vezes. Contudo, variantes como o contexto de ensino, a faixa etária dos aprendizes, os
objetivos propostos, o espaço físico, dentre outras, não podem ser ignoradas.

Por outro lado, se na sala de aula de línguas para crianças não deve haver lugar
para o jogo, entendido como ação livre, iniciado e mantido pelo aluno, pelo simples prazer de
jogar, também não deve ter espaço a modalidade de jogo destinada exclusivamente à aquisição
de conteúdos, por ser inadequada para o desenvolvimento infantil, uma vez que limita o prazer e a
livre iniciativa da criança e torna, muitas vezes, a atividade monótona e cansativa.

O que parece ser mesmo indispensável é a presença concomitante das funções


lúdica e educativa, já que, enquanto a primeira garante que o jogo propicie a diversão, o prazer, a
segunda garantiria a realização das finalidades pedagógicas, isto é, a aprendizagem de
conteúdos.

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É interessante ressaltar, entretanto, que a seleção, adaptação, adequação da
atividade, enfim, que o bom senso do professor é fundamental para que ambas as funções
possam realmente estar sempre em equilíbrio, de modo a não haver apenas jogo, ou apenas
ensino.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AGUIAR, J. S de. Jogos para o Ensino de Conceitos: leitura e escrita na pré-escola. Campinas,
S.P: Papirus, 1998.
ANGOTTI, M. O trabalho docente na Pré-Escola: Revisitando teorias, descortinando práticas. São
Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
BROUGÈRE, G. Jogo e Educação. (Trad. Patrícia C. Ramos). Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CHATEAU, J. O jogo e a criança. [Trad. Guido de Almeida]. São Paulo: Summus, 1987. (Novas
buscas em educação; v. 29).
KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.
KRASHEN, S. D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Londres: Prentice-Hall
International, 1987.

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