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Henrique Lima

Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Henrique Lima e Marcelo Cassaro

As imagens ilustrativas são reproduções da Internet, sendo que seus


personagens/conteúdo são marcas registradas de seus respectivos proprietários.

Henrique Lima

Marcelo Cassaro

Henrique Lima

Star Wars pertence a The Walt Disney Company. Esta publicação foi desenvolvida
utilizando o universo ficcional de Star Wars, criado por George Lucas, adaptado para o
sistema de regras de RPG 3D&T Alpha, desenvolvido por Marcelo Cassaro e publicado
pela Jambô Editora, portanto não pode, sob hipótese alguma, ser vendido ou distribuído de
forma comercial.

Star Wars © George Lucas

3D&T Alpha © Marcelo Cassaro


A história dos nove filmes de Star Wars acompanha a queda de Anakin Skywalker e sua Centro Profundo: uma região pequena bem ao centro da Galáxia. Possui muitas estrelas
transformação em Darth Vader, as aventuras de seu filho Luke e a luta da Aliança Rebelde próximas entre si, o que dificulta a navegação e as viagens hiperespaciais.
contra o Império, ao mesmo tempo em que os personagens vão amadurecendo e
Mundos Centrais: os planetas mais bem-desenvolvidos, famosos, ricos e populosos da
passando por conflitos que todos nós vivemos: tomar o caminho mais fácil ou permanecer
Galáxia. Existem ainda milhões de outros sistemas e mundos nesta região. Aqui nascem
fiel ao que acreditamos? Render-se ao que parece gratuito e sem consequências ou
a moda e os estilos de vida mais sofisticados da Galáxia. Os Mundos do Centro são os
trabalhar duro e aceitar as dores do crescimento? Não precisamos apresentar Star Wars
mais próximos das vias hiperespaciais.
para você. Mais do que conhecer, você sabe como é.
Colônias: os primeiros planetas colonizados pela República longe dos Mundos do
Centro. A maior parte dos planetas desta região é densamente populosa, industrializada
e de cultura marcante e característica.
O universo de Star Wars é tão grande quanto você quiser. Existe o material “canônico”,
apresentado no cinema e na TV, e o universo expandido, espalhado por livros, histórias
em quadrinhos e games. Mas uma das melhores coisas do universo de Star Wars é que
ele está sempre crescendo. Nesta matéria vamos explorar o material já existente e Orla Interior: a região entre as Colônias e a Região de Expansão. Controlada com mão
apresentar dicas de como aproveitá-lo e desenvolvê-lo na forma de ganchos e aventuras. de ferro pelo Império (na época da trilogia clássica), a maioria dos habitantes preferia fugir
Vamos focar na época das Guerras Clônicas, a bem-sucedida animação que é sucesso para a Orla Exterior a permanecer aqui. Durante séculos pensou-se que esta fosse a
na TV. Também vamos apresentar material de jogo, como classes, espécies, feitos e região mais afastada da Galáxia.
vantagens.
Região de Expansão: abrange planetas ricos em matérias-primas e recursos naturais. É
controlada principalmente por grandes corporações (e depois pelo Império).

As aventuras de Star Wars se passam na Galáxia, ou Galáxia Conhecida, como também Orla Média: agrega planetas com menos recursos naturais (e, portanto, menor
é chamada. Ela pode ser dividida em duas regiões: o Centro e os Territórios Externos. O população). Muitos piratas escondem-se em locais pouco explorados deste território.
Centro abrange o Centro Profundo, os Mundos do Centro e as Colônias. Já os Territórios
Orla Exterior: a parte mais inexplorada da Galáxia. Possui mundos pouco desenvolvidos
Externos abrangem muitas outras regiões: a Orla Interior, a Região de Expansão, a Orla
e primitivos. Devido ao isolamento dos Mundos do Centro, serve como berço e
Média, a Orla Exterior, o Espaço Inexplorado e as Regiões Desconhecidas. Cada uma
esconderijo de muitos criminosos.
dessas regiões aparece na ordem de distância do Centro (assim, a Orla Exterior está mais
longe do Centro do que a Região de Expansão, mas está mais perto do que as Regiões
Desconhecidas).
As viagens espaciais do universo de Star Wars normalmente se dão a velocidades acima
da velocidade da luz. Cada nave capaz de viajar dessa maneira possui um hyperdrive,
A Galáxia se divide em duas grandes regiões: o Centro e os Territórios Externos. Cada um motor que permite que a nave entre no hiperespaço — um universo paralelo, uma
uma dessas regiões possui subdivisões, descritas a seguir. dimensão extra do espaço, um modo alternativo de existência física. A descrição é vaga
exatamente porque os cientistas nunca conseguiram compreender completamente este
fenômeno. Mas os hyperdrives funcionam, e permitem atravessar grandes distâncias em mamíferos, povos descendentes de lagartos, aves ou peixes. Insetos gigantes com
menos tempo do que seria possível pelo espaço comum. poderes psiônicos — ou controle da Força. Anjos, dragões, sereias e lobisomens. Alguns
mundos mantêm a cultura de outrora, com reis, clero e cavaleiros, mas munidos de
Toda nave capaz de viagens hiperespaciais possui um computador de navegação, tecnologia de ponta: bestas de energia, espadas laser, montarias mecânicas e naves
também chamado de computador de astronavegação. Ele faz todos os cálculos espaciais.
necessários para o salto para o hiperespaço e a rota mais rápida e segura até o destino.
Naves menores ou de combate, como caças Jedi, precisam de dados ou dróides Em um universo tão vasto e diferenciado como o de Star Wars, o idioma é um elemento
astromecânicos para esses cálculos. fundamental. Embora praticamente toda sociedade ou cultura possua um idioma próprio,
todas as pessoas aprendem também o básico, um idioma universal falado por todas as
Rotas (ou vias) hiperespaciais são caminhos seguros através do hiperespaço — em que pessoas da Galáxia. Algumas espécies apresentam dificuldades para articular os sons
você não precisa temer uma colisão com um asteroide ou um buraco negro quando deste idioma, ou são completamente incapazes de reproduzi-lo; para remediar essa
emergir do outro lado. Existem mais ou menos oito rotas hiperespaciais principais, situação, existem aparelhos de tradução e dróides capazes de falar milhões de línguas e
centenas de rotas secundárias e milhares de pequenas outras. Quando o computador de dialetos.
astronavegação calcula a viagem, inclui a entrada em uma dessas rotas e todo o trajeto
através dela. Na medicina, o padrão também é incrível: amputações são curadas com próteses
cibernéticas ou clonagem. O líquido bacta cura pacientes em estado grave por imersão
em um tanque ou cicatriza ferimentos menores em minutos com a aplicação de uma
seringa. Existem venenos poderosos, capazes de matar ou simplesmente sedar e simular
Da mesma forma que em muitos outros cenários de fantasia, os humanos também são a morte. É possível manter pessoas em animação suspensa por tempo indeterminado.
maioria em Star Wars. São a espécie mais numerosa, ambiciosa e que habita a maior
quantidade de mundos. Mas não estão sozinhos: wookiees, hutts, twi’leks, mon calamaris, Além dos avanços com relação à vida orgânica, existe também a vida “inorgânica” —
geonosians, ewoks, gungans e muitos outros povoam o universo conhecido. dróides cujo nível de inteligência, independência e percepção diferenciam-nos de meros
objetos sem vida. Eles cumprem muitas das funções comuns às pessoas “normais”:
A Galáxia abriga todos os níveis tecnológicos possíveis: de civilizações despertando existem dróides médicos e diplomatas. Babás e soldados. Jardineiros, lixeiros,
ainda na Idade da Pedra, passando por culturas tribais, medievais ou renascentistas até construtores e mecânicos. Professores, músicos e assistentes de todos os níveis. E
sociedades que conquistaram as viagens à velocidade da luz. No geral, a tecnologia inclusive mercenários, assassinos e torturadores.
avançada é a norma. Naves, veículos voadores e prédios mais altos que as nuvens são
comuns. Mundos muito populosos e desenvolvidos têm pouco espaço para florestas e Como em qualquer outro cenário, também existe religião na Galáxia. Na maior parte das
grandes áreas abertas; há muito tempo prédios de metal e plastisteel cobriram quase todo vezes, milagres, aparições, anjos e demônios são na verdade manifestações da Força ou
o horizonte. É muito mais comum falar em diferenças com relação à altura em que duas fenômenos provocados por seus usuários, assim como casos de magia e bruxaria.
pessoas vivem do que necessariamente na distância entre elas: quanto mais baixo em
uma cidade se vive, mais próximo do crime e da pobreza. Quanto mais alto, riqueza e
nobreza.
Ao longo da saga de Star Wars existem diversos momentos políticos importantes. Nesta
Quase não existem regiões cujo clima é tão hostil a ponto de impedir a civilização e o matéria vamos nos concentrar no período da Velha República e nos acontecimentos das
desbravamento — com a tecnologia do universo de Star Wars, qualquer lugar rico em Guerras Clônicas, quando os Jedi eram os guardiões da paz e da justiça na Galáxia
matéria-prima pode e vai ser colonizado. Apenas mundos muito pobres ou de difícil Conhecida, os Sith eram apenas uma lembrança — ou uma ameaça fantasma — e a
acesso são deixados de lado... E mesmo esses, apenas por pouco tempo. Afinal, piratas principal arena de poder era a política intergaláctica.
e contrabandistas precisam de um lugar onde se esconder. Gigantes gasosos são
explorados por cidades nas nuvens; mundos gelados, por galerias subterrâneas; planetas Neste período o principal corpo político da Galáxia é a República Galáctica — ou
tempestuosos ou aquáticos, por bases fixas no fundo dos mares e oceanos. Em mundos simplesmente República. A República é encabeçada pelo Chanceler Supremo, apoiado
vulcânicos ou muito quentes usam-se escudos. Planetas cujas florestas são densas e em um governo democrático formado por representantes de todos os sistemas estelares
altas permitem construções apoiadas nos troncos, galhos e copas das árvores. afiliados. Cada sistema possui um planeta metrópole (o mais desenvolvido) e suas
colônias. O representante de cada sistema é chamado de senador e possui um séquito
Praticamente tudo que você já leu em livros de história da Terra ou ficção científica se composto por pelo menos um vice e outros assistentes, diplomatas, cortesãos, aias e o
aplica ao universo de Star Wars: existem civilizações parecidas com o Velho Oeste que mais a tradição de sua cultura determinar. Eles reúnem-se no Senado Galáctico,
americano, a Alemanha nazista, a União Soviética, a Antiguidade Clássica grega, mundos sediado em Coruscant, capital da Galáxia.
submarinos e espécies aquáticas, civilizações pós-apocalípticas, planetas inteiros
cobertos por desertos... Mas com uma roupagem diferente: ao invés de humanos e
A República foi fundada há mais ou menos 25.000 anos, com a assinatura da Constituição de créditos. Na maior parte dos lugares é possível fazer transações através de códigos
Galáctica ao final das Guerras de Unificação, quando os humanos e duros desenvolveram de débito (senhas de contas bancárias; no geral, tudo é muito parecido com as nossas
os primeiros motores hyperdrive. Isso permitiu uma conexão muito maior e viagens muito compras via cartão de crédito ou débito). O lastro do crédito se deve principalmente às
mais rápidas entre os múltiplos sistemas conhecidos na época. Coruscant logo foi imensas riquezas do planeta Muunilinst e do Clã Bancário Intergaláctico.
aclamado como a capital da Galáxia.
Entretanto, alguns lugares nos confins da Galáxia — como Tatooine — podem não aceitar
As viagens com motores hyperdrive logo trouxeram também os Cavaleiros Jedi de seu o Crédito Galáctico Padrão. Esses lugares possuem moedas próprias, ou o comércio se
planeta de origem, Ossus, para Coruscant, permitindo-lhes guardar e proteger todo o dá na forma de escambo.
universo conhecido. Nos milênios seguintes, rotas hiperespaciais foram aos poucos
sendo mapeadas, com a República expandindo-se rapidamente e trazendo novos
mundos, sistemas, culturas e espécies para debaixo de sua proteção.
Você pode escolher a era onde ambientar o seu jogo, ou simplesmente lançar 1d6 e
Com altos e baixos, a República Galáctica permaneceu como o bastião da civilização, atribuir o resultado a uma das 6 eras existentes.
cultura, democracia, justiça e igualdade por milênios. Infelizmente, na época das Guerras
Clônicas a República já não é mais a mesma: a corrupção é a palavra de ordem, e muitas Alta República: foi um período de tempo aproximadamente centrado em
diferenças entre sistemas são resolvidas fora do Senado, com a compra de senadores e 232 anos antes da Batalha de Yavin em que ocorreu grande expansão das
manipulação de votos. Um dos pontos mais altos dessa corrupção foi a apatia do atividades dos Jedi através da galáxia.
Chanceler Valorum diante da disputa entre a econômica e militarmente poderosa
Federação do Comércio e o distante planeta Naboo. Nessa época, os senadores tinham A Queda dos Jedis: cobrindo a queda da Ordem Jedi e o retorno dos Sith,
em mente muito mais seus próprios interesses (e bolsos) do que o bem-estar da em A Ameaça Fantasma, Ataque dos Clones, As Guerras Clônicas e A
civilização como um todo. Felizmente, Valorum logo depois foi deposto do cargo, e o Vingança dos Sith.
senador Palpatine de Naboo foi eleito o novo Chanceler da República.
Reinado do Império: explorando a ascensão inicial do Império e o caos de
Uma década depois da eleição do Chanceler Palpatine, uma nova crise tomou conta da sua sombra cobrindo a galáxia. Cobrindo eventos descritos na próxima série
Galáxia: Conde Dookan, um Mestre Jedi que dez anos antes havia deixado a Ordem, animada Bad Batch e no filme Solo: Uma história Star Wars.
liderou o levante de muitos governos e megacorporações, unindo-os contra as altíssimas
taxas e impostos da República — assim formando a Confederação dos Sistemas Era da Rebelião: a lenta, mas segura, ascensão da Rebelião nas décadas
Independentes (também chamados Separatistas). Seu objetivo é deixar a República e após a ascensão do Império. Cobrindo eventos em Star Wars Rebels, Rogue
obter justiça em taxas e impostos. Esse levante trouxe a guerra. De um lado, a One: Uma história Star Wars, Uma Nova Esperança, O Império Contra-Ataca
Confederação e seus exércitos de dróides. Do outro, a República, seu exército de clones e O Retorno de Jedi.
e a Ordem Jedi. Sem que nenhum dos dois lados saiba, todos os eventos estão sendo Nova República: o caos após a aparente morte de Palpatine, enquanto o
manipulados por um Lorde Negro dos Sith... Darth Sidious. Não bastasse a guerra, o Império lutava para sobreviver e uma Nova República começava a tomar
mandato do Chanceler Palpatine há muito se esgotou, mas o Senado insiste em votar forma. O Mandaloriano e a Trilogia Aftermath são os principais produtos
pela manutenção de seu cargo por mais alguns anos, desagradando a Ordem Jedi. É atualmente neste período de tempo.
nesse turbilhão político que se encontra a Galáxia na época das Guerras Clônicas.
A Ascenção da Primeira Ordem: os remanescentes imperiais se
reorganizam na Primeira Ordem e tentam recuperar a galáxia, como parte da
ressurreição de Palpatine. Cobre eventos em Star Wars: Resistance, O
Exploração de planetas distantes ou com climas hostis, tecnologias exclusivas, excesso Despertar da Força, Os Últimos Jedi e A Ascensão Skywalker.
— ou falta — de mão-de-obra. Na Galáxia, o comércio entre planetas é a principal fonte
de renda. Importar ou exportar é mais que uma questão econômica — em um universo
tão vasto e de mundos tão populosos, torna-se uma necessidade. A maior parte dos
governos possui frotas exploratórias, centenas de colônias e distribuidores que viajam por
toda a Galáxia. Ou então contratam esses serviços de culturas especializadas em
fornecê-los. Há nichos e espaço para todos.

A moeda corrente é o Crédito Galáctico Padrão — ou simplesmente o crédito. Existe tanto


em forma física, com moedas e notas, quanto virtual, sendo usado no formato de chips
Frequentemente chamado de mundo, é um grande corpo celeste que orbita em A cada hora que passar sob efeito do fenômeno, o mestre deve rolar o dado novamente,
torno de uma estrela. Os planetas costumam ter corpos menores chamados luas com a mesma probabilidade (1 ou 2 em 1d) para ele terminar.
que podem estar em órbita ao redor do planeta. Podem ser habitáveis ou não.
Em Ambiente Hostil: durante o fenômeno, a visibilidade é equivalente a Penumbra
(mesmo para personagens com o Sentido Especial Visão na Penumbra) e sofrem os
efeitos do ambiente hostil dobrado – 2 PVs por minuto (ou por rodada, caso em combate).
Nem todo planeta é convidativo à vida. Além da falta de elementos básicos para a
Em Ambiente Extremo: durante o fenômeno, a visibilidade é equivalente a Escuridão
sobrevivência, como oxigênio ou água, eles podem ser climas hostis. Caso visite algum
Total (mesmo para personagens com o Sentido Especial Radar) e sofrem os efeitos do
planeta inédito, o Mestre pode determinar como é o ambiente escolhendo ou rolando 1d
ambiente hostil extremo – 4 PVs por minuto (ou por rodada, caso em combate).
e comparando na tabela abaixo:

1) Ameno: não há perigos ambientais.

2) Frio: o planeta é muito mais frio. Quase todas as espécies da galáxia precisam de alguma forma de atmosfera para
respirar. Um sistema de classificação de atmosferas foi estabelecido, ele separa as
3) Tóxico: a atmosfera do planeta é tóxica. atmosferas em quatro categorias distintas:
4) Radioativo: o planeta emana uma forte radiação. Tipo I (respirável): apropriado para a maioria das espécies.
5) Quente: o planeta é muito mais quente. Tipo II (máscara sugerida): apropriado para a maioria das espécies por um curto periodo
de tempo. A cada hora deve fazer um teste de R, em caso de falha sofre uma penalidade
6) Extremo: role de novo para saber qual o tipo de clima extremo. de -1 em todas as caracteristicas até sair da atmosfera.
Ambiente Hostil: andar desprotegido causa a perda de 1 PV por minuto (ou 1 PV por Tipo III (máscara exigida): inapropriado para a maioria das especies. Caso adentre
rodada, em combate) caso não seja bem-sucedido em um teste de R-1. É possível evitar nesse tipo de atmosfera sem uma mascara, sofrerá os efeitos de asfixia.
essa perda com o uso de trajes ambientais, descritos no capitulo Equipamento.
Tipo IV (traje ambiental exido): tóxico para a maioria das especies. Caso adentre nesse
Ambiente Extremo: em um ambiente extremo, o dano causado é dobrado – 2 PVs por tipo de atmosfera sem um traje ambiental, sofrerá os efeitos de asfixia, e ambiente tóxico.
minuto (ou por rodada, em combate) caso não seja bem-sucedido em um teste de R-2
(R-1 caso esteja usando um traje ambiental).

Note que estas condições também podem mudar de acordo com a hora do dia. O mestre
Iluminado: há luz suficiente para enxergar, logo, é possível agir sem redutores.
pode determinar estas mudanças como achar mais adequado para cada planeta.
Penumbra: há uma iluminação pequena, que permite enxergar até poucos metros à
frente; ataques corpo-a-corpo não possuem redutores, mas ataques com PdF e esquivas
são feitos com H-1.
Por fim, o próprio clima também pode mudar em explorações muito longas. Para cada
hora que os personagens permanecerem em um planeta, o mestre pode rolar 1d: caso o Escuridão Total: equivalente a estar cego: ataques corporais são feitos com H-1, e à
resultado seja 1 ou 2, um fenômeno climático hostil acontece, como uma nevasca, uma distância e esquivas com H-3.
chuva ácida, tempestade de areia ou uma tempestade radioativa.
Exportações: Armas biológicas, diamantes, os cogumelos balo, encontrados apenas em Balosar,
medicamentos são refinados em fabricas imponentes para produzir
Importações: Ativos financeiros, informações, itens cilona ixetal, um poderoso narcótico usado em tudo,
luxuosos desde bastões mortais a drogas de interrogatório.
Idiomas: Arkaniano, Básico Embora tecnicamente sujeito às regras da Republica,
Astronavegação: setor
Balosar é de fato controlado por grandes corporações,
Lambda, região Orla Média Uma vasta tundra gelada cobre a maior parte do planeta. entre elas BioTech Industrias e Fergriss Farmacêutica.
Métricas Orbitais: 342 dias / Ventos uivantes incessantes golpeiam a superfície, Essas corporações se envolvem continuamente em
26 horas tornando a vida quase impossível. Arkanians vivem sabotagem e espionagem industrial, usam os Balosars
Ambiente: Ameno (aquático e profundamente no subsolo em uma vasta rede de túneis nativos como peões em suas maquinações gananciosas.
pantanoso) e cavernas. O calor é extraído do núcleo do planeta e Propinas substanciais a funcionários corruptos garantem
Atmosfera: Tipo I filtrado por essas cavernas que fornecem todas as que a Republica ignore essas operações ilícitas.
População: 850.000 (97% aqualish, 2% humanos, 1% comodidades modernas para aqueles Arkanians dignos
outros) o suficiente para recebê-las. Vastas minas fornecem As poucas terras que não são cobertas por fábricas e
Governo: Militar diamantes lindos e valiosos, procurados por nobres e expansão urbana abrigam fazendas controladas por
Cidades: Cidade Quantill (capital), Natamee, Imthitill aristocratas ricos de toda a galáxia. Essas minas são corporações, muitas das quais se estendem muito
Exportações: Metais, sal, frutos do mar cuidadas por ramificações Arkanianas e outros seres abaixo do solo. Cada campo está sob forte segurança.
Importações: Madeira, tecnologia menores, enquanto Arkanianos puros cuidam de As corporações mantêm estufas com contramedidas de
Idiomas: Aqualish, Básico questões científicas e de avanço. intrusão que rivalizam com as de Coruscant. Isso inclui
dróides de fiscalização, naves de patrulha e grandes
Ando desenvolveu uma única espécie senciente Há um punhado de assentamentos de superfície em esquadrões de guardas armados. É uma prática regular
conhecida como Aqualish no início da história galáctica. Arkania, embora sejam fechados para vedar os riscos de ativos roubar, sabotar ou mesmo destruir campos de
Originados do mar que cobria 95% do mundo, eles ambientais. Muitas dessas cidades hospedam grandes cultivo controlados por uma empresa adversária. Muitos
começaram a estabelecer assentamentos permanentes propriedades de comerciantes de diamantes
nas poucas terras que restavam e a complementaram particularmente ricos de Arkanian, bem como bazares e Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
com navios à vela que também serviam de casas mercados onde tudo, de diamantes brilhantes a efeitos de venenos.
móveis. O Aqualish desenvolveu-se em três tecnologia de ponta, pode ser comprado.
subespécies, o Aquala, o Ualaq e o Quara. A maioria das
ilhas do mundo eram sustentadas por um ecossistema Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
de pântano em decomposição e cobertas por uma névoa efeitos do frio. Astronavegação: sistema
úmida. Both, setor Bothan, região Orla
Média
Nativos: recebe a especialização Atletismo. Além disso,
Métricas Orbitais: 351 dias / 27
poder prender a respiração pelo dobro do tempo. Astronavegação: região horas
Mundos Centrais Ambiente: Ameno (florestas,
Métricas Orbitais: 370 dias / montanhas, planícies)
28 horas Atmosfera: Tipo I
Astronavegação: Colônias, Ambiente: Toxico (industrial) População: 2,5 bilhões (98% Bothanos, 1% Humanos,
Dependências do Norte Atmosfera: Tipo II 1% outros)
Métricas Orbitais: 277 dias / População: 1 a 10 bilhões (90% Governo: Conselho
18 horas Balosar, 10% outros) Cidades: Drev'starn (capital), Breil, Kolme’starn
Ambiente: Frio (tundra e Governo: Corporativista Exportações: Informação, tecnologia
cânions) Exportações: Bastões mortais Importações: Informação, tecnologia
Atmosfera: Tipo I Importações: Consumíveis Idiomas: Bothese, Básico
População: 737 bilhões (65% Arkanianos, 22% Idiomas: Balosur, Básico
Arkanianos mestiços, 13% outros) Centro do famoso setor independente de Bothan, assim
Governo: Meritocracia corporativa Um mundo central em ruínas devido à indústria como da notória Bothan Spynet, Bothawui é amplamente
Cidades: Andascopolis (capital), Novania, Kanti incontrolada. Em sua operação industrial mais famosa, subdesenvolvido e desprovido de povoações devido às
suas muitas regiões montanhosas. Como resultado, Ambiente: Ameno (florestas, colinas, terras agrícolas) População: 20 milhões (99% Chadra-Fan, 1% outros)
Bothawui é uma joia de savanas, florestas equatoriais e Atmosfera: Tipo I Governo: Clãs Anarquistas
desertos rochosos acidentados. Indiscutivelmente o População: 450 milhões (85% Cereanos, 7% Exportações: Consumíveis, leite
maior centro de informações da galáxia, Bothawui é o lar Humanos, 4% Ithorianos, 4% outros) Importações: Tecnologia rural
de muitas missões comerciais e megacorporações, Governo: Conselho de anciões Idiomas: Chadra-Fan, Básico
também ostentando forte comunicação, transporte e Cidades: Cidade Tecave (capital)
indústrias tecnológicas. Exportações: Consumíveis Um mundo aquático escassamente povoado. Tem nove
Importações: Tecnologia luas, que contribuem para um sistema complexo de
Mantendo sua longa reputação de neutralidade, o Idiomas: Cereano, Básico marés que pode criar tsunamis massivos com apenas a
planeta manteve-se quase completamente fora de menor influência dos semirregulares terremotos. O
guerras. É um pequeno mundo agrário atrasado e lar dos Chadra-Fan vive nas cidades das copas das árvores
Cereanos. Suas infindáveis colinas e florestas entre os cyperill bayous, enquanto os colonos humanos
Nativos: recebe +2 em testes para evitar ser enganado. proporcionam amplas terras agrícolas para todos os vivem a bordo de enormes arcas de fazendeiros.
Cereanos, que preferem manter uma existência simples
e rústica. Os cereanos geralmente constroem suas O Chade é um agro-mundo e um dos maiores
casas com materiais locais e administram suas fazendas exportadores de leite na galáxia. O lactil é dócil, com
Astronavegação: Colônias, sem qualquer industrialização. Por medo da poluição e cascos de besta de rebanho que gera grande quantidade
Dependências do Norte da industrialização de seu verdejante mundo natal, os de leite apesar da escassez de pastagens. Chad é bem
Métricas Orbitais: 320 dias / Cereanos baniram a maior parte da tecnologia. considerado por toda a galáxia por seus laticínios.
20 horas Apesar da popularidade de seus laticínios, a maior parte
Ambiente: Ameno (industrial) As Cidadelas de Fora são torres grandes e pesadas das exportações agrícolas do Chade são à base de
Atmosfera: Tipo I localizadas a um dia de viagem fora da cidade de Tecave água.
População: 100 milhões (98% para não estragar o horizonte. Cada cidadela contém
Gossans, 2% outros) dezenas de milhares de comerciantes, peões, Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Governo: Guilda comercial negociadores e mercadores. Enquanto as cidadelas são efeitos do calor.
Exportações: Bens de luxo, veículos, tecnologia muito necessárias para a exportação de alimentos, a
Importações: Consumíveis, tecnologia maioria dos Cereanos é contra sua crescente presença;
Idiomas: Gossam, Básico seus números têm aumentado há décadas e para a
maioria dos habitantes locais, as Cidadelas são uma Astronavegação: sistema
É um mundo de fundição fortemente industrializado. As fonte de crime, poluição e contrabando de tecnologia. Changri, região Orla Interna
linhas de produção de Castell eram uma fonte de riqueza Métricas Orbitais: 318 dias /
e influência para a espécie, mesmo que seu sistema de Já cidade Tecave é uma maravilha com colunas brancas 27 horas
escritura de exploração impedisse os trabalhadores de de torres atarracadas e cúpulas de bronze feitos à mão Ambiente: Ameno (florestas
receber benefícios diretos. Castell produzia sem a ajuda de dróides ou equipamento industrial. tropicais, oceanos e planaltos)
praticamente tudo, incluindo produtos de luxo, speeders Atmosfera: Tipo I
e até componentes avançados de naves estelares. Nativos: recebe a especialização Sobrevivencia População: 3,5 bilhões (99% Changrianos, 1% outros)
(escolha um terreno). Caso já tenha, recebe +1 em seus Governo: Democracia
Nativos: recebe a especialização Engenharia ou testes. Cidades: Tidros (capital)
Mêcanica. Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Exportações: Produtos de luxo
Importações: Tecnologia
Idiomas: Chagri, Básico
Astronavegação: setor Jospro,
Astronavegação: sistema região Orla Exterior, Um mundo aquático com marés dramáticas e belas
Cerean, setor Semagi, região Métricas Orbitais: 380 dias / costas. Os assentamentos chagrianos são construídos
Orla Média 20 horas dentro das zonas de marés da costa e, à medida que as
Métricas Orbitais: 386 dias / 27 Ambiente: Quente (montanhas, marés aumentam e diminuem, essas comunidades são
horas oceanos, pântanos) engolfadas pelo aumento do mar. Os chagrianos, devido
Atmosfera: Tipo I à sua natureza anfíbia, não são impedidos por tais
eventos, que são tão comuns e esperados quanto o sol Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
e as estações. As únicas estruturas de construção efeitos de venenos.
chagriana projetadas para permanecer acima da maré Astronavegação: setor
alta são os espaçoporto do planeta, incluindo o da capital Espaço Cosian, região Centro
de Champala, Tidros. Profundo
Astronavegação: setor Métricas Orbitais: 400 dias /
A maior parte da economia chagriana centra-se no Corusca, região Mundos 30 horas
turismo. Champala sempre foi um destino turístico Centrais Ambiente: Ameno (florestas e
popular para viajantes abastados dos Mundos Centrais Métricas Orbitais: 368 dias / 24 colinas)
e de outros lugares. O clima quente do planeta, as praias horas Atmosfera: Tipo I
imaculadas e os habitantes amigáveis já atraiu milhões Ambiente: Ameno (inteiramente População: 5 milhões (97% Cosians, 3% outros)
de visitantes todos os anos. urbano) Governo: Conselho de Anciões
Atmosfera: Tipo I Cidades: Nu-Cosa (capital)
Nativos: recebe a especialização Atletismo. Além disso,
População: 1 trilhão (78% Humanos, 22% outros) Exportações: Consumiveis
poder prender a respiração pelo dobro do tempo.
Governo: Autoridade da Cidade Galáctica Importações: Tecnologia
Cidades: Cidade Galáctica (capital) Idiomas: Cosian, Básico
Exportações: Cultura
Importações: Consumíveis, medicamentos O mundo verdejante de Cosia é o unico planeta habitado
Astronavegação: sistema Colu,
Idiomas: Básico no sistema de mesmo nome e orbita uma única estrela.
setor Mayagil, região Orla
Ele hospeda luas gêmeas, Tebu e Tabu, que podem ser
Interna Coruscant está entre os mais antigos dos mundos vistas claramente no céu noturno. A superfície de Cosia
Métricas Orbitais: 647 dias / 26 civilizados da galáxia. Conforme o sistema de rotas do está repleta de árvores enormes colocadas em campos
horas hiperespaço cresceu em toda a galáxia, Coruscant se de colinas ondulantes aparentemente intermináveis. Os
Ambiente: Ameno (florestas e beneficiou significativamente de sua localização. Política ramos da árvore Cosa produzem folhas de palmeira com
pântanos) e econômica de Coruscant poder e influência tornaram- mais de cem metros de comprimento. Cosia está repleta
Atmosfera: Tipo III se dominantes. Cresceu para tornar-se a capital da de vida selvagem, desde insetos com carapaças e asas
População: 3,4 bilhões (99% Biths, 1% outros) República, um mundo que todo governo galáctico deve, brilhantes até predadores cruéis que espreitam o solo
Governo: Assembleia de Governo em última análise, controlar para ser considerado das florestas. Cosians são a única vida senciente nativa.
Cidades: Weogar (capital), Buerthoz, Nozsho legítimo. Eles moram em aldeias construídas nas laterais das
(destruída)
grandes árvores cosa, elevando-se bem alto no céu.
Exportações: Arte, mão de obra técnica, tecnologia À medida que o planeta se desenvolvia, as necessidades
Essas casas e corredores são conectados por escadas
Importações: Alimentos, matéria-prima da economia potência e governo galáctico trouxe
em espiral feitas de madeira finamente entalhada e
Idiomas: Bith, Básico consigo um grande aumento na população. O mundo já
passarelas feitas de tábuas entalhadas e vinhas
era coberto por camadas de paisagem urbana e
Existe atualmente em um colapso ecológico conforme os cultivadas.
continuou crescendo. À medida que a cidade se estendia
efeitos químicos, radioativos e biológicos da antiga mais alto no céu, a população estratificado. Os ricos e Cada aldeia opera de forma independente, logo, não tem
guerra civil continuam a devastar o meio ambiente. As poderosos literalmente subiu para o topo, deixando os capital formal. O maior assentamento, Nu-Cosa, é o lar
selvas e pântanos envenenados estão repletos de flora níveis mais baixos para os pobres. de vários milhares de Cosians. A tecnologia é integrada
e fauna em rápida mutação. Biths vivem em cidades com
perfeitamente com a beleza natural de cada vila,
cúpulas, a maioria das quais aninhada nos penhascos Como o centro do poder político galáctico, Coruscant
fornecendo muitas das armadilhas disponíveis na
das cadeias de montanhas. Eles contam com a detinha duas das entidades mais importantes da galáxia
maioria dos planetas modernos em toda a galáxia. No
engenharia subterrânea e os avanços da arquitetura – o Senado da República e o Templo Jedi. Embora
entanto, Cosians não tem um porto estelar formal
urbana para cavar mais fundo e construir mais alto para tipicamente aliados, os dois grupos tinham suas próprias
próprio. Em vez disso, vários pequenos portos e pistas
aliviar as condições restritas. Embora seja seguro visitar agendas e seus próprios propósitos de ser.
de pouso estabelecidas por estranhos pontuam a
o planeta (se ficar dentro das cidades com cúpulas),
Nativos: recebe a especialização Sobrevivencia paisagem.
muitas espécies, incluindo Biths fora do mundo,
consideram Clak'dor VII severo e deprimente. (cidades) ou Submundo. Caso já tenha, recebe +1 em
Nativos: recebe a especialização Sobrevivencia
seus testes.
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
Apelidado de "planeta do rancor", era um planeta remoto parte de Devaron ainda é uma região selvagem
e neutro no setor Quelli e lar das Irmãs da Noite e Irmãos indomada por causa da cultura devaroniana. As cidades
Astronavegação: setor Chiss, da Noite. Banhado por uma luz vermelho-sangue por sua devaronianas geralmente apresentam estruturas baixas
Regiões Desconhecidas estrela central, tinha numerosos continentes que foram construídas em terreno aberto ou em meio a alguma
Métricas Orbitais: 462 dias / invadidos por vegetação, florestas e pântanos. O lado vegetação menos densa. A maioria está localizada em
25 horas negro da Força teve uma presença imensamente forte terreno montanhoso. Eles fornecem as necessidades
Ambiente: Frio (cavernas, em Dathomir, o que permitiu o cultivo de muitos técnicas e industriais de uma sociedade moderna, mas o
geleiras) sensitivos da Força malévolos nativos. As Irmãs da desenvolvimento é estritamente controlado pelo governo
Atmosfera: Tipo I Noite, também conhecidas como as bruxas Dathomir, e em grande parte restringido ao que a sociedade
População: 8 bilhões (100% Chiss) fizeram seu lar nos pântanos e empunhavam magias Devaroniana exige. Devaron é em grande parte um
Governo: Oligarquia alimentadas pelo próprio poder de Dathomir. Também mundo de subsistência, exportando muito pouco, e
Cidades: Csaplar (capital), Ac’siel era o lar dos Irmãos da Noite, Zabraks que eram concentrar as importações em bens de difícil criação ou
Exportações: Informação governados pelas Irmãs da Noite. obtenção no planeta.
Importações: Alimentos, bens de luxo, tecnologia
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência Devaron apresenta uma vergência significativa dentro da
Idiomas: Cheunh
(ermos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. selva profunda. O Templo Jedi de Eedit era um antigo
Embora a maioria dos Chiss acredite que seu mundo era local de aprendizado, meditação e treinamento. Embora
uma espécie de paraíso tropical quando seus ancestrais não sejam grandes, o templo e a borda fornecem aos
pousaram nele, o planeta Csilla entrou em uma era usuários da Força oportunidades de aprender a
glacial plena há quase 5.000 anos. No final das contas, Astronavegação: setor resiliência enquanto fortalecem ou reconstroem o
as geleiras reivindicaram a superfície do mundo, levando Duluur, região Colônias espírito.
as pessoas tecnologicamente avançadas para o Métricas Orbitais: 298 dias /
19 horas Nativos: pode atravessar terrenos cobertos de
subsolo. Lá, em milhares de prédios construídos para
Ambiente: Ameno vegetação com velocidade normal.
gerenciar recursos e energia de maneira eficaz, com
extensas redes de passagens para manter a civilização (montanhas, selvas, vales)
conectada e unificada, os Chiss prosperaram como Atmosfera: Tipo I
espécie. População: 98 milhões (95% Devaronianos, 5%
outros) Astronavegação: setor
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os Governo: Democracia Representativa Deadalis, Região de
efeitos do frio. Cidades: Montellian Serat (capital), Plaeree Expansão
Exportações: Andarilhos devoranianos Métricas Orbitais: 409 dias
Importações: Bens de consumo, entretenimento, / 22 horas
tecnologia Ambiente: Hostil (montanhas,
Astronavegação: setor Quelli, Idiomas: Devaronese, Básico planaltos, vales)
região Orla Exterior Atmosfera: Tipo III
Métricas Orbitais: 491 dias / As densas selvas de Devaron são dominadas por vinhas População: 671 milhões (98% Kel Dor, 1% Humanos,
24 horas monstruosamente grossas que crescem em um grande 1% outros)
Ambiente: Ameno (florestas, emaranhado em toda a paisagem. Eles fornecem Governo: Republica Representativa
montanhas, pântanos) caminhos ondulantes, formando arcos altos sobre a Cidades: Dor'shan (capital), Dor'galk
Atmosfera: Tipo I selva que mergulham de volta no matagal verde-escuro Exportações: Matéria-prima
População: 600 (90% Humanos, 7% Zabraks, 3% de vegetação, às vezes ligando formas de relevo Importações: Tecnologia
outros) surpreendentemente grandes, como colinas e vales. Idiomas: Kel Dor, Básico
Governo: Tribal Abrigos naturais, os emaranhados oferecem uma
infinidade de lugares para os animais viverem e se Dois buracos negros perigosamente próximos diminuem
Cidades: Covil das irmãs da noite, aldeia irmão noturno
esconderem. a luz já fraca da estrela laranja de Dorin; e a maioria das
Exportações: Nada
espécies o considera um lugar escuro e deprimente. A
Importações: Nada
Embora tenha algumas áreas urbanizadas e industriais atmosfera tem tão pouco oxigênio que a maioria das
Idiomas: Paecian, Básico
que estão ativas desde os dias da República, grande espécies precisa usar respiradores. Tempestades
violentas atormentam Dorin o ano todo. A arquitetura Kel Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Dor consiste em cúpulas atarracadas e zigurates efeitos do frio.
construídos para resistir aos fortes ventos de Dorin. A Astronavegação: setor
maioria das casas e edifícios precisam de abrigos Moddell, região Orla Exterior
subterrâneos no caso de uma mega tempestade. Essas Métricas Orbitais: 402 dias /
condições limitaram o potencial de Dorin como um centro Astronavegação: setor 18 horas
de comércio, mas também proporcionaram autonomia Corelliano, região Mundos Ambiente: Ameno (florestas,
limitada. Centrais montanhas)
Métricas Orbitais: 420 dias / Atmosfera: Tipo I
Nativos: escolha uma especialização qualquer. 33 horas População: 30 milhões (95% Ewoks, 4% Yuzzum, 1%
Ambiente: Tóxico (terreno outros)
baldio) Governo: Tribal
Atmosfera: Tipo IV Cidades: Vila da Árvore Brilhante (capital), Fortaleza
Astronavegação: região População: 18 bilhões (53% Duros, 36% Humanos, Terak
Mundos Centrais 11% outros) Exportações: Alimentos, bens medicinais
Métricas Orbitais: 380 dias / Governo: Corporatocracia Importações: Nada
20 horas Cidades: Estação Bburru (capital), Cidade Espacial Idiomas: Ewokese
Ambiente: Frio (planícies Jivv, Cidade Espacial Jyvus, Ranadaast
congeladas, tundras) Exportações: Naves, tecnologia Também chamada de Tana pelos Ewoks nativos de uma
Atmosfera: Tipo I Importações: Consumíveis, mão de obra, minério de suas luas, era um gigante gasoso localizado no
População: 600 milhões (99% Dowutins, 1% outros) Idiomas: Durese, Básico sistema Endor. Amplamente coberto por florestas
Governo: Clãs maciças de pinheiros e sequoias. No entanto, a Lua da
Cidades: Nomades Duro sofreu terríveis tragédias em todo o planeta ao Floresta também continha vastos desertos secos e
Exportações: Mercenários longo dos séculos, principalmente nas mãos de planícies relvadas, pequenos oceanos, lagos isolados e
Importações: Tecnologia fomentadores de guerra que buscavam diminuir o valor cadeias de montanhas. A baixa inclinação axial da lua e
Idiomas: Dowuta estratégico e econômico do planeta industrioso e de seu a órbita regular de seu gigante gasoso ajudaram a
povo. Essas calamidades foram 'os catalisadores de garantir um clima confortável. A vida da flora incluía
Orbitando a uma distância considerável de seu sistema uma crise ecológica que condenaria o mundo outrora árvores Cambylictus e outras plantas grandes,
estelar ternário. Dowut é um mundo frio e cruel. Os exuberante e verde. Agora a superfície – que não pode prosperando com muitos tipos de frutas, incluindo as
dowutins devem ser fortes e resistentes para sobreviver ser vista a menos que uma embarcação voadora bagas de Grava.
na tundra varrida pelo vento de seu planeta. A mergulhe abaixo da perpétua poluição marrom-
competição por recursos é feroz, e dowutins devem ser amarelada que cobre o planeta – é uma forma de Nativos: pode atravessar terrenos cobertos de
cautelosos com os mesmos predadores vorazes que resíduos estéreis, enormes cavernas e buracos de vegetação com velocidade normal.
ameaçaram os rebanhos de seus ancestrais. mineração e rios marrons gordurosos que levam a mares
enlameados e doentios.
A vegetação em Dowut é tão resistente e prática quanto
seus habitantes. Videiras espinhosas sobem as faces de Ironicamente, a única criatura que ainda vive no planeta Astronavegação: setor Doldur,
penhascos gelados e garras difíceis no solo congelado. em quantidade é o besouro fefze, que nem mesmo é região Orla Média
Rebanhos de animais grandes, semelhantes aos nativo de Duro. Eles prosperam tanto por causa de sua Métricas Orbitais: 327 dias /
ancestrais dos dowutins, atravessam a tundra, enquanto capacidade de adaptação rápida aos ambientes quanto 23 horas
gor-gatos e matilhas de nabirs pegam os espécimes por sua capacidade de comer qualquer coisa Ambiente: Ameno (florestas,
mais fracos e aqueles que ficam para trás.
montanhas geladas, planícies)
Nativos: escolha uma entre as epecializações
Os Dowutins geralmente evitam a política tanto quanto Atmosfera: Tipo I
Astronavegação e Piotagem.
possível. Embora Dowut tenha se juntado à República População: 200 milhões (96% Falleens, 4% outros)
há vários séculos, um senador Dowutin apareceu em Governo: Monarquia Feudal
Coruscant apenas algumas vezes. Cidades: Trono de Falleen (capital)
Exportações: Escravos
Importações: Tecnologia
Idiomas: Falleen Os gamorreanos se organizam em clãs eternamente em Nativos: recebe +1 em testes de R para resistir a
conflito, o que facilita o ataque de outras espécies atrás doenças.
Falleen faz parte da grande comunidade galáctica há de escravos, e permite que os Hutts pressionem os
quase quatro mil anos. As extensas florestas tropicais, nativos por serviços. Curiosamente, são as fêmeas
extensas planícies e montanhas nevadas de Falleen quem efetivamente governam, pois, os machos se focam
permanecem intocadas na maior parte do planeta graças apenas na guerra. Astronavegação: setor
aos modestos setores urbanos reservados para a Arkanis, região Orla Exterior
indústria. Zonas industriais como o poluído Distrito Nativos: soma +1 na FA ou FD ao lutar em distância Métricas Orbitais: 256 dias /
Amarelo na capital Trono são comuns em todos os corpo a corpo adjacente a um companheiro. 30 horas
reinos. Essa produção eficiente permite que a população Ambiente: Ameno (cavernas,
permaneça autossuficiente. Depois de ingressar na desertos, montanhas)
República, a nobreza Falleen abriu seu mundo para o Atmosfera: Tipo I
comércio galáctico e ofereceu seus distritos de Astronavegação: setor População: 100 bilhões (100% Geonosiano)
manufatura para corporações de outros mundos. Shadola, região Orla Exterior Governo: Monarquia
Métricas Orbitais: 250 dias / Cidades: Colmeia Stalgasin (capital), Colmeia
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência 27 horas Gehenbar, Colmeia Golbah
(escolha um terreno). Caso já tenha, recebe +1 em seus Ambiente: Ameno (rochoso, Exportações: Dróides, tecnologia
testes. névoas de amônia) Importações: Matérias-prima
Atmosfera: Tipo IV Idiomas: Geonosiano
População: 60 milhões (99% Gands, 1% outros)
Governo: Meritocracia Democrática Geonosis é um mundo quente, desértico rochoso e
Astronavegação: sistema Cidades: Colônias secos com planícies varridas pelo vento. Muitas das
Opoku, setor Galov, região Exportações: Descobridores espécies nativas vivem no subsolo ou são noturnas. Os
Orla Exterior Importações: Tecnologia membros da espécie dominante, os Geonosianos vivem
Métricas Orbitais: 380 dias / 28 Idiomas: Gand em enormes colmeias subterrâneas e warrens. Seu
horas extenso labirinto de túneis e as cavernas estão bem
Ambiente: Ameno (florestas, montanhas, pântanos, O rochoso planeta Gand, tem uma atmosfera de densas escondidas sob a superfície, e suas construções de
planícies, tundra) névoas de amônia que é tóxica para a maioria das superfície são esculpidas e integrado com os acidentes
Atmosfera: Tipo I formas de vida que respiram oxigênio. Gand não está geográficos naturais. Aqui se localiza a sede da maior
População: 500 milhões (100% Gamorreano) perto de nenhuma das principais vias do hiperespaço e fábrica dróide do universo, a Baktoid Armor Workshop foi
Governo: Clãs Feudais está perto da Centralidade, uma região tão desprovida responsável pela construção do exército dos
Cidades: Cidadela de estrelas que as naves estelares ficam sem Separatistas durante as Guerras Clonicas.
Exportações: Alimentos, armas corpo-a-corpo, combustível ao cruzar sua extensão estéril. Por estes
tecnologia motivos, bem como pela natureza insular da espécie. Nativos: recebe a especialização Engenharia ou
Importações: Escravos, mercenários Gand permanece isolado do resto da comunidade Mêcanica. Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
Idiomas: Gamorreano, Básico galáctica.

Um planeta agrário. Era o mundo natal de uma espécie No entanto, forasteiros podem visitar as várias estações
senciente, os Gamorreans. Seu terreno variado variava orbitais ao redor do mundo natal, construídas para Astronavegação: setor
de tundra congelada a florestas profundas, e era facilitar o comércio. Gand projetou estações para o Tynquay, região Orla Exterior
considerado bastante agradável pelos estrangeiros. No conforto dos estrangeiros, para que eles possam vagar Métricas Orbitais: 280 dias /
entanto, o turismo foi altamente desencorajado para livremente enquanto os nativos usam aparelhos de 25 horas
Gamorr por causa do estilo de vida vicioso de uma respiração. Alguns estrangeiros privilegiados receberam Ambiente: Frio (cavernas,
guerra feroz e sangrenta sendo travada constantemente permissão para pisar no solo de Gand, mas apenas nos montanhas)
entre clãs gamorreanos rivais. Cogumelos proeminentes aposentos alienígenas nos portos espaciais. Como as Atmosfera: Tipo I
também foram encontrados em Gamorr, assim como névoas de amônia são geralmente densas e perigosas, População: 100 milhões (100% Gigorano)
árvores nativas. a maioria dos estrangeiros não protestam contra esse Governo: Clãs Domésticos
arranjo. Cidades: Cavernas
Exportações: Consumíveis, escravos Governo: Conselho da Republica prejudiciais. No entanto, tais habilidades não funcionam
Importações: Nada Cidades: Anselom (capital Anselmi), Pieralos (capital fora do sistema.
Idiomas: Gigorano Nautolan)
Exportações: Água, alimentos, remédios Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Um planeta frio e montanhoso e mundo natal da espécie Importações: Tecnologia efeitos do frio.
Gigoran. Os Gigorans evoluíram de primatas orientados Idiomas: Nautila
para grupos que viviam em cavernas. À medida que
desenvolveram inteligência, passaram a viver como É um mundo repleto de uma ampla gama de ambientes
caçadores-coletores, enquanto mantinham suas casas aquáticos. Suas poucas massas de terra são em grande Astronavegação: setor
nas cavernas. A espécie se dividiu em clãs que se parte arquipélagos. Enquanto os Nautolanos evoluíam Glythe, região Orla Exterior
dividiram em três a cinco grupos familiares. Não havia nos oceanos de Glee Anselm, outra espécie não Métricas Orbitais: 413 dias /
governo superior ao do clã em Gigor, cada um sob a aparentada – os Anselmi – surgiu para morar em suas 29 horas
liderança do caçador mais habilidoso. O mundo estava massas de terra. A luta constante pela terra transformou Ambiente: Hostil (árido,
em grande parte instável e tinha muito pouco em termos os Anselmi em um povo guerreiro. Isso levou a muitos desfiladeiros rochosos, mares e
de alta tecnologia. Os próprios Gigorans tinham acesso conflitos ao longo da história do mundo. rios ácidos)
a poucos itens superiores à tecnologia da idade da Atmosfera: Tipo I
pedra. Nativo: recebe a especialização Sobrevivência População: 1 milhão (99% Zabrak, 1% outros)
(pântanos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Governo: Ditadura
Um mundo atrasado em termos de tecnologia, coberto Cidades: Malidris (capital), Wortan
de neve, rochoso e montanhoso onde apenas os Exportações: Yarrok (alucinógeno)
espécimes de vida mais resistentes sobrevivem por Importações: Alimentos, tecnologia
muito tempo. As montanhas são o lar de Gigorans, Astronavegação: setor Idiomas: Zabraki, Básico
primatas que viviam em cavernas e à medida que Narvatch, Região de Expansão
desenvolveram inteligência, passaram a viver como Métricas Orbitais: 481 dias / Como seu ambiente é tão hostil à vida – as condições
caçadores-coletores divididos em clãs. Não havia 22 horas incluem clima brutal, mares ácidos e uma série de
governo superior ao do clã em Gigor, cada um sob a Ambiente: Hostil (árido, animais selvagens predadores – muitos Zabrak foram
liderança do caçador mais habilidoso. deserto, estéril, rochoso) rápidos em abraçar a viagem espacial e migrar para
Atmosfera: Tipo I outros mundos. Conseqüentemente, muitos Zabrak se
No interior de muitas cavernas, as fontes termais População: 2 milhões (97% Iktotchi, 2% Humanos, 1% identificam com seu mundo colônia em vez do mundo
permitem que fungos e cogumelos comestíveis outros) natal de sua espécie. Colônias Zabrak agora podem ser
prosperem. Os vales entre as montanhas estão cheios Governo: Democracia Representativa encontradas espalhadas por toda a galáxia, de colônias
de arbustos resistentes, musgos e árvores coníferas, Cidades: Ankhela (capital), Lonalaka estabelecidas em grandes mundos metropolitanos a
proporcionando um ecossistema incomum para o clima. Exportações: Minerais, minério enclaves em locais totalmente inesperados, como as
Importações: Tecnologia colônias de montanhas encontradas em Dathomir. Os
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Idiomas: Iktotchese, Básico Dathomirian Zabrak enfatizam as tendências guerreiras
efeitos do frio.
de sua cultura, excluindo tudo o mais, e tendem a ser
A superfície rochosa e árida é fustigada por fortes ventos ainda mais violentos e perigosos do que seus parentes
que causam enormes tempestades de cascalho e areia de outros mundos.
mortais para aqueles em seu caminho. Para sobreviver
Astronavegação: setor Jalor, em Iktotch, espécies de todos os tipos devem ser Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
região Orla Média capazes de resistir às tempestades brutais, sair de seu efeitos do calor.
Métricas Orbitais: 206 dias / caminho ou ter um abrigo acessível.
33 horas
Ambiente: Ameno (ilhas, Os Iktotchi desenvolveram uma sensibilidade à Força
lagos, marés, pântanos) elevada para sobreviver na lua, com habilidades
Atmosfera: Tipo I precognitivas inatas que lhes permitiam prever a
População: 250 milhões (53% Nautolano, 45% aproximação de uma tempestade e evitar os ventos
Anselmi, 2% outros)
Um mundo temperado e árido, seu sistema estelar por algum tipo de cataclismo há muito tempo. Embora o
binário levou a um sistema complexo de variação asteroide não tenha ar e seja incapaz de sustentar a
Astronavegação: sistema sazonal do clima, dependente de sua localização em sua vida, os Polis Massans estabeleceram uma série de
Ottega, setor Ottega, região órbita em relação aos dois sóis. Condições postos avançados onde podem viver e realizar suas
Orla Média aparentemente amenas mudam em um período de pesquisas em paz.
Métricas Orbitais: 422 dias / apenas alguns dias para condições mais extremas, com
poucos avisos para aqueles que não estão familiarizados Nativos: recebe uma especialização da perícia
41 horas
com o clima. As comunidades indígenas de Kaller estão Máquinas.
Ambiente: Ameno (florestas
tropicais, terrenos baldios) localizadas perto das águas superficiais – normalmente
Atmosfera: Tipo I rios – para acesso conveniente à água doce. Seus
População: 2 bilhões (99% Ithoriano, 1% outros) estilos arquitetônicos tradicionais são bem arredondados
e dependem da construção em pedra – agora substituída Astronavegação: setor Rishi
Governo: Conselho Eleito
por duracrete nas cidades maiores – para fornecer Maze, região Espaço
Cidades: Baía de Tafanda, Árvore da Tarintha, Mãe
proteção contra as condições climáticas extremas. A Selvagem
Nuvem
maioria de suas cidades é pequena, com população de Métricas Orbitais: 463 dias /
Exportações: alimentos, bens raros, especiarias,
não mais do que algumas centenas de milhares. 27 horas
medicamento, produtos botânicos,
Ambiente: Hostil (aquático)
Importações: Matérias-prima, tecnologia
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência Atmosfera: Tipo I
Idiomas: Ithorese, Básico
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. População: 1 bilhão (100% Kaminoano)
Considerado um dos mundos mais bonitos e cheios de Governo: Conselho Governante
vida da galáxia. É coberto por oceanos azuis cristalinos Cidades: Cidade Tipoca (capital)
e florestas tropicais de esmeralda. Todos os vestígios de Exportações: Clones, equipamento militar, hardware
civilização foram sistematicamente removidos da Astronavegação: setor Subterrei, Importações: Consumíveis
superfície do planeta pelos Ithorianos, que vivem acima região Orla Exterior Idiomas: Kaminoano
dele em seus rebanhos do tamanho de uma cidade. Métricas Orbitais: 590 dias / 24
horas Kamino já teve um clima temperado, com terra, calotas
Espera-se que os indivíduos que escolham ir para a
Ambiente: Ameno (asteroide) polares, oceanos e clima variável. No final da era do gelo
superfície residam lá para sempre, atendendo ao
Atmosfera: Tipo I e da perda de suas capas de gelo, Kamino tornou-se um
chamado de "Mãe Selva".
População: 2 milhões (99% Polis planeta aquático. O aumento da energia térmica também
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência Massans, 1% outros) causou fortes ventos e tempestades quase constantes
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Governo: Conselho Eleito que atingem o planeta até hoje.
Cidades: Base Polis Massa
Espalhadas por todo o mundo, as cidades estão
Exportações: Nenhuma
ancoradas no fundo do oceano, elevando-se bem acima
Importações: Água, consumíveis, tecnologia
da superfície para que os Kaminoanos possam
Astronavegação: setor Idiomas: Massan
aproveitar a energia do vento e coletar água doce da
Ottega, região Orla Exterior
Um mundo úmido e temperado no setor subterrâneo. chuva. Até mesmo a energia é gerada por quedas de
Métricas Orbitais: 382 dias /
Logo após estabelecer uma base na Polis Massa em raios e armazenada de forma independente dos núcleos
23 horas
uma tentativa de pesquisar o povo Eellayin, a espécie de energia.
Ambiente: Ameno (florestas,
montanhas) inteira se mudou para o asteroide estéril a fim de apoiar
A localização de Kamino foi removida das cartas de
Atmosfera: Tipo I as escavações lá. Embora Kallidah seja relativamente
navegação astronômica como parte do acordo dos
População: 1 bilhão (90% Kallerans, 10% outros) perto de Polis Massa, os Polis Massans não
Kaminoanos com o Mestre Jedi Sifo-Dyas. Apesar desta
Governo: Sindicato encontraram nenhuma razão para retornar ao seu
aceitação do comércio com estrangeiros e sua nova
Cidades: Cidade do Planalto mundo natal original.
cadeira no Senado, a maioria dos Kaminoanos ainda
Exportações: Madeira de lei Kallenurt, minerais raros abrigam fortes tendências isolacionistas. Agora que eles
Polis Massa é o maior asteroide do Campo de Asteroides
Importações: Matérias-prima, tecnologia têm influência no Senado, os Kaminoanos têm planos
Polis Massa. O campo é composto por incontáveis
Idiomas: Kalli ambiciosos para estabelecer sua própria força clone
fragmentos do mundo natal Eellayin, que foi destruído
secreta usando o modelo do exército de clones da Ambiente: Ameno (arquipélagos, Idiomas: Gran, Básico
República, a fim de garantir que sejam capazes de florestas, montanhas,
manter qualquer nível de isolamento que escolherem. pântanos) Um importante agromundo conhecido por exportar
Atmosfera: Tipo I capim-prata, uma variedade de tubérculos cultivados
Nativos: recebe uma especialização das perícias População: 12 milhões (99% pelo Gran, uma espécie herbívora inteligente. Esses
Ciências ou Máquinas. Caso já tenha, recebe +1 em Niktos, 1% Hutts) humanoides de três olhos são comuns em toda a
seus testes. Governo: Clã ancião Hutt galáxia, mas Gran nativos de Kinyen são bem diferentes
Cidades: Nenhuma daqueles encontrados em outros lugares.
Exportações: Nenhuma
Nos últimos séculos, o comércio experimentou um
Importações: Tecnologia
Astronavegação: setor grande boom quando o Gran subiu ao poder dentro da
Idiomas: Huttese, Nikto
Myratanor, região Orla Média Federação do Comércio. O Gran usou sua influência na
Métricas Orbitais: 381 dias / É um planeta de terras devastadas que se estendem por organização que abrange toda a galáxia para abrir a rota
26 horas continentes, mares violentos e arquipélagos dispersos. do hiperespaço Great Gran Run, que fica atrás de Cerea
Ambiente: Ameno (florestas, O tipo de terreno predominante são os terrenos baldios e além.
montanhas, selvas) – grandes extensões de arbustos, fragmentos de areia e
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência
Atmosfera: Tipo I rocha afiados como navalhas, ventos fortes e muito
(ermos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
População: 56 milhões (100% Wookiee) pouco em termos de terras habitáveis. Mares gelados e
Governo: Conselho Wookiee agitados, repletos de predadores mortais, fazem
Cidades: Kachirho (capital) Rwookrrorro, Thikkiiana fronteira com essas terras. É o lar de covis de piratas,
Exportações: Componentes eletrônicos esconderijos de criminosos e outras tocas de iniquidade.
Astronavegação: setor
Importações: Metais processados
Uma espécie violenta – o Nikto – faz de Kintan seu lar. Espaço Hutt, região Orla
Idiomas: Shyriiwook
Apesar de sua natureza ígnea, as cinco subespécies de Exterior
É um mundo dominado por imensas florestas antigas, Nikto foram servas dos Hutts por milhares de anos. Os Métricas Orbitais: 286 dias /
coberto por árvores wroshyr, com quilômetros de altura. Hutts dependem fortemente dos Niktos para suas forças 26 horas
Essas árvores servem como cidades como Kachirho e militares e seriam rápidos em reprimir qualquer rebelião Ambiente: Quente (desertos,
formam uma ecologia em camadas, com os níveis mais com violência brutal, por isso é incomum para qualquer savanas)
altos sendo os mais seguros. Quanto mais fundo se viaja Niktos falar diretamente contra os Hutts. Atmosfera: Tipo I
nas florestas, mais perigosa é a flora e a fauna que se População: 9 milhões (99% Klaitoniano, 1% outros)
encontram. Nas profundezas mais baixas, mesmo um Nativos: recebe a especialização Sobrevivência Governo: Aristocracia (governo Hutt)
Wookiee não pode sobreviver por muito tempo. (ermos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Cidades: Treema (capital)
Exportações: Mão de obra
O planeta tinha um complemento de três luas, e não Importações: Tecnologia, bens de luxo
tinha inclinação axial e uma órbita perfeitamente circular, Idiomas: Huttese, Klaitoniano (antigamente)
causando falta de estações. O centro do planeta era Astronavegação: setor Bes
coberto por um cinturão de oceano tropical, que continha Ber Bikade, região de Outro planeta que caiu para o domínio Hutt após o
várias ilhas e grandes recifes de coral. Expansão Tratado de Vontor, Klatooine é um mundo árido de
Métricas Orbitais: 256 dias / deserto e savana. A sociedade klatooiniana é baseada
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência 28 horas na tradição e na sabedoria dos mais velhos. Os Hutts
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Ambiente: Ameno (florestas, permitem que os Anciãos Klatooinianos mantenham sua
montanhas, planícies) autoridade sobre assuntos domésticos, mas todas as
Atmosfera: Tipo I decisões envolvendo assuntos externos estão sob a
População: 2 bilhões (96% Gran, 4% outros) jurisdição dos Hutts, e os Hutts usam várias instituições
Astronavegação: setor Espaço Hutt, região Orla Governo: Democracia socialista como a Guilda Comercial para manter seu controle
Exterior Cidades: Montanha Montanha Aygion (capital) Capra viscoso sobre Klatooine.
Métricas Orbitais: 412 dias / 32 horas Exportações: Consumíveis
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Importações: Tecnologia
efeitos do calor.
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência quanto sua tecnologia militar pode, e o transporte
(cavernas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. consiste em bestas de carga montadas. Como tal, o
Astronavegação: sistema planeta de Lannik permanece praticamente intocado do
Ku’Bakai, setor Calaron, ponto de vista ambiental e não contaminado por
região Orla Exterior poluentes.
Métricas Orbitais: 420 dias / Astronavegação: setor
Espaço Lannik, região Orla Nativos: sua R é dobrada para propósitos de resistir a
48 horas
Média privações, como fome, sede e sono.
Ambiente: Ameno (florestas,
montanhas, pântanos, rios) Métricas Orbitais: 300 dias /
Atmosfera: Tipo I 32 horas
População: 2 bilhões (100% Kubaz) Ambiente: Ameno (desertos
rochosos, florestas, montanhas) Astronavegação: região Orla
Governo: Oligarquias familiares
Atmosfera: Tipo I Interna
Cidades: Nenhuma
População: 1 bilhão (99% Lannik, 1% outros) Métricas Orbitais: 232 dias /
Exportações: Cozinha exótica
Governo: Monarquia Feudal 29 horas
Importações: Tecnologia
Cidades: Cidadelas Ambiente: Quente (vulcânico)
Idiomas: Kubaziano, Huttese
Exportações: Nada Atmosfera: Tipo II
É um mundo queimado por seu próprio sol. Grandes Importações: Nada População: 3 bilhões (96% Mellito,
chamas saltam de sua estrela azul e devastam a Idiomas: Lannik 4% outros)
superfície do planeta, tornando-o inabitável para todos, Governo: Monarquia (rainhas)
exceto para as espécies mais resistentes. A maior parte Um mundo isolado com uma ecologia variada. Desertos Cidades: Cidade Dome (capital)
de sua superfície é dominada por cadeias de montanhas rochosos e inóspitos dominam as regiões equatoriais, Exportações: Nada
enegrecidas e mares de areia infinita varrida pelo vento. enquanto as montanhas montanhosas se erguem acima Importações: Nada
Tempestades de areia podem surgir em um instante, de vastas florestas ao norte e ao sul. Descoberto pelos Idiomas: Mellito
sufocando a vida de qualquer criatura pega a céu aberto. exploradores Duros da República há mais de quinze mil
anos, Lannik, no entanto, foi isolado de grande parte da É um mundo severo de violentas tempestades. A intensa
Apenas enxames de enormes insetos carnívoros ousam
galáxia devido em grande parte à natureza guerreira de atividade vulcânica cria nuvens escuras e nocivas que
viver na superfície, cavando no deserto árido quando as
seu povo. Embora Lannik não tenha falta de recursos quase nenhuma luz penetra no solo. Esses fatores
tempestades aparecem. Muitos nativos consideram
naturais, seu povo reluta em permitir que estrangeiros tornaram o planeta extremamente quente e
essas feras perigosas uma iguaria. Os governantes do
lucrem às suas custas. desagradável para quem está de fora. Rios de rocha
clã contratam regularmente grupos de caça para
derretida esculpem redes complexas de túneis em
enfrentar a superfície do planeta em um esforço para
Os assentamentos de Lannik se alinham com uma casa constante deslocamento através da crosta, onde a maior
recuperá-los vivos para serem servidos como comida
nobre e são construídos em torno da cidadela central parte da flora nativa e fauna envolvida.
gourmet. Os Kubaz vivem em túneis tão profundos que
dessa casa, que pode ser facilmente defendida em
quase alcançam o centro do planeta. Na escuridão bem Muitos dos túneis se expandem em enormes cavernas,
tempos de guerra. Por sua vez, essas casas nobres se
abaixo da superfície de Kubindi, eles cultivam larvas de com alguns quilômetros de tamanho, onde os Melittos
unem sob fortes e poderosos senhores, que no final das
insetos geneticamente modificados e marcados, que são fazem suas colmeias. Viajar para outro lugar no planeta
contas devem sua lealdade ao monarca governante. As
um alimento básico da dieta Kubaz e uma necessidade (ou melhor, abaixo de sua superfície) exige pesados
casas nobres raramente permanecem em paz por muito
para a sobrevivência. trajes ambientais, mesmo por períodos curtos.
tempo, e a monarquia lhes permite competir militarmente
Poucos comerciantes de fora do mundo visitam Kubindi, para evitar que a má vontade apodreça e transborde em
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
pois ela tem pouco a oferecer ao mercado galáctico e uma guerra aberta. Apesar dessa válvula de pressão
efeitos do calor.
permanece sob a proteção dos Hutts. No entanto, política, a guerra é sempre uma ameaça crescente entre
algumas das luas do sistema Ku'Bakai estabeleceram os Lannik.
colônias que hospedam clãs de Kubaz. Esses postos
O nível de tecnologia do Lannik é relativamente baixo.
avançados são focos de informações e segredos ilícitos.
Seu mundo tem poucas importações e exportações
Devido à presença dos Hutts, no entanto, é difícil separar
legais e está efetivamente isolado do resto da galáxia.
a verdade do boato, pois ambos passam livremente
Armas corpo a corpo e slugthrowers são tão avançados
entre viajantes sussurrantes e nativos pragmáticos.
Um planeta vazio, frio desértico. As poucas cidades na Nativos: recebe uma especialização entre Engenharia
superfície são principalmente assentamentos de ou Mêcanica. Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
Astronavegação: setor Thand, mineração, pois é o único recurso disponível no planeta.
região de Expansão Mirial depende muito do comércio, o que o torna um lugar
Métricas Orbitais: 365 dias / vulnerável, o que explica por que eles mudaram de lado
26 horas muitas vezes ao longo dos anos. Astronavegação: setor
Ambiente: Ameno (desertos, Dalicron
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os Métricas Orbitais: 300 dias /
florestas, montanhas, planícies,
efeitos do frio. 28 horas
polos gelados)
Atmosfera: Tipo I Ambiente: Ameno (florestas,
População: 60 milhões (96% Mikkians, 4% outros) montanhas, pântanos)
Governo: Conselho Teocrático Atmosfera: Tipo I
Astronavegação: sistema População: 30 milhões (100% Phylodons)
Cidades: Raanir (capital) Sashin
Calamari, setor Calamari, Governo: Sábios
Exportações: Bens de luxo, consumíveis
região Orla Exterior Cidades: Enclaves
Importações: Medicamentos, tecnologia
Métricas Orbitais: 398 dias / Exportações: Nenhuma
Idiomas: Mikkian
21 horas Importações: Nenhuma
É um mundo verdejante, tão diverso quanto os próprios Ambiente: Ameno Idiomas: Nenhuma
mikkianos, com uma gama surpreendentemente ampla (arquipélagos, oceanos, recifes)
de biosferas e climas. Mikkia é o lar de pólos gelados e Atmosfera: Tipo I É um mundo atrasado quase desconhecido amplamente
selvas equatoriais sufocantes, de oceanos profundos e População: 27 bilhões (49% Quarren, 39% Mon inexplorado. O que os primeiros exploradores
desertos áridos, de cordilheiras de anel e vastas Calamari, 4% Humano, 1% outros) descobriram foi um mundo repleto de vida, uma
planícies. Alguns estudiosos até teorizam que essa Governo: Monarquia, Conselho Representativo paisagem primordial no meio do caminho através da
variedade ambiental pode têm contribuído para a Cidades: Cidade Mon Cala (capital), Cidade Dac, lenta marcha evolucionária do pântano à floresta que se
variação física entre os Mikkians. Cidade Quarren estende por um continente. Dezenas de mares
Exportações: Armas, consumíveis, naves, tecnologia pequenos e rasos pontilham o globo, a maior parte da
Mikkia fez parte da República por milhares de anos e Importações: Consumíveis, medicina, tecnologia água do planeta saturando o solo das massas de terra
ainda ocupava uma cadeira no Senado Galáctico em sua Idiomas: Mon Calamariano, Quarrenese, Básico praticamente intactas. Montanhas escarpadas emergem
dissolução. das densas florestas primitivas, suas raízes repousam
O mundo oceânico de Mon Cala é chamado de Dac nos pântanos rasos. Tanto a flora quanto a fauna
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência pelas espécies nativas e mantem uma abundância de prosperam em Mydasos. Suas terras e oceanos rasos
(escolha um tipo de area). vida. O remoto sistema é recém-chegado à República e abrigam um número impressionante de espécies, dado o
está longe das tradicionais grandes hiper-rotas, número limitado de climas e biomas distintos que se
impedindo a exploração precoce por batedores da antiga estendem ao redor do planeta equatorial e zonas
República. Ficou conhecida por sua indústria de temperadas.
Astronavegação: setor construção naval, que produzia belas e únicas naves
Illisurevimurasi, região Orla para vários fins, como lazer e exploração do espaço Os enclaves dos Phydolons estão espalhados pela
Exterior profundo. superfície de Mydasos, e sua estrutura e arquitetura
Métricas Orbitais: 304 dias / assumem duas formas principais. Nos pântanos da
20 horas Lar de duas espécies aquáticas sencientes, os planície, árvores altas são conectadas por plataformas
Ambiente: Frio (desertos) industriosos Mon Calamari e os orgulhosos Quarren. de madeira e caminhos suspensos logo acima do solo
Atmosfera: Tipo I Ambas as espécies preferiram construir suas cidades úmido. Os dosséis de couro são pendurados em postes
População: 1 milhão (99% Mirialan, 1% outros) embaixo d'água, mas também existiram algumas de madeira para fornecer proteção contra os elementos,
Governo: Monarquia cidades construídas na superfície da água. O planeta era mas paredes e portas são praticamente desconhecidas.
Cidades: Cidade Subterrânea Desconhecida (capital) governado por um único monarca. Apesar de suas Privacidade é um conceito estranho aos Phydolons. Nas
Exportações: Mineirais diferenças, os dois povos geralmente mostraram montanhas montanhosas, as encostas dos penhascos
Importações: Água, consumíveis respeito mútuo ao longo de sua história. servem de base para plataformas e caminhos
Idiomas: Mirialan, Básico semelhantes, pendurados por lo ngas cordas de
gavinhas presas à pedra bruta. Nessas alturas geladas, subterrâneos. Como resultado, Naboo é essencialmente Nativos: recebe a especialização Lábia. Caso já tenha,
paredes e cercados são mais comuns, para proteger oco, com uma fina crosta cobrindo uma rede planetária recebe +1 em seus testes.
contra os ventos fortes e tempestades frequentes. de cursos d'água. Essas hidrovias foram amplamente
mapeadas há muito tempo pelos Gungans aquáticos,
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência que usam os túneis para viajar sem serem detectados de
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. e para praticamente qualquer ponto da superfície do Astronavegação: região
planeta. Núcleo Profundo
Métricas Orbitais: 380
Nativos: recebe uma especialização Negociação. Caso dias / 22 horas
Astronavegação: setor já tenha, recebe +1 em seus testes. Ambiente: Frio (geleiras,
Chommell, região Orla Média oceanos)
Métricas Orbitais: 312 dias Atmosfera: Tipo I
/ 26 horas População: 250 milhões (96%
Ambiente: Ameno (colinas, Astronavegação: sistema Besalisk, 4% outros)
florestas, lagos, montanhas, Y’Toub, setor Espaço Hutt, Governo: Árbitros comunais
oceanos, pântanos, planícies) região Orla Média Cidades: Comunidades
Atmosfera: Tipo I Métricas Orbitais: 413 Exportações: Consumíveis
População: 4 bilhões (72% Gungan, 27% Humano, 1% dias / 87 horas Importações: Tecnologia
outros) Ambiente: Quente Idiomas: Besalisk, Básico
Governo: Monarquia (florestas, pântanos)
Cidades: Theed (capital humana), Otoh Gunga (capital Atmosfera: Tipo I Um mundo oceânico congelado, é o mundo natal do
gungan), Spinnaker População: 7 bilhões (50% Hutt, 30% Humano, 20% Besalisk. Por causa da natureza oceânica do planeta, os
Exportações: Cultura, grãos, plasma, vinho outros) nativos sobreviveram criando uma comuna nas muitas
Importações: Consumíveis processados, minério, Governo: Clãs Hutt geleiras à deriva nos oceanos do mundo. Apesar das
tecnologia, seda Cidades: Bilbousa (capital), Jiguuna, Qedriga várias comunidades separadas, o planeta era
Idiomas: Gungan, Básico Exportações: Contrabando, turismo escassamente povoado, e mesmo assim, não tinham um
Importações: Bens de luxo, consumíveis, especiarias, governo permanente fora dos árbitros comunais que
Naboo é um mundo rico, culto, e de mentalidade cívica, tecnologia governavam cada comunidade. Muitas estações
que produziu vários legisladores respeitados que Idiomas: Huttese espaciais orbitavam o mundo, e as populações nessas
trabalharam incansavelmente para melhorar não apenas estações na verdade excediam a daquelas comunidades
seu mundo natal, mas também a galáxia em geral. Embora originalmente do mundo de Varl, os Hutts há no planeta. As estações desempenhavam o papel de
muito reivindicaram um novo mundo natal: Nal Hutta, portos estelares para o planeta, e as acomodações eram
Uma raridade geológica, com uma composição cujo nome significa “Joia Gloriosa” em Huttese. Nal Hutta muito mais hospitaleiras do que as de Ojom.
planetária que desafia a classificação científica. A é principalmente um deserto poluído e pantanoso, de
geografia de Naboo é uma mistura de planícies pouco interesse para ninguém além dos Hutts. Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
gramadas, lagos, rios e colinas baixas, com algumas Atualmente, as rivalidades entre os clãs Hutt dividiram efeitos do frio.
pequenas cadeias de montanhas. Abaixo da superfície Nal Hutta, com os pântanos mais seletos e asquerosos
de Naboo, no entanto, o planeta é tudo menos comum. controlados pelo clã mais poderoso da época. A posse
O núcleo de Naboo é uma bola enorme e fervilhante de dessas localidades frequentemente muda, uma vez que
matéria derretida classificada pelos cientistas há muito nenhum Hutt jamais está satisfeito com o status quo. Astronavegação: sistema
tempo como plasma. Esse núcleo plasmático envolve Isso deixa Nal Hutta um leito inflamado de intriga, com Pantora, setor Sujimis,
um núcleo sólido pequeno e extremamente denso, constantes esquemas políticos pontuados por episódios região Orla Exterior
composto de minérios comuns. Ao longo dos incontáveis de conflito em pequena escala entre guerreiros Métricas Orbitais: 402 dias
milênios da existência do planeta, o plasma volátil contratados. No entanto, a quinta lua de Nal Hutta, Nar / 22 horas
consumiu a substância do planeta, cobrindo o mundo Shaddaa, é um importante espaço-porto e centro Ambiente: Frio (cânions,
com labirintos de túneis, aberturas e câmaras. Com o comercial. desertos)
tempo, esses labirintos abissais se encheram de água Atmosfera: Tipo I
do mar, levando à formação de vastos oceanos e rios População: 20 milhões (99% Talzs, 1% Pantoranos)
Governo: Protetorado sua órbita, inclinação axial e condições atmosféricas, e Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
Cidades: Vila Talz (capital) como resultado dessas condições adversas, a comida efeitos do frio.
Exportações: Nenhuma era escassa e a fome era comum.
Importações: Nenhuma
Idiomas: Talzzi Embora não sejam tecnologicamente avançados para os
padrões galácticos, são mineradores muito eficientes. A Astronavegação: setor
Um planeta desolado e gelado no sistema Pantora. economia de Orto é baseada na troca, então as Thrasybule, região Orla
Havia sido um protetorado da lua de Pantora, depois que empresas manufatureiras que podem trazer a maioria Exterior
os batedores de Pantora vasculharam o mundo e o dos alimentos ou alimentos importados altamente Métricas Orbitais: 256
declararam desabitado. Eles sentiram falta da população exóticos para Orto podem receber matérias-primas de dias / 28 horas
de Talz, que vivia nos desfiladeiros de gelo em aldeias baixo custo. Ambiente: Ameno
escavadas nas paredes de gelo, cheias de cabanas (montanhas, oceanos,
feitas de peles de animais puxadas sobre estruturas de Nativos: é capaz de sobreviver pelo dobro do tempo
planícies)
osso. Os Talz viviam uma existência simples, de alguma comum às privações de fome e sede.
Atmosfera: Tipo I
forma subsistindo do ambiente hostil e usando os gatos População: 26 milhões (100% Kyuzos)
narglatch nativos como montarias e proteção. Governo: Confederação livre
Cidades: Países
Durante as Guerras Clônicas, a Assembleia de Pantora Astronavegação: setor
Exportações: Mercenários
reconheceu formalmente a soberania do Talz sobre Orto Sujimis, região Orla
Importações: Medicamentos
Plutonia após uma breve guerra entre o Talz e os Exterior
Condições Especiais: Alta gravidade
Pantoranos. Métricas Orbitais: 398
Idiomas: Kyuzo, Básico
dias / 26 horas
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os Ambiente: Frio (desertos, Terrestre, com vastos oceanos divididos por continentes
efeitos do frio. montanhas, planícies) estreitos, montanhosos e quase lineares que se
Atmosfera: Tipo I estendem entre os polos do planeta. Algumas cadeias
População: 2 bilhões (99% Pantorans, 1% outros) de montanhas são delimitadas por amplas planícies e
Governo: Assembleia de Pantora colinas baixas. Outros emergem abruptamente da água,
Astronavegação: setor Cidades: Cidade Pantorana (capital) formando fiordes e longos desfiladeiros no interior.
Sluis, região Orla Exterior Exportações: Consumíveis
Métricas Orbitais: 589 Importações: Tecnologia As cidades de Kyuzo estão espalhadas por todos os
dias / 24 horas Idiomas: Pantoran, Básico continentes. A maioria dos continentes e ilhas principais
Ambiente: Frio (deserto) são suas próprias unidades políticas, embora formem
Atmosfera: Tipo I Lua primária em órbita ao redor do planeta gelado de uma confederação frouxa que uma vez elegeu a
População: 30 milhões Orto Plutonia, é cercado por escravos e comerciantes de República do planeta e os senadores imperiais – antes
(97% Ortolans, 3% outros) especiarias, Pantora começou como um sistema feudal da dissolução do Senado, pelo menos.
Governo: Plutocracia de governo, e acabou desenvolvendo um governo eleito
Cidades: Comunidades democraticamente, presidido pela Assembleia de Phatrong é um mundo tecnologicamente desenvolvido
Exportações: Combustível radioativo, minerais Pantora, que por sua vez era liderada pelo presidente. com todas as comodidades e tecnologias esperadas
Importações: Consumíveis Se considera o último remanescente da República, com disponíveis para a maioria dos mundos. Os Kyuzo têm
Idiomas: Ortolan, Básico uma Assembleia democrática. Os mais altos cargos um estilo local que se aplica a muitos de seus produtos
executivos da Assembleia são os do Presidente, em e serviços. Para quem já sabe, os importados costumam
Um planeta pequeno e frio em uma órbita altamente segundo lugar na liderança do Poder Legislativo é o se destacar.
elíptica ao redor de uma estrela anã vermelha. A água Presidente da Assembleia, que mantém o poder do
era abundante em Orto, embora grande parte dela Presidente sob controle. Nativos: sua R é dobrada para propósitos de resistir a
estivesse congelada, e sua atmosfera fosse fina, mas privações, como fome, sede e sono.
rica em oxigênio. Abaixo de suas calotas polares, o Pantora renunciou a sua reivindicação de Orto Plutonia
mundo também possuía um abundante suprimento de após a descoberta do Talz e o conflito subsequente.
metais pesados e combustíveis radioativos. Devido à
Importações: Alimentos, bens de luxo Por milênios, os Twi'leks de Ryloth conseguiram navegar
Idiomas: Rodian, Básico nas áreas cinzentas da lei galáctica e estruturar sua
Astronavegação: setor economia em torno de duas mercadorias para as quais
Um mundo quente e úmido coberto de densas selvas sempre há uma demanda; escravidão e especiarias.
Nilgaard, região Orla
tropicais, bem como de cidades extensas, pântanos e Especialistas em negociação, os lordes dos clãs
Exterior
áreas industriais. Uma grande área do planeta também contornam a legislação antiescravidão. Embora tais
Métricas Orbitais: 393
estava coberta por oceanos e parecia haver duas hábitos contornem a lei galáctica. muitas culturas
dias / 36 horas
regiões polares nas latitudes extremas. cumpridoras da lei ficam muito felizes em fechar os olhos
Ambiente: Ameno (jardins,
oceanos, planícies) a essa prática a fim de obter escravos Twi'lek.
Os rodianos construíram suas cidades em cursos de
Atmosfera: Tipo I água e as protegeram com escudos ambientais, cúpulas Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
População: 50 milhões (96% Quermians, 4% outros) em forma de bolha que circundavam todas as estruturas efeitos do calor.
Governo: Comunitário habitacionais e permitiam a entrada e saída de veículos
Cidades: Comunidades e embarcações. Essas cúpulas também protegiam das
Exportações: Cultura temperaturas extremas do planeta.
Importações: Consumíveis
Astronavegação: sistema
Idiomas: Quermian, Básico As selvas de Rodia costumavam hospedar uma
Albarrio, setor Albarrio,
variedade de fauna e flora que foram exterminadas ou
Um mundo terrestre, a superfície de Quermia região Orla Exterior
ameaçadas de extinção ao longo dos milênios à medida
apresentava massas de terra verdes com jardins e Métricas Orbitais: 298 dias
que os rodianos aprimoravam sua tecnologia e
extensões de oceano. Depois que os Arkanians partiram / 30 horas
aumentavam sua população.
de Quermia, os Quermians desenvolveram uma Ambiente: Frio (colinas,
sociedade centrada em um estilo de vida amplamente Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os montanhas, penhascos)
comunitário, bem como na contemplação da filosofia. A efeitos do calor. Atmosfera: Tipo I
facilidade com que os membros da espécie conseguiam População: 2 bilhões (90% Muuns, 10% outros)
se comunicar e compartilhar seus sentimentos e Governo: Clã Bancário
preocupações foi um fator que contribuiu para que os Cidades: Cidade Capital (capital)
Quermians conseguissem manter a paz duradoura em Astronavegação: setor Exportações: Banqueiros, créditos
sua sociedade. Embora a história de Quermia não tenha Gaulus, região Orla Exterior Importações: Consumíveis
sido inteiramente pacífica, as lutas geralmente vinham Métricas Orbitais: 305 Idiomas: Muun, Básico
de influências externas, em vez de lutas internas. dias / 30 horas
O Muun se originou no planeta gelado de Scipio no setor
Ambiente: Quente
Nativos: recebe uma especialização da perícia Artes. de Albarrio. Embora tivesse uma energia geotérmica
(cavernas, desertos, vales,
Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. poderosa, o planeta oferecia pouco em termos de
vulcões)
recursos naturais. Outro planeta colonizado pelos Muun,
Atmosfera: Tipo I
que eles chamaram de Muunilinst, era mais temperado,
População: 2 bilhões (76% Twi’lek, 24% outros)
com ricos depósitos minerais. Aproveitando os recursos
Governo: Feudalismo
Astronavegação: sistema abundantes de Muunnilinst, os Muun foram capazes de
Cidades: Lessu (capital), Kala'uun, Nabat, Rhovari
Tyrius, setor Savareen, se espalhar pela galáxia. Não foram os novos recursos
Exportações: Escravos, especiarias, ryll
região Orla Exterior que os impulsionaram literalmente e o estabelecimento
Importações: Consumíveis, medicamentos, tecnologia
Métricas Orbitais: 305 do crédito comum – que logo se tornaria a moeda padrão
Idiomas: Twi'leki, Huttese, Básico
dias / 29 horas para a galáxia – e o Clã Bancário InterGaláctico.
Ambiente: Quente Um mundo de condições adversas. Grande parte do
A ascensão do CBIG em Scipio e, especialmente, as leis
(oceanos, pântanos, selvas) terreno é rochoso e árido, arruinado pelo sol de Ryloth.
que o Muun implementou para manter suas transações
Atmosfera: Tipo I Tempestades de calor tremendas rolam pela superfície
o mais sigilosas possível tornaram aquele mundo um
População: 1 bilhão (91% Rodian, 9% outros) sem aviso, permitindo que apenas as criaturas mais
foco de poder e intrigas. Hosts de agências externas,
Governo: Grande Protetor Rodiano resistentes, sobrevivam. O clima é mais temperado ao
corretores de poder, representantes "respeitáveis" de
Cidades: Iskaayuma (capital), Matza, Samana, Yusk redor do equador, onde a maioria dos assentamentos
cartéis do crime, e outros residem aqui junto com o nativo
Exportações: Bestas, caçadores, tecnologia bélica Twi'lek estão localizados.
Muun, todos tramando e negociando incessantemente Nativos: Selonianos recebem a especialização Governo: Tribal
para melhorar seus interesses econômicos. Sobrevivencia (cavernas). Outros recebem Atletismo. Cidades: Corvala (capital)
Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Exportações: Bestas
Tudo isso transformou Scipio de uma desolada bola de Importações: Consumíveis
gelo em um mundo repleto de estruturas espetaculares Idiomas: Togruti, Básico
para abrigar todos esses jogadores e seu pessoal de
apoio. Arcos graciosos e colunas altas se misturam com Astronavegação: setor O ambiente natural de Shili
clifs de pedra e pilares de gelo para criar vistas Sertar, região Orla Exterior apresenta muitos cerrados e
maravilhosas. A abóbada principal do próprio CBIG é um Métricas Orbitais: 274 densas florestas com dossel.
dos edifícios arquitetônicos mais impressionantes da dias / 32 horas Ambos apresentam a grama turu
região, mas como tudo o mais em Scipio, são os créditos Ambiente: Ameno (ilhas de cor vermelha e branca, que
que causam a maior impressão. vulcânicas, oceanos) combina com a coloração natural de um Togruta. A vida
Atmosfera: Tipo I selvagem do mundo inclui uma ampla variedade de
Nativos: adicione 1dx100 aos seus creditos iniciais. presas e outros predadores, incluindo o selvagem akul.
População: 1 bilhão (100%
Vurk) No passado, tribos inteiras de Togrutas freqüentemente
Governo: Nenhum trabalhavam juntas para superar suas presas e então
Cidades: Montanha Aygion (capital) Capra, Malthee orgulhosamente incorporavam porções de suas mortes
Astronavegação: sistema em seus guarda-roupas.
Exportações: Água, alimentos
Corelliano, setor Corelliano,
Importações: Tecnologia
região Mundos Centrais Nativos: recebe a especialização Sobrevivência
Idiomas: Vurk
Métricas Orbitais: 355 (ermos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
dias / 26 horas Com quatro luas, o estresse das marés mantém o mundo
Ambiente: Ameno natal dos Vurk tectonicamente ativo, com mares rasos e
(arquipélagos, oceanos, ilhas vulcânicas. Como não fica perto de nenhuma rota
montanhas vulcânicas) comercial importante ou secundária, as naves Astronavegação: região
Atmosfera: Tipo I dificilmente viajam para lá. O planeta foi historicamente Mundos Centrais
População: 16 milhões (99% Selonianos, 1% outros) isolado de todas as guerras da República Galáctica. Métricas Orbitais: 384
Governo: Confederação de Dens Havia vastos jardins de corais e cristais valiosos nos dias / 27 horas
Cidades: L’pwacc Den (capital), Scasmirs Den, Tir’mal oceanos mais quentes de Sembla, e estes eram Ambiente: Ameno
Den frequentemente alvos de mineiros de outros países. (inteiramente urbano)
Exportações: Consumíveis, mármore Seloniano, Devido à natureza nômade de suas espécies indígenas, Atmosfera: Tipo IV
minerais, naves e seus componentes os Vurks, havia poucos assentamentos permanentes em População: 100 bilhões (100%
Importações: Tecnologia Sembla. Sabe-se da existência de antigas ruínas Skakoanos)
Idiomas: Selonian, Básico subaquáticas ao longo do equador do planeta. Essas Governo: Guilda Techno Coletiva
ruínas não pareciam ser criações Vurk, nem os Vurks Cidades: Metrópole Mundial (capital)
O quinto planeta do sistema Corelliano, a Selônia Exportações: Tecnologia
tinham qualquer memória de terem estabelecido
aquosa, é um planeta oceânico, rico em recursos Importações: Água, alimentos, matérias-primas
assentamentos permanentes.
naturais e lar do feroz e insular povo seloniano. É um Idiomas: Skakoverbal
mundo temperado abundante em água, com vastos Nativos: recebe +2 em testes para evitar ser enganado.
oceanos cobrindo a maior parte de sua superfície. A Muito parecido com Coruscant, Skako hospeda uma
miríade de pequenas ilhas e arquipélagos que compõem cidade planetária, ou ecumenópolis, demonstrando sua
a massa de terra do planeta são conectados por uma avançada civilização tecnológica. Com ricos recursos,
extensa e complexa rede de túneis escavados pelos Astronavegação: setor Ehosiq, região de Expansão especialmente metano e metais, os Skakoans tiveram
Selonianos chamada de "dens". Embora os selonianos Métricas Orbitais: 400 dias / 29 horas muito para construir e experimentar. Devido à radiação
tenham escavado grandes metrópoles nessas cavernas Ambiente: Ameno (montanhas, oceanos, planícies, solar que atinge a densa atmosfera, porém, as camadas
e cavado muitos túneis e linhas de transporte para savanas) superiores da atmosfera são uma névoa alcalina. Esta é
conectá-los, a maioria das "Dens" são formações Atmosfera: Tipo I a ciência astronômica limitada até o desenvolvimento do
naturais. População: 2 bilhões (99% Togrutas, 1% outros) vôo orbital baixo.
Ainda assim, por causa da xenofobia de Skako, seus
modos de vida e planeta são mantidos sob sigilo,
deixando poucos estranhos saberem sobre eles. Astronavegação: setor Astronavegação: sistema
Brema, região Orla Exterior Tatoo, setor Arkanis,
Nativos: recebe uma especialização da perícia
Métricas Orbitais: 263 região Orla Exterior
Máquinas. Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
dias / 20 horas Métricas Orbitais: 304
Ambiente: Quente dias / 23 horas
(cavernas, desertos, Ambiente: Quente
montanhas, vulcões) (cânions, desertos,
Astronavegação: setor
Atmosfera: Tipo I (subsolo), montanhas)
Tharin, região Orla Exterior
Tipo II (superfície) Atmosfera: Tipo I
Métricas Orbitais: 295 dias
População: 18 bilhões (96% Sullustanos, 2% População: 200 mil (70% Humanos, 5% Povo da Areia,
/ 22 horas
Humanos, 1% Biths, 1% outros) 5% Jawas, 20% outros)
Ambiente: Ameno
Governo: Corporativo Governo: Conselho Local
(desertos, ermos rochosos,
Cidades: Byllurun (capital) Cidades: Bestine (capital), Mos Espa, Mos Eisley
montanhas vulcânicas,
Exportações: Astronavegadores, computadores, Exportações: Bens ilegais, escravos, minerais
oceanos)
dróides, hiperpropulsores, naves Importações: Água, consumíveis, tecnologia
Atmosfera: Tipo I
Importações: Água, alimentos Idiomas: Jawaese, Tusken, Huttese, Básico
População: 460 mil (82% Weequay, 18% outros)
Idiomas: Sullustese, Básico
Governo: Clãs Um planeta desértico localizado nos Territórios da Orla
Cidades: Al-Campur (capital), Dnalvec, Cidade Meirm É um mundo vulcânico. Sua atmosfera está cheia de Exterior. O planeta fazia parte de um sistema solar
Exportações: Gemas, mercenários, minerais gases perigosos e venenosos, tornando a vida na binário. Devido à falta de água superficial, muitos
Importações: Consumíveis, água superfície difícil. Para fugir dessa realidade, as espécies residentes do planeta drenavam água da atmosfera
Idiomas: Sriluurian, Huttese, Básico nativas aprenderam rapidamente a viver sob a superfície através de fazendas de umidade. Vilões de todos os
em cavernas naturais e cavernas escavadas. Aqueles matizes vêm a este deserto acreditando que podem se
O mundo desértico de Sriluur é um ambiente hostil e
que se aventuram em sua superfície são aconselhados esconder de seus inimigos. Assim, os caçadores de
implacável que se estende até a classificação de um
a levar máscaras de respiração e trajes totalmente recompensas nunca ficam sem empregos, e muitos
planeta habitável. O hemisfério norte é repleto de
fechada nas piores áreas. fizeram seu nome aqui.
montanhas vulcânicas, fluxos de lava, lagos cáusticos e
atividade de meteoros. Ao sul do equador de Sriluur é Abaixo da superfície, piscinas de água e outras Durante o reinado do Império, vários governadores
mais estável, mas mostra sinais do violento passado formações permitir que os Sullustanos prosperem. Os foram nomeados para zelar pelo mundo sem lei, e muitos
tectônico do planeta. Cânions rochosos cortam Sullustanos criaram uma sociedade tecnologicamente fazem exatamente isso – vigiam. Os Hutts são os
profundamente desertos áridos, enquanto florestas avançada e têm ventilações de alívio de pressão verdadeiros mestres de Tatooine, com Jabba como
irregulares de torres de obsidiana apunhalam o céu. projetadas, túneis de desvio, e outras estruturas para cabeça.
Para a maioria, parece uma paisagem mortal cruel, mas ajudar a suprimir alguns dos atividade vulcânica e
para o Weequay, é um lar. estabilizar suas casas e cidades. Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
efeitos do calor.
Há muito tempo, os Hutts vieram para Sriluur para Suas aptidões para pilotagem e navegação ajudaram
explorar seus guerreiros ferozes e ricos depósitos para explorar, criar e desenvolver a Rota Comercial
minerais. E estabeleceram colônias ao longo da região Rimma. Seus esforços acabaram beneficiando
equatorial do planeta. Lá, eles escavam cobre das SoroSuub Corporation – uma potência industrial que Astronavegação: setor
estepes e retiram metais derretidos dos fluxos de lava. produz naves estelares de todas as marcas e tipos e as Farstey, região de
vende principalmente para governos planetários e Expansão
Nativos: recebe a especialização Sobrevivência
clientes corporativos. Métricas Orbitais: 298
(ermos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes.
dias / 20 horas
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os Ambiente: Ameno
efeitos do calor. (montanhas, oceanos,
planícies)
Atmosfera: Tipo I Exportações: Matérias-primas Idiomas: Ishi Tibrin, Básico
População: 250 milhões (99% Thisspiasianos, 1% Importações: Tecnologia
outros) Idiomas: Tholothian, Básico Um mundo tropical coberto por mares rasos, recifes
Governo: Monarquia Absoluta (com parlamento eleito extensos e atóis que se estendem acima da superfície
democraticamente) Tem um clima quente e temperado. Como um dos da água. O Ishi Tib se esforça para manter a harmonia
Exportações: Guerreiros planetas mais próximos no caminho de expansão da natural de seu mundo, e seus esforços ambientais
Importações: Tecnologia Fatia, Tholoth se beneficiou muito do comércio e da provaram ser incrivelmente frutíferos. Devido à sua
Idiomas: Thisspiasian, Básico imigração temporária. Os tholothianos estabeleceram dedicação, Tibrin permanece um planeta intocado,
fortes restrições ao desenvolvimento, eles recebiam bem imaculado pelos subprodutos da alta tecnologia ou da
Um mundo rochoso e temperado na região de expansão. os imigrantes, é claro, mas as novas construções avareza industrial. Até mesmo os mares de Tibrin são
O mundo natal se juntou à República Galáctica com precisavam ser integradas ao seu ecossistema e seguros, já que os Ishi Tib se esforçaram ao longo dos
entusiasmo, apesar de sua distância de Coruscant, infraestrutura. As cidades de Tholoth assumiram um séculos para domesticar a vida selvagem nativa ou
enviando guerreiros para apoiar o jovem exército da caráter cosmopolita, combinando e integrando diferentes eliminar completamente os predadores perigosos do
República. Como resultado, Thisspias se beneficiou de estilos arquitetônicos que de alguma forma ainda ápice.
ser membro do Senado enquanto agia como um ímã pareciam tholothianos. Como resultado, Tholoth evitou
para problemas em outros momentos da história. as metrópoles gigantes ou ecumenópoles que parecem As cidades de Ishi Tib, incluindo a capital Tibrina, são
dominar os Mundos Centrais. construídas – ou crescidas a partir – dos recifes de coral
Por exemplo, por causa de sua estreita associação com do planeta. Sua arquitetura é fortemente influenciada
a República Galáctica e localização física na galáxia, Certas áreas em todo o planeta foram designadas pela natureza, e muitas vezes é impossível para os
Thisspias foi o local de muitas batalhas históricas, como reservas de vida selvagem. As indústrias mais pesadas visitantes dizer onde os recifes terminam e os edifícios
os conflitos durante o Grande Período de Manifesto. permaneceram fora do mundo nos planetas circundantes começam. Em vez de competir com a natureza, as
Essas várias batalhas foram imortalizadas com do sistema Tholoth. estruturas do Ishi Tib foram projetadas para
monumentos ou através das verdadeiras relíquias da complementar a ordem natural. Como tal, as cidades e
guerra. Devido à posição do mundo natal na galáxia e sua vilas de Ishi Tib não são afetadas por tempestades ou
inclinação axial, durante metade do ano o céu noturno forças de maré.
Por outro lado, ser membro do Senado Galáctico de Tholoth é dominado pela luz do Núcleo Profundo,
permitiu a Thisspias exercer grande influência, uma elipse brilhante de horizonte a horizonte, mais Grande parte da indústria de Ishi Tib gira em torno da
especialmente para proteger o mundo natal. Como ponto brilhante do que a maioria das luas. Na outra metade do agricultura e da produção de alimentos nos mares ao
de articulação, entre o Núcleo e a Orla Externa, ano, o céu de Tholoth enfrenta os braços e a borda da redor de seus assentamentos. Incontáveis variedades de
Thisspias beneficiou de um volume de comércio e galáxia, ainda brilhante, mas silencioso e escuro. algas comestíveis são semeadas, cuidadas e colhidas
intercâmbio cultural. Seu povo tem muitos motivos para durante todo o ano planetário, e os currais subaquáticos
permanecer leal à República Galáctica. Nativos: recebe uma especialização qualquer. são abastecidos com peixes e crustáceos, que
constituem a maior parte da dieta do Ishi Tib. A fome é
Nativos: sua R é dobrada para propósitos de resistir a inédita em Tibrin, e os estoques excedentes de
privações, como fome, sede e sono. alimentos são exportados para outros mundos.
Astronavegação: sistema
Cal, setor Hadar, região Nativos: recebe a especialização Pesca. Caso já tenha,
Orla Média recebe +1 em seus testes.
Astronavegação: região Métricas Orbitais: 343
Colônias dias / 25 horas
Métricas Orbitais: 300 Ambiente: Ameno (oceanos,
dias / 23 horas recifes) Astronavegação: sistema
Ambiente: Ameno Atmosfera: Tipo I Kaelta, setor Nilgaard,
(florestas, montanhas, População: 250 milhões (99% Ishi Tibs, 1% outros) região Orla Exterior
oceanos, planícies) Governo: Ditadura Métricas Orbitais: 423 dias
Atmosfera: Tipo I Cidades: Tibrina (capital) / 23 horas
População: 1 bilhão (88% Tholotianos, 12% outros) Exportações: Consumíveis Ambiente: Frio (oceanos,
Governo: Democracia Importações: Tecnologia tundra)
Atmosfera: Tipo I colhem para se alimentar. Localizado em uma rota tinham uma rivalidade feroz com os Wookiees, uma
População: 8 milhões (96% Whiphids, 4% outros) comercial, forneceu aos gangsters Hutt artesãos espécie nativa do mundo vizinho de Kashyyyk.
Governo: Tribal qualificados e gerentes de negócios experientes por
Cidades: Comunidades milênios. Nativos: recebe a epecialização Rastrear. Caso já
Exportações: Gelo, peles tenha, recebe +1 em seus testes.
Importações: Baixa tecnologia Muitos Toydarianos nativos preferem um estilo de vida
Idiomas: Whiphid, Básico pastoral e desempenham seus deveres para seu rei e os
Hutts com simplicidade. Um punhado de áreas
Na maior parte do ano, o planeta raramente ultrapassa metropolitanas estão espalhadas ao redor de Toydaria, Astronavegação: setor
as temperaturas de congelamento, e o breve verão é a mas o tráfego aéreo é proibido fora das áreas Colundra, região Orla
única trégua do frio constante. É o lar de muitas outras designadas, o que permite que os Toydarianos voem Exterior
grandes formas de vida, como motmots e demônios da livremente pelo campo. Apesar dos regulamentos, as Métricas Orbitais: 415 dias
neve, ambos os quais são caçados por Whiphids para caravelas Hutt muitas vezes desrespeitam à proibição do / 34 horas
comida, peles. e outros bens. Forasteiros podem tráfego aéreo; os habitantes locais aprenderam a evitar Ambiente: Ameno (desertos,
sobreviver facilmente com as roupas e equipamentos essas barcaças de prazer. florestas, montanhas,
adequados. embora o ajuste aos métodos de transporte planícies, tundras)
rudimentares que os Whiphids empregam possa ser Nativos: recebe a epecialização Sobrevivência Atmosfera: Tipo I
desagradável para aqueles acostumados com os (pântanos). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. População: 10 milhões (90% Xextos, 10% outros)
veículos modernos. Entre as vastas extensões cobertas Governo: Meritocracia
de neve encontram-se muitas fontes termais escondidas, Cidades: Veterned (capital)
as localizações das quais foram cuidadosamente Exportações: Bestas, especiarias, pilotos de pod
mapeadas por tribos Whiphid. Astronavegação: sistema Importações: Tecnologia
Kashyyyk, setor Mytaranor, Idiomas: Xextese, Básico
Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os região Orla Média
efeitos do frio. Métricas Orbitais: 371 É um planeta bloqueado por marés, o que faz com que
dias / 25 horas a metade interna do planeta para queimar sob o calor de
Ambiente: Ameno sua estrela e a metade externa para congelar. Uma
(florestas, planícies, grande lua em um a órbita polar traça um estreito anel
Astronavegação: setor montanhas) de terra habitável até fornecer algo que se aproxima de
Espaço Hutt, região Orla Atmosfera: Tipo I um ciclo dia-noite.
Média População: 42 milhões (99% Trandoshanos, 1%
Métricas Orbitais: 184 outros) As montanhas são grandes rochas em tons de púrpura
dias / 21 horas Governo: Tribal com minas labirínticas escavadas por túneis ao longo de
Ambiente: Ameno (lagos, Cidades: Hsskhor (capital), Forak, Lorpfan, Varic milhares de anos. Já abrigou grandes depósitos de
pântanos) Exportações: Escravos, mercenários andris e especiarias collafa, embora a maioria acredite
Atmosfera: Tipo I Importações: Tecnologia que as minas estão secas. As montanhas são o lar dos
População: 11 milhões (79% Toydarianos, 18% Hutts, Idiomas: Dosh, Básico carnívoros insetos bioluminescentes do tamanho de
3% outros) punhos que voou em enormes enxames, devorando tudo
Governo: Monarquia Feudal Também conhecido simplesmente como Dosh, em seu caminho.
Cidades: Toydor (capital) Trandosha é um sistema de estrela única, orbitado por
Wasskah, uma lua verdejante, vizinha do planeta As florestas de Troiken abrigam dois terços dos Xexto do
Exportações: Mão de obra
Kashyyyk. Um mundo temperado de densas selvas e mundo. Historicamente, as primeiras cidades Xexto
Importações: Alimentos
florestas e planícies, Trandosha era o paraíso dos eram casas na árvore primitivas conectadas por cabos
Condições Especiais: Baixa visibilidade
caçadores. Ele tinha um tom esverdeado quando visto perto montanhas. No início, Xexto teve que lidar com
Idiomas: Toydariano, Huttese, Básico
do espaço, e grandes nuvens brancas pairavam sobre a dezenas de predadores da floresta, e embora a maioria
Um pântano pútrido que serve como fonte de alimento e superfície de mármore do planeta. Trandosha era o dos predadores ainda existam em Troiken hoje, eles são
resort de lazer para os Hutts. Seus pântanos amenos mundo natal dos Tradoshanos, humanóides reptilianos predominantemente zoológicos exposições e conservas.
estão repletos de fungos e esporos, que os nativos sencientes, renomados por suas proezas de caça. Eles
Nativos: recebe a epecialização Sobrevivencia Governo: Comitê de Utapau Pessoas de fora geralmente não são bem-vindas em
(florestas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Cidades: Cidade Pau (capital) Uvena Prime, mas comerciantes, corporações e
Exportações: Água, minérios, naves indivíduos poderosos são tolerados para melhorar a
Importações: Alimentos, medicamentos, tecnologia economia local e facilitar a importação de bens e
Idiomas: Utapese, Utai, Básico tecnologia muito necessários. As regras e tarifas locais
Astronavegação: setor de comércio obviamente favorecem os mercadores e
Fantasma Nebula, região de A superfície rochosa e árida do planeta é comerciantes Shistavanen.
Expansão constantemente protegida por ventos incessantes de
Métricas Orbitais: 350 dias força prodigiosa. Nove luas orbitam Utapau e são Mesmo em um ambiente tão hostil, algumas corporações
/ 33 horas provavelmente a causa dessas grandes tempestades de interestelares ainda conseguem fazer créditos
Ambiente: Ameno (florestas, vento. Fissuras profundas e buracos pontilham a suficientes para que o esforço valha a pena. Embora
montanhas, oceanos, planícies) superfície do planeta como marcas; muitos chegam ao insinuar o próprio negócio no sistema Uvena seja um
Atmosfera: Tipo I coração de Utapau, tocando o núcleo metálico do desafio, alguns empreendedores firmes conseguiram
População: 100 milhões (97% Umbarans, 3% outros) planeta. Foi nesses buracos que os Pau'ans e Utai tornar isso extremamente lucrativo.
Governo: Conselho Umbarano fizeram suas casas, cavando passagens intermináveis
nas paredes rochosas, onde extraíram veios de minério Para garantir o controle total de seu sistema doméstico,
Cidades: Cidade Capital Umbara (capital)
e extraíram água de grandes mares subterrâneos. os Shistavanens colonizaram há muito tempo todos os
Exportações: Doonium (metal pesado)
planetas próximos. Eles estabeleceram postos
Importações: Tecnologia
Nativos: recebe a epecialização Sobrevivência avançados em grandes asteróides e patrulhas regulares
Condições Especiais: Baixa visibilidade
(cavernas). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. de dróides mantem sua presença em locais remotos.
Idiomas: Umbarese, Básico
Esses esforços fornecem vigilância eficaz contra
Envolto por nuvens e noite perpétua, a superfície do qualquer um que busque a apropriação de terras por
planeta não recebe luz de seu sol e os gases e poeira da conta própria. Incontáveis encontros comerciais legais e
nebula envolvem todo o sistema. No entanto, Umbara Astronavegação: sistema encontros acidentais entraram em conflito com os corpos
está repleta de incontáveis tipos de flora e fauna – Uvena, setor Seswenna, dominantes de Uvena e seus sentimentos tipicamente
incluindo abundância do largo e da variedade hostil. região Orla Exterior territoriais.
Grande parte das plantas e animais do mundo possui Métricas Orbitais: 390
dias / 34 horas Nativos: recebe a epecialização Intimidar. Caso já
uma forma de luminescência química, uma adaptação
Ambiente: Quente (florestas, tenha, recebe +1 em seus testes.
evolutiva comum para atrair os atenção a presas ou
predadores marinhos. Para algumas espécies, essa oceanos, planícies)
luminescência produz luz suficiente para uma criatura Atmosfera: Tipo I
ver seus arredores. População: 2 bilhões (99% Shistavanens, 1% outros)
Governo: Meritocracia Astronavegação: setor
Nativos: recebe a especialização Furtividade. Caso já Exportações: Mercenários Bes Ber Bikade, região de
tenha, recebe +1 em seus testes. Importações: Bens, tecnologia Expansão
Idiomas: Shistavanen, Básico Métricas Orbitais: 256
dias / 28 horas
Consiste em grandes continentes com florestas Ambiente: Ameno
Astronavegação: setor cercados por vastos oceanos. A forte luz do sol e o clima (florestas, montanhas,
Tarabba, região Orla quente permitem que os Shistavanens façam tijolos de planícies)
Exterior argila duros que constituem a base de muitas de suas Atmosfera: Tipo I
Métricas Orbitais: 351 construções fora de cavernas naturais. Cidades e População: 2 bilhões (96% Gran, 4% outros)
dias / 27 horas assentamentos são encontrados desde a costa até as Governo: Democracia socialista
Ambiente: Ameno florestas profundas e crescidas. Alguns assentamentos Cidades: Montanha Aygion (capital) Capra, Malthee
(cavernas, desertos, são tão isolados que são praticamente Exportações: Alimentos
planícies) autossustentáveis. Importações: Tecnologia
Atmosfera: Tipo I Idiomas: Gran, Básico
População: 95 milhões (70% Utais, 30% Pau’ans)
O terreno varia muito em todo o planeta, desde calotas pressão e respiradores para reproduzir as condições ósseo para proteção contra radiação. Além disso, a
polares nos polos até desertos, montanhas e pradarias. atmosféricas de seu mundo natal. extinção até mesmo remodelou Zolan. Grandes porções
O Chevin tinha uma pele que se adaptava aos três do planeta tornaram-se terras desoladas. A maioria das
ambientes. Os nativos eram pastores nômades, Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os plantas e animais que moravam lá foram eliminados, e
seguindo rebanhos de pastagem nativa e mantendo efeitos de venenos. novas formas de vida invadiram lentamente as regiões
seus escravos em pequenas aldeias agrícolas e mais devastadas.
manufatureiras. O planeta era composto por sete
continentes, cada um governado por um ditador Chevin Nativos: recebe +1 em testes de R para suportar os
que permaneceu estacionário, enquanto o resto do Astronavegação: setor efeitos do calor.
Chevin migrou. Lambda, região Orla Média
Métricas Orbitais: 377
Nativos: recebe a epecialização Sobrevivência (escolha dias / 29 horas
um terreno). Caso já tenha, recebe +1 em seus testes. Ambiente: Quente
(desolado)
Atmosfera: Tipo I
População: 2 millões (92%
Astronavegação: Clawdites, 8% outros)
Desconhecida Governo: Democracia
Métricas Orbitais: 395 Exportações: Espiões, tecnologia
dias / 30 horas Importações: Consumíveis
Ambiente: Toxico Idiomas: Clawdite, Básico
(montanhas, planícies,
vulcões) Zolan é um mundo quente e árido. Durante o
Atmosfera: Tipo IV desenvolvimento da espécie Clawdite, um pico na
População: 10 milhões (100% Tognaths) atividade solar banhou o mundo em radiação. A
Exportações: Minérios capacidade do Clawdite de modificar a cor da pele e a
Importações: Tecnologia forma do corpo foi uma das muitas adaptações que
Condições Especiais: Alta gravidade resultaram dessa mudança massiva no clima de Zolan.
Idiomas: Tognath O predador monzu e várias outras espécies de Zolan
compartilham essa habilidade, embora muitas espécies
Um mundo de alta gravidade e fedorento, com uma tenham desenvolvido diferentes meios de sobrevivência,
atmosfera tóxica saturada de fumaça. A subducção apesar do bombardeio de radiação em andamento.
continental criou uma cadeia de montanhas vulcânicas Como acontece com qualquer evento que interrompe um
gigantescas que bombeou cinzas e enxofre no ar por período de estase evolucionária, a maioria das formas
milhões de anos. A densa atmosfera do planeta faz com de vida de Zolan foram incapazes de lidar com a
que as partículas permaneçam no ar, o que teria radiação elevada e morreram precipitadamente, e
mergulhado o mundo em um profundo congelamento há aquelas que permaneceram dramaticamente moldadas
muito tempo, se não fosse pelos pesados rebanhos de por ela.
massivas geleias comedoras de cinzas.
Os níveis de radiação de Zolan revertem eventualmente
A pressão intensa da linha de falha cria elementos para um nível de sobrevivência, à medida que sua
cristalinos únicos vitais para a fabricação de conjuntos estrela completou seu ciclo extremo de emissão de
de sensores. Uma vez, Tognath extraiu e vendeu cristais radiação. Traços desenvolvidos para sobreviver a essa
para corporações como Fabritech e Idellian Arrays. catástrofe foram voltados para novos fins, resultando em
Tognaths longe de Yar Togna, precisam de roupas de uma série de espécies que poderiam mudar sua
fisiologia, assim como outras com espesso revestimento
Amputar: ao anunciar essa manobra e usando uma arma do tipo cortante, caso obtenha A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, que determinará o nível dos desafios. Uma
um acerto critico, o alvo deve fazer um teste de A, em caso de falha terá um membro vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais PEs.
amputado a sua escolha. Caso não consiga o acerto crítico, ficará indefeso contra o alvo.
• Pessoa Comum (5 pontos): possuem poder de combate quase nulo. Quase todos
Atordoar: sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque, no lugar de dobrar a possuem 1 em todas característica. A maioria tem uma perícia ou especialização (sua
sua F ou PdF, o jogador pode forçar o alvo a fazer um teste de A: se falhar, perderá a sua profissão). Pode ter -1 ponto em desvantagem. Recomendado apenas para NPCs.
próxima ação, e será considerado indefeso contra o próximo ataque que receber nesta
rodada. • Iniciante (7 pontos): você acabou de entrar ramo. Você pode ter até -2 pontos em
desvantagens.
Dividir: gastando um movimento além da ação usada para atacar, você pode dividir o
valor da FA por dois, acertando dois oponentes diferentes. Se puder usar mais • Amador (10 pontos): você ainda está em começo de carreira. Você pode ter até -3
movimentos — através de Aceleração, por exemplo —, pode aumentar o número de pontos em desvantagens.
divisões, afetando um número maior de inimigos.
• Experiente (12 pontos): você já tem certa experiência. Pode ter até -4 pontos em
Flanquear: um personagem cercado por diversos personagens possui dificuldades em desvantagens.
se defender. Cada oponente além do primeiro atacando-o adjacente impõe um redutor de
• Veterano (15 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em
H-1 em todas as jogadas de FD e esquiva.
desvantagens.

• Lenda (17 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Esta é
a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até -6 pontos
Sempre que um personagem chegue a 0 PVs por um acerto crítico, ele deve fazer um em desvantagens.
teste de A. Com o sucesso, nada acontece; em caso de falha, no entanto, terá um dos
seus membros amputados, definido pela rolagem de 1d e seguindo os resultados abaixo:

1 ou 2 – Pernas: perder uma das pernas causa um redutor permanente de H-2, e só


poderá realizar uma ação ou movimento na rodada. Caso perca a segunda perna, sua H
é reduzida automaticamente para 0 em tudo o que for relacionado à movimento.

3 ou 4 – Braços: perder um braço causa um redutor permanente de -1 em F, PdF, ou em


A; perder o outro braço causa o mesmo redutor, mas na outra característica.

5 – Torso: ferimento grave equivalente ao estado Quase Morto; morrerá em 2d turnos.


Um teste de Medicina pode mante-lo vivo por mais 1d horas, depois disso não são
permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com um tanque de bacta.

6 – Cabeça: morte instantânea.


A maior parte das outras vantagens pode ser Como regra opcional, o mestre pode permitir que
escolhida normalmente, talvez mudando sua Ajudantes possam ser feridos. Sempre que seu
interpretação. Por exemplo, Invisibilidade pode Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem personagem sofre dano, você rola 1d. Com um resultado
representar um espião extremamente furtivo, em vez em seu caminho simplesmente por existir — basta 1, o Ajudante em questão fica ferido. Isso não tem efeito
de literalmente uma pessoa invisível. Quando uma mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o em jogo, mas se você rolar outro 1, seu Ajudante morre.
vantagem não puder ser explicada por treinamento, “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Ajudantes de 2 pontos podem ser feridos duas vezes
pode ser explicada por tecnologia (ou, no caso de Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. antes de morrer, e Ajudantes de 3 pontos, podem ser
alienígenas, pelas capacidades inatas da espécie). Também não é necessário gastar PMs para invocar sua feridos três vezes.
influência. O personagem simplesmente menciona suas
“costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens Caso não inclua essa regra, Ajudantes não poderá ser
sociais, de acordo com o mestre. um Protegido Indefeso.
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à H apenas para situações de perseguição, fuga e Além disso, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome • Assistente: auxilia nas tarefas mais diversas. 1 ponto:
esquiva. de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas você recebe +2 em testes perícias. +1 ponto: mantém o
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas bônus anterior e você rola +1d nos testes daquela
Você também recebe um movimento extra por turno. graças. Neste caso, o personagem perde esta perícia, ficando com o melhor resultado.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade vantagem, sem receber pontos em troca.
máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três • Atacante: auxilia a lutar melhor. 1 ponto: você recebe
vezes. Mas você continua não podendo agir mais de +2 em testes de F ou PdF (incluindo FA). +1 ponto:
uma vez por turno. mantém o bônus anterior e você rola +1d nos testes de
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode F ou PdF (incluindo FA), ficando com o melhor resultado.
Você pode executar sua ação e movimentos em ser uma pessoa, besta, dróide ou qualquer outra coisa, Ao comprar a vantagem você deve decidir se o bônus
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de à sua escolha. deste Ajudante influenciará a F ou PdF (escolha um).
novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se
duas vezes. Ele não atua como um NPC completo. Ele não tem um • Destruidor: auxilia o combate com explosivos. 1 ponto:
turno na rodada e não realiza ações. Em vez disso, lhe você pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra por
Usar esta vantagem em situações de combate custa 1 ajuda oferecendo um bônus, que varia de acordo com o turno com FA=2d em um alvo a até 10m. +1 ponto: como
PM. Os efeitos duram até o fim do combate. tipo (veja adiante) e com a quantidade de pontos gastos. acima, mas você também pode gastar 3 PMs e atacar
com FA=4d. O tipo de dano é definido no momento da
Cada Ajudante só pode auxiliar um personagem por vez, compra do Ajudante.
mas você pode gastar um movimento para passar seu
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender Ajudante para outro personagem até o fim da cena. • Guardião: auxilia a se defender melhor. 1 ponto: você
novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta recebe +2 em testes com Armadura (incluindo FD). +1
vantagem permite mudar o tipo de dano de sua F ou PdF Cada tipo tem dois níveis, ao custo de 1 ponto por nível. ponto: mantém o bônus anterior e você rola +1d nos
sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu Um mesmo Ajudante pode misturar benefícios testes com A (incluindo FD), ficando com o melhor
próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo diferentes. Não é possível gastar mais de 3 pontos em resultado.
“Combate”. um mesmo Ajudante (mas veja as novas vantagens,
adiante); no entanto, você pode ter mais de um Ajudante • Médico: auxilia no tratamento de ferimentos. 1 ponto:
ao mesmo tempo. uma vez por turno, você pode gastar 1 PM e um
movimento para recuperar 1d+1 PVs. +1 ponto: como Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
acima, mas você também pode gastar 3 PMs para Monstruoso ao mesmo tempo.
recuperar 3d+3 PVs ou remover aflições como doenças Você possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse
ou venenos. pode ser construído por você, mas o mestre dará a
aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a
• Montaria: auxilia na movimentação. 1 ponto: você um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos
recebe uma ação extra de movimento por turno (apenas pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do da Força, e por isso é mais eficiente em seus poderes do
para se deslocar). +1 ponto: mantém o bônus anterior e Patrono. que os demais sensitivos. Sempre que comprar essa
você rola +1d em testes de esquiva, ficando com o vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir.
melhor resultado. Montar este Ajudante e usufruir de Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo Eles não são cumulativos consigo mesmos, mas sim
seus benefícios exige o gasto de uma ação de momento, precisando ser reunidos e organizados com com outros poderes e vantagens semelhantes.
movimento. antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual
pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, • Alcance Ampliado: você pode gastar +1 PM para
semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados- aumentar em um passo os limites de Alcance de seus
Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando poderes (Pessoal se torna Toque, Toque se torna Curto,
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). este torna-se Longo e Longo torna-se Visão).
ser uma pessoa, animal ou dróide, à sua escolha.
• Duração Ampliada: você pode gastar +1 PM para
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre dobrar os efeitos de Duração em poderes sustentáveis
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, Idêntico ao Aliado, mas sempre pertencendo a uma que tenham limite de tempo pré-determinado em suas
quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu escala acima da sua. Seja ele algum veículo de descrições.
Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode transporte muito grande, ou um monstro colossal, não
precisar de sua ajuda. • Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para
importa. Você quase sempre poderá contar com essa
todos os efeitos relacionados ao poder.
ajuda extra nas batalhas mais difíceis.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um • Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor -1 no
Para cada escala acima que o Aliado estiver, o custo da
“nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um teste de R de um poder, cumulativo com Força
vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por exemplo, custaria
Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 Irresistível e poderes similares.
2 pontos para um personagem Ningen; um Kiodai, 4
pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos; e um Kami, 8 pontos de personagem. Com • Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d
pontos), e assim por diante. Veja o quadro na página 13. autorização do mestre, o custo da vantagem pode ser ao dano de um poder que originalmente cause dano.
dividido entre vários personagens: um Aliado Kami
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
poderia ser adquirido por quatro personagens Ningen
caro: 1 ponto extra para cada nível acima do seu. Por
pagando 2 pontos cada. Demais regras da vantagem são
exemplo, se você quer um Aliado Lutador, ele vai custar
as mesmas. Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
2 pontos.
melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações
reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra
pareça pequeno, fraco ou covarde. tem o direito de escolher o local do combate.
sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um
Código de Honra). Além de outros benefícios, como entrar em lugares A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
Um Aliado não ganha PEs. Quando você evolui seu
Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai
personagem, a pontuação total dele também aumenta
surpreender seu oponente — você ganha uma ação • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água,
proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de
seu Aliado.
extra antes do primeiro turno de um combate. Esse embaixo d’água).
truque não funciona com ninguém que já tenha visto
você lutar, e também não engana duas vezes a mesma • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu
pessoa. oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, • Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
corredores, escadas). ataques com F. O ataque pode ser realizado à distância; ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo
quando o realiza, o personagem ganha mais um normal em PMs).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, movimento para se aproximar do alvo.
planícies, geleiras...). • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): ignora acertos críticos
• Cansativo (-1 ponto, -1 PM): seu ataque especial é da FD do alvo.
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um
movimento no mesmo turno (se já tiver feito um • Perigoso (+1 ponto, +1 PM): este ataque consegue
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
movimento, não pode usar o Ataque Especial).
operações) e vizinhanças.
• Circular (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com • Persistente (+1 ponto, +2 PMs): após o ataque, caso
F. Todas as criaturas que estiverem adjacentes a você o adversário sofra pelo menos 1 ponto de dano, ele deve
são afetadas. ser bem sucedido em um teste de R; em caso de falha,
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua recebe 1 ponto de dano por turno para cada ponto em
Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra • Curto (-1 ponto, -1 PM): apenas para PdF. Seu PdF ou Força do atacante. O dano persiste a uma
aquele dano. alcance é reduzido à metade do alcance normal. quantidade de turnos igual ao F ou PdF do usuário.
Digamos que você tem H4, A3 e Armadura Extra: Frio. • Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): o dano de seu • Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque só pode
Quando atingido por um raio congelante, sua FD será Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala ser usado quando você está Perto da Morte.
4+(3x2), resultando em FD 10. acima da sua.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto
Cada tipo de dano do capitulo Combate do Manual 3D&T • Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de
Alpha conta como uma vantagem diferente. supere a FD do oponente, ele deve fazer um teste de R. duplicar).
Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma
penalidade em R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade • Preciso (+1 ponto): impõe -1 na A do alvo em sua FD.
dura uma quantidade de rodadas igual à sua F ou PdF.
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro • Restrito (-1 ponto): só pode ser feito a cada 1d turnos.
A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano diminui também os PVs e PMs do alvo.
maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo -2 na H em esquivas.
qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial • Exposto (-1 ponto): no turno que usa esse ataque o
gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas usuário fica Indefeso. • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas
uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de
para ataques com F. Todos os inimigos dentro do seu
personagem por ela. • Flagelo (+1 ponto): esse ataque tem +1 na FA contra
alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a
uma espécie especifica.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão mesma FA.
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e • Lento (-1 ponto): o alvo recebe H+2 em sua esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
aumentar em +2 sua F ou PdF (escolha F ou PdF quando
• Limitado (-2 ponto): o ataque só pode ser feito um ponto de personagem. Também não pode custar menos
adquirir esta vantagem) para um único ataque.
número de vezes por dia igual a R. de 1 PM para ser usado.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
• Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial.
distância): apenas para PdF. Gastando mais PMs, você durante a evolução do personagem (veja o quadro ao
Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque
pode aumentar o alcance dos seus ataques: x2 por +1 lado).
em PM:
PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e assim por diante.
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar.
Seus alvos ganham um bônus de +1 na FD. À medida que ganham experiência, os personagens
ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva. poderosos. Para simular isso, um personagem pode
comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo Quando estiver em busca de uma informação, você pode
nível custa 1 ponto de personagem. gastar 1 PM e fazer um teste de Crime ou Investigação
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você
• Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C) +1, também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser consegue a informação de que precisava — mas apenas
custo 1 PM. conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma se ela estiver disponível. Por exemplo, se o único
aparência especial, ou até por uma única luta marcante. cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para o
• Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre define
• Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs. por alguma razão. quando determinada informação está disponível.
Normalmente, mesmo que você não consiga a
• Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas informação, pode conseguir pelo menos uma pista.
ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um
+20 na característica e custa 10 PMs por uso. Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por
todos. Você tem chance de desviar completamente um ataque
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. feito com PdF, sem sofrer quase nenhum dano. Com
Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua
a criação do personagem — os outros só podem ser A para calcular a FD contra um único ataque. A Deflexão
comprados com pontos ganhos durante o jogo. Você tem autoridade de comando em campo de batalha. é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um
Isso vale para qualquer tipo de hierarquia militarizada, número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
mesmo que não represente um corpo militar a serviço do
governo: piratas, corsários e milícias também têm
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única capitães. Grupos terroristas também têm alguém que os
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. comande em campo, mesmo que não seja tratado por Você é um veículo que dispõe de um sistema de direção
Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. capitão. aprimorado. Ao pilotar um veículo com essa vantagem,
O número máximo de ataques que você pode fazer por você recebe um bônus em testes de Pilotagem
rodada é igual à sua H. Ao exercer seu comando (isto é, quando combate ao equivalente ao custo da vantagem.
lado de seus comandados), você dobra sua H em testes
A FA de cada golpe conta separadamente para vencer a de Iniciativa. Além disso, recebe um bônus igual a sua R
FD do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários em testes de perícias para impor sua opinião sobre
ataques. qualquer outro personagem a bordo. Você possui uma segunda identidade, que pode assumir
para realizar atos condenáveis ou heroicos, poupando
Em geral, esta vantagem não confere autoridade sobre sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou
personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo o simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma
Você possui um lugar para chamar de lar, um porto grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um geral, você pode optar por qual identidade utilizar
seguro para onde retorna após cada grande aventura. personagem seja o superior dos demais. sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade
Pode ser uma casa afastada num campo, um consome um turno e, em situações de tensão, pode
apartamento numa metrópole ou um quarto num hotel, exigir um teste de H. Em caso de sucesso, você muda
não importa. Quando se encontra na Base de para uma segunda identidade.
Operações, você pode pernoitar tranquilamente, Para efeitos de Munição Limitada, a características de
recuperando PVs e PMs completamente com 4 horas de seu equipamento é multiplicada por 5, em vez de por 3. É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode
sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em Por exemplo, uma pistola com PdF1 e Carga Extra é mudar vantagens e desvantagens relacionadas à
um teste de R. capaz de efetuar cinco disparos, em vez de três. aparência ou fama.
Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar
qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um
bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios Você conhece alguém que conhece alguém que possui Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de os conhecimentos certos… poderes especiais e poderes da Força, ainda que fazer
itens. Em combate, a Base é considerada uma Arena. isso provoque dano. Em vez de PMs, você pode usar
PVs para ativar vantagens, lançar poderes da Força ou colonização humana do espaço. Com esta vantagem,
fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. uma nave pode dar saltos hiperespaciais e cobrir
distâncias imensas acima da velocidade da luz. Um salto Você é um bom professor, capaz de instruir alguém
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs espacial leva 1d+1 turnos — 1 turno para cálculo de rota sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob
normalmente, e também pode usar seus PMs normais. (ninguém quer tropeçar em um asteroide pelo caminho) pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você
mais 1d turnos para o salto propriamente dito pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que
(considerando ainda pausas para correções no salto). possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O
Esta vantagem só é permitida para veículos espaciais benefício recebido pelo personagem instruído dura o
Escolha uma única especialização, na qual você já deve sem a desvantagem Bateria (leia-se, nada de veículos tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1
ser treinado normalmente. Gastando 1 PM ao realizar dando saltos hiperespaciais — isso os deixaria sem PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou
um teste dela, você recebe um sucesso automático. energia e à deriva pelas dimensões relativamente movimento.
reduzidas de seu motor cósmico) e não pode ser usada
dentro da atmosfera de um planeta.
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta
perícia que possua, ou em qualquer teste de H
habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que
envolvendo uma perícia que não possua. Cada uso Essa vantagem representa modificações feitas em você envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um
exige o gasto de 1 PM. através do uso de medicina ou tecnologia, tornando-o oponente indefeso).
diferente dos outros membros de sua espécie através de
implantes que podem lhe dar poderes diversos, Em combate, seu oponente sofre H-1 para acertar
representados pelas magias vistas no Manual 3D&T ataques corporais contra você, e H-3 para ataques à
É possível para uma máquina emitir partículas que distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores
perturbam a baixa frequência da radiação Alpha.
que um personagem sofre quando está cego).
eletromagnética, tal como micro-ondas ou ondas de Implementos criados através de magias que custam até
rádio, interferindo com as operações de circuitos 5 PMs para serem lançadas custam 1 ponto. Entre 6 e Personagens com Sentidos Especiais não sofrem
eletrônicos das naves inimigas e destruindo-os quando 20 PMs, 2 pontos e qualquer magia com consumo redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-
desprotegidos devido a um pulso eletromagnético superior a isso passa a custar 3 pontos. Implementos 2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (o
contínuo. Como blindar esses circuitos pode protegê-los consomem apenas metade dos PMs necessários para poder da Força ou Sentidos Especiais) vence totalmente
muito bem, não chega a ser um problema tão grave para serem utilizados, com 1 PM extra para cada exigência sua invisibilidade.
a integridade física de veículos; o problema é que armas adicional. O efeito final não é considerado mágico.
de precisão como mísseis teleguiados (reproduzidos em Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
termos de jogo por Ataques Especiais precisos e Caso os implementos sejam visíveis, eles podem torná-
teleguiados) e Sentidos Especiais (como o radar) se lo Monstruoso. Nestas condições, o custo final do
tornam inúteis, forçando o atacante a depender dos Implemento é reduzido em 1 ponto (não se aplica a
olhos e intuição para visualização. veículos). É mais difícil resistir a seus poderes da Força. O redutor
sofrido pela vítima depende do custo da vantagem:
Funciona como a desvantagem Interferência, mas você
a usa contra seus oponentes e ela não se volta contra 1 ponto: a vítima sofre -1 em seu teste de R.
você, e ela também afeta vantagens que tenham Você é especialmente treinado em combater certo tipo 2 pontos: a vítima sofre -2 em seu teste de R.
precisão aumentada — como um Ataque Especial de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
(teleguiado). Ativar a Aura de Partículas consome 1 PM. 3 pontos: a vítima sofre -3 em seu teste de R.
Ela dura um número de turnos igual a R. Escolha entre: espécies, bestas, grupos (jedis, siths,
rebeldes, imperiais e etc.). Você recebe H+2 em
combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste
tipo. Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando
Uma das grandes maravilhas trazidas pelo motor recebe um ataque baseado nesse dano, a FA total deve
cósmico para a galáxia foi o salto hiperespacial. Sem ele, ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser
as distâncias entre mundos estariam sujeitas aos comparada à sua FD. O mesmo vale para dano que não
ditames de tempo de anos-luz — algo inviável para a
venha de ataques (como algumas magias), ou que Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
ignoram sua A, ou qualquer outro. Isso quer dizer que cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional
qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de sem somar H. Se quiser aumentar a FA através de especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha
uma escala superior) podem ferir você. vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada um movimento da lista abaixo.
ataque.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes Aderência: você consegue escalar paredes, árvores,
para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal e sem
também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a precisar fazer testes de perícia.
efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua A próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear
também é dobrada contra ele. com dois Membros Extras oferece FD+2. Andar Leve: você consegue ficar em pé e caminhar
como se estivesse em terra firme sobre superfícies que
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os fariam qualquer um afundar.
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas
não recebe pontos por estas desvantagens). Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à
velocidade máxima normal, como se caminhasse em
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia
foram destinados um ao outro desde que nasceram. feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível,
Apenas personagens com um Aliado podem ter esta Você tem uma memória infalível e jamais esquece nada. como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim
vantagem. por diante.
Sua Memória Expandida pode gravar novos
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Constância: você não sofre os efeitos de terrenos
os pensamentos um do outro; são capazes de se perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a difíceis ou obstáculos que possam dificultar o
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao movimento, e sempre pode se mover à velocidade
de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, máxima total sem penalidades.
mas sempre sabem em que direção e distância o outro primeiro é preciso “apagar” a anterior.
está. Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade
Personagens que tenham esta vantagem não precisam máxima normal, como se estivesse caminhando em terra
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar fazer testes para aprender novos poderes da Força. firme.
quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja
a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Escavação: você pode se mover através do chão sólido
à velocidade normal. Enquanto escava você deixa um
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você túnel atrás de si, que pode escolher derrubar ou manter
a usar seus poderes, habilidades de combate e poderes (permitindo que qualquer um o utilize).
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais da Força.
longe que o normal. Você pode esticá-los o mesmo Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem
alcance de sua F, se ela fosse PdF. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente se machucar, usando saliências (como mastros,
qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você
Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre distante, em momentos de dificuldade você pode se precisa estar consciente para usar este movimento.
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em F, lembrar de algum ensinamento importante ou receber
não um ataque à distância. uma mensagem telepática. Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre
a neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por
Para sensitivos, esta vantagem oferece três poderes da criaturas com olfato aguçado.
Força extras, além dos poderes iniciais. Elas são
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou escolhidas pelo jogador com aprovação do mestre. Além
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias disso, caso possua a vantagem Técnica de Luta recebe
vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três uma manobra extra. Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser
braços, tentáculos ou caudas extras. adotada por jogadores que desejem certo grau de
nobreza para seus personagens.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode simular Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
respeito da maior parte das pessoas (como uma versão qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como por turno, mas podem combinar as características mais
menos poderosa e extrema de Boa Fama). Você Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer altas de cada um. Também podem compartilhar
também tem acesso a toda uma nova gama de efeitos efeito de título de grandeza, de acordo com o bom senso. vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e
disponíveis de acordo com o custo final desta vantagem. outras.

• Aliado Gigante (+1 ponto): você tem um veículo, Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e
como a vantagem Aliado Gigante (veja acima). Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2,
Funciona como Devoção, mas não traz nenhuma R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
• Destitulado (-1 ponto): você é um nobre sem títulos penalidade. Uma vez por sessão, você pode invocar características mais altas, reunimos a vantagens e
ou posses ligadas à sua herança. Talvez você seja parte esse objetivo pessoal e gastar 5 PMs. Você então pode temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque
de um clã menor de nobreza que entrou em decadência escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que recebe Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano,
e hoje só tem um título sem valor. Talvez você tenha sido +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta esse dano será dividido igualmente entre os dois
deserdado. Em termos de regras, você não tem direito a característica pode ser diferente a cada vez que você personagens (arredonde para cima).
um Aliado, e pouquíssimas pessoas respeitam seu invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre será
nome. Contudo, ainda pode ser possível encontrar quem o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
o considere digno de deferência. Obviamente, você não esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-
pode ter um título de grandeza e ser destitulado ao Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
la por 2 pontos de personagem.
mesmo tempo. você pode derrotar um oponente em desvantagem
numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja
• Herdeiro (-1 ponto): você é um primogênito, mas ainda em “Experiência”).
está para herdar as posses e títulos de seu pai. Para Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo.
todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em Para isso deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e
termos. Seu pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso fazer um ataque normal.
a recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
vantagem, você deve rolar 1d. Caso obtenha um Caso sua FA vença a FD do alvo, o ataque não provoca poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
resultado 5 ou 6, o efeito não está disponível. nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
teste de R. Se falhar ficará paralisada e indefesa, informação para um empregado. Um Patrono também
• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. É idêntica à incapaz de se mover, esquivar, falar, e em alguns casos, pode ajudar e enviar reforços quando você mais
vantagem Riqueza, mas só funciona dentro de seus usar poderes da Força. precisar.
domínios.
A duração da paralisia depende de quantos PMs você Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá
acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou
nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um “nobre se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na
com grandeza” significa ter as portas abertas a outra seu teste de R, os PMs são perdidos. hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
escala de nobreza. talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono
Qualquer dano causado à vítima provoca o também significa que você precisa ser leal e seguir
Isso significa riqueza e poder — mais do que alguns cancelamento da paralisia. ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para
nobres nobiliarquicamente acima de você. Você pode, a seu Patrono.
qualquer momento, gastar 1 PM para invocar seu título.
A forma exata de como isto irá lhe ajudar depende de Para sensitivos, esta vantagem também permite
sua criatividade e da aprovação do mestre. Como regra Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um começar com três poderes da Força extras, além dos
geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia poderes iniciais. Elas são escolhidas pelo jogador com
conjunto de vantagens com custo igual ao custo total da perfeita com seus movimentos. Quando você e seu aprovação do mestre.
sua vantagem Nobreza, durante um turno. Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um
só lutador! Exemplos de patronos no cap. Antagonistas pág. 176.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado
Gigante e Título de Grandeza) paga um total de 3 pontos
situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. normalmente. No próximo turno, se não receber novos
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1
combate e outras emergências (a critério do mestre), PV e poderá voltar a agir.
pode manifestar características superiores.
Você tem PVs adicionais, além daqueles já oferecidos 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à
Você pode gastar 2 PMs para aumentar uma por sua R. Cada vez que compra esta vantagem, você consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou
característica qualquer em +1. Você pode aumentar recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 imediatamente com um teste de Medicina +2.
qualquer número de características até um máximo de (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá
+5. PVs equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.

O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em Esta vantagem não afeta sua R verdadeira e nem seus 6) Morto: aí não tem jeito.
situações que não envolvem perigo. Isso significa que PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior,
Um personagem com Regeneração pode morrer
você não pode ativá-lo antes de uma luta. você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
definitivamente se sofrer um colapso total. Caso receba
contra poderes da Força, velocidade máxima e outras
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno dano igual ou superior a dez vezes seus PVs atuais, na
situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes
para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
aumentar F+2 e H+3, vai gastar 10 PMs e também 5 vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, mesma rodada (após sua FD absorver parte do dano).
confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse
tempo. Você possui uma aptidão natural para a Força e, por
isso, recebe um bônus de H+2 para definir o valor
Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
máximo de PMs que pode gastar em um poder e no teste
concentra para aumentar seu poder. Se receber de qualquer poder da Força — exceto dano. Sempre que
para aprender novos poderes da Força.
qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua um poder da Força exige um teste de R para ignorar seu
Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer efeito, você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda
qualquer dano, sua concentração é perdida. será sempre uma falha.
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do Resistência à Força não funciona contra veneno,
bloquear completamente um ataque feito com PdF, mas
combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, doenças ou ataques especiais de certas criaturas,
também devolvê-lo ao atacante.
qualquer aumento de poder é perdido. funcionando apenas contra a Força.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua A para calcular
a FD contra um único ataque. Se conseguir deter o
ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA
Você tem PMs adicionais, além daqueles já oferecidos Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
por sua R. Esta vantagem é especialmente seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA
recomendada para conjuradores e outros personagens você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar
original.
que usam PMs para ativar suas habilidades especiais. qualquer equipamento normal.
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
só pode usar um número máximo de vezes por rodada
equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e invocar sua Riqueza. Em um primeiro momento, você
igual à sua H.
paga um ponto por PMs Extras, agora terá PMs pode tratar a Riqueza como uma espécie de vantagem
equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). mágica, mas que possui acesso irrestrito a qualquer
efeito do manual básico — afinal, você não é limitado
Esta vantagem não afeta sua R verdadeira e nem seus Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso pelos seus próprios conhecimentos, mas sim aos
PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos daqueles que puder contratar! É fácil para alguém rico
você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra muito rapidamente. Você recupera 1 PV por turno. contratar um cargueiro que leve o grupo dentro de uma
poderes da Força, velocidade máxima e outras cidade (como na magia Transporte), por exemplo. Você
Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: deve gastar os PMs requisitados pela magia,
representando os recursos financeiros disponíveis para Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
uso imediato, bem como obedecer a qualquer outra farejar tão bem quanto um perdigueiro.
restrição e regra de uso de magia (apenas as exigências Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que
são substituídas pela vantagem). No entanto, você não Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode algum poder ou vantagem estiver restrita a um número
pode utilizar estes poderes em qualquer situação: não encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer,
pode conjurar magias que causem dano, ou utilizá-las humanos e muitos animais). Você também pode esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade
em meio a um combate (boa sorte fechando um contrato enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes dos PMs (mínimo 1) para ativar os poderes ou vantagens
de prestação de serviços em meio a uma briga de de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, (mas não poderes da Força) que possua.
taverna!). Pode apenas invocá-la se tiver tempo para disparos de armas de fogo...).
isso e estiver em um ambiente onde o serviço possa ser
Radar: você pode ver na escuridão total e também
adquirido — não há como procurar um cocheiro bem no
perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não Esta é a vantagem que permite ao personagem adquirir
meio da masmorra! Em outras palavras, o mestre pode
cores), mesmo de costas ou olhos vendados. manobras de combate.
vetar o uso de uma determinada magia, se considerar
que não há tempo ou disponibilidade para contratar Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica
alguém capaz de usá-la. Você teve treinamento em artes marciais e conhece
o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que manobras de combate. Você pode escolher duas
tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos manobras dentre as apresentadas a seguir. Você pode
Você também pode adquirir itens especiais, como
subterrâneos labirínticos. comprar esta vantagem várias vezes; cada vez que o
objetos mágicos e afins, trocando o custo em PEs por
um custo equivalente em PMs. Uma espada mágica +1, fizer, pode escolher mais duas manobras.
Senso de Perigo: você pode sentir a aproximação do
por exemplo, poderia ser adquirida por 10 PMs, ao invés perigo, e recebe um bônus de +4 em testes para evitar
de 10 PEs. No entanto, esses itens não são ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).
permanentes: como possui muito dinheiro, acaba
Aparar: você se protege golpeando o próprio golpe
valorizando pouco o que adquire; após um combate ou Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de
adversário. Gaste 2 PMs para somar a F ou Poder de
cena da aventura o item quebra ou estraga devido à falta qualquer coisa em movimento que esteja em contato
Fogo à H em uma jogada de FD ou esquiva.
de manutenção, ou você apenas esquece que o possui com chão. Você precisa estar pisando ou tocando na
em meio às pilhas de tesouros pessoais. Se quiser usá- mesma superfície daquilo que quer localizar. Arremessar: você usa o próprio ímpeto do oponente
lo novamente em outro combate ou cena, deverá pagar para derrubá-lo. Sempre que evitar um ataque à
o custo outra vez, ou adquiri-lo com PEs. PMs gastos Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
distância corpo-a-corpo, pode gastar 2 PMs para
para adquirir itens desta forma são sustentáveis: você vantagem e o poderes da Força são inúteis contra você.
derrubá-lo (veja em Derrubar).
não pode recuperá-los até que deixe de se beneficiar Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais
deles. não servem para ver coisas invisíveis. Ataque Arriscado: gaste 2 PMs para mirar o ataque em
um ponto vital do oponente. Ele aumenta a chance de
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
crítico em 1, mas, caso não consiga o crítico, o ataque
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e erra e não causa qualquer dano.
Você começa o jogo com uma quantidade de Pontos de
Força igual à sua R. Você pode gastar Pontos de Força paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros
Ataque Atordoante: gaste 2 PMs ao realizar um ataque.
para fazer certas proezas (veja a seção “A Força”) e materiais muito densos ou mágicos.
Caso o oponente sofra qualquer dano, ele deve fazer um
aprender as vantagens Tradição Jedi ou Tradição Sith. Visão na Penumbra: você consegue enxergar teste de R para não perder a próxima ação.
normalmente em condições de pouca iluminação.
Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque. Se
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais a FA vencer a FD adversária, ele deve fazer um teste de
Você tem sentidos muito mais aguçados que os sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar A (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma
humanos normais. Por 1 ponto você pode um da lista pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não penalidade de -1 em uma característica à sua escolha,
abaixo: tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse até o fim do combate.

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos gasto 1 ponto na vantagem.
Ataque Demolidor: gaste 3 PMs ao realizar um ataque.
ou muito distantes. Se o oponente sofrer qualquer dano, deve passar em um
teste de Armadura para não ser derrubado (veja em Defesa Agressiva: gaste 2 PMs ao fazer uma jogada de Encurralar: você avança agressivamente contra um
Derrubar, adiante). FD. Caso a sua jogada seja maior do que a FA do oponente, limitando a sua área de ação. Gaste um
adversário, você causará dano nele igual a diferença movimento e 2 PMs antes de atacar para forçar o
Ataque Forte: gaste 2 PMs ao realizar um ataque. Se a entre elas. oponente a fazer um teste de H; se falhar, você recebe
FA vencer a FD, você causa 3 pontos de dano adicionais. um bônus de +1 na FA e FD para atacá-lo, e ele só
Derrubar: você tenta derrubar o oponente, empurrando- poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até
Ataque Imprudente: gaste 2 PMs para aumentar a sua o ou acertando um golpe nas pernas. Gaste 1 PM ao que consiga gastar uma ação para realizar um novo teste
chance de crítico em 1. No entanto, até a próxima atacar; caso você vença a FD do oponente, ele não sofre de H e escapar da posição de desvantagem.
rodada, você não pode somar a H na FD, nem tentar dano, mas cai no chão. Um personagem caído não soma
esquivas. H na FA nem FD, e se move apenas 1m por ponto de H. Finta: você engana o adversário, fingindo um ataque
Para se levantar, é preciso usar u m movimento. para acertar um mais poderoso em seguida. Gastando
Ataque Oportuno: sempre que evitar um ataque
uma ação e 2 PMs, você aumenta a chance de crítico do
inimigo, você pode gastar 2 PMs para realizar Desarmar: gaste 1 PM para realizar um ataque visando seu próximo ataque em 1. Você pode acumular o bônus
rapidamente um ataque impreciso contra ele, com FA = a arma do oponente. Se a FA vencer a FD, nenhum dano de várias fintas consecutivas para um único (e perigoso!)
F + 1d. é causado, mas você o desarma, forçando-o a trocar o ataque, até uma chance de crítico máxima igual à H.
tipo de dano ou perdendo os bônus de uma arma
Ataque Preciso: você ataca o oponente com grande
mágica. A arma pode ser recuperada com uma ação. Força Oculta: gaste 3 PMs e um movimento para dobrar
precisão. Cada PM gasto impõe a ele um redutor de A-1
Caso consiga um acerto crítico ao causar dano, a arma F, A ou PdF (escolha um ao adquirir a manobra) no seu
na FD, até um limite de PMs igual à H.
do alvo também é destruída. próximo ataque ou defesa. Esta manobra não é
Ataque Rápido: você realiza um ataque rapidamente, cumulativa consigo mesma (por exemplo, você não pode
Desviar Golpe: você desvia de golpes, fazendo com que gastar 6 PMs e dois movimentos para triplicar a
sacrificando a precisão. Gaste 2 PMs para fazer um
eles atinjam seus adversários. Sempre que você evitar característica).
ataque com um movimento, mas ele possui FA = F ou
um ataque adversário, pode gastar 2 PMs para
PdF + 1d apenas.
direcioná-lo a um personagem à sua escolha, com a Golpe de Saque: você saca a arma já em um movimento
Ataque Surpresa: gaste 3 PMs para realizar um ataque mesma FA, dentro do alcance do original. de ataque. Apenas no seu primeiro ataque em um
que surpreende o oponente. Ele não poderá somar H na combate, pode gastar um movimento e 1 PM para
Desvio Acrobático: você realiza uma manobra receber um bônus de F ou PdF+2. Durante o combate,
FD, nem se esquivar.
acrobática impressionante, evitando um ataque. Gaste pode gastar uma rodada completa e 5 PMs para guardar
Ataque Violento: gaste 2 PMs para adicionar 1d à FA. uma ação e 2 PMs e faça um teste de H. Se tiver a arma e se concentrar, e assim poder usar esta
O dado extra não pode causar um crítico. sucesso, ele conta como um sucesso automático em manobra novamente na rodada seguinte.
uma esquiva, que você pode utilizar até a sua próxima
Avanço Súbito: você se movimenta subitamente, rodada. Imobilização: você agarra e imobiliza um inimigo. Faça
mudando o tempo de reação. Você pode gastar 2 PMs e um ataque normal; se a FA vencer a FD, nenhum dano
uma ação para rolar novamente a iniciativa, e escolher Direcionar: apenas para combate corpo-a-corpo. Você é causado, mas o inimigo é imobilizado. Você deve
qual dos valores usar. usa a própria força do oponente contra ele. Ao atacá-lo, gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele
você pode usar a F ou PdF do adversário no lugar da sua é considerado indefeso contra todos os ataques que
Bloqueio: gaste 2 PMs para adicionar 1d à FD. O dado no cálculo de FA. Para cada ponto que a característica receber. O alvo não pode realizar movimentos ou ações
extra não pode causar um crítico. usada for maior do que a sua A, você deve gastar 1 PM enquanto é imobilizado, mas pode fazer um teste
(no mínimo 1 PM). O máximo de PMs que você pode resistido de F ou H por rodada para tentar se soltar.
Cobertura: Você é capaz de achar cobertura facilmente usar nesta manobra é igual à A.
em um tiroteio, se escondendo atrás de paredes, usando Impedir: você trava o ataque adversário antes que ele
mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar Encadear: você é capaz de enfrentar vários oponentes possa realizá-lo. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal
um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua simultaneamente. Sempre que acertar um ataque ou contra ele; se a sua FA vencer a FD, nenhum dano será
Armadura contra ataques feitos com PdF até a sua manobra contra um inimigo, pode gastar 1 PM para causado, mas ele irá perder a próxima ação.
próxima rodada. atingir outro que esteja dentro do alcance, com a mesma
FA e efeitos. Você pode atingir um número máximo de Investida: apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um
Contra-Golpe: sempre que evitar um ataque adversário, oponentes igual à H. movimento antes de atacar para receber um bônus de
você pode gastar 3 PMs para realizar um ataque F+1 para cada 10m que conseguir correr, até um máximo
imediatamente contra ele. de F+5. Esta manobra gasta 1 PM para cada 10m
corridos, até o limite permitido pela H. O multiplicador de pode adquirir duas manobras; duas posturas de luta; ou concentrar, adotando a postura novamente na rodada
crítico do ataque também aumenta em 1. uma manobra e uma postura de luta. seguinte.

Pés Leves: você se move com grande agilidade. Gaste Desde que não esteja surpreso, um personagem pode
1 PM para trocar uma ação por dois movimentos, no escolher uma postura para iniciar um combate, antes
lugar de um. dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer o Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
uso de um movimento. Não é possível usar duas
Rajada: você desfere uma grande quantidade de posturas ao mesmo tempo. • Ler pensamentos: Você recebe H+2 em perícias para
ataques sem muita precisão. Gastando 2 PMs, você obter informações de outra pessoa (Interrogatório,
pode realizar H ataques, mas cada um terá FA = F ou Defensiva: uma postura defensiva, que concentra todos Intimidação, Lábia).
PdF + 1d apenas. os esforços para evita r golpes adversários. Nesta
postura, a sua chance de crítico para ataques é • Analisar poder de combate: Você descobre todas as
Recarga Rápida: apenas se a campanha usar a regra diminuída em 1 (de forma que o você não pode conseguir características, vantagens e desvantagens de uma
de Munição Limitada. Gaste um movimento e 2 PMs para acertos críticos em ataques normais), mas a chance e o criatura.
recarregar a munição de volta para o valor máximo. multiplicador de crítico para defesas aumentam em 1.
• Revelar tesouro: Você descobre se uma criatura
Recuperar Fôlego: você para por um instante para Duas Armas: você luta utilizando uma arma em cada carrega itens valiosos.
recuperar o fôlego e voltar para o combate. Gaste uma mão, sejam sabres de luz, blasters ou mesmo os
ação completa para recuperar 1d PMs, até um valor próprios punhos. Nesta postura, você pode fazer um • Prever movimentos: Você adivinha os próximos
máximo igual à sua R. ataque adicional por rodada com FA = F ou PdF +1d passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e
sacrificando a chance de obter um acerto critico na FD. esquivas contra ele até o fim do combate.
Rugir: você libera a energia do seu golpe em um grito
Se não quiser fazer um ataque extra, você pode Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar
potente. Sempre que usar uma manobra de ataque
aumentar em um a chance de critico na FD, contudo, a Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas
(qualquer manobra que tenha uma rolagem de FA), pode
chance de acerto critico na FA é reduzida em um. É você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você
gastar 2 PMs extra para aumentar a chance ou o
necessário um movimento para trocar o benefício. só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver.
multiplicador de crítico em 1.
Elusivo: você luta com movimentos ágeis, que Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
Saque Rápido: você se prepara rápido para o combate.
confundem o inimigo. Enquanto está nesta postura, pode um alvo que tenha R superior à sua H.
Ao rolar a iniciativa, pode gastar 1 PM para rolar um dado
gastar um movimento para receber um bônus de H+2 até
extra e somar ao resultado.
a próxima rodada, em jogadas de FD e esquivas. É
Tiro à Queima-Roupa: só para ataques com PdF. Ao possível utilizar mais de um movimento para aumentar o
atacar com PdF à distância de ataque corporal, você bônus. Você tem a capacidade de se concentrar para um tiro
pode gastar 1 PM e aumentar a chance de crítico em 1. muito mais poderoso.
Ofensiva: o personagem adota uma postura ofensiva,
Tiro Extra: Caso você possua a desvantagem Munição própria para golpes violentos, mas que deixa muitas Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você aberturas para contra-ataques. Enquanto está nessa concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano
pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com postura, a chance e o multiplicador de crítico de todos os durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim
PdF mesmo depois da sua munição se esgotar. Você só seus ataques aumentam em 1. No entanto, ataques como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque
pode usar esta técnica uma vez por combate; mas, se contra o personagem também recebem o mesmo normal, mas com PdF dobrado.
recarregar a sua munição de alguma forma, poderá usá- benefício!
la novamente. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
Saque: essa postura só pode ser adotada na primeira turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu
rodada de um combate; na rodada seguinte, todos os disparo. Sua FA será 2+(4x2), total FA 10.
seus bônus desaparecem. Você assume uma postura
Uma postura é diferente de uma manobra comum, pois própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada
se trata de uma forma de se posicionar no combate para de iniciativa e durante toda a primeira rodada. Durante o
ganhar certos benefícios. Elas são aprendidas através combate, você pode gastar uma rodada completa e 5 Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
da mesma vantagem, Técnica de Luta por 1 ponto, você PMs para guardar a arma (ou reassumir a postura) e se rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1
PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá Veículos usados por mais de uma pessoa têm direito a
ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua H. espectadores presentes! apenas uma ação de movimento, mas um número de
ações de ataque igual ao número de usuários. Assim,
A FA de cada golpe conta separadamente para vencer a uma nave ocupada por dez personagens pode se mover
FD do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários apenas uma vez, mas pode atacar (disparando seus
ataques. Você foi treinada nas tradições das Irmãs da Noite de canhões) vários alvos por rodada.
Dathomir. Você pode fazer poderes da Força da tradição
Dathomir e recebe 3 poderes a sua escolha. Você só
pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Força.
Você pode transmitir uma poderosa carga de energia, Você pode voar. Quanto maior sua H, melhor você voa:
capaz de gerar uma FA igual à A+1d + o número de PMs com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e
gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 PMs mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar
na manobra ataca com FA=A+1d+3. Você foi treinado nas tradições Jedi e provavelmente é mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você
um cavaleiro. Você pode fazer poderes da Força da já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à tradição Jedi e recebe 3 poderes a sua escolha. Você só velocidade para cada ponto extra de H; 80m/s para H4,
distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Força. 160m/s para H5...
estejam tocando diretamente o personagem.
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando
seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de H (com
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você Você foi treinado nas tradições Sith e provavelmente é penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada um deles. Você pode fazer poderes da Força da tradição falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de
energia). Sith e recebe 3 poderes a sua escolha. Você só pode altura.
escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Força.
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um
ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar
em cada utilização é igual à sua A.
Normalmente, um equipamento só pode ser usado por
um personagem de cada vez. Entretanto, alguns deles
podem oferecer seus benefícios a vários personagens
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas e
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso.
podem aceitar mais de um atirador.
Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo,
seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e 1 ponto: duas pessoas podem usar um equipamento ao
impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios.
seus torcedores são preciosos.
2 pontos: até cinco pessoas podem usar o equipamento
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é ao mesmo tempo.
que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando
uma torcida está vibrando por você e vaiando o 3 pontos: até dez pessoas podem usar o mesmo
oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente (se equipamento de uma só vez (uma pequena nave de
ele falhar em um teste de R). reconhecimento).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma 4 pontos: até cinquenta pessoas podem usar o
torcida — não necessariamente a sua torcida, mas equipamento ao mesmo tempo.
qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
5 pontos: cem pessoas ou mais podem desfrutar dos
benefícios do equipamento.
Duas desvantagens de custo 0 concedem 1 ponto de Esta desvantagem também pode significar alguma
personagem. doença ou, para construtos, algum tipo de mal
funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” Por -1 ponto, para efeitos do cálculo de Munição
também pode aparecer para incomodá-lo em outras Limitada, seu equipamento contará com um número de
ocasiões. usos igual a característica afetada. Desta forma, uma
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a bazuca com PdF4 pode efetuar apenas quatro disparos
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em antes de esgotar toda sua munição. Por -2 pontos, seu
abundância no local da campanha. equipamento contará com apenas um uso, independente
Caso um Construto de grande porte tenha algum tipo de de sua característica. Isto pode representar, por
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um defesa energética como o implemento Muralha de exemplo, um poderoso canhão com apenas uma carga.
número de dias igual à sua R; quando esse prazo se Energia (veja o Manual 3D&T Alpha, pág. 104) e precise
esgota, começa a perder 1 ponto de F e 1 ponto de R por fazer ataques, ela vai esbarrar em um grande problema:
dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Você da mesma forma que seus escudos bloqueiam os
ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das ataques inimigos, eles também serão uma barreira para Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou
pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. seus ataques. Por isso, um veículo que esteja usando deixar de fazer) alguma coisa.
sua manobra de defesa não pode atacar enquanto ela
Para restaurar sua F e R perdidas, você deve 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano
estiver ativa — e não pode ativá-la enquanto decidir
permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
atacar.
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode qualquer mal.
gastar 1 PE para uma recuperação instantânea em seu
ambiente. 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres
Você é um Construto tão barulhento, ruidoso e seu motor humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
emite tanta fumaça ou fica tão quente quando está em outro Código que você possua.
funcionamento, que ele nunca passa despercebido. Em
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de
termos de regras, personagens que possuam Sentidos
aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Especiais podem detectá-lo imediatamente, sem a
que você matou, ou alguém afirmando ser a única
necessidade de testes. Código do Caçador: nunca matar (combater ou
pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse
fantasma além de você. Ele só deixa você em paz capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes
quando está satisfeito ou cansado. ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como
Você é um Construto que possui uma reserva de energia
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um oponente a criatura de aparência mais perigosa que
para permanecer ativo: 2 horas por ponto de R. Quando
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma esteja à vista.
o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de F e 1
apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
ponto de R por hora (seus PVs e PMs caem na mesma Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
penalidade de -1 em todas as suas características até
proporção). Caso sua F e R cheguem ambas a 0, você fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando
que ele vá embora. Um sensitivo Assombrado gasta
“desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja atacado, e nem permitir que seus companheiros o
duas vezes mais PMs para lançar poderes da Força.
recarregada. A recarga só é possível com repouso façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma
absoluto. mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente passar por um teste da perícia Máquinas, em caso de • Maneta (-1 ponto): você não tem um braço ou uma das
indefeso, ou em desvantagem numérica. falha eles adquirem uma desvantagem de -1 ponto, até mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma
o final daquele dia. Caso não seja possível efetuar os destreza. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado reparos necessários, sofre um redutor de -1 em uma de H e PdF.
com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido suas características (Aquela que for mais alta), para
a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um cada dia que passa sem manutenção. • Mudo (-1 ponto): um personagem mudo tem
contra um) ou capturado (em qualquer situação), você dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
deve tirar a própria vida. ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que
Código da Dívida: você deve créditos para alguém (ou • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação,
algum grupo), e todo o dinheiro que conquistar em H-1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é Investigação, Crime e outras, quando exigem interação
campanha deve ser usado para pagar este débito. cancelada se você adquirir Audição Aguçada, com outras pessoas) serão sempre considerados
restaurando sua audição normal (mas neste caso sem difíceis.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
oferecer os benefícios normais da vantagem ou poder da
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e
Força).
pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). o gosto de nada. Em algumas situações esta condição
• Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1 pode ser vantajosa (gases fétidos não terão efeito sobre
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra,
para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à você), mas também pode colocar você em perigo (você
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca
distância e esquivas (personagens com Audição não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo
que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à queimando).
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, distância e esquivas).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer
seus companheiros o façam.
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros se um alimento está estragado. Por outro lado, você
Código do Militar: sempre obedecer às ordens de sentidos (em algumas situações, caso você não consiga raramente passa fome.
membros de patentes superiores, e exigir uma postura ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
semelhante de seus companheiros.
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela • Surdo (-1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
cegueira. Contudo, para certas criaturas que não de H-1 em testes para notar inimigos escondidos (em
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou algumas situações, caso você não consiga ver, o teste
oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
personagens com Radar — esta será uma desvantagem nem mesmo será permitido).
Sempre que você viola um Código, recebe -1 PE no final de -1 ponto.
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
da aventura. E você só pode ter até quatro Códigos de
• Corcunda (-1 ponto): você tem uma deformidade na Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de
Honra no máximo.
espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Lábios.
Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
(inclusive nas FA e FD), e sua velocidade máxima é
Você é um Construto que possui um limite para usar calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
certas habilidades. Escolha uma vantagem que exija o (Manual 3D&T Alpha, página 69). enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um
gasto de PMs. Ela terá seu custo em pontos reduzido em redutor de H-1 para ataques à distância e esquivas.
-1 (mínimo de 1 ponto). Entretanto, o custo em PMs para • Manco (-1 ponto): você tem uma deficiência em uma
Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar
usar a vantagem é dobrado. Esta redução não é das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar
inimigos escondidos.
considerada no limite total de desvantagens. direito. Você sofre H-2 para efeitos de velocidade
máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 restaurando sua visão normal (mas neste caso sem
metro por movimento. oferecer os benefícios normais da vantagem ou poder da
Máquinas defeituosas precisam de manutenção extra Força).
para funcionar de modo adequado. Todo dia eles devem
• Inócua: seus poderes têm -1d na FA.

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
desumana para continuar existindo — sendo quase motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de R.
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca Você não consegue entender o mundo ao seu redor —
seres humanos ou outro tipo de crime grave. imediatamente o alvo de sua irritação. e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você tenha sido
criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do
deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer se esquivar, usar poderes da Força, ou qualquer que realmente é. Não importa: é como se você não
uma penalidade cumulativa de -1 em R (o que também vantagem que use PMs. tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a
vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua R chegue perícia Manipulação contra você tem bônus de +1. Além
a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se A Fúria só termina quando você ou seu oponente são disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo por
não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem
satisfaz a Dependência, sua R retorna imediatamente ao tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo Aparência Inofensiva.
normal. uma penalidade de -1 em todas as características
durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse
período, as penalidades são cumulativas.
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande acredita ou confia em você.
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada
a cumprir esse dever, e nada mais importa. Alguns aventureiros podem ter grande poder de Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
combate, mas são pouco espertos. Outros não são temporariamente com um teste de R-3 (ou um teste
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, normal, caso apareça na descrição de cada insanidade),
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. mas o mestre só deve autorizar esses testes em
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em situações extremas.
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
Devoção, sofre um redutor de -1 em todas as suas ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
características. consegue se comunicar com outras pessoas. Se você efeito normal de Insano (ninguém confia em você)
tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido continua valendo; mesmo que seu problema não seja
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada Indefeso ou outro personagem representado por uma evidente, você ainda fala e se comporta de forma
em todas as situações de combate, como “derrotar meus vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender estranha e suspeita. Apenas personagens
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir você. representados por uma vantagem ou desvantagem
uma aventura também não pode ser considerado uma (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
Devoção. acreditam em você. Às vezes.

Seja por distração, falta de jeito ou apenas por ser muito • Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que
metódico, seus poderes sempre têm algum tipo de não precisa, não por seu valor, apenas por serem
Você é um veículo que dispõe de um sistema de direção dificuldade. Cada um dos seguintes efeitos pode ser interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
de qualidade duvidosa. Ao pilotar um veículo com essa escolhido como uma desvantagem de -1 ponto: algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para
desvantagem, você sofre um redutor em testes de evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos
Pilotagem equivalente ao custo da desvantagem. • Alcance Reduzido: o alcance de seus poderes é o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso
diminuído em um passo. Visão se torna Longo e Toque aconteça.
se torna pessoal, por exemplo.
• Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você
Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você • Duração Reduzida: todos os limites de tempo de seus precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por
tem -2 PVs por ponto de R (0 PV para R0, 3 PVs para poderes são reduzidos à metade. Além de afetar hora que consome pelo menos 1d minutos de cada vez.
R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a poderes com duração definida, você gasta o dobro de Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve
saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte PMs para manter poderes sustentáveis por turno. fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar
sempre que sofrer qualquer dano. tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer
sua compulsão. Você não pode ter como compulsão • Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca
fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; fugir de qualquer maneira em velocidade máxima
simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está (mesmo efeito do poder da Força Horror da Força). • Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
do outro lado daquela porta ou para que serve aquele coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de R
botão vermelho — e se ele realmente causa a O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer
autodestruição da nave! ponto para uma coisa incomum, que você encontra em algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
• Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de insetos, água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos podem confiar no colega.
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que para uma coisa comum, que você encontra 50% do
ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e -3 • Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoção.
comunicar com outras pessoas. pontos para algo que você encontra quase o tempo todo
• Paranoico (-1 ponto): você não confia em ninguém,
(pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos,
• Depressivo (-2 pontos): você pode perder nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita
vento, aparelhos eletrônicos, música...)
subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando nenhuma ajuda, nem mesmo stimpack. Não consegue
acontece em combate! Em regras, é o mesmo que • Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem. descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma
Assombrado. estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e
• Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja,
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que só recupera um valor igual à sua R).
Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito Assombrado.
com a mesma quantidade de pontos, mas com outras • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
características, vantagens, desvantagens, Perícias e • Homicida (-2 pontos): precisa matar um humano, dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a
poderes da Força conhecidas. Sim, esta Dupla semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda
Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, se sofrer qualquer dano.
própria aparência e poderes também mudam! deve fazer um teste de R por hora; uma falha significa
que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é Embora não tenha coragem para se matar, sempre
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre recomendada para personagens jogadores?). procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos
rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo
mudou para sua outra personalidade. Uma • Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e
personalidade não se lembra do que a outra fez. Na simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera Imortal (mas não vai ganhar muitos PEs, uma vez que
verdade, às vezes você nem acredita que tem esse diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe não recebe nenhum ponto em aventuras durante as
problema! social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu quais tenha morrido).
personagem possa encontrar com certa frequência.
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se Quando se deparar com um membro desse grupo, você
concentrar em alguma coisa na qual não está precisa fazer um teste de R-1. Se for bem-sucedido,
interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, você consegue se controlar, agindo friamente com Você é um Construto que emite continuamente um
Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não campo de interferência que prejudica o funcionamento
penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância de certos aparelhos.
outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não continuar por perto, você precisa fazer novos testes de
deseja muito fazer. R-1 — falhando em dois testes consecutivos, você ataca! Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou
O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio recebida nas redondezas (10m para cada PV que o
• Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou personagem possui no momento), sendo assim
que representa risco real para você (como criminosos,
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou
membros de gangues rivais, etc.).
coisa de que não é capaz. (Eu sou Darth Vader! Eu Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos
posso voar! Eu sou um Jedi!) Você fala de si mesmo o • Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que,
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à invencível, imortal, alguém destinado a realizar um às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem
volta. grande objetivo — e acha que ninguém jamais (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
O inverso também é válido: máquinas feitas para você que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um
não servem para outros personagens. Pertences combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma
Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem -2 PMs pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação briga.
por ponto de R (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs do personagem são, automaticamente, feitos para você.
para R2…). • Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de não gosta de entrar em combate. Você é uma delas.
uma espécie, então poderá usar itens próprios para Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua
outros membros da espécie. FA.
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado • Não Matar (-2 pontos): você nunca luta, e sua FA
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1
pertence a uma raça detestada... por algum motivo, Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode PM para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 PVs,
ninguém acredita ou confia em você, seja de forma sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte).
merecida ou não. assustadas ou furiosas. Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma
penalidade de -2 na FA.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
com que confiem em você, e sua presença em um grupo variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente
vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas
constatado algum crime, muito provavelmente você será pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Você é um Construto que é tudo, menos ágil. Em
acusado e perseguido mesmo que seja inocente. Monstruoso. Se você tem algum poder natural para combate, ele só pode realizar uma ação por turno (se
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser mover ou atacar, não os dois). O piloto tem uma
Monstruoso. penalidade de -2 em H para testes de Iniciativa, esquiva
e fuga.
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência
dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa Inofensiva ao mesmo tempo.
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um
efeito exatos serão decididos pelo mestre. preço em sofrimento. Sempre que você lança um poder
Um personagem com PdF tem munição ilimitada, mas da Força ou usa qualquer vantagem que consome PM,
• Suave (-1 ponto): mais irritante ou constrangedora que não neste caso. Sua arma tem um número de tiros sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir).
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas limitado, igual a três vezes seu PdF (com PdF4 você tem Exceto por esse fato, a vantagem ou poder funciona
nunca provoca nenhuma penalidade. 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você normalmente.
consegue carregar consigo: quando esgotada, você
• Grave (-2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. precisa comprar ou fabricar mais.

Para exemplos de Maldição consulte a página 91 do Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Manual da Magia Tormenta Alpha. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo
sol está brilhando, você sofre uma penalidade de -1 em menos uma vez.
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, todos os testes.
menor, com membros nos lugares errados... enfim, Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, quando o observa em ação. Faça um teste de H
você não pode usar armas, roupas, equipamentos, enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver
máquinas e veículos projetados para humanos — Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de
apenas aqueles que tenham sido construídos com Código de Honra, e tem três tipos. H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má
especialmente para você. Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai conhecido por quase todo mundo!
entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles
• Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e
se deu bem por isso. Talvez você seja um nobre que se
Você tem uma parte vital do corpo desprotegida ou que Existe alguém que você precisa proteger de qualquer beneficiou numa negociata corrupta, um oficial que ao
pode ser ferida com grande facilidade. Um ataque contra maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, saber de um segredo sujo preferiu se beneficiar dele e
seu Ponto Vulnerável pode ser fatal. e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um ascender na carreira, um executivo que usou de sua
Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá- posição para se aproveitar de mulheres que quisessem
• Debilitante (-1 Ponto): quando um inimigo conseguir lo como chantagem para vencer você (e não tenha subir na vida... Se você for descoberto, sua vida vai
um acerto crítico contra você, faça um teste de A. Caso dúvida de que eles vão tentar!). desmoronar: você perde sua posição, seu casamento
falhar no teste, ele terá acertado seu Ponto Vulnerável e acaba, NPCs como Mentor e Aliado o abandonam...
além de receber dano crítico, não somará sua A e terá Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Enfim, você passa a sofrer os efeitos da desvantagem
rolagem mínima na FD, ou seja, terá FD=H+1. Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; Má Fama. Como alternativa, você pode ir para a prisão.
nessas situações você sofre uma penalização de H-1,
• Mortal (-2 Pontos): quando um inimigo conseguir um até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido • Morte (-2 pontos): você é um espião, um agente duplo,
acerto crítico contra você faça um teste de A. Caso falhar morrer ou desaparecer para sempre, você perde um um policial infiltrado ou um condenado à morte foragido.
no teste, terá todos os PVs reduzidos automaticamente ponto de H permanente. Se for descoberto, você será caçado e morto.
para zero, devendo realizar imediatamente um teste de
morte. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta • Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a
perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão rejeição — sua vida muda por completo caso você seja
acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H-2). descoberto. Talvez você precise sair da cidade, mudar
Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma de nome, de emprego, de aparência... Caso você seja
organização de grande influência; não importa o que descoberto, recebe uma desvantagem de -1 ponto à
você fez ou deixou de fazer — se você for pego por eles, escolha do mestre.
será severamente punido. Sempre que você aparecer É mais difícil para você usar seus poderes em certas
em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 condições, escolhidas com aprovação do mestre.
ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a Quando essa condição está presente, você precisa
prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se gastar duas vezes mais PMs para lançar poderes da Você é um Construto turbinado. Mas isso tem um custo:
arrepender disso. Em sua forma mais simples, esta é Força e usar vantagens. uma explosão em seu motor pode ser muito mais
uma desvantagem de -2 pontos. Contudo, há duas devastadora do que o normal! Todos os ataques do
outras variantes possíveis. • Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece todo oponente têm o efeito Perigoso, de Ataque Especial. Ou
dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do seja, seu oponente consegue um acerto crítico com um
• Vida Dupla (-1 ponto): para aqueles com a vantagem tempo. resultado 5 ou 6 no dado. Se seu oponente já tiver um
Dupla Identidade, só uma de suas identidades é Ataque Especial Perigoso, obtém um acerto crítico com
publicamente caçada. Esta desvantagem vale então • Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição um resultado 4, 5 ou 6 no dado (boa sorte!).
apenas -1 ponto. quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do temp.

• Culpado (-3 pontos): Você realmente cometeu o crime • Muito Comum (-3 pontos): esta condição acontece
do qual foi acusado — e foi realmente um crime, não um quase o tempo todo.
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
ato de justiça ou necessidade. Você nunca pode esperar recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua A é reduzida
perdão das autoridades ou tentar provar sua inocência. a zero para calcular sua FD: o ataque ignora quase toda
Você também não pode contar com o apoio de pessoas a sua proteção e frita seus PVs!
comuns bem-intencionadas, pois seu crime é notório e Um segredo é algo que você precisa manter escondido,
hediondo. As únicas pessoas que podem vir a ajudá-lo que se for descoberto terá consequências negativas. Esta desvantagem não pode ser escolhida durante a
são criminosos ainda piores (que nunca são altruístas...). Sempre que seu segredo puder ser descoberto, você criação de personagem e cada tipo de dano do capitulo
sofre uma penalidade em todos os testes igual ao valor Combate do Manual 3D&T Alpha conta como uma
desvantagem. Segredo tem três níveis, de acordo com desvantagem diferente.
as consequências caso você seja descoberto.
Existem milhares de espécies no universo de Star Quara: recebe a especialização Rastrear. talento, combinado com sua recusa obstinada em se
Wars. Os humanos são a mais numerosa, mas não a render quando as coisas vão mal, que lhes permite
única importante. Existe preconceito racial e sobreviver e prosperar em uma galáxia dilacerada pela
cultural, a ponto de que, depois que o Império foi guerra e corrupção.
deposto pela Aliança Rebelde, muitas espécies Frios, calculistas e absolutamente
passaram a questionar e duvidar dos humanos — o certos de sua superioridade natural Planeta de Origem: Balosar.
Imperador Palpatine minou ou acabou com a em relação a outras espécies na
galáxia, os Arkanianos são H+1: são ágeis, mas muitas vezes frágeis.
confiança de muitos devido à sua política
preconceituosa com relação aos não-humanos. humanoides de cabelos brancos e
Aptidão para Crime: pode comprar Crime por 1 ponto.
olhos prateados, reconhecidos em
incontáveis sistemas estelares por Inconfiável: recebe a desvantagem Má Fama.
sua bioengenharia avançada e seus
egos massivos. Palpos de Antena: +2 em testes para evitar ser
surpreendido.
Planeta de Origem: Arkania.
São uma tríade de subespécies
Resistência a Toxinas: recebem +2 em testes de R
semi-aquáticas combinam H+1: são bem instruídos e contra venenos.
elementos de aracnídeos e valorizam o conhecimento.
mamíferos aquáticos.
Considerados uma das espécies Aptidão para Medicina: pode
mais agressivas e contenciosas da comprar Medicina por 1 ponto. Os Besalisks de quatro braços
galáxia, os Aqualish se são uma das espécies
encontraram no centro da divisão e Visão das Trevas: recebe Sentido Especial (visão na
maiores que os viajantes
discórdia galáctica desde seu penumbra).
galácticos provavelmente
primeiro contato com outras encontrarão em uma
espécies. base semi-regular.
Planeta de Origem: Ando. Em toda a galáxia, são considerados Elevando-se e ficando
vigaristas e vigaristas indignos de consideravelmente mais
F+1: são fortes e agressivos. confiança. Quase humanos, exceto largo nos ombros do que
por um par de antenapalpos a maioria dos humanos.
Adaptado: sendo semi-aquáticos, segmentados e retráteis no topo de suas Besaliscks tendem a
podem se locomover dentro d’água com velocidade cabeças. Insensíveis e oportunistas, são causar uma boa
normal. desprezados pela sociedade respeitável. impressão. Embora suas
Apesar das percepções por toda a formas maciças possam
Subespécies: escolha uma das 3 subespécies: parecer ameaçadoras no
galáxia, no entanto, Balosars são
bastante simplistas e de alguma forma início, muitos Besalisks
Aquala: recebe +2 em testes de R para resistir ao frio.
conseguem entrar (e sair) de situações riem rapidamente e demoram a se enfurecer, pelo
Ualaq: recebe Sentido Especial (visão na penumbra). que não são da sua conta. É esse menos em comparação com os humanos.
Planeta de Origem: Ojom.

4 Braços: recebe Membros Extras x2 (braços extras). Os Bothans são uma espécie Existem poucas espécies na
sociável, semelhantes a uma mistura galáxia tão gregárias ou tão
Nativo do Frio: recebe +2 em testes de R para resistir
de caninos e felinos. Preferem evitar incrivelmente alegres e falantes
ao frio.
a violência, focando na espionagem como o Chadra-Fan. Pequenos
e venda de informações. Seu humanoides com rosto de roedores e
idioma originou o Básico, idioma orelhas de morcego, se propagaram
Com seus olhos grandes, osso usado como padrão no universo por toda a galáxia como
craniano alto e falta de um órgão conhecido. comerciantes livres ou escravos,
nasal proeminente, os Bith são desfrutando do que consideram
Planeta de Origem: Bothawaui. uma série de aventuras
uma das espécies mais
reconhecíveis. Séculos atrás, o emocionantes. Embora desprovido de qualquer
H+1: são ágeis, mas não muito
mundo natal dos Bith, Clak'dor treinamento formal, a maioria dos Chadra-Fan são
resilientes.
VII, era um forte membro do mecânicos talentosos e se intrometem em quase todos
Senado Galáctico. Seus Aptidão para Espionagem: pode os dispositivos que encontram. Assim, os lojistas tendem
cidadãos viajaram muito, comprar Crime ou investigação por 1 a trancar suas vitrines se um Chadra-Fan entrar.
debateram ciência e filosofia e ponto.
Planeta de Origem: Chade.
ajudaram seu mundo e a galáxia
a prosperar intelectual e Vontade Ferrenha: +2 para resistir a testes sociais.
H+1: são rápidos e precisos, porém, mais fracos.
economicamente. Clak'dor VII foi
dividido em cidades-estados. Aptidão para Mecânica: pode comprar Máquinas por 1
Embora caótico, esse método de ponto.
governança funcionou sem Pacíficos, os cereanos formam
problemas até a Guerra Nozho- uma sociedade matriarcal Sentidos Aguçados: deve escolher um Sentido
Weogar. A guerra civil entre essas cidades-estado foi (também, 95% de sua população é Especial (visão aguçada, audição aguçada ou faro
curta, mas devastadora. Ambos lançaram armas de mulheres) muito voltada à aguçado).
químicas, biológicas e mutagênicas que destruíram o ec filosofia e a paz. São semelhantes
aos humanos, porém com um Pequenos: recebe a desvantagem Modelo Especial.
ossistema e acabaram conquistando quase toda a
população planetária. Fora do mundo, Bith tentou crânio alongado que contém um
retornar, mas os governos Bith estabeleceram uma poderoso cérebro binário.
quarentena em todo o planeta. Bith não afligido se Cereanos aventureiros fogem de
suas tradições, mas levam um Uma espécie equilibrada e serena, os
espalhou pela Orla Externa para trabalhar e encontrar Chagrians são pacíficos e
ajuda para seu mundo natal. pouco de sua filosofia para longe
de seu planeta. estóicos. Humanoides de tom
Planeta de Origem: Clak'dor VII. azulado com 1 par de
Planeta de Origem: Cerea. chifres (2 para os homens).
H+1: apesar de frágeis, são brilhantes. Eles vêm de um planeta
H+1: são brilhantes e intuitivos. rico, e poucos Chagrians
Audição Sensível: recebe Sentido Especial (audição nativos de sejam para as
aguçada). Cérebro Binário: pode escolher
necessidades básicas da
uma perícia completa por 1 ponto.
vida, ou mesmo muitos de
Transe Meditativo: possuem R+1 para recuperar PVs e seus luxos. Como tal, os
PMs com descanso. Reação Binária: pode re-rolar um teste de Iniciativa
ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior. Chagrians raramente são
gananciosos ou avarentos, e
seus desejos raramente são
motivados por tais
necessidades básicas. Além
disso, os chagrianos são defensores dos procedimentos espécie um status lendário como espiões e informantes.
e da lei e não estão dispostos a se desviar dos sistemas Rumores da presença de um Clawdite naturalmente
jurídicos e burocráticos aos quais estão acostumados. Humanoides de pele azul e olhos alertam as partes culpadas a serem mais vigilantes,
Essas predileções garantem que os Chagrians sejam vermelhos, possuem um profundo enquanto um senhor do crime que mantém os serviços
excelentes soldados, comandantes e diplomatas. respeito pela arte e pelas de um Clawdite ganha prestígio por meio do aluguel.
realizações criativas, os Chiss
Planeta de Origem: Champala. exploram os mistérios da galáxia Planeta de Origem: Zolan.
enquanto mantêm seus próprios
F+1: são fisicamente fortes, mas carecem de graça. H+1: são mais frágeis, porém, mais hábeis.
mistérios sobre suas origens. Eles
Anfibio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se se destacam na solução de Metamorfose: gastando 2 PMs, é possível assumir a
locomover dentro d’água com velocidade normal. problemas e no pensamento forma de um alvo que tenha sido observado pelo tempo
estratégico, e sua compatibilidade que quiser. Vítimas devem fazer um teste Difícil de H
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na com humanos e não-humanos os para perceber que se trata de um impostor.
penumbra). torna excelentes pontes entre
culturas díspares.

Planeta de Origem: Csilla. De fala mansa e cordial, os cosianos


Chevin são solidamente reptilianos são vistos como
construídos e difíceis de H+1: são naturalmente brilhantes e
inofensivos ou mesmo confusos
ignorar, sendo mais altos inteligentes.
pela maioria dos que os
que os humanos e quase encontram.
Versátil: recebe uma especialização a sua escolha.
duas vezes mais largos.
Eles têm grandes faces Visão Noturna: recebe Sentido Especial (visão na Seu andar arrastado e postura
coriáceas e focinhos penumbra). curvada combinam com uma
longos e proeminentes, voz suave e
membros grossos e comportamento gentil para
musculosos, e seu olfato criar a imagem de uma
é refinado. Outrora uma Conhecidos principalmente no resto da espécie idosa, mesmo
espécie de caçadores, galáxia por sua capacidade inata de indefesa ou senil – mas nada poderia estar mais longe
os Chevin são agora transformar sua aparência. Essa da verdade. Cosians são pensadores astutos, com
conhecidos pela caça de habilidade concede a essa espécie mentes afiadas e aguçados poderes de observação.
créditos, uma tarefa para a qual são excepcionalmente reptiliana, um valor para a galáxia Aqueles que buscam sabedoria frequentemente
qualificados. O comércio é uma atividade importante maior que excede em muito procuram um Cosian para obter conselhos, que são
para a Chevin, seja entre eles próprios ou em escala qualquer uma das outras gentilmente dados – embora apenas quando solicitados.
interplanetária. Eles se orgulham de sua perspicácia exportações de seu planeta natal –
para os negócios e consideram a riqueza equivalente a para desgosto de muitos Clawdites, Planeta de Origem: Cosia.
prestígio. alguns dos quais sentem que as
R+1: calmos e metódicos, mas lentos para reagir
contribuições culturais e tecnológicas
Planeta de Origem: Vinsoth. de suas espécies para a cultura Sábio: recebe uma especialização a sua escolha.
galáctica são ignoradas por causa da
R+1, A+1: são muito obstinados e duros, porém, lentos.
fixação em sua habilidade genética
Comerciante: pode comprar Manipulação por 1 ponto. muito peculiar. Por causa de seus
talentos que mudam de forma, os Dathomirians eram uma subespécie da espécie Zabrak
Faro: recebe Sentido Especial (faro aguçado). Clawdites continuam em alta demanda nativa do planeta Dathomir. A fêmea Dathomiri tinha pele
para carreiras focadas no engano, incluindo espionagem
Grande: recebe a desvantagem Modelo Especial. e outras atividades ainda menos saborosas. Suas
habilidades naturais e cicatrizes dão aos membros da
branca e cabelos brancos. A pele que vão embora logo (esses homens sem vergonha e F +2, R+1: são grandes, fortes e resistentes.
masculina era comumente laranja ou descarados).
amarela. Os machos tinham chifres, as Grandes: recebe a desvantagem Modelo Especial.
fêmeas não. Os Dathomiri tinham Planeta de Origem: Devaron.
tatuagens em seus corpos que
H+1: são ágeis e menos resistentes.
representavam sua herança tribal.
Os droids desempenham uma
Aptidão para Sobrevivência: pode comprar variedade de funções,
Dathomirians eram um povo recluso
Sobrevivência por 1 ponto. incluindo segurança, medicina,
e escondiam segredos obscuros. A
fêmea Dathomiri vivia como bruxa. reparos mecânicos,
Metabolismo Resiliente: +1 em testes de R.
Sua sociedade era de natureza construção, astronavegação,
matriarcal, o que significa que as Observador: Poucos gostam de um devoriano (ou pilotagem e trabalho mecânico.
mulheres, especialmente as Irmãs da devoriana). Os machos são atrevidos e mal-educados, já Embora muitos desses droids
Noite, eram dominantes na sociedade, as fêmeas são terríveis e dominadoras. Em regras, se tenham apenas inteligência
lideradas pela “Mãe”, os homens viviam considera que todos possuem Ponto Fraco contra um rudimentar, alguns são capazes de
separados. Um ritual conhecido como devoriano, pois ele vai achar uma maneira de perturbá- pensamento independente. Os
Seleção acontecia quando as fêmeas lo, e tirar proveito. dróides são montados em muitos
queriam escolher um parceiro. Os machos tipos diferentes de carroceria, a partir
eram submetidos a testes brutais para se de chassis que seguem padrões
provar. O vencedor se tornaria companheiro bípedes, para os de vários animais,
e servo da Irmã Noturna. Os Dowutins são uma para caixas ou cilindros totalmente
espécie de humanóides utilitários.
Planeta de Origem: Dathomir. com músculos fortes.
Tão extensa é sua Construto: podem usar e recuperar PMs de formas
Aptidão para Sobrevivência: pode comprar expectativa de vida, na normais (com repouso), mas não podem adquirir a
Sobrevivência por 1 ponto. verdade, é dito que vantagem Sensitivo a Força.
nenhum Dowutin jamais
Inorgânico: nunca precisam dormir, comer ou beber.
morreu de velhice, ao
São imunes a todos os venenos, doenças, poderes da
invés disso falhou em
Devaronianos apresentam um Força que afetam a mente — geralmente poderes da
batalha ou sucumbiu aos
estranho dismorfismo sexual: Força que afetem a mente — e quaisquer outros que só
muitos perigos de
os machos são completamente funcionem contra criaturas vivas.
Dowut. Se isso é
carecas (de pele geralmente
verdade ou um mito Reparos: nunca recuperam PVs — nem com descanso,
avermelhada) e possuem dois
perpetuado pela nem através de poderes da Força, stimpacks ou tanque
chifres na testa. Já as fêmeas têm
ostentação de de bacta. Eles podem ser consertados por alguém que
uma bela pelagem, que varia do
Dowutin, é difícil possua a perícia Máquinas. Com um teste bem-sucedido
castanho ao branco.
dizer. É certo, de H +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha,
Os machos desta espécie são entretanto, que os uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A
inquietos, preferindo se manter em Dowutins estão entre critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem
constantes viagens, partindo de seu os sencientes mais fortes e resistentes da galáxia. Por testes. Droids não evoluem o estado de morte se não
planeta. Já as fêmeas preferem se esses motivos, são muito procurados como soldados, receberem ataques, mantendo esse estado até serem
estabelecer em algum lugar, mercenários e guarda-costas. No entanto, a arrogância consertados.
cuidando dos filhos e negócios. Os Dowutin é muitas vezes tão imensa e poucos
dois gêneros vivem bem assim, condescendem em servir o que percebem como seres Upgrade: recebe um Implementos de 1 ponto.
com os machos fazendo (rápidas) mais fracos.
visitas as suas famílias (e suas
Planeta de Origem: Dowut.
esposas manipuladoras), e as fêmeas querendo
Faro: recebe Sentido Especial (faro aguçado). Familiaridade com Arg'garok: FA+1 personalizar seu
dano como Força (corte).
Descendentes de répteis, os Duros são Forrageador: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto.
humanoides com grandes olhos Grande Fortitude: +2 em testes de R para resistir a
Maldição: só conseguem se comunicar em seu idioma. efeitos físicos, mas não mentais e “da Força”.
vermelhos; pele azul esverdeada
lisa; dedos longos; cabeças Pequenos: recebe a desvantagem Modelo Especial. Má fama: são conhecidos como brutais e violentos.
carecas e bulbosas; e pequenas
fendas abaixo dos olhos que Maldição (Idioma único): só conseguem falar seu
fornecem seu sentido olfativo. A idioma (gamorr), mas podem compreender quaisquer
espécie mais frequentemente Debaixo dos glamourosos traços outros.
celebrada por concederem o reptilianos e da fachada serena do
presente de viagens ao hiperespaço misterioso Falleen reside uma mente
para o resto da galáxia, os Duros são astuta e precisão de sangue frio.
reverenciados como pilotos, Um Falleen usa artifícios e São uma espécie insetóide
exploradores e contadores de feromônios únicos, inebriantes para misteriosa cujos
histórias. Também são muito a maioria das espécies, para realizar "descobridores" tratam o
procurados como engenheiros e grandes coisas e manipular membros rastreamento de presas como
mecânicos de naves. de outras espécies com facilidade. um dever religioso. Eles são
excepcionalmente bons em
Planeta de Origem: Duro. Planeta de Origem: Falleen. adivinhar a localização de
indivíduos por meio de métodos
H +1: são ágeis, mas são fisicamente mais fracos. Conversador: pode comprar
ritualísticos que os estrangeiros
Manipulação por 1 ponto.
Piloto Nato: recebem a especialização Pilotagem. podem considerar atrasados e
Feromônios: graças a seus bárbaros.
Pilotagem Intuitiva: como viajantes espaciais naturais, feromônios orientadores, pode
um Duro pode escolher re-rolar qualquer teste de Planeta de Origem: Gand.
gastar 1 PM para receber +1 em testes de Manipulação
Pilotagem e Astronavegação, mas o resultado deve ser (exceto outros falleens). H+1: a sociedade gand
aceito mesmo se for pior.
valoriza a sabedoria e astúcia
Folego: pode prender a respiração pelo dobro do tempo.
Rastreador: recebe a especialização Rastrear.
Ewoks são uma raça primitiva da lua Subespécies: escolha uma das 2 subespécies:
do planeta Endor. Chegam a até um Grandes, verdes, e semelhantes
metro de altura, corpo coberto de a suínos, Gamorreanos tem um Com Pulmão: começa com um respirador de amônia,
pelos, face achatada e olhos estilo de vida brutal e violento. sem ele sofre os efeitos de asfixia.
grandes. Durante a época do Os machos são totalmente
império a lua foi invadida para a dedicados a guerra, deixando Sem Pulmão: imune à asfixia, mas não aos ferimentos
construção de uma base, e para as fêmeas o resto do sofridos por ser exposto ao vácuo (para essa subespécie
muitos ewokes foram mortos ou trabalho. Fora de seu a vantagem custa 2 pontos).
sequestrados como animais de planeta, atuam como guarda
zoológico ou escravos. Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
costas e mercenários.
penumbra).
Planeta de Origem: Endor. Planeta de Origem: Gamorr.
H+1: rápidos e espertos, porém, fracos. F+1: possuem maior físico, mas
têm agilidade e inteligência Uma espécie misteriosa de mercenários a serviço dos
Baixa Tecnologia: -2 em testes de perícia ao lidar com limitadas. Hutts, os Ganks estão entre os mais temidos e
tecnologia. sanguinários assassinos do Espaço Hutt. Vestidos da
cabeça aos pés em armaduras de de todos os seus esforços, os Geonosians, tanto da
batalha de alta tecnologia, esses casta aristocrática quanto da classe operária, enfrentam
bandidos e executores sem rosto a ocupação e a perda da soberania sob a bandeira da Uma pequena espécie de origem
raramente são vistos em pessoa por República. reptiliana, os Gossams exerceram uma
não-Ganks. Os Ganks agem como influência maior na história galáctica do
caçadores de recompensas, Planeta de Origem: Geonosis. que suas estruturas delgadas
assassinos e guarda-costas de podem sugerir. Gossams tem a
F+1: enganosamente fortes, mas sua mentalidade de
Hutts e outros dispostos a pagar os reputação de ser incapaz de resistir
colmeia torna difícil para eles agirem por conta própria.
créditos por seus serviços e a a um empreendimento lucrativo,
tolerar seus métodos. Eles Alado: pode comprar a vantagem Voo por 1 ponto. como colônias proeminentes e até
estabeleceram uma reputação de mesmo frotas piratas.
brutalidade sem paralelo vários Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
milhares de anos atrás, durante os penumbra). Planeta de Origem: Castell.
infames Massacres de Gank, quando
exterminaram todas as espécies Ambicioso: podem comprar Riqueza
porporitas para proteger os por 1 ponto.
interesses do comércio de ryll dos Os gigoranos são primatas enormes e
Língua de Prata: recebe +2 em testes de Manipulação.
Neimoidianos. Desde então, os Ganks solidificaram sua corpulentos, com pêlo longo e claro.
posição como algumas das armas mais perigosas de Frequentemente vendidos como Perspicaz: pode comprar Manipulação por 1 ponto.
aluguel no submundo galáctico. escravos, os gigoranos
permanecem pacíficos Modelo Especial: são pequenos e esguios.
Planeta de Origem: O planeta natal dos Ganks é enquanto estiverem com a
desconhecido. Muitos suspeitam que originalmente família. No entanto, caso
vieram de um planeta em algum lugar dentro do próprio seus parentes sejam
Bootana Hutta, ou possivelmente de um mundo ameaçados, não há O humanoide, Gran de três olhos
escondido dentro das densas nuvens radioativas da sacrifício muito grande ou é uma visão familiar em toda a
nebulosa de Oktos. inimigo muito assustador para galáxia. Frequentando rotas
impedir os Gigoranos de tentar comerciais e espaço-porto,
Ciborgue: recebe um Implemento de 2 pontos, ou dois ajudar. Sua forma enorme e viajando em grupos como
de 1 ponto. musculatura poderosa mercadores ou turistas, os
permitem que carreguem Gran parecem estar em toda
armas maiores do que muitos parte. Embora possam se
humanos. Os gigoranos que manter se forçados a lutar,
Uma espécie insetoide alada, esses autoproclamados
os empunham se deliciam
os Geonosianos têm uma pacifistas falam por si mesmos.
com o enorme poder de fogo
constituição humana esguia. Sua Quer Gran sejam amigáveis e
que podem projetar contra
pele quitina varia de vermelho ou abertos ou astutos e
seus inimigos.
laranja a verde ou azul em matiz. manipuladores, eles possuem
Nenhuma espécie mudou a face Planeta de Origem: Gigor. habilidades sociais bem
da galáxia e da República aprimoradas. Eles têm um talento
Galáctica tanto quanto os F +1, R+1: são fortes e resistentes. especial para aprender informações que sua fonte não
Geonosianos, recebendo tão pretende fornecer.
pouco reconhecimento. Sem o Adaptado ao Frio: recebe +2 em testes de R para
trabalho oprimido da casta operária resistir ao frio. Planeta de Origem: Kinyen.
georgiana, a Confederação de
Sistemas Independentes não teria Baixa Tecnologia: -2 em testes de perícia ao lidar com Astutos: pode comprar Manipulação por 1 ponto.
seu enorme exército de tecnologia.
dróides. Mesmo assim, apesar
Visão Privilegiada: recebe os Sentidos Especiais (visão a luz) que agora, os humanos reivindicam incontáveis
aguçada e visão na penumbra). planetas como suas casas.
Vindos da Região de
Versatilidade: aprendem rápido, adquirindo Expansão, os lktotchi são
conhecimentos diversos com mais facilidade que imediatamente reconhecíveis
Gungans são um povo membros de outras raças. Você pode comprar uma pelos chifres curvos para
anfíbio, com grandes orelhas e única perícia a sua escolha por 1 ponto, ou pode ganhar baixo que brotam
rosto achatado ou com um “bico um poder de kit (e apenas do primeiro kit; se vier a dos lados de suas
de pato” (dependendo da raça). adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito). cabeças. Apesar de
Também contam com uma língua sua aparência física
projétil, de alcance de 1 m. Embora distinta e memorável,
seja atualmente um povo pacifico, sua espécie é mais
tem grande orgulho guerreiro. Suas Hutts são gastrópodes grandes,
conhecida por um traço
leis são duras, com crimes com notável força física e
não visível a olho nu: a
pequenos sendo punidos com mental. São parecidos com
precognição. Suas
expulsão. Sua tecnologia é orgânica lesmas, e, à medida que
habilidades precognitivas
e artesanal, cultivando seus lares e ganham o tamanho adulto,
aparentemente sobrenaturais uma vez tornaram os
construindo a mão seus veículos movem-se lentamente. Embora
thelktotchi particularmente interessantes para a velha
(alguns com biotecnologia). os Hutts mais famosos da
Ordem Jedi e para várias organizações como pilotos de
galáxia tendam a ser
alto nível. Apesar de seus potentes presentes. poucos
Planeta de Origem: Naboo. gangsters e senhores do
lktotchi deixam seu mundo para interagir com estranhos.
crime, os Hutts podem ser
H+1: tem o corpo leve e ágil. encontrados em quase Planeta de Origem: lktotchon.
todas as profissões. As
Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se
regras a seguir R+1, A+1: embora resistentes e de pele dura, são
locomover dentro d’água com velocidade normal.
descrevem a criação de quietos e introspectivos.
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na um personagem que é um
jovem adulto Hutt, com apenas Piloto Intuitivo: pode re-rolar qualquer teste de
penumbra).
um ou dois séculos de idade. Pilotagem, mas devem manter o ultimo resultado.

Planeta de Origem: embora originalmente do mundo de Precognição: uma vez por sessão pode receber +2 em
Varl, os Hutts há muito reivindicaram um novo mundo qualquer teste.
Humanos são os mais populosos e
gregários das espécies sapientes natal: Nal Hutta, cujo nome significa “Glorioso Jewel ”em
da galáxia. Eles parecem estar Huttese.
presentes em quase todos os F+1, R+1: são fortes, resistentes e astutos; mas são Vindos do planeta Tibrin na
planetas abertos que abrigam lentos e descoordenados. Orla Média, os Ishi Tib são
vida enquanto viajam nas uma espécie anfíbia que
espaçonaves em busca de mais. Ardiloso: pode comprar Manipulação por 1 ponto. evoluiu de peixes grandes e
ósseos nativos para os
Planeta de Origem: acredita-se que Estabilidade Suprema: não sofre perda da H na FD ou recifes de seu mundo natal.
os humanos tenham surgido em se move 1m por ponto de H ao ser derrubado. Eles estão profundamente
algum lugar nos Mundos
cientes do equilíbrio natural
Centrais, talvez na própria Lento: devido a sua forma, você só pode fazer 1 ação
de seu mundo e têm se
Coruscant. No entanto, os ou 1 movimento por turno.
esforçado por milênios para
humanos chegaram às
Resistência à Força: +2 em testes para resistir a garantir que sua ecologia
estrelas há tanto tempo
poderes da Força. não seja afetada
(talvez até antes da invenção
indevidamente por sua
da viagem mais rápida do que
presença. Eles são uma espécie pensativa e raramente Força, mas o dano sempre é sônico, e o ponto de colonizadores. Da antiga República aos
agem impulsivamente, o que os torna excelentes impacto é o próprio ithoriano (este não sofre dano). Pykes e aos Mandalorianos, muitos
planejadores e estrategistas. grupos poderosos diferentes ao longo
da história contribuíram para moldar
Planeta de Origem: Tibrin. Kaller - alguns como parceiros
Eram uma espécie de pequenos econômicos e aliados, mas mais
H+1: são solucionadores de problemas, se esforçando humanoides vestindo mantos, onde como opressores cruéis das regiões
para encontrar a solução mais eficiente. mostravam apenas grandes olhos que controlavam. Outras partes do
amarelos. Jawas eram catadores de planeta, especialmente as regiões
Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se
lixo profissionais, eles vasculhavam os com poucos recursos, foram
locomover dentro d’água com velocidade normal.
desertos de Tatooine em busca de amplamente ignoradas pelos
Dependente de Água: recebe a desvantagem Ambiente droides ou restos deles para vender aos colonizadores e governadas por
Especial (água). moradores locais. Eles muitas vezes Kallerans desde os registros históricos.
utilizavam os sandcrawlers para Embora nenhum grupo de estranhos
Visão no Escuro: recebe os Sentidos Especiais (visão transportar seus droides, eles tenha governado diretamente a maioria
na penumbra). aproveitaram que as antigas empresas de Kaller, muitas espécies e culturas
mineradoras de Tatooine deixaram o diferentes com ampla influência
sandcrawler pra trás e pegaram para eles, permitindo galáctica têm um interesse nas
que os Jawas usassem uma "base móvel". No entanto perspectivas econômicas do mundo.
Os Ithorianos são uma espécie eles tinham muita pressa e burlavam as vendas,
pacifica que cultuam a Mãe Selva vendendo droides quebrados e defeituosos. Planeta de Origem: Kaller.
(que é literalmente a Selva de Ithor,
seu planeta). Muitos, curiosamente, Planeta de Origem: Tatooine. F+1: são altos e fortes, porém, menos resistentes.
não vêm do planeta e sim de uma
das diversas colônias ou naves- H+1: são rápidos e ágeis, mas não têm a força. Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se
rebanho (naves que locomover dentro d’água com velocidade normal.
Catador: pode comprar Máquinas por 1 ponto.
reproduzem o ecossistema de Malicioso: pode comprar Crime por 1
Ithor). Uma das poucas coisas Cleptomaníaco: devido a sua natureza de roubar peças ponto.
que realmente irritam um Ithoriano alheias, recebe a desvantagem Insano (cleptomaníaco).
é chamar a atenção para sua anatomia
estranha (uma boca em cada lado do Maldição: podem apenas falar seu idioma (jawaense).
pescoço, cabeça lembrando um martelo, Mais altos em média do que os humanos,
etc.), mas no geral são simpáticos e Mascate: recebe a especialização Negociar.
os Kaminoanos tendem a ser esguios,
prestativos. com um pescoço alongado e cabeça
Moradores do Deserto: recebe +2 em testes de R para
resistir ao calor. oblonga, com movimentos fluidos e
Planeta Origem: Ithor.
graciosos, bem como a capacidade de
R+1: são pensadores sábios e deliberados, mas eles Pequenos: recebe a desvantagem Modelo Especial. ver o espectro ultravioleta com seus
não são ágeis. olhos grandes. Os secretos e
isolacionistas Kaminoanos viram o fim
Amante da Natureza: pode comprar Sobrevivência por de uma era do gelo inundar seu
1 ponto. É uma espécie de anfíbios altos e verdes com mãos e planeta, e seus cientistas se voltaram
pés membranosos. A espécie nunca foi unida sob um para a manipulação genética para
Boa Fama: gentis, todos gostam de Ithorianos. único corpo governante para buscar a expansão além da sobreviver. A sociedade mudou
órbita de Kaller. Além disso, invasores extraplanetários rapidamente à medida que a
Urro: devido a sua bizarra anatomia, podem dar um urro ocuparam partes de Kaller em várias ocasiões ao longo bioengenharia se tornou parte
terrível que espanta e machuca inimigos. Eles podem dos últimos milhares de anos, limitando a capacidade integrante de suas vidas. Não se
gerar um efeito igual ao poder da Força Explosão da dos Kallerans de expandir suas próprias culturas através contenta em simplesmente alterar a
das estrelas enquanto lutavam com a influência dos genética da flora e da fauna nativas para
evitar uma extinção em massa. os Kaminoanos Klatooine. Renomados por sua Planeta de Origem: Kubindi.
começaram a se alterar. Essa concentração na lealdade e devoção, os
manipulação genética afastou ainda mais sua sociedade klatooinianos viveram sob H+1: são ágeis e rápidos, mas não têm força física
da interação galáctica. Eventualmente, no entanto, os servidão contratada aos Hutts
Espião Nato: pode comprar Crime por 1 ponto.
Kaminoanos viram um mercado para uma de suas por mais de 25.000 anos.
habilidades: clonagem. Seu trabalho atraiu a atenção da Primeiramente recrutados para Maldição (Idioma Único): só conseguem falar seu
República, e os Kaminoanos voltaram todos os seus ajudar a derrotar Xim, o idioma, mas podem compreender quaisquer outros.
esforços para criar seu Grande Exército. Déspota, um suserano
galáctico que disputava o Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
Planeta de Origem: Kamino. controle com os Hutts, os penumbra).
Klatooinianos assinaram um
Aptidão Médica: pode comprar Medicina por 1 ponto.
pacto "temporário" de
Inexpressivo: +1 em testes de R contra Manipulação. servidão que ainda é
considerado válido tanto Kyuzo são humanoides bípedes
Resiliente: +2 em testes de R para resistir a venenos, pelos Klatooinianos esguios de pele verde que vêm do
doenças e toxinas. quanto pelos Hutts mundo de Phatrong. Seu físico
hoje. frequentemente delgado desmente
sua força formidável e agilidade
Planeta de Origem: surpreendente. Kyuzo não é uma
Mais conhecidos como uma Klatooine. espécie proeminente na galáxia
espécie gentil e de fala mansa, em geral, mas alguns viajam
os Kel Dors são mais facilmente H+1, R+1: são ágeis e resistentes com armas. extensivamente para negócios,
identificados pelo uso de óculos Pacto: devido ao pacto com os Hutts, recebe a comércio e exploração. Existem
de proteção e máscaras desvantagem Devoção (servir a um Hutt). muitas organizações sociais e
respiratórias que devem usar políticas em seu mundo natal,
fora de seus ambientes nativos. Phatrong, mas um fenômeno cultural
Apesar da natureza gentil de Kel particularmente notável é o dos
Dors, eles são conhecidos por Distinguidos por seu focinho clovocs, grupos que mantêm a lei e
seu senso de justiça e vontade comprido e pele verde-negra, a ordem em regiões específicas. Os
de aplicá-la com grande bem como pelo trinado membros da maioria dos clovocs
preconceito. rodopiante de sua língua de elite em Phatrong são
nativa, os Kubaz voam de conhecidos por sua habilidade e honra e, portanto, são
Planeta de Origem: Dorin. valorizados por recrutadores militares, organizações do
sombra em sombra. Seus
olhos sensíveis observam submundo e outros grupos que exigem lutadores
H+1: são ágeis e sábios, mas
o que permanece invisível qualificados.
eles sofrem de uma constituição
mais fraca do que outras espécies. para as espécies menos
Planeta de Origem: Phatrong.
perceptivas. Pragmáticos
Visão na Penumbra: recebe Sentido Especial (visão na consumados, os poucos H+1: são flexíveis e ágeis.
penumbra). Kubaz que viajam além
de seu mundo natal, Armamento Kyuzo: FA+1 ao personalizar seu dano
Respirador: precisa de um respirador de amônia para Kubindi, fazem o que é com Capacete de Batalha Kyuzo (F ou PdF, contusão).
viver e começa a asfixiar caso fique sem ele. necessário para sobreviver aos
perigos da vida no regime de Palpatine. Sentidos Máscara Pressurizada: precisa de um respirador para
apurados e uma vontade de deixar de lado as obrigações viver e começa a asfixiar caso fique sem ele.
morais que sobrecarregam outras espécies cimentam
Klatooinians são humanoides fortemente construídos, seu lugar como alguns dos espiões e informantes mais Musculatura Densa: pode usar o poder da Força
aproximadamente a altura de um humano médio, procurados em todos os lados da Guerra Civil Galáctica. Arremeter gastando PMs.
descendentes de ancestrais caninos no planeta
se tornarem caçadores de recompensas ou rastreadores Gavinhas Sensoriais: +2 em testes para evitar ser
renomados. Quase todos os Melittos vivem em colmeias surpreendido.
Os Lannik são uma espécie subterrâneas densamente compactadas, embora alguns
diminuta nativa do planeta da Orla existam fora da sociedade das colmeias. A maioria dos
Média com o mesmo nome. Sua últimos, conhecidos como ronin, deixam seu novo
sociedade é dominada por propósito em contribuir para a Aliança por meio de suas Mirialans são uma espécie
guerreiros e eles não são habilidades raras. humanoide de cor esverdeada
estranhos aos rigores do combate. do planeta Mirial. Sua cultura é
Embora possam parecer frágeis, Planeta de Origem: Li-Toran. caracterizada por uma fé
nada poderia estar mais longe da arraigada e respeito pelo destino
A+1: possuem uma dura camada de quitina protegendo. de um indivíduo. Mirialans
verdade. Lannik raramente são
vistos fora de seu mundo natal, passam por tatuagens rituais
Visão Cega: apesar de “cego” possuem cílios que
apesar do estado de agitação que para representar as maneiras
produzem campos elétricos que permitem enxergar.
dominou seu povo por milhares de pelas quais eles superaram os
Além disso, recebe Sentido Especial (visão na
anos. Aqueles que emigram de Lannik obstáculos que o destino
penumbra).
frequentemente usam suas habilidades militares e de colocou diante deles.
luta para obter créditos como mercenários, soldados e Dependente de Toxinas: precisa de um respirador de
Planeta de Origem:
executores. toxinas para viver e começa a asfixiar caso fique sem
Mirial.
ele.
Planeta de Origem: Lannik.
Sangue Frio: +2 em
H+1: são ágeis e flexíveis, porém teimosos. testes de Iniciativa.
Mikkians são uma espécie diversa Telepatia Natural: podem usar o poder Telepatia da
Esguio: pode comprar Crime por 1 ponto.
caracterizada por uma variedade de Força mesmo não tendo a vantagem Sensitivo à Força.
Indomável: +2 em testes de R contra medo. tons de pele brilhantes e elaboradas Caso obtenha esse poder, pode utiliza-lo gastando
cristas de gavinhas de cabeça. Essas metade dos PMs.
gavinhas são notáveis não apenas por
sua aparência, mas porque são órgãos Versátil: recebe uma especialização a sua escolha.
Melittos são insetos bípedes sensoriais altamente sofisticados e
banhados a quitina, vindos do eficazes. Cada gavinha da cabeça de
planeta vulcânico Li-Toran, na Mikkian é única e varia muito em
Orla Interna. Sem olhos, aparência. Isso lev ou a muitos Mon Calamaris são uma espécie
eles contam com órgãos equívocos, entre outros, sobre a anfíbia (descendem de peixes)
auditivos e cílios aparência de um Mikkian "típico". pacifica que valoriza muito as
emplumados para sentir artes e o estudo. Todavia, os
os arredores. Os cílios Os mikkianos são conhecidos por ataques imperiais os ensinaram
cobrem seus corpos, sua lealdade e senso de honra a se defender, e a espécie se
permitindo-lhes detectar pessoal e responsabilidade. Os destacou nas forças rebeldes.
vibrações, odores e até enviados que trabalham ou lutam
ao lado deles rapidamente passam a valorizar os aliados Planeta de Origem: Mon Cala (Dac).
campos elétricos. Por meio
de memórias aromáticas Mikkian. Esses traços foram particularmente valorizados
entre as organizações militares e a antiga Ordem Jedi. H+1: são brilhantes, mas têm
poderosas, Melittos pode físicos frágeis.
identificar e rastrear alvos específicos
Planeta de Origem: Mikkia.
e penetrar em disfarces inteligentes. Anfíbio: sendo seres aquáticos,
Eles podem até sentir os compostos químicos que H+1: possuem corpo frágil e delgado. podem respirar e se locomover
identificam doenças, tornando-os médicos naturais dentro d’água com velocidade
talentosos. Muitos Melittos usam suas habilidades para Honrados: recebe a vantagem Boa Fama. normal.
Construtores: pode comprar Máquinas por 1 ponto. Planeta de Origem: Glee Anselm. F+1, R+1: possuem corpos fortes e
duros.
Visão Aguçada: recebe Sentido Especial (visão na A+1: sua pele borrachuda garante mais resistência.
penumbra). Subespécies: escolha uma das
Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se 5 subespécies:
locomover dentro d’água com velocidade normal.
Kajain’sa (vermelho): recebe +2
Apesar de ser uma sociedade da Sensor Feromonal: +1 em testes para evitar ser em testes de R para resistir ao
Orla Exterior, os Muun são surpreendido, +2 se debaixo d’água. calor.
humanoides altos e magros de
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na Kadas’sa (verde):
cabeça alongada e desprovido de
penumbra). recebe a especialização
pelos, continuam sendo um centro
importante na política galáctica, eles Atletismo.
começaram e mantêm o Clã Bancário
Esral’sa (montanha): recebe a
InterGaláctico (também conhecido É uma ramificação dos Duros, especialização Sobrevivência
como Clã Bancário ou CBIG) e divergindo fisiológica e culturalmente (montanhas).
estabilizaram o crédito usado do após um longo isolamento no mundo
Mundo do Núcleo mais profundo até a de Neimoidia. Apesar de sua M’shento’su (sul): recebe
borda da Orla Exterior. Enquanto a ancestralidade comum com a antiga Sentido Especial (audição
cultura Muun como um todo é cultura espaçadora dos Duros, os aguçada).
conservadora, especialmente entre Neimoidianos têm pouco em
aqueles que viajam pela galáxia e se comum com seus primos Gluss’as (pálido): podem respirar e se locomover dentro
misturam com outras espécies. aventureiros. Em vez disso, seus d’água com velocidade normal.
esforços mercantis e coloniais
Planeta de Origem: Scipio.
implacáveis deram a eles a
Bolsos Fundos: pode comprar a vantagem Riqueza por reputação de maquinadores
Os ortolans são humanoides
1 ponto. coniventes, que foi ainda mais
azulados de constituição
cimentada pelas ações da
sólida, atarracados, vindos do
Discurso Afiado: podem re-rolar qualquer teste de Federação do Comércio durante as
mundo gelado de Orto. A
Manipulação e manter o melhor resultado. Guerras Clônicas.
comida é a parte mais
Espertos: pode comprar Manipulação por Planeta de Origem: Duro. importante de suas vidas
1 ponto. devido a escassez em seu
Maquinador: pode comprar Manipulação por 1 ponto. mundo. Por causa disso, muitos
Sabidos: +2 em testes de R para seres os consideram estúpidos,
resistir a testes sociais. Desfazer Negócio: +2 em testes da especialização pois geralmente estão
Negociar. dispostos a trabalhar por nada mais do que uma
refeição. Para sobreviver às duras condições de seu
mundo natal, contam com uma camada pesada de
São uma espécie humanoide anfíbia de gordura (para reserva de energia e isolamento térmico)
tom esverdeado com mãos e pés Talvez os escravos mais conhecidos dos Hutts, e sentidos de olfato e audição altamente desenvolvidos
membranosas e tentáculos que humanoides reptilianos com pele dura, os ferozes e sem que lhes permitem encontrar comida ou rastrear presas
emergem da cabeça. Eles são humor Niktos de Kintan serviram a seus senhores por em grandes distâncias.
conhecidos por sua natureza empática e milhares de anos, embora nem sempre com lealdade
alegre e por desfrutar das atividades inabalável. Resistentes e estoicos, as cinco subespécies Planeta de Origem: Orto.
cotidianas. Embora geralmente pacíficos, Nikto são comuns em todo o Espaço Hutt e nos
eles também são resistentes e fortes. Territórios da Orla Externa. R+1: o clima rigoroso de Orto os tornou sólidos e
estáveis.
Planeta de Origem: Kintan.
Faro: recebe Sentido Especial (faro aguçado). de Pau'ans vagam pelas hiper-pistas, em busca de um por suas vastas e intrincadas escavações
lugar para chamar de lar. Infelizmente, em uma galáxia arqueológicas no campo de asteroides que
Gordura: devido a sua reserva de gordura, conseguem ocupada pela guerra, poucos mundos estão dispostos a compartilham seu nome adotado. O povo
resistir a privação de alimentos pelo dobro do tempo. acolher hordas de refugiados; os Pau'ans raramente Polis Massan busca há séculos, em
Além de receber +2 em testes de R para resistir ao frio. ficam no mesmo lugar por muito tempo. busca de um vínculo entre eles e uma
espécie enigmática - agora extinta -
Pequeno: possuem a desvantagem Modelo Especial. Planet a de Origem: Utapau. chamada Eellayin. Pacífica e isolacionista,
Resistente a Toxina: +2 em testes de R para resistir a Polis Massans é especialista nas áreas de
R+1: apesar do porte, são mais fracos, porém mais
venenos, doenças e toxinas. arqueologia, medicina e xenobiologia.
sábios.
Planeta de Origem: Kallidah.
Autoridade: recebe a especialização Negociar.
Maldição: se comunica apenas por
Esses quase humanos de pele azul vêm Audição Aguçada: recebe Sentido Especial (audição
telepatia (pode recomprar essa
de um clima frio e eram participantes aguçada).
desvantagem pelo mesmo custo para ser um “falante”).
vibrantes da sociedade galáctica
durante a época da República. Na Ouvidos Sensíveis: recebe a desvantagem
Pequenos: recebe a desvantagem Modelo Especial.
época da Guerra Civil Galáctica, os Vulnerabilidade (sônico).
Pantoranos democráticos e Socorrista: pode comprar Medicina por 1 ponto.
politicamente ativos se encontraram
em uma posição precária na política Telepatia: apenas para comunicação.
São uma espécie enigmática
galáctica, repleta de desastres, mas
humanoides com membros longos e Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
também promissores.
esguios, cabeças largas e inclinadas, e penumbra).
Planeta de Origem: Pantora. grandes olhos. Seus costumes
provincianos parecem estranhos e até
Pacificador: recebe a especialização ingênuos para os viajantes mais
Negociar. cansados que encontram. No entanto, Vestindo trajes e envoltórios ásperos
a simplicidade que muitos percebem que forneciam proteção e permitiam
Moradores da Tundra: recebe +2 em testes de R para como ignorância desmente uma sabedoria facilitar o movimento, o povo da areia
resistir ao frio. eterna e um poço profundo de é uma espécie nativa do planeta
espiritualidade que agora despertou para desértico chamado Tatooine. Por
uma galáxia mais ampla. causa do ambiente áspero de
seu planeta, eles eram
Magro, macabro e elevando-se sobre a Planeta de Origem: Mydasos. extremamente xenofóbicos e
maioria das outras espécies territoriais, por causa disso, atacam
sencientes da galáxia. Os Pau'ans são R+1: são mais sábios e possuem mais vontade. regularmente acampamentos e
facilmente reconhecidos por sua pequenos alojamentos. O Povo Areia
presença intimidante. Suas feições Recuperação Simbiótica: possuem R+1 para recuperar
acreditava que toda água era
ferozes, combinadas com a PVs e PMs com descanso.
sagrada e prometida a eles,
localização remota de seu planeta resultando em ataques as fazendas
Isolamento Simbionte: ao recuperar PMs sem a
natal, Utapau, costumavam significar de umidade construídas pelos
presença de outro Phylodon, você recupera apenas a
que poucos Pau'ans eram encontrados colonos. Além disso, eles plantavam o melão negro nas
metade em uma noite.
na sociedade galáctica. No entanto, Ruínas de Jundland, garantindo uma fonte significativa
após as Guerras Clônicas, o Império de leite.
reivindicou Utapau para si. A maioria
dos Pau'ans deixou o planeta, fugindo Vindos originalmente do mundo da Orla Externa de Seus clãs possuíam entre 20 e 30 membros, e seus
para todos os cantos da galáxia. Kalidah, os Kallidahin são mais frequentemente líderes incluíam chefe de clãs, chefe tribais e senhores
Agora, décadas depois, clãs nômades chamados de Polis Massans. Eles são mais conhecidos da guerra. O Povo da Areia se comunicava em um
idioma conhecido como Tusken. Ao completar 15 anos, Predador: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto.
um Tusken se tornava um adulto, e eles tinham que
matar um Dragão Krayt e cortar sua preciosa pérola que A espécie Quermian é uma Rastreador: um rodiano que não caça não é um rodiano.
fica em seu estômago. Os Tuskens viviam em variação da espécie Xexto, seus testes de Rastrear tem um bônus de +2.
acampamentos pela área rochosa das Ruínas de produzida por alteração genética
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
Jundland conhecido como As Agulhas, no qual eram há muito tempo por cientistas
penumbra).
guarnecidos pelos domesticados massiffs. Arkanianos. Embora maiores
que seus primos Xexto, os
Planeta de Origem: Tatooine. Quermians tendem a ser
menos aptos fisicamente, eles Humanoides que lembram lêmures,
R+1: a vida dura no deserto os deixou mais resistentes.
raramente fazem uso para os Selonians, nada é mais
Salteador: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto. completo de sua grande altura importante do que a proteção e
ou do alcance estendido de seus preservação de sua espécie, e
Moradores do Deserto: recebe +2 em testes de R para quatro braços. A maioria, em vez eles farão qualquer coisa para
resistir ao calor. disso, depende do extenso defender seu mundo natal e
poder de processamento seus parentes. Honrados e
Maldição: podem apenas falar seu idioma. mental oferecido por seus francos ao extremo, os
cérebros duais, que usam para selonianos parecem retrógrados
ler outras espécies para seu e crédulos aos de fora, mas o
próprio benefício. que lhes falta em astúcia eles
Os Quarren são seres humanoides
parecidos com lulas, com quatro compensam com uma
Planeta de Origem: Quermia.
tentáculos faciais que se projetam da determinação feroz.
mandíbula inferior. Eles possuem olhos 4 Braços: recebe a vantagem Membros Extras x2.
Planeta de Origem: Selonia.
profundos e turquesa e mãos com
nadadeiras entre os dedos com Telepatia Natural: podem usar o poder Telepatia da
H+1: são altamente flexíveis, com reflexos rápidos.
ventosas nas pontas. Como uma Força mesmo não tendo a vantagem Sensitivo à Força.
espécie anfíbia, eles eram excelentes Caso obtenha esse poder, pode utiliza-lo gastando Agorafóbico: possuem a desvantagem Insano (fobia).
nadadores. Dividindo o mesmo planeta metade dos PMs.
com os Mon Calamaris, outra raça Cauda: recebe a vantagem Membros Extras.
anfíbia, os Quarrens são isolacionistas e
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
pragmáticos, preferindo não se envolver
Rodians nascem para penumbra).
com outras espécies. Anfíbios, preferem
caçar, vindos de um
viver em cidades submersas, e fora de seu
mundo hostil que cria
planeta assumem carreira a margem da
instintos assassinos. Para
sociedade. A raça possui uma antipatia aos Os isolacionistas Shistavanens são bípedes cobertos de
aqueles que têm um preço pela
Mon Cala-maris, por abrirem o planeta aos estrangeiros pelo com dentes e garras afiadas. Em toda a galáxia
cabeça, um vislumbre de um
no período da Velha República. mais ampla, eles são mais conhecidos como caçadores,
focinho verde cônico ou um odor
Planeta de Origem: Mon Cala (Dac). pútrido inconfundível significa que sejam de feras ou seres sencientes, e podem operar com
um caçador de recompensas eficiência em uma ampla variedade de ambientes.
R+1: são resistentes, para aguentar a baixa pressão. Rodiano está em seu encalço. Embora os Shistavanens não excluam completamente a
galáxia em geral, eles tendem a ser extremamente
Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se Planeta Origem: Ródia. dedicados às suas próprias famílias, comunidades e
locomover dentro d’água com velocidade normal. culturas, mesmo em comparação com a maioria das
H+1: tem que ser mais rápido ou outras espécies. Na melhor das hipóteses, essa
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na esperto que a presa. tendência contribui para comunidades fortes que apoiam
penumbra). seus membros individuais entre os Shistavanens, mas,
na pior das hipóteses, pode levar à membros da espécie possuam uma ampla variedade de em tribos lideradas por
cautela de estranhos e até à interesses e profissões, os Skakoans mais dispostos a chefiadores, e usavam criaturas
xenofobia. Poucos Shistavanens se aventurar de seu mundo natal - mesmo que apenas nativas chamadas de
deixam seu sistema de origem em para a vizinha Skako Minor – tendem a ser listas da Narglatches como transporte e
Uvena, mas andarilhos indústria tecnológica. Isso definiu os Skakoans no olho proteção. Eles possuíam uma
individuais e comunidades de galáctico como uma espécie obcecada por tecnologia. língua própria, chamada Talzzi,
migrantes ocasionais trouxeram porém eram incapazes de falar o
seus caminhos e cultura para Planeta de Origem: Skako. Básico padrão galáctico.
outros mundos da galáxia.
A+1: seu respirador de metano é um traje muito Planeta de Origem: Orto Plutonia.
Planeta de Origem: Uvena Prime. resistente.
R+1: o clima rigoroso de Orto
H+1: são flexíveis e ágeis, mas Técnico: pode comprar Máquinas por 1 ponto. Plutonia os tornou fortes e
seu comportamento rude os resistentes.
Respirador de Metano: precisa de um respirador de
isola de outras espécies.
metano para viver e começa a asfixiar caso fique sem Baixa Tecnologia: -2 em testes de
Armas Naturais: gastando 1 ele. perícia ao lidar com tecnologia
PM pode fazer um ataque impreciso (exceto Mecânica).
com FA=F+1d.
Garras: gastando 1 PM pode fazer um ataque impreciso
Instinto de Caçador: pode comprar Sobrevivência por 1 Vivendo em cavernas subterrâneas, devido com FA=F+1d além do ataque normal.
ponto. ao clima vulcânico de seu planeta, a
espécie aprendeu a cooperar para Maldição: só conseguem falar seu idioma.
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na sobreviver. Os sullustanos costumam ser
penumbra). pragmáticos, agradáveis e divertidos. Quatro Olhos: recebe Sentido Especial (visão na
Possuem olhos grandes e redondos, penumbra).
grandes orelhas e bochechas. A estatura
média da espécie é de 1,5 m.
Embora seja um Mundo Central,
Skako permaneceu Planeta Origem: Sullust. Tisspiasianos são criaturas
desconectado da República por serpentinas de dois metros de
milênios por vários motivos. A H+1: são rápidos, ágeis e bons com armas altura, barbas esvoaçantes
atmosfera de metano de alta de longo alcance, mas não são tão distintas e cabelos longos ao
pressão de Skako tem se mostrado resistentes. redor de suas cabeças e
incomodável na melhor das rostos. São um povo com
Navegador Nato: recebem a especialização grandes paixões temperadas
hipóteses, e mortal na pior, para a
Astronavegação. por calma e disciplina medida.
maior ia das formas de vida da galáxia.
Da mesma forma, a participação física Eles são apegados à
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
na cultura galáctica exige que os tradição, mas também
penumbra).
skakoans usem trajes de encontro adotam rapidamente o
reforçados. Esses desafios novo, combinando os
reforçaram as tendências culturais dois perfeitamente. O
dos Skakoans em direção à xenofobia Primitiva civilização que utilizava alguns instrumentos e Império Galáctico falhou
e ao isolacionismo. vivia uma vida simples em um ambiente rigoroso. em suprimir seu espírito. Na
Grandes bípedes cobertos de pêlo expesso e branco, verdade, seu desafio pode
Enquanto a galáxia girava ao redor deles, os Skakoans com afiadas garras em seus cinco dedos das mãos. gerar uma nova onda de
desenvolveram uma civilização sofisticada, controlando Possuem quatro olhos (os menores para visão diurna, os guerreiros sensíveis à Força.
o poder de sua atmosfera, improvisando sua tecnologia maiores para a visão noturna) e uma pequena tromba
e cobrindo seu planeta com indústria. Embora os Planeta de Origem: Thisspias.
para alimentação e comunicação. Eles se organizavam
F+1: seu corpo serpentino é forte, porém, pouco ágil e misteriosos Tognaths são obstinados e conhecidos como
rápido. humanoides altos e silenciosos mercadores e caçadores de
adornados com oportunidades que vagam pela
Ataque de Cauda: podem optar por realizar dois aprimoramentos cibernéticos e galáxia em busca de fortunas. Suas
ataques imprecisos em vez de apenas um ataque normal equipamentos de suporte de reputações de temperamento ruim e
usando a cauda. Esses ataques tem FA = F+1d apenas. vida. Reconhecidos por seu trapaceiros, bem como uma história de
compromisso com a lacaios dos Hutts, dificultam a
Corpo Serpentino: possuem a desvantagem Modelo
confidencialidade e sua conquista de muitos Toydarianos, mas
Especial.
natureza tranquila, Tognaths, sua resistência à manipulação da
Recuperação Acelerada: possuem R+1 para recuperar poderiam rivalizar com os Força é vista por muitos outros como
PVs e PMs com descanso. infames Bothans como altamente valiosa.
corretores de informações, se
apenas eles compartilhassem Planeta de Origem: Toydaria.
seus segredos uns com os
Alado: recebe a vantagem Voo (equivalente a H1).
São uma espécie humanoide com outros.
tom de pele mais escuro com Imunes a Força: imunes a poderes mentais da Força
gavinhas no lugar do cabelo. Planeta de Origem: Yar Togna.
Provenientes de um dos planetas mais Pequeno: recebe a desvantagem Modelo Especial.
Atentos: +1 em testes para evitar ser surpreendido.
antigos (pelo menos politicamente)
da República, estabeleceram fortes Nervos Primitivos: +1 em testes de Intimidação.
restrições ao desenvolvimento,
recebendo com frequência, Máscara de Toxina: precisa de um respirador de toxinas Trandoshans, também chamados de
imigrantes, integrando novas para viver e começa a asfixiar caso fique sem ele. T’doshok, são humanoides sencientes,
construções ao seu ecossistema e reptilianos e bípedes do planeta
infraestrutura. As cidades de Trandosha, são conhecidos e
Tholoth assumiram um caráter renomados como grandes caçadores.
cosmopolita, combinando e Uma espécie carnívora humanoide do Trandoshanos saboreiam a emoção
integrando diferentes estilos planeta Shili, os Togrutas são facilmente de uma caçada. Violentos, brutais e
arquitetônicos que de alguma forma ainda reconhecidos pela combinação de suas focados, os trandoshanos são uma
pareciam tholothianos. Outrora totalmente integrada à caudas na cabeça e montrais espécie que competir, mas pode
sociedade galáctica, e posteriormente, contida em seu semelhantes a chifres. Apenas os demonstrar compaixão e clemência
mundo natal pelo Império Galáctico. Togrutas que são independentes – se a situação permitir. São
uma característica relativamente rara mercenários, caça recompensas e
Planeta Origem: Tholoth. para eles – viajam para fora do mundo. guarda-costas muito valorizados. A
espécie tem travado longas batalhas
Xenólogo: recebe a especialização Xenologia. Planeta de Origem: Shili. contra a dos Wookies, e uma nova
guerra pode explodir.
Adotadores Culturais: +1 em testes sociais contra não- H+1: são rápidos na caça e mais
tholothianos. delicados. Planeta de Origem: Trandosha.
Raizes Naturais: conseguem recuperar PVs e PMs em Consciência Espacial: recebe +2 em testes para evitar F+1, A+1: são fortes, e suas escamas oferecem um
locais perigosos normalmente. ser surpreendido. pouco de proteção.

Infravisão: recebe Sentido Especial (infravisão).

Tognaths são uma espécie curiosa de inseto-mamífero Pequenos, de corpos atarracados que pairam Ódio de Wookies: recebem a desvantagem Insano
com pele lisa e carnuda e olhos compostos sem perpetuamente sobre o solo, graças a um par de asas (intolerante) para com wookiees.
pálpebras e redondos. Vindos do planeta Yar Togna, os em suas costas, os toydarians são orgulhosos, teimosos,
Regeneração: caso perca algum membro do corpo, sempre priorizaram Umbars em vez da República. A Maldição: só consegue falar seu idioma.
trandoshanos podem recuperar ele em 1d dias. história política dos umbaranos fez com que muitas
outras espécies os considerassem misteriosos, Pequeno: possuem a desvantagem Modelo Especial.
enganadores, coniventes e indignos de confiança. e
Visão no Escuro: recebe Sentido Especial (visão na
chamá-los de "Pessoas das Sombras" pelas costas.
Estes humanoides altos e magros penumbra).
Alguns acreditam que os umbaranos têm poderes para
incluem uma variedade de controlar as mentes dos outros, e os seres da maioria
subespécies, mas são todos das espécies admitem se sentir inseguros em sua
instantaneamente reconhecíveis pelas presença. Esta raça reptiliana estendeu sua
tentaculares “caudas na cabeça”
Planeta de Origem: Umbara. tradição nômade para a galáxia. A
(chamadas lekku) que se prolongam
sociedade galáctica os subestima
da parte de trás de suas cabeças.
Furtivo: recebe a especialização Furtividade. devido à falta de interesse em
Seres astutos e calculistas, Twi’leks industrialização pesada e
preferem evitar confusões e se Noturno: sofrem penalidade temporária de -1 em testes tecnologia. Eles têm.
misturam as sombras até uma sob luzes fortes. entretanto, um sistema
oportunidade de agir quando um complexo de governança pessoal
Olhar Arrebatador: recebem +1 em testes sociais. e envolvimento político que
perigo indevido se apresenta contra
eles. Seu espírito empresarial confunde os políticos e filósofos do
Sombrio: recebe Sentido Especial (visão na penumbra).
frequentemente os leva a posições de Mundo Central.
influência, e executivos de corporações e embaixadores
Planeta de Origem: Sembla (ou
Twi’lek não são menos comuns que os inescrupulosos
Utavurk).
capitães de cargueiros e senhores do crime. Uma das duas espécies humanoides
sencientes nativa do mundo R+1: são resistentes e confiáveis, mas seus dedos
Planeta de Origem: Ryloth. esquecido de Utapau, localizado no grossos não têm movimento motor preciso.
setor Tarabba dos territórios da Orla
Sedutor: pode comprar Manipulação por 1 ponto.
Exterior. Os U tais voluntariamente Anfíbio: sendo seres aquáticos, podem respirar e se
Enganador: naturalmente habilidosos em manipulação, permitiram que a espécie Pau'ana os locomover dentro d’água com velocidade normal.
podem escolher re-rolar qualquer teste de Lábia, e governasse em seu planeta natal,
servindo como trabalhadores braçais Plácido: uma vez por sessão pode remover os efeitos
manter o ultimo resultado.
nas cidades sumidouro e cavernas. provocados por medo de qualquer natureza.
Resistente: +2 em testes de R para Geralmente baixos e rechonchudos, tem
Viajantes: podem comprar Sobrevivência
resistir a venenos e toxinas. a pele clara e sem pelos, possuindo
por 1 ponto.
cabeças grandes e oblongas que se
Visão no Escuro: recebe Sentido inclinam para trás. A maioria está contente com a vida,
Especial (visão na penumbra). desfrutando de uma vida simples de trabalho e paz. São
altamente empáticos com os animais e alguns têm a São criaturas hostis de um mundo
habilidade de se comunicar com eles. Os poucos que doméstico hostil. Eles têm pele
anseiam por mais em suas vidas às vezes encontram espessa e endurecida e uma estrutura
Similares a humanos de pele pálida e trabalho fora do mundo como tratadores de animais e
com cabelos claros (normalmente óssea densa e poderosa, e são
guardas de feras. frequentemente vistos como guarda-
raspados). O povo Umbaran teve uma
história contenciosa com a República Planeta de Origem: Utapau. costas ideais devido a sua elasticidade
Galáctica. Membros da Republica e durabilidade naturais. Sua estrutura
desde sua fundação, eles têm uma R+1: são fortes e trabalhadores, mas não são bons cultural, idealizando violência e conflito,
longa tradição de participação na líderes. também os torna mais do que
política galáctica. Sem medo de se propensos a seguir o caminho dos
separar da maioria, no entanto, eles Aptidão Selvagem: pode comprar Animais por 1 ponto. contratados ou outras ocupações
que enfatizam as proezas marciais em vez de atividades Resistente ao Frio: +2 em testes de R para resistir ao Planeta de Origem: Troiken.
mais intelectuais. No entanto, isso não impediu que frio.
alguns Weequays ganhassem destaque como piratas e H+1: são caçadores de emoção com reflexos
salteadores pela galáxia. ultrarrápidos, mas seus corpos fracassados podem
frequentemente derrubá-los.
Planeta de Origem: Sriluur. Fortes, inteligentes e ferozes em
batalha, os Wookiees são grandes Pequeno: possuem a desvantagem Modelo Especial.
R+1, A+1: é resiliente, mas não particularmente humanoides totalmente peludos,
brilhante. 4 Braços: recebe a vantagem Membros Extras x2.
são os melhores amigos para
aqueles a quem são leais – e os
Comunicação Feromônios: se comunica não
piores inimigos para aqueles a
verbalmente com outros da espécie em alcance curto.
quem não são. Infelizmente, os Os Zabrak são uma das primeiras
Wookiees praticamente raças a explorar a galáxia,
desapareceram da população em distinguidas pelos padrões de
Grande, imponente, peludo geral e estão se tornando uma chifres vestigiais em suas
e com grandes presas, a memória desbotada da Velha cabeças. Os Zabrak vêm de
maioria dos Whiphids tem a República. muitos mundos e foram viajantes
determinação mental e a espaciais por tanto tempo que
Planeta de Origem: Kashyyyk.
determinação para apoiar eles definem a si mesmo e aos
sua imponente aparência F+2, R+1: são poderosos e outros integrantes da espécie de
física. Perfeitamente à resistentes, mas não são ágeis, tendem acordo com sua colônia de
vontade em climas frios e a ser impulsivos e têm pouca paciência para a origem. A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos
ambientes selvagens, diplomacia. Zabrak uma vontade de ferro de sobreviver. Levados a
muitos Whiphids ganharam escapar de seu mundo, eles procuraram obter o
fama como caçadores de Arma Familiar: FA+1 ao personalizar seu dano com conhecimento do voo espacial. Quando exploradores
recompensas, mercenários e Bowcaster (PdF, energia). Duros começaram a explorar a os Territórios da Orla
guarda-costas. Contudo. Intermediária, eles encontraram os Zabrak em oito
Whiphids não são Escalador: recebe a especialização Atletismo. colônias soberanas em cinco sistemas diferentes.
inerentemente violentos ou Embora subjugados sob a tirania opressora do Império,
Esquentado: tem pavio curto e recebem a desvantagem
agressivos; em vez disso, seu as colônias Zabrak eventualmente reobtiveram sua
Fúria.
modo de vida requer um nível independência.
de destreza física. Maldição: wookiees podem apenas falar Shyriiwook.
especialmente ao caçar biggame nativo de seu planeta Os Zabrak possuem uma grande quantidade de
de Toola. confiança, e eles acreditam que não há nada que eles
não possam realizar. Enquanto esta atitude inata poderia
Planeta de Origem: Toola. Os Xexto são uma espécie de humanoides levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak não
de seis membros, com cabeças subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e
F+2: são tipicamente fortes, mas muitos não têm são orgulhosos e fortes, mas eles raramente projetam
experiência na galáxia mais ampla. minúsculas sobre pescoços longos.
Graças à experimentação Arkaniana, qualquer negatividade para aqueles de outras espécies.
Grande: possuem a desvantagem Modelo Especial. os Xexto são os progenitores Planeta de Origem: Iridonia.
genéticos dos Quermianos e parecem
Nômade: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto. compartilhar semelhanças evolutivas Instintivo: pode re-rolar qualquer teste para evitar ser
com os Kaminoanos. Xexto tem uma surpreendido, mantendo o ultimo resultado.
Jejum Forçado: pode ficar o dobro de tempo sem demanda insaciável por aventura e
comida. emoção, e há pouca coisa na galáxia Moradores dos Ermos: pode comprar Sobrevivência
considerada mais perigosa do que um por 1 ponto.
Presas: gastando 1 PM recebe um ataque extra com FA
par de Xexto entediado.
= F+1d.
Um ladrão, pode andar silenciosamente por trás de quantidade de sucessos obtidos. O número de sucessos Zoologia: você conhece o habitat e os costumes das
uma nave Imperial, se esgueirando nas sombras, e exigidos varia de acordo com a complexidade da tarefa: mais diversas espécies da galáxia.
ouvindo cuidadosamente um comandante
Tarefas simples: 3 sucessos.
stormtrooper dando ordens para suas tropas. Se um
piloto tentasse o mesmo, ele provavelmente faria Tarefas medianas: 6 sucessos. Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,
tanto barulho que os stormtroopers ouviriam. Ele, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
entretanto, poderia correr para a nave e assumir Tarefas complexas: 9 sucessos.
instrumentos musicais...
seus controles, voando para longe enquanto os
Tarefas lendárias: 12 sucessos.
stormtoopers atirariam nela impotentes. Estas ações Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que
e muitas mais são determinadas pelas perícias que Normalmente, se houverem três falhas antes do número não está sentindo.
os personagens possuem. de sucessos necessários, ocorrerá uma falha total, e a Etiqueta: você conhece sobre as realezas e heráldica
tarefa será malsucedida. O mestre pode aumentar ou dos lugares mais importantes.
diminuir esse número de falhas se achar necessário.
Dependendo da situação, cada falha pode acarretar em Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
Testes de perícia são feitos rolando uma quantidade de penalidades para os jogadores. documentos, obras de arte e outros objetos, e também
dados igual à característica testada, e cada resultado 5 reconhecer peças falsificadas.
ou 6 obtido é considerado um “sucesso”. Cada resultado
6 pode ser rolado novamente. O número de sucessos Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos
exigidos depende da dificuldade da tarefa: Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, musicais de vários tipos.
evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens
Tarefas Fáceis: 1 sucesso. Oratória: você sabe falar em público, tem boa
(mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar
eloquência e sabe captar a atenção das pessoas.
Tarefas Médias: 3 sucessos. também da vantagem Aliado).
Redação: você sabe produzir textos profissionais:
Tarefas Difíceis: 6 sucessos. Cavalgar: você sabe montar animais de montaria, como
relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
banthas, tauntauns e dewbacks.
amor...
Tarefas Impossíveis: 10 sucessos.
Doma: você sabe domar animais selvagens.
Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho,
Perícias concedem um bônus de 4 dados extras a serem
Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Escultura, Pintura, Prestidigitação.
rolados.
Pode também perceber se um animal está doente.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos


para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
Muitas vezes, uma tarefa é muito complexa ou demorada guardar e atacar. geral, incluindo os mais obscuros.
para ser resolvida em um único teste. Em um teste
estendido, um personagem ou grupo de personagens Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar Astronavegação: você sabe calcular rotas de viagem
deve rolar diversos testes em sequência, e somar a primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. pelo hiperespaço. Como cada objeto na Galáxia está em
Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
constante movimento, as rotas não são estáticas, e a Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar
cada viagem devem ser calculadas novamente. superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe Atletismo: você é bom em corrida, escalada, natação e Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais. salto. fechaduras trancadas.

Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares Cavalgar: você sabe montar animais de montaria, como Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou
através da paisagem. banthas, tauntauns e dewbacks. ocultar a própria aparência.

Galáxia: você conhece as regiões da galáxia, sistemas Jogos: você conhece muitos jogos, como: sabacc, cubo Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
e os planetas que a compõe. da sorte, dejarik, pazaak, corrida de ratos, corrida de documentos, obras de arte e outros objetos — e também
swoops, binspo, hintaro, lugjack, corrida de pods e etc. reconhecer peças falsificadas.
História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na
história. Pilotagem: você sabe pilotar veículos espaciais como: Furtividade: você sabe se esconder e também mover-
caças estelares, cargueiros, transportes e etc. se em silêncio e sem ser visto.
Política: você sabe sobre negócios, política, leis.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita
Especializações: Antropologia, Arqueologia, Ecologia, pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa
Genética, Química. Você é poliglota. Conhece as principais línguas da aquilo que deseja.
galáxia, e aprende outras com facilidade, mesmo as
mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
falar apenas o idioma Básico, e caso pertença a alguma
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro
espécie não humana, seu idioma nativo. Cada língua
tipo de criminoso.
conta como uma especialização.
Você é bom com máquinas, veículos e computadores.
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens
armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
secretas.
Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir Computação: você sabe operar computadores, navegar
Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está
fechaduras trancadas. na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas
dizendo observando os movimentos de sua boca.
protegidos.
Artimanha: você sabe bater carteiras e tem mãos
Linguagem Corporal: você consegue identificar as
rápidas. Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como
intenções de alguém através de seus gestos, postura,
expressões faciais, movimento dos olhos e a speeders, speeders aéreos e swoops.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou
apenas ocultar a própria aparência. proximidade.
Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir)
Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
som, com gestos. computadores.
documentos, obras de arte e outros objetos — e também
reconhecer peças falsificadas. Engenharia: você sabe construir (mas não consertar)
Especializações: huttês, geonosiano, jawês, binário,
utapês e demais idiomas. máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
Furtividade: você sabe se esconder e também mover-
se em silêncio e sem ser visto. Mecânica: você sabe consertar (mas não construir)
máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é
Submundo: você sabe se virar no submundo e conhece
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1
a cultura das ruas.
conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa
procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se
explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar restaurar todos os PVs de um Construto em 8 horas, sem
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece fechaduras e desarmar armadilhas. testes.
suas regras.
Pilotagem: você sabe pilotar veículos espaciais como: da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Coletar: você sabe onde encontrar água e comida no
caças estelares, cargueiros, transportes e etc. Você Morte”. meio selvagem.
pode usar a manobra comando de Aliados (veja em
“Combate”) para controlar qualquer máquina que não Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças Furtividade: você sabe se esconder e também mover-
tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por mentais. Quando um personagem Insano falha em seu se em silêncio e sem ser visto.
outra pessoa. teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a
superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou
curá-lo totalmente de sua insanidade). horas seguintes.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios
diversos, através de truques, engodos ou ameaças. primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Especializações: cada especialização conta como um
Xenologia: você conhece as mais variadas espécies da tipo de terreno equivalente a vantagem Arena.
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita
pressão emocional, você pode conseguir de alguém o galáxia e sabe como trata-las.
que deseja.

Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não


ser enganado e perceber uma situação estranha. Você tem conhecimento teórico sobre diversos assuntos
místicos. Sabe decifrar escritas antigas, conhece a Força
Lábia: você convence as pessoas usando bajulação e e seus diversos caminhos.
enganação.
Arqueologia: você sabe sobre culturas e sociedades
Intimidação: você convence as pessoas usando antigas e da atualidade.
ameaças e coerção.
Força: você tem conhecimento teórico sobre a Força e
Negociação: você é perito em fazer acordos – sensitivos.
comerciais ou não.
Jedi: você conhece a Ordem Jedi, sua história, relíquias
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com e segredos.
relação à vítima.
Religião: você tem conhecimentos sobre as religiões
existentes.

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, Siths: você conhece os Siths, sua história, relíquias e
como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando segredos.
alguém precisa de cuidados médicos, você pode
providenciar.

Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe
internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo
permitido apenas um teste por dia para cada paciente. para você e seus amigos. Cada tipo de região conta
como uma especialização.
Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la. Atletismo: você é bom em corrida, escalada, natação e
salto.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir
fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar
deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação
de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo
Os heróis de Star Wars procuram créditos, glória, justiça, fama, influência e Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer
conhecimento, entre outros objetivos. Alguns destes objetivos são honráveis, uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esportes. Se for bem-
alguns vis. Cada personagem escolha um caminho diferente para atingir estes sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer
objetivos, do poder de combate brutal às sutis habilidades para o domínio da Força. ataque realizado no mesmo turno.

Quando você constrói um personagem, pode escolher um kit gratuitamente (desde que Chamar Atenção: com suas palhaçadas e
atenda suas exigências). Cada kit traz uma lista de poderes. Você ganha um dos poderes visual berrante, você é eficaz em distrair
gratuitamente, e pode comprar os outros ao custo de 1 ponto cada. Em geral, esses seus oponentes. Você pode usar uma
poderes fornecem benefícios mecânicos exclusivos, que você não pode obter através de ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer
vantagens. Os poderes oferecidos pelos kits são cumulativos com vantagens, mas não um teste de R. Se o alvo falhar, perde seu
consigo próprios (a não ser que o texto do kit diga o contrário). Em outras palavras, você próximo turno.
não pode comprar várias vezes o mesmo poder para acumular seu benefício.
Fã Clube: como a celebridade que é, o astro da
Você pode misturar kits, desde que atenda as exigências de todos e pague o custo. Ou competição conta com fãs aonde quer que vá. Ele recebe
seja, o primeiro kit do seu personagem (provavelmente aquilo para o que ele se preparou todos os benefícios da vantagem Torcida. Se o personagem
durante toda sua juventude) é gratuito; o segundo kit custa 1 ponto; o terceiro custa 2 e também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados!
assim por diante. Quanto mais poderes diferentes você quiser ter, mais caro será — afinal,
é difícil ser bom em tudo! Os kits adquiridos além do primeiro seguem a mesma regra — Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que
fornecem um poder gratuito e a possibilidade de compra dos demais por um ponto cada. eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma
Você pode comprar outro kit mesmo que não tenha todos os poderes que o primeiro ação e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de R. Se o alvo
fornece. falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

Talento Artístico: você pode gastar 1 PM para comprar um


sucesso automático em um teste da perícia Artes. Pode usar este
Exigências: Aparência Inofensiva; Artes. poder um número de vezes ao dia iguais a sua H.

O Artista deve ser sempre o centro das atenções e, se nem todos os olhos estão voltados
para ele, ele tem maneiras de fazer com que mudem de foco. Para eles, o mundo todo é
um palco, e o Artista está sempre dando show. Exigências: Ataque Múltiplo; Técnica de Luta; Acrobacia (especialização de Esportes).

Eles podem mentir com mais sinceridade até mesmo do que o Político, e o fazem tão Dos guerreiros Kage de Quarzite aos executores do Sol Negro, organizações e culturas
facilmente como se estivessem fazendo as falas para uma exibição individual do Ciclo de em toda a galáxia desenvolveram seus próprios estilos de combate corpo-a-corpo
Kallea. exclusivos para usar a fisiologia de sua espécie para obter o maior efeito.

Eles podem ser tão charmosos quanto um diplomata e deixar seus alvos encantados e Ao longo de décadas, séculos e milênios, essas formas de combate se tornaram mais do
completamente manipuláveis. E muitas pessoas subestimam a força que muitos Artistas que meros meios de infligir violência; gerações de profissionais trabalham para
devem possuir para acrobacias, atletismo e até mesmo teatro ao vivo. Personagens como transformá-los em formas de arte, filosofias e estilos de vida. O desejo de praticar a
os artistas do Mundo das Maravilhas Itinerantes da Preigo são exemplos deste arquétipo. autodefesa pode se tornar um embaraço no valor do autodesenvolvimento e no potencial
inato dos outros, embora nem todas as ideologias se desenvolvam nesse sentido.
Muitos caçadores de recompensas aprenderam técnicas sério, evitam todo derramamento de sangue desnecessário e
de estilos de artes marciais por toda a galáxia para honram seus contratos ao pé da letra. Alguns tratam seus
ajudar em suas caçadas. Alguns são exemplos métodos com reverência, até atribuindo uma certa mística a eles.
brilhantes das filosofias e tradições de sua escola, Outros simplesmente se veem como assassinos frios e estão
mas outros são alunos em desgraça, ou nunca bem com isso.
treinaram formalmente, adquirindo suas habilidades
por meio de uma dura experiência no campo de Assassinos trabalham sozinhos, mas aqueles que desejam
batalha. Personagens como Chirrut Îmwe, Rackham mais segurança, podem se juntar a uma das guildas que se
Sear e seu irmão Coburn Sear, Qi'ra e Dryden Vos escondem nos cantos sombrios da galáxia. A Guilda dos
são exemplos deste arquétipo. Assassinos – talvez a maior e mais poderosa – opera em
toda a galáxia, oferecendo numerosos serviços.
Contra Todos: você treinou para lutar contra os
poderosos, com suas infindáveis hostes de Alvo: com uma rodada você pode trocar seu Inimigo
capangas. Sempre que você começar um combate mesmo após a criação do personagem, escolhendo o alvo
em desvantagem numérica, recebe um bônus de de seu contrato atual como seu novo inimigo. Ao invés de
+1 em FA e FD até o final da luta. Você escolher uma única pessoa como Inimigo, o assassino
recebe o mesmo bônus se estiver lutando pode escolher um grupo pequeno (número máximo igual ao
contra um oponente com pontuação maior dobro da H do Assassino) e ganhar um bônus de +1 em
que a sua. Além disso, caso chegue ao combates e testes de perícias.
estado Perto da Morte (pág. ???) durante
Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere
uma luta e sobreviva, recebe 1 PE extra.
usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você
Golpe de Precisão: todos os seus ataques desarmados adicionam +1 a FA e pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele
são considerados mágicos. falhar em um teste de H, ficará indefeso no próximo
turno.
Graça Marcial: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste
da especialização Acrobacia (perícia Esportes). Se for bem-sucedido, você recebe um Estudar Alvo: se você gastar um turno inteiro estudando um alvo, todos os seus ataques
bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno. contra ele na próxima rodada recebem FA+2.

Grito de Batalha: usando uma ação e 2 PMs, você pode forçar um inimigo a fazer um Finalizar: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de
teste de R. Se falhar, ficará atordoado por uma rodada, perdendo a sua próxima ação. R. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Tempestade de Golpes: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, Preparado: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem
independentemente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem
demais regras desta vantagem. numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Exigências: Inimigo; Má Fama; Crime. Exigências: Aliado Gigante (caça estelar); Pilotagem (especialização de Esportes ou
Máquinas).
Enquanto a maioria dos Caçadores de Recompensas se concentra principalmente na
captura de presas, aqueles que se especializam como Assassinos geralmente recebem Pilotar veículos, de velozes com repulsor a enormes naves estelares e tudo o que existe
a tarefa direta de encerrar seus alvos. Assassinos tendem a preferir entrar entre eles, é uma habilidade bastante comum para quem vive fora de uma sociedade
silenciosamente, derrubando alvos (de perto ou atirando de longe) e saindo tão completamente isolada e de baixa tecnologia.
silenciosamente quanto entraram. Seus talentos são muito apropriados para esse tipo de
No entanto, quando é hora de chegar a algum lugar rápido ou mergulhar no meio do
trabalho.
combate veicular, os pilotos são aqueles que as pessoas querem nos controles. Apenas
Apesar de seus métodos diferentes, os Assassinos ainda seguem muitas das mesmas ir de um lugar a outro não é suficiente para o piloto; este piloto quer chegar lá mais rápido,
éticas e práticas de outros Caçadores de Recompensas. Eles levam seu trabalho muito a e fazê-lo com estilo. Ele prefere mergulhar de cabeça em um campo de asteroides com
meia dúzia de naves na traseira do que mover com abordagem mais direta. Porém, em qualquer situação, eles são simplesmente, os mestres
segurança a carga por uma via muito movimentada no do combate à distância em escala pessoal. Fennec Shand,é um exemplo deste arquétipo.
hiperespaço. Personagens como Poe Dameron, Anakin
Skywalker, Plo Koon e Saesee Tiin e Wedge Antilles são Mira Precisa: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável,
exemplos deste arquétipo. em vez de um turno inteiro.

Combate Aéreo: quando você pilota sua nave, pode Posição Vantajosa: você descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar
gastar 2 PMs ao fazer uma manobra para descartar a um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto
desvantagem associada a ela. protegido, usando o dobro de sua A para defender-se de ataques de PdF, como se tivesse
Armadura Extra.
Mira Perfeita: você pode usar os computadores de mira para
travar em um alvo. Reduza em um a categoria os testes para Tiro Sniper: você tem o dobro de alcance de PdF. Além disso, o primeiro ataque à
realizar a manobra Travar Alvo. distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a A.

Piloto Nato: você é um piloto experiente. Ao fazer testes de Tiro Executor: quando você causa dano contra um alvo Indefeso, ele deve fazer um teste
Pilotagem, você recebe um bônus de +2. de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Pouso Forçado: todos no seu ramo lidam com pousos Tiro Letal: você pode gastar 2 PMs para comprar um acerto crítico automático em seu
forçados. Você nunca sofre dano ao cair se puder usar ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.
alguma coisa para desacelerar a queda, e dano mínimo se não
puder (3 em 3d, por exemplo).

Tiro Afiado: munido de sua mira computadorizada, você tem o Exigências: Inimigo; Investigação ou
dobro de alcance de tiro. Além disso, o primeiro ataque à Sobrevivência; Código de Honra do Caçador de
distância que fizer contra cada oponente em um combate Recompensas (veja abaixo).
ignora a A.
São indivíduos que podem ser contratados para
capturar ou matar um alvo designado. O alvo teria um
preço ou uma recompensa sob sua cabeça, que seria
Exigências: Ataque Especial; Tiro Carregável. coletada pelo caçador de recompensas após uma
captura bem-sucedida ou prova de morte. Em
Com amor por armas de fogo e orgulho na precisão alguns momentos, poderiam aliar-se como parte de
pessoal, o atirador de elite é o bem mais desejável que uma missão maior ou para lidar com alvos perigosos.
uma equipe pode pedir quando um tiroteio começa. Ele
mantém sua compostura sob uma chuva de raios blaster, Alguns caçadores atuavam como mercenários e eram
mira cuidadosa e elimina ameaças com eficiência implacável contratados para tarefas ao invés de rastrear
e velocidade da luz. recompensas. Hutts geralmente mantinham esses
mercenários caçadores por perto a fim de que tivessem
Sua capacidade de ver os arredores completamente e guarda-costas experientes e capazes de protegê-los;
avaliar os alvos cuidadosamente em situações de alto Jabba o Hutt era um Hutt que mantinha diversos caçadores
estresse é essencial para sua sobrevivência. A maioria renomados em seu palácio e em sua proximidade durante
dos atiradores de elite se sente totalmente confortável as Guerras Clônicas e na Guerra Civil Galáctica.
com qualquer arma de longo alcance, embora muitos
concentrem sua atenção e esforço em dominar uma Na Era do Império Galáctico, muitos caçadores de
única arma (muitas vezes altamente personalizada). recompensas eram afiliados com a Guilda dos
Caçadores de Recompensas, uma instituição que serve
Alguns preferem um papel de atirador furtivo, aos interesses dos caçadores de recompensa e os regulava,
assumindo uma posição escondida e removendo garantindo que eles iriam seguir procedimentos adequados para
ameaças do campo. Outros preferem uma garantir suas recompensas. A Guilda é um dos muitos motivos que elevou
os caçadores de mercenários a uma profissão minimamente respeitada. Personagens Os cavaleiros podem ser cavaleiros experientes em um único
como Boba Fett, Cad Bane, Bossk, Jango Fett, Aurra Sing, Din Djarin, Droid IG-88, Embo, tipo de montaria ou guerreiros de criaturas experientes que
Dengar e Greedo são exemplos deste arquétipo. passaram muito tempo com todos os tipos de criaturas
montadoras. A maioria das culturas e forças armadas,
Código de Honra do Caçador de Recompensas (-1 Ponto): seja por influência da apesar da dependência mais ampla de máquinas
guilda ou por um código ético pessoal, todos os caçadores de recompensa possuem um modernas, ainda dependem fortemente de montarias.
código de conduta. O código envolve coisas como nunca se voltar contra seu contratador, Personagens como Kuiil e o Povo da Areia são exemplos
mesmo que uma recompensa maior seja oferecida. Nenhum caçador deve caçar outro deste arquétipo.
caçador ou atrapalhar sua caçada. Um caçador nunca deve se recusar a ajudar outro
caçador e evitar mortes desnecessárias na captura de um alvo. Besta Aliada (2 pontos): esta vantagem conta como
Aliado, Parceiro e Ligação Natural, todas relacionadas a
Conhecer Fraqueza: quando você faz um acerto crítico contra seu alvo, sua F ou PdF é sua besta. Esta será construído com pontuação igual a sua
triplicada (em vez de duplicada). (e não um nível abaixo, conforme Aliado).
Contrato: com uma rodada você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do Comandar Besta: você pode abrir mão de seu
personagem, escolhendo o alvo de seu contrato atual como seu novo inimigo. Ao invés ataque para comandar sua besta a atacar seus
de escolher uma única pessoa como Inimigo, o caçador de recompensas pode escolher adversários com dois ataques imprecisos
um grupo pequeno (número máximo igual ao dobro da H do Caçador de Recompensas) com FA = F (ou PdF) +1d.
e ganhar um bônus de +1 em combates e testes de perícias.
Confiança Mútua: quando lutam
Intimidador: a simples visão de um caçador de recompensas é aterrorizante e traz juntos, em vez de escolher a A mais
consigo uma aura assustadora, inclemente e fria de fatalidade, violência e morte. Um alta (conforme a vantagem
Inimigo que o veja deve fazer um teste de R. Se falhar, sofre os efeitos do poder da Força Parceiro), você e sua besta
Horror da Força. Caso tenha sucesso, não sentirá medo por um dia. somam seus valores de A.
Preparação: você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se Domador de Bestas: você
fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder pode gastar 1 PM para
não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas. comprar um sucesso
automático em um teste da perícia
Sem Desintegrações: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o
Animais. Pode usar este poder um
objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você
número de vezes ao dia iguais a sua H.
pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando
inconsciente em vez disso. Fúria Montada: quando você e sua besta lutam juntos, são capazes de realizar, além do
ataque único da vantagem Parceiro, uma segunda ação a cada rodada (que deve ser
apenas sua ou apenas da besta).
Exigências: Besta Aliada (veja abaixo); Animais. Golpe Montado: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um
ataque em carga. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma
Muitos mundos na galáxia são muito atrasados, muito estranhos ou têm ambientes muito ação, mas dobra sua F para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo
extremos para suportar veículos modernos. Às vezes, em vez de gastar créditos para alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
adaptar um speeder ao frio ou criar um filtro que pode manter a areia fora de um impulso
repulsor, é simplesmente mais fácil usar uma montagem nativa que evoluiu e se adaptou
às condições locais por incontáveis milênios.
Exigências: Capitania; Patrono.
Enquanto quase todos os seres podem montar uma montaria treinada, é o cavaleiro que
pode quebrar em montarias selvagens e treiná-las. Uma vez que ele deteve uma Cada guerreiro pode agir com bravura e determinação resoluta, realizando grandes
montaria, o habilidoso cavaleiro pode persuadir sua montaria a realizar feitos incríveis, coisas. Eles também podem causar estragos incalculáveis sem qualquer conquista real,
mesmo no calor da batalha. O cavaleiro também é algo como um homem ao ar livre, e é salvar danos à propriedade e perda de vidas, incluindo suas próprias. Uma multidão
um membro valioso de uma equipe com ou sem essa criatura companheira.
heterogênea de pessoas capazes de violência é apenas uma
ameaça até que uma força mais disciplinada chegue para
derrubá-la. Exigências: Manipulação, Pilotagem (especialização de Esportes ou Máquinas).

O papel de um comandante é organizar, administrar e liderar Embora eles passem a maior parte de suas vidas lutando
os lutadores e outras pessoas que servem em uma força para evitar complicações, mantendo suas naves voando,
militar para que eles cumpram coisas realmente evitando disparos de blaster e tendo o suficiente para
grandes juntos. Ele deve ver o quadro geral, tomar comer, os contrabandistas são frequentemente
decisões difíceis e motivar seu pessoal a ir para as vistos como os seres mais livres da galáxia.
mandíbulas da morte por uma causa maior, sem nunca
desperdiçar pessoal ou recursos. Eles viajam pelas vias do hiperespaço,
sistema a sistema, planeta a planeta,
Sem bons comandantes, a verdadeira vitória trazendo o que as pessoas querem e
impossível para qualquer militar. Seja na ponte de uma precisam (e não podem obter por meios
nave capital, voando em formação com um esquadrão legítimos). Infelizmente, essa liberdade muitas
de caças estelares ou em uma colina gritando vezes é uma ilusão; muitos contrabandistas se
encorajamento para suas tropas, o Comandante é o acham em dívida com pessoas poderosas,
verdadeiro coração e alma dos militares. Em suas mãos tendo sido forçados a penhorar suas naves
está a chave para a vitória ou derrota. Personagens apenas para permanecer no negócio. Esses
como Jun Sato, Comandante Cody, Almirante Ackbar, marcadores inevitavelmente levam os
Grão Almirante Thrawn, Moff Tarkin e Obi Wan Kenobi contrabandistas a uma espécie de servidão
são exemplos deste arquétipo. contratada, a menos que eles possam
descobrir uma maneira de sair dela. Isso
Comando: você pode gastar 5 PMs para convocar 1d requer uma grande "pontuação" de algum
soldados comuns (ou equivalentes) dentro do domínio tipo – um trabalho de tal recompensa
onde age. Eles chegam em 1d rodadas e permanecem financeira, o contrabandista pode
até o fim da luta. comprar sua nave de volta e operar
por conta própria novamente.
É Assim que Faz: gastando um movimento e 2 PMs, você pode
utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Você Poucos contrabandistas sobrevivem a
precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. esse tipo de trabalho. A maioria apenas lida
com suas circunstâncias e mantem suas naves
Ordens de Combate: você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos
em movimento. Mesmo com um mercador na nave, no entanto,
os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número
os contrabandistas tendem a ter uma grande autonomia e desenvolvem muitas
de rodadas igual à sua H.
habilidades e talentos que qualquer grupo que atravessa a Orla Externa achará útil. Os
Preparado para Tudo: você treinou para lutar contra os poderosos, com suas infindáveis contrabandistas sabem seu caminho em torno do submundo e da sociedade marginal, e
hostes de capangas. Sempre que você começar um combate em desvantagem numérica, eles tendem a saber como fazer as coisas, especialmente se a legalidade não for um
recebe um bônus de +1 em FA e FD até o final da luta. Você recebe o mesmo bônus se problema. Personagens como Han Solo, Chewbacca e Azmorigan são exemplos deste
estiver lutando contra um oponente com pontuação maior que a sua. arquétipo.

Presença Inspiradora: sua postura inspira o respeito de seus homens, e você sabe que Atire Primeiro: você nunca concordou com essa história de “lutar limpo”. O primeiro
não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, você ataque que você faz em um combate é sempre um acerto crítico automático.
recebe os benefícios da vantagem Torcida, mesmo que eles estejam combatendo. Caso
Cara de Pau: você pode adquirir itens com desconto ou vende-los com juros. Cada
já possua a vantagem, terá os benefícios dobrados.
sucesso no teste de Blefar (comprar) ou Avaliar (vender) reduz ou aumenta em 10% o
valor do item negociado.
Não Dispare: se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 Coordenar Ação: você concede H+1 para um aliado até o fim da cena. Gaste 2 PMs extras
PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior por aliado.
que o primeiro.
Aficcionado: você é hábil com datapads. Ao fazer testes de Computação, você recebe
Refúgio: um contrabandista não é nada se não puder viajar pelo espaço. Você pode um bônus de +2.
comprar a vantagem Aliado Gigante por 1 ponto.
Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais
Viva Hoje, Receba Amanhã: lutar não é o mais importante — o fundamental é levar sua diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado
carga e ir embora. Para você, fugir não é considerado uma derrota. por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você.
Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o
mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas
preparadas de antemão.
Exigências: Dupla Identidade, Especialista (Computação); Computação.
Identidade Falsa: testes para ocultar sua identidade são sempre considerados Fáceis.
Para o Decodificador, um computador ou datapad é apenas um Testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre você são sempre Difíceis.
quebra-cabeça a ser resolvido com prêmios por isso.
“Decodificar” é o termo usado para os esforços invasivos Reprogramar: de posse de um datapad ou um computador, e mediante sucesso em um
para roubar ou alterar dados em um sistema. Com teste de Computação você pode lançar a magia Marionete (Manual 3D&T Alpha página
praticamente toda a galáxia conectada a sistemas 102) apenas em máquinas (incluindo dróides) pagando somente metade dos PMs.
computadorizados, os Hackers são pessoas
extremamente valiosas para se conhecer e
perigosas para cruzar.
Exigências: Patrono; Manipulação.
Os Decodificadores tendem naturalmente para o
submundo, mas também são altamente A República é o ápice da civilização política na Galáxia. Ela
inteligentes e experientes. Seus talentos se reúne sob sua bandeira quase todos os planetas, sistemas
concentram principalmente em fazer sistemas e espécies conhecidos. Para tocar toda essa máquina
computadorizados e eletrônicos dançarem de administrativa faz-se necessário profissionais à altura. O
acordo com sua melodia. Os Decodificadores arquétipo diplomata representa qualquer oficial de um
de disco estão entre os profissionais mais governo, corporação, do Senado ou de uma cultura
valiosos na Orla Exterior, especialmente para o distante. É o político, o executivo e o manipulador.
mundo do crime. O valor de um Hacker,
Em mundos civilizados, as palavras podem ser tão
entretanto, é tão bom quanto sua reputação; o
poderosas quanto um blaster. Políticos, executivos de
sucesso e a lealdade lhe renderão os melhores créditos, ao
corporações interestelares e outros manipuladores e
passo que explodir operações-chave ou enganar um empregador tenderá a tornar suas
negociadores são jogadores importantes no tabuleiro de
perspectivas muito menos atraentes. Personagens como DJ “Dont Join” e Zaluna Myder
poder da Galáxia, seja para o lado do Império, seja para
são exemplos deste arquétipo.
o lado rebelde. O próprio Senado ainda existe, e os
Acessar Rede: dispondo de um vasto catálogo de informações na rede, você pode se senadores, embora exercendo papel quase decorativo na
antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos burocracia imperial, ainda possuem considerável poder “por
efeitos abaixo. trás dos panos”, graças a sua riqueza e redes de contatos.
Personagens como Mon Mothma, Leia Organa, e Finis
Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H- Valorum são exemplos deste arquétipo.
1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Aconselhar: é preciso ser muito cauteloso quando um
Conhecimento é Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, conselho bate de frente com as vontades de um nobre! Ao
você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, custo de 1 PM por grau nobiliárquico (1 PM para barão, 2
gastando um movimento e 2 PMs extras. PM para visconde, 3 PM para conde, etc.), você pode
convencer seu senhor a mudar de ideia. O nobre tem direito
a um teste de R, mas bons argumentos podem impor uma penalidade e, mesmo que ele segundo, e o Empreendedor faz um grande esforço para ter certeza de que ele nunca
seja bem-sucedido, não vai achar que você está tramando algo. será um deles. Personagens como Ephant Mon, San Hill, Watto e Raith Sienar são
exemplos deste arquétipo.
Eloquente: você é perito em agradar aqueles que encontra. Você pode lançar o poder da
Força Aura de Paz, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Tradição Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais
Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado
lançar esse poder. por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você.
Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o
Inabalável: caso falhe quando atacado por poderes da Força e efeitos que afetem a mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas
mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua preparadas de antemão.
vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para anular
o efeito. Faro para “Negócios”: você é um capitalista nato, e tem um sexto sentido para encontrar
riquezas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio
Malícia: você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Sempre que de 100m.
você encontra um personagem pela primeira vez, pode fazer um teste de Manipulação.
Você tem 1 sucesso automático neste teste. Negociar: você pode adquirir itens com desconto ou vende-los com juros. Cada sucesso
no teste de Blefar (comprar) ou Avaliar (vender) reduz ou aumenta em 10% o valor do
Não se Meta Comigo: sua alta posição na sociedade pode intimidar as pessoas. Você item negociado.
pode lançar o poder da Força Horror da Força, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter a vantagem Tradição Sith. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo Papo de Vendedor: você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando,
normal em PMs para lançar esse poder. levando-a na lábia. Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um
teste da perícia Manipulação.

Primeira Impressão: você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão.
Exigências: Riqueza; Manipulação. Sempre que você encontra um personagem pela primeira vez, pode fazer um teste de
Manipulação. Você tem 1 sucesso automático neste teste.
Os empreendedores podem ser livres com seu dinheiro,
mas nunca esbanjam e estão sempre procurando
maneiras de cortar custos, mesmo que isso ultrapasse
os regulamentos. A maioria dos empresários mais Exigências: Especialista (Mecânica); Máquinas.
experientes sabe que, se apenas seguirmos as
regras, só conseguiremos ser tão bem-sucedidos Praticamente tudo o que tenha a ver com tecnologia ou dispositivos mecânicos está
quanto as regras permitirem. dentro da competência do Engenheiro. Ele sabe como operar, manter, consertar e
atualizar quase tudo com potência ou engrenagens. A maioria dos técnicos prefere lidar
Uma vez que as regras são geralmente com máquinas e dróides do que pessoas; os últimos são muito imprevisíveis.
escritas pelas empresas estabelecidas
contra as quais o Empreendedor compete, Os técnicos podem ser encontrados em quase qualquer lugar, em qualquer nível da
ele acredita que as regras existem apenas sociedade ou em qualquer local onde haja até mesmo algumas máquinas. A formalidade
como um meio de restringir o progresso, – até a limpeza – tende a ficar muito fora de suas preocupações diárias. Eles geralmente
sufocar a inovação e suprimir a competição. Em cheiram a algum tipo de graxa, solvente ou outra substância que é usada em máquinas,
suma, as regras foram feitas para serem e mesmo suas roupas mais limpas raramente estão livres de manchas. Mesmo os
quebradas. técnicos que se movem entre os escalões mais elevados parecem amarrotados e
desleixados; simplesmente não é da natureza deles apresentar uma fachada profissional.
Mesmo o empresário mais honesto
ocasionalmente contrata operários para Eles permitem que seu trabalho fale por si mesmo. Observe que os técnicos têm um
espionagem industrial ou coleta de inteligência senso de orgulho, e ele reside no trabalho que realizam. Se um técnico traz para alguém
corporativa, e mesmo se ele se opõe moralmente uma peça de tecnologia que ele não só consertou, mas também atualizou com algumas
a esse comportamento, ele precisa saber como modificações muito úteis, a reação do destinatário pode fazer ou quebrar todo o seu dia.
se defender contra isso. Diz-se que um otário nasce a cada É por isso que os técnicos tendem a gravitar uns para os outros socialmente, ou se
relacionar com alguém que aprecia máquinas. descobrem que ter alguns "cérebros" por perto os
Personagens como Walex Blissex e Galen Erso ajuda quando desejam expandir suas operações ou
são exemplos deste arquétipo. explorar uma nova oportunidade. Outros estudiosos,
no entanto, estão muito mais interessados em sair
Customização: você pode adicionar um para a galáxia, ver por si mesmos as coisas que
Implemento de 2 pontos ou dois de 1 ponto desejam estudar e cavar em lugares antigos em
para uma máquina. busca do conhecimento perdido que desejam
descobrir.
Engenheiro Nato: você é um
engenheiro experiente. Ao fazer Um acadêmico em um grupo é muito provável de a
testes de Mecânica, você recebe um variedade do pesquisador de campo; buscar aliados
bônus de +2. com capacidades físicas que possam defendê-lo é uma
questão de simples conveniência. Pode ser que
Otimizador: você paga metade do
ele esteja inscrito em algum tipo de operação que,
custo normal em PEs para
na verdade, não tem impacto direto em sua
fabricar armas, acessórios
pesquisa, mas o grupo provavelmente viajará para
tecnológicos — e veículos.
lugares que ele deseja ir, o que atende bem aos
Protótipo Eficaz: você é um seus desejos. Personagens como Korin Pers, Veris
dos melhores na sua área, e é Hydan e Chelli Lona Aphra são exemplos deste
capaz de produzir protótipos com arquétipo.
apenas metade dos PMs
Acadêmico: os anos em bibliotecas revirando tomos
necessários, arredondados para
antigos não foram desperdiçados. Você̂ pode comprar
cima.
grupos completos de perícias por apenas um ponto.
Protótipo: você possui
Biblioteca Viva: você sabe de muita coisa, tendo
dispositivos capazes de simular os
informações sobre diferentes assuntos — e pessoas.
efeitos de qualquer magia. Você pode, por
Você conhece automaticamente qualquer Ponto Fraco de
exemplo, construir um veículo a vapor capaz de
um Inimigo. Sendo bem-sucedido em um teste de H, e
carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens
gastando 2 PMs, você também pode usar os efeitos da
(Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Um protótipo
vantagem Inimigo em um personagem qualquer por um combate.
é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. Você deve aprender como fazê-
la, e também gastar PMs para sua ativação. Protótipos não pertencem a “escolas”, por Elite Intelectual: você é socialmente bem-visto. Ao ser reconhecido você recebe um
isso o Engenheiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer bônus de +1 em testes sociais com outras pessoas, ou +2 se elas forem nobres.
outros). Efeitos realizados por protótipos não são considerados mágicos.
Palpite: seus conhecimentos em suas perícias são tão elevados que você pode simular
o efeito de outras perícias. Com 2 PMs você recebe +4 em testes de perícia que não é
treinado (mas ainda está sujeito as penalidades por não ser treinado).
Exigências: Quaisquer 2 perícias completas.
Sabe Tudo: você pode gastar 2 PMs para comprar um sucesso automático em um teste
Com todos os perigos e maravilhas de “mil milhares de mundos”, ter alguém por perto de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
que realmente sabe algo mais do que recarregar um blaster pesado pode ser igual à sua H.
extremamente útil em qualquer número de circunstâncias. Isso é especialmente
verdadeiro quando um grupo se depara com algo verdadeiramente desconhecido ou
precisa encontrar algo que o simples rastreamento sozinho não consegue localizar.
Exigências: Dupla Identidade; Crime ou Manipulação.
Essas habilidades enfatizam tanto seu papel como fonte de informação quanto sua
percepção aguçada de seu entorno. Mesmo na Orla Exterior, existem aqueles que têm Espiões procuram os segredos do inimigo, desfazem os planos do inimigo e atrapalham
um grande respeito pelo conhecimento e pelo aprendizado. Até senhores criminosos a capacidade do inimigo de lutar com eficácia. Um único espião, no lugar certo e no
momento certo, pode salvar (ou destruir) muitos
milhares de vidas, com uma única ação em tempo
oportuno. Exigências: Arena (ermos); Sobrevivência.

A maioria das forças militares (junto com governos, Ao encontrar um planeta, e então ir até o planeta e ver o que
facções criminosas e grandes corporações) dá é o quê. O batedor é o profissional para a tarefa, treinado para
grande ênfase à criação de um corpo eficaz de pesquisar e sobreviver, reunindo todas as informações que
operações de espionagem. O papel principal de puder enquanto mantém a cabeça colada ao corpo. Embora
qualquer espião é reunir inteligência – bravura em combate seja uma coisa, não há como negar o
informações sobre o que está acontecendo nas destemor de qualquer pessoa disposta a pousar em um
áreas de operação, bem como o que o inimigo planeta completamente desconhecido e caminhar por aí
está fazendo – por aqueles que comandam as com apenas scanners e sua inteligência para descobrir
forças aliadas. seus segredos. Um Batedor conhece seu caminho em
qualquer ambiente, e ele é resistente e experiente o
Existem muitas maneiras de fazer isso, o que suficiente para aproveitar ao máximo sua situação.
significa que existem muitos tipos de espiões com
especialidades diferentes. Alguns se concentram A maioria dos batedores tem habilidade em: cobrir
em se infiltrar nas fileiras do inimigo e coletar dados qualquer terreno (ou a falta dele); como saber o que
de dentro, enquanto outros se concentram em comer e onde dormir; e como fazer o levantamento
observações externas de movimentos de tropas e de uma área e reunir todos os dados necessários. Os
ativos. Alguns tiram vantagem da dependência das batedores costumam ser excelentes para dirigir ou
forças militares modernas de meios eletrônicos de pilotar embarcações atmosféricas também.
coleta de dados, acessando as redes de seus Existem muitos batedores que trabalham
oponentes e sugando tudo o que pode ser roubado. para o Império ou para empresas que
Personagens como Kassian Andor, Alexsandr procuram ativamente e pesquisam
Kallus, Quinlan Vos, Iden Versio e Zam Wesell planetas para uma possível exploração.
são exemplos deste arquétipo. Eles normalmente trabalham com
equipes de pesquisa com excelente
Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. suporte e recursos. Batedores independentes
Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer a perda operam com muito mais autonomia. Eles encontrarão operações menores com as quais
de PE (para você, fugir e lutar outro dia é melhor que lutar até a morte). trabalhar, com regras e regulamentos mais flexíveis que os permitem operar mais como
quiserem. Vivendo com sua dureza e inteligência como deve, um batedor será
Golpe Furtivo: se você atacar um inimigo Indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar
surpreendentemente eficaz na maioria das situações. Afinal, adaptar-se ao desconhecido
também sua A durante este ataque.
é um talento marca registrada de qualquer batedor. Personagens como Noa Briqualon e
Identidade Falsa: testes para ocultar sua identidade são sempre considerados Fáceis. Freia Kallea, são exemplos deste arquétipo.
Testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre você são sempre Difíceis.
Emboscador: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um
Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Com 2 PMs você recebe movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar
+4 em testes de perícia que não é treinado (mas ainda está sujeito as penalidades por em um teste de H, ficará indefeso no próximo turno.
não ser treinado).
Endurecido: você está acostumado a vida austera recuperando-se mais rápido. O tempo
Infiltrador: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da de recuperação de seus PVs e PMs com descanso é reduzido à metade. Além disso, você
perícia Crime ou Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes por dia é considerado Perto da Morte quando tem um número de PVs igual ao dobro de sua R.
igual a sua H.
Quase um Nativo: sua prática ao negociar com os nativos já salvou seu pescoço muitas
vezes. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste de perícia quando lidar com povos
nativos ou criaturas que possuam a desvantagem Inculto.
Sempre Alerta: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento a tudo. Proteger: sempre que seu protegido for atacado em sua linha de visão, você pode
Você nunca é considerado surpreso. escolher sofrer o dano em seu lugar. Se fizer isso, você recebe um bônus de H+2 para
revidar o golpe contra o atacante. Além disso, você recupera uma quantidade de PMs
Sobrevivente: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de igual à metade do dano que sofreu.
Sobrevivência diminuem em um nível a sua dificuldade (Difíceis se tornam Médias, e
Médias se tornam Fáceis). Vigoroso: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus
PVs tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os
seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero,
e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.
Exigências: Inimigo (veja abaixo), Técnica de Luta; Devoção
(veja abaixo).

Um guarda-costas terá muita facilidade para encontrar Exigências: Tentada no Lado Negro; Patrono (Império),
trabalho, especialmente se não se importar em cuidar da Sensitivo da Força; Investigação
escória de criminosos de alto escalão ou de operadores
corporativos que estão tentando fazer negócios sem se Uma organização de misteriosos agentes do lado negro
tornar vítimas. sensíveis à Força que serviam ao Império Galáctico
governado pelos Sith. Membros do Inquisitorius eram
Sua facilidade com todos os tipos de armas e veículos o chamados de Inquisidores Imperiais, ou simplesmente
torna útil para qualquer número de operações quase Inquisidores, e também eram apelidados de
legais ou criminosas. Como parte de um grupo, um "Lâminas Vermelhas". Sob o comando de Darth
Guarda-costas será considerado mais ou menos um Vader, os Inquisidores vasculharam a galáxia para
combatente pesado – o cara que fica de pé na frente com destruir todos os Jedi restantes que sobreviveram
a maior arma. No entanto, a combinação de habilidades à Ordem 66 no final das Guerras Clônicas como
pode ser direcionada para algumas abordagens diferentes. parte do Grande Expurgo Jedi, bem como outros
Por exemplo, se houver qualquer tipo de político ou dissidentes políticos, e recuperar todas as
comerciante no grupo, um guarda-costas pode estar lá crianças identificadas como Sensíveis à
apenas com o propósito de manter essa pessoa viva. Força.
Personagens como a Guarda Real Imperial, Dróides IG-100
Magnaguard, Capitão Argyus e Capitão Quarsh Panaka são exemplos deste arquétipo. Os Inquisidores eram todos ex-Jedi que
haviam caído para o lado negro por
Devoção (-1 ponto): você devota sua vida a proteger alguém. Se aquele que estiver sob tortura ou corrupção, como o Grande
sua proteção sofrer qualquer tipo de dano, você sofre uma penalidade de -1 em todos os Inquisidor que serviu como Guarda
seus testes, até que seu protegido seja colocado em segurança. Caso o protegido morra, do Templo Jedi, a Nona Irmã
a penalidade se torna permanente. sendo ex-Jedi Masana Tide, o
Décimo Irmão sendo o ex-
Eu Primeiro: quando você escolhe seu alvo, não permite que mais ninguém lute contra
Mestre Jedi Prosset Dibs e a
ele. Você pode usar um movimento e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de H.
Segunda Irmã sendo o ex-Jedi
Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de H-2 ao atacar qualquer oponente que não seja
Padawan Trilla Suduri. O
você. O efeito dura até o fim do combate.
aprendiz do Imperador Darth Vader
Inabalável: enquanto estiver na presença de seu empregador, você se torna imune a logo descobriu o programa e foi colocado no comando por seu Mestre Sith. Vader treinou
qualquer tipo de medo (exceto fobias da desvantagem Insano). os Inquisidores nos caminhos do lado negro da Força. Como parte de seu treinamento,
vários Inquisidores tiveram partes de seus corpos cortadas pelo sabre de luz de Vader
Inimigo Oportuno: qualquer um que se coloque entre você e seu protegido deve sofrer para que não esquecessem a lição da perda. Depois que Vader cortou o antebraço
as consequências. Você recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu esquerdo do Sexto Irmão, o Grande Inquisidor começou a questionar as técnicas de
empregador. treinamento de Vader. Vader afirmou que pretendia que os Inquisidores abandonassem
sua tendência de lutar defensivamente como ex-Jedi e adotassem movimentos mais
ofensivos. Personagens como Grande Inquisidor e seus irmãos são exemplos deste Eles dobram ou quebram essas ferramentas quando
arquétipo. precisam, sem remorso, pena ou arrependimento.
De muitas maneiras, ao confiar em tais
Tentado: deve possuir Pontos de Lado Negro maior que sua Rx2. ferramentas, as Irmãs da Noite evitam cair nas
paixões e fúrias que assolam os Sith, enquanto
Caçador de Jedis: sempre que partir à caça de um Jedi ou outro sensitivo a Força que
empunham o lado negro da Força que os Jedi
tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em
temem explorar. Personagens como Mãe Talzin,
combate e testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), como se fosse seu Inimigo.
Assaji Ventress e Jerserra são exemplos deste
Capturar: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar arquétipo.
seu alvo vivo. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela
Feitiçaria: você estudou muito para dominar os
ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
poderes da Força, e pode comprar a
Crítico Aprimorado: quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a vantagem Tradição Dathomir por 1.
vantagem Tradição Jedi, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Lâmina Ichor: todos os seus ataques
Sabre de Luz Giratório: os Inquisidores usam sabres de luz especiais. Trata-se de uma são considerados venenosos, como
Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de se desferidos por uma arma
um alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). Com mágica venenosa (Manual 3D&T
esta arma, você pode fazer ataques à distância usando seu valor de F como se fosse Alpha, página 120).
PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F (fazer um ataque com
Matriarca: quando você
F3 consome 3 PMs). Além disso, a arma pode ser usada como sabre de uma lâmina ou
faz um acerto crítico
dupla, permitindo gastar um movimento para executar um segundo ataque no turno. Você
contra um oponente
pode gastar PEs para melhorar seu sabre. Caso perca ou tenha o sabre destruído, você
masculino, sua Força ou PdF é triplicada
pode construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada.
(em vez de duplicada).
Treinamento de Darth Vader: você foi treinado por ninguém menos que Darth Vader, e
Monstro Interior: você pode gastar 2 PMs
pode comprar a vantagem Tradição Sith por 1.
para invocar uma fúria que oferece F+2 e
R+1 (o aumento em R aumenta seus PV
e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina,
Exigências: Sensitivo a Força; Sobrevivência; apenas mulheres. você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

A seita conhecida como Irmãs da Noite estuda a Força de uma forma muito diferente da Predadora: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se
dos Jedi ou mesmo dos Sith. O icor mágico único em Dathomir concede poder e sabedoria tornar automaticamente seu Inimigo e você receberá os bônus relativos à vantagem
àqueles fortes – ou cruéis – o suficiente para empunhá-lo. Em geral, as Irmãs da Noite contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate, ou
consolidam e coletam poder, tanto por meio da alquimia e da magia quanto pela até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta
autossuficiência e força pessoal. como uma ação e custa 2 PMs.

As Irmãs da Noite, também diferem dos Jedi pelo uso da alquimia, a concentração da
Força em uma forma física. Eles estudam os efeitos da Força nas estranhas criaturas em
Dathomir, extraindo utilidade de como essas criaturas expressam a Força. Por exemplo, Exigências: Mentor; Sensitivo da Força; Código de Honra: Heróis e Devoção (veja
uma criatura antiga chamada Dorminhoco tem propriedades que as Irmãs da Noite usam abaixo).
para criar sua Água da Vida, uma forma de alquimia de cura.
Embora a verdadeira origem da Ordem Jedi seja discutível, os documentos mais antigos
Este estudo difere da aspiração dos Jedi por conhecimento e da fome de poder dos Sith. remontam ao planeta Typhon e indicam que ela foi fundada há mais de 25.700 anos,
As Irmãs da Noite usam tudo e qualquer coisa em Dathomir para ajudar em sua séculos antes da República. Mais de um milênio antes da fundação da Ordem, os maiores
sobrevivência. Eles veem os animais, as árvores, as águas, seus arcos de energia e até filósofos, religiosos, cientistas e guerreiros se uniram para debater suas descobertas
mesmo os irmãos da noite como ferramentas que ajudam seus clãs a resistir. sobre a mística e enigmática Ashla. Mas muitos foram seduzidos por Bogan, a contraparte
maligna de Ashla, o que resultou nas Guerras da Força. Das cinzas Devoção (-1 ponto): manter a paz e a justiça na Galáxia. Destruir os Sith e impedir que
desse conflito nasceram os primeiros Jedi. sua opressão se alastre.

Com o tempo, a Ordem cresceu e até mesmo desenvolveu Caminho Jedi: devido ao diversas áreas de conhecimento jedi, você se especializou em
tecnologias próprias, como o “laser congelado” dos sabres de uma delas:
luz. Um grupo mais ativo deixou Typhon para ajudar outros
mundos, tornando-se os primeiros Cavaleiros Jedi. Eles * Consular: negociadores e embaixadores habilidosos, o consular prefere usar a força de
fundaram a escola no planeta Ossus, definindo o lado suas palavras e a sabedoria que a Força provê para resolver conflitos.
da luz e o lado negro da Força (associados,
Conselheiro Habilidoso: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em
respectivamente com Ashla e Bogan) e também
testes da perícia Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes por dia
desenvolvendo conceitos como a Força Unificada e a
igual a sua H.
Força Viva. Mais ou menos um século depois, os Jedi
uniram-se à República Galáctica e juraram fidelidade a Truque Mental: você pode lançar o poder da Força Truque Mental. Além disso uma vítima
ela. Os Cavaleiros Jedi logo se tornaram os guardiões da desse poder faz um teste de R sem o bônus de +1 para negar o efeito.
paz e da justiça na Galáxia.
Mente Inabalável: caso falhe quando atacado por poderes da Força e efeitos que afetem
A Ordem Jedi é liderada pelo Alto Conselho Jedi. O a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua
Conselho é formado por indivíduos da mais alta vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para anular
inteligência, sabedoria e conhecimentos da Força e da o efeito.
Galáxia. Serve de governo para a Ordem e corpo
conselheiro para o Senado. O número máximo de * Guardião: são aqueles que combinam sua força e técnica com sabre, geralmente
integrantes é 12, e todos os integrantes são Mestres treinam o seu físico para suportarem longas batalhas.
Jedi. Em situações adversas, Cavaleiros também
podem ser indicados para o Conselho. Atlético: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em testes da
perícia Esportes. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.
O Jedi típico é um combatente habilidoso e sábio, um
exemplar no ápice das habilidades físicas de sua Imbuir: você pode lançar o poder da Força Arremeter. Além disso, pode lança-la pela
espécie. Ele também é versado em julgar e resolver metade do custo em PMs.
disputas, e possui todos os poderes de um oficial da
lei e justiça. Seus poderes legais estão acima da Meditação de Batalha: você pode gastar um movimento e 2 PMs para receber um bônus
jurisdição das forças policiais locais. Entre os Jedi existe de +1 na sua FA ou FD até o fim do combate.
tanta diversidade quanto em qualquer ordem que reúne pessoas de todas as espécies; * Sentinela: investigadores e espiões, são a principal fonte de informação do Conselho
cientistas, estrategistas, pilotos... É normal que um Jedi abrace outras habilidades além Jedi na luta contra o Lado Negro.
do uso da Força e do combate com o sabre de luz. Os mestres do Conselho são bem
versados em política, e sabem lidar com as intrigas e nuances sutis dos jogos dos Flagelo dos Siths: quando enfrenta um oponente com a vantagem Tradição Sith você o
senadores. considera um Inimigo recebendo H+2 em testes de combate e perícias.
Designações: a ordem jedi divide os jedis em níveis de aprendizagem de acordo a sua Infiltrador Treinado: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em
pontuação de personagem: testes da perícia Crime ou Investigação. Você pode usar este poder um número de vezes
por dia igual a sua H.
Youngling: até 5 pontos.
Névoa da Força: você pode lançar o poder da Força Ocultação da Força. Além disso,
Padawan: 6 a 11 pontos. pode lança-la pela metade do custo em PMs.
Cavaleiro: 12 a 16 pontos. Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, um sabre de luz. Trata-se de uma
Mestre: 17 pontos ou mais. Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de
um alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). Você
pode gastar PEs para melhorar seu sabre. Caso perca ou tenha o sabre destruído, você
pode construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada. Esse poder a morte. Mesmo em lugares sem a presença do império, alguém pode usar isso para
pode ser comprado mais de uma vez. vende-lo ao império.

Treinamento do Templo: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e pode Rigores do Exilio: você está acostumado a vida austera recuperando-se mais rápido. O
comprar a vantagem Tradição Jedi por 1. tempo de recuperação de seus PVs e PMs com descanso é reduzido à metade. Além
disso, você é considerado Perto da Morte quando tem um número de PVs igual ao dobro
de sua R.

Exigências: Sensitivo da Força; Sobrevivência; Procurado (veja abaixo). Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, um sabre de luz. Trata-se de uma
Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de
Os Jedi se foram, a grande maioria caçada e um alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). Você
destruída pelo Imperador e seus asseclas. Se pode gastar PEs para melhorar seu sabre. Caso perca ou tenha o sabre destruído, você
algum sobreviver, eles o farão se esconder nas pode construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada. Esse poder
bordas mais distantes da galáxia. O Império pode ser comprado mais de uma vez.
Galáctico considera a capacidade de usar a
Força como um crime punível com as medidas Segredos Jedi: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e pode comprar
mais duras. Em poucas décadas, a maior a vantagem Tradição Jedi por 1.
parte da galáxia esqueceu os Jedi e
descartou a Força como uma religião antiga. Sobrevivente Nato: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em
Para muitos, esta é de longe a opção mais testes da perícia Sobrevivência. Você pode usar este poder um número de vezes por dia
segura. igual a sua H.

No entanto, embora o Império tenha expurgado os Vigilante: sua presença alerta oferece a você e todos os seus
Jedi, nem todos os que usam a Força foram companheiros um bônus de H+2 em testes para perceber inimigos,
caçados e mortos. A galáxia é simplesmente muito armadilhas e outros perigos escondidos.
grande para rastrear todos os seres sensíveis à
Força, e a infame Ordem 66 do Imperador e as
caçadas que se seguiram se preocuparam
Exigências: Manipulação e Jogos (especialização de
principalmente em perseguir os verdadeiros Jedi e
Esportes).
seus descendentes e aliados. Nos cantos
escondidos da galáxia, aqueles que podem tocar a O Jogador sabe como jogar todos os jogos de azar mais
Força permanecem escondidos, caçados e populares; no entanto, ele também reconhece que há muito mais
rejeitados... mas vivos. para vencer do que apenas saber as regras. Sua habilidade de
identificar pistas sutis na linguagem corporal, maneirismos, padrões
Embora tecnicamente alguém seja sensível à Força
de voz e comportamento de seus oponentes dá ao Jogador todas as
desde o nascimento, pode levar muito tempo para que
informações de que precisa para decidir quando fazer sua jogada.
ele perceba que tem esse poder. O Jedi Renegado é
aquele que sobreviveu ao expurgo. Ele pode ter sido um jovem O Jogador se orgulha de ser imprevisível, negando a seus oponentes
Padawan ou mesmo um Jedi menor que conseguiu fugir do Império e se esconder. Seja qualquer indício de suas intenções com sua expressão fria. Quer a
qual for o caso, ele passou as últimas décadas em uma galáxia hostil. situação seja um jogo de sabacc, apostando em podraces ou convencendo
um bandido a não explodir seus companheiros, o Jogador tem uma
É provável que o treinamento formal dele seja limitado ou até mesmo inexistente, e ele
estratégia, e raramente a que as pessoas esperam. Personagens como
usa seus poderes com cuidado ou nem usa. Até mesmo seu domínio da Força é moldado
Lando Calrissian, Han Solo Greez Dritus, Dodibin e Vilmarh Grahrk são
por suas experiências – seus poderes se concentram mais em ocultação e controle do
exemplos deste arquétipo.
que em exibições de habilidade. Personagens como Kanan Jarrus, Jocasta Nu, Cal
Kestis, Yoda, e Obi-Wan Kenobi são exemplos deste arquétipo. Ás na Manga: você sabe trapacear os inimigos e até mesmo o próprio
destino. Você pode usar PMs para comprar uma vantagem
Procurado (-2 pontos): sempre que exibir alguma coisa que o revele como Jedi, jogue
temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia.
um dado. Com um resultado 5 ou 6, o império descobrirá sua existência e irá caçá-lo até
Aumentar Apostas: você pode aumentar o lucro de apostas. Cada sucesso no teste de Cercar: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir ataques
Jogos aumenta em 10% o total de créditos arrecadados. mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado, seu ataque ignora
a H do alvo.
Blefe: você é um mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o implausível parecer
plausível e a mentira parecer verdade. Você recebe +2 em testes da perícia Manipulação. Ladrão Nato: você pode escolher gastar 1 PM, para comprar um sucesso automático em
testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a
Dobro ou Nada: se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar sua H.
2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior
que o primeiro. Malícia: se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Suas vítimas sempre
recebem um redutor de H-2 para perceberem o momento exato em que você tenta subtrair
Trapaceiro: você é um trapaceiro nato. Suas vítimas sempre recebem um redutor de H- algum de seus pertences.
2 para perceberem o momento exato em que você tenta trapacear em algum jogo.
Sem Obstáculos: você pode correr através de obstáculos sem receber penalidades de
qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com
velocidade normal (em vez de um quarto do normal), mas ainda precisa fazer testes de
Exigências: Arena (cidades); Crime. perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em
4d6).
Sua circunstância ideal é entrar em lugares bloqueados para
outras pessoas, pegar coisas que ele não deveria ter e sair
sem ninguém saber que ele estava lá. Se ele conseguir
vender o que comprou por uma boa quantia, o dia será Exigências: Adaptador; Voo; Restrição de Poder
perfeito. (abaixo).
Combinado com seus talentos, um Ladrão é Grupo nômade, baseado em um sistema de
particularmente adepto de se esconder, localizar o que clãs agrupando membros de diversas
está escondido, passar por bloqueios e segurança e espécies todos ligados por uma cultura,
pular sobre os oponentes em combate. Ele também credo e código comuns: o Resol’Nare.
conhece o submundo e sabe onde conseguir o que é Originários do planeta Mandalore, sua
necessário. Em geral, os Ladrões tendem a operar com um cultura girava em torno da guerra e do
grupo que compartilha de seus objetivos de furto ou trabalham conflito como fonte de honra e orgulho
sozinhos. para a comunidade. O líder
normalmente assumia o título de
A galáxia está cheia de tesouros, muitos dos quais são
Mandalore. A estrutura dos
guardados por cadeados e capangas. Um ladrão ficará feliz em
clãs era como uma pirâmide,
lidar com as fechaduras, embora ele provavelmente goste de
com o governante, no topo e os
ter algum apoio para lidar com os capangas se as coisas
Protetores reforçando seu governo. Abaixo
correrem mal. Então, novamente, se ele é realmente bom no
deles estavam as facções políticas
que faz, isso não deveria acontecer.
conhecidas como casas, que eram
Alguns Ladrões ganham uma reputação forte o suficiente para compostas por clãs familiares.
que sejam oferecidas oportunidades de contrato por pessoas ou
A armadura Mandaloriana chamada de
grupos poderosos, buscando realizar algo contra um oponente que está muito além dos
beskar’gam desenvolveu uma reputação lendária e
domínios da ação legal. Personagens como Ezra Bridger, DJ, Kabe, e Muftak são
era temida em toda a galáxia. Visualmente distinta
exemplos deste arquétipo.
com seus padrões de placas e ameaçadoras viseiras
Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua em forma de T. A armadura era feita de beskar, um metal
A durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra extremamente resistente a danos (inclusive de sabres de
alvos que esteja flanqueando. luz). Personagens como Bo-Katan Kryze, Pré Vizia, Sabine
Wren e Din Djarin são exemplos deste arquétipo.
Restrição de Poder (-1 ponto): não usar sua armadura beskar’gam, faz dobrar os custos eles podem construir um meio bastante explosivo de lidar com problemas reais.
em PMs para usar de vantagens. Personagens como Anakin Skywalker, Chewbacca, Rose Tico, Peli Motto e Oddy Muva
são exemplos deste arquétipo.
Ataque Letal: você pode gastar 2 PMs para comprar um crítico automático em seu
ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H. Conserto Rápido: martelando, desentortando e soldando, você pode fazer consertos
rápidos para reparar seu veículo. Com uma ação e um teste bem--sucedido da perícia
Disciplina Mandaloriana: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso Máquinas, ele recupera até 1d PVs de uma máquina. Esse poder só pode ser usado uma
seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os vez por dia em uma mesma máquina.
seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você
deve realizar seu teste de morte normalmente. Especialista em Veículos: você trabalha mais rápido ao consertar veículos, consertando
1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 2 horas.
Nascido com Armadura: a cultura mandaloriana valoriza armaduras desde cedo e você
sabe aproveitar o máximo de seus benefícios. Caso seja atingido por um acerto crítico, Mecânico Nato: você é um mecânico experiente. Ao fazer testes de Mecânica, você
você pode efetuar um teste de A. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre recebe um bônus de +2.
apenas dano normal.
Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem
Objetivo Ferrenho: enquanto se mantém fiel aos seus códigos de honra e ao Resol’Nare, de energia e com outras alterações no funcionamento de seu veículo, você pode equilibrar
a força de vontade de um Mandaloriano é inabalável. Você recebe R+2 em testes contra as energias de seu veículo. Gastando uma ação, pode transformar os PVs de um alvo em
medo. PMs.

Perito em Jetpack: ao usar a vantagem Voo, considere o dobro da H para efeitos de Reparos Imediatos: você é capaz de consertar dróides pagando 1 PM
calcular a velocidade. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por para cada 1d PVs recuperados, com um gasto máximo igual à sua Hx5
exemplo, 4 em 4d6). PMs.

Exigências: Especialista (Mecânica); Máquinas. Exigências: Especialista (qualquer uma de Medicina);


Medicina.
Dependendo de quem é perguntado, a mecânica é a cola que
mantém tudo junto ou a graxa que faz tudo funcionar. A maioria De todos os tipos de viajantes, os médicos provavelmente
dos mecânicos diria que eles fazem as duas coisas e depois têm mais facilidade em encontrar emprego. Eles estão em
voltariam ao trabalho. alta demanda em quase todos os lugares que vão.
Infelizmente, a maior parte do que é solicitado a fazer envolve
Pragmático e resistente são dois traços principais de um remendar as feridas dos piores tipos de seres.
mecânico, assim como as muitas maneiras com que ele é
capaz de consertar o que está quebrado e de estar Com essas habilidades, um médico não traz apenas a cura e o
preparado para quaisquer contingências mecânicas tratamento de doenças com ele, ele traz um amplo espectro de
que surjam. Embora seja relativamente fácil conhecimento e uma personalidade sólida diante da
encontrar um mecânico em quase qualquer adversidade. A maioria dos médicos troca seus talentos de cura
lugar em galáxia, é consideravelmente mais por uma chance de ver mais da galáxia do que seu tempo na
difícil encontrar um bom e ainda mais difícil faculdade de medicina jamais permitiu. Seus motivos gerais
encontrar um em que se possa confiar. podem ser tão variados quanto os de qualquer ser, mas eles
tendem a compartilhar um instinto comum de cura onde há
Os capitães de naves literalmente viajarão através dos dano.
sistemas para chegar a um Mecânico em quem possam confiar para fazer um bom
trabalho para eles, e é por isso que os Mecânicos tendem a ser muito procurados. Ele Enquanto muitos simplesmente irão morar com qualquer
provavelmente quer ver um pouco da galáxia e obter algum tempo de voo. senhor, corporação ou chefe que os contratar, outros Médicos
encontrarão uma maneira de sair para a galáxia maior, tanto
Felizmente, os mecânicos tendem a aprender algumas coisas sobre como cuidar de si para levar ajuda aos necessitados quanto para experimentar a
mesmos em situações difíceis e, dados alguns minutos e alguns dispositivos aleatórios,
vida de alguma forma. Personagens como Wag Too, Nala Se e Slikartha são exemplos Ataque Certeiro: você pode gastar 2 PMs para comprar um crítico automático em seu
deste arquétipo. ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.

Médico Exímio: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste Chuva de Disparos: você gasta metade (arredondada para cima) dos PMs para usar a
de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H. vantagem Tiro Múltiplo. Cada dois ataques custam apenas 1 PM.

Primeiros-Socorros: caso tenha acesso imediato a uma vítima que tenha tirado 6 em Duro na Queda: você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas ao chão.
seu teste de Morte, você pode com um teste de Primeiros Socorros fazer com que a vítima Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de
re-role o teste. Esse poder só pode ser usado uma vez por dia por alvo. A. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número
de vezes por dia igual a sua A.
Stimpack: com um teste bem-sucedido de Medicina, o médico recupera 1d PVs em vez
de apenas 1 PV. Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir
punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com
Tanque de Bacta: o médico com esse poder reduz o tempo de cura em um tanque de um aliado seu, seu ataque ignora a H do alvo.
bacta à metade do tempo normal.

Xenólogo: devido a diversidade de espécies na galáxia, você estudou a fisiologia de


muitas delas, permitindo trata-las normalmente. Exigências: Nobreza; Etiqueta (especialização de Artes).

Os Nobres, também conhecidos para patrícios ou os


sangue-azul, foram membros das classes sociais mais
Exigências: Técnica de Luta, Tiro Múltiplo. altas. Eles tinham títulos especiais (como barão,
conde e arquiduque) e tinham mais poder e mais
Um Soldado Mercenário pode ser uma verdadeira rocha
dinheiro que outras pessoas na sociedade. Por
mental em situações críticas. Ele é um inimigo mortal sozinho,
causa disso, nobres tendiam a viver uma existência
e mais mortal ainda se ele tem uma força para liderar na batalha.
privilegiada, com servos, e comida altamente fina
Soldados mercenários são os mais prováveis de terem vindo e residências esplêndidas. Personagens como
de serviço anterior com uma organização maior, e quase Satine Kryze, a princesa Leia Organa, o príncipe Lee
certamente tinham pelo menos um não papel de oficial Char, conde Dooku e a rainha Amidala são exemplos
comissionado com essa força. Eles têm um domínio agudo deste arquétipo.
de táticas e estratégias, embora tendam a se concentrar
Costas Quentes: você conta com o apoio da guarda
mais nas primeiras por uma questão de praticidade e
de seu domínio. Enquanto estiver em seu domínio,
sobrevivência. Mesmo em situações menos formais, um
você pode gastar 5 PMs e convocar 1d guardas
Soldado Mercenário tenderá a mostrar um alto grau de
comuns para ajudá-lo em combate. Eles chegam em
disciplina e ordem pessoal.
1d rodadas, e permanecem até o final da luta.
Em um grupo, não estará fora de questão para um
Herança Regional: enquanto estiver em seu domínio,
Mercenário assumir o comando, pelo menos em situações
você não precisa usar PMs para usar sua Riqueza.
de combate é provável. Embora suas habilidades de
Além disso, você pode substituir os pontos de Riqueza
liderança não sejam tão abrangentes quanto outras
para comprar uma vantagem ou recomprar uma
especializações, elas são exclusivamente focadas para o
desvantagem. Isto dura pelo tempo que você quiser,
combate. Personagens como Saponza, Carasynthia "Cara"
mas você não pode usar seu dinheiro até que desista
Dune, Moroff, Baze Malbus e Saw Gerrera são exemplos deste
do efeito.
arquétipo.
Padrinho: você tem um “padrinho” que abre as portas que surgem em seu caminho na
Alerta: você está atento ao perigo o tempo todo. Recebe H+2 em
sociedade. Este poder funciona como a vantagem Afilhado. Caso já possua ou venha a
testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos
possuir a vantagem, pode usar o nome de seu padrinho para ajudá-lo. Fazer isso custa 1
escondidos.
PM, e diminui as dificuldades dos testes de interação social em um passo (Médias tornam- Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem
se Fáceis, por exemplo). de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Piloto pode
equilibrar as energias de sua nave. Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de
Poder Aquisitivo: você não é um coitado, e pode pagar metade do custo normal de PE um veículo alvo em PMs.
para comprar Itens Especiais (mas só pode usar PEs).
Piloto Nato: você sabe pilotar veículos de qualquer tipo, mas não sabe como aprendeu
Protegido: todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você possui um Aliado, a fazer isso. Sempre que você tiver pilotando algum veículo, você recebe um bônus de
provavelmente o capitão de sua guarda pessoal. Ao contrário da vantagem, este Aliado é +2.
construído com a mesma pontuação que você.
Veículo Único: o transporte de um piloto não é qualquer transporte. Você pode adicionar
um Implemento de 2 pontos ou dois de 1 ponto para um veículo.

Exigências: Aliado ou Aliado Gigante (veículo); Máquinas.

Muitas pessoas sabem pilotar um veículo, mas um piloto desenvolve um relacionamento Exigências: Contatos; Crime ou Manipulação; Má Fama.
com seu veículo, e isso se torna uma extensão de sua inteligência e vontade. Ele pode
fazer um velho transporte trabalhar muito acima de suas classificações de desempenho Para esses "empresários" astutos, sem medo de quebrar algumas
e, com o tempo e algumas modificações, pode transformá-lo em uma das embarcações regras, assumir alguns riscos e recorrer à violência, os ganhos
mais velozes e manobráveis que já levou viajou. de qualquer outra pessoa podem se tornar seus. A primeira lei
da pirataria é que tudo pertence a quem pode tirar. No entanto,
Os talentos de um piloto reforçam ainda mais seu domínio na cabine. O piloto é uma esta é uma profissão honrosa; são apenas negócios, nunca
profissão que raramente leva ao desemprego. Se um piloto ainda não tiver seu próprio pessoais. Pelo menos, não é até que outra pessoa torne isso
veículo, ele provavelmente será capaz de embarcar em qualquer número de grupos, pessoal.
criminosos ou não. Depois de estabelecer
sua competência nos controles, ele será Enquanto os piratas trabalham para seu próprio ganho, as
capaz de obter algumas atribuições melhores oportunidades requerem pelo menos suporte
justas. Personagens como Han Solo, temporário. Contatos internos, decodificadores talentosos
Hera Syndulla e Lando Calrissian são e pilotos confiáveis podem ser inestimáveis – assim como
exemplos deste arquétipo. muitos músculos contratados para fazer backup de
ameaças. Os Piratas habilidosos são adeptos de manipular
Atrapalhar: com sua habilidade e aqueles com quem trabalham (e qualquer um em seu caminho)
manobras, você é eficaz em distrair para alcançar seus objetivos, geralmente por meio de coerção e
seus oponentes. Você pode usar alavancando suas perigosas reputações. Alguns podem nunca
uma ação e 2 PMs para obrigar um precisar disparar um blaster, tal é sua terrível fama, enquanto
alvo a fazer um teste de R. Se o outros se deleitam com a violência que a sociedade
alvo falhar, perde seu próximo normalmente não permite.
turno.
Sem restrições pelas convenções padrão de certo e
Despistar: poucos são tão hábeis errado, os métodos que os piratas usam podem variar
em desaparecer da vista de amplamente. Pegar o que eles querem é fácil quando
captores quanto você. Você pode ninguém fica de pé, então a violência é frequentemente o primeiro recurso. Se a violência
gastar 1 PM para ser bem- sozinha não funciona ou é impraticável, eles contam com astúcia. Os piratas podem
sucedido em seu teste de fuga propor acordos mutuamente benéficos para garantir ativos essenciais para a conclusão
e não sofrer a perda de de um trabalho. Se os negócios são equilibrados ou não, ou se os Piratas se sustentam,
PE (para você, fugir pouco importa para eles. Isso não significa que alguns piratas não irão desenvolver
e lutar outro dia é acordos de longo prazo, mas muitas vezes ambas as partes estão cientes de que tais
melhor que lutar até a negócios são fortes apenas enquanto ambos os lados lucrarem bastante. Mesmo assim,
morte). a maioria dos piratas valoriza muito sua independência para ficar presa por muito tempo,
mesmo para forasteiros lucrativos.
Apesar de tudo, os piratas às vezes ajudam as células anti-imperiais em formação. Essas natureza para o Pistoleiro, então ele sabe como manter a
bandas desesperadas e em menor número têm poucas opções legais de suporte. Muitos calma quando ameaçado. Quando algum bandido
contam com a experiência dos piratas para obter ajuda - especialmente para aprender enfia um blaster em seu rosto, o Pistoleiro não
como sobreviver fora da lei e para encontrar contatos desagradáveis, mas úteis. O que recua. Ele atira primeiro e pula as perguntas.
pode começar puramente como negócios, pode se transformar em uma associação mais
duradoura em tempos emocionantes, conflitos compartilhados e algumas garrafas de algo O Pistoleiro muitas vezes precisa estar um passo
roubado em conjunto. Se um bando de piratas se compromete com um grupo de rebeldes à frente da lei e, portanto, ele perambula pela
para obter lucro, agressão compartilhada contra o Império ou puro tédio, nunca se sabe, Orla Externa em busca de seu próximo emprego.
mas a ajuda dos piratas pode manter esses grupos vivos e lutando muito depois de outros A vida difícil na fronteira galáctica não é só
terem caído. tiroteio, então o Pistoleiro começa a trabalhar
onde quer que possa encontrá-lo. O Pistoleiro
Os piratas podem ser fraudulentos, coniventes e violentos, mas quase sempre são usa seus contatos do submundo para
eficazes. Quer estejam encontrando empregos lucrativos para o crime ou manipulando garantir empregos estranhos para uma
seus próprios, os piratas estão constantemente distorcendo as situações para obter o variedade de grupos criminosos.
máximo benefício. Eles quase sempre focam o benefício para si mesmos primeiro, mas Personagens como Jango Fett, Han
às vezes pode transbordar para seus aliados. Personagens como a princesa Hondo Solo, Dash Rendar e Gallandro são
Ohnaka, Maz Kanata, Enfys Nest, Aurelant, Kars Tal-Korla, Lassa Rhayme e Dral são exemplos deste arquétipo.
exemplos deste arquétipo.
Cuspir Fogo: você gasta metade
Contatos de Mercado Negro: você pode adquirir itens com desconto ou vende-los com dos PMs para usar a vantagem Tiro
juros. Cada sucesso no teste de Blefar (comprar) ou Avaliar (vender) reduz ou aumenta Múltiplo (arredondado para cima). Portanto,
em 10% o valor do item negociado. cada dois ataques custam 1 PM.

Debandar: para você, fugir não é considerado uma derrota. Ricochetear: após realizar um ataque,
você pode gastar 2 PMs para fazer com
Farejar Riquezas: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar que um alvo diferente dentro do alcance
créditos e tesouros. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida seja atingido com a mesma FA.
em um raio de 100m.
Saque Rápido: você ganha um bônus de +3 na sua Iniciativa.
Oportunista: você se aproveita da distração de seus inimigos para desferir ataques
mortais. Ao atacar um oponente que enfrenta um de seus companheiros, seu ataque Tiro Afiado: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro
ignora a H do alvo. do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em
um combate ignora a sua H.
Tripulação: um pirata sem transporte não é um pirata. Você pode comprar a vantagem
Aliado Gigante por 1 ponto. Tiro Mortal: você se aproveita das falhas de seus alvos. Seu primeiro ataque em um
combate é sempre um acerto crítico automático.

Exigências: PdF1; Técnica de Luta, Tiro Múltiplo.


Exigências: Manipulação, Política (especialização de Ciências).
O Pistoleiro sabe melhor do que ninguém que ganhar a vida nos Territórios da Orla
Exterior é uma luta constante. Ele precisa ser rápido para se manter vivo. O Pistoleiro e Se há uma coisa que um político sabe fazer melhor do que qualquer outra pessoa na
sua amada arma são inseparáveis, mas ele geralmente carrega uma arma de resistência galáxia, é falar. Ele pode falar com qualquer pessoa sobre qualquer coisa de qualquer
quando está preso em um ambiente hostil e rico em alvos. Enfrentar um Pistoleiro é uma maneira necessária. O que outros realizam com força e medo, um político talentoso pode
proposição perigosa e tola. muito bem conseguir com algumas palavras bem colocadas e um plano decente.

Um Pistoleiro geralmente tem uma ligação especial com sua arma favorita. Seu talento Um político pode participar de uma discussão, discurso ou debate de várias maneiras.
para o uso de armas frequentemente lhe dá uma reputação que o coloca em conflito com Com seus talentos, ele pode agir para inspirar grandeza nas pessoas ao seu redor, ou
outros bandidos que querem provar seu valor. Esse estilo de vida é uma segunda
pode saber exatamente o que dizer para cortar o oponente
até o âmago, diminuindo sua confiança e deixando-
o vulnerável. Exigências: Patrono (mundo natal), Manipulação.

Os políticos geralmente estão tramando algo; a Apesar de suas diferentes lealdades, os senadores pela
ambição está embutida em seu próprio ser. Eles República e a Aliança Separatista cumprem deveres
podem ainda não saber o que desejam realizar, semelhantes. O Parlamento Separatista até mesmo
mas quando virem uma oportunidade de alcançar imita a estrutura do Senado Galáctico, onde a
algum tipo de objetivo maior, eles voltarão toda maioria dos membros servia anteriormente.
a sua vontade e personalidade para alcançá- Os senadores de ambos os lados têm
lo. Os políticos podem trabalhar responsabilidade sobre seus ombros,
temporariamente para outro, mas não serão representando não apenas seu mundo natal,
muito felizes em um papel subserviente. A mas também seus constituintes e seus
liderança é a essência de quem eles são. respectivos governos como um todo. Essas
responsabilidades frequentemente conflitam e
Em um grupo, o Político funciona melhor como se contradizem, mesmo quando esses políticos
o frontman, ou o "rosto". Mais do que qualquer enfrentam o perigo de um governo fragmentado
pessoa, ele é mais adequado para contatos e um inimigo implacável.
iniciais com qualquer ser ou grupo, e é o melhor
para ter em qualquer negociação, reunião social ou O Senado da República tem dezenas de milhares
interrogatório. Há ocasiões em que ele pode elevar de membros representando mundos natais,
o moral em situações de combate e crise, embora guildas, federações e interesses corporativos. Isso
a sala do trono do palácio, a sala da diretoria tende a abafar vozes únicas, então os senadores
corporativa ou o andar do cassino tendam a ser formam coalizões e grupos de interesses especiais
melhores campos de batalha para ele. para exercer o poder coletivo. Esses Senados em
Personagens como Bail Organa, Sheev miniatura visam objetivos específicos, formando-
Palpatine, e Padmé Amidala são exemplos se e dissolvendo-se conforme necessário. Para
deste arquétipo. um cidadão comum, entretanto, esses corpos
políticos muitas vezes parecem não fazer nada
Analista Político: você entende de política e avalia mais do que politicagem egoísta.
causas e consequências para aconselhar a nobreza. Você pode gastar 1 PM
para prever logicamente o curso imediato de cada decisão — o futuro possível, em outras O Parlamento Separatista chega aos milhares,
palavras. Com isso, você recebe H+2 nos testes de perícias por um minuto. mas seu tamanho menor dá a ilusão de democracia
direta. Muitos senadores simplesmente seguem seu líder carismático, o Conde Dooku.
Debate: você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Outros, alarmados com a agressão da República, seguem no mesmo ritmo. Alguns
Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação senadores veem isso como uma tendência preocupante, arriscando o mesmo tipo de
um número de vezes por dia igual a sua H. corrupção que viram no Senado Galáctico. Personagens como Lux Bonteri, Farr
Onaconda e Aang são exemplos deste arquétipo.
Discurso Inspirador: com uma apresentação, você inspira as pessoas que estiverem
assistindo. Você pode usar as magias Impulso, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem Agradável: você é perito em agradar aqueles que encontra. Você pode lançar o poder da
(Manual 3D&T Alpha, páginas 98 e 102) pela metade dos PMs. Força Aura de Paz, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Tradição
Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para
Poder Aquisitivo: você não é um coitado, e pode pagar metade do custo normal de PEs
lançar esse poder.
para comprar Itens Especiais (mas só pode usar PEs).
Discursar: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até a mais
Retórica: caso falhe quando atacado por poderes da Força e efeitos que afetem a mente,
teimosa das criaturas. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um
ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua vontade,
teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua H.
você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para anular o efeito.
Eu Sou o Senado: sua alta posição na sociedade pode intimidar as pessoas. Você pode Alguns senhores do crime até trabalharam com outros senhores do crime para maximizar
lançar o poder da Força Horror da Força, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a os lucros.
vantagem Tradição Sith. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo
normal em PMs para lançar esse poder. A maioria dos senhores do crime bem-sucedidos tinha muitos funcionários da polícia, da
segurança e do governo em sua folha de pagamento para operar de forma eficiente. Os
Imunidade Diplomática: caso falhe quando atacado por poderes da Força e efeitos que gângsteres também contratavam regularmente os chefes do crime, embora geralmente
afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar esses capangas e bandidos trabalhando para um chefão do crime não fossem pagos tão
sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para
bem quanto o próprio chefe do crime. Personagens como Jabba o Hutt e Dryden Vos são
anular o efeito.
exemplos deste arquétipo.
Respeito Galáctico: você é um símbolo da Galáxia, e quando você diz isso as pessoas
hesitam em lhe atacar. Você pode gastar um movimento e 1 PM para receber A+2 até o Comando: você conta com o apoio da guarda de seu domínio. Enquanto estiver em seu
fim do combate. domínio, você pode gastar 5 PMs para convocar 1d soldados comuns (ou equivalentes).
Eles chegam em 1d rodadas e permanecem até o fim da luta.

Emboscada: antes de começar o combate, se você não estiver surpreso, você pode usar
Exigências: Capitania, Manipulação; Má Fama. sua ação e permitir a qualquer aliado na sua linha de visão a fazer mais um movimento
antes do combate começar. Os aliados podem optar por fazer mais um movimento ou
Um senhor do crime era o chefe local ou planetário rolar novamente a iniciativa e escolher o melhor resultado.
de uma organização criminosa. Os senhores do
crime frequentemente se cercavam de lacaios, Ilegível: você ganha um bônus de +2 nos testes de R para resistir a Manipulação,
mercenários ou guarda-costas para proteção. Os Telepatia e poderes da Força que afetem a mente.
que supervisionavam o contrabando eram
conhecidos como "czares do contrabando". Infâmia: você pode lançar o poder da Força Horror da Força, pelo custo normal em PMs,
"Senhor do crime" é um termo neutro em mesmo sem ter a vantagem Tradição Sith. Caso adquira essa vantagem, você paga
termos de gênero e pode ser aplicado a um metade do custo normal em PMs para lançar esse poder.
homem ou a uma mulher.
Protegido: todo senhor do crime tem direito a um guarda pessoal. Você possui um Aliado,
O objetivo da maioria dos provavelmente um mercenário. Ao contrário da vantagem, este Aliado é construído com
senhores do crime era a mesma pontuação que você.
ganhar dinheiro. Eles
conseguiam isso
participando de
qualquer atividade Exigências: Corrompido no Lado Negro; Mentor, Sensitivo da Força e Devoção (veja
ilegal que gerasse abaixo).
renda, como
Também conhecida como Ordem Sith, era uma antiga ordem religiosa de sensitivos da
extorsão, jogo,
Força devotada ao lado negro da Força. Impulsionados por suas emoções, incluindo ódio,
agiotagem, raiva e ganância, os Sith eram enganosos e obcecados em ganhar poder a qualquer
sequestro, cultivo e custo. A ordem atingiu o ápice de seu poder sob Darth Sidious, o Lorde Sith que alcançou
distribuição de o objetivo de sua ordem de conquista galáctica após um milênio de tramas. Dentro de
especiarias e comércio de escravos. uma geração, entretanto, as mortes de Sidious e Darth Vader marcariam o fim da ordem
dos Lordes Sith.
Alguns chefes do crime preferiam participar apenas de certas atividades mais "honestas",
como jogos de azar, agiotagem e contrabando, porque essas atividades não prejudicavam Milhares de anos antes das Guerras Clônicas, a Ordem Jedi foi dividida quando um ladrão
as pessoas tanto quanto a extorsão ou o sequestro. Nessas atividades, os senhores do e seus seguidores se afastaram do lado da luz da Força, acreditando que o lado negro
crime não usavam a crueldade e a violência como meio de atingir determinado objetivo. era o caminho para o verdadeiro poder. Tendo se mudado para o planeta Korriban nos
territórios da Orla Exterior, seu movimento acabou evoluindo para a Ordem Sith,
resultando em uma guerra entre os ex-irmãos e irmãs da Força Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência
enquanto os Cavaleiros Jedi se reuniam em defesa da Velha e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um
República. Embora os Sith tenham sido expulsos do Mundo teste de R. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.
Central Coruscant em 5000 ABY, séculos de conflito se
Sabre de Luz: você possui um sabre de luz de lâmina vermelha. Trata-se de uma Arma
seguiram entre as duas ordens, culminando no
Especial +1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um alvo
colapso da Velha República. Minados por constantes portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). Você pode
lutas internas e arruinados pela última guerra contra gastar PEs para melhorar seu sabre. Caso perca ou tenha o sabre destruído, você pode
os Jedi, os Sith foram praticamente extintos, com construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada. Esse poder pode
exceção de um; Darth Bane sobreviveu à destruição ser comprado mais de uma vez.
da antiga ordem e passou seu conhecimento para
um único aprendiz, Darth Zannah, antes de ser
sepultado em Korriban, que ficou conhecido como
Moraband. Daí em diante, o Sith era governado Exigências: Ataque Especial, Patrono (exército); Devoção (servir ao
exército).
pela Regra de Dois, uma nova filosofia que
ditava que apenas dois Sith Lords – um Soldados são aqueles que pegam em armas e enfrentam a
mestre e um aprendiz Sith – poderiam morte por uma causa, por um pagamento ou, às vezes, pela
existir a qualquer momento. Como falta de algo melhor para fazer. Lutar é o que eles sabem e
resultado, os Sith foram o que fazem, e aqueles que o fazem melhor sobrevivem o
praticamente esquecidos suficiente para passar esse conhecimento aos recrutas
enquanto os Jedi focavam verdes que seguem seus passos sangrentos.
seus esforços em preservar
Há glória e honra em servir como um soldado, mas
a nova era de paz sob a
também há terror, dor, sangue e brutalidade. Para um
moderna República soldado, o dia de aborrecimento costuma ser um de seus
Galáctica. Personagens como melhores dias. Administradores e políticos elaboram
Darth Maul, Darth Vader e Darth Sidious são políticas, comandantes ditam como a política deve ser
exemplos deste arquétipo. implementada e os soldados são as ferramentas dessa
implementação. A maioria se preocupa pouco com o
Designações: os Sith se dividem em níveis de que é a política real; para eles, o trabalho é eliminar o
aprendizagem de acordo a sua pontuação de personagem: inimigo e permanecer vivo (não necessariamente
nessa ordem).
Aprendiz Sith: até 19 pontos.
Alguns deles são mais investidos nas causas pelas
Lorde Sith: 20 pontos ou mais.
quais lutam, motivados pelo conhecimento de que
Corrompido: deve possuir Pontos de Lado Negro maior que sua Rx5. lutam por algo digno. Na frente de batalha, atrás
de inimigos e em toda a galáxia, o verdadeiro
Devoção (-1 ponto): destruir os Jedis. coração e alma das guerras são encontrados
nos soldados que servem sob sua bandeira. As causas
Aptidão do Lado Sombrio: o lado sombrio é forte em você. Você pode comprar a pelas quais eles lutam são a justiça e a liberdade da tirania.
vantagem Tradição Sith por apenas 1 ponto. O custo do fracasso é quase certamente a morte, não
apenas para eles próprios, mas para todos e tudo que amam.
Caçador de Jedis: sempre que partir à caça de um Jedi ou outro sensitivo a Força que
Personagens como Rex e Garazeb Orrelios são exemplos deste arquétipo.
tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em
combate e testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), como se fosse seu Inimigo. Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem
Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar PMs por isso.
Crítico Aprimorado: quando você faz um acerto crítico contra um oponente com a
vantagem Tradição Jedi, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Ataque Mortal: quando realizar a manobra ataque concentrado, além de causar dano Irmãos de Tropa: sempre que você luta junto com seus companheiros de tropa, você
aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração), você ignora a A do alvo. ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate.
O bônus máximo será igual à sua H.
Perito em Armadura: você é perito em obter o melhor desempenho de armaduras. Caso
seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de A. Se tiver sucesso, o Obediência Hierárquica: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você
acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal. estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

Plano de Ação: você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e Perito em Armadura: você é perito em obter o melhor desempenho de armaduras. Caso
elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1. seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de A. Se tiver sucesso, o
acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.
Veterano de Combate: você é capas de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso
seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os Treinamento de Kamino: dentro do exército existem algumas especialidades de campo,
seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a 0, e você escolha uma entre as seguintes:
deve realizar um teste de morte normalmente.
Canhoneiro: você pode pagar 1 PM para conseguir um acerto crítico automático durante
sua jogada de FA com PdF. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes ao dia
igual a sua H.
Exigências: Inimigo (Dróides), Patrono (Républica); Devoção (servir a República).
Infantaria: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem
Soldados clones formam a espinha dorsal do Grande Exército numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem
da República. Eles servem em praticamente todas as funções numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).
no campo de batalha, lutando como infantaria, liderando
como oficiais e voando como pilotos, além de cumprir Piloto: você recebe a perícia Pilotagem e +1 nos testes.
responsabilidades mundanas e esotéricas. Esses
soldados compartilham sua identidade genética, suas
origens e seu treinamento básico. No entanto,
Exigências: Arena (lixões); Máquinas.
todos eles têm experiências e responsabilidades
pessoais distintas. Essas pequenas variações Aventurar-se em um campo de batalha em ruínas
são suficientes para torná-los indivíduos requer grande coragem, e apenas os sobreviventes
reconhecíveis que conseguem garantir seus mais ousados conseguem obter lucro com os
próprios nichos dentro do vasto exército. destroços da guerra. Os perigos de um antigo campo
de batalha – de tanques quebrados e munições instáveis
As características compartilhadas dos clones são um recurso
a dróides de batalha não completamente desativados –
poderoso para os soldados individuais e para o exército como
são uma dissuasão suficiente para que a maioria dos
um todo. Eles são universalmente competentes nas áreas
Sucateiros trabalhe sozinha. O isolamento e o perigo dão a
exigidas para serem soldados eficazes. Eles têm um nível
quem escolhe essa vida grande tenacidade. O pagamento
básico de treinamento que é extremamente consistente, de
geralmente é melhor do que o de qualquer outro trabalho
modo que os comandantes dos clones - incluindo Jedi, oficiais
que eles possam encontrar, e a liberdade é libertadora.
militares de carreira e outros clones - podem esperar que eles
tenham o desempenho planejado em campo. Além disso, a É a capacidade de encontrar tesouros entre os detritos da
flexibilidade inerente à sua composição orgânica concede uma República e dos Separatistas que atrai os indivíduos a tais
vantagem significativa contra seus oponentes mais comuns: os empreendimentos perigosos. Um Sucateiro é um mestre da
dróides do exército Separatista. Personagens como Fives, Echo, Tup improvisação. Frequentemente, eles renovam a tecnologia
e Hevy são exemplos deste arquétipo. que encontram de maneiras inovadoras para vender no
mercado negro ou usar para seus próprios fins. Eles
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos
são tanto inventores quanto sobreviventes, criando
para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que
equipamentos feitos à mão e únicos que só eles sabem
está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a H do alvo.
usar.
Nem todas as descobertas de um Sucateiro são dos destroços da guerra, no entanto, Se os suspeitos se tornarem violentos, o Xerife é
ocasionalmente, uma batalha desenterra relíquias antigas ou tecnologia de antes mesmo igualmente hábil em fazer criminosos falar com
da República, ou uma dica ou boato coloca as habilidades de um Sucateiro à prova um par de blasters ou explodi-los no esquecimento.
enquanto se aventuram em um território invisível por gerações. Em vez de recuperar os Personagens como Carasynthia “Cara” Dune e Cobb
destroços de uma máquina de guerra da República ou Separatista, eles podem se ver na Vanth são exemplos deste arquétipo.
posse de um dispositivo tão antigo que seria inestimável para acadêmicos ou líderes
religiosos – um dispositivo que pode fazer coisas que nenhuma outra tecnologia pode Devoção (-1 ponto): você é
replicar. responsável por uma cidade ou vila, e deve
usar seus poderes apenas em prol dessa
Se um Sucateiro não encontrar seu próprio uso para um casco quebrado ou placa de comunidade. Não pode se “aventurar” sem
circuito, uma extensa rede dentro do mercado negro oferece muitas maneiras de obter sofrer os efeitos desta desvantagem (-1 em
lucro com isso. Para cada inovador disposto a se aventurar em perigo por suas peças, há todas as características), exceto quando a missão
uma dúzia de contrabandistas e técnicos que preferem trocar créditos por segurança e envolve o bem-estar direto da comunidade (por
comprar qualquer material que um Sucateiro possa recuperar. Isso significa que cada exemplo, caçar um monstro que vem atacando a
peça de tecnologia ou destroços é potencialmente valiosa para alguém. Um Sucateiro aldeia).
confiável pode construir relacionamentos com cercas experientes que levam a maiores
lucros e informações que não estariam disponíveis de outra maneira. Personagens como Eu Sou a Lei: você é um símbolo de justiça. Você
Rey, Gha Nachkt, e Unkar Plutt são exemplos deste arquétipo. pode escolher gastar 1 PM para obter um sucesso
automático em um teste de perícia envolvendo
Aparato de Sucata: você pode adicionar um Implemento de 2 pontos ou dois de 1 ponto situações sociais, um número de vezes por dia igual
para um Construto. a sua H.

Idioma Dróide: convivendo muito com sucata e as vezes com restos de dróides, o Implacável: você sempre abate os criminosos sem
Sucateiro aprende o Idioma Dróide. Você recebe a especialização Idioma Dróide chance de revidar. Seu primeiro ataque em um
gratuitamente, se já possuir essa especialização, você recebe H+1 em qualquer teste combate é sempre um acerto crítico automático.
relacionado a essa especialização.
Poderes Legais: como agente da lei, o xerife
Mestre da Sucata: você paga metade do custo normal em PEs para construir e consertar; possui todos os poderes legais que isso acarreta,
armamentos, equipamentos e veículos (como naves e speeders) com sucata de naves. podendo portar armas, entrar em lugares
proibidos, acessar informações confidenciais e prender — e às vezes
Tesouro entre Sucata: você é um sucateiro nato, e tem um sexto sentido para encontrar até matar. Você recebe um bônus de +2 em Iniciativa para sacar armas, e FA +2 quando
tesouros em meio ao caos. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza enfrenta oponentes que possuam as desvantagens Má Fama, Procurado ou algum Insano
escondida em um raio de 100m. com o custo superior a -1 ponto.
Sucata: um Sucateiro sempre possui alguma peça sobressalente consigo na hora certa. Policial Bom: você sabe dizer se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs
Gastando de 1 à 5 PEs (a escolha do Mestre), o Sucateiro pode possuir uma peça que para cada pergunta.
carrega consigo que pode lhe render um bônus de até H+2 nos testes de Mecânica para
reparos de veículos ou mesmo outros equipamentos. Policial Mau: você pode lançar o poder da Força Horror da Força, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar esse poder.

Exigências: Contatos; Investigação; Devoção (veja abaixo).

Os criminosos podem fugir e os criminosos podem se esconder, mas o Xerife não vai
descansar até que ele os arraste de volta para a cidade em ataduras.

A presença de um Xerife forte costuma ser a única coisa que impede uma colônia de
mergulhar no caos. O Xerife tem o dom de extrair informações de testemunhas e
confissões de criminosos, e separar mentiras e informações irrelevantes da verdade.
Em regras, estilos de luta funcionam como mini-kits de personagem. Cada estilo
possui uma lista de pré-requisitos, que são as manobras e posturas que o
personagem deve adquirir para conhecê-lo; uma vez que possua todas, pode gastar Pré-requisitos: Aparar, Ataque Preciso, Desarmar, Finta.
10 PEs para se tornar mestre, recebendo um benefício único.
Também conhecido como o “Caminho do Ysalamir” ou "Estilo da
A vantagem Mentor permite que um personagem se torne mestre no seu primeiro Contenção", representa o refinamento final do combate sabre
estilo de luta sem custo em PEs, apenas cumprindo os pré-requisitos. Caso queira de luz com sabre de luz. Os mestres do Makashi
desenvolveram ataques únicos, defesas e treinos aplicados
ser mestre em mais de um estilo, deve pagar o custo dos demais normalmente.
contra terem seus sabres pegos ou danificados. Usuários
famosos desse estilo de luta é o Conde Dookan e Darth
Plagueis.
"Seis haviam por gerações de Jedi. A sétima, não é bem conhecida." Sum Djem: ao usar uma manobra de Aparar, se conseguir evitar
―Yoda o ataque adversário, o mestre na forma makashi pode gastar 1 PM
para desarmá-lo.
Cada Jedi escolhia o estilo de combate de sabre de luz que melhor lhe convinha. Por
exemplo, o Grande Mestre Yoda usava o estilo Ataru para compensar sua falta de alcance
e altura (embora ele dominasse todos os sete estilos clássicos), Mace Windu usava
Vaapad para transformar sua escuridão interior em uma arma da luz; a prática de Conde Pré-requisitos: Bloqueio, Desarmar, Impedir, Postura Defensiva.
Dookan do estilo Makashi deve-se em primeiro lugar a sua intenção de participar com
freqüência em combates de sabre de luz com sabre de luz, e segundo em sua ênfase na Também conhecido como o “Caminho do Mynock” ou "Estilo da
classe e elegância, assim como na precisão. Os Jedi aprendiam os elementos de cada Resiliência", foi primeiro desenvolvido em resposta ao avanço da
estilo, embora alguns já dominassem todos eles. tecnologia blaster na galáxia. A ênfase do Soresu em movimentos
eficientes e firmes que expõe mínimas áreas de acerto torna-o o mais
defensivo e passivo de todos os sete estilos. Usuários famosos
desse estilo de luta foram Obi Wan Kenobi, Qui Gon Jinn e Luke
Pré-requisitos: Aparar, Ataque Arriscado, Ataque Debilitante, Ataque Rápido. Skywalker (episódio 6).
Também conhecido como o “Caminho do Sarlacc” ou "Estilo da Círculo de Proteção: um mestre na forma soresu pode realizar a manobra Bloqueio um
Determinação", é o mais básico de todos os sete estilos e é aprendida por número de vezes por turno igual o dobro de sua H pagando apenas a metade dos PMs.
cada Youngling Jedi. O Shii-Cho inclui os fundamentos elementais de
todos os estilos de sabre de luz, incluindo o ataque básico, aparar,
zonas de ataque corporal, e exercícios práticos chamados de
velocidades. Usuários famosos desse estilo de luta foram Kit Fisto, Pré-requisitos: Bloqueio, Desvio Acrobático, Encurralar, Rajada.
e General Grievous.
Também conhecido como o “Caminho do Morcego Falcão” ou "Estilo da Agressão", é o
Rasteira Sarlacc: ao realizar uma das manobras básicas (Aparar, Ataque mais acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine primeiro as habilidades
Arriscado, Ataque Debilitante ou Ataque Rápido) um mestre da forma shii-cho pode
re-rolar o teste de FA ou FD e ficar com o melhor resultado.
de Corrida, Salto, e Giro da Força. Incorporando todos os poderes da movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes. Usuários famosos desse
Força que permitem que um Jedi exceda normas padrões de habilidades estilo de luta foram Revan, Cin Drallig e Galen Marek.
físicas, os Jedi podem assemelhar-se a nada menos que uma mancha
quando usando este estilo. Usuários famosos desse estilo de luta Golpe da Força: o mestre da forma niman pode usar os poderes Empurrão ou Puxão da
foram Yoda e Ezra Briedger. Força com um movimento.

Enxame de Sabre: ao realizar a manobra Rajada, um mestre da forma


ataru pode gastar +3 PMs para considerar a H em um único acerto
crítico. Pré-requisitos: Aparar, Ataque Arriscado, Ataque Demolidor,
Ataque Violento.

Também conhecido como o “Caminho do Vornskr” ou "Estilo da


Pré-requisitos: Bloqueio, Contra-Golpe, Desviar Golpe, Direcionar. Ferocidade", ao invés de empregar movimentos diretos e
vigorosos, mais abertos e cinéticos que o estilo V, mas não tão
Também conhecido como o “Caminho do Dragão Krayt” ou elaborados como o acrobático estilo Ataru. O Juyo requer maior
"Estilo da Perseverança", também foi criado em resposta ao energia e intensidade além do praticante devido seu foco ser mais
avanço e frequência do uso do blaster na galáxia. Diferente do estilo amplo e se lançar sobre uma fonte mais profunda de emoção;
Soresu que é estritamente defensivo, o Shien explora a habilidade enquanto que o comportamento exterior do praticante da forma VII
do sabre de bloquear tiros de blaster e defleti-los de volta a um seja de alguém calmo, a pressão interior beira à explosão. Foi
oponente numa manobra de contra-ataque. Usuários famosos considerado o mais perigoso e propenso a cair ao Lado Negro, pois
desse estilo de luta foram Qui Gon Jinn e Ahsoka Tano. requer uma certa quantidade de prazer em lutar da pessoa que o experimenta. Usuários
famosos desse estilo de luta foram Darth Sidious e Darth Maul.
Deflexão Shien: um mestre na forma shien ao ser bem sucedido com a
manobra Bloqueio contra blasters (PdF), pode gastar 1 PM para Ferocidade de Vornskr: quando utiliza um Ataque Violento com Força, o mestre da
imediatamente realizar a manobra Desviar Golpe contra um alvo forma juyo pode causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados
no alcance do ataque original. sejam críticos, a característica é triplicada!

Pré-requisitos: Ataque Violento, Bloqueio, Contra-Golpe, Defesa Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Surpresa, Bloquear,
Agressiva. Finta.

Essa forma seguia o mesmo estilo da forma Shien, no entanto, É um estilo de luta mais aperfeiçoado e variado da forma 7
focava em contra-ataques contra sabres de luz. Usuários dessa desenvolvida por Mace Windu. Essa forma é descrita como mais
forma usavam força física com poderosos contra- ataques, podendo que um estilo de luta, era um estado mental que levava um usuário
penetrar quase qualquer defesa. Usuários famosos desse estilo de dessa forma a bordo do lado sombrio, fazendo com que o usuário
luta foram Plo Koon, Darth Vader e Luke Skywalker (episódio 5). não só queira lutar mas saborear o desejo de ganhar, essa forma
podia levar o usuário ao lado sombrio. Usuários famosos desse estilo
Avalanche Caindo: ao utilizar a Defesa Agressiva, um mestre na forma de luta foram Mace Windu e Depa Bilaba.
djem so soma a sua F à A na rolagem de FD.
Agressão Moderada: um mestre na forma vaapad pode realizar a
manobra Finta gastando um movimento ao invés de uma ação.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Bloqueio, Empurrão da


Força, Puxão da Força.

Também conhecido como o “Caminho do Rancor” ou "Estilo da


Moderação", busca equilibrar as ênfases dos estilos I ao V. O Niman
permite ao Jedi lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de
como, mas os Jedi aprenderam, apesar de inimigos dos seus criadores. Usuários famosos
desse estilo de luta foram Dryden Vos e Qi’ra.
Estes estilos englobam lutas corpo-a-corpo, com armas e blasters.
Mão de Aço: ao realizar uma das manobras básicas (Aparar, Ataque Atordoante, Ataque
Debilitante ou Derrubar) um mestre de teräs käsi aumenta a chance de critico em 1.

Pré-requisitos: Golpe de Saque, Postura de Saque, Rajada, Saque


Rápido.
Pré-requisitos: Aparar, Ataque Violento, Derrubar, Desarmar.
O duelista é um guerreiro que utiliza a velocidade e poder de
Definido como "o olho interno da mão externa", é um estilo de artes
antecipação como base de seu poder, atacando sempre onde encontra
marciais praticado principalmente pelos Guardiões de Whills nativos
uma brecha e de maneira precisa, ele derrota os inimigos sem que
da lua de Jedha. Seu pilar central envolve a perfeição da consciência
estes sejam capazes de entender o que os atingiu. Usuários famosos
física – a contabilidade consciente da localização, contato e funções
desse estilo de luta foram Din Djarin e Cad Bane.
internas de um corpo. Diz-se que um mestre dessas técnicas pode
Saque Relâmpago: ao utilizar um Golpe de Saque, o mestre alterar sua frequência cardíaca, ingestão de oxigênio e processos
duelista pode gastar 3 PMs extras para considerar Indefeso qualquer vitais para produzir efeitos aparentemente sobrenaturais. Isso é
alvo com a Iniciativa menor que a sua. semelhante aos exercícios físicos Jedi que enfatizam o controle
corporal – alguns acreditam devido a uma conexão cultural com o
passado antigo. Usuários famosos desse estilo de luta foram Chîrrut
Imwe e Steya.
Pré-requisitos: Aparar, Ataque Oportuno, Ataque Rápido, Desarmar.
Finalizar: ao utilizar um Ataque Violento com Força, o mestre de zama-shiwo pode causar
Os Kage eram uma espécie senciente quase humana nativa do planeta um crítico com o dado extra da manobra gastando 1 PM. Caso ambos os dados sejam
Quarzite. Um povo espirituoso e dedicado, eles formaram os críticos, a característica é triplicada!
guerreiros Kage para lutar contra os tirânicos Belugans, as outras
espécies sencientes que habitavam seu mundo natal. Se trata de um
estilo ágil e furtivo que utiliza de ataques corpo-a-corpo tanto armado
quanto desarmado. Usuários famosos desse estilo de luta foram
Coburn Sear e Rackham Sear.

Golpe Interno: ao utilizar um Ataque Rápido com Força, o mestre de kage do pode gastar
1 PM extra para dobrar a característica no cálculo da FA.

Pré-requisitos: Aparar, Ataque Atordoante, Ataque Debilitante,


Derrubar.

Também conhecido como “Mão de Aço”, foi uma forma de combate


desarmada, criada próximo à 3.678 ABY no planeta Bunduki pelos
Seguidores de Palawa, que foi destruído em uma guerra que os Jedi
estavam envolvidos. Com o objetivo de derrotar os Jedi e garantir
que nenhum outro mundo fosse destruído pelos atos do Conselho
Jedi, os seguidores de Palawa estudaram a Força e os
Midichlorians, embora ser sensitivo não era requisito para aprender
a técnica. O estilo desenvolvia extrema velocidade e aptidões para
antecipar ataques. Além disso, ensinava os não sensitivos a bloquear
sua mente de ataques mentais dos sensitivos à Força. Não se sabe
Em uma galáxia cheia de maravilhas tecnológicas, os únicos limites de que tipos reduz a H pela metade para o cálculo da FA e FD. Entretanto, dobra a F (ou triplicam no
de equipamento estão comercialmente disponíveis depende dos inventores, caso de um crítico).
mercadores, e corporações que manufaturam e fornecem estes equipamentos.
Sabre de Luz Básico (10 PEs): consiste em um cabo cilíndrico com cerca de 30
Muitos dos itens descritos neste capítulo estão disponíveis através de negociantes
centímetros de comprimento. Ao contrário da natureza exótica, quase mítica da arma,
licenciados de armas e equipamento.
seus componentes básicos são bastante comuns. Um gerador de energia diátio produz
uma carga de energia intensa. Essa energia é encaminhada por meio de uma série de
lentes de foco e energizadores que a convertem em plasma, que é então projetada
através de um cristal kyber, que foca o plasma de maneiras
"Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. É mais jeitosa e certeira que uma blaster. Uma exclusivas para o cristal específico. Depois de passar pelo cristal,
arma elegante, para um mundo mais civilizado." o plasma é encaminhado por uma série de energizadores de
―Obi-Wan Kenobi campo e circuitos de modulação dentro da matriz emissora,
Devido às incríveis variações na tecnologia do sabre de luz e às várias armas criando a lâmina icônica de sabre de luz final.
especializadas disponíveis, eram necessários métodos de luta e treinamento para o uso Sabre de Luz Cruzado (15 PEs): este sabre de luz é um modelo
desses vários implementos. A maioria das variações de armas eram mudanças mínimas bastante antigo que há muito foi abandonado. No entanto, ele
no tamanho e forma do cabo do sabre de luz, com os efeitos no combate sendo fornece ao usuário mais proteção e um caminho fácil para desarmar
insignificantes. Sabres de luz de cabo curvo e floretes de luz permitiam maior precisão e seu oponente. Acrescenta o bônus da arma também na FD.
manuseio mais fácil com uma mão, enquanto sabres de luz de cabo longo permitiam
melhor alavancagem e potência. Sabres de luz de fase dupla permitiam mudanças Sabre de Luz Duplo (15 PEs): consistem em um cabo de sabre de luz
rápidas no comprimento da lâmina e podiam ser usados para surpreender os inimigos, superdimensionado equipado com uma fonte de alimentação atualizada
mas não exigiam métodos dedicados de treinamento especializado além da familiaridade e sistemas emissores duplos e cristais, um em cada extremidade do
pessoal. cabo. Quando ativada, uma lâmina de sabre de luz de tamanho normal
salta de cada emissor, tornando uma arma excepcionalmente potente
No entanto, outras variações de armamento, como sabres de luz de lâmina dupla ou o quase tão longa quanto um humano adulto. As lâminas gêmeas da
manejo de lâminas duplas, exigiam intenso treinamento especializado arma permitem que um usuário ataque mais rapidamente e, às vezes,
devido à dificuldade de uso dessas armas. Todos os sabres de lute contra vários inimigos ao mesmo tempo. Embora bastante
luz são Armas Especiais F+1 (corte/fogo) que ignora acertos perigosos e eficazes em combate, os sabres de luz de lâmina dupla
críticos na FD do alvo (com exceção de um alvo portando também são excepcionalmente difíceis de dominar. Essa arma
um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). permite gastar um movimento para executar um segundo ataque
e podem ser melhorados com o gasto de PEs normalmente. no turno.
Grande Sabre de Luz (15 PEs): é um sabre de luz Sabre de Luz Inquisitorius (20 PEs): era um
superdimensionado construído para aqueles indivíduos com modelo de sabre de luz especialmente projetado
tamanho grande e poderosos. Seus punhos mais pesados usado pelos Inquisidores do Império Galáctico. Seu
vêm com um emissor mais poderoso, permitindo uma lâmina cabo possui um disco em volta capaz de gerar lâminas
mais forte. Projetado para usuários com a desvantagem Modelo únicas e duplas. Outra característica única desta arma é que os
Especial (grande). Para usuários sem essa desvantagem, ele emissores das lâminas girariam ao longo dos trilhos do disco
enquanto o punho permaneceria estacionário em relação,
permitindo mais ênfase no ataque enquanto mantinha um melhor grau de controle sobre Cabo Bengala (5 PEs): frequentemente usados pelos mais velhos da Ordem Jedi, esses
a arma. Com esta arma, você pode fazer ataques à distância usando seu valor de F como sabres de luz eram construídos no cabo de uma bengala. Além da utilidade, isso permitia
se fosse PdF. Cada ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F (fazer um à arma alguma ocultação. Garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa, além
ataque com F3 consome 3 PMs). Essa arma permite gastar um movimento para executar de somar um bônus de 1d a FA do seu primeiro ataque no combate. Esse dado extra
um segundo ataque no turno. Além disso, no modo giratório, é possível amortecer o dano conta para definir acertos críticos.
por queda para 1 ponto por dado.
Cabo Curvo (5 PEs): o preferido por duelistas e praticantes da forma
Sabre de Luz Pique (15 PEs): em grande parte considerada uma arma de combate de sabre de luz Makashi. Esta modificação permite melhor
cerimonial, há muito associada aos guardas do templo jedi, os sabres de controle e melhor flexibilidade ao manusear o sabre de luz, e para mais força
luz piques são, no entanto, armas potentes e perigosas nas mãos certas. por trás sobre golpes de mão. Pode realizar as manobras da forma makashi
Consiste em um cabo longo e robusto normalmente feito de beskar ou gastando a metade dos PMs (mínimo 1).
cortosis (materiais que o sabre de luz não é capaz de cortar). O cabo,
embora seja uma arma respeitável por si só, contém o funcionamento Cabo Estendido (15 PEs): aumenta o poder de golpe e corte do sabre de luz usando a
interno de um sabre de luz padrão. Quando ativada, uma lâmina salta alavanca do cabo mais longo e uma empunhadura com as duas mãos para ajudar a
da extremidade do cabo, criando uma arma entre dois e três metros de concentrar a força do portador na força do golpe. Para usuários com a desvantagem
comprimento. Seu tamanho dá um alcance incrível e capacidades Modelo Especial (grande). Usuários sem essa desvantagem, reduzem a H pela metade
defensivas respeitáveis. Exige F2 para ser usado, e impõe -1 na A do para o cálculo da FA. Entretanto, dobra a F (ou triplicam no caso de um crítico).
usuário, mas aumenta o multiplicador de crítico em 1 (cumulativo com
Cortosis (5 PEs): um dos minerais mais fortes e raros da galáxia, cortosis pode até
efeitos similares).
mesmo resistir ao golpe de um sabre de luz. Um cabo feito de cortosis impede a arma de
Sabre de Luz de Treino (5 PEs): projetado para treinar jedis em combate, sua ser destruída caso o alvo consiga um acerto crítico em uma manobra Desarmar.
configuração permanente de baixa potência permite que os jovens e iniciados pratiquem
Divisor (5 PEs): era uma modificação que permitia um sabre de luz duplo dividir seu
suas técnicas de sabre de luz sem o risco de mutilar ou matar seus parceiros. Isso não
punho em dois sabres de luz de lâmina única. Com um movimento é possível trocar de
quer dizer que não tem seus riscos, já que eles causam hematomas e até queimaduras
sabre de luz duplo para dois sabres e vice-versa.
leves. Causa dano elétrico e um alvo que chegue a 0 PVs tem um
resultado 1 automático em seu teste de morte. Dreno de Lâmina (5 PEs): este acessório é conectado à fonte de alimentação do sabre
de luz para permitir que a lâmina extraia energia de outras lâminas com as quais possa
Shoto (10 PEs): essencialmente um sabre de luz miniaturizado, os shotos
entrar em contato. No entanto, a energia consumida pode fazer com que o sabre de luz
são uma das variantes mais comuns. Criado para duelistas, o shoto foi
do usuário se sobrecarregue e desligue momentaneamente. Ao Aparar ou Bloquear (ou
inicialmente projetado como uma arma improvisada para indivíduos que
receber essas manobras) um ataque de sabre de luz e rolar um crítico, reduza a FA do
praticavam a escola de combate com sabre de luz de duas mãos Jar'Kai.
alvo em 1 até o fim do combate. Se um segundo critico for conseguido ao Aparar ou
Garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa.
Bloquear, o sabre do defensor desliga anulando a arma até o próximo turno do
personagem.

Fase Aquática (5 PEs): a maioria dos sabres de luz entrava em curto quando a lâmina
“Vejo que você construiu um novo sabre de luz. Suas habilidades estão completas...” tocava a água, este sabre foi feito para operar debaixo d'água devido a dois cristais
― Darth Vader empregados em um pulso cíclico de ignição bifurcando. Geralmente só os Jedi de origem
aquática iriam para o trabalho de construção de um sabre à prova d'água, pois só eles
Os sabres de luz podem ser modificados não apenas por meio de cristais, mas também
tinham a mobilidade para usá-lo efetivamente debaixo d'água. Esse acessório permite
por meio de diferentes materiais, formas de cabo e outros processos para melhorar sua
usar o sabre submerso.
facilidade de uso, potência ou quase tudo o que o usuário desejar. Cada sabre só pode
ter uma modificação de cabo apenas. Fase Dupla (5 PEs): considerada antiquada e desatualizada na época das Guerras
Clônicas, a modificação de fase dupla é um artefato de uma época mais antiga e violenta.
Blaster de Atordoamento (5 PEs): alguns consulares podem gostar de usar
Projetada para pegar um oponente desprevenido, permite que o usuário altere o
uma arma não letal de longo alcance sem desligar seus sabres de luz. Este
comprimento da lâmina de um sabre de luz com o apertar de um botão. Isso faz com que
acessório resolve o problema integrando um blaster de atordoamento
a guarda do oponente vacile momentaneamente enquanto ele se ajusta ao novo
funcional na fonte de alimentação do sabre de luz. Possibilita usar ataques a
comprimento da lâmina, permitindo que o Jedi aproveite a vantagem enquanto seu
distância não letal com F (sônico).
oponente está confuso. Permite ignorar a A na FD do alvo uma vez por combate.
Lâmina de Fase Instável (10 PEs): considerada 'trapaça' em duelo, esta modificação ganhar o controle sobre seus alvos e evitar emboscadas. Testes para perceber um inimigo
permite que uma lâmina se torne instável. Embora seja imprevisível e, portanto, difícil de são realizados com redutor de -1 ao invés de -3.
lutar, também torna quase impossível para um oponente desviar. Impõe um redutor igual
à H do atacante na FD do oponente. Cristal Christophsis (10 PEs): o mundo de cristal Crystophsis contém florestas de
estruturas cristalinas que formam naturalmente esses cristais kyber puros. Os Jedi estão
Máscara de Cabo (20 PEs): carregar um sabre de luz normalmente não é uma boa ideia particularmente interessados neles devido à habilidade de amplificar a energia cinética da
quando os Jedi não são bem-vindos. É possível, entretanto, construir um cabo de sabre lâmina, resultando em impactos poderosos. Cada vez que sofrer dano, o alvo deve ser
de luz em basicamente qualquer peça do equipamento e mascarar a arma de maneira bem-sucedido em um teste de F para não ser derrubado.
eficaz. O usuário é considerado desarmado, além disso, o sabre pode ser sacado com
uma ação livre, e sempre considera o alvo indefeso no primeiro ataque. Cristal Contaminada da Irmã da Noite (10 PEs): as Irmãs da Noite tinham sua própria
ligação estranha com a Força Viva. Certos rituais envolviam embeber cristais kyber nas
Matriz de Cristal Cíclico (10 PEs): este é um acessório especializado criado para Águas da Vida Dathomiri. A lâmina emite uma fumaça verde pútrida e sufocante que exige
permitir que um usuário de sabre de luz troque seu cristal kyber por outro em combate. de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de R. Falha
Permite ter 2 cristais diferentes no sabre podendo alterna-los durante o combate com um resulta na perda de 1 ponto de F, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado
movimento. falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao gás
durante 24 horas.
Obra Prima (10 ou mais PEs): enquanto a maioria dos sabres de luz são austeros e
utilitários, alguns Jedi são conhecidos por personalizar suas armas para se adequar Cristal Corrompido (5 PEs): quando um usuário da força se aproxima de aceitar
melhor a seus gostos e estilos. Vários aprimoramentos visuais ou práticos podem ser voluntariamente o lado negro, ele lentamente corrompe seu cristal kyber. Esses cristais
aplicados a um sabre de luz, de metais raros e cristais poderosos a cabos personalizados vermelhos escurecidos e sangrentos servem apenas para alimentar a atração das trevas.
e botões de ativação de travamento. Cada 10 PEs investidos na criação deste sabre FA +1 contra Jedis.
garantem um crítico automático uma vez por combate.
Cristal Dantari (20 PEs): encontrados em ovos de kinrath no planeta Dantooine. esses
Sobrecarregar (5 PEs): um Jedi com um toque de mecânica pode facilmente descobrir cristais kyber multicoloridos já foram extremamente populares entre os Jedi. Quando
como contornar e desabilitar as proteções embutidas em seu sabre de luz. Isso faz com instalado em um sabre de luz, um cristal dantari reativo à Força ajuda o usuário a manter
que a arma se sobrecarregue e detone com uma energia tremenda – como um detonador o foco e a calma. Concede +5 PMs ao usuário.
térmico improvisado. Uma rodada após o sabre ser ativado, ele detona como um Ataque
Especial (amplo; PdF3) destruindo o cabo e preservando o cristal. Cristal de Fogo Fantasma (10 PEs): esses cristais são tão transparentes que são quase
invisíveis. A lâmina formada por esta forma de kyber não faz barulho, é fraca e pode
formar imagens ilusórias à medida que é usada. O primeiro inimigo que o atacar em cada
combate deve ser bem-sucedido em um teste de R-1 ou ficará pasmo, incapaz de atacar
"O cristal é o coração da lâmina. O coração é o cristal do Jedi. Os Jedi são o cristal da por um turno. Este efeito só acontece no primeiro ataque de cada combate.
Força. A Força é a lâmina do coração. Todos estão interligados: o cristal, a lâmina e os
Cristal de Ilum (15 PEs): cristais kyber encontrados nas cavernas do planeta gelado Ilum
Jedi. Você encontrou a união."
foram considerados pelos Jedi como alguns dos melhores cristais para a construção de
― Luminara Unduli
um sabre de luz. Ilum teve grande destaque na tradição Jedi, com jovens Padawans
Eram cristais raros, conectados com a Força, que cresciam em natureza e podiam ser viajando para lá como parte de seu treinamento para comungar com a Força e usar sua
encontrados em planetas espalhados pela galáxia. Eles eram usados pelos Jedi e pelos orientação para procurar o cristal que iria para a construção de seu primeiro sabre de luz.
Sith na construção de seus sabres de luz. Como parte de seu treinamento Jedi, iniciados Esse cristal aumenta a chance de crítico em um (5 e 6 em 1d, por exemplo).
eram enviados para as cavernas de cristal no planeta gelado de Ilum para colherem seus Cristal Etaan (10 PEs): esses cristais extremamente raros se formam nas profundezas
cristais e construírem seu próprio sabre de luz. Também existiam cristais maiores e mais do mundo da Orla Média de Etai e ecoam qualquer som próximo com uma ressonância
raros de grande poder, que, de acordo com as lendas, eram usados na criação de armas de zumbido. Ao bloquear ataques de sabre de luz ou blasters, garante FD+1.
poderosas pelos Sith. Sabres de luz só podem portar um tipo de cristal apenas.
Cristal Jedha Rachado (-5 PEs): remanescentes do aglomerado de cristal kyber gigante
Cristal Buscador (5 PEs): ninguém sabe realmente de onde esses cristais se originam, usado para alimentar a arma principal da Estrela da Morte, esses cristais danificados
eles são encontrados apenas nos cantos mais escuros dos mercados negros mais podem ser usados para alimentar um sabre de luz, no entanto, eles são frágeis e
profundos. No entanto, aqueles que conseguiram colocar as mãos neles sempre parecem imprevisíveis. Com um resultado 1 no teste de FA o sabre desliga até o próximo turno do
personagem.
Cristal Mefita (5 PEs): são cristais kyber raros e brilhantes encontrados em alguns entanto, alguns registros permanecem dos cristais kyber incomuns reunidos naquele
lugares dentro e ao redor do sistema Adegan. Um dos cinco tipos de cristal conhecidos mundo, cuja ressonância única gerou lâminas devastadoras, embora instáveis. Um sabre
coletivamente como "cristais de Adegan", os cristais de mefita são adequados para uso de luz equipado com um cristal Zophis pode esculpir através do revestimento durasteel
em sabres de luz devido à sua estrutura interna e capacidade de modulação de luz. Como com facilidade, mas é vulnerável a flutuações de poder do núcleo do cristal. Ignora 1 ponto
todos os cristais de Adegan, os cristais de mefita são reativos à Força e podem ser da A do alvo, porém, ao conseguir um acerto critico na FA a lâmina se desativa por um
infundidos com uma pequena quantidade do poder de um usuário da Força. Quando turno.
instalados em um sabre de luz e infundidos com a Força, os cristais de mefita emitem
uma pequena, mas constante assinatura da Força que pode ser sentida por qualquer Gema Dragita (10 PEs): pequenas, maçantes e quebradiças, as joias de Dragita são
usuário da Força nas proximidades. Um sabre com esse cristal só funciona nas mãos de encontradas nas cavernas da cordilheira D’olop em M’haeli. Em seu estado natural, os
seu dono e pode ser detectado pelo poder Sentir a Força. cristais de dragita são um dos cristais kyber mais frágeis e produzem um zumbido alto
quando atingidos. Trabalhado em um cristal de sabre de luz adequado, uma tarefa difícil
Cristal Solari (10 PEs): esses cristais são extremamente raros, sua proveniência apenas devido à tendência angustiante da gema de dragita de se quebrar ou rachar facilmente,
sugerida em contos do passado antigo. Um sabre de luz formado por este cristal fornece ele produz uma lâmina que pulsa e zumbe alto. Além desse ruído, quando um sabre de
uma excelente proteção de caráter sensível à força contra tiros de energia. No entanto, luz equipado com uma gema de dragita atinge um alvo sólido, ele produz um estalo
eles exigem apenas o uso mais puro da força em troca. Aumente em um a chance de ensurdecedor e uma onda de choque que pode desorientar e até mesmo causar danos
crítico na FD (usando manobras de defesa) contra-ataques de blasters baseados em PdF. físicos ao alvo. Quando essa arma causa dano, provoca um lampejo de energia que causa
+1d de dano adicional à criatura, e metade disso ao usuário (no mínimo 1). Esse dano
Cristal Sorian (10 PEs): eram uma variedade de cristais kyber que refletiam a luz de uma não pode ser impedido de nenhuma maneira.
forma semelhante ao fogo. Quando usados como um cristal de sabre de luz, os cristais
sorian produziram uma lâmina que liberaria uma onda de energia cada vez que entrasse Gema Sapith (15 PEs): originam de um mundo estranho e misterioso chamado Lwhekk
em contato com algo. Sempre que evitar um ataque acrescente +1 a FA de seu próximo nas regiões desconhecidas, as gemas sapith são semelhantes às pérolas do dragão krayt,
ataque. pois foram formadas quando as rochas contendo um cristal kyber foram consumidas por
uma grande besta. Nesse caso, a besta era um verme volício maciço, que morreu muito
Cristal Thontiin (10 PEs): embora reconhecidos por muito tempo como cristais kyber, antes dos dias atuais. Portanto, a única maneira de encontrar esses cristais raros em
eram desconhecidos como núcleos de sabre de luz até recentemente. Em vez disso, desaparecimento é desenterrá-los dos restos fossilizados de um verme volício. Com a
esses cristais têm sido utilizados por suas propriedades únicas como auxiliares de cura, forma de escamas de serpente, esses cristais lisos e brilhantes têm uma estrutura interna
capazes de auxiliar um Jedi curador a aliviar a dor de um paciente e tornar seu tratamento incrivelmente complexa, que amplia a intensidade de qualquer luz que passa por eles.
mais fácil. As necessidades da guerra trouxeram esses cristais para mais perto das linhas Quando instalado em um sabre de luz, uma gema sapith cria um feixe poderoso e intenso
de frente. Depois que o sabre de luz de um jovem cavaleiro sofreu danos desastrosos em que pode perfurar quase tudo com facilidade. Multiplicam mais uma vez a F em caso de
batalha, eles tentaram substituir seu cristal destruído de Ilum por um cristal thontiin. Ao crítico.
fazer isso, o Cavaleiro descobriu que as propriedades curativas dos cristais eram
concentradas por meio de um sabre de luz carregado de novas maneiras, permitindo ao Lingote Barab (15 PEs): variantes raras de cristais kyber exclusivos do mundo
portador lutar contra a dor debilitante. Os curandeiros da Ordem Jedi relutam em ver fortemente irradiado Barab I. Quando instalados em um sabre de luz, eles criam uma
esses artefatos sagrados transformados em armas, mas as circunstâncias lâmina ardente e abrasadora que queima com tanta força que quase perde a coesão. Se
desesperadoras da guerra fizeram com que um punhado deles fossem reaproveitados o ataque for crítico, a vítima perde ainda 1 PV por turno até alguém gastar uma ação
dessa maneira. O cristal reduz o tempo de recuperação pela metade. Quando inserido apagando a chama. Alvos com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (fogo) não são
em um sabre de luz, permite ignorar o dano de um único ataque por dia. afetados por este efeito secundário.

Cristal Varpeline (10 PEs): eram uma variedade de cristal kyber do planeta Mearalis II. Pedra Nishalorita (5 PEs): as pedras de nishalorita eram cristais kyber encontrados em
Os cristais eram extremamente duros e densos e, portanto, podia m ser usados em mundos com fortes campos magnéticos. Eles foram descobertos por um caçador Jedi
máquinas industriais para corte. Também podem ser usados como cristais de sabre de errante. As pedras produziram uma lâmina de sabre de luz que detecta e reage a tais
luz e suas. lâminas produziam um som agudo quando entraram em contato com objetos campos magnéticos, como a intensificação na direção do norte magnético. Usuário
e podiam cortar objetos ainda mais facilmente do que outras lâminas. Ao conseguir um sempre sabe qual a direção do norte.
acerto critico a F é triplicada ao invés de duplicada.
Pedra Preciosa Lorrdian (15 PEs): são cristais kyber extraídos há milênios por Lorrdians
Cristal Zophis (5 PEs): antigamente, o mundo de Zoph na Orla Exterior era muito visitado escravizados durante as Desordens de Kanz. Criadas por Lorrdians sensíveis à Força
pelos Jedi e alguns Padawans em busca de seu cristal kyber. Conforme Ilum crescia em para suplementar a intrincada comunicação cinética desenvolvida entre a população
proeminência para a Ordem Jedi, essas visitas diminuíam. Durante as Guerras Clônicas, escrava, essas gemas foram imbuídas com energias da Força que permitiam que seus
forças Separatistas mantiveram domínio sobre ele, dificultando sua exploração. No possuidores lessem as emoções e ações dos outros. Quando instalada em um sabre de
luz, uma pedra preciosa de Lorrdian permite que o portador preveja as ações de um Osso Feluciano (5 PEs): estas armas são criadas a partir do crânio e dos dentes de
oponente, dando ao portador uma vantagem decisiva no combate. Concede +1 a iniciativa algumas criaturas do planeta Felucia, mostrado rapidamente em A Vingança dos Sith. Ela
e esquivas contra o alvo até o fim do combate. é usada por xamãs do local em rituais sagrados e também em combate. Os ossos desses
animais são feitos de um material similar aos cristais kyber encontrados nos sabres de
Pérola de Dragão Krayt (15 PEs): muito procuradas por joalheiros, artesãos e luz, permitindo que armas feitas a partir deles, quando imbuídos pela força por um ritual
colecionadores ricos por seu brilho, cor e propriedades refrativas, as pérolas de dragão xamânico local, sejam imunes a ataques de sabres. Armas e armaduras feitas de osso
krayt de Tatooine são talvez os mais raros dos cristais usados na construção de sabres feluciano ignoram a penalidade de A-1 de sabres de luz e blasters.
de luz. As pérolas de dragão krayt são extremamente raras, difíceis de adquirir e exigem
preços exorbitantes. Uma vez que são um tipo de cristal kyber, eles podem ser Phrik (15 PEs): era um composto metálico quase indestrutível que resistia ao sabre de
transformados em poderosos cristais de sabre de luz que produzem uma lâmina luz. Foi explorado em Gromas, no setor Perkell e foi usado na construção de armaduras
excepcionalmente selvagem e destrutiva que faz um barulho de uivo perturbador quando de batalha extremamente leves e duráveis, bem como armas brancas. Bastões elétricos
balançada. Ela ignora 1 ponto da A do alvo e garante um bônus de +2 em testes de construídos pela Baktoid Armor Workshop também foram feitos deste material. Por seu
Intimidação. alto preço, seu uso era limitado na guerra. Ele aumenta a chance de crítico em 1,
cumulativo com qualquer outro poder ou bônus, e ignoram a penalidade de A-1 de sabres
de luz e blasters.

A galáxia é rica em matérias primas únicas e incríveis, conquistadas com muito trabalho
e riscos enormes. Normalmente, o destino desse tipo de material é a criação de armas ou
armaduras. Há uma grande variedade de armas usadas em ambientes fechados, desde a faca de
combate comum até o exótico chicote e vibro-glaives das culturas periféricas da galáxia.
Caso se depare com algum desses materiais únicos em campanha, você pode guardá-
los até que tenha PEs suficientes para transformá-los em itens. Mas não basta apenas Bastão de Atordoamento (15 PEs): é um bastão feito de cortosis fabricado pela Baktoid
reunir os PEs — você também precisará encontrar alguém capaz de forjar os itens a partir Armor Workshop e Holowan Mechanicals. Foram projetados para resistir aos ataques de
deles. Itens só pode ser feitos com um material especial — não é possível fundir dois ou um sabre de luz e tinha uma ponta de eletricidade roxa que era poderosa o suficiente para
mais materiais diferentes em um mesmo objeto. parar o coração de um ser após cinco segundos de contato. Trata-se de uma Arma
Especial F+1 que além do dano normal, também causa dano elétrico. Alvos de ataques
Beskar (30 PEs): também conhecido como ferro Mandaloriano, era um dos metais mais dessa arma têm A-1 para calcular FD.
resistentes e lendários da galáxia. Pode ser reforjado ao gosto de qualquer guerreiro e
era usado na armadura Mandaloriana, sendo notável por sua alta tolerância a formas Bastão Elétrico (20 PEs): versão maior do bastão elétrico, muito usados pelos
extremas de dano. O metal era durável o suficiente para resistir a um tiro direto e poderia Magnaguards IG-100 da Confederação de Sistemas Independentes e foram projetados
repelir golpes de sabre de luz. Ele aumenta a chance de crítico em 1, cumulativo com para resistir aos ataques de um sabre de luz. Cada extremidade do bastão tinha uma
qualquer outro poder ou bônus e multiplicam mais uma vez a F (para armas) ou A (para ponta de eletricidade roxa. Se trata de uma Arma Especial F+1 que além do dano normal,
armaduras) em caso de crítico, e ignoram a penalidade de A-1 de sabres de luz e blasters. também causa dano elétrico e pode gastar um movimento para executar um segundo
ataque no turno. Alvos de ataques dessa arma têm A-1 para calcular FD.
Cortosis (5 PEs): era um material que podia ser encontrado nos planetas Dinzo e Mokivj.
Ele tem uma taxa de absorção de energia e coeficientes de transmissão muito altos, o Chicote Elétrico (15 PEs): também chamado de chicote de escravos zygerriano, era um
que permitia que até mesmo a energia de um tiro blaster fosse dissipada com o contato. chicote eletrificado e o método preferido de dominação para a subjugação de escravos
Um dos minerais mais fortes da galáxia, a cortosis poderia até mesmo resistir ao golpe tomados pelo Império Escravo Zygerriano. Consistia em um punho de metal e um fio
de um sabre de luz. Armas e armaduras feitas de cortosis ignoram a penalidade de A-1 eletrificado que brilhava quando ligado, podendo ser retraído no punho quando desligado.
de sabres de luz e blasters. É incrivelmente doloroso, mas não é letal, pois os zigerrianos não queriam danificar suas
mercadorias de maneira irreparável. Também podem ser usados com eficácia contra
Durasteel (10 PEs): era um tipo de liga metálica usada para uma variedade de sabres de luz. É uma Arma Especial F+1 (elétrico) com a vantagem Membros Elásticos,
propósitos, desde armaduras de combate a edifícios. Mais resistente do que o aço padrão, além de ser não letal.
mas mais fraco do que as ligas comuns de titânio, durasteel era capaz de proteger contra
danos cinéticos, por isso era frequentemente usado para placas defensivas em naves
militares. Armas concedem um bônus de H+2 para FA, enquanto itens de proteção
garantem o mesmo bônus, mas para FD e esquivas.
“Religiões e armas antigas não são páreo para um bom blaster ao seu lado, garoto." Melhorias são aprimoramentos que qualquer arma pode receber. Da mesma forma que
― Han Solo os materiais especiais, você precisa reunir os PEs necessários para conquistá-los, além
de encontrar quem seja capaz de encantar esses melhoramentos em seu equipamento.
Era qualquer tipo de arma de longo alcance que disparasse raios de plasma intenso ou
energia baseada em partículas (muitas vezes confundida com lasers). Operando sob os Em termos de regras, funcionam da mesma forma: pague os PEs necessários e encontre
mesmos princípios do armamento a laser e disparando pelo menos parcialmente por meio alguém capaz de fazê-los (geralmente um engenheiro muito bom).
de indução magnética, os blasters converteram gás rico em energia em um feixe de
partículas brilhantes que poderia derreter através dos alvos. Eles vieram em uma Adaptável (5 PEs): este item se adequa a qualquer usuário, podendo ser utilizado
variedade de tamanhos e formas, incluindo pistolas, rifles, rifles de precisão etc. Eles normalmente por personagens com Modelo Especial.
podem causar níveis variáveis de intensidade de dano, a configurações de atordoamento.
A Prova de Scanner (5 PEs): substituir a estrutura de uma arma por materiais que não
Todos os blasters são Armas Especiais PdF+1 (perfuração/fogo) que ignoram 1 ponto da
são detectados pelas tecnologias de scanner permite que ela não seja detectada ao
A do alvo e podem ser melhorados com o gasto de Pontos de Experiência normalmente.
passar pela maioria dos pontos de verificação de segurança. No entanto, isso não torna
Blaster de Repetição Pesado (20 PEs): eram armas blaster que podiam disparar muitos a arma menos difícil de encontrar por meio de uma revista.
tiros em curtos intervalos de tempo. Eram leves o suficiente para serem carregados por
Baioneta (15 PEs): com esta arma a distância, você pode fazer ataques à distância corpo
indivíduos e disparados rapidamente sem um tripé, mas eram pesados o suficiente para
a corpo usando seu valor de PdF como se fosse F. Cada ataque consome uma quantidade
serem carregados por aqueles não treinados em seu uso. Requer F2 para usar e permite
de PMs igual a seu PdF (fazer um ataque com PdF3 consome 3 PMs). Você pode escolher
usar a vantagem Tiro Múltiplo. Se o usuário tiver a vantagem, poderá usá-la pela metade
fazer um ataque mais fraco, para gastar menos PMs (o mesmo personagem pode decidir
dos PMs.
fazer o ataque à distância com PdF1 ou PdF2, gastando 1 ou 2 PMs, respectivamente).
Pistola Blaster (20 PEs): era uma arma comum usada por militares e civis. Ele veio em
Corda Gancho (5 PEs): este gancho dispara um cabo de 15m forte o suficiente para
uma variedade de formas, tamanhos e recursos. Alguns foram aumentados para outras
suportar o usuário. Com um comando, a corda se retrai içando o usuário para cima a 3m
funções, como armas de ascensão que disparavam ganchos e cabos. Muitas pistolas
por rodada, fixando-se firmemente onde seu usuário desejar.
blaster continham configurações de atordoamento que eram usadas para incapacitar um
alvo em vez de causar dano letal. Pode ser sacada com uma ação livre, e sempre Densa (15 PEs): feita com um material muito denso, essas armas multiplicam mais uma
considera o alvo indefeso no primeiro ataque. vez a F ou PdF em caso de crítico.
Rifle Blaster (15 PEs): eram armas mais poderosas e maiores do que outros tipos de Equilibrada (5 PEs): feita para ser mais leve e balanceada possível, uma arma
blaster. Os rifles quase sempre tinham uma mira, um modo de disparo totalmente equilibrada garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa, além de somar um
automático e algum tipo de coronha retrátil. A maioria dos rifles vem equipada com uma bônus de 1d a FA do seu primeiro ataque no combate. Esse dado extra conta para definir
configuração de atordoamento, usada para desabilitar temporariamente um oponente. acertos críticos.
Como a arma era ilegal para uso civil na maioria dos sistemas, as vendas no mercado
negro eram proeminentes. O usuário dessa arma pode gastar um movimento para Iluminador (5 PEs): anexar uma lanterna para atenuar o efeito da escuridão. No entanto,
executar um segundo ataque no turno. isso pode alertar a posição do usuário.
Rifle Blaster de Precisão (20 PEs): eram armas usadas para atirar em alvos a longa Mira Telescópica (5 PEs): o portador dessa arma considera o dobro do PdF apenas para
distância. Ele dispara um longo feixe de energia, capaz de matar com um único tiro na cálculo de alcance de ataques.
cabeça. Geralmente estavam equipados com mira de longo alcance e um tripé para
estabilizar. Permite usar a vantagem Tiro Carregável por 4 PMs. Se o usuário tiver a Pessoal (5 PEs): essa arma só funciona enquanto estiver com o seu dono. Ele só muda
vantagem, poderá usá-la pelo custo normal, e com um movimento em vez de um turno de usuário caso o seja descriptografada.
inteiro. Além disso, o usuário dessa arma considera o dobro do PdF apenas para cálculo
de alcance de ataques. Pulso de Atordoamento (10 PEs): essa arma causa +1d de dano (não serve para definir
acertos críticos), mas todo o dano causado não é letal. Este efeito pode ser ativado e
desativado quando o usuário quiser.

Requintada (5 PEs): a melhoria favorita de nobres pomposos e aventureiros que


acabaram de enriquecer. Um item requintado oferece +2 em testes de Manipulação.
Contudo, este bônus pode virar uma penalidade de -2 caso você esteja interagindo com Armadura Clônica Jedi (10 PEs): era um tipo de armadura que foi modificada a partir da
pessoas que desprezam tal ostentaçã o. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. armadura dos soldados clones e adotada pelos generais Jedi do grande exército da
República durante as Guerras Clônicas. No caos do conflito entre a República Galáctica
Supressor Blaster (5 PEs): esta modificação reduz o ruído produzido pela agitação e e a Confederação de Sistemas Independentes, muitos soldados clones desenvolveram o
injeção do gás no blaster não chamando a atenção em situações de furtividade. medo de que mesmo os mestres Jedi mais experientes fossem pegos despreparados e
mortos pelo grande volume de tiros explosivos que fluíam de ambos os lados do campo
Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer
de batalha. E para lidar com as preocupações de seus aliados, alguns Jedi
dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será
frequentemente usavam armaduras leves que poderiam oferecer alguma proteção contra
envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer.
o fogo de blaster, embora ainda os deixassem desimpedidos em batalha ou viagens por
Dróides e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este
terra.
efeito.
Armadura Jedi de Batalha (10 PEs): quando os Jedi lutaram contra os Sith nos tempos
Vibro Lâmina (15 PEs): usada como uma arma ou dispositivo utilitário. O dispositivo
antigos, muitos usava armaduras para se proteger das armas de seus inimigos. Feito por
quando acionado, faz a lâmina da arma zumbir e brilhar como brasa. Seu imenso poder
alguns dos melhores ferreiros da galáxia. essas armaduras de batalha eram
de corte era capaz de perfurar a armadura plastoide de um stormtrooper e repelir um
extremamente resistentes a cortes e ao fogo blaster. Elas também eram bastante
sabre de luz. Essas armas costumavam ser mantidas em bainhas. Uma arma baseada
complicadas, e cada uma foi forjada especialmente para o seu portador. Embora centenas
em F com seu dano baseado em Corte ou Perfuração, aumenta a chance de acerto crítico
tenham sido feitas, apenas algumas sobreviveram até os dias atuais em condição
em um. (5 e 6 em 1d, por exemplo).
utilizável, e essas, ainda estão ajustadas para seus antigos donos.

Armadura Mandaloriana (15 PEs): armadura tradicional utilizada pelos guerreiros


humanos dos clãs do planeta Mandalore. Acessórios comuns incluíam um visor em
"Eles nos treinaram para tratar aquela armadura como se fosse parte de nós." formato de T que escondia seus rostos, e armamentos como lançadores de corda, lança-
― Terex chamas e mochilas a jato. A história sangrenta dos Mandalorianos fez com que sua
armadura se tornasse um símbolo icônico de medo. A Armadura era feita de beskar, um
Cobertura usada sobre o corpo, projetada para protegê-lo de armas e outros perigos dos metais mais poderosos na galáxia. Porém, armaduras feitas de durasteel e outros
relacionados ao combate e à guerra. Foi usado por muitos soldados, caçadores de materiais mais fracos também eram feitas, graças a disponibilidade dos materiais. Essa
recompensas e guardas. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com armadura é facilmente modificável, permitindo gastar 5 PEs a menos em modificações
uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado que custem 10 PEs ou mais.
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover
uma armadura leva 1 turno. Todas as armaduras são Armaduras Especiais A+1 e podem Armadura Stormtrooer (10 PEs): desenvolvida pelo Departamento Imperial de Pesquisa
ser melhoradas com o gasto de Pontos de Experiência normalmente. Militar, era a armadura padrão do Corpo de Stormtrooper do Exército Imperial, e foi
fabricada em planetas como Gilvaanen. Foi introduzido algum tempo após o término das
Armadura da Guarda do Templo Jedi (10 PEs): a guarda do templo Jedi foram alguns Guerras Clônicas e tinha como objetivo substituir a armadura clone Fase II. Era composto
ou os melhores lutadores disponíveis na ordem, encarregados de proteger o templo até de 18 placas de plastoide sobrepostas individuais e botas de couro sintético que
o fim. A armadura que eles usavam era tão imponente quanto eficaz, e consistia em permitiam a mobilidade, ao mesmo tempo que dispersavam energia, protegendo o usuário
mantos blindados marrons, capacete e uma impassível. máscara sem emoção. de disparos de blaster. Enquanto a maioria das armaduras foram adaptadas para
Anonimato era tão importante para um guarda do templo quanto a habilidade de combate, humanos, outras formas foram fabricadas para se adequar a outros tipos de corpo.
e eles juraram ser completamente imparciais na execução de seu dever. Embora os
registros sejam obsoletos, todos os membros da a Guarda do Templo Jedi foi morta por Escudo Defletor Pessoal (15 PEs): este é um dispositivo usado em uma pessoa, capaz
Darth Vader e a 50ª tropa da Legião que ele lidera, alguns de seus equipamentos de de produzir um escudo de energia que se projeta ao redor da pessoa que o usa. Concede
batalha sobrevivem em coleções particulares e cantos perdidos da galáxia. A+1 e a vantagem Deflexão.
Armadura Clônica Fase II (10 PEs): criada pelos kaminoanos para os soldados clone da Segunda Pele (15 PEs): essa armadura especializada é extremamente fina, permitindo
República Galáctica, eram compostas por 20 placas de um composto leve de plastoid. usá-la por baixo de um conjunto de roupas normais, conferindo proteção sem a aparência
Eram selados a uma roupa preta com controle de temperatura. A roupa era também volumosa. Trata-se de uma armadura especial A+1 com a modificação confortável.
pressurizada, protegendo os soldados do vácuo do espaço por um curto período de
tempo, com a luva corporal protegendo os soldados tanto do frio quanto do calor. Traje de Ocultação (20 PEs): este traje é considerado um dos melhores implementos
furtivos disponíveis no mercado. Enquanto ativo, ele usa camuflagem óptica para dobrar
a luz ao redor do usuário e refletir as imagens da área circundante. Ele também possui
sistemas de blindagem eletromagnética e térmica para tornar o usuário invisível para Incômoda (-5 PEs): feita para alguém muito maior ou menor, ou então com juntas rígidas
sensores comuns. O traje é alimentado por uma célula de energia de saída extremamente e encaixes malfeitos, esta armadura nunca é confortável. Ela leva o dobro de tempo para
alta que pode funcionar por cerca de uma hora de uso constante. Ele concede A+1 e o ser colocada ou retirada, e o usuário só recupera metade dos PVs e PMs com descanso
usuário pode usar a vantagem Invisibilidade. Caso já tenha a vantagem, pode usa-la pela enquanto a estiver u sando.
metade dos PMs necessários.
Lança Chamas (20 PEs): essa armadura possui um dispositivo que dispara chamas no
Traje Furtivo (15 PEs): esta armadura leve, porém durável, combina proteção decente alvo. As chamas atingem 10m de distância e causam H+1d de dano que ignoram a A do
com materiais de amortecimento de luz e som que resultam em uma armadura de reforço alvo na FD e só podem ser bloqueadas por um escudo. Se o ataque for crítico, a vítima
furtivo. Ele concede A+1 e +2 em testes de Furtividade. perde ainda 1 PV por turno até alguém gastar uma ação apagando a chama.

Lançador de Cabo (10 PEs): essa armadura emite um cabo que prende o alvo. Você
pode lançar a magia Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pág. 106) pela metade do custo, mas
Uma “armadura” não é necessariamente uma couraça metálica. Ela pode ser em vez de testar R, a vítima deve ser bem-sucedida em uma esquiva para evitar ser
representada por qualquer tipo de traje. Todos seguem estas regras. Da mesma forma presa. Caso ela falhe, fica paralisada por 1d turnos.
que uma arma especial, você só pode usar uma armadura por vez, mas ela pode ter
Maciça (15 PEs): feita com uma camada mais densa, essas armaduras multiplicam mais
vários poderes. Além disso, independente de seu formato, elas são desconfortáveis —
uma vez a A em caso de crítico.
consulte as informações no Manual 3D&T Alpha, pág. 121 para mais detalhes.
Mal-Acabada (-10 PEs): o artesão se cansou antes de dar os toques finais nesta
Além de uma armadura, você também pode usar um escudo, com poderes próprios.
armadura — ou então algum defeito de visão impediu que notasse que ainda havia
Escudos ocupam o lugar de um acessório (personagens só podem usar dois acessórios
trabalho a fazer. Esta armadura confere A-1.
de cada vez; veja mais sobre acessórios adiante). Eles também estão indicados aqui,
porque a maior parte dos poderes podem ser aplicados em ambos. Ostensiva (5 PEs): é fácil ser persuadido por alguém portando um item famoso e
cobiçado. Seus testes de Manipulação são um nível mais brandos: Difíceis se tornam
Adaptação Ambiental (5 PEs): essa armadura possui dispositivos de adaptação
Médios e estes se tornam Fáceis. Um item ostensivo atrairá a cobiça de ladrões.
climática. Oferece +1 em testes para resistir a privações por climas quentes ou frios
(escolha um). Pesada (-5 PEs): essa armadura é pesada e dificulta os movimentos. Um usuário de uma
armadura pesada pode realizar apenas uma ação ou movimento por turno.
Assustadora (20 PEs): esta armadura é modificada para causar terror aos seus alvos.
Seu usuário pode, H vezes por dia, emitir uma aura de medo. Todos os inimigos a até Trava Genética (5 PEs): este sistema usa sensores genéticos para restringir o uso de
10m devem ser bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam incapazes de somar H em uma arma apenas ao usuário.
suas rolagens de FA e FD por 1d turnos.
Reforçada (10 PEs): placas adicionais, uma camada extra de acolchoamento ou
Bem Trabalhada (10 PEs): apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura proteção adicional nas juntas e áreas vulneráveis. Uma armadura com este poder
ou escudo, que tem a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que deve. concede A+2, mas diminui pela metade (arredondado para baixo) seus resultados em
Com este item, você pode somar metade do seu valor de A (arredondado para baixo) em testes de esquivas e fugas, além de impor -2 em testes de Esporte.
sua H para testes de esquiva e fuga.
Scaner Integrado (5 PEs): essa armadura é equipada com sensores visuais que auxiliam
Camuflada (5 PEs): essa modificação permite que a armadura se camufle em um o usuário. Escolha um Sentido Especial entre: Infravisão, Radar, Visão Aguçada e Visão
determinado tipo de ambiente. Escolha um tipo de terreno para receber um bônus de +2 na Penumbra.
em testes de Furtividade.
Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo
Confortável (5 PEs): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os d’água, e também mover-se com velocidade normal.
benefícios normais por descanso.
Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra
Espinhos (10 PEs): uma armadura ou escudo coberto de espinhos é uma visão Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de
impressionante — principalmente se cada espinho estiver banhado com o sangue dos Armadura +1d, e sem gastar PMs. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é
inimigos! Qualquer criatura que tente atacá-lo à distância corpo a corpo deve ser bem- construída, e não pode ser trocado.
sucedida em um teste de A, ou sofre 1d pontos de dano por perfuração, absorvidos
apenas com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante.
iniciativa do usuário, apenas para atacar com pistolas, além de conceder um bônus de
PdF+1 neste primeiro ataque.
É um item que não se enquadra como arma, armadura ou escudo (embora vários deles
Condecoração Militar (variável): condecorações não são compradas — são
ofereçam benefícios em combate). Geralmente são encontrados na forma de peças de
conquistadas! Uma condecoração militar é concedida por um reino ou igreja após uma
roupa como capas, chapéus, cintos, botas e luvas. Um personagem pode carregar
missão bem-sucedida, e seu benefício é calculado a partir da pontuação do inimigo mais
quantos acessórios puder, mas só pode manter ativos dois de cada vez. A não ser que a
poderoso vencido na missão: dívida esse valor por 10, arredondando para cima. Este
descrição do item diga o contrário, mudar um acessório equipado consome uma ação. Os
número é o bônus em testes sociais que o personagem recebe quando lida com criaturas
escudos, apresentados nas seções anteriores, ocupam o espaço de um acessório.
amigáveis ou que reconheçam sua condecoração.
Capa Térmica (1 PE): capa que ajuda seu usuário a manter a temperatura normal em
Datapad (1 PE): computadores pessoais do tamanho da mão servem como cadernos,
condições extremas. Oferece imunidade aos efeitos +2 em testes para resistir a privações
agendas, calculadoras e rascunhos. Além de realizar funções básicas de computação,
por climas quentes ou frios (escolha um).
datapads podem interagir com redes de computadores maiores diretamente ou via
Casaco (5 PEs): cada contrabandista é revistado; essa parte do trabalho é inevitável. comlink. Concede +1 em testes de Computação.
Alguns contrabandistas, entretanto, acham que se eles simplesmente tiverem
Distintivo de Xerife (5 PEs): o símbolo dos xerifes da Nova República é uma insígnia de
compartimentos escondidos o suficiente, pelo menos alguns irão inevitavelmente passar
metal nobre com o símbolo da Aliança. Mais do que apenas a marca da lei, este é um
despercebidos. O sobretudo do contrabandista aborda essa estratégia e é coberto com
item de poder, que ajuda os xerifes na tarefa de achar e punir os culpados. Usado como
bolsos, compartimentos menores e bolsas dentro de bolsas para confundir qualquer
broche, o item oferece +2 em testes de iniciativa e para evitar ser enganado.
revista. Ele permite carregar H itens pequenos sem que alguém perceba em uma revista.
Eletrobinóculos (1 PE): dispositivos portáteis de visualização que permitem aos usuários
Casaco de Camuflagem (5 PEs): o decodificador geralmente se quebra em defesas
observar objetos distantes na maioria das condições de iluminação. Concede a vantagem
eletrônicas, por meio de interfaces automatizadas e dróides. Esta capa é atada com um
Sentidos Especiais (visão aguçada e visão na penumbra).
conjunto de sensores que transmitem dados inúteis, obscurecendo a bioassinatura que
de outra forma seria detectada por sistemas antipessoal, permitindo não ser detectada ao Esporas de Cavaleiro (5 PEs): alguns cavaleiros usam esporas de luxo, decoradas com
passar pela maioria dos pontos de verificação de segurança. materiais nobres. Estas esporas aumentam em 50% a velocidade de uma montaria. Este
item não conta no seu limite de itens, uma vez que quem o utiliza é sua montaria, não
Chapéu / Elmo (10 PEs): muitos indivíduos usam chapéus ou elmos para se manter no
você.
anonimato, tornando impossível ver sua expressão com clareza, gerando um aspecto
ameaçador. O usuário deste chapéu recebe +2 em testes de Intimidação e todos os testes Ferramentas (1 PE): esse conjunto de ferramentas usados nas mais diversas profissões
de Furtividade do usuário se tornam Fáceis. A peça nunca cai da cabeça por acidente, facilita o uso de certas perícias. Concede +1 em testes para realizar uma perícia
mas pode ser retirado com um gesto normal. especifica.
Cinto Utilitário (5 PEs): pode guardar até estimulantes e stimpacks. Um estimulante ou Jetpack (10 PEs): sistema de propulsão embutido em uma espécie de mochila ao qual
stimpack guardado nele não corre o risco de ser quebrado quando o personagem sofre um personagem pode se afivelar, permitindo voos através de controles no pulso. Concede
dano (Manual 3D&T Alpha, pág. 119). a vantagem Voo.
Cilindro de Códigos (5 PEs): dispositivos de segurança na forma de cilindros curtos que Lanterna de Fusão (2 PEs): uma lanterna em forma de caixa capaz de gerar luz e calor.
foram usados pelo Império Galáctico. Eles continham informações codificadas sobre suas Sua luz se espalha por um raio de 10 metros e concede um bônus de +2 em testes para
operadoras e permitiam que acessassem áreas seguras. Permite usar a magia resistir ao frio.
Destrancar (Manual 3D&T Alpha, pág. 92).
Manto (10 PEs): este manto puído e cinzento é muito discreto — e tem o poder de tornar
Comlink (1 PE): um transmissor de comunicações pessoal, consiste de um receptor, um quem o está vestindo igualmente discreto. Além disso, quando usado com o capuz
transmissor e uma fonte de energia, possuindo uma larga variedade de formas e estilos. cobrindo o rosto, qualquer teste de Furtividade é considerado Fácil.
Podem ser equipados em um capacete ou em uma unidade de pulso. Permite a
comunicação em um raio de 100 quilômetros. Manto Jedi (15 PEs): muitos cavaleiros Jedi antigos preferiam pesados robes de
ocultação para seu anonimato, e agora os usuários da Força em toda a galáxia os usam
Coldre (5 PEs): pistoleiros ficam inquietos quando passam muito tempo sem travar um para evitar serem notados. Embora possam ser feitos em uma variedade de estilos a partir
duelo. Talvez o mesmo seja verdade de seus equipamentos. O coldre dobra a H na de quase qualquer material, todos os mantos de ocultação são vestimentas de muitas
camadas, até o chão, com capuzes profundos que podem facilmente obscurecer a forma
de um indivíduo e ocultar seu rosto na sombra e dobras de tecido. Todos os testes de Traje Sakiyano (10 PEs): esta roupa é feita com a seda da umbraspider, usada pelos
Furtividade do usuário se tornam Fáceis, e ele conta como se tivesse Aparência assassinos sakiyanos para permanecer invisível. O tecido refrata e absorve a luz de uma
Inofensiva. Caso já tenha a vantagem, ela sempre funciona, mesmo que seu oponente já forma que torna o usuário invisível. Quando o traje é ativado (gastando um movimento),
tenha lutado com você antes. o usuário fica invisível, como se tivesse lançado a magia Invisibilidade (Manual 3D&T
Alpha, pág. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado se o usuário
Respirador Aquata (5 PEs): pequeno dispositivo respiratório que consistia em um bocal atacar, lançar outras magias ou sofrer dano.
compacto. Foi projetado para fornecer gás respirável (como o oxigênio no caso dos
humanos). Graças a seus filtros avançados, ele pode funcionar debaixo d'água, no vácuo Túnica (5 PEs): uma espécie de capa usada por cima da roupa, serve para que o usuário
ou em certos ambientes nocivos. Ele permite o usuário respirar normalmente embaixo mostre o brasão ou símbolo de sua família, religião ou facção, aumentando sua
d’água, como se fosse um Anfíbio. autoconfiança. Usando este adorno, você e qualquer aliado a até 10m recebem +2 em
todos os testes contra medo.
Robe de Diplomata (10 PEs): túnicas desse tipo são usadas por embaixadores,
senadores e outros funcionários envolvidos em negociações importantes. Eles
geralmente são imediatamente reconhecíveis, proporcionando a seus usuários o status
que eles merecem. Todos os testes de Manipulação reduzem uma categoria de Estes itens englobam estimulantes, stimpacks, granadas, compostos químicos e outros
dificuldade. tipos de produtos normalmente de uso único — uma vez consumidos, acabam, se
desfazem ou ficam inúteis. Consumíveis podem ser comprados também com créditos
Roupas de Carga (5 PEs): são encontradas usadas por engenheiros mecânicos e outros
(consulte a caixa na pág. 50). Um personagem pode carregar quantos itens consumíveis
em todos os portos espaciais da galáxia. Eles são úteis para transportar as ferramentas
puder.
certas para o trabalho garantindo usar a perícia Maquinas sem penalidade por falta de
ferramentas. Antidoto (3 PEs): um coquetel que aumenta as defesas do corpo. Quando usado,
concede +2 em testes de R contra venenos por um dia.
Saco de Dormir (1 PE): espécie de saco acolchoado usado para dormir confortavelmente
ao ar livre. Concede recuperação normal ao dormir ao ar livre. Detonador Térmico (5 PEs): é uma esfera do tamanho do punho e que contém barádio,
um poderoso explosivo. Fora da lei através do espaço conhecido exceto para profissionais
Traje Ambiental (5 PEs): este é um conjunto especializado de roupas que permitem a
de demolição altamente regulados, o detonador termal produz uma reação de fusão que
um indivíduo resistir ao ambiente hostil de um planeta. Confere imunidade aos efeitos de
gera um campo de calor e de energia explosiva abrasadora que se expande rapidamente.
frio, calor, radiação ou toxicidade (escolha um).
A granada tem um raio de 6 metros causando H+5d de dano que ignoram a A do alvo na
Traje de Explorador (5 PEs): essa roupa tem um conjunto de alças e bolsos de suporte FD. Um esquiva bem sucedida reduz o dano à metade. A granada pode ser programada
de carga, um traje preferido por exploradores de toda a galáxia. Ele permite que o para explodir em 6 segundos (1 rodada) até 18 segundos (3 rodadas).
equipamento seja facilmente transportado e acessível. Concedem R+1 em testes contra
Estimulantes (variável): Mistura química direcionada ao sistema adrenal, na forma de
fome, sede, sono e para se manter em movimento por mais tempo enquanto estiver em
uma injeção única, que era injetada na corrente sanguínea a fim de fornecer um impulso
viagem (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
para as capacidades físicas do usuário. Esses aprimoramentos eram mais comumente
Traje de Infiltração (5 PEs): este traje é construído para ocultar o usuário da visão e dos usados por indivíduos que estavam se preparando para ou já no meio de uma batalha.
detectores tecnológicos. Esse modelo é comum entre vigilantes e criminosos. Torna o Em combate, usar um destes itens conta como um movimento.
usuário indetectável dos meios de vigilância.
Estimulante Menor (3 PEs): restaura 5 PMs.
Traje de Voo (5 PEs): era um macacão de uma peça que fornecia suporte de vida,
Estimulante Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.
protegia contra ambientes hostis e evitava que o usuário fosse afetado adversamente
pelos efeitos da força g comumente associados ao voo em alta velocidade. Eles Estimulante Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
normalmente vêm com um capacete para fornecer o máximo de benefícios. Permite
gastar metade dos PMs (arredondado para cima) para executar manobras de combate Granada Adesiva (5 PEs): projetada como um método de controle de distúrbios, a
aéreo. Além disso, deixa o usuário fica imune ao vácuo por 2d6 horas. granada adesiva explode com uma espuma adesiva extremamente forte, prendendo
qualquer pessoa na área durante a detonação. A granada atinge uma área de 10 metros
Traje do Artista (10 PEs): essas roupas facilitam uma performance, muitas vezes sendo imobilizando os alvos por 1d+1 turnos (metade desse tempo case seja bem sucedido em
vistosas, mas com liberdade de movimentos. Concede +2 em teste da perícia Artes. uma esquiva), ou passar em um teste Difícil de F para romper a espuma. A granada pode
ser programada para explodir em 6 segundos (1 rodada) até 18 segundos (3 rodadas).
Granada de Choque (5 PEs): um tipo de granada que emite uma descarga elétrica não Granada Sônica (3 PEs): essa granada não detona no sentido tradicional e seu raio de
letal, tornando as vítimas presas no campo incapazes de se mover. A granada atinge uma explosão é de 4 metros. Ele cria apenas uma onda de choque sônica, atordoando
área de 5 metros e todos na área sofrem H+2d de dano elétrico que ignoram a A. Além qualquer pessoa atingida por ela, em vez de matá-la ou feri-la. Deve ser arremessada no
disso, os alvos devem ser be m sucedidos em um teste de R para não ficarem paralisadas chão (consumindo uma ação), gerando um estrondo que atinge um raio de 6m. qualquer
por 1d+1. criatura nessa área deve ser bem-sucedida em um teste de R-1, ou sofre H-2 por 1d
turnos. Mesmo em caso de sucesso, a criatura ficará surda por uma rodada e ficará por
Granada de Concussão (3 PEs): granadas que atordoavam os oponentes, geralmente último na ordem de iniciativa.
usadas quando o objetivo era deter, capturar ou subjugar ao invés de matar. A granada
atinge uma área de 4 metros e todos na área devem fazer um teste de R para não p Soro da Verdade (3 PEs): ingerir este elixir impõe um teste de R–1. Se falhar, aquele
erderem a próxima ação. Essa granada não tem efeito em dróides. que bebeu é obrigado a responder com a verdade qualquer pergunta que lhe seja feita
nos próximos 10 minutos.
Granada de Fumaça (1 PE): dispositivo explosivo que, ao ser acionado, liberava uma
nuvem de fumaça densa com uma variedade de usos, bloquear a visão, criação de sinais Stimpacks (variável): São dispositivos médicos, usados em toda a galáxia, combinando
para zonas de pouso, ataques aéreos ou evacuação. Causa efeito igual à magia Nevoeiro estimulantes e fluidos curativos. Continham um líquido verde azulado brilhante. A solução
de Hyninn (Manual 3D&T Alpha, pág. 105), por três turnos — mas pode ser dissipada médica líquida dentro da estimulação vinha na forma de pequenos injetáveis, a maioria
antes disso com um vento forte. era usada para tratar imediatamente uma ampla gama de ferimentos e poderia fornecer
um choque para reanimar pacientes inconscientes. Em combate, usar um destes itens
Granada de Fragmentação (3 PEs): consistiam em detonita explosiva envolta em uma conta como um movimento.
cápsula cromada que solta estilhaços de metal causando dano cortante. Isso as tornava
altamente eficazes contra alvos sem armadura. A granada tem um raio de 4 metros Stimpack Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
causando H+3d de dano que ignoram a A do alvo na FD. Um esquiva bem sucedida reduz
o dano à metade. A granada pode ser programada para explodir com impacto ou Stimpack Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
programada.
Stimpack Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
Granada de Gás Lacrimogênio (3 PEs): granada de mão que, após o impacto, lançavam
um agente químico no ar que incapacitava os alvos. Qualquer criatura em uma área de
6m deve ser bem sucedida um teste de R ou ficará enjoada (só pode fazer uma ação ou
um movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas "Você é mais máquina, do que o homem."
enjoadas permanecem assim por uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas pode ― Tech
ser dissipado antes disso com um vento forte. Dróides e outras criaturas que não precisam
respirar são imunes aos seus efeitos. Qualquer dispositivo biomecânico usado para substituir partes do corpo, desde órgãos
internos até membros. Alguns implantes cibernéticos são mecânicos, já outros são
Granada Flash (3 PEs): era um tipo de granada não letal que, quando ativada, criava um cobertos de pele sintética, de modo que pareçam virtualmente indistinguíveis do que
flash de energia brilhante e um ruído alto para desorientar os oponentes. A granada tem substituem. Uma desvantagem dos implantes é que eles podem ser afetados por
um raio de 4 metros e causa os efeitos da magia Cegueira (Manual 3D&T Alpha, pág. 87) armamentos iônicos projetados para desativar tecnologias.
por 1d turnos. Os alvos tem direito a um teste de R para negar o efeito.
Implante Cibernético Cerebral (7 PEs): possui um comlink embutido e concede +1 em
Granada Iônica (3 PEs): conhecida como granada de pulso eletromagnético (EMP), era testes de Computação.
um tipo de granada que utilizava emissões eletromagnéticas para desativar os circuitos
de dróides e veículos. A granada tem um raio de 3 metros e causa desativa qualquer Olhos Cibernéticos (15 PEs): substitui os olhos anulando a desvantagem Cego.
dróide ou veículo que não seja bem sucedido em um teste de R. Prótese Vocal (5 PEs): dispositivo que traduz o idioma natural para o idioma Básico.
Granada Química (5 PEs): granada de gás que ao detonar, expelia um tipo de veneno Respirador Cibernético (10 PEs): permite respirar em atmosfera tipo IV, além de não
prejudicial a qualquer indivíduo dentro de seu raio de explosão. Causa efeito igual à magia ser afetado pelo poder da Força Aperto da Força.
Nevoeiro de Sszzaas (Manual 3D&T Alpha, pág. 105), por 1d+1 turnos — mas pode ser
dissipada antes disso com um vento forte. Dróides e criaturas imunes a veneno são Substituição Protética (5 PEs): substitui membros perdidos tais quais: mãos, braços,
imunes a essa granada. pés ou pernas anulando eventuais penalidades.
"A Força é um campo de energia gerado por todos os seres vivos. Ela nos cerca Ignorar dano: você pode “trocar” 1 PF por 1 ponto de dano. Assim, se sofrer 3 pontos de
penetra e mantém a Galáxia coesa. dano, pode gastar 3 PFs para ignorá-los.
― Obi-Wan Kenobi

A Força é um poder — ou energia — metafísico de grande importância para os sith e os


jedi. Ela é vista e definida de maneira diferente por várias religiões e estudiosos através O Lado Negro é o caminho do mal. Ele é tentador, pois oferece vantagens — cada vez
da Galáxia, mas são os sith e os jedi quem mais perto chegaram de compreendê-la, e que gastar um PF para fazer algo maligno, você ganha um bônus melhor. Se gastar um
manipulam-na com mais eficiência. A Força é tipicamente dividida entre o Lado Negro e PF para melhorar um teste, você ganha +2 em vez de +1. Se gastar um PF para emular
o Lado da Luz. O primeiro é usado pelo sith e tem a ver com o ódio, medo, agressividade, uma vantagem, o primeiro PF gasto vale por dois (assim, para emular Invisibilidade você
descontrole e o mal. O segundo, mais usado pelos jedis, com a compaixão, coragem, gasta apenas 1 PF, por exemplo). Por fim, se gastar um PF para ignorar dano, você ignora
cura, autocontrole e o bem. A Força em si mesma é neutra, mas as intenções de seu 2 pontos de dano.
usuário definem seu uso: se usada para o mal e sem controle, será uma manifestação do
Lado Negro; se para o bem e de forma sábia, do Lado da Luz. Existem usos e poderes Toda vez que usar o Lado Negro você ganha um Ponto de Lado Negro (PN). Você
específicos de cada um desses, mas no geral use sua intuição como mestre para julgar também ganha um PN sempre que fizer um ato maligno ou descontrolado, de acordo com
caso a caso. o mestre. Crescer no Lado Negro é fácil e tentador, mas a longo prazo ele acaba
dominando sua vontade. Uma pessoa com qualquer quantidade de PN está maculada.
Todos os personagens com a vantagem Sensitivo da Força têm uma certa quantidade de Alguém com uma quantidade de PN maior que sua Rx2 está tentada. Por fim, uma pessoa
Pontos de Força (que pode cair para 0, mas não ficar negativa). Um PF pode ser usado com uma quantidade de PN maior que sua Rx5 está corrompida.
para obter certas vantagens, descritas na página a seguir. Personagens sensitivos da
Força começam cada sessão de jogo com uma quantidade de PFs igual à sua R. Um personagem maculado funciona normalmente — ele ainda está próximo da Luz. Um
personagem tentado recebe uma desvantagem à escolha do mestre, relacionada com o
evento que o deixou assim. Um personagem corrompido não pode mais ser usado — ele
se torna um NPC, um vilão nas mãos do mestre. Diferentes dos PFs, os PNs não têm um
Cada vez que você fizer algo heroico (como jogar-se na frente de um disparo protegendo limite máximo — um personagem pode ter qualquer número deles. Sua quantidade atual
outras pessoas ou enfrentar um inimigo mais poderoso ou uma situação muito perigosa), indica o quão longe ele está da redenção
você ganha 1 PF. Cada vez que usa a Força, gasta PFs de acordo. Você nunca pode ter
mais PFs do que cinco vezes o seu valor de R. Usando a força você pode usar a Força
das seguintes maneiras:
Um personagem maculado que busque a redenção precisa passar um dia inteiro
Melhorar um teste: para cada PF gasto, você ganha um bônus de +1 em um teste meditando e gastar 1 PF para perder 1 PN. Se quiser perder mais, precisa passar mais
qualquer (ataque, defesa, perícia, etc.). Você deve gastar os PFs antes do mestre dias meditando e gastar mais PFs (1 dia/PF para cada PN). Se o personagem estiver
determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. tentado, precisa gastar 2 PFs para cada PN que queira perder. Se o personagem estiver
corrompido, precisa gastar 3 PFs para cada PN que queira perder. Outra maneira de se
Emular uma vantagem: gastando uma quantidade de PFs igual ao valor de uma redimir é fazer algo heroico, como sacrificar a si mesmo pelos outros. Este tipo de ato
vantagem, você pode emulá-la por uma cena (por exemplo, gastando 1 PF você pode reduz a quantidade de PNs do personagem para 1 ponto abaixo de tentado. Incluímos
usar Deflexão) — mas o mestre tem a palavra final se você pode ou não emular aqui regras para a redenção de personagens corrompidos caso você queira jogar uma
determinada vantagem. campanha com personagens malignos que buscam a redenção.
Mesmo quando um poder tem longo alcance, é absolutamente necessário que o sensitivo
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde o poder será lançado. Vantagens e
A técnica sobrenatural conhecida como magia, que oferecia grandes poderes do lado poderes como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
negro da Força, era conhecida por ser usada pelas Irmãs da Noite de Dathomir. Ao
Isso também impede a princípio que sensitivos cegos usem poderes de alcance superior
contrário dos Jedi, que usavam a Força para servir à galáxia, os poderes da magia das
a Toque. Mas, em todas as situações em que a visão não funcione por qualquer motivo,
Irmãs da Noite se concentravam servir apenas a si mesmas. Eles consideravam a magia
o sensitivo pode tentar atingir alvos fazendo um teste de H com redutor proporcional à
como uma coisa viva que surgia de sangue, árvores e névoa e fluía por suas veias
distância: H-1 para magias de alcance Curto, H-2 para Longo e H-3 para Visão. Audição,
também. Qualquer um poderia aprender a usar magia, desde que fossem sensíveis à
Faro Aguçado e Radar, de Sentidos Especiais, também permitem tentar atingir alvos que
Força; no entanto, primeiro, eles devem respirar uma névoa especial energizada que
não podem ser vistos normalmente até o alcance Longo usando esses mesmos redutores.
transforma o sangue em ichor. O ichor, também conhecido como Águas da Vida ou ichor
Como sugestão, algo semelhante pode ser aplicado sempre que o sensitivo quiser tentar
do espírito, era uma névoa verde luminescente que se originou nas profundezas de
extrapolar os próprios limites de distância; ele sofre um redutor de H-1 para cada passo
Dathomir. As Irmãs da Noite, sabiam como convocar esse ichor por meio de suas magias
(para usar poderes de Toque em alcance Curto, por exemplo) e o custo em PMs do poder
e usá-lo para criar objetos físicos.
dobra na mesma proporção.

Poderes acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do sensitivo,
a menos que sua descrição diga o contrário.
Esta é a vantagem que você precisa possuir para ser capaz de lançar os poderes da
Força. Pessoal: esses poderes só podem afetar o próprio sensitivo, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Aprendendo Poderes: aprender um novo poder vendo só uma vez é difícil: exige um
teste de H-3. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando ver o mesmo Toque: alguns poderes exigem que o sensitivo toque a criatura ou objeto a ser afetado.
poder uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a Para tocar um alvo contra a vontade, o sensitivo deve fazer um ataque baseado em Força.
perícia Misticismo, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste. Aprender um novo Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela
poder também custa 1 PE (gasto apenas em caso de sucesso). Usar poderes Sith sem será atingida pelo poder. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua
sem a vantagem Tradição Sith gera Pontos de Lado Negro equivalente aos PMs gastos. Força de Defesa.

Curto: o poder atinge qualquer ponto que o sensitivo possa ver a até 10m.

Lançar poderes da Força exige que o usuário utilize sua própria Força. Portanto, quando Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
lança um poder, um sensitivo gasta PMs. Cada poder tem um custo diferente para ser
lançado (e às vezes mantida) e o limite máximo de gasto de PMs por turno é H×2. Visão: o poder alcança até onde o sensitivo pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Resistindo a um Poder: a maioria dos poderes que não causa dano permite à vítima
fazer um teste de R para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência
à Força) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de um poder, Instantâneas: como o nome diz, estes poderes duram apenas um instante. Realizam seu
mesmo assim o sensitivo perde os PMs que usou para lançá-lo. Um sensitivo sempre efeito na iniciativa do sensitivo e então acabam. Os Pontos de Magia gastos podem ser
saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir a seu poder. recuperados na primeira oportunidade.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar poderes por metade de Sustentáveis: poderes sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o sensitivo
seu custo normal. Estas condições não são cumulativas. Seja qual for a combinação quiser manter seus PMs nela. Uma vez lançada, o sensitivo tem liberdade para lançar
encontrada para reduzir o custo, todo poder consome pelo menos 1 PM — a não ser que outros poderes, mesmo enquanto um ou mais poderes sustentáveis já estão ativas — o
sua descrição diga o contrário. único limite é o consumo de PMs. Quando um sensitivo fica com 0 PVs, quaisquer poderes
sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

PMs presos em poderes sustentáveis não são considerados dentro do limite máximo de
Esta é a distância máxima do sensitivo que o poder pode atingir. Poderes instantâneas e H×2, mas o custo para renová-las sim. Ainda, como ocorre com efeitos permanentes, o
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. número máximo de poderes simultâneos sustentados é igual à R do usuário.
Tradição: todas Tradição: Jedi e Sith Tradição: Jedi e Sith
Custo: dobro do custo original (veja adiante) Custo: 1 a 5 PMs Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal; Duração: reação Alcance: pessoal; Duração: instantânea Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esse poder também conhecido como Tutaminis, absorve A Forca permite que você salte grandes alturas e Este poder permite tornar o alvo criaturas “invisíveis” por
ou deflete a energia do poder Relâmpago da Força. Você distâncias e a se mover mais rapidamente. Esse poder qualquer meio, orgânico ou artificial. Apenas alguém
deve gastar o dobro dos PMs usado no Relâmpago da permite aumentar distância de um salto em 2 metros por cuidadoso poderia penetrar na técnica de camuflagem, e
Força e deve também fazer a mesma rolagem que o PM gasto ou conseguir um movimento extra em combate mesmo assim os de mente fraca permaneceriam alheios
alvo, caso o resultado seja menor, o relâmpago é gastando 2 PMs. Além disso, você sempre sofre dano à sua presença, a menos que o usuário interagisse com
defletido (ou absorvido) e com resultado maior, ele é mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). os seres em questão ou sejam bem-sucedidos em um
refletido ao alvo (com FA igual à do alvo). Funciona como teste de R. A única exceção são dróides e seres
uma esquiva, porém o usuário perde sua próxima ação normalmente imunes a ilusões à base de Força.
ao executar esse poder.
Tradição: Jedi e Sith
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: curto; Duração: veja adiante Tradição: Dathomir
Tradição: todas Custo: 3 PMs por criatura
Custo: variável Você invoca a Força para sobrecarregar os sentidos de Alcance: longo; Duração: sustentável
Alcance: curto; Duração: instantânea um inimigo, potencialmente atordoando-o se falhar em
um teste de R +1. O poder dura dez minutos para cada É um poder imensamente poderoso e sinistro usado para
Esse poder permite domar um animal selvagem se 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma reanimar temporariamente os mortos na área de
conectando mentalmente com ele pela Força. Gastando criatura inconsciente desperta automaticamente se alcance. Os mortos conjurados tem as seguintes
2 PMs a vítima deve ter sucesso em um teste de R, caso sofrer qualquer dano. Este poder afeta apenas criaturas características: F2, H4, R2, A1, PdF0. Eles fazem três
falhe se acalma torna-se indiferente. Se estava lutando, vivas. Criaturas com R superior à H do usuário também ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
para de lutar. Cada 2 PMs extras aumentam a não podem ser afetadas. mordida (F+H+1d+1).
dificuldade do teste do alvo.
Embora poderoso, os efeitos do poder durariam apenas
enquanto o usuário estivesse ativo; se eles parassem de
Tradição: Jedi mantê-lo ou fossem mortos enquanto usavam o poder,
Tradição: Sith Custo: 10 PMs os mortos-vivos se tornariam corpos imóveis mais uma
Custo: 2 PMs por alcance Alcance: longo; Duração: sustentável vez.
Alcance: curto ou mais; Duração: sustentável
Este poder anula intenções violentas das criaturas na
Lançada contra uma criatura, este poder exige um teste área afetada (até 30m do usuário), normalmente
de R; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. acalmando pessoas e animais comuns. É útil para Tradição: Dathomir
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante interromper tumultos, estouros de manada e outros Custo: 3 PMs
Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas Alcance: longo; Duração: instantânea
normal; ou um turno por ponto de R se estiver em que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um
combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado Sith atacando. O poder funciona apenas quando a vida É um poder que permite as Bruxas de Dathomir produzir
esse tempo, começa a perder 1 PV por turno. Este poder ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, chamas verdes de ichor. Este ataque tem FA igual a
não tem efeito contra criaturas que não precisam e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas H+2d. Além disso, ela diminui as proteções do alvo em
respirar. afetadas as enfurece outra vez. Criaturas cuja R seja um nível: Invulnerabilidade a fogo é ignorada; A Extra a
superior à H do usuário são imunes a este poder. fogo torna-se A normal e personagens sem proteção
especial a fogo têm sua A anulada.
também pode neutralizar venenos. Quando usada deste Esse poder Sith drena a energia vital da sua vítima e a
modo, o poder consome 4 PMs e não restaura PVs. transfere para si. O Sith pode gastar 2 PMs e roubar 1d
Tradição: todas PVs por turno (que serão transferidos para seus próprios
Custo: 2 ou 4 PMs PVs, sem exceder o limite máximo). Este poder afeta
Alcance: pessoal; Duração: sustentável apenas criaturas vivas.
Tradição: Jedi e Sith
Este poder permite que um personagem cego veja como Custo: 2 ou 4 PMs
se não fosse cego. Comunicando-se com a Força, pode- Alcance: variável; Duração: instantânea
se sentir a presença de outras pessoas e ver mais do Tradição: Jedi e Sith
que os olhos podem permitir eliminando penalidades por Você desarma um oponente usando a Força para puxar Custo: 1 ou mais PMs
cegueira ou para perceber ameaças escondidas a arma do seu domínio. Gastando 2 PMs o usuário pode Alcance: variável; Duração: instantânea
evitando ataques surpresas. O custo para perceber a atingir alvos em alcance curto (4 PMs para alcance
sua volta é de 2 PMs, para se conectar em torno de outro longo) e o mesmo deve fazer um teste de F para evitar Você usa a Força para empurrar um alvo para longe de
lugar adjacente o custo são 4 PMs. ter a arma tomada, caso contrário, ele deve trocar o tipo você. Com 1 PM você pode empurrar até 50kg em
de dano ou perder os bônus de uma arma mágica. A alcance curto (ou 2 PM para alcance longo) por 1 metro
arma pode ser recuperada com uma ação. por PM gasto. Cada PM extra dobra o peso e a distância
do empurrão. Caso o alvo seja empurrado em um objeto,
Tradição: Dathomir recebe dano por queda (1d por metro no máximo 5d).
Custo: 2 PMs por turno Alvos empurrados devem ser bem sucedidos em um
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Tradição: Jedi e Sith teste de F para negar o efeito, caso falhe também será
Custo: 10 PMs derrubado.
O usuário invoca uma espada feita a partir chamas do Alcance: pessoal; Duração: sustentável
ichor. A espada tem as mesmas características de um
sabre de luz. Diferente do poder Ocultar da Força que camufla a força
para outros usuários, o poder de desligar-se da Força é Tradição: Jedi e Sith
algo anormal e complexo pois a Força tudo permeia. Ao Custo: 6 ou mais PMs
se concentrar nesse poder, o usuário não pode ser Alcance: variável; Duração: instantânea
Tradição: Jedi e Sith encontrado por outros usuários da Força, não sentirá
Custo: 2 PMs por turno perturbações na Força e também não poderá manipula- Você usa a Força ao seu redor para atacar alvos. Com 6
Alcance: curto; Duração: sustentável la. No entanto, a Força pode continuar a se comunicar PMs você pode atacar até 1 metro FA = H + 1d +1 e os
através de sonhos por exemplo. alvos não tem direito a incluir a H na FD (apenas se
Esse poder permite controlar o sabre de luz com a Força. forem Sensitivo a Força). Cada PM extra aumenta o
Gastando 2 PMs por turno, você pode atacar com o alcance em 1 metro e a FA em 1. Caso sofra dano os
sabre de luz a distância sem usar PdF. Se quiser realizar alvos devem ser bem-sucedido em um teste de F para
manobras, deve gastar os PMs necessários. Tradição: todas não ser derrubado.
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea

Tradição: Jedi e Dathomir Este poder serve para acordar criaturas adormecidas, Tradição: Dathomir
Custo: variável incluindo aquelas que não possam ser despertadas por Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea meios normais, como vítimas do poder Desmaio. Esta Alcance: pessoal; Duração: sustentável
utilização consome 1 PM por criatura. Despertar uma
É um poder que usa a Força para acelerar o processo vítima do poder Desmaio consome 5 PMs. É um poder usado pelas Bruxas de Dathomir que
natural de cura, recuperando grandes ferimentos, até permitia traduzir um idioma e falar na mesma moeda.
mesmo danos completos à carne, osso ou órgãos, no Qualquer linguagem, incluindo binário, pode ser
entanto, não recupera membros perdidos. Para cada 2 entendida. Esse conhecimento de um idioma, no
PMs gastos, você pode curar 1d PVs em si mesmo ou Tradição: Dathomir e Sith entanto, era temporário e artificial, pois durava apenas
qualquer criatura. Além de curar ferimentos, esse poder Custo: 2 PMs ou mais enquanto o poder permanecia ativo.
Alcance: toque; Duração: sustentável
criatura estivesse dentro do alcance da ilusão durante
sua duração, a criatura "veria" com o sistema como se a
Tradição: Jedi e Sith Tradição: Sith ilusão realmente estivesse lá, embora qualquer
Custo: 2 a 10 PMs por turno Custo: 2 PMs por criatura reprodução após a ilusão acabaria em revelar nada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Alcance: curto; Duração: sustentável
Apesar de poderoso, não era isento a desvantagens. A
Em vez de causar dano direto, este poder fortalece o Esse poder do lado Negro permite que o usuário da principal delas era que não tinha absolutamente nenhum
alvo. O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo Força faça vários alvos entrar em um estado catatônico efeito sobre qualquer mente que não fosse orgânica,
de 10 PMs. Então, você pode gastar 2 PMs por turno de pânico. Alvos deste poder devem fazer um teste de como dróides, e tinha um efeito muito reduzido (ou quase
para aumentar sua FA +1. Mas se você gastar 10 PMs R. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do usuário inexistente) em usuários da Força ou espécies
(o máximo possível), terá FA +5. de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma resistentes à Força como Hutts e Toydarianos.
vítima em pânico não pode usar qualquer manobra,
vantagem ou poder que consuma PMs — exceto aquelas É possível criar ilusões pequenas e simples com 2 PMs.
que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Quanto maior o consumo de PMs, maiores e mais
Tradição: Dathomir e Sith Transporte... sofisticadas elas se tornam:
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável O Pânico vai durar até que o poder termine ou até que a * 2 PMs: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
vítima saia do alcance do poder (o que pode ser difícil, e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
Este poder desperta no usuário, uma fúria guerreira que se o usuário começar uma perseguição...). Por se tratar
a favorece em combate. Durante a fúria você luta melhor * 4 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
de um poder da Força, alvos imunes ao medo devem
(H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, com até 1m de diâmetro (imóvel).
fazer um teste de R+1 para não serem afetados por esse
atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além poder. * 6 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em
disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar,
movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
nem usar poderes da Força ou qualquer vantagem que
gasta PMs. * 8 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
Tradição: todas um cavalo (imóvel).
A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Custo: 2 PMs ou mais
Embora seja um poder sustentável, seu efeito cessa Alcance: longo; Duração: sustentável * 10 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante
assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria (imóvel).
fica esgotada, sofrendo uma penalidade de -1 em todas É um poder da Força muito poderoso, um subconjunto
as suas características durante uma hora. dos vários poderes de truques mentais. O usuário projeta * 12 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
uma imagem na mente dos seres dentro do alcance, de
qualquer coisa desde uma coluna de fogo a uma horda * 14 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
de monstros rabugentos e uma frota de naves de guerra,
Tradição: Jedi e Sith * 16 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
dependendo do alcance. O usuário poderia "ver" bem a
Custo: 1 ou mais PMs ilusão, embora ela estivesse apenas parcialmente lá, * 18 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
Alcance: longo; Duração: instantânea semitransparente como um holograma.
* 20 PMs: uma montanha em movimento!
Esta é a forma mais simples de atacar com a Força. Esse As principais diferenças entre uma ilusão da Força e um
poder sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM holograma é que ao contrário de um holograma, a ilusão
gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua pode ser controlada mentalmente e era limitada apenas
FA vai ser +2, e funciona de maneira similar a um ataque pela imaginação do usuário. Ainda mais importante, uma Tradição: Dathomir
normal; sua FA é o resultado de sua H + 1d + o PM gasto ilusão da Força não afetava apenas a visão de uma Custo: 2 PMs por turno
e o alvo não tem direito a incluir a H na FD (apenas se criatura. Desde que era projetada diretamente no Alcance: pessoal; Duração: sustentável
for Sensitivo a Força). O dano deste ataque atinge todos cérebro da criatura, ela aparecia em todos os sentidos
em uma linha. Alvos distantes têm direito a esquivas. da criatura, desde olfato, audição, até à ecolocalização. A arma do usuário é imbuída da pura energia do ichor
Além disso, caso sofra dano, o alvo desse poder é Mesmo vendo-a através de um sistema eletrônico, como para aumentar seu dano. A arma recebe os benefícios
derrubado. um olho cibernético ou uma câmera era inútil se a básicos de um sabre de luz - bônus de +1 em sua FA e -
1 em A na FD da vítima.
* 7 PMs: quadrante diferente da galáxia.

Tradição: Jedi e Sith Tradição: Jedi e Sith


Custo: 5 PMs por minuto Custo: 1 ou mais PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Tradição: Jedi e Sith Alcance: variável; Duração: sustentável
Custo: 5 PMs
Este poder concede um bônus de H+2 em testes de Alcance: pessoal; Duração: sustentável Você move um alvo telecineticamente em qualquer
Furtividade para o usuário, facilitando mover-se às direção usando a Força. Com 1 PM você pode
escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a Permite ao usuário projetar uma imagem na mente de transportar até 50kg em alcance curto (ou 2 PM para
especialização Furtividade, mesmo assim ele pode uma pessoa sobre o usuário, essencialmente mascarar alcance longo). Cada PM extra dobra o peso.
realizar testes para Tarefas Difíceis. a própria aparência. A ilusão é plantada na mente dos Arremessar o objeto causa dano equivalente a 1d por
alvos como uma ilusão. Vítimas tem direito a um teste de PM gasto em ambos os alvos. Alvos que queiram resistir
R para negar o efeito. ao poder devem ser bem-sucedidos em um teste de F.

Tradição: Jedi
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duraç ão: sustentável Tradição: Jedi Tradição: Jedi e Sith
Custo: 20 PMs Custo: 2 ou mais PMs
Este poder Jedi inspira aliados só pela sua simples Alcance: toque; Duração: sustentável Alcance: pessoal; Duração: reação
presença sentida pela Força, fazendo com que todos os
presentes lutem em perfeita sincronia. Aqueles dentro da Semelhante ao Transe de Força, o Morichro suspende Esse poder nega a energia de ataque a distância. Cada
área de alcance recebem +1 na FA e tem a R dobrada as funções biológicas, incluindo respiração e frequência 2 PMs gastos, permite acrescentar +1 a FD contra
para efeitos de testes para resistir ao medo, como os cardíaca. Um usuário treinado de morichro poderia usar ataques usando PdF. Funciona como uma esquiva,
provocados pelo poder Horror da Força. a técnica sobre si mesmo, sobrevivendo sem comida, porém o usuário perde sua próxima ação ao executar
água ou mesmo ar por períodos de mais de um ano de esse poder.
cada vez, embora não protegesse contra o vácuo. Ao
contrário de um Transe da Força, ele também pode ser
Tradição: todas ativado contra outras pessoas, tornando-se uma forma
Custo: 1 PMs eficaz de subjugar os inimigos. Tradição: Dathomir
Alcance: curto; Duração: instantânea Custo: 2 PMs por turno
Ao executar o poder, o alvo tem direito a um teste de R Alcance: curto; Duração: sustentável
Utilizado para encontrar potenciais sensitivos ainda para resistir ao efeito. Se falhar, seus PVs caem
latentes. Pode-se notar um sensitivo em potencial imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda Quando este poder é conjurado, uma névoa de ichor
mesmo que esteja muito longe. Detecta viva, mas em estado de congelamento. A vítima não esverdeada muito densa se espalha a partir do usuário
automaticamente qualquer criatura com a vantagem envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das até 10m, impedindo a visibilidade — todos na área são
Sensitivo à Força. O alcance do poder é de acordo com doenças ou venenos deixa de funcionar. No entanto, a considerados cegos e começam a asfixiar, exceto o
os PMs gastos: falha em monitorar um oponente alvo pode deixá-lo próprio usuário. Uma vítima pode prender a respiração
permanentemente inconsciente ou fazer com que ele durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
* 1 PMs: alcance curto. morra de desidratação ou fome após 1 ano. Uma vítima velocidade normal; ou um turno por ponto de R se estiver
deste poder não pode ser despertada por meios em combate ou realizando grande esforço físico.
* 2 PMs: alcance longo. mundanos, mesmo que receba dano, apenas alguém Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
* 3 PMs: alcance da visão. com esse poder pode fazê-lo.

* 4 PMs: mesmo planeta. Apesar de seu potencial mortal, o Morichro não era
praticado por aqueles que usavam o lado Negro, pois Tradição: Dathormir
* 5 PMs: mesmo sistema. exigia o domínio de um uso menos malicioso da Força Custo: 3 PMs
do que a maioria dos Siths tradicionalmente empregam. Alcance: curto; Duração: sustentável
* 6 PMs: mesmo quadrante da galáxia.
Lançada sobre um alvo, este poder torna sua mente uma visão do usuário. No entanto, nem sempre as visões
nublada contra o usuário. Ele não pode ver com clareza, do futuro podem ser totalmente exatas porque o futuro
parecendo desfocada. O alvo sofre uma penalidade de - está sempre em movimento. Tradição: Dathomir
1 em H para atacar e se defender caso falhe em um teste Custo: 5 PMs para cada 5 minutos
de R. Alvos com Sentidos Especiais de qualquer tipo não Alcance: pessoal; Duração: sustentável
podem ser enganados, e lutam normalmente.
Tradição: todas Poderosas Irmãs da Noite podem enviar sua consciência
Custo: 2 PMs na forma de espírito para fora de seu corpo. Quando
Alcance: longo; Duração: sustentável conjura este poder, o usuário perde o controle do corpo
Tradição: todas físico, se afastando dele na forma espiritual, em que se
Custo: 2 PMs Cada vítima deste poder deve ter sucesso em um teste torna incorpóreo como um fantasma, invisível e recebe a
Alcance: pessoal; Duração: sustentável de R. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover a vantagem Voo. Neste estado, ele não pode interagir com
menos que use a Força. Um oponente paralisado é o mundo físico a menos que interaja com sensitivos da
Permite ao usuário esconder a Força em si próprio dos considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem Força. Contudo, viajar no astral pode ser perigoso. Caso
sentidos dos outros usuários na área. Pode-se passar ao causar dano) provoca o imediato cancelamento do os PMs do conjurador cheguem a zero, ele precisa fazer
lado de um Sensitivo a Força sem que se saiba de quem poder. um teste de R por turno para se manter no astral. Se
se trata. ainda assim sofrer mais dano, ele será descontado dos
PVs, afetando seu corpo físico, correndo risco de morte.
Tradição: Jedi
Tradição: Dathomir e Sith Custo: 2 PMs
Custo: 2 PMs por criatura Alcance: variável; Duração: sustentável Tradição: todas
Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: 2 a 10 PMs por turno
Esse poder permite ao usuário interagir fisicamente em
Alcance: curto; Duração: sustentável
É um poder que tem a capacidade de infligir um estado um lugar, apesar de não estar ali presente. Como se trata
de medo ao alvo evocando seus maiores medos – para de apenas uma projeção, esse poder permitia que uma Este poder protege o usuário de ataques, criando uma
isso o usuário deve conhecer o medo da vítima. O alvo pessoa aparentasse realizar ações impossíveis, como barreira da Força. O aumento é igual a FD +1 para cada
permanece completamente ciente de seus arredores, permanecer intacto depois de uma rajada de blasters, ou 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma
mas não pode se mover. Cada vítima deve ter sucesso desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. A barreira à sua volta para conseguir FD +2.
em um teste de R. Se falhar ficará paralisada, incapaz projeção é perfeita e não pode ser descoberta a menos
de se mover, falar ou usar qualquer manobra que gaste que o alvo interaja fisicamente. O alcance da projeção é
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. de acordo ao gasto de PMs:
Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o Tradição: todas
imediato cancelamento do poder. * 8 PMs: alcance curto. Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
* 10 PMs: alcance longo.
Esse é o poder de absorver informações sobre pessoas
* 12 PMs: alcance da visão.
Tradição: todas ou eventos associados a um objeto inanimado apenas
Custo: 5 PMs * 14 PMs: mesmo planeta. por tocá-lo, absorvendo informações de visão, som e
Alcance: variável; Duração: sustentável emoções. Ao gastar 2 PMs você pode saber o que
* 16 PMs: mesmo sistema. aconteceu em determinado lugar ou objeto apenas
O usuário vê o futuro de um lugar ou pessoa que deseja tocando-o. Embora útil, a a Ordem Jedi não aprovava
em sua mente. Requer concentração e pode levar * 18 PMs: mesmo quadrante da galáxia. seus membros usarem-na para lidar com armas e
minutos ou horas. Gastando 5 PMs, o mestre determina objetos associados a violência, pois temiam que, como
o que você vê ou pode ter que fazer um teste Difícil de * 20 PMs: quadrante diferente da galáxia. as emoções do dono ou usuário do objeto inanimado
Investigação para discernir informações detalhadas. Se seriam detectadas, o Jedi usando esse poder, poderia
bem-sucedido, você pode gastar 1 PE ou PF para “voltar ser exposto para o lado sombrio da Força.
no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou
em um turno (se estiver em combate). Tornando a cena
Este poder protege a mente do usuário contra efeitos * 7 PMs: mesmo quadrante da galáxia.
que possam causar pavor, como efeitos de Pânico (tanto
Tradição: Jedi e Sith o poder quanto a habilidade natural de certas criaturas) * 8 PMs: quadrante diferente da galáxia.
Custo: 1 ou mais PMs e fobias da desvantagem Insano. Nessas condições, sua
Alcance: variável; Duração: instantânea R para resistir ao medo passa a ser dobrada.

Similar ao poder Empurrão da Força, porém é usada Tradição: todas


para trazer o alvo para perto de você. Com 1 PM você Custo: 2 PMs
pode puxar até 50kg em alcance curto (ou 2 PM para Tradição: todas Alcance: curto; Duração: instantânea
alcance longo) por 1 metro por PM gasto. Cada PM extra Custo: 2 PMs
Este poder permite detectar pensamentos superficiais
dobra o peso e a distância do puxão. Alvos puxados Alcance: pessoal; Duração: sustentável
(coisas que alguém esteja pensando ou sentindo
devem ser bem sucedidos em um teste de F para negar
Este poder permite sentir o ambiente para antever naquele momento). Você recebe H+2 em perícias para
o efeito, caso falhe também será derrubado.
possíveis perigos. Você não pode ser surpreendido obter informações de outra pessoa (Interrogatório,
(Manual 3D&T Alpha, página 71). Intimidação, Lábia). A vítima tem direito a um teste de R
para resistir.
Tradição: Sith e Dathomir
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea Tradição: Dathomir
Custo: 2 PMs por criatura Tradição: Jedi e Sith
Com este poder, o usuário pode disparar pelas mãos Alcance: toque; Duração: sustentável Custo: todos os PMs
uma rajada elétrica, que ruma na direção do alvo. Este Alcance: pessoal; Duração: sustentável
ataque tem FA igual a H+1d para cada 2 PMs gastos que É um feitiço que aumenta as capacidades sensoriais,
permitindo adquirir um dos benefícios da vantagem Esse poder permite que o seu usuário atraía o poder da
ignora totalmente a A do alvo em sua FD — a menos que
Sentidos Especiais. No entanto, só é possível manter um Força para se manter quente em um ambiente frio. Ao
ele use a manobra Aparar ou Bloqueio usando um sabre
sentido por vez. gastar os 2 PMs sua A será dobrada contra qualquer
de luz, ou tenha Armadura Extra contra poderes da
ataque baseado em frio ambiental apenas.
Força: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).

Tradição: todas
Custo: 2 PMs ou mais Tradição: todas
Tradição: Jedi e Sith
Alcance: variável; Duração: sustentável Custo: 5 PMs
Custo: 4 ou mais PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Alcance: variável; Duração: instantânea
Este poder básico permite ao usuário sentir perturbações
na Força emitida por qualquer objeto, criatura ou lugar. Esse poder permite que o seu usuário leia a mente de
Você usa a Força ao seu redor para empurrar alvos para
Detecta automaticamente qualquer criatura com a um alvo. Usar esse poder não gasta nenhuma ação ou
longe de você. Com 4 PMs você pode empurrar até 50kg
vantagem Sensitivo a Força, tenha Pontos do Lado movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez
em 1 metro por PM gasto. Cada PM extra dobra o peso
Negro ou que esteja, no momento, sob efeito de um por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém
e a distância do empurrão. Caso o alvo seja empurrado
poder. O alcance do poder é de acordo com os PMs que consiga ver.
em um objeto, recebe dano por queda (1d por metro no
máximo 5d). Alvos empurrados devem ser bem gastos:
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
sucedidos em um teste de F para negar o efeito, caso um alvo que tenha R superior à sua H.
* 2 PMs: alcance curto.
falhem também serão derrubados.
* 3 PMs: alcance longo. Este poder tem as seguintes utilizações:

* 4 PMs: alcance da visão. * Analisar: você descobre todas as características,


Tradição: Jedi vantagens e desvantagens de uma criatura.
Custo: 2 PMs * 5 PMs: mesmo planeta.
Alcance: curto; Duração: sustentável * Revelar: Você descobre se uma criatura carrega itens
* 6 PMs: mesmo sistema. valiosos.
* Prever: você adivinha os próximos passos do horas). Além disso, enquanto estiver em um transe da nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite
adversário, recebendo +1 em sua Iniciativa e esquivas Força, sua R conta como o dobro para efeitos de poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas
contra ele até o fim do combate. privação fome e sede. com quem se importe; e nem nada que vá contra seus
Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso —
* Vasculhar: você recebe H+2 em perícias para obter enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença
informações de outra pessoa (Interrogatório, ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou
Intimidação, Lábia). Tradição: Jedi dano, o poder é imediatamente cancelado.
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea O método das irmãs da noite é mais poderoso para
resistir, exigindo um teste de R apenas. No entanto, é
Tradição: Dathomir Este poder cura a vítima absorvendo a Força das preciso tocar a vítima na testa.
Custo: 2 PMs por criatura pessoas e criaturas próximas — mas sem feri-las ou
Alcance: toque; Duração: sustentável causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais
tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno), e o
Esse poder aplica uma força em suas mãos e pés para usuário deve se manter concentrado (sem realizar outras Tradição: Jedi
conceder o benefício da Aderência da vantagem ações) durante todo o processo, sendo assim pouco Custo: todos os PMs
Movimento Especial. O nome dessa habilidade foi indicada para uso em combate. O poder funciona apenas Alcance: pessoal; Duração: instantânea
inspirado pelos Kiin'Dray, uma raça de aranhas em áreas selvagens ou populosas, onde existem muitas
encontradas em Dathomir. criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja Esse poder consiste em a energia de um ser vivo fluir
usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares para uma Força Cósmica se tornando assim um
estéreis; os PMs necessários para a cura serão sugados "Fantasma da Força". Ao lançar esse poder, o usuário
do próprio usuário. gasta todos os PVs, PMs e PFs que possui normalmente
Tradição: Dathomir e SIth em uma ação heroica e marcante.
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável Ao se tornar um “fantasma”, você pode se manifestar
Tradição: Dathomir para se comunicar a qualquer momento para aqueles
Com esse poder o usuário tortura a mente da vítima com que tinham forte ligação em vida com você.
Custo: 5 PMs por criatura
o Lado Sombrio a fim de obter informações. No início de
Alcance: toque; Duração: instantânea
cada turno, o alvo é atingido por dores terríveis, sofrendo
1d pontos de dano e uma penalidade de -2 em Com este poder, a Irmã da Noite usaria seu próprio
características até o início de seu próximo turno. Um sangue para marcar seu alvo (geralmente um escravo) e Tradição: todas
teste de R reduz esse dano à metade e evita a rastreá-los através da marca de sangue usando a Força, Custo: 2 PMs ou mais
penalidade. Felizmente esse poder exige que o alvo caso eles escapassem. O sangue derramado usado para Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
esteja imóvel. uma trilha de sangue não poderia ser removido uma vez
Você recebe uma impressão vaga e momentânea de
que a trilha foi estabelecida.
eventos ocorrendo em torno de um ser em particular em
algum lugar distante. Você pode sentir se alvo está vivo
Tradição: Jedi e Sith ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais
Custo: 2 PMs ou mais Tradição: todas próximos dele, o que ele está fazendo no momento, e
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Custo: 2 PMs por criatura qualquer emoção forte que ele está tendo.
Alcance: 3m; Duração: sustentável
Você pode entrar em um transe da Força. Neste estado, O alvo pode estar a qualquer distância, mas caso ele
você permanece totalmente consciente dos seus É o mais simples e conhecido poder da Força. Ela afeta seja bem-sucedido em um teste de R, o poder falha, os
arredores. A cada hora que você permanecer no transe, criaturas a até 3m e que estejam vendo ou ouvindo o PMs são gastos e fica imune ao poder por 24 horas. O
você recupera um número de PVs igual a sua R. Você usuário. A vítima tem direito a um teste de R+1 para efeito do poder se mantém por um minuto para cada 5
pode voltar do transe como uma ação livre. Se você negar o efeito: se falhar, enquanto durar o poder, ela PMs gasto. O alvo recebe bônus ou penalidades em seu
permanecer em um transe da Força por 4 horas passa a aceitar quase tudo que o usuário diz como teste de R, dependendo do conhecimento que o usuário
consecutivas, você volta do transe totalmente “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a tem dele.
descansado (como se você estivesse descansado por 8 influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela
* R+3 se o alvo está se escondendo da Força; Esse poder permite que o usuário designe uma área com para fabricar o boneco, como quando Mãe Talzin usou
3m de raio para cada 2 PMs gastos, a partir de uma uma mecha do cabelo do conde Dooku. O efeito mais
* R+2 se não conhece o alvo; criatura escolhida. Caso alguma criatura que tenha básico causa 1d pontos de dano ao espetar o boneco
intenção de prejudicá-lo (atacando, roubando ou algo do com agulha – outros efeitos incluem reduzir
* R se já ouviu falar do alvo;
tipo) entre na área de efeito do poder, o alvo pode rolar características. A vítima tem direito a um teste de R para
* R-2 se conhece bem o alvo; 1d: se o resultado for ímpar, nada acontece; se for par, reduzir o dano à metade.
o usuário é alertado automaticamente consciente de que
* R-3 se alvo é um Sensitivo a Força; alguém com más intenções está na área. O alvo pode O voodoo era especialmente útil como uma tática de
rolar um novo dado a cada turno que a criatura mal- longa distância, mesmo em planetas diferentes.
intencionada estiver na área de efeito.

Tradição: Dathomir e Sith


Custo: 1 PM ou mais Tradição: todas
Alcance: veja abaixo; Duração: instantânea Tradição: Jedi e Sith Custo: 5 PMs
Custo: 2 PMs ou mais Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Através de um objeto (caldeirão, bacia de água, lago, Alcance: toque; Duração: sustentável
espelho ou bola de cristal) você pode ver e ouvir uma Este poder protege totalmente a mente do usuário contra
criatura escolhida e seus arredores (cerca de 3m em Cria um elo mental entre o usuário e um alvo conhecido. efeitos mentais: enquanto o poder está ativo, ele não
qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo pode Através do vínculo, ambos podem se comunicar será afetado por nenhum outro poder mental. A
estar a qualquer distância, mas caso ele seja bem- livremente como se estivessem juntos o tempo inteiro, vantagem Telepatia também não vai funcionar contra
sucedido em um teste de R, o poder falha e os PMs são independentemente da distância em que estiverem um ele.
gastos. O efeito do poder se mantém por um minuto para do outro. O vínculo só ocorre caso ambos os envolvidos
cada PM gasto. A vítima recebe bônus ou penalidades permitam voluntariamente, um alvo pode fazer um teste
em seu teste de R, dependendo do conhecimento que o de R para negar o vínculo, ficando imune por 24 horas.
conjurador tem dela. O alcance do poder é de acordo com os PMs gastos:

* Não conhece o alvo: R+3 * 2 PMs: alcance curto.

* Ouviu falar do alvo: R+2 * 3 PMs: alcance longo.

* Já encontrou o alvo pessoalmente: R * 4 PMs: alcance da visão.

* Conhece bem o alvo: R-2 * 5 PMs: mesmo planeta.

* Tem uma descrição ou pintura do alvo: R-1 * 6 PMs: mesmo sistema.

* Tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: R–2 * 7 PMs: mesmo quadrante da galáxia.

* Tem uma parte do corpo do alvo: R–3 * 8 PMs: quadrante diferente da galáxia.

* O alvo está em outro plano ou dimensão: R+3

Tradição: Dathomir
Custo: 10 PMs por criatura
Tradição: todas Alcance: veja abaixo; Duração: sustentável
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: curto; Duração: sustentável É um poder que utiliza bonecos de cera com a forma da
vítima para tortura-la a distância usando alfinetes (ou
outros meios). Para tanto, é necessário algo da vítima
Veículos no universo de Star Wars variam dos pesados walkers blindados e naves se falhar no terceiro teste consecutivo, a aeronave baterá contra o chão. Isso vale para
capitais até os ágeis speeders e caças estelares. A despeito da variedade, a qualquer teste de Pilotagem, seja os mais simples até as manobras descritas adiante.
proposta básica de todos os veículos permanece similar: mover passageiros de um
lugar para o outro. É claro, os lugares envolvidos nesta jornada podem afetar As condições de pilotagem podem influenciar nesse teste. Condições ruins, como pilotar
grandemente a forma e função do veículo. em meio a destroços ou dentro de um cinturão de asteroides, podem aumentar a
dificuldade do teste para Média, enquanto que Condições muito ruins, como pilotar em
meio a uma tempestade solar ou perto de um buraco negro, podem aumentar a
dificuldade do teste para Difícil. Um veículo em estado Perto da Morte também é mais
A vantagem Aliado pode fornecer um veículo da escala Ningen. Já a vantagem Aliado difícil de pilotar que um em perfeitas condições: todos os testes de Pilotagem possuem
Gigante pode fornecer veículos de escala Sugoi ou maior. Um veículo possui as mesmas dificuldade aumentada em um nível.
características de um personagem comum, bem como acesso a quaisquer vantagens e
desvantagens que o mestre permitir. No entanto, elas representam coisas diferentes em
um caça e em um personagem normal:
Travar a mira e disparar toma mais tempo para o caça do que mirar manualmente e atirar.
Força: a capacidade de carregar peso e porte do veículo. Por isso, caso os caças estejam à curta distância, quem atacar sem travar o alvo, será
penalizado: Não irá considerar a H do piloto na FA. O piloto pode realizar o ataque de
Habilidade: maquinas com valores em H são consideradas dróides. Veículos dependem forma normal, se esperar o tempo necessário para o travamento. Para isso, ele deve abrir
da H do piloto para funcionar. mão da sua posição na ordem de iniciativa, agindo apenas depois que todos os
personagens que preferiram atacar sem travar o alvo agirem. A nova posição na ordem
Resistência: a resistência da máquina. Os PVs representam a resistência a danos, e os
de iniciativa se mantém para as rodadas seguintes.
PMs, a capacidade de carregar equipamentos especiais diversos, representados pelas
vantagens.

Armadura: a blindagem e fuselagem.


Em um combate, todo personagem tem direito a realizar um movimento e uma ação por
Poder de Fogo: a força e precisão dos ataques à longa distância. rodada. Enquanto a ação quase sempre é realizada (uma vez que você precisa dela para
atacar), a falta de opções de movimento costuma fazê-los ser desperdiçados.

Em um combate aéreo, esses movimentos são fundamentais: as naves não podem parar,
Tripular um veículo exige a perícia Máquinas ou a especialização Pilotagem. Manobras sob risco de caírem, e estão constantemente manobrando e buscando posições
de rotina exigem um teste Fácil. Como em um teste Fácil de uma perícia que você tenha vantajosas para atirar. Assim, o piloto sempre tem a opção de realizar uma das manobras
o sucesso é automático, você não precisa realmente fazer testes: simplesmente pegue abaixo, antes ou depois de atacar, para receber um pequeno bônus nas suas jogadas.
seu veículo e ande/voe por aí com ele. Um personagem pode tripular um veículo sem a
Usar uma dessas manobras gasta o movimento do personagem na rodada. Caso possa
especialização, mas além de ter que fazer testes mesmo para manobras rotineiras,
realizar mais de um movimento (por exemplo, com a vantagem Aceleração), poderá
sofrerá H-1.
também realizar mais de uma manobra, somando os bônus. No entanto, não é possível
Uma falha significa que o personagem não consegue realizar aquilo que deseja, perdendo realizar a mesma manobra duas vezes na mesma rodada.
o seu movimento ou ação. Em um veículo que voa em altitudes elevadas, isso pode ser
As manobras são realizadas com testes da especialização Pilotagem, e cada manobra
perigoso: caso falhe em um segundo teste consecutivo, ele começará a perder altitude;
possui uma dificuldade especifica. Isso quer dizer que um personagem que possua a
especialização não precisa de testes para tarefas Fáceis, gastando apenas o movimento Tiro Localizado (Médio): você pode inutilizar partes específicas do adversário.
para receber o bônus; enquanto alguém que não a possua deverá passar primeiro em um Declarando essa manobra, o alvo deve fazer um teste de A. Se falhar, além do dano,
teste de H-1. Condições ruins ou muito ruins podem aumentar a dificuldade do teste e sofre o efeito. Esses efeitos são cumulativos, e caso não haja uma duração listada, duram
causar consequências em caso de falha. até o final do combate ou até o veículo ser consertado.

Ataque Frontal (Fácil): você avança frontalmente contra o inimigo, atacando-o sem se Armas: afeta o uso de armas pelo veículo, provocando uma penalidade de -1 em PdF.
preocupar com manobras evasivas. O ataque possui PdF+1, mas a nave terá um redutor
de A-1 até a próxima rodada. Casco: afeta a estrutura geral do veículo, desativando equipamentos vitais. Escolha
aleatoriamente uma vantagem do veículo. Ela ficará desativada por um número de
Bater (Fácil): você investe seu veículo contra outro alvo. Você dobra sua F para rodadas igual ao dano sofrido.
determinar a FA, nesse ataque, os dois veículos sofrem o mesmo dano.
Cockpit: um ataque contra a cabine de controle fará com que piloto sofra dano
Cobertura (Fácil): você manobra próximo a um companheiro, diminuindo a área de tiro proporcional ao veículo.
contra ele. Escolha um aliado; ele receberá um bônus de A+1 e +1 em esquivas até a sua
próxima rodada, mas sua nave terá um redutor de PdF-1 até a próxima rodada. Motor Interno: atingir os motores internos, fará com que o veículo fique sob efeito da
vantagem Paralisia por um número de rodadas igual ao dano sofrido.
Distração (Fácil): você tira a atenção de um inimigo, deixando espaço para que um aliado
o ataque. O oponente receberá um redutor de A-1 e -1 em esquivas contra o próximo Motor: a mobilidade do veículo fica comprometida. Penalidade de -1 em H do piloto. Caso
ataque de um aliado à sua escolha, mas ele terá um bônus de PdF+1 contra você até a toda a H do piloto seja anulada, o veículo não terá mais direito a ações de movimento
próxima rodada. (mas ainda será capaz de agir).

Ejetar (variável): ejetar de um veículo antes que seus PVs cheguem a zero é uma tarefa Sensores: os sensores do veículo são afetados, dificultando ou até mesmo impedindo a
Fácil. Caso os PVs do veículo cheguem a zero, você deverá fazer um teste Médio. Em visualização do inimigo. Você é considerado indefeso por um número de rodadas igual ao
caso de acerto, você consegue ejetar com segurança. Em caso de falha, você ainda ejeta, dano sofrido.
mas sofre dano equivalente ao último dano que o veículo sofreu, convertido para sua
escala (alternativamente, você sair ileso, no entanto, pode cair em ambiente inimigo). Em
caso de falha crítica, você não consegue ejetar, permanecendo dentro do veículo, e sofre
o último dano que seu veículo sofreu, sem conversão de escala. Antes de partir para uma missão, o piloto pode escolher como irá equipar sua máquina,
priorizando equipamentos especiais, blindagem ou leveza. Isto é feito escolhendo a
Flanquear (Fácil): você manobra para atingir o adversário pelo lado, dificultando a proporção entre PVs e PMs que o veículo terá: o próprio jogador pode escolher qual será
evasão. O adversário possui A-1 e -1 em esquivas contra o seu ataque, mas você também o valor multiplicado pela R em cada um, somando sempre Rx10. Assim, ele poderia
concede o mesmo benefício a um dos aliados do alvo até a próxima rodada. escolher, por exemplo, partir para uma missão com Rx3 PVs e Rx7 PMs, aumentando a
versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistência a danos; ou o contrário,
Inversão (Fácil): você manobra para inverter a posição com o inimigo, pegando-o por priorizando a resistência; ou manter-se bem equilibrado e partir com Rx5 PVs e PMs.
trás. O ataque possui F ou PdF+1, mas você perde o movimento do próximo turno.
Uma terceira opção seria diminuir tanto a blindagem como o equipamento, e assim torná-
Manobra Evasiva (Fácil): você recua e evita os tiros adversários. Até a sua próxima lo mais leve: para cada multiplicador de R diminuído dos PVs e PMs, o piloto ganhará um
rodada, você tem A+1 e +1 em jogadas de esquiva, mas sua nave terá um redutor de bônus de H+1 em jogadas de iniciativa, esquivas, velocidade máxima e testes de
PdF-1 até a próxima rodada. manobras aéreas. Então, por exemplo, se decidir partir para uma missão com Rx3 PVs e
Rx4 PMs (somando Rx7 ao todo), terá um bônus de H+3 nestas situações.
Pouso de Emergência (Difícil): caso esteja a ponto de cair, você pode realizar um pouso
de emergência para salvar sua nave. Um veículo nunca pode partir para uma missão sem ter no mínimo Rx1 PVs e Rx1 PMs.
Essa proporção pode ser trocada no início de cada missão, desde que saia de uma base
Rotação (Fácil): você gira ao redor do próprio eixo para fugir da linha de tiro do ou oficina e tenha tempo suficiente para realizar as alterações (meia hora para cada ponto
adversário. Caso um avião inimigo tente atacá-lo, receberá um redutor de F ou PdF-1, do multiplicador alterado).
mas você perde o movimento do próximo turno.

Travar Alvo (Médio): você consegue travar a mira a curta distância antes de realizar o
ataque. Ao fazer isso sua FA pode acrescentar normalmente a H do piloto. Caso falhe,
perderá o ataque (e os PMs em caso de Ataque Especial).
ou maca que podem ser presos à lateral). Também estava disponível para uso pela polícia
civil, especificamente a Força de Segurança de Coruscant, para patrulhar o planeta
Coruscant, capital da República.

Eram veículos repulsorlift ao ar livre que enfatizavam a velocidade e a capacidade de


manobra em vez da estabilidade, geralmente transportando um ou dois passageiros. Já F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
um swoop é basicamente uma versão superpotente e descrita como "um motor com
assento". As corridas de swoop eram populares em muitos planetas da galáxia e eram Vantagem Única: Construto.
amadas por sua empolgação e imagem de fora da lei. Depois que o Império Galáctico
proibiu as corridas de pod, a corrida de swoop tornou-se a alternativa favorita. Vantagens: Aceleração, Paralisia (raio trator),
Sentidos Especiais (radar), Voo (equivalente a
H1).

F0, H0, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs Fabricado pela Ikas-Adno, era um modelo de swoop lançado muito antes da Batalha de
Yavin. Era muito confiável e podia transportar mercadorias, embora alguns tivessem
Vantagem Única: Construto. blasters duplos embutidos. Tinha raios trator na parte de trás, para que pudesse arrastar
carga na traseira.
Vantagens: Aceleração, Voo (equivalente a H1).

Fabricado pela Kuat Vehicles, foi projetado como um veículo de


emergência para a Ordem Jedi e patrulhas militares regionais, F0, H0, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
posteriormente o design provou ser popular entre os civis após
as Guerras Clônicas. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada


(1), Sentidos Especiais (radar), Voo
F0, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs (equivalente a H1).

Vantagem Única: Construto. Foi um dos modelos produzidos há mais tempo pela Aratech Repulsor Company. O
popular veículo serviu a incontáveis militares, grupos paramilitares, tripulações de
Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais mercenários e organizações criminosas que fizeram bom uso de sua velocidade e
(radar), Voo (equivalente a H1). capacidade de manobra.
Fabricado pela Aratech Repulsor Company. Foi projetado para viagens longas em
terrenos difíceis e era considerado fácil de pilotar.
F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto.


F0, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais (radar), Voo
Vantagem Única: Construto. (equivalente a H1).
Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Era um modelo fabricado pela Zebulon Dak Speeder
Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo (equivalente Corporation, e recebeu o nome do famoso piloto de swoop Thall Joben.
a H1).

O Biker Advanced Recon Commando (BARC) fabricada pela Aratech Repulsor Company,
foi projetado para uso pelo Grande Exército da República Galáctica durante as Guerras
Clônicas. Usado principalmente como veículo de patrulha e escolta, era facilmente
adaptável a vários ambientes e missões. Com a adição de suporte opcionais (uma cabine
F0, H0, R1, A0, PdF1; 5 PV s, 5 PMs Eram veículos repulsorlift comuns em toda a galáxia. Se distinguiam dos speeders
terrestres por uma altitude de operação mais alta e velocidade máxima mais alta. Alguns
Vantagem Única: Construto.
também estavam equipados com impulsionadores que os permitiam atingir uma órbita
Vantagens: Aceleração, Movimento Especial planetária baixa por um curto período. Eles não foram projetados para voos orbitais,
(deslizar), Sentidos Especiais (radar). embora pudessem atingir altitudes tão elevadas que ultrapassaram os limites da
atmosfera e do espaço. Como os céus de muitos planetas urbanos costumavam ficar
Apelidadas de moto freeco, foram especificamente obstruídos, o governo foi forçado a adotar uma série de rotas rigidamente controladas
modificadas para operar em climas congelantes. Eles para os quais a maioria dos veículos civis eram regulados. Para voar além dessas faixas,
foram usados pelos soldados clones da República Galáctica, durante as Guerras Clônicas muitas vezes era necessária uma dispensa especial do governo.
em assaltos a locais de clima frio. Apresentavam uma cabine aquecida projetada para
isolar o piloto de temperaturas externas congelantes e foram equipadas com canhões de
laser duplo.
F1, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto.


F0, H0, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Ataque Especial (PdF amplo),
Vantagem Única: Construto. Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x2), Voo.

Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (2), Desvantagens: Direção Ruim (-2), Maldição
Sentidos Especiais (radar), Voo (equivalente a H1). (apenas uso planetário).

Era um swoop esportivo de alto desempenho fabricado pela Mobquet Swoops and Produzido pela Incom Corporation em conjunto com a Subpro Corporation. Era
Speeders baseando-se em um híbrido de ideias tiradas de swoops de corrida e speeder comumente usado pelas forças da República Galáctica nos Territórios da Orla Exterior.
bikes. Quando o Império Galáctico proibiu as corridas de pod, aqueles que queriam se Tem uma estrutura espacial estreita flanqueada por grandes motores e não era tão
envolver em esportes de alta velocidade e alto risco, rapidamente se voltaram para as manobrável, sendo projetado para bombardeio planetário.
corridas de swoop, e a Flare-S rapidamente se tornou a mais comum no circuito de
corrida. O Flare-S também era popular entre gangues de swoop, mercenários e caçadores
de recompensas.
F0, H0, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto.


F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).
Vantagens: Aceleração, Voo (equivalente a H1).
Era um cloud car de repulsão atmosférica fabricada pela Bespin Motors e projetada para
Produzido pela Mobquet cerca de trinta anos antes da
fins de patrulha e policiamento. Consistia em "pods" gêmeos conectados por um motor
Invasão de Naboo. foi projetado para corridas esportivas, mas também poderia ser usado
repulsorlift e movido por um motor iônico. O piloto do veículo controlava o veículo a partir
como veículo utilitário. Capaz de acomodar um único passageiro, e como a maioria dos
do módulo de bombordo, enquanto o artilheiro alojado no módulo de estibordo controlava
swoops, enfatizava a velocidade e a potência acima da segurança e capacidade de
um par de canhões blaster leves.
manobra.
F0, H0, R2, A2, P dF2; 10 PVs, 10 PMs F0, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Direção Melhorada (2), Sentidos Especiais Vantagens: Direção Melhorada (1),
(radar), Voo. Sentidos Especiais (radar), Voo.

Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário). Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).

Fabricado pela Ubrikkian, era um veículo aéreo Produzido pela Corellian Engineering Corporation durante a Guerra Civil Galáctica e muito
armado projetado para preencher um nicho entre caças estelares e veículos mais leves. usado pelo CorSec para interceptar contrabandistas.
Embora sem blindagem, tinha uma boa armadura para um veículo de seu tamanho, e um
canhão blaster duplo que deu ao Talon I poder de fogo suficiente para desafiar muitos
caças estelares e pequenos transportes, e seu baixo custo o tornava uma visão comum
nas frotas de muitas agências alfandegárias e policiais planetárias. O licenciamento F0, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
adequado permitiu que cidadãos e organizações também o usassem.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo.


F0, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Desvantagens: Maldição (apenas uso
planetário).
Vantagem Única: Construto.
Foi um modelo de patrulha aérea empregado em
Vantagens: Direção Melhorada (3), Sentidos Especiais (radar), Voo.
Coruscant no início do Império. Exigia um único
Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário). piloto e podia transportar três passageiros ou transportar meia tonelada de carga e
consumíveis por um dia. O piloto pode operar um canhão laser duplo e um canhão iônico.
Eram speeders aéreos alimentados por repulsorlift pessoais
fabricados pela Incom Corporation, reconhecidos por seu
design distinto de três asas e cabine triangular. Possui alta
performance popular por ser estável e confiável em quase qualquer mundo, F0, H0, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs
fornecendo a muitos jovens, sua primeiro experiencia de vôo.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial (lançador de foguetes;


PdF), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1),
F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo.
Construídos nos Estaleiros de Botajef, eram usados
Desvantagens: Maldição (apenas uso para deslocamento das populações pela Crise
planetário). Separatista, e o Movimento de Ajuda aos Refugiados converteu vários desses cargueiros
em transportes improvisados de passageiros, com o convés do meio modificado para
É o speeder aéreo básico mais comum da galáxia e é fabricado por diversas empresas. transportar 30.000 pessoas.
O SoroSuub SU-40 era um veículo esportivo, desarmado e de alto desempenho. Era leve,
apresentando uma fuselagem em formato de dardo com uma cabine para duas pessoas
F1, H0, R3, A3, PdF4; 15 PVs, 15 PMs e uma cobertura em bolha polarizada. Ele também apresentava asas curtas e o motor era
apoiado por propulsores de altitude e podia atingir velocidades comparáveis às de um
Vantagem Ún ica: Construto. caça estelar TIE / LN. Os airspeeders foram feitos sob medida para seus proprietários,
tornando-os extremamente raros e consideravelmente caros, e foram vendidos
Vantagens: Aliado (soldados clones; principalmente nos Mundos do Núcleo.
lacaios), Ataque Especial (lançador de
foguete; PdF), Sentidos Especiais
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2), Voo.
F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Desvantagens: Maldição (apenas
uso planetário). Vantagem Única: Construto.
Era um veículo de transporte de assalto de baixa altitude de infantaria (LAAT/i) que Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos
prestou serviço ao Grande Exército da República durante os estágios iniciais das Guerras Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
Clônicas. Projetado para transportar até 30 soldados clones em combate, também tinha
um hangar traseiro com capacidade para quatro speeder bikes. Tinha disponível uma Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).
série de armas como: dois lançadores de mísseis no topo e nas asas e quatro torres de
lasers (duas nas asas e duas controladas por artilheiros). Fabricado pela Incom Corporation, podia
transportar duas pessoas, um piloto e um
passageiro, sentados lado a lado. São rápidos, ágeis e bem armados.

F1, H0, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto. F0, H0, R1, A1, PdF3; 10 PVs, 10 PMs

Vantagens: Aliado (AT-TE), Sentidos Especiais Vantagem Única: Construto.


(radar), Voo.
Vantagens: Paralisia (arpão), Sentidos Especiais (radar),
Desvantagens: Maldição (apenas uso Tripulação (x1), Voo.
planetário).
Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).
Similar ao LLAT/i, o transportador era
uma variante tripulada apenas por um Era um modelo de veículo de baixa altitude fabricado pela Incom Corporation. Um
piloto projetado para transportar (usando poderosos grampos pequeno veículo em forma de cunha, era uma nave de duas pessoas, com um piloto e
magnéticos) e implantar um AT-TE em campos de batalha. Além disso, era desprovido um artilheiro voltado para trás. Tinha dois canhões laser pesados virados para a frente e
do trem de pouso, e armamento pesado de seu “primo”. um canhão arpão colocado à frente do artilheiro. Durante o Império, foi adaptado pelos
Rebeldes para atuar no mundo gelado de Hoth.

F0, H0, R1, A0, PdF3; 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Direção Melhorada (2), Sentidos Especiais


(radar), Voo.

Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).


F2, H0, R4, A2, PdF3; 20 PVs, 20 PMs F1, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Paralisia (raio trator), Tripulação (x1), Vantagens: Sentidos Especiais (radar),
Voo. Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-2), Maldição Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário).
(apenas uso planetário).
Este veículo foi usado nas guerras dos clones, lançado de cruzadores no espaço e
Este enorme speeder aéreo é projetado mergulhando no planeta abaixo. Ele tem uma má reputação por ser uma viagem sem
exclusivamente com o propósito de puxar volta para o campo de batalha.
outros veículos avariados para fora de áreas problemáticas
quando eles avariados. Isso é feito por meio de um par de fortes faróis trator, controlados
a partir de um pod de grande visibilidade.
F2, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto.


F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aliado (tropas imperiais; lacaios),
Vantagem Única: Construto. Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.

Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais (radar), Desvantagens: Direção Ruim (-1), Maldição
Voo. (apenas uso planetário).

Desvantagens: Maldição (apenas uso planetário). O IDT segue um design muito semelhante ao Republic Gunship (LAAT). No entanto, é
reduzido e significativamente menos ameaçador do que os usados durante as Guerras
Fabricado pelas Indústrias Tion usa tecnologias de hovercraft e repulsorlift para atingir Clônicas.
uma grande velocidade a um preço barato. A falta de blindagem e perfil deste veículo o
torna inadequado para qualquer coisa além de trazer agentes rapidamente pela superfície
de um planeta.
Era um veículo terrestre flutuante capaz de viajar pela maioria dos terrenos a uma
velocidade relativamente alta. Os repulsores de baixa potência permitiam que a maioria
dos veículos pairassem constantemente de um a dois metros acima do solo (parados ou
F2, H0, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs em movimento). Alguns veículos também montavam armas que geralmente eram
montadas na frente, acima ou atrás do piloto (ou passageiros).
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Sentidos Especiais (radar),


Tripulação (x1), Voo.
F2, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
Desvantagens: Maldição (apenas uso
Vantagem Única: Construto.
planetário).
Vantagens: Aliado (piratas; lacaios), Sentidos Especiais
Este porta-tropas leve é vendido para agências de aplicação da lei e segurança privada,
(radar), Tripulação (x3), Voo (equivalente a H1).
com base em um helicóptero LAAT / i despojado da Rothana Heavy Engineering. Pode
transportar dois esquadrões para uma zona de conflito e às vezes é usado em busca e Desvantagens: Direção Ruim (-2)
resgate ou perseguição.
Um barco a vela era forma de transporte repulsorlift planetário comumente usada como Este speeder terrestre de carga fabricado pela Ubrikkian Industries é usado por uma série
lazer por membros dos cartéis do submundo, incluindo muitos Hutt. Podem operar em de empresas comerciais e industriais. Possui convés aberto coberto de pontos de
uma variedade de terrenos, incluindo água, areia e neve. Um dos modelos mais famosos amarração e placas magnéticas de fixação para acondicionar todo tipo de carga.
foi da Ubrikkian Luxury. Jabba era dono de uma dessas, que chamou de Khetanna.

F1, H0, R4, A4, PdF2; 20 PVs, 20 PMs


F2, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Tiro
Vantagens: Tripulação (x1), Voo (equivalente a Múltiplo, Tripulação (x2), Voo (equivalente a H1).
H1).
Desvantagens: Direção Ruim (-1)
Desvantagens: Direção Ruim (-2)
Produzido pela Ubrikkian Industries, é um veículo de
Fabricado pela Trast Heavy Transports como combate repulsorlift fortemente blindado e equipado com um canhão blaster de torre dupla
um repulsorlift para transportar carga de longa em seu teto. Um sofisticado sistema de vigilância audiovisual foi instalado para detectar
distância e estavam cobertos por uma armadura tão forte quanto alguns veículos militares inimigos próximos.
leves. Exigia apenas um único piloto, mas a cabine tinha espaço para uma tripulação de
três. Cada cabine apresentava dois beliches dobráveis presos à parede traseira. Um
compartimento de carga fechado poderia transportar 25.000 kg de carga, bem como 25
passageiros sentados em bancos dobráveis ao longo do topo do compartimento. F1, H0, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais


F2, H0, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
(radar), Voo (equivalente a H1).
Vantagem Única: Construto.
Fabricado pela SoroSuub, o speeder da polícia de Coruscant foi
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo construído para uma alta potência que os speeders civis raramente alcançam. Sendo
(equivalente a H1). utilizado por policiais e dróides policiais Guardian da série GU da Força de Segurança de
Coruscant para ajudar no patrulhamento de Coruscant durante as Guerras Clônicas. Era
Era um modelo de esquife fabricado pelas operado por um único piloto e podia transportar dois passageiros. O compartimento
Indústrias Ubrikkian. Era um modelo de traseiro tinha grades para transporte de prisioneiros. A lateral do veículo listava a
movimento rápido de esquife repulsorlift. Apesar de serem levemente blindados, eles jurisdição e como a maioria dos veículos do FSC, ele tinha um giroscópio com luzes
eram extremamente duráveis, tornando-os uma escolha austera para climas desérticos e vermelhas e azuis no topo.
transportes perfeitos para passageiros, carga ou escravos. Eles eram operados a partir
de uma estação de controle traseira projetada para um único piloto.

F0, H0, R2, A0, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

F1, H0, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs Vantagem Única: Construto.

Vantagem Única: Construto. Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo.

Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo O Single Trooper Aerial Platform, ou simplesmente STAP, era um repulsor
(equivalente a H1). usado pela Federação do Comércio e construído pela Baktoid Armor
Workshop. Projetado para ser pilotado por um droide de batalha série B1 como
Desvantagens: Direção Ruim (-1)
um veículo de reconhecimento e patrulha devido a sua velocidade, manobrabilidade um segurança a zona de combate. Possui um pequeno número de armas para fins
par de canhões blaster montados na frente. defensivos.

F1, H0, R2, A1, PdF3; 10 PVs, 10 PMs F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Escudo, Sentidos Especiais (radar), Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais
Tripulação (x1), Voo (equivalente a H1). (radar), Tripulação (x2), Voo (equivalente a H1).

Desvantagens: Direção Ruim (-2) Autodestruição: quando chega a 0 PVs, explode


causando um dano em área igual a 4d+PMs
Projetado pela Incom Corp., este veículo é normalmente restantes dele em todos que estiverem a uma
implementado pela segurança e pela aplicação da lei em zonas de distância de combate corpo a corpo da criatura,
conflito urbano. diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então.

Fabricado pela Uulshos Manufacturing era um speeder terrestre militar modificado,


destinado ao uso em situações em que não se esperava a ocorrência de proximidade de
F3, H0, R3, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs zonas de combate e perigo iminente. O principal objetivo da carruagem era proteger o
pessoal de comando importante enquanto eles coordenavam soldados e operações, mas
Vantagem Única: Construto. não liderar da frente. Dispunha apenas de um canhão laser a dianteira e um dispositivo
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Tripulação de auto destruição (abaixo da cadeira do comandante) para destruir os registros de
(x1), Voo (equivalente a H1). batalha armazenados em seus computadores.

Desvantagens: Direção Ruim (-3)

Fabricado pela Baktoid Armor Workshop, este F1, H0, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
speeder terrestre possui uma plataforma
aberta, usada para transportar a equipe de Vantagem Única: Construto.
construção. Ele também tem um guindaste e
Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais (radar),
um gerador supercarregado para alimentar qualquer
Voo (equivalente a H1).
equipamento adicional que os usuários desejem instalar.
O speeder do pântano fabricado pela Ubrikkian
Industries é encontrado em muitos mundos Hutt,
construído especificamente para atravessar seus
F1, H0, R3, A5, PdF3; 15 PVs, 15 PMs ambientes obscuros. Ele tem capacidade de manobra
Vantagem Única: Construto. suficiente para percorrer os biomas perigosos de Nal Hutta.

Vantagens: Aliado (engenheiros; lacaios), Ataque Especial


(lançador de granada; PdF), Sentidos Especiais (radar),
Tripulação (x1), Voo (equivalente a H1). F1, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Este speeder terrestre fabricado pela SoroSuub, é Vantagem Única: Construto.


um transporte de tropas blindado que permite a um
Vantagens: Sentidos Especiais (radar),
esquadrão de engenheiros acessar com
Tripulação (x1), Voo (equivalente a H1).
Desvantagens: Direção Ruim (-1) Este speeder terrestre elegante e angular é um dos mais populares da SoroSuub,
confortável e com uma cabine selada na qual quatro pessoas podem sentar. O veículo
Projetado pela Aratech Repulsor Company se tratava de um speeder terrestre repulsorlift. tem um estilo agressivo, mas não é um veículo de alto desempenho.
Este speeder é construído com um cockpit voltado para a frente, projetado para viagens
de longa distância através da selva com conforto.

F0, H0, R2, A3, PdF3; 10 PVs, 10 PMs

F0, H0, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs Vantagem Única: Construto.

Vantagem Única: Construto. Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo


(equivalente a H1).
Vantagens: Aceleração, Direção Aprimorada (1), Sentidos
Especiais (radar), Voo (equivalente a H1). Desvantagens: Direção Ruim (-1)

Projetado pela Mobquet, este speeder terrestre irá Este é um dos veículos pessoais mais blindados
satisfazer os melhores pilotos da galáxia. Veloz do mercado civil, com uma cabine totalmente
em linha reta, o casco dianteiro era em forma de fechada em liga durasteel avançada, muito usado para transportar itens valiosos ou
cunha e a cabine ficava no meio. A parte traseira foi indivíduos importantes. Fabricado pela TaggeCo, possui um sistema repulsorlift
dominada pelas superfícies de controle e propulsor de íon duplo. Todos os painéis foram redundante que permitirá que o veículo siga em frente mesmo quando um for nocauteado.
feitos com precisão para serem aerodinamicamente eficientes.

F0, H0, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs


F0, H0, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Sentidos Especiais (radar),
Vantagens: Direção Melhorada (2), Sentidos Especiais Voo (equivalente a H1).
(radar), Voo (equivalente a H1).
Fabricado pela SoroSub a partir de um
Fabricado pela Arlen-Dempler Luxury Speeders é um modelo civil, o Seraph foi usado Naboo Royal Security Forces (RSF) como patrulha e
modelo de speeder terrestre de duas portas capaz de transporte de pessoal. Para auxiliar nessas tarefas, foi armado com uma torre de blaster
acomodar quatro passageiros, além de um único motorista. giratória posicionada na parte traseira do veículo. Um único motorista operava e até três
Vem equipado com um sofisticado sistema de entretenimento, passageiros podiam ser acomodados em seu interior aberto. Projetado para ambientes
além de um sistema de acionamento de última geração, conforto e segurança. Apesar de urbanos, era mais adequado para patrulhar as ruas da cidade do que para atravessar
seus equipamentos de luxo, o Interceptor era simples de manter e altamente modificável. terrenos irregulares.
Isso o tornou uma escolha popular para agências de inteligência e seus operativos que
trabalham em mundos ricos.

F0, H0, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs

F0, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Vantagem Única: Construto.

Vantagem Única: Construto. Vantagens: Aceleração, Sentidos


Especiais (radar), Voo (equivalente a
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo (equivalente H1).
a H1).
Produzido pela SoroSuub Corporation com um poderoso motor repulsorlift acrescido de
três turbinas de empuxo resfriadas a ar e eram capazes de cruzar terrenos acidentados,
mais adequados para climas desérticos severos. Os proprietários podiam escolher entre dois passageiros. O casco levemente blindado foi inclinado para desviar o fogo do blaster
uma cabine ao ar l ivre ou fechada, embora não tivessem qualquer forma de capacidade e foi totalmente vedado dispondo de apenas um canhão blaster.
de combate na forma de armas ou armadura.

F1, H0, R3, A4, PdF4; 15 PVs, 15 PMs


F1, H0, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial (lançador de projetil; PdF),
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial Perigoso Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2),
(misseis de concussão; PdF), Direção Voo (equivalente a H1).
Melhorada (1), Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x2), Voo Desvantagens: Direção Ruim (-1)
(equivalente a H1).
Usados na Batalha de Naboo, alguns anos antes
Este tanque repulsor Rothana Heavy Engineering foi das Guerras Clônicas, esses tanques fabricados
um veículo leve produzido para o Grande Exército pela Baktoid Armour são extremamente versáteis e
da República. Era capaz de entrar rapidamente na batalha projetados para serem pilotados por uma tripulação de 4
por um apoio blindado decisivo e então continuar ou recuar com a mesma rapidez. dróides de batalha piloto B1. O tanque tinha uma blindagem pesada e estava equipado
Equipado com dois pesados canhões de laser, dois lançadores de munições e uma torre com uma variedade de armas para lidar com qualquer situação que encontrem.
localizada no topo ou um canhão de feixe.

F1, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs


F1, H0, R4, A2, PdF4; 10 PVs, 10 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais
Vantagens: Ataque Especial (canhão iônico; PdF), (radar), Tripulação (x1), Voo (equivalente a
Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação H1).
(x1), Voo (equivalente a H1).
Esta versão menor do TX-130 da
Este tanque pesado antiaéreo da Rothana Rothana Heavy Engineering é equipada
Heavy Engineering foi produzido durante as com escudos de raios e um poderoso
Guerras Clônicas, equipado com um canhão de conjunto de canhões blaster. É uma boa contrapartida do AT-ST.
íons – o que era típico de naves capitais.

F1, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs


F1, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial (canhão laser; PdF),
Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (equivalente a H1).
(x1), Voo (equivalente a H1).
Também conhecido como tanque Ubrikkian
Construído pelas Indústrias Ubrikkian, exigia ou tanque pirata, era um tanque repulsor com
uma tripulação de dois para operar; um motorista e um artilheiro, havendo espaço para armadura e armamento pesado muito usado por
piratas. Ele estava armado com uma torre de canhão a laser pesada, que podia girar 360
graus e estava localizada na parte superior do tanque, blasters antipessoal localizados na
proa. A nave também poderia funcionar como um transporte de tropas, capazes de pular F1, H0, R3, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
da seção intermediária do tanque. Devido a facilidade de uso, reparo e modificação,
ganhou apreço por piratas. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aliado (tropas imperiais;


lacaios), Sentidos Especiais (radar),
F1, H0, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs Tripulação (x1), Voo (equivalente a H1).

Vantagem Única: Construto. Desvantagens: Direção Ruim (-2)

Vantagens: Aliado (soldados clone; lacaios), Este pesado e grande veículo retangular foi projetado para transportar esquadrões de
Ataque Especial (lançador de mísseis; PdF), stormtroopers em alta velocidade ao ar livre. Enquanto o módulo de pouso TIE tinha asas
Sentidos Especiais (radar), Tripulação largas e curvas, esse transporte tinha asas menores e retas. Ele também tinha uma parte
(x1), Voo (equivalente a H1). frontal semelhante a um inseto contendo o cockpit, desviando-se, assim, do design
padrão do TIE.
Também conhecido como transporte de tropas da República, era um veículo blindado
leve de combate de infantaria que fazia parte da linha de aeronaves repulsoras militares
da Rothana Heavy Engineering projetada e fabricada para a República Galáctica. Podia
transportar um esquadrão de oito ou doze soldados clone totalmente armados e F0, H0, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs
equipados com todos os seus equipamentos de combate, e também era configurável para
carregar suprimentos, era tripulado por um piloto, um co-piloto ou artilheiro. Apesar de Vantagem Única: Construto.
possuir blindagem leve, possuía um lançador de mísseis mass-driver montado na torre e Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo (equivalente a
um canhão laser duplo. H1).

Praticamente todos os Hutt maiores de idade e com um mínimo de dinheiro se movem


usando este repulsor, permitindo movimentos mais rápidos e até mesmo alguns luxos que
F2, H0, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs podem ser instalados.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aliado (dróides B1 e B2;


lacaios), Ataque Especial (preciso; F0, H0, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
PdF), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2). Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2) Vantagens: Aceleração, Paralisia (gancho de
Um veículo repulsorlift gigante e blindado fixação), Sentidos Especiais (radar), Voo
fabricado pela Baktoid Armor (equivalente a H1).
Workshop, tinha a capacidade de Fabricado pela Aratech Repulsor Company, era um trenó repulsorlift rápido e leve
levar dróides de batalha da série B1 construído para aplicação da lei no combate a gangues de swoop, equipado com um
e super dróides de batalha da série compartimento traseiro que pode ser reformado para passageiros, carga ou suspeitos. É
B2 para o combate. O veículo capaz de superar qualquer coisa menos que um airspeeder. Possui um canhão blaster
apresentava uma extremidade dianteira bulbosa que se abria para permitir que um rack médio montado na frente, e um único lançador de gancho de fixação e redes de queda
de implantação articulado se estendesse para fora do interior com capacidade para que eram lançadas de um compartimento na parte inferior, a rede extrai energia do campo
carregar 112 dróides de batalha B1 em sua configuração armazenada, ou 12 super repulsor, causando a queda do veículo alvo. Também foi equipado com equipamentos
dróides de batalha B2. estava armado com dois conjuntos de canhões blaster gêmeos atualizados bloqueio de comunicações.
situados abaixo do nariz bulboso.
F2, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs F4, H0, R3, A4, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Cons truto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial (canhão de demolição; PdF), Vantagens: Aliado (jawas; jawas), Movimento
Paralisia (raio trator), Sentidos Especiais (radar), Tripulação Especial (constância), Sentidos Especiais (radar),
(x1), Voo (equivalente a H1). Tripulação (x4).

Desvantagens: Direção Ruim (-1) Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado e


Lento.
Trata-se de um veículo de combate, modificado do
tanque repulsor T2-B, capaz de auxiliar engenheiros de Construído pela Corellian Mining Corporation como
combate na condução de cercos. A embarcação possui um uma grande instalação móvel de mineração e
canhão de demolição maciço em vez de uma torre de laser fundição, a escavadeira rastreadora parece ser uma
quad, disparando cargas estabilizadas com barbatana. caixa com piso que se eleva cerca de 20 metros acima
da paisagem circundante. A empresa pretendia que os
veículos servissem como operações de mineração semiautônomas em mundos de
fronteira difíceis. Seus reatores a vapor de fusão nuclear primitivos, mas confiáveis,
F1, H0, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs garantem que eles raramente quebrem, e seu peso e blindagem significam que eles
podem sobreviver aos ambientes mais adversos. Um bom exemplo disso pode ser
Vantagem Única: Construto. encontrado no planeta Tatooine, onde inúmeros escavadores foram deixados para trás
Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais por vários consórcios de mineração ao longo dos anos, apenas para serem resgatados e
(radar), Tripulação (x2), Voo (equivalente a reaproveitados por clãs jawa nômades. Agora, esses "sandcrawlers" vagam pelos
H1). desertos de Tatooine, em busca de sucata e vendendo e negociando para produtores de
umidade e outros nômades.
Desvantagens: Direção Ruim (-1)

Este speeder é projetado para aplicação da lei para


combater gangues de swoop, equipado com um compartimento traseiro que pode ser F2, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
reformado para passageiros, carga ou suspeitos.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial (canhão


laser; PdF), Movimento Especial
Talvez a mais antiga tecnologia de transporte mecanizado existente na galáxia, os (constância), Sentidos Especiais (radar),
veículos movidos por várias rodas ou piso ou trilhos articulados, coloquialmente Tiro Múltiplo, Tripulação (x1).
conhecidos como carros terrestres ou veículos terrestres, são normalmente encontrados
em mundos atrasados, menos civilizados. Mais baratos do que os speeders ou walkers, Desvantagens: Direção Ruim (-1)
eles também tendem a ser mais confiáveis e fáceis de manter do que os meios de
transporte mais avançados. Apesar de suas limitações e natureza primitiva, alguns Este pesado tanque de assalto, construído pela Rothana Heavy Engineering, também
veículos militares ainda utilizam esteiras e rodas devido à sua confiabilidade inerente e conhecido como tanque de ocupação, era um veículo de assalto terrestre com propulsão
capacidades para todo o terreno. por trilhos usado pelo Império Galáctico. Era operado por um comandante e dois pilotos.
O tanque tinha grande capacidade de manobra em locais apertados, como nas ruas de
Os veículos com rodas sofrem os efeitos de terreno ruim, enquanto os veículos sobre cidades ocupadas e seus canhões de laser podiam devastar as tropas inimigas, além de
esteiras tratam todos os terrenos como se fossem um nível de dificuldade inferior. poder transportar cargas úteis pesadas.
F2, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs Considerados um meio-termo entre os robustos veículos terrestres da United e os
versáteis veículos repulsorlift de alta manutenção, os walkers construídos pela Kuat Drive
Vantagem Única: Construto.
Yards são relativamente comuns na galáxia. Usando duas ou mais pernas multiarticulares
Vantagens: Tripulação (x1). e sofisticados sistemas de propulsão estabilizados, esses veículos andam como animais
ou pessoas. Usados em uma série de aplicações civis e militares, os walkers são bem
Desvantagens: Direção Ruim (-2) adequados para o terreno acidentado dos mundos incivilizados e selvagens sendo
considerados veículos para todo-o-terreno. Os walkers ignoram as desvantagens da
Caminhão básico sobre dez rodas fabricado por diversas maioria dos tipos de terreno acidentado, facilitando o trabalho de atravessar terrenos que
empresas com capacidade para quinze passageiros ou encalhariam até mesmo o veículo de rodas ou sobre esteiras mais capazes.
grande cargas no lugar dos passageiros.

F3, H0, R3, A4, PdF2; 15 PVs, 15 PMs


F1, H0, R1, A0, PdF0/1; 5 PVs, 5 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (misseis de
Vantagens: Aceleração. concussão; PdF), Movimento Especial (constância),
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1).
Desvantagens: Direção Ruim (-2)
Desvantagens: Direção Ruim (-2), Pesado e
Projetado pela Gallis-Tech, consistia em um grande pneu Lento.
impulsionado por dois motores a jato montados perto da
base do veículo. As wheel bike eram totalmente O All Terrain Anti-Aircraft (AT-AA) tinha quatro pernas atarracadas e
manobráveis com apenas uma mão usando um pequeno locomoção semelhante a um lagarto, junto com um perfil baixo não visto em outros
touch pad. Enquanto a versão civil geralmente tinha dois walkers imperiais. Na maioria dos modelos, a única arma era uma cápsula antiaérea com
assentos, a versão imperial era um veículo para apenas um homem torres, capaz de disparar vários tipos de munições. Inicialmente, não conseguia atirar em
com um blaster no lugar do passageiro. alvos terrestres, isso foi parcialmente corrigido com a adição de portas de armas para
permitir que a tripulação se defendesse de ataques de infantaria.

F2, H0, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs


F4, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Aceleração, Forma Alternativa
(acrescenta Movimento Especial: constância). Vantagens: Movimento Especial (constância),
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1).
Desvantagens: Direção Ruim (-1)
Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado e Lento.
A wheel bike TSMEU-6, fabricada pela Z-Gomot
Ternbuell Guppat Corporation tinha quatro O All Terrain Armored Cargo Transport (AT-ACT) era uma
pernas retráteis que lhe permitiam subir versão maior do walker de combate AT-AT com menos armas e
rampas íngremes e estava armada com blindagem e apresentava uma plataforma de carga dedicada
um canhão laser duplo. Ela se provou para o transporte de materiais de construção pesados ou
popular em áreas de mineração, pois facilitou munições de combate, sendo implantado em grandes projetos
viagens subterrâneas de longa distância em uma variedade de terrenos.
de construção Imperial, como estaleiros e extensas instalações de pesquisa. combate na linha de frente. Embora um pouco menos complicado do que o AT-ST, ser
mais leve torna mais fácil de derrubar.

F2, H0, R3, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs


F4, H0, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagem Única: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial (canhão laser; PdF),
Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais Vantagens: Ataque Especial (canhão blaster;
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1). PdF), Movimento Especial (constância),
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1).
O All Terrain Attack Pod (AT-AP), também conhecido como o AT-AP
autopropulsionado artilheiro e apelidado de "tanque sniper", graças Desvantagens: Direção Ruim (-2), Pesado e
a sua arma primária que era um poderoso canhão massivo de longo Lento.
alcance, localizado no casco dianteiro. Era um pod walker tripedal
usado para ataques de artilharia de longo alcance pelo Grande Exército O All Terrain Exploration and Survey Walker (AT-EST) é um walker de seis pernas,
do República durante a última parte das Guerras Clônicas. Durante a Guerra Civil podendo transportar oito passageiros, bem como carga, atravessando vários terrenos
Galáctica, eles foram usados pela Aliança para Restaurar a República e o Império hostis. Tinha um canhão blaster na frente e era tripulado por três pessoas (um piloto, um
Galáctico. co-piloto e um sensor / operador de comunicação).

F4, H0, R5, A5, PdF4; 25 PVs, 25 PMs F1, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais Vantagens: Ataque Especial (lançador de granada; PdF),
(radar), Tripulação (x2). Direção Melhorada (1), Invisibilidade, Movimento Especial
(constância), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1).
Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado e Lento.
O All Terrain Force Reconnaissance Walker (AT-FRC) foi um andador
A representação definitiva do poder imperial, o All Terrain Armored bípede de dois homens. Este andador permanece relativamente
Transport (AT-AT) é conhecido por seu enorme tamanho e postura pequeno com recursos de furtividade aprimorados e usado para
imponente. No entanto, apesar de toda sua armadura e armamento, reconhecimento, primeiro pelo Grande Exército da República perto do
eles são bastante desajeitados devido à sua altura. final das Guerras Clônicas e, mais tarde, pelo Império Galáctico.

F2, H0, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs F1, H0, R1, A3, PdF2; 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais Vantagens: Ataque Especial (lançador de granada; PdF),
(radar), Tripulação (x1). Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais (radar).

O All Terrain Defense Pod (AT-DP) foi um walker bípede imperial projetado O All Terrain Personal Transport (AT-PT) é um walker de infantaria leve,
como uma melhoria em relação ao AT-RT da república, este walker foi que se distinguia por suas pernas com junta tripla e cabine de um piloto.
construído para aplicação geral em planetas ocupados, em vez de Estavam armados com canhões blaster gêmeos localizados abaixo
da janela de visualização. Projetado antes do auge das Guerras Clônicas, foi usado Desvantagens: Direção Ruim (-2), Pesado e Lento.
durante o império ta mbém.
O All Terrain Tactical Enforcer (AT-TE) era um walker militar polivalente usado pela
República Galáctica durante as Guerras Clônicas. Eles ostentavam seis pernas, seis
torres de canhão de laser ao longo do corpo e um pesado canhão de projétil em massa
F1, H0, R1, A0, PdF2; 5 PVs, 5 PMs no topo, podendo transportar 20 soldados.

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Direção Melhorada (1), Movimento Especial


Submarinos, alternativamente conhecidos como submersíveis, são veículos projetados
(constância), Sentidos Especiais (radar).
para viagens subaquáticas, e eram usados frequentemente por certas espécies
O All Terrain Reconnaissance Transport (AT-RT), foi um walker aquáticas.
de reconhecimento usado principalmente durante as Guerras
Clônicas. Geralmente usados para uma variedade de missões,
incluindo apoio terrestre, apoio policial, defesa civil e esforços de
F4, H0, R5, A4, PdF1; 25 PVs, 25 PMs
limpeza pós-batalha. Ocasionalmente, eles assumiram posição na
linha de frente de batalhas terrestres quando o terreno difícil Vantagem Única: Anfíbio, Construto
impedia o uso de veículos maiores.
Vantagens: Aliado (dróides de batalha B1; lacaios), Ataque
Especial (aproximação, penetrante; F), Direção Melhorada
(1), Movimento Especial (aquático), Tiro Múltiplo,
F2, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs Tripulação (x2), Voo.
Vantagem Única: Construto. Era um modelo de caça aquático fabricado pela
Colicoid Creation Nest. Eles foram usados pela
Vantagens: Ataque Especial (lançador de granadas; PdF),
Confederação de Sistemas Independentes
Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais (radar), Tiro
durante as Guerras Clônicas. As naves estelares agiam tanto como naves de ataque
Múltiplo, Tripulação (x1).
quanto como transportes que podiam viajar debaixo d'água e no espaço. Uma versão
Desvantagens: Pesado e Lento. maior do navio conhecida como a nave de assalto Trident tinha uma ponta gigante
localizada na parte inferior da nave, que podia ser usada para penetrar no casco de navios
O All Terrain Scout Transport (AT-ST), é um walker bípede leve de guerra e bunkers. A nave poderia então liberar tropas como aqua dróides usando racks
comumente usados para proteger os flancos de grandes walkers de de implantação através do buraco que criou. Eles tinham quatro tentáculos blindados de
assalto para as principais operações terrestres. Foram equipados com
dois canhões blaster gêmeos montados no queixo, um canhão blaster durasteel equipados com garras magnéticas que serviam tanto como armas quanto
leve duplo e um lançador de granadas de concussão montados nas laterais. Eles eram como meio de mobilidade, bem como uma cabeça em formato de pirâmide de losango
excelentes para lidar com grandes quantidades de infantaria, bem como torres montadas que apresentava vários portais de observação.
que eram muito arrisca das para serem derrubadas com lançadores de foguetes. Seus
pés com garras podem cortar fios e cercas no nível do solo.

F1, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs

F4, H0, R5, A4, PdF2; 25 PVs, 25 PMs Vantagem Única: Anfíbio, Construto.

Vantagem Única: Construto. Vantagens: Ataque Especial (torpedos gêmeos; PdF),


Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais (radar).
Vantagens: Aliado (soldados clone; lacaios), Ataque Especial
(canhão blaster; PdF), Movimento Especial (constância), Desvantagens: Maldição (só funciona na água).
Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2).
Considerado um dos melhores submarinos Mon Calamari fabricados pela Subworks Mon Desvantagens: Direção Ruim (-1).
Calamari, possui um conjunto requintado de armas para uso nas profundezas do mar ou
oceano. Tal como acontece com outros veículos Mon Calamari, cada modelo é Produzido pela construtora naval Verpine Slayn & Korpil para a frota estelar da República
ligeiramente diferente por ser feito à mão. Galáctica durante as Guerras Clônicas. Tinha o formato de um aerofólio amplo e rígido
com cockpits destacáveis – um para o piloto e outro para o artilheiro – em cada
extremidade. No entanto, a Marinha não gostou de seu projeto, porque se mostrou
problemático para os pilotos de teste de soldados clones. Seu modelo acabou inspirando
F1, H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs a criação de um protótipo que levou a criação do caça estelar conhecido por “B-Wing”.

Vantagem Única: Anfíbio, Construto.

Vantagens: Direção Melhorada (2), F1, H0, R2, A3, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
Sentidos Especiais (radar).
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Maldição (só funciona
na água). Vantagens: Ataque Especial Amplo (bombas de
próton; PdF), Ataque Especial Teleguiado (torpedos
Fabricados pela Otoh Gunga Bongmeken Cooperative, eram uma série de submarinos de próton; PdF), Sentidos Especiais (radar), Voo.
semiorgânicos usados pelos Gungans para atravessar e explorar os oceanos de Naboo.
O casco em forma de manta do bongô foi cultivado organicamente a partir de coral usando Projetado especificamente pela Sienar Fleet Systems para uso nas
técnicas mantidas em segredo pelos Gungans, o que significa que não há dois veículos forças armadas do Império Galáctico. Formalmente conhecido como
exatamente iguais. Este casco distinto, combinado com os longos tentáculos bombardeiro de assalto de superfície, tinha asas inclinadas, o que maximizava sua
eletromotrizes que fluíam da parte de trás do veículo e giravam para propulsão, deu ao velocidade e capacidade de manobra enquanto carregava grande quantidade de material
bongô uma aparência que lembrava uma lula exótica. O casco também foi fortemente bélico pesado em seu segundo pod central.
blindado contra ataques potenciais de criaturas marinhas perigosas encontradas nos
oceanos de Naboo.

F1, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto.


Os caças estelares são espaçonaves pequenas, de curto alcance, de uma ou duas
pessoas, usadas por forças militares e paramilitares como projeção de força e nave de Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
escolta. São bastante rápidos e ágeis, com blindagem leve, pouca ou nenhuma concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos
capacidade de hiperespaço e armados com uma mistura diversificada de armas. Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
As naves de patrulha são embarcações maiores e mais resistentes. E são projetadas para Desvantagens: Direção Ruim (-1).
patrulhas, interdição, aplicação da lei, alfândega, reconhecimento de longo alcance e são
equipados com hipepropulsores, navicomputadores e, em alguns modelos, conjuntos de Projetado para ser uma escolta para o
sensores. impressionante ARC-170, ele vem com uma
variedade de armas, e foi usado pelo Republic
Starfighter Corps durante as Guerras Clônicas. No entanto, no final das Guerras Clônicas,
eles caíram em desuso pelo Império Galáctico.
F1, H0, R3, A4, PdF3; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto.


F1, H0, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagens: Ataque Especial (torpedos de próton;
PdF), Ataque Especial: Amplo (bombas de próton; Vantagem Única: Construto.
PdF), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1),
Voo.
Vantagens: Ataque Especial Flagelo: dróides (canhão iônico; PdF), Hiperpropulsor,
Paralisia (raio trator), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
F1, H0, R3, A4, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
Desvantagens: Direção Ruim (-1).
Vantagem Única: Construto.
Projetado e otimizado pela Trilon com precisão para tarefas de combate e patrulha, era
uma nave rápida e altamente manobrável que confundia os limites entre o caça estelar e Vantagens: Ataque Especial Teleguiado (torpedos
uma nave de patrulha de sistema maior. Facilmente identificável por sua forma de inseto de próton; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
era equipado com um canhão laser duplo, um canhão iônico duplo e raio trator. (radar), Tripulação (x2), Voo.

Foi o principal caça estelar pesado da Marinha da República, introduzido no


final das Guerras Clônicas. Ele foi construído para operações
F1, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs independentes de longo alcance e cenários de combate a distância. Sua
proteção e armadura permitem que ele ignore a maioria dos armamentos leves que possa
Vantagem Única: Construto. encontrar. Fabricado em conjunto pela Incom Corporation e Subpro, ele continuou a ser
usado no reinado do Império Galáctico, mas foi eventualmente eliminado pela linha TIE
Vantagens: Ataque Especial Teleguiado
mais recente, embora alguns ten ham chegado às mãos da Aliança para Restaurar a
(torpedos de próton; PdF), Hiperpropulsor,
República. Era pilotado por uma tripulação de três – um piloto, co-piloto e artilheiro de
Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo,
cauda, junto com um dróide astromecânico. Possuia canhões laser, canhões blaster
Voo.
duplos na traseira e lançadores de torpedos de prótons.
Desvantagens: Direção Ruim (-1).

Um projeto de Gial Ackbar, um comandante da aliança, em


conjunto com Slayn & Korpil. Este é o maior e mais fortemente F1, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
armado caça disponível para a aliança rebelde e, como seria o caso, o mais caro. É
Vantagem Única: Construto.
construído para destruir naves capitais, assim como o Y-Wing. Apresentando um par de
auto-blasters duplos (com espaço para um segundo par), um lasers quad, e bombas Vantagens: Direção Melhorada (1), Hiperpropulsor,
guiadas por laser. Sentidos Especiais (radar), Voo.

Construído pela Feethan Ottraw Scalable Assemblies, uma empresa de design de


Utapau, este é um caça pesado projetado para um único piloto, que apresenta um perfil
F1, H0, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs volumoso, mas elegante. Produzido para a marinha da CIS, era um inimigo formidável no
campo de batalha, mas a falta de pilotos competentes tornava-o uma visão rara entre os
Vantagem Única: Construto.
enxames de caças dróides. Com dois canhões laser triplo e dois poderosos impulsores
Vantagens: Voo. de íons.

A Koensayr Manufacturing é uma das maiores


fornecedoras de peças para naves estelares da
galáxia e a projetista deste caça estelar F1, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
especializado e altamente personalizável.
Vantagem Única: Construto.
Isso permitiu que a empresa ganhasse créditos
extras dividindo alguns componentes procurados do pacote Vantagens: Ataque Especial Flagelo: construtos
completo para vender separadamente – embora alguns (canhão iônico; PdF), Ataque Especial
considerem isso um bônus, já que o chassi básico é um bom veículo autônomo. Teleguiado (torpedos de próton; PdF),
Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Voo.
Fabricado pela Koensayr é um caça estelar de ataque tripulado por um único piloto, tendo Era um modelo de caça estelar venerável da Kuat Systems Engineering muito usado
uma configuração de asa em Y muito comum. Dispunha de uma torre de canhão iônico, pelos Jedi da República, com capacidade de superioridade aeroespacial. Ele tinha uma
dois canhões lasers e um lançador de torpedos de próton. É resistente, porém seus fuselagem longa e estreita em forma de ponta de flecha com dois canhões laser montados
escudos são mais fracos e ganho u reputação de lenta por sua baixa velocidade. à frente, motores potentes, controles mais responsivos para maior agilidade e uma
pequena cabine apertada com cobertura em bolha montada na popa acima do motor,
além de soquete para dróide astromecânico.

F1, H0, R3, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. F1, H0, R1, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Ataque Especial Teleguiado Vantagem Única: Construto.
(torpedos de próton; PdF), Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo. Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (2),
Hiperpropulsor (apenas acoplando em um anel
Desvantagens: Direção Ruim (-2). hiperpropulsor), Sentidos Especiais (radar), Tripulação
(x1), Voo.
Esta é a sequência de Koensayr para o "Y-Wing", atualizado várias vezes, incluindo um
compartimento da tripulação na parte traseira da nave. Era uma plataforma de armas Comumente conhecido como o Caça Estelar Jedi devido ao seu uso extensivo por Jedi,
estável, capaz de desferir um golpe bastante contundente; apenas o B-Wing estava mais foi um interceptor comissionado pouco antes do início das Guerras Clônicas em 22 ABY.
fortemente armado devido ao seu canhão laser médio, montado em uma torre dorsal Era considerado altamente avançado na época de sua criação e carregava equipamentos
totalmente giratória, além das mesmas armas disponíveis no Y-Wing. sofisticados, mas era caro de produzir. A nave estava armada com dois canhões laser
duplos (modelos modificados possuíam quatro), um sensor, soquete para droid
astromecânico e comunicação avançados mantendo o piloto bem preparado em tiroteios,
bem como em tempos de paz.
F1, H0, R2, A3, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial: Perigoso F1, H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
(mísseis de concussão; PdF), Sentidos
Vantagem Única: Construto.
Especiais (radar), Voo.
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (1),
Este caça estelar produzido antes das Guerras Clônicas pela Kuat Systems Engineering,
Hiperpropulsor (apenas acoplando em um anel
projetado especificamente para defesa atmosférica ou planetária. Eles são rápidos,
hiperpropulsor), Sentidos Especiais (radar),
possuem casco reforçado, mas carecem de independência, pois não possuem
Tripulação (x1), Voo.
hiperpropulsor. São armados com um canhão laser duplo, lançador de mísseis de
concussão e lançadores de torpedos de prótons. Projetado pela Kuat Systems Engineering usando o mesmo casco do modelo Delta-7, era
um caça de reconhecimento de longo alcance desenvolvido com uma cabine alongada
para acomodar dois indivíduos. Não apresentava hiperpropulsor a bordo, embora
pudesse se conectar a um módulo de hiperpropulsor Syliure-31 de longo alcance para
F1, H0, R1, A2, PdF1; 5 PVs, 5 PMs alcançar a velocidade da luz. Não tinha nenhum armamento para que pudesse ser mais
Vantagem Única: Construto. facilmente comercializado para vendas civis. Por causa do espaço de armazenamento e
comodidades limitadas, a Ordem Jedi fez uso do modelo como mensageiros VIP. Com
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (1), tecnologia de escudo mais avançada, armadura forte e um conjunto de sensores
Hiperpropulsor (apenas acoplando em um anél), poderoso, era uma atualização do Delta-12 original. Apesar de não estar equipado com
Sentidos Especiais (radar), Voo. armas, os sistemas internos embutidos no Delta-7 permaneceram no Delta-12 e poderiam
ser facilmente utilizados para armar o caça.
F1, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial Teleguiado Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (1),


(torpedos de próton; PdF), Direção Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Voo.
Melhorada (1), Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo. Era uma versão modificada do caça-patrulha
LAF-250 da Corellian Engineering Corporation.
Foi criado pela FreiTek Inc. para igualar ou superar o desempenho da série X-wing Além de aceleração mais rápida, escudos e manobrabilidade melhoradas, seu
anterior em todos os aspectos, e foi projetado para substituir o design antigo no serviço armamento foi atualizado para dois canhões laser leve.
da Nova República. Sendo um caça multifuncional, tinha soquete para dróide
astromecânico, e possuía três canhões laser e dois lançadores de torpedos de prótons.

F1, H0, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

F1, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs Vantagem Única: Construto.

Vantagem Única: Construto. Vantagens: Ataque Especial Teleguiado (torpedos de


próton; PdF), Direção Melhorada (2), Hiperpropulsor,
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de Sentidos Especiais (radar), Voo.
concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo. Apenas um protótipo quando a produção foi interrompida no
final das Guerras Clônicas, o "Nighthawk" foi projetado pela
Desvantagens: Direção Ruim (-1). Koensayr para substituir o Y-wing. O ágil caça estelar
multifunção se tornou um dos favoritos dos grupos de
Este grande e robusto caça estelar produzido espionagem de guerrilha. Possuía dois canhões laser leve e
pela Byblos Drive Yards cumpre várias funções um lançador de torpedos de próton.
no campo de batalha, o que o torna uma escolha cobiçada entre os fora-
da-lei. A flexibilidade é sempre procurada e um nave confiável que também seja flexível
é ainda melhor. Além disso, possui um canhão laser e lançador de misseis de concussão.
F0, H0, R1, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Construto.


F1, H0, R2, A4, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (2),
Vantagem Única: Construto. Sentidos Especiais (radar), Voo.

Vantagens: Direção Melhorada (1), Este caça é produzido pela Kuat Drive Yards
Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Voo. como uma entrada no mercado de caça estelar
de baixo custo. No entanto, o Império escolheu
Feito pela MandalMotors, este caça estelar de longo os caças TIE ainda mais baratos, relegando esses caças à defesa planetária para milícias
alcance foi projetado para patrulhar o Espaço Hutt, e grupos mercenários. Não tinha hiperpropulsor, escudos, quantidade mínima de
mantendo os sistemas funcionando como os sistemas de suporte e apenas dois canhões laser. Era semelhante em muitos aspectos
senhores do crime desejam. O Império Escravo aos caças TIE, mas era mais ágil e relativamente mais caro.
Zygerrian também fez uso desses navios. Embora
resistentes, possuem apenas um par de canhões
laser leves.
O caça estelar pesado Kimogila foi projetado e produzido pela MandalMotors sob um
contrato dos Hutts, e feito de acordo com seus requisitos específicos. Ele foi criado para
F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs servir como uma nave multifuncional de longo alcance que pudesse atuar tanto como uma
nave de patrulha quanto como um caça de superioridade espacial. Era maior do que
Vantagem Única: Construto. qualquer outro modelo de caça estelar pesado e possuía uma grande força, sendo
armado com três pesados canhões de laser e lançador de munições que podia disparar
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de torpedos de prótons ou mísseis de concussão. Embora projetado para os Hutts, o
concussão; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia (canhão Kimogila se tornou favorita entre mercenários, caçadores de recompensas e piratas.
iônico), Sentidos Especiais (radar), Voo.

Encomendado para TransGalMeg Industries,


Incorporated pelo poderoso sindicato criminoso
F1, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Black Sun, este caça estelar é capaz de operar em múltiplas funções
como uma unidade de combate. Embora seja um caça estelar relativamente simples, Vantagem Única: Construto.
semelhante ao Z-95, a força aqui é o amplo conjunto de modificações disponível –
tornando o caça ainda melhor. Seu armamento inclui dois canhões blaster leve e um Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis
lançador de mísseis de concussão. Embora destinados à organização criminosa, muitos de concussão; PdF), Direção Melhorada (1),
acabaram caindo nas mãos de vários membros independentes. Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
Voo.

O pequeno tamanho da nave significou


F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs que os engenheiros Hapan tiveram que
miniaturizar muitos de seus componentes. Ele empregou um dróide astromecânicp para
Vantagem Única: Construto. auxiliar nas operações de voo e navegação. O Miy'til estava, como outros pequenos caças
estelares, armado de maneira relativamente leve, com apenas dois canhões laser e um
Vantagens: Sentidos Especiais (radar), Voo. lançador de míssil de concussão.
Construído pela Corellian Engineering
Corporation era um caça estelar leve
usado principalmente pela Força de Defesa
F1, H0, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Corelliana, tendo sido criado para policiar o setor
Corelliano. Era razoavelmente manobrável e capaz de patrulhas prolongadas de até 48 Vantagem Única: Construto.
horas, mas a velocidade e a blindagem do casco não eram mais do que moderadas. Em
particular, o carregamento de armas do projeto era leve, consistindo em apenas um par Vantagens: Ataque Especial Teleguiado
de canhões laser. Embora adequado para o trabalho policial, não era páreo para piratas (torpedos de próton; PdF), Hiperpropulsor,
bem equipados. Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-1).

F2, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs Este caça estelar da SoroSuub, era destinado
ao mercado aberto, mas devido a certos
Vantagem Única: Construto. problemas de design e fabricação, ele ultrapassou o orçamento e a produção foi bastante
limitada. É muito popular entre os piratas, devido ao seu aspecto e armamento
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso intimidantes. Utilizado tanto para propósitos ofensivos quanto defensivos, com um casco
(mísseis de concussão; PdF), Ataque blindado, velocidade respeitável e armado com um canhão laser pesado em cada asa e
Especial: Teleguiado (torpedos de lançadores de mísseis de concussão dianteiros e traseiros. Também foi uma das
próton; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos primeiras embarcações a utilizar um sistema de harmonização automática de armas para
Especiais (radar), Voo. atingir os alvos com mais precisão.
Desvantagens: Direção Ruim (-1).
No entanto, seu grande tamanho e aparência de raptor intimidante poderiam fazê-lo Fabricado pela Sienar Fleet Systems, o “Agressor” era um caça estelar de superioridade
parecer mais poderoso do que realmente era: uma tática frequentemente empregada pelo multi-função. Como a maioria dos outros caças estelares da série TIE, sacrificou escudos
contrabandista Mazzic era surpreender um navio com seus Preybirds e convidar o capitão e armaduras por poder de fogo e capacidade de manobra. Este caça tem uma torre de
a se render. Diante de lutadores agressivos e desconhecidos, eles frequentemente faziam canhão laser leves na traseira e dois canhões laser frontais.
exatamente isso.

F0, H0, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs


F1, H0, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Ú nica: Construto.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (torpedos de concussão; PdF), Direção Melhorada (2), Paralisia
próton; PdF), Direção Melhorada (3), Hiperpropulsor, (canhão iônico), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
Sentidos Especiais (radar), Voo. (radar), Voo.

Esses caças foram projetados especificamente para o Protetorado Mandaloriano, A variante "Defender" da série TIE foi projetada para
considerado o auge dos caças estelares. Possuem um canhão laser nas asas e um superar os melhores lutadores da Aliança Rebelde, como o
lançador de torpedos de próton. Embora tenham sido vendidos principalmente para os novo B-Wing. Esses “assassinos de X-Wing” são pilotados
mandalorianos, alguns desses caças apareceram no mercado para aqueles que desejam apenas pelos melhores dos melhores pilotos imperiais. Ao contrário dos modelos TIE
pagar um prêmio. anteriores, apresentava um hiperpropulsor, bem como escudos defletores, e era
facilmente reconhecido por suas três asas montadas ao redor de uma seção traseira da
cabine. Possui quatro canhões laser, dois canhões iônicos e dois lançadores de mísseis
de concussão. Essas especificações tornaram o caça muito mais difícil de destruir do que
F1, H0, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs os caças TIE convencionais.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (torpedos de


F0, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
próton; PdF), Direção Melhorada (1), Hiperpropusor,
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo. Vantagem Única: Construto.
O X-wing era descendente dos caças estelares das Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (torpedo de
Guerras Clônicas da Incom Corporation. Os engenheiros da Incom se esforçaram para próton; PdF), Direção Melhorada (2), Paralisia (canhão
construir um caça estelar multifunção equipado com quatro canhões laser nas asas, dois iônico), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
lançadores de torpedos de próton, soquete para dróide astromecânico e hiperpropulsor, Voo.
se tornando a espinha dorsal da Marinha Imperial, mas as forças políticas levaram o
Império Galáctico a decidir contar com a linha TIE da Sienar por serem mais baratos. A Construído para combater os caças X-Wing usados pela Aliança Rebelde, o “Hunter” é
Aliança Rebelde então adotou o design do X-wing como seu. mais robusto e poderoso, carregando suporte de vida e hiperpropulsor, e asas em S-foils
(como o X-Wing), o que significava que eles abririam no modo de ataque e fechariam em
voo normal. Dispondo de dois canhões de laser, dois canhões iônicos e um lançador de
torpedo de prótons. Eles também eram à prova d'água, sendo capazes de ficar submersos
F0, H0, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs em reservatórios por uma semana e não se desgastar.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Direção Melhorada (1), Sentidos Especiais


F0, H0, R1, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (3), Sentidos Sendo tripulado por um piloto e um co-piloto ou artilheiro tendo consumíveis para duas
Especiais (radar), Voo. semanas.

Identificável por seus painéis de captação solar em Devido ao seu número extremamente limitado, foi atribuído aos pilotos mais confiáveis e
forma de seta, o “Interceptor” deu sua aparência experientes e permaneceu designado como uma nave experimental. Sendo normalmente
inconfundível de adaga e encolheu seu perfil para usados para missões de alta prioridade e importância ou para proteger ativos críticos.
tornar a mira mais frustrante para os artilheiros inimigos.
Além disso, seu desenho deu à nave uma aparência mais
ameaçadora, continuando a reputação do Império de governar
através do medo. Foi um dos caças mais rápidos da galáxia em seu auge, quase F0, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
rivalizando com o A-Wing da Aliança. Equipado com quatro canhões laser em suas asas,
um novo software e computador de mira deu maior precisão durante manobras de vôo Vantagem Única: Construto.
complexas. Vantagens: Aliado (tropas imperiais; lacaios),
Direção Melhorada (1), Gerar Interferência,
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
F0, H0, R1, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs O módulo de ataque “Reaper”, era uma variante de porta-tropas da linha TIE da Sienar
Fleet Systems usada pelo Império Galáctico. Projetado para transportar tropas em meio
Vantagem Única: Construto.
ao calor da batalha. Sua aerodinâmica era especializada para missões na atmosfera,
Vantagens: Direção Melhorada (3), Sentidos Especiais patrulhando importantes instalações imperiais em solo. Seu armamento era composto de
(radar), Voo. dois canhões lasers.

O caça padrão do Império Galáctico. É uma nave pequena,


com poucos recursos — não possui escudos, hiperpropulsor e
nem mesmo suporte vital (o piloto precisa usar um traje selado) F0, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
e seu armamento principal era um par de canhões de laser —
mas também barata, o que permite que seja produzida em Vantagem Única: Construto.
grandes quantidades. Por isso, em batalhas espaciais, a estratégia do Império é ganhar Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (3),
pela superioridade numérica. Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1),
Voo.

Raramente vistos, o “Striker” são otimizados para


F0, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs superioridade aérea, capazes de superar a maioria dos airspeeders – ao mesmo tempo
em que têm um bom desempenho no espaço. Eles são frequentemente implantados em
Vantagem Única: Construto.
instalações imperiais de alta segurança em superfícies planetárias. Fortemente armado,
Vantagens: Direção Melhorada (2), Hiperpropulsor, ostentando quatro pares de canhões laser e bombas de prótons que eram particularmente
Invisibilidade, Sentidos Especiais (radar), Tripulação eficazes contra unidades de veículos, causando grandes danos em uma grande área.
(x1), Voo.

O “Phantom” é uma classe de caça estelar TIE de


design arrojado já que sua cabine era um cone e estava F1, H0, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs
conectado a um casco triangular fortemente blindado. As asas consistiam em três
conjuntos de coletores solares em forma de interceptador em uma formação equilateral Vantagem Única: Construto.
ao redor da fuselagem, o que deu à nave um perfil de ponta de flecha ameaçador. Possui Vantagens: Ataque Especial: Amplo (bombas de
um sistema avançado de camuflagem que o torna quase indetectável de sensores e cinco próton; PdF), Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
canhões lasers. Ostentava um hiperpropulsor, sensor e computador de navegação. concussão; PdF), Ataque Especial: Teleguiado
(torpedos de próton; PdF), Sentidos Especiais (radar), Voo.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).

O caça estelar “Interdictor” era um bombardeiro pesado a serviço do Império Galáctico. A F1, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
nave era pilotada por um indivíduo e estava equipado com escudos, principalmente para
garantir que sua carga chegasse ao destino. O casco era mais forte do que outros Vantagem Única: Construto.
modelos de TIE, mas a nave não incluía um hiperpropulsor. Estava armada com dois
canhões laser, quatro lançadores de torpedos de prótons e mísseis de concussão, além Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
de bombas de prótons. concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.

O caça estelar multifunção Heavy-95, era uma série


F1, H0, R2, A3, PdF2; 10 PVs, 10 PMs de caça modificados e empregados pela Aliança Rebelde no início da Guerra Civil
Galáctica antes do caça estelar X-Wing ser acessível. Seu armamento consistia em um
Vantagem Única: Construto. par de canhões laser e um par de lançadores de mísseis de concussão. Possui
hiperpropulsor e soquete para dróide astromecânico.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso
(mísseis de concussão; PdF), Direção
Melhorada (2), Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Voo. F1, H0, R2, A3, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

O caça estelar Torrent, também conhecido como, era um Vantagem Única: Construto.
modelo fabricado pela Slayn & Korpil. Eles foram usados pela
Marinha da República durante as Guerras Clônicas. Tinha dois pares de Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (torpedo de
aerofólios dobráveis (S-foils) que conferiam maior capacidade de manobra prótons; PdF), Direção Melhorada (1), Sentidos
e proporcionavam aos pilotos fácil acesso à cobertura deslizante da cabine. Os S-foils Especiais (radar), Voo.
articulados inferiores, juntamente com os motores repulsorlift aprimorados, o tornaram um
caça excepcional de decolagem e pouso vertical (VTOL). Seu armamento consistia em O Headhunter, também conhecido como caça
dois canhões de laser (um em cada ponta da asa) e dois lançadores de mísseis de estelar Z-95 ou simplesmente Z-95, era um caça estelar multifuncional fabricado em
concussão. conjunto pela Incom Corporation e pela Subpro. Apesar de ser considerado
desatualizado, era durável e adaptável a uma variedade de funções diferentes, o que
levou muitos a reconhecê-lo como um lutador versátil e respeitável de sua época.
Originalmente fabricado sem um hiperpropulsor, embora pudesse ser adaptado com um
F1, H0, R2, A3, PdF1; 10 PVs, 10 PMs rudimentar, no entanto, como não tinha um soquete astromecânico, seu piloto foi forçado
a pré-programar as rotas do hiperespaço ou alimentar à força as coordenadas de salto do
Vantagem Única: Construto. computador de navegação fornecidas por chips de dados. Seu armamento era um par de
canhões laser montados nas asas e um par de lançadores de torpedos de próton.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis
de concussão; PdF), Direção Melhorada (1),
Sentidos Especiais (radar), Voo.
F1, H0, R3, A4, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
O Headhunter é um caça estelar pequeno, mas relativamente blindado, projetado pela
Incom e Subpro Corporation como um veículo de defesa, implantado com um par de Vantagem Única: Construto.
canhões laser e um par de lançadores de mísseis de concussão. Embora inferior ao X-
Wing, ainda é bastante popular na Orla Exterior e foi o último caça estelar da série Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
Headhunter a ser produzido antes que as duas empresas encerrassem sua parceria. concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-2).


Fabricado pela Tarrvin-on-Kallik e comumente encontrado na Orla Exterior, tinha forma Desvantagens: Direção Ruim (-1).
padrão de "asa de navalha" conferindo-lhe uma capacidade de manobra atmosférica
impressionante. Suas armas padrão eram dois pares de canhões laser e um par de O M-22T foi originalmente encomendado por Jabba Desilijic Tiure como uma nave de
lançadores de mísseis de concussão (com um grande estoque). Eles também podem ser comando para seus tenentes. A MandalMotors produziu muitas outras naves de guerra
equipados com um hiperpropulsor. como um pedido especial para clientes valiosos. Estava tão fortemente armado e blindado
que atraiu a atenção do Império Galáctico. Seu armamento consistia em um par de
canhões laser, um par de canhões iônicos e um lançador de mísseis concussivos.

F1, H0, R1, A2, PdF1; 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Construto. F2, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de Vantagem Única: Construto.


concussão; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia (canhão
iônico), Sentidos Especiais (radar), Voo. Vantagens: Direção Melhorada (1),
Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
O Starchaser foi construído pela Hoersch-Kessel Drive, Inc. como um caça estelar sólido Tripulação (x1), Voo.
capaz de competir com o Z-95 Headhunter. Ele tinha um bom equilíbrio entre velocidade,
armas e durabilidade, mas não tinha blindagem pesada ou reforço interno do casco, o Construída como uma canhoneira militar em
que o tornava frequentemente vulnerável a ataques inimigos bem posicionados. Seu algum ponto antes da formação do Império
armamento é composto por um par de canhões laser, um canhão iônico e um lançador Galáctico em 19 ABY, ela era usada para patrulhar territórios locais. A nave tem dois
de mísseis de concussão. canhões lasers, dois motores e um hiperpropulsor. Pode ser pilotado por um piloto, além
de soquete para dróide astromecânico. Possui um compartimento grande compartimento
de carga e espaço e tripulantes.
F2, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Construto.


F2, H0, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
Vantagem Única: Construto.
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), Voo.
Vantagens: Aliado (tropas; lacaios), Direção Melhorada
Auzituck foi traduzido aproximadamente como
(1), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
"libertado" em Shyriiwook, a língua nativa dos
Tripulação (x1), Voo.
Wookiees. O helicóptero era rápido, bem blindado e fortemente armado com um perfil
estreito e grandes motores. Ele tinha um dossel em formato de bolha de duas camadas A nave de assalto leve SS-54, era um modelo de
que acomodava o piloto na seção superior traseira com o copiloto e o artilheiro na posição nave de combate fabricado pela Botajef Shipyards.
frontal inferior. Os interiores foram feitos de árvores wroshyr, com seiva servindo como Pretendido como a primeira incursão da empresa no
cola. Possui um par de canhões laser. mercado militar, possui interior relativamente grande, permitindo que um esquadrão de
tropas viaje com conforto, se tornou popular entre mercenários e caçadores de
recompensas. Dado seu papel militar, o armamento padrão da nave consistia em quatro
canhões laser frontais e uma torre de canhões laser dupla montada dorsalmente.
F2, H0, R5, A4, PdF3; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de F1, H0, R3, A3, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
Vantagem Única: Construto.
(radar), Voo.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de concussão;
PdF), Hiperpropulsor, Paralisia (canhão iônico), Sentidos
Especiais (radar), Voo. F1, H0, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs

Desvantagens: Direção Ruim (-2). Vantagem Única: Construto.


Este é um caça estelar multifunção, capaz de Vantagens: Direção Melhorada (1).
ataques espaciais e planetários, interdição e
reconhecimento e patrulha de longo alcance. É Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Voo.
equipado de forma semelhante ao X-Wing, mas com
o benefício de canhões iônicos que se destacam em O JumpMaster produzido pelo Corellian Engineering
desabilitar naves estelares mais rapidamente. Corporation é uma nave pessoal que existe apenas para pesquisar sistemas a uma
distância segura e foi usado para esforços de astronavegação para mapear as regiões
inexploradas da Orla Exterior. Permite que um único membro da tripulação viaje por
longos períodos com relativo conforto, com espaço limitado para outros passageiros.
F2, H0, R2, A5, PdF3; 10 PVs, 10 PMs Possui apenas um canhão laser frontal.

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais (radar), Voo. F0, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Desvantagens: Direção Ruim (-3). Vantagem Única: Construto.


O pod de assalto orbital da classe AO-2 Cometstrike foi um Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
modelo de pod de assalto orbital desenvolvido pela Cygnus concussão; PdF), Direção Melhorada (2),
Spaceworks como o sucessor do pod de assalto orbital AO-1. A Hiperpropulsor (apenas acoplando em um anel
nave tinha um único propósito, para entregar seus passageiros de hiperpropulsor), Sentidos Especiais (radar), Tripulação
forma rápida e segura à superfície de um planeta e, como tal, foi projetada para se lançar (x1), Voo.
em direção a seu alvo a uma velocidade alta o suficiente para evitar o engajamento de
caças inimigos, bem como de armas de defesa terrestre. Os frutos foram comercializados O caça estelar Alpha-3 Nimbus classe V-wing, era um modelo de
para companhias mercenárias e usados por pequenos senhores da guerra na orla das caça estelar fabricado pela Kuat Systems Engineering. As asas em
regiões desconhecidas. V foram algumas das espaçonaves mais recentes da Marinha da República
e frequentemente desempenhavam o papel de naves de apoio de combate. A silhueta
pequena, a alta velocidade e a grande agilidade deste caça tornavam-no difícil de mirar e
era uma nave muito eficaz, apesar de seu pequeno tamanho. Apesar de não dispor de
F2, H0, R5, A5, PdF1; 25 PVs, 25 PMs hiperpropulsor, podia ser acoplado a um Anél Hiperpropulsor e possuía um soquete de
dróide astromecânico. Seu armamento consistia em quatro canhões laser nas asas e um
Vantagem Única: Construto. lançador de mísseis de concussão.
Vantagens: Aliado (AT-TS), Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2),
Voo. F0, H0, R 1, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs
Desvantagens: Direção Ruim (-1). Vantagem Única: Construto.
O Sentinel tem o mesmo design do ônibus espacial T-4A, Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (1), Hiperpropulsor,
mas com mais espaço e menos luxo. É normalmente usado para transportar veículos Sentidos Especiais (radar), Voo.
pequenos e também andadores AT-ST dobráveis. Seu armamento é um par de canhões
laser e um par de canhões iônicos. Elegante, ágil e compacto, o Lancet fabricado pela
Corellian Engineering Corporation era composto
de uma fuselagem sem asas e em forma de dardo que fluía em uma única barbatana de combinações de armas complementares, enquanto os pilotos individuais se beneficiaram
manobra proeminente. Seu design sem asas, combinado com sua fuselagem longa e com a substituição ou atualização de armas danificadas em qualquer lugar da galáxia.
elegante e o poderoso motor de íon permitiu que a nave tivesse uma velocidade e
manobrabilidade impressionantes. Apesar de sua aparência fina, era capaz de acomodar
dois ocupantes costas com costas sob um dossel transparisteel, embora apenas um único
piloto servisse como tripulação com o segundo assento reservado para um passageiro. F1, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs
Estava equipado com equipamento de comunicação de longa distância, hiperpropulsor,
escudos e um par de canhões laser. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial


Teleguiado (torpedos de próton; PdF), Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar), Voo.
F0, H0, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Desvantagens: Direção Ruim (-1).
Vantagem Única: Construto.
Como o A-wing, o T-wing era um caça estelar leve de resposta rápida. A velocidade da
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (2),
nave era semelhante à de um TIE Interceptor, mas também incluía capacidade de
Hiperpropulsor, Paralisia (canhão iônico),
hiperpropulsor. Com escudo e força de casco semelhantes aos do Z-95 Headhunter, esta
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
nave não duraria muito se fosse atingida com precisão mesmo por uma salva de média
Este interceptor, produzido pela Kuat Systems potência. A capacidade de manobra foi outra decepção para seus projetistas. Com
Engineering para o programa de modernização da Marinha da República, foi amplamente apenas canhões de laser duplos e um lançador de torpedos de próton, tornava-o um bom
usado nas últimas Guerras Clônicas pelos Jedi. Apesar de ser uma embarcação leve, caça multifuncional nas mãos de um piloto competente.
construída para velocidade e manobrabilidade, o Eta-2 estava muito bem armado – capaz
de derrubar alvos tão grandes quanto canhoneiras leves e naves espaciais. Carecia de
um hiperpropulsor e contava com um Anel Hiperpropulsor para chegar ao hiperespaço. O
caça era pilotado por um único piloto, com a ajuda de um único dróide astromecânico F0, H0, R1, A2, PdF1; 5 PVs, 5 PMs
montado externamente para assistência de navegação e reparo. Para defesa, a nave Vantagem Única: Construto.
apresentava dois canhões de laser e dois canhões de íons.
Vantagens: Aceleração, Direção Melhorada (3),
Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Voo.
F0, H0, R1, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs O RZ-1 foi desenvolvido pela cooperação entre a corporação
InCom e o corpo subterrâneo de engenheiros da Alliance. Ele é construído como um caça
Vantagem Única: Construto. rápido que pode ultrapassar e voar mais rápido do que os caças imperiais, era tão rápido
e manobrável que era um desafio pilotá-lo, mesmo para alguém com reflexos de Jedi.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
Estava equipado com dois canhões laser e um par de lançadores de mísseis de
concussão; PdF), Ataque Especial Teleguiado
concussão.
(torpedos de próton; PdF), Direção Melhorada (2),
Hiperpropulsor, Paralisia (canhão iônico), Sentidos
Especiais (radar), Voo.

O caça M3-A Scyk era um interceptador leve, o mais leve de todos F0, H0, R3, A1, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
os designs de caça estelar produzidos por seu fabricante Vantagem Única: Construto.
Mandaloriano, MandalMotors. Seu nome Scyk vem do lagarto veloz e cruel de Tatooine.
Ele tinha dois pontos fortes – era barato e seu suporte para arma era projetado para lidar Vantagens: Hiperpropulso r, Sentidos Especiais (radar),
com quase tudo. Seu equipamento padrão consistia em uma arma, um motor, um reator, Tripulação (x1), Voo.
um capacitor e um gerador de escudo fraco. Seu canhão laser pode ser facilmente trocado
por um canhão iônico, mísseis de concussão ou um lançador de torpedo de prótons. As Uma nave pequena, rápida e de uma posição projetada para
grandes organizações usaram essa versatilidade para criar asas de caças estelares com mover um piloto e uma pequena carga pelo espaço com
segurança e conforto, a Limulus foi projetada pela Kuat Systems Engineering e incorporou Vantagem Única: Construto.
muitos aspectos de design do caça da classe Delta e da nave da classe Eta,
compartilhando como resultado, muitos dos mesmos sistemas integrados. Enquanto as Vantagens: Boa Fama, Desvantagens: Direção
naves eram comuns, especialmente nos Mundos do Núcleo, o Limulus se tornou uma Melhorada (1), Hiperpropulsor, Sentidos
visão rara após as Guerras Clônicas, com muitos sendo destruídos durante o Grande Especiais (radar), Voo.
Purgo Jedi devido ao seu uso comum por Embaixadores Jedi e Sentinelas Jedi. Aqueles
O A-24 Sleuth era um navio de
que sobreviveram ao purgo são geralmente remendados com peças sobressalentes e
reconhecimento construído durante o pico da Incom Corporation. Embora novos
estão em condições sem brilho – embora funcionem bem devido à robustez do design.
batedores existissem, este modelo permaneceu popular durante a Guerra Civil Galáctica
graças à sua boa velocidade e capacidade de manobra para sua classe. Era uma das
poucas naves que podiam passar por um bloqueio sem ser notada e, por isso, às vezes
F1, H0, R5, A4, PdF3; 25 PVs, 25 PMs era usada para tirar pessoas importantes de planetas bloqueados.

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de F1, H0, R3, A4, PdF2; 15 PVs, 15 PMs
concussão; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2), Vantagem Única: Construto.
Voo.
Vantagens: Hiperpropulsor, Paralisia (raio trator), Sentidos
Desvantagens: Direção Ruim (-3). Especiais (radar), Voo.

Esta embarcação intimidante é usada principalmente pela Marinha Imperial, A nave de patrulha e ataque Firespray classe-31, também
particularmente assustadora para contrabandistas e piratas que ela almeja. É capaz de conhecida simplesmente como um interceptor da classe
reconhecimento de longo alcance, ataques terrestres e a bordo. No entanto, também é Firespray, é uma nave-patrulha fabricada pela Kuat Systems
vendido no mercado civil. Possui quatro canhões laser e dois lançadores de mísseis de Engineering e foram usados para proteger e patrulhar a lua prisão
concussão. Oovo IV. A nave estava bem armada e blindada para seu
tamanho, com espaço de armazenamento a bordo e espaço para
vários passageiros e/ou carga. Aproximadamente tão rápido
quanto o caça bombardeiro Y-Wing da Koensayr, a nave tinha velocidade e capacidade
F2, H0, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs de manobra mais do que suficientes para interceptar contrabandistas e outros renegados.
Dispondo de um canhão laser e projetor de raio trator.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Ataque Especial: Teleguiado (torpedos


de próton; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), F1, H0, R4, A4, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
O caça de superioridade espacial D-Wing, apelidado de Phoenix, foi projetado por Elhon concussão; PdF), Ataque Especial: Teleguiado
Tay das Indústrias Tay usando materiais avançados que a tornaram-na uma nave muito (torpedos de próton; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia
robusta, capaz de tanto receber como lidar com uma grande quantidade de danos. Seu (canhão iônico), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x2),
armamento consiste em um par de canhões laser e um lançador de mísseis de Voo.
concussão.
Desvantagens: Direção Ruim (-1).

O GAT-12h "Skipray" fazia parte da série GAT Blastboat produzida pela Sienar Fleet
F0, H0, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs Systems estando em algum lugar entre uma nave de patrulha e uma canhoneira,
fortemente armada e dedicada à defesa planetária e de comboios. Ele foi projetado antes
das Guerras Clônicas e geralmente tem pouca utilidade nos Mundos do Núcleo, onde há Desvantagens: Direção Ruim (-2).
dinheiro para conseguir naves mais avançadas. Armada com um impressionante conjunto
de armas, incluindo três canhões iônicos, dois canhões laser, um lançador de torpedo de Este enorme e estranho transporte espacial é usado pelo Império
prótons e lançador de mísseis de concussão. para transporte de carga leve para instalações especiais. Devido
à natureza ocasionalmente sensível da carga transportada, ela é
bem defendida e blindada. Apresentava dois níveis: um convés
superior que abrigava os controles da nave e um convés de
F2, H0, R5, A4, PdF2; 25 PVs, 25 PMs carga ventral que podia ser destacado e deixado em um local.
Em termos de armamento, apresentavam dois canhões laser
Vantagem Única: Construto. nas asas e três canhões laser no casco.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso
(mísseis de concussão; PdF), Hiperpropulsor,
Paralisia (canhão iônico), Sentidos Especiais F1, H0, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
(radar), Tripulação (x2), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagens: Desvantagens: Direção
A nave de patrulha PB-950 foi produzida pela Corellian Engineering Corporation por Melhorada (1), Hiperpropulsor, Paralisia
trezentos anos até o final das Guerras Clônicas. Este é um modelo antigo, ainda usado (canhão iônico), Sentidos Especiais (radar), Tiro
pela Alfândega Imperial e pelas forças de defesa locais em toda a galáxia. Confiável e Múltiplo, Tripulação (x2), Voo.
com bastante poder de fogo e capacidades defensivas, a nave tem muito em que se
interessar. Seu armamento é composto por quatro canhões laser, um canhão iônico e um Conhecido como U-Wing, foi produzido pela Incom Corporation e usados para lançar
lançador de mísseis de concussão. tropas em batalha fornecendo cobertura para eles, os U-wings foram essenciais no
transporte e proteção das forças terrestres da Aliança Rebelde. As portas deslizantes são
uma reminiscência do caça LAAT, permitindo que os soldados disparem pela lateral do
veículo em movimento enquanto estão na atmosfera. Foram armados com um par de
F0, H0, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs canhões laser ou outras armas improvisadas em sua lateral.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Forma Alternativa (acrescenta a


F2, H0, R3, A3, PdF1; 15 PVs, 15 PMs
vantagem Hiperpropulsor), Sentidos Especiais
(radar), Voo. Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2). Vantagens: Aliado (2 jumpspeeders unidicur), Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
O cruzador interestelar da classe Punworcca 116, também conhecido como o cruzador
Geonosiano, foi um cruzador projetado para os ricos e importantes pelos construtores Esta nave da Cygnus Spaceworks já foi usada pelos jedi em
navais Huppla Pasa Tisc. Dispunha apenas de um projetor de raio trator leve. missões independentes. É o precursor do transporte
Lambda. Desenvolvido décadas antes das Guerras
Clônicas, o ônibus espacial Eta era uma combinação de
utilidade e desempenho. Seu casco estreito era retangular e tinha
F4, H0, R5, A4, PdF2; 25 PVs, 25 PMs um suporte interior surpreendentemente espaçoso. Além de passageiros e seus
Vantagem Única: Construto. pertences, o ônibus espacial poderia transportar um par de jumpspeeders classe Undicur
de emergência que podem ser recolhidos. A cabine de comando era pequena e esférica,
Vantagens: Aliado (tropas; lacaios), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), era transparente em quase todos os lados e permitia ao piloto alta visibilidade.
Tripulação (x1), Voo.
originalmente projetado como um projeto paralelo da Sienar Fleet Systems e não foi
planejado para produção. No entanto, o diretor Orson Krennic viu o design do conceito do
F3, H0, R5, A3, PdF3; 25 PVs, 25 PMs transporte e ficou fascinado por ele, levando Sienar à decisão de produzir o ônibus
espacial. O navio foi otimizado para ser furtivo, com um casco escuro e inclinado e pele
Vantagem Única: Construto. composta. A cabine da tripulação era esparsa, com assentos de proteção simples e alças
de armazenamento. As asas laterais dobráveis diminuíram a pegada da lançadeira
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos quando no solo. As asas continham antenas HoloNet e Subespacial para manter as
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), comunicações no espaço profundo. Canhões laser foram fixados na parte inferior e na
Voo. ponta de cada uma de suas três asas.
Projetado pela Cygnus Spaceworks com asas dobráveis,
era semelhante em design aos transportes posteriores, como classe Theta, classe
Lambda e classe Sentinel. Sua escotilha de embarque ficava bem na frente, ao contrário
F3, H0, R5, A4, PdF1; 25 PVs, 25 PMs
das versões posteriores, que tinham a cabine projetando-se sobre a escotilha. As cadeiras
dos pilotos foram baixadas para a área de embarque para que eles entrassem e saíssem Vantagem Única: Construto.
da cabine. Ele também tinha uma braçadeira magnética que podia ser usada para pegar
cápsulas de escape. Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Tripulação
(x2), Voo.

Um transporte multifuncional equipado com hiperpropulsor, foi


F2, H0, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 25 PMs desenvolvido pela Sienar Fleet Systems para uso na Marinha
Imperial. Era uma das naves imperiais mais comuns encontradas
Vantagem Única: Construto. em toda a galáxia – junto com sua contraparte quase idêntica,
a nave de desembarque da classe Sentinel. Foi equipado com
Vantagens: Direção Melhorada (1), Hiperpropulsor, Sentidos dois canhões laser duplos frontais, dois canhões laser duplos nas asas e um canhão
Especiais (radar), Tripulação (x2), Voo. laser duplo retrátil na traseira.
O transporte da classe Sheathipede, também
conhecida como a nave de escolta Neimoidiana, era um
transporte de curto alcance usado pela Federação do
F1, H0, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
Comércio e pela Confederação dos Independentes Sistemas.
Eram desarmados e possuíam apenas um gerador de escudo Vantagem Única: Construto.
básico. Muitos foram atualizados com melhor blindagem e embora
incomum, um número razoável teve armas leves adicionadas, normalmente na forma de Vantagens: Direção Melhorada (1),
um trio de canhões laser que foram usados para mover material muito valioso através de Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
locais hostis e transportar oficiais e oficiais de alta patente. Tripulação (x1), Voo.

A nave T-6, também conhecida como nave do embaixador Jedi, era uma nave
semicircular fabricada pela Slayn & Korpil e em uso pela República Galáctica e pela
F3, H0, R5, A4, PdF3; 25 PVs, 25 PMs Ordem Jedi durante as Guerras Clônicas. Adornados com um Roundel Galáctico e
pintados no esquema de cores vermelho e branco do Grande Exército da República,
Vantagem Única: Construto. apresentavam cockpits giratórios e blocos de motor, e eram equipados com
hiperpropulsor. Várias naves desse modelo foram utilizadas pelos Jedi durante as
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Tiro Guerras Clônicas em uma variedade de missões. Ainda estava em uso durante a Guerra
Múltiplo, Tripulação (x2), Voo. Civil Galáctica, mas a maioria ainda acabou no ferro-velho na ascensão do Império.
Esta nave está fortemente armada e projetada para uso por
comandantes de campo de batalha e oficiais e oficiais
imperiais de alto escalão. É capaz de transportar VIPs com segurança
através de zonas de combate e até mesmo de se defender, se necessário. Foi
envelhecido na época das Guerras Clônicas. Era lento e pesado em comparação com os
caças estelares. Possui 3 canhões blaster.
Os cargueiros são naves pequenas e comparativamente rápidas, projetadas para
transportar cargas menores. Essas naves são tripuladas por dois a seis tripulantes e,
normalmente, têm acomodações para passageiros, bem como porões de carga
F2, H0, R4, A5, PdF1; 20 PVs, 20 PMs
espaçosos.
Vantagem Única: Construto.
Os transportes são naves enormes e desajeitadas, projetadas para transportar cargas a
granel em viagens de longo curso pela galáxia. Lentas e pesadas, com pouco ou nada Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
em termos de armaduras, armas ou escudos, os transportes devem contar com escoltas Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
armadas para se proteger da predação de piratas e invasores.
Desvantagens: Direção Piorada (-2).

Era um cargueiro leve fabricado pela Ghtroc Industries. Embora menos popular do que a
F2, H0, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs série YT concorrente, conquistou seguidores nos Territórios da Orla Exterior, onde a
Ghtroc Industries estava localizada, e milhares de cargueiros permaneceram em uso
Vantagem Única: Construto. mesmo depois que o fabricante saiu do mercado. Podia transportar muitas toneladas de
carga em seus dois porões principais. Na configuração original, possui um canhão laser
Vantagens: Hiperpropulsor, Paralisia (raio trator), Sentidos
duplo e na parte traseira da nave, continha uma cápsula de escape. Como muitos
Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
cargueiros leves, costumava ser amplamente modificado para fins de contrabando.
Autodestruição: quando chega a 0 PVs (ou com a ativação
manual), o mecanismo de autodestruição é ativado
causando uma explosão de 5d (escala Sugoi) em 1d
F1, H0, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
minutos. Um teste Difícil de Computação pode
interromper o mecanismo. Vantagem Única: Construto.
O cargueiro leve da classe Darvro era uma classe de Vantagens: Direção Melhorada (1), Hiperpropulsor,
naves de carga furtivos amplamente usados pelas forças Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
de Ord Gimmel. A nave também foi projetada para
contrabando e foi usada pela Aliança para Restaurar a República para transportar Era um cargueiro leve pequeno e desarmado fabricado pela
carregamentos de alta prioridade através de território hostil. Embora destinadas à fuga ou Corellian Engineering Corporation décadas antes da Invasão de Naboo.
ao esconderijo em vez da batalha, as embarcações carregavam alguns armamentos, mas que podia ser pilotado por um único piloto e co-piloto, com espaço para até
também eram equipadas com mecanismos de autodestruição para evitar que as forças dois passageiros. Tem uma fuselagem angular em forma de adaga com duas
inimigas apreendessem cargas valiosas. Possui quatro canhões laser e um raio trator. asas montadas na parte posterior do casco. É levemente blindado, mas muito
rápido e altamente personalizável. O HWK-290 foi usado principalmente como
um cargueiro para cargas de alto valor ou como um correio. No entanto, ele também pode
servir como um caça estelar pesado quando modificado para incluir armas como o
F1, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 20 PMs lançador de torpedo de prótons e canhões de laser pesados.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos


F2, H0, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagens: Aceleração, Direção
O cargueiro leve da classe G9 Rigger era um tipo de
Melhorada (1), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
cargueiro Corelliano. Já era um modelo
(radar), Tripulação (x1), Voo.
O cargueiro leve HWK-1000 foi um transporte fabricado pela Corellian Engineering popular entre os contrabandistas que queriam uma nave que precisava de poucas
Corporation durante o período imperial. Ele apresentou velocidade e desempenho modificações para ser imediatamente útil.
aprimorados em relação ao seu antecessor, o HWK-290. Mesmo que o Império se
opusesse oficialmente ao design aprimorado, várias centenas de protótipos foram
fabricados na fábrica Halyard 2. Esses protótipos foram vendidos através de vários canais
subterrâneos na Orla Externa, com muitos sendo adquiridos por contrabandistas e F1, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 20 PMs
colecionadores.
Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Hiperpropulsor, Paralisia (raio trator), Sentidos


Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
F1, H0, R5, A4, PdF2; 25 PVs, 25 PMs
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagem Única: Construto.
Este projeto da MandalMotors leva certos elementos dos
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso
cargueiros leves Corellianos para produzir uma nave
(mísseis de concussão; PdF),
estelar para uso como uma nave de patrulha. É
Hiperpropulsor, Paralisia (raio trator),
extremamente rápido para seu tamanho, capaz de capturar a
Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1),
maioria das naves de carga em fuga. Foi encomendado pelo Black Sun e é extremamente
Voo.
atraente entre os caçadores de recompensas e contrabandistas devido à sua
Desvantagens: Direção Piorada (-1). versatilidade. Com um canhão blaster, a embarcação podia transportar até quatro
passageiros e muitas toneladas de carga. Seu interior era muito robusto, com espaço
Também conhecido simplesmente como cruzador da classe Citadel ou cruzador Citadel, limitado.
era um transporte fortemente armado com dois canhões laser, dois canhões iônicos,
lançador de mísseis de concussão e raio trator, blindado e construído pela Koensayr
durante os anos finais da República Galáctica. Projetada em resposta aos temores
crescentes entre os ricos de que viajar nas estrelas não era mais segura, a Cidadela F1, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
encontrou um grande número de seguidores entre as partes diplomáticas, comerciantes
e proprietários de negócios ricos e oficiais militares de nível médio que procuravam uma Vantagem Única: Construto.
nave capaz e defensável, mas que não podia pagar uma nave capital. Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-1).


F2, H0, R4, A3, PdF1; 20 PVs, 20 PMs
Este cargueiro leve foi produzido em parte pela Surron StarTech, conhecida por projetos
Vantagem Única: Construto. inovadores de naves. É impossível confundir com qualquer outro cargueiro, tendo uma
plataforma de carregamento avançada que acelera significativamente o carregamento.
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
No entanto, tem um quadro fraco, o que o torna suscetível a piratas.
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), Voo.

O cargueiro leve da classe Kazellis era


fabricado e produzido pela Corporação
Kazellis. Com design de asa esguia e F2, H0, R5, A3, PdF2; 25 PVs, 25 PMs
elegante que tinha vários sistemas avançados integrados ao modelo original, sendo Vantagem Única: Construto.
principalmente um sistema de propulsão avançado que lhe dava uma vantagem
acentuada em velocidade sobre outros cargueiros, como o YT-1300. Possuindo um Vantagens: Aliado (caça estelar VCX),
interior confortável, veio com muitas amenidades em detrimento do espaço de carga, Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo,
incluindo uma oficina mecânica, compartimento médico, e arsenal. e sofás de aceleração. Tripulação (x2), Voo.
Além disso, possuía escudos robustos e um canhão laser quad, tornando-se a nave
Desvantagens: Direção Ruim (-2). Desvantagens: Direção Ruim (-1).

O cargueiro leve VCX-100 foi um dos projetos de cargueiro da Corellian Engineering O cargueiro YT-1000 era uma nave em forma de
Corporation. Foi equipado com dormitórios, cozinha e uma sala comum. Seu armamento disco que tinha uma cabine de comando
era composto por uma torreta laser dorsal e uma torreta frontal, sendo esta última centralizada e voltada para a frente, cercada
controlada por um artilheiro em seu assento ou da cabine. Também tinham um soquete por um par de mandíbulas. O cargueiro era
entre seus motores principais, para acoplar um caça estelar auxiliar da série VCX. tripulado por duas pessoas sendo projetado
para transportar passageiros e cargas em
viagens interestelares, tendo consumíveis
para dois meses. Equipado com motores subluz,
F1, H0, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs um navicomputador, conjunto de sensores e um
hiperpropulsor. O cargueiro veio armado com um
Vantagem Única: Construto. canhão laser padrão. Continua sendo uma ótima escolha para quem está na Orla Exterior,
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), com um ótimo preço.
Tripulação (x1), Voo.

O cargueiro de salto da classe Wander era um


cargueiro Mon Calamari.e foi construído para competir F1, H0, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
contra a série de cargueiros HWK. É considerado bonito, prático e acessível; visto como
Vantagem Única: Construto.
uma versão miniaturizada do cruzador pesado da classe Liberty. Foi usado durante os
últimos anos da República Galáctica e continuou na época do Império Galáctico. Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-1).


F2, H0, R5, A3, PdF1; 25 PVs, 25 PMs
O transporte YT-1210 foi fabricado pela Corellian Engineering
Vantagem Única: Construto. Corporation e era muito idêntico ao transporte YT-1200, embora
ambos os modelos fossem diferenciados pela quantidade de
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais propulsores. Da mesma forma, no entanto, o YT-1210 apresentava uma
(radar), Tripulação (x1), Voo. cabine montada na lateral, uma longa lança carregada de sensores que saía sobre o
Desvantagens: Direção Ruim (-2). casco dianteiro e dez pontos de fixação que serviam para adicionar atualizações e
extensões opcionais.
Construído pela Corellian Engineering
Corporation, foi considerado um modelo de cargueiro antigo, construído pela primeira vez
mais de dois séculos antes da Guerra Civil Galáctica, e até mesmo anterior à venerável
série YT em várias décadas. Projetado especificamente para exploração espacial ao invés F2, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
de combate, o cargueiro foi originalmente desarmado. No entanto, depois de séculos
Vantagem Única: Construto.
servindo, provavelmente nenhum deles correspondia às especificações originais. Armas
como blasters, canhões iônicos e mísseis de concussão eram comuns nesses veículos Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
modificados. (radar), Tripulação (x1), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-1).

F2, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 20 PMs Este é um cargueiro leve icônico e bastante comum
produzido pela Corellian Engineering Corporation. É
Vantagem Única: Construto. fácil de modificar, tem um escudo e uma armadura
decente. No geral bem arredondado e versátil, era conhecido por sua durabilidade e seu
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
design modular que permitia várias configurações além das configurações de fábrica. Se Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
tornou um dos veículos favoritos entre contrabandistas e piratas da Orla Exterior. Tripulação (x1), Voo.

Esta é a versão atualizada da Corellian


Engineering Corporation sobre o legado de sua
F2, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs série de cargueiros YG mais antiga. Voltado
para exploradores e estudiosos, esta nave
Vantagem Única: Construto. está equipada com um poderoso computador
científico e um conjunto de instalações que
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos são um pouco mais confortáveis do que a maioria dos cargueiros do mercado. Tinham
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, espaço para 5 passageiros e 2 tripulantes, com aproximadamente 40 toneladas de carga
Tripulação (x1) , Voo. e suporte de vida para 8 meses. Seus compartimentos de carga compartimentados
O transporte YT-2000 foi projetado para ser uma poderiam ser selados individualmente por anteparos em caso de danos graves ao navio.
melhoria direta em relação ao YT-1300, no entanto, a Também apresentava um canhão duplo médio, e um hiperpropulsor.
espionagem industrial vazou o projeto para estaleiros concorrentes. Isso forçou a CEC a
colocar o YT-2000 em produção antes que todas as suas desvantagens potenciais fossem
resolvidas. Seu design básico era semelhante ao YT-1930, com sua cabine posicionada
F2, H0, R5, A3, PdF2; 25 PVs, 25 PMs
centralmente e design simétrico, enquanto o resto da nave retornava ao design
semelhante a um disco do YT-1300. Devido aos tempos turbulentos em que a nave foi Vantagem Única: Construto.
projetada e produzida, ela ostentava escudos e duas torres laser duplas, incomum para
a maioria dos cargueiros civis, isso fez com que muitos oficiais imperiais vissem com Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
suspeitas o YT-2000 sendo comercializado como uma nave "civil". Especiais (radar), Tripulação (x2), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-2).

F2, H0, R4, A4, PdF2; 20 PVs, 20 PMs Este cargueiro leve em blocos tem um design
bastante diferente dos demais produtos da
Vantagem Única: Construto. Corellian Engineering Corporation. A nave estelar
ultrapassa os limites do que pode ser considerado um cargueiro leve. É uma
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos embarcação confiável e versátil, aberta à personalização pelo usuário final.
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x1), Voo.

O cargueiro leve YT-2400 produzido pela Corellian


Engineering Corporation (CEC) como parte de sua linha de naves F1, H0, R4, A4, PdF1; 20 PVs, 20 PMs
estelares da série YT, tinha o mesmo casco em forma de disco básico que a maioria das
séries YT, mas era separado por sua cabine tubular conectada ao casco por dois braços Vantagem Única: Construto.
de estibordo. Atrás da cabine estava a cápsula de escape principal do navio, capaz de
transportar seis passageiros. Dentro da área de carga estava uma cápsula de fuga Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
secundária. O casco era protegido por estruturas de anteparo reforçadas e chapas de concussão; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia (canhão
blindagem dupla. Era mais compacto e manobrável, e poderia ser facilmente operado por iônico), Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x2),
um único piloto e veio equipado com canhões laser duplos e muitos espaços para Voo.
atualizações.
Desvantagens: Direção Ruim (-1).

O cargueiro leve YV-929 era um modelo de cargueiro


leve feito pela Corellian Engineering Corporation.
F1, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Apesar de ter um armamento visivelmente mais leve do
Vantagem Única: Construto. que o modelo de cargueiro armado, ele manteve poder de fogo suficiente para levantar
suspeitas entre patrulhas militares e inspetores alfandegários nos Mundos Centrais. No
entanto, essas mesmas armas o tornaram muito popular nos Territórios da Orla Exterior. O HT-2200 era um cargueiro médio da Corellian Engineering Corporation que pretendia
Além disso, muitas unidades de mercenários o favoreciam, muitas vezes modificando as capitalizar a popularidade do YT-1300. Tinham uma capacidade de carga
embarcações para aumentar seu carregamento de armas. significativamente maior e dividida em quatro seções independentes, cada uma com seus
próprios controles ambientais. Eles também tinham um casco mais forte e maior
armamento de base do que as naves menores da série YT, embora ainda estivessem
ligeiramente armados para seu tamanho.
F1, H0, R5, A3, PdF2; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto.


F1, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
(radar), Tripulação (x1), Voo. Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-1). Vantagens: Ataque Especial: Perigoso
(mísseis de concussão; PdF),
Esta nave é um concorrente da Starfeld
Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
Industries para os cargueiros YT e YV. Como cargueiro, é
(radar), Tripulação (x1), Voo.
confortável e capaz de autodefesa. O modelo Questor foi
equipado com dois lasers de pulso. A nave também foi O YKL-37R Nova Courier foi uma última
equipada com um gerador de escudo, além dos incursão da Gallofree Yards, Inc. no campo dos transportes leves, um mercado quase
armamentos padrão, as modificações de armas eram bastante comuns, sendo uma das dominado pelas vastas ofertas da Corellian Engineering Corporation. Menor e mais
mais populares lançadores de mísseis de concussão dianteiros e torres de laser traseiras. manobrável que os modelos de transporte GR-45 ou GR-75 da Gallofree, foi equipado
com armamento suficiente para defender sua carga durante a execução de missões
perigosas, tinha um canhão laser e um lançador de mísseis de concussão. Tendo uma
equipe pequena, foi construído com sistemas de fácil acesso para ajudar nas tarefas de
F2, H0, R4, A2, PdF3; 20 PVs, 20 PMs manutenção com apenas as ferramentas leves necessárias. Quase toda a produção foi
Vantagem Única: Construto. vendida a preço baixo pelas agências coletoras. Assim, acabou nas mãos de
contrabandistas e piratas, não sendo um navio tão mau.
Vantagens: Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar),
Tripulação (x1), Voo.
F2, H0, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagem Única: Construto.
O GX1 foi projetado pela Lantillian ShipWrights como uma embarcação de luxo
econômica, com comodidades muito confortáveis e com uma capacidade de carga Vantagens: Boa Fama (luxuoso),
decente. Tornou-se popular entre os comerciantes livres e contrabandistas devido à Direção Aprimorada (1), Hiperpropulsor,
facilidade dos esforços de engenharia – apesar dos baixos números de vendas iniciais. Sentidos Especiais (radar), Tripulação (x2), Voo.

Este é um iate icônico produzido pela Nubia Star Drives, o casco


cromado apresentava duas asas largas, com soquetes de recarga para caças estelares
F5, H0, R5, A5, PdF2; 25 PVs, 25 PMs situados ao longo das bordas das asas, permitindo que transportasse até quatro caças
N-1. Ele é projetado com velocidade e capacidade de manobra decente considerando o
Vantagem Única: Construto. tamanho da nave. Em suma, é realmente uma nave que vale seu preço ... para aqueles
que podem pagar.
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x2), Voo.

Desvantagens: Direção Piorada (-2). F0, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagem Única: Construto. O CSS-1 Corellian Star Shuttle foi um transporte fabricado pela Corellian Engineering
Corporation para missões diplomáticas da República Galáctica. Foi equipado com uma
Vantagens: Direção sala de reuniões impressionante e quartos confortáveis para passageiros VIP, dos quais
Melhorada (1), pode transportar 200 pessoas. Seus consumíveis duravam três anos e eram equipados
Hiperpropulsor, Sentidos com um gerador de escudo defletor invulgarmente forte. Tinha um hiperpropulsor e não
Especiais (radar), Voo. carregava armas, mas tinha um casco fortemente blindado.
O Transporte Sojourner, também
conhecido como Jedi Sojourner, era uma classe de transporte pequeno fabricado pela
Kuat Systems Engineering e foi usado pela Ordem Jedi nos anos finais da República F2, H0, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs
Velha e ao longo da história da Ordem. Estava equipado com um computador de
navegação, hiperpropulsor, sensores de longo alcance. Era tripulado por um piloto e podia Vantagem Única: Construto.
acomodar seis passageiros, com consumíveis suficientes para três meses. Era
semelhante em tamanho a um cargueiro leve e estava armado com canhões laser médios Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
duplos. Eram frequentemente enviados com um holocron a bordo para uso em ensino ou Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
pesquisa. Eles se tornaram muito raros após o Grande Expurgo Jedi e a Era do Império.
A nave da classe Kappa era uma nave da era
da República Galáctica que possuía muitos
recursos que mais tarde foram incorporados à nave Imperial da
F5, H0, R5, A5, PdF2; 25 PVs, 25 PMs classe Lambda. Foi projetado para transportar tropas diretamente para uma zona de
desembarque em combate. Seus canhões blaster protegem a nave durante o voo,
Vantagem Única: Construto. enquanto limpam sua área de pouso destinada de quaisquer forças inimigas, permitindo
assim que a nave estabelecesse uma zona segura para o desembarque do pelotão
Vantagens: Ataque Especial: carregado. Apresentava um compartimento traseiro para veículos contendo dois walkers
Perigoso (mísseis de concussão; AT-RT ou AT-PT.
PdF), Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x3), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-2). F1, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 20 PMs
Usado pelo Corpo de Logística da Marinha Imperial, este transporte pesado construído Vantagem Única: Construto.
pela Kuat Drive Yards é uma enorme embarcação que pode transportar mais de 100.000
toneladas de carga. Embora geralmente seja encontrado com uma escolta, ele tem Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
armamento suficiente para se defender por um curto período de tempo. O módulo de Especiais (radar), Tripulação (x1), Voo.
comando destacável e o porão de carga são individualmente capazes de hiperespaço, o
porão de carga possui um sistema de escape de emergência que o lança Desvantagens: Direção Ruim (-2).
automaticamente para o hiperespaço quando desconectado.
O cargueiro médio da classe Barloz era uma nave de estoque médio popular durante o
tempo da República Galáctica. Era tripulada por dois, com um artilheiro e até quatro
passageiros. Estava armado com um único canhão laser montado na torre. Um dos
F5, H0, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 25 PMs principais pontos fortes do cargueiro seu compartimento de carga capaz de armazenar
mais de oitenta e cinco toneladas. O tamanho, aliado à durabilidade da embarcação,
Vantagem Única: Construto. tornou-a uma embarcação ideal para carregadores e contrabandistas. Infelizmente ela
não era muito manobrável, tornando sua única opção em uma luta uma retirada
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar), precipitada. Ainda assim, a nave tinha um casco grosso e durável capaz de resistir a uma
Tripulação (x5), Voo. boa quantidade de dano.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).

F5, H0, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 20 PMs


Vantagem Única: Construto. à impressionante capacidade de carga da nave e uso do espaço. Projetado para
aproveitar cada metro extra de espaço para armazenar carga, seguiu um conceito de
Vantagens: Hiperpropulsor, design semelhante ao GR-75, sendo construído em torno de uma longarina central com
Sentidos Especiais (radar), vários pontos de fixação para pods de carga modulares. Isso resultou em uma nave que,
Tripulação (x3), Voo. embora ligeiramente menor, mais lento e menos manobrável do que o concorrente GR-
75, era capaz de transportar impressionantes dezenove mil toneladas. Muitos projetistas
Desvantagens: Direção Ruim (-3).
do CEC brincaram que a maioria dos capitães transportavam apenas metade de sua
O transporte médio GR-75, às vezes referido como transporte Gallofree, era um capacidade porque não haviam descoberto onde estavam todos os compartimentos de
transporte projetado e construído pela Gallofree Yards, Inc. Eles eram levemente armados armazenamento, já que muitos compartimentos de carga eram tão difíceis de alcançar
com um casco semelhante a uma concha para proteger os pods de carga que carregava. que eram comumente usados para contrabandear cargas ilegais, aumentando sua
Eles podiam carregar até 19.000 toneladas. popularidade entre os contrabandistas.

F5, H0, R5, A3, PdF2; 25 PVs, 25 PMs F4, H0, R5, A4, PdF2; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Vantagens: Ataque Especial Teleguiado (torpedos de


Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x2), próton; PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais
Voo. (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x3), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado e Lento. Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado
e Lento.
O transporte médio MB-C1, também conhecido como Mobquet
Medium Transport era um navio de transporte produzido pela Mobquet Este é um meio de transporte popular
Swoops and Speeders (conhecida por seus speeders). Embora seja um construído pela Corellian Engineering Corporation. A cabine era uma variante
dos transportes mais lentos, seu casco ligeiramente reforçado e espaço extra ajudou a superdimensionada da cabine cônica padrão do CEC, capaz de acomodar todos os 8
aumentar sua popularidade. A nave consistia em três nós modulares, que podiam ser membros da tripulação. Atrás da cabine, havia dois conveses, dividido entre o porão de
modificados para atender às necessidades do proprietário. O projeto padrão incluía carga e os alojamentos da tripulação. Estava armado com uma torre turbolaser dupla,
alojamentos da tripulação, armazenamento, armas defensivas no nó frontal, racks de duas torres de canhão laser duplo e dois lançadores de torpedos torpedo de prótons. Este
speeder no segundo nó e unidades de computador no terceiro nó. No entanto, não foi layout foi considerado excessivo para um transporte não-combatentes pelas agências
difícil instalar novas armas, aumentar a capacidade de passageiros ou modificar o espaço imperiais, uma alegação que o CEC negou, uma vez que havia obtido autorização para
de carga. tal layout do Bureau Imperial de Estaleiros e Construção.

F4, H0, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 20 PMs F1, H0, R3, A1, PdF1; 15 PVs, 15 PMs

Vantagem Única: Construto. Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Vantagens: Direção Melhorada (1),


Especiais (radar), Tripulação (x3), Voo. Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
Tripulação (x1), Voo.
Desvantagens: Direção Ruim (-3),
Pesado e Lento. Lançado por volta da Batalha de Naboo, o
YT-1760 fazia parte da popular série YT,
Fabricado pela Kuat Drive Yards, a destinada a corrigir algumas das
designação "Space Master" referia-se deficiências de seus antecessores. Embora
tenha conseguido melhorar as velocidades de subluz e hiperpropulsora mais lentas dos
modelos mais antigos, ele o fez às custas da capacidade de carga e da capacidade de
defesa. F3, H0, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Construto.

F5, H0, R5, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x3), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-3).
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x4), Voo. Produzido por um fabricante relativamente
pequeno, a Suwantek Systems. O TL-1200 era
Desvantagens: Direção Ruim (-3), um cargueiro confiável de tamanho médio com
Pesado e Lento. boa capacidade de carga. Enquanto a nave vem equipado com um par de canhões laser,
muitos proprietários optaram por adicionar armamento adicional para lidar com piratas e
O cargueiro Action VI, era um modelo de cargueiro a granel desarmado fabricado pela outras ameaças. Embora não fosse excepcional, era uma embarcação sólida e confiável
Corellian Engineering Corporation. Estava em uso na época da Crise Separatista. e, portanto, era uma visão relativamente comum em todo o Espaço Hutt e na Orla Exterior.
Normalmente operavam em comboios ou em áreas bem patrulhadas do espaço. Uma vez Na verdade, dizem que alguns comerciantes e contrabandistas o procuram exatamente
que careciam até das formas mais básicas de medidas de autodefesa, como armaduras por esse motivo, pois costumava passar despercebido onde navios mais chamativos
e armamentos, eram frequentemente os alvos principais dos piratas e, portanto, tinham poderiam atrair a atenção indesejada de piratas, ladrões, credores ou sindicatos
que contar com a proteção de outras naves capitais e escoltas de caças estelares. A única criminosos.
razão pela qual foram usados pelo Império Galáctico foi porque eram muito baratos em
relação à riqueza imperial.

Esta ampla categoria inclui imensas naves militares que carregam enorme poder marcial.
As naves capitais são geralmente armadas com os escudos mais pesados e o armamento
F4, H0, R5, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
a bordo mais poderoso da galáxia. Tripulados por centenas, senão milhares, esses
Vantagem Única: Construto. gigantes estelares costumam abrigar esquadrões de caças inteiros e naves capitais ainda
menores dentro de seus hangares cavernosos.
Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
Especiais (radar), Tripulação (x3), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-3), Pesado e F3, H0, R5, A5, PdF2; 25 PVs, 25 PMs
Lento.
Vantagem Única: Construto.
O transporte pesado da classe Xiytiar era uma grande nave
de carga fabricada pela TransGalMeg Industries Incorporated. Eles Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos
eram transportes desarmados de propriedade principalmente de grandes Especiais (radar), Tiro Múltiplo,
corporações e do Império Galáctico, que podiam arcar com as despesas Tripulação (x5), Voo.
gerais de proteção da nave contra criminosos. Eram embarcações robustas em forma de
Desvantagens: Direção Ruim (-1).
haltere, projetado para operar com uma tripulação de dez pessoas. Apesar de muito lenta,
compensava com o que há de mais moderno em navicomputador, hiperpropulsor e Projetado pela Corellian Engineering Corporation como uma nave diplomática, foi usada
sistemas de gerenciamento de carga. A seção de proa maior continha o convés de nos anais da República Galáctica, Senado Imperial e mais tarde, como uma nave de
comando, alojamentos e porões de carga, acessíveis por meio de uma grande escotilha combate na Rebelião. Apresentava duas torres turbolaser duplas e quatro simples. Capaz
no nariz do navio. de transportar toda uma escolta diplomática, tinha capacidade para centenas de
passageiros. Embora as naves não tenham sido construídas como porta-aviões, três
interceptores RZ-1 “A-Wing” podem ser acoplados aos anéis de atracação, permitindo
uma pequena escolta. Eles serviriam como a espinha dorsal da rebelião inicial e da Desvantagens: Direção Piorada (-1).
Aliança. Embora não particularmente armados, os CR90s possuíam poder de fogo
avançado suficiente para destruir um cruzador classe Gozanti com bastante facilidade. O "Crucible" era uma nave lendária que servia como um centro de treinamento móvel e
transporte para a Ordem Jedi desde o final das Guerras Sith. O professor Huyang
manteve sua oficina de construção de sabres de luz a bordo por mais de 1.000 anos. O
design da embarcação era único. Acredita-se que ele tenha se perdido na superfície do
F4, H0, R5, A5, PdF4; 25 PVs, 25 PMs planeta Florrum durante uma batalha das Guerras Clônicas.

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Hiperpropulsor, Sentidos Especiais F2, H0, R5, A5, PdF3; 25 PVs, 25 PMs
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x5), Voo.
Vantagem Única: Construto.
Desvantagens: Direção Ruim (-2).
Vantagens: Aliado (caças estelares, transportes e
O cruzador espacial de classe speeders), Aliado-Exército (tropas clônicas; sugoi),
Consular era uma nave projetada Ataque Especial: Perigoso (mísseis de concussão;
e fabricada pela Corellian PdF), Hiperpropulsor, Sentidos Especiais (radar),
Engineering Corporation e usada Tiro Múltiplo, Tripulação (x5), Voo.
pela República Galáctica para transportar Jedi e diplomatas para locais problemáticos em
toda a galáxia. Ofícios da classe consular no serviço diplomático foram pintados de Desvantagens: Direção Ruim (-2).
vermelho para declarar sua imunidade diplomática e também servir como um aviso para
não atacar. Vermelho era a cor das relações de embaixador e da neutralidade para os O cruzador leve da classe Arquitens, também
navios capitais da República e assim tinha sido por muitos séculos. Foi equipado com um conhecido como cruzador leve Jedi ou
pod de salão que servia como uma área de reunião segura para representantes da cruzador rápido da República e mais tarde
República e líderes de grupos em conflito. Em situações de emergência, todo o pod do cruzador rápido Imperial, era uma linha de
salão poderia ejetar da nave-mãe e, com seus próprios sensores, equipamentos de cruzadores leves projetados por Kuat Drive Yards
suporte de vida e motores, proteger a tripulação diplomática a bordo. A nave também que prestou serviço extensivo à Marinha da República durante as Guerras Clônicas. Foi
carregava uma série de cápsulas de escape. A capacidade total do cruzador era de 9 construída em um casco largo em forma de triangular, a ponte era uma pequena torre de
tripulantes e 16 passageiros. Para aumentar a segurança em missões diplomáticas, a comando em forma de T posicionada no topo do casco, flanqueada por dois turbolasers
tripulação orgânica foi mantida em um mínimo, com muitas funções da nave atendidas quad. As capacidades antiaérea do cruzador foram reforçadas pelas baterias de laser
por dróides. quad montadas e também tinha dois pares de lançadores de mísseis de concussão.

Embora as versões diplomáticas fossem desarmadas, vários cruzadores foram Apesar de “pequeno”, sua versatilidade permitiu-lhes servir em várias funções, como
modificados para ter canhões turbolaser duplos e dois lançadores de mísseis de escoltar comboios, realizar piquetes de reconhecimento e apoiar naves capitais maiores.
concussão instalados e para servir nas Forças Judiciais e nas forças de segurança Eles ganharam o respeito de suas tripulações e de seus colegas inimigos.
regionais, pelo menos alguns dos quais foram então redesignados como cruzadores de
assalto leves da República ou fragatas da República. Outros foram modificados para
servir como transportadores de tropas e naves de comando.
F2, H0, R5, A5, PdF3; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto.


F2, H0, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs Vantagens: Hiperpropulsor,
Sentidos Especiais (radar), Tiro
Vantagem Única: Construto.
Múltiplo, Tripulação (x2), Voo.
Vantagens: Hiperpropulsor,
Desvantagens: Direção Ruim (-3).
Sentidos Especiais (radar),
Tripulação (x1), Voo.
O cruzador leve classe C-ROC Gozanti, com a configuração personalizada do estaleiro Vantagens: Aliado (caças estelares, transportes e
conhecida como Capacidade Operacional Restaurada pela Configuração, era uma versão speeders), Aliado-Exército (tropas dróides; sugoi),
oficial modificada do cruzador classe Gozanti fabricado pela Corellian Engineering Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
Corporation com destaque durante as Guerras Clônicas e a Era Imperial. Mais volumoso concussão; PdF), Hiperpropulsor,
do que o original, o C-ROC foi projetado mais para tarefas de transporte e carga do que Paralisia (raio trator), Sentidos
para combate. Na verdade, é bem diferente de sua versão não modificada e encontra Especiais (radar), Tiro Múltiplo,
muita popularidade na Orla Exterior. Tripulação (x5), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-3),


Pesado e Lento.
F5, H0, R5, A5, PdF5; 25 PVs, 25 PMs
A nave de guerra classe Lucrehulk,
Vantagem Única: Construto. também conhecido como ave de controle
dróide ou nave de guerra da Federação do
Vantagens: Aliado (caças estelares, Comércio, era um cargueiro de carga LH-3210 da
transportes e speeders), Aliado-Exercito (tropas clônicas; classe Lucrehulk modificado usado pela Federação do Comércio e pela Confederação de
sugoi), Ataque Especial: Perigoso (mísseis de concussão; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia Sistemas Independentes e fabricado pela Hoersch-Kessel Drive Inc. Ilegalmente
(raio trator), Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x5), Voo. modificado a partir de cargueiros de carga LH-3210 da classe Lucrehulk, e produzido pela
Hoersch-Kessel Drive Inc., a diferença mais notável na nave de guerra da classe
Desvantagens: Direção Ruim (-2), Pesado e Lento. Lucrehulk era o grande conjunto de comunicações em seu casco dorsal. Os conjuntos de
Construído inicialmente como uma enorme embarcação de lazer pelos estaleiros Mon sensores da espaçonave circundaram as esferas centrais de comando, enquanto os
Calamari, o MC80a Star Cruisers recebeu uma série de atualizações cruciais para permitir gigantescos computadores de controle central projetados para enviar comandos de rádio
que operassem contra naves de guerra imperiais. A adição dos Mon Calamari forneceu à para os enormes exércitos droides de locais remotos ajudaram os oficiais da Federação
Aliança Rebelde sua primeira fonte consistente de grandes e poderosos navios de guerra do Comércio a comandar batalhas longe do perigo.
de capital. De aparência arredondada e orgânica, a maioria dos cruzadores MC80a eram
embarcações oblongas em forma de charuto. A superfície dos cruzadores era pontilhada
de cápsulas e protuberâncias que continham conjuntos de sensores, baterias de armas,
F5, H0, R5, A5, PdF5; 25 PVs, 25 PMs
geradores de escudo defletor e plataformas de observação. Seu papel como o centro da
maioria das formações da frota da Aliança Rebelde muitas vezes o colocava contra o Vantagem Única: Construto.
maior e mais poderoso Star Destroyer da classe Imperial, que, embora incapaz de se
igualar aos Star Destroyers em armamento, foi capaz de sobreviver em termos de defesa Vantagens: Aliado (caças estelares, transportes e
devido sua blindagem de camada tripla e geradores de blindagem de reserva. Esses speeders), Aliado-Exército (tropas imperiais;
recursos, combinados com um casco fortemente blindado e fortificação estrutural, sugoi), Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
permitiram que um MC80a absorvesse grandes quantidades de danos enquanto outros concussão; PdF), Hiperpropulsor, Paralisia
elementos da frota fugiam ou enfrentavam embarcações inimigas. (raio trator), Sentidos Especiais (radar),
Tiro Múltiplo, Tripulação (x5), Voo.
Apesar desta incrível habilidade defensiva, o MC80a exigiu uma extensa manutenção pré
e pós-batalha. Esta tarefa que era extremamente difícil para os engenheiros da Aliança Desvantagens: Direção Ruim (-3),
com poucos recursos, especialmente devido à tendência dos Mon Calamari para a arte, Pesado e Lento.
estética e exclusividade de cada nave: muito tempo teve que ser dado para entender os
sistemas e operações exclusivos de cada nave antes que pudesse ser reparado. Isso foi O rosto da Marinha Imperial, este grande destruidor de estrelas é a representação da
eventualmente corrigido no design padronizado do MC90 Star Cruiser. doutrina do Grande Moff Tarkin apoiando grandes e poderosas naves capitais para infligir
medo ao inimigo. O Destruidor Estelar de classe Imperial (ISD) conhecido geralmente
como o Destruidor Estelar Imperial ou Impstar, era uma linha de produtos de enormes
naves capitais em forma de punhal da Marinha Imperial.
F5, H0, R5, A5, PdF5; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto.


A arma definitiva do Império Galáctico, era uma estação de batalha com 120 quilômetros
de diâmetro e dispunha de um superlaser de energia direcionada capaz de destruir
F5, H0, R5, A5, PdF3; 25 PVs, 25 PMs completamente um planeta com um único tiro. Além disso, possui uma bateria de
turbolasers, canhões iônicos, raios tratores e um verdadeiro exército em suas instalações:
Vantagem Única: Construto. desde stormtroopers, frotas de caças TIE, transportes, veículos.
Vantagens: Aliado (caças estelares, walkers),
Aliado-Exército (dróides B1; sugoi),
Hiperpropusor, Sentidos Especiais
(radar), Tiro Múltiplo, Tripulação (x5),
Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-


1).

A nave de desembarque C-
9979, mais comumente
conhecida como nave de
desembarque da Federação do Comércio, era uma nave de transporte pesado usada pela
Federação do Comércio, e mais tarde pela Confederação de Sistemas Independentes. O
comitê de armamentos da Federação do Comércio escolheu o navio. O C-9979 era um
transporte com design elegante, fabricado pela Haor Chall Engineering e controlado por
um computador central. Usado para invasões, o veículo transporta todas as tropas e
veículos nessas alas que são largas o suficiente para acomodar um MTT e alguns.

Uma estação era frequentemente definida como uma espaçonave de combate que usava
suas principais instalações de geração de energia para fins de combate ao invés de
propulsão. A estação pode ser orbital ou autopropelida como uma nave estelar.

F5, H0, R5, A5, PdF5; 25 PVs, 25 PMs

Vantagem Única: Construto.

Vantagens: Aliado (caças estelares,


transportes, speeders, walkers), Aliado-
Exército (tropas imperiais; kiodai), Gerar
Interferência, Hiperpropulsor, Implemento:
Raio Desintegrador (superlaser), Paralisia
(raio trator), Sentidos Especiais (radar), Tiro
Múltiplo, Tripulação (x5), Voo.

Desvantagens: Direção Ruim (-3), Má Fama


(destruidor de planetas), Pesado e Lento,
Restrição de Poder (só pode usar o superlaser a
cada 2d turnos).
Um dróide é um tipo de autômato eletronicamente programado para agir, pensar, e Desvantagens: Pesado e Lento, Ponto Fraco (pernas).
se comportar de determinada maneira. Os dróides facilitam várias tarefas que seres
orgânicos acham tediosas, difíceis ou perigosas. Sua utilidade faz deles uma visão Autodestruição: quando chega a 0 PVs, explode
comum em quase todos os mundos habitados na galáxia. causando um dano em área igual a 4d+PMs
restantes dele em todos que estiverem a uma
distância de combate corpo a corpo da criatura,
diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então.
F1, H2, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
Era um modelo grande de dróide de batalha
Vantagem Única: Dróide. fabricado pela Baktoid Armor Workshop. Eles
foram usados pela Confederação de Sistemas
Vantagens: Ataque Especial (cansativo, longo, penetrante, Independentes durante as Guerras Clônicas.
preciso; PdF), Movimento Especial (aderência, Consistia em um corpo esférico suspenso entre
constância). quatro pernas mecânicas que se moviam lentamente. Um poderoso reator estava no
coração do corpo central, e este núcleo do reator blindado central também continha uma
Autodestruição: quando chega a 0 PVs, explode matriz óptica de fotorreceptor vermelho e duas antenas de comunicação. Estava armado
causando um dano em área igual a 4d+PMs com canhões laser em forma de antena montada no topo e na parte inferior.
restantes dele em todos que estiverem a uma
distância de combate corpo a corpo da criatura,
diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então.
F1, H3, R4, A3, PdF3; 20 PVs, 20 PMs
Era um modelo de dróide de batalha fabricado pela Baktoid Armor Workshop. Favorecido
pela Guilda do Comércio, tornou-se um esteio no exército dróide da Confederação de Vantagem Única: Dróide.
Sistemas Independentes contra a República Galáctica durante as Guerras Clônicas.
Também conhecido como dróide aranha escavadeira por sua habilidade de invadir Vantagens: Movimento Especial (constância), Sentidos
espaços estreitos, ele estava armado com um poderoso canhão de laser capaz de Especiais (radar), Tiro Múltiplo.
disparar rápido e rajadas de alta intensidade. Sua parte inferior era vulnerável a
explosivos, como demonstrado quando o Capitão Clone Rex destruiu um plantando um Desvantagens: Modelo Especial (grande).
detonador térmico em seu estômago durante a Batalha de Teth. Muitos estavam
Era um modelo originalmente projetado durante a Crise
equipados com um mecanismo de autodestruição que, quando ameaçado no campo de
Separatista pela Baktoid Combat Automata, na época sob a União
batalha, detonava.
Techno. Durante a Guerra Civil Galáctica, eles eram um dos
dróides mais temidos em operação na galáxia. Sendo uma
construção grande e desajeitada com armas pesadas e equipada com uma
F2, H1, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs armadura militar espessa. Ele tinha um torso arredondado em forma de diamante sem
cabeça perceptível e uma cintura muito estreita que podia girar 360 graus, duas pesadas
Vantagem Única: Dróide. esteiras de tanque e dois braços longos e multiarticulares que estavam presos aos
ombros blindados. Os braços foram equipados com um blaster de repetição pesado, um
Vantagens: Movimento Especial (constância), Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo. blaster de íon pesado e uma pistola de disparo rápido em vez de mãos.
Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação).

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs Eram caças dróides fabricados pela Baktoid Armor Workshop. Eles foram projetados para
operações de bombardeio de munições pesadas. Com base em designs de dróides
Vantagem Única: Dróide. abutres, os bombardeiros Hyena tinham cascos mais largos e resistentes com asas
enormes para ganhar estabilidade durante o voo. Como os dróides abutres, ele pode
Vantagens: Aparência Inofensiva, Movimento Especial: Deslizar transformar sua forma em modo terrestre. Estes foram usados pela Confederação de
(unidade BB), Perícias (astronavegação, computação, mecânica e Sistemas Independentes, contra as forças da República durante as Guerras Clônicas.
pilotagem), Voo (unidade R).

Desvantagens: Inculto (só fala em binário), Modelo Especial.


F0, H3, R1, A0, PdF2; 5 PVs, 5 PMs
É um tipo de droid de reparo que servia como mecânico
automatizado em naves estelares. Esses droids compactos usavam apêndices com Vantagem Única: Construto.
pontas de ferramenta armazenados em compartimentos rebaixados. Muitos caças
estelares dependiam de co-pilotos astromecânicos para controlar o voo e os sistemas de Vantagens: Ataque Especial* (teleguiado; PdF),
distribuição de energia, além de calcular saltos para o hiperespaço e realizar reparos Forma Alternativa (F3 H4 R2 A1 PdF3 sem Voo),
simples. Os droids da série R tinham três pernas com rodas, podia voar, já os da série BB Sentidos Especiais (radar), Voo.
posteriores eram esféricos, dando-lhes a capacidade de rolar.
*Caso vença a FD, esse ataque não causa dano, mas infesta o alvo com buzz dróides
(mais a frente) equivalentes ao dano recebido.

F1, H3, R2, A1, PdF3; 10 PVs, 10 PMs Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação).

Vantagem Única: Dróide. Era um modelo não tripulado de caça estelar fabricado pela Haor Chall Engineering e
utilizado pela Federação de Comércio e posteriormente a Confederação de Sistemas
Vantagens: Aliado (dróides série-BX; Independentes. O caça contou com números esmagadores durante o combate e possuía
lacaios), Ataque Especial: Perigoso canhões laser, lançadores de torpedo de próton e lançadores de mísseis buzz dróide.
(mísseis de concussão; PdF), Sentidos Construída nas fábricas da catedral de Xi Char, esteve presente em muitos confrontos
Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Voo. durante as Guerras Clônicas.

O dróide bombardeio HMP (Heavy Missile


Platform), era um modelo de repulsorlift airspeeder criado pelos geonosianos e fabricado
pela Baktoid Fleet Artilharia e Engenharia Haor Chall. Operados por um cérebro dróide F0, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
avançado, eles foram usados pela Confederação de Sistemas Independentes durante as
Guerras Clônicas. Eles estavam fortemente armados com mísseis de concussão e sete Vantagem Única: Dróide.
canhões laser. As naves dróides também foram usadas para transportar dróides de
Vantagens: Invisibilidade (1 PM a cada 2 turnos), Movimento
batalha da série B1 e dróides de comando da série BX por meio de racks, podendo
Especial (aderência), Perícia (furtividade), Sentidos Especiais
implantá-los na batalha.
(visão aguçada).

Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação).


F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs, 10 PMs Fabricado pelas Indústrias Arakyd, era um droid sonda de
sabotagem usado pela Confederação de Sistemas
Vantagem Única: Construto.
Independentes durante as Guerras Clônicas. Originalmente, droids de
Vantagens: Ataque Especial (teleguiado; PdF), exploração de mineração conhecidos como Spelunker, eles foram equipados com
Ataque Especial (amplo; PdF), Forma Alternativa canhões laser, minas militares e uma matriz holográfica para o serviço militar. A matriz
(F3 H4 R2 A1 PdF3 sem Voo), Sentidos Especiais funcionou escaneando o plano de fundo e o ângulo de visão do observador, em seguida,
(radar), Técnica de Luta (rajada), Voo. projetando um holograma do plano de fundo atrás do andróide, camuflando-o.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícia (computação e história).

F3, H2, R3, A1, PdF3; 15 PVs, 15 PMs Desvantagens: Modelo Especial (pequeno).

Vantagem Única: Dróide. Eram dróides de primeiro grau produzidos pela Cybot Galactica durante o
tempo da República Galáctica. Foram usados no Templo Jedi em
Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Coruscant, onde ajudaram os Jedi com suas atribuições. Também eram
Especial (cansativo, longo, penetrante, apreciados por cientistas e unidades forenses da polícia, comumente
preciso; PdF), Gerar Interferência, encontrados trabalhando em equipes. Os dróides de análise da Cybot
Movimento Especial (aderência, Galactica possuíam muitos componentes encontrados no dróide
constância), Sentidos Especiais (radar), trabalhador PK tecnologicamente inferior, e muito da estrutura também foi
Tiro Múltiplo. usada para o dróide médico do campo de batalha IM-6 da empresa que serviu nas
Guerras Clônicas.
Desvantagens: Modelo Especial (grande).

Era um dróide de batalha usado pela Confederação de Sistemas Independentes durante


as Guerras Clônicas. Seu nome foi derivado de seu movimento de afundamento de seis F3 (elétrico), H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
pernas e aparência orgânica. Eles também foram equipados com um sistema de bomba
de vácuo integrado em suas pinças dianteiras, que podiam sugar e cuspir lama para Vantagem Única: Dróide.
liberar espaço para as forças separatistas ou obscurecer os sensores visuais das forças
inimigas. Isso lhes valeu o apelido de "muckracker". Também usaram suas duas pinças Vantagens: Perícia (intimidação, legislação e submundo),
frontais para golpear os oponentes para fora do caminho ou para esmagá-los com suas Técnica de Luta (Aparar, Ataque Atordoante, Ataque Debilitante,
pontas. Bloquear).

Desvantagens: Código de Honra (honestidade), Devoção


(manter a lei), Má Fama (impaciente).
F2, H4, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs
Semelhante aos dróides padrão de aplicação da lei
Vantagem Única: Dróide. encontrados em toda a galáxia, o dróide da série AC é produzido
pela Rim Securities como um dróide de aplicação da lei concorrente contra os produtos
Vantagens: Adaptador, Perícia (furtividade), Sentidos Especiais (radar), da Cybot Galactica e SoroSuub, este grande e imponente dróide é moderadamente
Técnica de Luta (bloqueio, rajada). inteligente e é caracterizado pela impaciência e uma mentalidade de atirar primeiro,
perguntar depois – além de bem equipado para tarefas de controle de distúrbios (e algum
Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação). trabalho policial padrão).
Eram dróides de batalha avançados usados pela Confederação de
Sistemas Independentes durante as Guerras Clônicas. Projetados para
infiltração e ação atrás das linhas inimigas, eles também eram usados F1, H1, R1, A1, PdF1; 25 PVs, 25 PMs
para realizar tarefas de segurança, guarda-costas e segurança para
certos Separatistas de alto escalão. Implacáveis, letais e adaptáveis, Vantagem Única: Dróide.
esses dróides eram a ruína dos soldados clones da República e eram
capazes de colocar até um Jedi em desvantagem, mas seu alto preço os impedia de Vantagens: Adaptador, Poder Oculto, PMs Extras (x2).
serem produzidos em massa.
Pode usar pontos da vantagem Poder Oculto para escolher
manobras da vantagem Técnica de Luta.

Embora os dróides de trabalho da série ASP fossem autômatos


F0, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
simplórios de propósito geral, a variante ASP-19 era capaz de
Vantagem Única: Dróide. empunhar armas corpo-a-corpo e tinha o objetivo de funcionar
como um dróides de treinamento contra seres orgânicos. Darth Vader usou vários dróides
desse tipo, equipados com sabres de luz para aprimorar suas habilidades de duelo com
sabres de luz.
F1, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs

Vantagem Única: Dróide.


F0, H2, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícia (furtividade),
Vantagem Única: Dróide. Sentidos Especiais (audição aguçada).

Vantagens: Técnica de Luta (ataque rápido e rajada). Desvantagens: Modelo Especial (quadrupede).

Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação), Ingênuo. A série K-9 de dróides era um tipo de brinquedo automatizado, projetado para ser um
companheiro e brinquedo para crianças pequenas. Um K-9 tinha cerca de quarenta
Frequentemente chamados de "Clankers" pelos soldados clones da centímetros de comprimento e, embora tivesse a intenção de imitar um cachorro, tanto na
República Galáctica, eles foram a base para os mais avançados dróides aparência quanto no comportamento, tinha um formato semelhante a uma caixa. Eram
de batalha da série OOM. Foram talvez os mais numerosos – e controlados por voz e podiam ser programados para responder apenas a indivíduos
dispensáveis – soldados da história galáctica e, ao contrário da maioria específicos, como os de seu proprietário. Um pequeno painel na parte de trás de um K-9
dos soldados orgânicos, eles eram capazes de atuar em ambientes continha um leitor de amostra de DNA, que se pressionado por alguém com a folga correta
hostis como o subaquático ou no espaço. Eles foram projetados, em sua abriria um painel secreto escondido em seu corpo. A escotilha não pode ser facilmente
maior parte, para derrotar seus inimigos por meio de números absolutos, identificada e não pode ser penetrada pela maioria das varreduras do sensor. Isso tornou
não por meio de sua capacidade de pensar (eles eram muito vulneráveis a truques) e os dróides úteis para manter itens seguros que o proprietário queria manter ocultos.
utilizar habilidades de combate (ao contrário dos soldados clones). Era frequentemente
usado como um soldado para a Federação do Comércio. As primeiras batalhas os
envolvendo, exigiam um computador central para faze-los "pensar", mas isso foi removido
principalmente após a Batalha de Naboo depois que um ataque destruiu o mainframe F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
estacionado lá, resultando na desativação de todos os dróides do planeta.
Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícias (computação, mecânica e


F1 (elétrico), H2, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs sobrevivência).

Vantagem Única: Dróide. Desvantagens: Inculto (só fala em binário), Modelo Especial (pequeno).

Vantagens: Perícia (computação e furtividade), Voo. Dróides companheiros projetados para auxiliar nas operações em locais
remotos e perigosos em toda a galáxia; programados para ser o assistente
Desvantagens: Modelo Especial (pequeno). ideal para pesquisadores ou exploradores operando sozinhos no campo, eles foram
projetados para atravessar todos os tipos de terreno. Como resultado do colapso de seu
Eram um modelo de dróides que se assemelhavam aos dróides sonda fabricante, as unidades BD eram uma visão relativamente rara na galáxia.
Viper fabricados pela Arakyd Industries. Seu corpo consistia em uma
cúpula de meio hemisfério com um fotorreceptor vermelho. Preso a essa
cúpula havia cinco membros articulados em forma de tentáculo que
terminavam em pinças. Os ID9s foram equipados com bastões de F0, H0, R1, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
eletrochoque que lhes permitiam danificar formas de vida orgânicas e incapacitar seres
mecânicos, além do blaster embutido no centro de seu fotorreceptor. Eles eram capazes Vantagem Única: Dróide.
de imitar os sons de outros modelos de dróides e tinham dois modos de locomoção: pairar
e rastejar. A Sétima Irmã, membro do Inquisitório do Império Galáctico, empregou um Vantagens: Aparência Inofensiva, PMs Extras (x2), Transferir (pode
pequeno exército de caçadores em seus esforços para capturar Jedis e insurgentes. transferir PMs para máquinas).

Desvantagens: Inculto (só fala em binário), Modelo Especial.


Fabricado pela Veril Line Systems, tinha cerca de 1 metro de altura e era equipado com
baixa inteligência artificial. Sua única função era fornecer energia para diversas máquinas,
naves estelares e outros veículos. A maior parte do interior do EG-6 foi preenchida por F0, H2, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PM
seus geradores de fusão. Seu casco era fortemente blindado, e foi projetado para
sobreviver a temperaturas extremas ou radiação. Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: Perícia (furtividade), Sentidos Especiais (visão aguçada


e visão no escuro), Voo.
F0, H3, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs
Era um modelo de droide de sentinela desenvolvido pelo Departamento Imperial de
Vantagem Única: Dróide. Pesquisa Militar. Eles foram usados pelo Império Galáctico para missões de
reconhecimento e patrulha durante a Guerra Civil Galáctica. Os droids voando baixo por
Vantagens: Perícias (interrogar e xenologia), Voo. meio de repulsores embutidos foram equipados com sensores eficientes e podiam
registrar imagens holográficas.
Desvantagens: Inculto (só fala em binário), Má Fama (sádico),
Modelo Especial (esfera).

Eram projetados para extrair informações confidenciais de um F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
indivíduo infligindo dor extrema sobre ele. Alguns modelos, como a
Unidade de Interrogação IT-O, usaram sondas mentais para torturar suas vítimas. Eles Vantagem Única: Dróide.
frequentemente atormentavam outros dróides também. Geralmente tinham
personalidades sádicas, aparentemente gostando do sofrimento que causavam aos Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícias (etiqueta, idiomas e
outros. Dróides interrogadores eram uma visão comum nas prisões Separatistas durante negociação).
as Guerras Clônicas. Eles também podem ser encontrados em instalações militares
imperiais durante o reinado do Império Galáctico. Esses dróides também chegaram às Desvantagens: Pacifista (não matar).
mãos de senhores do crime, como Jabba, o Hutt, que tinha uma câmara de tortura Era um modelo de droide de protocolo produzido por Cybot Galactica
localizada nas entranhas de seu palácio. algum tempo antes da Invasão de Naboo. Eles foram equipados com um
módulo de comunicação TranLang III e, como resultado, eram fluentes
em mais de 6 milhões de formas de comunicação. Tinha
aproximadamente 1,7 metros de altura com uma constituição humanóide. A maioria das
F0, H4, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PM
unidades foi programada com uma personalidade subserviente e orientada para o serviço,
Vantagem Única: Dróide. e uma unidade 3PO típica nunca atacaria, em nenhuma circunstância, mesmo que fosse
em autodefesa.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícias (computação,
mecânica), Movimento Especial (deslizar).

Desvantagens: Inculto (só fala em binário), Modelo Especial F1, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
(pequeno).
Vantagem Única: Dróide.
Também conhecido como dróide rato, era um dróide de reparo itinerante que era
empregado às centenas para limpar o chão de naves estelares e bases, assim como Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícias (astronavegação,
transportar mensagens e guiar tropas para postos atribuídos. Eles eram pequenos em computação, galáxia, mecânica e pilotagem).
formato de caixa que se moviam sobre quatro rodas motrizes, meio escondidos sob o
corpo. Uma bandeja de ordens de comando no topo do dróide continha ordens seladas. Desvantagens: Má Fama (inconstante).
Embora os MSE-6s fossem simples pelos padrões da maioria dos dróides totalmente Apelidado de "dróide ganso" por ser atarracado e com uma postura
independentes, eles eram capazes de realizar uma série de tarefas complexas. Projetado pesada que o obrigava a gingar quando andava, era um modelo de
por Rebaxan Columni nos dias da República Galáctica, permaneceu um esteio a bordo dróides de manutenção fabricado pela SoroSuub Corporation que
de naves estelares por décadas. podia ser modificado para executar uma variedade de funções.
Introduzido na década seguinte às Guerras Clônicas, ostentavam intelectos agudos que Projetado pela Holowan Mechanicals como sua mais nova
os tornavam conversadores maravilhosos, mas também os tornavam inconstantes e não entrada no mercado de dróides de segurança durante os
confiáveis. Embora isso tornasse os dróides G2 impopulares entre as grandes primeiros anos do Império Galáctico, foi armado e
corporações, ainda assim os tornou queridos para alguns clientes, que permitiam que comercializado para civis ricos e pequenos governos
seus dróides acumulassem experiência de vida com o tempo. planetários. Eram cobertos por uma blindagem de plasteel
fabricada para serem resistentes a armas de assalto pesadas. De
desenho quadrúpede, os membros eram presos ao torso que
possuíam dois braços armados. Cada braço tinha um blaster
F0, H3, R0, A0, PdF0; 1 PV, 1 PM que podia disparar no modo atordoamento, tornando-os
incrivelmente formidáveis. A cabeça desses dróides era
Vantagem Única: Dróide. equipada com dois grandes fotorreceptores vermelhos e um
Vantagens: Perícias (mecânica). vocabulário, que lhes permitia falar o básico.

Desvantagens: Ponto Fraco (olho central).

Uma arma insidiosa revelada pela Aliança Separatista durante F2, H3, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
os estágios posteriores das Guerras Clônicas. Também
conhecidos como buzz dróides, são tenazes sabotadores lançados Vantagem Única: Dróide.
contra os caças inimigos por meio de mísseis especializados. Eles surgem como esferas
Vantagens: Perícia (intimidação), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
e se prendem a um recipiente alvo, abrindo-se para revelar um dróides parecido com um
inseto equipado com cortadores e outras ferramentas de destruição. São projetados para Desvantagens: Protegido Indefeso (proprietário).
desativar, não destruir, naves inimigas. Eles operam rapidamente, cortando cascos de
naves estelares. Embora suas ferramentas sejam eficazes, um golpe no olho central pode O dróide guarda-costas e executor IG-RM, mais comumente conhecido
destruí-lo. como dróide assassino IG-RM, era um modelo de dróide de segurança
fabricado pela Holowan Laboratories. Eles eram comumente usados
como executores e, como tal, provaram ser populares entre os gangsters.
Cikatro Vizago, um senhor do crime em Lothal durante o reinado do
F1, H2, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs Império Galáctico, os empregou para conduzir suas operações criminosas.
A Guilda de Mineração também fez uso desses dróides em rastreadores de minério.
Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: Técnica de Luta (rajada)

Desvantagens: Ponto Fraco (mira ruim). F3, H3, R3, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

O dróide de segurança K4 era um modelo produzido pela empresa Rim Vantagem Única: Dróide.
Securities. Era considerado uma unidade confiável e bastante popular nos
Vantagens: Perícia (computação), Técnica de Luta (aparar, ataque
Territórios da Orla Exterior, mas era conhecido por ter dificuldade em mirar
arriscado, derrubar, postura duas armas).
enquanto se movia rapidamente. As unidades K4 eram blindadas e
equipadas com um rifle blaster interno. Os dróides de segurança da série KX fabricados pela Arakyd Industries
vinham equipados com um pacote de comunicação integrado, porta de
recarga e um braço de interface de computador que permitia que eles se
conectassem com frequências de comunicação padrão. Foram projetados
F4, H3, R3, A3, PdF4; 15 PVs, 15 PMs com proporções humanas exageradas, mas com a mobilidade de um atleta
Vantagem Única: Dróide. humano. Eles foram capazes de operar uma variedade de ferramentas e
equipamentos e podem carregar equipamentos sem ficarem exaustos.
Vantagens: Membros Extras (x2), Perícia (intimidação), Sentidos Especiais (radar), Tiro Enquanto o Senado Imperial havia proibido a criação de dróides de batalha, Arakyd foi
Múltiplo. capaz de usar uma brecha na lei ao comercializar a série KX como " dróides de
segurança". Eles foram programados sem a restrição padrão contra danos às formas de
vida orgânicas sencientes. São programados para falar e interagir com as pessoas, mas
não eram tão proficientes quanto os dróides de protocolo. Eles podiam lidar com uma F1, H3, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
ampla gama de tarefas, incluindo escoltar dignitários, proteger pessoas importantes e
defender instalações imperiais. Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: Perícia (rastreio), Sentidos Especiais (infravisão, radar e


visão aguçada), Técnica de Luta (ataque atordoante, ataque
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs debilitante e encurralar).

Vantagem Única: Dróide. Desvantagens: Devoção (sempre trazer o alvo), Modelo Especial
(esfera).
Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícia (medicina).
Era um dróide usado para rastrear criminosos e prisioneiros fugitivos
De aparência humanoide, todos os dróides da série 2-1B eram durante o governo do Império Galáctico. Com forma esférica, possuía
equipados com bancos de memória enciclopédica, permitindo dar o vários fotorreceptores grandes e braços múltiplos e foram projetados para uma coisa:
melhor tratamento médico em qualquer situação médica. Podem ser rastrear e capturar fugitivos. Eles tinham um poderoso repulsorlift e eram capazes de
atualizados para se especializarem em neurocirurgia, biologia transportar seres inconscientes por vários quilômetros. Eles continham blasters
alienígena, substituição cibernética de membros, pediatria e podologia. escondidos em seus corpos. Infelizmente não eram considerados particularmente
Embora eles tenham sido projetados para tratar humanos, eles foram brilhantes e funcionavam melhor quando usados em ambientes controlados como prisões
capazes de tratar as doenças e lesões de milhões de espécies diferentes ou naves de transporte. Fora dessas configurações, eles tendiam a ficar confusos e
usando dados armazenados. Devido à necessidade de cuidar dos frequentemente pegavam o suspeito errado. Persistentes, realizavam qualquer ação para
pacientes, falavam várias línguas. trazer seu alvo. Isso incluía força letal e, portanto, era ilegal para os cidadãos, embora
isso fosse amplamente ignorado nos Territórios da Orla Exterior.

F1, H3, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs


F0, H3, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs
Vantagem Única: Dróide.
Vantagem Única: Dróide.
Vantagens: Perícia (condução, legislação e submundo), Sentidos
Especiais (visão na penumbra), Técnica de Luta (ataque atordoante e Vantagens: Movimento Especial (aderência), Perícia
rajada), Telepatia (através de análise estatística). (computação), Sentidos Especiais (radar).

Desvantagens: Código de Honra (honestidade), Devoção (manter a lei). Desvantagens: Modelo Especial (aracnídeo).

Também apelidados de Zeds, eram dróides policiais usados pelas O dróide sonda da série Arak era empregado pelo Império Galáctico
agências de segurança pública e policiais para manter a ordem e durante a Guerra Civil Galáctica. Eram dróides especificamente
prender criminosos. Esses dróides foram o único avanço da SoroSuub projetados e programados para realizar tarefas de reconhecimento. Está
Corporation no mercado policial. Com quase 1,9 metros de altura e coberto por uma equipado com sensores, comunicador, holocamera e um blaster.
armadura durasteel carmesim resistente a choques, tornando-se um oponente formidável
e perigoso para qualquer criminoso que viesse sobre eles. Eles eram muito inteligentes e
também ganharam a reputação de possuírem a incrível habilidade de sentir qual seria o
próximo movimento de um criminoso. O equipamento típico para a maioria dos Zeds F0, H2, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
variava de bastões de atordoamento elétrico a blasters de atordoamento de baixa
potência, bem como lumi-rods portáteis para atravessar becos escuros ou edifícios. Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: (Perícia (sobrevivência) Sentidos Especiais (infravisão, audição aguçada,


radar), Técnica de Luta (ataque preciso), Voo.
Desvantagens: Modelo Especial (não-humanoide). produzidos pela Baktoid Combat Automata para tratar e corrigir as falhas de seu modelo
predecessor, principalmente a incapacidade de se adaptar rapidamente a estratégias
Autodestruição: quando chega a 0 PVs, o dróide sonda explode inimigas que mudam rapidamente. Evoluído de seus predecessores, tinha uma inflexão
causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes dele em muito mais robótica em sua voz, bem como um corpo maior, mais imponente e blindado.
todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da
criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então.

A sonda dróide víbora, comumente referido como a sonda dróide F1, H2, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Imperial, era um modelo de sonda fabricado pela Arakyd Industries
que foi usado pelo Império Galáctico e, posteriormente, pela Nova Vantagem Única: Dróide.
República, para profundidade exploração e reconhecimento do espaço.
Tinha cinco braços manipuladores, um blaster e um comunicador. Eles Vantagens: Aliado-Exército (dróides B1 e B2; sugoi), Capitania, Perícia
também apresentavam um mecanismo de autodestruição e motores (intuição, negociação, tática).
repulsorlift.
Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação).

Eram um modelo de dróide tático fabricado pela Baktoid Combat Automata.


Usado pela Confederação de Sistemas Independentes durante as Guerras
F1, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs, 10 PMs
Clônicas, os T-1s ajudaram na coordenação de suas forças armadas,
Vantagem Única: Construto. atuando como conselheiros e geralmente generais para seus oficiais superiores. Com o
tempo, ele acabou sendo substituído pela série-ST que era superior em todos os
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial aspectos.
(penetrante, teleguiado; PdF), Movimento Especial
(constância), Técnica de Luta (ataque preciso e
rajada).
F1, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Também conhecido como dróide roda, era um
modelo de tanque droid fabricado pela Haor Chall Vantagem Única: Dróide.
Engineering que foi usado pelo Clã Bancário
Vantagens: Aparência Inofensiva, Perícias (computação, mecânica).
Intergalatico e a Confederação de Sistemas
Independentes durante as Guerras Clônicas. Capaz de entrar em ação rapidamente, era Desvantagens: Insano (megalomaníaco).
uma plataforma de mísseis blindada facilmente identificada por suas rodas motrizes
semelhantes a um arco de 8,5 metros de diâmetro, capaz de movê-lo a velocidades Era um modelo de dróide de reparo fabricado pela Serv-O-Droid, Inc.
intimidantes em terreno plano ou lagos rasos. Capaz de achatar qualquer coisa em seu Projetados para manutenção, eram baratos, dispensáveis e duráveis. Com
caminho, era mais bem usado para destruir veículos inimigos, tinha blindagem leve, o que apenas 1,20 metros, tinham a capacidade de se dobrar em uma forma
os tornavam vulneráveis a ataques de infantaria. compacta quando não estava em uso. Esse recurso pode ser alternado
tocando em seu "nariz". Também eram destemidos quando confrontados com tarefas
inseguras, indo tão longe a ponto de ficarem felizes em se jogarem em perigo.

F2, H3, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Dróide. F0, H1, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 20 PMs
Vantagens: Aliado-Exército (dróides B1 e B2; sugoi), Capitania, Perícia Vantagem Única: Dróide.
(intimidação, intuição, negociação, tática).
Vantagens: Escudo (1 ponto), Forma Alternativa (F1 H5 R2 A0
Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação). PdF0, Aceleração, Forma Alternativa, PMs Extras), PMs Extras,
Tiro Múltiplo.
Dróides táticos avançados que serviram como comandantes do Exército
Dróides Separatista durante as Guerras Clônicas. Eles foram
Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação). era muito mais forte do que o B1s, com força suficiente para levar derrubar um soldado
clone facilmente.
Também conhecidos como dróides destruidores, ou como rollies na gíria dos clones,
foram usados pela Confederação de Sistemas Independentes durante as Guerras
Clônicas. Fabricado pelos Colicoides, eram perigosos e mortais, projetados para
exterminar seus adversários com extrema facilidade. Eles podiam enrolar-se e assumir F2, H2, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs
uma forma de bola se movendo até 75 km/h, ou ficar em três pernas e utilizar um gerador
de escudo para se proteger enquanto atirava em seus alvos com seus blasters de Vantagem Única: Dróide.
repetição.
Vantagens: Ataque Especial: Perigoso (mísseis de
concussão; PdF), Movimento Especial (aderência),
Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo.
F3, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Desvantagens: Ponto Fraco (pernas).
Vantagem Única: Dróide.
Arma Biológica: algumas unidades do tri-dróide são
Vantagens: Ataque Múltiplo, PMs Extras (x1), Técnica de equipadas com mecanismos que espalham algum tipo
Luta (aparar, ataque arriscado, ataque atordoante, ataque de vírus em um raio de 20 metros. Para determinar a
debilitante, desarmar, rajada). doença, lance 2d e compare o resultado no capitulo
doenças (Manual da Magia Tormenta Alpha página 90)
Desvantagens: Protegido Indefeso (proprietário).
Visão 360º: graças a seus três sensores moveis, o tri-dróide
Eram dróides guarda-costas temíveis e um tipo de dróide de batalha nunca é considerado surpreso.
criado pela Holowan Mechanicals. Eles eram os favoritos do
General Grievous, que os usava como guarda-costas durante as Também conhecido como "dróide viral" devido às pragas biológicas que às vezes
Guerras Clônicas, embora também fossem conhecidos por acompanhar outros carregava, era um modelo de dróide andador de três pernas fabricado pela Techno Union
separatistas de alto escalão. Eram equipados com bastões elétricos que podiam ser para a Confederação de Sistemas Independentes durante as Guerras Clônicas.
usados contra sabres de luz e eram capazes de continuar uma luta mesmo com a perda
São grandes o suficiente para enfrentar um Walker AT-TE fortemente blindados. Suas
de um ou vários membros ou mesmo suas cabeças. Eles eram competidores dignos até
grandes cabeças continham seus módulos cognitivos e conjunto de três sensores
para os Jedi mais habilidosos.
vermelhos capazes de cobrir todas as direções ao mesmo tempo, deixando-os
praticamente sem pontos cegos. Tinham três canhões laser rotativos, lançadores de
mísseis e armas biológicas. Seus três membros hidráulicos de junta tripla lhes permitiam
F1, H2, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs escalar superfícies íngremes. No entanto, seu design de três pernas era sua principal
fraqueza, pois se uma delas fosse danificada, o dróide inteiro tombaria.
Vantagem Única: Dróide.

Vantagens: Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Devoção (obedecer a Federação).

Um dróide de batalha avançado usado pela Confederação de Sistemas


Independentes durante as Guerras Clônicas. Eram muito mais fortes do
que seus predecessores e, como os B1s atualizados usados pela
Confederação, eles não exigiam um sistema de comando para operar, o
que lhes dava independência limitada. Outra melhoria foi sua blindagem
superior. No entanto, os B2s foram projetados com processadores
simples, limitando sua capacidade de formular estratégias. Como resultado, eles
confiaram em comandantes orgânicos ou dróides táticos para operar com eficácia. O B2
O universo de Star Wars é lar de uma estonteante variedade de espécies
inteligentes. Apesar do fato de que os humanos têm viajado pelas estrelas por
dezenas de milhares de anos, e muitas espécies alienígenas têm feito a mesma F4, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
coisa pela mesma quantidade de tempo, batedores descobrem novos mundos
habitados o tempo todo. Este capítulo apresenta várias criaturas e personagens Vantagens: Voo.
que o Mestre pode usar como aliados ou adversários em potencial para os heróis.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.

Anfíbio: podem respirar e


mover-se com velocidade
F3, H5, R3, A3, PdF0; 30 PVs, 15 PMs
normal na água.
Vantagens: Ataque Especial (F), Atroz,
Também chamadas de baleias aéreas, eram uma espécie inconsciente de cetáceos
Movimento Especial (escalar), Sentidos
alados nativos do planeta Kamino. Eles foram usados como montarias pelos Kaminoanos,
Especiais (radar).
capazes de nadar e voar usando as pontas das asas para impulsioná-los através de
Desvantagens: Dependência (carne qualquer substância. Suas longas bocas em forma de bico apresentavam uma barbatana
fresca), Inculto e Monstruoso. usada para filtrar o krill da água do mar.

Anfíbio: recebem a especialização


Natação e podem mover-se na água com
velocidade normal. Eles consideram o dobro da F2, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
R para suportar privações de respiração.
Vantagens: Arena (território) e Telepatia.
Ataques Imprecisos: podem trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois
com as garras (FA=F+1d por perfuração) e um por mordida (FA=F+1d por corte). Desvantagens: Inculto e Monstruoso.

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Espinhoso: uma criatura que a ataque à distância corpo-a-
Físico e Modelo Especial (grande). corpo precisa ser bem-sucedida em um teste de A, ou sofre
1d pontos de dano adicionais, absorvidos apenas com
Um artrópode monstruoso com um exoesqueleto blindado em forma de concha e com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante.
seis garras cortantes. Sua boca era cheia de dentes afiados como navalhas, e usava um
órgão sob o queixo para sentir a eletricidade do corpo emitida por sua presa. No seu Sensitivo: podem lançar o poder Puxão da Força pela metade
planeta natal Vendaxa, habitam a água e a terra. Eram carnívoros, criaturas predatórias do custo em PMs.
e, embora vivessem tipicamente debaixo d'água em Vendaxa, vão à terra para caçar Pequenos predadores reptilianos com média de menos de 1m de comprimento. Eles
lemnai nas planícies do planeta. Surpreendentemente ágeis, espetavam suas presas com caminhavam sobre quatro patas em forma de garras, e tinham pontas afiadas projetando-
as garras, mordendo-as. se das costas, do pescoço até o fim da cauda. Apesar de sua pequena estatura, embora
fossem criaturas intrépidas e altamente territoriais que estariam escondidas a bordo de
qualquer embarcação que pousasse em seu território, vendo a intrusão como um desafio.
Uma vez estabelecidos, embora fossem muito difíceis de remover devido à sua natureza
agressiva, teimosia destemida e sua habilidade de usar a Força para antecipar ataques e Principalmente um morador de buracos, eles são conhecidos por deslizarem e escalarem
puxar pela Força um membro ao alcance de suas bocas de dentes afiados. com agilidade. Quando encontrados, eles podem projetar saliva venenosa em inimigos
com um alcance de até doze metros. Deve-se ter cuidado se eles forem mortos devido à
emissão de um ácido tóxico que se acumulará do corpo após a morte.

F4, H5, R3, A2, PdF0; 30 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Aliado (filhotes; lacaios), Atroz, F3, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Movimento Especial (escalar), Sentidos Especiais
(radar). Vantagens: Arena (deserto).

Desvantagens: Inculto e Monstruoso. Desvantagens: Inculto e Monstruoso.

Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, Atropelar: quando um bantha avança contra um alvo,
recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo quase nada nesse mundo pode pará-lo. Gastando um
Especial (grande). movimento (de pelo menos 10m), um bantha dobra
a Força para determinar a FA. Realizar uma
Teia: aranhas de gelo podem reproduzir os efeitos da magia nova carga contra o mesmo personagem
Teia de Megalokk (Manual 3D&T Alpha pág. 112) pela metade do custo em PMs. Esse requer dois movimentos (um para se afastar,
poder não é considerado mágico. Uma aranha pode andar pela própria teia sem se outro para voltar).
enredar.
Tolerância: banthas recebem R+2 para resistir a privações por cansaço, fome, sede e
Espécie de aranha que vivia em cavernas de gelo em Maldo Kreis. As aranhas variavam sono. Além disso, graças às reservas de energia que carregam nas costas, podem
em tamanho de muito pequeno a do tamanho de uma nave estelar. Ao contrário da transformar PVs em PMs (ou o contrário) livremente, à proporção de 1 para 1.
maioria das aranhas, sua cabeça ficava no centro do corpo, pendurada para baixo e
terminando em uma boca circular composta de dentes externos agarrados e fileiras São uma espécie de mamíferos grandes e peludos com chifres afiados e espiralados.
internas de dentes menores, presumivelmente para moer sua presa. Eles podiam produzir Eles habitaram o planeta deserto Tatooine, embora tenham sido criados em muitos
e atirar teias de suas bocas e tinham sangue verde. As maiores e maduras tinham oito mundos por toda a galáxia. Eles eram animais de rebanho social, muitas vezes
patas, enquanto as menores e mais jovens tinham apenas seis patas. domesticados e usados com destaque pelo Povo da Areia como montarias e companhia
– embora nunca os matassem para se alimentar ou se esconder, um uso utilizado por
muitas outras espécies para produtos.

F1, H4, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs

Vantagens: Movimento Especial (escalar). F0, H3, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. Vantagens: Voo.
Espasmo Tóxico: quando chega a 0 PVs, a aranha venenosa Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
se contorce por um turno, quando então explode em uma nuvem
de ácido toxica. O efeito é automático (não gasta PMs) e é o Combustão Espontânea: quando chega a 0 PVs, o besouro
mesmo que um Ataque Especial Amplo, feito com o dobro do do fogo se contorce por um turno, quando então explode em um
PdF da aranha. onda de fogo intenso. O efeito é automático (não gasta PMs) e é
o mesmo que um Ataque Especial Amplo, feito com o dobro do PdF
Saliva Toxica: todos os ataques da aranha venenosa contam como se desferidos por do besouro do fogo.
uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág. 120), com –1 no teste para
resistir. São grandes insetos voadores com um traseiro combustível que voam em torno dos
vários terrenos de Kashyyyk. Eles são fracos e bastante lentos, mas podem realizar
São criaturas perigosamente venenosas nativas do planeta Dathomir. Eles espalharão ataques surpreendentes contra seus inimigos. O incômodo besouro da chama é um
um veneno ácido contra seus inimigos e, após a morte, expelirão um ácido tóxico fatal. insetoide voador conhecido por seu posterior bioluminescente combustível. Essas
criaturas sintetizam produtos químicos derivados da flora local em um derivado altamente corellianos também podiam ser encontrados no planeta Ushruu, onde eram conhecidos
inflamável. Extremo cuidado deve ser exercido quando estiver nas proximidades. como snarlers.

F2, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs F2, H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Vantagens: Energia Extra (1 ponto), Sentidos Especiais (visão na Vantagens: Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada, ver o invisível).
penumbra).
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Coice: Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua
Incansável: blurgs recebem R+2 para o propósito de FD, o dalgo pode gastar 2 PMs e um movimento para
resistir a privações por cansaço, fome, sede e sono, além imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar
de nunca ficarem cansados enquanto caminham em dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo,
velocidade normal, mesmo levando carga. arredondado para cima.

Espécie reptiliana bípede com dois braços curtos que tinham dois dedos com garras e Fôlego: dalgos podem manter a velocidade máxima de galope
uma cauda grossa que os ajudava a se equilibrar. As criaturas possuíam bocas grandes mesmo fora de combate durante uma hora antes de precisar rolar
e muitos dentes afiados que podiam mastigar a maioria dos materiais, incluindo testes de R.
gramíneas e ervas daninhas, embora eles não fossem estritamente herbívoros e fossem
conhecidos por consumir outros organismos, até mesmo membros de sua própria É uma criatura nativa das densas selvas do planeta Onderon. Ao
espécie. Apesar de sua aparência estranha, os blurrgs podem correr muito rápido e foram contrário de seus primos herbívoros menores, eles eram predadores carnívoros. Apesar
usados como bestas de carga em vários mundos localizados em toda a galáxia, incluindo disso, eles ainda podem ser domesticados, desempenhando muitas das mesmas
Endor, Arvala-7 e Ryloth. funções. Junto com seus primos, eles também foram encontrados na lua do deserto
Zardossa Stix.

F2, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs


F2, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Aceleração e Sentidos Especiais (faro aguçado).
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Tolerância: recebem R+2 para resistir a privações
Matilha: quando atacam em bando (pelo menos dois cães para por cansaço, fome, sede e sono e calor.
cada adversário), cães de caça corellianos recebem +1 na FA e FD
para cada cão envolvido no combate. Répteis de pele grossa nativos do planeta
desértico de Tatooine, onde eram usados como bestas
Mordida Feroz: sempre que faz um acerto crítico com a mordida, o de carga, bem como montarias para Sandtroopers especializados conhecidos como
cão de caça corelliano triplica sua F, em vez de duplicar. Além disso, ele Dewback troopers. De todas as criaturas nativas de Tatooine, o dewback é o mais
sempre considera o dobro de F para arrastar, erguer ou empurrar peso (mas não para respeitado. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro sinal de
atacar). uma tempestade de areia, um dewback marcha resoluto sem um gemido se quer, sempre
direto através do coração da tempestade.
Também conhecidos como cães síbios, eram um tipo de cão do planeta Corellia. Eles
eram caninos rápidos e ágeis usados pelos habitantes locais para uma série de tarefas.
Devido ao seu olfato apurado, eram frequentemente usados para caçar e rastrear. Eles
tinham latidos e mordidas violentas e por isso perdiam dentes, que se regeneravam, o F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
que significava que podiam ser bastante eficazes para proteção. As gangues de
criminosos gostavam de usar os cães para defesa ou para atacar seus rivais. Os cães Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Herbívoros mamíferos quadrúpedes nativos do planeta Tatooine. Alcateia: gatos manka atacam em perfeita sincronia. Por 2 PMs cada, até 1d gatos manka
Essas criaturas resistentes foram aclimatadas aos desertos podem somar os valores de uma característica qualquer para realizar uma única ação
infinitos de seu mundo natal e, como resultado, foram naquele turno como se fossem um só.
domesticadas pelos habitantes do planeta. Eles frequentemente
trabalhavam como transportes ou bestas de carga, embora fossem Matilha: quando atacam em bando (pelo menos dois para cada adversário), gatos manka
frequentemente mal-humorados e teimosos, e podiam empacar se sua recebem +1 na FA e FD para cada integrante da matilha envolvido no combate.
carga fosse muito pesada. Eopies foram observados exibindo flatulência.
Felinos quadrupedes nativos dos planetas Tython e Alderaan. Eram cobertos de pêlo, e
Como tal, ao montar uma caravana de eopies, era recomendado sempre
considerados perigosos pela maioria dos que os encontravam, sendo frequentemente
montar no animal principal. Também foram encontrados no planeta
caçados por razões de segurança e também para coleta de alimentos. Carnívoros com
Saleucami, e na lua do deserto Zardossa Stix, bem como nas florestas e selvas próximas
dentes que rangem e fortes patas dianteiras com garras afiadas, o manka caçava em
às Ruínas do Pináculo Negro de Batuu.
matilhas e sozinho, capaz de derrubar outros animais de grande porte.
Em alguns planetas, eopie era servido como uma iguaria. Power Sliders, um pequeno
Os gatos Manka foram exportados durante a história da República Galáctica para outros
restaurante localizado em um pequeno povoado no mundo remoto de Abafar, tinha
mundos, incluindo Kashyyyk e um planeta da selva nos Territórios da Orla Exterior.
ensopado de cerveja em seu menu.
Portanto, quando as hiper-rotas para Tython entraram em colapso e Alderaan foi
destruída, os gatos man ka ainda estavam espalhados pela galáxia e o conhecimento e
familiaridade com eles eram bastante comuns.
F5, H1, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Movimento Especial (constância).


F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Vantagens: Sentidos Especiais (visão na penumbra).
Aquático: fambaas recebem a especialização
Natação e podem se mover na água com Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
velocidade normal. Elas consideram o dobro
Força Bruta: gualaars sempre consideram o dobro da F
da R para suportar privações de respiração.
para arrastar, erguer ou empurrar peso, mas não para
Destemido: fambaas são imunes a medo (como atacar.
pelo poder da Força Pânico).
Investida: gastando um movimento (de pelo menos 10m), o
Grandes anfíbios quadrúpedes com pele dura que podiam ser encontrados nos planetas gualaar dobra sua F para determinar a FA. Realizar uma
Naboo e Onderon. Eles tinham uma cauda feita de cartilagem, fortes articulações em nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um
membros semelhantes a pilares para lidar com cargas pesadas e pés largos com dedos para se afastar, outro para voltar).
largos para aumentar sua estabilidade e impedi-los de afundar em pântanos. Eles
O gualaar era uma espécie de ungulado nativo das montanhas e colinas de Naboo. Era
obtinham comida derrubando árvores facilmente para pegar folhas e frutos. Eles também
uma besta alta e de corpo pesado que possuía chifres e pelo branco. Domesticado há
procuravam plantas subaquáticas, respirando debaixo d'água e nadando com facilidade.
muito tempo pelos Naboo, a constituição e a força dos gualaar os tornavam bestas de
Eles alcançaram tamanhos de até 9 metros.
carga perfeitas. A Casa Real de Naboo mantinha uma manada de gualaar que era usada
para transportar funcionários do estado. Eles também foram treinados para puxar
carruagens durante funerais e casamentos, como foi o caso do funeral da Senadora
F3, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs Padmé Amidala nas ruas de Theed.

Vantagens: Arena (ermos), Paralisia, Perícia


(furtividade), Sentidos Especiais (audição e faro
aguçado). F4, H2, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs

Desvantagens: Inculto e Monstruoso. Vantagens: Ataque Especial (F), Ataque Múltiplo.


Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Ponto Vulnerável: Teia: kryknas podem reproduzir os efeitos da magia Teia de
Debilitante (barriga). Megalokk pela metade do custo em PMs. Esse poder não
é considerado mágico. Uma krykna pode andar pela
Desajeitado: jotaz são grandes e estúpidos — eles própria teia sem se enredar.
podem machucar outras criaturas mesmo sem
querer. Sempre que se movimenta, ele obriga Criaturas predatórias nativas de Atollon, são
qualquer criatura à distância corpo-a-corpo a tentar parecidas com aranhas de seis pernas que tinham
uma Esquiva. Quem falhar no teste sofre o pele durável e envolviam suas presas em colmeias
equivalente a um ataque impreciso do jotaz (F+1d), subterrâneas. Eles também tinham bocas bicudas
que só pode ser absorvido com A+1d. rodeadas por um par de pedipalpos com presas. Sua
pele era altamente resistente a blasters, incluindo canhões de naves estelares. No
Forte: o jotaz substitui H por F em qualquer entanto, seus olhos eram vulneráveis, e eles também eram vulneráveis a sabres de luz e
situação. Qualquer condição que reduza H do jotaz granadas. Eles são repelidos pelo sinal emitido por balizas de sensores. Embora
também reduz sua F, na mesma proporção. pudessem ser conectados por meio da Força, era extremamente difícil, pois eram
altamente sensíveis às emoções negativas.
O jotaz é um predador formidável e altamente agressivo
que utiliza a força bruta para estabelecer a supremacia. Uma pele grossa fornece suporte
defensivo semelhante a uma armadura, mas podem existir vulnerabilidades ao longo da
região do abdômen, onde a pele é mais fina. O que falta a esta criatura em velocidade é F1, H3, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
complementado por golpes fortes e um alcance impressionante de antebraços longos.
Vantagens: Aceleração, Perícia (atletismo).

Desvantagens: Inculto e Monstruoso.


F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Força Descomunal: kybucks sempre consideram o dobro da Força
Vantagens: Aceleração, Perícia (atletismo). para arrastar, erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Desvantagens: Inculto e Monstruoso. Incansável: kybucks recebem R+2 para o propósito de resistir a
privações por cansaço, fome, sede e sono, além de nunca ficarem
Fôlego: Kaadus podem manter a velocidade máxima de galope cansados enquanto caminham em velocidade normal, mesmo levando
mesmo fora de combate durante uma hora antes de precisar rolar carga.
testes de R.
Ungulados nativos das pradarias Woolwarricca de Kashyyyk, e semelhantes em
Grandes reptavos bípedes que não voavam e habitavam os pântanos aparência aos tauntauns de Hoth. Sua velocidade rápida, junto com a cobertura de seu
dos planetas Naboo. Gungans frequentemente os usava como ambiente natural, permitia que eles pudessem fugir de predadores. Kybucks pode correr
montarias. Eram excelentes corredores e fortes nadadores, pois sua a até 90 km. Os machos tinham chifres curtos no topo da cabeça. Os Wookiees de
capacidade pulmonar permitia que permanecessem embaixo d'água Woolwarrica adoravam o kybuck por ter instintos familiares de proteção que se
por até duas horas. Tinha uma audição aguçada e um olfato apurado, assemelhavam aos da cultura Wookiee. Os Wookiees não caçaram as criaturas. Alguns
e eram conhecidos por serem destemidos, e muito usados por chefes frequentemente domesticaram os kybucks como um símbolo de status.
guerreiros Gungan como corcéis em tempos de conflito ou como
animais de patrulha para policiar as cidades Gungan. Altamente leais a seus donos; dizia-
se que um Gungan e seu kaadu formavam uma equipe inseparável.
F4, H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F), Perícia (furtividade), Movimento Especial (constância e


F4, H2, R4, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs escalar), Sentidos Especiais (faro e visão aguçada), Terreno Predileto (florestas).

Vantagens: Movimento Especial (escalar) e Resistência a Força. Desvantagens: Inculto e Monstruoso.

Desvantagens: Inculto, Maldição (não se aproximam de sensores) e Monstruoso.


Ataque Furtivo: se atacar um inimigo indefeso, o lobo jerethian Atropelar: quando um mudhorn avança contra
pode gastar 2 PMs para ignorar sua A durante o ataque. O um alvo, quase nada nesse mundo pode pará-
lobo jerethian pode fazer ataques furtivos em alvos que esteja lo. Gastando um movimento (de pelo menos
flanqueando. 10m), um mudhorn dobra a Força para
determinar a FA. Realizar uma nova carga contra
Rajada de Golpes: podem trocar um ataque normal por três o mesmo personagem requer dois movimentos
ataques imprecisos: dois com as garras (FA=F+1d por corte) (um para se afastar, outro para voltar).
e um por mordida (FA=F+1d por corte).
Grandes criaturas quadrupedes nativas de Arvala-7.
Grandes predadores caninos no topo da cadeia alimentar nas Seu corpo é coberto por pelo longo e lanoso, possui dentes
florestas de Jereth VI. Isso se devia em grande parte à achatados e um único chifre brotando de sua testa.
inteligência e habilidade natural de subir nas árvores durante a caça. Extremamente territorial, defende seu território com agressividade,
Eles também eram hábeis em táticas de emboscada, deixando suas presas em lugar atacando qualquer um que o invada até a morte. Era ovípara, botando um único enorme
nenhum para escapar de onde as feras usariam suas garras e dentes afiados para ovo por ninhada, que era altamente cobiçado por Jawas, mas devido a dificuldade de
derrubar até animais grandes. Sua natureza agressiva e inteligência tornavam o lobo obter, se tornou uma rara iguaria. Devido a sua natureza territorial era considerado difícil
escalador virtualmente impossível de treinar e difícil até de estudar. domesticá-los.

F4, H2, R3, A2, PdF0; 30 PVs, 15 PMs F1, H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Atroz; Paralisia, Sentidos Especiais (faro e Vantagens: Ataque Especial (F), Voo.
visão aguçada), Terreno Predileto (florestas).
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Desvantagens: Monstruoso.
Carga Aérea: quando um mykal desce dos céus contra um alvo,
Alcateia: lobos loth atacam em perfeita sincronia. Por 2 PMs quase nada nesse mundo pode pará-lo. Gastando um movimento
cada, até 1d lobos podem somar os valores de uma característica qualquer para realizar (de pelo menos 10m), ele dobra sua F para determinar a FA. Realizar
uma única ação naquele turno como se fossem um só. uma nova carga contra o mesmo personagem requer dois movimentos (um
para se afastar, outro para voltar).
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano
Físico e Modelo Especial (grande). O ameaçador mykal é um predador voador oportunista conhecido por ataques aéreos. Há
muito considerado uma iguaria entre os anciões Wookiee que mantinham o equilíbrio
Matilha: quando atacam em bando (pelo menos dois lobos para cada adversário), lobos
dentro da espécie, seu número floresceu sob a ocupação imperial. Um acrobata ágil e
recebem +1 na FA e FD para cada integrante da matilha envolvido no combate.
aerodinâmico, a criatura evita instintivamente a retaliação da presa com um equilíbrio de
Uma espécie canina nativa do planeta Lothal. Eles vieram em uma variedade de cores, graça astuta e habilidade mortal.
incluindo branco, preto e prata. Loth-lobos eram sencientes e também capazes de falar
Básico, embora não falassem com frequência. Eles estavam fortemente conectados à
Força de Lothal, tornando-os capazes de feitos notáveis, incluindo cruzar o Mundo Entre
F4, H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Mundos. Loth-lobos eram criaturas grandes, mais altas que um humano.
Vantagens: Ataque Especial (F; paralisante), Ataque
Múltiplo, Perícia (furtividade), Sentidos Especiais
(visão na penumbra).
F5, H1, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Vantagens: Arena (covil), Ataque Especial (F).
Dilacerar: o narglatch recebe o bônus de +1 na FA para cada
Desvantagens: Fúria, Inculto e Monstruoso.
golpe usando Ataque Múltiplo naquele mesmo turno. Se fizer
três ataques, por exemplo, cada um recebe o bônus de FA+3.
Sufocar: quando o narglatch paralisa uma vítima, além do efeito normal, ela Desvantagens: Fúria, Inculto e Monstruoso.
automaticamente sofre os efeitos da magia Asfixia enquanto a paralisia durar. Esse não
é um efeito mágico e o narglatch não pode usar Ataque Múltiplo enquanto esse poder Fúria Destrutiva: quando entra em Fúria, o nydak pode
estiver ativo. continuar gastando PMs normalmente, mas apenas
para usar Ataque Múltiplo.
Mamífero felino carnívoro, existem várias subespécies desta criatura, incluindo nos
pântanos de Naboo e o mundo gelado de Orto Plutonia. Esse tipo de felino era Último Suspiro: quando chega a 0 PVs, o nydak
considerado sagrado pelos indígenas Talz, que os usava como montaria e fonte de faz um ataque contra a criatura mais próxima. O
alimento. O macho tinha pontas carnudas adicionais, enquanto as fêmeas eram mais lisas efeito é automático (não gasta PMs) e é o mesmo
e ligeiramente menores. Ambos tinham garras não retráteis e uma cauda em forma de que um Ataque Especial (F). Após o ataque o
leque que agia como um leme durante as perseguições e curvas em alta velocidade. O nydak cai morto.
narglatch também tinha pés densamente acolchoados, o que tornava os passos
Referido na lenda como o "flagelo de Dathomir",
silenciosos.
o mortal Lesser Nydak é um predador alfa ágil e altamente
Machos e fêmeas só se misturavam durante a temporada de acasalamento. As fêmeas agressivo. seu apetite carnívoro e perseguição implacável de presas o tornam um inimigo
eram caçadoras mais ferozes do que os machos, mas os machos podiam perseguir uma mortal para quase todas as outras formas de vida. Braços poderosos permitem que ele
fêmea de sua matança. Uma narglatch grávida sempre deu à luz gêmeos, um de cada atravesse o terreno em métodos diversos e incomparáveis, muitas vezes surpreendendo
gênero. Como os jovens narglatch podiam caçar imediatamente após o nascimento, as sua presa.
mães os abandonaram.

F3, H3, R4, A5, PdF0; 20 PVs, 20 PMs


F2, H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Ataque Especial (F), Membros
Vantagens: Paralisia, Perícia (furtividade), Elásticos (língua), Paralisia.
Sentidos Especiais (infravisão).
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Aquático: oggdos recebem a especialização
Ataque Furtivo: se atacar um inimigo indefeso, o nexus Natação e podem mover-se na água com
pode gastar 2 PMs para ignorar sua A durante o ataque. O nexus pode fazer ataques velocidade normal. Eles consideram o dobro da
furtivos em alvos que esteja flanqueando. R para suportar privações de respiração.

Sufocar: quando o nexu paralisa uma vítima, além do efeito normal, ela automaticamente Mordidas: oggdos podem trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: três
sofre os efeitos da magia Asfixia enquanto a paralisia durar. Esse não é um efeito mágico. mordidas (FA=F+1d por corte).

Predadores felinos ágeis com quatro olhos vermelhos, juba defensiva de espinhos Mastigar: sempre que ataca um inimigo paralisado, a F do oggdo é dobrada (triplicada,
afiadas, dentes afiados e garras longas, perfeitas para subir em árvores. Os quatro olhos em caso de crítico).
deram-lhes uma visão excelente, com o segundo par permitindo-lhes rastrear a presa pelo
O Oggdo é um predador alfa altamente ameaçador no topo da cadeia alimentar de
calor do corpo. Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu é um predador furtivo e
Bogano. Esta criatura ataca com uma língua preênsil roxa capaz de alcançar oito metros
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou até mesmo das armas dos seres
de comprimento que se agarra à presa e a puxa para dentro de suas mandíbulas. Esta
inteligentes. Caçado por esporte no seu planeta nativo, o nexu frequentemente vira a
forma de ataque é particularmente eficaz contra a maioria dos inimigos. Devido à sua pele
mesa sobre seus caçadores e os corta em pedaço antes que possam disparar um tiro.
grossa, ele é capaz de resistir a um atacante de sabre de luz direto, e é extremamente
perigoso de perto, geralmente saltando em um alvo para fechar a distância.

F3, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F), Ataque Múltiplo, Movimento Especial (constância). F2, H4, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Vantagens: Ataque Especial (F), Movimento Especial (constância Espécie de inseto de seis patas nativo do planeta vulcânico
e escalar). Mustafar. Eles foram bem adaptados à vida na superfície ígnea
do mundo devido aos seus exoesqueletos resistentes e
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. comeram a crosta do planeta, formando uma variedade de
cavernas subterrâneas onde as espécies sencientes
Investida: gastando um movimento (de pelo menos 10m), o
nativas habitariam. Devido à natureza implacável de
phillak dobra sua F para determinar a FA. Realizar uma nova carga
Mustafar, os Mustafarianos tiveram que aproveitar
contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar,
ao máximo as criaturas nativas resistentes e as
outro para voltar).
pulgas de lava foram facilmente domesticadas
Phillaks são escaladores habilidosos, capazes de se mover com como montarias por sua agilidade, principalmente
facilidade em caminhos de montanha. Solitários por natureza, eles habilidade de salto, altamente valorizada. Visitantes de
deixam o lado materno cedo para encontrar seu próprio território. Os chifres em suas outras espécies no mundo também usavam as pulgas para o transporte.
cabeças são sua maior arma; quando dois phillaks se chocam, o som troveja pelas
montanhas. À medida que envelhecem, seus chifres crescem constantemente,
adicionando um novo anel a cada ano de suas vidas.
F5, H2, R4, A3, PdF0; 40 PVs, 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F), Atroz, Paralisia,


Regeneração.
F2, H0, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Desvantagens: Fúria, Inculto e Monstruoso.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Paralisia e Sentidos
Especiais (faro aguçado e radar). Ataques Imprecisos: o rancor trocar um
ataque normal por três ataques
Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Vulnerabilidade (fogo).
imprecisos: dois com as garras (FA=F+1d
Engolir: as plantas mandibulas podem tentar engolir vítimas que por perfuração) e um por mordida
estejam à distância corpo-a-corpo gastando um movimento. (FA=F+1d por corte).
Ambos jogam 1d+F. Caso a planta consiga um valor mais alto, o
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10,
alvo é engolido. Uma vez dentro do monstro, é considerado indefeso,
recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo
sofrendo 2d pontos de dano químico por turno. Para libertar a vítima (ou se libertar), é
Especial (grande).
necessário causar 5 pontos de dano à ameba em um mesmo ataque.
Fúria Destrutiva: quando entra em Fúria, o rancor pode continuar gastando PMs
São plantas nativas do planeta Kashyyyk, compostas por um longo caule verde e uma
normalmente.
enorme mandíbula no topo. Eles atacam os invasores, comendo-os vivos e depois os
digerindo lentamente. É uma flora carnívora encontrada em regiões úmidas e escurecidas Força é Tudo: o rancor substitui H por F em qualquer situação, exceto para calcular FD.
das Terras Sombrias. É conhecido por emitir um cheiro poderoso que estimula os Qualquer condição que reduza H do rancor também reduz sua F, na mesma proporção.
receptores de caçadores em alvos potenciais, atraindo-os para mais perto com a
promessa de comida como isca. Quando a presa aparece ao alcance, suas mandíbulas Grandes carnívoros reptilianos semi-sencientes nativos do planeta Dathomir. Com cerca
de estalo rápido se fecham, prendendo e devorando-as inteiras. de cinco metros de altura, braços longos, mandíbulas imensas e peles blindadas que
podiam resistir a tiros, eles eram preda dores formidáveis. Apesar disso, as criaturas eram
inerentemente benignas e até mesmo domesticadas pelas Bruxas de Dathomir, mas
podiam ser provocadas com o tempo para uma natureza violenta. Uma subespécie
F2, H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs conhecida como rancor da selva povoou o planeta Felucia. Um rancor, chamado Pateesa,
foi mantido como animal de estimação por Jabba, o Hutt, em um fosso abaixo do tribunal
Vantagens: Armadura Extra (fogo), Sentidos Especiais (radar). de seu palácio, ao qual alimentava qualquer pessoa que o desagradasse.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
para atacar os habitantes de Tatooine, e enquanto esses enxames perigosos eram
temidos, os habitantes não hesitavam em caçar as criaturas por esporte.
F1, H3, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs

Vantagens: Sentidos Especiais (radar).


F4, H2, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Ponto Fraco
(caolho). Vantagens: Ataque Especial (F).

Anfíbio: podem respirar e mover-se com velocidade normal na Desvantagens: Fúria, Inculto e
água. Monstruoso.

Subterrâneo: ratos bog podem respirar e mover-se em velocidade normal sob a terra. Atropelar: quando um reek avança
Eles também recebem bônus de H+1 para apanhar alvos indefesos. contra um alvo, quase nada nesse mundo
pode pará-lo. Gastando um movimento (de
São anfíbios pequenos, mas perigosos, que residem em Bogano. Eles se enterram no pelo menos 10m), um reek dobra a Força
chão e lançam ataques de surpresa sobre o inimigo. Eles veem muitos como uma para determinar a FA. Realizar uma nova
ameaça, incluindo os Oggdo, que atacam os Bog Rats para se alimentar. Bog Rats são carga contra o mesmo personagem
ameaças indefesas, mas imprevisíveis. Uma praga comum, o rato do pântano é um requer dois movimentos (um para se afastar,
predador simples que se alimenta de pequenas criaturas como os boglings. sua visão outro para voltar).
deficiente os torna presas fáceis para seu inimigo natural, o oggdo. Frequentemente
atacando em bandos, eles cercarão seus inimigos em grande número. Parecendo recuar, Frenesi: Quando fica Perto da Morte, o caranguejo recebe consegue acertos críticos em
eles são conhecidos por cavar abaixo do solo como uma defesa astuta antes de saltar ataques com resultados 5 ou 6 no dado.
para o ataque, surpreendendo sua presa. Sua pele endurecida os torna um tanto
resistentes aos ataques do sabre de luz. Mamíferos quadrupedes poderosos e territoriais com um único chifre central no topo da
cabeça e um chifre na bochecha de cada lado. Vivem em grandes rebanhos, ruminando
grama e liquens pelas planícies de Ylesia. Embora naturalmente herbívoro, um reek
faminto pode se tornar carnívoro e mudar sua cor de pele para um vermelho profundo,
F2, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs enquanto em outros mundos eles podem ser marrons, cinza ou às vezes amarelos.
Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento violento
Vantagens: Aceleração, Perícia (furtividade), Sentidos Especiais para a época do acasalamento, onde o som de dois machos grandes brigando por
(visão na penumbra). domínio estronda como trovões pelas planícies. Quando um reek ataca, ele abaixa sua
cabeça, corre e tenta chifrar com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. balança sua cabeça de forma energética e cega na esperança de caçar sua presa para
Ninhada: quando atacam em bando (pelo menos dois ratos que então ele possa tentar outro ataque.
para cada adversário), ratos womp recebem +1 na FA e FD
para cada rato envolvido no combate.

Tolerância: recebem R+2 para resistir a privações por cansaço, F4, H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
fome, sede e sono e calor.
Vantagens: Movimento Especial (constância).
Nativo de Tatooine, o rato womp evoluiu para resistir a climas desérticos rigorosos. Uma
Desvantagens: Deficiência Física (visão ruim), Inculto e
raça de roedores quadrupedes, eles eram considerados pragas peludas e monstruosas,
Monstruoso.
com tufos de cabelo preto espetado correndo ao longo de suas costas, possuindo caudas
e orelhas compridas. Normalmente não muito maiores do que dois metros, eles possuíam Força Descomunal: O cargueiro sempre considera o dobro da
presas grandes e afiadas usadas para capturar presas, e tinham olhos grandes e Força para arrastar, erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.
amarelos. Não eram criaturas tímidas, caçando em matilhas e usando suas presas para
capturar suas presas. Quando sozinho, um único rato womp era conhecido por devorar o Grandes herbívoros sáurios de quatro patas nativos do mundo
lixo deixado pelos produtores de umidade. No deserto, às vezes se reuniam em enxames desértico de Tatooine. Ariscos, embora gentis e fortes, de
tamanho e aparência imponentes, possuem olhos pequenos, orelhas pontudas e bocas Os Sarlaccs eram grandes artrópodes onívoros que possuíam tentáculos cercando sua
em forma de bico. Eles eram os animais de carga e montarias favoritos dos Jawas. boca. Eles se reproduziam através de esporos, e podiam viajar grandes distâncias.
Embora bem adequados para ambientes desérticos, como seu mundo nativo de Tatooine, Depois de implantar-se no chão, ele crescia para baixo como uma planta, formando um
os rontos exigiam uma grande quantidade de água para sobreviver. Eles derramam calor buraco, sendo que sua boca e tentáculos eram as únicas partes visíveis (como um
através de sua pele, e as dobras em forma de aba emolduram seus rostos, que eles iceberg). Todo o resto do corpo do Sarlacc ia crescendo livremente até cem metros de
estendem para cobrir os olhos durante tempestades de areia. profundidade, garantindo a proteção dos órgãos vitais e fazendo com que ele se tornasse
invulnerável à maioria das formas de dano grave. Os dentes cercavam seu bico em
camadas, juntamente com seus tentáculos, e eram ligeiramente inclinados para dentro,
para dificultar a fuga de sua presa. Apesar de seus tentáculos serem muito utilizados para
F2, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs enrolar suas presas e arrastá-las até seu bico, este não era seu único meio de captura.
O Sarlacc possuía odores "potentes" que atraíam herbívoros e outras criaturas curiosas,
Vantagens: Movimento Especial (escalar), Voo. este cheiro atraía o suficiente para o Sarlacc usar seus tentáculos para capturar sua
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. presa.

Grito Aterrorizante: gastando 1 PM por alvo, o ruping pode


emitir um grito que obriga a vítima a fazer um teste de R: se
falhar, ficará abalada e é considerada indefesa por 1d turnos F1, H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
ou até que seja atacada. Alvos surdos não são afetados por
Vantagens: Sentidos Especiais (visão na penumbra).
esse poder.
Desvantagens: Inculto, Monstruoso e Ponto Fraco (luz).
Espécie notável de réptil nativa do planeta Onderon. Eles tinham
pele laranja e quatro olhos verdes, além de cordas vocais que Matilha: quando atacam em bando (pelo menos dois
produziam um rugido áspero e pontas de asas semelhantes a dedos e uma garra de scazz para cada adversário), recebem +1 na FA e FD
polegar que lhes permitia agarrar e escalar com suas asas. Criaturas leais e corajosas, para cada scazz envolvido no combate.
ruping foram usadas como montarias pelos rebeldes Onderon que os equipou com selas
e rédeas. Parasitas: scazz dispersam uma espécie de parasitas
semelhantes a carrapatos. Funciona da mesma forma que a
magia Aporrinhação de Nimb, pela metade do custo (1 PM para cada dois turnos). Esse
não é um efeito mágico.
F5, H0, R6, A4, PdF0; 60 PVs, 30 PMs
São mais comumente encontrados na sombra ou áreas escuras de Zeffo, geralmente em
Vantagens: Membros Extras ×2, grupos, onde podem manter a temperatura corporal mais fria. Devido à visão deficiente,
Membros Elásticos, Paralisia, Sentidos eles são especialmente vulneráveis à luz forte. Eles são mais perigosos em matilhas,
Especiais (sentido sísmico) e Terreno frequentemente mordendo e travando suas mandíbulas na presa, dando oportunidade
Predileto (habitat). para os outros atacarem.
Desvantagens: Inculto, Maldição (imóvel)
e Monstruoso.
F0, H0, R0, A1, PdF0; 1 PV, 1 PM
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem
Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande). Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
Engolir: Sarlaccs podem tentar engolir uma vítima que esteja à distância corpo-a-corpo Corpo Espinhoso: alguém que ataque um skungus corpo-
gastando um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o sarlacc consiga um valor mais alto, a-corpo precisa ser bem-sucedido em um teste de H, ou
o alvo é engolido. Uma vez dentro do monstro, é considerado indefeso, sofrendo 2d sofre 1d pontos de dano, absorvidos com A+1d. Isso não
pontos de dano químico por turno. Tentar escalar o monstro por dentro exige sucesso em interfere na ação do atacante.
três testes Difíceis de Atletismo.
Espasmo Mortal: quando chega a 0 PVs, o skunks
explode em uma onda de esporos tóxicos. O efeito é automático (não
gasta PMs) e causa 2d de dano a todos em distância corpo-a-corpo, absorvidos com A+1d
em todos ao redor.
F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Nativos do planeta Zeffo, são organismos parasitas semelhantes a plantas que contêm
esporos tóxicos explosivos que podem detonar quando uma ameaça se aproxima. Os Vantagens: Sentidos Especiais (faro aguçado e radar).
frutos menores se enterram em grupos para formar uma colmeia central maior. Conhecida
por seu cheiro pútrido e tecido macio semelhante ao cérebro, existem várias formas dessa Desvantagens: Inculto, Maldição (seu poder Tolerância só
espécie invasora. funciona durante o dia), Monstruoso.

Ataques Imprecisos: podem trocar um ataque normal por


três ataques imprecisos: dois com as garras (FA=F+1d por
F4, H1, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs corte) e um por mordida (FA=F+1d por corte).

Vantagens: Ataque Especial (F), Movimento Especial (aderência), Tolerância: recebem R+2 para resistir a privações por cansaço,
Sentidos Especiais (radar). fome, sede e sono e frio.

Desvantagens: Inculto, Maldição: Lento (só pode fazer um Sujo e fedorento, o réptil tauntaun é ideal para viver no mundo frio e
movimento ou ataque por rodada) e Monstruoso. árido de Hoth. A pele grossa e as várias camadas de gordura dele mantêm a temperatura
do seu corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar
Vomito Ácido: o slyyygs pode gastar 2 PMs para realizar um abrigo do frio amargo durante a noite. Eles foram usados por membros da Aliança
ataque que, se causar dano, deixa o alvo lento (só pode realizar Rebelde depois que domesticaram alguns deles quando construíram seu novo quartel-
uma ação ou um movimento por turno) por 1d+1 turnos. Além general em Hoth.
disso, qualquer criatura vítima do ácido perde 1 PV por turno devido
ao ácido, que não é absorvido por FD.

Slyygs são grandes gastrópodes carnívoros. Embora possam ser encontrados na maioria F5, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
dos ambientes temperados, eles preferem áreas frias e úmidas, especialmente
prosperando em vegetação densa, pequenos corpos d'água, cavernas e fendas. Eles Vantagens: Arena (céus), Voo.
emitem uma excreção tóxica semelhante a lama que deve ser evitada.
Desvantagens: Inculto e Monstruoso.

Bestas flutuantes de pele cinza com largas asas


triangulares e uma longa cauda nativas de Alderaan. Eles se
F1, H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
assemelhavam muito aos aiwha kaminoanos. Criaturas migratórias
Vantagens: Sentidos Especiais (visão na penumbra), Voo. que vivem em grupos sociais conhecidos como "manadas" ou "rebanhos",
eles emitem gritos tristes enquanto voam. Como espécie, eles sobreviveram à
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. destruição de seu mundo natal devido à realocação de alguns thantras para Bespin.

Ataques Imprecisos: splox podem trocar um ataque


normal por três ataques imprecisos com F+1d por turno.
F4, H4, R5, A2, PdF0; 25 PVs, 25 PMs
Bando: quando atacam em bando (pelo menos dois splox para
cada adversário), recebem +1 na FA e FD para cada splox envolvido no combate. Vantagens: Aceleração, Movimento Especial
(escalar), Sentidos Especiais (visão na penumbra).
São insetos grandes e ágeis geralmente encontrados em grupos no planeta Bogano e
conhecidos por lançar ataques coordenados para dominar suas presas. eles são onívoros Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
e usam asas pequenas e finas como as de um sprite para pairar sobre o terreno. Eles são
capazes de contorcer sua forma para cambalear rapidamente seus inimigos, dando tempo Ataques Imprecisos: varactyls podem trocar
para os outros da matilha atacarem. Eles também são conhecidos por caçar boglings. um ataque normal por dois ataques
imprecisos com F+1d por turno.
Espécie de herbívoros reptavos gigantes majestosos nativos do mundo de Utapau. Eles áreas fortemente guardadas para assassinar e arrastar uma vítima para fora, deixando
normalmente tinham cristas azuis e verdes e cristas de penas ao longo das costas. Eles os sobreviventes confusos, aterrorizados, e preparando alvos para um ataque futuro. Os
eram montarias incrivelmente leais e obedientes, que tinham passadas longas e fortes e wampas são gigantes cobertos por um pelo branco sujo e movem-se com incrível
saltos para navegar nas superfícies irregulares e verticais de seu mundo natal. furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam do
branco dos campos de neve sem fim de Hoth. Na maioria das vezes ele passa
despercebido, especialmente numa tempestade furiosa.

F4, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F), Perícia (furtividade), F2, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Sentidos Especiais (faro aguçado).
Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Movimento
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. Especial (aderência), Paralisia, Sentidos Especiais
(infravisão).
Ataques Imprecisos: podem trocar um ataque normal por três
ataques imprecisos: dois com garras (FA=F+1d por corte) e um Desvantagens: Inculto e Monstruoso.
por mordida (FA= F+1d por corte).
Peçonha Venenosa: todos os ataques da
Investida: gastando um movimento (de pelo menos 10m), o wyyyschokks contam como se desferidos por uma
vrblther dobra sua F para determinar a FA. Realizar uma nova arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pág.
carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro 120), com –1 no teste para resistir.
para voltar).
Teia: wyyyschokks podem reproduzir os efeitos da magia Teia de Megalokk pela metade
Predadores perigosos, essas criaturas bípedes, com chifres saindo de suas cabeças e do custo em PMs. Esse poder não é considerado mágico. Ela pode andar pela própria
garras extremamente afiadas, possuem espessa pele de couro variada em cores do preto teia sem se enredar.
ao verde escuro e ao marrom. Os Hutts gostavam muito deles e ocasionalmente os
mantinham como animais de estimação. São predadores altamente inteligentes e com várias patas. Eles são considerados
extremamente agressivos com a maioria das formas de vida sencientes e conhecidos por
lançar uma enzima adesiva que incapacita suas presas em uma estase semelhante a
uma teia, permitindo-lhes atacar com suas presas afiadas e venenosas. Superando
F5, H1, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 PMs sabiamente qualquer inimigo, eles geralmente descem rapidamente dos dosséis da
floresta ou penetram na superfície a partir de uma cobertura subterrânea. Se possível, a
Vantagens: Ataque Especial (F), Ataque Múltiplo, Perícia presa deve evitar qualquer ataque na teia, mas se for pega, deve lutar para escapar antes
(furtividade), Sentidos Especiais (radar). que o Wyyyschokk se aproxime. Sua hostilidade pode fornecer oportunidades
Desvantagens: Inculto e Monstruoso. estratégicas para um ataque surpresa por trás. Embora capazes de manobras rápidas,
ocasionalmente encontram-se suscetíveis a golpes na cabeça ou apêndices.
Ataques Imprecisos: podem trocar um ataque normal por
três ataques imprecisos: dois com as garras (FA=F+1d por
corte) e um por mordida (FA=F+1d por corte).

Dilacerar: o wampa recebe o bônus de +1 na FA para cada


golpe usando Ataque Múltiplo naquele mesmo turno. Se fizer
três ataques, por exemplo, cada um recebe o bônus de FA+3.

Tolerância: recebem R+2 para resistir a privações por


cansaço, fome, sede e sono e frio.

O wampa é a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. Mostrando


uma esperteza misteriosa, um wampa algumas vezes se aventura dentro de até mesmo
Os personagens a seguir são exemplos típicos de aliados e oponentes que você Ter um Patrono é muito vantajoso. Ser membro ativo de algum grupo influente abre muitas
pode lançar em uma aventura ou campanha. Eles representam alguns dos portas, e traz benefícios maiores que apenas transporte ou abrigo. Às vezes, o auxílio do
personagens mais comuns vistos entre as várias eras de Star Wars. Patrono pode ser a diferença entre vitória e derrota.

Além do efeito padrão, cada Patrono oferece uma lista específica de coisas que o
personagem pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM. Quase todos funcionam para
Uma forma especial de combate em massa é o realizado contra lacaios. Eles diferem de um único teste, ou até o fim de um único combate. Perceba que esses efeitos nem sempre
um exército por conta de seu número menor. Lacaios possuem uma única ficha, mesmo surgem milagrosamente quando a situação exige.
que represente na verdade um grupo de inimigos. O número exato não importa. Enquanto
tiver PVs, haverá lacaios em combate. Combater lacaios seguem as seguintes regras
especiais:
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império com objetivo de
PVs: lacaios possuem R×10 PVs, em vez de R×5. restaurar a justiça e a liberdade para a galáxia. Formada por legalistas
como Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliança Rebelde batalha
PMs: lacaios não possuem PMs, e não podem usar vantagens ou manobras que os contra o Império o tempo todo. Ela usa de táticas de guerrilhas e ações
utilizem (mas ainda podem utilizar aquelas que não usem PMs). secretas para enfraquecer a máquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos da
Movimentos: lacaios não realizam movimentos (pois já estão em todos os lugares!) galáxia. Embora a Aliança algumas vezes se engaje em ações militares diretas contra o
Império, muitos dos esforços da Aliança ocorrem por baixo dos panos, sob a aparência
Ataques: os ataques de lacaios sempre são direcionados simultaneamente contra todos de atividades legítimas. Por esta razão a Aliança tem atraído não apenas guerreiros da
os inimigos, como se fossem ataques de área. Você pode rolar os dados apenas uma liberdade, mas também foras da lei, contrabandistas e até mesmo piratas.
vez, e a FA será a mesma para todos os oponentes.
A Aliança Rebelde é organizada de forma livre em células que podem operar de forma
Vulnerabilidade (ataques de área): lacaios possuem vulnerabilidade a ataques de área. relativamente independente do comando central da Aliança. Cada célula opera em
Sua A sempre conta como 0 contra eles. mundos Imperiais ou em bases ocultas. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliança
se tornam alvos da ira Imperial.
Escala: diferente de um exército, lacaios não pertencem a uma escala de poder superior.
Bandoleira: um cinturão com munição. Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, você
Pontuação: lacaios são considerados uma vantagem de 0 pontos. Assim, é possível ter considera o dobro de disparos neste combate e pode recarregar gastando um movimento
lacaios como Aliado. (em vez de uma ação).

Simpatia Rebelde: quando se faz reconhecer como alguém a serviço dos rebeldes, em
locais simpatizantes a Aliança, você recebe um bônus de +1 em testes sociais.
Na galáxia há instituições ou criaturas com vastas redes de contato e influência, que se
espalham por toda galáxia. Cedo ou tarde, aventureiros fazem contato com tais grupos, Traidor do Movimento: caso seja capturado, você pode abrir mão de seu Patrono até o
e podem adotá-los como Patronos. final da aventura em troca da liberdade, convencendo-os dessa maneira de que o grupo
não é uma ameaça.
Ataque Inesperado: uma vez por combate, pode adicionar um poder da
vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar PMs por isso.
F1, H2, R1, A1, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado (perito em
armadura, plano de ação); Humano; Ataque Especial, Patrono (Aliança Veterano de Combate: caso seus PVs cheguem a zero, pode gastar um
Rebelde); Código de Honra (militar), Devoção (servir a Aliança). movimento para transformar PMs restantes em PVs. Quando o combate
termina seus PVs voltam a 0, e deve realizar um teste de morte
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A. normalmente.
Caso falhe, sofre dano normal.
Treinados para operar e manter uma ampla variedade de armas
Plano de Ação: pode gastar um movimento e 2 PMs para elaborar um pesadas, incluindo blasters de repetição, armas de mísseis e artilharia.
plano que concede H+1 até o fim da cena. Impulsivos, barulhentos e diretos, nunca abandonaram suas posições ou
Situado em bases Rebeldes e a bordo de naves interestelares da Aliança abandonaram suas armas. Cada especialista em armas pesadas estava
através da galáxia, servindo como a primeira linha de defesa e também são armado com uma arma pesada, e essas armas geralmente variavam de
usados como batedores e sabotadores. Eles acreditam que não estão apenas lutando acordo com o perfil da missão.
pelo seu próprio bem-estar, mas de suas famílias e pessoas inocentes em toda a galáxia.
Essa convicção é o que a Aliança acredita que irá permitir que eles finalmente ganhem o
dia. F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; kit Comandante (comando, ordens de
combate); Humano; Capitania, Patrono (Aliança Rebelde); Código de Honra
(militar), Devoção (servir a Aliança); Negociação, Pilotagem, Tática.
F0, H3, R1, A1, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Explorador (emboscador, Comando: pode gastar 5 PMs para convocar 1d soldados rebeldes dentro
endurecido, sempre alerta); Humano; Arena (ermos), Patrono (Aliança do domínio onde age. Eles chegam em 1d rodadas e ficam até o fim da luta.
Rebelde); Código de Honra (militar), Devoção (servir a Aliança);
Sobrevivência. Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens
a todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1 por
Emboscador: com um movimento e 2 PMs, seu alvo deve ser bem-
2 rodadas.
sucedido em um teste de H, ou ficará indefeso no próximo turno.
A posição de oficial não deixa tempo para uma vida pessoal, e aqueles que
Endurecido: o tempo de recuperação de seus PVs e PMs com descanso é
aceitam o dever compreendem que estão entregando tudo para servir à
reduzido à metade. Também é considerado Perto da Morte com 4 PVs.
Aliança. Além de seu talento para logística e tática, os comandantes também
Sempre Alerta: nunca é considerado surpreso. devem estar preparados para tomar decisões difíceis que, sem dúvida, resultarão na
perda de vidas sob seu comando.
Uma divisão especializada da Aliança, são hábeis em furtividade e
reconhecimento, os desbravadores foram lançados em território inimigo para realizar
missões de reconhecimento avançado ou proteger cabeças de ponte e zonas de pouso
para futuros ataques terrestres. Levemente armados e móveis, confiavam na surpresa e F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; kit Espião (despistar, golpe
furtivo); Humana; Contatos (submundo), Dupla Identidade, Patrono
na sutileza para atingir seus objetivos de missão, para não serem oprimidos por uma força
(Aliança Rebelde); Código de Honra (militar), Devoção (servir a Aliança);
inimiga maior e mais organizada.
Crime.

Despistar: pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de


fuga.
F2, H2, R2, A1, PdF3 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Soldado (ataque inesperado,
veterano de combate); Humano; Ataque Especial, Patrono (Aliança Rebelde); Código de Golpe Furtivo: se atacar um inimigo Indefeso, pode gastar 2 PMs para
Honra (militar), Devoção (servir a Aliança). ignorar também sua A durante este ataque.
Extensivamente treinados em furtividade e assassinato, esses agentes se especializam O Alto Comando tem um corpo limitado de diplomatas, muitos deles anteriormente
em entrar em instalações reforçadas e causar danos antes que o inimigo perceba sua associados ao Senado Galáctico. Esses diplomatas são extremamente pacientes,
presença. Os agentes costumam ser usados para "suavizar" os alvos antes de um ataque dispostos a esperar o tempo que for necessário para que as pessoas inocentes da galáxia
direto, eliminar alvos particularmente importantes ou recuperar dados especialmente percebam a verdade; tentar pressionar o ponto apenas aumenta sua resistência. Esperar
necessários e bem protegidos. Devido à natureza de seus deveres, os infiltrados para garantir o que é necessário para a vitória à medida que mais atrocidades são
geralmente optam por se especializar em armamento corpo a corpo ao invés de blasters cometidas é um preço que pesa muito sobre muitos deles
barulhentos e facilmente detectáveis.

Também conhecida como a Guilda, é uma instituição que


F0, H2, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Ás de Caça Estelar (combate aéreo, regulamenta a complicada profissão do comércio de caça às
piloto nato); Duro; Aliado Gigante (caça estelar T-65B pág. 136), Patrono recompensas por toda a galáxia. Garantindo a legalidade da caça
(Aliança Rebelde); Código de Honra (militar), Devoção (servir a Aliança); para seus membros, trabalha ao lado de governos galácticos e
Pilotagem. curou recompensas para seus membros.
Combate Aéreo: pode gastar 2 PMs ao fazer uma manobra para Da era da República à era da Nova República, a Guilda operou com membros de várias
descartar a desvantagem associada a ela.
espécies e modelos de dróides, ambos com programação leal e independente, e tinha um
Piloto Nato: ao fazer testes de Pilotagem, recebe um bônus de +2. Código que os caçadores eram obrigados a manter. Durante a Guerra Civil Galáctica e
no tempo da Nova República, a Guilda dos Caçadores de Recompensas tinha laços
Muitos pilotos que alcançam a distinção de ases são irremediavelmente estreitos com o Império Galáctico e seus remanescentes, embora tenha se voltado para
arrogantes e totalmente convencidos de sua própria superioridade. Alguns favorecer a Resistência durante a Guerra Fria devido à relutância da Primeira Ordem em
se perguntam se esse perfil psicológico é necessário para ter sucesso em negociar com seus caçadores.
uma carreira tão estressante e implacável, mas no final das contas isso não importa.
Frequentemente considerados arrogantes e mimados pelo Alto Comando, eles são um Costas Quentes: no cumprimento de alguma caça, forças legais não podem interferir em
tremendo trunfo na Guerra Civil Galáctica e, muitas vezes, um tremendo aborrecimento sua caçada. Assim, você pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar
para outros membros da Rebelião. informações confidenciais e prender (ou matar) alvos sem problemas com as forças da
lei. É óbvio que a Guilda não ficará muito contente com um caçador irresponsável.

Disco de Recompensa: dispositivo holográfico com informações sobre o alvo,


F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Diplomata (eloquente, inabalável, oferecendo um bônus de +2 em testes para localizar seus alvos.
malicia); Togruta; Contatos (senado), Especialista (negociação), Patrono
(Aliança Rebelde); Devoção (servir a Aliança), Pacifista (relutante); Proventos: ao receber uma recompensa, 1dx10% deve ser pago a Guilda, em
Manipulação. contrapartida, em uma aventura que você tenha cumprido um contrato, você recebe +1d
PEs extras.
Eloquente: pode lançar o poder da Força Aura de Paz, pelo custo normal
em PMs.

Inabalável: caso falhe quando atacado por poderes da Força e efeitos F1, H2, R2, A2, PdF2 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Caçador de Recompensas (conhecer
que afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia fraqueza, contrato); Rodiano; Inimigo (alvo), Patrono (Guilda); Código de Honra (caçador
que procure influenciar sua vontade, pode ignorar a primeira rolagem e de recompensas), Má Fama (implacável); Investigação.
efetuar um novo teste de R.
Contrato: com uma rodada pode trocar o alvo de seu contrato atual como seu novo
Malícia: sempre que encontra um personagem pela primeira vez, pode fazer um teste de inimigo. Ao invés de escolher uma única pessoa como Inimigo, pode escolher um grupo
Manipulação, com 1 sucesso automático. pequeno (número máximo igual ao dobro da H do Caçador de Recompensas) e ganhar
um bônus de +1 em combates e testes de perícias.
Muitos caçadores de recompensa são membros de uma guilda de Papo de Vendedor: pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático
abrangência galáctica que trabalha abertamente, pegando contratos em um teste da perícia Manipulação.
para perseguir criminosos para várias autoridades. Embora
O Clã Bancário InterGaláctico (IGBC), também conhecido simplesmente
ocasionalmente eles se unam para pegar alvos particularmente
como Clã Bancário, foi uma das guildas comerciais mais influentes durante
difíceis, na maioria das vezes eles trabalham sozinhos, competindo uns
os últimos dias da República Galáctica e a organização mais importante na
contra os outros para coletar as maiores recompensas. Orla Externa. Ele se localizava no mundo de Scipio da Orla Externa.
Os caçadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles Um banqueiro é alguém que trabalha em um banco e lida com créditos e
geralmente procuram capturar seus alvos, não os matar. Alguns agiam finanças diariamente, possuindo bastante habilidade para negócios. Um
como mercenários contratados para outras tarefas além de rastrear banqueiro Muun é ainda mais influente nesse aspecto pois está a serviço
recompensas. Hutts frequentemente mantinham esses caçadores direto do Clã Bancário InterGaláctico e é intimamente movido pela ganância
mercenários sob controle para ter guarda-costas mais experientes e financeira.
capazes para protegê-los.

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Senador (discursar, eu sou o senado,
Também conhecida como Aliança Separatista, era uma coleção de imunidade diplomática); Neimodiano; Aliado (guarda costas), Especialista
sistemas estelares e titãs corporativos que deixaram a República e (lábia), Patrono (mundo natal); Devoção (servir ao mundo natal);
lutaram pela independência contra os exércitos clones da República Manipulação.
e os Cavaleiros Jedi. O carismático ex-Jedi conde Dooku era o líder Discursar: pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um
político da Aliança, enquanto seu poder militar vinha de créditos e ativos doados por teste de Manipulação até duas vezes por dia.
poderosos grupos comerciais galácticos incluindo a Federação do Comércio, chefiada
pelo vice-rei Nute Gunray; o Clã Bancário InterGalactico, liderado pelo presidente San Eu Sou o Senado: pode lançar o poder da Força Horror da Força, pelo
Hill; o Techno Union, liderado pelo contramestre Wat Tambor; os Geonosians, liderados custo normal em PMs.
pelo Primeiro Líder Poggle, o Menor; a Guilda de Comércio, chefiada pelo Presidente Shu
Mai; a Corporate Alliance, chefiada pelo Magistrado Passel Argente; e o Retalho Caucus. Imunidade Diplomática: caso falhe quando atacado por poderes da
Ninguém suspeitou que a Aliança era na verdade uma ferramenta de Darth Sidious, que Força, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que influenciar sua
planejou as Guerras Clônicas como parte de uma conspiração Sith para governar a vontade, pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R.
galáxia. A Aliança Separatista é composta por um corpo de senadores que representavam seu
Dróide de Batalha B1: um dróide de batalha B1 surge (página 159) para ajudá-lo até o sistema para o corpo governante centralizado. Eles são mestres da política, trabalhando
nos bastidores de uma guerra e vencendo batalhas que nunca serão travadas.
final do combate.

Super Dróide de Batalha B2: um super dróide de batalha B2 surge (página 164) para
ajudá-lo até o final do combate. Este poder só pode ser usado caso o Aliado invocado por F0, H2, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Comandante (ordens de combate,
Dróide de Batalha B1 tenha sido derrotado. presença inspiradora); Humana; Capitania, Especialista (tática), Patrono
(Aliança Separatista); Código de Honra (militar), Devoção (servir a Aliança
Droideka: um droideka surge (página 163) para ajudá-lo até o final do combate. Este Separatista); Intimidar, Pilotagem, Tática.
poder só pode ser usado caso o Aliado invocado por Dróide de Batalha B2 tenha sido
derrotado. Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a
todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito
dura 2 rodadas.
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Empresário (papo de vendedor); Muun; Aliado Presença Inspiradora: enquanto estiver sendo observado por seus
(guarda costas), Patrono (Separatistas), Riqueza; Devoção (servir aos Separatistas); comandados, recebe os benefícios da vantagem Torcida, mesmo que eles
Manipulação. estejam combatendo.
Uma classe militar comissionada. Geralmente, eles estavam acima dos soldados
alistados em posições de autoridade e comando. Todas as organizações militares
dependiam de oficiais para funcionar efetivamente. A Aliança Separatista, como a F1, H1, R2, A2, PdF3 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Soldado (perito
República, viu-se sem o número necessário de pessoal de comando para travar uma em armadura, veterano de combate); Humano; Ataque Especial,
guerra em grande escala. No entanto, eles careciam até mesmo da velha guarda sobre a Patrono (Império), Tiro Múltiplo; Código de Honra (militar),
qual a República mantinha o controle. Isso significava que, além dos dróides de comando, Devoção (servir o Imperador).
a equipe usada pelos Separatistas era formada por uma variedade de origens – grupos Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste
militares corporativos ou mesmo líderes da polícia de choque. de A. Caso falhe, sofre dano normal.

Veterano de Combate: caso seus PVs cheguem a zero, pode


gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes
O Império Galáctico é um governo vasto e altamente organizado em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a 0, e deve
governado pelo Imperador Palpatine. O Império Galáctico cresceu em realizar um teste de morte normalmente.
poder no final das Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem
precedentes e a destruição da ordem dos Jedi. Eram stormtroopers do Império Galáctico que serviram de elite troopers na linha de frente
de combate, bem como a segurança para o centro imperial e Imperador Palpatine. Eles
O Império é dividido em setores, cada qual governado por um Moff e guardado por forças normalmente estavam armados com armas pesadas.
militares. A autoridade do Império em qualquer mundo determinado pode variar de uma
simples guarnição (encontrada principalmente em planetas atrasados como Tatooine) a
uma intensa presença com um stormtrooper em cada esquina (como no Centro Profundo
e importantes mundos do Centro). F0, H2, R1, A1, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado (ataque
inesperado, ataque mortal); Humano; Aliado (speeder bike militar 74-Z,
Imperial: quando interagir com outros personagens, você pode anunciar que pertence ao pág. 116), Ataque Especial, Patrono (Império); Código de Honra
Império. Você recebe Intimidação por 1d turnos. (militar), Devoção (servir o Imperador); Condução, Furtividade,
Rastrear.
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada faz com que a vítima seja
incapaz de mentir a resposta de uma única pergunta uma vez ao dia. Ataque Inesperado: uma vez por combate,
pode adicionar um poder da vantagem Ataque
Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado em armas causa dano dobrado Especial ao seu ataque, sem gastar PMs por isso.
em personagens que estejam Perto da Morte.
Ataque Mortal: quando realizar a manobra ataque concentrado, além de causar dano
aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração), ignora a A do alvo.

F1, H1, R1, A2, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado (perito em Mais leve blindado para facilitar o movimento rápido e treinado com resposta rápida
armadura, plano de ação); Humano; Ataque Especial, Patrono (Império); veículos repulsorlift, batedores estão na vanguarda de qualquer inserção das legiões de
Código de Honra (militar), Devoção (servir o Imperador). stormtrooper em um novo teatro de operações.

Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A.


Caso falhe, sofre dano normal.
F0, H1, R2, A2, PdF2; 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado (ataque inesperado, perito em
Plano de Ação: pode gastar um movimento e 2 PMs para elaborar um plano armadura); Humano; Ataque Especial, Patrono (Império); Código de Honra (militar),
que concede H+1 até o fim da cena. Devoção (servir o Imperador); Cavalgar, Doma, Sobrevivência (desertos).

Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar e Ataque Inesperado: uma vez por combate, pode adicionar um poder da vantagem
morrer sem medo ou questionamentos. Esquadrões de stormtroopers Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar PMs por isso.
incutem terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a
vontade do Imperador com um zelo e uma eficiência brutal.
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A. conhecidos pela fragilidade relativa e construção fraca) e sua falta de equipamentos de
Caso falhe, sofre dano normal. proteção (escudos sendo a exclusão mais notável).

Eram stormtroopers equipados com armadura modificada e equipamento


para resistir aos climas adversos de planetas desérticos. Estão
intimamente familiarizados com ambientes áridos, e são treinados em F4, H3, R3, A4, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PMs; kit Mercenário
montar animais como um meio de transporte duradouro em condições que (alerta, chuva de disparos); Dróide; Sentidos Especiais (radar),
podem caso contrário, prejudica as formas convencionais de tecnologia. Técnica de Luta (ataque arriscado, tiro à queima-roupa), Tiro
Sua armadura foi aumentada com ventiladores de resfriamento e um filtro de Múltiplo, Voo; Devoção (servir o Imperador), Ponto Vulnerável
areia para capacete. Além disso, eles usavam uma mochila de sobrevivência (debilitante).
com rações extras e água.
Alerta: recebe H+2 em testes para perceber inimigos, armadilhas
e outros perigos escondidos.

F1, H2, R1, A2, PdF2 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado (perito em Chuva de Disparos: gasta metade (arredondada para cima) dos
armadura, plano de ação); Humano; Ataque Especial, Patrono (Império), PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo. Cada dois ataques
Sentidos Especiais (infravisão); Código de Honra (militar), Devoção (servir o custam apenas 1 PM.
Imperador).
Financiado e operado como uma subdivisão do Imperial
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A. Stormtrooper Corps, o Projeto Dark Trooper foi uma tentativa
Caso falhe, sofre dano normal. clandestina de criar uma temível força de combate de elite que era mais fácil de produzir
dentro um curto período de tempo. O objetivo do projeto era criar dróides militares
Plano de Ação: pode gastar um movimento e 2 PMs para elaborar um extremamente avançados que poderiam atuar em condições ambientais que podem
plano que concede H+1 até o fim da cena. limitar pessoal humano.
Se especializaram em armadura e equipamentos que podem funcionar
independentemente da temperatura e são capazes de operar por longos
períodos de tempo sem precisando de qualquer tipo de suporte. Além disso, F3, H3, R2, A3, PdF3 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Guarda-Costas
eles são equipados com pacotes de sensores que lhes permitem buscar imagens térmicas (inabalável, inimigo oportuno, proteger, vigoroso); Humano; Inimigo (alvo),
em um mar de gelo, que drasticamente aumenta sua eficácia em combate. Patrono (Império), Técnica de Luta x1 (ataque arriscado, cobertura);
Código de Honra (militar), Devoção (servir o Imperador); furtividade,
intimidação, rastrear.
F0, H2, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Ás de Caça Estelar (piloto nato); Inabalável: enquanto estiver na presença de seu protegido, se torna imune
Humano; Aliado Gigante (caça estelar TIE/LN pág. 137), Patrono (Império); a qualquer tipo de medo (exceto fobias da desvantagem Insano).
Código de Honra (militar), Devoção (servir o Imperador); Pilotagem.
Inimigo Oportuno: pode usar o benefício da vantagem Inimigo contra
Combate Aéreo: pode gastar 2 PMs ao fazer uma manobra para descartar qualquer um que ameace seu protegido.
a desvantagem associada a ela.
Proteger: sempre que seu protegido for atacado na sua linha de visão,
Piloto Nato: recebe um bônus de +2 testes de Pilotagem.
pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Se fizer isso, recebe um bônus
Geralmente desacreditado pela Aliança como muito inferior aos pilotos da de H+2 para revidar o golpe contra o atacante. Além disso, recupera uma quantidade de
Rebelião, na verdade os pilotos produzidos pelos programas de PMs igual à metade do dano que sofreu.
treinamento de caças estelares do Império estão muito acima de qualquer
Vigoroso: caso seus PVs cheguem a zero, pode gastar um movimento para transformar
outra força equivalente na galáxia, com a possível exceção da Aliança. Na
todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a 0,
verdade, a má reputação que os pilotos de TIE têm não é culpa deles,
e deve realizar um teste de morte normalmente.
mas sim uma combinação de seu equipamento relativamente frágil (os caças TIE são
Projetadas para ação furtiva, espionagem e letalidade. Operando sob a Inteligência executar um segundo ataque no turno. Caso perca ou tenha o sabre destruído, pode
Imperial, eles serviram como agentes de proteção e guarda-costas para importantes construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada.
oficiais imperiais e membros da Iniciativa Tarkin, bem como comandos de missões
especiais. Eles eram especialistas em cobrir seus rastros e deixaram pouca ou nenhuma Treinamento de Darth Vader: pode comprar a vantagem Tradição Sith por 1.
evidência de suas missões.
Um Sensitivo a Força treinado para encontrar outros usuários da Forças e convence-los
a se juntar ao Império ou serem destruídos por ele. Munidos de armas e recursos, eles
viajam pelo Império, sempre atrás de rumores sobre Jedi se reagrupando após o expurgo-
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; kit Comandante (comando, ordens de e buscando as pistas de onde eles podem estar. Empregando tácticas de assalto aliadas
combate); Humano; Capitania, Patrono (Império); Código de Honra (militar), a violência impiedosa quando necessária, um Inquisidor Imperial tem pouco tempo para
Devoção (servir o Imperador); Interrogatório, Pilotagem, Tática. sutileza. Ele é o martelo do Imperador para quebrar seus adversários e remodelar a
galáxia.
Comando: pode gastar 5 PMs para convocar 1d stormtroopers dentro do
domínio onde age. Eles chegam em 1d rodadas e ficam até o fim da luta.

Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a Era uma nobre ordem religiosa de protetores unidos em sua devoção
todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito ao lado luminoso da Força. Com uma história que remonta a milhares
dura 2 rodadas. de anos antes da ascensão do Império Galáctico, os Cavaleiros Jedi –
conhecidos por seus sabres de luz e habilidade natural de controlar os
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exército Imperial e da
poderes da Força – permaneceram como os guardiões da paz e da justiça na República
Armada Imperial são provenientes de famílias prestigiosas, com longas
histórias de serviços militares. Alguns poucos são promovidos dos postos mais baixos. Galáctica.
Muitos são conduzidos diretamente para as academias de treinamento de oficiais, A Ordem foi originalmente estabelecida em Ahch-To nas Regiões Desconhecidas. Anos
instruídos em doutrinas, liderança e táticas, e então recebem comissões. Daí, se eles se depois, o Grande Templo Jedi em Coruscant serviu como o centro de todas as atividades
distinguirem, eles finalmente têm uma chance de subir através dos altos escalões – mas Jedi na galáxia. O Templo também era uma escola de treinamento para jovens e
raramente eles encontram ocasiões para sujar suas mãos. Padawans, que aprenderam os costumes da Força sob a supervisão de Mestres Jedi,
doze dos quais foram eleitos para servir no Alto Conselho Jedi - a mais alta autoridade
governante da Ordem.
F2, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; kit Inquisidor Imperial
Os oficiais do Alto Conselho eram o Grão-Mestre, que funcionava como o líder da Ordem
(caçador de jedis, sabre de luz giratório, treinamento de darth
e era um título reservado para o Mestre Jedi mais sábio, e o Mestre da Ordem, que servia
vader); Humano; Patrono (Império), Sensitivo da Força, Técnica
de Luta (aparar, ataque arriscado), Tradição Sith; Devoção (caçar como líder nomeado pelo Conselho. O Código Jedi regia o modo de vida da Ordem;
jedis), Insano: Intolerante (jedis), Má Fama; Poderes da portanto, todo Jedi tinha o dever de observar e defender o Código ou então corria o risco
Força (aperto da força, arremeter, empurrão da de ser banido das fileiras da Ordem.
força); Investigação.
Autoridade: cavaleiros jedi possuem jurisdição para atuar sem interferência policial.
Caçador de Jedis: recebe um bônus de H+2
em combate e testes de perícia contra Biblioteca Jedi: você teve acesso ao grande acervo da Ordem Jedi. Caso falhe em algum
Sensitivos a Força. teste de perícia, você pode efetuar uma nova rolagem com um redutor cumulativo de -1
por tentativa.
Sabre de Luz Giratório: possui um sabre de luz giratório
como Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção Salvo-Conduto: um jedi a serviço da Ordem Jedi tem acesso facilitado (mas não
de um alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). garantido) a governantes de sistemas filiados a República.
Também pode fazer ataques à distância usando seu valor de F como se fosse PdF. Cada
ataque consome uma quantidade de PMs igual à sua F. Além disso, a arma pode ser
usada como sabre de uma lâmina ou dupla, permitindo gastar um movimento para
F2, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; kit Jedi (sabre de luz, treinamento F3, H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; kit Jedi (completo); estilos Shien;
de templo); Humano; Mentor, Sensitivo da Força, Técnica de Luta Humana; Mentor, Pontos de Magia Extra x1, Sensitivo da Força, Técnica de
(bloqueio, desvio acrobático, rajada), Tradição Jedi; Código de Honra Luta x2 (bloqueio, contra-golpe, desviar golpe, direcionar, postura
(heróis, honestidade), Devoção (código jedi); Poderes da Força defensiva), Tradição Jedi; Código de Honra (heróis, honestidade),
(arremeter, empurrão da força, mover, truque mental). Devoção (código jedi), Poderes da Força (acalmar feras, arremeter,
despertar, empurrão da força, inspirar, mover, sentir emoções, transe da
Sabre de Luz: possui um sabre de luz como uma Arma Especial +1 (F, força, truque mental, vontade da força); Manipulação.
Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um
alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre Consular (Conselheiro Habilidoso): pode gastar 1 PM para
de luz). Caso perca ou tenha o sabre destruído, pode construir um comprar um sucesso automático em testes da perícia
novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada. Manipulação até três vezes por dia.

Treinamento do Templo: pode comprar a vantagem Tradição Jedi por 1. Consular (Mente Inabalável): caso falhe quando atacado
por poderes da Força e efeitos que afetem a mente, ou fracasse
Significando "Aprendiz", o padawan passou nos testes mais básicos e está pronto para o em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua vontade, pode ignorar a
aprendizado de campo. Frequentemente, acompanham um cavaleiro ou mestre para primeira rolagem e efetuar um novo teste de R.
observar e aprender com seus deveres.
Consular (Truque Mental): pode lançar o poder da Força Truque Mental. Uma vítima
desse poder faz um teste de R sem o bônus de +1.

F3, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; kit Jedi (consular, sabre de luz, Sabre de Luz: possui um sabre de luz como uma Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora
treinamento de templo); estilo Makashi; Humano; Mentor, Sensitivo da acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um alvo portando um sabre de luz, arma
Força, Técnica de Luta (aparar, ataque debilitante, ataque preciso, ou armadura que repele um sabre de luz). Caso perca ou tenha o sabre destruído, pode
desarmar, finta), Tradição Jedi; Código de Honra (heróis, honestidade), construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada.
Devoção (código jedi), Protegido Indefeso (discípulo); Poderes da Força
(arremeter, empurrão da força, mover, sentir emoções, truque mental). Treinamento do Templo: pode comprar a vantagem Tradição Jedi por 1.

Consular (Truque Mental): pode lançar o poder da Força Truque Shien (Deflexão Shien): ao ser bem sucedido com a manobra Bloqueio contra blasters
Mental. Uma vítima desse poder faz um teste de R sem o bônus de +1. (PdF), pode gastar 1 PM para imediatamente realizar a manobra Desviar Golpe contra
um alvo no alcance do ataque original.
Sabre de Luz: possui um sabre de luz como uma Arma Especial +1 (F,
Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um Enquanto o Conselho Jedi determina quem pode ter o título de Mestre Jedi, a Força
alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre reconhece a habilidade de um Jedi que cumpre a sabedoria e maestria necessárias.
de luz). Caso perca ou tenha o sabre destruído, pode construir um novo, Esses Jedi são capazes de usar seu domínio sobre a força para influenciar e ensinar
no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada. outros a um caminho de iluminação.

Treinamento do Templo: pode comprar a vantagem Tradição Jedi por 1.

Makashi (Sum Djem): ao usar uma manobra de Aparar, se conseguir evitar o ataque Há milhares de anos, quando as grandes nove naves-pirâmides
adversário, pode gastar 1 PM para desarmá-lo. (conhecidas como Tho-Yor) se espalharam pela galáxia em busca de
raças sensitivas à Força com intuito de leva-las ao planeta Tython para
Jedis que completaram seu treinamento e passaram nas provas, se tornam Cavaleiros se reunirem e discutirem sobre a Força, uma dessas raças
Jedi. Eram guardiões da paz e da justiça na República Galáctica, e serviram em funções experimentou os poderes de Bogan, precursor do chamado Lado Sombrio
de comando militar durante as Guerras Clônicas. da Força, esta raça também foi logo conhecida por sua malícia e ambição extrema pelo
poder: seu nome era Sith. Eles travaram então uma batalha pelo domínio total da Força
contra a recém formada Ordem Jedi, na conhecida "Guerra da Força". Das cinzas desta
grande guerra, a Ordem Jedi nasceu e cresceu pela galáxia, enquanto muitos Sith foram
humilhados e retornaram a seu planeta natal com sede de vingança, formando um império Um indivíduo sensível à Força treinado por um Lorde Sith para usar o lado negro da Força.
cruel, hostil e malévolo. Embora a Regra de Dois de Darth Bane determinasse que apenas dois Sith poderiam
existir: um mestre para encarnar o poder e um aprendiz para desejá-lo. Alguns aprendizes
O legado dos Sith foi grande, e sabe-se que vieram de um planeta chamado Korriban,
quebram essa regra para ter seus próprios aprendizes secretos.
onde era a capital de seu império que perdurou por centenas de anos. Infelizmente, sua
ganância por poder absoluto fez com que houvesse uma intriga intensa entre o Império
Sith e a Ordem Jedi, que resultou na terrível Batalha de Ruussan, onde um Lorde Sombrio
de Sith, chamado Lorde Kaan, usou um poder no qual ele pensou que dizimaria os F1, H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; kit Sith (aptidão do lado sombrio,
exércitos dos Jedi, no entanto, não sabia que isso traria também morte aos Sith: a Bomba sabre de luz x2); Humana; Mentor, Sensitivo da Força, Técnica de Luta
de Pensamento. O poder realmente exterminou os Jedi que estavam no local, mas trouxe (aparar, ataque arriscado, postura duas armas), Tradição Sith;
morte também a todos os Sith (inclusive ao próprio Lorde Kaan), exceto para um que, Devoção x2 (obedecer ao mestre, destruir os jedis), Má Fama;
inexplicavelmente, sobreviveu: Darth Bane. Este deu continuidade aos Sith Poderes da Força (arremeter, empurrão da força, mover, puxão da
estabelecendo a Regra de Dois (onde só haveria dois Sith na galáxia: um mestre e um força).
aprendiz).
Aptidão do Lado Sombrio: pode comprar a vantagem Tradição Sith
Passaram-se muitos anos até o surgimento de um novo Mestre Sith, Darth Plagueis, foi
por apenas 1 ponto.
originalmente um Jedi, que lutou junto com o mestre Yoda em Kashyyyk, mais tarde foi
para lado Sombrio da Força. Plagueis, que tinha o poder de manipular os midichlorians e Sabres de Luz: possui dois sabres de luz como Arma Especial +1
criar vida, foi morto por seu aprendiz, Palpatine, enquanto dormia. Depois disso, Palpatine (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção
tornou-se uns dos Sith mais poderosos de todos os tempos, ele adotou para si o nome
de um alvo portando um sabre de luz, arma ou armadura que
de Darth Sidious e, fiel ao ideal dos Sith, buscou poder pessoal. Através de manipulações,
repele um sabre de luz). Caso perca ou tenha o sabre destruído,
chegou ao posto máximo na Velha República, tornando-se Supremo Chanceler. Em
pouco tempo deu um golpe de estado e assumiu o título de Imperador da Galáxia. pode construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser recomprada.

Quando um Lorde Sith descobre uma criança mais poderosa e pretende poupá-la para
outros fins. Assim como acontece com muitos Sith, esses lordes decidem treinar
F2, H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; estilo Juyo; kit Sith (aptidão do lado secretamente um aprendiz para que ele faça seu trabalho sujo e por fim destruir seu
sombrio, crítico aprimorado, sabre de luz); Humana; Mentor, Sensitivo da mestre e assumir um posto maior de seu mestre. Esse aprendiz possui grande poder e
Força, Técnica de Luta x2 (aparar, ataque arriscado, ataque demolidor, pode ser um filho de um Sensitivo da Força ou mesmo um descendente distante.
ataque violento, postura ofensiva), Tradição Sith; Devoção (obedecer ao
mestre, destruir os jedis), Má Fama; Poderes da Força (aperto da força,
arremeter, empurrão da força, horror da força, mover, puxão da força).
F3, H4, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; estilo Djem So; kit Sith (completo);
Aptidão do Lado Sombrio: pode comprar a vantagem Tradição Sith Humana; Mentor, Pontos de Magia Extra x1, Sensitivo da Força, Técnica
por apenas 1 ponto. de Luta x2 (ataque violento, bloqueio, contra-golpe, defesa agressiva,
postura ofensiva), Tradição Sith; Devoção (destruir os jedis), Má Fama,
Crítico Aprimorado: quando faz um acerto crítico contra um Monstruoso; Poderes da Força (aperto da força, arremeter, controle do
oponente com a vantagem Tradição Jedi, tem F ou PdF triplicada. sabre, empurrão da força, fúria sombria, horror da força, mover,
pesadelo, puxão da força, relâmpago da força); Manipulação.
Sabre de Luz: possui um sabre de luz como uma Arma Especial
+1 (F, Fogo) que ignora acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um alvo portando Aptidão do Lado Sombrio: pode comprar a vantagem Tradição Sith por
um sabre de luz, arma ou armadura que repele um sabre de luz). Caso perca ou tenha o apenas 1 ponto.
sabre destruído, pode construir um novo, no entanto, qualquer melhoria deve ser
recomprada. Caçador de Jedis: sempre que partir à caça de um Jedi ou outro sensitivo
a Força, automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes
Juyo (Ferocidade de Vornskr): quando utiliza um Ataque Violento com Força, pode de perícia contra ele (e apenas contra ele).
causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam críticos, a
característica é triplicada!
Crítico Aprimorado: quando faz um acerto crítico contra um oponente com a vantagem Oportunista: ao atacar um oponente que enfrenta um de seus
Tradição Jedi, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada). companheiros, o ataque ignora a H do alvo.

Provocação: pode usar uma ação e 1 PM para obrigar um alvo a fazer um teste de R. O tipo de ser que abraça a vida de um pirata é tipicamente aquele
Se o alvo fa lhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate. que simplesmente não conseguiria se encaixar na sociedade em
nenhuma outra situação. Os piratas são indivíduos egoístas e
Sabre de Luz: possui um sabre de luz como uma Arma Especial +1 (F, Fogo) que ignora sanguinários que prosperam na emoção do combate e na alegria
acertos críticos na FD do alvo (com exceção de um alvo portando um sabre de luz, arma cruel de vitimar os outros. Essas pessoas vivem sob a ameaça de
ou armadura que repele um sabre de luz). Você pode gastar PEs para melhorar seu sabre. morte sempre presente; ao embarcar em outra embarcação ou
Caso perca ou tenha o sabre destruído, você pode construir um novo, no entanto, se for atacado por agências de aplicação da lei. Por causa
qualquer melhoria deve ser recomprada. dessa ameaça de morte sempre presente, os piratas tendem
a abraçar um estilo de vida hedonista que inclui folia em todas
Djem So (Avalanche Caindo): ao utilizar a Defesa Agressiva, soma a sua F à A na
as oportunidades imagináveis e de todas as variedades
rolagem de FD.
imagináveis.
Um indivíduo sensível à Força treinado por um Lorde Sith para usar o lado negro da Força.
Embora a Regra de Dois de Darth Bane determinasse que apenas dois Sith poderiam
existir: um mestre para encarnar o poder e um aprendiz para desejá-lo. Alguns aprendizes
F2, H3, R2, A2, PdF2 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Pirata (completo);
quebram essa regra para ter seus próprios aprendizes secretos. Devaroniano; Aliado: Tripulação (lacaios), Aliado Gigante (cargueiro YKL-
37R pág. 149), Arena (embarcação), Contatos (submundo); Má Fama,
Procurado; Manipulação, Jogos Pilotagem.
O tipo de ser que abraça a vida de um pirata é tipicamente aquele que simplesmente não Contatos de Mercado Negro: cada sucesso no teste de Blefar (comprar)
conseguiria se encaixar na sociedade em nenhuma outra situação. Os piratas são ou Avaliar (vender) reduz ou aumenta em 10% o valor do item negociado.
indivíduos egoístas e sanguinários que prosperam na emoção do combate e na alegria
cruel de vitimar os outros. Essas pessoas vivem com a ameaça sempre presente de Debandar: fugir não é considerado uma derrota.
morte; ao embarcar em outra embarcação ou se for atacado por agências de aplicação Farejar Riquezas: pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza
da lei. Por causa dessa ameaça de morte sempre presente, os piratas tendem a abraçar escondida em um raio de 100m.
um estilo de vida hedonista que inclui folia em todas as oportunidades imagináveis e de
todas as variedades imagináveis. Oportunista: ao atacar um oponente que enfrenta um de seus
companheiros, o ataque ignora a H do alvo.
Bandoleira: um cinturão com munição. Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, você
considera o dobro de disparos neste combate e pode recarregar gastando um movimento Tripulação: pode comprar a vantagem Aliado Gigante por 1 ponto.
(em vez de uma ação).

Corsário: quando interagir com outros personagens, você pode anunciar que pertence a
um clã Pirata. Você recebe Intimidação por 1d turnos. Constituída de milhares de mundos civilizados, a República Galáctica
é o corpo governamental mais antigo na história. Senadores dos
Improviso: parecem apenas um monte de entulho, mas ainda servem para bater. Mesmo mundos constituintes determinam a política e decretam leis,
desarmado, você ignora o redutor e pode atacar normalmente usando o que tiver em assegurando que a paz e a prosperidade reinem através da galáxia.
mãos como se tivesse a vantagem Adaptador.
A maior ameaça à República Galáctica é a Confederação de Sistemas Independentes,
uma coalizão de mundos que acreditam que a República se tornou corrupta. O Senado
autorizou o desenvolvimento de um vasto exército de clones para vencer a ameaça
F1, H2, R2, A1, PdF2 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Pirata (oportunista); Devaroniano; Separatista, levando às Guerras Clônicas e terminando com a destruição da liderança
Arena (embarcação), Contatos (submundo); Devoção (seguir o líder), Má Fama, Separatista e a dissolução da República em favor do um novo Império.
Procurado; Crime e Mecânica.
Kit de Manutenção: ferramentas capazes de realizar uma manutenção rápida nas armas Presença Inspiradora: enquanto estiver sendo observado por seus comandados, recebe
do grupo, aumentando a FA total de todos os ataques em +1 até o final da aventura. os benefícios da vantagem Torcida, mesmo que eles estejam combatendo.

Republicano: quando se faz reconhecer como alguém a serviço dos rebeldes, em locais Certos soldados clones foram criados com menos restrições genéticas, permitindo-lhes
simpatizantes a Aliança, você recebe um bônus de +1 em testes sociais. uma maior independência do que os soldados usuais. O comandante foi criado para ser
um grande pensador estratégico e uma figura inspiradora.
Stimpacks Aprimorados: seus stimpacks recebem um bônus final de +1d para curar.

F2, H3, R3, A3, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; kit Soldado Clone (completo);
F1, H1, R2, A2, PdF2 (energia); 10 PVs, 10 PMs; kit Soldado Clone Humano; Inimigo (dróides), Patrono (República), Técnica de Luta
(flanquear, perito em armadura); Humano; Inimigo (dróides), Patrono (cobertura, rajada); Código de Honra (militar), Devoção (servir o
(República); Código de Honra (militar), Devoção (servir o República), República), Maldição (ao ouvir a ordem 66 o clone substitui dróides por
Maldição (ao ouvir a ordem 66 o clone substitui dróides por jedis na jedis na sua vantagem Inimigo. Caso o clone possua jedi como aliado,
sua vantagem Inimigo. Caso o clone possua jedi como aliado, pode pode tentar um teste de R-3 para negar o efeito).
tentar um teste de R-3 para negar o efeito).
Flanquear: quando ataca um alvo que está envolvido em combate com
Flanquear: quando ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque impõe um redutor de H-2 ao contrário do -1 usual.
um aliado, seu ataque impõe um redutor de H-2 ao contrário do -1
usual. Irmãos de Tropa: ganha um bônus na FA igual ao número total de
companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo será igual à 3.
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A.
Caso falhe, sofre dano normal. Obediência Hierárquica: se estiver sob ordens de seu patrono, ou se
for um aliado sob comando, recebe H+2.
Criados em Kamino, esses são os soldados altamente treinados do grande Exército da
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A. Caso falhe, sofre
República. Representando o futuro da guerra galáctica, os clones foram projetados para
dano normal.
serem muito superiores aos dróides de batalha. Durante os últimos anos da República
Galáctica, os clones formaram a espinha dorsal das Forças Armadas da República que Treinamento de Kamino (Infantaria): recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando
travaram guerra contra os exércitos da Confederação de Sistemas Independentes. em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou
morrerem, e a vantagem numérica se inverter.

Os soldados ARC (Advanced Recon Commandos – Comandos de Reconhecimento


F2, H2, R2, A2, PdF2 (energia); 15 PVs, 15 PMs; kits Comandante Avançado) eram clones que receberam um nível de treinamento de elite acima dos clones
(ordens de combate, presença inspiradora), Soldado Clone (perito comuns, sendo atacantes rápidos e agressivos.
em armadura); Humano; Capitania, Inimigo (dróides), Patrono
(República); Código de Honra (militar), Devoção (servir o República),
Maldição (ao ouvir a ordem 66 o clone substitui dróides por jedis na
sua vantagem Inimigo. Caso o clone possua jedi como aliado, pode F0, H2, R1, A1, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Soldado Clone (irmãos de tropa,
tentar um teste de R-3 para negar o efeito). treinamento de kamino); Humano; Inimigo (dróides), Patrono (República);
Código de Honra (militar), Devoção (servir o República), Maldição (ao ouvir
Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar a ordem 66 o clone substitui dróides por jedis na sua vantagem Inimigo.
ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 Caso o clone possua jedi como aliado, pode tentar um teste de R-3 para
e FD+1. O efeito dura por dois turnos. negar o efeito); Pilotagem.
Perito em Armadura: pode anular um acerto critico com um teste de A. Irmãos de Tropa: ganha um bônus na FA igual ao número total de
Caso falhe, sofre dano normal. companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo será igual à 2.
Treinamento de Kamino (Piloto): recebe a perícia Pilotagem e +1 nos testes. costumavam ser servidos por vários assessores, cujas carreiras estavam intimamente
ligadas ao senador a quem serviam, a menos que pudessem substituí-los.
Os pilotos clones servem como membros ou um esquadrão sob o comando de um oficial
clone, que também domina as habilidades de um piloto. Um esquadrão é normalmente
atribuído a um tipo específico de nave, embora isso possa mudar com base nos requisitos
da missão. Os pilotos clones às vezes são designados para outros esquadrões nos quais Era um termo dado a vários sindicatos do crime localizados na galáxia. Crimson Dawn,
se espera que voem em outras naves. Consequentemente, seu treinamento inclui a Black Sun, o sindicato Crymorah, o Clã Hutt e o Sindicato Pyke compunham o grupo.
exposição a uma variedade de caças estelares, speeders e wakers. Embora consistisse em cinco grandes sindicatos do crime, o menor Son-tuul Pride era o
sexto membro. Durante a época do Império Galáctico, Crimson Dawn foi amplamente
considerado como o mais poderoso e perigoso entre os sindicatos, e desfrutou de uma
aliança frágil com os Pykes. Embora Crimson Dawn detestasse arriscar, guerrear entre
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; kit Comandante (comando, ordens de as facções não era incomum.
comando); Humana; Capitania, Patrono (Republica); Código de Honra
(militar), Devoção (servir a republica); intuição, negociação, pilotagem. Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite ocultar completamente as armas
Comando: pode gastar 5 PMs para convocar 1d soldados clone dentro do que traz consigo, permitindo que consigam passar despercebidas em situações em que
domínio onde age. Eles chegam em 1d rodadas e permanecem até o fim da isso normalmente não seria possível.
luta. Infâmia: quando interagir com outros personagens, você pode anunciar que pertence ao
sindicato de seu Patrono. Você recebe Intimidação por 1d turnos.
Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens
a todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O Passe Livre: ser membro de um sindicato lhe garante acesso facilitado (mas não
efeito dura 2 rodadas. garantido) a líderes de outros sindicatos.
A Marinha da República já tinha muitos oficiais no início das Guerras
Clônicas, mas também teve que fazer um recrutamento para preencher as posições a
bordo de novos star destroyers. F1, H2, R1, A1, PdF1 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Ladrão (malícia, sem
obstáculos); Humana; Arena (cidades); Insano (cleptomaníaco), Má Fama;
Crime.
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Senador (agradável, discursar, Malícia: as vítimas sempre recebem um redutor de H-2 para perceberem o
imunidade diplomática); Pau’An; Aliado x2 (guarda costas), Especialista momento exato em que tentam subtrair algum de seus pertences.
(negociar), Patrono (mundo natal); Devoção (servir ao mundo natal);
Manipulação. Sem Obstáculos: pode correr através de obstáculos sem receber
penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar
Agradável: pode lançar o poder da Força Aura de Paz, pelo custo quaisquer superfícies com velocidade normal (em vez de um quarto do
normal em PMs. normal), mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, sempre sofre
dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
Discursar: pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um
teste de Manipulação. Podendo ser usado uma vez por dia. Em cidades por toda a galáxia, há um grande número de pequenos criminosos,
desde batedores de carteira e traficantes de especiarias até ladrões e
Imunidade Diplomática: caso falhe quando atacado por poderes da assassinos. Esses valentões preferem sobreviver com o que puderem tirar dos
Força e efeitos que afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer transeuntes, de preferência na forma de créditos ou pequenos produtos eletrônicos como
tipo de perícia que procure influenciar sua vontade, pode ignorar a datapads e comunicadores.
primeira rolagem e efetuar um novo teste de R.

Indivíduos que representavam os muitos planetas da galáxia no Senado da República


Galáctica. Alguns senadores eram genuínos em seu desejo de fazer melhorias, enquanto F1, H2, R1, A1, PdF1 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Contrabandista (refúgio); Pantorano;
outros eram totalmente corruptos e buscavam apenas ganhos pessoais. Os senadores Aliado Gigante (cargueiro G9 pág. 145), Má Fama; Manipulação, Pilotagem.
Cara de Pau: cada sucesso no teste de Blefar (comprar) ou Avaliar (vender) Papo de Vendedor: pode gastar 1 PM para comprar um sucesso
reduz ou aumenta em 10% o valor do item negociado. automático em um teste da perícia Manipulação.

Refúgio: pode comprar a vantagem Aliado Gigante por 1 ponto. Primeira Impressão: sempre que encontra um personagem pela
primeira vez, ganha 1 sucesso automático no teste de Manipulação.
Viva Hoje, Receba Amanhã: fugir não é considerado uma derrota.
Os praticantes do mercado negro são aqueles que têm um talento
Os contrabandistas são frequentemente romantizados nos holovidas especial para adquirir coisas de que as pessoas precisam, geralmente
subterrâneos como heróis e bandidos cuja ousadia e coragem muitas vezes pessoas com grandes quantias de créditos para gastar para adquiri-las.
os colocam em perigo contra oponentes cujos vícios e crimes superam em Capazes de manipulação e persuasão significativas, eles
muito os seus próprios. Há um punhado desses indivíduos na galáxia, mas invariavelmente encontram seus talentos adequados para ajudar outros
a vasta maioria dos contrabandistas são indivíduos gananciosos e amorais a encontrar as coisas de que precisam, combinando compradores a
que buscam lucrar exibindo tanto a lei quanto a tradição. A única vendedores com habilidade impecável e sorriso de mil créditos o tempo
semelhança verdadeira entre os contrabandistas é um desrespeito saudável todo.
pelas forças da lei e da ordem.

F1, H3, R3, A1, PdF2 (energia); 15 PVs, 15 PMs; kits Comandante
F0, H2, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Decodificador (aficionado, (comando, ordens de combate, presença inspiradora), Humano;
identidade falsa, reprogramar); Humana; Dupla Identidade, Especialista Capitania, Patrono (sindicato), Riqueza; Má Fama; Manipulação.
(computação), Pontos de Magia Extras x1; Procurado (vida dupla);
Computação, Eletrônica, Submundo. Comando: pode gastar 5 PMs para convocar 1d bandidos dentro do
domínio onde age. Eles chegam em 1d rodadas e permanecem até o
Aficcionado: ao fazer testes de Computação, recebe um bônus de +2. fim da luta.
Identidade Falsa: testes para ocultar sua identidade são sempre Ordens de Combate: pode gastar um movimento e 1 PM para dar
considerados Fáceis. Testes de outros personagens para descobrir a ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem
verdade são sempre Difíceis. FA+1 e FD+1. O efeito dura por 3 turnos.
Reprogramar: mediante sucesso em um teste de Computação pode Presença Inspiradora: enquanto estiver sendo observado por seus
lançar a magia Marionete (Manual 3D&T Alpha página 102) apenas em comandados, recebe os benefícios da vantagem Torcida, mesmo que
máquinas (incluindo dróides) pagando somente metade dos PMs. eles estejam combatendo.
Decodificadores são indivíduos que se especializam em contornar todos os tipos de Os senhores do crime vêm de todas as camadas da sociedade. Alguns começam suas
segurança computadorizada a fim de recuperar informações delicadamente para os carreiras como bandidos de rua, rastejando dos buracos imundos mais escuros da galáxia
outros – ou, às vezes, para seu próprio divertimento. Decodificadores qualificados podem para posições de poder dentro do submundo do crime. Outros são nobres de nascença,
ser contratados para descobrir informações confidenciais de bancos de dados militares, que usam seu dinheiro e influência para apoiar seus sindicatos perversos.
descriptografar arquivos recuperados de instalações militares ou para se envolver em
qualquer outra variação no tráfico de informações.

F0, H1, R1, A1, PdF1 (energia); 5 PVs, 5 PMs; kit Empresário (negociar, papo de
vendedor, primeira impressão); Humano; Riqueza; Má Fama; Manipulação.

Negociar: cada sucesso no teste de Blefar (comprar) ou Avaliar (vender) reduz ou


aumenta em 10% o valor do item negociado.

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