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Mordida 1d cut C 14
Homem-fera Chicote (7 2d (0,5)
1-7* 15 (9U) 12 [12]
m) cr
Gorpo
251 pontos
Atributos: ST 16 [60]; DX 13 [60]; IQ 10
[0]; HT 12* [20].
Características secundárias: Dano 1d+1/
2d+2; BC 26 kg; PV 20 [8]; Vont 10 [0]; 139 pontos
Per 12 [10]; PF 12 [0]; Vel. Básica 6,25 Atributos: ST 7 [-30]; DX 12 [40]; IQ 12
[0]; Desl. Básico 6/12 [0]; Esquiva 10†. [40]; HT 10 [0].
Vantagens: Controle Mental (Especializa- Características secundárias: Dano 1d-3/
do, somente animais, -25%; Prazo esten- 1d-2; BC 5kg; PV 7 [0]; Vont 10 [0]; Per 12
dido (x3)) [48]; Dentes (Dentes Afiados) [0]; PF 15 [15]; Vel. Básica 5,5 [0]; Desl.
[1]; Deslocamento Ampliado (Solo) 1 Básico 10 [0]; Esquiva 8.
(Desvantagem Temporária (Horizontal [- Vantagens: Aptidão Mágica Ritualística 1
8]) [12]; Empatia com Animais [5]; (Trollana) [15]; Voo (Limite baixo de voo,
Garras (Garras Afiadas) [5]; Hipoalgia 1,5m) [30].
(Alto Limiar de Dor) [10]; Reflexos em Desvantagens: Azar (Magias) [-10]; De-
Combate [15]; Talento Controle de Ani- pendência (Mana; Muito Comum; Sema-
mais 4 [20]; Pelagem [1]. nal) [-10]; Desastrado [-5]; Sem Pernas
Desvantagens: Bestial [-10]; Briguento (12 (Aéreo) [0].
ou menos) [-10]; Circunspecção [-10]; NT Perícias: Acrobacia Aérea (D) DX+0 [4]-
Baixo -7 (NT3) [-35]; Fobia (Morcegos de 12; Atuação (M) IQ+0 [2]-12; Cuidados
Fogo; 12 ou menos) (12) [-5]. com a Casa (F) IQ+0 [1]-12; Costura/
Perícias: Briga (F) DX+1 [2]-14; Camufla- NT10^ (F) DX+0 [1]-12; Culinária (M)
gem (F) IQ+0 [0]-10; Cavalgar (Equinos) IQ+0 [2]-12; Dança (M) DX+0 [2]-12;
(M) DX+2 [8]-15; Chicote (M) DX+2 [8]- Magia Ritualística (Trollana) (MD) IQ+1*
15; Conhecimento do Terreno (Etenia) (F) [8]-13; Ocultismo (M) IQ+0 [2]-12.
IQ+0 [1]-10; Escalada (M) DX+0 [2]-13; Trilhas Ritualísticas: Trilha da Ilusão e
Furtividade (M) DX+2 [8]-15; Rastrea- Criação (MD) IQ+1 [8]-13*; Trilha de
mento (M) Per+0 [2]-12; Sobrevivência Fazer e Quebrar (MD) IQ+0 [4]-12*;
(Florestas) (M) Per+0 [2]-12; Sobrevivên- Trilha de Proteção e Aviso (MD) IQ+1 [8]-
cia (Planícies) (M) Per+0 [2]-12. 13*; Trilha do Deslocamento (MD) IQ+1
[8]-13*.
* Condicional: +3 de ‘Hipoalgia (Alto Li- Mágicas Ritualísticas: Domo Atmosférico
miar de Dor)’ para evitar nocautes ou (D) [0]-4; Escudo (D) [0]-13; Teleporte (D)
atordoamento [4]-12.
† Inclui +1 de ‘Reflexos em Combate’
* Inclui +1 de ‘Aptidão Mágica
Ritualística (Trollana)
Roboto
330 pontos
Atributos: ST 18 [80]; DX 10 [0]; IQ 18
[160]; HT 10 [0].
Características secundárias: Dano 1d+2/
3d; BC 29 kg; PV 18 / 18 [0]; Vont 18 [0];
Per 18 [0]; PF 10 / 10 [0]; Vel. Básica 5
[0]; Desl. Básico 5 [0].
Reações: -2 das outras pessoas em qual-
quer situação onde a desvantagem fique
evidente.
Vantagens: Noção Exata do Tempo [2];
Mente Digital [5]; Não Dorme [20]; Me-
mória Eidética [10]; Cálculos Instantâ-
neos [5]; Tolerância a Ferimentos [25];
Resistente [30].
Desvantagens: Reprogramável [-10]; Cir-
cunspecção [-10]; Sem Recuperação (To-
tal) [-30].
Perícias: Operação de Computadores/ TL
10 IQ+0 [1]-18; Operação de Aparelhos
Eletrônicos/TL10 (todos) IQ-1 [1]-17; Na-
vegação/TL10 (Ar) IQ-1 [1]-17; Navega-
ção/TL10 (Terra) IQ-1 [1]-17; Navegação/
TL10 (Mar) IQ-1 [1]-17; Digitação DX+0
[1]-10; Engenharia/TL10 (Robótica) IQ-2
[1]-16; Engenharia/TL10 (Elétrico) IQ-2
[1]-16; Engenharia/TL10 (Mecanismos)
IQ-2 [1]-16; Matemática/TL10 (Aplicada)
IQ-2 [1]-16; Matemática/TL10 (Ciência da
Computação) IQ-2 [1]-16; Matemática/
TL10 (Pura) IQ-2 [1]-16; Metalurgia/TL10
IQ-2 [1]-16; Física/TL10 IQ-3 [1]-15; Ar-
mas de Feixe/TL10 (Rifle) DX+8 [28]-18;
Ataque Inato (Feixe) DX+0 [1]-10.
Equipamento: 1 Rifle Laser(integrado).
Perícia Profissional (Coveiro) DX+2 [8]-
Nesta primeira edição da coluna 12.
apresentamos nossa mascote, Chico
Veiro, o coveiro. * Inclui +1 de ‘Destemor’
Apesar de suas aspirações artísti-
cas a vida não saiu como o esperado para Equipamento: $12; 3 kg. Pá x1 [$12; 3
Chico. Seus contos não alcançaram o su- kg].
cesso antes que os boletos chegassem.
Portanto teve que se empregar naquilo Resumo:
que podia pra sobreviver. Atributos: [25]
As agruras da vida de coveiro não Vantagens: [18]
mataram seu sonhador interior. Sempre Desvantagens: [-25]
que pode foge da sua realidade se imagi- Perícias: [34]
nando num mundo fantástico mágico. Lá Peculiaridades: [-2]
tudo pode. Raça: [0]
Magias: [0]
Chico Veiro Xikowisk(texto) & Bahalus(regra)
50 pontos
Profissão: Coveiro
Aparência: Cabelos grisalhos, ondulados
e curtos. Olhos castanhos, pele bronzea-
da. Idade: 40 anos.
Druida real
108 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13
[60]; HT 12 [20].
Características secundárias: Dano: 1d-
2/1d; BC 10kg; PV 10 [0]; Vont 13 [0]; Per
13 [0]; PF 12 [0]; Vel. Básica 5,5 [0]; Desl.
Básico 5 [0].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
Clericato [5]; Dedos Verdes 2 [10]; Memó-
ria Eidética [5]. Dois druidas reais.
Desvantagens: Curiosidade [-5]; Dever
(Tribo, 12 ou menos (com bastante fre-
Druida cinematográfico mento do Terreno (Floresta onde mora)
(F) IQ+0 [1]-12; Diplomacia (D) IQ+0 [4]-
O Druida conjura magias com In- 12; Furtividade (M) DX+1 [4]-12;
vestidura de Poder (Druida), igual um clé- Naturalista (D) IQ+0 [4]-12.
rigo, porém ela não vem de um deus es- Mágicas*: Acalmar Animais (D) IQ+0 [1]-
pecífico, é retirada da própria natureza. 12; Armadura (D) IQ+0 [1]-12; Cura Pro-
Um poder que não vem do seu controle e funda (MD) IQ+0 [2]-12; Cura Superficial
sim da sua união com o mundo natural. (D) IQ+0 [1]-12; Desviar Projétil (D) IQ+0
Sua batalha não é contra o bem ou o mal [1]-12; Dominar Animais (D) IQ+1 [2]-13;
e sim com o desequilíbrio. Esse é um ar- Eliminar Odor (D) IQ+0 [1]-12; Falar com
quétipo para quem ama os animais e a Animais (D) IQ+0 [1]-12; Metamorfose
floresta, você terá que proteger e viver a (Águia) (MD) IQ+0 [8]-14; Metamorfose
maior parte do tempo nela. Como regra (Lobo) (MD) IQ+2 [8]-14.
os druidas não gostam de cidades e de
grandes multidões. Druidas poderosos *Todas as mágicas incluem +2 de Investi-
entram em completa harmonia com a vi- dura de Poder.
da selvagem e seu corpo se torna tão ma-
leável quanto às ondas do mar. EltonAramil
Druidas de GURPS possuem mui-
tas lentes disponíveis para caracterizar os
personagens. Cabe a cada jogador esco-
lher seu tipo de druida que varia entre
Mestre da Feras, Controlador dos Ele-
mentos e Transmorfo.
Como GURPS nos permite criar
personagens com liberdade é possível u-
sar todas as lentes no mesmo modelo co-
mo no exemplo a seguir.
Druida Cinematográfico
108 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 12
[40]; HT 10 [0].
Características secundárias: Dano 1d-
2/1d; BC 10kg; PV 12 [4]; Vont 12 [0]; Per
12 [0]; PF 13 [9]; Vel. Básica 5,25 [0];
Desl. Básico 5 [0].
Vantagens: Aliados (2 lobos, 25% dos
pontos, 15 ou menos) [6]; Empatia com
Animais [5]; Investidura de Poder
(druida) 2 [20].
Desvantagens: Circunspecção [-10];
Hábitos Detestáveis (“hippie sujo”) [-5];
Intolerância (moradores de cidades) [-5];
Riqueza (batalhador) [-10]; Senso de
Dever (natureza selvagem) [-15]; Voto
(vegetarianismo) [-5].
Perícias: Ataque Inato (Feixe) (F) DX+1
[2]-12; Ataque Inato (Projétil) (F) DX+1 Panoramix, de Uderzo, é o
[2]-12; Briga (F) DX+1 [2]-12; Camufla- exemplo de druida
gem (F) IQ+0 [1]-12; Conhecimento das cinematográfico mais
Ervas/NT2 (MD) IQ+0 [8]-12; Conheci- conhecido da cultura popular
Isso levou ela a acreditar e sentir
Vinicius Watzl
Esse cenário foi criado utilizando-se das
regras do GURPS, e não é um cenário ofi-
cial do sistema. O Copyright é 2015-2021
de Vinicius Watzl.
Encontrando-se todos os direitos reserva-
dos.