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Glossário

sociedade: quanto maior o NT, mais avan-


çada é a sociedade. Usado para descrever
personagens, equipamentos e perícias na-
turais relacionadas a uma era tecnológi-
ca.
Ampliação: Uma habilidade adicional
aplicada a uma característica. Ela au-
Perícia: Um número que define uma ha-
menta o custo em pontos da característi-
bilidade treinada em uma área de conhe-
ca num valor percentual.
cimento específica.
Atributos: Quatro números — Força, Des-
Personagem: Qualquer ser interpretado
treza, Inteligência e Vitalidade — que de-
pelo Mestre, pelo Adversário ou por um
finem as habilidades mais básicas do per-
jogador.
sonagem. Quanto maior melhor!
Personagem do jogador (PdJ): Um perso-
Característica: Uma vantagem, atributo,
nagem criado e interpretado por um joga-
desvantagem, perícia ou outro “compo-
dor.
nente básico” do personagem que afeta o
jogo e custa pontos para ser adicionado,
Personagem do Mestre (PdM): Qualquer
modificado ou removido.
personagem interpretado pelo Mestre ou
pelo Adversário.
Cinematográfico: Um estilo de jogo onde
as necessidades da história são mais im-
Ponto: A unidade “monetária” usada para
portantes que o realismo, mesmo quando
comprar as características de um perso-
produz resultados improváveis.
nagem: Quanto mais pontos tiver o perso-
nagem, mais capaz ele será. O custo em
D: Abreviação de “dados”. “Jogue 3d” sig-
pontos de uma característica às vezes se
nifica “jogue três dados comuns de seis
encontra entre colchetes próximos ao no-
faces e some os resultados.”
me; ex. “Reflexos em Combate [15]” signi-
fica que a característica Reflexos em
Destreza (DX): Um atributo que mede a
Combate custa 15 pontos.
agilidade e coordenação.
Pontos de Vida (PV): A medida da capaci-
Desvantagem: Um problema que deixa o
dade do personagem de absorver golpes.
personagem menos capaz do que indicam
suas outras características.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de
quanto o personagem aguenta até atingir
Força (ST): Um atributo que mede a mas-
a exaustão.
sa muscular e constituição física.
Pré-requisito: Uma característica que o
Inteligência (IQ): Um atributo que mede
personagem precisa para se qualificar pa-
o poder da mente.
ra uma nova característica.
Limitação: Uma restrição ao uso de uma
Vantagem: Uma característica útil que dá
característica.
ao personagem uma vantagem sobre ou-
tra pessoa com atributos e perícias simi-
Mestre (MJ): O árbitro, que escolhe a
lares.
aventura, dirige os jogadores por ela, jul-
ga os resultados e distribui os pontos bô-
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o
nus de personagem.
potencial físico e a vitalidade.
Nível Tecnológico (NT): Um número que
indica a sofisticação tecnológica de uma
Novo covil
É com grande orgulho que
trazemos até você, camarada, a primeira
revista direcionada, exclusivamente, para
SUGAR Editores
Bahalus
GURPS(do inglês, Sistema Universal EltonAramil
Genérico de Interpretação de Papéis). Raphael Lore
Principalmente pelo fato de ser uma Vinsfield
publicação de fã para fã, sem fins Xikowisk
lucrativos, um fanzine 2.0. Revisão
Bahalus
A SUGAR nasceu no grupo de Vinsfield
Telegram do GURPS Group Brasil, que Xikowisk
teve raiz em seu homônimo do Facebook,
Colaboração
que conta com mais de 4,1 mil membros. MaceDann
Assim que meia dúzia de gatos pingados Vinicius Watzl
topou, imediatamente começamos a VitRezz
construção da edição OO. Quem disse Tiago Aquino
que nada começa do zero?!
Diagramação e arte
Xikowisk
Em meio ao processo, fomos pegos
de surpresa com a notícia do falecimento, Contato
por COVID-19, do Rodrigo Bazílio, o bondesugar@gmail.com
Alforje. Se você que nos lê, já procurou twitter.com/BondeSugar
t.me/canalSUGAR
conteúdo rpgístico na internet, com t.me/grupoleitoresSUGAR
certeza tropeçou no Covil GURPS, do
Alforje ou com seu blog pessoal. Poucos Jurídico
foram tão dedicados ao GURPS quanto Francisco do Couto
ele. Mesmo que dissesse, não arredo o pé
AVISO: A SUGAR não tem representantes,
da Terceira, publicou vários conteúdos autorizados ou não, em lugar NENHUM.
para 4ª edição, também. Nos deixou cedo,
apenas 42 anos. A SUGAR presta seus SUGAR é uma publicação de fã pra fã, com
sentimentos a esposa, filho, demais Licença Comunal Criativa de Atribuição e Não-
familiares e amigos. Essa edição é pra comercial 4.0 Internacional.
você, Alforje!

BONDE GURPS, Warehouse23 e a pirâmide que tudo vê


Bando Obstinado Notável de Dedicados são marcas registradas da Steve Jackson Games
Editores Inc. sob patente © 1986-2021. Todos os direitos
reservados.
Matança e saques sem sentido Mas GURPS não precisa dos pon-
tos do personagem! Em jogo, os persona-
(e sem pontos) gens exigem números-alvo (para testes de
por Sean Punch habilidade), recursos (como PF, PV e di-
nheiro), modificadores de reação, dados
Crie novos personagens mais rápido do de danos e alguns outros detalhes. Mas
que nunca! como os animais e monstros no GURPS
Módulo Básico e Dungeon Fantasy, eles
(Nota do Tradutor: Esta é a parte 1 de u- podem passar muito bem sem totais de
ma tradução de um artigo publicado na pontos.
Revista Pyramid 72, pg 4-13, de Outubro O sistema que se segue permite que
de 2014, chamado Pointless Slaying and jogadores aventureiros descartem pontos,
Looting. Aqui, em vez de escolher Atribu- criem personagens rapidamente e come-
tos, Vantagens, Desvantagens e Perícias, o cem a jogar. Reduz muita complexidade a
jogador vai escolher um Arquétipo, e uma lista modesta de perícias curinga (p.
mais algumas Habilidades, Falhas Heroi- B175) que englobam não apenas dezenas
cas e Curingas. E terá Pontos de Destino de perícias comuns, mas também o papel
(PD) para gastar, conforme explicado ao de Talentos e outras vantagens, de Apti-
longo do artigo. A lista das Habilidades, dão Mágica a Mestre de Armas. Conceitos
Falhas Heroicas e Curingas do artigo re- de GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys
quer conteúdo não publicado no Brasil, dão uma mão, eliminando desvantagens e
por isso ficará para a próxima Edição, tornando essas perícias curinga mais in-
junto com a tradução do conteúdo adicio- teressantes. Escolhas de atributos, vanta-
nal necessário. Nesta edição ficarão so- gens e perícias interagem apenas em um
mente as regras. Bahalus.) grau limitado, removendo em grande par-
te a otimização da equação.
GURPS Dungeon Fantasy dá uma Um aviso: Este sistema não é com-
enxugada nas regras de GURPS, mas não patível com o uso de pontos (embora haja
elimina o conceito de pontos de persona- conselhos para o MJ sobre como usar
gens. Há grande flexibilidade na otimiza- pontos para construir habilidades). Esco-
ção, mexer com ampliações e limitações, lha uma abordagem ou outra!
e ajuste fino com pequenas compras
(qualidades, perícias de antecedentes, Arquétipo (Archetype)
etc.). Isso pode resultar em longo tempo
de preparo e em uma ficha de persona- Cada herói começa a vida como
gem atravancada. Pior, mexer com os um arquétipo: um conjunto de atributos e
pontos pra lá e pra cá torna-se um jogo características secundárias que definem
em si mesmo, com os jogadores extraindo vagamente um amplo grupo de papéis. As
poder ao custo do sabor, muitas vezes pe- pontuações individuais são ajustáveis u-
gando desvantagens para pagar por “ape- sando Habilidades (pp. 5-7), mas não di-
nas mais uma habilidade” invés por retamente. Embora apenas quatro opções
razões interpretativas. tradicionais apareçam aqui, o MJ é bem-
vindo para criar outras; ver Outros Ar-
quétipos (abaixo p. 5).
Ágil (Agile) 2. ST e IQ mínimos são 10, como em
Você é muito hábil e rápido, e razo- quase todos os modelos padrão do
avelmente em forma. Isso combina com Dungeon Fantasy.
assassinos, artistas marciais e combaten- 3. O DX mínimo é de 11 e a
tes leves. velocidade básica mínima é de
Atributos: ST 11; DX 14; IQ 10; HT 11. 6,00, para evitar total incompetên-
Características secundárias: Dano 1d- cia em combate.
1/1d+1; BC 12 kg.; 4. O HT mínimo é 11, para evitar
PV 11; Vont 10; Por 10; PF 11; Vel. Básica morte fácil de personagens.
6.00; Desl. Básico 7. Só a primeira regra é imutável. O
MJ é livre para desconsiderar as
Brilhante (Brainy) demais.
Você é inteligente, principalmente
– mas também suficientemente ágil, em Não Humanos?
forma e rápido para sobreviver a aventu-
ras em masmorras. Isso se encaixa em sá- Em Fantasia de Masmorra (Dun-
bios e magos de todos os tipos. geon Fantasy) sem pontos, modelos raci-
Atributos: ST 10; DX 11; IQ 13; HT 11. ais são pacotes de Habilidades, Falhas
Características secundárias: Dano 1d- Heroicas e Curingas obrigatórios. Os não
2/1d; BC 10 kg.; humanos também são bons candidatos
PV 10; Vont 13; Per 13; PF 11; Vel. Básica para Outros Arquétipos (p. 5). Os mem-
6.00; Desl. Básico 6. bros dessas raças devem assumir esses
traços raciais; apenas os espaços restan-
Brutamonte (Brawny) tes após fazê-lo são discricionários. Por
Você é musculoso e durão, e ágil o exemplo, se uma raça tem duas Habilida-
suficiente para explorar isso em uma luta. des Pequenas, uma Falha Heroica e três
Esse arquétipo é bom para lutadores de níveis de Curinga, então um PdJ construí-
mano a mano como bárbaros e cavalei- do usando o nível de poder recomendado
ros. teria seis espaços de Habilidade, quatro
Atributos: ST 14; DX 12; IQ 10; HT 12. Falhas e sete níveis de Curinga sobrando
Características secundárias: Dano 1d/2d; para escolher. Para compensar a redução
BL 20 kg.; da flexibilidade, o MJ pode permitir ní-
PV 14; Vont 10; Per 10; PF 12; Vel. Básica veis ou Habilidades que estão fora dos li-
6.00; Desl. Básico 6. mites para os seres humanos; por exem-
plo, Durão 3 ou Infravisão (uma Habili-
Versátil (Versatile) dade Pequena).
Você é igualmente capaz de proe-
zas de precisão, intelecto e atletismo. Isso Habilidades (Abilities)
é bom para ladinos que planejam fazer
mais do que pular e apunhalar. Em seguida, o aventureiro deve es-
Atributos: ST 10; DX 12; IQ 12; HT 12. colher Habilidades. O número inicial re-
Características secundárias: Dano 1d- comendado de espaços de Habilidade é
2/1d; BL 10 kg.; de oito, mas o MJ toma a decisão final. As
PV 10; Vont 12; Per 12; PF 12; Vel. Básica Habilidades Grandes ocupam dois espa-
6.00; Desl. Básico 6. ços cada; Habilidades Pequenas usam a-
penas um.
Outros Arquétipos A descrição de uma Habilidade
O MJ pode oferecer quantos arqué- descreve as características que ela conce-
tipos quiser. Os quatro canônicos obede- de. Em termos do Módulo Básico, benefí-
cem a estas regras: cios podem incluir bônus de atributo, bô-
1. Cada um é construído com 100 nus em características secundárias, van-
pontos. tagens, qualidades, perícias ou técnicas.
Estes funcionam normalmente, exceto As habilidades podem consistir em
onde dito o contrário, e sujeitos a algu- qualquer coisa que custe pontos, incluin-
mas exceções básicas: do:
• Bônus de atributo não alteram ca- • Níveis de atributo, com ou sem me-
racterísticas secundárias (e bônus à lhorias nas características secundá-
velocidade básica não alteram o rias.
deslocamento básico) exceto onde • Níveis de características secundá-
soletrado explicitamente! Por e- rias.
xemplo, "IQ +1" significa apenas +1 • Vantagens, padrão ou com modifi-
para IQ – não para Vontade ou Per- cadores.
cepção – enquanto uma Habilidade • Aliados: Quando não se usam pon-
que melhora o IQ como no Módulo tos, a vantagem Aliados se torna
Básico indicaria explicitamente “IQ delicada de lidar; o MJ pode cons-
+1, Vontade+1 e Per +1”. Não há truí-los em pontos “nos bastido-
conta a ser feita além de adicionar res”. Independentemente disso, tra-
os modificadores visíveis para a li- te um Aliado similar ao PdJ como
nha de base do Arquétipo. uma Habilidade Grande – seja Alia-
• Técnicas com "!" não têm base de do (Igual ao PdJ; 12 ou menos; In-
perícia fixa e trabalham com qual- vocável, +100%) [20] ou Aliado (I-
quer Curinga (pp. 9-13) que faça gual ao PdJ; Constantemente) [20]
sentido. – e, por simplicidade, faça “Cerca
• Algumas habilidades afetam o Li- de metade do poder do PdJ” custar
mite de Pontos de Destino (p. 13). metade do valor, uma Habilidade
Muitas habilidades vêm em níveis. Pequena.
Níveis mais altos proporcionam benefí- • Qualidades, embora estas possam
cios maiores. O número de níveis permiti- ser “gratuitas” exceto quando ex-
dos para aventureiros iniciantes é limita- traordinariamente úteis.
do, mas o MJ pode renunciar aos limites • Bônus para perícias padrão (por e-
de habilidade durante a criação do perso- xemplo, "+1 para Furtividade"),
nagem ou em jogo. com preço como bônus racial (cada
Algumas habilidades ou níveis de +1 vale 2 pontos, máx +3, não con-
habilidade exigem outras como pré-requi- cede a perícia em si; ver p. B452).
sitos. Eles estão estritamente fora dos li- Estes beneficiam todos os testes de
mites para heróis sem as habilidades ha- curinga para essa única perícia.
bilitadoras. Tais requisitos aparecem en- • Técnicas, geralmente a um custo
tre colchetes e em negrito; por exemplo, triplo para torná-las “técnicas cu-
[Magia Druida]. ringa” que beneficiam todas as Cu-
ringas aplicáveis.
Novas Habilidades • Aumento no Limite de Pontos de
O MJ é encorajado a inventar no- Destino, a 5 pontos por +1.
vas habilidades – especialmente as especí- • Equipamento, a 1 ponto por +50%
ficas da campanha. Algumas podem estar dos recursos iniciais em valor (ver
disponíveis durante a criação do persona- Dinheiro Extra, em GURPS Dun-
gem; outras podem ter que ser ganhas em geon Fantasy: Adventurers, p. 23,
jogo. onde dinheiro extra dá os mesmos
Habilidades Pequenas são pacotes 50% dos recursos iniciais que Equi-
de características que somam 10 pontos, pamento característico, em vez dos
±1 ponto. Habilidades Grandes são paco- 10% sugeridos no Módulo Básico).
tes que somam 20 pontos, ±2 pontos. Ex- • Power-ups de GURPS Dungeon
plore esta margem de erro embutida para Fantasy 11: Power-Ups. Estes mui-
acelerar a preparação da campanha – não tas vezes requerem reequilíbrio;
sue por causa de um ou dois pontos! por exemplo, para fazer Mestre em
Desarmes (Power-Ups, p. 12) útil busca em uma sala, encontro so-
com qualquer curinga de combate, cial, etc.
Desarmar (D) Perícia+5 [6] pode se Estes PD vão para o jogador, que
tornar Desarmar! Perícia+5 [18], e pode gastá-los mais tarde, embora nunca
ST de golpe 2 (Somente para desar- para compensar os próprios efeitos que
mar com uma única perícia de lhe deram os PD pela falha heroica. No
combate, -60%) [4] pode se tornar entanto, quando o MJ faz uma invocação,
ST de golpe 1 (Somente para desar- o jogador pode, em vez disso, pagar PD i-
mar, -40%) [3], para 21 pontos – gual à oferta do MJ, a fim de evitar o de-
perto o suficiente. sastre em primeiro lugar; por exemplo, se
o MJ oferece 3 PD para transformar um
Habilidades Maiores sucesso em falha crítica, o jogador pode-
Alguns jogadores podem lamentar ria aceitar os 3 PD e falhar criticamente,
a ausência de dons cujo menor custo ex- ou pagar 3 PD e manter o sucesso.
cede 20 pontos. Não há problema! O MJ Abaixo estão amostras de falhas
pode introduzir Habilidades Maiores que com exemplos de “desvantagens adequa-
consomem qualquer número de espaços das”. São simplesmente sugestões… se a
de habilidade, dando capacidades que va- falha couber ao personagem, o MJ pode
lem 10 pontos por espaço. Estas são exce- pedir ao herói para usá-lo. Se isso não
lentes recompensas a serem conquistadas funcionar, o MJ deve gentilmente aceitar
em jogo – mas isso, também, depende do ouvir a escolha do jogador.
MJ.
Curingas
Falhas Heroicas
Curingas são versões aprimoradas
Cada herói deve escolher cinco Fa- de perícias curingas (p. B175). Como es-
lhas Heroicas. Não são desvantagens, sas perícias, eles substituem conjuntos de
mas palavras ou frases curtas descreven- perícias comuns. No entanto, elas tam-
do as fraquezas do aventureiro – em certo bém elevam o Limite de Ponto de Destino
sentido são peculiaridades (pp. B162-165) (p. 13), e muitos fornecem bônus em ou-
feitas maiores. Ao pagar Pontos de Desti- tros lugares, como em danos ou testes de
no (p. 13) ao jogador, o MJ pode invocá- reação.
las para causar problemas de qualquer u- Curingas não são as perícias em
ma das duas maneiras: GURPS Dungeon Fantasy: Adventurers,
• Ele pode pagar PD para usar Com- p. 18. Elas correspondem a tarefas em vez
prando Sucesso (p. B347) para me- de modelos. Os jogadores são desafiados
lhorar os testes dos inimigos – ou a inventar novos nichos tomando as com-
para inverter essa regra para piorar binações que acham interessantes!
os testes bem-sucedidos feitos pelo O mais importante é que as Curin-
aventureiro ou alguém tentando a- gas substituam as perícias padrão do Mó-
judá-lo – desde que os resultados dulo Básico, que se tornam tarefas que
ruins se adéquem à Falha. podem ser realizadas usando Curingas,
• Ele pode infligir -10 pontos de efei- não características compradas indepen-
tos de desvantagem adequados que dentemente deles.
não são simplesmente modificado- Curingas vêm em níveis. O número
res de jogada de sucesso – por e- inicial recomendado de níveis curingas é
xemplo, Verificações de Pânico pa- de 10, mas o MJ é livre para variar isso.
ra Fobias, ou penalidades de rea- Os níveis funcionam como mostrado nes-
ção para Hábitos Detestáveis – por ta tabela:
PD pago. Todos os efeitos termi-
nam após uma “cena”: batalha,
Nível NH Bônus
Metade do Bônus
Regra Opcional: Listas Fechadas de
Curinga relativo Curinga Magias
Atributo O MJ que prefira as listas de ma-
1 -1
0 0
gias clericais e druídicas mais limitadas,
2 Atributo 0 0
no padrão Dungeon Fantasy pode decidir
Atributo
3 +1
+1 +1 que Magia Druida e Magia Clerical são
Atributo
Habilidades Pequenas que têm seis níveis,
4 +2
+2 +1 cada um concedendo acesso às magias do
Atributo nível de Investidura de Poder correspon-
5 +3 +2
+3 dente… mas também que tal magia usa
6
Atributo
+4 +2 uma única Curinga (Mágicas de Druidas!
+4 ou Mágicas de Clérigos!). Por exemplo,
+½ (arredondado um clérigo que deseja feitiços IP 6 usaria
+1 +1 +1
para cima)
seis espaços de habilidade para Magia
Clerical 6 e lançaria todas as suas magias
Nível Curinga: O número de níveis com Mágicas de Clérigo! O MJ também
dedicados ao Curinga. Visualize isso co- poderia fazer isso por feitiços xamânicos,
mo um nível de Vantagem, não um nível mas esses são tão poucos que é mais justo
de Habilidade. O MJ define o número permitir o Xamanismo! como uma única
máximo de níveis permitidos em qual- habilidade para qualquer um com Magia
quer Curinga; cinco é recomendado. (Arcana, Clerical ou Druida).
NH relativo: O alvo a rolar contra
para uma tarefa. “Atributo” significa o a- Melhorias em Jogo
tributo controlador usual para a habilida-
de que rege essa tarefa. Por exemplo, al- Removendo pontos de personagens
guém com três níveis de Curinga pode ro- complica a questão da evolução do perso-
lar x DX+1 para Furtividade ou IQ+1 para nagem. A solução honrada pelo tempo é
Perseguição. Bloqueio e Aparar são 3 + um sistema de “nivelamento” no qual
[(teste de habilidade baseado em DX)/2]. completar cada objetivo principal – nor-
Bônus Curinga: Usado para avaliar malmente limpar uma masmorra ou
certos benefícios de altos níveis de Curin- completar uma missão – fornece um be-
ga. nefício. Se o objetivo for enorme, a con-
Metade do Bônus: Alguns benefí- clusão pode conferir vários benefícios.
cios poderosos, como bônus de reação, u- O que se qualifica como um benefí-
sam metade do bônus Curinga, arredon- cio? Isso depende do MJ, que pode querer
dado pra cima. alternar, digamos, Nível Curinga, Habili-
dade Pequena, Nível Curinga, Habilidade
Usando Curingas Juntos Pequena, Nível Curinga, Nível Curinga,
Se várias Curingas puderem repre- Habilidade Grande. . . ad infinitum. Alter-
sentar uma perícia para a tarefa em nativamente, ele poderia atribuir a cada
mãos, some seus níveis para o teste. O monstro, armadilha e tesouro um valor
modificador de atributo será o nível total, em "pontos de experiência", e permitir
menos dois; por exemplo, duas Curingas que pontos de experiência comprem be-
no nível 3 atuam como nível 6, para um nefícios; por exemplo, 1.000 para uma
teste de atributo+4. Habilidade Pequena, 1.200 para um Nível
Para o Bônus Curinga, use o maior Curinga e 2.000 para uma Habilidade
bônus entre as Curingas relevantes. Nun- Grande. Se o MJ quiser favorecer o au-
ca some os Bônus Curinga, nem calcule mento de perícias, ele pode tornar os Ní-
um bônus a partir da soma. No exemplo, veis Curinga mais comuns em um esque-
o bônus seria +1 para o nível 3 – não +2 ma alternado (inserir níveis extras de Cu-
para dois bônus de nível 3, muito menos ringa entre as recompensas com Habili-
+4 para o nível total Curinga de 6! dades), ou usar a mesma matemática usa-
da em Substituições (mais afrente) com Como explicado em Falhas Heroi-
pontos de experiência; por exemplo, cas (veja a p.7), o MJ também pode dar
1.200 para um Nível Curinga, 1.800 para ao jogador PD para invocar falhas, en-
uma Habilida-de Pequena e 3.600 para quanto o jogador pode gastar PD para e-
uma Habilidade Grande. vitar essas invocações. O total de PD de
O MJ também pode querer dar o- um herói pode exceder seu LPD como re-
casionais prêmios específicos por con- sultado disso. No entanto, PD acima do
cluir missões. Sem pontos de persona- LPD só dura até o final da sessão de jogo,
gens para se preocupar, não há questão momento em que os PD acima do LPD se
do custo! Se a recompensa por salvar a evaporam. Use-os ou perca-os!
Floresta dos Elfos é uma Habilidade “De-
fensor dos Elfos” que dá +1 às reações Regra Opcional: Substituições
dos elfos e regeneração de 1 PV/hora nas
florestas, então é só anotá-la. E se os deu- Um dos principais objetivos destas
ses querem que alguém tenha +1 LPD, fa- regras é evitar as artimanhas e maquina-
ça isso – não há necessidade de se preo- ções que podem vir com pontos de perso-
cupar com Habilidades ou Curingas. nagem. Ainda assim, o MJ pode querer
Finalmente, esteja ciente de que os ser um pouco flexível – mesmo que ape-
limites sugeridos aos níveis máximos de nas para suportar conceitos de persona-
Habilidades e Curingas são para persona- gem interessantes – permitindo algumas
gens iniciais. Curingas não têm limite su- ou todas as seguintes negociações na cri-
perior em jogo. Isso é provavelmente ação de personagens:
muito generoso para habilidades, mas o • Um espaço de Habilidade por uma
MJ certamente pode permitir níveis mais Falha Heroica a menos.
altos do que o inicial – mesmo que ape- • Dois espaços de Habilidade por
nas como prêmios ocasionais por mis- três níveis Curinga.
sões. • Três níveis Curinga por dois espa-
ços de Habilidade.
Pontos de Destino • Metade do dinheiro inicial (comece
com $500) por um espaço de Habi-
Os aventureiros têm um Limite de lidade.*
Pontos de Destino (LPD) igual ao seu nú- • Todo o dinheiro inicial (comece
mero total de níveis de Curinga (normal- com $0 e um conjunto de roupas
mente 10), além de quaisquer bônus de imundas) por dois espaços de Ha-
Habilidade concedidos por Audaz, Afor- bilidade.*
tunado, Intuitivo, Sortudo, Fortuito, * Isso coloca as Habilidades Equipamen-
Consciência Situacional ou Sexto Sen- to e Preparado fora dos limites!
tido. Eles começam a jogar com Pontos
de Destino (PD) igual a este limite. Por Baixo dos Panos
Pontos de Destino podem ser gas-
tos no lugar de Pontos de Personagens Para quem gosta de fuçar, aqui está
em Comprando Sucesso (p. B347) e Last a matemática oculta:
Ditch (GURPS Dungeon Fantasy 2: Dun- • Um Arquétipo é um conjunto de a-
geons, p. 15). O MJ pode permitir opções tributos de 100 pontos.
de aprimoramentos do GURPS Power- • Habilidades Pequenas concedem
Ups 5: Impulse Buys, também; ver p. 20 traços que valem aproximadamen-
desse suplemento para o que é adequado. te 10 pontos; Habilidades Grandes,
Se não sobrar nenhum PD, nenhum PD aproximadamente 20 pontos. Os oi-
pode ser gasto – PD não pode ficar negati- to espaços recomendados de Habi-
vo. PD gasto se regenera à taxa de 1 PD lidade somam, portanto, 80 pontos.
no início de cada sessão de jogo, até que • Falhas Heroicas substituem coleti-
o LPD seja atingido. vamente os -50 pontos de desvanta-
gens na maioria dos modelos pa- quatro espaços de Habilidade [40], cinco
drão. Como eles não fazem nada Falhas Heroicas [-50], e cinco níveis de
até serem invocados e sempre ge- Curinga [60], e “vendem de volta” seu Li-
ram o mesmo grau de efeito em mite de Ponto de Destino de Curingas [-
troca de pagamentos de PD, todos 25], totalizando 125 pontos. O MJ pode-
eles são criados iguais. É justo pen- ria fazer isto para PdJ menos poderosos,
sar neles como valendo -10 pontos mas poderia deixar eles manterem seus
cada. LPD – é divertido!
• As Curingas são precificadas como
perícias curinga (p. B175), come-
çando em atributo-1 para que cada
nível custe 12 pontos. Assim, os 10
níveis sugeridos valem 120 pontos.
O Bônus Curinga substitui bônus
de dano para Caratê e Mestre de
Armas, bônus de reação por Talen-
tos, etc.
• Limite de Pontos de Destino é prin-
cipalmente um efeito colateral de
custo zero de perícias curinga – o
equivalente a Pontos Curinga
(Wildcard Points) do GURPS Po-
wer-Ups 5: Impulse Buys. Ao con-
trário dos Pontos Curinga, os Pon-
tos de Destino não são postos em
reservatórios específicos por perí-
cia que regeneram totalmente a ca-
da sessão de jogo. Para equilibrar o
fato de que eles enchem o mesmo
reservatório e podem ser gastos em
qualquer lugar, eles se comportam
como o que o Impulse Buys tam-
bém chama de Pontos de Destino: Sobre o Autor do Artigo Original
eles recarregam a 1 PD/sessão e
custam 5 pontos/nível como Habili- Sean “Dr. Kromm” Punch começou
dades. a se tornar um físico de partículas em
Isso totaliza 100 + 80 - 50 + 120 = 1985, acabou sendo o Editor da Linha
250 pontos. GURPS em 1995, e criou regras para qua-
As substituições (p. 8) honram es- se todos os produtos GURPS desde então.
sas equivalências pontuais com duas ex- Desenvolveu, editou ou escreveu dezenas
ceções. Primeiro, ele equivale a dois espa- de projetos da terceira edição de GURPS
ços de habilidade [20] a três níveis de Cu- entre 1995 e 2002. Em 2004, ele produziu
ringa [36] para coibir o abuso de otimiza- o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição
ção – um dos objetivos deste sistema! Em com David Pulver. Desde então, ele criou
segundo lugar, ele lida com dinheiro inici- GURPS Powers (com Phil Masters),
al pela metade como Riqueza (Batalha- GURPS Martial Arts (com Peter Dell'Or-
dor) [-10], dando um espaço de Habilida- to), GURPS Zombies, e as séries GURPS
de extra [10], e simplesmente dobra isso Action, GURPS Dungeon Fantasy e a sé-
para nenhum equipamento inicial. rie GURPS Power-Ups… entre outras coi-
Para personagens menos podero- sas. Sean é jogador desde 1979. Seus ou-
sos, dê menos coisas. Aliados com metade tros interesses incluem cinema, mixologia
do poder recebem um Arquétipo [100], e tango argentino.
tada modifique profundamente o cenário
Nesta coluna traremos matérias de uma campanha já em desenvolvimen-
publicadas em antigos blogs que atraves- to, além do mais, “em time que ganha,
saram os anos e merecem nosso apreço. não se mexe”. De qualquer modo, sugere-
Xikowisk se que o mestre converse com os PdJ so-
bre o nível desejável de adaptação, isso
Adaptando outras histórias para GURPS facilitará as coisas.
Transforme o mundo do anime, cinema,
HQ, games, entre outros, em GURPS. 2.1 Peculiaridades
Um nome, um lugar, um rosto,
Por Dantas, para o GURPS à Pampa. ape-nas uma ilustração. Muitas vezes
leva-mos, subconscientemente, para a
1. Introdução: O porquê? aventu-ra coisas de uma outra história,
O mundo não é Érrepêgêcêntrico, talvez sem querer, outras vezes só para
ou seja, o mundo não gira em torno do descon-trair, ou mesmo para ilustrar
RPG. Esta é a realidade. Nem tudo é RPG melhor uma cena aos PdJ perdidos (ou ao
no mundo de um jogador, além do mais, mestre que nunca entende o que se
encontramos por aí toneladas de (bons) deseja).
HQs, mangas, filmes e histórias no geral. Talvez isto nem seja lá uma adapta-
Isso é tão bom que nos dá aquela profun- ção, pois é tão “pequena” que não carrega
da vontade angustiante: No filme, ele pu- a simbologia da história principal, mas
la cinquenta metros… Como seria no pode ajudar, e muito, a ilustrar o mundo
RPG? e a envolver os PdJ a ele.
Transformar histórias em RPG é Exemplo 1: Jean Valjean é o nome
algo comum que, vira-e-mexe, surge em da personagem principal do romance Os
nossa mente. Uma picuinha frequente Miseráveis, de Vitor Hugo, que se passa
que, talvez, comece com “quanto eu te- na França pós-revolução. Legal. Eu gostei
nho de força?” e que vai até a literalmente do nome. O que impede a minha persona-
secular procura por um suplemento espe- gem de chamar-se Jean Valjean e ser um
cífico de um anime super-famoso-que-só- cavaleiro medieval num mundo de fanta-
você-é-fã e ninguém encontra informação sia? Nada, e é isso que ele é.
nenhuma. Exemplo 2: Após uma enrascada,
Já que não se encontra nenhuma a- um personagem é detido e levado ao 25º
daptação para aquela história, que tal cri- DP, onde o delegado o aguardava. Nor-
ar a adaptação você mesmo? As linhas se- mal, até aí. Porém o mestre, para ilustrar
guintes tentam mostrar um caminho para o delegado de forma melhor, o faz fisica-
que isso se dê. Mãos à obra. mente igual ao Comissário Gordon do
Batman. Esse delegado será o Comissário
2. Quanto adaptar? Gordan? Agirá como ele? Terá ligação
Antes de tudo, devemos deixar cla- com o Batman? Não (mas pode ter, ver
ro que há uma diferença entre “é… eu “Personagens - PdM”). Neste nível de a-
gosto um pouco” e “sou fissurado”. Nem daptação, o fato de parecer com o Comis-
sempre se quer que a história a ser adap- sário Gordon se dá apenas para auxiliar a
descrição e nada mais. Pode ser, até, que
seja apenas o personagem em questão Adaptar personagens de uma histó-
que acredite que o delegado pareça com ria é um outro nível, bem diferente da
Gordon, além do mais, antes de ser preso, adaptação de uma simples perícia, além
ele tinha acabado de assistir ao Batman do mais, aqui, começa a, realmente, ser
Bigings… Vai saber… necessário um certo conhecimento por
parte do mestre de o que será adaptado.
2.2 Especificidades Ainda mais no quesito personagem, que
Este caso de adaptação é um pouco além de adaptar possíveis regras da
mais complexo, pois vai além de um sim- história (como um golpe especial que só
ples nome ou aparência para tocar, mui- ele sabe fazer), requer interpretação do
tas vezes a fundo, uma parte da história. mestre. “Como o Blade agiria se pergun-
A especificidade é um ponto verossímil tassem…?”
da história original que será usado na Esta é a inserção de um “elemento
aventura. Uma arma, uma magia, um vivo”, retirado de outro local, a um
golpe de judô, um tipo de carro-bem- cenário já criado.
louco. Aqui começamos a adaptação Exemplo: No cenário de um super-
propriamente dita, que sai do campo das herói qualquer, a saber, Super Choque,
ideias e entra para efeito de jogo. com sua cidade, seus problemas, suas
De muitos lugares tiramos nossas histórias, entra, para ajudá-lo a combater
ideias para aventuras, porém algumas o Coringa e sua gangue, a Liga da Justiça.
coisas acreditamos tão bem boladas que O que acontecerá? O Super Choque terá
vale a pena transformá-las e inseri-las de interagir com PdM de grande porte
integralmente. como a Liga da Justiça (e até mesmo o
Exemplo máximo: “As armas da Coringa) e, por alguns capítulos, persona-
Caverna do Dragão”. Logo quando come- gens prontos e fixos de outras histórias
cei a procurar material de GURPS na net, serão “adaptados” ao universo de Super
encontrei as famosas “Armas da Caverna Choque e os meta-humanos.
do Dragão” adaptadas, por um desconhe- Os personagens grandes podem ser
cido, para GURPS. Creio que todos já utilizados como estímulos a personagens
viram isso. Este é o exemplo máximo: pouco experientes “um dia serei como
não se quer os personagens, não se quer o ele”, ou para qualquer outro fim que seja
cenário, não se quer nome e coisas assim; “eu sempre quis lutar ao lado da mulher
neste caso, só as armas que importam e maravilha”. De qualquer forma, haverá
só estas estarão na aventura. Seus efeitos um propósito para a aparição destes
foram “GURPados” (adaptados para personagens na aventura. Quem sabe não
GURPS) e o jogo continua. Elas entram serão os próprios PdJ que irão buscá-los
como armas encantadas com as magias “Vou atrás de Pai Mei para ser treinado”.
tal e podem ser o objetivo da busca a uma
caverna ou ser as próprias armas dos PdJ 2.4 Cenário
(ou de um vilão…). A próxima expansão rumo ao “co-
Esse tipo de adaptação é, comple- nhecimento absoluto” (será mostrado a-
tamente, estimulado em GURPS, uma vez baixo) é o uso do cenário da história para
que este sistema, em seus livros oficiais, ser nele que se passam as aventuras dos
mostra como criar elementos que, “com o PdJ. Não se quer personagens prontos,
acordo do MJ”, podem integrar a aventu- não se quer intrigas intergalácticas, ape-
ra. Uma nova magia, perícia, supervanta- nas o mundo, com algumas problemáti-
gem, raça, item, etc, etc, etc. Em GURPS, cas já criadas. Quanto maior o uso da
existem meios para criá-los; com a adap- história a ser adaptada na aventura,
tação, basta apenas GURPá-los. maior deve ser o conhecimento do mestre
sobre ela, além do mais, o GM deve saber
2.3 Personagens – PdM o que está fazendo!
Este tipo de adaptação é o que o- ção é absoluta, os PdJ estarão no centro
corre com maior frequência e que inspira literal da história adaptada ao RPG. Por
o maior número de livros de GURPS. essas e outras, é daqui que saem, muitas
Quem nunca quis jogar no Japão dos Xo- vezes, sistemas independentes de RPG: o
gunatos? Pois bem, o livro de adaptação nível que se requer da adaptação é tão
chama-se GURPS Japan e conta com re- alto que é mais fácil começar com um
gras e discrição de tal cenário. Simples, sistema próprio.
não? GURPS China, GURPS Egito, Vira-e-mexe, encontramos as fichas
GURPS Atlantis, GURPS Fantasy, princi- de alguns grandes personagens prontos,
palmente GURPS Fantasy, além do mais, como o caso dos personagens do Mundo
muitas vezes, só pegamos o cenário do jo- Marvel e de outras adaptações que saem
go para dar asas a nossa liberdade e em revistas especializadas, por exemplo.
inventar a história que queremos. A Terra Isto facilita a vida do mestre e dos joga-
e sua rica história é, com certeza, neste dores, uma vez que minimiza o trabalho
ponto, a mais adaptada/adaptável/que-já- de todos, porém nem sempre é assim. A
foi-adaptada/que-falta-adaptar. maioria das vezes o grupo deve correr a-
trás, ou, mesmo, fazer, ele próprio, as
2.5 Cenário e personagens adaptações necessárias ao jogo.
Talvez seja neste ponto que entra-
mos, realmente, onde todos queriam 3. Modificações no sistema
chegar. A adaptação do cenário E das É perceptível que, muitas vezes, ao
personagens da história em questão, ou tentar adaptar algo à GURPS, são neces-
seja, além de jogar no mundo de Samurai sárias algumas mudanças no próprio
X, jogaremos, também, com as persona- GURPS, seja adicionando novos poderes/
gens deste anime. Um dos pré-requisitos perícias/incrementos/limitações, ou, mes-
para esta adaptação é um considerável mo, caso não exista outra saída, criando
“nível de fã” por parte do mestre e de al- apêndices inteiros de novidades. Isto é
guns dos jogadores. comum e, deste modo, muitas novas
Neste caso, o cenário é o mesmo da regras são criadas e, após alguns testes,
história a ser adaptada, porém os jogado- oficializadas em GURPS.
res não serão os verdadeiros protagonis- A disposição de um mestre para
tas, por exemplo, no cenário de Smallvil- criar um sistema de adaptação perfeita é
le, nenhum dos PdJ será o Super-homem, o que varia. Alguém que, realmente, qui-
mas poderão, sim, encontrar com ele. O ser montar uma nova adaptação comple-
mestre precisa ser duplamente perspicaz, ta e de conhecimento absoluto (ver aci-
pois inserirá os PdJ no cenário da série e ma) envolvendo até as peculiaridades-
terá de representar os personagens da que-apenas-os-muito-fãs-conseguem-per-
série, sem contar as adaptações dos ceber, talvez precise, até, de um sistema
superpoderes que alguns deles podem de regras próprio: tudo em favor da
apresentar. adaptação. Porém este não é o desejo de
todas as pessoas, logo, de modo mais
2.6 Cenário e personagens: o conheci- moderado, podem-se fazer algumas mo-
mento absoluto dificações que requerem alguma expe-
Este é uma variação do item riência e estudo, mas que aproxima, e
acima. Além dos PdJ estarem no cenário muito, o GURPS da história adaptada.
da his-tória, eles SERÃO os verdadeiros Exemplo 1: Em Pokémon, Ash
prota-gonistas da história. convoca Pikachú. Isso é uma perícia? É
Exemplo: No universo dos Cavalei- uma magia? É teste de ST? Vamos dizer
ros do Zodíaco, o grupo de PdJ será os que é um simples teste de Armas Arre-
cinco principais cavaleiros de bronze que messáveis (Pokébola) F/F. Sai o Pikachú e
jogarão as mesmas ou outras sagas, defi- ataca com uma voadora-de-dois-pés. Isso
nidas pelo mestre. Neste caso a adapta- é uma magia? Uma Arte marcial? Quem
testa é o Pikachú (ou seja, o próprio mes- aventura de humor, ou bons sustos, no
tre, por ser um PdM) ou o Ash? Vamos caso do horror. E porque não transportá-
dizer que a voadora é um teste simples de los ao incrível mundo dos illuminatis? E
DX feito pelo animal que recebe +1 devi- quem é que disse que eles já não estão
do ao “Aptidão para Treino de Pokemons” nele? FNORD.
que o Ash possui. Aptidão para Treino de
Pokemons? O que é isto? Esta é uma no- 5. O Não-Exemplo
va vantagem que acresce +1, por nível, a O mundo das adaptações, apesar
qualquer ataque que o Pokemon convoca- de garantir boas aventuras, é um tanto
do dê. Ela custa 10 pontos por nível ao complexo e requer, acima de tudo, um
Ash. mestre preparado para conduzir bem o
É na modificação do sistema que jogo entre os caminhos de quanto de
são definidas bases de regras importan- adaptação se escolheu usar. Geralmente,
tes, e essenciais, para a adaptação. Perí- não se tem bons resultados quando, mes-
cia ou vantagem? Tudo deve ser definido. trando de improviso, resolve-se roubar
É, justamente, esta definição em massa completamente um universo e as aventu-
que afasta uma mente criadora do ato ras de um jogo de computador para en-
efetivo de adaptar: “dá tanto trabalho”, treter os jogadores.
porém o que não se sabe é que o trabalho Exemplo: Zelda é um jogo e tanto,
é relativo ao ponto de adaptação em que porém, sem avisar aos jogadores, colocá-
se está disposto a chegar, a quanto de los, literalmente, no Templo do Fogo e
realidade se quer dar à aventura, quão falar “se vira aí”, talvez não seja a melhor
verossímil será a adaptação da história coisa a se fazer, além do mais, além de al-
original. tas chances dos jogadores já conhecerem
Exemplo 2: E SE, em vez de “DX + os caminhos para resolver os mesmos
nível de aptidão para treino de pokemon”, enigmas das mesmas salas, temos o des-
o mestre simplesmente substitua esse gaste dos jogadores perante um mestre
teste por um NH12? É uma possibilidade. que apenas “copia e cola”.
De onde veio esse 12? Ele saiu da mente Pode-se usar o universo de Zelda,
do mestre que, em vez de se apegar à pode-se colocar os jogadores no Templo
picuinhas de bônus e redutores, desejou do Fogo, mas não será o “copiar e colar”
uma aventura que flua melhor e mais que garantirá uma boa partida, mestre e
rápido. Simples assim. jogadores devem fazer mais que isto: eles
devem trabalhar a história original e, de
4. Modificações na história um modo característico, alcançar um jo-
Este é um exemplo de adaptações go satisfatório, construtivo e desafiador.
na própria adaptação: além de transferir-
mos os Power Rangers ao sistema de 6. Conclusão
RPG que usamos, podemos arrastá-los Não está nem nos horizontes dis-
para um novo estilo, dando asas à nossa tantes uma cartilha mágica que ensine a
imaginação. Usam-se elementos de uma fórmula matemática correta para adaptar
história, porém o gênero é substituído e ao RPG as diversas histórias que gosta-
nesta substituição é que se pode criar mos, porém se podem mostrar os diver-
uma infinidade de novos jogos. É nesta sos caminhos que escolhemos percorrer
hora que adicionamos toda a flexibilidade para chegarmos ao universo das adapta-
do RPG às possibilidades da história ções e abrir nossas possibilidades. Este
original: os resultados serão impressio- artigo pretende ser o incentivo para que,
nantes. seja quanto for, o mundo de boas ideias
Do mesmo modo que é possível dos filmes, HQs, mangás, livros, contos-
uma aventura de ação com Power que-minha-vó-contava invada o seu RPG
Rangers, é possível que, jogando com enriquecendo-o em seus elementos.
eles, consigamos boas risadas, em uma
Eternia
No centro do universo, no planeta Eter-
nia, reina o Castelo de Grayskull, antiga Como já foi mencionado na intro-
fortaleza ministérios. Os seus poderes são dução, Eternia está no centro do univer-
alvo das forças sombrias da Montanha da so, não do universo observável, que nos
Serpente, refúgio do mal e da tristeza, dá a falsa impressão que nós o somos,
controlado pelo demônio Esqueleto e os não. É no CENTRO MESMO.
seus perversos ajudantes. E a única coisa Como essa animação não dá deta-
que fica no caminho deles é o príncipe A- lhes astronômicos desse fato, vou deixar
dan, que defende os segredos do Castelo para o pessoal da Astrometria da Frota
de Grayskull como He-man, o homem Estelar estimar sua localização em rela-
mais poderoso do universo. Apenas ou- ção a Terra.
tros quatro sabem desse segredo, todos O planeta não difere muito da Ter-
são guardiões de Grayskull, membros de ra em termos absolutos, como atmosfera,
um honrado exército, comprometidos a gravidade, e superioridade numérica hu-
proteger o Castelo de Grayskull do caos e manoide, mas há algumas peculiaridades.
da destruição, pois aqueles que contro- A fauna e a flora são levemente di-
lam Grayskull controlam o poder. O po- ferentes, do ponto de vista biológico, cla-
der que serem Mestres do Universo! ro, pois a estética é bem característica. U-
ma areia movediça, umas plantas esquisi-
tas, umas criaturas aconvencionais são
Os quadragenários, eu incluso, fi-
suficientes para reproduzir Eternia em
caram todos como o urso do Pica-pau
sua mesa.
quando a Netflix anunciou Mestres do U-
Apesar de a magia fazer parte do
niverso: Salvando Eternia. Não vou en-
cotidiano dos eternianos, diferente dos
trar no mérito da qualidade da meia tem-
mundos de alta fantasia, Eternia tem ní-
porada(afinal ¼ de ano, em semanas, é
vel tecnológico 10, o que traz um contras-
13, o mínimo de episódios que se espera).
te todo próprio a mesa. Lembre-se de in-
Não. Vamos só apresentar uma adaptação
cluir as maravilhas da Era da Robótica na
pra você jogar GURPS em Eternia com
sua sessão.
seus amigos, filhos e netos(por que não?).
A sociedade é basicamente é uma
monarquia global. Randor é o rei da por-
ra toda e domínios específicos são vassa-
los ou inimigos, como a Montanha da
Serpente ou o Reino Aquaticano.
As leis vem da palavra do rei, como
mostra o exílio arbitrário que o Rei Ran-
dor impõe ao Mentor Duncan, logo no 1º
episódio. Isso facilita a vida dos jogadores
nobres bacharéis do direito fazer uma
trama com esse aspecto.

História

Tudo realmente começa mesmo no


2º episódio, onde vemos uma Eternia dis-
tópica, com a ex-Mentora Teela vivendo Salve a magia. Salve o universo.
como mercenária, junta a Andra, caçando
artefatos mágicos num mundo onde a O grupo se forma com Teela, An-
mana está cada vez mais escassa. dra, Maligna, Homem-fera, Gorpo e Ro-
Não há nada referente ao hiato de boto, em sua missão para Subternia, a
tempo entre os episódios, mas dez anos Terra dos Mortos e Preternia, o Valhala e-
me parece lógico levando em conta a es- terniano, da busca das metades da Espa-
cassez de mana e a aparência das perso- da do Poder.
nagens. A caminho dos Portões de Subter-
Majestra recruta a dupla para um nia o grupo da de cara com mais adversá-
assalto a Montanha da Serpente em bus- rios, Aquático e os aquaticanos. A missão
ca de um artefato mágico de grande valor só não acaba aqui graças ao PdM salva-
sentimental para a contratante. dor ex-Mentor Duncan, o homem mais
perigoso de Eternia, que devolve o con-
trole do barco ao grupo, que intimida A-
quático a levá-lo até seu destino.

A Montanha da Serpente só tem uma fra-


queza. Então comece a cavar.

Vemos aqui os primeiros inimigos


recorrentes da trama, os Seguidores da Aquático, lider dos aquaticanos.
Santa Roda-dentada, uma tecnosseita de
eternianos com nanoimplantes, liderada- Logo assim que chegam em Subter-
dos por Triclope e Mandíbula. nia, o grupo é dividido, Teela prum lado,
Concluída a missão, Majestra con- Gorpo e Maligna pra outro e os demais
trata um último serviço, agora no Castelo formam a terceira parte da divisão.
de Grayskull. Lá, revela ser Maligna, que Em pontos distintos enfrentam, i-
se aliou a Feiticeira numa missão pra re- nimigos distintos pra cada um. Não há i-
cuperar a Espada do Poder, restaurar a nimigos realmente, mas ilusões de Fulgor,
magia, o planeta e o universo, já que sa- Mestre de Subternia, baseadas em seus
bemos, agora que Eternia foi o 1º planeta medos individuais. Você não vai precisar
e nasceu da magia. de uma ficha pra cada ilusão se tratá-las
como um teste difícil a ser superado.
Quando o grupo todo passar no teste, a Enquanto isso, na Toca dos Gatos
metade da Espada do Poder materializar- Torre de He-Ro, o resto do grupo busca o
se-á na mão do primeiro que superou. auxílio do herói lendário He-Ro para for-
Aqui vemos a primeira baixa do jar as lâminas numa só.
grupo, quando Gorpo detém Fulgor en- Assim como antes, você não preci-
quanto os demais seguem para Preternia sará de uma ficha pra cada PdM que en-
em busca da outra metade da Espada do contrar pela frente. Basta um teste de en-
Poder. Na minha opinião, foi só um feiti- genharia de um lado e obter informações
ço de banimento com revés, mas você po- do outro.
de fazer como achar melhor. Grayskull conta a Teela e Adan que
há realmente um portão que leva a Eter-
nia em sua torre, e que nunca voltou pois
não é natural os mortos voltarem.
Os outros conseguem, num traba-
lho de equipe, reforjar a Espada do Poder,
mas a explosão da fusão causa a segunda
baixa no grupo.

Cinco minutinhos de alegria entre Gorpo


e Fulgor.

Assim que chega em Preternia, o


grupo da de cara com falecido Prícipe A-
dan, que depois dum enterro simbólico Roboto instantes antes de falhar critica-
de Gorpo, dá de bom grado a outra meta- mente no teste de morte.
de da Espada do Poder ao grupo, mas a-
lerta que não sabe como retornarão para Assim como Gorpo, a meu ver, a
Eternia. morte de Roboto não é nada definitivo, a-
Aqui Teela se separa do grupo para final de contas um construto pode ser
junto com Adan encontrar uma saída pa- consertado, mas você pode fazer como
ra Eternia. Adan diz que se há uma res- quiser na sua sessão.
posta, ela estará na Torre de Grayskull, O grupo se dirige para o portão
mas terão que encontrá-lo primeiro. portal para Eternia e Adan resolve voltar
junto, não sem antes de Grayskull e os de-
mais o avisarem que não poderia voltar a
Preternia se o fizesse, assim como o Ho-
mem-musgo lhe disse, também.
Ao atravessar o portal, o grupo e A-
dan dão de cara com uma investida dos
Seguidores da Santa Roda-dentada às
portas do Palácio do Saber. Após umas
trocas de socos e laseres, com direito a
bazucada do PdM salvador Duncan, que
explica ao grupo a recorrência das inves-
Grayskull, o Pica-de-Preternia. tidas enquanto seus algozes se reagru-
pam.
Todos vão para onde tudo come- diz as palavras mágicas e BUM! Vira Mes-
çou. Adan pega a Espada do Poder para tre do Universo.
consertar a magia de Eternia e salvar o u-
niverso, SHA PELOS PODERES DE
GRAYSKULL, o orbe mágico vai crescen-
do, cenário vai mudando, e quando Adan
vai falar ZAM! a segunda parte do encan-
tamento de transformação, VRAU!, Es-
queleto trespassa Adan com seu cajado e
toma sua arma.

Deusqueleto, senhoras e senhores.

Aqui termina a pseudo-temporada


que nem 13 episódios tem temporada. As-
sim que saírem mais episódios, voltare-
mos com a continuação desta adaptação
de MdUSE pra você. Beijo no quengo.

Xikowisk, o homem mais perigoso da


Morra pela segunda vez! minha residência(texto), Bahalus,
EltonAramil, Raphael Lore e Vinsfield
Todos surpresos (eu incluso) ficam (regras).
atônitos enquanto Esqueleto revela que
esteve, em essência, esses anos todos no Antagonistas
orbe do cetro de Maligna. Convida-a a se
juntar a seu lado para dominarem juntos. Os minions de cada inimigo do
Ela titubeia, mas não bobeia e aceita, le- grupo, os Aquaticanos e os Seguidores da
vando Homem-fera junto. Santa Roda-dentada, podem ser conside-
rados como na regra cinematográfica de
combate, Buchas de Canhão B417. Fra-
cassando automaticamente em se defen-
der, sem RD, nunca executam Ataque
Total, desmaiam ou morrem com um úni-
co golpe dos heróis. Alguns deles pode ter
algum Ataque Inato, Atribulação ou van-
tagem ambientada de um dos inimigos
principais, como os Aquaticanos sendo
Anfíbio (B38) ou os Seguidores da Santa
Roda-dentada com um braço com uma
serra circular acoplada (Ataque Inato cor-
tante limitado com corpo a corpo). Nada
Estava começando a gostar de vocês. que seja um grande desafio ao grupo.
Trairagem NH 18.

Temos algumas tentativas de pro-


testo por parte da Andra, mas são conti-
dos por Maligna, que voltou a ser a maga
que foi com a mana de Eternia restaura-
da. Esqueleto levanta a Espada do Poder,
Triclope [0]; PF 12 [0]; Vel. Básica 6,25 [0]; Desl.
Básico 6 [0]; Esquiva 9; Aparar
(Maça/Machado) 10.
Vantagens: Arrebatador (Criação, +100%;
Desvantagem Temporária, Maneta (Uma
Mão), -15%; Mais Peso (25 kg), +30%;
Somente armas de metal, -15%;) [160];
Dentes (Dentes Afiados) [1]; Digestão U-
niversal [5]; Golpeador (Corte; Mordida;
Arco Limitado, -40%) [5]; Resistência a
Dano 4 (Parcial, Braço Direito, -40%)
236 pontos [12]; ST de Golpe 3 (Apenas mordida) [6].
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 Desvantagens: Barulhento -4 [-8]; Fana-
[40]; HT 11 [10]. tismo (Santa Roda Dentada) [-15]; Ma-
Características secundárias: Dano 1d- nutenção (Mecânica; Uma pessoa; Diária)
1/1d+2; BC 14,5 kg; PV 15 [6]; Vont 12 [-10].
[0]; Per 15 [15]; PF 11 [0]; Vel. Básica Perícias: Armas de Feixe/NT10^ (Rifle)
5,75 [0]; Desl. Básico 5 [0]; Esquiva 8. (F) DX+2 [4]-15; Armeiro/NT10^ (Armas
Vantagens: Ataque Inato (Contusão) 2 de Projétil) (M) IQ+1 [4]-11; Armeiro/NT3
[10]; Ataque Inato (Fadiga) 2 [20]; (Armas de Combate Corpo a Corpo) (M)
Clericato [5]; Hierarquia Religiosa 5 IQ+1 [4]-11; Briga (F) DX+1 [2]-14;
(Santa Roda Dentada) [25]; Visão 360 Condução/NT10^ (Aerodeslizador) (M)
Graus [25]; Visão Telescópica 4 [20]. DX-1 [1]-12; Maça/Machado (M) DX+2
Desvantagens: Dever (Santa Roda Denta- [8]-15; Mecânica/NT7 (Robótica) (M)
da; 15 ou menos) [-15]; Fanatismo (Santa IQ+2 [8]-12.
Roda Dentada) [-15].
Perícias: Ataque Inato (Feixe) (F) DX+4
[12]-16; Condução NT 10 (Aerodesliza-
Aquático
291 pontos
dor) (M) DX+0 [2]-12; Diplomacia (D)
Atributos: ST 14 [40]; DX 14* [80]; IQ 10
IQ+0 [4]-12; Lábia (M) IQ+2 [8]-14;
[0]; HT 12 [20].
Teologia (D) IQ+0 [4]-12.
Características secundárias: Dano 1d/2d;
BC 19,5 kg; PV 15 [6]; Vont 10 [0]; Per 10
Mandíbula [0]; PF 15 [9]; Vel. Básica 6,5 [0]; Desl.
Básico 6/12 (Água) [0]; Esquiva 9.
Vantagens: Anfíbio [10]; Controle da
Mente (Especializado, somente Criaturas
Marinhas; Prazo Estendido (x3), +20%;
Independente, +70%) [83]; Deslocamento
Ampliado (Água) 1 [20]; Garras (Garras
Cegas) [3]; Não Respira (Guelras) [10];
Resistência a Dano 2 [20]; Resistência à
Pressão 2 [10].
Desvantagens: Bestial [-10]; Megalomania
(Soberano do Mar) [-10]; Zarolho [-15].
Perícias: Briga (F) DX-1 [1]-13†; Espada
Curta (M) DX-1 [2]-13; Lança (Tridente)
305 pontos (M) DX+1 [8]-15†; Natação (F) HT+4
Atributos: ST 14 [40]; DX 13 [60]; IQ 10 [12]-16; Sobrevivência (Lago de Água
[0]; HT 12 [20]. Doce) (M) Per+2 [8]-12; Sobrevivência
Características secundárias: Dano 1d/2d; (Mar Aberto) (M) Per+2 [8]-12.
BC 19,5 kg; PV 16 [4]; Vont 10 [0]; Per 10
* Condicional: -3 de ‘Zarolho’ quando Atletismo: Acrobacia (D) DX+0 [4]-14;
percepção de profundidade for Caminhada (M) HT-1 [1]-12; Cavalgar
importante. (Equinos) (M) DX-1 [1]-13; Corrida (M)
† Inclui -1 de Zarolho. HT-1 [1]-12; Entrada Forçada (F) DX+0
[1]-14; Escalada (M) DX+0 [2]-14; Espor-
Protagonistas tes (Plataforma antigravidade) (M) DX+0
[2]-14; Furtividade (M) DX-1 [1]-13;
Teela Habilidade com Nós (F) DX+0 [1]-14;
Natação (F) HT+0 [1]-13; Pilotagem/TL
10^ (Antigravidade) (M) DX-1 [1]-13.
Sociais: Intimidação (M) Vont+0 [2]-12;
Trato Social (Militar)(F) IQ+0 [1]-12.
Conhecimentos práticos: Armadilhas/TL
10^ (M) IQ+0 [2]-12; Cap-tação (F) Per+0
[1]-12; Cuidados com a Casa (F) IQ+0 [1]-
12; Disfarce/TL10^ (Humano) (M) IQ-1
[1]-11; Mímica/Pantomima (F) IQ+0 [1]-
12; Observação (M) Per+0 [2]-12;
270 pontos Operação de Aparelhos Eletrônicos/
Atributos: ST 15 [50]; DX 14 [80]; IQ 12 TL10^ (Vigilância) (M) IQ+0 [2]-12; Ope-
[40]; HT 13 [30]. ração de Computadores/TL10^ (F) IQ+0
Características secundárias: Dano 1d+½d [1]-12; Perseguição (M) IQ+0 [2]-12;
+1; BC 23 kg; PV 15 [0]; Vont 12 [0]; Per Pescaria (F) Per+0 [1]-12; Primeiros
12 [0]; PF 13 [0]; Verificação de Pânico Socorros/TL10^ (F) IQ+0 [1]-12; Rastrea-
15†; Vel. Básica 7 [5]; Desl. Básico 7 [0]; mento (M) Per+0 [2]-12; Soldado/TL10^
Esquiva 11*. (M) IQ+0 [2]-12; Tática (D) IQ+0 [4]-12.
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Conhecimentos teóricos: Assuntos Atuais/
Aptidão Mágica [5]; Destemor 1 [2]; TL10^ (Ciência & Tecnologia) (F) IQ+0
Reconhecimento Social 1 (Respeitada) [1]-12; Assuntos Atuais/TL10^ (Regional)
[5]; Reflexos em Combate [15]; (F) IQ+0 [1]-12; Conhecimento do Terre-
Desvantagens: Altruísmo (12 ou menos) [- no (Eternia) (F) IQ+0 [1]-12; Estratégia
5]; Briguento (15 ou menos) [-5]; Creduli- (Terra) D() IQ+0 [4]-12; Pedagogia (M)
dade (15 ou menos) [-5]; Impulsividade IQ+0 [2]-12; Perícia Abrangente (Ciência
(15 ou menos) [-5]; Irritabilidade (12 ou Militar) (D) IQ+0 [4]-12.
menos) [-10]; Pacifismo (Incapaz de Ferir
Inocentes) [-10]; Senso do Dever (Amigos * Inclui +1 de ‘Reflexos em Combate’
e companheiros; grupo pequeno) [-5]; † Inclui +1 de ‘Destemor 1’
Teimosia [-5];
Perícias: Combate: Arma de Arremesso Equipamento: $5.140; 11 kg.
(Lança) (F) DX+0 [1]-14; Bastão (M) Armadura de Couro x1 [$100; 5 kg];
DX+0 [2]-14; Caratê (D) DX+0 [4]-14; Bastão retrátil multiuso x1 [$4900; 2,5
Chute (Caratê) (D) +0 [3]-14; Escudo kg] (Se transforma com uma manobra
(Escudo) (F) DX+0 [1]-14; Espada de em: Arpéu + Corda, 3/8", 20 metros; Bor-
Duas Mãos (M) DX+0 [2]-14; Lança (M) dão; Katana; Lança; ou Pá); Botas x1
DX+0 [2]-14; Liderança (M)IQ+1 [4]-13; [$80; 1,5 kg]; Perneiras de Couro Reforça-
Luta Greco-Romana (M) DX+0 [2]-14; do x1 [$60; 2 kg].
Maça/Machado de Duas Mãos (M) DX+0
[2]-14; Maça/Machado (M) DX+0 [2]-14; Arma Dano Alcance NH(Aparar)
Sacar Rápido (Espada de Duas Mãos) (F) Lança 1d+4 perf 1,2 14 (11)
DX+1 [1]-15*; Voadora (Caratê) (D) -2 Katana: balanço 2d+3 corte 1,2 14 (11)
[3]-12. Katana: ponta 1d+2 perf 1 14 (11)
Bordão: balanço 2d+3 cont 1,2 14 (13)
Bordão: ponta 1d+3 cont 1,2 14 (13)
Soco 1d cont C 14 (11)
Chute 1d+2 cont 1,2 14
Maligna
280 pontos
Armadura RD Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 14
Tronco 2 [80]; HT 12 [20];
Pernas 2 Características secundárias: Dano 1d-
Pés 2 2/1d; BC 10kg; PV 14 [8]; Vont 14 [0]; Per
Crânio (natural) 2 14 [0]; PF 15 [9]; Vel. Básica 6 [0]; Desl.
Básico 6 [0]; Esquiva 9.
Vantagens: Aliado (Homem-Fera, 75%
Andra dos pontos; 12 ou menos; Habilidades Es-
peciais) [9]; Aparência (Bonita) [12];
Aptidão Mágica (Ritualística) 2 [25].
Desvantagens: Excesso de Confiança (6
ou menos) [-10]; Inimigo (Aquaticanos,
Grupo pequeno com indivíduos menos
poderosos (3 a 5 integrantes); 6 ou me-
nos; Perseguidor) [-10]; Inimigo (Segui-
dores da Santa Roda Dentada, Grupo pe-
queno com indivíduos menos poderosos
(3 a 5 integrantes); 6 ou menos; Persegui-
233 pontos
dor) [-10]; Obsessão (Restaurar a magia
Atributos: ST 12 [20]; DX 13 [60]; IQ 14
em Eternia, Longa Duração; 12 ou me-
[80]; HT 11* [10].
nos)[-10]; Senso de Dever (Esqueleto)[-2].
Características secundárias: Dano 1d-
Perícias: Adivinhação (Bola de Cristal)
1/1d+2; BC 14,5 kg; PV 12 [0]; Vont 14
(M) IQ+0 [2]-14; Alquimia/NT10^ (MD)
[0]; Per 14 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 6 [0];
IQ+0 [8]-14; Assuntos Atuais/NT10^
Desl. Básico 6 [0]; Esquiva 9.
(Região Local) (F) IQ+0 [1]-14; Ataque
Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Boa
Inato (Feixe) (F) DX+2 [4]-14; Ataque
Forma [5]; Talento (Artífice) 4 [40].
Inato (Projétil) (F) DX+2 [3]-14; Bastão
Desvantagens: Credulidade (12 ou menos)
(M) DX+2 [8]-14; Conhecimento do
[-10]; Fobia (Zumbis; 12 ou menos) (12)
Terreno (Eternia) (F) IQ+0 [1]-14; Conhe-
[-5].
cimento Oculto (Demônios) (M) IQ+0 [2]-
Perícias: Acrobacia (D) DX+1 [8]-14; Ar-
14; Conhecimento Oculto (Espíritos) (M)
ma de Arremesso (Shuriken) (F) DX+2 [4]
IQ+0 [2]-14; Dissimulação (M) IQ+0 [2]-
-15; Armas de Feixe (Pistola) (F) DX+2
14; História (Eternia) (D) IQ+0 [4]-14;
[4]-15; Briga (F) DX+1 [2]-14; Conserto
Magia Ritualística (MD) IQ-1 [1]-13;
de Equipamento Eletrônico/NT 10^ (Sen-
Terçado (M) DX+2 [8]-14.
sores) (M) IQ+3 [1]-17†; Conserto de E-
Trilhas Ritualísticas: Caminho da Ilusão e
quipamento Eletrônico/NT 10^ (Sistemas
Criação (MD) IQ+2 [8]-16*; Caminho da
de Segurança) (M) IQ+3 [1]-17†; Enge-
Luz e Trevas (MD) IQ+2 [8]-16*; Caminho
nharia/NT 10^ (Elétrica) (D) IQ+4 [4]-
da Necromancia (MD) IQ+2 [8]-16*; Ca-
18†; Matemática/NT10^ (Aplicada) (D) IQ
minho de Proteção e Aviso (MD)IQ+2 [8]-
-2 [1]-12; Operação de Aparelhos Eletrô-
16*; Caminho do Ar (MD) IQ+2 [8]-16*;
nicos/NT 10^ (Sensores) (M) IQ+0 [2]-14;
Caminho do Portal (MD) IQ+2 [8]-16*.
Operação de Aparelhos Eletrônicos/NT
Mágicas Ritualísticas: Criar Portal (D)
10^ (Sistemas de Segurança) (M) IQ+0
[4]-10; Disfarce Ilusório (D) [0]-15;
[2]-14.
Escudo (D) [0]-16; Ilusão Simples (D) [0]-
16; Invisibilidade (D) [5]-14; Raio Solar
* Condicional: +1 de ‘Boa Forma’
(D) [3]-12; Teleporte (D) [3]-14.
† Inclui +4 de ‘Talento (Artífice)’
As Técnicas Mágicas com [0] pontos es-
tão sendo usadas no pré-definido. NH
Arma Dano Alcance (Apa- ST Notas
rar)
* Inclui +2 de ‘Aptidão Mágica (Ritualísti-
ca) Garras 1d cut C 14(11)

Mordida 1d cut C 14
Homem-fera Chicote (7 2d (0,5)
1-7* 15 (9U) 12 [12]
m) cr

Gorpo

251 pontos
Atributos: ST 16 [60]; DX 13 [60]; IQ 10
[0]; HT 12* [20].
Características secundárias: Dano 1d+1/
2d+2; BC 26 kg; PV 20 [8]; Vont 10 [0]; 139 pontos
Per 12 [10]; PF 12 [0]; Vel. Básica 6,25 Atributos: ST 7 [-30]; DX 12 [40]; IQ 12
[0]; Desl. Básico 6/12 [0]; Esquiva 10†. [40]; HT 10 [0].
Vantagens: Controle Mental (Especializa- Características secundárias: Dano 1d-3/
do, somente animais, -25%; Prazo esten- 1d-2; BC 5kg; PV 7 [0]; Vont 10 [0]; Per 12
dido (x3)) [48]; Dentes (Dentes Afiados) [0]; PF 15 [15]; Vel. Básica 5,5 [0]; Desl.
[1]; Deslocamento Ampliado (Solo) 1 Básico 10 [0]; Esquiva 8.
(Desvantagem Temporária (Horizontal [- Vantagens: Aptidão Mágica Ritualística 1
8]) [12]; Empatia com Animais [5]; (Trollana) [15]; Voo (Limite baixo de voo,
Garras (Garras Afiadas) [5]; Hipoalgia 1,5m) [30].
(Alto Limiar de Dor) [10]; Reflexos em Desvantagens: Azar (Magias) [-10]; De-
Combate [15]; Talento Controle de Ani- pendência (Mana; Muito Comum; Sema-
mais 4 [20]; Pelagem [1]. nal) [-10]; Desastrado [-5]; Sem Pernas
Desvantagens: Bestial [-10]; Briguento (12 (Aéreo) [0].
ou menos) [-10]; Circunspecção [-10]; NT Perícias: Acrobacia Aérea (D) DX+0 [4]-
Baixo -7 (NT3) [-35]; Fobia (Morcegos de 12; Atuação (M) IQ+0 [2]-12; Cuidados
Fogo; 12 ou menos) (12) [-5]. com a Casa (F) IQ+0 [1]-12; Costura/
Perícias: Briga (F) DX+1 [2]-14; Camufla- NT10^ (F) DX+0 [1]-12; Culinária (M)
gem (F) IQ+0 [0]-10; Cavalgar (Equinos) IQ+0 [2]-12; Dança (M) DX+0 [2]-12;
(M) DX+2 [8]-15; Chicote (M) DX+2 [8]- Magia Ritualística (Trollana) (MD) IQ+1*
15; Conhecimento do Terreno (Etenia) (F) [8]-13; Ocultismo (M) IQ+0 [2]-12.
IQ+0 [1]-10; Escalada (M) DX+0 [2]-13; Trilhas Ritualísticas: Trilha da Ilusão e
Furtividade (M) DX+2 [8]-15; Rastrea- Criação (MD) IQ+1 [8]-13*; Trilha de
mento (M) Per+0 [2]-12; Sobrevivência Fazer e Quebrar (MD) IQ+0 [4]-12*;
(Florestas) (M) Per+0 [2]-12; Sobrevivên- Trilha de Proteção e Aviso (MD) IQ+1 [8]-
cia (Planícies) (M) Per+0 [2]-12. 13*; Trilha do Deslocamento (MD) IQ+1
[8]-13*.
* Condicional: +3 de ‘Hipoalgia (Alto Li- Mágicas Ritualísticas: Domo Atmosférico
miar de Dor)’ para evitar nocautes ou (D) [0]-4; Escudo (D) [0]-13; Teleporte (D)
atordoamento [4]-12.
† Inclui +1 de ‘Reflexos em Combate’
* Inclui +1 de ‘Aptidão Mágica
Ritualística (Trollana)

Roboto
330 pontos
Atributos: ST 18 [80]; DX 10 [0]; IQ 18
[160]; HT 10 [0].
Características secundárias: Dano 1d+2/
3d; BC 29 kg; PV 18 / 18 [0]; Vont 18 [0];
Per 18 [0]; PF 10 / 10 [0]; Vel. Básica 5
[0]; Desl. Básico 5 [0].
Reações: -2 das outras pessoas em qual-
quer situação onde a desvantagem fique
evidente.
Vantagens: Noção Exata do Tempo [2];
Mente Digital [5]; Não Dorme [20]; Me-
mória Eidética [10]; Cálculos Instantâ-
neos [5]; Tolerância a Ferimentos [25];
Resistente [30].
Desvantagens: Reprogramável [-10]; Cir-
cunspecção [-10]; Sem Recuperação (To-
tal) [-30].
Perícias: Operação de Computadores/ TL
10 IQ+0 [1]-18; Operação de Aparelhos
Eletrônicos/TL10 (todos) IQ-1 [1]-17; Na-
vegação/TL10 (Ar) IQ-1 [1]-17; Navega-
ção/TL10 (Terra) IQ-1 [1]-17; Navegação/
TL10 (Mar) IQ-1 [1]-17; Digitação DX+0
[1]-10; Engenharia/TL10 (Robótica) IQ-2
[1]-16; Engenharia/TL10 (Elétrico) IQ-2
[1]-16; Engenharia/TL10 (Mecanismos)
IQ-2 [1]-16; Matemática/TL10 (Aplicada)
IQ-2 [1]-16; Matemática/TL10 (Ciência da
Computação) IQ-2 [1]-16; Matemática/
TL10 (Pura) IQ-2 [1]-16; Metalurgia/TL10
IQ-2 [1]-16; Física/TL10 IQ-3 [1]-15; Ar-
mas de Feixe/TL10 (Rifle) DX+8 [28]-18;
Ataque Inato (Feixe) DX+0 [1]-10.
Equipamento: 1 Rifle Laser(integrado).
Perícia Profissional (Coveiro) DX+2 [8]-
Nesta primeira edição da coluna 12.
apresentamos nossa mascote, Chico
Veiro, o coveiro. * Inclui +1 de ‘Destemor’
Apesar de suas aspirações artísti-
cas a vida não saiu como o esperado para Equipamento: $12; 3 kg. Pá x1 [$12; 3
Chico. Seus contos não alcançaram o su- kg].
cesso antes que os boletos chegassem.
Portanto teve que se empregar naquilo Resumo:
que podia pra sobreviver. Atributos: [25]
As agruras da vida de coveiro não Vantagens: [18]
mataram seu sonhador interior. Sempre Desvantagens: [-25]
que pode foge da sua realidade se imagi- Perícias: [34]
nando num mundo fantástico mágico. Lá Peculiaridades: [-2]
tudo pode. Raça: [0]
Magias: [0]
Chico Veiro Xikowisk(texto) & Bahalus(regra)
50 pontos
Profissão: Coveiro
Aparência: Cabelos grisalhos, ondulados
e curtos. Olhos castanhos, pele bronzea-
da. Idade: 40 anos.

Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 10


[0]; HT 11 [10];
Características Secundárias: Dano 1d-1/
1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Vont 11 [5];
Per 10 [0]; PF 11 [0]; Verificação de
Pânico 12*; Vel. Básica 5 [-5]; Desl.
Básico 5 [0]; Esquiva 8.
Vantagens: Destemor 1 [2]; Empatia (Sen-
sível) [5]; Estabilidade no Emprego [5];
Versátil [5]; Voz Penetrante [1];
Desvantagens: Estigma Social (Cidadão
de Segunda Categoria) [-5]; Fantasia (Es-
capismo; Menor) [-5]; Riqueza (Batalha-
dor) [-10]; Atento [-1]; Criativo [-1].
Perícias: Alvenaria/TL8 IQ+2 [4]-12; As-
suntos Atuais/TL8 (Cultura Popular) IQ+2
[4]-12; Carpintaria IQ+2 [4]-12; Escrita/
TL8 (Contos) IQ+2 [8]-12; Levantamento
HT+1 [4]-12; Oratória IQ+0 [2]-10;
Cavar outros diversos sistemas, mas principal-
mente dos que jogam RPG, mas não jo-
Na ausência de mídia especializada gam GURPS.
no Brasil falando disso, principalmente No GURPS MB 3ed, trazido para
como uma voz de entusiasmo que a sua nós em português como a 2ª ed. pela De-
base de jogadores merece e, também nos- vir, pag. 90 existe a regra completa. Por
sa vontade de difundir, desmistificar, mas conta do número quebrado do coeficiente
principalmente falar de GURPS com de cada valor de circunstância convertido
quem, assim como nós, é apaixonado por diretamente no texto original, não ficou
GURPS. claro que todos os valores são um múlti-
Não à-toa nos reunimos sob a sigla plo do valor-base, o que complicou muito
de SUGAR para levar a você, de fã pra fã, o raciocínio, já que cada situação leva um
com um carinho muito especial, o assun- multiplicador onde não se percebe uma
to no que o GURPS é, ao nosso gosto, o relação entre si, dando uma sensação de
melhor em ser tão acurado e preciso complexidade elevada e confusão para o
quanto se deseja para a sua mesa de jogo. nosso isolado do mundo sistema métrico.
Temos uma vontade também de A mesma situação se repete na 4ª ed.
desfazer algumas injustiças propagadas (Cam-panhas, página 354), também com
por todos estes anos. Digo “desfazer”, erro na conversão e uso de valores
pois foram criados mitos em torno do sis- quebrados.
tema e digo injustiça (embora a conver- Obviamente a regra de cavar não é
são métrica e o erro de cálculo que a De- uma regra tão popular quanto seria uma
vir fez também não tenha ajudado), pois sobre combate montado em Dragão (Bra-
tais afirmações (muitas vezes feita em sil, digo aqui). Mesmo porquê, aventuras
tom de piada) ajudaram na criação de um de RPG não se tratam de cavar, da mesma
estereótipo que gerou uma aversão ao sis- forma não se trata de caminhadas, para o
tema ao longo dos anos, e que já foi de que também existe regra no sistema. Po-
maior sucesso no Brasil. rém, o tato dos criadores do sistema em
Deixo explícito que isso foi uma tratar desses tópicos métricas, foi para
percepção pessoal, que conforme a passa- você ter uma ferramenta na mão caso se-
gem do tempo se confirmava para mim, ja pertinente para a sua aventura, ter pa-
na queda do zelo da editora com as publi- râmetros baseados nas características dos
cações (imagino que por conta da queda personagens para chegar a um resultado
em vendas talvez) e das mídias sobre o te- coerente.
ma ao abordar o sistema. Mas há muitas situações em que
Quando conheci GURPS nos anos um personagem pode precisar cavar: O
90, ao mesmo tempo já me deparei com a seu personagem pode ser um pirata que-
piada do “tão complicado que tem regra rendo enterrar um tesouro; um coveiro
até pra cavar”. E certamente aconteceu enterrando um corpo; um mineiro atrás
com muita gente que ouviu falar de de metais e pedras preciosas; um anão fa-
GURPS de lá até hoje. Esse é um tipo de zendo um novo quarto nas montanhas
comentário recorrente quando se fala so- pro filho que vai nascer; um elfo paleon-
bre o sistema com jogadores de RPG de tólogo buscando a ossada fóssil de um
antigo dragão lendário; um arqueólogo
em busca da oculta entrada de um templo Exemplo: um personagem com BC
antigo; um camponês fazendo uma vala 12, na simplificação cava terra solta a
pra levar água para as suas plantações e 1,44 m³/h. Na conversão direta ele cava-
animais; um caçador de tesouros atrás de riam 1,36m³/h.
uma relíquia enterrada; um necromante Em ambas as edições você pode u-
exumando corpos para criar aliados; um sar o valor de carga pesada do persona-
cachorro escondendo seus ossos; uma gem para calcular o Ritmo Básico de Es-
toupeira; um soldado construindo uma cavação (RBE) do personagem em solo
trincheira; um rei ordenando a constru- normal rapidamente: Se a carga pesada
ção de um fosso em torno do castelo; a- for 84, por exemplo, o ritmo de escavação
lguém construindo um poço para a vila será de 0,84 m3/h (ou 840 L/h).
poder ter água pra beber; um gigante ca- “Se o personagem estiver cavando
vando uma armadilha pra pegar um ele- em solo normal o ritmo de escavação será
fante pro jantar; etc. de BC L/min.”
Como vemos, há muitos motivos
pelos quais você poderia precisar cavar a-
lgo. Na maioria das vezes, vai bastar se
dizer que você cavou e pronto. Mas em
outros momentos é importante saber se o
seu personagem conseguiria fazer tudo o
que você pretende no tempo que tem dis-
ponível, ou saber de quanta ajuda ele vai
precisar. E é para esses momentos que e-
xiste a regra para cavar em GURPS.
A regra é essencialmente a mesma
na 3ed e na 4ª ed., com a única diferença
que na 4ª ed. a regra é baseada na BC
(Base de Carga do personagem),
enquanto na 3ª ed. é baseada na ST (que é
afinal o valor da base de carga na 3ed),
fora isso o coe-ficiente na conversão das
situações per-manece o mesmo, então a
simplificação a seguir permanece igual: Agora vamos finalmente à regra:
Uma coisa boa na 4ª ed. é que se pode u-
sar esforço extra para cavar mais em me- RBE = 0,06 xBC m³/h (ou 60 xBC L/h)
nos tempo (páginas 356-357).
Tendo tudo isso em mente vou a- Usando pá:
bordar um coeficiente base simplificado Cavar terra fofa (ou areia) = RBE x2
de 6% do valor da BC em m³/h (ou 60 x Cavar solo normal = RBE
BC em litros/hora) e não fica muito dis-
crepante com a regra do original em in- Usando Picareta (lembre que depois de
glês (que resulta em 5,7% do valor da BC quebrar a terra ou rocha com a picareta,
em m³/h ou 57 x BC em litros/hora). Des- você ainda precisa cavar com a pá a se-
sa forma, a velocidade de um personagem guir):
cavando solo normal é de BC x 0,06m³/h Soltar solo normal com uma picareta =
(6% da base de carga em m³/h). Vamos RBE x4 (vira terra fofa).
chamar isso de Ritmo Básico de Escava- Soltar terra dura (ou argila) com uma pi-
ção (RBE). careta RBE x2 (vira terra fofa).
Essa simplificação só faria uma di- Quebrando rocha dura com picareta =
ferença significativa depois de o persona- RBE ou menos caso a rocha seja muito
gem cavar por muitas horas, como mais dura. (vira solo normal)
de dez horas.
Cavar terra dura sozinho com as duas cípio seja entendido, a ideia é que a regra
ferramentas = RBE x 0,6 — ele perde seja simplificada, pois essa é a ideia do
tempo na troca das ferramentas. sistema no original.
No final das contas a única “piada”
Ferramentas de madeira (comuns sobre isso que faz algum sentido é: “quem
em NT5 ou menor) metade da velocidade. mandou só se habituar com o sistema
Pá improvisada ou uso das próprias mãos internacional?!”
¼ na melhor das hipóteses.
Raphael Lore
Gasto em fadiga por hora de trabalho:
1 PF pra terra fofa, 2 PF pra solo normal,
3 pra terra dura e 4 pra rocha dura.

Caso queira saber quanto uma per-


sonagem cava por minuto, basta dividir o
valor final da situação por 60, o que re-
sulta em um RBE de BC litros/minuto.

RITMO DE ESCAVAÇÃO EM EQUIPE:


Some o ritmo de escavação dos partici-
pantes com pás.
Some o ritmo de escavação dos partici-
pantes com picaretas (se houver).
O ritmo de escavação será o menor dos
dois ritmos.

Isso é muito mais simples no origi-


nal. Todo esse “problema” de conversão
ocorre porque no original eles usam me-
dida de massa em Libras e de volume em
jardas cúbicas (3ed) ou pés cúbicos (4ª
ed.). No original da 4ª ed. o RBE é sim-
plesmente BC (em libras) pés cúbicos por
hora! Isso daria 0,05663369 xBC (em qui-
los) m³/h (ou 56,63369 xBC L/h) se fôsse-
mos converter sem arredondar até um va-
lor amigável.
Infelizmente o jogo original foi
produzido por americanos, que insistem
em não utilizar o sistema métrico inter-
nacional(SI) é usado por toda comunida-
de científica. E nós, que estamos habitua-
dos ao sistema métrico, teríamos dificul- Só tenha cuidado pra não se empolgar,
dades em dimensionar os valores das me- agora que sabe a regra.
didas no sistema imperial, pois esses va-
lores são completamente contraintuitivos
para nós. No original eles usaram uma
simplificação de valores para que o siste-
ma seja tão acurado quanto simples. Afi-
nal não estamos fazendo um foguete en-
trar em órbita, estamos jogando para que
seja divertido. Então, uma vez que o prin-
Druidas sicos, que os apresentam na qualidade de
filósofos (embora presidissem rituais, o
que pode soar conflitante). Se levarmos
O GURPS sempre foi muito critica- em conta que o druidismo era uma filoso-
do, por quem não conhece, e tachado de fia natural, da terra baseada no animis-
complexo. Muitos jogadores de RPG vi- mo, e não uma religião revelada (como o
vem dizendo que GURPS é muito realista Islamismo ou o Cristianismo), os druidas
e, por isso, não jogam. Bem, nessa maté- assumem então o papel de diretores espi-
ria de hoje, vamos desmistificar isso fa- rituais do ritual, conduzindo a realização
zendo dois personagens com a mesma dos ritos, e não de mediadores entre os
quantidade de pontos, sendo um Realista deuses e o homem.
e o outro Cinematográfico mostrando co- Ao contrário da ideia corrente no
mo é possível usar tanto a regra realista mundo pós-Iluminismo sobre a linearida-
como a cinemática e se divertir do mes- de da vida (nascemos, envelhecemos e
mo modo. morremos), no druidismo, como entre
Como exemplo usaremos um outras culturas da Antiguidade, a vida é
Druida do povo Celta e logo em seguida um círculo ou uma espiral. O druidismo
faremos um druida da alta fantasia con- procurava buscar o equilíbrio, ligando a
jurador de magia, companheiro dos ani- vida pessoal à fonte espiritual presente na
mais e transmorfo. Natureza.
A sabedoria druídica era composta
Druida real de um vasto número de versos aprendi-
dos de cor e conta-se que eram necessá-
Druidas (no feminino druidesas ou rios cerca de 20 anos para que se comple-
druidisas) eram pessoas encarregadas das tasse o ciclo de estudos dos aspirantes a
tarefas de aconselhamento e ensino, e de druidas. Pode ter havido um centro de en-
orientações jurídicas e filosóficas dentro sino druídico na ilha de Anglesey (Ynis
da sociedade celta. Embora não haja con- Mon, em galês), mas nada se sabe sobre o
senso entre os estudiosos sobre a origem que era ensinado ali. De sua literatura o-
etimológica da palavra, druida parece ral (cânticos filosóficos, fórmulas mági-
provir do vocábulo dru-wid-s, formado cas e encantamentos) nada restou sequer
pela junção de deru (carvalho) e wid (raiz em tradução. Mesmo as lendas considera-
indo-europeia que significa saber). Assim, das druídicas chegaram até nós através
druida significaria aquele (a) que tem o do prisma da interpretação cristã, o que
conhecimento do carvalho. O carvalho, torna difícil determinar o seu sentido ori-
nesta acepção, por ser uma das mais ginal.
antigas e destacadas árvores de uma flo- As tradições que ainda existem do
resta, representa, simbolicamente, todas que seriam seus rituais, foram conserva-
as demais. Ou seja, quem tem o conheci- das no meio rural e incluem a observân-
mento do carvalho possui o saber de to- cia do Halloween (Samhaim), rituais de
das as árvores. A visão cristã mostra os colheita, plantas e animais, baseados nos
druidas como sacerdotes, mas isso na ver- ciclos solar, lunar e outros. Tradições que
dade não é comprovado pelos textos clás- seriam partilhadas pela cultura de povos
vizinhos.
Segundo León Denis, o estabeleci- quência)) [-10]; Doutrinas Religiosas (ri-
mento de uma data específica para a co- tualismo) [-5]; Inimigo (Romanos; gover-
memoração dos mortos é uma iniciativa no inteiro; 6 ou menos; perseguidor) [-
dos druidas, que acreditavam na conti- 20]; Intolerância (Romanos) [-10].
nuação da existência depois da morte. Perícias: Arremedo (chamado dos pássa-
Reuniam-se nos lares, e não nos cemité- ros) (D) IQ-1 [2]-12; Arremedo (sons dos
rios, no primeiro dia de novembro, para animais) (D) IQ-1 [2]-12; Astronomia/NT2
homenagear e evocar os mortos. (observacional) (M) IQ-1 [1]-12; Bastão
Druidas-Filid: Alguns destes, di- (M) DX+0 [2]-10; Camuflagem (F) IQ+0
ziam ser descendentes diretos do cosmos. [1]-13; Canto (F) HT+0 [1]-12; Cavalgar
Era a mais alta classe dos druidas, a sua (equinos) (M) DX+0 [2]-10; Cirurgia/NT2
função era o contato direto com o cos- (MD) IQ+0 [4]-12; Conhecimento do Ter-
mos. O lendário mago Merlin era um dru- reno (floresta) (F) IQ+0 [1]-13; Cultivo
ida Filid. Aos Druidas Filid eram concedi- /NT2 (M) IQ+1 [2]-14*; Diplomacia (D)
dos os poderes e status de sacerdote, juiz, IQ-1 [2]-12; Farmácia/NT2 (herbanário)
curandeiro, conselheiro e poeta/cantor. (D) IQ+1 [8]-14;Filosofia (druídica)(D)
Não acreditavam em adivinhações do fu- IQ-1 [2]-12; Furtividade (M) DX+0 [2]-10;
turo, mas sabiam o que resultaria, como História (países celtas) (D) IQ-1 [2]-12;
colheita de um plantio ruim. Sua evolu- Jurisprudência (D) IQ-1 [2]-12; Lança (M)
ção permeando os estágios iniciáticos de DX+0 [2]-10; Medicina Alternativa (D)
um Druida para que chegasse à 1ª classe Per+0 [4]-13; Natação (F) HT+0 [1]-12;
como um mago branco, consistia em du- Naturalista (D) IQ+1 [2]-14*; Noção do
ras provas de vida e morte onde, acredita- Clima (M) IQ-1 [1]-12; Pescaria (F) Per+0
va-se, o Sacerdote morria e renascia vá- [1]-13; Primeiros Socorros/NT2 (F) IQ+1
rias vezes ao longo dos anos e provas por [1]-14; Rastreamento (M) Per+0 [2]-13;
quais passava. Não se acreditava que Rituais Religiosos (druida) (D) IQ-1 [2]-
morressem, pois tinham uma consciência 12; Sobrevivência (florestas) (M) Per+0
de morte como passagem para o estágio [2]-13; Venefício/NT2 (D) IQ-1 [1]-12.
seguinte da evolução. No entanto, o Drui-
da Filid era aquele que não mais voltaria * Inclui +2 de Dedos Verdes.
a encarnar, já que se tornaria um ances-
tral divinizado que intercederia pelos
“vivos” ativando a energia Cósmica.
Esse druida é relativamente jovem.
Um druida passa cerca de vinte anos es-
tudando para poder exercer as suas fun-
ções e esse jovem aprendiz está apenas
com cerca de três anos e meio de estudo.

Druida real
108 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13
[60]; HT 12 [20].
Características secundárias: Dano: 1d-
2/1d; BC 10kg; PV 10 [0]; Vont 13 [0]; Per
13 [0]; PF 12 [0]; Vel. Básica 5,5 [0]; Desl.
Básico 5 [0].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
Clericato [5]; Dedos Verdes 2 [10]; Memó-
ria Eidética [5]. Dois druidas reais.
Desvantagens: Curiosidade [-5]; Dever
(Tribo, 12 ou menos (com bastante fre-
Druida cinematográfico mento do Terreno (Floresta onde mora)
(F) IQ+0 [1]-12; Diplomacia (D) IQ+0 [4]-
O Druida conjura magias com In- 12; Furtividade (M) DX+1 [4]-12;
vestidura de Poder (Druida), igual um clé- Naturalista (D) IQ+0 [4]-12.
rigo, porém ela não vem de um deus es- Mágicas*: Acalmar Animais (D) IQ+0 [1]-
pecífico, é retirada da própria natureza. 12; Armadura (D) IQ+0 [1]-12; Cura Pro-
Um poder que não vem do seu controle e funda (MD) IQ+0 [2]-12; Cura Superficial
sim da sua união com o mundo natural. (D) IQ+0 [1]-12; Desviar Projétil (D) IQ+0
Sua batalha não é contra o bem ou o mal [1]-12; Dominar Animais (D) IQ+1 [2]-13;
e sim com o desequilíbrio. Esse é um ar- Eliminar Odor (D) IQ+0 [1]-12; Falar com
quétipo para quem ama os animais e a Animais (D) IQ+0 [1]-12; Metamorfose
floresta, você terá que proteger e viver a (Águia) (MD) IQ+0 [8]-14; Metamorfose
maior parte do tempo nela. Como regra (Lobo) (MD) IQ+2 [8]-14.
os druidas não gostam de cidades e de
grandes multidões. Druidas poderosos *Todas as mágicas incluem +2 de Investi-
entram em completa harmonia com a vi- dura de Poder.
da selvagem e seu corpo se torna tão ma-
leável quanto às ondas do mar. EltonAramil
Druidas de GURPS possuem mui-
tas lentes disponíveis para caracterizar os
personagens. Cabe a cada jogador esco-
lher seu tipo de druida que varia entre
Mestre da Feras, Controlador dos Ele-
mentos e Transmorfo.
Como GURPS nos permite criar
personagens com liberdade é possível u-
sar todas as lentes no mesmo modelo co-
mo no exemplo a seguir.

Druida Cinematográfico
108 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
[40]; HT 10 [0].
Características secundárias: Dano 1d-
2/1d; BC 10kg; PV 12 [4]; Vont 12 [0]; Per
12 [0]; PF 13 [9]; Vel. Básica 5,25 [0];
Desl. Básico 5 [0].
Vantagens: Aliados (2 lobos, 25% dos
pontos, 15 ou menos) [6]; Empatia com
Animais [5]; Investidura de Poder
(druida) 2 [20].
Desvantagens: Circunspecção [-10];
Hábitos Detestáveis (“hippie sujo”) [-5];
Intolerância (moradores de cidades) [-5];
Riqueza (batalhador) [-10]; Senso de
Dever (natureza selvagem) [-15]; Voto
(vegetarianismo) [-5].
Perícias: Ataque Inato (Feixe) (F) DX+1
[2]-12; Ataque Inato (Projétil) (F) DX+1 Panoramix, de Uderzo, é o
[2]-12; Briga (F) DX+1 [2]-12; Camufla- exemplo de druida
gem (F) IQ+0 [1]-12; Conhecimento das cinematográfico mais
Ervas/NT2 (MD) IQ+0 [8]-12; Conheci- conhecido da cultura popular
Isso levou ela a acreditar e sentir

O Eterno Espectador genuinamente que seu livre arbítrio havia


sido tomado dela. Ela não sabia direito o
Era pra ser apenas mais uma noite que acontecia, talvez ela tivesse morrido
comum. Chovia ininterruptamente, já fa- rápido demais, e isso seria um tipo de
zia algumas horas. Chegando em sua ca- purgatório, ou paraíso, nem ela sabia di-
sa, logo que abriu o portão, Lua sua com- zer direito. Mesmo que ela gostasse de
panheira canina, estava chorando e se es- ver filmes, tudo tinha um limite, mas a
condendo na garagem, nesse momento, opção de parar não existia e nem como
cai um relâmpago que deixa todo o bairro agir, ela era obrigatoriamente espectado-
sem energia. Ela teve um calafrio logo ra. De fato, ela não se lembra quanto tem-
que desligou o carro em frente ao portão, po se passou até isso acontecer. Mas
com a chuva torrencial ao lado de fora. quando ela realmente sentiu que seu livre
Alice mesmo que não sabendo co- arbítrio havia sumido ela seria obrigada a
mo, tinha certeza que aquela situação to- ser espectadora para sempre. Quando es-
da, parecia que estava em um sonho, pe- se questionamento veio a ser feito e senti-
gava-se algumas vezes se observando em do, e aceito.
terceira pessoa, e esses olhares mudam, Um relâmpago rasga os céus, fa-
tanto nas cores, como o ângulo de quem zendo-a acordar em um susto, sua cabeça
estava observando, e quando se deu con- dói muito pela quantidade de memórias
ta, ela estava vendo um tipo de filme feito que foram forjadas em sua mente. Mas o
com recortes de memórias. Passou algum bairro todo ainda está apagado, ela lem-
tempo, depois de algumas horas veio a fo- bra de tudo, ela dá um sorriso, e se sente
me, mas aí Alice se deu conta que ela não viva por um instante, mas as memórias
poderia agir, só testemunhar. Isso a dei- daquele pesadelo existem, e estão frescas
xou preocupada e ansiosa, mas era só um em sua memória, de alguma forma o fato
sonho, logo acabava. de ter voltado desse pesadelo a deixou
Fome, sede e sono e outras necessi- muito feliz, e sentiu novamente no pre-
dades foram sentidas só nos primeiros sente, com a maior ferramenta que tinha
dias, como tinha apenas sua mente como nas mãos, e só deu o valor quando isso
meio de agir naquela situação, rapida- lhe foi tirado completamente, suas ações.
mente perdeu a noção de quantos dias es- Devido a falta de energia, e a chuva
tava alí. E não demorou muito pra isso torrencial, Alice acaba tomando chuva
passar a se tornar um pesadelo. Em pou- para colocar o portão no manual, o que a
cas semanas já não sentia mais necessida- traz de volta pro mundo, molhar-se e se
de básica só observava, e absorvia com sentir viva é algo que alegra o seu cora-
muita intensidade o drama de toda a his- ção, e algo que em circunstâncias nor-
tória que estava sendo contada. Logo aca- mais a deixariam de muito mau humor,
bou virando um hábito simplesmente ob- agora é uma lembrança feliz de que ainda
servar. Os questionamentos sobre ela es- está viva. Assim que entrou em casa, a
tavam praticamente nulos, porque não ti- primeira coisa foi trocar de roupa, e
nha o que questionar em uma vida que quando a tirou, viu que não estava mo-
não pode agir, o assunto acaba rápido de- lhada. Por um instante, veio a sensação
pois de décadas. de ainda estar no sonho, e ficou rapida-
mente ansiosa, pois não sabia quando is- ela entender que consegue sonhar acorda-
so ia acabar. Já não tinha mais noção de da, e esses sonhos se tornam reais, dentro
tempo, mas só de poder agir, já era um de um limite. E quando descobriu isso,
grande alívio, e ela não desperdiçaria essa seu aprendizado e aplicações de magia fi-
chance nunca mais. caram bem mais versáteis, mas acabou a-
Ela de alguma forma consegue se traindo a atenção de mais gente do que
lembrar do sonho que teve com exatidão, Alice imaginava.
mesmo dos mínimos detalhes. E de algu- Ainda durante as reformas para re-
ma razão, também sente-se como se fosse parar o quarto incendiado, quando ela
a protagonista. Se tratava da vida de Ne- chega em casa, a porta está entreaberta, e
fertari. As memórias incluíam negocia- com a luz na sala acesa, e na TV um
ções, feitos mágicos consideráveis, criatu- pornô que ela conhecia, com o som no
ras mitológicas, e construções monumen- máximo. Seu coração acelerava, ela já i-
tais, compreensão da realidade de manei- maginava quem havia feito isso. A ira to-
ras nunca antes vistas. ma conta de suas ações, e sentindo como
Alice sabia que tinha algo diferen- se sentiu antes, ela sentia que não tinha
te, não sabia dizer o quê, mas tinha. As mais opção, ela havia escolhido, e agora
vezes ela se olhava em superfícies refleto- não tinha mais volta, neste momento ela
ras, e o reflexo que via olhando de volta era como uma espectadora.
era de Nefertari, sentia-se como se esti- Já a visão do alvo estava vendo ela
vesse sonhando acordada, mas não pare- de forma muito diferente. O ambiente ra-
cia um delírio, isso não prejudicava sua pidamente ficou quente em um ponto pa-
capacidade de perceber o mundo, mas recido com uma sauna, mas seco. Seus o-
sim quando isso acontecia, sentia algo es- lhos eram como chamas vivas, suas pega-
tranho acontecendo, mesmo que não sou- das faziam subir uma fumaça e uma bre-
besse o quê. ve chama, deixando as pegadas em brasa
como se estivesse pisando em areia fofa
O Delírio Flamejante do deserto, lâmpadas estouram, televisão
começa a falhar e entortar pelo calor, as
A sua vida continuou, voltou ao cortinas começam tostar as beiradas, e o
trabalho de jornalista, e durante algumas rapaz que parecia soberbo agora parece
semanas foi tentando entender o que a- um cão assustado tentando fugir, mas a
conteceu com sua vida, aprendendo a li- saída precisa passar pela aberração fla-
dar e controlar seus novos dons, mesmo mejante em sua frente e sem saber o que
sem conhecer seus perigos, Alice foi bas- fazer, vai pedindo desculpas, tentando
tante habilidosa, e usando suas memórias implorar por sua vida.
do sonho, seguindo os passos de Neferta- Alice calmamente se aproxima de-
ri, ela conseguiu dominar alguns efeitos le, enquanto ele treme se esgueirando en-
rapidamente. Sua compreensão atual- tre a cortina, ele bem que tentou pular
mente está limitada à compreensão que para fugir, mas possuía grades de ferro.
Nefertari tinha na época, o que a faz co- Ela o pegou pelo rosto, com brutalidade,
meçar, mas atrapalha-a em progresso, e violência, como se ele fosse de pano. E-
sem contar que Nefertari tinha recursos, la aperta a mão em seu rosto enquanto
que Alice está a milhares de quilômetros diz.
e milênios de distância, então tentava -Espero que lembre desse dia, a próxima
praticar improvisando o que conseguia. vez que pensar em me atormentar, eu não
Em um de seus treinos, Alice quase terei piedade.
colocou fogo em sua casa, e não havia en- Ela disse isso bem devagar, en-
tendido direito o que havia feito, por sor- quanto ele tentava usar as mãos para se
te só seu quarto acabou incendiado, e não soltar, as mãos começavam a ficar quei-
deu pra recuperar muita coisa, mas o res- madas também, ele tentando respirar, e o
tante da casa sobreviveu. Esse evento fez ar que chega a seus pulmões é muito
quente, e poluído pela fumaça da queima
do rosto e agora das mãos, até que ele
Alice Benamati
desmaia de dor logo quando a frase aca- x pontos
ba, e ela o solta no chão, que desaba. Descrição: 1,64, Pele levemente bronzea-
A visão de Alice, já foi bem mais da, cabelo castanho com grandes cachos
simples, ela acumulou toda aquela raiva até pouco acima dos ombros.
que era acumulada de vários outros even- Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
tos passados, e sonhou acordada uma li- [40]; HT 11 [0].
ção para ele, descarregando-a totalmente Características secundárias: Dano 1d2/1d;
em um único olhar, isso praticamente BC 10kg; PV 10 [0]; Vont 12 [0]; Per 12
limpou sua alma de sentimentos ruins e [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5,5 [0]; Desl.
perigosos. e o transferiu totalmente para Básico 5 [0].
o Ítalo. Era a única maneira que ela via Vantagens: Empatia com Animais[5], A-
para se ver livre desse tipo de atitude. parência: Atraente [5], Carisma +1 [5],
Mas até mesmo ela ficou assustada, a alu- Grupo de Contatos (mídia) [30], Conta-
cinação não durou nem 2 minutos, mas tos(Produtor de Eventos)[2], Pacifismo
com a intensidade do escândalo que o Incapaz de Matar[15], Intuição[15].
Ítalo fez, ela ficou preocupada com algo Vantagens Mágicas: Arete/3[45], Esferas
que dificilmente se preocupa. Com o que Mente -13[45], Esfera Tempo-13[50] Esfe-
os outros vão pensar de mim. Os delírios ra Primórdio-12[40], Avatar 3[30], Cons-
foram tão intensos que o fizeram desmai- ciência 1 [15]; Quintessencia [x] [ ] [ ] [ ]
ar. Nesse intervalo ela o coloca no carro, e [][][][][][][][][][][][][][][]
faz uma viagem à noite, e o leva para u- [x] Paradoxo.
ma praia a 200 km de casa, e o deixa lá. Desvantagens: Curiosa[-5], Magra[-5], Pe-
Sabe que ele está vivo, e sem nenhum fe- sadelos[-5], Sono Leve[-5], Insônia[-10],
rimento, eram apenas alucinações dele, e Sonambulismo[-5]
acordar aqui vai deixá-lo desorientado, Perícias: Atuação (M) IQ-1[1]; Conheci-
será uma boa lição, talvez esse maldito mento de Área (Joinville) (F) IQ+0[1];
me esqueça depois dessa. Alice pensava Bicicleta (M) DX-1[1]; Patins (M) DX-
enquanto dirigia de volta. 1[1]; Linguagem Corporal (M) Percep-
Uma neblina ofusca a visão duran- ção+1[4]; Cozinhar (M) IQ+1[4]; Crimi-
te a noite, mas chegando em casa, antes nologia (M) IQ-1[1]; Conhecimento Popu-
do portão ser completamente aberto para lar (Alta Sociedade) (F) IQ+0[1]; Conheci-
colocar o carro para dentro de casa, uma mento Popular (Baixa Sociedade) (F) IQ
moça com cabelo afro, e mascando chi- +0[1]; Conhecimento Popular (Regional)
clete, usando um moletom com capuz. Dá (F) IQ+0[1]; Dança (M) DX-1[1]; Detec-
duas batidas no vidro do motorista com ção de Mentiras (D) Percepção+0[4]; Di-
suas longas unhas, assustando Alice, fa- plomacia (D) IQ+0[4]; Condução(carros)
zendo a moça fora do carro esboçar um (M) DX-1[1]; Operação de Computadores
leve sorriso enquanto Alice abaixa o vi- (F) IQ+0[1], Operação de dispositivos ele-
dro. trô-nicos (Midia) (M) IQ-1[1]; História
-Fazia semanas que eu estava atrás de vo- (Egito) (D) IQ+1[8]; Cuidados com a Casa
cê. Mas graças a seus feitos muito extra- (F) IQ+0[1]; Jurisprudência (Mídia) (D)
vagantes, eu consegui te achar. Mas tome IQ-2; Liderança (M) IQ+0[1]; Meditação
cuidado, sem dúvidas mais gente perce- (D)Vontade-2[1]; Persuasão (D) Vontade-
beu. Você parece novata, e precisa de al- 2[1]; Fotografia (M) IQ+1[4]; Punga (D)
guém para te orientar dos riscos, deveria DX+0 [4]; Falar em Público (E) IQ+0[1];
conhecer a minha tradição, você parece Psicologia (D) IQ-2[1]; Pesquisa (M) IQ-
ter talento, será bem-vinda lá. 1[1]; Procurar (M) Percepção-1[1]; Sex
Appeal (M) HT-1[1]; Furtividade(M) DX
VitRezz +1[1]; Manha (M) IQ-1[1]; Sobrevivência
Urbana (M) Percepção -1[1]; Escrita (M)
IQ-1[1]
Mundos em Conflito milagres tecnológicos, onde a manipula-
ção da realidade é possível através da al-
Introdução: teração de probabilidades absolutas de e-
Fala Galera aqui quem escreve é ventos.
Vinicius Watzl do RPGNEXT e autor do
livro Damocles: O início.
Vamos começar essa série na revis-
ta falando um pouco do cenário do livro e
do podcast Damocles: Consequências,
que, em breve, deve virar livro também.
O sistema solar do cenário é algo
ú-nico. Ele apresenta um Sol central
conhe-cido por “Sol Brilhante” e, ao lado
desse, um “Sol Sombrio” É uma entidade
astro-nômica não catalogada que
apresenta quando visualizada da
superfície dos pla-netas, um tamanho
equivalente ao tama-nho aparente do sol
normal.
O mundo onde se passa a aventura
é um mundo chamado Damocles, que or- Os Koltranos, que são seres huma-
bita esses sóis estando no mesmo plano noides de pele esverdeada, grandes olhos
orbital de seu mundo gêmeo de Ellan. Ou vermelhos que emitem constantemente u-
seja, é um sistema que apresenta um pla- ma luz escarlate. Eles são os grandes ini-
neta duplo em órbita de estrelas duplas. migos ancestrais da humanidade, tendo
O que seria fisicamente impossível. No vindo, como eles, em naves num passado
entanto, apesar de ser completamente es- distante para o planeta.
curo, o Sol sombrio não é um buraco ne-
gro, por não apresentar as influências
gravitacionais de tais objetos.
Damocles é um mundo sombrio,
onde a magia “das trevas” é fortemente
enraizada (o mana para magias “malig-
nas” é considerado normal, isso inclui to-
da a escola de necromancia e algumas
outras magias) estando as outras escolas
de magia em um ambiente de mana bai-
xo.
Nesse mundo vivem três raças
principais (existem outros detalhes a
serem explorados a frente):
Os Humanos, que são humanos Os insectoides, que são os habitan-
vindos da Terra num futuro tecnológico tes originais de Damocles. Eles se com-
distante, um mundo de maravilhas e portam de forma muito estranha, às vezes
fazendo trocas com os povos, outras ve- tar a telepatia e, raramente, psicocinese.
zes criando colônias subterrâneas e uti- Sabe-se que os insectóides se comunicam
lizando os outros, humanos e koltranos, entre si de forma telepática.
como hospedeiros para suas larvas. É im- Aventuras no cenário podem ser jo-
possível, pelo menos até onde se sabe, se gadas com as mais diversas combinações
comunicar com eles. possíveis de grupos. Em próximas maté-
rias vamos detalhar um pouco mais do
cenário descrevendo suas características
geográficas e pontos de interesse mais co-
muns.

Vinicius Watzl
Esse cenário foi criado utilizando-se das
regras do GURPS, e não é um cenário ofi-
cial do sistema. O Copyright é 2015-2021
de Vinicius Watzl.
Encontrando-se todos os direitos reserva-
dos.

Uma coisa muito importante do ce-


nário é que ele se apresenta como um ce-
nário predominantemente medieval, com
tecnologia atrasada. Em termos de
GURPS seria NT3 predominantemente,
com algumas poucas coisas de NT4 dis-
persas pelo mundo. No entanto, a tecno-
logia que as raças trouxeram consigo
quando acabaram por ficar presos nesse
mundo é uma tecnologia avançadíssima,
NT10-12, que, por motivos desconheci-
dos, passou, aos poucos a ser cada vez
menos compreendida, e, por isso, acaba
sendo percebida pela maioria das pessoas
como os milagres dos ancestrais.
A magia, funciona no mundo, em-
bora de forma relativamente fraca, com
exceção das “magias malignas”, e, a mai-
oria das pessoas que tem acesso a algum
poder sobrenatural, o faz através de pode-
res concedidos pelos deuses. Os deuses
humanos são 13 e, até onde os humanos
sabem, os koltranos não reverenciam a
nenhuma divindade, estando em desvan-
tagem tática por isso. Os insectóides, apa-
rentemente não possuem divindade algu-
ma tampouco.
Além disso há poderes psiônicos
bem desenvolvidos entre os humanos e os
koltranos, embora eles costumem se limi-

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