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Guardião Revisado

Homebrew

Especialista em Inimigos Desbravador Nato


Quando você atinge uma criatura com uma rolagem Seus instintos selvagens lhe ajudam a lidar com o
de ataque, você pode chamar por seu vínculo místico ambiente com uma maestria raramente vista. A
com a natureza para marcar o alvo como seu inimigo partir do 1° nível você ganha os seguintes benefícios:
favorecido por 1 minuto ou até você perder sua
consciência.  Você tem vantagem em jogadas de
iniciativa.
Todas as vezes que você causar dano a um inimigo  Você tem vantagem em jogadas de ataque
marcado, incluindo quando você o marca, você pode contra criaturas que não fizeram nenhuma
aumentar esse dano a um número igual ao seu ação.
bônus de proficiência. Você pode usar esse recurso
para marcar um inimigo várias vezes igual metade do Além disso, você é habilidoso em navegar pelo
seu nível de Guardião arredondado para cima, você mundo selvagem. Você ganha os seguintes
recuperar todos os usos gastos quando terminar um benefícios quando estiver viajando por uma hora ou
descanso longo. mais:

 Terrenos acidentados não dificultam a


movimentação do seu grupo.
 Mesmo quando você estiver engajado em
alguma atividade (como procurando por
comida, guiando ou rastreando), você
permanece alerta ao perigo.
 Se você estiver viajando sozinho, você Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
pode se mover furtivamente em um ritmo nível amizade animal e você tiver um espaço de
normal. magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você
 Quando você estiver procurando por poderá conjurar amizade animal usando qualquer
comida, você consegue achar o dobro do dos dois espaços.
que encontraria normalmente.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E
SUPERIORES

Estilo de Luta Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha,


da lista de magias de patrulheiro.
Você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
Caso você tenha a opção de escolher um novo Estilo mostra quando você aprende mais magias de
de Luta, não pode escolher um que já possua. patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como
Arquearia mostrado na tabela.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque
feitas com armas de combate a distância. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou
Combate com Duas Armas 2° nível.
Ao engajar em combate portando duas armas, você
pode adicionar o seu modificador de atributo ao Além disso, quando você adquire um nível nessa
dano do segundo ataque. classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro
que você conheça e substituí-la por outra magia da
Defensivo lista de magias de patrulheiro, que também deve ser
Enquanto estiver vestindo armadura você ganha +1 de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
na sua CA.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Duelismo
Enquanto estiver empunhando uma única arma de Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas
combate corpo a corpo em apenas uma das mãos, magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua
você ganha um bônus de +2 nas jogadas de Dano sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria
feitas com essa arma. sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
Guerreiro Druídico
modificador de Sabedoria para definir a CD dos
Você aprende dois Truques da classe Druida a sua
testes de resistência para as magias de patrulheiro
escolha. Eles contam como uma Magia de Guardião
que você conjura e quando você realiza uma jogada
para você, e sabedoria é sua habilidade chave de
de ataque com uma magia.
conjuração. Quando você ganhar um nível nessa
classe você pode substituir um desses truques por CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
outro da lista do Druida. seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de


proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar
a essência mágica da natureza para conjurar magias, Versatilidade Mágica
como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as
Quando você terminar um descanso longo você pode
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a
substituir uma de suas magias por outra de mesmo
lista de magias de patrulheiro.
nível da lista de magias do Guardião.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de
magia você tem para conjurar suas magias de 1°
Arquétipo de Guardião
nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, No 3° nível, você escolhe um arquétipo, o qual se
você deve gastar um espaço de magia do nível da esforça para seguir: Caçador ou Senhor das Feras,
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de ambos detalhados ao final da descrição dessa classe.
magia gastos quando você completa um descanso Sua escolha lhe garante características no 3° nível e
longo. novamente no 7°, 11°, 15° níveis.
Consciência Primal Passada Ligeira
Você pode focar sua atenção nas interconexões da A partir do 8º nível, você pode usar a ação Correr
natureza: você aprende feitiços adicionais ao atingir como uma ação bônus no seu turno.
determinados níveis nesta classe, se ainda não os
conhece, como mostra a tabela Magias de
Consciência Primal. Esses feitiços não contam contra Andarilho
o número de feitiços de Guardião que você conhece.
No 10° nível sua velocidade de caminhada aumenta
em 1,5m e você ganha uma velocidade de escalada e
natação igual à sua velocidade de caminhada.

Astuto
Quando alcançar o 14° nível nesta classe escolha
uma perícia: Atletismo, Furtividade, História,
Você pode lançar cada um desses feitiços uma vez Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina,
sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Você ganha
um feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo proficiência na habilidade escolhida se ainda não a
novamente até terminar um longo descanso. possui e pode adicionar o dobro de seu bônus de
proficiência às testes de habilidade usando essa
habilidade.

Aumento no Valor de Atributo Além disso, graças à sua extensa caminhada, você
pode falar, ler e escrever dois idiomas de sua
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 16º, escolha.
e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica. Sentidos Selvagens
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que
lhe ajudam a enfrentar criaturas que você não
Ataque Extra consegue ver. Quando você atacar uma criatura que
você não consiga ver, você não recebe desvantagem
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que em suas jogadas de ataque devido ao fato dela não
executar a ação Atacar, você pode realizar dois estar no seu campo visual.
ataques em vez de um.
Você também sabe a localização de qualquer
criatura invisível em até 9 metros de distância de
você, desde que a criatura não esteja se escondendo
Perseguidor Imparável de você e você não esteja cego ou surdo.
No 6° nível, como ação, você pode atribuir a si
mesmo um número de pontos de vida temporários
iguais a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você Matador de Inimigos
pode usar esta ação especial várias vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e No 20º nível, você se transforma em um caçador
recuperar todos os usos gastos ao terminar um longo sem igual. Uma vez por turno, você pode adicionar o
descanso. seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque
ou de dano que você tenha realizado. Você pode
Além disso, sempre que você terminar um descanso escolher utilizar essa característica antes ou depois
curto, seu nível de exaustão, se houver, será de jogar os dados, mas somente antes dos efeitos da
reduzido em 1. jogada serem aplicados.

Combatente Versátil
A partir do 6º nível você possui duas ações bônus no
seu turno ao invés de uma.
Arquétipos de Guardião
O guardião Pode escolher um dos seguintes Ataques Múltiplos
conclaves: Caçador, Senhor das Feras, Andarilho do
No 11º nível, você ganha uma das seguintes
Horizonte, Perseguidor Obscuro e Exterminador de
características à sua escolha.
Monstros.
Saraivada. Você pode usar a sua ação para fazer um
ataque a distância contra um número qualquer de
Caçador criaturas dentro de um alcance de 3 metros de um
ponto que você consiga ver dentro do alcance da sua
Assumir o arquétipo de Caçador significa aceitar seu arma. Você precisa ter munição para cada alvo,
papel como uma barreira entre a civilização e os como de costume, e deve fazer uma jogada de
horrores dos ermos. Ao seguir este caminho, você ataque separada para cada alvo.
aprende técnicas especializadas no combate ás
ameaças que enfrenta, desde ataques de ogros e Redemoinho de Lâminas. Você pode usar a sua ação
hordas de orques, até imponentes gigantes e para fazer um ataque corpo a corpo contra um
terríveis dragões. número qualquer de criaturas que estejam em uma
distância de até 1,5 metro de você, fazendo uma
Presa do Caçador jogada de ataque separada para cada alvo.

No 3º nível, você ganha uma das seguintes


características de sua escolha.
Defesa Superior do Caçador
Matador Colossal. A sua tenacidade consegue
exaurir o mais forte dos oponentes. Quando você No 15º nível, você ganha uma das seguintes
acertar uma criatura com um ataque com arma, a características de sua escolha.
criatura toma um dano extra de 1d8 se ela estiver
Evasão. Quando você for alvo de um efeito, como o
com menos pontos de vida do que o máximo que ela
sopro flamejante de um dragão vermelho ou a magia
possui. Você só pode dar esse dano extra uma vez
relâmpago, que permite você fazer um teste de
por turno.
resistência de Destreza para sofrer metade do dano,
Assassino de Gigantes. Quando uma criatura grande você não sofre dano algum se passar, e somente
ou maior, em até 1,5 metro de distância de você lhe metade do dano se falhar.
acertar ou errar um ataque, você pode usar a sua
Enfrentar a Maré. Quando uma criatura hostil erra
reação para contra-atacar imediatamente a criatura
um ataque corpo a corpo contra você, você pode
após o ataque dela, desde que você consiga vê-la.
usar sua reação para forçar essa mesma criatura a
Destruidor de Hordas. Uma vez por turno quando repetir o mesmo ataque contra uma outra criatura
você realizar um ataque com uma arma, você pode (que não ela mesma) de sua escolha.
realizar um outro ataque com a mesma arma contra
Esquiva Aprimorada. Quando um inimigo que você
uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro de
possa ver o acerta com um ataque, você pode usar
distância do alvo original e dentro do alcance da sua
sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
arma.

Senhor das Feras


Táticas Defensivas
Diversos patrulheiros se sentem mais confortáveis na
No 7º nível, você ganha uma das seguintes
natureza do que no mundo civilizado, ao ponto em
características de sua escolha. que outros animais os consideram como família.
Fuga da Horda. Ataques de oportunidade contra Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem uma
você são feitos com desvantagem. grande ligação com um animal, e posteriormente,
fortalecem esse laço através do uso de magias.
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma
criatura lhe acerta com um ataque, você ganha um
bônus de +4 para a sua CA contra todos os ataques
Fera Companheira
subsequentes feitos por aquela criatura durante o
resto do turno. No 3º nível, você aprende a usar a sua magia para
criar um poderoso laço com um espírito da natureza.
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.
Você invoca magicamente uma fera primitiva, que Andarilho do Horizonte
extrai força de seu vínculo com a natureza. A besta é
amigável com você e seus companheiros e obedece Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra
aos seus comandos. Escolha seu bloco de estatísticas ameaças que se originam de outros planos ou que
Besta da Terra, Besta do Mar ou Besta do Céu que procuram devastar o reino mortal com magia de
usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. outro mundo. Eles procuram portais para outros
Você também determina o tipo de animal que a planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Internos
besta é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco e Extemos conforme necessário para perseguir seus
de estatísticas. Seja qual for o tipo que você inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de
escolher, a besta carrega marcas primordiais, qualquer força no multiverso especialmente dragões
indicando sua origem mística. benevolentes, fadas e elementais, que trabalham
para preservar a vida e a ordem dos planos.
Em combate, a fera compartilha sua contagem de
iniciativa, mas ele joga seu turno imediatamente
após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por
conta própria, mas a única ação que executa em seu
turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute Magia do Andarilho do Horizonte
uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a
executar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você quando alcança certos níveis nesta classe, conforme
estiver incapacitado, a fera pode realizar qualquer mostrado na tabela de Magias do Andarilho do
ação de sua escolha, não apenas esquivar. Horizonte. A magia conta como uma magia de
patrulheiro para você, mas não conta para o número
A fera permanece até que seja reduzido a 0 pontos de magias conhecidas de guardião.
de vida, até que você use este recurso para invocar a
fera novamente ou até que você morra. Qualquer
coisa que a fera estava vestindo ou carregando é
deixado para trás quando desaparece.

Depois de convocar a fera, você não pode fazer isso


novamente até terminar um longo descanso, a
menos que gaste um slot de magia de 1º nível ou
superior para convocá-lo.

Detectar Portais
Treinamento Excepcional
No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar
A partir do 7° nível sua fera pode Correr, Desengajar magicamente a presença de um portal de planos.
ou Ajudar como uma ação bônus.
Como uma ação, você detecta a distância e direção
Além disso, agora os ataques dela contam com como para o portal mais próximo dentro de um quilômetro
mágicos, para propósitos de vencer resistência e e meio de distância. Depois de usar essa
imunidade a ataques e dano não mágicos. característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo. Veja a seção
"Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre
Fúria Bestial para exemplos de portais planares.

A partir do 11° nível sempre que sua beste utilizar


sua ação Atacar, ela pode realizar dois ataques.
Guerreiro Planar
No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do
Defesa superior da Besta multiverso para aumentar seus ataques. Como uma
ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
No 15º nível, quando um oponente que o seu dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que
companheiro consiga ver o acertar com um ataque, atingir essa criatura neste turno com um ataque de
ele pode usar a reação dele para diminuir pela arma, todos os danos causados pelo ataque se
metade o dano causado. tornam um dano de energia, e a criatura recebe um
dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando
você atinge o 11 o nível nesta classe, o dano adicional A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
aumenta para 2d8. quando alcança certos níveis nesta classe, conforme
mostrado na tabela de Magias Perseguidor Obscuro.
A magia conta como uma magia de patrulheiro para
você, mas não conta para o número de magias
Passo Etéreo
conhecidas de guardião.
No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano
Etéreo. Como uma ação bônus, pode conjurar a
magia forma etérea com essa característica, sem
gastar um espaço de magia, mas a magia termina no
final do turno atual.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la


novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Ataque Distante
No 11 o nível, você ganha a habilidade de passar
entre os planos em um piscar de olhos. Quando Emboscador Terrível
realiza um ataque, pode se teleportar até 3 metros No nível 3, você domina a arte da emboscada. Você
antes de cada ataque para um espaço desocupado recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual
que possa ver. ao seu modificador de Sabedoria.
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes No primeiro turno de cada combate, seu
com a ação, você pode fazer um ataque adicional deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros,
contra uma terceira criatura. que dura até o fim desse turno. Se você realizar uma
ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque
com arma adicional como parte dessa ação. Se esse
Defesa Espectral ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de
1d8 do mesmo tipo de dano da arma.
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os
planos o permite que deslize através das bordas dos
planos para diminuir os danos causados durante a
batalha. Quando receber dano de um ataque, pode Visão Umbral
usar sua reação para se dar resistência a todos os No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance
danos desse ataque neste turno. de 18 metros. Caso já possua visão escura
proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros.

Você também é um adepto de evitar criaturas que


Perseguidor Obscuro
dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas,
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em fica invisível a qualquer criatura que dependa de
ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.
sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que
seja aonde a luz seja ínfima. A maioria das pessoas
entra em tais lugares com receio, mas um Mente de Ferro
Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na
escuridão, buscando emboscar ameaças antes que No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir
essas possam chegar ao mundo externo. Esses a poderes de alterações mentais das suas presas.
patrulheiros são frequentemente encontrados no Você ganha proficiência em testes de resistência de
Subterrâneo, mas eles vão a qualquer lugar onde o Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então
mal se esconde nas sombras. ela passa a ser em testes de resistência de
Inteligência ou Carisma.

Magia do Perseguir Obscuro


Agitação Perseguidora
No 11 o nível, você aprende a atacar com uma imunidades, resistências ou vulnerabilidades de
velocidade tão inesperada que pode transformar dano.
uma falha em outro ataque. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando obtiver uma falha com um Você pode usar essa característica um número de
ataque com arma, pode fazer outro ataque de arma vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
como parte da mesma ação. de uma vez). Você recupera todas as utilizações
gastos quando terminar um descanso longo.

Evasiva Sombria
Exterminador de Presas
A partir do 15° nível você pode se esquivar de
maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em
sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como
faz uma jogada de ataque contra você e não possua uma ação bônus, você escolhe uma criatura que
vantagem na jogada, você pode usar a sua reação possa ver dentro de 18 metros de alcance como o
para impor desvantagem sobre ela. Você deve usar alvo dessa característica. A primeira vez em cada
essa característica antes de conhecer o resultado da turno que você atingir esse alvo com um ataque de
jogada de ataque. arma, causa um dano adicional de 1 d6 da arma.

Este benefício dura até que você termine um


descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso
Exterminador de Monstros designe uma criatura diferente.

Você se dedicou a caçar criaturas da noite e


praticantes de magia sombria. Um Exterminador de
Monstros procura vampiros, dragões, feéricos Defesa Supernatural
malignos, demônios e outras ameaças mágicas. No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra
Treinados em técnicas sobrenaturais para superar os ataques de sua presa em sua mente e corpo.
esses monstros, os exterminadores são especialistas Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-
em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e lo a fazer um teste de resistência e sempre que você
místicos. fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos,
adicione 1d6 à sua rolagem.
Magia do exterminador de Monstros
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme Nêmesis do Conjurador
mostrado na tabela de Magias do Exterminador de
Monstros. A magia conta como uma magia de No 11 o nível você ganha a habilidade de frustrar a
guardião para você, mas não conta para o número magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura
de magias conhecidas de patrulheiro. conjurando uma magia ou se teleportando a até 18
metros de alcance, pode usar sua reação para tentar
fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-
sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra
seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte
são desperdiçados.

Após usar essa característica, só pode usá-la


novamente após terminar um descanso curto ou
longo.

Sentido do Caçador
No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a
Contra-Ataque do Exterminador
uma criatura e discernir magicamente a melhor No 15° nível, você ganha a habilidade de contra
maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo
uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
alcance. Você imediatamente aprende se a criatura de resistência, pode usar sua reação para fazer um
tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque
dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de imediatamente antes de fazer o teste de resistência.
adivinhação magica, você sente que não tem Se o seu ataque atingir, o seu teste
automaticamente tem sucesso, além dos efeitos
normais do ataque.

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