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SOCIEDADE PATHFINDER: CENÁRIO #1–01 RANQUE 1–4

A Iniciação em Absalom
Por Lyz Liddell
AUTOR
Lyz Liddell
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
Linda Zayas-Palmer
LÍDER DE DESIGN
Mark Seifter
LÍDER DE EDIÇÃO
Adrian Ng
EDITOR
Leo Glass Sumário
ARTE DA CAPA
Klaher Baklaher
ARTE INTERNA
Gislaine Avila, Klaher Baklaher, Kenneth Camaro, Dion
Harris, David Melvin, Nikolai Ostertag, Fabrio Rodrigues,
Henrik Rosenborg e Kieran Yanner
A Iniciação em Absalom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
CARTOGRAFIA
Jason Engle e Corey Macourek
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett Folhetos dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
DESENVOLVEDOR LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA
John Compton
GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA
Tonya Woldridge Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis
Artes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Tesouros e Reporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
EDITOR-CHEFE
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Calvin Semião
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
REVISÃO
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS Como Jogar
Ao Jared Thaler, que nos auxiliou e deu todo o suporte
necessário para hospedar o Guia da Sociedade Pathfinder Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Absalom é um Cenário da Sociedade
em português no site da Organized Play Foundation. Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e 3–4).
Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo. Ela é
projetada para ser jogada no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ
A Iniciação em Absalom utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Bestiário da Segunda
Edição. Esta aventura assume que o MJ possui acesso a estas fontes. Todas as regras
referenciadas nesta aventura estão disponíveis gratuitamente no Documento de Referência
Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes
do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de Cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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www.newordereditora.com.br Repetível

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A Iniciação em Absalom
Por Lyz Liddell
Por boa parte de sua história, Absalom foi um viveiro de
intriga política e manobras dos que detêm o poder e, ainda ONDE EM GOLARION?
assim, as últimas décadas foram especialmente agitadas.
Uma combinação da política permissiva do primarca Lorde A Iniciação em Absalom ocorre inteiramente em Absalom, a
Gyr, lutas pelo controle da cidade entre agentes estrangeiros Cidade no Centro do Mundo. Para mais informações sobre
e os motivos inescrutáveis do Decenvirato mascarado da esta metrópole movimentada, veja o Presságios Perdidos:
Sociedade Pathfinder alimentaram esquemas e planos Guia de Cenário, à venda em newordereditora.com.br e
sem fim. Para a Sociedade, a assim chamada Guerra das Pathfinder Campaign Setting: Guide to Absalom (em inglês)
Sombras foi especialmente influente, marcando um período à venda em paizo.com.
em que facções internacionais recrutavam Pathfinders para
executar espionagem, sabotagem e coisas ainda piores a
serviço destes patronos díspares. Com o tempo, as facções
minaram a própria camaradagem que unia a Sociedade. Em
resposta a esse tumulto, as facções da Sociedade evoluíram
da defesa de interesses nacionais para os idealistas. Embora
tenha encerrado a Guerra das Sombras, esta evolução ainda
deixou numerosas forças externas tentando atrair e moldar
as operações da Sociedade Pathfinder de acordo com suas
próprias agendas.
Mas os tempos estão mudando, Lorde Gyr desapareceu
há anos e os rumores dizem que até mesmo o Decenvirato
foi purgado de seus líderes mais tóxicos. Enquanto isso,
a inclinação da Sociedade em se envolver em questões
internacionais clamou as vidas de milhares de agentes em
anos recentes. Embora muitas das missões mais mortais
fossem lançadas com intenções nobres, como prevenir
catástrofes terríveis, a Sociedade não pode mais arcar
com o comprometimento de tantos agentes com objetivos
externos. Conforme a Sociedade luta para se recuperar
de suas perdas, uma nova geração de facções surgiu. Em ABSALOM
vez de se colocarem à parte da Sociedade e representarem
interesses externos, cada uma existe dentro da Sociedade
e promove particulares ideais Pathfinder.
O conjunto de recrutas e iniciados mais recente passou um deles pedindo para os PJs completarem uma missão
em seus testes de confirmação. Isto é motivo de celebração em uma vizinhança diferente de Absalom.
— não apenas para brindar a estes novos Pathfinders, mas Uma missão envia os PJs para investigar um navio
também porque este é um raro momento de comemoração afundado no Cemitério dos Naufrágios, onde eles
depois de vários anos problemáticos para a Sociedade. Este encontram uma criatura estranha e podem descobrir
evento também reconhece uma troca de guarda no tocante a origem do navio como parte da invasão da Maré
às facções, com os líderes de facção anteriores concluindo Silente. Outra missão requer que eles confrontem um
seus negócios mais urgentes e novos líderes avançando pesquisador místico cujo ritual sombrio está saindo de
para liderar quatro novas facções. controle no Museu Blakros. Em uma missão diferente,
os PJs devem visitar uma casa supostamente assombrada
Sinopse da Aventura no Quarteirão do Precipício para aprender mais sobre o
Os PJs comparecem a uma reunião na Grande Loja da passado sinistro da estrutura e sobreviver a seus perigos
Sociedade Pathfinder, seja para celebrar sua nova posição presentes. A última missão que os PJs podem escolher os
como agentes Pathfinder plenos ou para ajudar a construir leva à infame Rua das Estátuas em Portão Oeste para
seus nomes com membros proeminentes da Sociedade. restaurar uma vítima petrificada à vida, mas primeiro
Na festa, eles têm a oportunidade de interagir com os devem confrontar cidadãos furiosos inclinados a manter
quatro principais líderes das facções da Sociedade, cada a tradição da vizinhança.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Após completar as missões (na ordem que preferirem), MJs que prefiram uma experiência mais dinâmica podem
os PJs voltam à Grande Loja e reportam seus sucessos determinar os elementos do cenário durante o jogo.
e descobertas aos líderes de facção que designaram Este cenário também ostenta vários locais de encontro.
cada missão, consolidando seu lugar como agentes Se estiver narrando esta aventura no intervalo padrão de
estabelecidos prontos para operar em campo. 4 horas, tente gastar cerca de 40 minutos em cada parte,
para sobrar tempo para serem feitas as introduções no
Começando começo e a conclusão ao final.
Os PJs são convidados para uma reunião comemorativa
na Grande Loja para reconhecer a formatura bem- Parte 1: Festa
sucedida do treinamento e testes de confirmação dos novos Os PJs chegam em um dos salões da Torre Alcanceleste
iniciados Pathfinder. Cada PJ recebeu um convite da Chefe para as festividades. Leia ou parafraseie o texto a seguir
dos Iniciados Janira Gavix, encorajando-os a comparecer para começar.
à celebração. Forneça o Folheto #1: Convite dos Iniciados
aos jogadores com PJs de nível 1 e o Folheto #2: Convite Parece que a Grande Loja inteira possui um ar de celebração.
do Agente Experiente aos jogadores com PJs de nível 2 ou Os grandes portões estão abertos, e as árvores fênix que
superior. Janira espera que os PJs usem a celebração como ladeiam o caminho de entrada estão todas em chamas. Os
uma oportunidade para conhecer os líderes de facção e salões da torre principal de Alcanceleste, normalmente sóbria
outros líderes significativos da Sociedade. e reservada, ecoa com o som de vozes e música. O grande salão
de baile está preparado para uma celebração, com estandartes
Sociedade ou Saber da Sociedade Pathfinder coloridos e bandeiras ao longo das paredes, mesas repletas de
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou comida e bebida e uma cacofonia jovial de conversas vindo de
Saber da Sociedade Pathfinder pode saber mais sobre a Pathfinders de todas as ancestralidades, nações e biografias.
Sociedade Pathfinder e os líderes de facção. Lembre-se, Após uma rápida olhada pelo aposento, fica óbvio que
estes testes devem ser rolados em segredo. muitos dos convidados se reuniram em grupos pequenos aqui
Sucesso Crítico: O PJ recorda o nome de um dos PdMs e ali. Uma mulher meio-orc com um icônico chapéu de capitão
significativos que vai comparecer à festa (escolhido de navio está perto da tigela de ponche, entregando copos
da seção Outros Participantes na página 8) e detalhes a quem quer que passe perto dela, enquanto uma meio-elfa
significativos sobre a história dele dentro da Sociedade de pele escura lidera um pequeno grupo de novos agentes ao
Pathfinder, recebendo +2 de bônus de circunstância em redor do aposento, apresentando-os aos outros convidados.
testes feitos enquanto interagem com aquele PdM. Vários agentes seniores estão em uma conferência silenciosa
Sucesso: O PJ recorda o nome de um dos PdMs com um homem taldano de cabelo escuro e uma barba distinta
significativos que vai comparecer à festa (escolhido da no queixo, enquanto um anão erudito conta uma história
seção Outros Participantes na página 8) e a função e as empolgante para uma audiência crescente.
características daquele indivíduo. Uma halfling loira familiar se aproxima, toda empolgada.
Falha: O PJ não recorda nada sobre a liderança Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder, sorri,
da Sociedade. “Oh, estou tão feliz que vocês vieram! Afinal, a celebração é para
Falha Crítica: O PJ recorda o nome de um dos PdMs vocês. Vocês pegaram bebidas? Petiscos? Certifiquem-se de
significativos que vai comparecer à festa (escolhido da passar algum tempo conhecendo todo mundo — é melhor ficar em
seção Outros Participantes, na página 8) mas confunde bons termos com os que manobram a Sociedade, pois assim vocês
detalhes sobre sua função e características, sofrendo –2 descobrem sobre as últimas oportunidades. Estarei por aqui se
de penalidade de circunstância em testes feitos enquanto precisarem de ajuda com os nomes ou para apresentar-lhes
interage com esse PdM. alguém. Basta dizer como posso ajudar!” Janira gesticula para que
todos entrem no aposento enquanto ostenta um sorriso no rosto.
Narrando Este Cenário
Este cenário é feito para permitir que ele seja jogado Durante a celebração, espera-se que os PJs se
novamente. Elementos variáveis incluem qual missão misturem e se encontrem com cada líder das facções
cada líder de facção pede que os PJs completem, qual PdM maiores da Sociedade Pathfinder. Cada líder de facção
está conversando com qual líder de facção quando os PJs é detalhado nas seções a seguir, incluindo sua aparência
se aproximam e pelo menos um fato dentro de cada área e maneirismos, além de fornecer aos PJs uma de três
de encontro. Quando preparar este cenário, você pode missões, determinadas aleatoriamente utilizando a
escolher estes elementos ou determiná-los aleatoriamente Tabela 1: Missões Concedidas pelos Líderes de Facção
utilizando as tabelas em cada seção. Alternativamente, na página 5.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Janira fica empolgada em ajudar os PJs a se estabelecerem ocupar os outros PdMs, são descritos abaixo. Detalhes
como novos Pathfinders, e por isso fica disponível por toda a sobre os outros PdMs significativos, incluindo
celebração para ajudá-los como for necessário. Você pode anotações de interpretação e as perícias que
usar Janira para encorajar os PJs a iniciarem conversas, os PJs podem usar para distraí-los, são
identificar os vários líderes de facções, mudar de uma listadas logo após os líderes de fação.
conversa para outra e assim por diante, conforme for Quando os PJs tiverem colado as
necessário. Entretanto, ela não quer incomodar os missões de cada líder de facção, eles podem
novos agentes, ficando feliz em sumir na multidão proceder para as Partes 2 a 5 na ordem que
quando seus serviços não são necessários. desejarem. Mais informações sobre cada
Quando os PJs se aproximam, cada missão são fornecidas em suas partes
líder de facão está envolvido em uma correspondentes: Parte 2 para o
conversa com um indivíduo que possui Cemitério dos Naufrágios, Parte 3
função de liderança significativa para o Distrito das Pétalas, Parte 4
dentro da Sociedade Pathfinder; veja para o Quarteirão do Precipício e
Outros Participantes, na página 8, Parte 5 para o Portão Oeste.
para mais informações sobre estes
PdMs. Está claro que os líderes de Calisro Benarry
facção estão simplesmente jogando (Facção Caçadores
conversa fora (em vez de formar do Horizonte)
grupos exclusivos), e eles prontamente A antiga capitã da Pixie
notam os recém-chegados.
Janira Gavix Sorridente e a líder de facção
As conversas com cada líder de com maior chance de ser
facção são projetadas para serem relativamente rápidas confundida com uma pirata, Calisro Benarry lidera os
e podem ser lidadas na ordem que os PJs preferirem; no Caçadores do Horizonte, mas não suporta enrolação.
mínimo, o líder de facção apresenta aos PJs os detalhes Sua liderança frequentemente se resume a apontar partes
de suas missões. Se os PJs atraírem a interação um em branco nos mapas de seus agentes. Embora a meio-
pouco ao distrair os outros convidados falando com o orc possa ficar séria em uma crise, este certamente não
líder da facção ou causando uma boa impressão nesse é o momento. Durante a celebração, ela mantém um
convidado para conseguir mais tempo com o líder de centro de atenção barulhento perto da mesa de bebida
facção, eles podem obtém alguma informação extra ou e se oferece entusiasmadamente para “calibrar” a bebida
assistência menor. Os testes necessários para distrair os de qualquer Pathfinder com o que ela carrega em seu
outros convidados são descritos em mais detalhes em cantil particular (que ostenta uma gravura detalhada de
Outros Participantes, na página 8, e a assistência menor um grande navio veleiro — a Pixie Sorridente).
é detalhada na seção de cada líder de facção. Missões: Calisro oferece uma das missões a seguir.
Os líderes de facções e as missões que eles fornecem, Cemitério dos Naufrágios: Um navio afundado
além do auxílio adicional se os PJs obtiverem sucesso em recentemente emergiu no Cemitério dos Naufrágios, com sinais

Tabela 1: Missões Concedidas pelos Líderes de Facção


d10 Calisro Benarry Eando Kline Fola Barun Gorm Martelaltivo
1 Cemitério dos Naufrágios Distrito das Pétalas Portão Oeste Quarteirão do Precipício
2 Cemitério dos Naufrágios Portão Oeste Distrito das Pétalas Quarteirão do Precipício
3 Cemitério dos Naufrágios Portão Oeste Quarteirão do Precipício Distrito das Pétalas
4 Quarteirão do Precipício Cemitério dos Naufrágios Portão Oeste Distrito das Pétalas
5 Quarteirão do Precipício Distrito das Pétalas Portão Oeste Cemitério dos Naufrágios
6 Quarteirão do Precipício Portão Oeste Distrito das Pétalas Cemitério dos Naufrágios
7 Portão Oeste Cemitério dos Naufrágios Distrito das Pétalas Quarteirão do Precipício
8 Portão Oeste Cemitério dos Naufrágios Quarteirão do Precipício Distrito das Pétalas
9 Portão Oeste Distrito das Pétalas Quarteirão do Precipício Cemitério dos Naufrágios
10 Rerrole

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de que pode datar da invasão da Maré Silente original — uma Eando Kline (Facção Selo Vigilante)
operação naval de séculos atrás feita por operativos Eando possui uma longa história na Sociedade
taldanos conhecidos como Escalão Negro tentando Pathfinder, mas apenas recentemente se assentou
tomar o controle de Absalom. Calisro aponta que na posição de líder da facção do Selo Vigilante.
uma embarcação recém-descoberta daquela era Ele é o menos amigável dentre os líderes de
seria uma grande descoberta para um grupo facção, mas possui grande confiança nos
de agentes Pathfinder novatos — entretanto, agentes comuns. Ele está designando
parece que as pessoas que a informaram do estas missões porque acredita que as
navio foram afugentadas por algo a bordo. pessoas para quem está delegando-as
Embora não direcione explicitamente os PJs a podem tomar as decisões certas para lidar
roubarem o navio, ela sugere que causaria uma com o que encontrarem — mais do que
grande impressão aos outros Pathfinders se o a liderança da Sociedade e, possivelmente,
grupo retornasse “com estilo”. Fora isso, ela os até mais do que ele próprio. Eando é
encoraja a visitar o navio e confirmar ou negar um humano estoico de descendência
a suposta origem dele. taldana com pele bronzeada, cabelo
Portão Oeste: Calisro Benarry fez alguns escuro e um corte distinto de barba.
amigos estranhos ao longo dos anos. Um Missões: Eando oferece uma das
dos mais estranhos — uma naga missões a seguir.
de vida longa com conhecimento Cemitério dos Naufrágios: Alguns
ocultista incomparável — foi Calisro Benarry contrabandistas estavam usando um
injustamente acusada de um crime, navio recém-exposto no Cemitério
punida com a Corrida da Górgona dos Naufrágios para contrabandear
e deixada petrificada em Portão Oeste. Calisro subornou bens vindos de Nex — aparentemente incluindo criaturas.
alguém para conseguir permissão para restaurar sua amiga, Um de seus “bens” escapou de seu confinamento e os
mas parecerá mais oficial se um terceiro grupo cuidar dos contrabandistas estão procurando alguém para recapturá-
detalhes — e os PJs são perfeitamente adequados. Ela dá lo. Eando não quer deixar os contrabandistas recuperarem a
aos PJs um unguento de antiparalisia maior com instruções “carga” perdida, pois a criatura pode ser tanto um escravo
específicas de que deve ser usado apenas no alvo. quanto uma ameaça. O objetivo dos PJs é localizar, identificar
Quarteirão do Precipício: Uma casa parcialmente esta estranha criatura e então determinar qual será o destino
desabada no Quarteirão do Precipício, há muito com fama de dela. Eando deixa claro que está encarregando o grupo de
assombrada, foi marcada para demolição nos próximos dias. decidir, porque não acredita que eles devem confiar em uma
Calisro sugere — embora seu tom sugira que esta missão seja autoridade central desinformada para tomar decisões.
no mínimo uma ousadia — que os PJs poderiam conseguir Distrito das Pétalas: Uma pesquisadora do Colégio dos
uma boa história ao passar a noite na casa antes dela ser Mistérios descobriu algum saber esotérico e começou a
demolida. Não apenas este empreendimento provaria a experimentar com alguns dos rituais que descobriu por lá.
coragem deles como também forneceria experiência de Estes rituais parecem particularmente perigosos, ao ponto de
campo em um território potencialmente inamistoso, mas alguns de seus colegas estarem preocupados com os esforços
eles também podem descobrir coisas interessantes sobre dela. Eando quer que os PJs rastreiem a pesquisadora e
os antigos donos da casa. Afinal, ela acrescenta, nem toda determinem se os rituais que ela está estudando estão sob
grande descoberta requer semanas cansativas de viagem. controle ou se são perigosos demais e precisam ser impedidos.
Auxílio Adicional: Se os PJs conseguirem mais tempo Portão Oeste: Há algum tempo, um denunciante revelou
com Calisro ao ocupar os PdMs próximos, ela ri e entrega uma possível ameaça a Absalom relacionada a um dos
furtivamente um pequeno cantil sem marcas, descrevendo castelos de cerco. Entretanto, este indivíduo foi silenciado
como “um levante para quando você realmente precisar se como resposta e eventualmente petrificado durante a
manter de pé”. Os PJs podem examinar o fluido vermelho Corrida da Górgona. Eando suspeita de corrupção; ele
com um teste de perícia CD 15 para Identificar Magia, usou seus contatos para conseguir uma permissão para
descobrindo que é uma poção de cura mínima (ou uma a vítima ser restaurada, e gostaria que os PJs o fizessem
poção de cura menor no Sub-ranque 3–4). e descobrissem sobre esta suposta ameaça à cidade. Ele
Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional de os dá um unguento de antiparalisia maior com instruções
um dos quatro principais líderes das facções, eles ganham 1 específicas de que deve ser usado apenas no alvo.
Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou mais destes Auxílio Adicional: Eando fica impressionado com os PJs
líderes, em vez disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro. que conseguirem manter os outros PdMs ocupados e diz

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que eles podem fazer bom uso destas habilidades sociais. casa assombrada para descobrir os segredos dela. A casa,
Ele fornece aos PJs uma lista de indivíduos que procura desde então, foi marcada para ser demolida, dada a
em busca de informações por toda Absalom, dizendo quantidade de injúrias e casualidades que ocorrem por
para usarem o nome dele em conversas com lá. Fola prometeu ao recruta que garantiria que o
estes indivíduos para conseguirem as melhores parente dele recebesse o devido descanso, mas
informações sobre os eventos atuais. Isto precisa que os PJs explorem o local e recuperem
concede aos PJs +2 de bônus de circunstância o corpo. O modo mais fácil de identificar a
em um único teste de Diplomacia para Obter vítima é pelo símbolo religioso em espiral de
Informação durante este cenário. Pharasma que ele usava.
Recompensas: Se os PJs conquistarem Auxílio Adicional: Fola acredita que os
auxílio adicional de um dos quatro principais PJs podem resolver a maioria das situações
líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de na conversa e sugere que palavras fortes ou
Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou enganosas ainda são bem melhores
mais destes líderes, em vez disso os PJs do que golpes físicos. Para
ganham 2 Pacotes de Tesouro. apoiar sua alegação, ela fornece
um mutagênico da língua de
Fola Barun (Facção Aliança prata menor (um mutagênico
dos Emissários) da língua de prata moderado no
Amigável, mas obstinada, Fola Sub-ranque 3–4) aos PJs.
Barun se dedicou ao crescimento e Eando Kline Recompensas: Se os PJs
prosperidade da Sociedade Pathfinder conquistarem auxílio adicional
e tem sido uma apoiadora feroz do de um dos quatro principais
ímpeto recente para trazer novos membros. Por isto, ela líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de Tesouro. Se
é extremamente aberta e receptiva com os PJs quando ganharem auxílio de dois ou mais destes líderes, em vez
eles se aproximam, perguntando sobre seus históricos disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro.
e o que eles estão empolgados para fazer dentro da
Sociedade agora que são agentes plenos. Esta meio-elfa Gorm Martelaltivo (Facção Grande Arquivo)
de pele escura está perto da entrada da celebração para Como líder do Grande Arquivo, Gorm fica
poder cumprimentar os novos Pathfinders. impressionado com conhecimento em todas as formas,
Missões: Fola oferece uma das missões a seguir. mas possui um apreço especial por contos e piadas que
Distrito das Pétalas: Uma estudiosa do Colégio dos tragam o conhecimento à vida. Conversas com Gorm
Mistérios tem trabalhado em um interessante ritual frequentemente deixam a impressão de ser um tio vivido
novo que levou a uma separação considerável entre os e divertido em vez de um sábio enfadonho — mas, como
colegas dela. Ela está sob pressão crescente para deixar o ele não possui as experiências em primeira mão que
colégio, então pode ser um bom momento para contatá-la, muitos outros Pathfinders, ele aprecia ouvir as histórias
determinar se ela encaixaria-se na Sociedade Pathfinder e, dos outros, não importa o assunto. Ele pode até mesmo
em caso positivo, recrutá-la. ignorar uma conversa sobre teoria mágica ou até mesmo
Portão Oeste: Um Pathfinder foi petrificado durante a história para conversar com alguém sobre a experiência
Corrida da Górgona por contrabandear um item proibido de outra pessoa como servente em uma estalagem.
para a cidade. A relíquia em questão foi recuperada de Missões: Gorm oferece uma das missões a seguir.
uma ruína azlanti dentro do território dos branquiários a Cemitério dos Naufrágios: Um navio afundado foi
pedido da Sociedade; embora o item tenha sido confiscado recentemente jogado em um recife não muito distante
e devolvido aos branquiários que cuidavam do local, de Absalom. Gorm ouviu que os contrabandistas que
Fola sente que a Sociedade deve ser responsável pela o estão usando como refúgio estão envolvidos com
restauração do Pathfinder. Com a ajuda da equipe jurídica contrabando de textos e até mesmo de criaturas vivas
da Sociedade, ela conseguiu permissão para restaurar a de Nex. Os livros são valiosos o suficiente para que
vítima, mas precisa que os PJs executem a missão. Ela dá Gorm duvide que tenham sido deixados por lá, mas está
aos PJs um unguento de antiparalisia maior com instruções interessado em qualquer informação que os PJs possam
específicas de que deve ser usado apenas no alvo. descobrir sobre os métodos dos contrabandistas.
Quarteirão do Precipício: Um recruta recente da Distrito das Pétalas: Uma estudiosa no Colégio
Sociedade Pathfinder que ainda está em treinamento dos Mistérios tem trabalhado em uma pesquisa
perdeu um parente que tentou se infiltrar em uma famosa potencialmente perigosa. Gorm não tem certeza do

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom
assunto, mas sabe que é parcialmente baseado em guia a conversa. Em vez de utilizar as perícias listadas, os
pergaminhos sem nome vindos de Nidal. Ele não se PJs sempre podem utilizar Diplomacia ou Dissimulação
importa muito com a Sociedade Pathfinder com CD 20 (CD 23 no Sub-ranque 3–4). Outro
conseguir os pergaminhos originais — PJ pode Auxiliar neste teste, mas cada PJ só
afinal, eles provavelmente são de pele pode realizar um teste por PdM (significando
humana — mas gostaria que o grupo que normalmente é mais eficiente que o PJ
conseguisse uma cópia para estudos. faça seu próprio teste do que Auxiliar). Você
Quarteirão do Precipício: Uma casa pode recompensar interpretação eficiente
parcialmente desabada no Quarteirão do durante estas interações diminuindo a CD
Precipício, supostamente assombrada, foi em 2 pontos. Com um sucesso, o PJ recebe 1
marcada para ser demolida nos próximos dias. Ponto de Atenção, 2 Pontos de Atenção em
Gorm compreende que a casa foi severamente um sucesso crítico, nenhum ponto em caso de
danificada no terremoto de 4698 ca, mas falha, e perde 1 ponto em uma falha crítica.
rumores sobre atividades estranhas há muito o Se os PJs, como um grupo, ganharem
antecedem. Ele gostaria que os PJs descobrissem pelo menos 2 Pontos de Atenção de um
a história da casa antes de sua destruição. PdM, ele fica impressionado, distraído
Auxílio Adicional: Como um estudante e ou ocupado de alguma outra forma,
praticante das artes ocultistas, Gorm sabe conseguindo tempo o suficiente do
a utilidade de possuir uma magia líder da facção para ganhar
extra ou duas literalmente em seu os benefícios listados na seção
Fola Barun
bolso traseiro. Se os PJs ocuparem Auxílio Adicional daquele líder.
outro PdM por tempo o suficiente Para grupos de 6 ou mais PJs,
para que ele note, ele deixa que fiquem com um dos eles devem conseguir pelo menos 3 Pontos de Atenção.
três pergaminhos que carrega consigo. No Sub-ranque As perícias que podem ser utilizadas para interagir com
1–2, ele possui pergaminhos de armas disruptivas, cada PdM são listadas abaixo dentro da seção de cada
curar e mísseis mágicos; no Sub-ranque 3–4, eles são um deles, junto com uma descrição curta da aparência
pergaminhos de explosão sônica, teia e vitalidade falsa. e comportamento do personagem para facilitar a
Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional interpretação na mesa. A função de Janira nesta festa é
de um dos quatro principais líderes das facções, eles única, como detalhado abaixo.
ganham 1 Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de
dois ou mais destes líderes, em vez disso os PJs ganham Tabela 2: Outros Convidados
2 Pacotes de Tesouro.
d10 Convidado
Outros Participantes 1 Aaqir al-Hakam
Os líderes das facções descritas nas páginas 5 a 8 estão 2 Ambrus Valsin
longe de ser as únicas figuras importantes comparecendo 3 Gloriana Morilla
à festa. Quando os PJs se aproximam de cada líder 4 Kreighton Shane
de facção, outro PdM já está conversando com eles,
5 Sorrina Westyr
sendo escolhidos da lista abaixo ou determinados
aleatoriamente. Para determinar qual PdM está com
6 Tamrin Credence
cada líder de facção, role 1d10 na Tabela 2: Outros 7 Urwal
Convidados para cada líder de facção, rerrolando se o 8 Valais Durant
mesmo resultado ocorrer duas vezes. Janira vaga pela 9 Zarta Dralneen
festa. Os PJs podem requisitar sua ajuda e, nesse caso, 10 Rerrole
ela se une à conversa e pode até Auxiliar nos testes deles.
Os PJs podem ocupar a atenção destes outros PdMs Janira Gavix
para ganhar auxílio adicional dos líderes de facção. Para Devido à sua natureza empolgada, Janira — uma halfling
fazê-lo, um PJ realiza um teste de perícia CD 15 (CD 18 no loira — às vezes pode ser atraída para as conversas a
Sub-ranque 3–4) utilizando a perícia listada na descrição despeito de seus melhores esforços para deixar os PJs
dos PdMs abaixo para representar a discussão deles com brilharem. Embora seja uma Pathfinder experiente, sua
um dado PdM. Os PJs não precisam rolar testes de perícia força é menos na exploração e mais na mentoria. Janira
para discerni-las, pois representam as formas que o PdM recentemente foi nomeada Chefe dos Iniciados, uma nova

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posição na Sociedade, dedicada a ajudar novos Pathfinders ofício envolvendo trabalho manual. Ambrus aprecia
a prosperarem na Grande Loja e a sobreviver aos seus agentes que trabalhem duro e fiquem fora de problemas.
primeiros anos.
Um dos objetivos de Janira com o grupo é Gloriana Morilla
garantir que todos os PJs tenham a chance A herança taldana da Senhora Gloriana Morilla
de montar conexões. Se algum é óbvia em seu cabelo preto e nariz aquilino, mas
dos PJs estiver tendo um papel suas roupas e acessórios são bem mais reservados
particularmente proeminente nas do que a maioria dos nobres taldanos preferiria.
interações, Janira gentilmente Há tempos, ela liderava a Corte Soberana, uma
chama o PJ reservadamente e diz que organização internacional apoiando
ele está fazendo um trabalho excelente jovens nobres por toda Avistânia. Ela e
ao construir sua reputação, pedindo seus agentes foram essenciais para a
para que dê uma chance para que os ascensão da Grande Princesa Eu-
outros partilhem os holofotes. tropia ao poder de Taldor e, em-
Teste de Perícia: Qualquer perícia. bora Gloriana ainda apoie a Socie-
Janira está maravilhada ao ver os PJs dade Pathfinder de coração, o foco
mostrando seus maiores talentos. dela mudou para ajudar a nova im-
Contudo, como está ativamente peratriz a consolidar seu governo.
tentando ajudá-los a desenvolver a Teste de Perícia: Performance,
rede de perícias deles, um sucesso Gorm Martelativo Sociedade ou qualquer Saber
neste teste não concede auxílio relacionado a uma cidade
adicional de um líder de facção para específica; se esta cidade for
os PJs. Em vez disso, ela Auxilia o teste deles para interagir Oppara, o PJ recebe +2 de bônus de circunstância em seu
com outro PdM. teste. Devido ao seu envolvimento pesado na diplomacia
internacional, Gloriana aprecia os que compreendem as
Aaqir al-Hakam nuances de seu trabalho.
Aaqir é um homem barbeado e bem-arrumado de
descendência qadirana, ricamente vestido e com um Kreighton Shane
sorriso encantador. Tendo formado um consórcio O Mestre dos Escritos da Sociedade Pathfinder — o
mercante substancial conhecido como Permuta com a decano responsável pelo treinamento acadêmico dos
ajuda da Sociedade Pathfinder, Aaqir decidiu que era o agentes — é um elfo excêntrico e distraído com longos
momento para sair da coordenação de aventuras e focar cabelos loiros. Embora seja brilhante quebrando códigos
em manter seus negócios e gastar mais tempo com seu e resolvendo enigmas, seu maneirismo estranho deixa
marido Emir e suas três filhas. Ele mantém sua conexão muitos agentes confusos.
com a Sociedade para servir como fornecedor de bens Teste de Perícia: Ocultismo, Saber de Jogos, Saber
relacionados a aventuras. de Vidência, Sociedade ou qualquer Saber não coberto
Teste de Perícia: Diplomacia, Saber de Guildas, Saber de pelas Categorias de Saber Comuns na página 252 do
Mercadores ou Sociedade. Aaqir trabalha através de uma Livro Básico. Além de adorar jogos e enigmas, o Mestre
rede de comércio global e gosta de ouvir sobre oportunidades dos Escritos fica interessado em todas as formas de
de negócios, parceiros comerciais e coisas semelhantes. conhecimentos obscuros.

Ambrus Valsin Sorrina Westyr


O Administrador da Grande Loja é um homem alto Sorrina é a Mestre dos Encantos da Sociedade Pathfinder,
e bronzeado com cabelo meticulosamente cuidado e responsável por ensinar aos iniciados como empunhar,
costeletas de carneiro. Ele conduz as operações diárias identificar e se evadir de ameaças mágicas. Ela é uma
da Grande Loja com um olho atento a detalhes enquanto oread com pele cinza-ardósia e cabelo branco prateado.
também supervisiona as missões dos Pathfinders em Embora seja uma especialista sem paralelos em seu campo,
Absalom. Irritado com ineficiência, o Capitão-de- Sorrina também conhece em primeira mão os perigos da
Ventura Valsin não aprecia retrocessos e não hesita em exploração e trabalha para equipar adequadamente os
designar tarefas extenuantes a agentes que o incomodem. agentes contra os perigos que eles possam enfrentar.
Teste de Perícia: Acrobatismo, Atletismo, Manufatura, Teste de Perícia: Natureza, Religião ou Saber de
Saber de Trabalho ou outro Saber relacionado a um Escrita. Sorrina fica intrigada por outros agentes com

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conhecimento religioso ou planar, assim como os que Teste de Perícia: Manufatura, Medicina e qualquer perícia
mantêm registros detalhados. de Saber, desde que os PJs a utilize para apresentar um plano
para ajudar os necessitados. Valais sabe que existe uma boa dis-
Tamrin Credence tância entre a fala e a ação, e aprecia agentes que são proativos.
Um halfling de cabelo castanho, Tamrin ganhou
várias cicatrizes faciais visíveis servindo como uma Zarta Dralneen
distração para facilitar a libertação de vários grupos Uma chelaxiana expatriada, outrora conhecida por
de escravos halflings em Cheliax. Desde então, ele tem seu hedonismo, Zarta Dralneen foi traída por seu país,
trabalhado para a Lâmina da Liberdade, uma facção recebendo uma condenação oficial baseada em acusações
majoritariamente independente que às vezes coordena falsas. Desde então, ela colocou seu antigo estilo de vida
algo com a Sociedade Pathfinder. de lado para focar em outras prioridades. Ela há muito
Teste de Perícia: Dissimulação, Furtividade, ajudou a Sociedade a retirar artefatos perigosos e ameaças
Ladroagem, Saber de Leis ou Saber de Subterrâneo. não catalogadas de dentro de seus cofres. Recentemente ela
Tamrin entusiasticamente discute elementos de disfarce e encarou a escolha entre continuar a buscar seus objetivos
as complexidades de impedir a venda de escravos. dentro da Sociedade ou partir em busca de vingança contra
os que a traíram. Após consideração cuidadosa, ela decidiu
Urwal (Facção da Roda Verdejante) ficar com a Sociedade. Ela aceitou uma nova posição
O misterioso povo-lagarto Urwal tornou a si mesmo um como Chefe Arquivista, o que a concede autoridade oficial
acessório da vida na Grande Loja. Ele é mais bem conhecido sobre o conteúdo e segurança dos extensos receptáculos
por suas intrusões não solicitadas, ainda que benignas, seja de conhecimento e magia da Grande Loja.
ao invadir o escritório de Kreighton Shane para largar pilhas Teste de Perícia: Arcanismo, Ocultismo, Saber
de Crônicas Pathfinder corrigidas e comentadas, reorganizar Acadêmico ou Saber de Bibliotecário. Zarta espera reforçar
coleções desordenadas ou desenhar intuitivos mapas astrológi- o valor de organizar, preservar e proteger informações.
cos no chão do lado de fora da Loja. Além de sua apreciação
pela ordem e precisão, Urwal sente uma conexão profunda Parte 2: Cemitério
com a natureza e seu lugar nela, do menor inseto às misterio- dos Naufrágios
sas estrelas acima. Como líder da facção da Roda Verdejante, Seguindo as instruções de um líder de facção, os Pathfinders
ele reúne outros interessados em experimentar e documentar buscam explorar um navio naufragado que possivelmente
(precisamente) maravilhas naturais de todos os tipos. data da invasão da Maré Silente do fim do século 40. O navio
Testes de Perícia: Natureza, Sobrevivência e qualquer emergiu apenas recentemente e ficou preso em um recife
Saber relacionado a um terreno específico. Urwal com outros navios naufragados, deixando-o parcialmente
acredita que cada ser vivo possui uma forma própria de fora d’água. A despeito de sua situação instável e do fato
se relacionar com o mundo natural. Nesta visão, estas de estar acima d’água há apenas algumas semanas, ele se
conexões são parte de uma tapeçaria gloriosa que merece tornou um caminho usado por contrabandistas.
estudo em vez de interferência, desde que este estudo não A Sociedade Pathfinder organizou para que um
leve a corrupções, como a não-morte. pequeno bote transportasse os PJs até o barco naufragado
e os trouxessem de volta. A Capitã Semir Balogog é uma
Valais Durante (Facção do Juramento Radiante) alegre meio-orc chuvana com pele escurecida pelo sol
Valais Durant possui mais experiência diminuindo a e tranças grossas de cabelo preto adornadas com anéis
influência de corrupção que a maioria das pessoas. Ela de ouro. Ela fornece serviços de transporte para agentes
passou por uma amálgama horrível com carne demoníaca Pathfinder há mais de uma década e adora ouvir sobre as
nas mãos de um antigo capitão-de-ventura que tinha missões passadas e presentes dos agentes.
se envolvido com os lordes do Abismo. Na sequência, As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo.
ela passou por uma longa jornada para reclamar a si Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry enviou os
mesmo e expurgar as influências demoníacas. A jornada PJs para determinar se o navio é, de fato, uma relíquia da
eventualmente a levou ao Paraíso, onde ela recebeu invasão da Maré Silente original.
uma nova forma celestial. Agora, ela lidera a fação do Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo gostaria que os PJs
Juramento Radiante, usando suas experiências e sua descobrissem quais os meios usados pelos contrabandistas
força interna para guiar outros em espalhar compaixão para transportar seus bens vindos de Nex.
e misericórdia e para levar auxílio aos que sofrem sob Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs localizem
a influência de forças malignas. Ela é uma aasimar com e identifiquem a criatura a bordo do navio naufragado e
olhos violetas e padrões dourados naturais no rosto. decidam o destino dela.

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Diplomacia (Obter Informação)
Um PJ que gaste cerca de 2 horas perguntando sobre o Explorando o Naufrágio
naufrágio recém-exposto antes de viajar até ele pode fazer
um teste de Diplomacia CD 15 para Obter Informação A investigação dos PJs no navio naufragado ocorre
(CD 18 no Sub-ranque 3–4), com os resultados a seguir. majoritariamente no modo de exploração. Cada PJ deve
Sucesso: O PJ ouve sobre a criatura no navio e descobre conversar com o MJ para especificar suas atividades
uma pista sobre sua habilidade adicional (veja a tabela de exploração como descrito nas páginas 479 e 480
no apêndice deste encontro na página 29). Se a criatura do Livro Básico. Informações adicionais para os MJs
possuir duas habilidades especiais, eles descobrem pistas sobre como narrar o modo de exploração podem ser
sobre ambas. encontradas nas páginas 496 a 500 do Livro Básico.
Falha: O PJ não descobre nada sobre o naufrágio.
Falha Crítica: O PJ ouve sobre a criatura no navio,
mas descobre que ela possui uma habilidade especial da das habilidades da criatura. Veja a tabela Habilidades
tabela no apêndice deste encontro — porém, é uma que Adicionais no bloco de estatísticas do apêndice para mais
ela não possui de fato. detalhes (página 29 no Sub-ranque 1–2 ou página 36 no
Sub-ranque 3–4).
A. Naufrágio Emerso
Em sua posição atual, o navio está apenas parcialmente acima A2. Porão de Carga Moderado
das ondas. O convés inferior está completamente inundado,
tornando-o intransitável. Nada de importante resta lá. Os to- Feixes de luz solar que atravessam pelas rachaduras do
pos dos mastros estão quebrados, deixando apenas tocos mol- convés principal iluminam este porão de carga com luz fraca.
hados e irregulares atingindo cerca de 4,5 metros acima do Embora os armamentos originais do navio agora sejam pouco
convés; todo o cordame já apodreceu há muito tempo. Utilize mais que bases apodrecidas de balestras, esta área mostra
o Pathfinder Mapa Riscável Clássicos: Navio para este encon- sinais de atividade recente, incluindo caixas intactas, uma
tro; apenas os dois níveis do meio estão acessíveis atualmente. caixa quebrada recentemente, alguns caixotes e rastros fracos
através da vegetação escorregadia que cresce no convés.
A1. Convés Superior Existem portas de madeira em condições melhores que as do
resto do barco ao norte e ao sul, mas as escadas levando mais
As tábuas gastas do convés principal do navio estão rachadas, para baixo agora levam apenas à água escura e espumosa.
retorcidas e completamente cobertas por um carpete grosso e
fedorento de algas, sargaços e cracas. A mistura encharcada O chão do porão de carga também é terreno difícil
cede sob os pés enquanto gaivotas gritando sobrevoam suas devido às algas escorregadias no chão. Os contrabandistas
cabeças. O navio outrora possuía três mastros, que agora estão trocaram recentemente as portas neste nível, pois as
quebrados, possuindo apenas alguns centímetros acima das antigas haviam apodrecido.
balaustradas quebradas. Qualquer outro traço distinto que tenha Criatura: Espreitando debaixo da escada para o convés
existido nesta nau está há muito perdido ou completamente superior está um constructo peculiar dos Forjacarnes de
obscurecido. Soleiras vazias levam a cabinas na popa e na proa, e Nex. Ele foi trazido até Absalom em uma das caixas, mas
uma abertura escura desce para o nível mais baixo. recentemente se libertou. E desde então tem afastado os
contrabandistas que usavam o navio.
O convés é terreno difícil devido à vegetação e às Role na Tabela 3: Temperamento e Comportamento da
camadas de cracas. Personagens podem andar pelas Criatura Forjacarne na página 13 para determinar o que
balaustradas com um teste bem-sucedido de Acrobatismo faz o forjacarne atacar e como ele pode ser convencido a
CD 15 para se Equilibrar (CD 18 no Sub-ranque 3–4). parar. Um PJ pode discernir o temperamento da criatura
As duas cabines estão majoritariamente vazias; algumas com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 15
pilhas de madeira molhada que poderiam ter sido caixas (CD 18 no Sub-ranque 3–4).
estão na cabine da proa, e a cabine da popa contém Selo Vigilante: Os PJs não precisam necessariamente lutar
alguns fragmentos de metal e madeira que sugerem que contra a criatura. Evitá-la, pacificá-la temporariamente ou
ela outrora era decorada com mais conforto. assustá-la são todas opções viáveis em muitos casos, embora
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção os PJs precisem decidir a melhor forma de lidar com ela de
CD 17 (CD 20 no Sub-ranque 3–4) nota marcações acordo com seu comportamento e habilidades. Veja a tabela
incomuns do convés. Estas são evidências físicas da na página 13 para mais informações. A CD para todos os
criatura na área A2, então os detalhes exatos dependem testes de perícia é 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4).

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A. Naufrágio Emerso

A4 A2 A3

A1

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Navio

Sub-ranque 1–2 encontra vários compartimentos sutis dentro da mobília


com o tamanho aproximado de um livro: gavetas com
BORRA FORJACARNE CRIATURA 3 fundos falsos, bolsos escondidos dentro do forro de
Página 29, arte na página 57 assentos e coisas semelhantes. Estes detalhes ajudam
Iniciativa Percepção +6 a satisfazer a curiosidade de Gorm Martelaltivo sobre
como o contrabando tem sido conduzido.
Sub-ranque 3–4
A3. Alojamento da Tripulação
PROTÓTIPO FORJACARNE CRIATURA 5
Página 36, arte na página 57 Contrastando pesadamente com o resto do navio, esta cabine teve
Iniciativa Percepção +9 as algas removidas e foi limpa. Seis camas simples, completas e
com lençóis novos estão entulhadas no espaço. Algumas maletas
Investigando o Porão de Carga: Após lidar com de objetos pessoais estão enfiadas sob algumas das camas.
o constructo, os PJs podem investigar o resto do
porão de carga. Um PJ pode identificar a insígnia dos Os contrabandistas organizaram esta área de descanso
Forjacarnes na caixa quebrada com um teste bem- simples para as noites que passariam no barco. Eles não
sucedido de Sociedade CD 13 (CD 16 no Sub-ranque vêm aqui desde que o constructo se soltou. As maletas
3–4), enquanto um personagem que obtiver sucesso em possuem roupas simples e coisas pessoais.
um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque Tesouro: Um contrabandista deixou um par de talismãs
3–4) inspecionando o naufrágio encontra o manifesto da mágicos enrolados em um trapo fedorento encrustado de
carga detalhando a origem nexiana da criatura. sal. Estes são dois pingentes do anjo lacrimejante no Sub-
Grande Arquivo: As caixas intactas ainda possuem ranque 1–2 ou dois bicos de buscassangue no Sub-ranque
várias peças de mobília. Um PJ que examinar esta 3–4. Este tesouro representa 2 Pacotes de Tesouros. Os
mobília e obtiver sucesso em um teste de Dissimulação PJs recebem estes pacotes se derrotarem o forjacarne,
ou Ladroagem CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) seja através de combate ou de meios mais pacíficos.

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A Iniciação em Absalom
A4. Sala dos Mapas
Escalonando o Encontro A2
O chão desta cabine foi limpo das algas presentes em
todo o resto do navio e uma mesa simples foi colocada Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
no centro do aposento, com algumas cadeiras ao redor os ajustes a seguir.
dela. A parede da popa ostenta um grande entalhe de Ambos os Sub-ranques: Adicione uma segunda
um brasão, visível mesmo depois do desgaste causado habilidade da tabela habilidade adicional ao final do
pelos elementos. Uma lanterna antiga está pendurada bloco de estatísticas (veja a página 29 para o Sub-ranque
acima do entalhe, jogando uma luz tênue sobre os papéis 1–2 ou a página 36 para o Sub-ranque 3–4).
espalhados na mesa.
Caçadores do Horizonte: O brasão na parede da popa é de
O conteúdo deste aposento é do interesse das missões fato a insígnia da marinha taldana, que os PJ podem recordar
de duas facções. com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 15 (CD 18 no
Grande Arquivo: Um PJ que obtiver sucesso em Sub-ranque 3–4). Uma inspeção mais próxima na lanterna
um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque revela que ela é uma tocha da chama eterna na forma de
3–4) para Procurar entre os documentos na mesa uma lanterna em vez de uma simples tocha, e que o vidro da
descobre dois itens interessantes. O primeiro é um lanterna pode ser manipulado para mudar a cor da luz que
monte de registros de inspeção aprovando as caixas ela emana. A idade da lanterna e sua função multicolorida
da carga para exportação vinda da capital nexiana de combinada com a óbvia insígnia taldana entalhada na parede
Quantium. O outro é uma série de registros financeiros, sugerem fortemente que o navio é, de fato, uma relíquia da
incluindo anotações de grandes somas pagas ao mesmo invasão da Maré Silente original — a evidência que Calisro
indivíduo cujo nome aparece nos registros — uma Benarry quer que os PJs encontrem. Infelizmente, reparar o
clara indicação de suborno, e dentro do interesse de navio para velejar com ele até o porto provavelmente está
Gorm Martelaltivo. além das habilidades atuais dos PJs.

Table 3: Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne


d6 Temperamento Comportamento
A criatura juntou uma pequena pilha de objetos brilhantes encontrados pelo navio nos
1 Acumulador restos de sua caixa. Ela para de atacar e recua para o seu tesouro se os PJs oferecerem
algo apropriadamente brilhante (como algumas moedas, uma arma ou um item similar).

Uma réplica mal feita da criatura foi montada perto dos restos da caixa dela. Um PJ que
obtiver sucesso em um teste de Diplomacia para Impressionar a criatura pode passar
2 Solitário
suas intenções pacíficas; a criatura então passa a seguir o grupo silenciosamente pelo
resto do tempo que passarem no navio.

As paredes do porão de carga foram rudemente arranhadas para lembrar a vista de


3 Curioso Absalom. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Saber de Absalom
pode relatar informações o suficiente sobre a cidade para saciar os interesses da criatura.

Ossos roídos de pássaros marinhos estão em uma pilha num canto. PJs podem distrair a
4 Faminto criatura ao oferecer o equivalente a um dia de comida de qualquer forma (como rações,
os corpos de outras criaturas ou peixes pegos do convés).

O navio foi obviamente revirado repetidamente, e todos os itens similares foram


colocados exatamente onde foram encontrados. A criatura pode ser entretida com um
5 Entediado
teste bem-sucedido de Performance por qualquer PJ lhe dando quaisquer textos escritos
ou pelo uso de qualquer ilusão visual para criar uma cena interessante.

Os móveis e caixas do porão de carga foram esmagados. A criatura não pode ser
6 Furioso
pacificada por meios não violentos.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom
Parte 3: Distrito B. Museu Blakros
das Pétalas Quando o grupo chegar no museu depois do encerramento,
Tavvar Hamavsi e a pesquisa dela tem sido um dos eles encontram a porta da frente fechada, mas destrancada.
principais tópicos de conversas no Colégio do Mistério Um único membro da equipe, Chayron, está limpando o
ao longo das últimas semanas. Ela tem trabalhado em museu, fazendo a manutenção na exibição e agindo como
um ritual para criar manifestações ilusórias de sombras porteiro para Tavvar e os assistentes dela. A menos que
parcialmente reais das memórias das pessoas, dos lugares os PJs sejam particularmente furtivos, ele os nota, seja
e das coisas. Parte da controvérsia inerente ao trabalho recebendo-os na porta (se eles baterem) ou esbarrando
dela é sobre puxar memórias de pessoas para que outros neles depois que entrarem no museu em si. De qualquer
vejam. Entretanto, a maior preocupação é que o ritual forma, Chayron permite que eles acessem o local; eles só
puxe uma quantidade imprevisível de energia sombria do precisam demonstrar de alguma forma a afiliação deles com
Plano das Sombras, o que pode arrastar outros materiais a Sociedade, como mostrando uma bússola desbravadora,
— ou criaturas — junto com ela. Ela está testando os apresentando documentos de qualquer líder de facção ou
efeitos do ritual no Museu Blakros, tanto devido aos até mesmo dizendo o líder de facção que os enviou para
duradouros laços do local com o Plano das Sombras investigar o ritual. Ele guia o grupo até uma escadaria
quanto por causa da intricada série de barreiras e medidas discreta no canto nordeste do museu, explicando que
protetivas possuídas pelo museu para proteger contra uma Tavvar tem executado sua pesquisa no terceiro andar. Os PJs
variedade de acidentes sobrenaturais. alcançam o segundo andar na ala leste do museu, perto dos
As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo. banheiros. Ele está um pouco perturbado pelas estranhas
Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou o grupo manifestações no museu, mas assume que Tavvar tem tudo
para determinar se Tavvar e a pesquisa dela podem ser um sob controle.
recurso para a Sociedade Pathfinder e, possivelmente, para Use o Pathfinder Mapa Riscável: Museu para este
recrutá-la. encontro enquanto os PJs passam pelo primeiro andar, o
Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo gostaria que os PJs encontro ocorre no segundo e no terceiro andar (no verso
procurassem uma cópia dos textos nidaleses usados por do mapa). O teto no Museu Blakros possui 4,5 metros de
Tavvar na pesquisa dela. altura e suas paredes são de alvenaria. O museu possui
Selo Vigilante: Eando Kline pediu que os PJs determinem iluminação normal à noite, graças a várias magias de
se os rituais que Tavvar está estudando estão sob controle chama contínua suspensas em braseiros pendurados.
ou se são perigosos demais e precisam ser parados.
B1. Escritórios da Equipe
Diplomacia (Obter Informação) Estes escritórios estão trancados e desocupados. A porta
Os PJs podem encontrar o local dos experimentos com mais ao sul possui uma pequena placa de latão escrito
rituais de Tavvar ao perguntar pelo Colégio do Mistério. “Nigel Aldain, Curador”. PJs que insistam em invadir a
Um PJ que fizer um teste de Diplomacia CD 17 para porta de qualquer escritório (Dureza 5, 20 PV, LQ 10; cada
Obter Informação (CD 20 no Sub-ranque 3–4) utiliza os uma com uma fechadura mediana requerendo quatro
resultados a seguir. testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 25 para Abrir a
Sucesso: O PJ descobre que Tavvar tem trabalhado no Fechadura) encontram apenas documentação mundana
ritual no museu há vários dias, depois das horas normais de sobre os objetos atualmente em exposição, planos para
seu funcionamento, com alguns assistentes a auxiliando. futuras exibições do museu e coisas semelhantes.
Os colegas dela adicionam um comentário que sugere seu
defeito de personalidade, como determinado na tabela B2. Auditório
Falhas e Soluções do Ritual no apêndice deste encontro.
Falha: O PJ descobre que Tavvar está trabalhando no Este espaço de apresentação longo e estreito possui cadeiras
ritual no museu há vários dias, depois das horas normais para cerca de trinta convidados, todas viradas para o palco
de funcionamento. baixo no lado sul do aposento. Inicialmente o aposento parece
Falha Crítica: O PJ ainda descobre que Tavvar está vazio, mas um momento depois parece que as sombras de
trabalhando no ritual no museu há vários dias, depois uma plateia ainda ocupam os lugares. Um vento frio varre o
das horas normais de seu funcionamento, com alguns aposento e uma voz sussurrada ecoa do pódio.
assistentes a auxiliando. Seus colegas adicionam um “…e em vez de realizar um estudo responsável e controlado
comentário que sugere uma falha de personalidade do livro-código, Yargos Gill decidiu — imprudentemente —
incorreta escolhida da tabela Falhas e Soluções do Ritual simplesmente realizar os sinais listados nele…” A voz some
no apêndice deste encontro. em um silêncio iminente.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom
B. Museu Blakros
B1 B1 B1 B1

B2

B3

B4

B5

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Museu

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A Iniciação em Absalom
animais e monstros de taxidermia. Sombras passam entre os
Escalonando o Encontro B5 expositores, perambulando e mudando entre formas
que lembra os clientes do museu. Então, um
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça grito distante ecoa das paredes enquanto
os ajustes a seguir. a sombra de um urso-coruja empalhado
Ambos os Sub-ranques: Para cada jogador além do avança sobre um dos visitantes de sombras
quarto, adicione uma falha extra ao círculo do ritual. com suas unhas. A sombra do tiranossauro
no centro do aposento se separa de sua
As manifestações de sombras neste aposento mostram fonte e morde a imagem nebulosa de
o fragmento de uma palestra recente sobre Yargos Gill e a outro cliente, jogando a cabeça para trás e
incursão da Maré Silente na década anterior — um aparentemente engolindo sua refeição de
efeito colateral do ritual sendo executado no terceiro uma única vez. Outras sombras rosnam
andar do museu. Se os PJs continuarem ali, eles e assobiam, brigando entre si enquanto
podem ouvir a voz fornecer informações os convidados de sombra entram em
adicionais como “…seis lampejos de pânico e correm para a saída.
luz vermelha para iniciar um ataque
no celeiro…” e “…auras de silêncio Apesar das mais reais manifestações
para interromper a performance de sombrias neste aposento, as
órgão na Metro-Catedral em Jura- imagens e sons desta área ainda
Feira…” Estas informações descrevem Tavvar Hamavsi não podem ferir os PJs. As
precisamente a ativação inadvertida do criaturas eventualmente tentarão
ataque do Escalão Negro em Absalom atacar as sombras dos próprios
em 4708 ca, mas fora isso são de pouco interesse para os PJs. PJs; embora isto não tenha efeitos mecânicos, pode
As manifestações de sombras não interagem de forma alguma. incomodar os PJs com facilidade e encorajá-los a correr
para confrontar Tavvar na área B5.
B3. Salão de Cântico
B5. Terceiro Andar Moderado 1 ou Severo 3
Páginas de um grimório cuidadosamente organizadas estão
presas ao longo das paredes deste aposento, enquanto relíquias Os zumbidos de vozes ecoam nas paredes de mogno e no teto
místicas ficam em pequenos mostruários no centro do aposento. abobadado de gesso deste aposento luxuoso. A mobília suntuosa
No canto mais distante, as sombras parecem mais densas que foi empurrada para os lados do aposento, abrindo espaço para
no resto do aposento, e parece que uma meio-orc barulhenta marcações e parafernálias místicas colocadas cuidadosamente
está lá de pé, cercada por figuras vagas, como se desse as sobre o carpete aveludado. A câmara parece silenciosa e escura
boas-vindas aos recém-chegados. A sua voz é fina e aguda, mas a despeito do candelabro cristalino pendurado, e um frio de
estranhamente familiar. “Parabéns! Deixe-me calibrar um pouco gelar os ossos varre o espaço junto com um cheiro metálico.
este ponche pra você — para celebrar, é claro!” Um ritual está obviamente sendo conduzido por aqui, mas
não parece estar funcionando como planejado. Uma energia
As páginas do grimório e itens em exposição são réplicas sombria vaza de uma brecha retorcida no centro do aposento, e
não-mágicas de artefatos genuínos, com os próprios formas indistintas esvoaçam e correm pelas paredes.
estando trancados em segurança nos cofres no porão
do museu. O ritual de Tavvar está causando pequenas Quando os PJs chegarem ao terceiro andar, eles
manifestações sombrias das memórias dos próprios entram em um ritual em progresso — um ritual que deu
PJs, mostrando uma parte de sua conversa com Calisro terrivelmente errado.
Benarry na Parte 1 deste cenário. Se o grupo ficar neste Criaturas: Tavvar está de pé no topo do círculo, com
aposento, eles também podem ver ecos de suas conversas sua face retorcida em uma careta determinada, enquanto
com outros indivíduos do grupo. As manifestações, como seus assistentes continuam freneticamente os gestos e
as da área B2, não interagem com os PJs de forma alguma. cânticos. O ritual está obviamente os exaurindo e eles
estão ocupados demais para interagir com os PJs de
B4. Salão das Bestas Lendárias qualquer maneira. A chegada dos PJs agita ainda mais
as sombras, antecipando o arruinado fim que já estava
Uma besta reptiliana gigantesca está em exposição no centro para acontecer (veja Perigo, abaixo). Neste turno, o ritual
desta imensa galeria, ferozmente inclinada sobre a coleção de cria tufos de sombra, bolhas amorfas de escuridão com

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uma tendência a se prender a sombras existentes. Estas evidência de que a pesquisa dela era perigosa demais
criaturas desaparecem se os PJs controlarem o ritual, mas para beneficiar a Sociedade.
não se o ritual acabar devido à morte de Tavvar. O ritual Grande Arquivo: Os PJs foram enviados para conseguir
gera um choque de retorno em todos os participantes, uma cópia do texto que Tavvar estava usando. Ela oferece
incluindo os PJs que tentarem controlá-lo. Conforme isto um protesto modesto, mas reconhece que os PJs acabaram
ocorre, Tavvar e seus assistentes podem ficar feridos ou até de salvar a vida dela e está disposta a fornecer informações
mesmo serem mortos. Mais detalhes sobre esta situação sobre sua pesquisa. Se Tavvar perecer durante o ritual, os
são apresentados na seção deste encontro nos Apêndices PJs podem simplesmente tomar os textos para si.
da página 30 (página 37 no Sub-ranque 3–4). Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs determinem
Perigo: O ritual que Tavvar está liderando ficou se a pesquisa de Tavvar é perigosa o suficiente para
perigosamente fora de controle devido a falhas introduzidas que precise ser cessada. Se decidirem que o trabalho
através de uma das fraquezas pessoais de Tavvar. Este dela é perigoso demais para continuar, eles podem
traço de personalidade é determinado aleatoriamente simplesmente permitir que o ritual siga seu curso. Se o
usando a tabela Falhas e Soluções do Ritual no Apêndice; ritual for completado, Tavvar está abalada o suficiente
além disso, a tabela lista as perícias que os PJs podem para que os PJs consigam convencê-la com facilidade
utilizar para superar a fraqueza e reparar o ritual. Se a que é do interesse dela abandonar e esconder a pesquisa.
qualquer momento a combinação de PJs e ritualistas Qualquer que seja a decisão dos PJs, Eando a apoia.
conseguir colocar todas as falhas do ritual sob controle, Tesouro: Tavvar usou um elixir sombrio como foco para
ele é reparado e não apresenta mais uma ameaça. o ritual, que continua intacto. Ele é um elixir de forma
enevoada menor (ou um elixir de forma enevoada moderado
Sub-ranque 1–2 no Sub-ranque 3–4). Os PJs recuperam este elixir e recebem
2 Pacotes de Tesouro se tiverem derrotado as sombras que o
RITUAL FALHO PERIGO 2 ritual deixou para trás, tornando o museu seguro novamente
Página 30 — independente se tiverem ou não salvado Tavvar.
Iniciativa Furtividade +0
Parte 4: Quarteirão
TUFO DE SOMBRA CRIATURA 0 do Precipício
Página 30 A quinta Mavedarus foi construída há gerações, e a série de
Iniciativa Age no final do turno do ritual desaparecimentos e mortes dentro e ao redor da casa começou
antes mesmo que fosse terminada. A despeito dos incidentes
Sub-ranque 3–4 perpétuos, a casa continuava em posse da família chelaxiana
original, passando pelas gerações até ser abandonada em
RITUAL PROFUNDAMENTE FALHO PERIGO 5 um terremoto que abalou Absalom em 4698 ca, enviando
Página 37 a maior parte da Falésia de Beldrin para o mar. O casal
Iniciativa Furtividade +0 que morava ali na época desapareceu durante o terremoto.
Embora as equipes de resgate nunca tenham encontrado os
TUFO DE SOMBRA MAIOR CRIATURA 3 corpos deles, encontraram muitos outros dentro das paredes
Página 37 — até que uma série de acidentes eventualmente matou
Iniciativa Age no fim do turno do ritual membros o suficiente da equipe de resgate para que eles
simplesmente fechassem o lugar e partissem.
Após o Ritual: Quando o ritual for encerrado e já Há muito a casa é assolada por uma série de assombrações.
tiverem lidado com quaisquer ameaças remanescentes, Além disso, as atividades excêntricas dos proprietários
os PJs podem conversar com Tavvar (assumindo que ela deixaram uma infusão de energia negativa que animam
sobreviva). A conversa deles e seus objetivos dependem cadáveres para que ataquem todos que ficarem tempo
da missão em que estiverem. demais no local. Utilize a Tabela 4: Passado Assombrado
Aliança dos Emissários: Fola Barun quer que os PJs para determinar as atividades que os donos praticavam.
determinem se Tavvar e a pesquisa dela podem ser um Estas práticas informam a natureza da assombração.
recurso para a Sociedade Pathfinder e, caso positivo, As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo.
que a recrutem. Se os PJs decidirem que querem recrutar Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou os PJs para
Tavvar, a pesquisadora agradecidamente aceita o convite; localizarem e recuperarem o cadáver de um sacerdote
se não, Fola fica satisfeita por eles lidarem com a situação. de Pharasma localizado nas profundezas da casa,
Se Tavvar perecer durante o ritual, Fola aceita isto como esperançosamente colocando sua alma para repousar.

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Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry quer que Falha: O PJ não descobre nada sobre a casa assombrada.
os PJs sobrevivam a uma noite na casa como prova de Falha Crítica: O PJ ouve um rumor incorreto sobre os
coragem e para terem uma boa história — embora resolver últimos proprietários da casa, escolhido dos listados na
a assombração pudesse gerar uma história igualmente boa. Tabela 4: Passado Assombrado.
Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo encarrega os PJs
de determinar o que ocorreu na casa para causar esta C. Mansão Mavedarus
lendária assombração. A casa Mavedarus outrora foi uma grande estrutura de
três andares com um telhado em varanda e terreno bem
Tabela 4: Passado Assombrado cuidado. Agora, apenas o primeiro andar continua de pé,
os segundo e terceiro andares tendo desabado durante
d6 Práticas do Proprietário o terremoto, e nos anos de negligência desde então, o
1 Adoração de arquidiabos sacrificando inocentes terreno cresceu em uma desordem selvagem.
2 Criadores de bonecos de alma presa Utilize o Pathfinder Mapa Riscável: Casa Assombrada
Experimentadores alquímicos tentando criar um (parte da frente) para este local. O teto originalmente
3 elixir da juventude estava a 4,5 metros de altura, embora em muitos locais os
4 Escravagistas armazenando seu “produto” aposentos estejam simplesmente a céu aberto. As escadas
terminam entre 1,5 metros e 3 metros do chão, embora fique
5 Chefões do crime se livrando de corpos
claro que outrora subissem mais. As poucas portas que se
Pharasmitas desorientados armazenando os mor-
mantêm nas dobradiças estão quebradiças e destrancadas.
6 tos inquietos até que pudessem ser enterrados
Esta construção assombrada inclui vários perigos
apropriadamente
simples. Um PJ que estiver Procurando e obtiver sucesso
em um teste de Percepção contra a CD de furtividade do
Diplomacia (Obter Informação) perigo nota o perigo antes que os PJs o acionem.
Um PJ que gaste 2 horas perguntando pela casa nos
arredores pode fazer um teste de Diplomacia CD 15 para C1. Outrora-Grande Entrada
Obter Informação (CD18 no Sub-ranque 3–4) utiliza os
resultados a seguir. Esta grande casa outrora pode ter conquistado o respeito
Sucesso: O PJ ouve um rumor sobre os últimos e inveja de seus vizinhos, mas o que resta da história está
proprietários da casa e as atividades ilícitas dele, como quebrado e desmoronando. Quaisquer andares superiores há
determinado na Tabela 4: Passado Assombrado. Isto muito desabaram, espalhando pedra e detritos pelos jardins
os concede +2 de bônus de circunstância em quaisquer que cresceram selvagens e cheios de ervas daninhas. Duas
testes de perícia feitos para identificar a natureza da escadarias curvas levam a uma ampla varanda sem muretas.
assombração na área C2. Duas aberturas que outrora poderiam ter sido portas levando

Tabela 5: Natureza da Assombração


Proprietários Manifestações da Assombração
O cheio de enxofre e o som de cantos em Infernal (um PJ que entenda Infernal ou obtiver sucesso
Adoradores de arquidiabos em um teste CD 10 de Religião, Saber do Inferno ou Saber de Mefistófeles reconhece o canto
como preces a Mefistófeles)
Criadores de bonecos de Carne descamando de mãos podres revela porcelana lisa sobre elas (um PJ que obtiver sucesso em
alma presa um teste CD 10 de Manufatura ou Ocultismo reconhece a manufatura de um boneco de alma presa)
Um cheiro químico sobrepuja a podridão e cortes cirúrgicos precisos podem ser vistos nos
Experimentadores
braços (um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 10 de Manufatura ou Medicina reconhece
alquímicos
ambos como medicinais, mas desnecessários)
Escravagistas A mão ainda usa grilhões pesados ao redor do pulso
As mãos estão tatuadas e algumas estão claramente com dedos a menos (um PJ que obtiver
Chefões do crime sucesso em um teste CD 10 de Sociedade ou Saber do Submundo reconhece isto como marcas
de gangues ativas antes do terremoto)
Um cheiro de incenso permanece conforme a assombração desaparece (um PJ que obtiver sucesso
Pharasmitas desorientados
em um teste CD 10 de Religião ou Saber de Pharasma reconhece o cheiro de funerais pharasmitas)

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C. Mansão Mavedarus

C4 C3

C5

C2 C1

C6

C7

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Casa Assombrada

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A Iniciação em Absalom
para os restos tênues de um solário, enquanto duas outras Mãos Arranhantes [reaction] (divino, ilusão, mental) Acionamento
portas levam para dentro da casa em si. Um bafo de podridão Uma criatura passa pela área C2 pela segunda vez em 24
e decadência vem da estrutura. horas. Efeito Mãos apodrecidas fantasmagóricas eclodem
do chão sob o alvo, rasgando as pernas dele. A aparência
C2. Salão Decrépito das mãos varia com base do motivo da assombração (veja
a Tabela 5: Natureza da Assombração, abaixo). As mãos
O piso de lajeado, colunas ornamentadas e escadarias causam 4d6 de dano cortante e 2d6 de dano persistente de
amplas deste salão outrora grandioso evocam uma estética sangramento (Vontade básico CD 17). Se uma criatura sofrer
distintamente taldana, embora o luxo tenha sofrido qualquer dano da assombração, as garras deixam feridas
imensamente ao longo dos anos. As lajotas do piso de abertas nas pernas do alvo, reduzindo sua Velocidade em
mármore estão rachadas e imundas, e as estátuas pontuando terra em 3 metros (mínimo de 1,5 metros) até que o alvo seja
as paredes foram esmagadas. Nenhuma das três escadarias se restaurado aos seus PV máximos.
ergue acima do nível da cabeça antes de acabar abruptamente, Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando
com detritos do restante delas espalhados pelo chão. a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira
história do que aconteceu ali se torne pública.
Perigo: Uma assombração se manifesta neste salão,
com características que dependem da natureza dos Sub-ranque 3–4
proprietários da casa e seus feitos. Estes efeitos são
detalhados na tabela abaixo. MÃOS RASGANTES PERIGO 4
ASSOMBRAÇÃO
Sub-ranque 1–2 Furtividade CD 23 (treinado) para ouvir os arranhões sob as
placas do chão
MÃOS ARRANHANTES PERIGO 2 Descrição Mãos ilusórias rompem as placas do chão, arranhando
ASSOMBRAÇÃO as pernas de sua vítima e deixando ferimentos reais .
Furtividade CD 20 (treinado) para ouvir os arranhões sob as Desabilitar Religião CD 20 (treinado) para exorcizar os espíritos
placas do chão Mãos Rasgantes [reaction] (divino, ilusão, mental) Acionamento Uma
Descrição Mãos ilusórias rompem as placas do chão, arranhando criatura passa pela área C2 pela segunda vez em 24 horas.
as pernas de sua vítima e deixando ferimentos reais. Efeito Mãos apodrecidas fantasmagóricas eclodem do chão
Desabilitar Religião CD 16 (treinado) para exorcizar os espíritos sob o alvo, rasgando as pernas dele. A aparência das mãos
varia com base do motivo da assombração (veja a Tabela
Tabela 6: Escritos Ocultos 5: Natureza da Assombração, abaixo). As mãos causam
4d6+10 de dano cortante e 4d6 de dano persistente de
Proprietários Anotações sangramento (Vontade básico CD 21). Se uma criatura sofrer
Textos religiosos do arquidiabo qualquer dano da assombração, as garras deixam feridas
Adoradores de
Mefistófeles (intitulado Três
arquidiabos
Mentiras), cheio de anotações. Table 7: Murmúrios dos Perdidos
Criadores de bonecos Esquemáticas etiquetadas para Proprietários Sussurros e balbucios
de alma presa bonecos de alma presa
Adoradores de Louvores desesperados a
Receitas parciais que incluem arquidiabos Mefistófeles.
Experimentadores
pedaços de criaturas sapientes
alquímicos Criadores de bonecos Alguém implorando “não me faça ir
como ingredientes
de alma presa para o boneco novamente”
Escravagistas Lista de escravos e transações
Experimentadores Alegações frenéticas sobre não
Locais de empreendimentos alquímicos querer mais viver para sempre
Chefões do crime criminais que eles possuíam
Pedidos implorando para serem
(agora há muito desatualizados) Escravagistas
libertados em múltiplos idiomas
Livros de orações para acalmar
Promessas de não mexer com a
os mortos inquietos, junto Chefões do crime
Pharasmitas família novamente
com uma lista de locais de
desorientados
avistamentos conhecidos de Pharasmitas Suspiros desejando que o
mortos-vivos desorientados coloquem para descansar

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A Iniciação em Absalom
abertas nas pernas do alvo, reduzindo sua Velocidade em Desabilitar Religião CD 16 (treinado) para suprimir os espíritos
terra em 3 metros (mínimo de 1,5 metros) até que o alvo ou Performance CD 16 (treinado) para abafá-los
seja restaurado aos seus PV máximos. Sussurros Atraentes [reaction] (auditivo, divino, emoção,
Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando encantamento, mental) Acionamento Múltiplas criaturas
a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira permanecem na área C4 por mais de 6 segundos. Efeito Os
história do que aconteceu ali se torne pública. sussurros ficam mais insistentes até que cada personagem
no aposento esteja tentando um salvamento de Vontade CD
C3. Sala de Desenho 18. Em uma falha, uma criatura fica confusa por 1 rodada (ou
por 1d6+1 rodadas em uma falha crítica). Tanto os sussurros
Tudo que esta sala possuía está espalhado pelo chão em uma ba- audíveis quanto os balbucios confusos são relacionados à
gunça empapada: páginas rasgadas, tiras de tecido e restos parti- origem da assombração (veja a Tabela 7: Murmúrios dos
dos de mobiliário. Existem portas penduradas tortas nas paredes Perdidos, na página 20).
norte e leste, mas a porta ao sul foi arrancada de suas dobradiças. Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando
a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira
Tesouro Um PJ que obtiver sucesso em um teste de história do que aconteceu ali se torne pública.
Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) enquanto
Procura neste aposento encontra um compartimento Sub-ranque 3–4
secreto na parede atrás de uma estante desabada que
contém um conjunto de anotações sobre o trabalho dos ESPÍRITOS SUSSURRANTES PERIGO 4
proprietários (veja a Tabela 6: Escritos Ocultos, abaixo). ASSOMBRAÇÃO
Bem mais óbvio neste aposento é o brilho tênue de Furtividade CD 23 (treinado) para ouvir os sussurros à
uma poção de cura menor. No Sub-ranque 3–4, o tesouro distância
brilhante é uma varinha de curar. Este item mágico Descrição Espíritos perdidos sussurram, revivendo os últimos
representa 2 Pacotes de Tesouro. Os PJs recebem este momentos deles, prontos para arrastar os vivos para a
pacote de tesouro se forem bem-sucedidos na missão que ilusão deles.
receberam relacionada a casa assombrada. Desabilitar Religião CD 19 (treinado) para suprimir os espíritos
ou Performance CD 19 (treinado) para abafá-los
C4. Estúdio Sussurros Atraentes [reaction] (auditivo, divino, emoção,
encantamento, mental) Acionamento Múltiplas criaturas
Uma armação de janela vazia foi tomada pela hera, o que deixou permanecem na área C4 por mais de 6 segundos. Efeito Os
este aposento tomado por uma sombra fresca. Uma prateleira sussurros ficam mais insistentes até que cada personagem
baixa, com sua madeira retorcida e rachada, fica na parede sul no aposento esteja tentando um salvamento de Vontade
e uma mesa foi virada e esmagada na parte leste do aposento. CD 21. Em uma falha, uma criatura fica confusa por 1
rodada (ou por 1d4+2 rodadas em uma falha crítica). Tanto
Perigo: Incontáveis almas de inocentes que pereceram os sussurros audíveis quanto os balbucios confusos são
nesta casa durante os anos se manifestam neste aposento relacionados à origem da assombração (veja a Tabela 7:
como vários sussurros desorientadores. O conteúdo Murmúrios dos Perdidos, na página 20).
destes sussurros e balbucios depende da natureza dos Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando
proprietários da casa, como detalhado na Tabela 7: a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira
Murmúrios dos Perdidos abaixo. Um PJ que estiver história do que aconteceu ali se torne pública.
Procurando e obtiver sucesso em um teste de Percepção
contra a CD de Furtividade da assombração nota os C5. Cozinha
sussurros antes que os PJs entrem na área da assombração. Apenas uma única bancada envelhecida ainda está de pé
em um canto deste aposento, embora os fragmentos de
Sub-ranque 1–2 argila de um forno e o metal enferrujado sugiram que o
local era uma cozinha. O teto desabou completamente,
ESPÍRITOS SUSSURRANTES PERIGO 2 deixando o aposento a céu aberto. As portas ainda estão
ASSOMBRAÇÃO de pé nas paredes leste e oeste.
Furtividade CD 20 (treinado) para ouvir os sussurros à
distância C6. Sala de Jantar
Descrição Espíritos perdidos sussurram, revivendo os últimos mo- A mobília nesta outrora luxuosa sala de jantar foi
mentos deles, prontos para arrastar os vivos para a ilusão deles. esmagada pelos detritos caindo dos andares acima.

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A Iniciação em Absalom
Reajuste Conforme o dano ao chão se espalha, as áreas
Escalonando o Evento: Zumbis! adjacentes ao novo fosso se tornam novas áreas deste perigo.

Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça Sub-ranque 3–4
os ajustes a seguir.
Sub-ranque 1–2: Adicione um zumbi cambaleante CHÃO DESABANTE PERIGO 2
para cada jogador além do quarto. ASSOMBRAÇÃO MECÂNICA
Sub-ranque 3–4: Adicione um zumbida praga para Furtividade CD 14
cada jogador além do quarto. Descrição Ao redor dos limites do fosso, mais tábuas podres
estão prontas para ceder.
Desabilitar Manufatura CD 16 para reforçar as tábuas
Encontro Opcional Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura anda perto
do fosso. Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano de
Não narre o encontro dos zumbis se possuir menos de 1 queda (normalmente 3 de dano contundente) mais 4d6 de
hora restante para completar o cenário para cada Parte dano perfurante por cair nas tábuas quebradas. A criatura
da aventura que os PJs ainda não tenham completado. pode tentar Segurar uma Beirada para evitar a queda; A CD
para Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 18.
Reajuste Conforme o dano ao chão se espalha, as áreas
O pouco que resta está encharcado e praticamente adjacentes ao novo fosso se tornam novas áreas deste perigo.
impossível de identificar.
Aliança dos Emissários: O corpo da pessoa que os PJs
C7. Sala de Estar estão procurando está no fundo da armadilha de fosso
na área C7, tendo caído das tábuas enfraquecidas e
Uma lareira grande e há tempos sem uso fica na parede perecido devido aos ferimentos. Os PJs devem recuperar
leste desta grande sala de estar, mas os móveis estão todos este corpo, que possui Volume 6. Além de um símbolo
apodrecidos. Um cheiro úmido de mofo paira no ar. O teto religioso de Pharasma, o corpo carrega um bloco de
acima desmoronou, deixando este aposento a céu aberto. incenso funerário pharasmita. Um personagem que
O chão na parte mais ao sul do aposento seguiu a deixa, obtiver sucesso em um teste de Religião CD 10 (CD 12
deixando um grande buraco que leva à escuridão. no Sub-ranque 3–4) sabe que pode queimar este bloco
de incenso e oferecer suas condolências ao espírito do
Perigo: As tábuas no chão desta área têm apodrecido sacerdote para fazer sua alma repousar. Alternativamente,
lentamente por baixo, deixando o que parece ser um os PJs podem transportar o corpo para qualquer igreja
chão normal, mas de fato sendo apenas fragmentos. O de Pharasma em Absalom, onde o clero pode colocar o
chão colapsa sob qualquer criatura que se mova na área colega deles para descansar.
marcada com um quadrado pontilhado no mapa (página Deixando a Mansão: Quando os PJs completarem a
19). Depois que um quadrado do chão desabar, o perigo missão deles, eles podem reportar ao líder da facção.
se espalha para os quadrados adjacentes neste aposento. Aliança dos Emissários: Se os PJs colocarem o espírito
do parente do Pathfinder para repousar, Fola Barun
Sub-ranque 1–2 elogia o cuidado deles com seus companheiros agentes.
Se simplesmente recuperaram o corpo, ela aponta que a
CHÃO DESABANTE PERIGO 0 compaixão frequentemente envolve ir além do mínimo que
ASSOMBRAÇÃO MECÂNICA foi pedido. De uma forma ou de outra, ela reconhece que os
Furtividade CD 12 PJs tecnicamente completaram a missão. No evento dos PJs
Descrição Ao redor dos limites do fosso, mais tábuas podres falharem em recuperar o corpo, ela diz que está sinceramente
estão prontas para ceder. feliz por terem escolhido se afastar de um desafio grande
Desabilitar Manufatura CD 14 para reforçar as tábuas demais para eles em vez de arriscarem as próprias vidas.
Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura anda perto Grande Arquivo Gorm Martelaltivo pediu para os PJs
do fosso. Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano de descobrirem a história da casa. Os PJs obtêm sucesso na
queda (normalmente 3 de dano contundente) mais 2d6 de missão e recebem a aprovação de Gorm se descobrirem pelo
dano perfurante por cair nas tábuas quebradas. A criatura menos dois pedaços da história detalhados nas Tabelas 5, 6
pode tentar Segurar uma Beirada para evitar a queda; A CD e 7. Note que os PJs obtêm a informação da assombração se
para Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 14. a acionarem ou se a detectarem com um teste de Percepção.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom
Caçadores do Horizonte: Quando os PJs voltam, Calisro Parte 5: Portão Oeste
Benarry faz duas perguntas: se encontraram alguma coisa Uma das missões dos PJs os envia para o distrito de
interessante e se passaram a noite sem fugir da mansão Portão Oeste na parte oeste de Absalom. As possíveis
aterrorizados. Desde que os PJs tenham passado a noite missões dos PJ são resumidas abaixo.
e encontrado pelo menos um dos perigos da mansão, Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou o grupo
Benarry os pega pelos ombros, feliz, e diz que vão precisar para restaurar um agente Pathfinder que foi petrificado
de uma bravura dessas para fazerem seus próprios nomes. por conduzir uma missão da Sociedade.
Se os PJs não atingiram as expectativas, ela balança a Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry pediu que os PJs
cabeça, em negativa. Ela explica que este pode ser apenas restaurem um amigo monstruoso com informações valiosas.
um desafio amigável, mas que eles enfrentarão coisas bem Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs restaurem
piores na carreira como Pathfinders. um delator e descubram o que ameaça a cidade.
Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, energia
negativa pode animar os corpos enterrados sob o piso. Não Diplomacia (Obter Informação)
narre este encontro se possuir menos de uma hora restante por Um PJ que gaste 2 horas conversando com os habitantes
parte da aventura que os PJs ainda não tenham completado. de Portão Oeste pode fazer um teste de Diplomacia CD
15 para Obter Informação (CD18 no Sub-ranque 3–4)
Evento: Zumbis! Moderado utiliza os resultados a seguir.
A energia negativa infundindo a casa leva os corpos Sucesso: O PJ descobre que uma multidão oposta
dentro dela a periodicamente se animarem como mortos- às ações iminentes deles se reuniu ao longo da Rua das
vivos — particularmente quando criaturas vivas ficam Estátuas e os PJs descobrem as profissões dos líderes.
ali por muito tempo. Qualquer grupo que ficar dentro Falha: O PJ não descobre nada sobre a Rua das Estátuas.
da mansão desmoronando por mais de 1 hora (como um Falha Crítica: O PJ descobre que a multidão se
grupo passando a noite, mas potencialmente grupos que reuniu, mas o informante corre para avisar os líderes da
precisem de algum incentivo para se mover, acabam sendo multidão; veja Criatura, abaixo, para a descrição deles.
alvos destes mortos-vivos acéfalos).
Criaturas: Um grupo de zumbis abre caminho com suas D. Ruas das Estátuas
garras até quebrar as tábuas enfraquecidas, esperando (Severo)
transformar os PJs em uma refeição (ou em semelhantes). Por vários quarteirões, as ruas silenciosas da vizinhança
de Portão Oeste possuem casas pequenas, cafeterias e
Sub-ranque 1–2 tavernas sutis, além de ocasionais lojas de especiarias. O
cheiro fragrante de jardins de flores bem cuidadas sob a
ZUMBI DA PRAGA CRIATURA 1 luz quente do sol se mescla com o burburinho de conversas
Pathfinder Bestiário 340, página 32, arte na página 59 distantes ao longo do que normalmente seria um bulevar
Iniciativa Percepção +3 agradável. Mas as estátuas de pedra — primeiramente
aparecendo apenas aqui e ali como decorações estranhas
ZUMBI CAMBALEANTE (2) CRIATURA –1 — agora são várias por quarteirão, e uma praça à frente
Pathfinder Bestiário 340, página 32, arte na página 59 que seria simples está tomada por figuras de pedra. Elas
Iniciativa Percepção +0 possuem incontáveis formas, de humanos e halflings a
orcs, povo-lagartos ou até coisas mais estranhas, todas
Sub-ranque 3–4 eternamente congeladas em poses de desespero, desafio
ou aflição. A estranha praça cheia de estátuas também
ZUMBI DA PRAGA (2) CRIATURA 1 está cheia de pessoas; várias dúzias de cidadãos gritando
Pathfinder Bestiário 340, página 39, arte na página 59 e discutindo, com suas vozes de alguma forma parecendo
Iniciativa Percepção +3 deslocadas em meio às estátuas silenciosas.
As estátuas que dão nome à Rua das Estátuas são os
ZUMBI BRUTO IMATÁVEL CRIATURA 3 restos de uma antiga tradição absalomiana: para prevenir
Pathfinder Bestiário 341, página 39, arte na página 60 a lotação das prisões da cidade, criminosos não-violentos
Iniciativa Percepção +4 podem competir pelo perdão em uma corrida para
Imatável Este zumbi é quase imatável. O zumbi perde sua vencer uma górgona raivosa ao longo destas ruas. Os que
fraqueza a dano cortante e ganha resistência 3 contra todo conseguirem vencer a besta podem ficar livres; os menos
dano, além de ganhar fraqueza 6 a acertos críticos. Isto afortunados agora pontuam as ruas como uma decoração
aumenta em 1 o nível do zumbi. bizarra. A ética da prática é, na melhor das hipóteses,

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A Iniciação em Absalom
D. Ruas das Estátuas
PJs
Começam
Aqui
E

E
Início dos
Início da Líderes da
Multidão Multidão
E

E E

N : Naga Petrificada

E : Outras Estátuas E
P : Pathfinder Petrificado
D : Delator Petrificado
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico : Praça da Vila

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Caçadores do Horizonte: Devido à aparência
Escalonando o Encontro D monstruosa da criatura, a multidão e seus líderes estão
particularmente assustados com a naga que os PJs estão
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça os tentando soltar. A CD de qualquer teste para negociar
ajustes a seguir. com os líderes da multidão é aumentada em 5 pontos.
Inimigos e perigos neste encontro recebem +2 de bônus
Encontro da Multidão de estado em rolagens de ataque, rolagens de dano e
Sub-ranque 1–2: Adicione um líder da multidão para jogadas de salvamento contra efeitos de medo.
cada jogador além do quarto. Criaturas: A multidão é liderada por três líderes. Embora
Sub-ranque 3–4: Adicione um agitador da multidão suas profissões sejam determinadas aleatoriamente
para cada jogador além do quarto. utilizando a Tabela 8: Líderes da Multidão, todos utilizam
as mesmas estatísticas. Você pode escolher uma profissão
Resgatando o Pathfinder para todos os líderes, ou pode selecionar profissões
Sub-ranque 1–2: Para cinco jogadores, cada diferentes para cada líder. Além das perícias listadas, cada
cacodaemon consome uma gema de alma logo antes do líder possui uma outra perícia baseada em Inteligência ou
encontro. Para seis jogadores, adicione um cacodaemon. Sabedoria que seja apropriada à sua profissão.
Para sete jogadores adicione um cacodaemon e cada Os PJs podem apelar aos líderes da multidão para
um consome uma gema de alma logo antes do encontro. acalmar a situação. Veja a seção deste encontro no
Sub-ranque 3–4: Adicione um cacodaemon (veja Sub- apêndice na página 33 (página 40 para o Sub-ranque
ranque 1–2) para cada jogador além do quarto. 3–4) para mais informações.
Perigo: A multidão funciona como um perigo
Resgatando o Delator complexo. Uma vez que os líderes sejam derrotados, o
Sub-ranque 1–2: Adicione um combatente goblin resto da multidão se dispersa rapidamente, reclamando
para cada jogador além do quarto. sobre como as gerações mais novas não possuem respeito
Sub-ranque 3–4: Adicione um goblin incursor para pelo modo como as coisas eram antigamente.
cada jogador além do quarto.
Sub-ranque 1–2

duvidosa, mas foi declarada ilegal recentemente. Ainda MULTIDÃO COM LIXO PERIGO 2
assim, existem alguns que estão incomodados em perder COMPLEXA MECÂNICA
esta tradição e, com a notícia de que um dos condenados Página 33
seria libertado, um grupo de descontentes juntou uma Iniciativa Furtividade +0
multidão local que não pode suportar ver forasteiros
interferirem com sete séculos de história. Embora não LÍDERES DA MULTIDÃO (3) CRIATURA –1
sejam particularmente violentos, eles não permitirão que N MÉDIO HUMANOIDE HUMANO
os PJs avancem para restaurar o alvo. Página 33
Iniciativa Percepção +4
Table 8: Líderes da Multidão
Sub-ranque 3–4
d8 Profissão Perícias
1 Advogado Diplomacia ou Saber de Leis MULTIDÃO COM VASOS PERIGO 4
2 Bêbado Dissimulação ou Saber de Álcool COMPLEXA MECÂNICA
Página 40
3 Socialite Sociedade ou Saber de Absalom Iniciativa Furtividade +0
4 Charlatão Ladroagem ou Saber de Submundo
5 Ferreiro Manufatura ou Saber de Guildas
AGITADORES DA MULTIDÃO (3) CRIATURA 1
N MÉDIO HUMANOIDE HUMANO
Religião ou Saber correspondente a Página 40
6 Acólito
uma divindade específica Iniciativa Percepção +6
7 Ator Performance ou Saber de Teatro
Tesouro: Se os PJs completarem a missão dos
8 Herbalista Natureza ou Saber de Herbalismo
Caçadores do Horizonte, a naga despetrificada mostra

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A Iniciação em Absalom
gratidão pelos PJs ao presenteá-los com um colar de seus próprios executores para garantir que os PJs não
pérolas que vale 12 po (50 po no Sub-ranque 3–4). interfiram com os planos deles. Assim que a multidão
Isto representa 2 Pacotes de Tesouros. dispersa, estes executores atacam os PJs.

Aliança dos Emissários: Resgatando Sub-ranque 1–2


o Pathfinder (Moderado)
Depois que a multidão for dispersada, os GOBLIN PIROMANÍACO CRIATURA 1
PJs não devem ter problemas identificando o Pathfinder Bestiário 197, página 35, arte na
Pathfinder que Fola quer que eles restaurem. página 64
A líder de facção também forneceu a eles Iniciativa Percepção +4
um único unguento de antiparalisia maior,
então a tarefa deve ser bem direta. GOBLIN COMBATENTE (2) CRIATURA –1
Criaturas: Sem que os líderes da Pathfinder Bestiário 196, página 35,
multidão saibam, um deles possui arte na página 63
intenções vis. Ele está tão enfurecido Iniciativa Percepção +2
com as pessoas trazendo esperança
e liberdade para aqueles cujos Sub-ranque 3–4
últimos momentos foram cheios de
terror que ele secretamente solta um GOBLIN INCURSOR CRIATURA 1
ou mais lacaios daemônicos sobre Pathfinder Petrificado Pathfinder Bestiário 197, página 41,
os PJs. No Sub-ranque 1–2, isto é arte na página 63
um par de cacodaemones; no Sub- Iniciativa Percepção +5
ranque 3–4, é um ceustodaemon que perdeu alguma
força para outros daemones predatórios. Com a chegada GOBLIN PIROMANÍACO CRIATURA 1
deles, todos na praça, exceto os PJs, fogem. Pathfinder Bestiário 197, página 35, arte na página 64
Iniciativa Percepção +4
Sub-ranque 1–2
Descobrindo a Ameaça: Quando os PJs restaurarem o
CACODAEMONES (2) CRIATURA 1 delator, eles podem descobrir a fonte da perseguição: um
Pathfinder Bestiário 75, página 34, arte na página 61 bando de hobgoblins militantes começou a estabelecer uma
Iniciativa Percepção +6 base em um dos castelos de sítio do lado de fora da cidade.
Tesouro: Assim que for restaurado à vida, o delator
Sub-ranque 3–4 mostra sua gratidão pelos esforços dos PJs ao presenteá-
los com um anel incrustado que vale 12 po (50 po no
CEUSTODAEMON FRACO CRIATURA 5 Sub-ranque 3–4). Isto representa 2 Pacotes de Tesouros.
Pathfinder Bestiário 76, página 41, arte na página 62
Iniciativa Percepção +10 Parte 6: Conclusão
Quando os PJs completarem as quatro missões que
Tesouro: Assim que for restaurado à vida, o Pathfinder receberam, eles podem reportar aos líderes das facções.
mostra sua gratidão pelos esforços dos PJs ao presenteá- Desde que os Pathfinders tenham sobrevivido e atingido
los com um pequeno ídolo de ouro de Acavna (a deusa razoavelmente os objetivos, os líderes das facções ficam
da magia azlanti) que vale 12 po (50 po no Sub-ranque satisfeitos. Eles ficam entusiasmados com quaisquer
3–4). Isto representa 2 Pacotes de Tesouros. sucessos excepcionais reportados, mas expressam
desânimo com PJs que ferirem inocentes ou causarem
Selo Vigilante: Resgatando o dano significativo à propriedade.
Delator (Moderado) Após este último encontro, Janira Gavix intercepta o
Depois que a multidão for dispersada, os PJs podem usar grupo nos salões da Grande Loja.
as instruções de Eando para identificar o indivíduo a ser
restaurado. O líder de facção também forneceu a eles um Janira Gaviz corre pelo salão, com seu cabelo loiro esvoaçando
único unguento de antiparalisia maior para esta missão. pela empolgação dela. “Acabei de ouvir que vocês voltaram — para-
Criaturas: As forças responsáveis pela petrificação béns! Parece que tudo foi bem, ou pelo menos tão bem quanto
do delator ainda não esqueceram dele e eles enviaram se esperaria. Venham comigo, tenho algo para cada um de vocês”.

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A halfling guia vocês até um pequeno escritório e distribui Objetivos Secundário
caixas de madeira muito bem feitas. Dentro de cada caixa, há Os PJs atingem seu objetivo secundário se atingirem pelo
uma bússola brilhante estampada com o Glifo da Estrada Sem menos três dos critérios a seguir. Se o fizerem, cada PJ
Barreiras e com um nome gravado em cima de uma almofada recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de Reputação em
de seda. “Não tenho certeza se vocês já pegaram suas próprias qualquer facção associada ao benefício de facção que
bússolas desbravadoras, mas quando o fizerem, deveriam ter esteja atualmente alocado.
uma que prove que vocês são um de nós. Agora é oficial”, ela • Ocupar com sucesso pelo menos três de quatro PdMs
sorri. “Bem-vindos à Sociedade Pathfinder!”. não líderes de facção na festa.
• Pacificar de forma não violenta a criatura forjacarne
Anotações de Reporte no encontro A2.
Se os PJs recrutaram Tavvar Hamavsi para a Sociedade Path- • Desabilitar o ritual no encontro B5 sem que Tavvar ou
finder, marque a caixa A. Se ela morreu, marque a caixa B. qualquer assistente dela pereça.
• Descubra as ações ilícitas dos proprietários originais na
Objetivos Primários Parte 4. A forma mais provável dos PJs alcançarem este
Os PJs atingem seu objetivo primário se completarem com objetivo é localizando os escritos escondidos na área C3.
sucesso as quatro missões delegadas a eles pelos líderes de • Disperse a multidão no encontro D sem usar violência.
facção. Se o fizerem, cada um recebe 2 pontos de Fama e
2 pontos de Reputação em qualquer facção associada ao
benefício de facção que esteja atualmente alocado.

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Folheto #1: Convite dos Iniciados

Pathfinders,

Espero que se una a nos ' na Grande Loja para a celebracao~ que parabeniza o grupo mais recente de
^ ' ~ '
iniciados — incluindo voce! E certo que todos vao se divertir, mas isto e' mais do que uma mera festa.
~ como esta sao
Reunioes ~ uma oportunidade excelente para esbarrar com a lideranca da Sociedade e
^ '
conhece-los. Isto significa que voce^ sempre vai saber primeiro das melhores oportunidades, assim que
elas surgirem. Espero que aproveite o evento para comecar com o pe' direito.
'
Estou ansiosa para te ver la!
'
—Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder

Folheto #2: Convite do Agente Experiente

Pathfinders,

Espero que se una a nos ' na Grande Loja para a celebracao ~ que parabeniza o grupo mais recente de
~ '
iniciados. Devo dizer que estou orgulhosa do quao longe voce^ foi desde que era um iniciado, e espero ve-
^
' ~ ~ ' ~
lo apoiando a proxima geracao de Pathfinders. A despeito disto, reunioes como esta sao uma oportunidade
excelente para esbarrar com' a lideranca da Sociedade e conhece-los.
^ Isto significa que voce^ sempre vai
'
saber primeiro das melhores oportunidades, assim que elas surgirem. Espero que aproveite o evento para
comecar com o pe' direito.
'
Estou ansiosa para te ver la!
'
—Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder

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A Iniciação em Absalom
Apêndice 1: Estatísticas tabela no fim desta página. Se provocado, o forjacarne
do Sub-ranque 1–2 é agressivo e direto em combate. Sem lugar para correr
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem e sem formas de falar com os PJs, ele luta até a morte.
blocos de estatísticas completos para as criaturas que
aparecem neste cenário, incluindo quaisquer variações BORRA FORJACARNE CRIATURA 3
descritas no texto. RARO N MÉDIO CONSTRUCTO
Percepção +6
Área A2 (Sub-ranque 1–2) Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
Nas profundezas de um navio apodrecendo, os PJs Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +10, Sobrevivência +7
encontram uma criatura estranha, uma amálgama For +4, Des +3, Con +3 Int –3, Sab +0, Car +0
embaraçada de partes de corpos (veja a página 57 para CA 19; Fort +9, Ref +9, Von +6
a arte). Os PJs podem ser capazes de acalmar a criatura PV 45; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura,
usando um teste de perícia apropriado da Tabela 3: doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento, veneno
na página 13. Se falharem ou se a criatura estiver cheia Velocidade 7,5 metros
de raiva, o combate é provável. Utilize as estatísticas Corpo a Corpo [one-action] punho +12, Dano 1d10+6 contundente
à direita, adicionando uma habilidade adicional da Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +12 (ágil), Dano 1d6+6 contundente

d6 Habilidade Adicional
Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) A borra forjacarne sopra chamas que causam 4d6 de dano de fogo em todas as criaturas
1
em um cone de 4,5 metros (Reflexos básico CD 15). A borra forjacarne não pode usar seu sopro novamente por 1d4 rodadas.
2 Distância [one-action] cuspe ácido +11 (incremento de distância 9 metros), Dano 3d6 ácido
3 O Golpe do tentáculo da borra forjacarne ganha alcance 3 metros e Atracar.
O braço grande da borra forjacarne pode ser usado como um escudo (Dureza 3, 20 PV, LQ 10) e ela ganha a reação Bloqueio com
4
Escudo. A CA da borra é 21 quando o escudo está erguido. Se o escudo for destruído, ela não pode mais usar seu ataque de punho.
5 Raízes [one-action] A borra forjacarne se enraíza na superfície em que estiver. Ela ganha cura acelerada 5 até que deixe este espaço.
Investida em Salto [one-action] A borra forjacarne Anda até 3 metros, ignorando terreno difícil pois salta sobre os obstáculos. Ela
6
então desfere um Golpe com punho, recebendo +1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque.

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Área B5 (Sub-ranque 1–2) teste bem-sucedido de Ocultismo CD 22 ou um teste CD
O ritual de Tavvar ficou perigosamente fora de controle 18 (treinado) da perícia relacionada à causa original da
devido a falhas introduzidas através de uma das fraquezas falha (veja a tabela Falhas e Soluções do Ritual, abaixo).
pessoais dela. Utilize a tabela abaixo para selecionar uma Independentemente do sucesso ou da falha, um PJ que fizer
fraqueza. Quando os PJs chegarem, o ritual começa a um teste de Ocultismo para desabilitar o perigo descobre a
reagir com mais força, conforme descrito nas estatísticas causa da falha e as perícias que podem ser utilizadas para
do Perigo abaixo. No fim da iniciativa do ritual, ele gera sobrepujá-la. Cada sucesso em um teste para reparar uma
novos tufos de sombra, que agem imediatamente. falha utilizando estas outras perícias reduz a CD do teste
Quando os PJs chegarem, Tavvar possui 21 Pontos de Ocultismo para reparar uma falha em 2 pontos. Em vez
de Vida. Os três assistentes possuem 14 Pontos de Vida de usar testes de perícia, os PJs podem usar a força para
cada. Qualquer uma destas quatro pessoas for reduzida estabelecer o ritual. Um PJ que derrote um tufo de sombra
a 0 PV pelo ritual é morta. Se Tavvar morrer, o ritual automaticamente repara uma falha.
acaba catastroficamente. As especificações destes efeitos Rotina (1 ação) Em cada um dos seus turnos, o ritual libera
são descritas nas estatísticas do ritual. um surto de energia sombria, causando 2d6 de dano
Para parar o ritual, os PJs precisam colocar todas negativo (Fortitude básico CD 18) para cada personagem
as falhas dela sob controle. Para eliminar uma falha, que tiver participado no ritual na última rodada (incluindo
um PJ pode utilizar Ocultismo ou uma das perícias Tavvar e seus auxiliares, assim como qualquer PJ que
correspondentes a uma fraqueza da tabela abaixo. Cada fizer um teste de perícia para desabilitar o perigo) um
assistente vivo de Tavvar mantém uma falha contida, não participante pode entrar na frente de um participante
essencialmente reduzindo a quantidade de sucessos como uma reação. Isto bloqueia o dano no participante do
necessários para os PJs impedirem o ritual em 1. Destruir ritual, mas o não participante deve tentar o salvamento
um tufo de sombra também ajuda a dissipar a energia do de Fortitude.
ritual, removendo uma falha. Além de causar dano, o surto de energia do ritual traz um tufo
de sombras para o aposento. Tufos agem no fim do turno
RITUAL FALHO PERIGO 2 do ritual. Se já houver dois tufos no aposento, em vez de
COMPLEXO MÁGICO criar um novo tufo, o ritual restaura 10 Pontos de Vida de
Furtividade +0 cada tufo.
Descrição Um ritual falho emite surtos de energia sombria e Âncora do Ritual Se Tavvar morrer, o ritual acaba
abre minúsculas brechas para o Plano das Sombras. imediatamente de forma desastrosa. Com um estouro alto,
Desabilitar Sete falhas aparecerem no círculo do ritual, ele explode, enchendo o aposento com energia negativa
dançando como chamas sombrias. Cada um dos três antes de se dissipar. Isto causa 2d6 de dano negativo a
auxiliares de Tavvar mantém uma falha sob controle todas as criaturas na área B5 (Fortitude básico CD 18). Os
enquanto estiver vivo, enquanto a própria Tavvar impede PdMs ritualistas automaticamente falham criticamente nos
a implosão do ritual conforme listado na habilidade âncora salvamentos deles. A explosão encerra o ritual, mas não
do ritual, abaixo. Cada falha pode ser reparada com um remove qualquer tufo de sombras que já esteja no aposento.

Tabela: Falhas e Soluções do Ritual


d4 Causa da Falha Perícia para Sobrepujar
Atormentada (uma cultura “publique ou pereça” no Colégio do Mistério levou Tavvar a
1 Arcanismo ou Ladroagem
tomar atalhos na execução do ritual, então algumas runas não estão desenhadas direito)

Afeição mal colocada (Tavvar é de Nidal e subconscientemente espera que o ritual


2 mostre que há algum bem em sua terra natal; ela incluiu um pouco de Língua-das- Religião ou Sociedade
Sombras nas runas e isto está aprimorando a energia)

Enclausurada (Tavvar não fez muito trabalho de campo e cometeu um engano perigoso
3 Manufatura ou Natureza
quanto aos cogumelos usados na tinta das runas)

4 Comedida (A própria hesitação e autodúvida de Tavvar levou o ritual a sair do controle dela) Diplomacia ou Dissimulação

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TUFO DE SOMBRAS CRIATURA 0 Mortalha (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos A ação
RARO CM MINÚSCULO MORTO-VIVO anterior do tufo de sombras foi um acerto contra uma criatura
Percepção +4 adjacente com seu Golpe de gavinha de sombra. Efeito O tufo
Idiomas Necril de sombra Dá um Passo para dentro do espaço da criatura e
Perícias Acrobatismo +5, Furtividade +9 faz um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do alvo
For –3, Des +3, Con +0, Int –3, Sab +0, Car +2 para se prender à sombra dele. Enquanto continuar anexado,
CA 16; Fort +4, Ref +7, Von +4 o tufo se move com o alvo e fica desprevenido contra os
PV 25, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, ataques originados do alvo. O alvo pode gastar uma ação em
inconsciente, paralisado, veneno; Fraqueza fogo 5, luz 5 seu turno para tentar um salvamento de Reflexos contra a
(veja fraqueza a luz) CD de Acrobatismo do tufo para escapar da mortalha.
Fraqueza a Luz Um objeto emanando luz mágica (como da Esticar Sombra (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos O
magia luz) causa dano adicional a um tufo de sombras. tufo de sombra está preso a uma criatura viva. Efeito O
Velocidade 3 metros, voo 9 metros tufo de sombra desliza para dentro da sombra da criatura
Corpo a Corpo [one-action] gavinha de sombra +8 (acuidade, mágico), em que estiver presa, causando 1d6 de dano negativo. Ele
Dano 1d6 negativo pode usar a criatura presa para fazer um Golpe de gavinha
de sombra contra outro alvo a até 3 metros.

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Evento: Zumbis! (Sub-ranque 1–2) ZUMBI DA PRAGA CRIATURA 1
Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI
energia negativa pode animar os corpos enterrados sob o Percepção +3; visão no escuro
piso. Não narre este encontro se possuir menos de uma Perícias Atletismo +7
hora restante por parte da aventura que os PJs ainda não For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2
tenham completado. A arte para os zumbis é apresentada Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode
na página 58$. usar reações.
CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4
ZUMBI CAMBALEANTE CRIATURA –1 PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas
Percepção +0; visão no escuro cortante 10, positivo 10
Perícias Atletismo +5 Velocidade 7,5 metros
For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2 Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais
Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode Atracar e podridão de zumbi
usar reações. Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos Como zumbi
CA 12; Fort +6, Ref +0, Von +2 cambaleante, Efeito O zumbi realiza um Golpe desarmado
PV 20, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, corpo a corpo de mandíbulas contra a criatura agarrada
inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas ou restringida com +9 de modificador de ataque e causa
cortante 5, positivo 5 1d12+4 de dano perfurante.
Velocidade 7,5 metros Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura
Corpo a Corpo [one-action] punho +7, Dano 1d6+3 contundente mais infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de
Atracar zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento
Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos O zumbi possui uma Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito
criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia);
Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano
criatura agarrada ou restringida com +7 de modificador de negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente
ataque que causa 1d8+3 de dano perfurante. como um zumbi da praga

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A Iniciação em Absalom
Área D Encontro da Multidão (Sub-ranque 1–2) o suficiente para arriscar suas vidas. A multidão preenche
Quando os PJs chegam na praça e tentam despetrificar a nove quadrados contínuos, mas pode ser moldada para se
criatura que foram enviados para resgatar, eles encontram encaixar nas ruas. Personagens podem se mover através
a multidão que desaprova as ações deles. Eles possuem 2 da multidão, mas espaços ocupados pela multidão são
rodadas sociais (onde cada PJ pode fazer um único teste terrenos difíceis.
de perícia) antes que a multidão fique inquieta e comece Desabilitar Depois que mais pessoas na multidão ficarem
a arremessar lixo — a menos que o PJ obtenha uma falha abaladas ou sofrerem dano do que a quantidade de líderes
crítica em seu teste para Obter Informação sobre a multidão, ainda presentes. Para habilidades afetando uma área, conte
caso em que os PJs possuem apenas uma rodada social. A cada quadrado afetado como um membro da multidão.
multidão está muito irritada para ouvir a apelos gerais, mas CA 16; Fort +11, Ref +3, Von +7
um PJ pode fazer um teste de perícia CD 15 relacionado à Rotina [three-actions] A multidão usa sua primeira ação para Andar
profissão do líder (conforme listado na Tabela 9: Líderes para longe de um oponente adjacente a ela (ou para ficar a
da Multidão na página 25). Um PJ também pode fazer um até 9 metros), então usa cada ação restante para fazer um
teste de Intimidação, embora a presença de uma multidão Golpe com lixo em um alvo diferente.
torne este teste mais difícil que o normal, aumentando Velocidade 7,5 metros
em 5 pontos a CD de Vontade do líder da multidão para Distância [one-action] lixo +14 (incremento de distância 6 metros),
Coagi-lo a parar. Note que os talentos de perícia Coagir Dano 1d6+3 contundente mais enjoado 1 (Fortitude CD 18
Grupo e Coerção Rápida podem aumentar a quantidade anula o enjoado)
de tentativas ou de alvos que um PJ pode afetar neste
encontro. Um PJ pode abrir mão do seu próprio teste para LÍDERES DA MULTIDÃO (3) CRIATURA –1
Auxiliar outro PJ no teste dele. Você pode recompensar N MÉDIO HUMANOIDE HUMANO
boas interpretações nestas interações diminuindo a CD Percepção +4
em 2 pontos. Com um teste bem-sucedido de perícia, o PJ Idiomas Comum
convenceu ou amedrontou aquele líder de multidão a parar. Perícias Dissimulação +5, Diplomacia +5, Intimidação +5,
Se os PJs conseguirem convencer todos os líderes a Manufatura +2
desistirem após 2 rodadas sociais, a multidão se dispersa For +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car +3
inofensivamente. Caso contrário, a multidão fica sem Itens adagas (3), armadura de couro batido
paciência e começa a jogar lixo nos PJs (veja Perigo, CA 16; Fort +5, Ref +6, Von +3
abaixo) e os líderes da multidão engajam em um confronto PV 7
físico. Os líderes e a multidão atacam imediatamente se Velocidade 7,5 metros
qualquer PJ usar uma ação hostil contra qualquer líder Corpo a Corpo [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
ou membro da multidão. 1d4+1 perfurante
Distância [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros,
MULTIDÃO COM LIXO PERIGO 2 versátil Ct), Dano 1d4+1 perfurante
AMBIENTAL COMPLEXO Auxílio da Multidão O líder da multidão ignora o terreno
Furtividade +0 difícil causado por multidões amigáveis. Criaturas dentro
Descrição A multidão está irritada o suficiente para ou adjacentes a multidões amigáveis ficam desprevenidos
arremessar lixo nos interlocutores, mas não está irritada contra os ataques do líder da multidão.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom
Aliança dos Emissários: Resgatando o Cacodaemonia (doença) O cacodaemon pode se comunicar
Pathfinder (Sub-ranque 1–2) telepaticamente com a criatura afligida a qualquer distância
Cacodaemones possuem uma fome insaciável por almas no mesmo plano; Salvamento Fortitude CD 17; Estágio 1
mortais. Estas criaturas vorazes ficam invisíveis antes de portador (1 dia); Estágio 2 estupefato 1 (1 dia); Estágio 3
correr para o ataque. Mesmo quando estiver narrando estupefato 2 (1 dia)
este encontro para mais que quatro PJs, os daemones não Trancar Alma [three-actions] (divino, morte, necromancia) Uma vez por dia,
atacam um único PJ em grupos de mais de dois; afinal, um cacodaemon pode ingerir a alma de uma criatura senciente
quanto mais daemones atacando o mesmo alvo, menor a a até 9 metros que tenha morrido no último minuto. Quando
probabilidade que ele seja aquele que devorará a alma. o faz, o cacodaemon faz crescer uma gema do tamanho de
Eles preferem alvos que convoquem ou usem símbolos um punho (Dureza 2, 8 PV) nas próprias entranhas e pode
de divindades bondosas. Eles lutam até a morte. Se regurgitá-la a qualquer momento como uma ação de Interagir.
os PJs fugirem, eles podem ser distraídos pelas almas Destruir a gema liberta a alma dentro dela, mas não devolve a
dos membros mais lentos da multidão. A arte para o criatura morta à vida. O conjurador de uma magia para retornar
cacodaemon é apresentada na página 61. à vida uma criatura (cuja alma tenha sido presa em uma gema
de alma) deve obter sucesso em um teste de Religião CD 30.
CACODAEMON CRIATURA 1 Em um sucesso, a gema da alma estilhaça e a criatura volta à
NM MINÚSCULO DAEMON ÍNFERO vida como normalmente para a magia.
Percepção +6; visão no escuro Ao usar uma ação de Interagir, um ínfero pode ingerir uma
Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros gema de alma que estiver segurando, condenando a alma ao plano
Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +5, Furtividade +8, natal do ínfero. O ínfero adquire cura acelerada 5 por 1 minuto.
Religião +6 Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
For +0, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +2 transmutação)
CA 16; Fort +7, Ref +8, Von +6 • Escorpião tamanho Pequeno; Velocidade 9 metros; Corpo
PV 22; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 3 a Corpo pinça +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 contundente
Velocidade 1,5 metros, voo 12 metros mais Atracar; Corpo a Corpo ferrão +8 (acuidade, ágil),
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil, doença, Dano 1d6+1 perfurante mais 1d4 de veneno
mágico, maligno), Dano 1d8 perfurante mais 1d4 maligno • Lagarto Velocidade 6 metros; Corpo a Corpo
e cacodaemonia mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d8+1 perfurante
Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios; 2º invisibilidade • Polvo tamanho Pequeno; Velocidade 6 metros, natação
(à vontade; somente em si); 1º detectar tendência (à vontade; 9 metros; Corpo a Corpo tentáculo +8 (acuidade), Dano
somente bem), medo; Truques Mágicos (1º) detectar magia 1d8+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo bico +8
(à vontade) (acuidade, ágil), Dano 1d6 perfurante mais 2 de veneno

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A Iniciação em Absalom
Selo Vigilante: Resgatando o Delator Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra
(Sub-ranque 1–2) uma ação de movimento adjacente ao combatente. Efeito O
Os goblins correm alegremente para atacar os PJs, goblin combatente Dá um Passo.
cantando o caminho inteiro. Fiel ao seu nome, a goblin Velocidade 7,5 metros
piromaníaca tenta causar a maior quantidade possível de Corpo a Corpo [one-action] cortacão +8 (acuidade, ágil, apunhaladora),
dano de fogo com suas magias. Os goblins combatentes Dano 1d6 cortante
correm para o combate corporal desatentos ao perigo da Distância [one-action] arco curto +8 (incremento de distância 18 metros,
magia mãos flamejantes da piromaníaca. Da parte dela, a mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
piromaníaca não faz nenhuma tentativa de evitar atingir
seus aliados até a primeira vez que causar dano a um deles, GOBLIN PIROMANÍACA  CRIATURA 1
quando recebe gritos e ameaças de seu compatriota ferido. CM PEQUENO GOBLIN HUMANOIDE
Por toda a luta, os goblins cantam e gritam em Goblin. A Percepção +4; visão no escuro
arte para a goblin piromaníaca é apresentada na página Idiomas Comum, Goblin
64 e a arte para o goblin combatente é apresentada na Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Saber de Fogo +7
página 63. For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3
Itens tocha
GOBLIN COMBATENTE CRIATURA –1 CA 17; Fort +5, Ref +9, Von +4
CM PEQUENO GOBLIN HUMANOIDE PV 15
Percepção +2; visão no escuro Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra
Idiomas Comum, Goblin uma ação de movimento adjacente à piromaníaca. Efeito A
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2, Furtividade +5, goblin piromaníaca Dá um Passo.
Natureza +1 Velocidade 7,5 metros
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab –1, Car +1 Corpo a Corpo [one-action] tocha +7 (fogo), Dano 1d4 contundente mais
Itens arco curto (10 flechas), armadura de couro, cortacão 1 de fogo
CA 16; Fort +5, Ref +7, Von +3 Magias Arcanas Espontâneas CD 16, ataque +6; 1º (3
PV 6 espaços) lubrificar, mãos flamejantes; Truques Mágicos (1º)
emaranhapé, luz, mão mística, produzir chama

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A Iniciação em Absalom
Apêndice 2: Estatísticas é agressivo e direto em combate. Sem lugar para correr
do Sub-ranque 3–4 e sem formas de falar com os PJs, ele luta até a morte.
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de
estatísticas completos para as criaturas que aparecem neste PROTÓTIPO FORJACARNE CRIATURA 5
cenário, incluindo quaisquer variações descritas no texto. RARO N MÉDIO CONSTRUCTO
Percepção +9
Área A2 (Sub-ranque 3–4) Idiomas Comum (não pode falar qualquer idioma)
Nas profundezas de um navio apodrecendo, os PJs Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +13, Sobrevivência +9
encontram uma criatura estranha, uma amálgama For +5, Des +3, Con +4, Int –3, Sab +0, Car +0
embaraçada de partes de corpos (veja a página 57 para CA 22; Fort +15, Ref +12, Von +9
a arte). Os PJs podem ser capazes de acalmar a criatura PV 75; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura,
usando um teste de perícia apropriado da Tabela 3: doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento,
na página 13. Se falharem ou se a criatura estiver cheia veneno
de raiva, o combate é provável. Utilize as estatísticas Velocidade 7,5 metros
à direita, adicionando uma habilidade adicional da Corpo a Corpo [one-action] punho +15, Dano 2d8+7 contundente
tabela no fim desta página. Se provocado, o forjacarne Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +15 (ágil), Dano 2d4+7 contundente

d6 Habilidade Adicional
Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) O protótipo forjacarne sopra chamas que causam 6d6 de dano de fogo em todas as criaturas
1
em um cone de 4,5 metros (Reflexos básico CD 22). O protótipo forjacarne não pode usar seu sopro novamente por 1d4 rodadas.
2 Distância [one-action] cuspe ácido +13 (incremento de distância 9 metros), Dano 4d6 ácido
3 O Golpe do tentáculo do protótipo forjacarne ganha alcance 3 metros e Atracar.
O braço grande do protótipo forjacarne pode ser usado como um escudo (Dureza 5, 20 PV, LQ 10) e ele ganha a reação Bloqueio com
4
Escudo. A CA do protótipo é 24 quando o escudo está erguido. Se o escudo for destruído, ele não pode mais usar seu ataque de punho.
5 Raízes [one-action] O protótipo forjacarne se enraíza na superfície em que estiver. Ele ganha cura acelerada 5 até que deixe este espaço.
Investida em Salto [one-action] O protótipo forjacarne Anda até 3 metros, ignorando terreno difícil pois salta sobre os obstáculos.
6
Ele então desfere um Golpe com punho, recebendo +1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque.

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Área B5 (Sub-ranque 3–4) relacionada à causa original da falha (veja a tabela Falhas e
O ritual de Tavvar ficou perigosamente fora de controle Soluções do Ritual, abaixo). Independentemente do sucesso
devido a falhas introduzidas através de uma das fraquezas ou da falha, um PJ que fizer um teste de Ocultismo para
pessoais dela. Utilize a tabela abaixo para selecionar desabilitar o perigo descobre a causa da falha e as perícias que
uma fraqueza. Quando os PJs chegam, o ritual começa a podem ser utilizadas para sobrepujá-la. Cada sucesso em um
reagir com mais força, conforme descrito nas estatísticas teste para reparar uma falha utilizando estas outras perícias
de Perigo abaixo. No fim da iniciativa do ritual, ele gera reduz a CD do teste de Ocultismo para reparar uma falha em 2
novos tufos de sombra, que agem imediatamente. pontos. Em vez de usar testes de perícia, os PJs podem usar a
Quando os PJs chegarem, Tavvar possui 42 Pontos força para estabelecer o ritual. Um PJ que derrote um tufo de
de Vida. Os três assistentes possuem 28 Pontos de Vida sombra automaticamente repara uma falha.
cada. Qualquer uma destas quatro pessoas for reduzida Rotina [one-action] Em cada um dos seus turnos, o ritual libera um
a 0 PV pelo ritual é morta. Se Tavvar morrer, o ritual surto de energia sombria, causando 4d6 de dano negativo
acaba catastroficamente. As especificações destes efeitos (Fortitude básico CD 22) para cada personagem que tiver
são descritas nas estatísticas do ritual. participado no ritual na última rodada (incluindo Tavvar e
Para parar o ritual, os PJs precisam colocar todas as falhas seus auxiliares, assim como qualquer PJ que fizer um teste
dele sob controle. Para eliminar uma falha, um PJ pode de perícia para desabilitar o perigo) um não participante
utilizar Ocultismo ou uma das perícias correspondentes pode entrar na frente de um participante como uma reação.
a uma fraqueza da tabela abaixo. Cada assistente vivo de Isto bloqueia o dano no participante do ritual, mas o não
Tavvar mantém uma falha contida, essencialmente reduzindo participante deve tentar o salvamento de Fortitude.
a quantidade de sucessos necessários para os PJs impedirem Além de causar dano, o surto de energia do ritual traz um tufo de
o ritual em 1. Destruir um tufo de sombra também ajuda a sombras maior para o aposento. Tufos agem no fim do turno
dissipar a energia do ritual, removendo uma falha. do ritual. Se já houver dois tufos no aposento, em vez de criar
um novo tufo, o ritual restaura 10 Pontos de Vida de cada tufo.
RITUAL PROFUNDAMENTE FALHO PERIGO 5 Âncora do Ritual Se Tavvar morrer, o ritual acaba
COMPLEXO MÁGICO imediatamente de forma desastrosa. Com um estouro
Furtividade +0 alto, ele explode, infligindo um surto de energia sombria
Descrição Um ritual falho emite surtos de energia sombria e adicional em todas as criaturas na área B5. Isto encerra o
abre minúsculas brechas para o Plano das Sombras. ritual, mas não remove qualquer tufo de sombras que já
Desabilitar Sete falhas aparecerem no círculo do ritual, dançando esteja no aposento.
como chamas sombrias. Cada um dos três auxiliares de
Tavvar mantém uma falha sob controle enquanto estiver TUFO DE SOMBRAS MAIOR CRIATURA 3
vivo, enquanto a própria Tavvar impede a implosão do ritual RARO CM MINÚSCULO MORTO-VIVO
conforme listado na habilidade âncora do ritual, abaixo. Percepção +8
Cada falha pode ser reparada com um teste bem-sucedido Idiomas Necril
de Ocultismo CD 24 ou um teste CD 20 (treinado) da perícia Perícias Acrobatismo +9, Furtividade +13
For –3, Des +4, Con +1, Int –3, Sab +1, Car +3
Tabela: Falhas e Soluções do Ritual
d4 Causa da Falha Perícia para Sobrepujar
Atormentada (uma cultura “publique ou pereça” no Colégio do Mistério levou Tavvar a
1 Arcanismo ou Ladroagem
tomar atalhos na execução do ritual, então algumas runas não estão desenhadas direito)

Afeição mal colocada (Tavvar é de Nidal e subconscientemente espera que o ritual


2 mostre que há algum bem em sua terra natal; ela incluiu um pouco de Língua-das- Religião ou Sociedade
Sombras nas runas e isto está aprimorando a energia)

Enclausurada (Tavvar não fez muito trabalho de campo e cometeu um engano perigoso
3 Manufatura ou Natureza
quanto aos cogumelos usados na tinta das runas)

4 Comedida (A própria hesitação e autodúvida de Tavvar levou o ritual a sair do controle dela) Diplomacia ou Dissimulação

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CA 19; Fort +8, Ref +11, Von +8 espaço da criatura e faz um teste de Acrobatismo contra
PV 60, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, a CD de Reflexos do alvo para se prender à sombra dele.
inconsciente, paralisado, veneno; Fraqueza fogo 5, luz 5 Enquanto continuar anexado, o tufo se move com o alvo
(veja fraqueza a luz) e fica desprevenido contra os ataques originados do alvo.
Fraqueza a Luz Um objeto emanando luz mágica (como da O alvo pode gastar uma ação em seu turno para tentar um
magia luz) causa dano adicional a um tufo de sombras. salvamento de Reflexos contra a CD de Acrobatismo do
Velocidade 3 metros, voo 9 metros tufo para escapar da mortalha.
Corpo a Corpo [one-action] gavinha de sombra +12 (acuidade, mágico), Esticar Sombra (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos O
Dano 2d8 negativo tufo de sombra está preso a uma criatura viva.
Mortalha (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos A ação Efeito O tufo de sombra desliza para dentro da sombra da
anterior do tufo de sombra foi um acerto contra uma criatura em que estiver presa, causando 1d6 de dano
criatura adjacente com seu Golpe de gavinha de sombra. negativo. Ele pode usar a criatura presa para fazer um Golpe
Efeito O tufo de sombra Dá um Passo para dentro do de gavinha de sombra contra outro alvo a até 3 metros.

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Evento: Zumbis! (Sub-ranque 3–4) Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano
Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente
energia negativa pode animar os corpos enterrados sob o como um zumbi da praga
piso. Não narre este encontro se possuir menos de uma
hora restante por parte da aventura que os PJs ainda não ZUMBI BRUTO IMATÁVEL CRIATURA 3
tenham completado.. A arte para o zumbi da praga é NM GRANDE ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI
apresentada na página 59, e a arte para o zumbi bruto é Percepção +4; visão no escuro
apresentada na página 60. Perícias Atletismo +9
For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
ZUMBI DA PRAGA CRIATURA 1 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar reações.
NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6
Percepção +3; visão no escuro PV 70, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Perícias Atletismo +7 inconsciente, mental, paralisado, veneno; Resistência todo
For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 o dano 3; Fraquezas positivo 10, acertos críticos 6
Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar Velocidade 7,5 metros
reações. Corpo a Corpo [one-action] naco de carne +11 (alcance 4,5 metros),
CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4 Dano 2d10+9 contundente
PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, Distância [one-action] naco de carne +9 (arremesso 3 metros), Dano
inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas 2d10+9 contundente
cortante 10, positivo 10 Distância [one-action] cadáver +11 (brutal, incremento de distância 9
Velocidade 7,5 metros metros), Dano 2d6+9 contundente
Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais Arremessar Cadáver Um zumbi descomunal pode arremessar
Atracar e podridão de zumbi cadáveres em adversários. Embora qualquer corpo morto
Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos cambaleante zumbi Médio possa servir, ele às vezes arremessa zumbis
possui uma criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi cambaleantes, que sofrem dano por serem arremessados
realiza um Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas igual ao alvo que eles atingem. Um zumbi cambaleante
contra a criatura agarrada ou restringida com +9 de aterrissa prostrado mas, se não for destruído, ele pode se
modificador de ataque e causa 1d12+4 de dano perfurante. levantar e usar outras ações normalmente.
Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura Oscilação Ampla [one-action] O zumbi descomunal realiza um único
infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de Golpe de naco de carne e compara o resultado da rolagem
zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento às CA de até dois adversários no alcance dele. Isto conta
Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito como dois ataques para a penalidade por ataques múltiplos
prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia); do zumbi descomunal.

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Área D Encontro da Multidão (Sub-ranque 3–4) para arriscar suas vidas. A multidão preenche nove
Quando os PJs chegarem na praça e tentarem despetrificar quadrados contínuos, mas pode ser moldada para se encaixar
a criatura que foram enviados para resgatar, eles encontram nas ruas. Personagens podem se mover através da multidão,
a multidão que desaprova as ações deles. Eles possuem 2 mas espaços ocupados pela multidão são terrenos difíceis.
rodadas sociais (onde cada PJ pode fazer um único teste Desabilitar Depois que mais pessoas na multidão ficarem
de perícia) antes que a multidão fique inquieta e comece abaladas ou sofrerem dano do que a quantidade de líderes
a arremessar lixo — a menos que o PJ obtenha uma falha ainda presentes. Para habilidades afetando uma área, conte
crítica em seu teste para Obter Informação sobre a multidão, cada quadrado afetado como um membro da multidão.
caso em que os PJs possuem apenas uma rodada social. A CA 18; Fort +14, Ref +6, Von +10
multidão está muito irritada para ouvir a apelos gerais, mas Rotina [three-actions] A multidão usa sua primeira ação para Andar
um PJ pode fazer um teste de perícia CD 18 relacionado à para longe de um oponente adjacente a ela (ou para ficar a
profissão do líder (conforme listado na Tabela 9: Líderes até 9 metros), então usa cada ação restante para fazer um
da Multidão, na página 25). Um PJ também pode fazer um Golpe com vaso em um alvo diferente.
teste de Intimidação, embora a presença de uma multidão Velocidade 7,5 metros
torne este teste mais difícil que o normal, aumentando Distância [one-action] vaso +17 (incremento de distância 6 metros), Dano
em 5 pontos a CD de Vontade do líder da multidão para 2d6+6 contundente mais enjoado 2 (Fortitude CD 19 anula
Coagi-lo a parar. Note que os talentos de perícia Coagir o enjoado)
Grupo e Coerção Rápida podem aumentar a quantidade
de tentativas ou de alvos que um PJ pode afetar neste AGITADORES DA MULTIDÃO (3) CRIATURA 1
encontro. Um PJ pode abrir mão do seu próprio teste para N MÉDIO HUMANOIDE HUMANO
Auxiliar outro PJ no teste dele. Você pode recompensar Percepção +6
boas interpretações nestas interações diminuindo a CD Idiomas Comum
em 2 pontos. Com um teste bem-sucedido de perícia, o PJ Perícias Dissimulação +7, Diplomacia +7, Intimidação +7,
convenceu ou amedrontou aquele líder de multidão a parar. Manufatura +4
Se os PJs conseguirem convencer todos os líderes a For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +3
desistirem após 2 rodadas sociais, a multidão se dispersa Itens adagas (3), armadura de couro batido
inofensivamente. Caso contrário, a multidão fica sem paciência CA 17; Fort +4, Ref +9, Von +6
e começa a jogar lixo nos PJs (veja Perigo, abaixo) e os líderes PV 19
da multidão engajam em um confronto físico. Os líderes e a Velocidade 7,5 metros
multidão atacam imediatamente se qualquer PJ usar uma ação Corpo a Corpo [one-action] adaga +11 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
hostil contra qualquer líder ou membro da multidão. 1d4+3 perfurante
Distância [one-action] adaga +11 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros,
MULTIDÃO COM VASOS PERIGO 4 versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante
AMBIENTAL COMPLEXO Auxílio da Multidão O agitador da multidão ignora o terreno
Furtividade +0 difícil causado por multidões amigáveis. Criaturas dentro
Descrição A multidão está irritada o suficiente para arremessar ou adjacentes a multidões amigáveis ficam desprevenidas
vasos nos interlocutores, mas não está irritada o suficiente contra os ataques do agitador da multidão.

Cenário da Sociedade Pathfinder


Produo
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itadoaDane
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i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 40
A Iniciação em Absalom
Aliança dos Emissários: Resgatando o Ao usar uma ação de Interagir, um ínfero pode ingerir
Pathfinder (Sub-ranque 3–4) uma gema de alma que estiver segurando, condenando
O ceustodaemon perdeu uma quantidade considerável de a alma ao plano natal do ínfero. O ínfero adquire cura
força para um daemon mais poderoso que roubou uma acelerada 5 por 1 minuto.
parte da essência dele. Quase cego pela fúria, a criatura tenta Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação)
destruir qualquer mortal que puder, a começar pelos PJs. • Escorpião tamanho Pequeno; Velocidade 9 metros; Cor-
Ela começa o combate com seu sopro antes de se aproximar po a Corpo pinça +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 contun-
para o combate. Para mesas com cinco ou mais jogadores, dente mais Atracar; Corpo a Corpo ferrão +8 (acuidade,
este encontro também inclui cacodaemones. Estas criaturas ágil), Dano 1d6+1perfurante mais 1d4 de veneno
vorazes ficam invisíveis, contando com o ceustodameon • Lagarto Velocidade 6 metros; Corpo a Corpo
para chamar a atenção dos PJs enquanto eles correm para mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d8+1
morder os PJs. Eles preferem alvos que convoquem ou perfurante
usem símbolos de divindades bondosas. Eles lutam até a • Polvo tamanho Pequeno; Velocidade 6 metros, natação
morte. Se os PJs fugirem, eles podem ser distraídos pelas 9 metros; Corpo a Corpo tentáculo +8 (acuidade), Dano
almas dos membros mais lentos da multidão. A arte para 1d8+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo bico +8
o cacodaemon é apresentada na página 61 e a arte do (acuidade, ágil), Dano 1d6 perfurante mais 2 de veneno
ceustodaemon é apresentada na página 62.
CEUSTODAEMON FRACO CRIATURA 5
CACODAEMON CRIATURA 1 NM GRANDE DAEMON ÍNFERO
NM MINÚSCULO DAEMON ÍNFERO Percepção +12; ver invisibilidade, visão no escuro
Percepção +6; visão no escuro Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros
Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros Perícias Dissimulação +13, Furtividade +10, Intimidação +11,
Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +5, Furtividade +8, Sobrevivência +8
Religião +6 For +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +3
For +0, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +2 CA 21; Fort +14, Ref +10, Von +10
CA 16; Fort +7, Ref +8, Von +6 PV 110; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 10
PV 22; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 3 Velocidade 7,5 metros
Velocidade 1,5 metros, voo 12 metros Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16 (alcance 3 metros, maligno),
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil, doença, Dano 2d10+3 perfurante mais 1d6 maligno e ferimentos
mágico, maligno), Dano 1d8 perfurante mais 1d4 maligno viciosos
e cacodaemonia Magias Divinas Inatas CD 21; 7º voar; 4º porta dimensional
Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios; 2º invisibilidade (à vontade); 3º dissipar magia (×2), paralisar; 1º detectar
(à vontade; somente em si); 1º detectar tendência (à vontade; tendência (à vontade; somente bem); Constante (2º) ver
somente bem), medo; Truques Mágicos (1º) detectar magia invisibilidade
(à vontade) Arrastar para o Serviço Quando levar um ceustodaemon a
Cacodaemonia (doença) O cacodaemon pode se comunicar outro plano com efeitos como os rituais aliado planar ou
telepaticamente com a criatura afligida a qualquer distância no amarra planar, as CDs primária e secundária são reduzidas
mesmo plano; Salvamento Fortitude CD 17; Estágio 1 portador (1 em 5 pontos e o ceustodaemon exige somente metade do
dia); Estágio 2 estupefato 1 (1 dia); Estágio 3 estupefato 2 (1 dia) custo normal pelo seu serviço.
Trancar Alma [three-actions] (divino, morte, necromancia) Uma vez por Ferimentos Viciosos Em um Golpe bem-sucedido de
dia, um cacodaemon pode ingerir a alma de uma criatura mandíbulas ou garra, o ceustodaemon viciosamente rasga
senciente a até 9 metros que tenha morrido no último a vítima dele enquanto ferimentos similares aparecem
minuto. Quando o faz, o cacodaemon faz crescer uma gema em seu próprio corpo. O alvo sofre 1d6 de dano extra e o
do tamanho de um punho (Dureza 2, 8 PV) nas próprias ceustodaemon sofre o mesmo dano extra. Se este dano
entranhas e pode regurgitá-la a qualquer momento como extra no alvo for dobrado devido a um acerto crítico, o
uma ação de Interagir. Destruir a gema liberta a alma dentro ceustodaemon também sofre o dobro do dano.
dela, mas não devolve a criatura morta à vida. O conjurador Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo) O ceustodaemon sopra
de uma magia para retornar à vida uma criatura (cuja alma chamas em um cone de 9 metros. Criaturas no cone
tenha sido presa em uma gema de alma) deve obter sucesso sofrem 6d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 22). O
em um teste de Religião CD 30. Em um sucesso, a gema da ceustodaemon e cada criatura que falhar no salvamento
alma estilhaça e a criatura volta à vida como normalmente pegam fogo, sofrendo 1d6 de dano persistente de fogo. O
para a magia. sopro não pode ser usado novamente por 1d4 rodadas.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Selo Vigilante: Resgatando o Delator Velocidade 7,5 metros
(Sub-ranque 3–4) Corpo a Corpo [one-action] fatia-cavalo +8 (alcance 3 metros, derrubar,
Os goblins correm alegremente para atacar os PJs, cantando versátil Pf), Dano 1d8+3 cortante
o caminho inteiro. Fiel ao seu nome, a goblin piromaníaca Distância [one-action] arco curto +8 (incremento de distância 18 metros,
tenta causar a maior quantidade possível de dano de fogo mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
com suas magias. O goblin incursor usa seu fatia-cavalo
para atacar os PJs de longe, para evitar ser assado pela GOBLIN PIROMANÍACA CRIATURA 1
magia mãos flamejantes da piromaníaca. A arte para a CM PEQUENO GOBLIN HUMANOIDE
goblin piromaníaca é apresentada na página 64 e a arte Percepção +4; visão no escuro
para o goblin incursor é apresentada na página 63. Idiomas Goblin
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Saber de Fogo +7
GOBLIN INCURSOR CRIATURA 1 For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3
CM PEQUENO GOBLIN HUMANOIDE Itens tocha
Percepção +5; visão no escuro CA 17; Fort +5, Ref +9, Von +4
Idiomas Comum, Goblin PV 15
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +6, Furtividade +6, Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra
Intimidação +5, Natureza +5 uma ação de movimento adjacente à piromaníaca Efeito a
For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +0, Car +2 goblin piromaníaca Dá um Passo.
Itens arco curto (20 flechas), armadura de couro, fatia-cavalo Velocidade 7,5 metros
CA 17; Fort +7, Ref +8, Von +5 Corpo a Corpo [one-action] tocha +7 (fogo), Dano 1d4 contundente mais
PV 18 1 de fogo
Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra Magias Arcanas Espontâneas CD 16, ataque +6; 1º (3
uma ação de movimento adjacente ao combatente. Efeito O espaços) lubrificar, mãos flamejantes; Truques Mágicos (1º)
goblin incursor Dá um Passo. emaranhapé, luz, mão mística, produzir chama

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Apêndice 3: Arte dos Monstros e PdMs

Janira Gavix

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Calisro Benarry

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A Iniciação em Absalom

Eando Kline

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Fola Barun

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Gorm Martelaltivo

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Aaqir al-Hakam

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Ambrus Valsin

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Gloriana Morilla

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Kreighton Shane

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Sorrina Westyr

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Tamrin Credence

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Urwal

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Valais Durant

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A Iniciação em Absalom

Zarta Dralneen

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Forjacarne

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A Iniciação em Absalom

Tavvar Hamavsi

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Zumbi

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom

Zumbi Bruto

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom

Cacodaemon

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A Iniciação em Absalom

Ceustodaemon

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A Iniciação em Absalom

Goblin Combatente/
Incursor

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Iniciação em Absalom

Goblin Piromaníaca

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A Iniciação em Absalom

Pathfinder Petrificado

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Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouros
Nível Pacote de Tesouro
1 1,4 po
2 2,2 po
3 3,8 po
4 6,4 po

Ficha de Crônica
Na seção resumo da Aventura, marque as caixas que melhor representem as ações dos PJs nas áreas A e C.
Todos os PJs recebem o benefício Bússola Desbravadora Gravada em suas fichas de Crônica. Se os PJs completarem
o objetivo primário do cenário, eles também recebem o benefício conexões na Sociedade. No espaço deste benefício,
preencha um número para cada PJ que seja igual ao nível dele durante este cenário +2.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
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□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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A Iniciação em Absalom
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
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Revisão • Bruno Mares e Carlos Eduardo "Ximu" Fernandes
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Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Abaslom © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of
Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pathfinder Society Scenario #1–01: The Absalom Initiation© 2019, Paizo Inc.; Author: Lyz Liddell. marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Absalom © 2020, Paizo Inc.; Portuguese
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Society Scenario #1–01: The Absalom Initiation by Calvin Semião.
Junho de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Cenário #1-01: Nº de Crônica de Personagem

A Iniciação em Absalom Código Herolab:


Z1R4

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Sumário da Aventura
A Chefe dos Iniciados Janira Gaviz o convidou para uma festa a fim de celebrar o grupo mais recente de iniciados que formalmente se uniram
à Sociedade Pathfinder. Os convidados da festa incluem muitos membros e associados de destaque da Sociedade, incluindo muitos dos atuais e
pregressos líderes de facções. Porém, a festa é mais do que simplesmente uma chance de socializar: vários líderes de facção estão procurando
designar missões simples a novos agentes. Depois da comemoração, você explorou um navio abandonado onde (□ matou □ pacificou) uma
estranha criatura forjacarne, vasculhou uma casa assombrada onde encontrou sinais de malfeitos graves no passado, investigou um ritual sendo
conduzido no museu Blakros e (□ recrutou □ salvou mas não recrutou □ falhou em salvar) a inquisitiva conjuradora do ritual e despetrificou
alguém que havia sido transformado em pedra.
Benefícios
Bússola Desbravadora Gravada (Sem Espaço): Para celebrar seu sucesso como um agente Pathfinder, Janira
lhe deu uma bússola com gravações do seu nome e do Glifo da Estrada Sem Barreiras, símbolo da Sociedade
Pathfinder. Você pode anexar isto a qualquer bússola, incluindo uma bússola desbravadora para personalizá-la. XP Iniciais
□ Conexões na Sociedade (Recesso): Suas conexões com os líderes dentro da Sociedade Pathfinder o ajudam
a encontrar oportunidades, tanto de novas missões quanto de apoio para seus outros empreendimentos. Marque a
caixa que precede este benefício quando Ganhar Provento durante Recesso ao tentar uma tarefa de nível______. XP Ganhos
Se obtiver uma falha crítica neste teste, trate o resultado como uma falha.

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas
elixir de forma enevoada menor (nível 4; 18 po)
pingente do anjo lacrimejante (nível 2; 7 po)
poção de cura menor (nível 3; 12 po) PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

unguento de antiparalisia maior (nível 12; 325 po)

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

bico de caçador de sanguebuscassangue (nv 4; 20 po) Itens Comprados / Condições Removidas


elixir de forma enevoada menor (nível 4; 18 po) Itens Vendidos
mutagênico de língua de prata moderado
SUB-RANQUE 3–4

(nv. 3; 12 po)
pergaminho de explosão sonora (nível 3; 12 po) PO Gastos
pergaminho de teia (nível 3; 12 po)
pergaminho de vida vitalidade falsa (nível 3; 12 po)
poção de cura menor (nível 3; 12 po) PO Totais
unguento de antiparalisia maior (nível 12; 325 po) CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS
varinha de curar (nível 3; 60 po)
Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Scenario #1–01: Character Chronicle #

The Absalom Initiation Herolab Code


Z1R4

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
Head Initiate Janira Gavix invited you to a party to celebrate the latest group of initiates to formally join the Pathfinder Society. The
party’s attendees included many high-profile members and associates of the Society, including many of its current and former faction
leaders. But the party was more than just a chance to socialize: several faction leaders were looking to assign simple missions to
new agents. After the celebration, you explored an abandoned ship where you (□ killed □ pacified) a strange fleshforged creature,
searched a haunted house where you found signs of grave misdeeds in the past, investigated a ritual being conducted in the Blakros
museum and (□ recruited □ saved but did not recruit □ failed to save) the ritual’s inquisitive caster, and un-petrified someone who
had been frozen in stone.
Boons
Engraved Wayfinder (Slotless): To celebrate your success as a Pathfinder agent, Janira gave you a compass
lid engraved with your name and a Glyph of the Open Road, symbol of the Pathfinder Society. You can
attach this lid to any compass, including a wayfinder, to personalize it. Starting XP
□ Society Connections (Downtime): Your connections with leaders within the Pathfinder Society help
you find opportunities, both new missions and support for your other endeavors. Check the box that
precedes this boon when you Earn Income during Downtime to attempt a task of level _____. If you XP Gained
critically fail the check, you still earn the result of a failure for that task.

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
crying angel pendant (level 2; 7 gp)
lesser healing potion (level 3; 12 gp)
lesser mistform elixir (level 4; 18 gp) Starting GP
SUBTIER 1–2

greater salve of antiparalysis (level 12; 325 gp)

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


bloodseeker beak (level 4; 20 gp) Items Sold
lesser healing potion (level 3; 12 gp)
moderate mistform elixir (level 6; 56 gp)
SUBTIER 3–4

greater salve of antiparalysis (level 12; 325 gp) GP Spent


scroll of false life (level 3; 12 gp)
scroll of sound burst (level 3; 12 gp)
scroll of web (level 3; 12 gp) Total GP
moderate silvertongue mutagen (level 3; 12 gp)
TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT
wand of heal (level 3; 60 gp)
Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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