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O USO DO COMPUTADORES COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NA SALA

DE AULA PARA COSNTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Fernanda Cassettari
Isabela Aparecida da Silva Santos
Patrícia Oliveira dos Santos
Rute Magyar de Souza Silva

Resumo

Este artigo sintetiza os efeitos do uso do computador, da informática educativa,


dos jogos e da internet em sala de aula como ferramenta pedagógica no auxílio da
construção do conhecimento utilizando projeto de ensino que explora o “Folclore
Brasileiro”. Este foi desenvolvido com alunos do 2º ano, dos anos iniciais do
ensino fundamental da escola particular Centro de Estudos Julio Verne S/C LTDA,
localizada em Diadema – SP. Com a utilização do computador como ferramenta
pedagógica buscamos o desafio da utilização da interdisciplinaridade como fator
fundamental para promover o aprendizado enfocando relações entre
conhecimento, cultura, tecnologia e aprendizado de forma lúdica. O educador para
conseguir planejar as atividades utilizando o computador precisa estar em
formação constante e ter todo o apoio da coordenação e da equipe técnica para
que ele esteja ajustado a esta nova realidade e consiga aplicar com segurança os
conteúdos propostos em sala de aula.

Palavras chaves: Computador 1. Informática Educativa 2. Jogos 3. Internet 4.


Formação 5.
Abstract

This article summarizes the effects of computer use, educational computing,


gaming and internet in the classroom as a pedagogical tool in aiding the
knowledge construction using a learning project that explores the "Brazilian
Folklore". This project was developed with students of the 2nd year, the early years
of elementary school at Study Centre Julio Verne S / C LTDA, located in Diadema -
SP. With the use of computers as a teaching tool seek the challenge is using
interdisciplinarity as a key factor to promote learning focusing on relationships
between knowledge, culture, technology and learning through play. To use the
computer to plan activities the educator needs to be in constant training and have
all the support and coordination of the technical team. At this way he can be
prepared to this new reality and can safely apply the proposed content in the
classroom.

Keywords: Computer 1. Computers in Education 2. Games 3. Internet 4. Training


5.

Introdução:
Vivemos numa época em que as mudanças estão acontecendo de
forma mais acelerada em todos os ambientes que permeiam a sociedade. Com a
educação não é diferente, pois ela é um ambiente social onde ocorre a
sistematização do conhecimento formal. São diversas as propostas pedagógicas,
as reestruturações no projeto político pedagógico e nos currículos, no material
didático, na demanda de alunos, enfim, ações para que a educação acompanhe o
ritmo da evolução e atenda toda a comunidade escolar com qualidade. Utilizando
projeto de ensino que explore o “Folclore Brasileiro”, foi desenvolvido com alunos
do 2º ano, dos anos iniciais do ensino fundamental na escola particular Centro de
Estudos Julio Verne S/C LTDA, localizada em Diadema – SP. Assim com a
utilização do computador como ferramenta pedagógica buscamos o desafio da
utilização da interdisciplinaridade como fator fundamental para promover o
aprendizado e enfocando relações entre conhecimento, cultura, tecnologia e
aprendizado de forma lúdica.
O foco do projeto é a utilização da informática educativa, onde as
crianças do 2º ano, dos anos iniciais do ensino fundamental, influenciadas pela
tecnologia digital exploraram as atividades propostas de forma lúdicas e atrativas
para a construção do conhecimento. Organizamos este trabalho inicialmente com
um levantamento teórico sobre o computador na escola, nas séries iniciais do
ensino fundamental, seguindo para a importância do lúdico neste contexto,
trazendo também um relato de experiência, e por último, as considerações finais
desse estudo. Resolvemos analisar o nível de conhecimento tecnológico,
orientação sobre sua utilidade educacional, capacitação para uso pedagógico
pelos professores em sala de aula e também entender os “porquês” de muitos
professores resistirem ao fato de que os recursos didáticos estão sendo
incrementados nos computadores. Contudo reafirmamos a importância do trabalho
com livros didáticos, histórias infantis, folclore, lápis, caderno bem como a
presença do professor, entretanto, o acréscimo de um recurso tecnológico pode
engrandecer em muito a qualidade do trabalho docente.
A tecnologia é cada vez mais presente na realidade das crianças e
jovens, matriculados tanto nas escolas da rede estadual quanto na rede privada,
embora num contexto social diferenciado, a capacidade de construir conhecimento
a partir desta ferramenta é semelhante. A hipótese adotada neste trabalho é o fato
de que não é necessário que os professores dominem o computador ou software
no ambiente escolar, no entanto, não é suficiente que eles apenas sejam treinados
para serem simples usuários de computador. Será uma condição necessária para
o sucesso da implementação e utilização da informática no ensino, que os
professores tenham conhecimento sobre as possibilidades e modalidades de sua
utilidade.
Os conteúdos presentes no projeto de ensino têm objetivo de
contribuir para a reflexão das crianças na exploração das funções básicas do
computador de forma lúdica e enquanto brincam, aprendem e reforçam os seus
conhecimentos por meio de atividades que resultem em aprendizagens
significativas.
O projeto de ensino vai abordar o tema do folclore brasileiro, as
principais lendas, cantigas de roda e adivinhas. A linha de estudo é muito
importante, pois as manifestações culturais expressam os conhecimentos
populares e podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar usando o
computador. A temática explorada no projeto esta relacionada com o curso da
pedagogia e vai contribuir com o meu crescimento profissional. O que motivou a
nossa escolha por esta escola foi o fato de que os profissionais são pessoas
preocupadas com uma educação construtiva, empenhados na desenvoltura de
seus alunos diante das novas tecnologias. Um dado relevante é que o público
matriculado, crianças e jovens, demonstram muito interesse no desenvolvimento
de aulas que envolvam o uso do computador.
O extrato da população universo da pesquisa envolve 4 (quatro)
acadêmicas do 8º semestre do Curso de Pedagogia da UNOPAR, do turno
noturno. A pesquisa nos revela que os professores, em sua maioria, manifestam
positivamente o desejo de construir aulas com o uso do computador. Constatou-se
também que os educadores precisam compreender que o uso do recurso didático
será viável e significativo em sua prática pedagógica, quando ele se constituir um
elemento de apoio na construção do conhecimento. Portanto inovar, criar,
experimentar são desafios importantes na vida profissional. Onde os recursos
didáticos criam possibilidades para o professor, evitando que o cotidiano escolar
não seja engolido pela mesmice do dia-a-dia. Percebe-se, assim, a importância
dos recursos didáticos não só como inovador, mas como possível de acontecer na
prática docente.
Desenvolvimento do artigo

A lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional- LDB, lei


9334/36, estabelece que o currículo dos níveis fundamental e médio deve ter uma
base nacional comum complementada, em cada estado e em cada escola, por
uma grade diversificada, compatível com as características regionais e locais.
Sendo assim, o uso da informática na sala de aula deve seguir estes
pressupostos.
De acordo com os estudos realizados para a elaboração do
projeto de ensino, fica claro que é possível envolver diversas áreas do
conhecimento, elas possibilitam aos educadores seguir passo a passo, o
entendimento da criança. A escolha do tema surgiu pelo fato de avaliarmos que
entre os temas escolhidos pelo grupo, o folclore é o que mais abrange todos os
outros temas, que são: Brinquedos e brincadeiras de ontem e de hoje,
Alfabetização na perspectiva do letramento e a Importância do lúdico na educação
infantil. Achamos importante também no tema escolhido, a introdução da
informática como ferramenta de trabalho, pois é cada vez mais pertinente em
nosso tempo. Dessa forma, Flores e González (2001) entendem que:

Tal proposta esta pautada na visão teórica de


Vygotsky. Na educação infantil e nas séries iniciais do
ensino fundamental, por exemplo, quando o aluno
ainda não consolidou as estruturas operatórias e
formais do pensamento o trabalho com dinâmicas de
grupo torna-se fundamental para que, gradativamente,
o aluno possa vivenciar atividades mais simbólicas. Há
de se considerar, entretanto, que no computador não
há uma realidade concreta, que possa ser manipulada,
mas há uma realidade virtual que precisa ser
considerada.

Ao desenvolver as atividades sobre o folclore brasileiro para as crianças do 2º ano


do ensino fundamental, elas exploraram o computador, fizeram atividades que
foram importantes para eles, como escrever o próprio nome, uma lenda, uma
cantiga de roda, a lista das principais datas comemorativas, as comidas típicas de
uma região, os aniversários da turma, a produção de desenhos com formas
geométricas e assim exploraram os comandos do mouse, treinando a
coordenação motora e identificando as letras no teclado, números e símbolos. As
crianças usaram a sala de informática educativa de forma que o computador para
que possibilite o desenvolvimento de projetos de ensino com os conteúdos de sala
de aula, podendo fazer gráficos, desenhos e pesquisar sobre o assunto
trabalhado. Assim, Valente define a sala de informática.

No ambiente computacional o computador assume o


papel de ferramenta e não de máquina de ensinar. É a
ferramenta que permite ao aluno realizar uma série de
tarefas, das mais simples, como produzir uma carta,
até as mais complexas, como a resolução de
problemas sofisticados em matemática e ciências.
Nesse sentido, o computador passa a ter uma função
maior do que simplesmente passar informação. Ele é
uma ferramenta que o aluno usa para realizar uma
tarefa. Nessa situação o aluno descreve as suas ideias
para a máquina (na forma de um programa), a
máquina executa "essa ideia" e o resultado pode ser
analisado. Se o resultado não é o esperado,
certamente o aluno será instigado a refletir sobre o seu
trabalho. Do mesmo modo, o professor, através do
trabalho do aluno, terá mais recursos para entender o
que o aluno sabe e o que não sabe sobre um
determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho do
aluno, bem como seus interesses, frustrações.
(VALENTE, 1993).

Pensando na teoria de Valente (1993), propomos atividades por meio do uso do


computador, que veio resgatar a cultura popular através de lendas, cantigas de
roda, brincadeiras, advinhas, culinária e festas tradicionais, de forma individual e
coletiva com a interação professor e aluno. Os alunos pesquisaram manifestações
da cultura popular brasileira, criaram desenhos que ilustrassem os textos (lendas,
contos, adivinhas) trabalhados em sala e jogos educativos. Para tanto, utilizamos:

 Pesquisa nos sites de pesquisa sobre o tema;


 Programas, Word, Power Point, Excel, Paint, JClik, Gibizinho;
 Jogos e brincadeiras;
 Leitura de textos;
 Representação de cantigas;
 História legendada;
 Quebra-cabeças sobre personagens das lendas e jogos da
memória;
 História em quadrinhos utilizando o programa Gibizinho
sobre o tema do projeto;
 Facilitar a compreensão do uso do computador e da
informática educativa;
Observamos que através das atividades os alunos avançaram no manuseio das
funções básicas do computador, o envolvimento escrito e oral e obtiveram
avanços na interpretação de textos, dos vídeos, raciocínio lógico para executar os
comandos dos jogos, bem como nas habilidades gerais de leitura, escrita,
matemática, historia, geografia, coordenação motora e criatividade.

De maneira geral, a avaliação aconteceu de forma ampla e


registrada, conforme foram sendo desenvolvidas as atividades. Em todas as
atividades organizadas houve participação, adequação, objetividade e a
conscientização de ambas as partes foram atingidas.

Conclusão dos objetivos do artigo


O computador chegou à escola para ficar. Não podemos fechar os
olhos para esta imensa possibilidade de informação disponível vinte e quatro
horas por dia. O acesso ao computador deixa de ser luxo para ser fonte de
conhecimento, indispensável a todas as classes sociais. Através dele, a criança
tem uma imagem muito diferente da leitura e da escrita, pois as letras estão diante
de seus olhos e a sua dificuldade em segurar e manusear o lápis é eliminado,
sendo necessário apenas teclar. Aqui também a criança na idade pré-escolar
supera com mais facilidade a fase da escrita espelhada. Outro fator de suma
importância é o fato de o teclado ser com letras maiúsculas, facilitando a
compreensão.
Entendemos que o uso do computador dentro da sala de aula, é
importante no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que eles já tem
acesso à sala de informática. Este contato diário faz com que a criança se torne
“íntima” desta tecnologia, transformando-a em oportunidade de construção de
conhecimento sobre ela e com ela, potencializando sua utilização de forma
autônoma. Outro fato que merece destaque, era a oportunidade de cada criança
escolher uma atividade disponível, podendo escrever, ouvir histórias, jogar ou não
interagir com o computador, determinando por livre arbítrio o que desejasse fazer,
favorecendo sua autonomia e vontade. Eles adoraram a forma de escrever
“apertando” e apagar “sem precisar da borracha”. Para eles era como uma
mágica, “aperta aqui e aparece ali”.
O presente artigo teve como maior intuito, apresentar, de um
modo coerente, esta oportunidade em sala de aula das séries iniciais, trazendo a
informática de maneira ludopedagógica e sobretudo a interação que ocorreu entre
os educandos, assim como o compartilhamento de um equipamento com vinte
crianças. Assim, esperamos que este trabalho tenha colaborado para a discussão
do computador na sala de crianças nas séries iniciais, possibilitando novos
caminhos de aprendizagens.

Elementos Pós- Textuais


Referências

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