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Material de Apoio Formação do Módulo vi - Tecnologias na Educação no Campo Escola @tiva:

Material de Apoio Formação do Módulo vi - Tecnologias na Educação no Campo

Escola @tiva: o uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação ( tic ) nas escolas do campo

Material de Apoio Formação do Módulo vi - Tecnologias na Educação no Campo

Escola @tiva: o uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação ( tic ) nas escolas do campo

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Iniciando nosso diálogo

Caro educador,

não é difícil se verificar o quanto as Tecnologias de Informação e Comunicação – tic estão se tor- nando cada vez mais presentes na vida de todos nós. Os avanços tecnológicos são visíveis, fazen- do com que o acesso a informações e à comuni- cação ocorra de forma mais rápida e ampla, seja por meio da tv, telefones celulares, computado- res, acesso à internet etc. Na educação, embora a passos bem mais len- tos, isso não é diferente. A chegada e utilização das tics nas escolas brasileiras permitem que os processos educativos também estejam in- seridos nessa realidade e possam enriquecer as situações de ensino e aprendizagem, oferecen- do aos educandos maior contato com essas tec- nologias e um desenvolvimento ainda maior de suas potencialidades. Mas a chegada dos computadores e outras tecnologias nas escolas não é suficiente para que haja uma utilização pedagógica enriquece- dora desses novos recursos. A atuação do educa- dor é fundamental, uma vez que é ele quem pla- neja, organiza e media os processos de ensino e de aprendizagem, e poderá explorar, com seus educandos, a utilização desses recursos para en- riquecer as atividades de aprendizagem. Assim, você, educador, é e sempre será essencial no pla- nejamento e organização de situações didáticas, na proposta pedagógica da Escola Ativa, que

potencializem a aprendizagem dos educandos com o uso das tecnologias. Isso não significa, no entanto, que você, como

educador, deva saber tudo sobre a utilização de computadores, internet etc. Ao contrário, a expe- riência mostra que a utilização dessas tecnolo- gias é algo que se faz no processo, com educan- dos e educadores aprendendo e ensinando uns aos outros simultaneamente, descobrindo os li- mites e potencialidades de cada recurso. Assim,

a utilização dessas tecnologias representa uma

grande oportunidade de descoberta do educan- do e de incentivo à busca e compartilhamento de informações com o educador e colegas. Este caderno foi desenvolvido como subsídio

à utilização das tics nas escolas multisseriadas

que desenvolvem a proposta da Escola Ativa e que receberam computadores e outros recursos tecnológicos do Programa Nacional de Tecnolo- gia Educacional – ProInfo. Nos computadores, além de vários aplicativos para a edição de tex- tos, apresentações, desenhos etc., foram colo- cados conteúdos educacionais digitais [vídeos, textos, mapas, jogos etc.] que podem ser utiliza- dos por educadores e educandos nas atividades de aprendizagem, mesmo que a escola não pos- sua acesso à internet. Tais conteúdos são prove- nientes do tv Escola, Portal do Professor, Portal do Domínio Público, entre outros, e podem tam- bém ser encontrados nesses portais, se a escola já possui acesso à internet.

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Neste caderno, são apresentadas algumas orientações e sugestões de atividades para a utilização pedagógica de recursos tecnológi- cos e conteúdos educacionais disponíveis, seja nos próprios computadores, seja no dvd que segue anexo, seja no Portal do Professor [ por- taldoprofessor@mec.gov.br ] ou outros portais educacionais na internet, para aquelas escolas que já possuem tal conexão. Vale ressaltar que as atividades e recursos digitais sugeridos são meramente ilustrativos, cabendo sempre ao educador julgar a pertinência dessas sugestões, considerando o seu contexto e a proposta peda- gógica que desenvolve em sua prática docente. Temos certeza que você, educador, criará muitas outras atividades e oportunidades para seus educandos com a utilização desses novos recur- sos que são colocados à disposição nas escolas. Esperamos que você possa iniciar, com tran- quilidade e motivação, este trabalho de expe- rimentação no mundo digital com seus edu- candos, sabendo que nesta caminhada somos todos aprendizes e que, muito provavelmente, eles caminharão muito mais rápido do que nós mesmos. Será um grande prazer ver que, com o seu incentivo e a criação de oportunidades, seus educandos poderão voar muito mais alto nos novos ares das Tecnologias de Informação e Co- municação – tics, criando, assim, o seu próprio caminho de aprendizagem.

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Como está estruturado este material

Este caderno é composto por sugestões de ativi- dades pedagógicas que utilizam recursos tecno- lógicos disponíveis no computador do ProInfo, no dvd anexo ou no Portal do Professor e outros [para os que têm acesso à internet]. Procurou-se organizar e propor atividades que estivessem relacionadas aos temas e práticas tratados nos Cadernos da Escola Ativa, buscando enriquecer ou complementar o assunto ou tema estudado. Trata-se de sugestões meramente ilustrativas, uma vez que é o educador que avaliará a perti- nência de cada uma para o seu contexto e pode- rá desenvolver muitas outras atividades, sempre consistentes com a proposta do Escola Ativa e com o contexto socioeducacional de seus edu- candos. As tecnologias devem estar sempre à serviço da proposta pedagógica com o objetivo de potencializar a aprendizagem dos educandos e não o contrário. As atividades sugeridas foram agrupadas por área de conhecimento, seguindo a lógica dos Ca- dernos da Escola Ativa. No entanto, inúmeras ve- zes, um mesmo recurso tecnológico ou atividade pode ser utilizado combinado a outras áreas de conhecimento e para outros anos. Na verdade, sabemos o quanto é significativo trabalhar inte- grando as áreas do conhecimento, e as tecnolo- gias são muito propícias ao desenvolvimento de atividades interdisciplinares. Fica, assim, a critério do educador adequar o desenvolvimento da atividade ao ano e às áreas

que considerar mais pertinentes, inter-relacio- nando-as, de acordo com a proposta pedagó- gica da Escola Ativa e a realidade de seus edu- candos e comunidade. Em várias das atividades sugeridas são propostos desdobramentos para outras áreas temáticas ou anos. Temos certeza de que há muito espaço para a criatividade e experiência do educador em de- senvolver muitas outras atividades e projetos com a utilização de recursos tecnológicos com seus educandos.

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A formação do educador

Conforme previsto, os educadores participam de um módulo inicial de formação para a utili- zação das tics no contexto da Escola Ativa, no momento da formação geral do Programa Esco- la Ativa. Trata-se do Módulo vi – Tecnologias na Educação do Campo. Esse módulo é destinado

a uma sensibilização sobre a utilização das tics na prática pedagógica, bem como uma iniciação

à utilização de alguns dos recursos disponíveis nos computadores do ProInfo nos processos de ensino e aprendizagem, no âmbito da proposta pedagógica do Escola Ativa.

Após essa formação inicial, os educadores que se interessarem poderão se inscrever para os cursos que já são oferecidos nos estados em parceria, pelo ProInfo integrado. São eles: Intro- dução à Educação Digital [40 horas], destinado àqueles que não possuem ainda familiaridade com as tecnologias digitais; o curso Tecnologias na Educação: Ensinando e Aprendendo com as tics [100 horas]; e Elaboração de Projetos [40 horas], todos ofertados pelos Núcleos de Tecno- logia Educacional dos estados [nte] e municí- pios [ntm] e escolas participantes das ações do ProInfo.

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8 O uso pedagógico das tecnologias Sugestões de Atividades As atividades aqui sugeridas são meros exem-

O uso pedagógico das tecnologias

Sugestões de Atividades

As atividades aqui sugeridas são meros exem- plos da utilização pedagógica de alguns recursos tecnológicos disponíveis. Procurou-se organizar

e propor atividades que estivessem relacionadas

aos temas e práticas tratados nos Cadernos da Escola Ativa, buscando enriquecer ou comple- mentar os assuntos ou temas estudados. Mas é claro que o educador deverá avaliar a sugestão e adequar, modificar ou criar outras atividades, de acordo com a realidade de seus educandos e a

proposta pedagógica que desenvolve. As sugestões foram organizadas didaticamen- te em áreas de conhecimento, seguindo os Cader- nos de Aprendizagem da Escola Ativa, sugerindo- -se, logo abaixo do título, o(s) caderno(s) a que aquela atividade poderá estar relacionada. No en- tanto, é importante ressaltar novamente que, inú- meras vezes, as atividades e recursos sugeridos podem ser trabalhados em outras áreas, interdis- ciplinarmente, e em outros cadernos também. Assim, o educador é quem determinará a adequação da atividade sugerida à sua propos- ta pedagógica e aos seus educandos, podendo adequá-la, modificá-la, expandi-la ou mesmo criar novas atividades, sempre consistentes com

a proposta do Escola Ativa e com o contexto so-

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cioeducacional dos educandos. Como já salien- tamos anteriormente, as tecnologias devem estar sempre a serviço da proposta pedagógica com o objetivo de potencializar a aprendizagem dos educandos e não o contrário.

A partir de sua interação com os educandos e dentro de seu planejamento pedagógico, as ati- vidades e recursos tecnológicos sugeridos per- mitem opções como:

• assistir a vídeos [desenhos, documentários, filmes de curta-metragem etc.];

• ouvir áudios [histórias, músicas, programas de rádio, poesia etc.];

• jogar “joguinhos educativos e interativos” [animações interativas, jogos, simulações];

• criar e elaborar textos e desenhos no computador;

• acessar, no caso de a escola possuir acesso, informações disponíveis na internet [em texto, imagem, vídeo e áudio] e divulgar os trabalhos desenvolvidos com os educandos por meio da criação de blogs, listas de discussão, páginas específicas etc.].

Todas as propostas do Caderno Escola Ativa iniciam com uma pequena Introdução, onde é

colocado a que se refere aquela atividade, qual o tema e recurso que estarão sendo utilizados e outras informações sobre a atividade sugerida. Após, apresenta-se a Sugestão de atividade, que inclui uma sequência de etapas ou passos sugeridos para a realização da atividade com os educandos. Importante salientar que não se tra- ta de algo estanque, que não possa ser mudado. Ao contrário, deve ser analisado pelo educador e adequado ou mudado, de acordo com a sua pro- posta e a realidade de seus educandos. Num espaço situado geralmente ao lado da Sugestão de Atividade, encontram-se alguns quadros intitulados Como usar, contendo as ins- truções técnicas de uso dos recursos tecnológi- cos mencionados. Finalmente, na seção Outros caminhos são apresentadas outras sugestões de atividades ou recursos tecnológicos que podem ser utilizados, relacionados àquela atividade ou temática.

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Como utilizar os conteúdos educacionais que estão nos computadores

os conteúdos educacionais que estão nos computadores 
 No primeiro ícone, “ Domínio Público ”, há

No primeiro ícone, “Domínio Público”, há um conjunto de vários textos, imagens, áudios e vídeos que foram extraídos do Portal Domínio Público (www.dominiopublico. gov.br).

Os computadores que são distribuídos às escolas públicas pelo ProInfo contém o Linux Educacional, que disponibiliza vários recur- sos, como o editor de texto, de desenho, planilhas de cálculo etc. Eles contém também um conjunto de materiais educacionais mul- timídia selecionados do Portal do Professor, do TV Escola, do Portal Domínio Público e outros, para que educadores e educandos pos- sam utilizar nas atividades de ensino e aprendizagem. Esses ma- teriais podem ser localizados em diferentes locais, conforme mos- tram as imagens e explicações a seguir. Na tela inicial do computador, aparecem cinco ícones, como mostra a figura a seguir.

aparecem cinco ícones, como mostra a figura a seguir. 
 No segundo ícone, “ tv Escola



No segundo ícone, “tv Escola”, há um conjunto de vídeos, áudios, textos e imagens, vindos do acervo da TV Escola.




No terceiro ícone, “Programas Educacionais”, há um conjunto de jogos e multimídias de diferentes áreas do conhecimento (ciências, geografia, matemática, português, multidisciplinar e idiomas).

matemática, português, multidisciplinar e idiomas). 
 No quarto ícone, “ Ferramentas de Produtividade ”,

No quarto ícone, “Ferramentas de Produtividade”, tem- se vários aplicativos e ferramentas do computador, como, por exemplo, o BrOffice (processador de texto), planilha eletrônica (utilizado para confecção de planilhas/tabelas etc.), apresentação eletrônica (recurso para fazer apresentações), dentre outros.




O quinto ícone, “Utilitários” , disponibiliza ferramentas práticas, como, por exemplo, calculadora, digitalização de imagens, acesso à impressora etc.

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Alfabetização e Letramento

11 Alfabetização e Letramento “A Casa Feia” - Ouvindo histórias, identificando e escrevendo palavras Sugestão:

“A Casa Feia” - Ouvindo histórias, identificando e escrevendo palavras

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 1

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

Introdução

Ouvir histórias é uma diversão! E, com elas, você, educador, pode desenvolver atividades muito úteis ao processo de alfabetização e letramento de seus educan- dos. A história “A Casa Feia”, de Mary e Eliardo França, tem personagens familiares e vocabulário adequado aos primeiros anos de alfabetização. O conto narra a his- tória da casa de um gato, a que todos criticavam, pois sempre achavam que nela faltava algo. Nesta atividade, além de levar os educandos a ouvirem uma história interes- sante e despertar sua curiosidade, será possível desafiá-los a identificar e escrever algumas de suas palavras, criando oportunidades para fortalecer a capacidade do educando de estabelecer relações entre sons da fala e sua organização nas pala- vras escritas.

Sugestão de Atividade

Convide os educandos a escutarem a história “A Casa Feia” disponível em áudio no computador. Após todos ouvirem a história, converse com os educandos sobre ela. O que aconteceu na história? O que eles acharam? O que acharam da atitude dos bi- chos? E da atitude do gato? Proponha ouvir novamente a história e identificar duas palavras que eles quei- ram escrever e desenhar no caderno. Auxilie os educandos a escreverem as palavras escolhidas, se necessário. Ao final, compartilhe com a turma as palavras escolhidas e os desenhos elaborados.

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Alfabetização e Letramento

Outros Caminhos

1 Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar outros áudios com histórias interessantes no Portal do Professor (www.portaldoprofessor.mec.gov.br), como por exemplo:

a O Trem, Fogo no Céu, O Piquenique, A Bota do Bode, O Pote de Melado, Na Roça e O Vento da Coleção Gato e Rato, de Eliardo e Mary França;

b Troca-troca, Coleção: Mico Maneco, de Ana Maria Machado; e

c Um Gato no Telhado, Coleção Batutinha, de Ana Maria Machado;

Para encontrar essas histórias no Portal do Professor, clicar em [Recursos Educacio- nais]. Na opção [Busca] digitar o nome do áudio. Após clicar em [OK].

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Alfabetização e Letramento

13 Alfabetização e Letramento Joguinhos de Alfabetização Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 2 Como

Joguinhos de Alfabetização

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 2

Como usar

Atividade para Alfabetização:

Como usar Atividade para Alfabetização: Localizar o jogo no DVD do Caderno Escola @tiva. Ao clicar
Como usar Atividade para Alfabetização: Localizar o jogo no DVD do Caderno Escola @tiva. Ao clicar

Localizar o jogo no DVD do Caderno Escola @tiva.

Ao clicar no nome “Atividade para Alfabetização”, uma nova janela será aberta com a tela inicial do jogo.

Para ampliar a tela inicial, clicar em [Exibir] e depois em [Apresentação de Slides].

Para começar o jogo, clicar na tela inicial.

Para jogar, clicar sobre a figura cujo nome começa com a letra indicada.

Depois de clicar, você receberá uma resposta pela sua tentativa.

a Em caso de acerto, clicar em qualquer lugar da tela para continuar o jogo.

b Em caso de erro, clicar em cima do macaquinho para repetir a etapa do jogo.

Para encerrar o jogo:

a Apertar a tecla [ESC] no teclado do computador.

b Clicar no botão [x], conforme mostra a figura.

b Clicar no botão [x], conforme mostra a figura. 
 Brincando com letras: Localizar o jogo



Brincando com letras:

Localizar o jogo no DVD DO CADERNO ESCOLA @TIVA

Ao clicar no nome “Brincando com letras”, uma nova janela será aberta com a tela inicial do jogo. A tela inicial apresenta 6 Atividades:

Atividades 1 e 2: são jogos de arrastar a palavra até a imagem. Para “arrastar”, clicar o mou- se em cima da palavra e, mantendo-o clicado, mova-o até em cima da imagem desejada.

Atividades 3, 4, e 5: são jogos de completar as letras (digitando o teclado do computador).

Atividade 6: é uma cruzadinha. Clicar em cima dos números e digitar a palavra no espaço indicado.

Em todos os jogos, Atividades, para checar a sua tentativa, clicar no botão [Verificar].

Para encerrar o jogo, clicar em [Encerrar a aba], conforme mostra a figura a seguir.

Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar esses jogos no Portal Inclusão Digital – SMED/POA da Secretaria Municipal de Porto Alegre (http://websmed. portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital). Para acessar os jogos, clicar em [Atividades Educativas], no menu à esquerda da tela. E procurar na lista os jogos “Atividades de alfabeti- zação” e “Brincando com as letras”. A seguir, no resultado da busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.

Introdução

Joguinhos e desafios, como “bingo de nomes”, “forca”, “caçapalavras”, “cruzadinhas”, “dominó”, “relação de colunas imagemletra” e “qual é a letra” podem ser amplamente utilizados como instrumentos pedagógicos para a alfabetização

e

prazerosa!

o letramento. Eles educam de forma lúdica e

No computador, esses joguinhos de alfabeti- zação são muito atraentes para as crianças! Eles

são ilustrados, interativos e ricos em recursos multimídia (som e imagem).

Essa atividade propõe aos educandos se di- vertirem com alguns joguinhos de alfabetização no computador. Eles são fáceis e intuitivos. Se o educando tiver um pouco de familiaridade com

a

movimentação do mouse e o ato de “clicar com

com a movimentação do mouse e o ato de “clicar com mouse”, ele não sentirá dificuldade
com a movimentação do mouse e o ato de “clicar com mouse”, ele não sentirá dificuldade

mouse”, ele não sentirá dificuldade em jogar! E, assim, seus educandos estarão se divertin- do e aprendendo!

o

Sugestão de Atividade

Proponha

aos

educandos

brincarem

mente com os seguintes joguinhos:

Atividade para alfabetização/

Brincando com as letras/

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Alfabetização e Letramento

Outros Caminhos

1 Há um conjunto de joguinhos interessantes disponível no próprio computador, no es- paço denominado GCompris. Para localizar esses joguinhos:

a) Na barra superior da tela do computador (Edubar), clicar no ícone [ABC]. Após, clicar em [Multidisciplinar]. Clicar em [Série Educacional (GCompris)].

b) No lado esquerdo da tela clicar no ícone [Série ABC]. Após clicar em um dos seis jogui-

nhos disponíveis.

2 Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar também o jogo “Caça Palavras” no site www.mingaudigital.com.br. Para encontrar esse jogo no site:

a) Na parte superior esquerda do site, clicar em [Jogos do Mingau digital] e em seguida selecionar [Jogos] na lista do lado esquerdo da tela.

b) Na tela seguinte selecionar [Caça Palavras] e depois escolher um tema.

selecionar [Caça Palavras] e depois escolher um tema. O Rato que Roeu a Roupa do Rei

O Rato que Roeu a Roupa do Rei de Roma

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 2

Introdução

O Caderno de Alfabetização e Letramento 2 trabalha com um recurso muito divertido

e rico para fortalecer a relação entre grafemas e fonemas no processo de alfabetização: o

“trava-línguas”. Lá (na página 91) é apresentada uma versão da história “O Rato que Roeu a Roupa do Rei de Roma”. Que tal ouvir com seus educandos essa mesma história contada na versão da autora Ana Maria Machado? O conto narra a história de um rato que estava faminto e começou a roer tudo o que via pela frente, até a rica roupa nova do rei de Roma!

A partir dessa divertida história, os educandos poderão também identificar e escrever

uma série de palavras iniciadas pela letra “R”.

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Alfabetização e Letramento

Sugestão de Atividade

No computador, convide os educandos a escutarem essa história “O Rato Roeu a Roupa do Rei de Roma”, disponível em áudio. Após escutar, converse com eles sobre a história. Divida a turma em grupos e peça para ouvirem novamente a história, dessa vez, identificando as palavras que iniciam com “R” e escrevendo no caderno. Você pode ainda solicitar que eles escrevam a palavra e desenhem. Ao final, solicite aos educandos quais foram as palavras identificadas com início “R”, chamando alguns para escreverem no quadro as palavras identificadas.

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

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Alfabetização e Letramento

16 Alfabetização e Letramento Ouvindo Histórias e Lendas – A Lenda do Barba Ruiva Sugestão: Caderno

Ouvindo Histórias e Lendas – A Lenda do Barba Ruiva

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Introdução

Os contos e as lendas mexem com nossos sentimentos e emoções! Eles podem ser boas temáticas para o trabalho pedagógico para o desenvolvimento de habili- dades de leitura e produção de texto. Que tal escutar, com os seus educandos, uma história de arrepiar os cabelos? Trata-se da história do Barba Ruiva, uma lenda do folclore brasileiro. Ela tem a dose certa de suspense e emoção. Certamente deixará a garotada encantada! Essa atividade está relacionada ao Caderno de Alfabetização e Letramento 3, na página 57, onde são tratadas várias lendas do folclore brasileiro.

Sugestão de Atividade

Convide os educandos a escutarem essa história, do Barba Ruiva, no computador. Converse com os educandos sobre a história. O que acharam? Já ouviram algo parecido? Peça para que eles recontem os fatos da história. Você pode ainda sugerir que eles re-escrevam a história com suas próprias palavras no caderno, ilustrando os principais fatos. Estimule os educandos a buscar outras histórias do folclore brasileiro.

Outros Caminhos

1 Se a escola tiver acesso à internet, há uma história em quadrinhos da Turma da Mônica, disponível no endereço http://www.monica.com.br/comics/folclore/ pag1.htm , que pode ser uma interessante referência para trabalhos com lendas e folclores.

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

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Alfabetização e Letramento

2 Há também lendas, fábulas e histórias contadas com fantoches, em vídeo, feitas pela TV Cultura. Elas estão no DVD Escola @tiva e também na internet. São elas:

O Romance do Curupira e Fulosinha ( 5:58)

http://www.youtube.com/watch?v=DsOaZEF0bW0&feature=related

Dona Velha e o Saci ( 4:45)

http://www.youtube.com/watch?v=3XFrVneJo0A&feature=related

Escrevendo as próprias histórias Sugestão: Caderno de

Escrevendo as próprias histórias

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Introdução

Criar e escrever histórias! Esse é o objetivo desta atividade. Mas os educando não vão escrever de forma tradicional, com lápis e papel. Vão escrever uma história usando um recurso no computador! Com esse recurso, eles poderão escolher os personagens, animais, objetos para compor um cenário e, depois, escrever a sua história, digitando um texto ao lado do cenário criado. É uma atividade que pode ser utilizada com educandos de todos os anos, a par- tir da alfabetização.

do cenário criado. É uma atividade que pode ser utilizada com educandos de todos os anos,

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Alfabetização e Letramento

Sugestão de Atividade

Oriente os educandos, individualmente ou em duplas, a aces- sar esta atividade. Oriente os educandos a seguir as orientações que aparecem na tela, selecionando o cenário de sua história.

aparecem na tela, selecionando o cenário de sua história. Provérbios e ditos populares Sugestão: Caderno de

Provérbios e ditos populares

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Introdução

Quem não ouve um provérbio da mãe, do pai, de familiares ou de amigos de vez em quando? Provérbios são familiares para to- dos nós. São relacionados a situações da nossa vida cotidiana e, com frequência, têm um apelo emocional e cômico. E são também “textos” com os quais as crianças podem se identificar rapidamente. Por isso, são ótimos para serem traba- lhados em sala, seja para leitura, compreensão de textos ou de- senvolvimento da oralidade. No Caderno de Alfabetização e Letramento 3 são apresentados vários provérbios (página 73). Relacionado a esse contexto, esta atividade propõe que os educandos assistam a um vídeo sobre provérbios. Trata-se de um episódio do programa “Sua Língua”, da TV Escola, em que o uso e os significados dos ditos populares são comentados, por crianças e adultos. Assista ao vídeo com os seus educandos e, a seguir, desafie- os a pesquisar em sua comunidade e a explicar os provérbios encontrados!

Como usar

1 Localizar o jogo no DVD do Caderno Escola @tiva.

 

2 Ao clicar no nome “histórias fantásticas”, uma nova janela será aberta com a tela inicial do jogo.

3 Após a animação, automaticamente, o jogo mudará de tela, apresentando duas atividades. Escolher uma das atividades.

Com esse recurso, é possível escrever histórias de duas formas:

 

Atividade 1:

1 Aparecerá uma tela explicando o procedimento da atividade.

2 Clicar no símbolo [X], para começar a atividade. Conforme mostra a figura.

3 Escolher o local do jogo (Fazenda, Praia, Circo, Floresta, Sertão ou Escola).

a atividade. Conforme mostra a figura. 3 Escolher o local do jogo (Fazenda, Praia, Circo, Floresta,
a atividade. Conforme mostra a figura. 3 Escolher o local do jogo (Fazenda, Praia, Circo, Floresta,

4 Escolher os Personagens, Objetos e Animais clicando nos botões superiores da tela.

5 A seguir, digitar o texto da história.

6 Para salvar e/ou imprimir, clicar nos botões na parte inferior da tela. Conforme mostra a figura ao lado.

6 Para salvar e/ou imprimir, clicar nos botões na parte inferior da tela. Conforme mostra a
6 Para salvar e/ou imprimir, clicar nos botões na parte inferior da tela. Conforme mostra a
6 Para salvar e/ou imprimir, clicar nos botões na parte inferior da tela. Conforme mostra a

Atividade 2:

At ividade 2:

1 Aparecerá uma tela explicando o procedimento da atividade.

2 Clicar no símbolo [X], para começar a atividade. Conforme mostra a figura.

3 Escrever a história na parte indicada, digitando o título e o seu texto.

a atividade. Conforme mostra a figura. 3 Escrever a história na parte indicada, digitando o título

4 A seguir, clicar no botão [Desenhar], na parte inferior da tela. Uma tela cheia de opções de desenho aparecerá.

5 Clicar em cima da opção de “FERRAMENTAS” ou “Formas Geométricas” para utilizá- -la na tela em branco no centro.

6 Clicar em cima das opções da palheta de cores do “Menu” para escolher a cor da ferramenta ou da forma geométrica escolhida.

7 Clicar em cima dos botões do “MENU” para realizar a ação desejada: limpar, termi- nar ou salvar o desenho.

Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar esses jogos no Portal Grupo de Pesquisa e Produção de Ambientes Interativos e Objeto de Aprendiza- gem (www.proativa.vdl.ufc.br). Para acessar o jogo clicar em [Objetos de Aprendizagem]. Em seguida escolha a categoria “Linguagem”. Depois clicar no botão [Visualizar] e seguir as instruções que são apresentadas.

escolha a categoria “Linguagem”. Depois clicar no botão [Visualizar] e seguir as instruções que são apresentadas.

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Alfabetização e Letramento

Sugestão de Atividade

Como estratégia de sensibilização para a temática sobre provérbios, convide os

educandos a assistirem esse vídeo do programa Sua Língua, da TV Escola, no computador.

A partir do vídeo, pergunte aos educandos se eles conheciam algum dos provér- bios apresentados e se eles conhecem outros. Convide-os a pesquisar em casa, perguntando à família, amigos e conhecidos, conforme sugerido no caderno de aprendizagem.

Após a pesquisa, já em sala de aula, divida a sala em grupos e peça para que eles analisem os provérbios encontrados.

Organize com eles uma coletânea; uma seleção dos provérbios que todos mais gostaram.

Outros Caminhos

1 Há um outro vídeo interessante disponível no próprio computador. Trata-se do vídeo Provérbios e Ditados Populares. Para encontrar o vídeo no computador:

a Na barra superior da tela do computador (Edubar), clicar no ícone [TVescola].

b Clicar no campo [Título], escrever o nome do vídeo “Provérbios e Ditados Popu- lares” e clicar no botão [Pesquisar].

c Clicar em cima do nome do vídeo desejado, em azul. Dar somente um clique.

Observação: esse vídeo também pode ser acessado no Portal do Professor (www.portaldoprofessor.gov.br) disponível no link [Banco Internacional de Objetos Educacionais,], localizado na parte inferior da página inicial do Portal do Professor.

na parte inferior da página inicial do Portal do Professor. Como usar 1 Localizar o vídeo
Como usar 1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva. 2
Como usar
1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar no vídeo, uma nova janela será aberta e ele começará a
ser exibido.
3 Para ampliar o tamanho da janela do vídeo, clicar no
botão do meio, no canto superior à direita da janela,
conforme mostra a figura ao lado.
4 Na janela do vídeo, você encontrará as seguintes opções:
apresentar
parar
voltar
avançar
volume
tempo de apresentação
controle de apresentação
a Caso deseje parar ou apresentar o vídeo, clicar nas opções indica-
das de [PARAR] OU [APRESENTAR].
b Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO], mantendo o mouse clicado
e
arrastando-o para frente ou para trás.
c Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o
indicador cinza para os lados esquerdo e direito para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar
o vídeo no Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br ),
na área de [Recursos Educacionais]. Para isso, digitar as palavras “ditos
populares”, no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado
da busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.

20

Alfabetização e Letramento

20 Alfabetização e Letramento Conhecendo o Bumba-meu-Boi Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Conhecendo o Bumba-meu-Boi

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Introdução

O Caderno de Alfabetização e Letramento 3 explora festas e danças de diversas regiões do Brasil, como temáticas para o trabalho pedagógico com a alfabetiza- ção. Na página 85, aparece um pouquinho da festa folclórica do Bumba-meu-Boi. Para que os educandos tenham uma ideia mais clara sobre a festa do Bumba- -meu-Boi, esta atividade propõe que eles ouçam um áudio cheio de detalhes so- bre os ritmos, a história e as danças dessa festa! Vale a pena!

Sugestão de Atividade

Após trabalhar o tema da festa folclórica do Bumba-meu-Boi, convide os edu- candos a escutarem o áudio no computador. Converse com eles o que acharam da história do Bumba-meu-Boi e dos ritmos escutados!

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

21

Alfabetização e Letramento

21 Alfabetização e Letramento O futuro da Água no Mundo Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento

O futuro da Água no Mundo

Sugestão: Caderno de Alfabetização e Letramento 3

Introdução

A unidade 3 do Caderno de Alfabetização e Letramento 3 trata de assuntos so- bre o meio ambiente. Na página 157, é sugerida uma atividade de pesquisa sobre o consumo de água. Além de enorme relevância ambiental, esta temática está intimamente relacio- nada a diversas ações e momentos do cotidiano dos educandos. Antes de iniciar a atividade de pesquisa, que tal conversar com seus educandos sobre o que o professor Osmar Sinelli, da Universidade de São Paulo, fala sobre o futuro da água no mundo? O áudio, produzido pela Rádio Gota d’Água, do Sistema Aquífero Guarani, dura 4’45” e enfoca o consumo de água, aspectos demográficos e práticas de conservação. Será um bom ponto de partida para uma boa conversa sobre possíveis soluções para o desperdício de água!

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

Sugestão de Atividade

Ao tratar do tema do meio ambiente proposto no Caderno de Aprendizagem, convide os educandos a escutarem o áudio do professor Osmar Sinelli. Converse com seus educandos. Como poluímos a nossa água? Quais soluções o professor sugere? Que outras soluções poderiam ser pensadas no dia a dia dos educandos?

22

Língua Portuguesa

Como usar 1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva. 2
Como usar
1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar no vídeo, uma nova janela será aberta e ele começará a
ser exibido.
3 Para ampliar o tamanho da janela do vídeo, clicar no
botão do meio, no canto superior à direita da janela,
conforme mostra a figura ao lado.
4 Na janela do vídeo, você encontrará as seguintes opções:
apresentar
parar
voltar
avançar
volume
tempo de apresentação
controle de apresentação
a Caso deseje parar ou apresentar o vídeo, clicar nas opções indica-
das de [PARAR] OU [APRESENTAR].
b Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO], mantendo o mouse clicado
e arrastando-o para frente ou para trás.
c Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar
o vídeo no Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br ),
na área de [Recursos Educacionais]. Para isso, digitar as palavras “ditos
populares”, no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado
da busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.
busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul. Teatro de Bonecos Sugestão: Caderno

Teatro de Bonecos

Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4

Introdução

O

Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4 propõe, na página 69, a mon-

tagem de uma apresentação de teatro de bonecos. Ele apresenta um passo- -a-passo para criação da apresentação, orientando desde a produção dos

bonecos até a elaboração da história, a produção do cenário e o uso de efei- tos de som, entre outros. Trata-se de uma atividade pedagógica riquíssima!

O

para

moção da criatividade, entre outros. Após introduzir aos educandos a atividade do caderno de aprendiza- gem, que tal ilustrar alguns exemplos possíveis de trabalhos com bone- cos e contação de histórias? Os vídeos sugeridos podem ser bons exemplos! Ao visualizá-los, os educandos poderão ter uma ideia de como utilizar som, cenário, música, temas etc.

o desenvolvimento de habilidades orais, de cooperação, socialização e pro-

trabalho com teatro de bonecos possibilita oportunidades

Sugestão de Atividade

Divida a turma em grupos e convide os educandos para assistir, no computador,

os

seguintes vídeos de historinhas animadas com bonecos:“Família”,“Baile dos

Passarinhos” e “História de Amor”. Eles são bons exemplos ilustrativos! Promova uma roda de conversa com os educandos para falar sobre as diferen- tes temáticas de cada história. Peça que façam comparações entre elas: quais são as temáticas? Como elas usam o som? Como se utilizam do cenário?

23

Língua Portuguesa

23 Língua Portuguesa Divulgando a Apresentação de Teatro de Bonecos Caderno de Língua Portuguesa 4 Introdução

Divulgando a Apresentação de Teatro de Bonecos

Caderno de Língua Portuguesa 4

Introdução

Na página 69 do Caderno de Língua Portuguesa 4, é proposta uma atividade de montagem de uma apresentação de teatro de bonecos. (Já comentada na ati- vidade anterior!) Após as orientações sobre o trabalho de montagem da peça, o caderno de aprendizagem sugere meios para sua divulgação. Os educandos são, então, convidados à atividade de confecção dos convites (página 77). Quando se trata de material de divulgação, o computador pode ser um gran- de aliado! A rápida impressão de diversas cópias é uma das vantagens da produ- ção digital! Ao digitar o seu convite no computador, o educando pode imprimir duas ou três cópias para amigos e familiares.

Sugestão de Atividade

Oriente os educandos sobre a elaboração do texto para o convite. Peça para que cada educando escreva normalmente o texto do seu convite, com lápis e papel. Verifique o texto final com o educando. No computador, peça que cada educando digite o texto de seu convite, utilizando o BrOffice, que é apresentado no final deste Caderno. Oriente-os a deixar o nome do destinatário em branco, para que depois eles o incluam à mão. Ao terminar a digitação do texto do convite, imprima duas ou três cópias para convidar amigos e familiares! Inclua os nomes dos destinatários escre- vendo-os à mão.

Como Usar

1

Para digitar o texto, imprimir e guardar, consultar o Manual do

 

BrOffice disponível ao final deste Caderno.

24

Língua Portuguesa

24 Língua Portuguesa A Origem da Palavra “Futebol” Caderno de Língua Portuguesa 4 Introdução Que tal

A Origem da Palavra “Futebol”

Caderno de Língua Portuguesa 4

Introdução

Que tal discutir um pouco a origem das palavras a partir de uma discussão sobre o “Futebol”? Discutir a origem das palavras como proposta de trabalho em sala de aula é uma interessante estratégia que, entre outros objetivos, pode pro- mover a compreensão da relação entre fala e escrita, auxiliar a estabilização de formas ortográficas, possibilitar a reflexão sobre a evolução dinâmica da própria

língua portuguesa

do educando de sua própria língua. O vídeo sugerido é um episódio do programa “Sua língua”, da TV Escola. Ele apresenta uma reflexão sobre o jogo de futebol e a contribuição deste esporte para a língua portuguesa. É muito interessante e engraçado, tanto para meninos quanto para meninas! Essa atividade relaciona-se com a página 88 do Caderno de Língua Portuguesa 4.

Tudo isso de forma prazerosa e próxima ao cotidiano de uso

Sugestão de Atividade

Peça para seus educandos assistirem ao vídeo “Futebol”, da série “Sua Língua”, do TV Escola. Em grupos, sugira que eles comentem o vídeo. “Você gosta de jogar futebol? Você conhece alguém que gosta muito de futebol? Qual o seu time preferido? Qual o seu jogador preferido? Você conhece alguma menina que joga futebol? Você deixaria alguma menina jogar no seu time? Por quê?” Em grupos, converse sobre a origem da palavra futebol. “De onde veio? O que significa? Proponha que busquem outras palavras vindas de outras línguas!”


 apresentar parar voltar avançar volume 
 tempo de apresentação controle de apresentação
apresentar
parar
voltar
avançar
volume
tempo de apresentação
controle de apresentação

ÁrABEs:

GUArAni:

TUPi:

AFricAnAs:

FrAncês:

iTAliAnO:

 

guabiroba, maracujá, butiá, capivara, jabuti, biguá, cutia.

tchau [ ciao, “oi” / ”até logo” ].

Álcool [ alkohul, “coisa sutil” ], Xarope [ xarab, “bebida” ], Javali [ jabali ], Xadrez [ xatranj ].

socar [ sok ], carpir [ copyr “cortar o mato” ], cutucar [ kutug “espetar” ], mingau [ mingaú “aquilo que empapa” ].

acarajé, banguela, caçula, cafundó, canjica, dendê, farofa, fubá, fumo, mandinga, marimbondo, moleque, quiabo, quilombo, quitanda, quitute.

abajur [ abat-jour,“abate-dia” ], marron [ marron ], garçon [ garçon, “rapaz” ], menu [ menu ].

25

Língua Portuguesa

25 Língua Portuguesa Brincando de Desafio com Expressões de Sentido Figurado Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa

Brincando de Desafio com Expressões de Sentido Figurado

Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4

Como usar

1 Localizar os vídeos no computador.

2 Na barra superior da tela do computador (Edubar), clicar no ícone [TVescola] e aguardar a abertura de uma nova janela.

3 Clicar no campo [Título] e, a cada busca, escrever o nome de um dos vídeo:“Expressões” e “Expressões Populares”, respectivamente.

4 Clicar no botão [Pesquisar] e aguardar o aparecimento do título procurado.

5 Clicar em cima do nome do vídeo desejado, texto em azul. (Dar somente um clique.)

6 Ao clicar no vídeo, uma nova janela será aberta e o vídeo começará a ser exibido.

7 Para ampliar o tamanho da janela do vídeo, clicar no botão do meio, no canto superior à direita da janela, conforme mostra a figura ao lado.

8 Na janela do vídeo, você encontrará as seguintes opções:



do vídeo, você encontrará as seguintes opções: 
 apresentar parar voltar avançar volume a) Caso deseje
do vídeo, você encontrará as seguintes opções: 
 apresentar parar voltar avançar volume a) Caso deseje

apresentardo vídeo, você encontrará as seguintes opções: 
 parar voltar avançar volume a) Caso deseje parar

pararvocê encontrará as seguintes opções: 
 apresentar voltar avançar volume a) Caso deseje parar ou apresentar

voltar

avançar

volume

a) Caso deseje parar ou apresentar o vídeo, clicar nas opções indicadas de [PARAR] OU [APRESENTAR].

b) Caso deseje controlar o andamento da

apresentação, clicar na opção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO], mantendo o mouse clicado

e arrastando-o para frente ou para trás.

c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume

da apresentação, clicar na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando

o indicador cinza para os lados esquerdo e

direito para diminuir e aumentar, respectiva- mente. Observação: Caso a escola tenha acesso à in- ternet, é possível acessar os vídeos no Portal

do Professor ( http://portaldoprofessor.mec.

no Portal do Professor ( http://portaldoprofessor.mec. 
 gov.br ). Para isso, digitar as palavras “expres-

gov.br ). Para isso, digitar as palavras “expres-

sões TV escola” no campo de [Busca] e clicar

[OK]. A seguir, no resultado da busca, clique em cima dos nomes dos arquivos,“Expres- sões” e “Expressões Populares”, destacados em azul, abrindo-os um de cada vez.

tempo de apresentação

controle de apresentação

Introdução

“Escrito na testa”? “Cara-de-Pau”? “Cabeça-de-Ven- to”? “Pulga atrás da orelha”? Trabalhar expressões de sentido figurado é divertidíssimo! Elas são engraça- das e próximas ao educando e seu uso cotidiano da língua portuguesa! Os dois vídeos sugeridos, do pro- grama Sua Língua, da TV Escola, apresentam algumas expressões e suas respectivas explicações relatadas por adultos e crianças. Eles podem ser o pontapé ini- cial para “desinibir” a turma e estimulá-la a falar so- bre as expressões mais conhecidas. Após assisti-los, que tal desafiar a turma para listar e explicar expressões? Essa atividade relaciona-se com uma curiosidade na página 120 do Caderno de Língua Portuguesa 4!

Sugestão de Atividade

No computador, peça para os educandos assistirem os dois vídeos sugeridos do programa “Sua Língua”, da TV Escola:“Expresssões Populares”e“Expressões”. Divida a turma em dois grupos e desafie cada grupo a listar expressões conhecidas. A seguir, proponha uma competição entre grupos. Enquanto um grupo cita uma de suas expressões listadas, o outro tem que explicar seu significado, e vice-e-versa. Quem acertar mais expressões ganha o desafio!

26

Língua Portuguesa

26 Língua Portuguesa Ciclo de Palestras sobre Material Reciclado Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4 Introdução

Ciclo de Palestras sobre Material Reciclado

Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4

Introdução

O Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4 sugere, na página 126, a realiza- ção de um ciclo de palestras sobre “reciclagem”. Os educandos são convidados a elaborar e organizar o evento: definindo temáticas e programa, convidando pales- trantes e realizando a divulgação. Como parte da atividade, é recomendada a elaboração de cartas, convites, car-

Diversos recursos para a divulgação do grande evento. A elabora-

ção desse material possibilita oportunidades para, além do desenvolvimento de habilidades de produção textual, o desenvolvimento de habilidades orais, de coo- peração, socialização, entre outros. Atividades de elaboração de convites, cartas e panfletos são boas oportunida- des para que o educando se familiarize com a produção digital. Em tais atividades, é possível iniciá-los em ações como: digitar textos, fazer desenhos, “salvar arqui- vos” e “imprimir arquivos”. No caso de material de divulgação (convites, cartas e panfletos), o computador pode ser ainda um grande aliado, pois permite a impres- são imediata de diversas cópias!

tazes, bilhetes

Sugestão de Atividade

Divida a turma em grupos e responsabilize cada grupo por uma tarefa de divul- gação ou comunicação do evento. Por exemplo, um grupo fica responsável pela divulgação na comunidade, outro pela divulgação na escola, outro pelo contato com os palestrantes. Levante, com cada grupo, as estratégias para tarefa e o material necessário.

Ao definir os meios de comunicação a serem utilizados (cartas, convites, carta-

converse com os educandos sobre as informa-

ções e o texto respectivo a cada um. Em seguida, peça para que cada grupo ela-

zes, bilhetes, anúncio na rádio

),

27

Língua Portuguesa

bore o texto para o meio de comunicação específico. Peça aos educandos que escrevam os textos no papel e a lápis. Oriente-os nessa tarefa até uma versão final para o texto.

No computador, peça que os educandos digitem seus textos criados e, no caso de bilhetes e cartazes, façam desenhos decorativos utilizando o programa de edição de textos “BrOffice”. Imprima uma quantidade adequada à divulgação do evento e à capacidade da escola. (Colocar quadro de instruções!)

Com

para prenderem nos

Como Usar

Para criar cartas, convites, cartazes, bilhetes, ou mesmo textos para o

anúncio na rádio, consultar o Manual do BrOffice disponível ao final deste caderno.

o

material

em

mãos,

peça

aos

educandos

locais de divulgação, enviarem para os destinatários ou distribuí- rem em casa ou na comunidade. (No caso de cartas e convites, os no- mes dos destinatários podem ser escritos à mão na folha impressa.). Você deixaria alguma menina jogar no seu time? Por quê?”

Você deixaria alguma menina jogar no seu time? Por quê?” Elaborando um Livro de Receitas da

Elaborando um Livro de Receitas da Turma

Sugestão: Caderno de Língua Portuguesa 4

Introdução

Sempre

tem alguém que sabe fazer aquela comida bem gostosa que deixa todo mundo feliz! Na página 49 do Caderno de Língua Portuguesa 4, os educandos são convida- dos a pesquisarem pratos típicos de sua região e a relatarem uma receita culinária familiar. A partir da atividade de pesquisa proposta na página 49, que tal fazer um livro de receitas da turma e trocar entre as famílias? Essa atividade possibilitaria opor- tunidades para, além do desenvolvimento de habilidades de produção textual, o desenvolvimento de habilidades orais, de cooperação e socialização.

Toda família tem uma boa receita de comida! A mãe, a vó, a tia, o pai

28

Língua Portuguesa

Sugestão de Atividade

) Leve uma receita sua e leia para os educandos para que eles se acostumem com o padrão de texto de receita culinária. Peça aos educandos que entrevistem alguém de casa sobre uma boa receita culinária; sugira que eles escrevam a receita em uma folha com as seções:“Título”, “Ingredientes”, “Como fazer”. ) Na sala de aula, divida os educandos em grupos e faça com que eles leiam em voz alta a receita. Peça para que, ao ler e explicar a receita, o educando e os colegas corrijam e melhorem o texto. ) No computador, peça que cada educando digite o texto da própria receita, utili- zando o programa de edição de textos “BrOffice”, e imprima o número de cópias para cada educando. ) Faça kits com as cópias de cada educando. Distribua os kits para cada educando e uma folha de cartolina colorida. Peça para que eles façam um lindo desenho para a capa do livro e grampeie as cartolinas em cada kit! obs.: Caso o número de educandos seja muito grande para cópias impressas, você po- deria pensar em algumas variações, como: cada três educandos juntam as receitas para fazerem um livro (a turma terá, assim, livros diferentes!); ou cada educando apenas imprime a sua receita, faz um bonito desenho e troca com o seu colega!

Como Usar

 

1

Para criar cartas, convites, cartazes, bilhetes, ou mesmo textos

 

para o anúncio na rádio, consultar o Manual do BrOffice dispo- nível ao final deste caderno.

29

Matemática

29 Matemática Ordenando os números - Jogo dos Quinze Sugestão: Caderno de Matemática 1 Introdução Este

Ordenando os números - Jogo dos Quinze

Sugestão: Caderno de Matemática 1

Introdução Este jogo pode ser interessante para educandos do 1o ano, quan- do estiverem aprendendo
Introdução
Este jogo pode ser interessante para educandos do 1o ano, quan-
do estiverem aprendendo a escrever e usar os primeiros números,
como propõe o Caderno de Matemática 1, a partir da Unidade 2. Na
página 41, são propostos vários jogos com números. Que tal propor
um jogo de ordenação dos números no computador?
O jogo é bem simples. É o Jogo dos Quinze. Há um tabuleiro
quadrado com 16 posições (4x4), com 15 peças (números). O obje-
tivo é mover os números até que fiquem todos na ordem. É um
desafio e tanto! Quando queremos movimentar um número que
está longe do espaço vazio, é preciso movimentar muitos outros
antes. E quando arruma um desarruma outros. Esse é o desafio! No
final, as crianças praticam não só a sequência numérica, de um a 15,
mas também estratégias de como chegar à sequência ordenada!
Como usar
1
Localizar o jogo no computador.
2
Clicar na parte de cima da tela do computador, no ícone [ABC] da
Barra Educacional (Edubar).
3
Clicar em [Multidisciplinar].
4
Depois, clicar em [Série educacional (G Compris)]. Conforme
mostra a figura a o lado.
Sugestão de Atividade
5
1º No momento que achar adequado, proponha aos educandos
Para localizar o “Jogo dos Quinze” clicar no ícone [Quebra-cabeças]
da Barra de Atividades. Conforme mostra a figura ao lado.
6
o Jogo dos Quinze no computador. Explique brevemente como
Para abrir o jogo, clicar no ícone [Jogo dos Quinze]. Aparecerá a
tela inicial.
é o jogo e qual é o seu objetivo: ordenar os números de 1 a 15.
7
Oriente-os para que joguem um de cada vez, dando a oportu-
nidade para que todos joguem.
2º Oriente-os sobre como entrar no jogo no computador.
3º Depois que todos brincarem um pouco, e tiverem algum domí-
nio sobre o jogo, estimule-os a compartilhar com os colegas as
estratégias utilizadas para conseguir colocar na sequência os
números, de forma que todos consigam fazê-lo.
Para movimentar um número, é obrigatório que ele esteja ao
lado de um espaço vazio.
8
Clicar no número desejado, imediatamente, ele se deslocará para
o
espaço vazio.
9
Para sair do jogo, clicar no botão [X]. Conforme mostra a figura
ao lado.
10
O
jogo é composto por seis níveis de dificuldades, indicadas pelo
Dado. Para mudar o nível, clicar em cima do Dado.

30

Matemática

Outros Caminhos

1 Na seção de Jogos do computador, há outros jogos. Veja, por exemplo, o Jogo de Tetris. Esse jogo desenvolve o raciocínio lógico-matemático:

a) Para localizar o jogo no computador: Na barra superior da tela do computador (Edubar), clicar no ícone [ABC], depois clicar em [Jogos], clicar em [Árcade] e por fim, clicar em [Jogo de Tetris].

b) Para jogar, observe que as peças devem ser viradas e deslocadas de forma a não deixar que se forme nenhum vazio. As linhas totalmente preenchidas são apagadas. Para deslocar uma peça, use as setas laterais (esquerda e direita). Para girar, use a seta para cima. Observe que a próxima peça a cair aparece no quadro à direita, em cima.

2 Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar o Portal da TV Cultura (http://www.tvcultura.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/jogos.htm) nele há vários jogos que permitem que as crianças trabalhem com os números na base brincadeira.

a) No “LIGUE OS PONTOS” é preciso encontrar e indicar os números, em ordem, para formar a figura.

b) No “JOGO DAS BOLHAS” é preciso ordenar as bolhas da menor para o maior para forma a frase.

c) No “JOGO DOS 8 ERROS” é preciso comparar dois desenhos dados, a criança conta e reconta para saber quantos já encontrou. Além disso, desenvolve sua concentração e capacidade de observação e discriminação.

d) Na “Torre de Hanói” há 4 discos de tamanhos diferentes e um desafio simples, mas bem interessante.

31

Matemática

31 Matemática Somando e subtraindo no TuxMath Sugestão: Caderno de Matemática 2 Introdução Os jogos criam

Somando e subtraindo no TuxMath

Sugestão: Caderno de Matemática 2

e subtraindo no TuxMath Sugestão: Caderno de Matemática 2 Introdução Os jogos criam desafios e têm

Introdução

Os jogos criam desafios e têm uma dinâmica muito atraente. Por isso, as crianças adoram. Ficam até eufóricas porque querem jogar mais. Com os joguinhos de matemática do TuxMath, que vêm no computador, elas vão praticar e se divertir.

O TuxMath apresenta joguinhos com várias operações matemá-

ticas: soma, subtração, multiplicação e divisão, para o 1o ao 5o ano. Nesta atividade, sugerimos os jogos “Cadete Espacial”, que tra- balha com adição e o“Sentinela”, que trabalha com adição e subtra-

ção. Esses jogos relacionam-se ao Caderno de Matemática 2 (pági- na 85 em diante). Fazer contas vai virar brincadeira!

 

Como usar

1 Localizar o jogo no computador.

 
 
 

2 Clicar na parte de cima da tela do computador, no ícone [ABC] da Barra Educacional (Edu- bar).

3 Clicar em [Jogos].

4 Depois, clicar em [Jogos para Crianças].

 

5 Por fim, clicar em [TuxMath]. Conforme mostra a figura a seguir.

fim, clicar em [TuxMath]. Conforme mostra a figura a seguir.   6 Aguardar a abertura da
fim, clicar em [TuxMath]. Conforme mostra a figura a seguir.   6 Aguardar a abertura da
 

6 Aguardar a abertura da tela inicial do jogo. Nessa tela são apresentadas 6 opções. Escolher a segunda opção, clicando no botão [Sentinela].

7 Para escolher o jogo, clicar no botão [Jogar jogo de Arcade]. O jogo começará automatica- mente.

8 Para sair do jogo, clicar no botão

de cada uma das telas.

de cada uma das telas.

Sugestão de Atividade

Reúna os educandos, apresente o jogo, e explique as regras a to- dos antes de começar. Oriente para que montem grupos, com dois ou três educan- dos em cada um. Peça que estabeleçam uma ordem dentro do grupo, de tal forma que cada cometa que aparecer estará por conta de um educando. Os companheiros de grupo podem

e

devem se ajudar, conversando. Mas cada um deverá atacar

o

seu cometa, mexendo no teclado na sua vez. Disponha um

computador para cada grupo. Deixe que os grupos joguem livremente, procurando não in- terferir muito. Fique só observando e ajude quando for neces-

sário.

32

Matemática

Depois que tiverem brincado bastante, num outro dia, proponha uma competição entre os grupos. Para isso, peça que todos entrem numa mesma opção do programa e aguardem an- tes de começar. Acompanhe e ajude. Todos deverão começar ao mesmo tempo. Você dará a largada. O jogo pode prosseguir até concluir, ou conforme um tempo combinado. No final, peça que anotem os pontos para comparar entre os grupos. Desenhe uma tabela para os resultados no quadro. Peça que cada grupo vá ao quadro e escreva o nome e o número de pontos que fez. Assim, eles estarão lidando com números de muitos algarismos. Mostre a eles quem está melhor e como saber se é maior ou menor quando o número é grande. Deixe que falem um pouco sobre suas jogadas, dificuldades, estratégias que usaram. Outra opção de competição utilizando o TuxMath é propor aos educandos que façam o cál- culo mental. Quem calcular mais rápido, responde a operação. E cada acerto vale um ponto. Um educando ficará responsável por digitar a resposta e outro ficará responsável por anotar a pontuação de cada participante. Vence que fizer mais pontos.

Outros Caminhos

1 Há muitos outros desafios matemáticos no TuxMath. Para usá-los, depois de entrar no [Menu Principal], clique em [Comandos de Treinamento Matemático]. Aparecerão muitas opções:

a) Digitar número

b) Adição 1 até 3

c) Adição 0 até 5

d) Adição somar até 10

e) Adição somar até 15

f) Adição somar até 20

g) Adição números de 2 dígitos

regras do Jogo

1

Nos jogos existem pinguins protegidos dentro de suas casas, os iglus (casas cons- truídas com blocos de gelo).

2

O jogo começa com uma chuva de come- tas descendo em direção aos iglus.

3

Cada cometa contém uma conta (soma ou subtração) para ser resolvida.

4

Para destruir o cometa é preciso resolver a operação matemática, digitar o resultado no teclado do computador e apertar a tecla [Enter]

5

Se o cálculo estiver correto, um raio será disparado e o cometa explodirá, marcando um ponto.

6

Se o cálculo estiver errado ou não for res-

7)

pondido a tempo o cometa destruirá o iglu que protege o pinguim. O espaço “Score” (na parte superior da tela, do lado direito) registra a quantidade de pontos ganhos.

Observação:

O jogo é acompanhado de uma música.

Checar se a caixa de som ou o fone de ouvido estão conectados ao computador e funcionando. 2) Se escolherem opção “Cadete Espacial”, aparecerão somente adições. Se esco- lherem “Sentinela”, aparecerão adições e subtrações. 3) Verificar se os educandos compreenderam bem as instruções e se são capazes de jogar.

1)

No final, embaixo, haverá uma flecha para a direita. Clicando nela aparecerão mais opções, incluindo multiplicações e divisões.

2 Pode-se experimente deixar os grupos usarem uma calculadora para fazer as contas enquan- to jogam. Faça um desafio: conseguem usar bem a calculadora?

33

Matemática

33 Matemática Compras na Feira Sugestão: Cadernos de Matemática 4 e 5 Introdução Fazer compras é

Compras na Feira

Sugestão: Cadernos de Matemática 4 e 5

Introdução

Fazer compras é uma atividade comum e por isso as crianças, mesmo antes de você ensinar, já observaram seus familiares em situações dessas e ficaram curio- sas para entender como se lida com o dinheiro e com as compras. No 1o ano, os educandos tiveram as primeiras noções sobre o dinheiro e as moe- das. No 3o ano, começaram a aprender sobre a multiplicação. No 4o ano, participar de uma “brincadeira” de fazer compras na feira poderá ser um bom desafio. No programa sugerido aqui, os educandos poderão caminhar pela feira, e apa- recerão bancas de frutas e produtos, onde estarão expostos os preços. Eles pode- rão andar mais devagar ou mais depressa, ir e voltar quantas vezes desejarem, como se estivessem numa feira de verdade, cada um com seu jeito, estilo e ritmo. O computador irá verificar e memorizar as decisões que os educandos tomam, de comprar aqui e ali, das contas para saber o preço, e o troco. Este jogo é semelhante ao exercício da página 36, no Caderno de Matemática 4. Numa simulação como esta, o computador colabora para que os educandos aprendam a multiplicar e somar, como se fosse na realidade social, com a vanta- gem que podem experimentar, errar e acertar, devolver uma compra para escolher outra, quantas vezes quiserem, até aprender.

Como usar 1 Localizar o jogo no DVD DO CADERNO ESCOLA @TIVA. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o jogo no DVD DO CADERNO ESCOLA @TIVA.
2 Ao clicar no nome “Um dia de Compras”, uma nova janela será
aberta com a tela inicial do jogo.
3 Para iniciar o jogo clicar no botão [Começar]
4 Pegar a lista de compra e o dinheiro que estão em cima da mesa.
Para isso, clicar em cima de cada um deles. Atenção: cada vez que
se inicia o jogo, aparece uma nova lista de compras.
5 Sair pela porta (clicando na porta), para ir às compras. Uma nova
janela será aberta apresentando uma lista de compras.
6 Para fechar a lista, clicar no botão [X]. É possível rever a lista
clicando no ícone [Ver a lista].
7 Para ver as outras bancas da feira, clicar nas setas indicativas.
8 Para encerrar o jogo, clicar no botão [x], conforme mostra a figura.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar
o jogo “Um dia de Compras” no Portal do Professor (http://portaldo-
professor.mec.gov.br) disponível no botão [Recursos Educacionais].
disponível no botão [Recursos Educacionais]. Sugestão de Atividade 1º Proponha, inicialmente, aos

Sugestão de Atividade

Proponha, inicialmente, aos educandos que simulem uma feira que vende os produtos produzidos pela comunidade. Recorde com os educandos como se calcula o valor de uma compra e seu troco. Proponha a atividade “Um dia de compras”, no computador Mostre como chegar à atividade. Ressalte aos educandos que eles podem pes- quisar nas bancas os preços de cada produto, antes de começar a comprar.

34

Matemática

Peça aos educandos que leiam, logo no início, a lista de compras que aparecerá na tela. Os educandos podem copiar a lista de compras num papel, para facilitar. Verifique se os educandos têm dificuldade com a leitura ou com o entendimento da lista. Oriente os educandos à medida que eles avançam na atividade.

Fale aos educandos que poderão seguir de uma banca para outra e voltar à vontade, clicando nas setas. Verifique se estão conseguindo mudar de uma banca para outra, ir até o final e voltar. Se precisarem, ajude-os a descobrir onde clicar. Os colegas de outro grupo também podem ajudar. Oriente os educandos sobre como eles poderão fazer uma compra. Serão necessárias duas contas: primeiro, uma multiplicação para saber o preço da quantidade desejada (conforme pedido na lista de compras); depois, o cálculo do troco (uma subtração). A compra só será aceita quando as contas estiverem certas. Antes de concluir a compra é possível cancelá-la, basta clicar no botão [Cancelar esta compra]. 10º Em geral, os preços que aparecerão são em reais, inteiros. Em alguns casos, apare- cerão preços com cinquenta centavos. Se considerar necessário, estimule para que usem o ábaco (Caderno de Matémática 4, página 34) para fazer subtrações (como no Caderno de Matémática 5, página 120). Acompanhando-os, analise onde estão as dificuldades e ajude-os a superá-las. 11º Observe que, no final, o dinheiro pode terminar antes que consigam completar as compras pedidas. Isso vai acontecer se não escolherem os menores preços. Nesse caso, saberão que algo poderá ser melhorado. O jogo pode ser usado muitas vezes, de forma que sigam aprendendo e dominando as situações apresentadas. Cada vez aparecerá uma lista de compras, preços e produtos diferentes. 12º Permita que os educandos tomem decisões durante o processo por eles mesmos. Enquanto estiverem fazendo contas e tomando decisões, estarão envolvidos em si- tuações que ajudam a aprender. Por outro lado, seu acompanhamento também será importante. Em alguns momentos, será melhor só olhar, em outros, você faz algumas

35

Matemática

perguntas orientadoras e, nos casos em que não conseguem avançar mesmo, você ajuda. Você pode pedir que copiem os números no papel, antes de fazer as contas. Olhando no papel, talvez possam pensar melhor e você poderá verificar o que estão compreendendo e onde apresentam dificuldade.

Outros Caminhos

1 Dando continuidade a esta atividade, pode-se pedir aos educando que procurem saber os preços de legumes, verduras e frutas nos lugares onde seus pais costumam fazer compras, ou vender produtos, e que tragam por escrito. Se em sua região hou- ver frutas, legumes e verduras diferentes, e não houver aqueles que aparecem no jogo, melhor ainda. Assim, poderão ser traçados paralelos e também se ver como o Brasil é rico em diversidade. Eles podem escrever uma nova lista de compras, como a que seria de sua família, e, baseando-se nela, refazer os cálculos. Quanto dinheiro será necessário para que façam as compras de uma semana para sua família? Pode- -se seguir com uma conversa no coletivo e reflexão, como já é proposto no Caderno de Matemática 4, página 36.

2 No DVD do Caderno Escola @tiva, veja o documento Guia do Professor que fica na mesma pasta do jogo (Objeto de Aprendizagem). Ele trará explicações sobre o uso e mais sugestões pedagógicas.

3 Se tiver internet, pode-se visitar uma loja de brinquedos inteligentes em http:// www.brinquedointeligente.com.br/produtos_madeira.php> e fazer, em grupo, uma atividade de compra. Pode-se fazer de conta, por exemplo, que cada grupo ganhou duzentos reais para fazer uma compra para a escola. Cada grupo vai decidir qual(is) brinquedo(s) vai comprar para a escola. Eles copiarão o preço, o nome do brinque- do e farão um desenho esquemático dele. Depois, podem apresentar as contas que comprovem as compras propostas. No final, será interessante reunir todos e verificar juntos quais as opções feitas, as vantagens e dificuldades.

36

Ciências

36 Ciências Bichos da África Sugestão: Caderno de Ciências 1 Introdução O estudo dos animais é

Bichos da África

Sugestão: Caderno de Ciências 1

Introdução

O estudo dos animais é um assunto que os educandos sempre gostam muito,

não é? Animais grandes, médios, pequenos, domésticos e selvagens, todos desper- tam o interesse das crianças.

O vídeo <Conhecendo os animais> pode servir para enriquecer o Caderno de

Ciências 1, na página 32, onde é explorado o tema: ‘Animais selvagens de outros lugares”. O vídeo permite que os educandos vejam imagens reais dos famosos ani- mais da África: leão, girafa, zebra etc. E, como a história começa com a organização de um grupo de crianças para uma visita a um zoológico, os educandos poderão

também visualizar um zoológico. Além disso, são apresentadas várias histórias do livro “Bichos da África”, de Ro- gério de Andrade Barbosa, que podem ser ouvidas pelos educandos e dar abertura para atividades de alfabetização.

Sugestão de Atividade

1 Procure assistir ao vídeo inteiro antes de desenvolver as atividades propostas, mesmo que seja aos poucos. Para assisti-lo, é só localizar o vídeo no computa- dor, seguindo as instruções ao lado.

2 A partir do trabalho com o tema ‘Animais selvagens de outros lugares” (Cader- no de Ciências 1, página 32), combine com os educandos que todos assistam à primeira parte do vídeo <Conhecendo os animais> (até os 5 minutos). Nessa parte, aparece uma educadora com suas crianças visitando o zoológico e são mostrados animais que não existem naturalmente no Brasil.

3 Converse com as crianças, como faz a educadora do vídeo. Coloque questões que provoquem a reflexão e a expressão de seus educandos. Quais os animais que cada um lembra já ter visto em sua comunidade? Onde aqueles animais do vídeo vivem? (Observe que cada animal é natural de alguns lugares, e não exis-

Como usar 1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva. 2
Como usar
1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar no vídeo, uma nova janela será aberta e ele começará a
ser exibido.
3 Para ampliar o tamanho da janela do vídeo, clicar no
botão do meio, no canto superior à direita da janela,
conforme mostra a figura ao lado.
4 Na janela do vídeo, você encontrará as seguintes opções:
apresentar
parar
voltar
avançar
volume
tempo de apresentação
controle de apresentação
a Caso deseje parar ou apresentar o vídeo, clicar nas opções indica-
das de [PARAR] OU [APRESENTAR].
b Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO], mantendo o mouse clicado
e
arrastando-o para frente ou para trás.
c Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o
indicador cinza para os lados esquerdo e direito para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar
o vídeo no Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br ),
na área de [Recursos Educacionais]. Para isso, digitar as palavras “ditos
populares”, no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado
da busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.

37

Ciências

te em outros, como o leão, elefante, girafa e zebra, que só existem no continente africano.) Onde é a África? (Pode-se mostrar um mapa para ajudar as crianças a verem onde é o Brasil e onde é a África.)

3

A

partir da conversa sobre o vídeo, anote no quadro os nomes dos animais cita-

dos, para retomar depois.

4

A

seguir, convide os educandos a ouvirem, no computador, histórias de animais

da cultura de povos africanos. Pode começar com o vídeo da história da <Mosca

e

a Cobra> (dos 5:34 aos 8 minutos), e, depois, o da <A Tartaruga e o Leopardo>

5

Prossiga com a roda de conversa, com novas questões e anotações de nomes

de animais. Quais animais apareceram nessas histórias? Anote esses nomes no quadro. Quais desses existem no Brasil e em sua comunidade? Nos países afri- canos existem animais semelhantes aos brasileiros?

6

Sugira que os educandos desenhem e escrevam em seus cadernos os nomes de alguns dos animais que eles mais gostaram da África.

Outros Caminhos

1 Há outras histórias africanas neste vídeo envolvendo animais que podem ser Há outras histórias africanas neste vídeo envolvendo animais que podem ser vistas pelos educandos em outros momentos e utilizadas em outras atividades. São elas:“A Moça e a serpente” (dos 15’ aos 19’),“O Passaro cassolo e as Abelhas” (dos 19’50” em diante). Os educandos gostarão de ouvir as histórias, conhecerão um pouco da cultura de povos africanos e terão contato com o texto falado.

2 Esse vídeo pode servir de apoio ao estudo da “História e Cultura Afrobrasilei- ra”, que é conteúdo obrigatório do ensino fundamental (Lei nº 10.639/2003) e que se relaciona com o que encontramos no Caderno de Geografia 1 (página 21), onde se trata da cor da pele, tipo de cabelos, ou na página 47, onde se fala do jei- to de ser, da cultura. No Caderno de Geografia 4 (página 34), observa-se a partir de que etnias se formou o povo brasileiro.

38

Ciências

3 Se a escola tiver acesso à internet, pode-se fazer uma pesquisa usando essa expressão “Animais em extinção”. Serão encontradas listas do Brasil, de alguns estados e de outros lugares. Serão encontradas também instituições (ONGs e outras) que vêm trabalhando para preservar a espécie. Explore esse assunto com os educandos.

4

música “África”, do grupo “Palavra Cantada”, de excelente qualidade musical, usa os nomes de alguns países africanos. Pode ser aprendida e ensaiada.“Quem não sabe onde é o Sudão, saberá. A Nigéria, o Gabão, Ruanda. Quem não sabe ”

A

onde fica o Senegal, a Tanzânia e a Namíbia, Guiné Bissau

essa música?)

(onde eles acham

5 Veja também o jogo caça-palavras com animais do Brasil que existe em:

( <http://www.bitpopáginacom.br/jogos/passatempo_cacapalavrasanimais.php> ).

> ). Jogo das Comidas Sugestão: Caderno de Ciências 1

Jogo das Comidas

Sugestão: Caderno de Ciências 1

Introdução

No Caderno de Ciências 1, toda a Unidade 2 trata do estudo das plantas: árvores, arbustos, ervas, com seus frutos, flores, raízes e caules, que são usados na alimen- tação para as crianças “crescerem fortes e saudáveis” (página 119) . O educando é estimulado a observar as plantas e perceber como elas podem ser importantes em nossas vidas.

O objetivo desta atividade é perceber que nossa alimentação tem grandes rela-

ções com as plantas, mas também com animais e minerais. Eles são a fonte de nossa

vida, mas nem sempre é fácil descobrir a origem e a composição de um alimento, pois alguns dependem de processos que misturam os três tipos de coisas. Quando uma planta é conhecida, fica fácil perceber quando seu fruto é um ali-

que misturam os três tipos de coisas. Quando uma planta é conhecida, fica fácil perceber quando

39

Ciências

mento. Mas, quando pegamos um alimento qualquer, nem sempre é fácil perceber de onde ele vem, especialmente se ele resultou de processos envolvendo vários produtos, de origem vegetal, animal e mineral. No joguinho proposto, são apresentados vários alimentos que os educandos terão que guardar nas prateleiras de uma geladeira. Cada prateleira deve ter ape- nas um tipo de alimento. Isso os fará pensar sobre o que há de semelhante e de diferente entre os diversos alimentos apresentados e descobrir, ao final, qual era a regra da organização das comidas na geladeira, ou seja, as categorias de comidas (frutas, legumes, carnes e doces) a que eles pertencem.

Sugestão de Atividade

1

Ao trabalhar sobre os frutos, flores, raízes e caules que são usados na alimen- tação (página 119), comece uma conversa com seus educandos perguntando sobre o que eles gostam de comer. Depois, pergunte se eles sabem sobre a ori- gem desses alimentos: de onde eles vêm? Todos os alimentos vêm das plantas? Verifique se eles percebem que há outros tipos de alimentos.

2

A

seguir, proponha que todos joguem o “Jogo das Comidas” no computador. Ex-

plique que, no jogo, eles deverão colocar os alimentos nas prateleiras de uma geladeira, e que terão que descobrir em quais prateleiras o computador aceita e por que os alimentos foram organizados daquela forma. Qual será a regra para guardar os alimentos naquela geladeira?

3

Peça aos educandos que fiquem dois ou três em cada computador, que sor- teiem quem será o primeiro e a ordem em que jogarão.

4

Ajude-os a entrar no jogo. Explique que eles devem pegar um alimento qual- quer, clicar nele e, segurando clicado, arrastá-lo até chegar à prateleira escolhi-

da. Se estiver certo, o alimento fica na prateleira; se estiver errado, a figura volta

e ouve-se uma sirene, sinalizando que o lugar daquela comida é outro. Ao final, os educandos terão que descobrir qual é a regra de organização dos alimentos

Como usar

1 Entrar em http://www.tvcultura.com.br/aloescola/infantis/ brincarebom/jogos-comidas.htm

2 Aguardar carregar até 100%.

3 Ligar as caixas de som ou preparar os fones de ouvido, para ouvir os barulhos.

4 Ler as instruções:

Vamos arrumar a geladeira? Cada prateleira deve ter apenas um tipo de alimento. Clique e arraste cada alimento para o seu lugar.

5 Clicar em [Começar]

40

Ciências

nas prateleiras. Observe os educandos colocando o primeiro alimento para ter certeza de que eles entenderam como é a operação de clicar e arrastar. Se ne- cessário, ajude-os até que consigam fazer por eles mesmos.

5 Em seguida, os educandos deverão revezar a vez de jogar. O próximo escolhe outro alimento e arrasta até alguma prateleira. Se o alimento voltar, a sirene irá tocar, e a vez passa para o próximo. Assim, vão jogando e revezando até que os alimentos todos estejam nas prateleiras. Deixe que joguem mais de uma vez e conversem para descobrir qual é a regra da colocação dos alimentos.

6 Depois que jogarem algumas vezes, organize uma roda de conversa e peça para que expliquem qual é a regra de organização. Por que alguns alimentos eram aceitos e outros não em uma prateleira?

7 Em seguida, promova um debate sobre quais os alimentos vêm da terra, e quais são de origem animal? E os outros? De onde vêm? São elaborados com o uso de muitos componentes de várias origens. Alguns têm embalagem e corantes. Instigue os educandos a perceberem como tudo tem alguma relação com pro- dutos que saíram da terra, inclusive os animais.

Outros Caminhos

1 No computador, há um recurso chamado TuxPaint, no qual há vários carimbos de flores e frutas que podem ser utilizados pelos educandos em atividades que

o educador planejar. Para acessar o TuxPaint, veja as orientações no final deste Caderno.

2 Com a internet, você poderá encontrar fotos e desenhos de frutos, flores, ár- vores, arbustos e ervas. É só entrar em http://www.google.com.br e escrever

o nome do fruto ou flor, ou outro que procura. Depois, clique em [Imagens] e,

depois, em [Pesquisar imagens]. Mesmo para as menos comuns podem apare- cer milhares de imagens. Experimente colocar o nome de uma fruta local, por exemplo, e veja o que aparece.

41

Ciências

3 Você já bebeu água direto numa nascente? E será possível recuperar todo um ribeirão que o progresso sujou? E as nascentes que desapareceram? Se a escola tiver acesso à internet, vale a pena ver este vídeo gravado no programa de “Dia de Campo na TV”, da Embrapa, como é feita a recuperação de toda uma bacia hidrográfica. Para assistir, é só entrar no endereço [http://www.youtube.com/ watch?v=jYcnENSPPv8]. Pode demorar um pouco. Você verá que foram trabalha- das 27 propriedades rurais, recuperadas 21 nascentes, plantadas 42 mil mudas de espécies nativas, construídos 18 km de cercas e recuperados 83 hectares de matas ciliares e de topo. Os resultados alcançados e o desenvolvimento socio- cultural dos produtores envolvidos são visíveis. Hoje, os produtores de Funilân- dia/MG estão orgulhosos por não serem apenas produtores de leite, carne, ovos, mas também produtores de água. Há depoimentos de famílias acampadas pelo MST. Estão próximos do ribeirão Jequitibá, que passa antes por Sete Lagoas. A recuperação faz parte do Programa Nossos Rios, para preservação ambiental das principais bacias hidrográficas do país. Com a comunidade unida, a despo- luição do rio torna-se realidade. Com a proteção, as nascentes tornam a jorrar água limpa (7’39”).

as nascentes tornam a jorrar água limpa (7’39”). De onde vêm o dia e a noite

De onde vêm o dia e a noite

Sugestão: Caderno de Ciências 2

Introdução

Quica é uma menina muito curiosa. Ela sempre pergunta <De_onde_vêm> as coisas, e diante da resposta da mãe, ela diz:

- Ninguém entende minhas perguntas!! “De onde vem” é o nome da série de desenhos, muito interessante, que já está no computador do ProInfo, e que tem a Quica como personagem principal.

42

Ciências

Este vídeo, “De onde vêm o dia e a noite”, poderá ajudar os educandos a com- preender o movimento da Terra e sua influência diante dos raios de Sol, tema que é tratado no Caderno de Ciências 2 (página 97 em diante) e, mais diretamente, na página 115, onde se procura explicar e entender que a rotação da Terra é responsá- vel pela criação do dia e da noite. Além das atividades sugeridas no Caderno, você, educador, pode usar o compu- tador para que os educandos vejam esse vídeo, que mistura desenho com imagens reais e esquemas ilustrativos, deixando a aula ainda mais atrativa! A partir dessa sugestão, vai ser interessante conferir os muitos outros vídeos da Quica que estão disponíveis no computador.

Como usar

1 Localizar o vídeo da atividade no DVD do Caderno Escola @tiva.

2 Ao clicar no vídeo, uma nova janela será aberta e ele começará a ser exibido.

3 Para ampliar o tamanho da janela do vídeo, clicar no botão do meio, no canto superior à direita da janela, conforme mostra a figura ao lado.

4 Na janela do vídeo, você encontrará as seguintes opções:



do vídeo, você encontrará as seguintes opções: 
 apresentar parar voltar avançar volume 
 tempo de

apresentardo vídeo, você encontrará as seguintes opções: 
 parar voltar avançar volume 
 tempo de apresentação

pararvocê encontrará as seguintes opções: 
 apresentar voltar avançar volume 
 tempo de apresentação controle

voltar

avançar

volume




tempo de apresentação

controle de apresentação

a Caso deseje parar ou apresentar o vídeo, clicar nas opções indica- das de [PARAR] OU [APRESENTAR].

b Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op- ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO], mantendo o mouse clicado

e arrastando-o para frente ou para trás.

c Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli- car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando

o indicador cinza para os lados esquerdo e direito para diminuir e aumentar, respectivamente.

Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar o vídeo no Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br ), na área de [Recursos Educacionais]. Para isso, digitar as palavras “ditos populares”, no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado da busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.

busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul. Sugestão de Atividade 1º Oriente

Sugestão de Atividade

Oriente os educandos para que eles sentem próximos ao computador e prepa- rem-se para ver o vídeo “De onde vêm o dia e a noite” (5 minutos). Em seguida, converse com educandos sobre o que viram. O que chamou a aten- ção deles? Perguntas? Coloque também questões que estimulem a reflexão e expressão dos educandos. Por exemplo: na sua casa, onde o Sol nasce e onde se põe? E aqui na escola, onde é que ele nasce e onde se põe? É sempre no mesmo lugar? É o Sol que se movimenta ou é a Terra? (Não parece que o Sol é que se movimenta? E não parece que a Terra está parada?) Vocês acreditam que a Terra está se movendo agora, neste momento? Por que nos parece o contrário do que é? Já repararam que quando a gente anda de carro ou ônibus parece que é a estrada que está correndo? (Observe que a questão da rotação e translação da Terra pode ser bastante com- plicada para eles. Não adianta conseguir que repitam certas respostas ou afir- mações. A compreensão é uma construção mental. Crie situações que os faça desenvolver a curiosidade, e na qual possam falar sobre o que veem e o que creem. Diante de afirmações falsas, coloque perguntas e informações que se contraponham e, assim, mostre a incoerência, que os levará a pensar novas hi- póteses e pensamentos.)

43

Ciências

No final, escreva no quadro o que for possível concluir coletivamente. Faça com que os educandos ajudem a construir o texto que sintetize o que descobriram juntos. Peça que cada um escreva também em seu caderno, do seu jeito. Você pode pedir para alguns deles lerem o que escreveram para todos. Motive os educandos a investigarem em casa, com os pais e irmãos, o que eles sa- bem sobre o tema e, na próxima aula, retome a conversa.

Outros Caminhos

Há muitos outros vídeos da série <De onde vem> no computador do ProInfo e no Portal do Professor. Vale a pena olhar e descobrir elementos que podem ser usados no planejamento de outros estudos e curiosidades.

1 Se a escola tem acesso à internet, veja informações sobre “o dia e a noite” dadas pela Universidade de São Paulo para professores do ensino fundamental, e outros temas

e curiosidades em http://cdcc.sc.uspáginabr/cda/ensino-fundamental-astronomia/

parte1c.html

2 Há também outro desenho animado de 55”:Doki descobre por que fica de noite.Dese-

nho animado com 55 segundos. http://www.youtube.com/watch?v=olEYG4GVzwE

3 Saiba onde, na Terra, o dia e a noite são diferentes, entrando em

http://cienciahoje.uol.com.br/noticias/2010/03/quando-dia-e-noite-se-confun-

dem . Ao lado da imagem de renas que moram no Ártico, você verá um estudo que

constatou a ausência de relógio biológico nelas. Nesse endereço da Sociedade para

o

Progresso da Ciência você encontrará vídeos e muita informação para o professor.

É

4 possível, com um pouco de estudo e equipamentos mais simples, entender a dinâ-

mica dos astros e ainda realizar algumas descobertas. Mas, para isso, é necessário passar por algumas etapas. Saiba mais em http://noticias.uol.com.br/ultnot/cien-

ciaesaude/ultnot/2009/02/18/ult4477u1366.jhtm

44

História

44 História Ouvindo sobre “Gente que Vai e Gente que Vem” Caderno de História Introdução A

Ouvindo sobre “Gente que Vai e Gente que Vem”

Caderno de História

Introdução

A reflexão e discussão sobre os anseios e necessidades que fazem as pessoas

quererem permanecer no campo ou sair do campo para a cidade são muito impor-

tantes aos educandos e são desenvolvidas na sessão “Histórias da Gente que Vai e da Gente que Vem”, na página 58 do Caderno de História 4.

O áudio aqui sugerido relaciona-se muito com essa temática! Ele apresenta

um grupo de educandos que estão fazendo uma visita a um sítio. O diálogo das pessoas apresenta questões sobre a preservação do meio ambiente, a agricultura ecológica, questões sobre as condições de trabalho e de vida na área rural, e com- parações com o cotidiano da cidade. A temática é apresentada de forma bastante

didática e positiva!

O áudio pode, assim, ser um bom ponto de partida para a promoção de um

debate entre os educandos, partindo dos diferentes pontos de vista dos persona- gens: os mais velhos, os mais jovens, os que têm grandes expectativas na mudan- ça para a cidade, os que gostam da vida no campo etc.

Vale a pena ouvir e com seus educandos!

Sugestão de Atividade

Após a roda de conversa proposta na página 60 do Caderno de História 4, ouça com os educandos o áudio “Prof meio ambiente p05 radio escola a zona rural”, no computador. Ele tem a duração de 12 minutos. Converse com os educando sobre a situação escutada. O que acharam das pes- soas que estão conversando? Por que a cidade depende do campo? O que o campo tem a aprender com a cidade? O que é “adubação verde”? Eles conhe- cem alguém que já partiu para a cidade? E alguém que já voltou? O pensam sobre isso? assistam à primeira parte do vídeo <Conhecendo os animais> (até os 5 minu- tos). Nessa parte, aparece uma educadora com suas crianças visitando o zooló- gico e são mostrados animais que não existem naturalmente no Brasil.

Como usar 1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva. 2 Ao clicar
Como usar
1 Localizar o áudio no DVD do Caderno Escola @tiva.
2 Ao clicar na história uma nova janela será aberta e o áudio come-
çará a tocar.
3 Na janela do áudio, você encontrará as seguintes opções:
volume
avançar
voltar
parar
tocar
controle de apresentação
tempo de apresentação
a) Caso deseje parar ou tocar o áudio, clicar nas opções indicadas de
[PARAR] OU [TOCAR].
b) Caso deseje controlar o andamento da apresentação, clicar na op-
ção [CONTROLE DE APRESENTAÇÃO] mantendo o mouse clicado e
arrastando-o para frente ou para trás.
c) Caso deseje aumentar ou diminuir o volume da apresentação, cli-
car na opção [VOLUME], mantendo o mouse clicado e arrastando
o indicador cinza para os lados esquerdo e direito, para diminuir e
aumentar, respectivamente.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível aces-
sar o áudio da história “A Casa Feia” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br), na área de Recursos Educa-
cionais. Para isso digitar as palavras “casa feia” no campo de [Busca]
e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do
nome do arquivo, destacado em azul.

45

Geografia

45 Geografia Preservação da natureza – Lixo sugestão: Caderno de Geografia 3 Introdução Preservar a natureza

Preservação da natureza – Lixo

sugestão: Caderno de Geografia 3

Introdução

Preservar a natureza é um tema muito importante para ser tratado com os edu- candos. É, sem dúvida, fundamental levar o educando-cidadão a refletir a respeito das diferentes formas de se relacionar com a natureza, cuidando-a e preservando- -a, como é apresentado no Caderno de Geografia 3 , Unidade 4, tópico “Cuidando do Meio Ambiente” (páginas 92 a 96). A problemática do lixo é um dos temas mais divulgados na luta pela preserva- ção da natureza.Todos nós consumimos muitas coisas e alimentos e, muitas vezes, não refletimos sobre o destino do lixo que produzimos. Ações simples do dia a dia, como jogar o lixo na natureza ou eu local apropriado, afetam muito a preservação da natureza. Considerando a importância da escola na formação de cidadãos mais conscientes sobre a necessidade em reaproveitar, reciclar e reduzir a produção do lixo, esta ativida- de tem como objetivo despertar, de forma lúdica, o olhar do educando para a questão do lixo e seu destino apropriado para preservação do meio ambiente. Os jogos “O jogo da reciclagem” e “Quanto tempo vive o lixo?” poderão desen- cadear uma discussão esclarecedora sobre a necessidade de cuidarmos do lixo, colocando-o em lugares próprios para conservar o meio ambiente.

Sugestão de Atividade

Converse com os educandos a respeito do consumo, da produção de lixo e da importância de se reduzir a produção de lixo e de se dar um destino adequado ao lixo, como, por exemplo, reciclando-o e reaproveitando-o. Após a discussão, proponha aos educandos descobrir, no computador, quanto tempo demora decomposição do lixo, com o jogo “Quanto tempo vive o lixo?”

Como usar 1 Localizar o jogo no DVD. 2 Ao clicar no nome “Quanto tempo
Como usar
1 Localizar o jogo no DVD.
2 Ao clicar no nome “Quanto tempo
vive um lixo”, uma nova janela será
aberta com a tela do jogo.
3 O jogo apresenta 10 materiais. Para
cada um deles há 3 opções de tempo
de decomposição do material.
4 Escolher uma das opções de tempo de
decomposição para cada material.
5 Se a opção escolhida estiver correta
aparecerá o sinal positivo.
6 Se a opção escolhida estiver incorreta
aparecerá a palavra “ERRADO”.
7 Não é possível rever sua resposta na
mesma rodada do jogo.
8 Para reiniciar o jogo, clicar no botão
[Jogar de novo].
9 Para saber todas as respostas corretas,
clicar no botão [Respostas].
10 Para encerrar o jogo, clicar no botão
[x], conforme mostra a figura.
Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar o jogo
“Quanto tempo vive um lixo” no Portal do Professor
(http://portaldoprofessor.mec.gov.br) disponível no botão [Recursos
Educacionais]. Para isso digitar as palavras “Quanto tempo vive um
lixo” no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado da
busca, clique em cima do nome do arquivo, destacado em azul.
no campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado da busca, clique em cima

46

Geografia

Agora, desafie os educandos a descobrirem qual o destino ade- quado a cada tipo de lixo com o jogo “O jogo da reciclagem”. A partir dessas atividades e discussão, que tal engajar a turma numa ação de preservação do meio ambiente, como ir até um rio ou parque próximo à escola para fazer uma coleta de lixo; ou organizar, na escola, uma campanha de separação e desti- nação adequada do lixo?

Como usar 1 Localizar o jogo no DVD. 2 Ao clicar no nome “jogo da
Como usar
1 Localizar o jogo no DVD.
2 Ao clicar no nome “jogo da reciclagem”, uma nova
janela será aberta com a tela inicial do jogo.
3 Para iniciar o jogo, clicar no botão [JOGAR].
4 Uma nova tela se abrirá. O jogo é cronometrado e a
contagem inicia imediatamente. Cada rodada tem a
duração de 45 segundos.
5 Para jogar, é preciso arrastar o “ratinho” até banco,
pegar o lixo na mão do outro “bichinho” e levar o lixo
até a lixeira adequada (metal, plástico, papel, lixo
orgânico).
6 Para “arrastar”, clicar o mouse em cima do “ratinho”
mantendo-o clicado e movendo-o até o local
desejado.
7 Para “pegar” o lixo, clicar uma vez.
8 Para “colocar” o lixo na lixeira, soltar o clique do
mouse.
9 Como o jogo é cronometrado, quanto mais rápido se
arrastar o lixo até a lixeira adequada, mais pontos o
jogador fará.
10 Ao final da rodada, uma nova janela será aberta
apresentando a pontuação.
11 Para começar uma nova rodada, clicar no botão
[JOGAR NOVAMENTE].
12) Para encerrar o jogo, clicar no botão [x], conforme
mostra a figura.
Observação: Caso a escola tenha acesso à internet, é possível acessar o “Jogo da
Reciclagem” no Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br) disponível no
botão [Recursos Educacionais]. Para isso digitar as palavras “Jogo da reciclagem” no campo
de [Busca] e clicar [OK].
A seguir, no resultado da busca, clique em cima do nome do
arquivo, destacado em azul.
campo de [Busca] e clicar [OK]. A seguir, no resultado da busca, clique em cima do

47

Artes e Recreação

47 Artes e Recreação Clique e Desenhe! sugestão: 1º, 2º e 3º ano “Mouse” – lê-se

Clique e Desenhe!

sugestão:

1º, 2º e 3º ano “Mouse” – lê-se [mause]: palavra do Inglês que significa “rato”.
1º,
e
ano
“Mouse” – lê-se [mause]: palavra do Inglês que significa “rato”.

Introdução

O

jogo “Clique e Desenhe”, integrante da “Série educacional (G Compris)”, é uma

brincadeira simples que permite que os educandos se divirtam e se familiarizem com o clique do mouse no computador. O joguinho lembra aquele de ligar os pontos

no computador. O joguinho lembra aquele de ligar os pontos para formar uma imagem, que existem

para formar uma imagem, que existem em alguns livrinhos de atividades infantis.

A sugestão, aqui, é que os educadores instiguem a curiosidade dos educandos

para que descubram qual é o desenho que vai ser formado ao clicarem nas “boli- nhas azuis”.

Como usar 1 Clicar na parte de cima da tela do com- putador, no ícone
Como usar
1 Clicar na parte de cima da tela do com-
putador, no ícone “ABC” (Programas Edu-
cacionais) na Barra Educacional. Após,
clicar em “Multidisciplinar”. Depois, em
“Série educacional (G Compris)”.
2 Para abrir o G Compris, clicar no último
ícone da Barra de Atividades.
3 Para abrir o jogo, clicar no [mouse] que
aparece na tela.
4 Para abrir o jogo “Clique e Desenhe”, clicar
na [Árvore de Natal].

Sugestão de Atividade

1 Num momento de recreação, convide os educandos para brincar com o jogui- nho “Clique e Desenhe”, no computador.

2 Oriente para que localizem o joguinho no computador. Se for preciso, ajude-os

a localizá-lo.

3 Deixe os educandos jogarem um de cada vez. O importante é que todos joguem em cada etapa/nível do jogo.

1 Ao clicar na [Árvore de Natal], observar que, na próxima tela, aparecerão várias bolas verdes e apenas uma bolinha azul.

2 Para jogar, clicar na “bolinha azul”, conforme ela vai aparecendo. Aos poucos vai se formando o contorno de um desenho.

3 O jogo é composto por três níveis de dificuldades, indicadas pelo Dado. Para mudar o nível, clique em cima do Dado.

3 O jogo é composto por três níveis de dificuldades, indicadas pelo Dado. Para mudar o

48

Artes e Recreação

48 Artes e Recreação Brincando com o Homem Batata! Introdução Antes de qualquer coisa, é preciso

Brincando com o Homem Batata!

Introdução

Antes de qualquer coisa, é preciso que os educandos peguem o jeiti-

nho do computador, familiarizando-se com o teclado, o vídeo e o mouse.

O Homem Batata é uma brincadeira que permite que as crianças

se acostumem ao uso do mouse no computador e se divirtam criando vários personagens. Nela, os educandos poderão escolher o tipo de cabelo, olhos, nariz, boca etc. para construir o seu personagem batata. É pura diversão!

Sugestão de Atividade

1 Proponha aos educandos uma nova brincadeira no computador. É

Como usar 1 Localizar o jogo no computador. 2 Clicar na parte de cima da
Como usar
1 Localizar o jogo no computador.
2 Clicar na parte de cima da tela do
computador, no ícone [ABC] da Barra
Educacional (Edubar).
3 Clicar em [Jogos].
4 Depois, clicar em [Jogos para Crianças].
5 Por fim, clicar em [Homem Batata].
6 Ao clicar, observar que aparecerá do
lado esquerdo o Homem Batata.
7 Do lado direito aparecerá diferentes
tipos de olhos, narizes, sobrancelhas,
orelhas, bocas e diversos acessórios.
8 Para montar o Homem Batata, escolher
um tipo de nariz, olhos, cabelo etc., um
de cada vez, e arrastá-los (segurando
clicado) até o Homem Batata.
e arrastá-los (segurando clicado) até o Homem Batata. a brincadeira do Homem Batata. Cada um poderá

a brincadeira do Homem Batata. Cada um poderá escolher como

vai ser o seu personagem batata.

2 Oriente os educandos para localizar a brincadeira no computador.

3 Deixe que os educandos explorem o recurso livremente, um de cada vez, ou em duplas (o importante é que todos joguem) e que construam o seu personagem.

4 A partir deste personagem, pode ser incentivada a criação de uma história individual ou coletiva.

Outros Caminhos

1 Há outras duas brincadeiras similares, no mesmo local do Homem Batata. Uma é a do “Pinguim” (onde há um personagem Pinguim que pode ser criado também). A outra é de um “Aquário”, onde os educandos podem colocar peixes, cavalos marinhos etc.

49

Artes e Recreação

49 Artes e Recreação Desenhando e colorindo no computador 1º ao 5º ano “Tux” é o

Desenhando e colorindo no computador

1º ao 5º ano “Tux” é o nome do Pinguim, mascote do linux “Paint”, em
ao
ano
“Tux” é o nome do Pinguim, mascote do linux
“Paint”, em Inglês, significa pintura/pintar.

sugestão:

Introdução

Desenhar, colorir, criar! Qual a criança que não gosta? O desenho estimula a imaginação e revela o artista que há em cada um de nós. Nesta atividade, vamos levar os educandos a se divertir e aprender fazendo seus desenhos no computador. Para isso, vamos utilizar um recurso chamando TuxPaint. Com ele, os educandos poderão fazer desenhos no computador de mui-

os educandos poderão fazer desenhos no computador de mui- tas formas, utilizando pincéis diferentes, vários carimbos

tas formas, utilizando pincéis diferentes, vários carimbos (de aves, frutas, flores, instrumentos musicais etc.) e até uma varinha mágica que é capaz de trazer um arco-íris, grama, tijolos etc. para o desenho, como num passe de mágica! E os edu- candos podem, ainda, escrever seus nomes e outras coisas ao lado dos desenhos, clicando nas letras. O TuxPaint pode ser utilizado em todos os anos, antes mesmo da alfabetização, e em várias atividades. Na atividade apresentada a seguir, propõe-se que os edu- candos explorem o TuxPaint fazendo desenhos livres no computador. Mas pode- -se, depois, estimulá-los a criarem histórias a partir dos desenhos, ou que ilustrem histórias criadas por eles mesmos, oralmente ou de forma escrita. Agora, é só deixar que os educandos usem a imaginação, explorem o TuxPaint e descubram, aos poucos, como se usam as ferramentas que ele oferece!

Sugestão de Atividade

1 Proponha aos educandos aprender como fazer alguns desenhos no computa- dor.

2 Em duplas, deixe que eles explorem as ferramentas do TuxPaint. Eles podem carimbar, usar a varinha mágica ou o pincel de várias formas.

3 Deixe que os educandos socializem as descobertas e façam, cada um, o seu de- senho.

Como usar

 

1

Para acessar, localizar a ferramenta no computador.

a) Clicar na parte de cima da tela do computador, no ícone [ABC] da Barra Educacional (Edubar).

b) Clicar em [Multidisciplinar].

c) Por fim,, clicar em [Desenhos (TuxPaint)].

2) Para desenhar, utilizar as ferramentas “Pintar”, “Carimbos”, “Linhas”, “Formas”, no lado esquerdo da tela. Observar que, ao clicar no botão, aparecerão, no lado direito da tela, uma série de opções relacionadas. (Consultar o manual do TuxPaint para mais informações!)

no lado direito da tela, uma série de opções relacionadas. (Consultar o manual do TuxPaint para

50

Artes e Recreação

4 Ao final do desenho, cada educando utiliza as letras para colocar seu nome.

5 Oriente os educandos a salvar seus desenhos no computador, utilizando o bo- tão “Guardar”.

6 Proponha que todos vejam os desenhos uns dos outros. Se possível, imprima os desenhos de todos e exponha-os no quadro mural da sala.

os desenhos de todos e exponha-os no quadro mural da sala. Como usar Para escrever ,

Como usar

Para escrever, clicar na ferramenta CARIMBOS, que fica do lado esquerdo.

1

Observar que do lado direito aparecerão as possibilidades de carimbos.

2

Na parte de baixo, existem duas flechas




, clicar na

flecha para a esquerda até que apareçam os carimbos de letras.

3

A

seguir, clicar na flecha para baixo,




, para “rolar” as letras

até chegar nas maiúsculas, que são mais fáceis para quem está iniciando.

4

Clicar rolar para cima ou para baixo, até que apareça a letra dese- jada.

5

Clicar na letra, e depois no lugar em que deseja carimbar.

Obs.: No TuxPaint, é possível escrever de duas maneiras: com os ca- rimbos de letras e com a ferramenta “Abc TEXTO” (que fica do lado esquerdo). Com ela, as letras são escritas por meio do teclado e não clicando. Com os carimbos, a criança precisa procurar a letra na ordem alfabética, e precisa escolher onde irá carimbar. Dessa forma, o espaçamento entre as letras é uma decisão da criança

e não do computador, bem como o alinhamento delas. Na ferra-

menta Texto, o alinhamento e espaçamento serão feitos de forma automática e todas as letras estarão disponíveis ao mesmo tem- po, mas é preciso encontrá-las no teclado, cuja disposição NÃO

é alfabética. Será interessante trabalhar as duas opções, teclado

e carimbo, pois criam dificuldades diferentes e proporcionam aprendizagens diferentes.

Outros Caminhos

1 Caso a escola tenha acesso a internet há outros recursos para desenhar e criar histórias. No site do “Clubinho Faber Castel” (http://clubinhofabercastell.com. br/app/core/games.html) entre outros jogos é possível encontrar a atividade “Crie suas história”. Com esse recursos, semelhante ao TuxPaint é possível, dese- nhar, pintar etc.

2 No Joguinho de Montar da Turma do Cocoricó, disponível em:

http://www.tvcultura.com.br/cocorico/jogos3.html

Explique aos educandos que eles devem escolher o personagem, escolher o nível de dificuldade (fácil, médio ou difícil). A seguir, devem montar as partes do personagem, clicando-as e arrastando-as com o mouse até o desenho.

3 Se seus educandos já possuem muita familiaridade com a internet, no sítio do “Top Games Kids”, há diversos joguinhos de colorir, seguindo orientações muito parecidas com os indicados nessa atividade:

http://www.topgameskids.com.br/clique-pinte/1.html

51

51 Guia de uso do BrOffice Para Atividades Pedagógicas com Digitação de Textos Índice: i Abrindo

Guia de uso do BrOffice

Para Atividades Pedagógicas com Digitação de Textos

Índice:

i Abrindo o Programa de Edição de Texto

ii Digitando o seu trabalho

iiI Imprimindo o seu trabalho

iV Guardando o seu trabalho no computador

V Encontrando o seu trabalho no computador

52

Guia de uso do BrOffice

I Abrindo o BrOffice – Writer

(Programa de edição de texto)

Clique

no

botão

Iniciar

no

canto

inferior

esquerdo




da

tela.

Abrir-se-á um menu com vários nomes (aplicativos)

Localize

e

clique

em

“Ferramentas

de

Abrir-se-á ao lado um novo menu.

produtividade”.

Localize e clique em “Processador de Texto (BrOffice.org Writer)”

O programa de edição de texto BrOffice se abrirá com uma “pági- na” (tela) em branco.

II Digitando o seu trabalho

Digite o texto que você deseja, utilizando o teclado do computador.

Algumas dicas de uso do teclado: a

o teclado do computador. Algumas dicas de uso do teclado: a • Para digitar letras maiúsculas:

Para digitar letras maiúsculas: Aperte a tecla Shift mantendo-a pressionada, e, ao mesmo, aperte a tecla da letra dese- jada.

Para digitar acentos: clique na tecla do acento e depois na tecla da letra desejada.

Para utilizar as opções que estão na parte superior das teclas: clique na tecla Shift; mantendo-a pressionada, e, ao mesmo tempo, clique na tecla da opção desejada.

Para passar para uma nova linha ou parágrafo: Clique na tecla:





clique na tecla da opção desejada. • Para passar para uma nova linha ou parágrafo: Clique

53

Guia de uso do BrOffice

53 Guia de uso do BrOffice 
 III Salvando (guardando) o seu trabalho no computador 1º

53 Guia de uso do BrOffice 
 III Salvando (guardando) o seu trabalho no computador 1º

III

Salvando (guardando) o seu trabalho no computador

Para salvar (guardar) o seu trabalho no computador, clique em cima da palavra “Arquivo” , no canto superior esquerdo da tela.

Um menu de opções se abrirá. Clique na opção “Salvar”.


 


Aparecerá uma janela com o local onde seu trabalho será armaze- nado (guardado).

com o local onde seu trabalho será armaze- nado (guardado). 4º No campo “Localização, digite o

No campo “Localização, digite o nome de seu trabalho (título). De- pois clique no botão “OK”.

Pronto! Seu trabalho está salvo (guardado).



nome de seu trabalho (título). De- pois clique no botão “OK”. 5º Pronto! Seu trabalho está

54

Guia de uso do BrOffice

Imprimindo o seu trabalho

Para imprimir o seu trabalho, clique em cima da palavra “Ar- quivo”, no canto superior esquerdo da tela, e clique-a.

quivo”, no canto superior esquerdo da tela, e clique-a. 
 2º Um menu de opções se


no canto superior esquerdo da tela, e clique-a. 
 2º Um menu de opções se abrirá.

Um menu de opções se abrirá. Clique na opção “Imprimir”.

Uma nova janela de impressão se abrirá. Clique no botão “OK”.

O seu trabalho sairá na impressora! Verifique, an- tes, se ela está ligada e tem papel.


 


55

Guia de uso do BrOffice

IV

Encontrando o seu trabalho no computador

IV Encontrando o seu trabalho no computador

Na barra inferior da tela, clique no ícone

1º Na barra inferior da tela, clique no ícone “Menu Sistema.

“Menu Sistema.

 

Um menu de opções se abrirá. Clique na op- ção “Pasta de documentos.

 

Uma nova janela se abrirá. Dê dois cliques rá- pidos em cima do trabalho procurado.

 
 

Pronto, o seu trabalho abrirá com o texto já digitado anteriormente!!

 
procurado.     4º Pronto, o seu trabalho abrirá com o texto já digitado anteriormente!!  
procurado.     4º Pronto, o seu trabalho abrirá com o texto já digitado anteriormente!!