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Aventura Second Edition

Segunda Edição

fluindo com intriga

PATHFINDER
N
a cosmopolita cidade comercial de Kibwe, nas fronteiras da Expnsão Mwangi, pessoas
inocentes atingidas por uma terrível maldição conhecida como defluência estão derretendo
como malevolentes limos. Os heróis estão no epicentro dessa maldição nojenta e podem ser
os únicos capazes de recuperar a magia antiga necessária para quebrá-la. Rastreando o curso da
maldição através dos santuários e mercados fervilhantes de Kibwe, eles precisam revelar sua origem
e descobrir o papel que o nefasto Consórcio Áspide tem na conspiração que se abre. Os mistérios
que os heróis descobrem podem trazer uma nova era de fartura e prosperidade para Kibwe—se
eles conseguirem sobreviver à maldição! Defluência é uma aventura independente para Pathfinder

DEFLUÊNCIA
Segunda Edição, projetada para personagens não-humanos de 5º nível.

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.

newordereditora.com.br

Ron Lundeen
ARQUIVO DO SOL PRAÇA DO ÍNFERO BANQUETEANTE

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1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

Produo
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AUTOR
Ron Lundeen
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Judy Bauer
EDIÇÃO
Judy Bauer, Leo Glass, Garrett Guillotte,
Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad,
Kieran Newton e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA
Setiawan Lie
ARTE INTERNA
David Astruga, Rael Dionisio,
Sammy Khalid, Robert Lazzaretti e
Darko Stojanovic
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Tony Barnett, Sonja Morris e Sarah Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
defluência 3
por Ron Lundeen
EDITOR
Erik Mona CAPÍTULO 1: RASTREANDO A MALDIÇÃO 4
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
CAPÍTULO 2: JORNADA ATÉ A SAGRADA XATRAMBA 24
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Júnior CAPÍTULO 3: CONTRA A ÁSPIDE 40
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO GAZETA DE KIBWE 52
Bruno Mares e Calvin Semião por Ron Lundeen
REVISÃO
Talles Magalhães
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
MATERIAL DE APOIO 58
por Ron Lundeen
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos
reptoides e aos eoxianos.
ARQUÉTIPO LIMOMORFO 59
ITENS MÁGICOS 61
AHVOTHIANO 62
LODO FUMEGANTE 63

Alerta de Conteúdo
Embora a Aventura Pathfinder: Defluência contenha a ação e a aventura típicas de Pathfinder, ela também inclui
temas de contágio e quarentena. Antes que comece, compreenda que o consentimento dos jogadores (inclusive do
Mestre de Jogo) é vital para uma experiência de jogo segura e divertida para todos. Você deve conversar com seus
jogadores antes de começar a aventura e modificar as descrições ou os cenários, como for apropriado.

Aventura Second Edition


Segunda Edição

fluindo com intriga NA CAPA


PATHFINDER

N
a cosmopolita cidade comercial de Kibwe, nas fronteiras da Expnsão Mwangi, pessoas
inocentes atingidas por uma terrível maldição conhecida como defluência estão derretendo
como malevolentes limos. Os heróis estão no epicentro dessa maldição nojenta e podem ser
os únicos capazes de recuperar a magia antiga necessária para quebrá-la. Rastreando o curso da
maldição através dos santuários e mercados fervilhantes de Kibwe, eles precisam revelar sua origem
e descobrir o papel que o nefasto Consórcio Áspide tem na conspiração que se abre. Os mistérios
que os heróis descobrem podem trazer uma nova era de fartura e prosperidade para Kibwe—se

O terror alcança um mercado


eles conseguirem sobreviver à maldição! Defluência é uma aventura independente para Pathfinder
DEFLUÊNCIA

Segunda Edição, projetada para personagens não-humanos de 5º nível.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015 movimentado, jogando


Símbolos Sem Borda
mercadores e lojistas
em um caos barulhento
conforme um limo irrompe
Rua João de Almeida, 108
Caixa postal 108662 do corpo de um mercador
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
nesta empolgante capa de
Violência

7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br www.newordereditora.com.br


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Redmond, WA 98052-0577 newordereditora.com.br

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Ron Lundeen
Setiawan Lie.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição

DEFLUÊNCIA
Capítulo 2:
Jornada até a
Sagrada Xatambra

Capítulo 3:
Contra
a Áspide

Gazeta
de Kibwe

Material
de Apoio

Capítulo 1: Rastreando a Maldição...................................................4 PROIBIDO HUMANOS


Os heróis testemunham uma maldição peculiar nos mercados de Kibwe e “Defluência” é uma aventura incomum
pede-se que eles a investiguem. Os heróis descobrem que o Consórcio da em que todos os jogadores estão
Áspide adquiriu um artefato que está espalhando a maldição e buscam uma proibidos de jogar com personagens
estátua encantada que pode curar os afligidos. Aventurando-se em um antigo humanos. A maldição liberada nesta
arquivo eles descobrem que a estátua desapareceu! aventura afeta especificamente
humanos. Personagens não-humanos
Capítulo 2: Jornada para a Sagrada Xatramba.............................24 estão na posição única de serem
Os heróis rastreiam a estátua perdida até a perigosa cidade conhecida como capazes de salvar a cidade e quebrar
Sagrada Xatramba. Eles encaram vários perigos na caminhada pela selva e a maldição, enquanto humanos iriam
devem penetrar na cidade infestada de ínferos para recuperar a estátua do simplesmente sucumbir, talvez logo
culto do Rei Voraz, Angazhan. Entretanto, a estátua não é uma relíquia no primeiro encontro. Os personagens
inanimada, mas um construto mágico ansioso em retornar para Kibwe. prontos no suplemento online para esta
aventura em newordereditora.com são
Capítulo 3: Contra a Áspide............................................................40 escolhas excelentes para se jogar, mas
Os heróis retornam para Kibwe junto com o golem e descobrem que a cidade qualquer personagens não-humano
está sofrendo ataques de limos em todos os quarteirões. O golem avança de 5º nível irá servir. Esta restrição se
diretamente para o arquivo de onde foi roubado. Como o arquivo agora é aplica a qualquer personagem com o
controlado pelo Consórcio Áspide, os heróis devem derrotar estes agentes e traço humano, proibindo assim meio-
devolver o golem ao seu lugar de direito para derrotar a maldição! elfos e meio-orcs, por exemplo, mas o MJ
pode decidir alterar estas características
enquanto proíbe personagem com
ancestralidade exclusivamente humana.

MAPA-RISCÁVEL: DEFLUÊNCIA
Esta aventura usa um Mapa-
Riscável personalizado, agora
Trajetória de Progressão disponível em qualquer lugar
Defluência é projetada para quatro personagens. em que comprar seus jogos.
Cada lado retrata um local
5 Os heróis começam esta aventura no 5º nível. importante encontrado nesta
aventura e cada mapa

6 Os heróis devem alcançar o 6º nível antes de partir para a Sagrada


Xatramba, no Capítulo 2.
também está disponível nas
capas internas deste livro.
Você não precisa desenhar

7 Os heróis devem alcançar o 7º nível antes de retornar a Kibwe, no


Capítulo 3.
estes locais pois pode pegar
este Mapa-Riscável sem ter
nenhum trabalho!
Os heróis devem alcançar o 8º nível quando completarem a aventura.

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CAPÍTULO 1:
RASTREANDO A MALDIÇÃO
A cidade de Kibwe, na Vastidão Mwangi, recentemente viu o topo das operações do consórcio em Kibwe através de
um crescimento tanto em população quanto em atenção. uma crueldade amoral, oculta sob uma fachada caridosa.
Como um ponto de parada fortificado para comerciantes, Tomil foi criado na cidade infestada de demônios de
com imensas e antigas muralhas de granito, ela é segura e Sagrada Xatramba, 225 quilômetros a sudoeste de
próspera. O Conselho Representativo que governa a cidade Kibwe, em um culto que adorava Angazhan, o Rei Voraz.
trabalha para equilibrar suas facções díspares enquanto Tomil absorveu a doutrina do lorde demônio da tirania
preserva o livre comércio que atrai a riqueza da Vastidão e da dominação, mas em vez de aplicar esta doutrina
Mwangi e de Garunde. Mas uma inquietação na cidade de através da força bruta, Tomil planejou sobrepujar Kibwe
Usaro fez com que muitas centenas de refugiados buscassem pessoalmente em um esquema que iria demonstrar sua
abrigo atrás das muralhas de Kibwe e a recente proibição do astúcia e poder.
conselho quanto a comprar e vender escravos não agradou Tomil solidificou a reputação do Consórcio Áspide
seus prósperos mercadores de escravos. Entretanto, a maior em Kibwe ao investir pesadamente em infraestrutura,
ameaça a Kibwe pode ser uma organização que tem sido vendendo canos para entregar água dos poços da cidade em
presente na história da cidade por muitos anos. distritos distantes, além de financiar privadamente novas
O Consórcio Áspide possui uma reputação de construções. Estes esforços são focados principalmente
exploração impiedosa e negócios rudes em toda a região na vizinhança ao redor da sede do Consórcio Áspide,
do Mar Interior e sua posição em Kibwe não é diferente. conhecido como o Bloco do Latão, onde Tomil é
Um agente, chamado Tomil Jabrin, abriu seu caminho até considerado o líder de fato. Com o Consórcio Áspide

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
controlando ainda mais partes de Kibwe do que o Conselho Representativo SINOPSE DO CAPÍTULO 1
suspeita, Tomil está pronto para fazer seu próximo movimento. Esta aventura começa quando um Capítulo 2:
mercador se transforma em um limo Jornada até a
TOMIL COMISSIONA A DEFLUÊNCIA em frente aos personagens jogadores. Sagrada Xatambra
Tomil planejou assassinar os principais líderes de Kibwe, mas decidiu não usar Ele é a vítima mais recente de uma
assassinos comuns, o que poderia levantar suspeitas — ou pior, que rastreassem maldição que está se espalhando, Capítulo 3:
os feitos até ele. Em vez disso, ele buscou um contato Áspide em Nex, para que chamada de defluência, e um Contra
construísse uma maldição mortal para fazer com que as mortes parecessem uma representante do conselho que lidera a Áspide
punição sobrenatural. Como todos os alvos dele eram humanos, Tomil demandou Kibwe solicita que os heróis aprendam
uma maldição que se provaria letal apenas para humanos; embora ele mesmo seja mais sobre ela. Depois de investigar Gazeta
um, o ego de Tomil nunca permitiu que se considerasse suscetível a ela. Seu contato pela cidade, os heróis rastreiam a
de Kibwe
nexiano enviou uma caixa de pedras vincufluentes, que gerariam uma maldição fonte da maldição até uma casa de
terrível, chamada de defluência, que transforma suas vítimas em limos em um caravana do Consórcio Áspide. Quando
Material
período que pode ser de alguns minutos até poucos dias. O mago incluiu uma nota os heróis reportam sobre a maldição, o
de Apoio
avisando que as pedras não deveriam ser mantidas juntas por muito tempo, o que representante pede a eles que acionem
poderia aumentar a potência delas até um grau potencialmente perigoso. A caravana uma estátua em uma estrutura
particular que carregava as pedras acabou tendo vários atrasos em seu caminho abandonada chamada o Arquivo do Sol.
para Kibwe e o carregamento chegou bem depois do que Tomil havia planejado. Mas quando os heróis abrem caminho
Porém, Tomil não ficou inerte. Ele descobriu que as misteriosas estátuas que através dos ocupantes do arquivo,
enfeitam as muralhas e pilares ao redor de Kibwe, conhecidos com os Pilares- descobrem que a estátua desapareceu!
Vigia, são mais do que pontos de referência deixados pelos antigos construtores
da cidade — eles possuem poderes mágicos dormentes que protegem a cidade. TESOURO DO CAPÍTULO 1
Tomil decidiu que ele precisava remover o Pilar-Vigia chamado Rompemaldição botão oleoso
antes que pudesse executar seus assassinatos mágicos, junto com alguns botas élficas
agentes de confiança eles se aventuraram no Arquivo do Sol abandonado onde clava pesada +1 impactante
o Rompemaldição era mantido. Tomil estava focado demais em adquirir a distintivo do diplomata
estátua para imaginar o motivo de apenas o Rompemaldição estar dentro de emblema de penas (leque)
uma construção em vez de em um pilar elevado. faixa escorregadia
Embora o primeiro instinto de Tomil tenha sido destruir o Rompemaldição, ferramenta versátil do viajante
ele percebeu que ao esconder o golem, ele poderia desfazer a maldição quando pergaminho de indetecção
julgasse apropriado e se posicionar como o salvador de Kibwe. Ele levou a placa peitoral +1
estátua para sua cidade natal, a Sagrada Xatramba, onde sua família o recebeu poção de pele de árvore
com alegria, e escondeu a estranha estátua para si, aproveitando para sacrificar poção de cura moderada
todos os descartáveis agentes da Áspide que a trouxeram. Tomil voltou para varinha de ácido barulhento
Kibwe sozinho, bem a tempo de seu carregamento atrasado de Nex finalmente
chegar em uma casa de caravana indeterminada. Entretanto, as pedras
vincufluentes haviam acumulado magia por tempo demais, e a maldição da
defluência havia se transformado em uma praga transmissível.

A RUÍNA DE MATALA
A disseminação da defluência em Kibwe se deve principalmente a uma hospedeira
humana chamada Matala. Ela trabalhou na Casa de Caravana Khalibi como
empregada do Consórcio Áspide. Ela sabia que o sigilo e a discrição eram parte
de seu trabalho, mas ela era curiosa por natureza. Quando o carregamento de
pedras vincufluentes de Tomil chegou, ela não conseguiu evitar uma xeretada na
carga misteriosa. As pedras vincufluentes tinham tanto poder concentrado que
sua simples olhadinha foi o suficiente para liberar a maldição em toda a casa de
caravana, transformando Tomil quando ele se sentou em seu escritório. A maldição
podia ter acabado ali, mas Matala — que contraiu a maldição como hospedeira,
mas não sucumbiu imediatamente — fugiu para a cidade.
Inicialmente Matala foi até seu irmão, um acólito seguidor de um popular
místico pró-humano chamado Baats’ulan, mas ele admitiu que os acólitos de
Baats’ulan não possuíam qualquer poder sobrenatural de verdade. Matala
então foi até um velho amigo, um orc chamado Grisshunk, que trabalhava
como guarda-costas na vizinhança do Bloco Bekyar. Em troca de ajudá-lo a

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intimidar algumas pessoas no Bloco Bekyar, Grisshuk em heróis e observadores que sejam atingidos pelo pudim
sugeriu que ela procurasse uma curandeira no negro ou que o golpeiem com ataques naturais e
Campo Bwamandu. Quando Matala alcançou faça um salvamento de Fortitude secreto para
esta curandeira — uma elfa chamada Numu eles; eles também são expostos à defluência.
— a maldição a consumiu; ela morreu e se Como não são humanos, os heróis não
transformou em um limo. Até este ponto, correm o risco de se transformarem em
Matala já havia transmitido a maldição limos, mas podem se tornar portadores da
para muitas pessoas em Kibwe. Ela não maldição.
contou a ninguém onde contraiu sua
maldição, mas os heróis podem rastrear PUDIM NEGRO CRIATURA 7
os movimentos dela e encontrar pistas que Pathfinder Bestiário 238
levem até a Casa de Caravanas Khalibi. Iniciativa Percepção +9

TERROR NO MERCADO Tesouro: Quando os heróis acabarem


 MODERADO 5 com o pudim negro, os mercadores
Esta aventura começa com os próximos os parabenizam por sua
heróis reunidos no Mercado ação rápida. Eles planejam pegar
Central ao redor do Pavilhão os bens remanescentes de Kendi
Adayenki, no coração de para ver o que podem distribuir
Kibwe. Eles vieram em uma apropriadamente aos herdeiros
loja a céu aberto pertencente dele, mas eles insistem que os
a um vendedor de madeiras Abayone heróis peguem uma ferramenta
raras, chamado Kendi Ri- versátil do viajante como recompensa.
Bastante, que possui algumas das peças de
madeira negra mais intricadamente entalhadas. Os heróis O PEDIDO DO CONSELHO
podem estar procurando por armas ou esculturas feitas do Não demora muito para um membro do Conselho
raro material. Representativo de Kibwe, uma mulher humana afável
Para começar a aventura, leia ou parafraseie o seguinte. de meia-idade chamada Abayone Munme (OB humana
política), ouvir sobre os feitos dos heróis. Como uma
“Ah, não um comprador, mas muitos!” grita Kendi Ri-Bastante, representante formal da Aliança Mercante Zenj em Kibwe,
o proprietário da espaçosa barraca no movimentado Mercado ela já estava perto do mercado.
Central de Kibwe. Seu gesto expansivo atraindo a atenção para Abayone se apressa para encontrar os heróis e os
suas muitas esculturas belas em madeira rara, inclusive madeira conhecer. Ela veste luvas grossas que escondem cicatrizes
negra. “Por favor, todos vocês, olhem meus bens e perguntem dolorosas em suas mãos e braços, de uma juventude
a vontade...” Kendi faz um gorgolejo estranho e profundo, trabalhando na refinaria de ouro de Kibwe e não é
e seus traços começam a fluir e derreter como cera. Ele olha inclinada a tocar ou carregar qualquer coisa a despeito
queixosamente enquanto seus olhos derretem e liquefazem. Em de sua natureza aberta e amigável — um hábito que
segundos, o mercador se transforma em uma pilha estremecida provavelmente a protegeu da defluência. Ela possui um
de gosma escura em sua tenda. A gosma subitamente se move, senso de humor sombrio, mas um desejo inabalável de
extruda um pseudópode e desliza para frente. fazer o melhor para a cidade dela.
Abayone cumprimenta os heróis da seguinte forma.
Kendi acaba de ser vitimado pela defluência e fez sua
transformação final, e letal, em um pudim negro. Todas Uma mulher zenj de meia-idade vestida em tecidos coloridos os
as memórias e a natureza de Kendi se foram, e o limo é saúda a alguns passos de distância. “Ah! Heróis! Eu gostaria de
acéfalo e violento. As caras esculturas de madeira negra falar com vocês!” Quando a mulher se aproxima, ela se curva e
são derrubadas durante a transformação de Kendi e se apresenta. “Sou Abayone Munme e tenho o prazer de servir
destruídas pelo ácido do limo. no Conselho Representativo que administra Kibwe. Posso
Vários mercadores e lojistas no mercado testemunham incomodá-los um momento? Aquela infortuna transformação
a morte horrível de Kendi. A maioria se espalha ou se que vocês acabaram te testemunhar, infelizmente, não foi um
esconde, sabiamente, embora alguns curiosos possam se evento isolado.”.
aproximar para olhar.
Criaturas: O pudim negro ataca agressiva e Abayone ouviu de outros na cidade transformando-se
indiscriminadamente, embora heróis que o ataquem espontaneamente em limos e está preocupada que isso seja
atraiam a sua atenção, o que impede que ele se espalhe algum tipo de maldição ou praga perigosa. Não escapou
para o mercado. O limo luta até a morte. Preste atenção à esperta Abayone que, em uma cidade cheia de diversas

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
ancestralidades, apenas humanos foram afligidos por esta
transformação. Por isso, ela considera que os heróis sejam A DEFLUÊNCIA Capítulo 2:
os melhores agentes para investigar este problema com A defluência é uma maldição mágica criada com grande Jornada até a
atenção. Abayone continua da seguinte forma. custo por magos-alquimistas nexianos. O líder local do Sagrada Xatambra
Consórcio Áspide, Tomil Jabrin, esperava usar a defluência
“Estão circulando muitos rumores sofre estas transformações para afetar especificamente os líderes humanos em Capítulo 3:
assustadoras na cidade; entretanto, alguns outros estão mais Kibwe, mas a maldição era bem mais poderosa do que Contra
inclinados a tratá-los como lorotas ou o efeito de álcool em ele havia antecipado; Tomil agora está afligido, junto a Áspide
excesso.” Ela sorri sombriamente, batendo na ponta do próprio uma parte muito maior da população de Kibwe do que
nariz. “Inicialmente eu também achei isso. Mas isso não é ele esperava. A aflição é tão poderosa que muitos que a Gazeta
lorota. Eu gostaria de contratar vocês para investigar. Posso contraem e falham criticamente em seus salvamentos de
de Kibwe
oferecer um estipêndio de dez peças de ouro por dia, para Fortitude, progredindo imediatamente para o Estágio 2.
despesas, mas também a gratidão do Conselho Representativo, Os que resistem à maldição apenas acabam se tornando
Material
o que vocês podem achar bem valioso.” limos mais poderosos quando finalmente sucumbem.
de Apoio
Humanos afligidos experimentando grande estresse ou
Kibwe é uma cidade famosa por seus negociantes e raiva ficam mais inclinados a se transformarem.
Abayone está disposta a pechinchar até 12 po por dia
(para o grupo, não por herói) se os heróis obtiverem DEFLUÊNCIA AFLIÇÃO 15
sucesso em um teste de Diplomacia CD 20, mas isto ÚNICO MALDIÇÃO VIRULENTA
é tudo o que ela pode autorizar. Independentemente Salvamento Fortitude CD 37. Não humanos não podem
do pagamento acordado, Abayone fornece 5 dias de progredir além do Estágio 1; Sintomação 1d6x10
pagamento (de 50 a 60 po) adiantado. minutos; Estágio 1 portador sem sintomas, mas
qualquer um que tocar ou for tocado pelo portador
“Excelente, meus amigos. Possuo duas pistas até agora; peço (contato pele-a-pele) deve fazer a jogada de salvamento
para que sigam elas e descubram o que puderem perguntando contra a maldição (1d4 dias); Estágio 2 O alvo morre e se
pela cidade. Primeiro, ouvi que um místico chamado Baats’ulan transforma em um limo cujo nível não seja maior do que
prega no Pavilhão Adayenki a cada pôr-do-sol. Os acólitos de o nível do alvo mais 1 para cada dia desde que o alvo
Baats’ulan são numerosos e sigilosos, mas aparentemente contraiu a maldição.
vários deles foram afligidos por esta transformação. Segundo,
a nação de Nex é conhecida por manufaturar limos, e um
emissário nexiano chamado Mafzat A’Haddin mantém um esta área, conhecida como o Pavilhão Adayenki, do mercado
escritório nos limites do Bloco Iwisa, perto do portão norte. ao redor. Embora frequentemente abrigue grandes festivais
Acredito que suas investigações lá trariam mais frutos se e cerimônias luxuosas, ele é principalmente um lugar para
esquecessem de mencionar que estão trabalhando para a debates e orações públicas. Pregadores e místicos ocupam
cidade — Mafzat possui um desgosto irrazoável de sua função áreas do pavilhão o dia inteiro para gritar suas escrituras e
e, por isso, do governo de Kibwe.” Abayone dá uma risada ofertar verdades místicas aos transeuntes.
leve, como se estivesse incrédula quanto a alguém conseguir Um destes místicos é um intimidador homem barbado
desgostar de Kibwe. chamado Baats’ulan (N humano pregador). Baats’ulan
“Se encontrarem alguma fonte para estas transformações e prega a necessidade de entrega de todos os bens mundanos
a impedirem, ou se acabarem em um beco sem saída, venham para adquirir uma iluminação espiritual enraizada nas
me ver no mercado leste. Minha casa fica sob o Pilar-Vigia que tradições mwangi. Seus sermões únicos atraem grandes
lembra um rinoceronte bípede — ah, olha, dá para ver daqui.” multidões a cada pôr-do-sol. Alguns de seus adeptos doaram
suas posses para se tornarem seus acólitos e cada um usa um
Rejeitando Abayone: É possível que os heróis rejeitem robe simples, com muitas faixas douradas do lado de dentro
a oferta de Abayone e procurem os rumores por si só. para marcar sua hierarquia. Como estes acólitos mantém
Isso serve atende Abayone; ela ainda assim paga um total suas faixas escondidas, eles se movem essencialmente sem
de 10 po apenas por eles a ouvirem. Ela então mantém serem notados em meio à população de Kibwe e mantém
uma vigília sob os heróis, à distância, para ver o que eles Baats’ulan bem informado sobre os eventos atuais.
descobrem. Neste caso, os heróis devem perguntar pela Baats’ulan prega sobre comunidade e sacrifício,
cidade (ver a barra lateral na página 8) para descobrir as mas sua ênfase na tradição mwangi é decididamente
duas pistas que ela teria fornecido a eles. humanocêntrica. Ele considera os não-humanos não
apenas indignos da iluminação, mas também inequipados
PAVILHÃO ADAYENKI para obtê-la, e aceita apenas humanos como acólitos. Um
No coração de Kibwe jaz uma enorme área comum cheia de seus acólitos era irmão da carregadora Matala e ela
de pétalas de flores. Peles e tapeçarias penduradas abrigam espalhou a defluência para ele e para os outros. Baats’ulan

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“Vocês perguntam sobre transformações? Olhem para si
mesmos! Os mwangi do passado eram honrados e sábios, e
PESQUISANDO A MALDIÇÃO homens e mulheres deveriam buscar inspiração neles. Os que
Se os heróis não forem capazes de adquirir as pistas não são mwangi não possuem esta sabedoria. Vocês, que são
das indicações iniciais de Abayone, ou se quiserem não-humanos e, por isso, são incapazes de atingir a verdadeira
simplesmente ir às ruas para descobrir mais, podem fazer benevolência dos humanos do passado, clamam buscar
um teste de Diplomacia CD 20 para Obter Informações. sabedoria? Eu digo que não. Partam.”
Sucesso fornece aos heróis um rumor aleatório, que eles
já não saibam, da lista abaixo; um sucesso crítico fornece Se os heróis se ofenderem com este encerramento
dois rumores. Com uma falha crítica, o herói descobre rude, Baats’ulan sorri e oferece participar de um debate
um rumor falso inventado por você. público com heróis diante da multidão. Se eles puderem
• Baats’ulan é um místico influente que prega no convencer a multidão de que não-humanos não são
Pavilhão Adayenki todas as noites ao pôr-do-sol. menos iluminados ou merecedores do que humanos,
Alguns de seus adeptos devotos desapareceram e ele dirá o que sabe; caso contrário, Baats’ulan
dizem que eles contraíram uma aflição misteriosa acredita que a falha pública deles simplesmente prova
que compele Baats’ulan a mantê-los fora de vista. seu ponto.
(Mais informações sobre o encontro no Pavilhão
Adayenki podem ser encontrados na página 7) Debate Público
• Oenopian é uma cidade nexiana renomada por sua No debate público, os heróis devem exaltar as virtudes dos
manufatura de limos. Existe até mesmo um lago inteiro seres não-humanos, ou de possuir diversas ancestralidades
no meio de Oenopion que é um único limo senciente! O dentro de uma comunidade. Baats’ulan retruca os pontos
emissário nexiano, Mafzat A’Haddin, possivelmente sabe deles, insistindo que não-humanos são não iluminados e
mais. (Ver o encontro Emissário Nexiano na página 9) inferiores. Baats’ulan está perfeitamente disposto a mentir
• Um orc musculoso no Bloco Bekyar chamado parar provar seus pontos, como culpar incorretamente
Grisshuk tornou-se tão aterrorizante que seus malfeitos passados a não-humanos.
oponentes literalmente derretem em poças de limo. Para fornecer alguma estrutura a este encontro social,
(Ver o encontro Bloco Bekyar na página 10) use as regras a seguir. Primeiro, faça Baats’ulan e cada herói
• Uma curandeira no Campo Bwamandu, uma elfa rolar iniciativa usando sua Diplomacia ou Dissimulação
chamada Numu, tem estudado uma estranha doença (A Diplomacia de Baats’ulan é +14 e sua Dissimulação
que faz a pele de suas vítimas colapsar em gosma. +12); todos os presentes podem ter sua fala em um turno.
(Ver o encontro Campo Bwamandu na página 11) Os heróis começam com 5 Pontos de Debate.
• A Companhia de Mineração Mwangi Leste possui vários No turno dele, Baats’ulan automaticamente subtrai
armazéns na cidade. Um estranho barulho chapinhado foi 1 Ponto de Debate dos heróis com suas colocações
ouvido em um velho armazém nos campos de mineração. maliciosas sobre o egoísmo, a falta de valor e ausência
(Ver o encontro Armazém de Mineração na página 12) de história honrável dos não-humanos. Ele também
faz um teste de Diplomacia ou Dissimulação CD 20.
Em caso de sucesso, ele subtrai 1 Ponto de Debate
adicional. Em um sucesso crítico, ele subtrai 2 Pontos
percebeu o problema entre suas fileiras e rapidamente de Debate. Em uma falha crítica, a multidão fica
isolou os acólitos em um armazém abandonado da desconfortável com a retórica dele e os heróis ganham
Companhia de Mineração Mwangi Leste, mas ele não 1 Ponto de Debate.
está inclinado a partilhar esta vergonha, temendo que Cada herói pode fazer uma das seguintes coisas quando
refletirá mal em sua imagem pública. for sua vez de falar:
Apoiar um Argumento: O herói tenta ajudar o
Encontrando Baats’ulan argumento de um aliado ao identificar outro herói e
Os heróis podem encontrar Baats’ulan no Pavilhão Adayenki faz um teste CD 20 usando Diplomacia, Dissimulação
em qualquer dia, ao pôr-do-sol. Ele é um homem imponente ou um Saber relevante. Com um sucesso, o próximo
com uma barba longa que se veste em branco e dourado, teste do aliado para convencer a multidão recebe
e sempre é seguido por uma grande multidão. Depois de +1 de bônus de circunstância. Um sucesso crítico
um sermão curto sobre como moedas são a representação também adiciona 1 Ponto de Debate devido ao apoio
material do pecado, ele pede que a multidão dê testemunhos bem colocado. Em uma falha crítica, o próximo teste
e faça pedidos de oração. Este é um bom momento para os do aliado para convencer a multidão possui –1 de
heróis falarem da defluência, embora possam querer esperar penalidade de circunstância.
até que o sermão público de Baats’ulan se encerre. Não Convencer a Multidão: O herói faz um teste CD 20
importa como eles tragam o tópico, o místico os mede e fala. usando Diplomacia, Sociedade ou um Saber relevante

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
para convencer a multidão sobre as contribuições dos EMISSÁRIO NEXIANO
não-humanos, o valor da diversidade ou um tópico Mafzat A’Haddin (ON humano diplomata) odeia seu Capítulo 2:
similar. A primeira vez que um herói mencionar trabalho. Ele vem da cosmopolita metrópole de Jornada até a
uma maldição que parece estar afetando Quantium em Nex, mas no ano passado ele Sagrada Xatambra
apenas humanos em Kibwe, a CD é 18; a foi enviado como emissário para a, em sua
multidão já ouviu estes rumores, e o herói opinião, retrógada cidade de Kibwe. Seu Capítulo 3:
está usando estas preocupações. Um sucesso desprezo mal disfarçado fez com que recebesse Contra
adiciona 1 Ponto de Debate, enquanto um pouca atenção do Conselho Representativo, a Áspide
sucesso crítico adiciona 2 Pontos de Debate. e interesses mercantes não querem conexão
Uma falha crítica remove 1 Ponto de Debate. com o emissário oficial de uma nação rival. Por Gazeta
Demonstrar uma Habilidade: O heróis isso, Mafzat passa seus dias em seu escritório
de Kibwe
faz um teste de Acrobatismo, Atletismo miseravelmente quente planejando como
ou Performance CD 20 para provar sua escapar de sua função sem sofrer sérios
Material
capacidade física à multidão. A retornos em casa.
de Apoio
multidão normalmente só responde Pior ainda, o emissário recen-
a uma tentativa de Demonstrar temente descobriu que um car-
uma Habilidade, pois isto é um regamento nexiano chegou em
debate e não uma exibição. Kibwe sem ele ser avisado
Um sucesso adiciona antes e sem sua aprovação.
1 Ponto de Debate, Ele encara isso como um
enquanto um sucesso sinal de que seus superio-
crítico adiciona 1 Ponto Baats’ulan res estão o cortando do
de Debate e entretém a negócio, o que o enfurece e o
multidão o suficiente para que ela aceite uma frustra. Na verdade, este carregamento foi se-
demonstração adicional de outro herói. Uma falha crítica cretamente organizado por Tomil Jabrin, do Consórcio
remove 1 Ponto de Debate. Áspide, para entregar pedras vincufluentes de seu arte-
Desacreditar Baats’ulan: O herói pode negar direta- são nexiano — e os superiores de Mafzat em Nex já se
mente os pontos de Baats’ulan ao fazer um teste de Di- esqueceram dele.
plomacia ou Dissimulação CD 20. Um sucesso coloca Quando os heróis chegam ao escritório de Mafzat, leia
Baats’ulan na defensiva e o resultado do próximo teste ou parafraseie o seguinte.
daquele tipo dele (Diplomacia ou Dissimulação) é redu-
zido em um grau de sucesso (por exemplo, de uma falha Este escritório entulhado é cheio de fólios, pergaminhos e
para uma falha crítica). Se o teste do herói foi uma fa- pilhas de papeis soltos. Mesmo os papeis parecem encolher
lha crítica, Baats’ulan aproveita os balbucios do herói e no ar úmido e quente do escritório cheio. Um gato grande está
o resultado do próximo teste daquele tipo dele é tratado esticado em cima de um armário, imóvel, exceto pela ponta
como um grau de sucesso a mais. da cauda.
Se os Pontos de Debate alcançarem 0, a multidão
reconhece Baats’ulan como vencedor do debate. O O único ocupante do escritório, além do gato
místico afasta os heróis presunçosamente e não fornece cansado, é Mafzat. Ele é um homem magro com óculos
quaisquer informações a eles. em meia-lua sobre olhos aquosos, um queixo fraco
Se os Pontos de Debate alcançarem 10, os heróis e uma carranca perpétua. Ele demanda saber quais
venceram o debate. Baats’ulan fica em um humor os negócios dos heróis com a Epopeica Burocracia de
sombrio, mas cumpre sua palavra. Ele admite Nex e lhes assegura que mantém anotações meticulosas
confidencialmente aos heróis que possui alguns acólitos sobre eventos importantes na cidade. Mafzat fala como
que sucumbiram à esta estranha transformação, que se reportasse diretamente ao corpo governante de Nex,
acredita ser uma doença, e ele os isolou em um antigo mas um teste bem-sucedido de Percepção CD 18 para
armazém da Companhia de Mineração Mwangi Leste. Sentir Motivação revela que Mafzat não possui nem
Ele fornece direções para este armazém; veja o encontro uma fração da influência que alega.
Armazém de Mineração na página 12. Baats’ulan Quando os heróis falarem sobre a estranha praga de
também menciona que ouviu sobre uma aflição similar transformação em limo assolando Kibwe, Mafzat assume
no Campo Bwamandu e acredita que uma curandeira que eles culpem sua nação (ou pior, ele pessoalmente) por
kallijae chamada Numu poderia saber mais; ver o estas mortes, e seu comportamento perante eles fica mais
encontro Campo Bwamandu na página 11. frio. Mafzat é inicialmente inamistoso com os heróis e
Recompensa de XP: Se os heróis vencerem o debate, eles terão que conquistar seu lado bom para convencê-lo
recompense-os com 80 XP. a partilhar o que sabe.

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A CD de Vontade de Mafzat é 20, que também é a (Ele fornece isto aos heróis prontamente se encontrarem
CD para testes de Intimidação para Coagi-lo a partilhar outra forma de mudar a atitude dele para prestativo.)
informação, assim como testes de Diplomacia para Recompensa de XP: Se os heróis deixarem Mafzat
Impressioná-lo. Qualquer personagem que fale com pelo menos amigável para com eles, forneça 30
Mafzat sobre a magia maravilhosa, XP a eles.
invenções fabulosas e pessoas
lendárias de Nex podem conquistar BLOCO BEKYAR
a sua boa vontade. Um herói pode O Bloco Bekyar é a maior concentração
tentar Impressioná-lo usando Arcanismo, de humanos bekyar na cidade. Até recente-
Manufatura ou Sociedade com a mesma CD. mente, foi o local do mercado de escravos da
Você deve julgar outros esforços — como cidade. A captura de escravos sempre foi ile-
seduzir Mafzat ou distraí-lo enquanto os gal em Kibwe, mas escravos capturados em
heróis vasculham as anotações dele outro lugar eram negociados no Bloco
— como preferir. Bekyar. O Conselho Representa-
Mafzat possui muito tivo de Kibwe tornou ilegal
pouco para fazer, o o comércio de escravos
que deve permitir que há alguns anos, então os
os heróis tenham tempo escravagistas começaram
suficiente para múltiplas a cobrar proteção, “contra-
tentativas para Impressioná- tando” os antigos escravos
lo. Ele apenas os expulsa do como capangas.
escritório se a atitude dele para Grisshuk Os heróis chegam ao Bloco Bekyar
com os heróis se tornar hostil, quando ele buscando um orc chamado Grisshuk (CN
resolve nunca mais falar com os heróis. orc chefe de guerra; Pathfinder Bestiário 270),
Inamistoso: Enquanto estiver inamistoso para com os seja por recomendação do emissário nexiano Mafzat ou
heróis, Mafzat deflete a maioria das perguntas falando por colher informações nas ruas. Grisshuk está conectado
sobre a grandiosidade e glória de Nex. às transformações incomuns devido à sua associação
Indiferente: Se estiver indiferente, Mafzat fica mais temporária com Matala, mas ele não sabe disso. Ele
interessado em falar sobre seus próprios problemas (o acredita que foi amaldiçoado pelos deuses devido à sua
quanto ele detesta esta cidade e sente falta de Nex, o quão crueldade em vida e está fazendo o melhor para se redimir
pouca consideração o Conselho Representativo lhe cede e — embora, como um portador da defluência, ele está
como ouviu sobre um carregamento nexiano sobre o qual inadvertidamente espalhando ainda mais a maldição.
ele não estava informado). Um herói que use uma destas Grisshuk não é difícil de ser encontrado. Perguntar
preocupações específicas, como se oferecendo para falar casualmente pelo Bloco Bekyar é o suficiente para fornecer
bem dele para Abayone, recebe +2 de bônus de competência aos heróis uma descrição e localização atual. Ele tem
em um teste de perícia para Impressionar Mafzat. quase 2,10 metros de altura e é pesadamente musculoso,
Amigável: Se os heróis tornarem Mafzat amigável, com grandes anzóis de ferro pendurados em suas orelhas
ele partilha dois reportes interessantes. Primeiro, uma e nariz. Todos no bloco sabem que ele tem ficado perto de
curandeira élfica chamada Numu no Campo Bwamandu um pequeno altar a uma divindade chamada Avó Graça,
esteve tratando pessoas sofrendo de uma estranha o que é incomum para um capanga amoral e arreligioso
doença gosmenta; esta pista leva ao encontro no Campo como Grisshuk.
Bwamandu na página 11. Segundo, um bruto no Bloco
Bekyar chamado Grisshuk continua transformando Altar da Avó Graça Moderado 5
as pessoas que cruzam o caminho dele em limos, Um grupo de escravos osiriani libertos estabeleceram um
uma habilidade que não havia demonstrado até bem altar a Sarenrae no Bloco Bekyar quando foram libertos
recentemente. Esta pista leva ao encontro Bloco Bekyar das correntes. Como não possuíam contato com sacerdotes
(veja abaixo). formais da Flor do Alvorescer por muitos anos, eles
Prestativo: Mafzat dá seu distintivo do diplomata misturaram a adoração semi-lembrada com a adoração a
a seus recém-encontrados aliados, como descrito em ancestrais locais e interpretaram Sarenrae como uma mulher
Tesouro abaixo. gentil que oferta redenção aos que a desejarem. O altar à
Tesouro: Se os heróis voltarem até Mafzat depois de “Avó Graça” não é popular, mas a maioria das pessoas no
explorar a Casa de Caravanas Khalibi e reportem a ele Bloco Bekyar sabe o beco onde ele está localizado.
sobre a caravana nexiana, Mafzat percebe que seu país
natal não o estava cortando. Isto o agrada tanto que ele dá A porta deste altar em um beco já está aberta. Um símbolo
aos heróis seu distintivo do diplomata extra, por gratidão. estilizado de uma velha sorrindo e segurando um orbe

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
brilhante amavelmente contra o peito foi entalhado acima dela. Criaturas: Quando a conversa com Grisshuk estiver
O interior é um grande aposento único, com paredes divisórias acabando, dois humanos empunhando grandes clavas Capítulo 2:
baixas e alguns tapetes gastos. No ponto mais distante, entram pelas portas do altar. Um grita: “Grisshuk! Jornada até a
uma fonte de pedra cheia de água se ergue em uma grande Dissemos que não tínhamos acabado com você, seu Sagrada Xatambra
caixa de areia. Um orc musculoso usando uma armadura de tolo. Se não voltar a trabalhar para nós, nós iremos...”
peles manchada de sangue está ajoelhado em frente à fonte A defluência que ambos já haviam contraído os atinge, Capítulo 3:
enquanto reverentemente joga água na areia. transformando-os em geleias ocres. Possuindo apenas um Contra
senso de hostilidade mal lembrado, estes limos lutam até a Áspide
Um herói bem-sucedido em um teste de Religião CD serem destruídos. Grisshuk se une aos heróis nesta luta.
18 percebe que a Avó Graça é uma interpretação local de Usando seu Brado de Batalha todo o turno se existirem Gazeta
Sarenrae, com um foco específico em seu aspecto redentor. orcs entre os heróis.
de Kibwe
A libação da água em areia é um costume local usado por
alguns xamãs mwangi e osiriani. GELEIAS OCRE (2) CRIATURA 5 Material
O orc Grisshuk se volta para os heróis quando falarem Pathfinder Bestiário 238
de Apoio
com ele, ou depois de alguns minutos de meditação, se Iniciativa Percepção +7
permitirem que ele continue sua devoção. Quando os heróis
explicam sua investigação a Grisshuk, a sombra do remorso Recompensa de XP: Forneça 30 XP aos heróis por
cobre o rosto dele, que responde da seguinte forma. descobrirem a pista sobre o nome Khalibi.

“Pessoas virando gosma? Sim, sou eu. Tenho quebrado pernas CAMPO BWAMANDU
e capturado escravos pela maior parte da minha vida. Nunca Outrora um minúsculo ponto de tendas e cabanas ocupadas
achei que isso fosse me afetar, mas afetou. Fui amaldiçoado por refugiados afortunados o suficiente para terem fugido
pelos deuses, e é uma maldição pesada. Agora, as pessoas de Usaro, o Campo Bwamandu recentemente explodiu em
que eu encontro viram gosma. Vocês provavelmente vão virar tamanho. O recente levante em Usado facilitou a fuga e
também, por se encontrarem comigo. Imagino que eu tenha muitos fugiram para cá. O Campo Bwamandu fez o possível
que me redimir pelo mal que fiz e pedir a misericórdia dos para acomodar este influxo, mas seus recursos estão sendo
deuses. Não consigo pensar em outra forma.” muito consumidos.
Numu (CB elfa curandeira) é uma elfa kallijae que
Um pouco de pesquisa mostra que não tem como ajudou a libertar vários prisioneiros em Usaro e os
Grisshuk ser o foco da maldição. Ele não teve nada a ver escoltou até aqui por segurança. Ela possui traços
com os acólitos de Baats’ulan, nem com o mercador Kendi afiados e uma linha de cabelo alta, com cabelos brancos
Ri-Bastante no mercado; na verdade, ele não sai do Bloco lisos que mantém em um coque apertado. Quando viu
Bekyar há meses. Entretanto, o grupo pode querer deixar o sofrimento no Campo Bwamandu, Numu resolveu
que Grisshuk continue com sua dedução errônea, se não ficar em Kibwe para ajudar. Ela montou um hospital
quiserem atrapalhar sua tentativa genuína de redenção. rudimentar conectando várias tendas doadas e cuida de
Pista O Nome: Se os heróis perguntaram a Grisshuk todos feridos e doentes que consegue.
quando ele foi amaldiçoado, ou quem deve ter começado Quando os heróis perguntarem a Numu sobre as
ela, ele descreve seu encontro com Matala. transformações, ela confirma que viu pessoas morrendo
por elas e que está feliz por nunca ter parado de carregar
“Fui amaldiçoado perto do período que minha velha amiga a maça leve que usava em Usaro para esmagar as cabeças
Matala me visitou. Ela trabalhava para alguém chamado de escravagistas. Numu gostaria de conversar mais, mas
Khalibi em algum lugar da cidade até uns dias atrás, quando possui várias pessoas que precisam de cuidados. Se os
ela ficou doente. A enviei até uma curandeira que ouvi falar, no heróis estiverem dispostos a ajudá-la, ela terá mais tempo
Campo Bwamandu, chamada Numu, e não a vejo desde então. para discutir mais.
Talvez tenha morrido. Talvez deva procurar por esse Khalibi e Os doentes e feridos estão espalhados entre três tendas
ver se ele está contratando. Talvez os deuses fossem gostar diferentes, e pelo menos um herói deve obter sucesso
que eu tivesse um trabalho honesto.” em ajudar pacientes em cada tenda para ajudar Numu
o suficiente. Numu possui ferramentas de curandeiro
Esta pista aponta para o Campo Bwamandu, que os o suficiente para atender os requerimentos dos testes
heróis podem já ter ouvido falar. Mais importante, ela de Medicina se os heróis não as possuírem. Se nenhum
aponta para “Khalibi” como a fonte em potencial da herói obtiver sucesso em ajudar pacientes em uma tenda,
“doença” de Matala, que é, obviamente, a defluência. ou se qualquer herói falhar criticamente em um teste
Grisshuk ouviu errado e acha que Khalibi é uma de Medicina, Numu precisa cobrir a falha deles. Se ela
pessoa, quando na verdade é um local — a Casa de precisar cobrir duas ou mais falhas, ela não consegue
Caravanas Khalibi. tempo para falar com os heróis.

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Doença: O sistema de drenagem ruim no Campo construção e dormem ali comunalmente depois de doar suas
Bwamandu fez com que vários residentes contraíssem próprias casas para se unirem a Baats’ulan.
febre imunda. Estas pessoas precisam de um teste As portas de pedra para o armazém, cada uma ampla
bem-sucedido de Medicina CD 20 para Tratar o suficiente para passar um carroça, estão fechadas
Doença, o gasto de uma magia remover doença por dentro, mas as dobradiças são velhas e
ou de um antipeste moderado. quebram com um empurrão sólido. Um herói
Ferimento: A primeira tenda contém várias pode abrir uma porta com um teste bem-
pessoas feridas em uma briga começada pelos sucedido de Atletismo CD 18 para Forçá-las.
residentes do Bloco Bekyar. Estas pessoas Este armazém cavernoso contém cinco
requerem um teste bem-sucedido de Medicina camas estreitas, cada uma tomada por uma
CD 15 para Tratar Ferimentos, o consumo de pelo profusão de mofo e cogumelos venenosos,
menos três magias de cura de 2º nível ou maior, ou três mas pouco além disso. O ar está tomado
itens de cura de 3º nível ou maior. com um pólen estranho e um odor fétido.
Veneno: Um dos refugiados inadvertidamente Criaturas: Todos os cinco acólitos que
trouxe um saco de ovos de aranhas venenosas outrora viviam lá se transformaram em mofos
da selva e as aranhas chocaram e mor- gosmentos. Os mofos ocupam as camas
deram várias pessoas no campo antes estreitas lembrando camadas de fungos
de serem descobertas. Estas pessoas e bolor. Assim que duas criaturas
requerem um teste bem-sucedido de entrarem no armazém, os limos deslizam
Medicina CD 18 para Tratar Vene- para frente e se espalham para lutar com
no, o gasto de uma magia neutra- o máximo possível de oponentes até que
lizar veneno, uma magia restaura- sejam destruídos.
ção ou um antídoto moderado.
Pista O Último Suspiro: Se Numu MOFOS GOSMENTOS (5)CRIATURA 2
os heróis ajudarem em pelo menos duas tendas, Pathfinder Bestiário 2 193$
Numu tem tempo para falar com eles. Ela diz que tem Iniciativa Percepção +6
visto algumas vítimas da transformação em limo e pode
confirmar que é uma maldição, e não uma doença. A Pista A Carta: As pessoas que morreram ali foram
primeira vítima foi uma mulher chamada Matala, que instruídas a se dedicarem apenas a Baats’ulan, mas um
não estava particularmente lúcida quando alcançou deles secretamente manteve contato com a irmã. Sob um
Numu, mas Numu pode dizer que ela trabalhava com colchão estão notas escritas à mão de alguém chamado
comércio. Quando Numu perguntou sobre a aflição, “M”, uma carregadora em uma casa de caravana sem
Matala disse apenas “Áspide Carmesim” antes de morrer; nome. A última comunicação de “M” menciona que um
momentos depois, ela inchou em um cubo gelatinoso que carregamento confidencial estava na casa de caravana e
Numu e seus assistentes destruíram. Numu não tem ideia que ela estava curiosa sobre ele. Um herói que Procure
de quem a “Áspide Carmesim” seja. (Ver Juntando as neste aposento encontra as notas automaticamente.
Pistas abaixo.) Recompensa de XP: Forneça 30 XP aos heróis por
Se os heróis forem bem-sucedidos em todas as três encontrar a pista sobre uma casa de caravana.
tendas, Numu também oferece a eles os pertences de
Matala, que ela guardou. O único item de interesse entre JUNTANDO AS PISTAS
os pertences é uma chave pequena, que encaixa nas portas Três pistas apontam para a fonte da defluência. A primeira
nas áreas A3, A6 e A9 na Casa de Caravanas Khalibi. pista é a referência a alguém chamado Khalibi, mas este
Recompensa de XP: Forneça 10 XP aos heróis por cada é o nome de um negócio, não de uma pessoa. A segunda
tenda que auxiliaram a tratar com sucesso e outros 30 XP pista é o nome Áspide Carmesim, que se refere a uma
por encontrarem a pista sobre o nome Áspide Carmesim. rua obscura no Bloco do Latão chamada Caminho da
Áspide Carmesim. A pista final aponta para uma casa de
ARMAZÉM DE MINEIRAÇÃO MODERADO 5 caravanas, mas não indica qual.
Os heróis descobrem sobre o velho armazém da Companhia Separadamente, nenhuma destas pistas leva os heróis
de Mineração Mwangi Leste ao vencer o debate com à Casa de Caravanas Khalibi no Caminho da Áspide
Baats’ulan ou ao Obter Informação nas ruas. De uma Carmesim. Assim que os heróis possuírem duas pistas, eles
forma ou de outra, eles encontram a estrutura de pedra podem fazer um teste de Sociedade CD 25 para perceber
atarracada sem incidentes. Embora esta estrutura de um que elas se referem a um local e determinar sua localização.
único aposento tenha sido construída para manter o minério Quando os heróis possuem todas as três pistas, a CD do
e o pó de ouro seguro contra ladrões, ela não contém nada teste cai para 10. Se os heróis continuarem travados mesmo
de valor atualmente. Os acólitos de Baats’ulan ocuparam a depois de adquirirem as pistas, Abayone pode juntá-las.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Recompensa de XP: Quando os heróis identificarem a movidas para um lado, como se fosse para uma entrevista ou
fonte da defluência como a Casa de Caravana Khalibi no tribunal. Uma estátua de madeira se ergue em um canto e um Capítulo 2:
Caminho da Áspide Carmesim, recompense-os com 30 XP. mapa grande está espalhado sobre a mesa. Uma parte molhada Jornada até a
preenche o centro do chão do aposento de pedra. Uma porta Sagrada Xatambra
CASA DE CARAVANAS KHALIBI dupla leva ao sul, e duas outras portas levam para o leste.
O Consórcio Áspide opera esta pequena casa de caravanas Capítulo 3:
perto do portão oeste da cidade para aceitar carregamentos Esta câmara de reuniões serve a muitos propósitos Contra
clandestinos. A posse direta do Consórcio sobre a Casa na casa de caravanas. Mais recentemente, serviu a Áspide
de Caravanas Khalibi não é de conhecimento público e como sala de planejamento, onde Tomil instruiu seus
ela aparenta ser simplesmente uma das muitas casas de agentes sobre onde pegar o Pilar-Vigia conhecido como Gazeta
caravana em Kibwe. Rompemaldição. O mapa claramente indica a cidade de
de Kibwe
Tomil Jabrin planejou silenciosamente o carregamento Kibwe e a cidade arruinada de Sagrada Xatramba, que
de pedras vincufluentes de Nex para a Casa de Caravanas fica a aproximadamente 225 quilômetros de distância.
Material
Khalibi, mas uma carregadora chamada Matala abriu a Uma velha estrada conectando as duas cidades está
de Apoio
caixa mais cedo e libertou a defluência. Matala sobreviveu marcada no mapa.
à libertação da maldição e fugiu, criando um rastro que Criaturas: A estátua no canto retrata uma grande
os heróis seguiram até aqui. caçadora de animais chelaxiana e aliada da Áspide que
A Casa de Caravanas Khalibi é feita de pedra e deixou uma pequena fortuna para o consórcio em seu
permanece fresca e confortável, mesmo em dias quentes. testamento. O legado foi suficiente não apenas para criar
A casa de caravanas não possui janelas; aberturas esta estátua em sua honra, mas para animá-la como um
estreitas perto do teto permitem a circulação de ar. O golem de madeira para proteger este aposento. O golem
pátio interno de caravanas (área A5) é a céu aberto, mas anima se qualquer não-agente da Áspide passar mais de 2
os outros aposentos possuem um teto que possui 3 metros turnos neste aposento.
de altura (na metade oeste da estrutura) ou 4,5 metros de A poça no chão é um limo cinza. Outrora foi o
altura (nos estacionamentos de vagões no lado leste da recepcionista da casa de caravanas, mas agora é uma criatura
estrutura). Lanternas de chama contínua iluminam todos acéfala que ataca qualquer coisa viva detectável. (O golem
os aposentos. ainda reconhece o limo como uma pessoa autorizada e não
As portas na casa de caravanas são feitas de madeira o ataca.) Tanto o golem quanto o limo perseguem oponentes
resistente e estão todas destrancadas, exceto pelas três que tentem fugir e lutam até serem destruídos.
portas que levam aos aposentos mais ao norte da casa
de caravanas: o escritório (área A3), o cofre (área A6) e o GOLEM DE MADEIRA CRIATURA 6
estacionamento de carroça norte (área A9). Estas portas Pathfinder Bestiário 2 130$
podem ser abertas como descrito em cada área. Iniciativa Percepção +12

A1. Entrada LIMO CINZENTO CRIATURA 4


Pathfinder Bestiário 2 193$
Este aposento de pedra é fresco e confortável. Prateleiras se Iniciativa Percepção +8
estendem por duas paredes e uma mesa grande oposta às
prateleiras ostenta alguns tomos grandes. Uma alta cadeira de Tesouro: Sob o mapa está um emblema de penas (leque).
madeira está atrás da mesa. Portas levam ao norte e ao sul; a
porta levando para o norte possui um aviso que diz “Proibida a A3. Escritório Moderado 5
Entrada” em Comum e Mwangi. A porta para este aposento está trancada. Um herói pode
Forçar a porta trancada com um teste bem-sucedido de
Esta área de recepção é onde normalmente um agente Atletismo CD 25 ou pode Abrir a Fechadura com quatro
do Consórcio Áspide se encontraria com forasteiros. As testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 25. Os heróis
prateleiras contém registros de viagens e atlas baratos da podem ter obtido a chave de Matala com Numu, que
região ao redor de Kibwe. Os tomos da mesa são livros encaixa nesta fechadura.
de registro e de contabilidade. Tudo neste aposento é
cuidadosamente feito (ou diretamente falsificado) para Este escritório é elegantemente cuidado, com uma grande mesa
sugerir apenas negócios legítimos. de jacarandá e uma cadeira de couro. Uma névoa estranha e
gordurosa cerca a mesa em fiapos finos. Uma estante ampla
A2. Câmara de Reuniões Moderado 5 fica contra a parede oeste, perto da única porta do aposento.

Esta sala de reuniões possui uma mesa grande com várias Este era o escritório do gerente da casa de caravanas.
cadeiras ao redor, embora todas, exceto uma delas, tenham sido Tomil tem usado este escritório nas últimas semanas em

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CASA DE CARAVANAS KHALIBI

A3 A6 A9

A8
A2

A4 A5

A7

A1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

vez de seu escritório normal em outro ponto da cidade, Tomo de Tomil: Dentro da gaveta de cima da mesa,
para supervisionar pessoalmente o carregamento das os planos do líder da Áspide estão em um livro de couro
pedras vincufluentes. Como resultado, uma das gavetas pesado travado com um fecho de metal encantado.
da mesa contém várias anotações sobre os planos Em vez de possuir espaço para uma chave ou outro
de Tomil. mecanismo, este fecho mágico possui uma única lâmina
A parede leste atrás da cadeira contém uma porta serrilhada brotando perto do símbolo de uma face de
secreta que leva ao cofre (área A6). U herói que Procure demônio com chifres. Um teste bem-sucedido de Religião
no aposento e obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 18 identifica que o demônio com chifres representa
CD 20 nota a porta secreta. o lorde demônio Angazhan. Um teste bem-sucedido
Tomil Jabrin ainda está aqui, de certa forma. A de Ladroagem ou Ocultismo CD 20 — ou um sucesso
defluência o transformou em um limo poderoso chamado crítico no teste inicial de Religião — revela que este fecho
lodo fumegante. A cadeira da mesa ostenta marcas feitas pode ser aberto de duas formas: um símbolo religioso de
pelo limo e fica claro que alguém sentado na cadeira atrás Angazhan deve ser tocado na lâmina ou a lâmina deve
da mesa se transformou em um limo e não foi longe. ser usada para extrair sangue (causando 1d3 de dano
Criaturas: O lodo fumegante atualmente espreita sob a persistente de sangramento). De uma forma ou de outra,
mesa e é a fonte da fumaça fina. Ele avança para atacar o livro abre. Se tudo falhar, um herói pode Forçar o
qualquer um neste aposento e luta até ser destruído. fecho mágico com um teste bem-sucedido de Atletismo
CD 25, mas a lâmina serrilhada se move e atrapalha
LODO FUMEGANTE CRIATURA 7 cada tentativa, causando 1d8 de dano persistente de
Página 63 sangramento por teste de Atletismo que falhar (2d8 de
Iniciativa Percepção +11 dano persistente de sangramento em uma falha crítica).

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
O livro contém registros de um carregamento de várias A5. Pátio de Caravanas Moderado 5
hematitas mágicas vindas da cidade de Oenopion, em Capítulo 2:
Nex, que poderiam ser usadas para infligir uma maldição Este pátio amplo é a céu aberto. O chão, coberto de palha e Jornada até a
fatal chamada defluência. A defluência afeta apenas areia, é entrecruzado por rastros de humanos e de animais. Dois Sagrada Xatambra
humanos e os transforma em limos acéfalos, mas Tomil conjuntos de grandes portas de carga levam para o leste, com
claramente pensava que poderia controlar a maldição um conjunto de portas ao sul estando meio fora de esquadro. Capítulo 3:
e afetar apenas seus inimigos. Os nomes de vários Duas portas levando a oeste e a norte estão marcadas como Contra
alvos humanos, inclusive a maior parte do Conselho “Armazém” em Comum e Mwangi. Uma poça de água parada a Áspide
Representativo, estão listados dentro do livro. A última jaz entre as duas portas a oeste, uma mesa e cadeiras frágeis
página ostenta as palavras “Rompemaldição poderia ser ocupam o canto sudoeste do pátio. Uma verdadeira montanha Gazeta
um problema?” de engradados, caixas e garrafas estão empilhadas no canto
de Kibwe
Mapa de Tomil: Uma gaveta mais baixa na mesa sudeste do pátio, sob um toldo improvisado.
contém uma mapa da região marcando uma velha
Material
estrada de Kibwe até as ruínas infestadas de demônios Vagões de caravana são carregados ou descarregados
de Apoio
da Sagrada Xatramba, a cerca de 225 quilômetros diretamente do armazém (área A4) ou do cofre (área
a leste de Kibwe. Várias paradas estão marcadas A6) neste pátio central. O pátio é grande o suficiente
neste mapa. para vagões fazerem curvas, o que os permite entrar ou
Tesouro: O livro fechado também contém um sair das duas baias de vagões anexas (áreas A7 e A8). O
pergaminho de indetecção e uma nota ao portador de cocho oferece algum conforto aos animais que puxam os
um agiota no Bloco Iwisa valendo 250 po. Os heróis só vagões. O equipamento de expedição empilhado no canto
precisam apresentar a nota para pegar o dinheiro. sudeste do pátio está mais abrigado dos elementos do que
Outra gaveta na mesa contém duas insígnias de o cocho dos animais ou a mesa.
bronze ostentando uma serpente enrolada, símbolo Perigo: Este pátio foi feito apenas para agentes da
do Consórcio Áspide. Estas marcam seus portadores Áspide. Um grande sigilo entalhado no chão de pedra
como agentes de bronze, o posto formal mais baixo sob a palha e a areia não está visível, mas ainda fornece
da organização. Cada uma vale apenas 1 pp por sua uma proteção mágica duradoura. Quando uma criatura
manufatura simples, mas oponentes do Consórcio que não esteja portando uma insígnia do Consórcio
Áspide pagariam até 10 po por cada insígnia, que Áspide cruza o meio do pátio, a armadilha convoca
permitem que eles personifiquem seus inimigos com um perseguidor invisível chamado Yashatto, que é
mais facilidade. obrigado a caçar e matar quaisquer intrusos na casa
de caravanas. Yashatto não gosta de ser convocado
A4. Armazém Baixo 5 e interpreta as instruções letais de forma bem ampla
ao tentar matar o máximo de humanoides que ele
Várias prateleiras resistentes possuem uma variedade de conseguir encontrar, começando com qualquer um que
engradados, urnas, barris e caixas. Uma porta dupla leva a já esteja no pátio.
oeste e das portas duplas levam a leste.
RUNA CONVOCADOR DE PERSEGUIDOR PERIGO 7
O Consórcio Áspide guarda bens mundanos de INCOMUM ARMADILHA COMPLEXA MÁGICA
caravanas neste aposento. Uma urna quase tão grande Furtividade +15 (especialista)
quanto um homem repousa contra a parede norte e vibra Descrição A areia oculta uma runa que convoca um perseguidor
levemente quando se aproximam dela. invisível neste pátio.
Criaturas: A urna contém milhares de vorazes Desabilitar Acrobatismo CD 25 para se aproximar sem acionar
miriópodes mwangi. A urna estilhaça se tocada ou a armadilha seguido de Arcanismo CD 25 (especialista)
danificada e os enxames de miriópodes avançam para ou Ladroagem CD 27 (especialista) para apagar a runa;
lutar até serem destruídos. ou dissipar magia (4º nível; neutralização CD 24) para
neutralizar a runa.
ENXAMES DE MIRIÓPODES MWANGI (2) CRIATURA 4 Convocar Monstro [reaction] (arcano, conjuração, convocação);
Enxame de centopeias de Elite (Pathfinder Bestiário 6, 64) Acionamento Uma criatura que não esteja portando
Iniciativa Percepção +11 abertamente uma insígnia do Consórcio Áspide cruza o
centro do pátio; Efeito A armadilha convoca um perseguidor
Tesouro: Oito caixas de madeira estreitas estão invisível (Pathfinder Bestiário 150). O perseguidor invisível
empilhadas em uma das prateleiras. Sete delas contém rola iniciativa e permanece 2d6 rodadas, quando a magia
bastões de canela e valem 15 po cada, a oitava contém acaba e o perseguidor invisível desaparece. O perseguidor
uma poção de cura moderada. Qualquer herói que invisível também desaparece se alguém desabilitar a
Procurar neste aposento descobre este tesouro. armadilha antes da duração expirar. O perseguidor invisível

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pode usar 3 ações por rodada e pode usar reações, diferente oeste e a leste. As portas duplas a oeste, que possuem uma placa
da maioria das criaturas convocadas. que diz “Apenas Agentes Autorizados” em Comum e Mwangi,
Reajuste: A armadilha reajusta depois de 24 horas. está levemente fora de esquadro e revela um pátio arenoso atrás
dela. As prateleiras contém ferramentas para reparar carroças,
Tesouro: O equipamento de expedição no pátio como pés-de-cabra, martelos e rodas sobressalentes.
contém comida seca, garrafas de água e cerveja, cordas,
pás, ferramentas, ervas repelentes de insetos e outros Agentes iriam guiar as carroças de caravanas que
equipamentos mundanos para abastecer uma jornada de chegassem para este aposento, para checar o conteúdo
várias semanas através da Vastidão Mwangi. Isso vale 25 e acertar tudo com suas tripulações. Trabalhadores do
po no total e pesa 20 Volumes. Os heróis podem achar útil Consórcio Áspide iriam, então, guiar a carroça para o pátio
usá-los em sua jornada a Sagrada Xatramba, no Capítulo 2. adjacente e descarregá-la antes de recarregá-la com outros
bens e devolvê-la à baia da carroça. Outra tripulação
A6. Cofre levaria a carroça carregada até a próxima parada.
A porta dupla para este aposento está trancada, assim como
a porta do escritório. Se os heróis não possuírem a chave A8. Baia de Carroças Central
de Matala, eles podem Forçar a porta com um teste bem-
sucedido de Atletismo CD 25 ou podem Abrir a Fechadura Existem portas duplas nas paredes oeste e leste deste aposento.
com quatro testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 25. A porta oeste possui uma placa que diz “Apenas Agentes
Autorizados” em Comum e Mwangi. Prateleiras contém várias
Cortinas de tecido luxuoso, grandes baús de teca cheios de caixas e trapos velhos junto com um eixo de carroça oleado.
roupas e belos móveis estão armazenados neste cofre. Grilhões Uma poça de óleo amarelada brilhante, com quase 3,5 metros
vazios pregados na parede norte indicam que esta câmara de comprimento cobre o chão no centro deste aposento.
também poderia ter outros usos mais brutais.
Este aposento possui o mesmo propósito que a baia
Este cofre armazena bens valiosos ou ilegais, que de carroças sul. A poça é uma cuba de óleo de girassol
frequentemente incluíam escravos. Todo o conteúdo atual derrubado que ninguém limpou ainda.
do aposento vem de uma propriedade de uma família
nobre chelaxiana chamada Alteirs, que morreu de uma A9. Baia de Carroças Norte Severo 5
praga horrível há cerca de dois meses. Os leais servos A porta para este aposento está trancada e barrada por
da família imediatamente enviaram as preciosidades da dentro. Se os heróis possuírem a chave de Matala eles podem
propriedade de volta para Cheliax, mas o Consórcio abrir a tranca, ou podem destrancá-la com cinco testes bem-
Áspide interceptou o carregamento e está mantendo os sucedidos de Ladroagem CD 30 para Abrir a Fechadura.
bens aqui até que possam ser vendidos discretamente. Entretanto, a porta ainda não vai abrir enquanto continuar
Qualquer herói que for bem-sucedido em um teste de barrada; Forçá-la requer um teste de Atletismo CD 30.
Sociedade CD 15 enquanto estiver olhando estes bens
pode recordar da tragédia dos Alteirs; com um sucesso Uma carroça pequena — pouco mais do que uma carreta — foi
crítico, o herói percebe que estas preciosidades são encostado na parede oeste deste grande aposento. Existem
distintas demais para serem vendidas em Kibwe. portas duplas na ponta leste do aposento. Uma caixa de teca
As paredes leste e oeste deste cofre contém portas aberta está virada na carroça com algumas gemas vermelho-
secretas que os heróis podem descobrir ao Procurar neste escuras espalhadas em volta.
aposento com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20.
Vendendo a Propriedade dos Alteirs: Embora o contudo Esta é a carroça de Oenopion que trouxe as pedras
deste aposento possa, um dia, valer uma pequena fortuna, vincufluentes a Kibwe. As pedras ainda estão na carroça,
eles são volumosos demais para se mover e conhecidos mas a magia delas está gasta e agora não são nada além
demais para se vender. Qualquer herói que tente vendê- de gemas moderadamente valiosas. Elas descansam sobre
los é polidamente recusado e avisado sobre receptação de um resíduo de cor violeta que outrora foi a mistura
bens obviamente roubados de uma família com conexões arcana que amplificava seu poder.
infernais. Uma busca para encontrar um comprador para A caixa está claramente marcada como um carregamento
estes bens roubados poderia ser uma aventura por si só, de Oenopion, em Nex, para Tomil Jabrin, na Casa de
com chelaxianos vingativos e diabos implacáveis. Caravanas Khalibi, em Kibwe. A caixa também contém
uma anotação em um papel dobrado, que ninguém leu antes
A7. Baia de Carroças Sul que o desastre se espalhasse da casa de caravanas. Ele diz:
“Cuidado, Tomil. Conforme as pedras ficam na mistura
Este longo aposento é uma baia grande o suficiente para uma durante a longa viagem até Kibwe, elas ficam mais fortes.
carroça completamente carregada, com portas duplas levando a Quão mais fortes, eu não sei; a maldição pode se intensificar

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
o suficiente para que não fique mais limitada aos que entrem de descanso de um Pilar-Vigia com cabeça de elande
em contato com as pedras, mas talvez seja transmissível conhecido como Rompemaldição. Diz-se Capítulo 2:
pelo toque ou até mesmo por proximidade.” que a estátua é capaz de quebrar Jornada até a
Criaturas: Dois supervisores de caravanas estavam qualquer maldição imposta Sagrada Xatambra
presentes quando a caixa de Oenopion foi aberta e eles sobre a população
estão entre as primeiras vítimas da maldição. Agora, de Kibwe, embora as Capítulo 3:
eles espreitam nesta câmara como limos verdejantes especificidades desta Contra
e atacam qualquer criatura que entre neste aposento. habilidade sejam incertas. a Áspide
Rompemaldição também é
LIMO VERDEJANTE (2) CRIATURA 6 o único Pilar-Vigia colocado Gazeta
Pathfinder Bestiário 2 194$ dentro de uma estrutura em vez
de Kibwe
Iniciativa Percepção +8 de em cima de um dos pilares
de pedra ao redor de Kibwe, mas
Material
Tesouro: Existem 10 gemas ninguém sabe o motivo. Abayone
de Apoio
não-mágicas restantes na car- nunca esteve dentro do Arquivo
roça; cada uma vale 40 po. do Sol e não sabe nada sobre seu
A prateleira neste aposento interior. Ela acredita que a estrutura
também contém botas élficas. esteja abandonada, mas garante aos
heróis que o emblema que ela lhes forneceu
RETORNANDO A ABAYONE deve provar a autoridade oficial deles, se
Quando os heróis visitarem Abayone pedras vincufluentes alguém lhes questionar.
Munme na casa dela e informarem-na de
suas descobertas na Casa de Caravanas ARQUIVO DO SOL
Khalibi, leia ou parafraseie o seguinte. O Arquivo do Sol é uma das estruturas mais antigas em
Kibwe. Ele é feito do mesmo granito durável, com glifos
Abayone dá uma risada sombria. “Então os que pretendiam entalhados, que as muralhas da cidade e seus pilares
soltar a maldição sobre seus inimigos foram vitimados por ornamentados. Ele está colado em uma das muralhas
ela? Este é o preço da malícia. Mas esta maldição está se internas da cidade, na parte sul do tradicionalista Campo
espalhando e Kibwe está claramente em perigo. Felizmente, Mozimba. Apenas as características mais duráveis da
os que construíram esta cidade fizeram muitos preparativos estrutura e o enorme entalhe de sol no chão de seus dois
para salvá-la. aposentos principais continuam intactos. Dizem que o
“As estátuas nas paredes e colunas ao redor da cidade são Pilar-Vigia conhecido como Rompemaldição está dentro
os Pilares-Vigias. Eles são uma magia muito, muito antiga. da construção.
Alguns nós compreendemos; outros não. Existe um arquivo A verdade é que o Arquivo do Sol não é o local de
abandonado, construído antes até mesmo de Kibwe ser descanso planejado para o Rompemaldição. Em vez
uma mera capital provinciana de um grande império. Ele era disso, o arquivo é uma instalação onde os Pilares-
chamado de Arquivo do Sol — e ainda é, eu suponho! Existe Vigias eram energizados individualmente nos distantes
um Pilar-Vigia dentro que possui a cabeça de um elande. Ele dias de fundação da cidade. O conhecimento de como
é chamado Rompemaldição, e sua função é obliterar qualquer energizar os Pilares-Vigia está perdido há muito, e sua
maldição que ameace a cidade. Ele funcionará para impedir redescoberta poderia levar a uma nova era dourada em
o avanço desta maldição de defluência. Vocês devem ir ao Kibwe, conforme a magia evanescente de cada estátua
Arquivo do Sol para encontrar e ativar o Rompemaldição.” é renovada. Mas o Rompemaldição, que foi deixado
no Arquivo do Sol quando a estrutura foi abandonada
Abayone fornece o endereço do Arquivo do Sol aos há séculos, retém seu poder. As lendas da habilidade do
heróis, na ponta sul da vizinhança do Campo Mozimba. Rompemaldição de quebrar maldições são verdadeiras,
Ela também lhes fornece um emblema de ouro que ela porque ele continuava conectado a sua fonte de poder —
usa em uma corrente ao redor do pescoço. Ela explica isto é, até que Tomil secretamente o removeu da cidade.
que estes emblemas são mantidos pelos líderes de Kibwe e
que são usados para ativar os Pilares-Vigia em tempos de Habitantes Atuais
necessidade. Ela acredita que os heróis devem ser capazes Depois que Tomil removeu o Rompemaldição do Arquivo
de usá-lo para ativar o Rompemaldição, embora não tenha do Sol, ele queria desencorajar que outras pessoas fossem
certeza de como — ninguém ativa um Pilar-Vigia há décadas. bisbilhotar pela estrutura abandonada e descobrissem a
Sobre o Arquivo do Sol: O Arquivo do Solta talvez ausência da estátua. Por isso, ele convidou um pequeno
tenha sido um laboratório ou biblioteca, mas agora grupo de boggards a fazer seu covil dentro do arquivo. Os
está abandonado. Ele é notável apenas por ser o lugar boggards, liderados pelo Coachefe Globblit Come-Fedor,

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para o oeste e uma porta dupla para o leste estão colocadas
MAPAS-RISCÁVEIS COMPÕE A CENA nas profundezas sombreadas desta entrada.
Quando os heróis explorarem o Arquivo do Sol, eles
não possuem qualquer motivo particular para pensar A porta levando para o sala dos guardas da entrada a
que podem voltar. Entretanto, o Capítulo 3 desta oeste possui um pequeno buraco colocado na altura dos
aventura detalha o retorno deles ao Arquivo do Sol olhos de um humano, mas nada notável pode ser visto
— quando está sob o controle do Consórcio Áspide. naquele aposento ao se olhar para dentro. A porta dupla
Anote as pequenas mudanças feitas pelos heróis que leva para o leste possui a imagem de uma explosão
quando estiverem aqui, como marcas de chamas de solar entalhada e abre para dentro.
uma bola de fogo, restos macabros de um acerto
crítico bem colocado ou indicações similares das B2. Sala dos Guardas da Entrada
visitas destes. Recorde estes detalhes quando os
heróis retornarem no Capítulo 3, para que sintam o Este grande aposento possui uma única entrada. Ele está vazio
impacto de suas ações. exceto por dois sacos de dormir — indicando que ocupantes
dormiram ali — e uma estátua realística de uma mulher com um
olhar enojado no rosto. A estátua está de lado perto da porta,
como se tivesse sido empurrada para fora da vista.
guiaram alguns agentes do Consórcio Áspide a uma ruína
nos pântanos ao redor de Kibwe há quase um ano em Outrora ocupado por guardas que mantinham um olho
troca de um favor a ser cobrado posteriormente. Tomil não em qualquer um entrando ou saindo do Arquivo do Sol,
pretendia pagar os boggards, mas quando Globblit apareceu este aposento foi usado periodicamente por vagabundos
em seu escritório em Kibwe demandando compensação, ou amantes ao longo dos anos. A estátua é uma vítima
Tomil percebeu que poderia resolver dois problemas de uma dos basiliscos dos boggards. Os boggards acharam hilária
vez: ele magnanimamente presenteou o Arquivo do Sol aos a expressão revoltada dela e colocaram a estátua na
boggards e concordou em fornecer comida e tesouros para entrada para desencorajar intrusos. A vez seguinte que o
garantir que eles matariam qualquer um que entrasse na agente de Tomil veio entregar o pagamento aos boggards,
estrutura, o que também o dispensou de sua obrigação para ele raivosamente demandou que a estátua fosse removida.
com Globblit. Afinal, supostamente os boggards não deveriam estar
Globblit é um boggard imperioso e mandão que alardeando a presença deles. Os boggards simplesmente
aprecia a vida fácil de ter comida e tesouros entregues depositaram a estátua aqui e, agora, já esqueceram dela.
a ele. Por enquanto, o coachefe está contente em fazer
o que Tomil pediu, mesmo que o último carregamento B3. Câmara de Boas-Vindas Baixo 5
de carne e bugigangas esteja há muito atrasado. Globblit
possui vários boggards e outras criaturas reptilianas sob Esta grande câmara possui portas duplas levando para o norte
seu comando. e para o leste. O canto sudeste está cheio de entulho, indicando
que esta parte da estrutura colapsou.
Características do Arquivo do Sol
O Arquivo do Sol é composto por dois níveis, embora o Três grandes tinas de metal foram arrastadas para este
nível superior possua apenas metade do tamanho do térreo. aposento e empurradas contra a parede sul. Elas estão
A estrutura não possui janelas e normalmente não possui cheias de lama escorregadia e cheiram mal; os boggards
iluminação, embora a Sala do Sol Inferior (área B4) e a nesta câmara descansam nelas. Virar uma tina requer
Sala do Sol Superior (área B13) tenham grandes entalhes um teste bem-sucedido de Atletismo CD 22 e fazer isso
no chão que iluminam estes aposentos com uma forte luz espalha a lama escorregadia por cerca de um terço do
brilhante. Os tetos no Arquivo do Sol possuem 3,6 metros aposento (a tina oeste besunta os 4,5 metros oeste do chão,
de altura. Todas as portas são de madeira pesada tratadas a tina do centro besunta os 4,5 metros do meio, e atina
magicamente para serem duráveis como pedras, e nenhuma leste besunta os 4,5 metros leste). A lama escorregadia
delas está trancada. Boa parte da estrutura possui um cheiro transforma a área em solo irregular (Pathfinder Livro
leve e bolorento, mas um fedor bem pior permeia as áreas Básico 476; Equilibrar-se CD 17) por 1 hora, quando a
onde os boggards estão morando. lama seca o suficiente.
Entre as tinas jazem pilhas bagunçadas de ossos e
B1. Entrada cartilagem, restos das antigas refeições trazidas para
os boggards.
O Arquivo do Sol é uma estrutura impressionante feita de O desabamento no canto do aposento possui várias
pedra antiga encostada na muralha da cidade. Sua entrada é décadas de idade e cobriu completamente uma porta
um túnel quadrado no lado sul da estrutura. Uma porta simples estreita que levava à área B5. Remover rochas o

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
suficiente para passar demoraria vários dias de trabalho, A porta sul leva à câmara de boas-vindas (área B3), a
e os habitantes atuais do arquivo ainda não tiveram a porta oeste leva à câmara de escrita (área B7). Embora todos Capítulo 2:
inclinação de fazê-lo. estes aposentos possuam criaturas morando nelas, as grossas Jornada até a
Criaturas: Seis boggards batedores vivem neste muralhas e portas significam que nenhuma criatura nestas Sagrada Xatambra
aposento. Supostamente, eles devem ficar de vigia, mas áreas ouve os combates ocorrendo em outros lugares.
estão particularmente entediados com este dever. Eles Ativando os Símbolos do Sol: Embora o brilho do Capítulo 3:
capturaram e prenderam quatro ratos usando cordões símbolo do sol seja claramente mágico, ele possui outro Contra
de couro e constantemente encenam corridas, lutas, poder maior descrito na Sala do Sol Superior (área B13) a Áspide
banquetes e outras atividades com os ratos, onde apostam que requer que alguém fique sobre o buraco central.
grandes somas que, na verdade, não possuem. Qualquer herói examinando o símbolo e obtendo sucesso Gazeta
Se estes batedores detectarem intrusos, pulam em um teste de Natureza ou Religião CD 22 compreende
de Kibwe
imediatamente para defender o aposento. Metade dos que este símbolo é parte de uma rede de poder que pode ser
boggards corre para o corpo-a-corpo enquanto um usa ativada, mas não daqui. Com um sucesso crítico, o herói
Material
seu Coaxar Aterrorizante e os outros dois tentam virar percebe que existe um segundo símbolo de sol diretamente
de Apoio
as tinas para impedir os movimentos dos intrusos. A acima deste e que alguma energia é, de alguma forma,
habilidade deslocamento do pântano dos boggard não trocada entre os dois através dos buracos no teto.
os ajuda em solo irregular, então esta ação deixa o chão
do aposento tão desafiador para eles quanto para seus B5. Entrada Lateral
inimigos, mas os boggards não pensaram de verdade
nesta parte do plano. Eles lutam até a morte. Esta pequena entrada contém uma grande quantidade de
entulho de um desabamento antigo. Uma porta resistente leva
BOGGARD BATEDOR (6) CRIATURA 1 para o leste e uma abertura ao norte está quase obscurecida
Pathfinder Bestiário 42 pelo entulho.
Iniciativa Percepção +7
Algumas caixas frágeis e feixes de papel de embrulho
Tesouro: Uma varinha de ácido barulhento (página 61) manchados de sangue estão guardados do outro lado da
está ocultada em uma pilha de cartilagem no chão. Um herói porta. Aqui é onde os agentes do Consórcio Áspide, sob
Procurando neste aposento a encontra automaticamente. ordens de Tomil, preparavam pedaços de carne crua e
bugigangas brilhantes e baratas para os boggards. Estes
B4. Sala do Sol Inferior materiais já estão aí há dias, mas ainda fedem a carne podre.
O desabamento cobre uma porta estreita que leva à
Esta sala grande é iluminada por um enorme símbolo de área B3. O trabalho de remover rochas o suficiente para
sol brilhante no chão. O símbolo é uma espiral solta com passar demoraria vários dias.
oito triângulo arranjados ao redor, parecendo raios. O teto Tesouro: Um antigo explorador deixou cair uma faixa
possui dois buracos, cada um com cerca de 30 centímetros escorregadia (página 61) neste aposento, e ninguém notou
de diâmetro. Um deles está posicionado diretamente acima ainda. Um herói que Procurar neste aposento e obtiver
do centro do símbolo do sol no chão, enquanto o outro está sucesso em um teste de Percepção CD 20 o localiza.
separado dele por cerca de 3 metros. Duas grandes fontes de
pedra nos cantos sudeste e sudoeste do aposento possuem B6. Biblioteca Moderado 5
água cristalina. Portas duplas levam para o sul, leste e oeste.
As paredes leste e oeste desta sala longa estão cobertas de
Esta sala ainda contém a antiga magia presente no estantes e prateleiras. Alguns pedaços de tecido e de papel
Arquivo do Sol. Esta magia não apenas mantém o permanecem, mas a maior parte dos materiais neste aposento
símbolo do sol aceso, mas também impede que a água foram jogados no chão e sujados de lama para criar um
das fontes se contamine ou cresça limo. A água é segura ninho encharcado. A parte sul da sala foi colapsada e parece
para se beber. Devido ao brilho do símbolo não familiar intransponível. Uma grande poça de sangue e os restos de
e a pureza inatural das fontes de água, o vidente do uma carcaça desordenadamente despedaçada, ambos cheias
pântano boggard declarou este aposento azarado e insiste de moscas varejeiras, jazem perto do desabamento.
que nenhum boggard deve entrar, exceto para cruzar o
aposento rapidamente. Dois boggards videntes do pântano tomaram esta
Os buracos no teto levam à área B13 através de 3 metros biblioteca como domínio pessoal, principalmente para
de pedra. Personagens pequenos que sejam treinados em que possam ser eles a distribuir os bens entregues pelo
Acrobatismo podem fazer um teste de Acrobatismo CD Consórcio Áspide pela entrada lateral (área B5). Eles
20 para Espremer-se pelo buraco; personagens Médios transformaram os textos antigos deste aposento em polpa
devem ser mestres em Acrobatismo para tentar este teste. para fazer seu ninho encaroçado e fedorento.

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Os videntes do pântano moram aqui com dois lagartos Símbolos de Pergaminho Instáveis: Os boggards não
gigantes. Entretanto, como comida e bugigangas não perceberam que os símbolos de pergaminho acima
chegaram nos últimos dias, os boggards improvisaram de cada mesa acendem (como a magia luz, se um
para alimentar a tribo, matando um de seus lagartos para personagem usar uma ação de Interagir para empurrar
comer. Eles estão a apenas um ou dois dias de distância de o símbolo). As luzes apagam quando empurradas
fazer o mesmo com o outro lagarto. novamente ou depois de 24 horas. Detectar Magia ou
O desabamento no sul é extenso o suficiente para Procurar na área revelam esta característica e um teste
que a passagem cheia de entulho para a área B5 não seja de Arcanismo ou Saber relevante CD 20 sugere aos
imediatamente óbvia; apenas heróis que Procurem no heróis que estas luzes estão sujeitas à uma sobrecarga
fim da sala a descobrem, mas os boggards sabem que ela mágica devido ao quão instável se tornou a magia
existe. imbuída com o tempo. Em um sucesso, o herói percebe
Criaturas: Dois boggard videntes do pântano que ligar todas as cinco luzes ao mesmo tempo criará
chamados Lorgblo e Olbbit vivem aqui e passam o tempo uma sobrecarga perigosa. Em um sucesso crítico, o
discutindo sobre qual deles será culpado pelo Coachefe herói percebe que esta sobrecarga ocorrerá 1 rodada
Globblit pela falta de entregas. Quando os heróis chegam, depois que a última luz for acesa, fornecendo tempo o
os videntes do pântano agarram a chance de culpar outra suficiente para sair do aposento.
pessoa e atacam ansiosamente. Eles preferem ficar fora do Se todas as luzes forem acesas simultaneamente,
alcance e conjurar flecha ácida, mas eles usam seu Coaxar elas começam a piscar agourentamente. Uma rodada
Aterrorizante e Coaxar Destrutivo contra oponentes que depois, todos os cinco símbolos de pergaminho
se aproximem para o combate corpo-a-corpo. explodem em uma emanação cegante. Criaturas no
Os videntes do pântano são auxiliados em combate aposento sofrem 5d8 de dano de eletricidade (Reflexos
pelo lagarto-de-gola gigante. Ele está abençoadamente básico CD 22). Em uma falha, a criatura também fica
inconsciente do destino que lhe aguarda nos próximos cega por 1d4 rodadas (1 hora em uma falha crítica).
dias e continua completamente leal aos boggards. Depois desta explosão, as luzes ficam inoperantes por
Todos estes oponentes lutam até a morte e perseguem 1 semana.
quaisquer inimigos que fugirem. Criaturas: Golga é uma boggard corpulenta com
uma risada desagradável. Todos os combatentes a con-
LORGBLO E OLBBIT CRIATURA 3 sideram bem atraente e lutam até a morte para defen-
Boggard vidente do pântano (Pathfinder Bestiário 43) dê-la de intrusos. Golga gosta de lutar na retaguarda
Iniciativa Percepção +11 de seus combatentes, mas ela é fundamentalmente co-
varde e se rende se todos os combatentes forem mor-
LAGARTO-DE-GOLA GIGANTE CRIATURA 5 tos. Golga é rápida em dar informações sobre os ou-
Pathfinder Bestiário 228 tros boggards, mas sabe pouco sobre o acordo entre
Iniciativa Percepção +11 o Coachefe Globblit com o Consórcio Áspide além
de que fazem entregas regulares de comida e tesouros
Tesouro: Parte do motivo dos boggards estarem tão brilhantes. Embora Golga esteja disposta a dar infor-
culpados é porque eles estão desviando preciosidades do mações sobre os outros boggards, ela faz o possível
Coachefe Globblit. Seus ninhos contém cinco figuras de para ocultar a presença dos basiliscos na sala secre-
insetos de ônix valendo 50 po cada, uma bolsa contendo ta adjacente para apresentar uma surpresa maldosa
99 po e um botão oleoso (página 60). aos invasores.

B7. Câmara de Escrita Moderado 5 GOLGA CRIATURA 3


Boggard vidente do pântano (Pathfinder Bestiário 43)
Cinco prateleiras brotam das paredes deste aposento, cerca Iniciativa Percepção +11
de 1 metro acima do chão. Entalhes de pergaminhos nas
paredes acima sugerem que outrora tenham sido usadas BOGGARD COMBATENTE (4) CRIATURA 2
como mesas ou escrivaninhas, mas agora estão cobertas com Pathfinder Bestiário 42
camadas de junco para servirem de camas. Portas duplas Iniciativa Percepção +8
levam a leste e a sul.
Tesouro: Golga usa um cordão de prata que vale
Esta câmara de escrita foi tomada por uma das 150 po, obscurecido sob as dobras de seu pescoço.
boggards videntes do pântano e a guarda de combatentes Os heróis o notam se ela usar seu Coaxar Destrutivo
dela. Eles possuem pouco para fazer aqui além de esperar ou Coaxar Aterrorizante; fora isso, precisam Procurar
as ordens do Coachefe Globblit, por isso frequentemente nela e obter sucesso em um teste de Percepção CD 15
tiram cochilos em suas camas. para encontrá-lo.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
B8. Sala da Reflexão Moderado 5 GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8
Pathfinder Livro Básico 527 Capítulo 2:
Duas grandes folhas de metal estão afixadas nas paredes de Iniciativa Furtividade +16 Jornada até a
pedra a leste e oeste, refletindo uma a outra e a este aposento. Sagrada Xatambra
Três estátuas, cada uma delas tão danificada que é impossível B10. Patamar Superior
de identificar o que era, pontuam o sul deste aposento, perto Capítulo 3:
de um grande ninho de folhas e lama. Uma porta dupla leva ao Este patamar de forma estranha possui escadas descendo ao Contra
norte, e uma abertura à sudoeste revela uma escadaria subindo. sul, uma porta estreita com uma pequena janela nela ao norte a Áspide
e uma grande porta dupla a leste. A porta dupla ostenta o
Esta sala era usada para meditação e reflexão, mas entalhe de uma explosão solar com raios empurrando nuvens Gazeta
quando o Coachefe Globblit percebeu que ela tinha de tempestade. Uma alcova irregular perto das portas possui
de Kibwe
espelhos, decidiu que era o lugar perfeito para colocar uma pequena mesa de pedra com um baú aberto.
seus dois basiliscos. Globblit espera procriar o casal
Material
e criar mais basiliscos, mas eles ainda não produziram O baú continha os primeiros presentes de Tomil ao
de Apoio
quaisquer ovos. Coachefe Globblit. Agora, a única coisa que ele contém
As estátuas são três pedintes que tentaram buscar é uma nota escrita em Abissal que diz, “As escadas
abrigo no Arquivo do Sol há alguns dias, mas foram têm uma armadilha, aliado Coachefe, e o botão para
capturados pelos boggards. desativá-la está abaixo do corrimão oeste, no topo da
Criaturas: Os dois basiliscos ranzinzas são treinados escada. Você pode considerar reativá-la como forma de
para não atacarem boggards, mas avançam em qualquer melhorar as defesas da estrutura. Sei que não irá falhar
outra criatura visível. Eles podem olhar nos espelhos comigo e manterá os intrusos fora da estrutura, ou
para ver alvos para seu Olhar Petrificante, mas ao considerarei nulo o nosso lucrativo acordo e deixarei
contrário do que Globblit assumiu, isto não torna os a guarda de Kibwe lidar com você da mesma forma
ataques petrificantes deles mais perigosos do que já são. que lidariam com outras pestes na cidade.” Se os heróis
Os basiliscos lutam até a morte e geralmente perseguem olharam as anotações no escritório de Tomil (área A3),
criaturas em fuga, mas sabem que existe uma armadilha eles reconhecem a letra. Globblit mantém esta nota aqui
dolorosa nas escadas e não perseguem ninguém fugindo inicialmente porque não a compreendia inteiramente,
naquela direção. mas o boggard logo percebeu que a nota pode ser
valiosa se Tomil tentasse traí-lo. Globblit não sabe que
BASILISCOS (2) CRIATURA 5 Tomil morreu.
Pathfinder Bestiário 40 Criaturas: Um único boggard combatente fica de
Iniciativa Percepção +11 guarda na frente da porta para a antecâmara (área B12).
Se a armadilha na escada (área B9) for acionada, ou se ver
B9. Escadas Severo 5 qualquer intruso, ele corre para a área B12 para avisar
Globblit e se une a ele na luta de lá.
Esta longa escadaria é feita de pedra gasta, e corrimãos de
pedra brotam das paredes a leste e a oeste. BOGGARD COMBATENTE CRIATURA 2
Pathfinder Bestiário 42
Esta escadaria possui armadilhas para manter intrusos fora Iniciativa Percepção +8
das câmaras mais importantes do arquivo. As escadas são
íngremes o suficiente para que a subida seja terreno difícil. B11. Sala dos Guardas Superior
Um personagem Procurando perto das escadas pode A porta para este aposento possui uma pequena abertura na
tentar um teste de Percepção CD 20 para descobrir alguns altura dos olhos de um humano, similar à sala dos guardas
pequenos dardos restantes de uma ativação pregressa da da entrada (área B2). Ela também foi usada como sala dos
armadilha. Um teste bem-sucedido de Ladroagem CD 20 guardas, mas não contém nada além de um banco de pedra.
os identifica como dardos venenosos disparados de uma
armadilha próxima. B12. Antecâmara Moderado 5
Perigos: A armadilha galeria de dardos envenenados
não aciona até que uma criatura pise nas escadas, mas o Esta sala ampla e arqueada possui portas duplas levando para
ataque dela afeta todas as criaturas nas escadas e em um oeste e duas portas duplas levando para o leste; todas as portas
quadrado de 3 metros no topo e no pé da escada. ostentam um grande símbolo de explosão solar. As portas duplas
O Consórcio Áspide descobriu esta armadilha aqui, ao sul, na parede leste, foram arrancadas do batente e estão
assim como o painel de controle escondido no corrimão jogadas no chão. Contra a parede norte, uma cadeira de madeira
oeste, no topo da escada. Tomil mencionou a armadilha a elaborada balança no topo de um baú de madeira, que se equilibra
Globblit em uma nota, que Globblit guarda (ver área B10). em cima de uma prateleira de pedra que foi derrubada para servir

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como base. A cadeira é enfeitada com grandes folhas e juncos se rende caso seus combatentes sejam mortos e ele seja
para dar a ela uma aparência mais ostentosa e dramática. reduzido a menos que 20 Pontos de Vida.

Esta é a “sala do trono” do Coachefe Globblit, embora COACHEFE GLOBBLIT COME-FEDOR CRIATURA 5
tenha manufaturado este trono com coisas encontradas ÚNICO NM MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANOIDE
no Arquivo do Sol ou roubadas de residências próximas. Percepção +13
Colocar sua sala do trono em uma antecâmara o irrita, Idiomas Abissal, Boggard, Comum, Mwangi
mas a luz na Sala do Sol Superior (área B13) adjacente o Perícias Atletismo +14, Intimidação +13, Saber de Pântano +8,
intimida tanto que ele não quer colocar o pé lá, e proibiu Sobrevivência +11
seus lacaios boggards de fazê-lo. For +5, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +2
Criaturas: Coachefe Globblit dá comandos ocasionais Itens azagaias (3), clava pesada +1 impactante, placa peitoral
a dois leais boggards combatentes que o protegem. CA 21; Fort +14, Ref +9, Von +3
Imperioso e preguiçoso, Globblit é notoriamente PV 85
gordo e possui uma mancha descolorada com a forma Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros; deslocamento no pântano
aproximada de uma libélula no topo de Corpo a Corpo [one-action] clava pesada +15 (empurrar, mágico,
sua cabeça redonda — um sinal que ele oscilante), Dano 2d10+5 contundente
insiste ser de Gogunta para um mandato Corpo a Corpo [one-action] língua +14 (alcance 3 metros), Dano atracar
divino para liderar. Globblit ama com a língua
esmagar inimigos com sua clava Distância [one-action] azagaia +12 (arremesso 6 metros), Dano
pesada e pula para o combate 1d6+5 perfurante
para se mostrar na frente de seus Atracar com Língua Se Globblit acertar uma criatura com a língua
combatentes. Entretanto, ele não dele, essa criatura fica agarrada por ele. Ao contrário de um
se tornou coachefe sendo tolo e agarrar normal, a criatura não fica imobilizada, mas não pode
se mover além do alcance da língua de Globblit. Uma criatura
pode cortar a língua ao atingir uma CA 18 e causar pelo menos
6 pontos de dano cortante. Embora não cause qualquer dano
a Globblit, isto o impede de usar seu Golpe de língua até ela
crescer novamente, o que leva uma semana.
Coaxar Autoritário [one-action] (auditivo) Globblit solta um coaxo alto
e arrotado para compelir seus aliados à ação. Cada boggard
a até 9 metros pode usar uma reação para Dar um Passo,
Andar ou Golpear.
Deslocamento do Pântano Globblit ignora terreno difícil
causado por características de terreno de pântano.
Esmagar e Sorver [one-action] Frequência uma vez por turno; Efeito
Globblit faz um Golpe com a clava pesada e um Golpe
com a língua contra o mesmo alvo. Se o Golpe com a clava
grande acertar, o alvo fica desprevenido contra o Golpe de
língua dele. Isto conta como dois ataques para a penalidade
por ataques múltiplos de Globblit, mas a penalidade não
aumenta até depois do Esmagar e Sorver dele.
Salto Ricocheteante [two-actions] Globblit Salta duas vezes; este
movimento não provoca reações. Se no fim de seu
movimento, ele encerrar seu movimento dentro do alcance
corpo-a-corpo de pelo menos um inimigo, ele pode realizar
um Golpe corpo-a-corpo contra aquele inimigo.

BOGGARD COMBATENTES (2) CRIATURA 2


Pathfinder Bestiário 42
Iniciativa Percepção +8

Croakchief Globblit Skink-Eater Interrogando Globblit: Se Globblit se render, ele


ansiosamente conta o que sabe aos heróis se ele
for poupado. Ele explica que ele e sua tribo foram

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
presenteados com esta estrutura por alguém chamado do Grito,” e “Arautinculto.” Rompemaldição é um dos
Tomil, do Consórcio Áspide. Tomil recentemente roubou Pilares-Vigia listados e a imagem com cabeça de elande Capítulo 2:
algo valioso da estrutura e não queria que ninguém aqui é como a que Abayone descreveu aos heróis. Jornada até a
soubesse disso, então os boggards deveriam manter os Além do inventário de Pilares-Vigia, os entalhes na Sagrada Xatambra
intrusos longe. Globblit não tem certeza do que Tomil parede usam pictogramas para explicar o ritual de geração
roubou ou para onde levou, mas o boggard tem certeza de energia usando o símbolo do sol aqui e na câmara Capítulo 3:
de que o quer que fosse outrora estava na sala adjacente, abaixo. Compreender o ritual não requer a interpretação Contra
que ele tem medo demais de entrar. Globblit concorda do texto que o acompanha — os pictogramas sozinhos a Áspide
entusiasticamente com qualquer outra condição imposta são suficientes para fornecer uma ideia geral dele — mas
pelos heróis sobre sua rendição, como deixar Kibwe e um herói que também possa ler o texto que acompanha Gazeta
nunca mais retornar, embora o boggard dificilmente siga ganha +2 de bônus de circunstância para ativar os
de Kibwe
qualquer condição que dure mais de um ou dois dias. A símbolos do sol (ver abaixo).
lealdade dele pode ser estendida com ofertas de carne O buraco no centro deste símbolo mostra o fim da
Material
ou tesouro, mas Globblit é um aliado instável na melhor espiral do sol inferior, enquanto o buraco no fim desta
de Apoio
das hipóteses. espiral mostra o centro do sol inferior.
Tesouro: O baú que Globblit usa para elevar sua cadeira Ativando os Símbolos do Sol: Os buracos no símbolo
bizarra contém o tesouro do coachefe: várias redes de do sol no chão estão posicionados diretamente acima
juncos e mato espertamente tecidas que são interessantes, do símbolo do sol na Sala do Sol Inferior (área B4)
porém sem valor, várias peças de joias falsas, uma bolsa abaixo. Para ativar os símbolos do sol, os heróis devem
de couro fedorenta contendo 48 po, cinco braceletes de primeiro executar o ritual ilustrado nos entalhes na
ouro que valem 60 po cada, oito peças de um xadrez parede e obter sucesso em um teste de Natureza ou
de marfim que valem 12 po cada, uma poção de pele de Religião CD 22. Um herói com uma conexão divina
árvore e uma placa peitoral +1. ou primal com o sol, como através do domínio do sol,
ganha +2 de bônus de circunstância neste teste. Pelo
B13. Sala do Sol Superior menos um personagem deve obter sucesso enquanto
no centro deste símbolo e, ao mesmo tempo, outro
Um enorme símbolo de sol entalhado no chão deste aposento personagem também deve fazer isto no centro do
brilha com uma luz quente. O símbolo é uma espiral aberta símbolo do sol inferior. Se ambos os personagens
com triângulos o cercando, como raios. Dois buracos perfuram obtiverem sucesso, uma orbe de luz intangível de
o chão de pedra no símbolo, um no centro do símbolo e o 30 centímetros de diâmetro aparece ao redor do
outro ao fim do sol-espiral. As paredes estão entalhadas personagem no centro do símbolo do sol superior e se
com runas intricadas e uma miríade de formas de guerreiros move ao longo da espiral. Quando ela alcança o fim
humanoides animalísticos, e demora apenas um momento da espiral, ela cai pelo buraco no chão para o centro
de exame para perceber que estas formas representam os do sol inferior e traça um caminho similar ao longo da
Pilares-Vigia ao redor de Kibwe. Um estrado elevado no espiral. Quando o orbe alcança o fim, ele se ergue pelo
fim do aposento contém um pedestal para a estátua, mas teto até o centro deste símbolo e começa o caminho
nenhuma estátua está presente. novamente. O orbe se move rapidamente, completando
o circuito no símbolo superior em 1 rodada e, então,
Este aposento foi criado para energizar os Pilares-Vigia um circuito no símbolo inferior na rodada seguinte.
ao canalizar a energia dos símbolos do sol para o pedestal O orbe continua neste caminho por 10 minutos. Ele
no estrado. Embora o povo de Kibwe valorize as estranhas passa por qualquer coisa em seu caminho e não pode ser
estátuas como pontos de referência e de orientação, tocado ou redirecionado. Depois de 10 minutos, o orbe
outrora foram defensores ativos da antiga cidade. Os dissipa e não pode reaparecer por 1 dia.
segredos da energização dos Pilares-Vigia estão há muito Cada vez que o orbe retorna para o símbolo do sol
perdidos, e redescobri-los e energizar a magia evanescente superior, o pedestal no estrado na parte leste da sala
dos Pilares-Vigias seria uma outra aventura. também brilha. A luz se movendo está claramente
Os entalhes nas paredes são um inventário escrito energizando o pedestal, embora seus efeitos precisos não
em uma versão arcaica de Mwangi que pode ser lida fiquem claros até que o Rompemaldição retorne, no fim
por magia ou tendo sucesso em um teste de Arcanismo da Parte 3. Além de energizar o estrado, o orbe de energia
ou Sociedade CD 20 para Decifrar Escrita. Entretanto, fornece vida. Cada vez que o orbe entra em um aposento,
o inventário não é exato, pois alguns Pilares-Vigia bem criaturas neste aposento recuperam seu nível em Pontos
conhecidos não estão presentes aqui e outros agora de Vida.
estão perdidos na cidade, seja por terem sido roubados Recompensas de XP: A primeira vez que os heróis
ou destruídos há tempos. Os Pilares-Vigia são nomeados ativarem com sucesso os símbolos do sol, recompense-os
no texto com títulos como “Buscaosso,” “Mantenedor com 80 XP.

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CAPÍTULO 2:
JORNADA ATÉ A SAGRADA XATAMBRA
REPORTANDO O SUMISSO Ele tinha uma carroça pesadamente carregada quando
Depois de explorar o Arquivo do Sol no Capítulo 1, os partiu, mas voltou sem ela. Rumores dizem que ele se
heróis devem perceber que o Pilar-Vigia Rompemaldição aventurou na cidade assombrada por demônios conhecida
não está lá e reportarem o roubo a Abayone imediatamente. como Sagrada Xatramba, nas selvas ao sudeste. A evidência
Quando os heróis retornam do Arquivo do Sol para diz que ele levou algo grande — talvez uma estátua pesada
se encontrarem com Abayone, a representante não — para lá.
fica inerte. Enquanto os heróis estiveram ocupados “E esta não foi a primeira vez que Tomil foi conectado
explorando a antiga construção e lidando com seus àquele local maligno. Existem rumores persistentes por
desafios, ela esteve buscando informações sobre a todo o tempo que ele esteve na cidade de que ele foi criado
Casa de Caravanas Khalibi e os agentes do Consórcio em Xatramba, entre cultistas perversos que reverenciam
Áspide que a operam. Ela relata as seguintes o lorde demônio Angazhan. Tomil nunca desmentiu estes
informações aos heróis. rumores ou a adoração ao demônio, então talvez ele tenha
mantido alguma conexão com sua terra natal. Exploradores
“O líder do Consórcio Áspide em Kibwe, um humano falam de um complexo chamada de Praça do Ínfero
desagradável chamado Tomil Jabrin, está morto. Mas ah, ele Banqueteante, no limite norte de Xatramba, onde humanos
era um homem ocupado antes de morrer. Recentemente ele veneram Angazhan com sacrifícios horríveis e esquemas
deixou a cidade com vários agentes da Áspide para uma para dominar quem estiver ao redor. Parece que Tomil não
longa viagem e retornou três semanas mais tarde, sozinho. se afastou de sua criação.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
“Tomil se preparou para a liberação desta maldição vil ao roubar e esconder a única SINOPSE DO CAPÍTULO 2
coisa que poderia quebra-la. Nós precisamos recuperar a estátua.” Neste capítulo, os heróis fazem uma Capítulo 2:
jornada perigosa pela selva de Kibwe Jornada até a
Se os heróis encontraram o mapa de Tomil detalhando a jornada à Sagrada até a cidade infestada de demônios Sagrada Xatambra
Xatramba, eles podem confirmar que ele se preparou para tal jornada e de Sagrada Xatramba. Aqui foi onde
identificar o rastro usado. Tomil Jabrin foi criado e ele não Capítulo 3:
O próximo passo dos heróis é viajar para a Sagrada Xatramba para recuperar poderia pensar em um lugar melhor Contra
o Pilar-Vigia roubado. Abayone não perde tempo para conseguir provisões para manter o Rompemaldição à a Áspide
mundanas, uma carroça grande e um boi para puxá-la. Uma carroça resistente salvo. Os heróis devem confrontar
será necessária para trazer a estátua de volta a Kibwe quando os heróis a o culto e seus aliados demônios Gazeta
recuperarem, e ela não contava com os heróis tropeçando na carroça que Tomil para recuperar a estátua. Embora os
de Kibwe
usou para levar o Rompemaldição para lá. heróis provavelmente acreditem que
precisarão carregar fisicamente o
JORNADA POR TERRA Rompemaldição de volta para Kibwe,
Material
de Apoio
A viagem para Kibwe até Sagrada Xatramba é de 225 quilômetros. eles acabam descobrindo que ela está
Felizmente, a estrada antiga que outrora conectou a capital de Xatramba animada ao libertar a estátua, e que
até o entreposto provincial de Kibwe ainda é evidente, embora esteja possui diretrizes implacáveis próprias
terrivelmente gasta. A vegetação cresce ao longo do caminho, mas como para marchar de volta para Kibwe, os
Tomil passou por este caminho no último mês, o mato e árvores caídas heróis a acompanhando ou não!
ainda não tiveram tempo de reobstruir a antiga estrada. Com a carroça
que estão puxando, a jornada demora cerca de 9 dias. Sabendo os perigos TESOURO DO CAPÍTULO 2
que a defluência apresenta para a cidade de Kibwe, os PJs provavelmente antipeste menor
desejarão viajar na maior velocidade possível para fazer a jornada e retornar elixir de seisdedos
antes que a maldição aflija muitos cidadãos. elixir da vida mínimo
Os encontros a seguir ocorrem durante a jornada através da selva até a faca de esfolar
Sagrada Xatramba. O MJ pode colocar estes encontros em qualquer ordem, globo putrescente
mas não devem ocorrer mais de dois encontros no mesmo dia da viagem. Se lança glutona
os PJs não conseguiram alcançar o 6º nível antes de começar esta parte da malha lunar
aventura, você pode fornecer mais encontros destes no caminho até que pergaminho de escuridão (4º)
alcancem o 6º nível antes de entrar na cidade assombrada. Você também pode pergaminho de medo (3º)
olhar o Pathfinder Bestiário e encontrar ameaças de nível apropriado para pó de aparecimento
desafiar os PJs e permitir que eles ganhem XP adicional. runa de armadura +1
unguento de antiparalisia
Acampamento Assombrado Severo 6 varinha de fantasmas abundantes

Restos arruinados da estrada passam pelas ruínas de uma grande estrutura de pedra.
A maior parte da parede da estrutura ruiu, e evidências claras de fogueiras antigas
estão espalhadas pelo interior.

Embora pessoas tenham acampado neste aponto abrigado muitas vezes


ao longo dos séculos passados — inclusive, mais recentemente, Tomil e sua
equipe do Consórcio Áspide — ele frequentemente não é seguro. As paredes
interiores desta estrutura arruinada agora estão cobertas com grafite velho
em uma variedade de idiomas, deixados lá por vários viajantes ao longo
da área. Um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela que a mais
recente são palavras rabiscadas com pressa em Mwangi: “Corram das luzes
das bruxas!”
Criaturas: Três fogos-fátuos assombram esta área, e sabem que viajantes
frequentemente são comida fácil. Os fogos-fátuos estão invisíveis quando os
heróis chegam. Se verem que os heróis estão acampando aqui, eles esperam
até a maior parte da equipe estar dormindo antes de atacar quem estiver de
vigia. Se os heróis procurarem seguir, ou se encontrarem o grafite de aviso e o
discutirem em voz alta, os fogos-fátuos atacam imediatamente. Eles preferem
atacar oponentes que usem mísseis mágicos em vez de outros alvos, porque
sabem que esta magia está entre as poucas que podem feri-los. Quando dois

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ACAMPAMENTO ASSOMBRADO PONTE ESCONDIDA CENA DA MATANÇA

1 QUADRADO = 1,5 METROS

fogos-fátuos são derrotados, o terceiro foge se reduzido fundo. Dois grandes postes apoiam uma ampla ponte de
a menos que 20 Pontos de Vida. cordas e tábuas, mas o ponto oposto da ponte leva à escuridão
dentro da selva densa.
FOGOS-FÁTUOS (3) CRIATURA 6
Pathfinder Bestiário 179 Esta ponte foi construída há muitos anos, mas
Iniciativa Percepção +16 continua notavelmente bem conservada. Apenas um
terço de seus 90 metros de comprimento está visível
Tesouro: Uma bolsa de couro meio enterrada está através da densa folhagem da selva em todos os
perto da fogueira fria. Ele contém uma caixa de música momentos, o que lhe concede seu apelido de “Ponte
de madeira negra entalhada com animais saltitantes que Escondida.” Tomil usou a ponte na ida e na vinda de
vale 20 po, uma bússola de precisão, um elixir da vida Sagrada Xatramba sem dificuldade, e os heróis podem
mínimo, um frasco de antipeste menor e uma varinha de simplesmente passar a carroça por ela sem problemas.
fantasmas abundantes (página 61). Um teste bem-sucedido de Manufatura ou de um Saber
relevante CD 22 revela que esta ponta da ponte está
Ponte Escondida Severo 6 estável, embora qualquer personagem examinando
este lado da ponte perceba a necessidade de checar
A estrada em ruínas acaba no fim de um grande desfiladeiro, o outro lado também (o que tem a mesma CD). Um
que deve ser cortado este caminho depois que a estrada personagem que obtenha um sucesso crítico não precisa
foi construída. Árvores e vinhas envolvem toda a descida e chegar o outro lado e percebe que ela é completamente
obscurecem o quão fundo ele alcança, mas o som de água segura. Você deve rolar estes testes de Manufatura ou
corrente bem abaixo indica que existe um rio correndo no Saber secretamente.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Criaturas: A ponte em si é segura, mas um grupo de Criaturas: Quando chegam perto dos corpos, dois
predadores se moveu recentemente para esta área. Três espectros se erguem e atacam. Os espectros lembram Capítulo 2:
irmãos dragonetes da selva espreitam pela folhagem e as irmãs mortas, aparentando até mesmo usar rapieiras Jornada até a
estão ansiosos por uma refeição rápida. Eles esperam combinando (que ainda assim são tratadas como o Sagrada Xatambra
até que uma oportunidade para ganhar vantagem Golpe toque vil do espectro). Eles lutam até serem
contra os PJs se apresente — por exemplo, se algum destruídos enquanto gritam que os heróis precisam Capítulo 3:
dos PJs se separar para checar o outro lado da ponte deixar Dhira, Tavik e Wachira sozinhos. Os nomes Contra
enquanto os outros esperam na carroça — antes de provavelmente ainda não significam nada para os a Áspide
começar o ataque. Eles não se agrupam para atacar heróis, mas estes são os sobreviventes que Tomil
oponentes individuais, mas se espalham e atacam entregou na prisão do culto. Gazeta
diferentes membros do grupo.
de Kibwe

DRAGONETES DA SELVA (3) CRIATURA 6 Material


Pathfinder Bestiário 136
de Apoio
Iniciativa Percepção +13

Cena de Matança Severo 6


Faixas com o vermelho brilhante de sangue fresco
mancham as pedras que marcam a rota da estrada
antiga. Os cadáveres de duas humanas vestindo
armaduras de couro estão estiradas de rosto para
baixo no sangue. A selva exuberante se espalha por
quilômetros em ambos os lados da antiga estrada.

Quando Tomil e sua equipe vieram por este


caminho de Kibwe há semanas, eles encontraram um
grupo de exploradores perdidos que iam em outra
direção. O abatido grupo estava perdido há muitos
dias e estava completamente sem comida. O grupo
viu Tomil e sua escolta se aproximando e implorou
por auxílio pela sua situação desesperadora. Em vez
de ajudar os viajantes abatidos, Tomil gesticulou
para que seus guardas atacassem, começando com as
gêmeas que eram as líderes da expedição. Os outros
três exploradores, vendo suas empregadoras mortas
tão rapidamente e estando fracos e em menor número,
se renderam. Tomil tomou os três como prisioneiros e
os entregou ao culto de Angazhan, na Praça do Ínfero
Banqueteante em Xatramba, e os heróis podem encontrar
os três aprisionados lá (área C12).
Mesmo que esta luta tenha ocorrido há semanas,
o local aparenta um assassinato que ocorreu há
minutos. Isto se deve à presença residual dos espíritos
das irmãs, que ficaram lívidas com a traição de Tomil
e o abandono de seus companheiros. Um herói que
Investigue ou Procure na área pode fazer um teste de
Percepção CD 22 ou de Natureza CD 17. Em caso
de sucesso, o herói percebe que não há insetos ou
carniceiros na área e que os corpos não parecem ter
sido perturbados, um sinal garantido de que as coisas
não são o que aparentam. Em caso de sucesso crítico, irmã espectral
o herói percebe que este ataque aconteceu há semanas
e que a decomposição natural está sendo contida por
uma presença sobrenatural cheia de ódio.

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Pilar-Vigia Rompemaldição em uma das salas traseiras da
SAGRADA XATRAMBA praça (área C15) sob proteção demoníaca.
Esta aventura mostra apenas uma pequena parte da enorme A rota mais direta para a praça leva à área C1 e
cidade arruinada de Sagrada Xatramba. Fundada em 3699 heróis entrando na cidade de Sagrada Xatramba pelo
ca, a cidade outrora foi a capital de um grande império, no qual leste encontram uma rota até esta área com facilidade.
Kibwe era apenas a capital provincial mais a leste. Sagrada Entretanto, mesmo rápido reconhecimento ao redor
Xatramba batalhava com a agora-extinta nação vizinha de da cidade mostra que existem duas outras formas de
Rastel, que convocou legiões de demônios para derrotar o se aproximar da praça: uma pelo norte (levando à
inimigo. Embora forte em sua adoração de heróis-ancestrais área C4) e uma pelo sul (levando à área C7). Estas
e da deusa Pharasma, o povo da Sagrada Xatramba foi são levemente mais seguras e são as entradas que os
sobrepujado e a cidade caiu. Os poucos sobreviventes membros do culto usam.
fugiram, principalmente para Kibwe, e deixaram para trás
muitos segredos antigos e relíquias poderosas. Características da Praça do
Os demônios ocupam as ruínas da Sagrada Xatramba Ínfero Banqueteante
desde então, zombando do antigo nome da cidade. A Praça do Ínfero Banqueteante, como a praça e seus
Cultistas malignos também se reuniram no local para aposentos cercantes são chamados, é feita de pedra
adorar abertamente aos lordes demônios. Entretanto, antiga. As câmaras de entrada (áreas C1, C4 e C7) são
um dragão verde chamado Olohimba — um pharasmino todas a céu aberto, e os telhados das outras câmaras
devoto que trabalha para destravar os muitos segredos são apoiados por feixes de madeira a 3 metros acima
religiosos da cidade — ainda reside no coração da do chão. A iluminação é fornecida por lanternas à óleo
Sagrada Xatramba e luta contra demônios, cultistas e fumacentas, queimando em cada aposento. Todas as
fantasmas que ocupam a cidade caída. portas são feitas de madeira e não estão trancadas ou
emperradas, exceto onde indicado. As paredes da praça
contém pinturas de Angazhan banqueteando-se com
IRMÃS ESPECTRAIS (2) CRIATURA 7 muitos tipos de criaturas. Sob estas, tão desfiguradas e
Espectro (Pathfinder Bestiário 2 248$) desbotadas que ficam quase irreconhecíveis, estão as
Iniciativa Percepção +15 imagens originais de campos férteis, vacas gordas e pais
cercados por numerosos filhos felizes.
Tesouro: Os agentes da Áspide saquearam estes
corpos de praticamente tudo de valor. Suas rapieiras C1. Entrada com Armadilha
quebradas e armaduras rasgadas permanecem ali, mas
são essencialmente inúteis. Os agentes não encontraram Este amplo pátio possui imponentes portas duplas de madeira
um compartimento secreto na sola de uma das botas das na parte oeste. Cada lado da porta dupla ostenta um enorme
irmãs, que contém 6 pp e uma esmeralda pequena que entalhe de uma mão de seis dedos com longas garras curvadas.
vale 45 po. Encontrá-lo requer Procurar no corpo e obter Mosaicos nas paredes mostram um humanoide horripilante
sucesso em um teste de Percepção CD 22. com traços simiescos e sáurios, longos chifres afiados e mãos
de seis dedos com garra devorando uma variedade de criaturas.
PRAÇA DO ÍNFERO BANQUETEANTE Alcovas estreitas para o norte e ao sul levam a portas menores,
A Praça do Ínfero Banqueteante está no limiar norte e a porta norte está levemente fora do esquadro.
da cidade de Sagrada Xatramba. No ápice de sua
proeminência, a praça era uma característica da cidade Um herói que obtiver sucesso em um teste de Religião
— embora, na época, fosse conhecida como Praça dos ou de um Saber aplicável CD 20 identifica as figuras na
Heróis Beneficentes — e boa parte do assentamento imagem como Angazhan, o lorde demônio das bestas,
cresceu ao redor dela. A praça agora é cercada dos das selvas e dos tiranos. Angazhan frequentemente é
três lados, consistindo em uma série de câmaras, salas retratado como um símio bestial, mas alguns cultos o
sombrias de estruturas de pedra altas e prestes a desabar. retratam também como um dinossauro humanoide.
A área é particularmente defensável, e é por isso que Independentemente da forma, ele ostenta chifres enormes
o culto do lorde demônio Angazhan a ocupou há uma e possui seis dedos com garras em cada mão.
geração. Eles centralizaram sua adoração na praça e nas Perigo: O umbral das portas duplas oculta uma
câmaras ao redor, mas dormem, cozinham e executam armadilha que é acionada quando qualquer um pisa em
outras atividades mundanas nas estruturas ao redor. O uma grande placa de pressão no centro do aposento. A
culto ocasionalmente faz alianças com ínferos isolados e armadilha lança seis correntes no aposento, cada uma
fantasmas sem descanso nas vizinhanças próximas, mas delas terminando em um grande gancho, como se fossem
estes aliados inconstantes não forneceram muita ajuda os dedos de uma mão enorme, que balançam selvagemente
nos últimos anos. A pedido de Tomil, o culto mantém o pela sala antes de retraírem de volta para o umbral.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
ARMADILHA GARRAS DE ANGAZHAN PERIGO 7 DEINONICOS DE ELITE (2) CRIATURA 3
INCOMUM ARMADILHA MECÂNICO Pathfinder Bestiário 6, 101 Capítulo 2:
Furtividade CD 27 (especialista) Iniciativa Percepção +9 Jornada até a
Descrição Seis ganchos de metal ocultos nas paredes avançam Sagrada Xatambra
e varrem o aposento C3. Suprimentos de Expedição
Desabilitar Ladroagem CD 25 (especialista) para desabilitar Capítulo 3:
cada gancho Algumas mesas precariamente empilhadas contém sacos de Contra
CA 25; Fort +18, Ref +10 dormir, cordas, panelas e outros suprimentos apropriados para a Áspide
Dureza 15, PV 60 (LQ 30); Imunidades acertos críticos, dano uma expedição longa e árdua.
de precisão, imunidades de objeto Gazeta
Golpe Rasgante [reaction] (ataque) Acionamento uma das placas de
de Kibwe
pressão é acionada; Efeito Seis ganchos saem das paredes,
cada um golpeando uma criatura aleatória diferente no
Material
aposento. Nenhuma criatura pode ser golpeada por mais de
de Apoio
um gancho até que cada criatura no aposento tenha sido
atacada por pelo menos um gancho.
Corpo a Corpo gancho +22 (mortal d10), Dano 1d10+2
perfurante; sem penalidade por ataques múltiplos.
Reajuste A armadilha reajusta depois de 1 minuto.

Dinossauros Curiosos: Assim que a armadilha é


acionada, os dois dinossauros da área C2 vêm investigar.
Eles abrem a porta e atacam qualquer um cujo cheiro
não reconheçam. Eles estão familiarizados com o cheiro
de todos os cultistas no interior. Isto alerta o ahvothiano
na área C2, que vem investigar 1 rodada depois dos
dinossauros.

C2. Sala de Treinamento Moderado 6


Esta sala grande possui uma mesa baixa que possui alguns
nacos de carne sangrenta semidevorados.

O culto usava esta câmara como


sala da guarda por muitos anos,
mas recentemente designou
esta tarefa tediosa a um
ahvothiano, um ínfero reptiliano que chegou recentemente
para servir o culto, vindo do reino abissal de Angazhan,
Ahvoth-Kor.
Criaturas: O ahvothiano, cujo nome é Gargzith,
ficou entediado com o dever de guarda e usa seu tempo
livre para treinar um par de deinonicos de elite como
caçadores para o culto. Os dinossauros são mais alertas e
curiosos do que o ahvothiano, e reagem rapidamente aos
sons de intrusos em salas próximas (como a comoção na
área C1). Gargzith os segue 1 rodada depois de preparar
pacientemente suas armas para a batalha. O ahvothiano
luta até a morte, mas se o ahvothiano for morto, os
deinonicos fogem se forem reduzidos a menos de 20
Pontos de Vida.
cultista Angazhani

GARGZITH CRIATURA 7
Ahvothiano (Página 62)
Iniciativa Percepção +18

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dos canibais, tatuado em seus peitos, que eles possuem
OS HERÓIS COMO VETORES desde que foram criaturas vivas há décadas. Um herói que
Os heróis provavelmente não percebem que são portadores obtenha sucesso em um teste de Religião ou de um Saber
da defluência, mas podem descobrir isto enquanto aplicável CD 22 identifica o símbolo como pertencente
estiverem na Praça do Ínfero Banqueteante. Se tocarem ou a Zura. Um herói que obtenha sucesso em um teste de
forem tocados por um cultista humano (como um cultista Sociedade CD 20 compreende que o símbolo pertence
conjurando a magia ferir com alcance de toque), o cultista a um grupo ou gangue rival e que os corpos estão aqui
pode contrair a defluência. Os heróis podem nunca perceber como um aviso.
o efeito se matarem os cultistas rapidamente, mas se os
heróis se retirarem ou mantiverem um cultista vivo como C5. Açougue Moderado 6
prisioneiro, o cultista pode se transformar em um limo. Algum sangue seco fez com que a porta conectando este
Os cultistas devem se transformar em cubos gelatinosos, aposento à área C1 ficasse grudada. Um herói deve obter
enquanto Nyamat Mshwe deve se transformar em um limo sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para Forçá-la.
verdejante (ou até mesmo em um pudim negro, se contiver
a maldição por tempo o suficiente). Sangue seco banha o chão e a parte de baixo das paredes deste
Cultistas afligidos geralmente permanecem em suas aposento. Várias carcaças de animais estão penduradas em
localizações e evitam contato um com o outro, o que ganchos no teto de madeira. Uma mesa baixa contém várias
impede que a maldição se espalhe para outros cultistas. ferramentas para cortar carne e um grande tonel contém
nacos dela. O aposento está cheio de moscas.

O culto corta e cura carne neste aposento para que os


Este aposento contém uma variedade de suprimentos insetos não incomodem os cultistas em outros pontos da
que o culto usa para excursões na selva, embora não sejam praça. As moscas picadoras causam distração suficiente
particularmente diligentes com a manutenção ou a limpeza para que qualquer personagem tentando Conjurar uma
deles. Por isso, nada aqui é particularmente valioso. Magia neste aposento precise obter sucesso em um teste
Qualquer um vasculhando esta pilha pode fazer com simples CD 3 ou a magia é interrompida.
que ela desabe de forma barulhenta e a menos que Criaturas: Um babau está instruindo dois cultistas de
um herói esteja tomando bastante cuidado enquanto Angazhan sobre a melhor forma de cortar carne de forma
Procura nesta pilha, ele a derruba. Um teste bem- rápida e eficiente. Supostamente todos deveriam ficar
sucedido de Acrobatismo ou Ladroagem CD 22 impede atentos contra intrusos, mas estão tão envolvidos na lição
que a pilha desabe. que dificilmente notarão os heróis até que eles abram
Dinossauros Curiosos: acionasse a pilha fizer algum a porta deste aposento. Todos estes oponentes entram
barulho, os dinossauros da área C2 passam pela porta. ansiosamente em combate e lutam até a morte.
Eles abrem a porta e atacam qualquer um cujo cheiro
não reconheçam. Eles estão familiarizados com o BABAU CRIATURA 6
cheiro de todos os cultistas no interior. Isto alerta o Pathfinder Bestiário 2 64$
ahvothiano na área C2, que vem investigar 1 rodada Iniciativa Percepção +13
depois dos dinossauros.
Tesouro: Um herói Procurando na pilha descobre um CULTISTAS ANGAZHANI (2) CRIATURA 4
unguento de antiparalisia marcado como “Prevenção de CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Carniçal” e uma bolsa contendo 12 lascas de obsidiana Percepção +11
polida que valem 40 po cada. Idiomas Abissal, Comum, Mwangi
Perícias Atletismo +12, Diplomacia +8 (+10 contra demônios),
C4. Entrada Norte Furtividade +9, Intimidação +10, Religião +8, Saber de
Demônio +8, Sobrevivência +11
Esta sala de formato irregular fornece uma boa visão nas For +4, Des +1, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +2
ruas tomadas por ervas daninhas de Sagrada Xatramba. Dois Itens escudo de madeira (Dureza 3, PV 12, LQ 6), gibão de
corpos há muito mortos, cada um com a pele em tom púrpura peles, lanças (3), símbolo religioso de Angazhan de prata
de um hematoma lívido e com uma runa estranha adornando CA 21; Fort +13, Ref +9, Von +11
os peitos nus, estão pendurados dos feixes de madeira no teto. PV 60 cada
Fanatismo Sangrento [reaction] Acionamento O cultista rola uma
Estes corpos são dois carniçais que foram pegos falha (mas não uma falha crítica) em um salvamento de
espreitando nesta área e foram pendurados aqui como Vontade contra um efeito com o traço mental ou medo;
um aviso a qualquer outro intruso no território do culto. Efeito O cultista sofre 2d8 de dano mental e o salvamento é
Cada carniçal possui o símbolo de Zura, a lorde demônio tratado como um sucesso.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Bloqueio com Escudo [reaction] dos registros de Sagrada Xatramba de seu culto possui
Velocidade 7,5 metros sobre as ruínas de Ademe (que eram, eles notaram, um Capítulo 2:
Corpo a Corpo [one-action] lança +14 (fatal d10), Dano entreposto do império xatrambano). O astuto Nyamat Jornada até a
2d6+6 perfurante tem sido bem cuidadoso com estes registros na Sagrada Xatambra
Distância [one-action] lança +14 (arremesso 6 metros, esperança de convencer Ademe a permanecer
fatal d10), Dano 2d6+6 perfurante por aqui, mas a matriarca lâmia sabe o que Capítulo 3:
Magias Divinas Preparadas CD 21, ele planeja e está perdendo a paciência com Contra
ataque +13; 2º dissipar magia, explosão o cultista. a Áspide
sonora, ferir; 1º comando, curar, raio Ademe está na forma de uma mulher
do enfraquecimento, ruína; Truques mwangi de cabelos longos com grandes Gazeta
Mágicos (2) estabilizar, luz, pasmar, olhos verdes, sentada de pernas cruzadas
de Kibwe
proteção proibitiva no colchão e estudando algumas travessas
Força Demoníaca Cultistas angazhani infligem de prata antigas com runas entalhadas.
Material
1d6 de dano extra com suas lanças e qualquer Quando os heróis invasores chegam, ela finge
de Apoio
lança ganha o traço fatal d10 enquanto o ser uma estudiosa capturada que está sendo
cultista estiver a utilizando (tanto o dado de forçada a interpretar as travessas
dano extra quanto o traço fatal já foram para Nyamat. Se os heróis
incluídos nos Golpes de lança do acreditarem nisto, ela diz
cultista acima). que ganhará sua liberdade
muito mais rápido se
Tesouro: Enfiada em um dos os heróis puderem lhe
nacos de carne está uma faca de ajudar e os convida a
esfolar (página 60).
Ademe olhar as travessas com ela.
Ela usa suas magias de cativar
C6. Quartos de Hóspedes Moderado 6 e sugestão para encorajar a aceitação.
As travessas são hinos antigos a Pharasma escritos em
A parte oeste do aposento contém uma mesa baixa com uma Requiano, o idioma dos psicopompos de Pharasma. Além
variedade de gemas sobre ela e portas que levam a oeste e a de serem hinos, também funcionam como um pergaminho
norte. A parte leste da sala contém uma cama grande, embora de magia (ver Tesouro, abaixo). Um teste bem-sucedido
o colchão tenha sido puxado para o chão e o estrado tenha de Religião CD 22 (CD 10 se o personagem puder ler
sido virado e coberto com um lençol para criar uma marquise Requiano) interpreta o significado deles. Ademe fica mais
improvisada sobre o colchão. frustrada com o resultado: eles não tem nada a ver com
as ruínas dela. Este novo atraso atrai a fúria dela sobre os
Os poucos visitantes do culto ficam nesta sala, longe heróis, como bufões inúteis que podem estar escondendo
das câmaras pessoais dos cultistas. Este aposento é alguma coisa, e ela conjura ler mente para auferir a
usado quase exclusivamente por criaturas mortais já honestidade do tradutor.
que demônios visitantes não precisam dormir e não Se os heróis conseguirem ver através da enganação de
têm necessidade por camas ou pelos confortos do reino Ademe ou perceberam as magias que ela conjura sobre
mortal. A estranha configuração da cama é o esforço do eles, ela muta para a forma natural e ataca. Se qualquer
ocupante atual do aposento de torna-la mais confortável. herói em particular se mostrar particularmente sagaz ou
Várias escamas de cobra soltas no colchão indicam que útil, ela pode poupar aquele herói enquanto comenta que
tem sido ocupada por pelo menos algumas semanas. estudiosos úteis são difíceis de serem encontrados em
Criaturas: Uma lâmia matriarca chamada Ademe, que ruínas assombradas por demônios.
normalmente reside em ruínas isoladas nas profundezas
da selva, chegou recentemente à Sagrada Xatramba ADEME CRIATURA 8
buscando auxílio. Uma armadilha em seu covil residência Lâmia matriarca (Pathfinder Bestiário 230)
foi acionada após muitos anos de quietude e matou as Iniciativa Dissimulação +20
lâmias subservientes à matriarca, o que afastou Ademe.
A lâmia matriarca estava para desistir de lidar com os Auxiliando Ademe: Se os heróis conversarem com
demônios e os fantasmas da Sagrada Xatramba quando Ademe, ela pode explicar sobre as, agora, perigosas
encontrou Nyamat Mshwe, líder do culto de Angazhan. ruínas em outro ponto da selva e pedir a ajuda deles para
Nyamat viu sabedoria em uma aliança com uma criatura reclamá-la. Ela não tem problemas em dar informações
poderosa como Ademe e se ofereceu para ajudá-la, sobre o culto e as forças deles aqui em troca do auxílio
e Ademe tem ficado desde então. Nyamat aproveita dos heróis. Ademe é tão desconfiada quanto é inconfiável;
seus contatos demônios dentro da cidade e usa parte ela não revelará os locais das ruínas, levando os heróis

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até lá pessoalmente e provavelmente vai traí-los assim que botões; Efeito Uma rajada de energia avança para frente,
tiverem exaurido sua utilidade a ela. O local das ruínas a partir da porta, causando 4d10 de dano de força a todas
de Ademe está fora do escopo desta aventura e deve ficar as criaturas a até 6 metros e forçando-as a fazer jogadas de
claro aos heróis de que as ruínas estão longe o bastante Fortitude CD 25. Ínferos tratam o resultado de sua jogada
para que precisem lidar com a aflição em Kibwe primeiro. de salvamento como um passo pior.
Tesouro: As duas travessas juntas pesam 1 volume e Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
valem 100 po cada. Se traduzidas, um herói também pode Sucesso A criatura sofre metade do dano.
ver escritos entrelaçados que incluem um pergaminho de Falha A criatura sofre o dano completo e fica enjoada 1.
medo (3º) em uma travessa e um pergaminho de escuridão Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enjoada
(4º) no outro. Mesmo se as magias forem conjuradas das 2; enquanto estiver enjoada, também fica lenta 1
travessas, elas retém seu valor devido ao artesanato e à Reajuste A armadilha reajusta depois de 1 hora.
composição de prata.
Alertando Ademe: Se os heróis acionarem esta
C7. Entrada Sul armadilha, a Ademe na área C6 é alertada e prepara seu
disfarce inocente como descrito na área.
Esta grande alcova contém uma porta levando para o leste. Tesouro: Uma das cestas de vime perto do fim da pilha
A frente da porta está marcada por cortes, como se alguém contém um globo putrescente (página 61) esquecido que
houvesse a atacado com uma picareta cega. Perto da porta um dos cultistas descobriu no parque.
está uma pilha de cestas de vime, cada uma manchada de uma
agourenta cor vermelha. C8. Praça Principal Severo 6
Esta é uma das entradas que o culto usa para ir e Esta praça imensa fica a céu aberto. Vários pilares esguios se
vir da Praça do Ínfero Banqueteante. Esta entrada está erguem nos limites da praça, cada um deles terminando em
mais perto de antigo parque da cidade que raramente é uma ponta quebrada a poucos metros acima do chão. O limite
ocupado por demônios ou fantasmas e é cheia de arbustos oeste da praça está pintado com um massivo rosto hediondo
de frutas, então os cultistas frequentemente saem por — uma criatura simiesca com pele escamosa, boca aberta e
este caminho para colher frutas. Eles são descuidados na chifres longos o suficiente para ir de um lado da praça até o
coleta e a maioria destes cestos de vime estão manchados outro, sobre um par de portas duplas. A boca aberta do rosto
com o sumo das frutas de coletas apressadas. contém uma piscina semicircular adornada com pequenos
Por causa dos visitantes no alojamento dos convidados espinhos de pedra que lembram dentes afiados. Uma enorme
(área C6), os cultistas têm evitado usar esta entrada. runa primitiva e rupestre de uma figura de com vários braços
Ademe insistiu que as cestas de coletar frutas permaneçam está entalhada no chão da praça, os respingos de sangue
fora do aposento e provavelmente é questão de tempo até testemunham os sacrifícios anteriores feitos neste círculo.
que algum vândalo ou carniceiro na cidade as pegue ou
as destrua. O culto de Angazhan conduz aqui suas principais
Perigo: Esta entrada não está desprotegida. Os torrões cerimônias, onde eles imitam a violência sanguinária
da porta ocultam uma série de botões minúsculos que, de seu vil patrono. O teto aberto permite que chuvas
quando pressionados na ordem correta, fazem a porta se ocasionais lavem a maior parte da evidência sangrenta.
abrir inofensivamente. Caso contrário, uma armadilha Como com as imagens em outros pontos do templo, um
mágica emite uma rajada de força que afeta criaturas a teste bem-sucedido de Religião ou Saber aplicável CD 20
até 6 metros da porta. Como o culto deseja impedir a identifica a figura como Angazhan.
entrada de demônios em particular, eles arrumaram a Enfiados em uma das alcovas a leste está um grande baú
armadilha para ser mais efetiva contra ínferos. de vime contendo um número perturbador de tambores
feitos de pele humana.
ARMADILHA DE RAJADA RASGAÍNFERO PERIGO 7 Piscina: A piscina é alimentada por uma profunda fonte
INCOMUM ARMADILHA MECÂNICO subterrânea. Uma marquise de pedra hemisférica acima
Furtividade CD 25 (especialista) da piscina a abriga dos elementos. Embora aparente ser
Descrição Uma rajada de energia causa dano em todas as criaturas água limpa, ela está maculada pela adoração corrupta na
a até 6 metros, com dano particularmente severo a ínferos. praça. Criaturas malignas acham a água revitalizadora;
Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para identificar uma criatura maligna adjacente à piscina pode usar uma
a sequência apropriada de botões nos torrões, ou dissipar ação de Interagir para beber da piscina e recuperar 1d8
magia (4º nível; neutralização CD 25) para suprimir o efeito Pontos de Vida. A água é meramente desagradável para
mágico por 1 hora criaturas neutras, tendo gosto de suor antigo. Criaturas
Rajada Enérgica [reaction] (divino, evocação) Acionamento A porta bondosas que bebam da piscina, além do gosto nocivo,
é tocada sem primeiro pressionar a sequência correta de recebem uma parte do desprezo de Angazhan e devem

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
fazer uma jogada de Fortitude CD 22 contra os efeitos For +2, Des +1, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +3
de polimorfia perniciosa para evitar que se transforme Itens chave para a tranca do Rompemaldição, gibão de peles, Capítulo 2:
em um animal como uma lagartixa manca ou um lêmure lança glutona (página 60), símbolo religioso de Angazhan Jornada até a
gordo — animais adequados apenas a serem caçados e CA 23; Fort +13, Ref +11, Von +16 Sagrada Xatambra
comidos por predadores mais poderosos. Os cultistas PV 90
gostam particularmente de forçar suas vítimas a beber a Protejam o Mestre! [reaction] (auditivo, emoção, linguístico, Capítulo 3:
água corrompida antes de um sacrifício. As propriedades movimento) Acionamento Nyamat é alvo de um ataque, e Contra
de transmutação da água não funcionam se ela for um cultista de posto mais baixo está adjacente a ele; Efeito a Áspide
removida da praça.
Criaturas: O líder do culto de Angazhan, um homem Gazeta
alto e imponente chamado Nyamat Mshwe está, quase
de Kibwe
sempre, aqui. Ele possui um cabelo grosso e grisalho e
uma barba volumosa. Como muitos líderes dos cultos
Material
angazhani, ele possui seis dedos em cada mão. Ele
de Apoio
ostenta proeminentemente seu símbolo religioso de
Angazhan — uma runa espinhenta como o símbolo
entalhado no chão desta praça — em um pesado colar
de ferro dourado.
Nyamat raramente está sozinho. Quando os heróis
chegam, ele está praticando cerimônias com dois cultistas
— ambas jovens mulheres cuja atenção Nyamat aprecia —
e um poderoso ahvothiano. O ínfero está ali ostensivamente
para ajudar nos métodos sacrificiais apropriados para
canalizar as almas das vítimas para Ahvoth-
Kor, mas ficou impressionado com o quanto
aprendeu com o domínio de Nyamat sobre a
doutrina de Angazhan.
Todos estes oponentes detestam interrupções,
Nyamat mais que todos, e atacam intrusos assim que
chegam. Um disfarce astuto ou uma enganação pode
capturar a atenção de Nyamat por um momento,
mas em uma cidade cheia de demônios metamorfos
e outros habitantes traiçoeiros, eles têm bastante prática
em ver através de ardis.
O ahvothiano avança e estufa o peito para mostrar um
cordão de mãos humanoides que ele usa como troféus
perversos. Os cultistas ficam atrás conjurando magias e
Nyamat toma o cuidado de ficar o mais perto possível
das duas cultistas para usar sua reação. Os oponentes,
fora Nyamat, lutam até a morte. Se reduzido a menos de
20 Pontos de Vida, Nyamat foge para seu escritório (área
C9) para reunir os cultistas lá ou se rende.

AHVOTHIANO CRIATURA 7
Página 62
Iniciativa Percepção +18

NYAMAT MSHWE CRIATURA 6


CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Humano mestre de culto
Percepção +16 (+18 para Sentir Motivação)
Idiomas Abissal, Comum, Mwangi
Perícias Atletismo +12, Diplomacia +13 (+15 contra demônios),
Intimidação +15, Religião +16, Saber de Demônio +13, Nyamat
Sociedade +9, Sobrevivência +12

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Nyamat ordena que seus cultistas se coloquem na frente do menos que consigam imaginar outra forma de removê-
ataque. O cultista e Nyamat trocam de lugar e o cultista se la da água. O tubo vale 350 po e contém uma dose
torna o alvo do ataque. de pó do aparecimento. Abrir o tubo sob a água
Velocidade 7,5 metros arruína o pó.
Corpo a Corpo [one-action] lança +17 (fatal d10, mágico), Dano 3d6+4
perfurante C9. Sala de Trabalho Moderado 6
Distância [one-action] lança +17 (arremesso 6 metros, fatal d10, mágico),
Dano 3d6+4 perfurante Esta longa sala, de formato estranho, possui algumas
Magias Divinas Preparadas CD 24, ataque +16; 3º escuridão mesas estreitas para leste e prateleiras em muitas paredes.
gélida, ferir, medo; 2º arma espiritual, curar, reverberação As prateleiras contém caixas de suprimentos como faixas
da morte, ver invisibilidade; 1º benção, comando, raio do de tecido, pedaços de lenha, pregos, juncos secos e tiras
enfraquecimento, ruína; Truques Mágicos (3º) estabilizar, de couro, e as mesas possuem ferramentas como martelos
luz, pasmar, proteção proibitiva e alicates.
Rituais Divinos CD 24; Pacto abissal
Magias de Domínio de Clérigo 2 Pontos de Foco, CD 24; 3º Esta sala de trabalho possui as ferramentas e
olhar da obediência (como toque de obediência, Pathfinder suprimentos necessários para manter os itens do culto
Livro Básico 398, mas com alcance de 9 metros) em boa forma, embora alguns evitem este trabalho
mundano a menos que sejam coagidos por Nyamat.
Conjuração Consistente Se a reação de outra criatura Uma das mesas contém um livro inacabado de finas
fosse interromper a ação de conjuração de Nyamat, ele placas de metal presas por barbante e cheias de desenhos
realiza um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, a macabros e assustadores de Angazhan, retratado como
ação dele não é interrompida. um dinossauro com seis garras em cada membro,
Força Demoníaca Nyamat inflige 1d6 de dano extra rasgando inteiramente todo o tipo de criatura. Cada
com sua lança e qualquer lança ganha o traço fatal d10 página contém um aforismo ou conto curto sobre
enquanto Nyamat estiver a utilizando (tanto o dado Angazhan, como “Os fortes que não aterrorizam são
de dano de arma extra quanto o traço fatal já foram os fracos por si só,” e “Quando Angazhan fala, é como
incluídos nos Golpes de lança de Nyamat acima). um rugido poderoso que apenas os tolos e condenados
falham em seguir.”
CULTISTAS ANGAZHANI (2) CRIATURA 4 A porta levando para o oeste (área C10) possui um
Página 30 pequeno sino de ferro que soa sempre que a porta é aberta
Percepção +11 e deixa os ocupantes deste aposento saberem quando
alguém está saindo dos alojamentos dos cultistas, para
Questionando os Cultistas: Os cultistas de posto mais que possam parecer ocupados.
baixo sabem pouca coisa útil para os heróis, entretanto, Criaturas: Quatro cultistas ocupam este aposento.
podem fornecer um mapa básico do complexo do templo e Eles estão designados a observar a porta e consertar
descrever muitas das ameaças que os PJs podem enfrentar. os itens lá dentro, embora passem a maior parte do
Nyamat sabe onde o Rompemaldição está e que Tomil — tempo sentados recontando histórias dos sacrifícios
um de seus antigos acólitos, de quem ele se orgulha por mais horríveis que tenham participado, os atos mais
praticar um novo tipo de tirania em Kibwe — pediu a ele degradados que tenham visto um demônio nas cercanias
que o mantivesse aqui. da cidade executar ou seus feitos em lutas passadas com
Entretanto, Nyamat não possui interesse em auxiliar cultos rivais. Cada um destes cultistas quer que os outros
os visitantes que Tomil avisou que poderiam chegar os vejam como o mais corajoso, então nenhum deles
e mente o máximo possível para enviar os heróis na recua de uma luta. O último cultista restante reduzido
direção errada. Ele pretende enviá-los contra as mais a 30 Pontos de Vida ou menos se rende, apenas pelo
poderosas forças possuídas pelo culto. Nyamat é um tempo de conjurar curar e renovar seus ataques contra
mentiroso terrível, então os heróis provavelmente oponentes menos preparados.
conseguirão ver através da dissimulação, mas o feroz
mestre do culto continua cuspindo mentiras com CULTISTAS ANGAZHANI (4) CRIATURA 4
uma mistura de ódio e desprezo enquanto os heróis o Página 30
deixarem falar. Percepção +11
Tesouro: Dois metros e quarenta centímetros abaixo
da piscina de água semicircular está um pequeno tubo Chaves: Um personagem Procurando nas prateleiras e
de cobre encimado por uma tampa cravejada de safiras. que obtiver um sucesso em um teste de Percepção CD 22
Qualquer um Procurando na piscina vê facilmente, descobre uma velha caixa-forte de metal que foi coberta
mas provavelmente terá que nadar para alcançá-la, a recentemente por alguns panos e esquecida. Esta caixa-

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
forte contém chaves para as portas da prisão (área C12), porque vê a morte em batalha como mais empolgante (e
assim como as chaves para todos os grilhões de lá. merecedora de Angazhan) do que mais dias das tediosas Capítulo 2:
Tesouro: Um herói Procurando no aposento descobre lições na forja. Jornada até a
uma luneta excelente e uma pedra de runa com uma runa Sagrada Xatambra
de armadura +1, ambas descartadas em uma caixa de AHVOTHIANO CRIATURA 7
tecido velho. Página 62 Capítulo 3:
Iniciativa Percepção +18 Contra
C10. Entrada dos Alojamentos a Áspide
CULTISTAS ANGAZHANI CRIATURA 4
Este aposento pequeno possui portas para leste e oeste. Página 30 Gazeta
Pinturas de mãos de seis dedos com garras se erguendo do Percepção +11
de Kibwe
chão adornam as paredes norte e sul, como se estivessem
envolvendo tudo neste pequeno aposento entre elas. A Insígnia da Áspide: Um herói Procurando nas
Material
prateleiras vê um grande símbolo de ferro de uma
de Apoio
A porta para oeste leva a várias construções serpente retorcida. Este é o símbolo do Consórcio
abandonadas contendo os alojamentos, as salas de Áspide, e a chave para libertar o Rompemaldição na
trabalho e outras câmaras mundanas usadas pelos área C15. Se os heróis descobriram as insígnias de
cultistas. A porta também está barrada do outro lado, bronze da Áspide no escritório de Tomil (área A3),
requerendo um teste de Atletismo CD 25 para Forçá-la. eles imediatamente notam a similaridade, embora
Existe outro grupo de cultistas de Angazhan vivendo em este símbolo de ferro seja maior. Além disso, um herói
um complexo de aposentos não mapeado no outro lado que obtenha sucesso em um teste de Sociedade CD 17
da porta, mas eles simplesmente fogem para Sagrada reconhece o símbolo do Consórcio Áspide.
Xatramba sem lutar se a porta for rompida. Os heróis Tesouro: Os cultistas e o ínfero quase completaram um
devem perceber rapidamente que não há nada de interesse traje de malha lunar que deve esfriar antes de ser usado.
ou valor nestes aposentos. Os heróis podem esperar uma hora antes de mexer nela
ou podem deixa-la pronta para uso imediato com um
C11. Forja Moderado 6 teste bem-sucedido de Manufatura CD 20. Em uma falha,
a armadura ganha a condição quebrada; em uma falha
Uma forja queima no canto noroeste deste aposento. Ela é crítica, o resfriamento malfeito a destrói.
cercada por vários tipos de ferramentas de ferro enegrecido,
todas desencontradas e claramente compiladas de outras C12. Prisão
coleções. Prateleiras contra a parede sul contém vários
lingotes e pedaços de metal, junto com alguns bens rudemente Esta prisão pequena e esquálida possui fileiras de grilhões
finalizados como pregos e cabeças de lanças. afixados nas paredes de pedra a leste e a oeste. Canaletas
barulhentas na base das paredes canaliza dejetos até
Esta forja é onde os cultistas fazem os bens de metal um pequeno dreno no chão. Uma mesa de tortura suja
que não conseguem simplesmente roubar de comerciantes de sangue fica no centro. Existem portas estreitas com
e exploradores. Entretanto, nenhum dos cultistas pequenas janelas com grades na altura dos olhos nas
é particularmente bom na forja, então o resultado paredes norte e sul. Várias folhas secas estão espalhadas
normalmente é bem tosco. pelo chão.
Criaturas: Um ahvothiano está ensinando um dos
cultistas sobre o uso da forja com mais eficiência. Embora este aposento possua portas em ambos os
Embora ahvothianos não forjem equipamento de metal fins, prisioneiros presos pelos grilhões têm de se inclinar
com frequência, o ínfero ainda assim sabe os princípios contra as paredes e não conseguem alcançar qualquer
básicos da forja, coisa que os cultistas não. O ínfero acha um que passe pelo centro do aposento, entre as portas.
que lecionar é tanto humilhante quanto frustrante, mas Cultistas às vezes cruzam este aposento para zombar
ele persevera no interesse de fortalecer o culto. A cultista dos prisioneiros, cutuca-los com lanças ou insistir que a
está intimidada por estar na presença do ínfero, e está fraqueza deles os torna vítimas de direito de Angazhan,
sendo o mais atenta possível pois está bem ciente de que o Rei Voraz.
sua ignorância e inabilidade estão gradualmente irritando Destrancar qualquer grilhão requer quatro testes
seu professor. bem-sucedidos de Ladroagem CD 24 para Abrir uma
Ambos os oponentes apreciam a interrupção fornecida Fechadura. Esta CD é aumentada em 10 se o personagem
por uma luta e atacam qualquer um não familiar para eles estiver tentando Abrir a Fechadura de seus próprios
com uma felicidade ansiosa. Ambos lutam até a morte — o grilhões. Forçar os grilhões requer um teste bem-sucedido
ahvothiano porque não quer admitir a derrota e a cultista de Atletismo CD 32. Se o resultado for 27 ou menos,

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o personagem tentando forçar os grilhões a abrir pode Quando os líderes do culto morrem — o que
arrancá-las da parede de pedra, embora os grilhões raramente se deve a causas naturais — as mãos
continuem presos. esquerdas deles são mumificadas e penduradas neste
As chaves para todos grilhões está em uma caixa-forte aposento para honrar as memórias deles. Trinta e oito
na sala de trabalho (área C9). mãos estão afixadas na parede, embora as mais velhas
Criaturas: Os dois prisioneiros aqui são sobreviventes sejam pouco mais do que ossos envoltos em panos.
do grupo de viajantes perdidos que os heróis descobriram Cada placa lista um nome, data e, frequentemente,
na selva a caminho de Xatramba, vindo de Kibwe. Um alguma realização notável, como derrotar uma cabala
destes é uma estudiosa povo-rato de meia idade chamada rival, expandir o território do culto ou convocar um
Dhira Bochechinza e o outro é um orc mal-encarado de demônio particularmente poderoso. Um número
cabelos pretos chamado Tavik. Eles foram aprisionados surpreendente de mãos possuem seis dedos nelas, pois
há várias semanas, junto com o guia delas, um humano esta mutação é tão valorizada entre os altos sacerdotes
magro chamado Wachira Chombugu e o estado deles é de Angazhan que os líderes do culto desafortunados
lamentável. Os cultistas levaram Wachira e o sacrificaram o suficiente para possuírem apenas cinco dedos
e Dhira e Tavik sabem que é questão de tempo antes que frequentemente enxertavam cirurgicamente um sexto
tenham o mesmo destino. Eles imploram que os heróis para mostrar sua devoção ao deus de seis dedos.
lhes soltem e dizem tudo o que sabem. Tesouro: Uma das mãos não é a mão de um antigo
O Conto dos Sobreviventes: Dhira e Tavik explicam líder do culto, mas uma mão esvaziada contendo uma
como se uniram as duas alegres irmãs gêmeas no que dose de elixir seisdedos (página 61). Esta placa explica a
prometia ser uma expedição a locais sagrados mwangi. função básica do item e que foi roubada de um culto de
Dhira queria ver os lugares para a própria pesquisa Angazhan rival há décadas.
e Tavik foi trazido junto por ser forte. Wachira era o
batedor, mas não era nem de longe tão talentoso quanto C14. Altar Privado Moderado 6
prometeu. Depois que o grupo ficou completamente
perdido por dias, finalmente encontraram uma velha Um pequeno altar de metal se ergue contra a parede sul
estrada que Tavik sabia que os levaria a Kibwe. do aposento. O altar gasto e lascado tem a forma de um
Entretanto, antes que conseguissem avançar muito, dinossauro humanoide musculoso, com suas costas servindo
encontraram um humano com alguns assistentes como a superfície do altar. A estrutura inteira parece emanar
e guardas guiando uma carroça para Xatramba uma malícia antiga e opressiva. Uma porta dupla leva para
contendo uma grande estátua acorrentada. Depois de o leste.
ouvir o infortúnio deles, o humano gesticulou para
seus guardas, que os atacaram. As irmãs que lideravam Quando o culto de Angazhan era menor, este altar era
a expedição foram mortas em combate e, depois de o ponto focal da adoração deles. Mas conforme o culto
rendidos, os três sobreviventes foram amarrados, cresceu, este altar foi relegado a ser um altar menor, usado
vendados e trazidos para cá. Eles estiveram nas mãos principalmente pelo líder do culto em cerimônias privadas
dos cultistas desde então e receberam apenas um e sangrentas. A figura retratada aqui é uma versão sáuria
mínimo de comida e uma água nojenta que tinha gosto de Angazhan, como encontrada em alguns registros
de suor. antigos; um exame mostra que figura possui os chifres
Repondo Heróis: Se algum dos personagens jogadores amplos e as mãos de seis dedos comuns às representações
foi sobrepujado pelo culto, eles estão acorrentados do lorde demônio.
aqui com os prisioneiros até que o culto os sacrifique O altar milenar adquiriu tanta energia negativa
na próxima lua nova. Alternativamente, se algum que emite constantemente uma emanação psíquica
personagem foi morto antes deste ponto, os prisioneiros desagradável de brutalidade e crueldade por 4,5 metros.
aqui são uma oportunidade de introduzir um novo herói Cultistas de Angazhan consideram que as emoções
ao grupo. negativas do altar banhando suas mentes é uma estimada
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP experiência religiosa, e Nyamat é astuto demais para
por libertar Dhira e Tavik, ouvir a história deles e tirá-los deixar isto ser desperdiçado. Às vezes ele requer que
com segurança de Sagrada Xatramba. membros do culto relutantes ou hesitantes passem dias
ou semanas na presença do altar, para que as mentes
C13. Galeria de Mãos deles sejam remoldadas com a brutalidade e malícia que
Angazhan demanda.
Este aposento possui portas ao norte, leste e uma passagem Este efeito não é mais do que desagradável para os
aberta ao sul. A parede para o oeste possui vários mostruários heróis; é improvável que eles passem os dias necessários
portando mãos mumificadas, com uma pequena placa perto na presença do altar para mudar a tendência delas na
de cada. direção do caos e do mau.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Criaturas: O filho mais novo de Nyamat, SANURA CRIATURA 7
Ngira, recentemente mostrou algumas atitudes Súcubo (Pathfinder Bestiário 81) Capítulo 2:
assustadoramente misericordiosas — algo inteiramente Percepção +15 Jornada até a
inapropriado no culto de Angazhan, especialmente para Sagrada Xatambra
o filho do líder do culto. Nyamat espera cortar estas Tesouro: Uma cesta perto do altar contém alguns
tendências mantendo seu filho na presença do altar por materiais de limpeza que Ngira trouxe para cá e sob eles Capítulo 3:
alguns dias de reabilitação. Por isso ele deu a Ngira está um pente de cabelo cravejado de joias que pertence à Contra
a tarefa servil de polir e alisar o altar com um tecido Sanura e vale 140 po. a Áspide
carmesim enquanto o altar faz seu trabalho malévolo
em sua mente. C15. Armazém do Rompemaldição Moderado 6 Gazeta
Uma súcubo chamada Sanura recentemente veio à
de Kibwe
Praça do Ínfero Banqueteante disfarçada de humana Este armazém está emperrado com tábuas, pedaços de
adoradora de Angazhani, trazendo auxílio do culto em pedra antiga quebrada e uma variedade de estranhos
Material
Usaro. Na verdade, Sanura não veio de muito mais longe pedaços de metal. Apoiada na parede sul, uma grande
de Apoio
que outro distrito em Sagrada Xatramba, onde um golpe estátua de pedra-sabão de um humanoide com cabeça
mal executado contra demônios mais poderosos forçou de elande, segurando um pequeno escudo perto de seu
Sanura a fugir por sua vida. Ela pretende permanecer peito em uma mão, está envolta em correntes e presa ao
por aqui discretamente por alguns anos enquanto seus chão. As correntes ao redor dela tremem com surtos de
antigos mestres esquecem a transgressão dela e lhes energia mágica.
deem boas-vindas de volta. Por isso Sanura raramente
é encontrada em qualquer outro lugar além deste Os cultistas angazhani usam este aposento como uma
aposento ou da galeria de mãos adjacente. Ela acha que área de armazenamento. Os 20 pedaços de metal são
as emanações psíquicas do altar são tranquilizadoras arandelas de ferro com formas de árvores com frutas.
e uma diferença bem-vinda das emoções conflitantes Os cultistas as derrubaram há muito tempo quando
e agitadas que parecem assolar consistentemente as renovaram a praça para uso próprio porque as imagens
mentes mortais. de fartura não eram apropriadas ao tema de Angazhan,
Sanura passa seu tempo atiçando a luxúria de mas ainda não derreteram tudo em algo mais útil.
Ngira e o entretendo com histórias inventadas sobre A estátua com cabeça de elande é o Rompemaldição,
Usaro, quando ela não está fisicamente atracada nele. mas ela está envolta em correntes mágicas que Tomil
Nyamat sabe sobre esses namoricos e não se importa, Jabrin usou para transportá-la. As correntes se cruzam
contato que Ngira permaneça dentro das emanações no peito da estátua em uma placa de ferro redondo com
corrompedoras do altar. Sanura deu a Ngira seu 7,5 centímetros de espessura. A placa possui uma mossa
presente profano, que ela intenciona remover assim que com a serpente enrolada símbolo do Consórcio Áspide,
se cansar dele. e um símbolo igual é claramente feito para encaixar na
A menos que sejam alertados pelos sons de um mossa. O símbolo correto está na forja (área C11). Se os
combate barulhento próximo, os dois provavelmente heróis descobrirem as insígnias de bronze da Áspide no
serão surpreendidos pela intromissão dos heróis. Heróis escritório de Tomil (área A3), eles podem ver que este
que usem esta vantagem recebem +2 de bônus de símbolo é, definitivamente, o correto, mas as insígnias
circunstância em seus testes de iniciativa. Ngira usa sua de bronze são pequenas demais para se encaixar
lança em combate enquanto Sanura tenta ficar à distância apropriadamente na mossa.
e transformar inimigos em aliados com suas magias. Os As correntes ao redor do Rompemaldição ainda
dois oponentes lutam até a morte — Ngira por devoção estão parafusadas no chão com uma enorme tranca de
e Sanura por não acreditar que existe outro lugar para metal. Esta é uma fechadura padrão reforçada com uma
onde possa fugir. magia trancar de 2º nível. Desparafusar a fechadura do
chão requer quatro testes bem-sucedidos de Ladroagem
NGIRA CRIATURA 4 CD 30 para Abrir a Fechadura. As correntes tremem
Cultista angazhani (Página 30) com energia mágica inofensiva; qualquer falha em
Percepção +11 testes de Ladroagem para abrir a fechadura é tratada
Presente Profano Ngira possui +1 de bônus profano como uma falha crítica, quebrando a gazua usada.
em rolagens de ataque, testes de perícia e jogadas Entretanto, mesmo se a corrente for destrancada do
de salvamento devido ao presente profano de Sanu- chão as correntes pesadas que envolvem a estátua a
ra. Sanura pode se comunicar com Ngira telepati- tornam desajeitada demais para mover sem numerosas
camente à distância e Ngira trata salvamentos con- mãos e muito tempo.
tra magias de sugestão de Sanura como um grau de Criaturas: Os cultistas colocaram dois babaus aqui
sucesso pior. para guardar o Rompemaldição. Os demônios levam seu

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serviço de guarda muito a sério e não deixam o aposento gesticula para que a criatura se mova, então empurra
sob quaisquer circunstâncias. Se eles estiverem cientes levemente a criatura com sua mão de pedra, como
de intrusos na área, eles se escondem atrás de caixas um aviso, e então usa Marcha Inexorável até que a
para emboscar quaisquer invasores quando entrarem no criatura não esteja mais no caminho. Os heróis devem
aposento. Os ínferos lutam até a morte. perceber em pouco tempo que a estátua implacável está
retornando para Kibwe.
BABAU (2) CRIATURA 6
Pathfinder Bestiário 2 64$ ROMPEMALDIÇÃO NÍVEL 9
Iniciativa Furtividade +16 ÚNICO N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +18; visão no escuro
Tesouro: Os bens armazenados aqui incluem um Perícias Atletismo +23, Saber de Kibwe +12
pequeno baú de vime contendo três colares de platina For +6, Des +0, Con +4, Int –5, Sab +3, Car –5
manchados de sangue, cada um valendo 250 po. CA 27; Fort +21, Ref +17, Von +20
PV 140; Imunidades ácido, ataques não-letais, condenado,
Libertando o Rompemaldição cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
Para libertar o Rompemaldição, os heróis devem soltar suas inconsciente, magia (veja abaixo), mental, necromancia,
correntes mágicas e remover os parafusos que o prendem paralisado, sangramento, veneno; Resistências físico 10
ao chão. Os heróis não precisam fazer nada específico com (exceto adamante)
o emblema que Abayone lhes deu; simplesmente tê-lo na Golem Antimagia ferido por água e frio (5d8, 2d6 de dano de
presença do Rompemaldição desperta o Pilar-Vigia quando área ou persistente); curado por ácido (área 2d8 PV); lento
ele é libertado. por terra
A grande insígnia da Áspide na área C11 desativa Vulnerável a Pedra em Carne Conjurar a magia pedra
a magia de contenção quando inserido na placa em carne em um golem de pedra anula a habilidade
perto do peito da estátua, fazendo as correntes se golem antimagia e a resistência a dano físico dele por
soltarem e as fechaduras pararem de quebrar gazuas 1 rodada. A magia carne em pedra reverte este efeito
em falhas em testes de Ladroagem para Abrir uma imediatamente.
Fechadura (apenas em falhas críticas, como comum). Velocidade 6 metros
As fechaduras podem ser removidas normalmente ou Corpo a Corpo [one-action] punho +21 (alcance 3 metros, mágico), Dano
os heróis podem destrancá-las facilmente com a chave 2d10+10 contundente
mantida por Nyamat Mshwe. Desfazer Maldição Rompemaldição pode conjurar a magia
Quando os heróis completarem estas duas tarefas, remover maldição de 10º nível à vontade, afetando
Rompemaldição se anima. Mesmo a esta distância cada residente na cidade de Kibwe. Rompemaldição
de Kibwe, Rompemaldição sabe que a cidade requer deve estar parado no andar superior do Arquivo do
seus serviços e pretende retornar. Leia ou parafraseie Sol com seus símbolos do sol ativados para usar
o seguinte. esta habilidade.
Impor Paralisia [reaction] (incapacitação) Acionamento
Rompemaldição se ergue com um barulho súbito de pedra Rompemaldição atinge uma criatura lenta; Efeito A criatura
raspando, seus chifres estreitos passando perto do teto a 3 deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 27
metros de altura. Ele balança a cabeça de um lado para o ou fica paralisada por 1 rodada.
outro, para conferir os arredores e seu escudo incandesce Marcha Inexorável [one-action] Rompemaldição Anda até a Velocidade
brevemente com o mesmo sol estilizado que os pisos no dele, empurrando para trás cada criatura cujo espaço ele
Arquivo do Sol em Kibwe, e então apaga. A estátua olha para entrar, causando dano a elas se tentarem parar o movimento
o leste e estreita os olhos, como se tentasse ver algo distante dele. Uma criatura pode tentar barrar o caminho ao obter
e então avança para fora do aposento, com um caminhar sucesso em um salvamento de Fortitude CD 32. Em um
lento, mas determinado. sucesso crítico, a criatura resistindo não sofre dano; caso
contrário, ela sofre dano como se fosse atingida pelo punho
Os heróis podem estar surpresos de descobrir do golem.
que o Rompemaldição é um golem de pedra, o que Pulso de Lentidão [one-action] (arcano, concentração, transmutação)
torna desnecessário qualquer transporte trazido. Cada criatura em uma emanação de 3 metros deve obter
Rompemaldição não pode ser impedido de retornar sucesso em um salvamento de Fortitude CD 27 ou fica lenta
para Kibwe. Ele não possui uma mente, não fala e não 1 por 1 minuto. Rompemaldição não pode usar Pulso de
negocia, e sua única diretiva é retornar à sala no topo Lentidão novamente por 1d4 rodadas.
do Arquivo do Sol. Ele empurra metodicamente através
ou ao redor de qualquer obstáculo no caminho. Se este Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
obstáculo for uma criatura, Rompemaldição primeiro por libertar o Rompemaldição.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
RETORNANDO A KIBWE
Rompemaldição anda em uma linha reta até Kibwe, Capítulo 2:
divergindo apenas para contornar ou passar por Jornada até a
cima de qualquer obstáculo que considere como Sagrada Xatambra
intransponível. Embora ele não pare para dormir, seus
desvios obstinados significam que ele se move na mesma Capítulo 3:
velocidade em terra que um personagem com Velocidade Contra
de 6 metros — 25 quilômetros por dia. O símbolo que a Áspide
apareceu no escudo do Rompemaldição quando ele foi
libertado deve deixar claro aos heróis que o golem está Gazeta
voltando para o Arquivo do Sol o mais rápido possível.
de Kibwe
Se nenhum dos PJs entender este detalhe ou parecer
confuso sobre o motivo desta estátua animada parecer
Material
tão focada em uma única direção, permita que tentem um
de Apoio
teste de Arcanismo ou Ocultismo CD 21 para descobrir
esta informação e fazer as conexões apropriadas sobre
para onde o Rompemaldição pode estar indo. Se o
herói mais lento possuir uma Velocidade maior do que
6 metros, eles podem chegar em Kibwe pelo menos
um ou dois dias na frente do Rompemaldição. Isto
permite que eles explorem os Arquivos do Sol com mais
tranquilidade ou até mesmo eliminem todos os agentes
do Consórcio Áspide que estejam lá antes da chegada
do Rompemaldição.
Se o herói mais lento possuir uma Velocidade de 6
metros, eles podem acompanhar o Rompemaldição
ou chegar uma ou duas horas na frente dele, como
preferirem. Os heróis ainda devem ter pelo menos um
par de horas em Kibwe para explorar o Arquivo do Sol
antes que o Rompemaldição chegue.
Os heróis podem aumentar qualquer vantagem no
retorno a Kibwe ao chegar na Ponte Oculta antes
do Rompemaldição e cortando a ponte. Isto força o
Rompemaldição a encontrar um caminho através da
fenda, dando aos heróis dois dias de vantagem sobre
o golem.
Se o mais lento dos heróis possuir uma Velocidade
de menos de 6 metros, Rompemaldição é mais rápido
do que eles e chega em Kibwe antes deles. Neste caso,
os heróis encontrarão Rompemaldição destruído na área
B8, como descrito na barra lateral na página 43.
É compreensível que os PJs, sabendo o quão
importante o Rompemaldição é para resolver a
catastrófica questão de Kibwe, não queiram deixar o
Pilar-Vigia fora de suas vistas. Os PJs podem tentar
restringir o Rompemaldição, possivelmente usando
as mesmas correntes na qual o encontraram. Fazer
isto requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD
20. Alternativamente, os heróis podem tentar fazer rompemaldição
com que Rompemaldição descanse com eles a noite,
tentando um teste de Arcanismo CD 20. Se for bem-
sucedido, Rompemaldição fica com o grupo e não
começa a andar novamente até que o grupo comece a
avançar para Kibwe. Os heróis devem tentar este teste
a cada vez que queiram que o golem pare de andar.

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CAPÍTULO 3:
CONTRA A ÁSPIDE
Quando os heróis retornam a Kibwe, descobrem que a rédeas de sua besta de carga, um tricerátops ranzinza com fai-
cidade mudou drasticamente. A defluência se espalhou xas berrantes pintadas em sua crista. A carroça atrás do dinos-
desde que os heróis partiram. Felizmente, os curandeiros da sauro está claramente sobrecarregada, mesmo para um animal
cidade determinaram que a maldição se espalha pelo toque e tão forte, mas o mercador está ansioso para sair de Kibwe o
têm encorajado as pessoas a ficarem longes umas das outras mais rápido possível. Conforme os heróis se aproximam, o ho-
para tentar conter a maldição. Algumas pessoas deixaram mem golpeia o dinossauro com uma raiva óbvia e então rapi-
seus lares ou lojas. As pessoas que os heróis veem nas ruas se damente se transforma em um limo do esgoto. O tricerátops se
movem com propósito e evitam tocar umas às outras. debatendo estoura seu arreio e atropela o limo, liberando sua
Os heróis devem viajar através da cidade para o Arquivo onda de imundície que o cobre e apenas o deixa mais irritado.
do Sol. Dos transeuntes nervosos que dão bastante espaço Criaturas: Ferido quando seu mestre se tornou um
aos heróis, eles podem aprender especificidades da defluência limo de esgoto, o tricerátops irado avança pela rua e fixa
que poderiam não saber ainda. Ao longo do caminho, os nos heróis como o alvo mais próximo para sua ira. O
encontros seguintes podem mostrar os problemas da cidade. tricerátops nervoso luta até ser morto ou até ser acalmado
Sinta-se livre para narra-los na ordem que preferir. com um efeito como acalmar emoções ou cativar.

DINOSSAURO IRADO MODERADO 7 TRICERÁTOPS DE ELITE CRIATURA 9


Quando os heróis estão passando por uma das amplas ruas Pathfinder Bestiário 6, 104
de Kibwe, eles veem um mercador humano lutando com as Iniciativa Percepção +18

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Coberto de Sujeira O tricerátops falhou no salvamento contra a habilidade Onda de SINOPSE DO CAPÍTULO 3
Sujeira do limo de esgoto. Ele possui –3 metros de penalidade em sua Velocidade Os heróis encontram Kibwe em Capítulo 2:
por 1 minuto. meio ao caos. A defluência atingiu Jornada até a
uma grande parte da população e Sagrada Xatambra
CHUVA DE LIMO MODERADO 7 os heróis devem passar por vários
Humanos foram isolados, ou se isolaram, em toda Kibwe. Os heróis passam por perigos enquanto atravessam a cidade Capítulo 3:
uma alta torre de vigia com um par de orcs empunhando cimitarras e guardando para alcançar o Arquivo do Sol. O Contra
a única porta. De amplas janelas a 9 metros de altura, uma multidão de humanos arquivo agora é o quartel general dos a Áspide
olha para a cidade enquanto usa tecidos sobre seus narizes e bocas e observam membros não-humanos sobreviventes
o caos crescente. Se o emissário nexiano Mafzat A’Haddin sobreviveu ao seu do Consórcio Áspide, que planejam Gazeta
encontro com os heróis no Capítulo 1, eles o reconhecem como uma das pessoas defender a construção e esperar a
de Kibwe
aglomeradas na torre de vigia. maldição acabar. Ainda assim, impedir
Os orcs são mercenários contratados pelos humanos para manter todos fora a maldição requer que se leve o
Material
na esperança de ficarem seguros até que a maldição passe. Infelizmente, três dos Rompemaldição até o topo do arquivo,
de Apoio
humanos já contraíram a defluência, pois uma pessoa entrou contaminada e a então um confronto com os agentes da
aglomeração na torre de vigia significa que ela se espalhou. Áspide é inevitável..
Criaturas: Quando os heróis passam perto da torre de vigia, um grito de Neste capítulo, os heróis podem chegar
“Infecção!” surge de dentro. Os mercenários correm para ajudar os humanos na frente, atrás, ou viajar junto com
a evacuar. Conforme eles saem, uma parede de madeira da torre se parte, o Rompemaldição. O golem possui
cuspindo três limos no ar, 9 metros acima da rua. Os limos caem no chão com sua própria agenda programada,
um barulho repulsivo antes de atacar os heróis e os humanos em fuga. independente das ações dos heróis,
mas jogadores espertos podem usar
GELEIAS OCRE (3) CRIATURA 5 o golem incansável para ajuda-los a
Pathfinder Bestiário 237 retomar o Arquivo do Sol.
Iniciativa Percepção +7
TESOURO DO CAPÍTULO 3
DESFILE DE BARRETES VERMELHOS BAIXO 7 arco curto composto +1
Nem todos os residentes de Kibwe estão tristes com a maldição se espalhando bastão de fumaça maior
e algumas criaturas malévolas estão adorando espalhar a defluência para o bastão das maravilhas
máximo de humanos possível. Isto inclui um bando de três barretes vermelhos braçadeiras da armadura tipo I
que sabem que contraíram a defluência, mas também sabem que ela não pode chicote de gosma
lhes ferir. Eles tem marchado por uma rua cheia de barracas de mercado couro batido +1
segurando toscos bonecos de humano sujos com um óleo grudento e viscoso cubo de ferro
em cada foice deles. Os barretes vermelhos também escreveram lemas como elixir do guepardo moderado
“Cuidado perto de Humanos!” e “Novo Sabor: Geleia de Humano” em suas elixir do olho de bombardeiro menor
foices com giz. elixir da vida menor
Criaturas: Os barretes vermelhos avançam pela rua e saem de seu caminho escudo robusto menor
para tocar o máximo de humanos possível, rindo sempre que o fazem. Se machado de batalha +1 impactante
os heróis os confrontarem, eles decidem dar um exemplo aos “amantes de nó do assassino
humanos” ao tirar os bonecos de suas foices e atacar. Os barretes vermelhos poção de rapidez
não fogem de uma batalha e lutam até a morte. poção de resistência a ácido menor
rapieira +1 impactante
BARRETES VERMELHOS (3) CRIATURA 5 tocha da chama eterna
Pathfinder Bestiário 39 veneno de aranha caçadora
Iniciativa Percepção +12 veneno de wyvern

O MATADOR DE LIMOS
Conforme os heróis avançam pela cidade, eles veem uma ondulação no ar vinda de
uma rua transversal. Heróis que sejam especialistas ou melhor em Percepção, ou
que obtenham sucesso em um teste de Percepção CD 18, percebem que a ondulação
é um cubo gelatinoso se movendo pela rua. Com um sucesso crítico, percebem que
ele está muito ferido.
Antes que os heróis consigam se aproximar, um grito de batalha soa do
alto de uma estrutura próxima. O quebrador-de-pernas orc Grisshuk pula da
construção no cubo gelatinoso enquanto balança sua clava pesada. O cubo

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DINOSSAURO IRADO CHUVA DE LIMO

DESFILE DE BARRETES VERMELHOS

1 QUADRADO = 1,5 METROS

gelatinoso interrompe a queda dele e alguns golpes lembrança de seu passado mercenário — então ele quer
poderosos de clava fazem o cubo derreter em uma dar estas coisas para os heróis. Isto inclui 242 pp, uma
mancha gordurosa na rua. grande tornozeleira de prata valendo 60 po e braçadeiras
Grisshuk fica feliz em ver os heróis novamente. Ele, de da armadura tipo I feitas que parecem com folhas de
certa forma, encontrou sua redenção ao usar sua força baobá sobrepostas.
para caçar e destruir os limos ameaçando a cidade. Ele
tem visto bastante movimento na cidade e, se os heróis BUSCANDO ABAYONE
mencionarem o Consórcio Áspide, ele partilha os rumores Os heróis podem procurar Abayone antes de avançar
de que a nova líder do Consórcio Áspide, uma halfling para o Arquivo do Sol, mas a mulher está em quarentena
cujo nome Grisshuk desconhece, realocou muitos dos trabalhando para salvar a cidade, junto com a maioria
subordinados dela para uma velha construção na ponta dos membros humanos do Conselho Representativo.
mais ao sul da vizinhança do Campo Mozimba (onde os Heróis que insistam podem localizar Abayone e obter
heróis sabem que o Arquivo do Sol está localizado). sucesso em um teste de Diplomacia CD 25 para Obter
Se os heróis não chegaram em Kibwe antes do Informação localizam um mensageiro que possa levar
Rompemaldição, Grisshuk também diz que o golem uma missiva à representante. Abayone envia uma rápida
foi visto marchando pela cidade naquela direção. Ele mensagem em resposta, se desculpando com os heróis
também pode informar o quão atrás do Rompemaldição por estar indisponível, mas enfatiza a confiança que
eles estão, se já não souberem. colocou neles para que usem o Rompemaldição no
Tesouro: Grisshuk recebeu algumas recompensas de Arquivo do Sol para impedir a maldição. Se os jogadores
cidadãos gratos que salvou nos últimos dias. Ele se sente estiverem no escuro sobre o papel do Consórcio Áspide
desconfortável em mantê-los — ser pago para lutar é uma na defluência, os problemas em Kibwe ou o que devem

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
fazer em seguida, uma carta de Abayone é uma boa
oportunidade para preencher o que não souberem; neste COM O ROMPEMALDIÇÃO Capítulo 2:
caso, eles não precisam procura-la, pois ela colocou Os heróis podem escolher acompanhar o Jornada até a
mensageiros não-humanos os aguardando ao longo das Rompemaldição até o Arquivo do Sol. Embora isto Sagrada Xatambra
vias principais da cidade. forneça uma ajuda extra, não diminui significativamente
o perigo para eles; a maioria dos oponentes irá atacar Capítulo 3:
RETORNO AO ARQUIVO DO SOL os heróis em vez do golem (seja pela crença errônea Contra
O Arquivo do Sol está, fisicamente falando, praticamente de que os heróis o controlam ou porque — no caso do a Áspide
imutado desde a última visita dos heróis. Os habitantes aurumvorax e das medusas — preferem não atacar o
locais, para começo de conversa, nunca tiveram a inclinação golem). O Rompemaldição faz um caminho consistente Gazeta
para invadir a estrutura abandonada e agora a deixaram através do Arquivo do Sol, avançando 6 metros por
de Kibwe
completamente sozinha enquanto lidam com a defluência rodada através dos seguintes aposentos: B1, B3, B4,
devastando sua cidade. B7, B8, B9, B10, B12 e B13. Quando chegar na Sala
Material
do Sol Superior, ele fica imóvel sobre o estrado até
de Apoio
Habitantes Atuais que alguém ative os símbolos do sol. Nesta jornada,
A halfling oportunista Paga Nikohian, segunda em comando ele para quando confrontado com inimigos e espera
de Tomil, raramente estava ciente dos esquemas de seu por 1 rodada para ver se os inimigos simplesmente o
superior. Ela não sabia que Tomil havia preventivamente deixarão passar. Se não, ele luta apenas o suficiente
removido o Rompemaldição do Arquivo do Sol antes para empurrar os inimigos para o lado e continua
da chegada das pedras vincufluentes, mas ela sabia que avançando. Ele provavelmente vai deixar que os heróis
o Arquivo do Sol era, de alguma forma, importante lidem com agentes da Áspide feridos, mas raivosos.
para Tomil. Ela deduziu corretamente que a defluência
é um plano de Tomil que deu horrivelmente errado, e DEPOIS DO ROMPEMALDIÇÃO
supôs que Tomil foi morto pela própria maldição que ele Se os heróis não chegaram antes do Rompemaldição
planejava soltar. no Arquivo do Sol, eles encontrarão evidências da
Paga reuniu os agentes não-humanos do Consórcio passagem pregressa do golem. O aurumvorax na área
Áspide em Kibwe e, na esperança de se aproveitar B2 não tem qualquer apetite para um oponente de
da situação, recuou para o Arquivo do Sol. Se o pedra, então não atacou o Rompemaldição. O golem
antigo arquivo era essencial para impedir a maldição, arrombou as portas para a área B3 e matou os guardas
ela pretende mantê-lo a qualquer custo, para que a lá, os cadáveres ainda estão neste aposento. O golem
maldição varra cada humano em Kibwe. E a partir daí, então vai par a área B4, onde os técnicos o danificaram
planeja assumir o máximo de controle possível sobre o bastante antes de serem mortos. Rompemaldição
governo dizimado. andou pela área B7 sem acionar a armadilha e, então,
No meio tempo, Paga e seus agentes fortificaram o lutou com os oponentes na área B8. Os agentes da
Arquivo do Sol ao adicionar armadilhas e trazendo Áspide tiveram sorte e o derrotaram lá; o técnico
criaturas monstruosas como guardas. Eles tentarão está atualmente examinando o golem com grande
impedir qualquer um de alcançar o nível superior interesse. Os guardas anões, preocupados com a falta
do arquivo — especialmente quem buscar impedir a de segurança, pediram às medusas na área B11 para
maldição. Paga ainda não tem certeza de como o Arquivo realocarem para a área B4. Sem vontade de passar
do Sol se encaixa nos planos de Tomil, mas está confiante muito tempo perto das medusas, os guardas voltaram
de que tem bastante tempo para descobrir isto por trás à área B8 para proteger o técnico.
da segurança de suas armadilhas e guardas enquanto a Os heróis devem carregar a forma do Rompemaldição
cidade de Kibwe se implode. até o estrado na área B13 para restaurá-lo e reativá-lo.
Os habitantes atuais do Arquivo do Sol são oponentes Isto provavelmente será um ordálio demorado devido
muito mais poderosos e entrincheirados do que a turba ao peso do Rompemaldição e é feito com mais facilidade
de boggards que ocupava previamente o lugar e os heróis depois que limparem todos os perigos restantes no
podem ter mais dificuldade. Paga possui pouco contato Arquivo do Sol.
com os outros agentes da Áspide espalhados pela cidade
e não é capaz de pedir reforços para substituir os
agentes derrotados. Agora, entretanto, todas as salas estão acesas; o Consórcio
Áspide trouxe várias tochas de chama eterna com seus
Características do Arquivo do Sol suprimentos. As portas estão destrancadas a menos que se
Como antes, o Arquivo do Sol consiste de salas de pedra indique o contrário. Os sons de trabalho — guardas anões
com 3,60 metros de altura com portas de madeira pesada, movendo pedras e técnicos gnomos construindo armadilhas
magicamente tratadas para serem duráveis como pedra. e defesas — ecoam pela estrutura.

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As descrições das salas abaixo são particularmente resumi- Os guardas do Consórcio Áspide posicionados aqui
das e você pode suplementá-las com descrições atualizadas da olharam para o desabamento no sudeste e perceberam
primeira visita dos heróis no Arquivo do Sol, como preferir. que poderiam limpá-lo com algum trabalho. Eles não
Tesouro: Qualquer tesouro que os heróis não tenham avançaram muito além de expor alguns centímetros da
descoberto durante a primeira visita deles ao Arquivo do porta de madeira que leva para a entrada lateral (área
Sol foi descoberto e coletado pelo Consórcio Áspide, e os B5). Esta porta possui uma janela pequena que permite
agentes os usam contra os heróis, se for conveniente. que os anões olhem para, mas não que acessem a,
área B5.
B1. Entrada A Porta Sudeste: Se os heróis gastaram um tempo para
limpar o entulho e exporem a porta sudeste para a área
Esta entrada no Arquivo do Sol é pouco mais do que uma B5 quando estiveram lá da última vez, eles deram um
alcova quadrada profunda. Alguns jarros descartados estão no avanço significativo para os anões. Neste caso, os anões
chão perto da porta simples. Uma porta dupla do lado oposto conseguiram desobstruir completamente a porta e podem
ostenta uma explosão solar e está fechada. usá-la para ir e vir da área B5 com facilidade.
Criaturas: Os guardas aqui são diligentes e criativos.
Os potes aqui outrora continham alguma graxa; os Eles sabem que provavelmente serão os principais
agentes da Áspide azeitaram as dobradiças da porta na soldados de Paga quando os humanos de Kibwe
área B2 para que seu ocupante pudesse abrir a porta com estiverem mortos, então fazem o melhor possível
um simples empurrão. para provar seu valor. Se avistarem intrusos aqui,
O Guardião: Se os heróis ficarem aqui por mais de uma eles buscam cobertura atrás das pilhas de pedra que
ou duas rodadas, o aurumvorax na área B2 atravessa a fizeram e crivam os heróis com virotes de bestas para
porta para atacar. manter seus oponentes desprevenidos. Entretanto,
preferem lutar com seus machados e correm para o
B2. Sala dos Guardas da Entrada Moderado 7 corpo a corpo se os inimigos se aproximarem de suas
posições defensivas ou se tentarem passar por eles para
Tecidos rasgados cobrem o chão desta pequena sala da guarda. ir para uma das portas duplas da sala. Eles lutam até a
morte mas não perseguem inimigos que fujam — eles
Se os heróis deixaram a estátua aqui (descrita na página não querem ser levados a abandonarem seu posto. Se
18), o aurumvorax preguiçosamente roeu sua face. conseguirem subjugar qualquer intruso, eles depositam
Criaturas: O Consórcio Áspide mantém um aurumvorax os cativos fora do Arquivo do Sol, confiantes que os
meio treinado neste aposento. Ele ouve intrusos na área B1 e intrusos aprenderam sua lição e não incomodarão mais
parte para atacar e derrotar o oponente mais próximo e depois o Consórcio Áspide.
se move para o próximo. O aurumvorax luta até ser morto.
GUARDAS DA ÁSPIDE (4) CRIATURA 5
AURUMVORAX CRIATURA 9 ON MÉDIO ANÃI HUMANOIDE
Pathfinder Bestiário 2 29$ Percepção +14, visão no escuro
Iniciativa Percepção +18 Idiomas Comum, Enânico, Mwangi
Perícias Atletismo +15, Intimidação +10, Saber de Consórcio
B3. Câmara de Boas-Vindas Moderado 7 Áspide +9, Sociedade +9, Sobrevivência +12
Os guardas nesta sala empilharam contra a porta as três For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1
tinas de metal que estavam aqui, o que faz com que ela não Itens adaga, besta (20 virotes), escudo torre (Dureza 5, PV 20,
abra mais do que alguns centímetros ao ser empurrada. Um LQ 10), machado de batalha +1 impactante, meia armadura
teste bem-sucedido de Atletismo CD 28 é necessário para CA 22; Fort +14, Ref +10, Von +12 (bravura)
Forçar as portas, empurrando as tinas para o lado. Se as PV 80 cada
tinas foram esvaziadas quando os heróis passaram aqui pela Ataque de Oportunidade [reaction]
primeira vez — seja pelos boggards ou pelos próprios heróis Bravura Quando o guarda rolar um sucesso em um salvamento
— esta CD é apenas 23. Alternativamente, um herói que de Vontade contra um efeito de medo, trate o resultado
obtenha sucesso em um teste de Ladroagem CD 25 pode como um sucesso crítico. Além disso, sempre que ele sofrer
remover as dobradiças da porta para abri-la, embora a pilha a condição assustado, reduza seu valor em 1.
de tinas forneça cobertura e seja terreno difícil maior para Bloqueio com Escudo [reaction]
ser atravessada. Velocidade 6 metros; ferro desimpedido
Corpo a Corpo [one-action] machado de batalha +16 (amplitude, mágico),
Três tinas de metal estão empilhadas na porta dupla que leva Dano 2d8+8 cortante mais balanço poderoso
para oeste. O canto sudeste possui várias pilhas organizadas Corpo a Corpo [one-action] adaga +15 (ágil, versátil Ct), Dano 1d4+8
de entulho depois que a parte desabada foi parcialmente limpa. perfurante

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Distância [one-action] besta +12 (incremento de distância 36 metros, Idiomas Comum, Gnômico, Mwangi, Silvestre
recarga 1), Dano 1d8+4 perfurante Perícias Acrobatismo +15, Arcanismo +15, Furtividade +15, Capítulo 2:
Distância [one-action] adaga +12 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Ladroagem +15, Manufatura +17, Saber de Consórcio Áspide Jornada até a
Dano 1d4+8 perfurante +15 Sagrada Xatambra
Balanço Poderoso Se o guarda acertar uma criatura com um For +1, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +0
Golpe com um machado de batalha, ele pode escolher uma Itens armadura de couro batido, elixir do bombardeiro menor, Capítulo 3:
criatura adjacente ao alvo e dentro do próprio alcance. elixir do guepardo moderado, ferramentas de alquimista Contra
Aquela criatura sofre dano cortante igual ao resultado dos expandidas, insígnia de bronze do Consórcio Áspide, rapieira a Áspide
dados de dano de arma do machado de batalha. +1 impactante, veneno de aranha caçadora (2)
Ferro Desimpedido O guarda ignora reduções na Velocidade Itens Infundidos Um técnico da Áspide carrega os Gazeta
devido à armadura. Além disso, sempre que o guarda sofrer seguintes itens infundidos: 2 antídotos menores, 2
de Kibwe
uma penalidade na Velocidade dele, reduza a penalidade elixires da vida menores, 2 frascos de ácido moderados
1,5 metros. e 2 fogos de alquimista moderados. Estes itens duram
Material
de Apoio
B4. Sala do Sol Inferior Moderado 7
O símbolo do sol no chão deste aposento continua a brilhar,
embora uma rede de fios passando sobre o chão solte faíscas,
chie e obscureça o brilho onde os fios o cruzam. Os fios estão
conectados a uma engenhoca de ferro e madeira com cerca de
trinta centímetros quadrados. Duas grandes fontes de pedra
nos cantos sudoeste e sudeste do aposento possuem água
limpa e cristalina. Portas duplas levam para o sul, leste e oeste.

Os agentes da Áspide sabem que este aposento contém


poder mágico que eles ainda não usaram (eles
não possuem as perícias Natureza e Religião
necessárias para ativar apropriadamente os
símbolos do sol), então eles improvisaram
uma solução tecnológica para tentar
sangrar parte da energia do símbolo. A
rede de fios não é perigosa de se lidar e
pode ser simplesmente puxada de um lado.
O símbolo não pode ser ativado enquanto os fios
estiverem presentes.
Criaturas: Dois técnicos empreendedores do Consórcio
Áspide estão trabalhando duro neste aposento. Estes
gnomos em particular adoram alquimia descuidada e
ciência inovadora, então a oportunidade de experimento
com a magia antiga do Arquivo do Sol os encanta.
Eles estão tão envolvidos com seu trabalho que
dificilmente notam quaisquer combates nas salas
adjacentes e sofrem –2 de penalidade em testes
de iniciativa contra qualquer um entrando neste
aposento. Eles apoiam Paga e anseiam pelo tempo em que
ela terá significativamente mais autoridade em Kibwe,
mesmo que seja apenas por ela apoiar os experimentos
científicos maiores e mais perigoso dos gnomos. Por
isso, eles lutam até a morte contra intrusos, planejando
primeiro envenenar seus oponentes para que possam
aplicar o dano do ataque furtivo consistentemente.

TÉCNICOS DA ÁSPIDE (2) CRIATURA 7


CM PEQUENO GNOMO HUMANOIDE
guarda da áspide
Percepção +15; visão na penumbra

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por 24 horas ou até a próxima vez que o técnico fizer Estágio 3 2d6 de veneno, desajeitado 2 e desprevenido
suas preparações diárias. (1 rodada)
CA 25; Fort +13, Ref +17, Von +15 Envenenar Arma [one-action] (manuseio) Requerimentos O técnico da
PV 115 cada; Resistências veneno 5 Áspide está empunhando uma arma perfurante ou cortante
Velocidade 7,5 metros e possui uma mão livre; Efeito O técnico da Áspide aplica
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +18 (acuidade, desarme, mortal d8), um veneno à arma.
Dano 2d6+8 perfurante mais veneno de aranha caçadora Bombardeiro Rápido [one-action] O técnico da Áspide Interage para
Distância [one-action] frasco de ácido +18 (distância 6 metros, respingo), sacar uma bomba e então Golpeia com ela.
Dano 5 de pontos de dano de ácido mais 2d6+2 persistente Ataque Furtivo O técnico da Áspide causa 2d6 de dano de
de ácido e 4 de respingo de ácido precisão extra a criaturas desprevenidas.
Distância [one-action] fogo de alquimista +18 (distância 6 metros,
respingo), Dano 2d8+2 de fogo mais 4 persistente de fogo e Tesouro: A engenhoca de madeira e metal, para onde os
4 de respingo de fogo fios vão, funciona como uma bateria de armazenamento
Veneno de Aranha Caçadora (veneno); Salvamento arcano. As energias fluindo para esta engenhoca
Fortitude CD 21; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio transformaram seu núcleo de metal — um bastão de
1 1d10 de veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2 metal de cerca de 45 centímetros — em um bastão das
1d12 de veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada); maravilhas. Remover o bastão faz os fios queimarem e
desintegrarem em poeira.

B5. Entrada Lateral


Esta pequena entrada contém uma grande quantidade de
entulho, boa parte dele empilhado do chão ao teto em
colunas instáveis e irregulares. A metade de cima de uma
porta está parcialmente visível no entulho a leste e uma
passagem levando ao norte teve o entulho recolhido.

Estas pilhas de pedras soltas são o trabalho do


elemental da terra entediado na área B6. Existe uma
pilha em cada quadrado da sala adjacente à pilha
de entulho. Se tocado, ou se uma criatura de pé em
um quadrado com uma pilha falhar criticamente em
uma jogada de ataque ou de salvamento, a pilha cai.
As pedras na pilha são pequenas demais para causar
um dano sério a qualquer um quando caem.
Se os heróis derrubarem uma pilha, o
elemental na área B6 ouve o barulho e prepara
uma emboscada, como descrito naquele aposento. Ele
também alerta os anões trabalhando na área B3, que o
veem por uma pequena janela na porta meio encoberta e
assumem posições defensivas. Atravessar a porta para a
área B3 requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD
23 para Forçá-la, o que quebra a parte de cima da porta,
mas permite que criaturas Médias ou menores passem
entre as áreas B3 e B5 (trate o entulho entre os dois
aposentos como terreno difícil maior).

B6. Biblioteca Moderado 7


Pedaços de couro e pergaminho estão enfiados em alguns
cubículos e prateleiras ao longo das paredes leste e oeste
técnica da áspide desta longa sala que, não fosse isso, estaria limpa. Uma grande
pilha de entulho preenche a parte sul desta sala, com várias
pilhas de pedras irregulares amontoadas precariamente do
chão ao teto.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
O Consórcio Áspide limpou quaisquer traços da Perigo: Quando uma criatura que não esteja vestindo
barulhenta habitação boggard neste aposento e ela uma insígnia do Consórcio Áspide está adjacente a uma Capítulo 2:
ainda está com um leve cheiro de alvejante. Como com mesa, o símbolo de pergaminho brilha com uma luz forte Jornada até a
as pilhas de pedra na área B5, as pilhas aqui foram e solta raios de eletricidade em todas as criaturas no Sagrada Xatambra
formadas pelo elemental da terra entediado neste aposento (mesmo as com insígnias do Consórcio Áspide).
aposento. Existe uma pilha em cada quadrado adjacente Se os heróis sobrecarregaram esta armadilha da Capítulo 3:
à pilha de entulho no mapa. última vez que estiveram aqui, recebem +4 de bônus de Contra
Criaturas: Um elemental da terra conjurado há muito circunstância para desabilitar a armadilha. Além disso, a Áspide
pelo Consórcio Áspide está posicionado neste aposento. a armadilha ainda não está operando plenamente e não
Se ele suspeitar que os inimigos estão próximos (seja causa dano persistente de eletricidade. Gazeta
porque os heróis fizeram barulho ou por seu sentido
de Kibwe
sísmico), ele se esconde no chão do aposento e prepara ARMADILHA DE PERGAMINHO DO CHOQUE PERIGO 9
uma emboscada para os heróis. Neste caso, ele irrompe ARMADILHA COMPLEXA MECÂNICO
Material
do chão assim que os heróis estejam nesta sala e espirra Furtividade +17 (especialista) ou CD 29 (especialista) para
de Apoio
pedras pela câmara. Isto permite que use seu Atletismo notar o painel de controle escondido
como iniciativa e ativa sua aura de Cravos de Pedra como Descrição Cinco símbolos de pergaminho disparam raios
uma ação livre quando fizer isso. elétricos pelo aposento.
As pilhas de pedra neste aposento são mais perigosas Desabilitar Ladroagem CD 25 (especialista) ou dissipar magia
quando a habilidade Cravos de Pedra do elemental (3º nível; neutralização CD 24); Ladroagem CD 29 (mestre)
estiver ativa. Quando um dos pilares de pedra cair, para desabilitar a armadilha inteira a partir do painel de
qualquer um no quadrado dele sofre 4d6 de dano controle escondido sob a prateleira central.
perfurante (Reflexos CD 21 básico). Como na área B5, CA 28; Fort +21, Ref +15
uma criatura em um quadrado com uma pilha de pedras Dureza do Símbolo 16; PV do Símbolo 64 (LQ 32); Dureza
a derruba quando falha criticamente em qualquer jogada do Painel 18; PV do Painel 72 (LQ 36); Resistências
de ataque ou de salvamento. eletricidade 15; Imunidades acertos críticos, dano de
O elemental luta até ser destruído. precisão, imunidades de objeto
Carga Reativa [reaction] (arcano, evocação) Acionamento Uma criatura
ESMAGADOR ROCHOSO CRIATURA 9 sem uma insígnia do Consórcio Áspide se aproxima a 1,5
Pathfinder Bestiário 157 metros de uma prateleira; Efeito Ambas as portas duplas que
Iniciativa Atletismo +21 ou Percepção +16 levam para fora do aposento fecham e trancam. Enquanto a
armadilha estiver ativa, as portas devem ser arrombadas
Tesouro: Os agentes da Áspide deixaram aqui alguns (Dureza 18; PV do Painel 72 [LQ 36]; Atletismo CD 29 para
dos suprimentos que trouxeram consigo. Um dos Forçar). O símbolo mais próximo da criatura acionadora dispara
cubículos contém uma bolsa com 40 pl e outro contendo um raio elétrico nela. A armadilha, então, rola iniciativa.
uma sacola com uma poção de rapidez e um cubo de Rotina (5 ações) Cada símbolo desabilitado reduz o número de
ferro. ações da armadilha em 1. Para cada uma de suas ações, um
símbolo diferente dispara um raio elétrico em uma criatura
B7. Câmara de Escrita Moderado 7 aleatória na sala. A armadilha não sofre penalidade por
ataques múltiplos.
As cinco prateleiras brotando das paredes estão cobertas com Distância raio elétrico +21 (distância 12 metros), Dano 1d6+2
mapas e planos. Portas duplas levam para leste e para sul. de eletricidade e 1d6 persistente de eletricidade
Reajuste: A armadilha desativa 1 rodada depois que não
O Consórcio Áspide mantém arquivos sobre a possuir um alvo e reajusta depois de 1 minuto.
população, força militar e políticos não-humanos de
Kibwe. Está claro que estes planos descrevem uma tomada Tesouro: Sob a prateleira mais perto da área B6 está
da cidade pelo Consórcio Áspide depois que a maldição uma caixa que os técnicos trouxeram consigo. Ela inclui
seguir seu curso, com alguém chamado Paga Nikohian reagentes alquímicos que valem 480 po, uma dose de
como a líder do consórcio (e da cidade). veneno de wyvern em um frasco de barro que lembra um
Como antes, os símbolos de pergaminho adornam as dragonete voando, uma poção de resistência a ácido menor
paredes de pedra acima de cada uma das cinco prateleiras e quatro elixires da vida menor claramente rotulados.
e produzem luz mágica quando tocados. Entretanto,
os técnicos da Áspide fizeram uma gambiarra para B8. SALA DA REFLEXÃO MODERADO 7
transformá-los em uma armadilha perigosa para proteger
suas anotações, e eles a controlam usando um painel de Duas grandes folhas de metal estão afixadas nas paredes de
controle escondido sob a prateleira central. pedra a leste e oeste, mas ambas estão salpicadas de preto,

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como se refletindo o escuro vazio de uma noite sem lua. Uma Os agentes da Áspide desarmaram a armadilha que
porta dupla leva ao norte e uma abertura a sudoeste revela anteriormente estava nas escadas. Os heróis podem
escadas subindo. rearmá-la, se preferirem, mas todos os agentes da Áspide
sabem onde ela está. Heróis que examinem estas escadas
Um dos técnicos da Áspide possui grandes espe- com cuidado não apenas descobrem os dardos que
ranças de montar uma armadilha nesta sala, visua- poderiam ter visto da primeira vez que vieram ao Arquivo
lizando algo como um perigo de fosso sem fim que do Sol, mas também veem algum dano de vazamento de
arremessa intrusos de lado através dos espelhos ácido e marcas errantes de queimado — evidência do
para que caiam incessantemente no vazio gélido do golem instável na área B10.
espaço, dando a volta ao redor do outro espelho e, Se os heróis fizerem muito barulho nas escadas, o golem
assim, caindo de lado para sempre. Entretanto, os na área B10 vem investigar. O golem está acostumado
cálculos estão se mostrando muito complicados e a com agentes da Áspide indo e vindo da área B8 e ignora
armadilha não está completa; os espelhos simples- barulho lá, inclusive sons de combate.
mente refletem o espaço profundo pelos próximos
poucos minutos. B10. Patamar Superior Moderado 7
Criaturas: Um único técnico da Áspide murmura
cálculos para si mesmo enquanto trabalha nos espelhos. A pedra desta longa escadaria está bem gasta, assim como
Dois guardas da Áspide estão descansando em algumas seus corrimões de pedra.
caixas de equipamento contra a parte sul da sala antes
de renderem os guardas na área B3. Se os heróis não Criaturas: Um golem alquímico servo do Consórcio
acionaram a armadilha, os anões não têm armaduras e Áspide está posicionado aqui para proteger Paga, mais
a CA deles é apenas 17. Se houve qualquer aviso de que para o fundo do nível superior. Feito principalmente de
haviam intrusos presentes, eles vestiram a armadura a madeira e vidro, ele é mais instável do que os outros golens
tempo de os heróis chegarem. do seu tipo e está vazando alguns fluidos internos. Ele
Se forem capazes de empurrar os heróis para a câmara vaza estes fluidos enquanto luta e explode ao ser reduzido
de escrita (B7), o técnico ordena que o guarda pegue a 0 Pontos de Vida. Um herói que obtenha sucesso em um
um mapa na prateleira mais próxima. O guarda não teste de Manufatura CD 25 para Recordar Conhecimento
nota que existe uma armadilha nas prateleiras e, como enquanto olha o golem percebe que ele irá explodir.
o guarda não está usando uma insígnia da Áspide,
a armadilha naquele aposento é acionada quando o GOLEM ALQUÍMICO CRIATURA 9
guarda involuntário segue a ordem. Pathfinder Bestiário 200
Todos estes oponentes lutam até a morte para Iniciativa Percepção +15
repelir intrusos. Explosão Quando o golem alquímico é reduzido a 0 Pontos de
Vida, ele explode e causa o dano de sua habilidade ruptura
TÉCNICO DA ÁSPIDE CRIATURA 7 alquímica em uma emanação de 3 metros. Se um acerto
Página 45 crítico reduzir o golem a 0 Pontos de Vida, criaturas na área
Iniciativa Percepção +15 tratam suas jogadas de salvamento contra os efeitos da
ruptura como um passo pior.
GUARDAS DA ÁSPIDE (2) CRIATURA 5
Página 44 Tesouro: A mesa contém um saco com vários
Iniciativa Percepção +14 frascos quebrados e um único bastão de fumaça maior
sobrevivente.
Tesouro: O técnico da Áspide está consultando um
tomo esotérico escrito por um matemático logicamente B11. Sala dos Guardas Superior Moderado 7
desolado intitulado “Dobrando o Espaço para Tocar o
Vazio.” O livro é uma primeira edição rara que vale 700 Esta sala contém apenas um banco de pedra e três grandes
po. Além disso, as caixas de equipamentos contém alguns malas de couro. A única porta da sala possui uma janela
itens que o técnico deveria distribuir para os guardas, mas minúscula na altura dos olhos.
estava preocupado demais para fazê-lo. Estes incluem um
escudo robusto menor e um nó do assassino. As malas de viagem pertencem aos habitantes do
aposento. Além de roupas mundanas, a mala contém uma
B9. ESCADAS surpreendente variedade de disfarces.
Criaturas: Paga estendeu seu convite para se barricarem
A pedra desta longa escadaria está bem gasta, assim como no Arquivo do Sol a duas agentes especiais que ela estava
seus corrimões de pedra. cortejando para o Consórcio Áspide há algum tempo:

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
as irmãs medusas chamadas Djana e Djoka. Ambas Recompensa de XP: Se os heróis conseguirem
compreendiam o perigo que a defluência apresentava informações valiosas das medusas, recompense-os com Capítulo 2:
para a cidade a apreciaram a oportunidade de se afastar 80 XP. Jornada até a
do caos, mas começaram a perceber que o Consórcio Sagrada Xatambra
Áspide — se não a própria Paga — estavam por trás B12. Antecâmara
da tragédia. Elas se preocupam que sua associação com Esta antecâmara possui alguns colchonetes colocados lá Capítulo 3:
Paga signifique elas serão culpadas quando as origens da para Paga e seus guardas, mas todos dormem bem pouco Contra
maldição eventualmente for descoberta. dada a tensão na cidade. Paga colocou uma magia alarme a Áspide
Por isso, Djana e Djoka não estão inclinadas a sair de nesta área para fornecer a ela um alarme mental. Caso ela
sua sala, mesmo se ouvirem lutas atrás da porta. Elas o receba, conjura cena ilusória, como descrito na área B13. Gazeta
podem olhar pela janela da porta para ver o que está
de Kibwe
acontecendo, mas consideram que um bando de invasores
armados é problema da Paga, não delas. As medusas se
Material
defendem se os heróis entrarem neste aposento para
de Apoio
lutar, mas fora isso, evitam um confronto. Infelizmente,
ambas as medusas têm a mão pesada na hora de negociar
e preferem fazê-lo de uma posição superior. Assim, elas
mantém suas auras ativas e planejam usar seus olhares
petrificantes se forem ameaçadas.
Se uma luta começar, Djana e Djoka alternam Golpes
corpo a corpo com olhares focados e se rendem ou fogem
assim que uma delas for reduzida a menos de 30 Pontos
de Vida. Se a sobrevivência não parecer provável, elas
lutam até a morte.

AGENTES MEDUSAS (2) CRIATURA 7


Pathfinder Bestiário 247
Iniciativa Percepção +16

Negociando com as Medusas: Se os heróis falarem com


as medusas, elas explicam como foram chamadas
por Paga Nikohian, segunda em comando do
Consórcio Áspide em Kibwe. Paga ofereceu
um lugar para aguardarem discretamente
enquanto a defluência devastava a cidade
e as medusas aceitaram a oferta. Paga tem tentando
recrutar as medusas de uma forma ou de outra e este
pareceu um bom momento para se unir ao Consórcio. agente medusa
Mas entreouvindo os agentes da Áspide, as medusas
descobriram que o superior de Paga, Tomil Jabrin, foi
de fato responsável pela defluência e que foi uma das
primeiras vítimas dela. Paga escolheu se barricar nesta
construção por algum motivo específico, mas as medusas
não têm certeza de qual — e neste ponto, não querem
saber. Elas têm uma ideia geral das habilidades de Paga,
incluindo a predileção dela por magia ilusória e sabe que
ela é protegida por dois anões guarda-costas. Apesar
de Paga conseguir ser charmosa, as medusas notaram a
crueldade da halfling sob o fino verniz de bons modos e
acham isso bem perturbador.
Tesouro: As roupas e disfarces nas malas incluem dois
brincos de jaspe e diamante que valem 95 po cada, uma
tiara de prata que vale 140 po, um colar de ouro pesado
que vale 200 po e um conjunto de três anéis encravados
com ônix e granada que valem 20 po cada.

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B13. Sala do Sol Superior Severo 7 em vermelho e preto) sobre o estrado, quatro guardas
da Áspide extras, um cubo gelatinoso, as medusas
O símbolo do sol no chão deste aposento ainda brilha, mas Djana e Djoka e duas estátuas que parecem Pilares-
as paredes cobertas com entalhes dos Pilares-Vigia e runas Vigia específicos de algum ponto da cidade. Paga
antigas agora estão cobertos por vários pedaços de papel. não tem certeza de quem está vindo, mas espera
que pelo menos uma destas figuras irá distrair e
Os papeis são as anotações de Paga sobre os entalhes. confundir qualquer intruso. Estas figuras se movem
Fica claro ao olhar para eles que ela ainda não está nem e agem ameaçadoramente, mas são incapazes de falar
perto de compreender para que o Arquivo do Sol serve ou ou atacar e repetem suas ações programadas todo o
como ativar o símbolo do sol. minuto. Paga faz o possível para ficar atrás, invisível
Um Pequeno Exército: Se Paga souber que os se teve tempo de conjurar invisibilidade, enquanto os
heróis estão vindo, provavelmente por terem ativado intrusos lidam com estes oponentes ilusórios assim
a magia alarme dela na área B12, ela conjura cena como com os dois guardas genuínos.
ilusória para preencher a ponta leste da sala com Se Rompemaldição chegar aqui antes dos heróis, ele
várias figuras ilusórias: Tomil Jabrin (que os heróis fica de pé, imóvel, sobre o estrado (e sua aparição intriga
não encontraram, mas é um belo homem zenj com Paga e os guardas). Neste caso, a cena ilusória de Paga
cabelo curto pintado de vermelho e robes esvoaçantes tem Tomil trabalhando para desmontar o golem com
algumas ferramentas grandes.
Se Rompemaldição chegar com os heróis, ele tam-
bém é sujeitado à ilusão pois cena ilusória não possui
o traço mental e não afeta diretamente o golem,
então a imunidade a magia dele não se
aplica. Rompemaldição então trata
as ilusões como qualquer ou-
tra criatura: esperando que
saiam do caminho e, quan-
do não o fazem, atacan-
do. Depois de alguns mi-
nutos, Rompemaldição
consegue desacreditar
ilusões suficientes para
alcançar o estrado e
fica lá.
Criaturas: Paga
Nikohian tem liderado o
Consórcio Áspide em Kibwe
desde a morte de Tomil. Uma
halfling magra com lábios finos
e olhos grandes e escuros, Paga
veste uma armadura de couro
sob práticos robes verde e azul. Se
ela não estiver espreitando na cena
ilusória que criou, ela está examinando
os muitos entalhes nas paredes. Paga
está planejando compreender o motivo do
Arquivo do Sol ser tão importante para seu
falecido chefe e como o arquivo pode ser útil para
ela quando finalmente emergir para uma Kibwe
limpa de seus habitantes humanos. A informação
esotérica sobre “iluminar o sol” e “despertar os Pilares-
Vigia” não significam muito para ela,
Paga Nikohian mas ela assume que tem bastante tempo
para descobrir. Dois guarda-costas leais
ficam perto dela todo o tempo e agem
como Paga ordenar.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Em combate, Paga prefere ficar longe do corpo a de Vontade CD 28. O alvo fica temporariamente imune
corpo para aprimorar seus guardas — que considera por 1 hora. Capítulo 2:
completamente descartáveis — e conjurar magias Sucesso Crítico Sem efeito. Jornada até a
debilitantes em seus oponentes. Se forçada a lutar corpo Sucesso A criatura fica fascinada por Paga até o fim do Sagrada Xatambra
a corpo, ela usa o repulsivo chicote de gosma (página 61) próximo turno dele.
que manufaturou recentemente de um limo que derrotou Falha A criatura fica fascinada por Paga e não pode usar Capítulo 3:
na sede do Consórcio Áspide antes de vir para cá. ações hostis contra ela até o fim do próximo turno dele. Contra
Todos estes oponentes lutam até a morte, com Paga Falha Crítica Como falha e a criatura não fica a Áspide
cuspindo maldições nos heróis enquanto morre. temporariamente imune a Fingir Inofensividade.
Concentração Inquebrável As magias de Paga só são Gazeta
PAGA NIKOHIAN CRIATURA 9 interrompidas por reações se ela for atingida criticamente.
de Kibwe
ÚNICO NM PEQUENO HALFLING HUMANOIDE
Halfling agente prata da Áspide GUARDAS DA ÁSPIDE (2) CRIATURA 5 Material
Percepção +19; olhos aguçados Página 44
de Apoio
Idiomas Comum, Enânico, Halfling, Mwangi Iniciativa Percepção +14
Perícias Acrobatismo +19, Arcanismo +16, Diplomacia +20,
Dissimulação +22, Furtividade +21, Intimidação +20, Ativando o Rompemaldição: Rompemaldição pode
Ladroagem +19, Manufatura +16, Ocultismo +16, Saber de usar sua habilidade para conjurar remover maldição na
Consórcio Áspide +16, Sociedade +18 cidade e anular a defluência, mas não pode fazer isto
For +0, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +5 sozinho. O golem marcha para o estrado na área B13
Itens adagas (3), chicote de gosma, couro batido +1 e simplesmente fica lá parado. Se o Rompemaldição for
Olhos Aguçados Paga ganha +2 de bônus de circunstância destruído antes de alcançar este ponto, os heróis devem
quando usa a ação Procurar para encontrar criaturas depositar os pedaços quebrados do golem lá. Os heróis
escondidas ou indetectadas a até 9 metros dela. Quando ela devem, então, ativar os símbolos do sol nas áreas B4 e
atacar um oponente que está ocultado ou escondido dela, B13, como descrito na página 20. Quando o fizerem com
ela reduz a CD do teste simples para 3 para um oponente o Rompemaldição no lugar, o Pilar-Vigia brilha com um
ocultado ou 9 para um escondido. fogo feroz e brilhante que varre o aposento, através das
CA 28; Fort +16, Ref +21, Von +18 muralhas e através da cidade. Este efeito dramático age
PV 155 como uma magia remover maldição de 10º nível que
Sorte Halfling [reaction] Acionamento Paga falha ou falha cura automaticamente a defluência de todos em Kibwe
criticamente em um teste de perícia ou jogada de de uma vez (embora pessoas os mortos pela maldição
salvamento; Frequência uma vez por dia; Efeito Paga continuem mortos).
rerrola a jogada de salvamento ou teste de perícia e deve Recompensa de XP: Se os heróis quebrarem a maldição
ficar com o novo resultado. da defluência, recompense-os com 80 XP.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] chicote de gosma +21 (acuidade, alcance 3 CONCLUSÃO
metros, desarme, derrubar), Dano 2d4+10 cortante Com a defluência resolvida, o Conselho Representa-
Corpo a Corpo [one-action] adaga +20 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano tivo sai de seu esconderijo e trabalha com seus cons-
1d4+10 perfurante tituintes para restaurar a ordem. Abayone deixa bem
Distância [one-action] adaga +20 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), claro a seus companheiros representantes e outros
Dano 1d4+10 perfurante dignitários na cidade que os heróis foram responsá-
Magias Ocultistas Espontâneas CD 28, ataque +21; 5º veis por impedir a maldição, o que resulta em agra-
(2 espaços) cena ilusória, comando; 4º (3 espaços) decimentos sentidos e gestos de apreciação sendo en-
abrandar, assassino fantasmagórico, toque vampírico; tregues aos heróis a curto prazo. A longo prazo, eles
3º (3 espaços) medo, mísseis mágicos, paralisia; 2º (3 podem esperar ofertas de emprego de pessoas impor-
espaços) invisibilidade, riso histérico, toque da idiotice; tantes que sabem que os heróis são resolvedores de
1º (3 espaços) alarme, cativar, servo invisível; Truques problemas capazes.
Mágicos (5º) detectar magia, luz, orientação, pasmar, Kibwe provavelmente terá problemas com limos por
prestidigitação um bom tempo, e sua população agora está mais de
Magias de Composição de Bardo CD 28; 5º (2 Pontos de Foco) uma centena de humanos a menos do que há algumas
contraperformance; Truques Mágicos (5º) inspirar coragem, semanas. Para uma cidade de menos de 4.000 habitantes,
lamento da condenação esta perda é notável e trágica. Entretanto, se a cidade
Fingir Inofensividade [one-action] (emoção, encantamento, ocultista, é conhecida por algo, é por ser um lugar onde pessoas
visual) Paga se encolhe e recua ante uma criatura a até 3 díspares podem se reunir em comércio e comunidade —
metros que possa vê-la. O alvo deve tentar um salvamento então Kibwe sobreviverá.

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Capítulo 1:
Rastreando

GAZETA
a Maldição

Capítulo 2:
Jornada até a

DE KIBWE
Sagrada Xatambra

Capítulo 3:
Contra
a Áspide

Gazeta
de Kibwe

Material
de Apoio
Por mais de mil anos, as muralhas de granito da cidade-estado pela guerra — assim como bekyar, mauxi e bonuwat.
de Kibwe se ergueram acima das selvas mwangi ao redor Ainda assim, Kibwe também abriga um número notável de
— uma justaposição de pedras cinzentas lisas e salpicadas não-humanos que são raros em outras cidades, incluindo
em meio ao verde impenetrável da selva. Os construtores elfos mualijae, povo-lagartos, kobolds e gigantes. Devido
originais das imensas muralhas, e o que pretendiam, estão à população diversa de Kibwe, seu povo valoriza os que
esquecidos. Por isso é um mistério o porquê das muralhas consigam lidar graciosamente com os outros; na verdade,
— construídas com blocos de pedra a barganha é considerada a
encaixados sem argamassa — se mais elevada forma de arte e
inclinarem para dentro e serem os melhores negociadores são
curvadas irregularmente para definir celebridades muito admiradas
uma forma parecida com um coração e, frequentemente, imitadas.
humano, ou o motivo de inúmeras Kibwe possui um clima
runas exóticas e indecifráveis tropical indo do quente ao
estarem entalhadas em todos os insuportável, e do úmido ao
lugares da superfície dela. fumegante. Pancadas de chuva
Dentro deste ovoide irregular são comuns mesmo fora da
jaz uma colcha de retalhos de estação chuvosa da região. A
vizinhanças. A despeito das flora e a fauna prosperam neste
multidões e ruas serpenteantes, é fácil de se orientar clima, com samambaias e musgos
em Kibwe graças a outra característica misteriosa criada brotando em toda a cidade. Insetos e mamíferos pequenos
por seus antigos construtores. Empoleirados sobre altos também prosperam, e berloques mágicos contra o calor e
pilares em toda a cidade estão uma série de grandes os insetos possuem alta demanda.
esculturas únicas de pedra-sabão, armadas e alertas, em
posições defensivas. Estas estátuas, conhecidas como os HISTÓRIA
Pilares-Vigia, possuem formas elaboradas lembrando As imensas muralhas de Kibwe pré-datam não apenas a
criaturas antropomórficas, como humanoides sáurios ou cidade atual, mas também o império caído de Sagrada
povos aviculares com chifres. Lendas dizem que os Pilares- Xatramba. Há mais de mil anos, quando Kibwe era pouco
Vigia ficarão vivos no momento de maior necessidade mais do que um entreposto comercial protegido por
de Kibwe, embora as faíscas que outrora animaram muralhas de pedra deixadas por uma nação mais antiga e
os Pilares-Vigia estejam, há muito, extintas. Hoje elas desaparecida, ela foi escolhida como a capital provincial
servem como pontos de referência indispensáveis que o do império. Bens de todo o império e além fluíam para
povo da movimentada cidade usa para se orientar pelas Kibwe, onde oficiais empreendedores arrumariam negócios
vizinhanças agitadas e multi-idiomáticas. com bens vindos através do Passo Ndele para Nex,
O comércio é o sangue vital de Kibwe e mercadores Katapesh e além. A população zenj nativa apoiava este
e companhias mercantes de toda Garunde se encontram comércio, contribuindo com peles, madeira, gado e magia
dentro de suas muralhas para trocar bens e notícias. A para desenvolver Kibwe em uma cidade pequena. Eles
dedicação da cidade ao comércio diplomático e sua recepcionavam viajantes de diferentes culturas e criaturas
estudada neutralidade a torna receptiva aos mais diversos que se encontravam malquistas em outros lugares — como
povos. Humanos nativos de Garunde são a população gigantes, kobolds ou povo-lagartos — se viam bem-vindas
predominante, particularmente os zenj — alimentados em Kibwe. Quando a Sagrada Xatramba caiu em 4699 ca,
pelo influxo de refugiados vindos de uma Usaro devastada Kibwe era mais do que capaz de garantir sua independência.

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KIBWE

BWAMANDU

BLOCO IWISA
8
3 6

BLOCO DO LATÃO

MARCASBRANCAS

MERCADO CENTRAL

MOZIMBA

1
BLOCO BEYKAR

4
8

ACAMPAMENTO DOS MINEIROS

5
2
ALAMEDA DOS SANTUÁRIOS

BLOCO DOS ERRANTES


7

54 500 metros

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Diamantes e ouro logo agitaram a economia de Kibwe,
o que atraiu a atenção de casas mercantes internacionais, KIBWE ASSENTAMENTO 6 Capítulo 2:
inclusive o Consórcio Áspide e a Companhia de N CIDADE Jornada até a
Mineração Mwangi Leste. As disputas eram, talvez, Cidade-estado mercante onde interesses divergentes se Sagrada Xatambra
inevitáveis e rapidamente geraram derramamento de encontram
sangue. Descendentes dos mesmos zenj que ajudaram População 3.885 (71% humanos [predominantemente Capítulo 3:
a construir a cidade agora precisavam estabelecer a zenj], 8% elfos [predominantemente mualijae], 5% orcs, Contra
paz, começando com o estabelecimento do Conselho 5% povo-lagarto, 11% outros) a Áspide
Representativo casualmente democrático que administra Governo conselho representativo
a cidade até hoje. Centro Mercante Itens de até 11º nível podem ser Gazeta
encontrados em Kibwe com uma procura diligente.
de Kibwe
GOVERNO Itens de nível mais elevado do que o 6º, quando
O Conselho Representativo de Kibwe possui membros encontrados, são vendidos por 90% +2d10% de seu
Material
mutáveis, pessoas apontadas ou eleitas pelos vários clãs, preço normal.
de Apoio
guildas e outras comunidades que constituem a população Idiomas Comum, Mwangi
permanente da cidade. Embora grandes companhias de Abayone Munme (OB humana) Conselheira
mineração e casas mercantes façam o máximo para influenciar Representativa da Aliança Mercante Zenj
o conselho, eles possuem autoridade governamental apenas Clatriani Orridik (OM humano) Homem de Sangue do
através de representantes eleitos que também sejam seus Bloco Bekyar e antigo mercador de escravos
trabalhadores ou pertençam às suas guildas. O Conselho Darvian Estabar (ON humano) Lorde Magistrado da
Representativo se encontra apenas informalmente, com Companhia de Mineração Mwangi Leste
geração após geração discutindo problemas e resolvendo Kosa Et (N elfo agênero) Conselho Representativo
desavenças através debates animados no Pavilhão Adayenki. de Marcasbrancas
As decisões do conselho descansam sobre seu princípio
guia — “Liberdade e equidade do Norte e do Oeste” —
que se refere ao apoio e proteção de Kibwe para com os e maioria tenta resolver “assuntos locais” de forma rápida
mercadores e viajantes que fluem através dos portões da e decisiva antes que acusações de suborno e corrupção
cidade. O Conselho Representativo possui uma autoridade sejam levadas ao Conselho Representativo.
judicial sobre crimes que afetem o comércio ou excedam a
autoridade das vizinhanças individuais. Punições incluem POVO DE KIBWE
multas, banimento e execução, embora esta última seja Kibwe possui quase 4.000 residentes permanentes, mas
reservada apenas para as ofensas mais severas. Em todos em qualquer dia a população pode aumentar em mais de
os assuntos, espera-se que os representantes ajam com o um milhar. Grandes caravanas e exploradores de passagem
melhor interesse da cidade em mente, antes dos interesses formam a maior parte desta população temporária, mas
do próprio eleitorado. Representantes que agem de forma refugiados de Usaro recentemente incharam estes números,
egoísta, o que inclui agir em benefício de uma única exaurindo os recursos de Kibwe. Embora Kibwe possua uma
companhia de mineração ou casa mercante, podem ser ampla variedade de ancestralidades, sua população ainda
expulsos não apenas do conselho, mas talvez da própria assim é majoritariamente humana e predominantemente
cidade. O conselho recentemente baniu a escravidão zenj. Outros povos mwangi nativos, particularmente
dentro de Kibwe, reconhecendo que era incompatível humanos bekyar e bonuwat, elfos mualijae e povo-lagartos
com o princípio guia da cidade. e orcs das selvas profundas, todos possuem populações
Kibwe mantém uma neutralidade hábil e rígida consideráveis. O compromisso de Kibwe com a liberdade
em questões relacionadas a poderes estrangeiros ou à e a equidade mantém todas estas vizinhanças improváveis
Vastidão Mwangi em geral e busca apenas proteger sua vivendo juntas uma paz mutuamente benéfica, mesmo que
própria independência. Sem possuir militares, Kibwe não às vezes rancorosa.
está em posição de estender sua autoridade ou atrapalhar
as preocupações de outras nações. Seus residentes capazes UM VISLUMBRE DE KIBWE
são jurados a formar uma milícia se a cidade sofrer um Dois portões perfuram as imensas muralhas de granito de
ataque, mas dada sua muralha impenetrável, tais ataques Kibwe: um ao norte e um a oeste. Os portais são guarnecidos
parecem improváveis — e, na verdade, nenhum aconteceu a todos os momentos, mas raramente fechados. A maior
nos séculos desde que a Sagrada Xatramba caiu. parte do tráfego entrando e saindo da cidade ocorre no
Questões de levantes internos são lidadas pelas próprias início da manhã e no anoitecer, com o volume diminuindo
vizinhanças, que mantém suas próprias forças policias, no calor do meio-dia (ou em tempestades, dependendo da
conforme suas tradições. Preocupações de casas mercantes estação), quando muitos habitantes apreciam uma refeição
e mineiras podem possuir um poder significativo neste nível tranquila seguida por um cochilo restaurador.

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Vizinhanças este representante normalmente não possui qualquer poder
Dentro das muralhas, a cidade é informalmente partida em real para atrair o ouvido do conselho, uma realidade brutal
10 vizinhanças. Muralhas irregulares de granito — mais no governo solto e localmente focado de Kibwe.
baixas do que as muralhas da cidade, mas ainda substanciais Bloco Iwisa: A vizinhança logo a leste do portão norte
— separam algumas destas vizinhanças, mas a maioria delas de Kibwe atrai a riqueza que flui através da cidade e é
são marcadas meramente por uma mudança na arquitetura. o lar de muitos combatentes, veteranos e guardas de
Acampamento dos Mineiros: Junto do limite sul do caravana profissionais. O Bloco Iwisa é diversificado
Mercado Central fica uma vizinhança de tendas pequenas, tanto em suas casas quanto em seus habitantes. As ruas
bem agrupadas e cabanas de madeira redondas erigidas são uma confusão bagunçada que reflete o histórico
ao longo de ruas irregulares. Estas habitações abrigam confuso de propriedades da vizinhança e o grau no qual
mineiros e suas famílias, atraídos para Kibwe pelo foi remoldada ao longo das gerações. O Bloco Iwisa é
emprego estável ou na esperança de riqueza. Entretanto, uma das poucas vizinhanças em Kibwe que elege seus
poucos operam de forma independente e destes, um representantes no conselho da cidade.
número assombrosamente menor consegue um sucesso Bloco do Latão: A vizinhança noroeste da cidade,
dramático. Quase todos os residentes da vizinhança Luz da Mariposa, outrora foi a mais opulenta de Kibwe.
trabalham para a brutal Companhia de Mineração Algumas residências prósperas ainda se agarram às
Mwangi Leste e muitos possuem dedos ou membros muralhas da cidade, assim como a grande sede do
perdidos pela punição por furto (genuíno ou presumido). Consórcio Áspide, mas o resto da vizinhança lentamente
Alameda dos Santuários: Enfiado na curva sudoeste da declinou conforme seus residentes mais prósperos
muralha da cidade, esta vizinhança pega seu nome de uma abandonaram suas casas, deixadas para ruir. Residentes
das ruas mais famosas e pitorescas de Kibwe. Erguendo- mais pobres se mudaram para estas residências
se em uma única rua de pequenas igrejas e altares, a área abandonadas. Financiadores e planejadores urbanos
cresceu para incluir não apenas estas tendas e estruturas, bancados pelo Consórcio recentemente começaram a
mas também as casas dos sacerdotes, xamãs e acólitos. renovar a vizinhança, substituindo velhas estruturas
Montes de divindades, espíritos e filosofias são adoradas de Kibwe planejadas apenas como abrigo e até mesmo
ou honradas aqui, com boa parte deles sendo uma mistura instalando encanamento de latão, dando um novo nome
única da adoração normal à divindade, animismo e adoração à vizinhança revitalizada.
aos ancestrais. Dias de banquete e celebrações religiosas Bwamandu: Há gerações, o filantropo abolicionista
especiais atraem grandes multidões por toda a cidade. Mbawe Bwamandu doou sua extensa propriedade
Bloco Bekyar: Esta vizinhança ao redor do portão no limite norte da cidade para abrigar ex-escravos e
oeste contém algumas das estruturas mais antigas de refugiados. Conforme esta população cresceu e adquiriu
Kibwe. Construído dos mesmos blocos de granito que as propriedades ao redor, ela se tornou uma nova vizinhança,
muralhas da cidade junto com ruas retas e curtas, muitas ansiosa para receber qualquer um que escapou do
destas pequenas casas quasee retangulares, são pintadas tormento e da tortura. Entretanto, o atual influxo de
em cores vibrantes. Há gerações, a compra e venda de refugiados de Usaro desgastou os recursos de Bwamandu
escravos foi banida do Mercado Central e realocado com comida e alojamento se tornou escasso.
para esta vizinhança, pois o povo bekyar era o principal Marcasbrancas: Elfos mualijae povoam esta
defensor da escravidão na cidade. Após a recente vizinhança. Suas distintas malocas comunais e a rejeição
proibição de Kibwe quanto à escravidão, muitos bekyar de um planejamento e estradas lineares mostram sua
abandonaram seus lares, sentindo-se traídos por sua intenção de manter suas tradições mesmo em seu lar
cidade. Alguns dos que permaneceram agora planejam urbano. Majoritariamente elfos ekujae, os residentes da
raivosamente reestabelecer o comércio ou trabalhar em vizinhança se veem como defensores dos povos de vida
vários mercados clandestinos competidores. Enquanto curta ao redor deles e os tratam cordialmente. Isto inclui
isso, escravos libertos e refugiados de Usaro se mudaram dar as boas-vindas a não-elfos (e particularmente a meio-
para as casas abandonadas, causando mais tensão. elfos) que desejem viver entre eles, conquanto o recém-
Estes recém-chegados procuram reabilitar a vizinhança chegado se adapte aos costumes élficos. Os ekujae aqui
e sua reputação ao trazer maior prosperidade e um não marcam apenas seus rostos com sua característica
florescer artístico. tinta branca, mas suas construções; os que compreendem
Bloco dos Errantes: Ao sul do Acampamento dos o significado destas marcas podem se orientar com
Mineiros estão os lares menos adequados de Kibwe: facilidade pela vizinhança. Estas estruturas marcadas são
um amontoado de tendas e barracos enfiados entre as a fonte do nome da vizinhança.
ruínas de antigas casas de pedra. Os destituídos, exilados Mercado Central: O coração de Kibwe, este mercado
e desfavorecidos moram aqui, junto com criminosos é situado no centro geográfico da cidade. Barracas
fugitivos. A vizinhança tradicionalmente envia um mudam de acordo com as estações e caravanas, embora
“príncipe pedinte” para o Conselho Representativo, mas alguns vendedores bem estabelecidos sempre possam ser

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
encontrados aqui e os habitantes locais saibam onde ir para da muralha oeste da cidade, na vizinhança do Bloco
encontrar uma ampla variedade de bens, de diamantes e do Latão. A sede abriga os líderes locais da Áspide de Capítulo 2:
outros itens luxuosos à bodes e aipim. Por decreto, a cidade forma opulenta e fornece espaço para entretenimento Jornada até a
proíbe qualquer estrutura permanente aqui; pisos de tapete assim como para armazenamento e provisionamento das Sagrada Xatambra
e paredes de peles são comuns e os caminhos labirínticos muitas caravanas do Consórcio. O complexo também
que passam pelas barracas mudam quase diariamente. serve como centro político do Bloco do Latão. Capítulo 3:
Mozimba: Humanos zenj predominam nesta grande 4. Salão do Homem de Sangue: A sede do poder político Contra
vizinhança no lado leste da cidade. Muitos de seus habi- no Bloco Bekyar, esta estrutura de pedra também serviu a Áspide
tantes servem como guias, caçadores, artesões, curtidores, como centro para a negociação de vendas de escravos e
peleiros e tecelões. Alguns cuidam de pequenas fazen- continha celas comunais para escravos. Embora a Gazeta
das ou bosques de árvores frutíferas do lado de fora escravidão em qualquer forma agora seja ilegal
de Kibwe
de Kibwe enquanto outros mantém pequenos ban- em Kibwe, supostamente, os que planejam
dos de galinhas ou de preás em currais comunais reverter esta decisão se encontram aqui,
Material
dentro da vizinhança. Os abrigos aqui consistem em segredo.
de Apoio
de casas de madeira redonda com telhados de pa- 5. Refinaria de Ouro Mwangi Leste:
lha tradicionais na região e de tendas Empregados da Companhia de
resistentes. A liderança de Mineração Mwangi Leste processam
Mozimba frequentemente as rochas das minas da companhia
é mantida como um mo- e fundem minério de ouro em
delo para o resto de Kibwe, barras neste local.
pois ela governa e policia a 6. O Gentil Fim da Estrada:
vizinhança de forma amigável, Este complexo oval perto do
enérgica e justa. A habilidade do portão norte é um suntuoso
líder de manter tal camaradagem centro de hospitalidade
contente, a despeito da vizinhança prezado por caravanas e
não possuir a riqueza das outras, fornece influên- outros viajantes. Descanso
cia no conselho governante. e relaxamento aguardam os
cansados e os de pés doloridos
Locais Notáveis por preços que os habitantes locais
Entre os muitos pontos interessantes em Kibwe, consideram assustadoramente altos.
os seguintes se destacam. 7. O Altar de Cayden Cailean:
1. Pavilhão Adayenki: O Mercado Central Quando viajantes estrangeiros em
é o coração de Kibwe, mas o Pavilhão Kibwe perguntam por bebidas, os
Adayenki é o coração do Mercado habitantes locais frequentemente os
Central. Originalmente separado para direcionam a este pequeno pavilhão. O
propósitos religiosos, esta grande área altar consiste em dois tonéis e três mesas
comum permitiu o crescimento orgânico altas com cadeiras em estilo avistani e os
do mercado ao redor, graças à sua sacerdotes do Herói Bêbado servem cerveja,
posição entre os dois portões da cidade. hidromel e outras bebidas “nortistas.”
Com o tempo, os debates aqui levam à 8. Os Poços: Boa parte da água de Kibwe
formação do Conselho Representativo. é fornecida por três poços substanciais ao
Adequadamente, o conselho realiza seus longo das muralhas da cidade nos Blocos
debates, votações e julgamentos públicos aqui. Iwisa e Mozimba e ao longo da Alameda
A área é considerada sagrada, cheia de pétalas de dos Santuários (cuja fonte é cuidada
flores e separada do mercado agitado por grossas por sacerdotes de Gozreh). Estes poços
peles e tapeçarias, com pavilhões batizados em relativamente modernos foram cavados há
honra a figuras históricas fornecendo cerca de dois séculos e financiados por
sombras parciais, se necessário. taxas sobre operações de mineração
2. Arquivo do Sol: Esta antiga para garantir um suprimento de
estrutura de pedra é tão velha quanto água seguro em caso de cerco.
as muralhas da cidade e comumente Com os poços, os residentes
se acredita que seja uma biblioteca ou da cidade estão confiantes em
uma estrutura ritualística. serem capazes de manter sua
3. Sede do Consórcio Áspide: Este independência independentemente
grande complexo se estende ao longo
pilar-vigia das circunstâncias.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição

MATERIAL DE APOIO
Capítulo 2:
Jornada até a
Sagrada Xatambra

Capítulo 3:
Contra
a Áspide

Gazeta
de Kibwe

Material

ARQUÉTIPO LIMOMORFO ULULAÇÃO MEDONHA TALENTO 4 de Apoio

Você sofreu o toque mortal de um limo ou outra criatura ARQUÉTIPO PERÍCIA


amorfa, como um abocanhador matraqueante ou um Pré-requisitos Dedicação de Limomorfo, treinado em
shoggoth, e isto lhe alterou. Alternativamente, você pode Performance
ter sido exposto a algum acidente alquímico envolvendo Sua garganta possui múltiplas câmaras separadas, que
experimentos com limos, como os executados na cidade fornecem um eco perturbador à sua voz. Você pode
de Oenopion, em Nex. Partes do seu corpo ocasionalmente ser ouvido claramente em distâncias de até 90 metros,
se liquefazem e ameaçam cair, e apenas através da força de independentemente do som ambiente, embora sua voz não
vontade você consegue manter sua forma natural intacta. penetre um efeito de silêncio mágico.
Sua aflição possui uma origem claramente sobrenatural e é
angustiadamente permanente. DESOCUPAR VISÃO [reaction] TALENTO 6
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE LIMOMORFO TALENTO 2 Pré-requisitos Dedicação de Limomorfo
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Acionamento Você falha (mas não falha criticamente) em um
Você é assolado por esporádicas reorganizações salvamento contra um efeito com o traço visual.
anatômicas, o que lhe concede uma compreensão sobre Você faz seus olhos se liquefazerem e escorrerem das órbitas,
outras criaturas com anatomias incomuns. Você se torna deixando-as vazias. Trate como um sucesso no salvamento
treinado em Ocultismo e Saber de Limos; se já for treinado, contra o efeito acionador, mas você fica cego pela duração que
você se torna especialista nelas. Você recebe +2 de bônus o efeito teria se você houvesse falhado. Após isto, seus olhos
de circunstância em salvamentos de Reflexos para evitar crescem novamente e sua visão normal retorna.
ser Engolfado por criaturas e em testes para Escapar após
ser Engolfado. EMPATIA COM LIMOS TALENTO 8
Conforme você desenvolve mais habilidades baseadas em ARQUÉTIPO
sua aflição amorfa, você se torna cada vez mais incômodo para Pré-requisitos Dedicação de Limomorfo, pelo menos dois
criaturas mundanas. Você sofre uma penalidade em testes de outros talentos de classe do arquétipo limomorfo
Diplomacia contra animais e humanoides. Esta penalidade Você pode se conectar com limos (e outras aberrações
é igual a quantidade de talentos de classe do arquétipo amorfas, se o MJ permitir) em um nível rudimentar. Você pode
limomorfo, até um máximo de –4 para quatro ou mais talentos. usar Diplomacia para Impressionar limos e fazer Pedidos muito
Especial Você não pode selecionar outro talento de simples a eles. Na maioria dos casos, os limos lhe darão tempo
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo para você falar.
de limomorfo.
PELE BORRACHENTA TALENTO 10
DEFESA PERTURBADORA TALENTO 4 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO Pré-requisitos Defesa Perturbadora
Pré-requisitos Dedicação de Limomorfo Sua pele desenvolve uma qualidade maleável e borrachenta.
Seus órgãos internos e vasos sanguíneos se moveram e Você ganha resistência a dano contundente igual a 2 + a
mudaram, e nem mesmo você sabe precisamente para onde quantidade de talentos de classe do arquétipo limomorfo. Você
em seu corpo eles foram. Você ganha resistência a dano também ganha resistência igual ao dobro desta quantidade ao
de precisão igual a 2 + a quantidade de talentos de classe dano extra de acertos críticos; se a resistência for maior do que
do arquétipo limomorfo. A CD do seu teste simples para se o dano extra, ela reduz o dano extra a 0, mas não reduz o dano
recuperar do dano persistente é 13, em vez de 15. normal do ataque.

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SUCÇÃO INQUIETANTE TALENTO 12 ANATOMIA PECULIAR TALENTO 14
ARQUÉTIPO ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Limomorfo Pré-requisitos Defesa Perturbadora
Seus braços produzem estranhas protuberâncias parecidas Seus sistema circulatório contém fluído protoplásmico
com ventosas que lhe permitem se prender a paredes, objetos viscoso em vez de sangue comum. Você ganha +2 de bônus
e a maioria das outras superfícies. Você ganha uma Velocidade de circunstância em salvamentos contra doença e veneno e
de escalada igual a metade da sua Velocidade em terra (mínimo resistência a dano de veneno igual a metade do seu nível.
de 1,5 metros). Se você possuir o talento Escalador Rápido, sua Além disso, sua resistência a dano de precisão de Defesa
Velocidade de Escalada é igual a sua Velocidade em terra. Além Perturbadora aumenta para 7 + a quantidade de talentos de
disso, você ganha +2 de bônus de circunstância em suas CDs classe do arquétipo limomorfo, e a CD de seu teste simples
de Reflexos para evitar ser Desarmado. para se recuperar de dano persistente de sangramento é 8 em
vez de 13.

ITENS MÁGICOS
Os seguintes novos itens mágicos aparecem na Aventura
Pathfinder: A Defluência.

BOTÃO OLEOSO ITEM 5


INCOMUM CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 30 po
Uso afixado em uma armadura; Volume —
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obtém sucesso
em um teste de Atletismo para Desarmar; Requerimentos
Você é especialista em Atletismo
Uma camada fina de óleo escorregadio cobre este botão
esguio. Quando você ativa o botão oleoso, sua tentativa de
Desarmar seu oponente de um item antes do início do próximo
turno do oponente recebe +4 de bônus de circunstância em
vez de +2 e –2 de penalidade de circunstância para ataques
com o item ou outros testes que requeiram uma empunhadura
firme no item duram até o fim do seu próximo turno ou até que
ele use uma ação de Interagir para ajustar a empunhadura.

CHICOTE DE GOSMA ITEM 7


INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 360 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Este chicote +1 impactante mutável grosso e oleoso é feito de
um pseudópode gosmento. Você não sofre –2 de penalidade
de circunstância comum em rolagens de ataque quando usar
o chicote de gosma para realizar um ataque letal. A forma do
chicote pode ser mudada como qualquer arma com a runa
mutável, mas ela reverte a sua forma original assim que não
estiver empunhada. Quando estiver em sua forma de chicote,
você pode usar a seguinte ação.
Ativar [one-action] comandar, Interagir; Frequência uma vez por hora;
Efeito Por 1 rodada, o chicote de gosma causa dano de
ácido em vez de dano cortante. Se o ataque causar dano
persistente, o dano persistente também é dano de ácido em
vez de seu tipo comum.

ELIXIR DE SEISDEDOS ITEM 5+


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR POLIMORFIA
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
Este fluido saibroso e apimentado faz com que cresça um LANÇA GLUTONA ITEM 6
sexto dedo em cada mão e lhe fornece uma empunhadura INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA Capítulo 2:
parecida com uma aranha. Você ganha +2 de bônus de item Preço 250 po Jornada até a
em sua CD de Reflexos para impedir que seja Desarmado e Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Sagrada Xatambra
uma Velocidade de escalada de 6 metros pela duração listada. A ponta desta lança +1 impactante retornante está envolta em
Tipo menor; Nível 5; Preço 25 po couro oleoso, e sua cabeça lembra um dedo grosso e garreado. Capítulo 3:
A duração é de 10 minutos. Em um acerto crítico, o alvo fica enfraquecido 1 por 1 minuto Contra
Tipo moderado; Nível 11; Preço 250 po e você ganha 1d8 Pontos de Vida temporários que duram 1 a Áspide
A duração é de 1 hora. minuto.
Tipo maior; Nível 17; Preço 2.500 po Gazeta
A duração é de 8 horas. VARINHA DE ÁCIDO BARULHENTO ITEM 6+ de Kibwe
INCOMUM ÁCIDO EVOCAÇÃO MÁGICO VARINHA
FACA DE ESFOLAR ITEM 8 Uso segurado em 1 mão; Volume L
Material
INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA Esta vareta oleosa emite um cheiro de revirar o estômago
de Apoio
Preço 480 po quando segurada em uma mão.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por
Esta longa e fina adaga +1 impactante sanguinária possui dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura flecha ácida do
uma lâmina lisa em um lado e uma lâmina serrilhada no nível indicado. Uma criatura que sofra o dano de ácido desta
outro. Seu dano persistente de sangramento vem de magia deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
cortar fora longas tiras de carne do alvo e causa 1d8 de contra sua CD de magia ou fica enjoada 1.
dano persistente de sangramento em um acerto, em vez Tipo 2º nível de magia; Nível 6; Preço 250 po
de 1d6. Uma criatura sofre –2 de penalidade de estado em Tipo 4º nível de magia; Nível 10; Preço 1.000 po
jogadas de salvamento contra doenças enquanto estiver Tipo 6º nível de magia; Nível 14; Preço 4.500 po
com o dano persistente de sangramento desta faca. Tipo 8º nível de magia; Nível 18; Preço 24.000 po
Requerimentos de Manufatura Forneça uma conjuração de
FAIXA ESCORREGADIA ITEM 1 flecha ácida do nível apropriado.
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 12 po VARINHA DE FANTASMAS ABUNDANTESITEM 6+
Uso afixado em uma armadura; Volume — INCOMUM ÁCIDO MÁGICO NECROMANCIA VARINHA
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obtém sucesso em Uso segurado em 1 mão; Volume L
um teste de Acrobatismo para Atravessar Acrobaticamente, Esta varinha de madeira pálida é entalhada para lembrar um
mas não possui Velocidade o suficiente para se mover por fêmur com invólucros de metal em cada ponta. Gavinhas
todo o espaço do inimigo; Requerimentos Você é fantasmagóricas parecem rodopiar ao redor dela de vez
especialista com Acrobacia. em quando.
Esta faixa está constantemente oleosa ao toque e Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por
mancha a armadura em que for afixada. Quando você dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura vida falsa do nível
ativar a faixa escorregadia, sua Velocidade aumenta pela indicado. Enquanto durar a magia, fiapos que lembram
quantidade necessária para você se mover através de todo espíritos vagam ao seu redor enquanto possuir qualquer
o espaço do inimigo. Ponto de Vida temporário de vida falsa e você pode usar a
seguinte ação.
GLOBO PUTRESCENTE ITEM 7 Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você impõe com
INCOMUM CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ sucesso a condição assustado 1 em uma criatura;
Preço 65 po Requerimentos Você possui Pontos de Vida temporários;
Uso afixado em uma arma; Volume — Efeito Você encerra vida falsa e aumenta o valor da
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você causa dano em uma condição assustado da criatura para 2.
criatura que está enjoada 1 com um Golpe usando a arma Tipo 2º nível de magia; Nível 6; Preço 250 po
afixada; Requerimentos Você é especialista com a arma Tipo 3º nível de magia; Nível 8; Preço 500 po
afixada. Tipo 4º nível de magia; Nível 10; Preço 1.000 po
Este globo cabeludo e repulsivo fica pendurado no fim da sua Tipo 5º nível de magia; Nível 12; Preço 2.000 po
arma. Quando você ativa o globo putrescente, a criatura que Tipo 6º nível de magia; Nível 14; Preço 4.500 po
você causou dano deve obter sucesso em um salvamento Tipo 7º nível de magia; Nível 16; Preço 10.000 po
de Fortitude CD 23 ou sua condição enjoado aumenta para Tipo 8º nível de magia; Nível 18; Preço 24.000 po
enjoado 2 e ela não pode reduzir sua condição enjoado até o Tipo 9º nível de magia; Nível 20; Preço 70.000 po
fim do próximo turno dela. Em uma falha crítica, ela também Requerimentos de Manufatura Forneça uma conjuração de
fica lenta 1 até o fim do próximo turno dela. vida falsa do nível apropriado.

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AHVOTHIANO
Ahvothianos são ínferos ferais e astutos de um reino abissal de selvas, dinossauros
e brutalidade incansável. Eles lembram dinossauros humanoides com cabeças
CAÇADORES DE AHVOTH-KOR estreitas com presas, similares aos raptores, e pernas sólidas e pesadas, como
Os reinos do Abismo são vastos saurópodes. Rastreadores e sobrevivencialistas incansáveis, ahvothianos
e a maioria possui ecossistemas são talentosos em se orientar em selvas e são encontrados mais comumente
complexos que suplementam, ou perseguindo presas ou operando em ruínas fortificadas. Ahvothianos possuem
até mesmo precedem, os demônios uma afinidade perturbadora com répteis e frequentemente usam dinossauros
que residem nele. O reino abissal de — particularmente carnívoros como alossauros ou deinonicos — como
Ahvoth-Kor é um domínio coberto companheiros de caça ou animais de guarda. Embora sejam perigosos em grupos
por selvas do lorde demônio da grandes, ahvothianos possuem um desejo forte de estabelecer dominância sobre
força e da tirania, Angazhan. Mas os outros, o que faz com que exércitos de ahvothianos frequentemente caiam
Ahvoth-Kor possuía vida antes que em brigas internas e batalhas sangrentas por dominância em poucos dias, ou
Angazhan viesse a governa-lo, e as até mesmo horas. Os ahvothianos mais poderosos podem liderar grupos de
mais espertas destas criaturas eram semelhantes e bandos de dinossauros carnívoros.
os caçadores astutos chamados de
ahvothianos. Hoje, os ahvothianos AHVOTHIANO CRIATURA 7
estão completamente subjugados pelo INCOMUM CM MÉDIO ÍNFERO
Rei Voraz e os servem fielmente em Percepção +18; visão no escuro
Ahvoth-Kor e além. Idiomas Abissal, Comum; falar com animais
Perícias Atletismo +19, Intimidação +15 (+17
contra humanoides), Manufatura +11, Religião +11,
Sobrevivência +17
For +6, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +2
Itens azagaias (3), lança longa, troféus
(animal, besta e humanoide)
CA 25; Fort +18, Ref +12, Von +15
PV 160; Fraquezas bondoso 5, frio
5; Resistências fogo 10
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 9 metros; liberdade de
movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18, Dano
2d10+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +18 (alcance 3
metros), Dano 1d8+8 perfurante mais troféus
macabros
Distância [one-action] azagaia +14 (arremesso 9 metros);
Dano 1d6+8 perfurante mais Troféus Macabros
Magias Divinas Inatas CD 23; 4º criação; 3º medo (a
vontade), prender à terra (a vontade); 2º reverberação
da morte (a vontade); 1º cativar (a vontade); Constante
(4º) liberdade de movimento, falar com animais
Mestre Réptil Quando um ahvothiano usa uma magia
inata contra um réptil, a CD é 27 ao invés de 23.
Troféus Macabros Um ahvothiano escolhe um tipo de
criatura (como animal, celestial ou humanoide) do qual
carregue atualmente um troféu de uma morte passada. Os
Golpes de sua arma contra criaturas daquele tipo causam 1d10
de dano adicional e ele ganha +2 de bônus de estado em testes de
Intimidação contra criaturas daquele tipo. O ahvothiano não perde
estes bônus se perder o troféu. Uma vez por dia, uma ahvothiano
pode trocar o tipo de criatura de seu troféu macabro em um ritual que
demora uma 1 hora. Quase todos os ahvothianos encontrados no Plano
Material selecionaram humanoides como foco de seus troféus macabros.

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Capítulo 1:
Rastreando
a Maldição
LODO FUMEGANTE
Os resíduos de experimentos alquímicos frequentemente são tão inflamáveis quanto Capítulo 2:
tóxicos. Em casos especialmente voláteis, um logo fumegante pode se formar das Jornada até a
poças incandescidas de refugos alquímicos instáveis. Ele lembra um resíduo da cor AS CHAMAS DA MALÍCIA Sagrada Xatambra
de carvão e cravejado com minúsculas brasas e emite continuamente um nevoeiro Alguns lodos fumegantes não
fino de acelerante que amplifica os incêndios que ele inicia. são criados alquimicamente, mas Capítulo 3:
Um lodo fumegante deve consumir a química base de criatura vivas para surgem espontaneamente quando os Contra
sobreviver e pode identificar instintivamente as moléculas complexas encontradas excepcionalmente rancorosos morrem a Áspide
na maioria das criaturas animadas. A primeira refeição de muitos lodos fumegantes e são enterrados em solo pantanoso.
é seu criador acidental, mas em pouco tempo eles se movem para caçar em florestas Fragmentos residuais da ira de Gazeta
exuberantes ou em assentamentos densamente povoados. Um lodo fumegante uma alma rancorosa permanecem
de Kibwe
pode emanar um poderoso pseudópode para golpear suas vítimas, mas também dentro do corpo em decomposição,
pode ejetar porções de seu corpo com contrações peristálticas. Estes globos de eventualmente incandescendo em um
Material
gosma de resfriamento rápido desaceleram presas em fuga, mas o resíduo frio e lodo fumegante. Um lodo fumegante
de Apoio
cascudo também pode alertar exploradores da presença deles. que se origine desta forma perde o
traço acéfalo e a imunidade a dano
LODO FUMEGANTE CRIATURA 7 mental, mas seus Golpes causam 1d6
INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO LIMO de dano mental adicional a criaturas
Percepção +11; sentido químico 18 metros, sem visão que o feriram no último minuto.
Perícias Atletismo +19
For +6, Des -3, Con +5, Int -5, Sab +0, Car -5
Sentido Químico Um lodo fumegante detecta criaturas vivas e
mortas-vivas próximas através de seus compostos químicos
complexos, mas não pode detectar elementais ou outras
criaturas compostas de um único elemento.
Nevoeiro Fumegante (aura, fogo) 4,5 metros. O lodo fumegante
emite constantemente uma fumaça incendiária que cria
ocultação ao redor dele. A fumaça não prejudica o sentido
químico do lodo fumegante. Uma criatura que entre
na aura ou comece seu turno na aura fica enjoada
1 (Fortitude CD 25 nega) e não pode se recuperar de
dano persistente de fogo por 1 rodada. Ela, então, fica
temporariamente imune ao efeito enjoado do nevoeiro
fumegante por 1 minuto. Uma criatura que atualmente
esteja prendendo o fôlego, que não precise respirar ou
que seja imune a veneno é imune ao efeito de enjoado
da aura, mas não à ocultação ou à inabilidade de se
recuperar de dano persistente de fogo.
CA 16; Fort +18, Ref +8, Von +11
PV 160; Fraquezas frio 5; Imunidades acertos críticos, cortante,
fogo, inconsciente, mental, perfurante, precisão, visual
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +17, Dano 2d10+6
contundente mais 1d8 persistente de fogo e Atracar
Distância [one-action] globo ejetado +17 (brutal, incremento de
distância 6 metros); Dano 3d6+6 contundente mais
1d8 persistente de fogo e globo resfriante
Constrição [one-action] 1d8+6 contundente mais 1d8 persistente
de fogo, CD 24
Globo Resfriante Um lodo fumegante ejeta globos que se
prendem aos alvos. Uma criatura atingida por um Golpe de
globo ejetado fica sobrecarregada por 1 rodada. Se o ataque
foi um acerto crítico, em vez disso a criatura fica restringida
por 1 rodada (Escapar CD 24).

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs e Robert G. McCreary
Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who Diretora de Design Visual • Sarah E. Robinson
have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
material including derivative works and translations (including into other computer
Desenvolvedora Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
Desenvolvedores • James Case, Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis
compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast,
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, Loza, Ron Lundeen, Patrick Renie, Michael Sayre e Jason Tondro
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines Desenvolvedor Sênior de Starfinder • John Compton
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content Gerência de Design • Mark Seifter
by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations Desenvolvedor Líder de Pathfinder • Logan Bonner
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. Designer • Lyz Liddell
(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying Gerente Editorial • Judy Bauer
marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots,
Editor Senior • Leo Glass
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual
Editores • Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, Kieran Newton
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, e Lu Pellazar
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, Gerência de Direção de Arte • Sonja Morris
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, Diretores de Arte • Kent Hamilton e Adam Vick
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly Designer Gráfico Senior • Emily Crowell
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically Designer Gráfico • Tony Barnett
excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, Gerente de Franquia • Mark Moreland
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, Diretor de Criação • Erik Mona
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
Diretor Financeiro • John Parrish
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means
the licensee in terms of this agreement.
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Diretor Técnico • Vic Wertz
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this Gerente de Projetos • Glenn Elliott
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms Diretor de Vendas • Pierce Watters
may be added to or subtracted from this License except as described by the License Associado de Vendas • Cosmo Eisele
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
using this License. Diretor de Licenciamento • John Feil
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
acceptance of the terms of this License.
Produtor de Mídia Social • Payton Smith
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Gerente de Operações • Will Chase
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation Associado de Campanha Organizada • Alex Speidel
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Contador • William Jorenby
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this Contador & Especialista de AP • Eric Powell
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content Escriturário de Dados • B. Scott Keim
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date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
Game Content you distribute.
Gerente de Conteúdo de Web • Maryssa Lagervall
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as
an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate Coordenadora da Loja Online • Katina Davis
compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction Equipe de Atendimento ao Cliente • Joan Hong, Virginia Jordan,
with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, Samantha Phelan e Diego Valdez
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather
use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney
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8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
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9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
NEW ORDER EDITORA
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distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. Editor Executivo • Bruno Mares
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the Open Game Content You distribute. Revisão • Talles Magalhães
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Diagramação • Rafael Tschope
Content using the name of any Contributor unless You have written permission from
the Contributor to do so.
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12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this Roleplaying Game (Segunda Edição).
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como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
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breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo
Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
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mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
15. COPYRIGHT NOTICE Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Pathfinder Aventura: Defluência © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo
Jonathan  Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E.  Gary Gygax do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder
and Dave Arneson. Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Pathfinder Adventure: The Slithering © 2020, Paizo Inc.; Author: Ron Lundeen. Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021.
Pathfinder Aventura: Defluência © 2021, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder
Adventure: The Slithering by Bruno Mares and Calvin Semião.

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ARQUIVO DO SOL PRAÇA DO ÍNFERO BANQUETEANTE

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1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

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Aventura Second Edition
Segunda Edição

fluindo com intriga

PATHFINDER
N
a cosmopolita cidade comercial de Kibwe, nas fronteiras da Expnsão Mwangi, pessoas
inocentes atingidas por uma terrível maldição conhecida como defluência estão derretendo
como malevolentes limos. Os heróis estão no epicentro dessa maldição nojenta e podem ser
os únicos capazes de recuperar a magia antiga necessária para quebrá-la. Rastreando o curso da
maldição através dos santuários e mercados fervilhantes de Kibwe, eles precisam revelar sua origem
e descobrir o papel que o nefasto Consórcio Áspide tem na conspiração que se abre. Os mistérios
que os heróis descobrem podem trazer uma nova era de fartura e prosperidade para Kibwe—se
eles conseguirem sobreviver à maldição! Defluência é uma aventura independente para Pathfinder

DEFLUÊNCIA
Segunda Edição, projetada para personagens não-humanos de 5º nível.

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.

newordereditora.com.br

Ron Lundeen

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