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Astuto
Quando alcançar o 14° nível nesta classe escolha
uma perícia: Atletismo, Furtividade, História,
Você pode lançar cada um desses feitiços uma vez Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina,
sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Você ganha
um feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo proficiência na habilidade escolhida se ainda não a
novamente até terminar um longo descanso. possui e pode adicionar o dobro de seu bônus de
proficiência às testes de habilidade usando essa
habilidade.
Aumento no Valor de Atributo Além disso, graças à sua extensa caminhada, você
pode falar, ler e escrever dois idiomas de sua
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 16º, escolha.
e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica. Sentidos Selvagens
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que
lhe ajudam a enfrentar criaturas que você não
Ataque Extra consegue ver. Quando você atacar uma criatura que
você não consiga ver, você não recebe desvantagem
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que em suas jogadas de ataque devido ao fato dela não
executar a ação Atacar, você pode realizar dois estar no seu campo visual.
ataques em vez de um.
Você também sabe a localização de qualquer
criatura invisível em até 9 metros de distância de
você, desde que a criatura não esteja se escondendo
Perseguidor Imparável de você e você não esteja cego ou surdo.
No 6° nível, como ação, você pode atribuir a si
mesmo um número de pontos de vida temporários
iguais a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você Matador de Inimigos
pode usar esta ação especial várias vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e No 20º nível, você se transforma em um caçador
recuperar todos os usos gastos ao terminar um longo sem igual. Uma vez por turno, você pode adicionar o
descanso. seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque
ou de dano que você tenha realizado. Você pode
Além disso, sempre que você terminar um descanso escolher utilizar essa característica antes ou depois
curto, seu nível de exaustão, se houver, será de jogar os dados, mas somente antes dos efeitos da
reduzido em 1. jogada serem aplicados.
Combatente Versátil
A partir do 6º nível você possui duas ações bônus no
seu turno ao invés de uma.
Arquétipos de Guardião
O guardião Pode escolher um dos seguintes Ataques Múltiplos
conclaves: Caçador, Senhor das Feras, Andarilho do
No 11º nível, você ganha uma das seguintes
Horizonte, Perseguidor Obscuro e Exterminador de
características à sua escolha.
Monstros.
Saraivada. Você pode usar a sua ação para fazer um
ataque a distância contra um número qualquer de
Caçador criaturas dentro de um alcance de 3 metros de um
ponto que você consiga ver dentro do alcance da sua
Assumir o arquétipo de Caçador significa aceitar seu arma. Você precisa ter munição para cada alvo,
papel como uma barreira entre a civilização e os como de costume, e deve fazer uma jogada de
horrores dos ermos. Ao seguir este caminho, você ataque separada para cada alvo.
aprende técnicas especializadas no combate ás
ameaças que enfrenta, desde ataques de ogros e Redemoinho de Lâminas. Você pode usar a sua ação
hordas de orques, até imponentes gigantes e para fazer um ataque corpo a corpo contra um
terríveis dragões. número qualquer de criaturas que estejam em uma
distância de até 1,5 metro de você, fazendo uma
Presa do Caçador jogada de ataque separada para cada alvo.
Detectar Portais
Treinamento Excepcional
No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar
A partir do 7° nível sua fera pode Correr, Desengajar magicamente a presença de um portal de planos.
ou Ajudar como uma ação bônus.
Como uma ação, você detecta a distância e direção
Além disso, agora os ataques dela contam com como para o portal mais próximo dentro de um quilômetro
mágicos, para propósitos de vencer resistência e e meio de distância. Depois de usar essa
imunidade a ataques e dano não mágicos. característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo. Veja a seção
"Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre
Fúria Bestial para exemplos de portais planares.
Ataque Distante
No 11 o nível, você ganha a habilidade de passar
entre os planos em um piscar de olhos. Quando Emboscador Terrível
realiza um ataque, pode se teleportar até 3 metros No nível 3, você domina a arte da emboscada. Você
antes de cada ataque para um espaço desocupado recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual
que possa ver. ao seu modificador de Sabedoria.
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes No primeiro turno de cada combate, seu
com a ação, você pode fazer um ataque adicional deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros,
contra uma terceira criatura. que dura até o fim desse turno. Se você realizar uma
ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque
com arma adicional como parte dessa ação. Se esse
Defesa Espectral ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de
1d8 do mesmo tipo de dano da arma.
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os
planos o permite que deslize através das bordas dos
planos para diminuir os danos causados durante a
batalha. Quando receber dano de um ataque, pode Visão Umbral
usar sua reação para se dar resistência a todos os No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance
danos desse ataque neste turno. de 18 metros. Caso já possua visão escura
proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros.
Evasiva Sombria
Exterminador de Presas
A partir do 15° nível você pode se esquivar de
maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em
sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como
faz uma jogada de ataque contra você e não possua uma ação bônus, você escolhe uma criatura que
vantagem na jogada, você pode usar a sua reação possa ver dentro de 18 metros de alcance como o
para impor desvantagem sobre ela. Você deve usar alvo dessa característica. A primeira vez em cada
essa característica antes de conhecer o resultado da turno que você atingir esse alvo com um ataque de
jogada de ataque. arma, causa um dano adicional de 1 d6 da arma.
Sentido do Caçador
No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a
Contra-Ataque do Exterminador
uma criatura e discernir magicamente a melhor No 15° nível, você ganha a habilidade de contra
maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo
uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
alcance. Você imediatamente aprende se a criatura de resistência, pode usar sua reação para fazer um
tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque
dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de imediatamente antes de fazer o teste de resistência.
adivinhação magica, você sente que não tem Se o seu ataque atingir, o seu teste
automaticamente tem sucesso, além dos efeitos
normais do ataque.