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GUNBREAKER Gunbreakers são a definição de militarismo e

muitos não escondem que são ou já foram parte de


alguma organização. Poucos deles se corromperam
Os Hrothgar do norte de Ilsabard passaram a e foram para um lado oposto ao da qual já lutaram
arte da gunblade pelas gerações até que foram algum dia, por isso é raro ver algum deles agindo
empregados pela guarda real da rainha Gunnhildr e como criminosos.
por entre eras, seus usuários receberam vários
nomes, mas o termo que mais se utiliza hoje em dia
para o portadores dessas armas exóticas é:
Gunbreaker.

Houve uma vez grandes generais tão hábeis na


guerra que seu trabalho poderia ser considerado
artístico. A guerra força a humanidade a inovar e,
como tal, isso levou ao início dos Gunbreakers. Esta
criação única apresenta uma arma corpo-a-corpo
infundida com gatilhos e munições especiais
para aumentar a potência seus ataques. Apesar
de ser conhecido alternativamente
como Gunblades, estes tendem a
utilizar o seu armamento em
combates corpo-a-corpo, lutando
contra as linhas de frente.

A história dos gunbreakers é datada


desde os “Lâminas de Gunnhildr”, um
grupo de soldados de elite que tinham como
principal missão proteger a rainha de Bozja.
Apesar disso, essa guarda real não era
formada por apenas gunbreakers,
porém, foi o povo de Bozja, os
Hrothgar quem criou a arma e estilo de
luta dos mesmos. Um gunbreaker
experiente muitas vezes chama
Bozja de sua terra natal ou foram
treinados por alguém de lá.

Um gunbreaker se tornar
aventureiro não é algo raro de
se ver. Talvez ele tenha
deixado sua vida como militar
para trás e então se tornou um
mercenário ou até mesmo
tenha recebido uma
missão importante
como soldado e isso
o fez deixar o seu grupo
temporariamente.
CARACTERÍSTICAS DE Nível

Habilidade de Classe
Gunblade, Golpe Elétrico (1d6)
CLASSE 2º

Poder de Gunbreaker
Poder de Gunbreaker
4º Poder de Gunbreaker
PONTOS DE VIDA. Um gunbreaker começa
5º Gunblade (+3 munições), Coração de Leão,
com 20 pontos de vida (+ mod. Constituição) e
poder de gunbreaker
recebe 5 (+ mod. Con) por nível seguinte.
6º Golpe Elétrico (1d8), poder de gunbreaker
7º Poder de Gunbreaker
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível.
8º Poder de Gunbreaker
9º Gunblade (+6 munições), poder de gunbreaker
PERÍCIAS. Luta (For), Fortitude (Con) e mais
10º Poder de Gunbreaker
duas a sua escolha entre: Atletismo (For), Cavalgar
11º Golpe Elétrico (1d10), poder de gunbreaker
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
12º Poder de Gunbreaker
Guerra (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
13º Gunblade (+9 munições), poder de gunbreaker
Intimidação (Car), Investigação (Int), Nobreza
14º Poder de Gunbreaker
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
15º Poder de Gunbreaker
e Sobrevivência (Sab).
16º Golpe Elétrico (1d12), poder de gunbreaker
17º Gunblade (+12 munições), poder de gunbreaker
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais, Armaduras
18º Poder de Gunbreaker
Pesadas e Escudos.
19º Poder de Gunbreaker
20º Grande Muralha da Alma, poder de gunbreaker
HABILIDADES DE
GOLPE ELÉTRICO. Quando for realizar um
CLASSE ataque corpo-a-corpo com sua gunblade, você pode
gastar 1 PM e uma munição para causar 1d10 de
GUNBLADE. A marca registrada dos dano extra de eletricidade no alvo. No 6º nível e a
gunbreakers é famosa “Gunblade”. Trata-se de uma cada cinco níveis seguintes, você pode gastar +1
espada longa com um tambor giratório que PM e uma munição para aumentar o dano em 1d10.
comporta seis munições especiais forjadas com
energia mágica. Essa munições devem ser PODER DE GUNBREAKER. No 2º nível, e a
preparadas no início do dia e se não forem usadas cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
até você realizar um descanso longo, elas seguir.
desaparecem. Se sua gunblade quebrar, você pode
reconstruir ela realizando um teste de Ofício • Ataque Explosivo. Quando utilizar o seu Golpe
(Armeiro) e gastando uma semana e 100 T$ em Elétrico, você pode gastar +1 PM e uma munição
recursos. para forçar o alvo a realizar um teste de Reflexos
(CD = Con), se falhar ele é empurrado 3m para trás
Você começa com uma gunblade (use como base e fica caído, mas se for bem-sucedido ele não é
uma espada longa ou outra arma se seu mestre empurrado.
permitir) e seis munições. No 5º nível e a cada
quatro níveis seguintes, você ganha +3 munições • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
extras. Recarregar uma gunblade exige uma ação de atributo a sua escolha. Você pode escolher este
movimento. poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.
• Aurora. Gaste uma ação de movimento, 2 PM • Guarda Real. Você fez ou faz parte de uma
e uma munição. Todos os seus aliados em alcance corte, grupo ou organização como membro da
curto, incluindo você, recebem PV temporários guarda pessoal do chefe. Como regra geral, você
iguais ao seu bônus de Constituição. ganha +5 em testes de diplomacia com membros
dessa ordem para solicitar algum tipo de apoio
• Blindagem Extra. Se estiver portando um como moradia, recursos ou contato com alguém do
escudo, todos os seus aliados que estiverem a alto escalão. Além disso, pode conseguir descontos
alcance curto de você somam o bônus do seu em lojas, tavernas ou algum estabelecimento que
escudo na defesa. apoie seu chefe ou organização, mas também pode
pagar mais do que o normal ou até mesmo não ser
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar aceito em certos lugares por conta da sua afiliação.
a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem Tenha em mente que nem sempre pode conseguir
cobertura disponível. Pré-requisito. 6º nível de ajuda e que se alguma atitude sua que possa
gunbreaker. manchar o nome do grupo chegar ao ouvido do seu
chefe, você pode perder alguns privilégios. O
• Coração de Pedra. Você pode gastar 2 PM para mestre pode definir outros benefícios e penalidades
refazer um teste de resistência recém realizado, que você irá adquirir com esse poder.
mas deve aceitar o segundo resultado.
• Interpor. Sempre que você ou um aliado que
• Disparo Elétrico. Você pode usar Pontaria ao esteja adjacente a você estiver sendo alvo de um
invés de Luta quando utilizar a habilidade Golpe ataque, você pode gastar 2 PM e realizar um teste
Elétrico para realizar um ataque a distância ao invés de Intimidação contra uma criatura a alcance curto.
do normal. O alcance do disparo é curto e causa Se superar a jogada de ataque, o inimigo perde a
apenas o dano elétrico. ação, mas se falhar ele se torna imune a essa
habilidade por um dia.
• Especialização em Arma. Escolha uma arma.
Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma • Munição Elemental. Durante suas preparações
escolhida. Você pode escolher este poder outras diárias, você pode escolher um número de
vezes para armas diferentes. munições para causar um tipo dano diferente no
seu golpe elétrico. Escolha um entre ácido, fogo ou
• Especialização em Armadura. Você recebe frio e depois escolha quantas munições quer que
resistência a dano 5 se estiver usando uma causem dano do tipo escolhido. Esse poder pode ser
armadura pesada (cumulativo com o poder pego mais de uma vez.
Nebula). Pré-requisito: 12º nível de gunbreaker.
• Nebula. Sempre que receber um ataque corpo-
• Espírito Inquebrável. Você não se da o luxo de a-corpo, como reação você pode gastar 1 PM e uma
cair em um combate. Sempre que for reduzido a 0 munição para receber uma redução de dano igual
PV, você pode gastar 2 PM para voltar ao combate ao seu bônus de Constituição.
com 1 PV.
• Provocar. No início de seu turno, você pode
• Experiencia em Combate. Você pode somar gastar 1 PM e uma ação de movimento para
seu bônus de Destreza em sua defesa se estiver provocar um inimigo que esteja a alcance curto. O
usando armadura pesada. alvo deve realizar um teste de Vontade (CD =
Con), se falhar ele irá te atacar no próximo turno,
• Festa de Sangue. Sempre que obtiver um mas em caso de sucesso ele apenas te ignora.
acerto crítico em um ataque corpo-a-corpo, você
pode gastar uma munição para receber 2 PM
temporários até o final do dia.
• Reforço Diplomático. Sempre que um aliado
for realizar um teste baseado em Carisma e você
estiver em um alcance curto dele, você pode gastar
2 PM para fornecer um bônus no teste igual ao seu
mod. Carisma. Pré-requisito. Guarda Real.

• Sem Piedade. Poucos merecem sua piedade,


mas seus inimigos não fazem parte dessa minoria.
Declare que irá usar esse poder, gaste 2 PM e então
realize um ataque. Esse ataque recebe +2 na
margem de ameaça e no multiplicador do crítico. Se
você derrubar um inimigo usando esse ataque,
todos os inimigos a alcance curto de você devem
realizar um teste de Vontade (CD = Con), se
falharem ficam abalados por 1d4 rodadas.

• Zona Perigosa. Seus alvos talvez não saibam,


mas se aproximar de você é o mesmo que assinar
sua sentença de morte. Pelo custo de 3 PM e uma
ação de movimento, você cria uma área a partir de
si mesmo com um raio de 3m. Todo inimigo que
entrar nessa área deve ser bem-sucedido num teste
de Vontade (CD = Constituição), se falhar, ele
sofre -4 em Defesa e testes de resistência, mas se
for bem-sucedido, fica imune ao efeito dessa área.
Essa área fica ativa até que o gunbreaker se mova.
Pré-requisito. 5º nível de gunbreaker.

CORAÇÃO DE LEÃO. No 5º nível, você se torna


valente como um leão. Passa a ser imune a efeitos
de medo e pode gastar 1 PM para trocar testes de
Reflexos ou Vontade por um teste de Fortitude.

GRANDE MURALHA DA ALMA. No 20º nível,


sua alma se manifesta como uma grande muralha
de metal que protege todos os seus aliados. No
início de seu turno, você pode gastar 10 PM e um
número de munições igual ao seu número de
aliados em alcance curto. Durante uma cena, todos
eles, incluindo você, recebem um bônus em Defesa,
testes de resistência e redução de dano igual ao seu
bônus de Constituição.

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