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D æ m o n io n

Versão 1.01
Revisada e corrigida.
Não possui adições ou modificações de conteúdo.

N eo G ên ese

© GCC

1
Uma breve justificativa:
Este é um suplemento para ser usado juntamente com o jogo trevas ou quaisquer linhas
de RPGs compatíveis com trevas, Arkanum, vampiros mitológicos, etc.
Foi feito de forma resumida e não visa lucro, apenas a mais pura diversão dos jogadores
fãns de RPG. Para aqueles que desejarem uma nova perspectiva de jogo com uma nova classe
de seres sobrenaturais imortais.
Quaisquer regras de jogo, exceto regras adaptadas e construídas para este jogo devem
ser consultadas nos livros da série Trevas ou Arkanum da editora Daemon.
As listas de aprimoramentos, listas de perícias e tabelas de regras não serão encontradas
neste suplemento de jogo, sendo necessário para isso à aquisição de um exemplar da linha
Daemon RPG como Trevas, Arkanum ou quaisquer outros RPGs compatíveis.
É proibido sob qualquer circunstância a copia ou impressão deste manual a não ser para
fins pessoais e me isento por direito de qualquer dano que esta obra possa causar pelo uso ilícito
do conteúdo descrito.
Boa diversão.

OBS: neste suplemento estarão dispostos todos os poderes relacionados aos anjos e
demônios já listados nos livros Anjos A Cidade de Prata e Demônios A Divina Comédia além
de novos poderes criados e adaptados durante sessões de jogos.
O uso do guia respectivo é imprescindível para uma boa performance, entendimento dos
poderes, classes e dicionário utilizado.

2
Índice

Uma breve justificativa ------------------------------------------------------------------------------------ 2


Índice --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
Novo sistema e criação de personagem ------------------------------------------------------------------ 4
Neo Gênese -------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Evolução Dæmonion ------------------------------------------------------------------------------------- 9
Na mistura certa ----------------------------------------------------------------------------------------- 12
É possível nascer híbrido? ----------------------------------------------------------------------------- 15
Os poderes sobrenaturais --------------------------------------------------------------------------------- 18
Bibliografia ------------------------------------------------------------------------------------------------- 99

3
N o v o sistem a
&
C ria çã o d e p erso n a g em

Novo sistema: incitado ao ataque requer um teste normal,


Na verdade não existe nenhuma mas se o ser sobrenatural já estiver sendo
modificação no sistema Daemon já atacado, um teste difícil pode ser
existente, apenas tomei a liberdade de empregado.
implementar um sistema adicional chamado Nem todas as ações necessitam de
de Fúria. Este sistema diz quando um ser testes de fúria; se seu personagem deseja
sobrenatural está dominado ou resistiu a sua atacar seu inimigo, ele não precisará passar
fúria. Ele é bem simples. Algumas neste teste, mas se ele tenta manter sob
situações fazem com que o personagem se qualquer custo sua imagem, ele deve com
enfureça facilmente. Normalmente os certeza possuir força de vontade suficiente
demônios já são seres mais “esquentados” para manter a cabeça fria.
que os outros e ficam com raiva facilmente, Durante um ataque, caso seu ser
e quando ficam com raiva perdem sobrenatural seja alvo de um golpe crítico
concentração, não pensam direito nas (acertos críticos) ou receba de uma só vez
conseqüências de seus atos entre outras um dano equivalente a 1/3 de seus PVs, ele
coisas como revelar sua verdadeira se enfurece; o jogador pode ou não pedir
identidade. Se seu personagem não deseja um teste de fúria, para que seu personagem,
se enfurecer, por pouca coisa, ele nem mantenha a cabeça fria e não tome uma
mesmo precisa passar em um teste de fúria, atitude precipitada, no entanto, se ele
mas supondo que ele esteja diante de seu obtiver uma falha crítica, em termos de
maior rival e este o esteja incitando ao jogo, ele perdeu totalmente o controle. Caso
ataque será difícil resistir a este impulso. O isso aconteça, todos os testes relacionados
que pode ser feito é o uso de um teste de aos atributos mentais receberão uma
WILL; sua dificuldade varia conforme a penalidade de 50% (isso é muita coisa sim,
situação. Um ser sobrenatural apenas sendo mas lembre-se, seu personagem perdeu o

4
controle e ficou totalmente irado) durante de aprimoramento a cada 20 anos (mínimo
três rodadas; este estado de fúria é chamado de 10 pontos).
de delírio de fúria ou simplesmente delírio. Pois, se você cria um personagem
Alguns seres sobrenaturais iniciante (100 pontos de atributos, 250 de
conseguem usar de sua fúria como armas perícias e 5 pontos de aprimoramento) e vai
possantes e específicas, mas uma habilidade jogando com ele, até ele se tornar um ser
que todo ser sobrenatural pode têm sobrenatural herói com, diríamos 400 anos,
naturalmente e retirar força da fúria. Por então seu personagem vai possuir
alguns segundos o ser sobrenatural recebe certamente 140 pontos de atributos, um
um dado extra (D10) para teste de força ou mínimo de 15 e máximo de 19 pontos de
resistência; isso porque um ser furioso não aprimoramento e uma quantidade duvidosa
liga muito para limitações físicas e atacará de pontos de perícia, o que seguindo a
sem piedade. Alguns destes seres regra: 50 pontos de perícia por década de
sobrenaturais podem desenvolver uma vida; o que totaliza 2100 pontos de perícia
versão muito mais aprimorada deste poder ou: cada ponto de inteligência equivale a 5
(consulte a lista de poderes demoníacos). pontos de perícia e cada ano de vida vale 10
Tendo isso em mente você pode pontos de perícia até um máximo de 500
notar que como jogador você pode tanto pontos por século; o que nos daria muito
requisitar um teste para enfurecer quanto mais de 4000 pontos de perícia, mas
para permanecer calmo. Estes testes não são seguindo a regra chegaria a um máximo de
considerados ações é podem ser 2000 pontos.
requisitados a qualquer momento. Um anjo de 201 anos teria 120
Lembrando, testes para manter a calma pontos de atributos, mínimo de 10 pontos
requerem um teste de WILL e uma falha de aprimoramento, e 1100 pontos de
crítica leva o ser sobrenatural ao chamado aprimoramento ou mais de 2000, o que
delírio; testes para enfurecer requerem um seguindo a regra de pontos máximos por
teste de WILL e caso falhe, o ser século de idade nos daria 1000.
sobrenatural não consegue enfurecer e Como isso me criou muitas
retirar a força desta fúria. duvidas, implementei uma evolução de
personagem, levando em consideração os
Como construir um ser imortal: valores observados. Criei um sistema, para
Na verdade, nesta sessão não seres imortais (demônios, anjos, vampiros),
entraremos em detalhes de como se constrói que leva em consideração certas
um ser imortal, mas apenas entrarei com equivalências: todo ser imortal antes de ser
uma pequena mudança nas regras levando criado já possui um total de 100 pontos de
em consideração alguns exemplos de atributos, 5 pontos de poder e 5 pontos de
construção de personagem avançados e aprimoramento e 100 pontos em perícias.
recalculando certos aumentos de níveis. Todo ser imortal quando criado possui de 0
Você já deve ter percebido que nas a 10 anos de existência. A cada 10 anos de
regras para anjos e demônios eles dizem existência o ser imortal ganha um total de 2
que um anjo ou um ser sobrenatural adquire pontos de atributo, 1 ponto de poder; a
1 ponto de atributo a cada 10 anos de cada 20 anos o ser imortal recebe 1 ponto
existência não é mesmo? Também já deve de aprimoramento. Também: cada ponto
ter percebido que na sessão Criação de de inteligência equivale a 5 pontos de
personagem, quando são especificadas as perícia e cada década de vida equivale a 5
campanhas possíveis, temos as campanhas pontos de perícia.
de iniciantes, veteranos, guerreiros e heróis Um exemplo: Loui Cifer é um Anjo
não é mesmo? Pois bem, segundo o Caído recém criado, portanto ele possui 0
raciocínio deles se seu personagem é um anos de criação, passou 10 anos treinando
herói, com cerca de 201 a 400 anos de nas torres de marfim. Ele então possui 102
criação, eles possuem até 160 pontos de pontos de atributo, 6 pontos de poder e 5
atributos, 1000 pontos de perícias e 1 ponto pontos de aprimoramento. Loui Cifer é
bem inteligente (INT 13), ele possui então

5
215 pontos de perícia (inicialmente parece existência que seu personagem poderá
pouco, mas com o tempo se torna uma adquirir uma nova perícia e usar
quantidade extraordinária). efetivamente todos os pontos adquiridos.
Depois de algumas missões, Loui Note que um ser imortal que
Cifer ainda vive e possui agora 20 anos de comece a sua jornada com 50 anos terá
idade; possui 104 pontos de atributo, 7 automaticamente 110 pontos de atributos,
pontos de poder demoníaco e 6 pontos de 10 pontos de poder e um mínimo de 125
aprimoramento. Aprendeu com seus erros e pontos de perícias sem contar com a
agora e considerado ainda mais inteligente inteligência. Este esquema de evolução foi
(INT 14); possui então 270 pontos de criado para manter uma base de
perícia. equivalência entre idade e poder destes
Os anos se passaram e Loui Cifer seres, mas seu uso não é obrigatório.
agora é considerado um ancião com 500
anos de vida; possui 200 pontos de Evolução etária:
atributos, 55 pontos de poder e 30 pontos Você já deve ter se perguntado:
de aprimoramento. Ele já possui uma quando é que meu personagem “faz
inteligência fora do comum (INT 31) o que aniversário?”; Bom, isso é uma coisa que
nos totaliza 2755 pontos de perícia. Mas cada mestre estipula e chega até a ser
aqui existe uma diferenciação. Os pontos de incomodo, pois você nunca sabe quando
perícia de qualquer personagem imortal isso acontece. Pessoalmente, eu prefiro
serão limitados a um máximo de 2000 conversar isso com meus colegas RPGistas
pontos, sendo assim ao invés dos 2755 antes de cada partida, o que em geral
pontos de perícia, Loui Cifer possuirá equivale a 1 ano de idade por partida, ou
somente 2000 pontos de perícia. O ser seja, a cada dez sessões de jogo, eu fecho
imortal poderá aumentar sua capacidade de também dez anos e então é avaliado tudo
aprendizado, mas será necessário possuir que o personagem aprendeu, para que todos
poderes para isso. Com o auxílio do poder possam desenvolver sem preocupações os
Inteligência & Perícia o personagem poderá novos poderes e status, mas isso pode ser
comprar 100 pontos de perícia com o gasto feito com 5 partidas (5 sessões de jogo)
de 1 ponto de poder sobrenatural. caso seu grupo de jogo possua menos
Nem sempre, o ser imortal tempo para isso (também costumo fazer
começara suas missões com 10 anos de muito isso, principalmente fora das férias),
idade. È possível que o ser imortal já ou adotar vários outros esquemas para isso,
comece suas missões com 20, 40 anos de mas tente sempre manter constante este
idade, ou mais. Para tanto é só calcular os tempo, ou pode acabar acarretando
valores de atributos, poderes e problemas como “Espera ai, fulano e
aprimoramentos levando em consideração a beltrano já evoluíram seu personagem e eu
evolução citada. não?”; Isso é um SACO! Confiem em mim,
E como eu encaro idades não eu estou escrevendo isso por experiência
múltiplas de 10? Bom, não é muito justo própria.
quando alguns jogadores insistem em
possuir idades como 34 anos, 26 anos... Caso especial, como construir
entre outras e, portanto, como medida de uma Horda:
prevenção. Os cálculos de perícias devem Algumas pessoas têm serias
ser mantidos os mesmos, mas efetivamente dificuldades em construir uma Horda
só serão aceitas idades múltiplas de 5. Um seguindo as regras do suplemento
ser imortal de 27 anos poderia possuir, Demônios, a divina comédia, para ser usada
somente pelo calculo da idade 135 pontos durante o jogo como personagem, e eu sem
de perícia, mas efetivamente só poderá bem o porque, pois eu mesmo já passei por
desenvolver 125 pontos de perícia e os 10 situações como esta. Então, como jogador e
pontos restantes, ficam acumulados para os também como mestre, eu tomei a liberdade
próximos 5 anos completados. Quero dizer de criar uma regra um pouco diferenciada
com isso que somente a cada 5 anos de para construção de Hordas. Eu

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pessoalmente achei bem mais simples que a Pode ser um pouco difícil de
regra já existente, trazendo até certas entender os pontos de perícia de cada
vantagens e abordando certos aspectos que integrante, mas isso é bem simples. Cada
não eram abordados pelo sistema Daemon demônio é um ser diferente que possui um
normal de construção destes seres. As passado diferente e aprendeu coisas
modificações são relativas aos poderes de diferentes, no entanto todos tendem a
uma Horda, à quantidade de indivíduos de compartilhar de mesmas perícias, por
uma horda e as evoluções de características exemplo, um demônio de uma Horda
e aprimoramentos destes personagens. Cada possuiu arrombamento 30, esquiva 20 e
demônio já começa com 50 pontos de tridente 30/10 e bem provável que os outros
atributo cada um, 25 pontos de perícia cada demônios da Horda também possuam tais
um, 5 pontos de poderes totais da Horda e perícias, embora possam possuir perícias
5 pontos de aprimoramentos também bem diferentes como espada 20/20,
comuns a toda a Horda. Este último explosivos 40 ou ainda faca 10/10,
podendo variar até 9 pontos de arrombamento 20, escudo 0/40 tornando
aprimoramento caso sejam comprados os assim as Hordas, menos eficientes em
aprimoramentos negativos. ataques ou ações que precisem de união,
mas muito mais diversificadas. Outro
Alguns detalhes adicionais: detalhe e que, como cada integrante se
Como já disse anteriormente, desenvolve separadamente, cada integrante
algumas das regras de construção de vai possuir seus pontos de perícia
personagens foi um pouco modificada, não separadamente. Os pontos de perícia do
só para os demônios maiores e outros seres, integrante X só podem ser usados para X,
mas para os demônios menores que enquanto os pontos de perícia de Y,
compõem Hordas também. Contudo, as somente para Y.
regras sofrem algumas pequenas mudanças. Verifique que uma horda que
Cada demônio da Horda, antes de ser começou com 50 anos de idade possui 55
construído já têm 50 pontos de atributos e pontos de atributos e um mínimo de 35
25 pontos de perícia por integrante, além pontos de perícia (sem contar com
de 5 pontos de poder e 5 pontos de inteligência) por integrante e 7 pontos de
aprimoramento comuns à horda. Também poder.
começa com 10 anos de existência e a cada
10 anos passados cada demônio da Horda Os poderes de uma Horda:
recebe um bônus de 1 ponto, e somente 1 No antigo sistema Daemon, quando
ponto, para ser distribuído entre os oito as Hordas sobem de nível, isto é, após
atributos. A cada 20 anos de existência, realizarem várias missões, ao invés de
estes seres também recebem 1 ponto, e aumentar o número de poderes de uma
somente 1 ponto, para ser gasto em poderes, horda, cada horda iria adquirir um novo
mas lembre-se que os poderes membro. Com auxilio desta nova regra, a
desenvolvidos pelas Hordas são comuns a cada final de campanha, ao invés de
todos os demônios que nelas pertencem. E a adquirir um novo demônio, as hordas irão
cada 50 anos de existência, a Horda recebe adquirir 1 ponto de poder que será utilizado
um bônus de 1 ponto de aprimoramento. O para comprar um novo poder como
demônio também receberá 5 pontos de qualquer outro demônio. Desta forma cada
perícia a cada 2 pontos de INT e 5 pontos membro de sua Horda poderá utilizar este
de perícia a cada duas décadas de vida. novo poder individualmente ou em
Assim sendo, logo que a Horda é criada, ele conjunto com os outros membros. A cada
possui, efetivamente, 50 pontos de vinte (20) anos de existência, a Horda
atributos cada demônio, 5 pontos de poder recebe 1 ponto, e somente 1 ponto, de poder
e 5 pontos de aprimoramento e pontos de demoníaco para ser gasto na compra de um
perícia equivalentes à idade + INT + 25 (o novo poder ou evoluindo um poder já
que nos dá pouco mais de 75 pontos de existente.
perícia).

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Características de uma Horda: popular; cada encosto traz consigo mais
Assim como os poderes sete; cada horda também deve possuir um
demoníacos, o sistema antigo diz que o máximo de 7 indivíduos. Para adquirir um
demônio da Horda não adquire pontos de novo indivíduo a Horda deve pagar um
atributo, mas sim um novo membro. Esta custo de aprimoramento que já vem listado
nova regra permite que cada demônio da abaixo:
Horda, quando elevado um nível ou com o
passar da idade adquire 1 ponto de atributo N° de
para ser utilizado como melhor desejado, Nível Custo
demônios
embora, o mais freqüente seja que todos os Nível 1 3 demônios -
demônios aumentem o mesmo atributo. A Nível 2 4 demônios 1 ponto
cada dez (10) anos de existência, cada Nível 3 5 demônios 2 pontos
demônio ganha 1 ponto e somente 1 ponto
Nível 4 6 demônios 3 pontos
de atributo para ser atribuído entre os oito
atributos do demônio. Nível 5 7 demônios 4 pontos

Aprimoramentos de uma Horda: Leve em consideração que toda


Quando um demônio sob de nível Horda já possui, no mínimo, três demônios.
ou adquire mais experiência, ele também Porem, o mais normal de acontecer e de
adquire um ponto de aprimoramento para uma horda já começar com 5 demônios, isto
ser usado na compra de recursos, objetos implica em um custo inicial de 2 pontos de
mágicos, etc. Isto não acontecia com as aprimoramento. Não existe limite de idade
Hordas, mas com este novo sistema, as nem experiência para que uma horda possa
Hordas também adquirem pontos de adquirir os membros de sua equipe. Assim
aprimoramento. Enquanto cada demônio de sendo, uma Horda pode começar já com
outra casta adquiria 1 ponto de seus 7 indivíduos, mas deve pagar um custo
aprimoramento a cada 20 anos as Hordas de 4 pontos de aprimoramento para adquiri-
adquirem 1 ponto, e apenas 1 ponto, a cada los.
50 anos. Isto acaba limitando bem os Ai você me pergunta: e se eu
pontos de aprimoramento das Hordas. Não adquirir um novo demônio depois de
podem adquirir aprimoramentos como duzentos anos de idade? Bom, basta fazer
recursos e controles de locais e/ou regiões os cálculos necessários para atributos como
especificas, sociedades secretas, se você já possuísse este demônio desde o
dificilmente adquirem aliados e contatos, começo. Como cada demônio da horda
objetos mágicos e status enquanto outros começa com 50 pontos de atributos e após
aprimoramentos são facilmente duzentos anos você tem direito a mais vinte
conseguidos. (20) pontos de atributo (basta fazer 200/10),
então seu demônio possuirá efetivamente
Número de demônios em uma 70 pontos para ser distribuído.
Horda: Aconselhável que primeiro gaste 50 pontos
Talvez esta seja a diferença mais como se construi-se primariamente seu
interessante. No sistema antigo, não havia personagem e só depois gaste os 20 pontos
limite para o número de indivíduos de uma demais. Faça isso para todos os demônios e
Horda, mas agora existe um limite. Cada todas as características envolvidas, isso,
Horda possui um mínimo de três (3) pois, subentende-se que os demônios de
demônios e um máximo de sete (7) uma horda procuram equivalentes de poder
demônios. Lembre-se do conhecimento para formar seus grupos.

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Neo Gênese

O novo mundo de demônios e anjos


inclui poderes extras, um sistema de fúria,
mas o mais legal é o sistema de evolução Evolução Dæmonion:
Dæmonion. Este é um sistema que permite Sem máximo por idade.
que o demônio se torne um ser híbrido, ou (todos).
seja, possua DNA ou energia espiritual de
outros demônios; mas não para por ai. Com este poder o demônio pode
Além da possibilidade de se tornar um ser assimilar o DNA ou energia mística de
híbrido, ele poderá desenvolver os poderes outro demônio e esta energia ou material
de certas castas ou raças ou classes de genético e reproduzido pelo demônio. Sua
demônios (chame como preferir). casta sempre será a dominante, mas assim
O poder chamado Evolução ele poderá adquirir características de outras
Dæmonion é um poder comum entre todos castas de demônios. Este é um poder
os demônios, e todos já começam com ele. natural de todos os demônios e não
Anjos de Paradisia também possuem tal necessita ser comprado ou pagar seu custo
poder, mas para este é julgado um ato quando criado o personagem; todo demônio
impuro a assimilação de outros seres já nasce com Evolução Dæmonion em sua
sobrenaturais como outros anjos ou casta original e só será pago os poderes
demônios. Logo abaixo estará a explicação posteriores à assimilação do demônio.
de como funciona este poder e de como A algumas restrições que devem ser
você pode se tornar um híbrido. seguidas:

Dominância:
Hordas só podem assimilar Hordas
e Daemons, qualquer outro demônio é
rejeitado.

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Daemons só podem assimilar Então vejamos: cada nível de poder
Daemons, Hordas, Death Knigths, fornece até 5% de mistura de castas; cada
Hellspawns, Espectros. casta deve ser evoluída separadamente; o
Hellspawns só podem assimilar corpo do demônio só poderá assimilar até 3
Hellspawns, Death Knigths, Espectros. castas diferentes; e cada casta assimilada
Death Knigths só podem assimilar não pode conter uma porcentagem maior
Death Knigths, Hordas, Hellspawns, que a casta original, para ser mais exato, a
Espectros. célula híbrida deve conter sempre 10% a
Anjos, Anjos caídos só podem menos de cada casta sobre a casta
assimilar Anjos, Anjos caídos, dominante (ou original).
Succubus/Incubus. Isso quer dizer que um demônio
Succubus/Incubus só podem Daemon híbrido pode ser no máximo 55%
assimilar Succubus/Incubus, Anjos, Anjos Daemon, 45% Espectro ou mesmo 40%
caídos, Hordas. Daemon, 30% Espectro, 30% Hordas; veja
Espectros só podem assimilar que a classe dominante está sempre 10%
Espectros, Hordas. superior as demais classes.
A porcentagem híbrida também
Assimilação: pode acarretar algumas desvantagens: a
O demônio assimilado deve ser cada 15% híbrido (qualquer casta) o
totalmente consumido pelo seu predador; demônio adquiri uma fraqueza específica da
somente assim há alguma chance de parte casta híbrida; caso esta fraqueza já exista
de seu DNA ou essência ser capturado e naturalmente no demônio, então ela se torna
reconstituído dentro do corpo do demônio. agravada. Alguns demônios podem assim
Uma vez assimilado um demônio, o se tornar muito mais sensíveis à luz ou a
predador começa a produzir as novas magia contida nos objetos religiosos.
células com o material modificado, não
mais necessitando consumir outro demônio. Porcentagem vs evolução de
As formas usadas para retirar seu material poderes:
variam: ele pode ser comido, absorvido por Vamos lembrar que muitos poderes
meios mágicos entre outros. No entanto, o requerem uma certa idade para se
corpo deve ser assimilado pouco tempo fortalecerem. Alguns poderes não são
depois de morto, pois suas células ainda afetados pela porcentagem híbrida; estes
estão vivas. Se o material genético morrer, são poderes que não possuem máximo de
ou a carcaça do demônio ficar sem energia idade para evoluírem; mas muitos possuem
espiritual, a matéria não passará de simples um máximo.
alimento para o demônio predador. Quando você é um puro, a
dificuldade de evolução deste poderes e
Porcentagem híbrida: considerada nula, mas a partir do momento
Depois de assimilado o demônio e que você se torna um híbrido, esta
conseguido o material necessário, as novas dificuldade aumenta. Para tanto, calcule a
células começaram a ser produzidas. Como porcentagem híbrida de seu demônio,
seu personagem sempre começa com 100% depois calcule o máximo de níveis de poder
em sua casta, à medida que as células vão que um demônio puro com mesma idade
se tornando híbridas, seu potencial de poder pode possuir, e com uma regra de três, veja
altera; geralmente tornasse mais difícil de a nova capacidade de evolução de seu
alcançar poderes mais elevados, mas com o poder. Sempre arredonde a capacidade para
tempo e experiência isso se resolve. O que baixo.
acontece e que conforme você vai Em nosso exemplo (40% Daemon,
ganhando porcentagem de uma casta, vai 30% Espectro, 30% Hordas) e supondo que
perdendo parte de sua casta original; não nosso personagem possua 200 anos,
que isso seja ruim, pelo contrário: muitas queremos então que ele aprenda os poderes
vezes um híbrido balanceado pode se tornar tentáculos, telecinésia e fusão extrema;
muito mais poderoso que um puro sangue. então calculamos: tentáculos é um poder

10
que Daemons possuem e seu máximo é de 8 híbrido (80% Hellspawn, 20% Espectro)
níveis por século. Nosso demônio possui possui 100 pontos de poder para serem
200 anos, um puro Daemon pode gastos, ele deverá gastar um máximo de 80
desenvolver tentáculos até nível 16, mas um (80% de 100) pontos em poderes de
40% Daemon só poderá adquirir tentáculos Hellspawn e 20 (20% de 100) pontos em
até nível 6 (16 x 0,4 = 6,4 arredondando dá poderes de Espectro. Se ele possui 77
6), um puro espectro pode desenvolver pontos a serem gastos, ele deve gastar 61
telecinésia até nível 6, mas um 30% (80% de 77) pontos em poderes de
espectro só poderá adquirir telecinésia até Hellspawn e 15 pontos em poderes de
nível 1 (6 x 0,3 = 1,8 arredondando dá 1), Espectros. Note que as porcentagens
um puro Horda pode adquirir o poder fusão corretas são 61,6 (80% de 77) e 15,4 (20%
extrema, nível 4 de transformações, mas um de 77) sobra então 1 ponto (chamado de
30% Horda só poderá adquirir até nível 1 neutro), pois da mesma forma seu demônio
em transformações (6 x 0,3 = 1,8 não possui caráter híbrido suficiente para
arredondando dá 1), nosso demônio não desenvolver completamente um poder. Este
poderá adquirir o poder fusão extrema, ponto de poder não é perdido, ficando
mesmo tendo idade necessária, pois não acumulado para a próxima evolução.
possui caráter híbrido suficiente, mas Enquanto a poderes comuns? Bom,
quando ele possuir 700 anos, ele poderá vale lembrar que todas as castas possuem
aprender fusão extrema sem maiores alguns poderes comuns a todas; você pode
problemas. Nunca arredonde para cima. Por usar os pontos de poder destinados a uma
que? Caso você não possua células híbridas casta para evoluir outra desde que seja um
o suficiente e aconteça como no exemplo poder comum as duas; estes poderes devem
acima: transformações até nível 1,8 ser evoluídos seguindo a regra de
significa que seu personagem não domina porcentagem vs evolução de poderes, mas
por completo os poderes de nível 2; então levando em conta que você comprou
ele não tem como usar tal poder. Evolução Dæmonion para diversificar seus
Poderes comuns os caracteres poderes ao máximo, é muito será um certo
híbridos devem ser primeiro somados e desperdício gastar seus pontos de poder em
depois calculados. No caso deste exemplo, um poder comum as castas.
o poder grito que pode ser tanto
desenvolvido por Daemons como por Níveis de evolução:
Espectros, 3 níveis adicionais por século, No auge de nossa explicação está
ele poderá desenvolver até nível 4 (ou 70% como evoluir nosso poder Evolução
dos 6 níveis originais o que dá 4,2 níveis do Dæmonion. Já explicamos como adquirir o
poder Grito, mas efetivamente até nível 4). caráter híbrido. Depois de adquirir o caráter
híbrido, o demônio pode orientar e
Porcentagem vs número de modificar a porcentagem híbrida das
poderes: células, mas como? Ele pode interferir na
Conforme o demônio vai se reprodução de células híbridas balanceando
tornando velho ele vai ficando mais assim a porcentagem.
poderoso. Dentro deste RPG, seus poderes Logo que o demônio assimila uma
são comprados de acordo com um custo e outra casta, ele deve pagar um custo de 2
idade requerida. O caráter idade já foi pontos de poder (um pela casta assimilada
discutido, mas agora devemos levar em e outro para os primeiros 5% híbrido) e
conta que um demônio híbrido deve assim o demônio adquiri o caráter híbrido
equilibrar seus poderes. Como assim? Um 95% dominante (ou casta original), 5%
puro Hellspawn pode gastar todos os pontos híbrido da nova casta assimilada. As demais
de poder em seu simbionte, mas e se ele porcentagens devem ser compradas como
tornar-se um híbrido Espectro? níveis de poder; cada nível fornece ao
Vejamos: a quantidade de poderes demônio +5% de híbrido.
do híbrido será dividida percentualmente Exemplo: uma Succubi
entre as partes híbridas. Se o demônio inicialmente pura deseja assimilar um

11
Horda e possuir caráter híbrido Horda em (Hordas 55%; Daemons 45%).
15%, então ela deve primeiro assimilar o Denominados Super Hordas, o
Horda, depois do sucesso na assimilação ele demônio Horda que possuir este caráter
então paga um custo de 4 pontos (2 híbrido possui força extrema e são muito
assimilação da casta e 5% iniciais + 2 que inteligentes. Sua capacidade de manipular
totalizam +10% de caráter híbrido) ela os demais demônios se mostra muito
passa a ser uma Succubi (Succubus 85%, eficiente; mesmo uma das mais
Hordas 15%); agora ela quer assimilar um desorganizadas hordas, poderá manter uma
Anjo caído e adquirir caráter híbrido Anjo organização invejável por muitos seres
caído 20%, então ela deve assimilar o Anjo sobrenaturais desde que o Super Horda seja
caído e então pagar 5 Pontos (2 assimilação o comandante desata zona.
da casta e 5% inicial + 3 que totalizam Considere um modificador +6
+15% de caráter híbrido) passando a ser CON, +6 FR, +3 DEX, +6 INT, +3 WILL,
uma Succubi (Succubus 65%, Anjos caídos +3 CAR.
20%, Hordas 15%). No total, para que sua Pontos positivos: Consegue usar
Succubi se tornasse esta beleza de híbrida instrumentos delicados e armas de fogo sem
ela gastou 9 pontos de poder demoníaco. quebrá-los. O demônio sabe ler, escrever,
Infelizmente este é um caminho mesmo que ainda mal. Consegue manter
sem volta e uma vez tornando-se híbrido, uma conversa civilizada o que aumenta
não poderá voltar a ser puro e nem mesmo muito suas chances de conseguir uma
reduzir seu caráter híbrido, portanto tenha informação útil ou mesmo ajuda de um
muita cautela ao desenvolver este poder. aliado em potencial.
Pontos negativos: possui 3
Saturação: fraquezas de Daemons ou fraquezas
Dizemos que o híbrido está agravadas, sua “mania de ordem” dificulta a
saturado, quando, após se tornar um relação caótica entre as Hordas – quem foi
híbrido, ele possui mais poderes de uma que mandou ele comer de boca fechada!
casta do que é permitido, ou mesmo quando Brigas freqüentes entre Hordas e o Super
possui poderes de nível superior ao Horda. Não pode transformar-se em
utilizável. Estes poderes não são perdidos, humanos.
apenas ficam adormecidos; neste caso o
jogador deverá esperar possuir idade e (70% Espectros; 30% Hordas).
experiência adequada para voltar a utilizar Os famigerados Dementadores são
os poderes. Caso ele esteja saturado por uns dos híbridos mais nojentos e perigosos
número de poderes em uma casta, ele só que surgiram. Sua capacidade de mentir e
poderá voltar a comprar poderes seus maus modos são falados em todo o
unicamente específicos de sua casta, inferno, porem são os caçadores perigosos e
quando todas as demais castas de seu carniceiros incontroláveis. O cheiro de
caráter híbrido possuírem as porcentagens sangue é capaz de instigar o delírio e a
adequadas de poderes. Fazer o que! Isto é diableire em suas mentes, o que os
evolução e não lambança! tornariam verdadeiros suicidas em busca de
saciar sua sede de sangue e fome de carne.
Considere um modificador +9
Na mistura certa: CON, +9 FR, +6 AGI, -6 CAR, -3 INT, +1
Bom, como já dissemos, um híbrido IP.
pode muitas vezes ser mais poderoso que Pontos positivos: seu físico muito
um puro; isso é comprovado pela própria mais poderoso torna-o uma possante arma
natureza. Entre demônios, os híbridos de combate. Seus poderes de Horda
podem se tornar muito mais fortes ou permitem que vários Dementadores se
mesmo inteligentes que seus “parentes” tornem uma única criatura capaz de
puros. Aqui estão algumas receitas “deletar” qualquer criatura viva ou não
genéticas capazes de tornar seu personagem viva, esmagando e transformando em pó ou
em super híbridos: cinzas.

12
Pontos negativos: possui 2 Pontos positivos: belos, cultos,
fraquezas de Hordas ou fraquezas ricos, famosos e requisitados, excelentes
agravadas, são tão caóticos e mal educados magos e burocratas, uma vasta biblioteca
quanto hordas, impacientes e não que pode conter livros raros ou mesmo
conseguem dominar muito bem a magia únicos, colecionadores de arte e relíquias de
(levam muito mais tempo para aprenderem grande poder (possuem fácil acesso aos
os caminhos básicos e talvez nem consigam objetos de poder pela sua facilidade em
tornar-se magos evoluídos). adquirir contatos).
Pontos fracos: 3 fraquezas de
(Succubus/Incubus 45%; Anjos Succubus/Incubus, viciados em jogos que
caídos 35%; Hordas 20%). chegam a apostar a própria vida, muito
Os Anjos Maliciosos são uma frios, esbanjadores de dinheiro, imersos em
combinação rara, porem muito potente. São tráfico e corrupção, narcisistas e ciumentos.
extremamente sensuais e até aparentemente
bondosos e inofensivos, mas por traz desta (Death Knigths 40%; Hellspawns
mascara de beleza e bons modos se 30%; Hordas 30%).
escondem assassinos e psicóticos perigosos. Os Blood Knigths ou Cavaleiros do
Eles atraem suas vítimas com promessas Sangue são caçadores e curiosos por
aparentemente divinas e então fazem mais natureza. Possuem um senso de humor
estrago do que as próprias Succubus questionável, rindo em situações que outros
desejariam. Isso acaba chamando muita estariam odiando. Adoram uma boa briga,
atenção. A maioria dos Anjos Maliciosos desordem e curtem bem destruir as coisas
vivem na terra exercendo cargos políticos, alheias. Porem não são tão ruins quanto
como advogados e até mesmo falsos parece; apesar deste comportamento
profetas, mas a maioria prefere levar uma estranho, eles sabem quando uma situação
vida nitidamente boemia, mas muito exige cautela e seriedade. Diferentemente
luxuosa. dos Death Knigths, eles adoram andar em
Considere um modificador +6 INT, grupos, ainda que pequenos, mas raramente
+9 WILL, +6 PER, +12 CAR. estão sozinhos.
Pontos positivos: extremamente Considere um modificador +6
belos e educados, conseguem manipular CON, +6 FR, +6 DEX, +6 AGI, +6 INT, +6
facilmente as pessoas, são muito criativos, WILL, +3 PER, -6 CAR, + 1 IP.
muitas vezes famosos cantores, pintores ou Pontos positivos: excelentes
atores e deuses e deusas do sexo. gladiadores (mestres em técnicas de
Pontos negativos: possui 2 combate e armas), sempre ajudam uns aos
fraquezas de Anjos, Anjos caídos, 1 outros, possuem renome dentro das casas e
fraqueza de Hordas, não sabem ouvir um tocas de ladrões, guerreiros e caçadores.
não como resposta, humor negro e mórbido, Pontos negativos: 2 fraquezas de
freqüentemente usuários de drogas, Hellspawns, 2 fraquezas de Hordas, não
totalmente entregues a luxúria, psique possuem boa aparência, costumam brigar
muito instável, não assimilam a capacidade entre si (brigas bobas que não levam a nada,
de fusão das Hordas. muito menos a destruição), curiosos ao
extremo, adoram comer guloseimas e
(Anjos caídos 55%, Succubus/ porcarias mundanas, possuem um senso de
Incubus 45%). humor questionável, não possuem o poder
Anjos Negros. São os esnobes do de fusão.
inferno, porem muito cultos e belos.
Também chamados de Hell Advocates ou (Death Knigths 45%; Espectros
advogados do diabo. Adoram a burocracia 35%; Hordas 20%).
mundana e certamente acumularão riquezas Estes híbridos são os chamados
infindáveis, tanto na terra como no inferno. Dragões de Dite. Estão sendo chamados
Considere um modificador +9 INT, como guardiões da grande cidade de ferro,
+6 WILL, +6 PER, +6 CAR. por sua astúcia e poder defensivo, além de

13
impiedosos em batalha. Algo estranho Pontos negativos: 2 fraquezas de
neles, e que mesmo com genes de Hordas, Death Knigths, 2 Fraquezas de Espectros,
eles são caprichosos, organizados e fieis aos aparência zero (não tente realizar nenhuma
seus mestres. Possuem renome dentro do ação que dependa de boa aparência, pois
inferno e certamente terão vários aliados. será uma falha crítica), nada amistosos e
Considere um modificador +6 sem nenhum humor ou sentimento. São
CON, +6 FR, +3DEX, +3AGI, +3 INT, +3 odiados e possuem vários inimigos
WILL, +3 PER, +3 CAR, +1 IP. poderosos.
Pontos positivos: possuem muitos
aliados, são fortes oponentes, possuem (Daemons 40%, Death Knigths
renome, organizados, fieis, caprichosos, 30%, Hordas 30%).
conseguem utilizar muito bem a magia, são Estes híbridos são as chamadas
protegidos da cidade de ferro (qualquer um Bestas do Abismo. Nada consegue ser mais
que matar um Dragão de Dite, terá toda a malvado e asqueroso quanto eles. Estes
cidade como inimiga). híbridos são agressivos e monstruosos;
Pontos negativos: 2 fraquezas de Assemelham-se a dragões e outras criaturas
Espectros, 1 fraqueza de Hordas, muito mitológicas, com carcaças poderosas,
desconfiados, adoram bebidas alcoólicas, aspecto morto e decomposto, nada
por alguma razão não enxergam bem no amistosos, alucinados, assassinos,
escuro (seus testes de visão no escuro psicóticos entre outras coisinhas. Não
recebem penalidades), não possuem o poder queira encarar estas coisinhas lindas.
de fusão. Alguns demônios fazem criticas a estes
híbridos dizendo que “eles são a
(Hellspawns 40%; Death Knigths combinação errada na dose certa”.
30%; Espectros 30%). Considere um modificador +12 FR,
Dead Knigths ou Cavaleiros +15 CON, -6 DEX, +12 AGI, -9 INT, -3
Mortos. Carcaças ambulantes e perigosas; WILL, -3 PER, -12 CAR, +10 IP.
geralmente são zumbis com armaduras e Pontos positivos: são praticamente
outras coisas enferrujadas e pontudas indestrutíveis, tão fortes quanto os dragões,
grudadas em seus corpos. Extremamente e aparentemente imortais. Enxergam muito
nojentos e frios e nada amistosos. Não bem e nunca se intimidam, pois são tão
possuem nenhum senso de humor e só são devastadores sozinhos quanto em grupo.
fieis aos seus semelhantes. Dizem fazer Pontos negativos: 2 fraquezas de
parte de uma força maior única e mais Death Knigths, 2 fraquezas de Hordas, não
poderosa que todos os seres já conhecidos; possuem muita inteligência, são
se isso é verdade não se sabe, mas eles desordenados em seus ataques (acabam
acreditam piamente nesta história. Também causando muito estrago por quantidade de
conhecidos como Filhos de Pecado ou Sons ataques e não por qualidade), extremamente
of Sin (Sin é a filha de Lúcifer), eles feios, fedorentos (seu cheiro pode ser
destroem sem piedade, são magos notado a mais de 100m de distância), possui
extremamente poderosos, mestre em artes distúrbios mentais, agressivos e não sabem
marciais e armas. Piores que os Death a diferença seus o inimigo e seus próprios
Knigths em sua função de generais, não parentes.
medindo escrúpulos nem esforços para
conseguirem o que desejam. (Daemons 40%, Hellspawns 30%,
Considere um modificador +9 Espectros 30%).
CON, +9 FR, +6 DEX, +3 AGI, +6 INT, +6 Os Neo Dæmons são talvez as
WILL, +6 PER, +4 IP, -21 CAR. criaturas híbridas mais bem abençoadas de
Pontos positivos: temidos, todas. Suas características podem variar
guerreiros completos, magos poderosos, imensamente, mas em geral são idênticos a
muito fortes e resistentes, muito unidos humanos, apresentando alguns traços
entre si (eles pertencem à ordem dos sobrenaturais, mas estes podem ser
Cavaleiros Magos da Morte Negra). escondidos com facilidade. Infelizmente

14
esta “benção” também é uma maldição, poderes já adquiridos, ele deve pagar o
pois eles estão presos a forma humana e custo adicional dos poderes.
todos os seus poderes devem ser
desenvolvidos pagando o custo extra para a
forma humana (claro que somente os É possível nascer híbrido?
poderes que possuem tal restrição), embora Sim, é possível nascer híbrido, no
isso são muito belos, magos dos mais entanto vamos ressaltar alguns pontos: o
eficientes e poderosos, detentores de uma caráter híbrido de um demônio é transferido
sabedoria lendária. Sua psique varia muito, da mesma forma que os genes em seres
conforme sua criação mundana e infernal. vivos. Metade dos genes são maternos e a
São os únicos híbridos que já foram outra metade é paterno. Assim um demônio
relatados casos de nascimento na forma dificilmente obterá poderes semelhantes aos
híbrida. Aqueles que não nasceram sob esta dos seus pais. Outra coisa é que quanto
forma, ou seja, que não são meio humanos/ maior a diferença entre o casal, menor as
meio demônios, não possuem nenhuma chances de se obter um demônio híbrido, e
restrição de poderes, mas também não as regras de dominância ainda valem para
ganham resistências a suas fraquezas e não os nascidos híbridos. Por exemplo:
conseguem transformar em humanos. Temos um Incubi (75% Incubus;
Considere um modificador: +3 25% Hordas) e uma Succubi (40%
CON, +3 FR, +3 DEX, +3 AGI, +6 INT, +6 Succubus, 30% Hordas, 30% Anjos, Anjos
WILL, +3 PER, +9 CAR. caídos). Eles tentam conceber um filho.
Pontos positivos possuem Como os dois são originalmente da mesma
naturalmente a forma humana, poderosos classe, certamente possuíram esta criança,
magos, mestres nas artes marciais, usam mas qual a porcentagem híbrida deste novo
armas como mestres – embora não gostem ser? Divida todas as porcentagens ao meio e
de usar armas – possuem beleza teremos:
extraordinária e, algo realmente incrível, Genes paternos (37,5% Incubus;
todas as suas fraquezas são atenuadas 12,5% Hordas);
(apenas metade dos danos provenientes de Genes maternos (20% Succubus;
cada fraqueza). O demônio já começa com 15% Hordas, 15% Anjos caídos);
o poder mascara (classe de transformações) Esse caso fica fácil; some todas as
e não necessita pagar seu custo. taxas de cada classe. A classe dominante
Pontos negativos: 2 fraquezas de sempre deve ser a de maior porcentagem e
Hellspawns, 2 fraquezas de Espectros, estão esta deve ser sempre arredondada para cima
presos a forma humana, são discriminados e formando um múltiplo de 5; as taxas
invejados por outros demônios por possuir híbridas devem ser somadas e arredondadas
a forma originalmente humana e fraquezas para baixo, formando um múltiplo de 5.
atenuadas. Sua aparência humana, na Nosso demônio é então um(a)
verdade é quase humana; pode possuir Incubi(Succubi) (60% Succubus/Incubus;
orelhas pontudas, pele pálida, esverdeada, 25% Hordas; 15% Anjos, Anjos caídos).
azulada... olhos amarelos, vermelhos, O segundo caso é pai Daemon
brancos... olhos de gato, caninos maiores (55% Daemon, 45% Death Knigths) e mãe
que o normal entre algumas outras coisas Espectros (70% Espectros, 30% Hordas);
que o tornem algo não natural, mas que dividido todas as taxas teremos:
podem ser facilmente camufladas ou Genes paternos (27,5% Daemon;
passem despercebido. Estes são poderes 22,5% Death Knigths);
que devem receber um custo extra para Genes maternos (35% Espectros;
utilizar na forma humana: Simbiontes, 15% Hordas);
Corpo Espectral, Essência demoníaca Como os pais são de castas
(somente o poder fogo fátuo), engrandecer. naturalmente diferentes, será mais difícil
Quando o demônio se torna um híbrido conceber esta criança, outro agravante é que
(não nasceu híbrido) ele recebe todas as a criança possuiria dominância Espectro, o
restrições deste híbrido e para voltar a usar que mataria todos os genes paternos. Esta

15
criança nunca nascerá (nem mesmo será 5%) e aumentar o dominante até que tudo
formada). esteja devidamente correto. Seu demônio
Outro caso seria de pai Death possui genes em quantidades iguais e não
Knigth (45% Death Knigths, 35% sabe qual escolher, veja qual domina qual e
Hellspawns, 20% Hordas) e mãe Daemon se forem co-dominantes você pode escolher
(40% Daemon, 30% Hellspawns, 30% a sua vontade.
Espectros). Teríamos: De todos os meios de se
Genes paternos (22,5% Death transformar em híbrido, nascer como
Knigths, 17,5% Hellspawns, 10% Hordas); híbrido é o mais complicado.
Genes maternos (20% Daemon, Principalmente que, para nascer híbrido, já
15% Hellspawns, 15% Espectros); é preciso possuir pais híbridos. Pais puros
As chances deste feto ser concebido irão esbarrar com 50/50 o que
são muito poucas, mas ainda há chances. simplesmente não se enquadra às regras e
Porque? O caráter dominante da criança é não é possível existir um demônio de uma
Hellspawn; é os dois pais possuem caráter casta como “Daemawns” (uma tentativa
híbrido Hellspawn; portanto nenhum dos esdrúxula de misturar Daemon com
gametas serão totalmente eliminados. Hellspawns).
Sabendo que dos genes existentes os únicos Como nascer híbrido requer todo
que se sobrevivem à dominância Hellspawn este preparo, estarei convencionando o
é Death Knigth do pai é Espectro da mãe, aprimoramento nascido híbrido. Ele pode
teríamos inicialmente uma criança ser um tanto perigoso e enjoado de ser
Hellspawn (32,5% Hellspawns; 22,5% definido, pois além de todas as restrições de
Death Knigths; 15% Espectros), mas espera classes e dominações e regras... é preciso de
ai; somando tudo não dá 100%. Bom, a um background forte o suficiente que
criança cresce por igual. Somando tudo dá determine o nascimento do híbrido.
70%; Em uma regra de três simples temos O custo deste aprimoramento é de 1
que a criança deve crescer cerca de 1,4 a ponto de poder demoníaco somado a 1
1,5 vezes em cada caráter híbrido. “Eu” Ponto de aprimoramento por classe ou
quero escolher 1,5; fazendo as contas e os casta a ser assimilada, mais 1 ponto de
devidos ajustes teremos um Hellspawn aprimoramento para cada 10% de caráter
(50% Hellspawns; 30% Death Knigths; híbrido da classe dominante até um máximo
20% Espectros). Eis nossa coisinha fofa. de 20% e o restante da porcentagem deve
Há ainda outros detalhes a serem sem comprada com poderes demoníacos,
discutidos como: a criança possui dois mas sé ainda assim não for possível montar
genes dominantes; seguindo as regras já o híbrido então talvez seja necessário tentar
mostradas, e se eles forem co-dominantes outra combinação; isso nos deixa com a
(ambos se dominam ou podem ligar-se seguinte situação.
entre si), tudo bem escolha o de maior Meu demônio é um Daemon
dominância entre os pais e este será o híbrido nascido de pais Daemon (Daemon
dominante. Se nem os pais possuírem uma 75%, Hordas 15%, Hellspawns 10%) e
dominância estabelecida destes genes então Hellspawn (Hellspawns 40%, Death Knigth
a criança não pode nascer. Se a criança 30%, Espectros 30%); posso possuir um
possui caráter dominante diferente dos pais, demônio Daemon (50% Daemons; 30%
mas ele possa se ligar a algum outro caráter Hellspawns; 20% Death Knigth); preciso
dos pais, esta criança tem chances mínimas então desembolsar 3 pontos de poder e 6
de nascer, mas ainda pode nascer, mas caso pontos de aprimoramento (2 pontos de
rejeite todos os genes do pai ou da mãe, ela poder que totalizam +10% em Hellspawns
não pode nascer. Caso a criança esteja + 1 ponto de poder do custo de
sendo formada, mas o caráter dominante aprimoramento +2 pontos de
não ultrapasse os 10% a mais dos outros aprimoramento pelas castas adicionais + 4
caracteres, então devesse abaixar os pontos de aprimoramento que totalizam
caracteres híbridos (de preferência o de 20% para cada casta adicional), ou ainda 5
menor porcentagem, não ficando menor que pontos de poder e 5 pontos de

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aprimoramento e lá vai as contas... Na mal às pessoas. Da mesma forma, o
verdade é até simples. Apenas lembre-se contrário também é verdade, porem em
que quando você cria um personagem ambos os casos, o ser assimilado é morto.
demônio, ele só possui 5 pontos de poder Para os demônios de Infernum pode
disponíveis para ajudar a constituir este não parecer nada de mais, mas para os anjos
aprimoramento. de Paradisia, assimilar um ser sobrenatural
Há sim! Humanos que pode ferir diversas leis divinas, entre elas, o
desenvolvam poderes demoníacos podem mandamento “Não mataras”.
desenvolver como seres híbridos, o que os Assimilar um demônio é encerrar
tornam muito mais poderosos logo de um espírito sujo em seu interior, passar a
início, mas este aprimoramento, como ele viver como tal ser, mas dentro de Paradisia.
mesmo diz, só vale para o nascimento, e Seus atos podem se tornar desde
não pode ser adquirido com o tempo; equivocados a perversos, isso caso seu bom
diferentemente do poder evolução senso e força de vontade não sejam fortes o
dæmonion. suficiente.
Assimilar um anjo de Paradisia e
Os anjos de Paradisia e a ferir seriamente as leis divinas. A acusação
evolução: de assassinato de outro anjo também é fator
Os anjos de Paradisia também que pesa na pena do anjo que usou tal
possuem tal poder e como já foi dito antes, poder.
eles acham tal ato impuro. O que eu ainda A pena por tais atos variam desde
não havia dito era o que acontece a um anjo sua expulsão de Paradisia ate a pena de
que pratica tal assimilação de seres. Como morte. Embora o mais comum seja a
você já deve ter percebido, ao assimilar um “Queda”, a passagem de retirada deste anjo
ser, parte das características pertencentes ao ao Inferno. Que pode ser provisório ou até
outro ser são amalgamadas a criatura mesmo definitivo. Caso o anjo consiga
assimiladora e, portanto, mudanças expulsar tal essência de seu corpo, ele
drásticas não só físicas como também poderá voltar a Paradisia, mas terá que
mentais podem ocorrer. Um ser, mesmo passar por todo o treinamento novamente,
que de índole boa, poderá a vir praticar atos garantindo assim que todo o conhecimento
malignos, pois eu seu interior estará divino esteja restaurado e sua alma
encerrado uma essência que antes fizera novamente purificada.

17
O s p o d e re s s o b re n a tu ra is

Os poderes dos seres sobrenaturais distribuídos conforme desejado.


estão divididos segundo as categorias destes Geralmente 1/3 dos poderes é distribuído
seres, seguindo uma vasta lista de poderes em aumento de atributos. Cada década
para estes seres. completa de vida de um destes seres dá a
Serão listados em sua maioria ele mais um poder ser sobrenatural, e estes
segundo os critérios abaixo: pontos são usados para “comprar” estes
poderes. Assim, um ser sobrenatural com
Poder; 150 anos de idade possui 20 (5+15) pontos
Nível Maximo por tempo de vida; de poderes sobrenaturais para gastar.
Nível X; Para obter um poder em nível 2 e
Casta; necessário que o ser sobrenatural possua
Efeito; pelo menos um poder do mesmo tipo em
nível 1, e assim por diante. Existem alguns
Os efeitos listados estão seguindo poderes que se ramificam em vários efeitos
critérios característicos de cada categoria; E por nível (por exemplo, controle mental), e
claro que cada ser sobrenatural desenvolve cada um destes efeitos custa 1 ponto de
seus próprios poderes individualmente, de poder.Os personagens só poderão escolher
acordo com sua idade e tempo de vida. poderes compatíveis com sua classe. É
Lembre-se, Seres sobrenaturais são seres impossível ensinar poderes a um ser
imortais, portanto é viável que o jogador sobrenatural que não seja adequado a
jogue campanhas que o personagem possa classe, simplesmente não obterá efeito
evoluir com o tempo. algum.
Assim que é criado, o ser Obs: todos os poderes de anjos
sobrenatural recebe 5 poderes para serem podem ser adquiridos por anjos caídos,

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porem os poderes cuja casta Anjos Caídos no teste, o ser sobrenatural recebe uma ação
não está citada, são poderes considerados extra na rodada.
prêmios divinos e perigosos demais para
serem desenvolvidos por anjos caídos. Caso Inteligência: cada ponto gasto no
um caído possua tais poderes, serão caçados poder inteligência dá ao ser sobrenatural +3
de tal forma, que não terão mais sossego em seu atributo Inteligência (INT).
para descansar – verifique sempre sua
sombra, pois nela pode estar escondendo Percepção sobrenatural: cada
seu Capitor. ponto gasto no poder percepção
sobrenatural, dá ao ser sobrenatural +3 em
seu atributo Percepção (PER).
Aumento de atributos na forma
humana: Carisma: cada ponto gasto no
Maximo 2 níveis por século de poder carisma dá ao ser sobrenatural +3 em
existência, em cada poder. seu atributo Carisma (CAR).
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi). Vontade inabalável: cada ponto
gasto no poder vontade inabalável, dá ao
Este é um poder comum entre os ser sobrenatural +3 em seu atributo Força
seres sobrenaturais; possibilita-os de Vontade (WILL).
desenvolverem sentidos muito mais
efetivos que o normal e força extrema;
quanto mais velho o ser sobrenatural, mais Aumento de atributos na forma
forte ele poderá se tornar, se transformando sobrenatural:
em caçadores perfeitos. Maximo 3 níveis por século de
Este poder só pode ser usado na existência, em cada poder.
forma humana e para isso, o ser (todos)
sobrenatural necessariamente precisa ter
uma. Este é um poder comum entre os
seres sobrenaturais; possibilita-os
Força: cada ponto gasto no poder desenvolverem sentidos muito mais
força dá ao ser sobrenatural +3 em seu efetivos que o normal e força extrema;
atributo Força (FR). Este bônus reflete nos quanto mais velho o ser sobrenatural, mais
pontos de vida do ser sobrenatural, assim forte ele poderá se tornar, se transformando
como a resistência. em caçadores perfeitos.
Este poder só pode ser usado na
Resistência: cada ponto gasto no forma sobrenatural.
poder resistência dá ao ser sobrenatural +3 Note que o aumento de carisma não
em seu atributo Constituição (CON). Este existe na forma sobrenatural.
bônus reflete nos pontos de vida do ser
sobrenatural, assim como a força. Força: cada ponto gasto no poder
força dá ao ser sobrenatural +6 em seu
Destreza: cada ponto gasto no atributo Força (FR). Este bônus reflete nos
poder destreza dá ao ser sobrenatural +3 em pontos de vida do ser sobrenatural, assim
seu atributo Destreza (DEX). como a resistência.

Velocidade: cada ponto gasto no Resistência: cada ponto gasto no


poder velocidade dá ao ser sobrenatural +3 poder resistência dá ao ser sobrenatural +6
em seu atributo Agilidade (AGI), e mais um em seu atributo Constituição (CON). Este
bônus de +1d3 para a iniciativa do ser bônus reflete nos pontos de vida do ser
sobrenatural, além dos 1d10 normais. Se o sobrenatural, assim como a força.
ser sobrenatural ganhar a iniciativa, para
cada 10 pontos acima do segundo colocado

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Destreza: cada ponto gasto no humana; seres sobrenaturais com o poder
poder destreza dá ao ser sobrenatural +6 em em nível superior a três, por exemplo, 4,
seu atributo Destreza (DEX). possuem +4 IP na forma sobrenatural e +1
IP na forma humana.
Velocidade: cada ponto gasto no
poder velocidade dá ao ser sobrenatural +6
em seu atributo Agilidade (AGI), e mais um Benção:
bônus de +1d6 para a iniciativa do ser Maximo de 2 níveis por século de
sobrenatural, além dos 1d10 normais. Se o existência.
ser sobrenatural ganhar a iniciativa, para (Anjos, Anjos caídos, Daemons).
cada 10 pontos acima do segundo colocado
no teste, o ser sobrenatural recebe uma ação Nível 1:
extra na rodada. Cura de doenças naturais:
O ser sobrenatural pode curar uma
Inteligência: cada ponto gasto no doença qualquer em um ser mortal. Este
poder inteligência dá ao ser sobrenatural +6 poder pode ser utilizado uma vez por dia e
em seu atributo Inteligência (INT). nenhum teste é necessário.

Percepção sobrenatural: cada Abençoar:


ponto gasto no poder percepção Dá uma bonificação de 10% em
sobrenatural, dá ao ser sobrenatural +6 em todas as habilidades de ataque do alvo. Este
seu atributo Percepção (PER). efeito dura apenas uma hora e só pode ser
usado uma vez por dia.
Vontade inabalável: cada ponto
gasto no poder vontade inabalável, dá ao Água benta:
ser sobrenatural +6 em seu atributo Força Permite ao ser sobrenatural
de Vontade (WILL). abençoar a água de uma fonte, nascente ou
outra (desde que seja límpida), conferindo
poderes mágicos à água. Requer o gasto de
Pele resistente ou defesas 1 ponto de fé por litro de água.
especiais:
Maximo de 2 níveis por século de Nível 2:
existência. Afastar pragas:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, O ser sobrenatural cria uma aura
Succubi/Incubi, Hellspawns). protetora ao seu redor que afasta qualquer
tipo de pragas, sejam elas naturais ou não.
Estas defesas podem incluir uma Pragas criadas de forma sobrenatural
série de explicações possíveis: pele dura necessitam de um teste de WILL do anjo
como couro, armadura pregada sobre a contra o ser que a criou. Uma vitória neste
pele, correntes enroladas, roupa de teste deixa o anjo imune a praga durante
combate, pele escamosa, coberto por placas sete dias. Este poder também pode ser
metálicas, pele de cobra, depósitos de usado em um ser mortal e funciona por uma
gordura, bolsões de carne podre, e tantas semana; durante este período o anjo não
outras que sua mente doentia escolher. poderá utilizar este poder em nenhum outro
A pele resistente é uma defesa ser.
permanente contra dano de qualquer
origem. Cura de venenos:
Cada nível do poder pele resistente Permite ao ser sobrenatural
confere +1 em IP para o ser sobrenatural e neutralizar os efeitos de um veneno natural,
sua utilização na forma humana possui um uma vez ao dia. Não funciona com venenos
abatimento de três IP a menos. mágicos, mas reduz o dano ou efeito pela
Seres sobrenaturais com pele metade.
resistente 1, 2 ou 3, possuem IP 0 na forma

20
Afastar espíritos: Beleza:
Permite ao ser sobrenatural repelir Permite ao ser sobrenatural
uma horda de mortos vivos ou espíritos que aumentar o carisma de uma pessoa em 1d6
estiverem atacando. O morto vivo ou pontos, uma única vez na vida. Este
espírito repelido tem o direito a um teste de aumento é permanente, e não pode ser
WILL vs WILL do ser sobrenatural para realizado novamente em uma pessoa,
resistir a este poder. mesmo que por outro ser sobrenatural ou
qualquer outro ser.
Nível 3:
Afastar pragas:
Semelhante ao mesmo poder em Energização:
nível 2, mas o anjo é capaz de neutralizar Maximo de 2 níveis por século de
pragas em até 1d6 pessoas que estiverem ao existência.
seu redor, a escolha do anjo. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Necessário o poder afastar pragas Succubi/Incubi, Espectros).
em nível 2.
Nível 1:
Abençoar arma: Força:
Encanta uma arma com a Com este poder, o ser sobrenatural
capacidade de infligir dano maciço (dobro) é capaz de ceder 1d6 pontos de força de si
em mortos vivos em seu próprio ataque. mesmo para o alvo escolhido, durante 3d6
Este poder é utilizável apenas uma vez a rodadas. Os pontos são subtraídos do ser
cada 5 rodadas. sobrenatural e adicionados ao alvo. Caso o
ser sobrenatural chegue a zero ou menos
Rejuvenescimento: neste atributo, ele cai inconsciente por
Pode ser aplicado em um ser mortal alguns minutos (uma rodada por ponto
uma vez por década. Retarda o cedido). Ao final das 3d6 rodadas, os
envelhecimento deste em 5 vezes, ou seja, pontos de força desaparecem do alvo e
nesta década, o mortal envelhecerá apenas retornam ao ser sobrenatural.
dois anos. Usado somente como prémio
para grandes feitos heróicos. Constituição:
Idêntico a energização de força,
Nível 4: mas cede pontos de constituição.
Dissolver pragas:
O ser sobrenatural tem a capacidade Destreza:
de dissolver quaisquer pragas naturais ou Idêntico a energização de força,
sobrenaturais lançadas sobre seres mortais e mas cede pontos de destreza.
imortais. Estas pragas variam desde
doenças a maldições; sobre pragas naturais Agilidade:
um teste normal de WILL deve ser Idêntico a energização de força,
empregado, sobre pragas sobrenaturais, um mas cede pontos de agilidade.
teste de WILL vs WILL do ser que a lançou
deve ser aplicada; em caso de acerto crítico, Nível 2:
a maldição ou praga volta ao ser que a Força de vontade:
lançou cansando dano ou efeito triplicado, Idêntico a energização de força,
já uma falha crítica implica na mas cede pontos de Força de Vontade.
contaminação do ser sobrenatural pela
praga, só podendo ser dissolvida por outro Índice de proteção:
ser sobrenatural. O ser sobrenatural pode emprestar
Necessário o poder afastar pragas ao alvo 2 IP de proteção de proteção
nível 3. durante 3d6 rodadas, e perde 2 IP durante
este tempo. Só pode ser usado se o ser
sobrenatural possuir pelo menos IP 2.

21
Nível 3: Nível 2:
Fé: Proteção contra mortais:
Com este poder, o ser sobrenatural Protege uma determinada área de
é capaz de ceder pontos de fé a qualquer ser 5m de raio ao redor do glifo contra a
que esteja em até 2m de raio à razão de até presença de mortais. Os mortais são
2 pontos de fé por rodada. Estes pontos não afastados por uma força invisível e não
são absorvidos de volta, e precisam ser podem atravessar esta barreira. Os mortais
recuperados normalmente (meditando). podem tentar atravessar a barreira com um
É conveniente lembrar que mesmo teste de WILL vs WILL do ser
os seres sobrenaturais possuem sua própria sobrenatural.
religião, e muitos deles estão envolvidos em
assuntos religiosos na terra. Nível 3:
Proteção contra mortos vivos:
Nível 4: Similar a proteção contra mortais,
Energia mística: mas funciona contra mortos vivos.
Idêntico à fé, mas o ser sobrenatural
pode ceder pontos de magia ao invés de Proteção contra espíritos:
pontos de fé. Similar a proteção contra mortais,
mas funciona contra espíritos.
Nível 5:
Vida: Proteção contra Yokais:
Idêntico a energia mística, mas o Similar a proteção contra mortais,
ser sobrenatural cede 1d6 PVs por rodada. mas funciona contra seres metamórficos e
Os pontos de vida passados desta forma não outros Yokais.
retorna ao ser sobrenatural, tendo de ser
recuperados de outra forma (regeneração, Nível 4:
descanso, magias). Caso chegue a zero o ser Proteção contra feéricos:
sobrenatural desmaia e fica inconsciente até Similar a proteção contra mortais,
que 1/3 de seus pontos de vida tenha sido mas funciona contra seres de Arcádia.
regenerados.
Nível 5:
Proteção contra seres
Glifo: sobrenaturais:
Maximo 2 níveis por século de Similar a proteção contra mortais,
existência. mas funciona contra seres de Arkanum.
(Anjos, Anjos caídos, Daemons).
Nível 6:
Com este poder, o ser sobrenatural Proteção contra grandes seres
é capaz de desenhar marcas, runas ou sobrenaturais:
símbolos, no ar ou em superfícies, capaz de Similar a proteção contra mortais,
realizar efeitos místicos específicos em mas funciona contra seres mais poderosos
pessoas ou em determinadas áreas. de Arkanum e outros seres sobrenaturais de
Infernum.
Nível 1:
Marca ou Runa: Proteção contra anjos:
O ser sobrenatural é capaz de Similar a proteção contra mortais,
marcar uma superfície com um símbolo mas funciona contra seres de Paradisia.
reconhecível por qualquer vila ou classe.
Pode ser usado para sinalizar ou advertir
outros seres sobrenaturais sobre
determinado local.

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Nível 7: Nível 2:
Proteção contra antigos anjos: Permite ao ser sobrenatural se
Similar a proteção contra mortais, comunicar com um superior hierárquico
mas funciona contra seres de Paradisia mais mais próximo, ou qualquer outro ser
poderosos, como deuses e anjos sobrenatural de mesma posição hierárquica.
antidiluvianos.
Nível 3:
Circulo de proteção: Socorro:
Funciona como um alarme místico, Permite ao ser sobrenatural enviar
Qualquer coisa que entrar no circulo um pedido de socorro fornecendo sua
desperta a atenção imediata do ser localização a seu superior hierárquico.
sobrenatural e o ser sobrenatural tem total
consciência do tipo de criatura que entrou Nível 4:
no circulo; caso o ser sobrenatural já Melodia de Sonhar:
conheça o ser, ele saberá exatamente quem Permite ao ser sobrenatural entrar
entrou no circulo e se associado a poderes em contato imediato, mesmo que esteja
de controle mental, saberá qual a intenção acordado, com qualquer membro da classe,
do ser que atravessou o circulo e em geral o que estiver mais próximo,
exatamente a que distancia e posição esta durante o sono do alvo. Funciona somente
do invasor. Para jogo, qualquer teste de na orbe terrestre e em Sonhar.
poder mental, que identifique o estado de
espírito ou pensamentos do invasor será um Canto de Spiritum:
sucesso absoluto, não incluindo controles Semelhante a melodia de sonhar,
como hipnose, blenden, comandos mas funciona somente dentro de Spiritum,
complexos, etc. podendo contatar qualquer ser sobrenatural
da classe que estiver tanto dentro quanto
fora de Spiritum.
Grito ou Chorus:
Máximo 3 níveis por século de Uivo de Arcádia:
existência. Semelhante a melodia de Sonhar,
(Anjos, Anjos caídos, Death mas só funciona dentro de Arcádia,
Knigths, Daemons, Hellspawns, podendo contatar qualquer ser de Arcádia
Succubi/Incubi, Espectros). que tenha afinidade e que estiver tanto
dentro quanto fora de Arcádia.
Este poder permite que o ser
sobrenatural envie ou receba mensagens de Grito de Infernum ou Chorus de
seus superiores hierárquicos e outros Seres Paradisia:
sobrenaturais. O personagem emite um Semelhante a melodia de Sonhar,
grito, ou uivo, ou outro som ressonante, que mas só funciona dentro de Infernum ou
chega até seu destino, onde quer que o Paradisia, podendo contatar qualquer ser
outro ser esteja, e recebe uma resposta, que sobrenatural da casta que estiver tanto
pode vir na forma de “sim”, “não” ou dentro quanto fora de Infernum ou
“irrelevante”. Se este poder for usado Paradisia. Seres divinos possuem Chorus de
levianamente, poderá trazer graves Paradisia e seres malignos o Grito de
conseqüências ao personagem. Somente o Infernum.
personagem e o ser sobrenatural receptor
entendem a mensagem. Nível 5:
Chamado superior:
Nível 1: Somente seres com vinculo astral
Permite ao ser sobrenatural se ou com habitantes sobrenaturais podem
comunicar com seu superior hierárquico desenvolver tal poder. Permite que o ser
imediato. sobrenatural entre em contato com seu
mentor espiritual, seja ele um espírito, anjo,

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ser sobrenatural, mas só funciona se os Amalgamar:
seres estiverem na mesma Orbe. (Hordas)
Os seres sobrenaturais das hordas
Nível 7: podem amalgamar dois corpos tornando-se
Bhagavad Gita, A Sublime mais forte. Os atributos físicos da nova
Canção: forma são os maiores atributos físicos de
Somente um ser com energia cada ser sobrenatural somados a um bônus
espiritual muito elevada conseguira de +6 em FR, +6 em CON, e os atributos
controlar tal poder. A sublime canção pode mentais são os maiores de cada ser
ser usada tanto por seres que emanam auras sobrenatural envolvido.
boas quanto más, mas seres de auras Somente membros da horda que
malévolas geralmente não conseguem tal possuem este poder podem amalgamar-se, e
elevação espiritual. Trata-se da canção a duração é de 10 rodadas, demorando 1d3
espiritual de libertação dos ciclos das rodadas para realizarem o processo de
reencarnações que Krishina transmite a fusão.
Arjuna, filho de Indra, porem para seres Os poderes individuais são
imortais, já livre deste ciclo, a sublime mantidos.
canção garante a repulsão de todo o mal (ou
bem) dos arredores do personagem. Monstrificar:
Equivale a uma barreira natural +90% (Daemons, Hordas).
contra seres que emanam auras opostas à do Este poder é comprado assim que o
personagem e +45% contra seres que ser sobrenatural é criado e faz com que sua
emanam auras do mesmo tipo do forma sobrenatural natural seja uma forma
personagem. O poder não precisa ser animal ou vegetal permanente. O ser
acionado, mas ainda pode ser usado testes sobrenatural ainda pode se transformar em
de WILL para reduzir em 1/3 o efeito do outras formas animais como ratos e
poder. pequenos insetos ou mesmo em nevoa, mas
Requer proteção contra o bem, sua forma primordial é de um animal com
proteção contra o mal da classe defesas proporções gigantes. O ser sobrenatural fica
especiais e sétimo sentido ou poder impedido de possuir forma humana sob
equivalente da classe controle mental. qualquer circunstância, em contra partida
recebe um modificador +1 IP, +3 FR, +3
CON, +3AGI, +3DEX, -6 CAR
A transformação: permanente.
Maximo 2 níveis por século de A forma do ser sobrenatural deve
existência. ser descrita com detalhes e ele pode ser um
inseto, uma ave, um mamífero, um peixe ou
Inclui a forma humana entre outros um determinado tipo de planta,
poderes ligados a transformação parcial ou preferencialmente as carnívoras. Os poderes
total do corpo do ser sobrenatural. do ser sobrenatural devem ser adequados
para a forma adquirida. Um peixe não pode
Nível 1: possuir asas e uma ave não pode possuir
Mascara: pinças, entre outros detalhes.
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi). Nível 2:
O ser sobrenatural tem a capacidade Changeling:
de se transformar completamente em uma (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
forma humana, geralmente mais próxima de Succubi/Incubi).
sua forma como ser sobrenatural. Requer 1 O ser sobrenatural é capaz de
ponto de gnose para se transformar e voltar assumir cento e uma formas diferentes,
a forma original. variando seu tipo físico, sexo, cor, olhos,
cabelo e o que mais desejar. Apesar disto,
não é capaz de duplicar uma outra pessoa.

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Se tentar fazer isso, as pessoas podem garrafa ou lâmpadas, especialmente
reconhece-lo como uma pessoa diferente preparada em rituais.
(tem 40% de chance de se passar por essa Neste estado, o ser sobrenatural só
pessoa para alguém que conheça). pode ser detectado ou diferenciado de
Requer o poder mascara. nevoas naturais por rituais ou magias. Daí
saíram as histórias de gênios presos em
Belas formas: garrafas. Dizem que aquele que conseguir
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, capturar um ser sobrenatural neste estado
Succubi/Incubi). poderá torna-lo um serviçal por toda vida
Permite ao ser sobrenatural adquirir ou eternidade.
uma forma mais agradável, com um bônus Requer +1 ponto para utilizar na
de até +3 em CAR, não cumulativo. Não é forma humana.
possível duplicar um indivíduo específico.
Este poder pode ser usado na forma Nível 3:
encantada como pode ser natural do Clone:
indivíduo. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi).
Fusão ordinária: Permite duplicar um indivíduo
(Hordas) específico (com 70% de chance de se passar
A horda de seres sobrenaturais pode por essa pessoa para alguém que a
fundir até 3 seres sobrenaturais, ainda que conheça).
precariamente, em um único corpo e desta Requer o poder changeling.
forma tornando-se mais forte que o normal.
Os atributos físicos do novo corpo são a Beleza rara:
soma dos atributos físicos de cada ser (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
sobrenatural, enquanto os atributos mentais Succubi/Incubi).
serão sempre os maiores atributos, dentre os Permite ao ser sobrenatural
corpos fundidos. acentuar pontos positivos da forma
Só os seres sobrenaturais das escolhida, se tornando portador de uma
hordas que possuírem este poder podem se beleza incomum entre mortais. Bônus de
fundir. A duração da fusão é de apenas 10 até +6 em CAR, não cumulativo. Este
rodadas, e leva 3 rodadas inteiras para ser poder pode ser usado na forma encantada
completada. Durante este tempo, os seres como pode ser natural do indivíduo.
sobrenaturais envolvidos na fusão ficam Requer o poder belas formas.
sem reação.
O novo corpo sobrenatural Fusão:
carregara consigo, defeitos na constituição, (Hordas)
como pequenos braços presos às pernas, Semelhante a fusão ordinária, mas a
bocas nos joelhos e olhos nas mãos, mas Horda de seres sobrenaturais pode fundir
estes não terão nenhum efeito extra; são até 5 componentes, adquirindo as
apenas partes dos corpos dos seres características dos mesmos.
sobrenaturais que não conseguiram se Requer fusão ordinária.
fundir totalmente.
Requer amalgamar Transformação em nuvem de
insetos:
Transformação em nevoa: (Daemons, Espectros).
(Daemons, Espectros). O ser sobrenatural pode se
O ser sobrenatural pode transformar transformar em uma nuvem de gafanhotos
seu corpo em pura nevoa ou fumaça e ou outros insetos à escolha (cerca de 100
permanecer neste estado. Enquanto estiver insetos por PV). Os insetos precisam se
neste estado, ele não poderá atacar e nem manter próximos, e podem atacar uma
ser atingido, mas pode ser preso em uma pessoa (1 ataque, envolvendo a vítima de
dano 1d6 por rodada). Caso sejam

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destruídos, o mestre deve dar ao ser membros tenderão a adquiri-lo, para usarem
sobrenatural dano equivalente à juntos, tornando assim o ataque mais
porcentagem da nuvem destruída. efetivo. Muitos já viram hordas
Requer +1 ponto para utilizar na transformando-se também em ratos e
forma humana. desferindo um ataque tanto como ratos,
como morcegos.
Ninhada de ratos: Requer +1 ponto para utilizar na
(Daemons, Espectros, Hordas). forma humana.
O ser sobrenatural consegue
transformar seu corpo em uma ninhada de Nível 4:
ratos, equivalentes a 1 rato por PV. Cada Doppleganger:
rato possui 1PV e pode ser comandado (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
independentemente pelo ser sobrenatural Succubi/Incubi).
(cada rato possui ataques 1, mordida 50/0, O ser sobrenatural é capaz de imitar
dano 1). com 90% de perfeição qualquer pessoa que
Em geral, se um membro da horda desejar. Apesar disso, não absorve as
possuir este poder, todos os outros capacidades intelectuais, tiques nervosos e
membros tenderão a adquiri-lo, para usarem maneirismo, portanto, alguém que conheça
juntos, tornando assim o ataque mais bem a pessoa copiada poderá perceber que
efetivo. Muitos já viram hordas há algo de errado.
transformando-se também em morcegos e Requer o poder clone.
desferindo um ataque tanto como ratos,
como morcegos. Esplendor e exuberância:
Requer +1 ponto para utilizar na (Succubi/Incubi).
forma humana. Permite ao ser sobrenatural
literalmente moldar seu corpo, tornando-o
Bando de pássaros: uma beleza perfeita, impossível para
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, mortais. Bônus de até +12 CAR, não
Espectros). cumulativo. Este poder pode ser usado na
O ser sobrenatural consegue forma encantada como pode ser natural do
transformar seu corpo em um bando de indivíduo.
pássaros de menor porte como corvos, Requer o poder beleza rara.
equivalente a 1 pássaro por PV. Cada
pássaro possui 1 PV e pode ser comandado Fusão extrema:
independentemente pelo ser sobrenatural (Hordas).
(cada pássaro possui ataques 1, garras 50/0, Semelhante a fusão ordinária e
bicada 45/0, dano 1, vôo, visão noturna). fusão, mas a horda pode mesclar todos os
Requer +1 ponto para utilizar na seres sobrenaturais em um único corpo.
forma humana. Não é um poder comum, mas aqueles que já
viram tão transformação relataram o
Morcegos: surgimento de seres sobrenaturais
(Daemons, Succubi/Incubi, Hordas, monstruosos disformes gigantescos,
Espectros). capazes de esmagar seus oponentes com um
O ser sobrenatural consegue único golpe.
transformar seu corpo em muitos morcegos, Requer o poder fusão.
equivalente a 1 morcego por PV. Cada
morcego possui 1 PV e pode ser Nível 5:
comandado independentemente pelo ser Monstro Mamute:
sobrenatural (cada morcego possui ataques (Hordas).
1, garras 50/0, mordida 45/0, dano 1, vôo, O monstro Mamute consiste em
sonar). fundir os corpos de todos os membros da
Em geral, se um membro da horda horda em um Mamute gigante morto-vivo,
possuir este poder, todos os outros com pelagem cinza, olhos flamejantes

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vermelhos e forte cheiro de enxofre e carne possua o poder tentáculos, ele deve ser
podre, com cerca de 8m de altura, +5 IP, encarado de forma diferenciada para esta
+12 FR, +9 CON, -9 DEX, -6 AGI, +25% forma: cada nível em força deve ser
PVs, Presas (equivalentes a chifres + bocas encarado como um bônus +X em força;
e dentes) +1d6. A tromba equivale a um cada nível em comprimento, deve ser
tentáculo possuindo os mesmo poderes encarado como um multiplicador (nível +
deste. A Horda permanece sob esta forma 1)X de comprimento e em números de
pagando o custo de manutenção de 1 PV tentáculos como 8 + 4 x nível tentáculos. A
por rodada até que os pontos de vida Horda permanece sob esta forma pagando
cheguem a 5 ou menos ou a Horda não um custo de manutenção de 1 PV por
queira mais permanecer sob esta forma. rodada até que os pontos de vida cheguem a
Requer o poder fusão extrema. 5 ou menos ou a Horda não queira mais
permanecer sob esta forma.
Monstro Megalodonte: Requer o poder fusão extrema.
(Hordas).
O monstro Megalodonte consiste Monstro Pterodátilo:
em fundir os corpos de todos os membros (Hordas).
da horda em um Megalodonte ou tubarão O monstro Pterodátilo consiste em
pré-histórico gigante, com escamas de fundir os corpos de todos os membros da
dentes cinza e negras, olhos totalmente horda em um monstro em forma de um
negros e uma carapaça óssea sob a cabeça Pterodátilo gigante, com envergadura com
do monstro. Possui cerca de 24m de cerca de 12m, semiesquelético, com couro
comprimento, +2 IP (+5 IP somente para a negro e vermelho ferruginoso e olhos
cabeça), +6 FR, +6 CON, 0 DEX, +12 AGI, vermelhos flamejante, +6 FR, +3 CON, -6
dentes e boca +3d6 e barbatanas cortantes DEX, +12 AGI em vôo, -6 AGI em terra,
(equivalente a garras) +1d6. A forma é garras nas pontas das asas e garras nos pés
totalmente aquática, só podendo se capazes de realizar dano +1d6 as garras dos
locomover dentro da água, mas com o pés, +0 as garras das asas; bico serrilhado
dobro da velocidade equivalente a AGI. A capaz de ser usado para ataques e ataque
Horda permanece sob esta forma pagando por grito (bafo pulso sônico), capaz de
um custo de manutenção de 1 PV por causar +1d6 de dano. Em vôo é capaz de
rodada até que os pontos de vida cheguem a atingir o dobro da velocidade referente à
5 ou menos ou a Horda não queira mais agilidade. A Horda permanece sob esta
permanecer sob esta forma. forma pagando um custo de manutenção de
Requer o poder fusão extrema. 1 PV por rodada até que os pontos de vida
cheguem a 5 ou menos ou a Horda não
Monstro Kraken: queira mais permanecer sob esta forma.
(Hordas). Requer o poder fusão extrema.
O monstro Kraken consiste em
fundir os corpos de todos os membros da Monstro Gatoblepas:
horda em um monstro Lula gigante, com (Hordas).
uma concha protetora repleta de espinhos, A horda é capaz de fundir seus
pele cinza escura, coberta de bolhas e corpos em uma forma semelhante ao ser
chagas ou simplesmente viscosas, com sobrenatural Gatoblepas, um gato-dragão de
cerca de 24m, -1 IP (+10 IP proteção da cerca de 6m de altura e 12 de comprimento,
concha), +12 FR, -6 CON, -6 DEX, +9 pelagem vermelha e roxa, chifres, cauda
AGI, -25% PVs. Pode se esconder dentro com espinhos e capaz de lançar chamas.
da concha que fornece proteção de +3d6 Possui +6 FR, +3 CON, -6 DEX, +6 AGI,
contra ataques de fogo ou calor, ácidos, +1 IP, chifres que causam +1d6 de dano, e
gelo ou frio, elétricos, uma boca em forma bafo de fogo que causa +1d6 de dano. A
de bico que faz +1d6 de dano e possui Horda permanece sob esta forma pagando
inicialmente 8 tentáculos que podem agir um custo de manutenção de 1 PV por
independentemente um do outro; caso rodada até que os pontos de vida cheguem a

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5 ou menos ou a Horda não queira mais Estes são poderes usados em sua
permanecer sob esta forma. maioria para facilitar ao ser sobrenatural a
Requer o poder fusão extrema. identificação de pessoas e outros seres,
além de objetos e locais marcados pela
energia mística presente na terra ou de
Visão do passado e futuro qualquer outra Orbe que não seja a
Maximo 2 níveis por século de terrestre, desde que o ser sobrenatural tenha
existência. conhecimento sobre o que está caçando ou
(Espectros). procurando.

Permite vislumbrar possíveis Nível 1:


acontecimentos no tempo-espaço, de acordo Detectar marcas:
com a tabela abaixo. Para avaliar efeitos, Permite ao ser sobrenatural
tanto de previsão do futuro quanto de enxergar quaisquer marcas suas ou de outro
observação de eventos ou pessoas distantes, da mesma classe que estejam em seu campo
a soma de tempo + espaço deve ser no de visão. As marcas brilham somente para
máximo igual ao valor do nível de poder do seus olhos, revelando onde estão.
ser sobrenatural. Caso um alvo esteja
protegido ou se escondendo com meios Sentir o semelhante:
místicos, um teste de resistência pode ser Com este poder, o ser sobrenatural
aplicado. O mestre sempre deve lembrar ao pode saber se a pessoa com quem ele
jogador que estas visões nunca são 100% conversa é um de sua vila. Caso o alvo
certas, e somente indicam o curso mais esteja tentando se disfarçar, um teste de
provável de ações. As visões podem mudar WILL vs WILL do ser sobrenatural é
ao longo do tempo, de acordo com as ações aplicável.
do personagem ou de seus aliados/inimigos.
O uso deste poder requer 10 rodadas de Nível 2:
concentração absoluta (o ser sobrenatural Sentir Criatura sobrenatural:
não pode fazer nenhuma outra ação durante Este poder permite ao ser
este tempo). sobrenatural sentir e reconhecer uma
Para consultar a tabela, some os criatura sobrenatural em um raio de até
valores de cada uma e o nível de poder deve 10m. O personagem precisa estar ciente de
ser menor ou igual à soma de espaço + sua presença para o poder funcionar. (Quer
tempo. dizer, não funciona como alarme). Caso a
vítima esteja tentando se esconder de
Nível Espaço Tempo alguma forma mística, um teste de WILL vs
0 O próprio ser Alguns WILL é necessário.
sobrenatural minutos
1 Uma casa ou um Algumas Rastreio de marcas:
castelo horas Permite ao ser sobrenatural sentir a
2 Mesma vila Um dia localização de suas próprias marcas, desde
3 Mesmo estado ou Uma semana que estejam no mesmo plano que ele. O ser
região sobrenatural consegue sentir somente a
4 Mesmo país Um mês direção e a distância aproximada do alvo.
5 Mesmo continente Uma estação
6 Mesma Orbe Um ano Nível 3:
Localização de marcas:
Idêntico ao rastreio de marcas, mas
Rastreio: permite que o ser sobrenatural enxergue
Maximo 3 níveis por século de todas as marcas de Seres sobrenaturais
existência. colocadas em seu campo de visão. (Ele
(Anjos, Anjos caídos, Espectros, precisa se concentrar na marca do ser
Succubi/Incubi). sobrenatural que deseja seguir). Este poder

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não revela marcas que o ser sobrenatural
não sabe que existam.
Absorção:
Perseguição: Maximo 2 níveis por século de
O ser sobrenatural faz um teste de existência.
percepção e guarda o padrão da alma da
vítima, como uma impressão digital Nível 1:
mística. Mais tarde pode-se usar este padrão Força:
para localizar novamente o padrão da alma (Anjos, Anjos caídos, Death
da vítima em um raio de até 200m. Knigths, Daemons, Hellspawns,
Succubi/Incubi, Espectros).
Nível 4: Com este poder o ser sobrenatural é
Sentir criaturas sobrenaturais: capaz de drenar 1d6 pontos de força da
Idêntico ao poder sentir criatura vítima para si, durante 3d6 rodadas. Os
sobrenatural, mas em um raio de até 100m. pontos são subtraídos da vítima e
Pode ser usado outro poder junto a esse adicionados à força do ser sobrenatural.
como telepatia, perseguição entre outros. Caso a vítima chegue a zero ou menos neste
atributo, ela cai inconsciente por algumas
Apagar características: rodadas (uma rodada por ponto perdido). A
Este poder permite ao ser vítima pode fazer um teste de WILL vs
sobrenatural apagar ou modificar as WILL do ser sobrenatural para resistir a
características de sua própria aura, ou de absorção.
outra pessoa, anulando o nível 2 deste
poder. Constituição:
(Anjos, Anjos caídos, Death
Nível 5: Knigths, Daemons, Hellspawns,
Amigos próximos: Succubi/Incubi, Espectros).
Idêntico ao poder sentir criaturas Idêntico à absorção de força, mas
sobrenaturais, mas em um raio de até 1km. drena pontos de constituição.

Detecção de teletransporte: Destreza:


Quando um ser se teletransporta ou (Anjos, Anjos caídos, Death
muda de plano, ele deixa um pequeno rastro Knigths, Daemons, Hellspawns,
místico, indicando a direção que este Succubi/Incubi, Espectros).
tomou. Apenas fornece ao caçador noções Idêntico à absorção de força, mas
de onde sua vítima possa estar. drena pontos de destreza.

Nível 6: Agilidade:
Velhos companheiros: (Anjos, Anjos caídos, Death
Idêntico ao poder sentir criaturas Knigths, Daemons, Hellspawns,
sobrenaturais, mas em um raio de até 10km. Succubi/Incubi, Espectros).
Idêntico à absorção de força, mas
Onda mental: drena pontos de agilidade.
O ser sobrenatural pode enviar
através do tempo-espaço uma onda mental, Nível 2:
como se fosse um sonar. Esta onda mental Força de Vontade:
“rebate” em pessoas, objetos, animais, (Anjos, Anjos caídos, Death
forças. Elementos mágicos, espíritos e tudo Knigths, Daemons, Hellspawns,
mais que estiver em até 20m de raio, dando Succubi/Incubi, Espectros).
ao ser sobrenatural conhecimento sobre Idêntico à absorção de força, mas
tudo que está a sua volta. drena pontos de força de vontade.

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Nível 3: Nível 5:
Arrancar a alma: Poderes:
(Anjos, Anjos caídos, Espectros). (Anjos, Anjos caídos, Death
O ser sobrenatural é capaz de Knigths, Daemons, Hellspawns,
arrancar temporariamente a alma do corpo Succubi/Incubi, Espectros).
de uma pessoa. Esta pessoa pode fazer um O ser sobrenatural pode drenar e
teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural usar como se fosse seu qualquer poder ser
para resistir. sobrenatural (até nível 4) de outro ser
sobrenatural, durante 3d6 rodadas. O ser
Dreno de atributos físicos sobrenatural precisa saber da existência
ampliados: deste poder para poder rouba-lo. O ser
(Anjos, Anjos caídos, Death sobrenatural escolhido perde este poder
Knigths, Daemons, Hellspawns, durante este tempo.
Succubi/Incubi, Espectros).
Idêntico aos poderes do nível 1, Nível 6:
com a diferença que drenam até 2d6 pontos Revitalização:
em cada rodada, ou 1d6 pontos de duas (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
pessoas diferentes. Cada pessoa tem o Espectros).
direito de fazer um teste de WILL vs WILL Permite ao ser sobrenatural
do ser sobrenatural para resistir. Necessário recuperar 1d6 PVs, 1 ponto de magia e 1
que o ser sobrenatural possua o poder que ponto de fé por rodada. Este poder só pode
deseja ampliar o efeito em nível 1. ser usado durante um culto sobrenatural,
seja ele de que casta for, desde que seja da
Nível 4: mesma religião (veja aprimoramentos –
Energia mística: locais sagrados) de onde o ser sobrenatural
(Anjos, Anjos caídos, Espectros). retirará estes pontos dos demais membros.
Com este poder, o ser sobrenatural O ser sobrenatural pode acumular até
é capaz de drenar pontos de magia de 10PVs, 5 pontos de magia e 5 pontos de fé
qualquer pessoa que esteja em até 2m de extras durante 12 horas após o culto. Muito
raio. O dreno funciona permanentemente à usado antes de batalhas e missões de grande
razão de 1 ponto por rodada e não necessita periculosidade, onde os demais membros
de concentração (a menos que o ser das classes energizam um escolhido para a
sobrenatural desligue este poder missão, podendo até mesmo ser marcado
mentalmente). Note que este dreno afeta a com glifos e fetiches aumentando ainda
todos os que estiverem ao seu redor, mas o mais a força do ser sobrenatural escolhido.
ser sobrenatural somente será capaz de
absorver um ponto de magia por rodada. Drenar a morte:
Todas as vítimas podem fazer um teste de (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
WILL vs WILL do ser sobrenatural para Espectros).
evitarem o dreno. Um poder realmente incomum.
Permite ao ser sobrenatural consumir toda a
Vida: energia do adversário transformando-a em
(Anjos, Anjos caídos, Death sua própria energia. Em termos de jogo,
Knigths, Daemons, Hellspawns, você aplica este poder juntamente com
Succubi/Incubi, Espectros). dreno de vida e caso o adversário morra,
Idêntico ao dreno de energia você ganha 3d4 pontos de atributo para
mística, mas absorve 1d6 PVs por rodada. serem distribuídos entre as características
A vítima tem o direito a um teste de CON físicas de seu personagem. Este aumento é
para receber somente metade do dano. permanente. Anote o novo valor
separadamente na ficha de personagem e
crie um marcador de vítimas para um certo
controle do mestre. Este poder necessita de

30
um custo extra de 1 ponto de Antraz:
aprimoramento ao ser adquirido. (Daemons, Hordas).
Necessário os poderes dreno de As garras e presas do ser
atributo (todos), dreno de atributo ampliado sobrenatural contêm toxinas letais. Se a
(todos), dreno de vida. vítima for arranhada ela poderá contrair
uma doença conhecida; a vítima infectada
perde 1d6 pontos de cada atributo físico
Peste: durante uma semana (sendo que se um
Maximo 2 níveis por século de atributo chegar a 5 ou menos a vítima terá
existência. de ser hospitalizada). No caso da mordia, se
o ser sobrenatural já possui o poder raiva, a
Nível 1: vitima infectada perde 1d10 pontos de cada
Praga: atributo físico durante uma semana, e pode
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, ser infectada por alguma doença
Espectros). desconhecida.
Infecta 2d6 ratos com algum tipo de
doença conhecida. Os ratos se encarregarão Nível 3:
de espalhar a doença normalmente, através Peste bubônica:
de mordida. Uma vítima infectada perde (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
1d6 pontos de cada atributo físico durante Espectros).
uma semana (sendo que se um atributo Cria uma epidemia da peste e a
chegar a 5 ou menos a vítima terá de ser espalha por alguns ratos especialmente
hospitalizada). preparados em um ritual.
Requer o poder grande praga.
Raiva:
(Daemons, Hordas). Praga de insetos:
A Saliva do próprio ser (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
sobrenatural contem algum tipo de doença Espectros).
conhecida. Através da mordida, o ser Comanda uma praga de gafanhotos,
sobrenatural pode infectar sua vítima; a aranhas, mosquitos ou outros insetos para
vítima infectada perde 1d6 pontos de cada causarem mal a uma vila ou acampamento.
atributo físico durante uma semana (sendo
que se um atributo chegar a 5 ou menos a Ar pestilento:
vítima terá de ser hospitalizada). (Daemons, Hordas).
O ser sobrenatural pode soltar uma
Nível 2: nuvem de toxinas ao seu redor (seja por
Grande praga: uma baforada, flatos, pelas glândulas de
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, suor, ou meio místico), causando alguma
Espectros). doença conhecida ao alvo. Usado
Infecta uma ninhada de ratos com geralmente como defesa, mas também pode
algum tipo de doença desconhecida. Os ser usado como ataque. A nuvem pode ser
ratos se encarregam de espalhar a doença de gás negro, roxo, verde ou vermelho
normalmente, como qualquer outra (através ferrugem e permanece no local durante
da mordida). Uma vítima infectada perde 1d10 rodadas.
1d10 pontos de cada um dos atributos As doenças são em geral imediatas,
físicos durante uma semana (sendo que se afetando assim os sentidos do alvo.
este atributo chegar a 5 ou menos a vítima
terá de ser hospitalizada). Nível 4:
Requer o poder praga. Lepra:
(Anjos caídos, Daemons, Espectros,
Hordas).
O ser sobrenatural desenvolve um
toque mortal, que contamina uma pessoa

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com algum tipo de doença conhecida ou a toxina terá sempre o mesmo efeito sobre
desconhecida (detalhes deixados à suas vítimas.
imaginação doentia do mestre). Este poder Requer o poder neurotoxina fraca.
pode ser desativado por curtos períodos de
tempo. Nível 7:
Neurotoxina forte:
Bílis: (Daemons, Hordas).
(Daemons, Hordas). Idêntico a neurotoxina, mas causa
O ser sobrenatural pode vomitar a dano de 1d10 por 5 rodadas e a vitima
própria bílis, sobre algum objeto ou sobre perde 1d10+1d6 pontos em cada atributo
uma fonte de água, contaminando o objeto podendo causar paralisia dos músculos caso
ou água com diversos tipos de doenças. algum dos atributos físicos chegue a zero,
Pode ser usado diretamente em uma vítima. voltando gradualmente os movimentos após
Caso a vítima ingira a bílis, ela não só uma semana. Caso todos os atributos físicos
contrai doenças, como sofre um dano direto cheguem a zero a vítima morre. Sem direito
de 2d6 por envenenamento, com direito a a teste de resistência.
teste de CON para reduzir o dano à metade. Requer o poder neurotoxina.
Para todos os efeitos, a doença causada por
toque do local contaminado reduz em 1d6
pontos cada atributo físico, e a ingestão Patas de bode:
causam uma redução agravada de 1d10 Sem máximo por idade.
pontos em cada atributo físico. (Death Knigths, Daemons,
Hellspawns, Hordas).
Nível 5: Requer +1 ponto para utilizar na
Neurotoxina fraca: forma humana.
(Daemons, Hordas).
A saliva do ser sobrenatural é Nível 1:
carregada com uma toxina super poderosa Patas de bode:
que pode até mesmo matar um ser vivo em Seus pés possuem o formato de
segundos, ou em instantes. A contaminação cascos, e podem atacar, fazendo até
por essa toxina causa dano de 1d6 e reduz 1d6+bônus de dano.
em 1d6 cada atributo físico da vítima,
sendo que se um atributo chagar a 5 ou Pernas de bode:
menos a vítima cai desmaiada e deve ser Semelhante a patas de aranha em
hospitalizada. Com direito a teste de CON efeito, mas o ser sobrenatural pode ou não
para reduzir o dano. Usável uma vez ao dia. as patas e pernas transmutadas. Permiti ao
Requer os poderes raiva, antraz. ser sobrenatural atingir velocidades de até
20m/s em solo. Dá um bônus de +3 em AGI
Nível 6: (+12 em testes) e facilitando (+20%)
Neurotoxina: manobras e acrobacias em terra.
(Daemons, Hordas). Caso o ser sobrenatural já possua o
Idêntico a neurotoxina fraca, mas poder pernas de aranha, ele fica impedido
causa dano de 1d6 por 3 rodadas e a vítima de conseguir tal poder.
perde 1d10 pontos em cada atributo. A
vítima sofre de vertigens e náuseas fortes e Nível 2:
pode perder algum dos 5 sentidos Patas de cavalo:
provisoriamente, dependendo da toxina Seus cascos são grossos e mais
existente caso algum dos atributos físicos afiados que o normal, fazendo até
chegue a zero, voltando gradualmente após 2d6+bônus de dano.
4 dias. Requer o poder patas de bode.
O tipo de toxina deve ser declarada
quando o jogador comprar este poder, pois

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Pernas de cavalo: Patas de aranha saltadora:
Permite ao ser sobrenatural atingir As patas de aranha permitem ao ser
velocidades de até 30m/s em solo. Dá um sobrenatural um impulso 4x maior e
bônus de +6 em AGI (+12 em testes) e precisão nos saltos. O ser sobrenatural pode
facilitando (+30%) manobras e acrobacias então pular quatro vezes mais alto que o
em terra. possível ou mesmo saltos em distância com
Exige o poder pernas de bode. 4x maior distância. Considere os testes de
O poder não é cumulativo. saltos difíceis como normais, normais como
fáceis e saltos fáceis são sucessos
imediatos.
Abdômen de aranha: Requer o poder patas de aranha ou
Sem máximo por idade. caranguejo.
(Daemons).
Ferrão:
Requer +1 ponto para utilizar na O ser sobrenatural possui um ferrão
forma humana. abaixo de seu ventre de aranha ou um
ferrão no céu de sua boca capaz de causar
Patas de aranha ou caranguejo: dano por envenenamento da vítima. O
Este poder existe em algumas ferrão fica escondido e é projetado apenas
versões diferentes. Geralmente consiste em na hora do ataque. O veneno que o ferrão
ter a parte inferior do corpo transmutada na possui depende exclusivamente do poder
forma de uma aranha ou caranguejo. adquirido no poder peste. Além do dano e
Descritivamente, as patas podem efeito de envenenamento, o ferrão causa
ser grossas e peludas como tarântulas e 2d6 + bônus força de dano e é capaz de
caranguejeiras, ou finas e compridas. Como perfurar portas de aço e outros materiais. O
são aranhas e caranguejos não terrestres, ferrão é muito ágil em seu ataque (bônus de
podem possuir oito, dez ou doze patas a +6 AGI para teste), e possui alcance de 1m.
critério do jogador. Requer o poder patas de aranha ou
As patas permitem ao ser caranguejo.
sobrenatural atingir velocidades de até
20m/s em solo (72 km/h). Dá um bônus de
+3 em AGI (+12 em testes). Cauda:
Caso o ser sobrenatural já possua o Máximo 8 níveis por século de
poder pernas de bode, ele fica impedido de existência.
conseguir tal poder. (Daemons, Hordas, Succubi/
Incubi).
Teia: Requer +1 ponto para utilizar na
Permite ao ser sobrenatural criar e forma humana.
lançar teias ou uma substancia altamente
adesiva a partir do baixo ventre de sua Cauda articulada:
forma aracnídea ou de caranguejo A cauda do ser sobrenatural torna-
(Caranguejo soltando teias?). As teias se flexível e ágil como a de um macaco,
possuem força de 2D e são inflamáveis. Os podendo ser usada para dependurar-se em
fios ainda são fracos individualmente, mas arvores e catar pequenos objetos do chão.
com tempo e capaz de formar uma teia
capaz de sustentar grandes pesos. Cauda de ataque:
O ser sobrenatural também pode O ser sobrenatural possui uma
soltar as teias da boca ou de aberturas em cauda dura (ou pode endurecer sua cauda),
seus pulsos, sem a necessidade de possuir o impossível de manusear objetos delicados,
corpo transmutado em aranha. mas podendo atacar com ela. A cauda pode
ser como as de dinossauros, dragões,
crocodilos, macacos, escorpiões, entre

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outras, e causa 1d6 pontos de dano mais espinhos, bolhas ou chagas ou pode ser
bônus de força por ataque. grudenta como a de um camaleão. A língua
pode enrolar adversários, pegar objetos ou
Cauda espinhosa: até erguer coisas pesadas, dependendo da
A cauda do ser sobrenatural possui força que tiver. O ser sobrenatural pode
espinhos (grandes, médios ou pequenos), possuir mais de uma língua e usa-las
ganchos, farpas, bolhas com ácido, lança separadamente para efetuar ataques ou
serrilhada na ponta, cauda de escorpião, ações distintas.
escamas duras, capazes de causar dano em Em caso de combate, o ser
um ataque. Podem também ser disparados sobrenatural pode efetuar um ataque a cada
contra um alvo. Para utilizar este poder, o 10 rodadas por língua.
ser sobrenatural precisa obrigatoriamente Requer +1 ponto para utilizar na
do poder cauda ou cauda de ataque. forma humana.
Se um ser sobrenatural deseja
possuir uma cauda articulada, capaz de Custo Força Alcance Dano Línguas
manusear objetos delicados, mas cuja lança Nível 0 1D 0m 0 1 língua
cause +1d6 pontos de dano por ataque, e Nível 1 2D 1m 1d6 3 línguas
possa ser disparado a até 16m uma vez por Nível 2 3D 2m 2d6 5 línguas
dia, este poder custara, ao todo, 5 pontos (Max)
(1+2+2+0). Nível 3 4D 4m - 7 línguas
Em combate, o ser sobrenatural Nível 4 5D 8m - 9 línguas
poderá efetuar um disparo a cada 10
rodadas por cauda.
Caso o ser sobrenatural possua duas
Membros especiais:
caudas, ele deverá comprar o poder que dá Sem máximo por idade.
direito a três ou mais caudas; neste caso, o Requer +1 ponto para utilizar na
número de caudas não importa, pois o forma humana.
efeito que as duas caudas podem fornecer
será equivalente ao poder de nove caudas
Nível 1:
separadas, para tanto considere o número de Garras de morcego:
ataques respectivos do numero de caudas e (Daemons, Hordas).
utilize-os como se possuísse as caudas As garras do ser sobrenatural
adicionais. permitem que ele se dependure de cabeça
para baixo em arvores e tetos de cavernas.
Custo Dano Alcance Ataques Caudas
Nível 0 +1 0m 1/dia 1 cauda
Pés de macaco:
Nível 1 +2 8m 2/dia 3 caudas (Daemons, Hordas).
Nível 2 +1d6 16m 4/dia 5 caudas Os pés do ser sobrenatural possuem
Nível 3 +2d6 32m 8/dia 7 caudas o dedão separado dos outros dedos. È
Nível 4 +3d6 64m 16/dia 9 caudas possível realizar tarefas simples como pegar
(Max) (Max) (Max) (Max) objetos leves e facilitando (+20%)
escaladas se estiver descalço.

Língua de chicote: Patas de gafanhoto:


Máximo 8 níveis por século de (Daemons, Hordas).
existência. Com este poder o ser sobrenatural é
(Death Knigths, Daemons, capaz de saltar até 3m de altura ou 10
Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). metros para frente, com pouco impulso. É
suficiente para saltar uma pessoa ou em
Seu personagem possui uma língua combinação com efeitos acrobáticos.
elástica e muito longa, que pode ser usada
como arma de ataque. Pode ser coberta de

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Pés de pato: Patas de Alien:
(Daemons, Hordas). (Daemons, Hordas).
Os pés do ser sobrenatural possuem Os pés do ser sobrenatural possuem
membranas entre os dedos, possibilitando membranas longas e dedos estendidos,
ao ser sobrenatural nadar com velocidade possibilitando ao ser sobrenatural nadar
de até 10m/s. com velocidade de até 20m/s.
Exige o poder pés de pato.
Nível 2:
Braços e pernas longas: Quatro braços:
(Daemons) (Daemons)
O ser sobrenatural possui uma Permite ao ser sobrenatural realizar
constituição muscular e óssea nos braços e um ataque extra por rodada. Os quatro
pernas diferenciada dos demais, de forma a braços são naturais do ser sobrenatural e
possibilitar que seus membros possam podem ser usados ao mesmo tempo para
alcançar um comprimento 2x maior que o realizar até 4 ações simultaneamente, sem
normal. Este comprimento é natural do ser perda de DEX. O encantado passa a poder
sobrenatural, mas pode ser camuflado sob a usar 1 arma a mais em combate, mas
forma humana. precisa desenvolver a perícia normalmente.
O aprimoramento ambidestria deve ser
Antenas: comprado separadamente para cada par e
(Daemons, Hordas). braços.
Da testa do ser sobrenatural, Nível 3:
surgem antenas que servem como um Nadadeiras e barbatanas:
receptor de ondas eletromagnéticas e (Daemons, Hordas).
sonoras. Como efeito, o ser sobrenatural Além de possuir membranas entre
ganha um bônus de +3 em PER (+12 em os dedos, o ser sobrenatural pode possuir
testes), +15% em testes de percepção. Só nadadeiras, barbatanas e pele e escamas tão
funciona fora da água. lisas quanto à de um tubarão, possibilitando
ao ser sobrenatural nadar com velocidade
Sonar: de até 30m/s.
(Daemons, Hordas). Requer o poder patas de Alien.
Funciona da mesma forma que
antenas, mas só é ativo debaixo da água. Seis braços:
(Daemons).
Ventosas ou ganchos: Permite ao ser sobrenatural realizar
(Daemons, Hordas). mais um ataque extra por rodada. Os seis
Permite ao ser sobrenatural escalar braços são naturais do ser sobrenatural e
paredes e superfícies lisas usando apenas os podem ser usados ao mesmo tempo para
pés e mãos, como uma aranha. realizar até 6 ações simultaneamente, sem
Recomendável combinar este poder com perda de DEX. O encantado passa a poder
patas de gafanhoto ou sua variante, pernas usar uma arma a mais em combate, mas
de gafanhoto, sempre que possível. precisa desenvolver a perícia normalmente.
O aprimoramento ambidestria deve ser
Pernas de gafanhoto: comprado separadamente para cada par e
(Daemons, Hordas). braços.
Idêntico ao poder patas de Requer o poder quatro braços.
gafanhoto, mas possibilita ao ser
sobrenatural pular até 8m de altura e 25m Garra gigante:
de distância com pouco ou nenhum (Daemons).
impulso. O ser sobrenatural possui, saindo de
Exige o poder patas de gafanhoto. suas costas quatro patas articuladas, como a
de um aracnídeo, podendo ser peludas ou
cobertas por placas entre vários outros tipos

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e que podem possuir em suas extremidades Permite ao ser sobrenatural
ferrões venenosos. Elas são tão grandes hipnotizar um mortal e coloca-lo sob seu
quanto os braços do ser sobrenatural e controle mental. O ser sobrenatural pode
podem abraçar e macerar os ossos de um emitir comandos exatos como “siga-me”,
adversário. Naturalmente possuem a mesma “entre no carro” e outros. A vítima pode
força do Ser sobrenatural e são capazes de fazer um teste de resistência (WILL vs
causar 2d6+bônus por força de dano, mais o WILL do ser sobrenatural).
dano e efeitos por envenenamento. O efeito
do envenenamento depende do poder peste. Telepatia:
A garra torna-se natural do ser (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
sobrenatural, podendo ser camuflada sobre Succubi/Incubi, Espectros).
a forma humana. Permite ler os pensamentos
Aconselhável o uso do poder peste. superficiais de uma pessoa ou grupo. Não é
possível arrancar segredos ou informações,
Língua de broca: pois a telepatia apenas arranha os
(Daemons, Hordas). pensamentos mais superficiais.
A língua do ser sobrenatural pode
endurecer e se tornar uma espécie de Blenden:
artefato giratório que funciona como uma (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
broca capaz de causar dano por perfuração; Succubi/Incubi, Espectros).
seu dano e sua força são equivalentes ao Este poder permite ao ser
poder língua de chicote mais bônus de +2D sobrenatural desaparecer nas sombras
de força e 1d6 de dano e é capaz de perfurar simplesmente ficando quieto. Nenhum teste
as mais duras carcaças e armaduras, é necessário; O ser sobrenatural
dependendo da força adquirida. simplesmente não é visto por seres não
sobrenaturais enquanto estiver fazendo uso
Corpo de abelha: deste poder. Este poder não torna os
(Daemons, Hordas). lobisomens invisíveis, mas apenas apaga
No lugar da cauda do ser das mentes das pessoas, sua presença.
sobrenatural, cresce um corpo de abelha
(somente parte traseira) proporcional ao Leitura de aura:
tamanho do ser sobrenatural. A parte de (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
abelha possui um ferrão venenoso capaz de Succubi/Incubi, Espectros).
fazer um dano de +1d6 por veneno, +2d6 Com este poder, o ser sobrenatural
por perfuração e poderes relacionados ao é capaz de ler e entender as auras das
poder cauda e cauda de ataque. No lugar de pessoas, e saber o estado emocional de uma
múltiplos ferrões, o ser sobrenatural é capaz pessoa.
de atacar tantas vezes quanto o número de
caudas que ele possuiria com o respectivo Nível 2:
poder. Este poder se torna definitivo no ser Previsão:
sobrenatural e não mais poderá ser (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
desligado. Succubi/Incubi, Espectros).
Requer poder caudas. É o poder de prever o que as
pessoas farão ou dirão a seguir. Pode ser
usado para sentir se alguém deseja ou não
Controle mental: ataca-lo, e evitar surpresas (deve estar
Máximo 2 níveis por século de prestando atenção na vítima).
existência.
Comandos complexos:
Nível 1: (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Hipnosis: Succubi/Incubi, Espectros).
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Comandos mais complexos podem
Succubi/Incubi, Espectros). levar mais tempo para serem assimilados.

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Este poder não pode ser utilizado para só pode ser realizado com pessoas que o ser
sugestões ou comandos que atentem contra sobrenatural possa observar ou saiba que
a natureza da vítima. Ela pode fazer um estão presentes.
teste de resistência (WILL vs WILL do ser Necessário o poder blenden.
sobrenatural)
Necessário o poder hipnosis. Objetos:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Esquecimento: Succubi/Incubi, Espectros).
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, O ser sobrenatural pode manusear
Succubi/Incubi, Espectros). um objeto em suas mãos e sentir as
Faz com que a mente da vítima seja emoções da última pessoa que tocou nele.
apagada em alguns pontos escolhidos pelo Pode captar sensações, idéias e emoções.
ser sobrenatural. Ideal para modificar as
memórias, apagar informações indesejadas Nível 3:
e evitar ser descoberto. Requer o contato Baisea:
olho a olho e algum tempo de concentração. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Não funciona contra seres sobrenaturais. Succubi/Incubi, Espectros).
Necessário o poder hipnosis. A capacidade de sentir a
localização e presente emoção de uma
Atração: pessoa através de um determinado objeto
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, pessoal desta é conferida por este poder.
Succubi/Incubi, Espectros). Funciona uma única vez a cada objeto, pois
Este poder permite ao ser o ser sobrenatural “drena” a essência
sobrenatural utilizar e manipular as deixada pela pessoa neste. Da mesma
emoções básicas de um pequeno grupo de forma, um ser sobrenatural que tenha este
pessoas próximas ao personagem. Pode poder não deixa para trás rastros que
fazer as pessoas se sentirem intensamente possam ser lidos.
atraídas pelo ser sobrenatural, ou causar Necessário o poder objetos.
aversão, medo ou assombro.
Sonhos:
Aversão: (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros).
Succubi/Incubi, Espectros). Um ser sobrenatural com este poder
Semelhante a atração. Mas causa permanece ciente do que está acontecendo à
pânico, medo, terror. sua volta quando está dormindo. Pode
sonhar com eventos distantes, mas que
Discórdia: venham a interferir com o seu destino.
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi, Espectros). LockVogel:
O ser sobrenatural pode fazer com (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
que uma vítima tenha aversão à outra Succubi/Incubi, Espectros).
pessoa. O alvo pode fazer um teste de Permite ao ser sobrenatural chamar
WILL vs WILL do ser sobrenatural. Caso a mentalmente alguma pessoa que conheça
vítima passe no teste ficará imune a este ou que possua algum objeto pessoal desta,
poder durante um mês e um dia. desde que esteja na mesma vila ou região
que o ser sobrenatural. A vítima pode
Vanish: demorar a atender ao chamado, devido a
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, problemas de trânsito ou outros empecilhos,
Succubi/Incubi, Espectros). ficando isto a cargo do mestre. A vítima
Faz o ser sobrenatural desaparecer pode ou não saber que está sendo chamada.
literalmente da visão da vítima por alguns Necessário o poder telepatia.
instantes, mesmo que esteja a apenas alguns
passos de distância. Exige concentração e

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Lealdade: da terra ou spiritum. O ser sobrenatural
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, deve conhecer a pessoa ou possuir um
Succubi/Incubi, Espectros). objeto dela.
Seres sobrenaturais com este poder Necessário o poder LockVogel.
podem dominar mentalmente uma pessoa e
torna-las imunes a dominações de outras Controle de multidões:
entidades. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Necessário o poder hipnosis. Succubi/Incubi, Espectros).
Permite ao ser sobrenatural
Nível 4: controlar mais de uma pessoa de cada vez.
Telepatia avançada: Um ser sobrenatural ancião com este poder
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, é capaz de influenciar até 10 pessoas
Succubi/Incubi, Espectros). simultaneamente.
Permite ao ser sobrenatural Necessário o poder comandos
conversar com uma pessoa através do complexos.
contato entre mentes. Outros seres
sobrenaturais ou telepatas podem tentar Nível 5:
escutar a conversa (um teste de WILL vs Segredo profundo:
WILL do ser sobrenatural é necessário). (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Vários Seres sobrenaturais podem se Succubi/Incubi, Espectros).
comunicar ao mesmo tempo, em rituais Permite ao ser sobrenatural induzir
onde o silêncio e a concentração são mentalmente uma pessoa a lhe contar um
fundamentais. segredo, não importando o quão bem
Necessário o poder telepatia. guardado ele seja. É necessário ter noções
básicas sobre do que se trata. O ser
Idéia original: sobrenatural deve se concentrar e olhar bem
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, fundo nos olhos da vítima, enquanto sua
Succubi/Incubi, Espectros). mente passeia pelo subconsciente desta. O
Com este poder, os lobisomens processo leva alguns minutos para ser
podem embutir conceitos nas mentes de realizado. A vítima pode fazer um teste de
suas vítimas para que elas pensem que a WILL vs WILL do ser sobrenatural para
idéia partiu delas, e não do ser sobrenatural. evitar.
Necessário o poder hipnosis. Necessário o poder hipnosis.

Projeção astral: Premonição:


(Anjos, Anjos caídos, Daemons, (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi, Espectros). Succubi/Incubi, Espectros).
O ser sobrenatural consegue Lobisomens mais velhos são
expandir sua consciência e atravessar a conhecidos por conseguirem fundir parte se
barreira que separa o mundo físico do sua consciência com a consciência cósmica,
astral. O corpo permanece em transe e descobrir o que poderá acontecer em
enquanto a alma viaja por Spiritum. O determinado tempo e lugar. Permite
cordão místico que liga o espírito de um ser também conhecer quais fatores são
sobrenatural a seu corpo é verde brilhante. relevantes e quais não são em relação a
determinado problema.
Gross Lockvogel: Necessita o poder previsão.
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi, Espectros). Cordas de marionete:
Idêntico ao Lockvogel, mas (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
funciona em toda a orbe da terra. Pode Succubi/Incubi, Espectros).
chamar uma pessoa ou uma entidade Permite ao ser sobrenatural
espiritual (Caso o ser sobrenatural possua comandar as ações de outra pessoa à
conhecimento para isso) de qualquer lugar distância (desde que na mesma orbe).

38
Precisa de um objeto pessoal desta, e a muito boa para ter adquirido este poder.
vítima pode fazer um teste de WILL vs Semelhante em efeito com o dom fusão
WILL do ser sobrenatural, e se a vítima com Æther, mas o ser sobrenatural não
resistir, o vampiro Precisará de outro objeto precisa abandonar o corpo físico para isso,
para tentar de novo. bastando apenas um período de meditação
para fundir as consciências. Em geral, os
Nível 6: portadores deste dom estão envoltos a uma
Fusão com Æther: energia negra ou roxa, extremamente
(Daemons, Espectros). carregada de maldade. Dizem lendas que o
Um poder lendário, possível apenas simples olhar destes seres são capazes de
quando o ser sobrenatural se torna muito desintegrar seus oponentes. Equivalente ao
antigo. Ele é capaz de fundir-se a todo o poder sétimo sentido.
Æther, assim, ele adquire conhecimento
total sobre tudo que aconteceu e está para O Sétimo Sentido ou Fusão com o
acontecer a todo cosmos. Alguns Seres Demiurge:
sobrenaturais se tornam tão poderosos e (Anjos, Daemons).
velhos que não sentem mais necessidade de O ser sobrenatural consegue fundir
seu corpo físico, e criam raízes dentro de sua própria essência com a essência do
seus domínios que se expandem por todas universo, de forma semelhante ao poder
as orbes. Também é um poder conhecido fusão com Æther, mas o ser sobrenatural
por Garou e Elementais (Fusão com Gaia) e não precisa abandonar o corpo físico para
Vampiros Kiang-Shi (Fusão com o cosmo). isso, bastando apenas um período de
Juntos são considerados os oráculos do meditação para fundir as essências ou
universo. consciências. Em geral, os portadores deste
Necessário o poder projeção astral. dom estão envoltos a uma energia dourada
ou violeta, parecida com uma grande chama
Mestre dos brinquedos: e carregada de bondade. Os demônios
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Daemons que manifestam este poder são
Succubi/Incubi, Espectros). em geral os deuses antigos babilônicos e
Semelhante ao poder cordas de gregos, considerados pelo catolicismo como
marionete, mas o Ser sobrenatural é capaz entidades pagãs e muitas vezes como seres
de comandar as ações da vítima sem o uso malignos – uma verdadeira mentira – e
de um objeto pessoal, desde que tenha uma também os anjos e deuses Orientais,
ligação física com a vítima. Em geral, dá-se principalmente os Hindus, mas muitos
três gotas do próprio sangue para a vítima, outros seres antigos também possuem este
para que o ser sobrenatural tenha controle poder ou equivalente. Equivalente ao poder
sobre a vítima. corpo de Satã.
Sujeito à teste de resistência, e caso
a vitima resista, ela torna-se imune ao poder Ilusão diabólica:
durante um ano e um dia. (Espectros).
O espectro adquire a capacidade de
Nível 7: invadir a mente do adversário e vasculhar a
O corpo de Satã: sua mente descobrindo os segredos mais
(Daemons, Espectros). profundos, hediondos e seus maiores medos
Embora saibam que Satã é uma e criar uma ilusão mental capaz de destruir
entidade não-física, é possível para um ser a alma e mente de outro ser por completo.
sobrenatural poderoso, conseguir fundir a As vítimas do poder sofrem de fortes
sua consciência ao corpo de satã, que por alucinações, tão reais quanto “A
sua vez é uma essência onipresente em todo REALIDADE PODE SER”. A vítima tem o
o universo, e com isso ter total consciência direito a um teste de WILL vs WILL + 12
do que aconteceu e acontecerá. È um poder do ser sobrenatural. Caso a vítima obtenha
que poucos seres sobrenaturais conseguem sucesso, ela percebe que tudo não passa de
desenvolver, e é preciso uma explicação uma ilusão e fica livre do efeito do poder,

39
mas caso não consiga, ela enlouquece pelas estas poderão obedecer suas ordens sem
visões perturbadoras da ilusão. Apenas que ela fira seus conceitos morais, também
como exemplo: um ser com aracnofobia, sujeito à teste normal de WILL. Para tanto
Vera seu corpo repleto de aranhas e estas o personagem deve esculpir seu desejo em
aranhas o comendo vivo. O pavor será tanto uma tabua de pedra mármore ou madeira
que ela não terá mais condições de lutar e nobre e dita-la ao público o indivíduo em
sucumbirá ao ser sobrenatural. Caso a alto e bom tom. Caso a vítima passe no
vítima obtenha uma falha crítica, e teste de WILL ela fica imune a este poder
considerado que, além da ilusão ser por sete dias.
implantada, ela é tão forte e pavorosa que Requer sétimo sentido.
destrói por completo a mente da vítima,
levando-a ou a morte, ou a insanidade
completa irreversível (em ambos os casos, o Ataque frenético:
personagem é retirado do jogo, portanto Maximo de 4 níveis por século de
tenha cuidado ao usar este poder ou procure existência.
pela intervenção do mestre. Os jogadores
também podem entrar em um acordo e O personagem é capaz de realizar
anular a falha crítica). mais ataques que o normal por rodada.
Requer corpo de satã. Muito útil se combinado a formas de ataque
especiais. Este poder permite um maior
Satã Imperial: número de ataques por rodada. Também
(Espectros). conhecido como ataques extras.
Este poder permite controlar o
cérebro de um indivíduo, implantando uma Nível 2:
idéia ou palavra de comando. O indivíduo (todos)
não sabe que está sendo controlado pelo ser Permite adicional de +1ataque por
sobrenatural a menos que o ser sobrenatural rodada.
queira isso. A idéia ou palavra de comando
implantada pode variar imensamente, Nível 4:
inclusive pode ser uma ordem que irá (todos)
contra todos os princípios da vítima. A Permite adicional de +2 ataques por
ordem permanece latente até que o evento rodada.
programado pelo Espectro seja
desencadeado e ai a vítima passará a Nível 6:
responder as ordens programadas, sem (Death Knigths, Hellspawns,
chances de resistência e o efeito do poder Hordas).
só passará quando o programa for Permite adicional de +3 ataques por
cumprido. A vítima do satã imperial pode rodada.
tentar resistir ao domínio do ser
sobrenatural, passando por um teste de Nível 8:
WILL vs WILL + 6 do ser sobrenatural, e (Death Knigths, Hellspawns,
caso passe, ela fica imune a este poder por Hordas).
7 dias. Permite adicional de +4 ataques por
Requer corpo de satã. rodada.

Escritura Sagrada:
(Anjos).
A palavra se torna a lei das
multidões. Com este poder, o personagem
pode controlar totalmente a mente de um
único ser, sujeito a teste de WILL da vítima
vs WILL + 12 do personagem ou pode ditar
uma ordem a um grupo de até 101 pessoas e

40
Nível 1:
Dano de 1d6 + bônus de força por
Dentes e boca: ataque.
Maximo de 2 níveis por século de
existência. Nível 2:
(Daemons, Hordas, Hellspawns, Dano de 2d6 + bônus de força por
Succubi/Incubi). ataque.

Com o uso deste poder o ser Nível 3:


sobrenatural pode tornar sua boca uma Dano de 3d6 + bônus de força por
arma perigosa, deixando seus dentes tão ataque.
afiados quanto espadas.
Além disso, acima do nível dois, Nível 4:
este poder confere a capacidade de Dano de 4d6 + bônus de força por
deslocamento parcial a total da mandíbula ataque.
do ser sobrenatural, sobre total controle do
ser sobrenatural, podendo assim engolir a
cabeça de uma pessoa ou mesmo de Regeneração:
animais maiores. Maximo 3 níveis por século de
A descrição da boca ou dentes de existência.
ataque fica a cargo do jogador e não (todos)
influencia o efeito; podem ser dentes de
tubarão, como ganchos, capaz de esticar, O ser sobrenatural possui um
longos, minúsculos, entre vários outros. metabolismo acelerado, chegando mesmo a
Requer +1 ponto para utilizar na um metabolismo sobrenatural o que o torna
forma humana. capaz de regenerar membros perdidos do
corpo.
Nível 1:
Dano de 1d6 por ataque. Nível 1:
O ser sobrenatural regenera 1 PV a
Nível 2: cada 12 horas. Regenera lentamente
Dano de 2d6 por ataque. pequenas partes do corpo. Demora semanas
ou até meses dependendo da complexidade
Nível 3: do órgão ou parte perdida.
Dano de 3d6 por ataque.
Nível 2:
Nível 4: O ser sobrenatural regenera 1 PV a
Dano de 4d6 por ataque. cada 6 horas. A regeneração ainda é lenta,
mas já têm a capacidade de regenerar partes
um pouco maiores do corpo.
Garras:
Máximo 2 níveis por século de Nível 3:
existência. O ser sobrenatural regenera 1 PV a
(Death Knigths, Hordas, Daemons, cada 3 horas. A regeneração já é mais
Hellspawns, Espectros). rápida e partes mais simples podem levar
Com o uso deste poder o ser poucos dias para ser regenerado.
sobrenatural pode projetar garras ou ter
essas garras naturalmente causando assim Nível 4:
um maior dano as vítimas, assim como O ser sobrenatural regenera 1 PV a
possibilita rasgar armaduras, portas e cabos cada hora. A regeneração é bem rápida e o
de aço como se fossem feitos de manteiga. ser sobrenatural já pode reconstituir partes
Requer +1 ponto para utilizar na grandes do corpo, mas isso leva muito
forma humana. tempo: meses, talvez anos.

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Nível 5: Nível 4:
O ser sobrenatural regenera 1 PV a O ser sobrenatural recebe um bônus
cada meia hora. Já é possível regenerar de +6 em CAR e WILL.
pequenas partes do corpo em poucos dias,
partes como mãos, pés e organismos mais Nível 6:
complexos como olhos e outros órgãos duas O ser sobrenatural recebe um bônus
a três semanas, e um braço ou perna em de +9 em CAR e WILL.
cinco ou seis meses.
Nível 8:
Nível 6: O ser sobrenatural recebe um bônus
O ser sobrenatural regenera 1 PV a de +12 em CAR e WILL.
cada rodada. Partes pequenas como dedos,
nariz e orelhas são regenerados em dois ou
três dias, mãos e pés em uma semana e Força & vigor:
meia e braços e pernas em três a quatro Máximo 2 níveis por século de
meses. existência.
(todos)
Nível 7:
O ser sobrenatural regenera 2 PVs a O ser sobrenatural pode utilizar
cada rodada. Partes pequenas como dedos, com muito mais eficiência seus músculos,
nariz e orelhas são reconstituídos em um adquirindo uma força maior que o normal e
dia, partes médias em uma semana ou conseqüentemente pode absorver melhor
menos e partes grandes em dois meses ou impactos. Sua constituição física pode ou
menos. não ser alterada pelo poder, tornando-o
aparentemente mais forte. A força e
constituição aumentam gradativamente com
Beleza & Animalidade: o poder, mas os aumentos de níveis não são
Máximo 2 níveis por século de cumulativos. Este poder torna-se
existência. permanente.
(todos) Requer +1 ponto para utilizar na
forma humana.
O ser sobrenatural pode tornar sua
aparência mais assustadora que o normal, Nível 2:
como possuir dentes maiores, olhos O ser sobrenatural recebe um bônus
vermelhos, pelo e escamas espetadas, além de +1 em IP, +3 em FR e +3 em CON.
de uma robustez maior, ou ser muito mais
agradável e belo, com traços delicados e Nível 4:
contornos sensuais, influenciando assim no O ser sobrenatural recebe um bônus
carisma e manipulando mais facilmente de +2 em IP, +6 em FR e +6 em CON.
suas vítimas, seja pela beleza ou pelo medo.
Os aumentos de níveis não são Nível 6:
cumulativos. Uma vez adquirida a O ser sobrenatural recebe um bônus
aparência torna-se permanente. de +2 em IP, +9 em FR e +9 em CON.
Geralmente Succubus e Incubus
tornam-se mais belos e os outros adquirem Nível 8:
uma aparência assustadora. Este poder pode O ser sobrenatural recebe um bônus
ser usado na forma humana. de +3 em IP, +12 em FR e +12 em CON.
Requer +1 ponto para utilizar na
forma humana.

Nível 2:
O ser sobrenatural recebe um bônus
de +3 em CAR e WILL.

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Nível 1:
Imunidade a doenças:
Engrandecer: O ser sobrenatural se torna imune a
Máximo 2 níveis por século de quaisquer doenças naturais.
existência.
(Daemons) Alimentos:
O ser sobrenatural não necessita
O ser sobrenatural pode aumentar mais de alimentos é água para sobreviver.
seu tamanho ou ter este tamanho gigantesco Ainda é capaz de comer e beber.
naturalmente. A força e constituição
aumentam gradativamente com o poder, Nível 2:
mas os aumentos de níveis não são Espinhos:
cumulativos. Este poder não funciona na O ser sobrenatural possui espinhos
forma humana. Também conhecido como (ou pregos, ou farpas, ou ganchos) em sua
tamanho. pele capazes de causarem até 1d6 pontos de
dano caso alguém seja agarrado ou
Nível 2: esfregado contra a pele do ser sobrenatural.
O ser sobrenatural recebe um bônus Crescimento de pelos ou pele
de +1 em IP, +3 em FR e +3 em CON. oleosa:
Pode atingir até 2m de altura. O Ser sobrenatural possui um
crescimento de pelos acelerado, e pode
Nível 4: desprende-los com facilidade, tornando-o
O ser sobrenatural recebe um bônus escorregadio. Ou o ser sobrenatural pode
de +2 em IP, +6 em FR e +6 em CON. tornar a pele extremamente oleosa ou
Pode atingir até 4m de altura. escorregadia ou pode possuir a pele assim.
Ele pode usar este poder para se soltar mais
Nível 6: facilmente de algemas, passar por lugares
O ser sobrenatural recebe um bônus apertados entre outras possibilidades.
de +2 em IP, +9 em FR e +9 em CON.
Pode atingir até 8m de altura. Imunidade a ácidos:
O ser sobrenatural se torna imune a
Nível 8: quaisquer ácidos naturais. Ácidos mágicos
O ser sobrenatural recebe um bônus ou criados por magia não são afetados, mas
de +3 em IP, +12 em FR e +12 em CON. o ser sobrenatural recebe um bônus de +3
Pode atingir até 12m de altura. para CON em testes de resistência.

Imunidade a venenos:
Defesas especiais: O ser sobrenatural se torna imune a
Maximo 2 níveis por século de quaisquer venenos naturais. Venenos
existência. mágicos ou criados por magia não são
(todos) afetados, mas o ser sobrenatural recebe um
bônus de +3 para CON em testes de
Proteção vs elemento. Nível X: resistência.
Confere X dados de proteção contra
o elemento escolhido (fogo, água, terra, ar, Proteção vs bem:
luz, trevas). Estes Xd6 dados são rolados e Todas as criaturas que emanam
seu valor é subtraído de qualquer efeito auras boas, e que estiverem próximas ao ser
místico lançado contra o ser sobrenatural, sobrenatural (5m de raio) sofrem uma
seja dano, força ou qualquer outro efeito penalidade de –10% para ataques, defesas e
direto. Funciona como uma defesa para qualquer teste de atributos.
permanente.

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Proteção vs mal: Imunidade a ataques elétricos:
Todas as criaturas que emanam O ser sobrenatural se torna imune a
auras malignas, e que estiverem próximas raios e à eletricidade comuns, e recebe 4D
ao ser sobrenatural (5m de raio) sofrem de proteção contra eletricidade mágica ou
uma penalidade de –10% para ataques, natural.
defesas e para qualquer teste de atributos.
Campo elétrico:
Oxigênio: O ser sobrenatural pode criar um
O ser sobrenatural não precisa mais campo bioelétrico, capaz de causar dano a
respirar. Consegue sobreviver sem um agressor. Não é capaz de lançar essa
suprimento de ar e dentro de bolhas de eletricidade, mas pode descarregar pulsos
vácuo por muito mais tempo que o normal. contínuos de eletricidade no corpo do
Pode ser usado para ficar submerso sem oponente, caso este esteja em contato físico.
causar dano ao ser sobrenatural. O campo causa 1d6 de dano e tem a
capacidade de atordoar o inimigo, deixando
Nível 3: os teste de DEX e AGI difíceis por 3
Aura do medo: rodadas.
O ser sobrenatural é capaz de gerar
uma aura de medo ao redor de sua pessoa. Nível 5:
Vítimas precisam passar em um teste de Imunidade à dominação:
WILL ou são incapazes de chegar próximos Faz com que o ser sobrenatural não
ao ser sobrenatural para ataca-lo. Criaturas possa ser dominado por qualquer outra
sobrenaturais não são afetadas por este entidade, e torna imune a quaisquer efeitos
poder. de controle mental.

Aura de benevolência:
O ser sobrenatural é capaz de gerar Círculos de magia:
uma aura protetora ao redor de sua pessoa Maximo 5 níveis por século da
fazendo com que suas vítimas percam a vida.
vontade ou fiquem em dúvida em agir de
forma agressiva contra o ser sobrenatural. Nível 1:
Vítimas recebem penalidade em todos os (Anjos, Anjos Caídos, Daemons,
teste mentais. Um teste fácil tornasse Succubi/Incubi, Espectros).
normal, um teste normal tornasse difícil e
testes difíceis são falhas imediatas. Entender Spiritum:
Criaturas sobrenaturais não são afetadas por Permite ao ser sobrenatural
este poder. desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho entender
Campo magnético: spiritum. Cada ponto confere ao
A aura do ser sobrenatural gera um personagem um bônus de +1 na forma e
campo eletro-magnético capaz de interferir caminho entender spiritum. Pode ser
em ondas de rádio e TV, o que o torna escolhido no máximo 5 vezes.
invisível a estes aparelhos de detecção.
Criar Spiritum:
Nível 4: Permite ao ser sobrenatural
Imunidade a armas não mágicas: desenvolver rituais e efeitos mágicos
Confere ao ser sobrenatural IP 8 através da forma e caminho criar spiritum.
contra armas não mágicas (ou seja, armas Cada ponto confere ao personagem um
ordinárias, não encantadas nem bônus de +1 na forma e caminho criar
abençoadas). Magias, armas mágicas, spiritum. Pode ser escolhido no máximo 5
abençoadas ou relíquias continuam fazendo vezes.
o dano correspondente.

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Controlar Spiritum: Criar Chronos:
Permite ao ser sobrenatural Permite ao ser sobrenatural
desenvolver rituais e efeitos mágicos desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho controlar através da forma e caminho criar Chronos.
spiritum. Cada ponto confere ao Cada ponto confere ao personagem um
personagem um bônus de +1 na forma e bônus de +1 na forma e caminho criar
caminho controlar spiritum. Pode ser Chronos. Pode ser escolhido no máximo 5
escolhido no máximo 5 vezes. vezes.

Entender Hypnos: Entender Arkanum:


Permite ao ser sobrenatural Permite ao ser sobrenatural
desenvolver rituais e efeitos mágicos desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho entender através da forma e caminho entender
Hypnos. Cada ponto confere ao arkanum. Cada ponto confere ao
personagem um bônus de +1 na forma e personagem um bônus de +1 na forma e
caminho entender Hypnos. Pode ser caminho entender arkanum. Pode ser
escolhido no máximo 5 vezes. escolhido no máximo 5 vezes.

Controlar Hypnos: Controlar Arkanum:


Permite ao ser sobrenatural Permite ao ser sobrenatural
desenvolver rituais e efeitos mágicos desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho controlar através da forma e caminho controlar
Hypnos. Cada ponto confere ao arkanum. Cada ponto confere ao
personagem um bônus de +1 na forma e personagem um bônus de +1 na forma e
caminho controlar Hypnos. Pode ser caminho controlar arkanum. Pode ser
escolhido no máximo 5 vezes. escolhido no máximo 5 vezes.

Criar Hypnos: Criar Arkanum:


Permite ao ser sobrenatural Permite ao ser sobrenatural
desenvolver rituais e efeitos mágicos desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho criar Hypnos. através da forma e caminho criar arkanum.
Cada ponto confere ao personagem um Cada ponto confere ao personagem um
bônus de +1 na forma e caminho criar bônus de +1 na forma e caminho criar
Hypnos. Pode ser escolhido no máximo 5 arkanum. Pode ser escolhido no máximo 5
vezes. vezes.

Entender Chronos: Portais de Infernum ou


Permite ao ser sobrenatural Paradisia:
desenvolver rituais e efeitos mágicos Também conhecido como Plane
através da forma e caminho entender Shift, permite ao ser sobrenatural se
Chronos. Cada ponto confere ao teleportar através de qualquer círculo do
personagem um bônus de +1 na forma e inferno para outro ou para de um local a
caminho entender Chronos. Pode ser outro dentro da cidade de prata e círculos
escolhido no máximo 5 vezes. celestiais. Este poder é usado raramente, e
sempre com ordens superioras ou em casos
Controlar Chronos: de necessidade. Não permite teleportar de
Permite ao ser sobrenatural Infernum a Paradisia.
desenvolver rituais e efeitos mágicos
através da forma e caminho controlar
Chronos. Cada ponto confere ao
personagem um bônus de +1 na forma e
caminho controlar Chronos. Pode ser
escolhido no máximo 5 vezes.

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Nível 2: uma visão clara do que está ocorrendo com
Portal para velha Arcádia: a vítima. Se usado junto à telepatia
(Daemons) avançada, permite ao ser sobrenatural criar
Permite ao ser sobrenatural criar uma imagem sua refletida na água, ou na
um portal para uma só pessoa, para o chama, para que sua vítima possa saber
mundo de Arcádia, lar de gnomos, duendes, com quem está conversando.
fadas, salamandras é muitos outros seres
mitológicos. Por ser uma orbe já muito Nível 4:
distante tornasse difícil chegar até o a velha O olho do inferno:
Arcádia e, portanto requer muita (Espectros).
concentração. Requer além do focus Funciona como o nível anterior do
necessário para abrir um portal para mesmo poder, mas este já pode ser usado
Arcádia, mais 2 ponto de gnose e o portal para a visão do passado ou futuro. Este
demora 15 rodadas para ser completado. poder não mostra com certeza
Fica aberto até que uma pessoa passe por acontecimentos futuros, apenas o curso
ele ou durante 5 rodadas, o que acontecer mais provável deles. Este dom, combinado
primeiro. Caso o ser sobrenatural seja ao poder visão do passado e futuro dobra a
atrapalhado por algum motivo, perdendo a capacidade normal de visão das eras do
concentração, o ritual de abertura do portal personagem.
deve ser novamente começado. Requer o olho do inferno nível 3 e
visão do passado e futuro.
Portal Infernum/Paradisia ou
Terra:
(Anjos, Anjos caídos, Bruxaria:
Succubi/Incubi, Espectros). Maximo 2 níveis por século de
Também conhecido como Plane existência.
Shift Portais, permite ao ser sobrenatural (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
criar um portal para uma só pessoa, que liga Succubi/Incubi, Espectros).
o Inferno ou Cidade de Prata a Terra. O
portal demora 10 rodadas para ser Este poder lida com as artes
completado. Fica aberto até que uma pessoa arcanas. Permite ao ser sobrenatural
passe por ele ou durante 5 rodadas, o que transformar seu corpo em uma perfeita
acontecer primeiro. Caso o ser sobrenatural bateria de energia mística, podendo ser
seja atrapalhado por algum motivo, usado juntamente com o aprimoramento
perdendo a concentração, o ritual de poderes mágicos, permitindo o
abertura do portal deve ser novamente desenvolvimento de rituais e efeitos
começado. Demônios só podem possuir o mágicos através das formas e caminhos de
portal Infernum-Terra e Anjos podem aprendizado. Cada ponto em bruxaria
possuir os dois portais. consiste em 3 pontos de Focus para gastar
em formas (entender, criar, controlar) ou
Nível 3: caminhos (fogo, água, terra, ar, luz, trevas).
O olho do inferno: Também recebe 2 pontos de magia para
(Espectros). cada ponto de bruxaria.
Permite ao ser sobrenatural
observar qualquer evento em um plano de
existência próximo, apenas se concentrando
em uma poça de água, ou lago ou rio, mas a
fonte de água deve ser natural e límpida, ou
nas chamas de uma fogueira ou em um
espelho de cristal. O espelho não reflete o
passado ou futuro, mas apenas fatos que
acontecem naquele instante. Pode ser usado
em conjunto com Baisea, o que permitira

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feitiços que requerem o uso de pontos de
magia, sem que com isso ele gaste pontos
Essência sobrenatural: de magia. Ao invés disso, ele usa pontos de
Maximo 1 nível por século de vida, na mesma proporção que usaria os
existência. pontos de magia. O personagem
Obs: os poderes energia mística, necessariamente precisa ser mago, ou não
núcleo de energia mística e bateria perfeita poderá adquirir este poder.
não são cumulativos.
Nível 2:
Nível X: Desejos não realizados:
Capacitor: (Daemons, Succubi/Incubi,
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Espectros).
Succubi/Incubi, Espectros). Todo ser possui desejos que
Este poder aumenta a capacidade de procuram ser realizados, no entanto são
armazenar energia mística no corpo do ser poucos os que conseguem realiza-los. Você
sobrenatural. O corpo do ser sobrenatural não faz idéia de quanta energia é canalizada
passa a ser um imenso capacitor, pela pessoa, até conseguir realizar este
acumulando cargas extras de energia desejo. O ser sobrenatural com este poder,
mística. Cada nível deste poder dá ao ser consegue absorver a energia canalizada
sobrenatural a capacidade de armazenar em desta forma, mas precisa conhecer o desejo
seu corpo +3 ponto de magia. Não é da pessoa e incitar a pessoa a realiza-lo.
necessário dominar caminhos de magia, Logicamente o ser sobrenatural fará de tudo
para comprar este poder. para que a pessoa não realize este desejo
absorvendo assim esta energia. Neste
Nível 1: processo a pessoa acaba desistindo de
Dreno de essência maligna: realizar este desejo e torna-se uma pessoa
(Daemons, Succubi/Incubi, amargurada e pervertida pelo seu próprio
Espectros). desejo, fazendo de tudo para que mais
O ser sobrenatural é capaz de ninguém consiga o que ela não pode
alimentar-se da essência maligna criada conseguir.
pelas mãos pensamentos das pessoas. Para Ao absorver a energia gerada pelo
tanto, o ser sobrenatural deve conversar desejo, o ser sobrenatural consegue
com a pessoa, fazendo com que ela conte recuperar 1 ponto de magia e 1d6 pontos de
suas amarguras e tristezas. Durante o vida, que não podem ser acumulados.
processo, as pessoas podem tender a Utilizável uma vez por dia.
praticarem atos homicidas, suicídio, Requer dreno de essência maligna.
depressão, ou simplesmente sentirem-se
esgotadas e cansadas. Esperanças:
O ser sobrenatural que absorve esta (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
essência pode converte-la em pontos de Succubi/Incubi, Espectros).
magia. A cada pessoa que produza a Muito parecido com o poder
essência maligna, o ser sobrenatural desejos não realizados, mas contrário ao
converte toda a essência em 1 ponto de poder esperanças dos Anjos de Paradisia. O
magia, podendo acumular até 5 pontos ser sobrenatural se alimenta da energia das
extras de magia. Os pontos extras vão se esperanças dos seres, contudo, o ser
dissipando na razão de 1 ponto por hora. sobrenatural deve arrancar da mente das
criaturas todas e quaisquer esperanças. O
Canalização: ser que teve as esperanças arrancadas entra
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, em um quadro de depressão aguda, torna-se
Succubi/Incubi, Espectros). rancoroso, possessivo e violentamente
O ser sobrenatural é capaz de destruidor, e certamente tentara o suicídio.
canalizar melhor a energia mística de seu De todos os poderes, este pode ser um dos
corpo, e utiliza-la para efeitos de rituais ou mais tenebrosos de ser usado pelos seres

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sobrenaturais. Até mesmo eles acham tão Comer o pecado:
poder muito depreciativo de seus nomes. Os (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Anjos de Paradisia recuperam as esperanças Succubi/Incubi, Espectros).
dos seres afetados pelo poder. Este poder é um tanto incomum
Ao absorver as esperanças, o ser entre os seres sobrenaturais, pois ao
sobrenatural recupera 1 ponto de magia e contrario do que pode se imaginar de um
1d6 pontos de vida, não cumulativos. ser sobrenatural, com este poder, ele
Utilizável uma vez ao dia. elimina todos os pecados da alma de um
Requer dreno de essência maligna. indivíduo, absorvendo todos os pecados
para si próprio, de uma forma muito
Energia mística: ritualística. Certamente, uma vez realizado,
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, o ser absolvido não mais descerá ao
Succubi/Incubi, Espectros). inferno, a menos que novos pecados sejam
O ser sobrenatural, por alguma cometidos. Este poder é principalmente
razão consegue concentrar uma quantidade desenvolvido pelos Anjos caídos embora
maior de energia mística em seu corpo, ainda seja muito raro, uma vez que na
assim como recuperar esta energia usada maioria dos casos este poder só pode ser
torna-se mais fácil para o ser sobrenatural. usado quando um mortal ou qualquer ser
O ser sobrenatural consegue que possua alma esteja morrendo.
guardar permanentemente +5 pontos de Ao absorver os pecados, o ser
magia, e recupera 1 ponto de magia a cada sobrenatural recupera 1 ponto de magia e
5 rodadas, sem necessitar de concentração 1d3 pontos de vida por pecado. Sem limite
ou descanso. de uso ao dia.
Requer o poder canalização. Requer o poder dreno de essência
maligna.
Nível 3:
Fogo Fátuo: Nível 4:
(Espectros). Bateria perfeita:
O ser sobrenatural retira sua pele (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
física e se transforma em um ente espiritual, Succubi/Incubi, Espectros).
semelhante a uma bola de luz azulada. Semelhante a energia mística, mas
Nesta forma pode atingir mais de 150km/h, o ser sobrenatural é capaz de guardar +10
e possuir um controle de vôo muito bom. A pontos de magia e recuperar 1 ponto de
retirada da pele demora 2 rodadas. Quando magia a cada rodada.
termina de voar e pousa, uma nova pele se Requer o poder núcleo de energia
forma de dentro da bola de luz, devolvendo mística.
ao ser sobrenatural sua forma original
(normalmente sem roupas, a menos que o
ser sobrenatural possua alguma forma de Camuflagem:
ilusão). A pele retirada seca e apodrece em Máximo 4 níveis por século de
menos de uma hora, transformando-se em existência.
cinzas antes da manhã do dia seguinte. ( Succubi/Incubi, Espectros,
Hordas).
Núcleo de energia mística:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Seu personagem possui um sistema
Succubi/Incubi, Espectros). de camuflagem. Funciona apenas na forma
Semelhante a energia mística, mas original, mas pode ser utilizado em
o ser sobrenatural é capaz de guardar +8 qualquer ambiente sem a necessidade de
pontos de magia e recuperar 1 ponto de concentração.
magia a cada 3 rodadas. Requer +1 ponto para utilizar na
Requer o poder energia mística. forma humana.

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Nível 1: Água morta:
Cores: (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
O ser sobrenatural pode mudar a Succubi/Incubi, Espectros).
cor de sua pele como desejar. Este poder Permite encantar a água de uma
exige concentração para ser utilizado. fonte, nascente ou outra (desde que seja
límpida), tornando-a água morta. Essa água
Nível 2: pode ser usada para causar dano a mortais,
Camaleão: anjos ou outras entidades que retirem seus
Não é só possível mudar de cores poderes da água e da luz.
de sua pele como pode adotar padrões de
cores compatíveis com o ambiente em que Nível 2:
esteja. É um poder instintivo, não exige Infortúnio:
concentração. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi, Espectros).
Nível 3: Permite ao ser sobrenatural criar
Formas e padrões: uma pequena complicação na vida da
O ser sobrenatural altera a textura vítima. As condições em que o infortúnio
de seu corpo, bem como seus padrões de deve acontecer e qual o efeito causado
cor, tornando-se mesclado com o ambiente devem ser especificados. Sempre que a
em que se encontra, simulando rochas, condição acontecer o efeito entra em
folhas ou outros elementos. funcionamento.
O efeito não deve ser mortal, nem
Nível 4: causar dano físico. Quanto maior a
Predador: freqüência que a condição ocorrer, menor
O ser sobrenatural se torna um deve ser a complicação. A maldição dura 1
borrão, quase impossível de ser detectado ano e 1 dia.
por métodos naturais.
Nível 5: Nível 3:
Invisibilidade: Mau agouro:
O ser sobrenatural se torna (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
invisível. Só pode ser detectado por magia Succubi/Incubi, Espectros).
(focus 6) ou outros poderes mais fortes O ser sobrenatural pode apenas com
(nível 6). a força do pensamento, amaldiçoar um
evento que poderá acontecer, fazendo com
que o evento torne-se difícil de ser bem
Maldições: sucedido.
Máximo 2 níveis por século de O evento deve ser declarado antes
existência. de ser acontecido e caso ele ocorra todos os
teste provenientes do evento serão testes
Nível 1: difíceis.
Causar doenças naturais: Só pode ser usada uma vez ao dia e
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, caso o evento não aconteça à vítima estará
Succubi/Incubi, Espectros). imune à maldição durante uma semana e
O ser sobrenatural pode causar uma um dia.
doença qualquer a um mortal. Este poder
pode ser utilizado uma vez por dia, e a Nível 4:
vítima tem o direito a um teste de Ma sorte:
resistência. Apenas doenças não letais (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
podem ser causadas. Succubi/Incubi, Espectros).

Funciona como mal olhado, mas o


evento declarado será uma falha certa.

49
Só pode ser usada uma vez ao dia e atrai fantasmas e poltergeists. A maldição
caso o evento não aconteça à vítima estará dura um ano e um dia.
imune à maldição durante uma semana e
um dia. Condição desfavorável:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Maldição da tumba: Succubi/Incubi, Espectros).
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, O ser sobrenatural pode através de
Succubi/Incubi, Espectros). rituais complexos criar uma condição, não
Também conhecido como maldição comum, desfavorável ao uso de magia. A
do faraó. O ser sobrenatural pode condição deve ser especificada e a vitima
amaldiçoar algum objeto de valor seu ou de tem direito a um teste de WILL vs WILL
outra pessoa e caso este objeto vá parar em do ser sobrenatural. Dura 90 dias e caso a
outras mãos sem seu consentimento ou do vítima passe no teste ela se torna imune à
proprietário do objeto, o ladrão sofrera de maldição durante um ano e um dia.
uma doença desconhecida.
Caso o objeto seja extremamente Nível 6:
valioso ou de grande poder mágico o mestre Maldição de pedra ou sal:
pode e deve especificar uma maldição letal. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
O efeito da maldição dura enquanto Succubi/Incubi, Espectros).
o ser sobrenatural não dissolver a maldição Semelhante a maldição de sal usada
ou até ela ser cumprida e só é válido para pelos anjos, para destruir as cidades de
um único objeto de cada vez. Sodoma e Gomorra. É o mesmo poder
usado por medusa para petrificar suas
Nível 5: vítimas. O Ser sobrenatural precisa manter
Macula do apodrecimento: contato visual com a vítima e “hipnotiza-la”
(Anjos caídos, Succubi/Incubi, com a maldição. Requer concentração e um
Daemons, Espectros). teste de WILL vs WILL da vítima.
O ser sobrenatural e atingido por Em caso de sucesso, a vítima é
uma maldição que faz com que as plantas transformada em uma estatua de pedra ou
ao seu redor murchem e apodreçam com o sal, e só poderá voltar à vida caso o ser
passar de tempo e afasta pequenos animais sobrenatural dissolva a maldição ou com
para longe, contudo ele pode canalizar esta uma substância conhecida como Alshine,
energia corrompida para suas mãos de difícil fabricação, além de poucos magos
desenvolvendo assim um toque letal. saberem como prepara-la.
Apenas o toque dos dedos pode
causar uma doença não letal, segurar a Nível 7:
vítima por um período curto de tempo causa Praga do Inferno:
uma doença não letal e debilita em 1d6 um (Anjos caídos, Succubi/Incubi,
atributo físico, dependendo da doença, Daemons, Espectros).
durante um dia e Agarrar sua vítima durante Imagine só, com algumas gotas de
muito tempo pode chegar à mata, sangue, um anjo ser capaz de marcar
literalmente secando sua carne sobre os dezenas de pessoas ou mesmo suas casas, e
ossos (considere como um dano de 1d3 por em uma única noite, uma epidemia de uma
rodada). doença desconhecida, matar todos as
Adicione o defeito macula do pessoas marcadas, causando algo muito
apodrecimento a ficha de seu personagem. parecido a AIDS misturada com Ebola,
Varíola, cânceres diversos, Lepra, e outras
Assombração: doenças nojentas e mortais. Agora imagine
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, que ao invés de uma epidemia, as casas e
Succubi/Incubi, Espectros). pessoas marcadas serão invadidas por
Ao contrário do poder afastar hordas de seres sobrenaturais insanos que
espíritos, o ser sobrenatural pode marcar a destrincharão completamente as vítimas.
vítima com um símbolo amaldiçoado que

50
Quer saber, eu prefiro pensar em uma horda sobreviventes de todas as outras maldições,
de seres sobrenaturais. estarão condenados a se abrirem em feridas
E isso mesmo, este poder permite que causam 1d6 de dano mais 1 de dano por
ao ser sobrenatural marcar uma pessoa ou rodada; maldição do eclipse: que
mesmo sua residência com algumas gotas transforma o dia em noite, mas não somente
de seu sangue. A vítima poderá ainda isso, cega a todas as criaturas que olharem
escolher seu terrível destino, ser atacada por para o sol neste período. Um anjo que usar
hordas de ser sobrenatural e ter toda sua mal este poder será caçado e condenado à
carne arrancada de seus ossos, ainda viva morte.
ou ser infligido por doenças que o tornaram
o ser mais hediondo e podre já conhecido. Toque de Deus:
Uma vez marcada, só o próprio ser (Anjos).
sobrenatural poderá retirar a marca e a Mais uma exceção à benção dos
maldição, e ela levará uma semana para se anjos. Permite soprar ou drenar a vida de
cumprir. um corpo, seja ele de um mortal ou ser
sobrenatural. A vitima recuperada da morte,
Caçada ao primogênito: sob nenhuma hipótese poderá atacar o anjo
(Anjos). que a ressuscitou, e somente o anjo que
Uma exceção à benção divina dos drenou a vida e a alma do corpo da vítima
anjos. Permite ao anjo marcar um ser ou um poderá restaurar a vida deste ser. Este poder
local com o sangue de um ser vivo ou com geralmente é usado como castigo aos seres
o próprio sangue. As pessoas marcadas ou sobrenaturais, por usarem mal os seus
que estiverem no local serão amaldiçoadas poderes. Mesmo quando este poder é usado
pela vontade do anjo e estarão condenadas à para ressuscitar um corpo, o ser
morte. Este poder, foi usado pelo próprio ressuscitado trará consigo uma melancolia
criador na caçada aos primogênitos do extrema por estar novamente vivo antes do
Egito, mas ele pode ser empregado sobre momento natural, e tentará se matar de
qualquer vontade do anjo: seja na caçada a qualquer forma, mas só métodos
um tipo específico de ser ou uma pessoa sobrenaturais causam dano real ao corpo do
específica. Seres mortais estão destinados a ser ressuscitado. Um anjo que usar mal este
morrerem antes do próximo amanhecer, poder será caçado e condenado à morte.
enquanto seres sobrenaturais podem efetuar
um teste de WILL vs WILL do anjo. Um
sucesso implica na não morte imediata, mas Buraco do vento:
causa ainda 6d6 de dano à vítima. Um Máximo 3 níveis por século de
acerto crítico reduz este dano pela metade. existência.
Um anjo que usar mal este poder será (todos)
caçado e condenado à morte.
O buraco do vento é um poder
Cólera de Deus: altamente destrutivo, capaz de aniquilar em
(Anjos). um único só golpe o inimigo ou qualquer
Outra exceção à benção divina dos coisa que entre no buraco do vento. Ele é
anjos. Permite clamar aos espíritos da como uma maldição que acabou se
natureza pelas chamadas pragas do Egito. transformando em uma arma. Foi uma
Dentre elas estão a chuva de fogo: causa praga lançada contra uma família de
dano de 10d10 por fogo a todas as criaturas; monges budistas e que acabou sendo
transformação da água em sangue: aperfeiçoada como arma. Consiste-se em
envenena todas as criaturas que bebam da um buraco negro, normalmente na palma da
água transformada, causando dores mão do ser vivo, seja na mão esquerda ou
extremas e dano de 1d6; infestação por direita e os ventos provenientes deste
sapos, gafanhotos e abelhas: as criaturas buraco vão aumentando de força com o
obedecem à vontade do anjo e atacam a tempo. Quanto mais perto do turbilhão de
todas as criaturas; maldição das chagas: aos

51
ventos se encontra a vitima, mais potentes e do turbilhão. Caso os PVs do personagem
velozes se tornam os ventos. cheguem a zero, ele é considerado sugado
para dentro do próprio buraco (em outras
Nível Força Alcance Raio palavras, ele está morto) e como este
Nível 0 - 8m 2m buraco é capaz de sugar até mesmo almas,
Nível 1 6 FR 16 m 4m ele também não mais poderá renascer sob
nenhuma condição.
Nível 2 12 FR 32 m 8m
Nível 3 18 FR 64 m 16 m Como não ser sugado pelo
Nível 4 24 FR 128 m 32 m turbilhão?
Nível 5 30 FR 256 m 64 m Existem alguns requisitos básicos
para se sugar algum objeto para dentro do
A velocidade máxima que os ventos turbilhão. Em primeiro lugar, devemos
podem chegar é até 320 m/s, ou seja, observar o peso do ser ou objeto. Um ser
praticamente a velocidade do som, mesmo com peso superior a 400 Kg dificilmente
que a força exercida pelos ventos seja muito será sugado por um turbilhão com força
maior que o necessário para atingir esta menor ou igual a 30 FR, mas se este peso
velocidade e a aceleração dos ventos a esta for muito próximo ou mesmo menor do que
velocidade é quase instantânea saindo de 0 400 Kg, as chances já são boas; quanto
m/s até 320 m/s em frações de segundos, menor o peso, maior as chances. Ele se
mas isso depende da força exercida pelo reflete diretamente no teste de agilidade ou
turbilhão de ventos. Para resistir a força dos força. Quanto maior o peso, maior o esforço
ventos formados pelo turbilhão e necessário do buraco do vento e menor o esforço da
que a soma da força física e a constituição vítima, mas a recíproca também é válida.
seja igual ou maior à força exercida pelos Observe o peso máximo que o turbilhão
ventos. Desta forma um ser só poderá usar pode sugar sem fazer esforço e o peso do
um buraco de vento com força 24 se, e personagem. A cada 25 KG (arredondados
somente se, FR+CON do indivíduo for para cima) de diferença, deverão ser
maior ou igual a 24. subtraídos ou adicionados pontos de FR ou
AGI para os testes. Se o personagem
Força Velocidade Aceleração possui, 108 KG e 21 FR ou 30 AGI, contra
Até 12 FR 10 m/s 2 m/s² uma corrente capaz de arrastar 400 KG,
Até 24 FR 20 m/s 4 m/s² façamos: 108 arredondados para cima 125;
400 - 125 = 275 que dividido por 25 nos dá
Até 36 FR 40 m/s 8 m/s²
11, por tanto, o valor efetivo de FR e AGI
Até 48 FR 80 m/s 16 m/s² para teste será de 10 FR (21 - 11) e 19 AGI
Até 60 FR 160 m/s 32 m/s² (30 - 11). Para valores de pesos superiores a
Até 72 FR 320 m/s 64 m/s² 400 KG façamos as mesmas contas, mas ao
Até 84 FR 640 m/s 128 m/s² invés de subtrairmos os pontos de diferença
da FR e AGI, nós somamos os pontos. Só
Toda e qualquer matéria que caia então devem ser efetuados os testes.
no buraco negro é totalmente desintegrada, Para tanto devemos observar a
vira pó, poeira atômica, nadinha de nada, velocidade dos ventos ou a força dos ventos
neca de pitibiriba... porem manter este e a distância que o inimigo se encontra.
imenso buraco negro nas mãos requer Caso a vítima se segure em algo, para não
muito esforço e pode ser letal ao usuário; a ser sugado pelo turbilhão, ela deve passar
cada rodada de uso deste poder, a um custo em um teste de FR vs FR do turbilhão.
cumulativo de 1 PV. Manter em Caso perca, e sinal que o turbilhão a
funcionamento por 2 ou 3 rodadas será arrancou do lugar em que se segurava.
fácil, mas mantê-lo em funcionamento por No caso da velocidade, um teste de
10 ou mais rodadas já se torna trabalha para AGI da vítima vs FR do turbilhão deve ser
seres sobrenaturais poderosos, pois requer empregado. Poderíamos dizer que a vítima
um mínimo de 55 PVs somente para o uso é ou não rápida o suficiente para correr

52
contra as correntes. Um valor de agilidade Agora você tem real idéia do
que supere a velocidade do turbilhão já quanto difícil é manter em funcionamento o
indica que a vítima consegue escapar dos buraco do vento. Além do custo de
ventos, mas um valor baixo, indica que a acionamento, há ainda o custo de
vítima, mesmo que corra contra a corrente, manutenção do buraco do vento. Na
não é rápida o suficiente para efetuar a realidade, um ser que use este turbilhão de
fuga. Já um fracasso no teste indica que a ventos, digamos a uma força igual a 36 FR,
vítima é arrastada em direção ao buraco, na além de pagar um custo de 1 PV
mesma velocidade de seus ventos. cumulativo é necessário o custo de
Depois de usado o turbilhão de manutenção de 1 PV a cada 3 horas. Já um
ventos, ou buraco do vento, é necessário um turbilhão com força 72 FR paga o custo
descanso mínimo de 10 rodadas para usa-lo cumulativo de 1 PV somado ao custo de
novamente, mas este tempo geralmente é manutenção de 1 PV / rodada: na primeira
maior. O normal é esperar, pelo menos, até rodada de uso o consumo é 2 PVs, segunda
que 1/3 dos PVs perdidos no uso do poder o consumo é 3 PVs, terceiro o consumo é 4
sejam recuperados. Usar o poder PVs, e assim sucessivamente.
novamente antes do período mínimo de Este não é um poder para seres
descanso, implica em continuar contando sobrenaturais ordinários e para aprende-lo
dano, como se o turbilhão não tivesse sido requer muito tempo de dedicação.
desligado. Necessário o aprimoramento mentor, e este
mentor deve ser um outro ser que já possua
E quando eu possuo mais de uma este poder, em um nível igual ou superior a
ação por rodada? nível 3. Preferencialmente devem ser
O buraco do vento consiste em monges budistas da família dos
concentração total em seu uso e por isso, amaldiçoados, pois só eles têm o direito
quando ele é ligado o personagem só divino de passar esta técnica e maldição
poderá realizar uma ação por rodada (o uso adiante.
do turbilhão de ventos), independente de
sua velocidade ou número Maximo de
ações possíveis. Pinças:
O buraco do vento, também causa Máximo 8 níveis por século de
dano ao personagem mesmo que ele não o existência.
esteja usando, mas neste caso é um dano (Daemons, Hordas).
lento, embora este também aumente com a
força exercida pelo turbilhão. Lembre-se As mãos do ser sobrenatural podem
que usar este poder no limite de sua força é adquirir a forma semelhante à de pinças,
muito arriscado, pois, um ser sobrenatural como de caranguejo ou escorpiões, e podem
que possua FR 21, CON 25 e deseje usar ser pinças permanentes. São extremamente
um turbilhão com força igual a 48 FR, rígidas e fortes.
implica em um uso limitado do poder por Requer +1 ponto para utilizar na
apenas 6 rodadas. Uma sétima rodada já forma humana.
causaria a destruição do próprio ser
sobrenatural.
Custo Força Dano
Força Dano / Tempo Nível 0 1D +0
Até 12 FR 1 PV a cada 12 horas Nível 1 2D +1d6
Até 24 FR 1 PV a cada 6 horas Nível 2 3D +2d6 (Max)
Até 36 FR 1 PV a cada 3 horas Nível 3 4D
Até 48 FR 1 PV a cada hora Nível 4 5D
Até 60 FR 1 PV a cada ½ hora
Até 72 FR 1 PV a cada rodada
Até 84 FR 2 PVs a cada rodada

53
poderes aos tentáculos. Os tentáculos
também podem se esticar ou possuir um
Chifres: tamanho gigantesco naturalmente.
Máximo 2 níveis por século de O ser sobrenatural pode realizar 1
existência. ação por tentáculo em cada rodada, sem que
(Anjos caídos, Death Knigths, exceda o número máximo de ações
Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, possíveis por rodada.
Hordas). Requer +1 ponto para utilizar na
forma humana.
Com este poder o Ser sobrenatural
possui um (ou mais) pares de chifres em Custo Força Alcance Tentáculos
sua cabeça, com a descrição que desejar: Nível 0 - 1m 1 tentáculo
chifres longos de antílope, curvados, como Nível 1 1D 2m 3 tentáculos
os de um bode, dois pares, um único chifre Nível 2 2D 4m 5 tentáculos
na testa, vários espinhos, ganchos
Nível 3 3D 8m 7 tentáculos
pendurados, e pode atacar com eles.
Requer +1 ponto para utilizar na Nível 4 4D 16m 9 tentáculos
forma humana.

Nível 1: Paixão:
Os chifres causam um dano de 1d6 Sem máximo por idade.
por ataque. ( Succubi/Incubi).
Nível 1:
Nível 2: Pequena atração:
Os chifres causam um dano de 2d6 O ser sobrenatural faz com que um
por ataque. mortal tenha uma certa atração física por
sua pessoa, despertando impulsos sexuais.
Nível 3: Pessoas que naturalmente sentem atração
Os chifres causam um dano de 3d6 por pelo seu sexo serão atraídas. Fêmeas atraem
ataque. homens e mulheres homossexuais e machos
atraem mulheres e homens homossexuais.

Tentáculos: Fantasias:
Máximo 8 níveis por século de Com este poder, o ser sobrenatural
existência. pode descobrir qual a fantasia mais
(Daemons, Succubi/Incubi). pervertida que uma vítima deseja realizar,
apenas conversando com ela durante alguns
A formação de membros minutos. O alvo pode fazer um teste de
articulados como mais braços é difícil até WILL vs WILL do ser sobrenatural para
mesmo para os seres sobrenaturais, no resistir. Caso a vítima passe no teste ficará
entanto uma forma mais fácil e também imune a este poder durante 7 dias.
pratica de criar membros são criando
tentáculos. Os tentáculos podem ser criados Nível 2:
no momento desejado ou podem ser Atração proibida:
naturais do ser sobrenatural; podem ser O ser sobrenatural desperta
tentáculos com ventosas, peludos, lisos, sentimentos sexuais muito fortes nas
lubrificados ou gosmentos, entre diversas vítimas. Pessoas que não são atraídas pelo
outras possibilidades. Podem manusear sexo do ser sobrenatural tem direito a um
objetos, mas não possuem bom controle de teste de resistência. O carisma do
destreza como braços. Causam dano por personagem em teste com a vítima
constrição. Podem possuir bolhas de ácido escolhida recebem um bônus de 2D.
ou farpas, mas este poder deve ser Requer pequena atração.
adquirido separadamente mesclando outros

54
Voz melodiosa: portas empurrar pessoas ou mover objetos
A voz do encantado soa tão como se tivesse FR 6.
maravilhosa que é impossível evitar uma
ordem sua. É um poder típico de vampiros Energia cinética:
Lamiai e seres sobrenaturais da água e que Permite ao ser sobrenatural imbuir
na Grécia antiga deu origem à lenda das projeteis com energia extra, transformando
sereias. O personagem emite uma única sua energia psíquica em energia cinética. A
ordem que é obedecida pela vítima (que energia extra aumenta a velocidade, alcance
precisa necessariamente ser do sexo e dano do projétil em até 25%.
oposto). Criaturas sobrenaturais (e magos)
podem tentar resistir em um teste de WILL Projétil:
vs WILL do ser sobrenatural. Transforma pequenos objetos em
projeteis. Sem auxílio de uma arma, o ser
Nível 3: sobrenatural é capaz de atirar uma pedra ou
Dor em prazer: um pedaço de borracha pequena e esta
O ser sobrenatural é capaz de adquire tanta energia quanto um projétil
transformar dor em prazer, convertendo disparado por uma arma. Capaz de
danos causados por um ataque a si mesmo arremessar tais objetos a uma distancia de
ou em um alvo escolhido em pontos de vida até 20m com boa precisão, com velocidades
extras (até um máximo de 18 pontos, aproximadas à 30m/s e causar até 1d6 de
quando os pontos extras desaparecem à dano. Recebe bônus do poder energia
razão de um ponto por rodada, até cinética em qualquer nível.
chegarem aos pontos de vida originais. Este Requer telecinésia e energia
poder é utilizável apenas uma vez por dia). cinética.

Beijo da morte: Nível 2:


O ser sobrenatural beija uma Telecinésia:
vítima. Este beijo causa de dano, com Permite ao ser sobrenatural mover
direito a teste de resistência para reduzir o até 50 kg com a força da mente. Pode abrir
dano à metade. Só funciona se a vítima portas empurrar pessoas ou mover objetos
desejar ser beijada (mesmo que sob como se tivesse FR 12.
influências mágicas).
Energia cinética:
Amor: Permite ao ser sobrenatural imbuir
Semelhante à voz melodiosa, mas projeteis com energia extra, transformando
faz com que a pessoa que escute fique sua energia psíquica em energia cinética. A
apaixonada. Magos e outras criaturas energia extra aumenta a velocidade, alcance
sobrenaturais podem tentar resistir em um e dano do projétil em até 50%.
teste de WILL vs WILL do Ser sobrenatural
+5. Este efeito dura apenas até o nascer do Escudo telecinético:
sol. Permite ao ser sobrenatural criar
Requer voz melodiosa. um escudo de fragmentos e partículas ou
mesmo de pura energia eletromagnética em
uma região localizada do espaço à até 1m
Psycko: de distância de seu corpo.
Maximo 3 níveis por século de O escudo pode ser movimentado
existência. em qualquer direção de acordo com a
(Anjos, Anjos caídos, Espectros). vontade do ser sobrenatural, mas requer
uma ação para manobrá-lo.
Nível 1: O ser sobrenatural “usa” este
Telecinésia: escudo como um escudo normal IP3, 25
Permite ao ser sobrenatural mover PVs, modificador -10/0, sem necessitar usar
até 25 kg com a força da mente. Pode abrir as mãos para manobrar o escudo.

55
Necessário o uso de 1 ponto de magia ou 1 Energia cinética:
PV para erguer o escudo. Permite ao ser sobrenatural imbuir
Requer telecinésia. projeteis com energia extra, transformando
sua energia psíquica em energia cinética. A
Nível 3: energia extra aumenta a velocidade, alcance
Telecinésia: e dano do projétil em até 125%.
Permite ao ser sobrenatural mover
até 100 kg com a força da mente. Pode abrir
portas empurrar pessoas ou mover objetos Tiro psíquico:
como se tivesse FR 18. Máximo 8 níveis por século de
existência.
Energia cinética: (Anjos, Anjos caídos, Espectros).
Permite ao ser sobrenatural imbuir
projeteis com energia extra, transformando Este poder permite ao ser
sua energia psíquica em energia cinética. A sobrenatural armazenar energia nas pontas
energia extra aumenta a velocidade, alcance de seus dedos e efetuar disparos de energia
e dano do projétil em até 75%. como se atirasse uma flecha ou atirasse com
armas de fogo, mas sem a necessidade das
Barreira cinética: armas próprias. O tiro de energia consome
Semelhante ao escudo cinético, mas tanto PVs quanto pontos de magia, um total
a carcaça de fragmentos e/ou energia de 1 PV e 1 ponto de magia por tiro e não
eletromagnética circunda por completo o possui limite de disparos. O custo do poder
ser sobrenatural. O ser sobrenatural fica está relacionado no quadro abaixo.
incapaz de atacar de dentro da barreira, mas
ela fornece proteção total contra os ataques. Nível Dano Alcance Velocidade
A barreira possui IP 10 e 50 PVs. Custa 3 Nível 0 - - 10 m/s
pontos de magia ou 3 PVs para cria-la. O
Nível 1 1d6 8m 20 m/s
ser sobrenatural também pode usar este
poder como uma jaula e prender seu Nível 2 2d6 16 m 40 m/s
inimigo dentro da barreira, facilitando a Nível 3 3d6 32 m 80 m/s
fuga do combate. Nível 4 4d6 64 m 160 m/s
Nível 5 5d6 128 m 320 m/s
Nível 4:
Telecinésia: Um ser sobrenatural que possui tiro
Permite ao ser sobrenatural mover psíquico nível 8, capaz de realizar 3d6 de
até 200 kg com a força da mente. Pode abrir dano, alcance de 32m e velocidade de até
portas empurrar pessoas ou mover objetos 40m/s paga então 8 pontos de poder
como se tivesse FR 24. (3+3+2). Este poder não é afetado pelos
poderes da classe psycko, mas o ser
Energia cinética: sobrenatural pode usar pontos extras de
Permite ao ser sobrenatural imbuir magia ou vida para fortalecer o tiro, numa
projeteis com energia extra, transformando razão de 1 PV ou 1 Ponto de magia por
sua energia psíquica em energia cinética. A cada D6 adicional de dano até um máximo
energia extra aumenta a velocidade, alcance de 5d6.
e dano do projétil em até 100%. Requer o poder projétil.

Nível 5:
Telecinésia:
Possessão:
Permite ao ser sobrenatural mover
Sem máximo por idade.
até 400 kg com a força da mente. Pode abrir (Espectros).
portas empurrar pessoas ou mover objetos
como se tivesse FR 30.

56
O ser sobrenatural só poderá os espíritos. Assim ele poderá manipular de
utilizar este poder sob forma espiritual ou forma complexa os objetos.
espectral. Nas casas assombradas, é comum a
presença de seres sobrenaturais espectros, e
Nível 1: eles são capazes não só de levitar objetos e
Tentação: bater portas. Em uma mansão que havia
O ser sobrenatural é capaz de tentar varias armaduras da idade media; foi
os mortais a cometerem pecados. O tipo de relatado que uma destas armaduras,
tentação fica a cargo do mestre, mas deve literalmente correu e afugentou os visitantes
estar relacionada de alguma forma com o da mansão.
tipo e poder do ser sobrenatural que realiza O ser sobrenatural pode usar da
a tentação. própria energia mística para funcionar
equipamentos eletrônicos sem que estes
Nível 2: estejam conectados as tomadas, possuir
Rebelião: artefatos sagrados ou místicos, desde que
O ser sobrenatural é capaz de não seja vulnerável a estes artefatos, entre
infligir o sentimento de rebelião em um várias outras coisas.
grupo de presos, subordinados ou serviçais.
È claro que para a rebelião dar certo é
necessário algum tipo de estímulo (rudeza Asas:
do chefe, maus tratos, etc.), mas o grupo Máximo 3 níveis por século de
será muito mais facilmente levado a existência.
rebelar-se ou cometer um motim com esta (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
influência. Succubi/incubi, Hordas).

Nível 3: As asas de um ser sobrenatural


Charme: podem variar imensamente de forma e
O ser sobrenatural é capaz de tamanho, mas seus limites estão
encantar ou seduzir uma pessoa, de modo a especificados abaixo. Quando escolher este
deixa-la apaixonada por sua forma humana. poder, o jogador deve descrever
Para isso, é necessário que o ser detalhadamente que tipo de asa deseja para
sobrenatural possua uma forma humana e seu ser sobrenatural.
que a vítima falhe em um teste de WILL vs Sugestões: Asas de morcego,
WILL do ser sobrenatural. esquelética, coberta de trapos, de couro
negro, de dragão, asas de anjo (mas negras),
Nível 4: membranas, cobertas de escamas negras,
Possessão: vermelhas ou ferruginosas, entre várias
A capacidade de possuir outras.
mentalmente um corpo mortal que esteja Requer +1 ponto para utilizar na
perto de si. O mortal tem o direito a um forma humana.
teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural
para resistir. Caso uma tentativa de Nível 1:
possessão falhe, o humano está protegido O ser sobrenatural possui um par de
deste ser sobrenatural por sete anos e um asas, capaz de voar a até 20m/s.
dia. Funciona em qualquer ser, ao contrário
da mediunidade. Nível 2:
O ser sobrenatural possui um ou
Nível 5: dois pares de asas, capaz de voar a até
Poltergeist: 40m/s.
O ser sobrenatural pode não só
possuir o corpo de um ser vivo, mas Nível 2:
também pode possuir aparelhos eletrônicos As asas são capazes de voar nos
e outros objetos inanimados, como fazem planos astrais (Spiritum, Arcádia e Sonhar).

57
Nível 3: visível, ou se regenerará imediatamente
O ser sobrenatural possui até três após o dano. O número de asas ou fios não
pares de asas e é capaz de voar a até 80m/s. afeta o dano nem a força dos fios.
O número de ataques por dia só
Nível 4: afeta o uso dos fios cortantes como arma,
O ser sobrenatural possui até quatro podendo ser usados como tentáculos a
pares de asas capazes de voar a até 160m/s. qualquer momento como se fossem
membros extras.
Nível 4: Requer o poder asas.
As asas são capazes de voar nos
planos mais afastados (Æther e outras Nível Dano Força Comprimento Ataques
Orbes). Nível 0 - 1D 1m 1/dia
Nível 1 1d6 2D 2m 2/dia
Nível 5: Nível 2 2d6 3D 4m 4/dia
O ser sobrenatural possui até cinco Nível 3 3d6 4D 8m 8/dia
pares de asas capazes de voar a uma Nível 4 4d6 5D 16m 16/dia
velocidade máxima de 320m/s na Terra. Nível 5 5d6 6D 32m 32/dia
(Max)
Nível 6:
O ser sobrenatural possui no
máximo seis pares de azas capazes de
Asas especiais:
quebrar a barreira do som atingindo uma
Máximo 2 níveis por século de
velocidade máxima de até 640m/s na Terra.
existência.
Requer o poder asas.
Asas de fio cortante: Nível X:
Máximo 8 níveis por século de Asas resistentes:
existência. (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
(Anjos). Succubi/incubi, Hordas).
As asas são formadas de um tecido
Este poder permite ao ser altamente resistente capazes de suportar
sobrenatural constituir suas asas de fios de fogo e frio intenso assim como outros
substância condensada de Æther, se ataques elementais. Quando fechadas em
transformando em uma substancia torno do corpo formam uma barreira quase
translúcida e altamente resistente. intransponível. Cada nível fornece um
Cada asa fabrica uma quantidade bônus de +1 IP, +1d3 de proteção contra
significativa de fios tão afiados como ataques elementais.
espadas e capazes de causar grande dano.
As asas do anjo também podem ser Nível 1:
usadas como tentáculos capazes de Sétima Asa:
manipular objetos e até usar armas (Anjos).
adicionais. O braço esquerdo ou direito do ser
O ser sobrenatural que queira sobrenatural (a sua escolha) se transforma
possuir asas de fio cortante capazes de em um tipo de asas de penas prateadas que
causar 3d6 de dano, comprimento de 2m segue o contorno de seu braço capaz de
cada fio, força 1D e realizar 1 ataque ao dia, realizar um ataque de corte em alta
paga um custo de 4 (3+1+0) pontos de velocidade. A sétima asa recebe um
poder e os fios são usados como chicotes modificador +1d6 em dano, +9 FR, dano
+10/+0 (necessário perícia chicote). As asas proporcional à força e 2 vezes a velocidade
possuem destreza igual a DEX - 6 do anjo e do ser sobrenatural. Só funciona quando o
+1 IP. anjo possui exatamente 3 pares de asas e
O dano causado na asa será abatido
nos PVs, mas a asa não sofrerá dano

58
pode ser usada uma vez ao dia. Recebe o sétima ou décima terceira asa e na próxima
bônus equivalente a asas de fio cortante. rodada a bomba é ativada. Note que desta
maneira, a bomba deve possuir um tempo
Sopro de penas ou Sopro de mínimo de acionamento de 2 rodadas de
neblina: espera. Caso seja interrompido por algum
(Anjos, Anjos Caídos, Daemons, motivo, toda a energia é dissipada devendo
Succubi/Incubi, Hordas). ser repetido todo o processo.
Ao bater as asas o ser sobrenatural Requer o poder sétima asa ou
emite uma nuvem de penas ou neblina décima terceira asa.
espessa, em um raio de 10m, capaz de
depositar sobre o corpo das vítimas
reduzindo assim a agilidade da vítima pela Luminus:
metade e dificultando em 50% quaisquer Máximo 2 níveis por século de
testes de percepção. Excelente como forma existência.
de fuga. Pode ser usada uma vez ao dia. (Anjos, Anjos Caídos, Espectros).

Nível 2: Permite ao ser sobrenatural criar


Décima Terceira Asa: uma aura luminosa no plano físico ou astral
(Anjos). capaz, não só de iluminar o ambiente onde
Semelhante ao poder sétima asa, está como afastar seres espectrais menos
mas funciona quando o anjo possui evoluídos.
exatamente 6 pares de asa; para tanto
devesse pagar o custo de manutenção que é Nível 1:
equivalente a um ponto de poder (compra Permite iluminar 1m de raio com
do poder) para se poder usar este golpe. A luzes azuis, avermelhadas, prateadas, roxas,
asa recebe um modificador +3d6 em dano, etc... além de uma força equivalente a 6
+12 FR, dano proporcional à força e 4 WILL contra WILL dos seres menos
vezes a velocidade do ser sobrenatural e evoluídos.
pode ser usada uma vez ao dia. Recebe o
bônus equivalente a asas de fio cortante. Nível 2:
Requer o poder sétima asa. Ilumina até 2m de raio e equivale a
12 WILL para testes.
Nível 3:
Bomba de Luz: Nível 3:
(Anjos). Ilumina até 4m de raio e equivale a
O ser sobrenatural abre suas asas 18 WILL para testes.
que começam a emitir uma forte luz
prateada, rosada, avermelhada, azulada ou Nível 4:
dourada enquanto concentra grandes Ilumina até 8m de raio e equivale a
quantidades de energia até o ponto desejado 24 WILL para testes.
pelo anjo cortando em seguida essa grande
quantidade de energia com a sétima ou Nível 5:
décima terceira asa, causando uma explosão Ilumina até 16m de raio e equivale
fantástica capaz de vaporizar qualquer ser a 30 WILL para testes.
que esteja no raio de ação da explosão,
menos o usuário do poder.
O dano e raio de ação da explosão
são equivalentes ao acumulo de energia.
Cada rodada de total concentração equivale
a um marcador +1d100 de dano (dano
agravado por elemento luz) ou +1d100m de
raio de ação; para ativar o ataque basta
declarar antecipadamente o uso do golpe

59
possui 1D de força, 1IP e pode medir até
2m e podem amarrar-se a objetos.
Sistemas de batalha: Se uma corrente for cortada ou
Máximo 1 nível por século de arrancada do ser sobrenatural, este receberá
existência. 1d6 de dano e uma nova corrente cresce no
local depois de uma semana. Até lá ela fica
Os poderes listados abaixo são impossibilitada de ser usada.
independentes do ser sobrenatural possuir
os simbiontes e não são compartilhados Infestação:
com os simbiontes. (Death Knigths, Hellspawns,
Em hipótese nenhuma, um Daemons).
personagem que possua correntes 2, apenas A língua do ser sobrenatural é
como exemplo, terá uma simbionte também como um ferrão e possui um canal por onde
com o poder correntes 2. o ser sobrenatural pode injetar em sua
As correntes podem até ser ligadas vítima uma pequena criatura. Esta criatura
ao simbionte, mas elas pertencem ao ser depois de injetada no ser vivo, infesta o
sobrenatural, e o dano causado por arranca- sistema nervoso ou diretamente o cérebro
las ou corta-las será deduzido diretamente da vítima, levando a pessoa desde a
no ser sobrenatural. loucura, até o controle completo por parte
Requer +1 ponto para utilizar na do ser sobrenatural.
forma humana. Ela permanece viva durante 1 mês
dentro do corpo de um ser vivo. Seres
Nível 1: sobrenaturais ou magos podem resistir a
Projetar espinhos: dominação da criatura passando em um
(Death Knigths, Daemons, teste de WILL vs WILL+10 do ser
Hellspawns). sobrenatural.
O ser sobrenatural é capaz de Caso vença o teste a criatura é
projetar de todo seu corpo vários espinhos rejeitada pelo corpo e nenhuma outra
de até 50cm que podem rasgar a carne de criatura pode ser implantada durante 90
seu adversário, mas estes espinhos depois dias.
de projetados, são automaticamente
reabsorvidos pelo corpo. Nível 2:
O dano dos espinhos é de 2d6 e Lançar farpas:
causa sangramento extremo, que pode ser (Death Knigths, Hellspawns,
considerado como dano de 1 PV por Daemons).
rodada, até que as feridas sejam fechadas. O ser sobrenatural não só pode
O ser sobrenatural é capaz de projetar farpas ou espinhos de seu corpo,
realizar um ataque a cada 10 rodadas. como pode lança-los a uma distancia de até
4m, com uma velocidade de até 20m/s;
Correntes: estas farpas são lançadas em todas as
(Death Knigths, Hellspawns). direções, ideal para atacar mais de um
O ser sobrenatural possui correntes inimigo ou ataques que não precisem de
amalgamadas a seu corpo. Estas correntes precisão, como podem ser atiradas em um
podem ser usadas como uma arma normal, conjunto maciço e em uma única direção.
o que requer habilidade de manuseio da Considere ataques espalhados de
arma, ou pode ser usada como um espinhos como capazes de causar 1d6 de
instrumento vivo, que é capaz de segurar ou dano a até 2 inimigos. E ataques em maça
estrangular o inimigo, deixando as mãos do com capacidade de causar até 2d6 de dano,
ser sobrenatural livres para efetuar outras mais sangramento a um único inimigo.
tarefas. O ser sobrenatural é capaz de lançar
O ser sobrenatural possui até quatro uma rajada de espinhos a cada 10 rodadas.
correntes amalgamadas. E cada corrente Requer o poder projetar espinhos.

60
Correntes 2: espinhos ou lâminas de até 1m de seu
(Death Knigths, Hellspawns). corpo, mas não pode lança-los de seu corpo.
Semelhante a correntes, mas o ser Os espinhos são capazes de causar um dano
sobrenatural possui até 6 correntes com 4m de até 3d6.
de comprimento, força 2D e IP1. Requer o poder projetar espinhos.
Requer o poder correntes.
Correntes 3:
Armas brancas: (Death Knigths, Hellspawns).
(Death Knigths, Hellspawns). Semelhante ao poder correntes, mas
O ser sobrenatural pode transformar o ser sobrenatural possui até 8 correntes
seus braços e pernas em até 3 armas amalgamadas a seu corpo. Cada corrente
brancas diferentes, como espadas, possui até 8m de comprimento, força 3D e
machados, martelos ou qualquer outra arma IP 1. Elas possuem baixa autonomia e
de curto alcance desde que estas sejam podem reagir a presença de inimigos,
sólidas e conservem a massa corpórea do funcionando como uma espécie de alarme.
ser sobrenatural. Requer o poder correntes 2.
Cada arma deve ser desenvolvida
separadamente, como uma arma comum, Armas brancas 2:
mas recebe um modificador de +10/-10 e (Death Knigths, Hellspawns).
um bônus de +1d6 mais bônus por força Semelhante ao poder armas
conferido naturalmente para dano. brancas, mas o ser sobrenatural pode
A aparência das armas não é nada transformar suas pernas e braços em até 5
convencional. Elas parecem feitas da armas diferentes com um modificador +20/-
própria carne e ossos do ser sobrenatural. 10 e um bônus de dano equivalente a
Por exemplo, um ser sobrenatural deseja 1d6+1.
transformar sua perna direita em um Requer o poder armas brancas.
machado de guerra durante uma rasteira. O
machado naturalmente é capaz de fazer um Arpão venenoso:
dano de 2d6 mais bônus força. O ser (Daemons, Hellspawns).
sobrenatural já possuía um machado como As lâminas nas extremidades das
este, mas prefere usar sua espada, mesmo correntes possuem um veneno conhecido
assim ele desenvolveu seu combate com o que pode causar males diversos, como
machado tornando uma habilidade de luta perda temporária de sentidos, obstrução das
com armas machado 50/30, então sua perna vias aéreas, necrose, dependendo do tipo de
se tornara um machado com habilidade veneno. O jogador deve declarar qual o
60/20 capaz de realizar dano de até 3d6 efeito causado pelo veneno do arpão e este
mais o bônus de dano proveniente da força. será permanente. A vítima tem o direito a
teste de resistência para reduzir os efeitos
Arpão: do veneno.
(Death Knigths, Hellspawns). Requer o poder arpão.
As correntes do ser sobrenatural
possuem em suas pontas lâminas como os Nível 4:
arpões capazes rasgar a carne e cortar Laminas voadoras:
objetos sólidos. São capazes de causar um (Death Knigths, Daemons,
1d6 de dano. Hellspawns).
Requer o poder correntes. O ser sobrenatural é capaz de lançar
lâminas ou farpas de seu corpo a uma
Nível 3: distancia de até 8m com precisão e são
Longos espinhos: capazes de realizar um dano de 3d6 a um
(Death Knigths, Hellspawns, único alvo. Cada lâmina possui cerca de até
Daemons). 1m.
Semelhante a projetar espinhos, Requer os poderes longos espinhos
mas o ser sobrenatural é capaz de projetar e lançar farpas.

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Correntes 4: Cada arma possui um modificador +40/-10
(Death Knigths, Hellspawns). e bônus de dano de 1d6+3.
Semelhante ao poder correntes, mas Requer o poder armas brancas 3.
o ser sobrenatural possui até 10 correntes
amalgamadas a seu corpo. Cada corrente Múltiplas correntes:
possui força 4D, 16m de comprimento e IP (Death Knigths, Hellspawns).
1. Elas já possuem boa autonomia e reagem Semelhante ao poder correntes, mas
a reflexos e situações aparentemente o ser sobrenatural possui 12 correntes
agressivas. amalgamadas em seu corpo. Cada corrente
Requer o poder correntes 3. possui força 5D, IP 1 e 32m de
comprimento e são capazes de agir
Armas brancas 3: independentemente do ser sobrenatural.
(Death Knigths, Hellspawns). Requer o poder correntes 4.
Os membros do ser sobrenatural
são capazes de assumir a forma de até 7 Nível 6:
armas brancas distintas e cada arma possui Corpo bélico:
um modificador +30/-10 e bônus de dano (Death Knigths, Hellspawns).
de 1d6+2. O ser sobrenatural possui
Requer o poder armas brancas 2. armazenado em sua memória,
conhecimento sobre 101 armas brancas
Garras vivas: diferentes e ele pode transformar seus
(Death Knigths, Hellspawns). membros em todas elas. Cada arma recebe
As correntes possuem garras um modificador +50/-10 e bônus de dano
metálicas no lugar dos arpões, ainda de 1d6+4. O ser sobrenatural ainda pode
capazes de cortar objetos, mas como projetar estas armas de seu corpo, como
tesouras. forma de defesa, como no poder projetar
Cada garras podem ser compostas espinhos e suas variantes causando um
de duas, três, quatro ou mais lâminas e dano de até 5d6 ou lança-las de seu corpo
possuem a mesma força da corrente. Desta podendo causar um dano de 4d6 a uma
maneira elas são capazes de realizar um pessoa, 3d6 a duas pessoas, 2d6 a três
dano de 1d6+bônus por força da corrente e pessoas ou 1d6 a quatro pessoas com dano
podem segurar objetos pequenos e por sangramento agravado.
delicados. Em combates, o ser sobrenatural é
capaz de projetar as armas de seu corpo ou
Nível 5: lança-las de seu corpo uma vez a cada 5
Lanças corpóreas: rodadas.
(Death Knigths, Daemons, São poucos os seres sobrenaturais
Hellspawns). que dominam tão poder, mas aqueles que o
O ser sobrenatural consegue possuem são temidos em todo o inferno e
projetar de seu corpo diversas lanças com logicamente possuem vários inimigos
até 2m capazes de causar um dano de 4d6 e poderosos.
sangramento agravado (considere como O mestre e o jogador devem ter
dano de 1d3 por rodada). cuidado ao possibilitar e adquirir este
As lanças não podem ser lançadas poder. Necessariamente o jogador com tal
de seu corpo. poder terá no mínimo +6 inimigos, muito
Requer o poder longos espinhos. poderosos que o mestre deve criar com
carinho, e não só poderão como serão
Armas brancas 4: muitas às vezes que eles irão se enfrentar
(Death Knigths, Hellspawns). durante a jornada. Personagens com tal
Semelhante a armas brancas, mas o poder são ideais para campanhas que
ser sobrenatural possui 9 formas diferentes envolvam a guerra celestial ou mesmo
de armas armazenadas em sua memória. batalhas entre os exércitos sobrenaturais a
mando de seres sobrenaturais extremamente

62
poderosos, que nem mesmo o personagem
ousaria confronta-lo.
Requer os poderes armas brancas 4, Bafo:
lanças corpóreas, lâminas voadoras. Máximo 8 níveis por século de
existência.
Correntes infernais:
(Death Knigths, Hellspawns). O ser sobrenatural desenvolve um
As correntes do ser sobrenatural s tipo de ataque por bafo ou sopro, sejam ele
tornam armas perigosíssimas, e dotadas de uma rajada de frio intenso, fogo infernal,
um estranho e inigualável dom. O ser ácido sulfúrico, vapores tóxicos, spray
sobrenatural é capaz de lançar as correntes corrosivo, plasma incandescente, pregos,
contra seu inimigo ou em uma superfície farpas metálicas, magma ou qualquer outro
sólida, e esta tem a capacidade de se tipo de arma de bafo que o jogador
desprender de seu corpo ao fixar-se sobre o escolher.
ponto com suas garras. Cada corrente Para utilizar este poder, o jogador
poderá se multiplicar em três, não mais, não deve pagar pontos de poder sobrenatural de
menos que três novas correntes dotadas de acordo com o dano e alcance de seu bafo,
mesmo poder de ataque da original, mas de acordo com a tabela a seguir. O jogador
neste processo o ser sobrenatural recebe um deve obrigatoriamente especificar qual é o
dano equivalente a 1d6 por corrente tipo de ataque que seu ser sobrenatural é
liberada. A partir daí as correntes e o ser capaz de causar, porque possuem efeitos
sobrenatural se tornam indivíduos extras (veja abaixo). Bafos extras (como
independentes, podendo ser destruídas sem ácido e fogo) devem ser comprados e
causar dano extra ao ser sobrenatural. Caso desenvolvidos separadamente. O ser
o ser sobrenatural ataque suas próprias sobrenatural pode aumentar o poder de seus
correntes por engano, elas poderão se voltar ataques com experiência. A vítima pode
contra o ser sobrenatural e ataca-lo também. fazer um teste de AGI para receber metade
Uma vez soltas, elas não poderão voltar ao do dano.
ser sobrenatural e novas correntes crescerão Se um ser sobrenatural deseja ter o
dentro de uma semana. ataque bafo de fogo, com dano 3d6 e
Apesar disso, caso o ser alcance de 4m, para ser utilizado uma vez
sobrenatural seja morto, as correntes por dia ele deve pagar o custo de 5 pontos
cessam sua vida, junto ao ser sobrenatural, (3+2+0).
mas se uma corrente for cortada, de cara Pode realizar um ataque a cada 5
fragmento uma nova corrente infernal rodadas.
nascerá. Isso significa problema em dobro, Requer +1 ponto para utilizar na
não em sêxtuplo, não multiplicado por 12, forma humana.
não...
Para que uma corrente seja morta, Custo Dano Alcance Ataques
ela deve ser arrancada do ponto onde ela se Nível 0 - 1m 1/dia
fixou, ou deve ter as garras destruídas; só 1d6 2m 2/dia
Nível 1
assim elas não voltarão a vida.
Nível 2 2d6 4m 4/dia
Dá mesma forma que o poder corpo
bélico, é necessária extrema cautela ao Nível 3 3d6 8m 8/dia
possibilitar o uso deste poder. Somente Nível 4 4d6 16m 16/dia (Max)
seres sobrenaturais muito poderosos podem Nível 5 5d6 32m (Max) -
possuir tal poder geralmente serão generais Nível 6 6d6 - -
dos exércitos infernais. Nível 7 7d6 - -
Requer os poderes múltiplas Nível 8 8d6 - -
correntes, garras vivas. Note que o poder
veneno é opcional, mas caso o ser
sobrenatural o possua, as correntes infernais
também o possuirão.

63
Efeitos possíveis: física podem ajudar); podem atordoar uma
Antes de listá-los é aconselhável pessoa devido às altas freqüências
lembrar que não só estes efeitos são produzidas; podem arrancar a pele de um
possíveis, mas existem diversos outros ser vivo (arrancar a pele no grito? Isso lhe
efeitos que podem ser criados. lembra alguém?), mas requer um acerto
crítico e um dano muito alto, pois
Fogo: certamente matará a pessoa devido ao
(Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, choque.
Hordas).
Pode atear fogo em materiais Raio de íons, lazer ou
combustíveis; pode derreter metais fracos radioisótopos:
(chumbo ou estanho); ou fundir peças. (Death Knigths, Succubi/Incubi,
Daemons, Hordas).
Ácido: Pode torrar objetos e seres vivos;
(Death Knigths, Succubi/Incubi, cortar objetos e seres vivos; contaminar
Daemons, Hordas). uma área de radiação nociva (causa 1 ponto
Pode corroer metais; causar dano de dano por exposição por rodada, sujeito à
extra (de 1 ponto por rodada por contato); resistência e proteção e dano agravado de
pode encharcar; não afeta vidros. 1d3 por contaminação a longos períodos de
exposição); esquentar e ferver superfícies e
Frio: outros matérias pela grande emissão de
(Death Knigths, Succubi/Incubi, energia.
Daemons, Hordas).
Pode congelar uma pessoa; ou Beijo:
esfriar uma área específica; pode cobrir de (Succubi/Incubi, Anjos caídos,
gelo uma sala. Anjos).
O ser sobrenatural sopra um beijo
Vapores tóxicos: de suas mãos que causa dano a qualquer ser
(Death Knigths, Succubi/Incubi, ou objeto na área de ação: substâncias
Daemons, Hordas). inflamáveis pegam fogo, equipamentos
Podem ou não corroer; podem ser eletrônicos explodem e seres vivos são
evitados por máscaras (reduzem o dano à infligidos por dores e feridas internas ao seu
metade); podem ou não ser inflamáveis corpo.
(metano).

Pregos ou farpas: Corpo espectral:


(Death Knigths, Succubi/Incubi, Maximo 1 nível por século de
Daemons, Hordas). existência.
Podem prender uma pessoa
(literalmente “prega-la na parede”), faz um Este poder consiste na
belo estrago em carros; podem fazer transmutação de matéria, energia e
ataques separados, e grandes quantidades essência; desta forma o ser sobrenatural
de ataques simultâneos (contra rituais que pode transformar seu corpo físico em pura
protejam de uma quantidade específica de essência espectral ou mesmo materializar-
ataques). se em um local que contenha energia
mística ou essência espectral.
Pulsos sônicos:
(Anjos, Anjos caídos, Death Nível 1:
Knigths, Daemons, Succubi/Incubi, Transformação em essência:
Hordas). (Espectros).
Podem destruir qualquer tipo de Permite ao ser sobrenatural
material, desde que ache sua freqüência de transformar a matéria que constitui seu
ressonância (conhecimentos de química e corpo em pura essência espectral, podendo

64
assim atravessar paredes, levitar a até 1m nenhum de seus poderes sobrenaturais
acima do solo e é imune a ataques físicos. como garras, atributos físicos, golpes
Contudo a consumação deste poder não é extras, defesas especiais; poderes de origem
fácil e requer muito esforço tanto mental mental assim como atributos mentais não
quanto físico para ativa-lo. são influenciados nestes poder.
O ser sobrenatural deverá manter Requer o poder aparição sombria.
concentração, isso implica em não realizar
nenhuma tarefa complicada e consome 1/3 Corpo fluídico:
de seus pontos de vida. O ser sobrenatural (Espectros).
não poderá regenerar seus PVs enquanto Semelhante ao poder transformação
estiver sob a forma espectral. em essência, mas o ser sobrenatural poderá
Funciona somente dentro do transformar seu corpo em essência espectral
Inferno. em qualquer plano.
Requer o poder transformação em
Nível 2: essência.
Aparição sombria:
(Espectros). Nível 4:
Permite ao ser sobrenatural Corpo de essência mística:
materializar seu corpo físico em algum (Espectros).
lugar que contenha essência de uma Semelhante ao poder aparição
entidade de Spiritum. O ser não é destruído sombria, mas o ser sobrenatural pode
durante a materialização, mas ele ficará utilizar-se tanto de energia espectral como
debilitado durante o processo. O ser de pontos de magia para solidificar o corpo.
sobrenatural não poderá materializar-se sem Somente válido se usado em seres
esta energia, sendo ela cedida pelo ser que de Spiritum.
poderá ceder quantos pontos de vida ele Requer o poder aparição sombria.
desejar na proporção de 1 PV por 1 PV,
mas não reduzindo seus PVs a menos de Corpo de essência viva:
1/3 do máximo. (Espectros).
O ser sobrenatural mantém seus Semelhante ao poder aparição
poderes (exceto regeneração), mas durante sombria, mas ao invés de utilizar a energia
o tempo que está materializado e perde 1 de seres de Spiritum, o ser sobrenatural
PV por hora, não podendo ser regenerado pode usar a energia vital de seres vivos.
ou recarregados de nenhuma forma; caso os Note que mortos vivos como vampiros e
PVs do ser sobrenatural cheguem a zero alguns outros seres não podem ser usados
naturalmente (não sendo zerados por dano) para obter tal efeito tanto neste poder
ele retorna a sua forma espectral que possui quanto em sua variante aparição sombria,
fora do inferno. pois não são vivos e não são corpos
Note que mortos vivos como espectrais.
vampiros e alguns outros seres não podem Requer o poder aparição sombria.
ser usados para obter tal efeito, pois não são
vivos e não são corpos espectrais. Nível 5:
Requer o poder transformação em Corpo de essência mística viva:
essência. (Espectros).
Semelhante ao poder corpo de
Nível 3: essência mística, mas é válido apenas para
Solidificação da essência: seres vivos que possuem magia. A magia
(Espectros). ou vida é drenada da vítima. Mortos vivos
O ser sobrenatural consegue manter não podem ser utilizados para o efeito.
sua forma física fora do inferno, mas não Requer os poderes: corpo de
possui os poderes de origem física, naturais essência mística, corpo de essência viva.
de sua forma. Será tratado como um ser
com atributos físicos em 2D e não possui

65
Ilusão maldita: alegremente pelas ruas movimentadas, e
(Espectros). totalmente aterrorizadas com a presença
Este é um dos mais perigosos daquela besta maldita, de uma cidade.
poderes que pode ser desenvolvido por um Este poder e um somatório dos
espectro, pois permite a ele transformar poderes ilusão maldita e solidificação da
com facilidade (não requer concentração) essência, mas mantêm todos os atributos e
seu corpo físico em energia espectral, poderes do ser sobrenatural integralmente.
podendo com isso se safar de golpes diretos O ser sobrenatural carrega consigo todas os
e logo em seguida atacar o adversário; pode defeitos e fraquezas e pode ser destruído
também transformar partes do corpo em caso seus PVs sejam reduzidos a zero.
energia espectral e manter o restante do Requer os poderes: solidificação da
corpo na forma sólida. essência, ilusão maldita, corpo de essência
Em caso de combate, se usado viva.
como defesa considere como uma
habilidade de manobra de combate +0/+30
e o jogador deve declarar como uma ação Shadow Doppler:
de combate e obter um acerto crítico em um Máximo 2 níveis por século de
teste de AGI, assim ele anula todo o dano existência.
proveniente do golpe (para tanto o (Anjos caídos, Succubi/Incubi,
personagem deve possuir a perícia Espectros).
manobras de combate); em caso de ataque, Este poder, permite ao ser
considere como briga, mas o jogador deverá sobrenatural desprender parte, ou
obter um acerto crítico em DEX e AGI completamente, sua sombra de seu corpo,
(apenas corrija sua perícia briga, trocando criando ilusões de si mesmo; ideal para
DEX por AGI). manobras de defesa e confusão do inimigo.
O jogador que obtiver os dois Para criar uma ilusão ou mesmo animar a
acertos críticos poderá fazer com que seu sombra, será preciso uma fonte de luz, seja
personagem consiga estourar o coração de ela natural ou não. Em situações de pouca
seu rival, transformando seu braço em luminosidade, o poder não poderá ser
energia espectral, enfiando-o no peito do acionado.
inimigo e transformar apenas sua mão
novamente em matéria, podendo assim Nível X:
esmagar literalmente o coração e não Onda de ilusão:
deixará marca alguma de crime. Este poder permite desprender
Talvez tenha sido por tais efeitos pequenas partes da sombra de seu corpo,
macabros que este poder recebeu este formando ilusões perfeitas de si mesmo,
nome. mas elas não podem atacar ou fazer
Requer o poder corpo fluídico. movimentos complexos, pois exige
concentração do ser sobrenatural. Quando a
Nível 6: ilusão é atingida ela, instantaneamente, se
Carne e osso: desfaz em pedaços como se feita de vidro e
(Espectros). ao tocar o chão, os pedaços se desfazem em
O ser sobrenatural não mais pequenas partículas negras que
necessita de um corpo hospedeiro para desaparecem quase que instantaneamente.
sobreviver fora do inferno e manter seus A ilusão é fácil de ser detectada,
poderes integrais. Ele pode transformar sua pois não possui sombra própria, assim um
própria energia espectral em matéria e teste fácil de percepção bastará para
visse-versa quando ele desejar; e isso é detectar o verdadeiro ser sobrenatural.
realmente fácil para ele, no entanto sua Cada nível do poder permite ao ser
aparência será a original, ou seja, se ele for sobrenatural criar 1d6 ilusões.
um espectro de 2,5m de altura, esquelético
e olhos flamejantes ele terá essa mesma
aparência bonita enquanto passeia

66
Força da Umbra: possua PVs suficientes, as sombras se alto
Este poder funciona como um detonam em contato com o próprio ser
aprimoramento de toda a classe Shadow sobrenatural o que certamente acarretara a
Doppler. Cada nível deste poder reduz em 1 sua morte.
PV o custo de acionamento dos poderes da As sentinelas não possuem sombra
classe, até um mínimo de 1 PV e aumenta e podem ser destruídas a distancia ou
em 1 ponto o dano causado pelas sombras, mesmo usadas contra o próprio ser
até o máximo de dano causado pelo próprio sobrenatural, pois possuem um tempo de
ser sobrenatural. reação retardado em cerca de 1 a 2
segundos; o suficiente para atrai-la para
Nível 2: próximo do ser sobrenatural e detona-la em
Ilusão fatal: seguida.
Este poder permite ao ser Requer o poder ilusão fatal.
sobrenatural desprender partes da sombra
de seu corpo, formando ilusões perfeitas de Sombras primas:
si mesmo, mas diferentemente do poder O ser sobrenatural poder
onda de ilusão, a cópia poderá realizar desprender pedaços de sua sombra e formar
manobras de combate, pois exige pouca novas sombras capazes de desferir golpes e
concentração do ser sobrenatural; a menos realizar manobras complexas. As sombras
que o personagem esteja desgastado formadas variam em tons de negro e cinzas,
mentalmente ou sofreu danos mentais, ele possuem reação retardada em cerca de 1 a 2
não poderá utilizar este poder. segundos e realizam exatamente as
Embora a ilusão possa realizar manobras que o ser sobrenatural realizar.
manobras de combate e outros movimentos Ficaram parecendo como rastros deixados
complexos, ela não causa dano algum ao pelo ser sobrenatural realizam apenas
oponente e da mesma forma que no poder golpes corporais (não lançara magias ou
onda de ilusão, ela e destruída logo no bafos ou espinhos, embora imite todos os
primeiro golpe. gestos do ser sobrenatural) e causam apenas
A ilusão não possui sombra própria, 1/3 do dano que seria causado pelo ser
neste caso, durante situações calmas, um sobrenatural.
teste fácil basta, mas em situações tensas Cada sombra requer um teste
como combate, um teste normal deve ser separado para ser defendida e o ser
feito, uma vez passado no teste, todas as sobrenatural poderá criar 1d4 sombras +
ilusões são detectadas e perdem o efeito. 1d3 sombras por nível de ondas de ilusão.
O ser sobrenatural pode criar até Duram 1d10 rodas e custam 1d6 PVs para
1d4 ilusões + 1d3 ilusões por nível de onda serem criadas, caso não haja PVs
de ilusão. suficientes, elas não são formadas, mas o
Requer o poder onda de ilusão. dano ainda é causado no ser sobrenatural.
Requer ilusão fatal.
Nível 3:
Sentinela: Nível 4:
Este poder permite desprender Sombras irmãs:
partes da sombra e criar cópias sombrias de O ser sobrenatural separa partes de
si mesmo; as copias são como sombras do sua sombra e cria novas sombras que
personagem, variaram em tons de negro e podem servir de escudo ou mesmo atacar o
cinza, possuem comportamento suicida e oponente. Cada sombra criada possui 1/3
explodem ao serem tocas ou atingidas, dos atributos do ser sobrenatural e possuem
causando 1d10 de dano em um raio de 1m. ação semi-independente; atacam sempre em
O ser sobrenatural pode criar até 1d4 grupo e somente quando o ser sobrenatural
sentinelas + 1d3 sentinelas por nível de ataca seu oponente.
onda de ilusão, mas para serem criadas as Não distanciam do ser sobrenatural,
sentinelas, o ser sobrenatural deve se mantendo em um raio de até 5m + 1m
descontar 1d6 PVs do total; caso não por nível de onda de ilusão; caso a sombra

67
seja levada para fora deste raio ele deixa de compartilha os atributos com o ser
existir instantaneamente, se quebrando sobrenatural de forma mística; para saber
como vidro. então o atributo do ser sobrenatural e da
Cada sombra possui também vida cópia divida os atributos físicos pelo
própria e pode ser controlada para servir de número de cópias + 1 (cópias e original) e
escudo, absorvendo assim, parte ou mesmo arredonde para cima; estes serão os
todo dano causado por um golpe. Só podem atributos das cópias e do ser sobrenatural
utilizar golpes corporais. original, os atributos mentais permanecem
O ser sobrenatural poderá criar até os mesmos e os PVs serão compartilhados
1d6 sombras irmãs e possuem custo de entre as cópias e o original (permanecem os
ativação de 1d6 pontos de vida. PVs naturais, mas o dano causado a uma
Requer sombras primas e sentinela. cópia e descontado diretamente no ser
sobrenatural). Cada cópia age
Tentáculos da Umbra Negra: independentemente como personagens
O ser sobrenatural pode expandir diferentes, o que possibilita multiplicar
sua sombra sob o chão e dela fazer crescer assim os ataques durante as rodadas.
tentáculos de pura sombra. Os tentáculos Cada cópia resiste a um dano
são negros como o petróleo, pingam uma acumulado de até 1/3 dos Pvs originais, isto
substancia negra, gosmenta e agem em é, caso o ser sobrenatural possua 60 PVs e
conjunto ou separadamente, comandados seja causado em uma rodada dano 5, em
pelo ser sobrenatural (considere o ataque outra dano 12 e na próxima dano 7, o ser
com os tentáculos como uma única ação). O sobrenatural sofre um dano total de 20
ser sobrenatural pode expandir sua sombra pontos ficando com 40 PVs e a sombra,
por até 5m + 1m por nível de onda de ilusão tendo recebido 20 pontos de dano (60/3
e criar até 1d4 tentáculos + 1d3 tentáculos igual a 20), deixará de existir, esfarelando-
por nível de onda de ilusão e só podem ser se como vidro. O ser sobrenatural poderá
utilizados na rodada posterior. Cada criar 1d4 cópias + 1 cópia por nível de onda
tentáculo possui força igual a 25 FR, 10 de ilusão, e considerando as 1d3 sombras
PVs, IP 1 e comprimento 1m +1m por nível +1 sombra por nível de força da Umbra que
de força da Umbra e custa 1d10 PVs para poderão ser recriadas instantaneamente.
serem invocados. Realizam ataque de Requer sombras irmãs.
constrição e manipulação equivalente a
chicote 50/10. Nível 6:
È o único dos poderes cujo dano Bailarina Maldita:
não é afetado pelo poder força da Umbra. Se não bastasse o poder Assassina
Requer os poderes força da Umbra Impiedosa, os Seres sobrenaturais
e onda de ilusão. conseguiram desenvolver um poder ainda
mais terrível, porem são poucos os que
Nível 5: conseguem desenvolve-lo, exige muito
Assassina Impiedosa: esforço, tanto físico, quanto mental, mas
Este é certamente um dos poderes uma vez ativado, o ser sobrenatural
mais fantásticos desta classe. O ser transforma sua sombra, em uma única
sobrenatural consegue desprender cópia, perfeita, quase indetectável de si
totalmente a sombra de seu corpo, mesmo. Como a imagem em um espelho ou
tornando-a uma sombra viva, em contra mesmo um irmão gêmeo, sua sombra
partida, o ser sobrenatural ficará sem sua desprende de seu corpo, o que causa 4d6 de
sombra enquanto a copia não for dano, formando a imagem refletida do ser
reabsorvida, ou enquanto o ser sobrenatural sobrenatural; no entanto tanto a imagem
não criar outra sombra própria. O ser como o próprio ser sobrenatural, não
sobrenatural só poderá fazer uma única possuirão sombras, o que os tornam ainda
copia por sombra, e cada nova sombra mais parecidos. A imagem possui atributos,
requer 1d10 PVs para serem criadas, o que poderes e Pvs próprios, iguais ao do ser
ocorre instantaneamente. Cada cópia criada

68
original e age independentemente. Mais tarde descobriu-se que estes
Considere como dois personagens distintos. parasitas poderiam infectar um humano,
Em situações calmas, para se consumindo sua essência vital até o ponto
diferenciar a imagem do real, um teste de deixa-los como uma casca seca e inerte.
normal/difícil bastará (a critério do mestre), Foram testados em batalhas durante alguns
mas no calor dos combates, um teste muito séculos, mas falharam em um ponto. Uma
difícil de percepção deve ser empregado vez anexados em um cadáver, tornavam-se
(considere um teste difícil, por exemplo, difíceis de serem desvinculados dos corpos.
PER -20 e subtraia ainda -20 ficando assim, O que limitava muito sua capacidade de uso
PER -40) a cada rodada para se distinguir a em exércitos. Além disto seus poderes não
imagem do ser real, a menos que a vítima funcionavam direito em habitantes de
utilize uma de suas ações para manter os Paradisia, o que praticamente condenou
olhos no personagem real (requer passar em estes seres sobrenaturais ao confinamento
testes separados de percepção e agilidade). no inferno.
Caso o teste de visão falhe, o teste de Seu uso perfeito em combates se dá
distinção deve ser aplicado novamente a quando os seres sobrenaturais conseguem
cada rodada, e caso um teste de distinção ligar estas criaturas aos Hellspawns,
falhe, considere o atacado à imagem e não deixando-os como dois simbiontes. A
ao ser real. criatura molda-se à forma de uma
O ser sobrenatural não poderá vestimenta altamente maleável, porém
recuperar sua sombra, sob nenhuma resistente a golpes, com capacidade de ação
hipótese, até que a imagem seja destruída semi-independente de seu hospedeiro (isto
ou novamente reabsorvida. Em caso da é, atacam com as perícias de luta de seus
sombra ser destruída, uma nova sombra hospedeiros).
deve ser invocada, custando 1d10 PVs, mas Para separar um simbionte de um
este processo é mais lento e requer 5 hospedeiro, deve-se fazer um teste de FR vs
rodadas para ser totalmente reconstruída. FR do hospedeiro somada a FR do
Durante este período, a sombra irá se simbionte. O simbionte possui PVs de
formando lentamente, a princípio como acordo com sua raça, e é capaz de regenerar
uma penumbra quase apagada e aos poucos um PV por hora. Ataques dirigidos contra o
vai tomando a forma, tamanho e opacidade hospedeiro podem ser interceptados pelos
originais, contudo a sombra só poderá ser simbiontes com um teste de DEX do
reconstituída caso o ser sobrenatural se simbionte, e neste caso, o dano é causado
encontre em um local bem iluminado. no simbionte.
Requer os poderes Assassina Os simbiontes foram classificados
Impiedosa e força da Umbra. em série G, H, I e J, mas foram
desenvolvidos novos simbiontes mais
poderosos, além de descobrirem que com o
Simbionte: tempo, um simbionte pode evoluir e
Sem máximo por idade, mas o adquirir poderes próprios.
simbionte não pode ultrapassar o poder do
ser sobrenatural, isto é, mesmo que o Nível 1:
simbionte possa ficar mais forte, o máximo O mais fraco, a serie G. Os
que ele poderá chegar é limitado pelos primeiros simbiontes, com todos os
poderes e atributos do ser sobrenatural. atributos em 3, proteção 0 e incapazes de
(Death Knigths, Hellspawns). atacar e adquirir qualquer outro poder a
menos que evolua para a série H.
Simbiontes são seres sobrenaturais
espirituais que foram criados pelos Nível 2:
alquimistas do inferno a partir de uma A evolução da série G. A série H
versão mais primitiva dos espectros, como possui atributos em 1D, IP 1 e podem fazer
parasitas neurais. ataques com garras, correntes ou placas que
causam até 1d6 pontos de dano.

69
Nível 3: foram uma estranha combinação dos
A série I. Simbiontes mais simbiontes da série M com seus
poderosos, com seus atributos em 2D, IP2 e antecessores série L. Alguns deles
capazes de realizar ataques que causam até rejeitaram certos corpos, mas acabaram
2d6. São os primeiros simbiontes capazes descobrindo que a série N rejeitava Death
de aprender a utilizar novos poderes. Os Knigths, a série O rejeitava os Hellspawns e
possíveis poderes e seus máximos são: somente á série P era considerada segura, já
enrijecer 1, regeneração 1, aumento de que não rejeitava nenhum ser sobrenatural;
atributos físicos 1. outra vez a maldita genética.
Todos eles possuem atributos em
Nível 4: 5D, IP 5 e dano 5d6, e podem desenvolver
A série J, composta de monstros os poderes: enrijecer 4, regeneração 3,
maiores e mais flexíveis, capazes de formar aumento de atributos físicos 2, camuflagem
diversos tipos de casulos e formas 3, conversão 3, vampirismo 1.
animadas. Possuem atributos em 3D, IP 3 e
dano 3d6. Nível 10:
Eles podem desenvolver poderes Séries S. Esta série foi
até: enrijecer 2, regeneração 1, aumento de desenvolvida recentemente e descobriram
atributos físicos 1, camuflagem 1. que ela é dotada de um poder muito maior
que as demais séries e por esse motivo
Nível 5: recebeu o nome de série S.
A serie K foi um dos simbiontes Uma de suas peculiaridades e que
posteriormente desenvolvidos e já possui permite ao hospedeiro um uso mais
uma grande peculiaridade de “ceder” seus aperfeiçoado de sua energia mística e
pontos de vida ao hospedeiro. Possuem conseqüentemente de magias assim como
atributos em 4D, IP 4 e dano 4d6. resistências naturais, posteriormente
Eles podem desenvolver poderes descobriram que este simbionte poderia ser
até: enrijecer 3, regeneração 2, aumento de forçado a mesclar-se com as células do
atributo 2, camuflagem 1, conversão 1. próprio ser sobrenatural, tornando-os não
apenas simbiontes, mas a série S passaria a
Nível 6: ser um órgão externo ao corpo do ser
Estes simbiontes denominados série sobrenatural.
M foram simbiontes de uma geração, Porem esse simbionte também
geneticamente alterada por radiação; seus significa um perigo para o hospedeiro.
antecessores, a série L apresentou diversos Descobriram que ele não aceitava qualquer
problemas em sua constituição e morriam ser sobrenatural, mas apenas aqueles que
muito cedo, ou tornavam-se parasitas, possuíssem físicos adequados, poderiam
matando o hospedeiro dentro de pouco suportar o desgaste do primeiro mês da
tempo. Logo descobriram o gene simbiose, e só depois, ele se tornaria
sobrenatural responsável pelo desastre e efetivamente poderoso.
puderam corrigir a nova linha que ficou Em termos de jogo, o hospedeiro
sendo denominada de série M, em deve possuir FR igual a FR+10 do
lembrança a seus antecessores assassinos simbionte e CON igual a CON+20 do
(Murderes). simbionte, e pelo menos no primeiro mês
Eles possuem atributos em 5D, IP 5 passar em 70% dos testes de constituição.
e dano 5d6, e podem desenvolver os Para facilitar, ao adquirir, pode-se fazer 10
poderes: enrijecer 3, regeneração 3, testes de constituição e caso o jogador
aumento de atributo físico 2, camuflagem 2, consiga sucesso em 7 ou mais o simbionte
conversão 2. já é dele, caso não consiga, o simbionte será
rejeitado e o hospedeiro recebe um dano de
Nível 7: 3d6.
Séries N, O, P. As três séries foram Possui atributos em 5D, IP 6 e dano
desenvolvidas em conjunto; na verdade elas 5d6, e podem desenvolver os poderes:

70
enrijecer 5, regeneração 4, aumento de poder camuflagem comum a outros seres
atributos físicos 5, camuflagem 5, sobrenaturais.
conversão 5, vampirismo 2, energia mística
3, resistência natural 3, encubar. Conversão:
O simbionte tem a capacidade de
Os poderes dos simbiontes: converter ou ceder seus pontos de vida ao
Até agora foram registrados apenas hospedeiro. Cada ponto em conversão
estes poderes do simbionte, mas as permite ao simbionte converter 1 PV de sua
pesquisas com os simbiontes podem acabar própria vida para o usuário a cada rodada.
revelando mais poderes entre outras Um simbionte com conversão 2 pode ceder
características. Os pesquisadores estão até 2 PVs ao hospedeiro.
agora voltando aos testes com a série L, N e
O, já que descobriram que a série S também Vampirismo:
era um perigo em potencial, mas era O simbionte tem a capacidade de
extremamente poderosa. Talvez quanto alimentar-se do sangue de sua vítima e com
mais um simbionte se torna complexo, mais isso recuperar-se de danos, para tanto ele
ele tenderá a selecionar seus hospedeiros. deve cravar suas garras na vítima e
permanecer assim sugando seu sangue.
Enrijecer: Cada ponto em vampirismo permite ao
O simbionte tem a capacidade de simbionte recuperar 1 PV a cada 6 pontos
enrijecer as fibras de seu tecido, de dano realizado. Caso o simbionte
aumentando assim sua resistência contra consiga permanecer conectado a vítima ele
golpes. Cada nível de enrijecer confere ao realiza um dano de 1d6 pontos por rodada,
simbionte um bônus de +1 em IP e sempre que 6 pontos de dano forem
cumulativo. Um simbionte com enrijecer 3 totalizados, o simbionte recupera 1 PV. Um
terá um bônus de +3 em IP. simbionte com o poder em nível 2 pode
recuperar 2 PVs a cada 6 pontos de dano ou
Regeneração: 1 PV a cada 3 pontos de dano.
O simbionte já possui naturalmente
a capacidade de regenerar-se, mas esta pode Energia mística:
ser melhorada. Cada nível em regeneração O simbionte consegue concentrar
confere ao simbionte um bônus de +1 PV uma maior quantidade de energia mística
por hora cumulativo. Um simbionte com no corpo do hospedeiro. Cada nível de
regeneração 2 terá um bônus de +2 PVs por energia mística concede ao hospedeiro a
hora, totalizando assim 3 PVs por hora. capacidade permanente de armazenar +5
pontos de magia. Um simbionte com
Aumento de atributos físicos: energia mística 2 possibilita ao hospedeiro
O simbionte com o tempo ganha armazenar +10 pontos de magia.
experiência e acaba aperfeiçoando o uso de
sua força, sua constituição, agilidade e Resistência natural:
destreza. Cada nível do poder confere um O simbionte adquiri uma maior
bônus cumulativo de +2 para todos os resistência a venenos, ácidos, ao fogo, frio,
atributos físicos. Um simbionte com o eletricidade e doenças. Cada nível de
poder em nível 3 ganha um bônus de +6 em resistência natural confere um bônus de +3
FR, CON, DEX, AGI. CON (+12 em teste) contra danos e efeitos
de venenos, ácidos entre os outros listados.
Camuflagem: Um simbionte com resistência natural 2
O simbionte consegue assimilar os ganha um bônus de +6 CON (+24 em
padrões existentes no ambiente até tornar-se testes) para testes de resistência aos males
invisível, só podendo ser detectado por mencionados.
magias ou outras formas de detecção
eficazes. Para maiores detalhes, veja o

71
Encubar: simbionte. Porem esse é um poder caro que
Este foi o efeito produzido por um requer um custo de 10 pontos de poder
simbionte ao forçar sua simbiose com sobrenatural e requer contatos com
demais seres que não os Hellspawns e os cientistas que dominem a tecnologia.
Death Knigths. A primeira tentativa foi Outros estudos defendem o uso de
mesclar um simbionte série S a um ser nano tecnologia para uma nova raça de
sobrenatural de uma horda, mas quando o seres sobrenaturais simbiontes; os
simbionte entrou em seu corpo, ele destruiu chamados tecnosímbios que poderão vir a
suas células e o ser sobrenatural ser os soldados de elite do futuro. Alguns
simplesmente se transformou em uma estudos já desenvolveram alguns
gosma verde. Um outro teste muito mal tecnosímbios chamados fantasmas que
sucedido, foi mesclar um simbionte dominam os poderes psiônicos (Telepatia,
também série S a uma Succubi, que acabou telecinésia, pirocinésia) além de altíssimo
com queimaduras de 3° grau em todo potencial mental, mas por alguma razão
corpo. Outros testes foram feitos em outras ainda desconhecida, os tecnosímbios, ao
classes de seres sobrenaturais, mas nenhum invadirem o cérebro do hospedeiro,
deu certo. paralisam rapidamente as transmissões
Por acidente, eles utilizaram o neurais e córtex-medular, transformando-os
mesmo simbionte que haviam utilizado nas em vegetais dentro de pouco tempo.
hordas em um Hellspawn e acabaram Embora isso, as pesquisas com
descobrindo que não era defeito do tecnosímbios com humanos vêm mostrando
simbionte, mas sim uma nova característica muito mais potencial do que com seres
do simbionte, mesclar-se ao DNA do ser sobrenaturais ou qualquer outro ser
sobrenatural. sobrenatural. Corpos transformados em
Muita pesquisa foi necessária para cibernéticos, vem tendo implantado estes
concluírem que apenas simbiontes que tipos de seres sobrenaturais tecnológicos, os
entrassem em contato com DNA de seres tecnosímbios, e já vem sendo formada uma
sobrenaturais de Hordas, conseguiriam tal unidade de batalha chamada Phanton
capacidade fundir seu DNA ao DNA do Meneance ou Ameaça fantasma, capaz de
hospedeiro, pois carregavam consigo uma resistir a grandes emissões radioativas, com
característica parasita das Hordas em seu poderes paranormais e tão fortes
código genético. A partir deste momento, fisicamente quanto seres sobrenaturais
era possível induzir a fusão dos ácidos, sem seculares.
com isso desfazer-se de mais seres Os seres sobrenaturais vêm ficando
sobrenaturais. preocupados com a possibilidade de os
O simbionte entra então em um humanos estarem querendo se livra deles e
processo de encubação que dura 30 dias, tomar o poder em Infernum e até mesmo
sem surtir efeito nenhum, como se em Paradisia.
simplesmente não existisse o simbionte, e Será realmente possível?
depois deste período, notava-se que a pele
do próprio ser sobrenatural passava a
possuir as características do simbionte, Massa corporal:
assim como aumento efetivo e permanente Máximo 2 níveis por século de
da massa muscular, sentidos mais apurados, existência.
regeneração acelerada entre outras (Daemons, Death Knights, Hordas).
capacidades. Logo se notou que o simbionte
passou a ser parte definitiva do ser Consiste em aumentar a capacidade
sobrenatural. de massa corporal, podendo ou não afetar o
Em termos de jogo, todos os tamanho do ser sobrenatural.
atributos, características e poderes do Um ser sobrenatural poderá pesar
simbionte são somados ao hospedeiro, e o quatro vezes mais que o natural, sem que
simbionte não mais pode ser retirado do ser ele fique quatro vezes maior, apenas
sobrenatural, deixando assim de “existir” o aumentando a densidade corporal e não

72
interfere nos teste de atributo do próprio ser Nível 1:
sobrenatural. Proporcionalmente, com o Necrofagia 1:
aumento da massa corporal, o ser (Daemons, Succubi/ Incubi, Death
sobrenatural receberá uma quantidade de Knigths, Hordas).
PVs significativa sua massa. O poder não é Os seres sobrenaturais das hordas
cumulativo. necessitam naturalmente de consumir carne
O ser sobrenatural poderá aumentar morta, mas com este poder ele pode retirar
sua massa, de várias maneiras: muito mais energia da carne consumida;
alimentando-se com sangue, com carne pode consumir qualquer resto mortal de
podre, fundindo seu corpo a restos e outros animal (cadáver). Cada quilo assimilado
matérias (depende de possuir poder para restaura 1 PV do ser sobrenatural.
fusão)... Mas uma vez adquirida massa, ela
passará a ser sua massa “normal”. Ghoul:
Não há como “camuflar” o peso (Anjos caídos, Daemons, Succubi/
sob a forma humana; o ser sobrenatural Incubi, Death Knigths).
poderá possuir uma aparência esbelta e O ser sobrenatural dá a vítima 1
bela, mas seu peso continuara aumentado. gole de seu sangue por noite, em 3 noites
consecutivas e a pessoas passará a seguir as
Nível 2: ordens do vampiro sem questionar, agindo
O ser sobrenatural pode acumular como se ele fosse seu melhor amigo. A
até +50 kg; recebe um bônus de +6 PVs e partir daí, a vítima recebe pelo menos 1
+1 IP. gole do sangue por semana para manter o
efeito. Caso não seja possível seguir as três
Nível 4: noites consecutivas, o ritual deve ser
O ser sobrenatural pode acumular reiniciado.
até +100 kg; recebe um bônus de +12 PVs e
+1 IP. Sangue ácido fraco:
(Daemons, Succubi/Incubi,
Nível 6: Hordas).
O ser sobrenatural pode acumular O sangue do ser sobrenatural se
até +150 kg; recebe um bônus de +18 PVs e torna ácido (negro, uma gosma verde,
+2 IP. vermelho azulado, um ácido específico),
causando 1d6 pontos de dano caso seja
Nível 8: derramado ou espirrado sobre alguém.
O ser sobrenatural pode acumular
até +200 kg; recebe um bônus de +24 PVs e Sangue venenoso fraco:
+2 IP. (Daemons, Succubi/Incubi,
Hordas).
Nível 10: Causa 1d3 pontos de dano caso seja
O ser sobrenatural pode acumular bebido e reduz em -5% do total de todos os
até +250kg; recebe um bônus de +30 PVs e testes de atributos pelo efeito do veneno.
+3 IP.
Sangue restaurador:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Necromancia: Succubi/ Incubi, Death Knigths).
Máximo 3 níveis por século de O sangue do ser sobrenatural pode
existência. ser bebido por um mortal e cura 1d3 PVs
por PV cedido pelo ser sobrenatural.
Requer +1 ponto para utilizar na
forma humana.

73
Nível 2: Sangue venenoso médio:
Necrofagia 2: (Daemons, Succubi/Incubi,
(Daemons, Succubi/ Incubi, Death Hordas).
Knigths, Hordas). Causa 1d6 pontos de dano caso seja
Funciona como o poder necrofagia bebido e reduz em -10% do total de todos
1, mas para cada quilo de carne morta os testes de atributos pelo efeito do veneno.
consumida, o ser sobrenatural restaura 1d3 Requer o poder sangue venenoso
PVs. fraco.
Requer o poder necrofagia 1.
Carniçal:
Corpo Morto: (Anjos caídos, Daemons, Succubi/
(Daemons, Death Knigths, Hordas). Incubi).
O ser sobrenatural possui um corpo Faz com que o lacaio passe a
constituído de matéria morta. O dano envelhecer mais lentamente, à taxa de 1 ano
causado ao ser sobrenatural não causa dor para cada 5, desde que continue bebendo o
nenhuma, mesmo danos que poderiam sangue de seu mestre pelo menos 1 vez por
destruí-lo. Desta forma, mesmo que seja semana. Caso ele deixe de beber o sangue
causado dano agravado ao ser sobrenatural do ser sobrenatural que o criou, ele passará
ele não precisara recuperar-se do trauma a envelhecer 10 vezes mais rápido, até
causado. Um braço a menos ou mesmo um receber sangue novamente ou morrer de
fígado faltando não será problema algum velhice. Não funciona em criaturas
para o ser sobrenatural. Ele continuará de sobrenaturais.
pé e lutara como se nada houvesse Requer o poder Ghoul.
acontecido.
Nível 3:
Fluxo interrompido: Necrofagia 3:
(Daemons, Succubi/Incubi, (Daemons, Succubi/ Incubi, Death
Hordas). Knigths, Hordas).
Um poder muito invejado por Funciona como o poder necrofagia
outros seres sobrenaturais. O ser 1 e 2, mas para cada quilo de carne morta
sobrenatural consegue interromper seu consumida, o ser sobrenatural restaura 1d6
fluxo de sangue em determinados locais, PVs.
como desejar. Mesmo feridas graves param Requer o poder necrofagia 2.
de sangrar, evitando que o ser sobrenatural
enfraqueça ou mesmo morra por falta de Corpo sem coração:
sangue, em termos de combate o dano (Anjos caídos, Daemons,
causado ao ser sobrenatural e reduzido pela Succubi/Incubi).
metade, caso o ser sobrenatural passe em O ser sobrenatural cede um pouco
um teste normal de constituição. Valido de seu sangue à vítima e com auxílio de
somente para danos que possam causar uma adaga feita de ossos do próprio ser
feridas graves ou cortes ao ser sobrenatural. sobrenatural, ele rança o coração da vítima.
A vítima continuará magicamente viva, mas
Sangue ácido médio: torna-se totalmente fiel ao ser sobrenatural.
(Daemons, Succubi/Incubi, Tem direito a um teste de WILL e caso
Hordas). vença, ela morrerá tranqüilamente e não se
Causa 1d10 pontos de dano caso tornará serviçal do ser sobrenatural. O
seja derramado ou espirrado sobre alguém. coração da vítima deve ser deixado dentro
Necessário o poder sangue ácido de um pode de bronze e caso seja devolvido
fraco. a vítima, ela se torna livre do domínio do
ser sobrenatural, e um novo coração nascerá
no lugar.

74
Diferentemente dos outros poderes atributos físicos por custos períodos de
de controle desta classe, é válido tanto para tempo.
seres mortais como seres sobrenaturais. O ser sobrenatural pode consumir
Requer o poder carniçal. até 1 PV por século de existência e a cada
PV cedido, o ser sobrenatural pode
Necro Vitæ: aumentar 3 pontos em um único atributo
(Anjos caídos, Daemons, Succubi/ durante uma única rodada. Este poder não
Incubi, Death Knigths, Hordas). requer o uso de uma ação adicional para
O ser sobrenatural “batiza” um ser liga-lo.
com seu sangue. O sangue consumido causa Requer vampirismo.
terríveis dores a quem foi batizado, além de
dano de 1d6 PVs Em casos extremos (caso Nível 4:
um ser consuma muito sangue sobrenatural) Necrosis:
este poder pode causar necrose no corpo da (Anjos caídos, Daemons, Succubi/
vítima, e a vítima poderá perder um Incubi, Death Knigths, Hordas).
membro ou mesmo morrer. Uma versão mais potente do poder
Requer um nível de poder em necro vitæ. O sangue do ser sobrenatural
sangue ácido médio e necrofagia 1. causa dano de até 1d10 PVs O corpo da
vítima irremediavelmente ganhará um
Vampirismo: aspecto necrosado, como se a vítima
(Daemons, Succubi/Incubi, houvesse sido contagiada com lepra.
Hordas). Requer o poder Necro Vitæ.
O ser sobrenatural pode se
alimentar de sangue de qualquer espécie Refluxo sangüíneo:
infestando o animal com a essência de (Daemons, Succubi/Incubi,
Vampyr. Hordas).
O ser sobrenatural consegue não
Sangue ácido forte: apenas reter o fluxo de sangue, mas reverter
(Daemons, Succubi/Incubi, o fluxo de forma mística, e todo o sangue
Hordas). que estiver fora do corpo do ser
O sangue do ser sobrenatural fica sobrenatural, tenderá a retornar a ele, no
mais forte com o passar do tempo (com entanto requer concentração. Recupera todo
aspecto negro, borbulhante, gosma verde), dano causado por sangramentos
causando 2d6 pontos de dano caso seja imediatamente.
derramado ou espirrado sobre alguém. Requer o poder fluxo interrompido.
Necessário o poder sangue ácido
médio. Cura pelo sangue:
(Daemons, Succubi/Incubi,
Sangue venenoso forte: Hordas).
(Daemons, Succubi/Incubi, O ser sobrenatural pode não só se
Hordas). alimentar de sangue, para cada litro de
Causa 1d10 pontos de dano caso sangue consumido o ser sobrenatural pode
seja bebido e reduz em -15% do total de pagar 1 ponto de gnose e restaurar 1 PV.
todos os testes de atributos pelo efeito do Necessário o poder vampirismo.
veneno.
Requer o poder sangue venenoso Força do sangue:
médio. (Daemons, Succubi/Incubi,
Hordas).
Sangue fortificador: O ser sobrenatural pode se
(Daemons, Succubi/Incubi, Death alimentar do coração de um indivíduo
Knigths, Hordas). qualquer, seja ele humano, ser sobrenatural,
O ser sobrenatural consome seu anjo ou qualquer outro ser. Este poder deve
próprio sangue aumentando assim seus ser empregado de forma ritualística e só

75
funciona se o corpo estiver morto a menos e até mesmo reconstituir pedaços do corpo,
de meia hora, desta forma o ser mas mesmo entre seres sobrenaturais este
sobrenatural poderá drenar parte da força não é um poder comum, pois eles preferem
daquele indivíduo, recebendo um bônus de zelar por seu aspecto original.
+10% para todos os atributos físicos Como base, para cada quilo de
durante 7 rodadas. matéria assimilada, o ser sobrenatural pode
Necessário o poder vampirismo. curar até 1d6 PVs e reconstituir a mesma
massa assimilada.
Zumbi: Requer o poder corpo morto.
(Anjos caídos, Daemons, Succubi/
Incubi, Death Knigths). Legião:
Dando a um cadáver um pouco de (Anjos caídos, Daemons,
seu sangue, o ser sobrenatural é capaz de Succubi/Incubi, Death Knigths).
anima-lo durante um mês e um dia. O O sangue do ser sobrenatural se
cadáver continua a se deteriorar, e não torna portador de imenso poder e apenas
possui vontade própria. uma gota de seu sangue poderá animar até
Requer o poder carniçal. 1d4 corpos mortos. Basta usar um ritual
simples que consiste em criar um sinal em
cruz na testa ou na nuca do corpo, e ele se
Nível 5: tornará um serviçal do ser sobrenatural. O
Coração satânico: corpo reanimado ficará sob controle do ser
(Anjos caídos, Succubi/Incubi). sobrenatural durante uma noite e sob a luz
A essência do ser sobrenatural do dia ele carboniza e vira pó.
invade não a mente da vítima, mas o Requer o poder zumbi.
coração da vítima e ela passa a obedecer
todos os comandos do ser sobrenatural, Vitæ fortificador:
além de possuir a mente em total sincronia (Daemons, Succubi/Incubi, Death
com a do ser sobrenatural. Este poder é Knigths, Hordas).
utilizado pelos seres sobrenaturais que Praticamente o mesmo efeito do
desejem olhos diurnos, mesmo quando poder sangue fortificador, mas a cada PV
estão dormindo. consumido o ser sobrenatural pode
Requer o poder corpo sem coração. aumentar 6 pontos em um único atributo,
durante uma rodada.
Corpo cadavérico: Requer sangue fortificador.
(Daemons, Death Knigths, Hordas).
O ser sobrenatural consegue Nível 6:
absorver qualquer matéria morta apenas Rio de sangue:
tocando na matéria, e esta passará a (Anjos, Anjos caídos,
constituir o corpo do ser sobrenatural. Succubi/Incubi).
Naturalmente o ser sobrenatural passará a O ser sobrenatural corta seu pulso
possuir um aspecto completamente morto. evocando o poder com as palavras mágicas,
Sua carne se torna podre, exala puro cheiro e de forma mística, o sangue do ser
de carne podre e tecidos orgânicos sobrenatural se multiplica, o que se
decompostos, podem ficar cheios de pus transforma em um rio de sangue. Pode ser
vazando de feridas abertas, e usado para inundar um galpão ou mesmo
freqüentemente parecerão cegos, mas não alimentar um exercito de vampiros. No
estando propriamente cegos. Partes dos entanto, o ser sobrenatural cede pontos de
corpos não serão totalmente assimilados, vida que serão transformados em 1d10
ficando alguns membros e até mesmos litros de sangue por PV cedido.
cabeças destorcidas dependuradas por todo
o corpo do ser sobrenatural.
Com a assimilação dos tecidos o ser
sobrenatural poderá se curar de ferimentos

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Bolha mortal: Anima Vitæ:
(Anjos caídos, Daemons, (Anjos caídos, Daemons,
Succubi/Incubi, Death Knigths, Hordas). Succubi/Incubi).
O Ser sobrenatural pode cuspir uma O ser sobrenatural tem controle
bolha de sangue, espirrar ou mesmo sobre seu sangue de uma forma tão
derramar sangue sobre um objeto ou um esplendida, que ele pode movimentar seu
ser, e o sangue consumira o objeto ou ser sangue, mesmo que não esteja em contato
até que este se torne totalmente sem vida. com ele. Não é possível reabsorve-lo, mas
Em objetos inanimados, o sangue funciona ele pode formar tentáculos, turbilhões,
como ácido, mas em seres vivos, o sangue formas animadas e diversos objetos apenas
vai necrosando todo o corpo do indivíduo, com seu sangue. O objeto ainda será feito
desmanchando o indivíduo em carne podre, de sangue e terá aparência do mesmo, mas
pus e outros fluidos. Se bebido, os órgãos tomará dureza, rigidez e características
internos do ser vivo se liquefarão e ela terá básicas do material imitado.
uma morte quase instantânea. Considere Como exemplo, pode criar uma
como um dano de 1d10 Pvs por rodada, até chave para abrir uma porta.
que o sangue seja eliminado ou limpo do
local. Seres sobrenaturais tem direito a um Liquefazer:
teste de resistência para reduzir o dano. (Death Knigths, Hordas).
Requer o poder sangue ácido forte e Um dos mais horrendos poderes de
Necro Vitæ. um ser sobrenatural. Permite liquefazer seu
corpo, não em água ou qualquer outro tipo
Doação: de material, mas em fluidos e matéria
(Daemons, Succubi/Incubi). corporal. O ser sobrenatural vira
O ser sobrenatural dá um gole de literalmente uma poça gosmenta de carne
sangue para um ser vivo, seja ele mortal ou derretida, com bílis, linfa, sangue, ossos
sobrenatural, e este receberá parte dos derretidos e outros componentes de seu
poderes do ser sobrenatural, durante um corpo. Pode até mesmo invadir uma vítima
único dia. Caso todo o sangue do ser e se solidificar em seu interior, literalmente
sobrenatural seja drenado neste processo, estourando a vítima.
toda a essência do ser sobrenatural e Requer o poder corpo cadavérico.
assimilada pelo ser que bebeu o sangue. O
antigo corpo do ser sobrenatural vira pó e a
vítima se tornará um novo ser sobrenatural, Fúria:
assimilando assim todos os poderes e Maximo 4 níveis por século de
características místicas. existência.
Alguns seres sobrenaturais usam
este poder para trocar seus antigos corpos Todos os poderes desta classe,
por corpos mais novos e poderosos e até excetuando bashing, devem ser acionados
mesmo para formar colônias em um único como uma ação independente.
corpo.
Requer o poder força do sangue. Nível 1:
Enfurecer:
Nível 7: (todos).
Mar de sangue: Este poder permite que o ser
(Anjos, Anjos caídos, sobrenatural se enfureça com facilidade; ao
Succubi/Incubi). contrário do normal, o ser sobrenatural
Poder muito semelhante ao poder poderá se enfurecer por contra própria,
rio de sangue, mas o ser sobrenatural desde que passe em um teste de WILL vs
poderá forma 1d100 litros de sangue por WILL + 50% do próprio ser sobrenatural. O
PV cedido. ser sobrenatural poderá usar este poder
Requer o poder rio de sangue. como forma de contra ataque sem gastar
uma ação extra. Basta receber algum golpe

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e testas WILL vs WILL + 25% do próprio para tanto, o ser sobrenatural deve passar
ser sobrenatural; acertos críticos ou mesmo em um teste muito difícil de FR e WILL.
danos críticos (acima de 1/3 de PVs do ser
sobrenatural continuam enfurecendo-o Fúria em resistência 1:
automaticamente), mas a fúria agora (Daemons, Hellspawns Death
permanece durante 5 rodadas. Knigths, Hordas).
O ser sobrenatural consegue dobrar
Sopro de fúria: sua resistência física durante curtos
(todos). períodos de tempo, equivalente a uma única
Com este poder, o ser sobrenatural rodada; para tanto, o ser sobrenatural deve
consegue retirar forças em momentos de passar em um teste muito difícil de CON e
desespero, mesmo que esteja seriamente WILL.
ferido. Quando o ser sobrenatural possuir
menos de 5 PVs, ele poderá gastar uma Nível 3:
ação em um teste de força e deve passar Kamikaze:
neste teste; caso consiga, o ser sobrenatural (Daemons, Hellspawns, Death
receberá um bônus de +25% em FR, Knigths, Hordas).
durante as próximas 3 rodadas. Com este poder o ser sobrenatural
poderá explodir seu corpo e causar ao
Nível 2: oponente 1d10 de dano, para cada PV
Bashing: restante, no entanto e preciso agarrar o
(todos). inimigo antes de explodir; diferentemente
Este poder permite que o ser dos demais poderes, um teste de CON pode
sobrenatural duplique o dano de um golpe, ser feito, mas reduz apenas 1/4 do dano.
contudo a um custo de velocidade e Muita atenção: depois da explosão, se o ser
destreza do golpe. Para tanto, antes de jogar sobrenatural não possui nenhum poder de
os dados, o jogador deve anunciar o ataque ressurreição ou se ele possuir alguma
bashing e os teste de DEX e AGI devem ser fraqueza que lhe impeça de renascer, ele
efetuados com apenas metade da velocidade estará morto para sempre.
e destreza normais do ser sobrenatural.
Uma falha representa o erro do golpe e Fúria de sangue fervente:
nenhum dano é desferido. (todos).
Semelhante ao poder fúria do
Fúria do sangue: sangue, mas o ser sobrenatural recebe um
(todos). bônus de +3 FR e +3 CON para cada PV
Com este poder o ser sobrenatural consumido.
poderá trocar pontos de vida por pontos de Requer o poder fúria do sangue.
FR e CON. O ser sobrenatural consome seu
próprio sangue, transformando cada PV Nível 4:
consumido em 2 FR e 1 CON durante um Bomba de adrenalina:
único turno. Como exemplo, um ser (todos).
sobrenatural que consuma 6 PVs receberá O ser sobrenatural produz uma
um bônus de +12 FR e +6 CON durante o overdose de adrenalina que lhe aumenta em
turno, mas o jogador deve declarar o uso do 25% todos os atributos físicos durante 1d6
poder antes de quaisquer outras ações. rodadas, mas custa ao ser sobrenatural sua
atenção, percepção e capacidade de
Fúria em força 1: raciocínio, o que lhe causa uma perda
(Daemons, Hellspawns Death momentânea de 50% em todos os atributos
Knigths, Hordas). mentais. Após as 1d6 rodadas, os atributos
O ser sobrenatural consegue dobrar do ser sobrenatural voltam ao original.
sua força física durante curtos períodos de Requer fúria de sangue fervente.
tempo, equivalente a uma única rodada;

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Fúria em força 2: ser sobrenatural queira usar o poder
(Daemons, Hellspawns, Death explosão de fúria, ele terá direito a 1d6+1
Knigths, Hordas). rodadas de ação do poder sem alterar seus
Semelhante ao mesmo poder de custos, ou mesmo usar o poder fúria e
nível 2, mas é necessário passar em testes aumentar sua força por 2 rodadas seguidas.
difíceis de FR e WILL. No caso de Kamikaze, cada ponto de vida
Requer o poder fúria em força 1. dá direito a um bônus de +1d4 de dano, ou
seja, o dano da explosão será de 1d10+1d4
Fúria em resistência 2: por PV.
(Daemons, Hellspawns, Death
Knigths, Hordas). Fúria em força 4:
Semelhante ao mesmo poder de (Daemons, Hellspawns, Death
nível 2, mas é necessário passar em testes Knigths, Hordas).
difíceis de CON e WILL. Semelhante ao poder fúria em
Requer fúria em resistência 1. níveis 2, 4 e 5, mas o ser sobrenatural deve
ser vitorioso em testes fáceis de FR e
Nível 5: WILL.
Explosão de fúria: Requer fúria em força 3.
(todos).
Muito parecido com o poder bomba Fúria em resistência 4:
de adrenalina, mas o ser sobrenatural pode (Daemons, Hellspawns, Death
aumentar em 50% todos os atributos físicos Knigths, Hordas).
durante 1d6 rodadas reduzindo em 50% os Semelhante ao poder fúria em
atributos mentais, mas possui custo extra de níveis 2, 4 e 5, mas o ser sobrenatural deve
1d6 PVs (os mesmo 1d6 que definem o ser vitorioso em testes fáceis de CON e
número de rodadas). WILL.
Requer o poder bomba de Requer fúria em resistência 3.
adrenalina.
Nível 7:
Fúria em força 3: Ira:
(Daemons, Hellspawns, Death (todos)
Knigths, Hordas). Semelhante ao poder acúmulo de
Semelhante ao mesmo poder de raiva, mas o ser sobrenatural consegue
níveis 2 e 4, mas é necessário passar em retirar ainda mais potencia de sua fúria.
testes normais de FR e WILL. Aumenta em 1d3 rodadas as rodadas de
Requer o poder fúria em força 2. ação dos poderes da série; no caso de
Kamikaze, aumenta em +1d6 o dano
Fúria em Resistência 3: causado por PV. Este poder é uma versão
(Daemons, Hellspawns, Death superior de Acúmulo de raiva e, portanto
Knigths, Hordas). seus poderes não são cumulativos.
Semelhante ao mesmo poder de Requer o poder acúmulo de raiva.
níveis 2 e 4, mas é necessário passar em
testes normais de CON e WILL. Fúria controlada:
Necessário o poder fúria em (todos)
resistência 2. Este poder funciona como uma
adição aos poderes bomba de adrenalina e
Nível 6: explosão de fúria. Quando algum destes
Acúmulo de raiva: poderes for acionado, esta adição permite
(todos). que o ser sobrenatural controle o acesso de
Este poder funciona como adição raiva durante os poderes reduzindo assim a
aos poderes da série Fúria. Com este poder perda de concentração e raciocínio.
todos os demais poderes receberão um Considere então ao invés dos 50% normais
aumento de uma rodada, ou seja, caso um

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de perda, apenas uma redução de 25% nos Força aumentada:
atributos mentais. (todos).
Capacidade natural de aumento de
Nível 8: força entre os seres sobrenaturais. Cada
Calmaria: nível um permite aumento pequeno mais
(todos). significativo na força e também no dano
Funciona da mesma forma que o causado em combates.
poder fúria controlada, mas ao invés de
redução de 25% não há nenhuma redução Nível 1:
de atributos mentais, no entanto é Bônus de +1 FR, +0 dano, +5% em
necessário passar em um teste difícil de testes de força.
WILL, e caso passa no teste, tanto os
atributos mentais não sofrerão nenhuma Nível 2:
redução quanto à raiva aparente do ser Bônus de +3 FR, +1 dano, +10%
sobrenatural se tornará indetectável. Será em testes de força.
difícil saber quando um ser sobrenatural
estará lutando furioso ou apenas se Nível 3:
divertindo com seus ataques e golpes. Bônus de +6 FR, +2 dano, +20%
Requer fúria controlada. em testes de força. Nível máximo.

Fúria: Constituição alterada:


(Daemons, Hellspawns, Death (todos).
Knigths, Hordas). Capacidade natural de aumento de
O delírio da fúria de um ser constituição entre os seres sobrenaturais.
sobrenatural. Ele pode aumentar tanto FR Torna os mutantes dotados de uma
quanto CON, durante uma única rodada; constituição muito maior quando
para tanto o ser sobrenatural deverá passar comparamos com as capacidades humanas
em testes fáceis de FR+CON e WILL. Caso em suas proporcionalidades.
o ser sobrenatural passe nos teste, ele
receberá um aumento de +100% nos Nível 1:
atributos FR e CON durante o mesmo Bônus de +1 CON, +0 IP, +5% em
turno. testes de constituição.
Requer fúria em força 4, fúria em
resistência 4. Nível 2:
Bônus de +3 CON, +1 IP, +10%
em testes de constituição.
Bio-sistemas:
Maximo 3 níveis por século de Nível 3:
existência. Bônus de +6 CON, +2 IP, +20%
em testes de constituição. Nível máximo.
É importante lembrar que espectros
em sua forma original só são constituídos Agilidade aumentada:
de matéria dentro do inferno ou se (todos).
possuírem algum poder que permita sua Capacidade natural de aumento de
forma física própria, assim sendo, as agilidade entre os seres sobrenaturais. Os
limitações devem ser consideradas. Um mutantes adquirem uma agilidade incrível
espectro dentro de um corpo humano perto dos humanos.
também não poderá utilizar estes poderes.
Requer +1 ponto para utilizar na Nível 1:
forma humana. Bônus de +1 AGI, +0 iniciativa,
+5% em teste de agilidade.

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Nível 2: força nas pernas. Considere como um dado
Bônus de +3 AGI, +1 iniciativa, (D6) adicional para testes de força.
+10% em testes de agilidade.
Nível 2:
Nível 3: Caixa torácica:
Bônus de +6 AGI, +2 iniciativa, (Daemons, Death Knigths,
+20% em testes de agilidade. Nível Hellspawns, Hordas).
máximo. Este poder fornece uma maior
proteção aos órgãos internos dentro do
Destreza sobre-humana: tórax do ser sobrenatural. Sua constituição
(todos). muscular e óssea tornasse diferenciada,
As habilidades manuais de um ser aumentando assim a resistência contra
sobrenatural podem aumentar imensamente certos golpes. O dano continua sendo o
com este poder. Seu personagem será capaz mesmo, mas um acerto crítico como enfiar
de realizar truques de carta entre outras uma estaca no coração tornasse um teste
coisas com perfeição, inclusive, mesmo que muito difícil.
seu personagem não seja ambidestro, ele
poderá simular este técnica com uma certa Mauls:
porcentagem de acerto. (Daemons, Death Knigths,
Hellspawns, Hordas).
Nível 1: +1 DEX, +5% em testes de A força que o ser sobrenatural
destreza, +5% ambidestro. consegue exercer durante um apertão entre
seus braços e seu corpo se torna tão intensa
Nível 2: +3 DEX, +10% em testes que é capaz de partir um corpo muita
de destreza, +10% ambidestro. facilidade. Esta força é devido ao sistema
muscular avançado de seus braços e tórax,
Nível 3: +6 DEX, +20% em testes que permite uma esmagada mais eficiente.
de destreza, +25% ambidestro. Nível Excelente para ataques de constrição.
máximo. Considere a força como FR+1d10 para
ataques de constrição.
Nível 1:
Sistema muscular para membros Mandíbulas:
superiores: (Daemons, Death Knigths,
(Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas).
Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural tem uma força
Este poder permite ao ser mais que sobrenatural em suas mandíbulas;
sobrenatural controlar melhor a força em é capaz de partir cabos de aço com os
seus membros superiores ou frontais, dentes mesmo que não possua força para tal
facilitando assim arremessos, aumentando a feito com as mãos (claro que isso pode
força de socos e outras ações que exijam implicar quebrar seus dentes). Considere a
força nos braços. Considere como um dado força como FR+1d10 para mordidas.
(D6) adicional para testes de força.
Nível 3:
Sistema muscular para membros Adrenalina:
inferiores: (Daemons, Death Knigths,
(Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas).
Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural pode descarregar
Este poder permite ao ser uma overdose de adrenalina em seu sangue
sobrenatural controlar melhor a força em fazendo com que a força e resistência
seus membros inferiores ou traseiros, tenham seus efeitos aumentados
facilitando assim saltos, aumentando a significativamente. Não que sua força ou
força de chutes e outras ações que exijam resistência seja realmente maior, mas sim
tornasse mais fácil usar da força e

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resistência. Considere como um dado (D6) este poder não impede que um ser
adicional para força e constituição. Este sobrenatural com a fraqueza decapitação
poder pode ser usado juntamente com os seja morto caso tenha a cabeça cortada,
poderes de nível 1 desta classe. mesmo que retire seu cérebro da cabeça.

Impulso metabólico: Vértebras separáveis:


(Daemons, Death Knigths, (Daemons, Death Knigths,
Hellspawns, Hordas). Hellspawns, Hordas).
O ser sobrenatural pode descarregar Algo realmente estranho, mas o ser
uma overdose de adrenalina em seu sangue sobrenatural pode separar suas vértebras da
fazendo com que a sua velocidade seja coluna, de forma que possibilite uma maior
aumentada. O atributo AGI não é alterado, elasticidade em certos movimentos, possa
mas o valor de teste recebe um bônus de se dobrar muito mais que o normal e até
1d10 em teste, e testes de corrida, propulsão mesmo evitar que uma coluna quebrada
entre outros, serão considerados como impossibilite-o de se movimentar, para
testes fáceis. tanto, o ser sobrenatural deve possuir CON
e FR suficientes para manter seu peso
Nível 4: erguido sem o auxílio das vértebras.
Caixa cardíaca:
(Daemons, Death Knigths, Nível 5:
Hellspawns, Hordas). Ossos resistentes:
Algo incomum em qualquer ser, (Daemons, Death Knigths,
mas o ser sobrenatural consegue constituir Hellspawns, Hordas).
uma caixa óssea protetora, que reveste o Com este poder o ser sobrenatural
coração. Danos diretos ao coração devem passa a possuir ossos muito mais resistentes
ser suficientemente fortes para atravessar a que o normal, absorvem melhor os
caixa óssea. A caixa possui IP 6, CON 12 e impactos e são muito mais difíceis de serem
deve ser respeitado o seguinte teste. A força triturados ou quebrados. Ideal para resistir a
de ataque do agressor deve ser maior que ataques de constrição ou mesmo pancadas
CON ser sobrenatural + CON caixa óssea; esmagadoras. Quando um golpe for forte o
após os devidos testes, considere IP do ser suficiente para quebrar um osso ou se este é
sobrenatural + IP caixa óssea, e caso o dano o desejo do oponente, considere um teste de
seja menor que a soma dos IPs todo o dano FR oponente vs CON + 6 do ser
será absorvido. O dano causado ao ser sobrenatural.
sobrenatural ainda será o equivalente a um
teste normal, mas o coração estará bem Nervos supercondutores:
protegido. (Daemons, Death Knigths,
Hellspawns, Hordas).
Órgãos móveis: Embora os nervos de um ser vivo já
(Daemons, Death Knigths, são constituídos de material supercondutor,
Hellspawns, Hordas). o ser sobrenatural pode possuir nervos que
O ser sobrenatural possui a incrível conduzam pulsos elétricos muito mais
capacidade de mover seus órgãos internos rapidamente. Pense bem: para uma pessoa
evitando assim ferimentos mortais. Um ser mover um dedo o pulso elétrico deve
sobrenatural poderá mover seu cérebro para percorrer a distância do cérebro até o dedo
suas entranhas evitando assim que uma e depois retornar ao cérebro e só ai o dedo
lança que perfure sua cabeça o mate, ou se movimenta; o que chamamos de
pode mover seu coração para o lado direito reflexos; em um humano comum isso leva
do peito e evitar que uma estaca o cerca de 0,8 décimos de segundo. Já um ser
imobilize. Para tanto o ser sobrenatural sobrenatural com este poder poderá possuir
deve passar em um teste de AGI, pois ele um tempo de reflexo ainda menor.
deve mover, seus órgãos, rápido o Conseqüentemente, todas as ações recebem
suficiente para não ser atingido. Claro que um dado (D6) adicional para a iniciativa.

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Crisálida: consegue levantar 1 Ton, mas caso seja
(Hordas). necessário ele pode segurar uma pedra com
O ser sobrenatural pode formar uma este peso por até 30s, o que antes seria
crisálida protetora sobre seu corpo, impossível).
enquanto dorme; ela é constituída de Requer o poder ossos resistentes.
matéria do próprio ser sobrenatural; possui
resistência muito grande e é usada para Abrir caixa torácica:
dormir; mesmo que um ser sobrenatural não (Daemons, Death Knigths,
necessite dormir, ele dorme dentro da Hellspawns, Hordas).
crisálida. O espaço da crisálida é favorável Com este poder, o ser sobrenatural
à regeneração de tecidos e energia mística; consegue abrir sua caixa torácica
em outras palavras, dentro da crisálida, toda normalmente, como se fosse uma caixa de
a regeneração de tecidos é duplicada madeira sem que isso lhe cause dano e pode
(incluso os poderes regeneração e energia aproveitar para guardar pequenos objetos
mística), porem para formar a crisálida o dentro de seu corpo. Não se compara com
ser sobrenatural consome 1/3 de seus PVs os efeitos possíveis do caminho de magia
totais, caso não possua PVs suficientes, ele Humanos, mas já serve como espaço extra
não pode forma o casulo. A crisálida possui para guardar objetos.
1/3 dos PVs do ser sobrenatural,
constituição igual a do ser sobrenatural e IP Nível 7:
+ 10 do ser sobrenatural. Resistente a Boca torácica:
ácidos, fogo, frio, eletricidade, venenos e (Daemons, Death Knigths,
luz (todos os danos são reduzidos à metade) Hellspawns, Hordas).
porem o ser sobrenatural só acorda quando Algo realmente abominável, mas
seu corpo estiver totalmente regenerado, o certamente muito útil. O ser sobrenatural
que o torna uma presa muito fácil durante pode abrir sua caixa torácica, mas o que é
este tempo. Alguns seres sobrenaturais incrível é que ela se torna uma boca
usam a crisálida para mudarem de forma, já completa com dentes e língua. O tamanho
que ela também acelera sua mutação. da boca varia com o tamanho do ser
sobrenatural, mas em geral é do tamanho do
Nível 6: osso externo. A boca possui um adicional
Ossos de titânio: de força, considere como FR + 18, um dano
(Daemons, Death Knigths, aumentado, equivalente a +1d10 além de
Hellspawns, Hordas). bônus de força e sua língua pode medir até
Muito semelhante ao poder ossos 1m de comprimento. Qualquer poder que
resistentes, mas o ser sobrenatural possui aumente o dano de ataques como boca e
uma malha de titânio revestindo os ossos e dentes ou mesmo línguas esticáveis também
entremeada aos ossos. O peso do ser são válidas para esta boca.
sobrenatural aumenta consideravelmente Requer o poder abrir caixa torácica.
cerca de 25% do peso original e ele deve
possuir força e suficiente para suportar seu Mutação evolutiva:
peso, no entanto os ossos são capazes de (Daemons).
absorver impactos que certamente o O poder mais estranho que um ser
transformariam em farelos. Considere em sobrenatural pode possuir. Com este poder,
testes de resistência CON + 12, mas ele pode se descartar de alguns órgãos e
somente a resistência dos ossos. Além substituir por outros mais novos e
disso, o ser sobrenatural pode suportar eficientes. Pode também assimilar tecidos
pesos muito maiores que antes; apenas vivos de outros seres usando-os como
suportar; cerca de 25% mais que o normal. alimento ou mesmo substituindo-os em
Por exemplo. Um ser sobrenatural com seus corpos. A cada vítima, o ser
força 30 é capaz de carregar 400 Kg, sobrenatural se torna mais especializado,
levantar 800 kg, mas com este poder ele pois junto com seus tecidos, parte do
pode manter até 1 Ton erguida (não código genético da vítima é assimilado e

83
reproduzido. Assim o ser sobrenatural pode Redução de energia mística:
adquirir como por instinto a sabedoria dos Nível 2:
pontos fortes e fracos de seus inimigos. A espada reduz o consumo de
Também adquiri alguns poderes do energia mística para 3 PVs por rodada.
inimigo, mas também pode assimilar suas
fraquezas. Nível 4:
Converse com o mestre para A espada reduz o consumo de
identificar as infinitas possibilidades de uso energia mística para 1 PV por rodada.
deste poder. Pode ser usado como ataque,
defesa, assimilação, recuperação, A espada também pode ser imbuída
transformação, etc. com poderes elementais e adquirir
propriedades singulares pelo tipo de poder
adquirido. Para tanto o ser sobrenatural
Espada espectral (Soul Reaver): deve possuir o caminho elemental e pagar
Máximo 2 níveis por século de um custo de 5 pontos de magia para imbui-
existência. Custo 5 pontos de poder. la com o elemento. Cada vez que a espada
(Anjos, Anjos caídos, Espectros). for criada o processo deve ser repetido. Se o
O ser sobrenatural tem a capacidade usuário possuir essência elemental em seu
de projetar sua aura de seu corpo e corpo ele pode usar a própria essência para
transformar esta energia em uma lâmina transforma-la (neste caso a um custo
fantasma igual a uma espada ou faca ou adicional de 3 PVs e uma redução de 2
adaga ou garras. As laminas não possuem ponto de magia), caso contrário deverá usar
tamanho específico, ficando sempre de uma fonte elemental para imbuir a espada.
tamanho proporcional ao ser sobrenatural; Espadas de água podem apagar
um ser sobrenatural com cerca de 1,75m chamas, espadas de fogo podem atear
possui uma espada espectral de cerca de 70 chamas, espadas do ar podem criar
a 80 cm de lâmina. A espada não é formada tornados, espadas da terra podem provocar
por matéria alguma, possui um aspecto terremotos, espadas de relâmpagos podem
fantasmagórico como linhas de energia descarregar eletricidade, espadas de trevas
formando sua lâmina, mas é tão dura podem inundar uma área de escuridão,
quanto o aço e não possui peso.O uso da espadas de luz podem literalmente cegar os
espada ou das lâminas requer conhecimento inimigos, entre outras possibilidades.
no manuseio de tais armas e o dano inicial é A espada também pode possuir o
de 1d10 e custa 5 pontos de poder para poder de drenar a alma e com isso aumentar
adquirir a capacidade de transformar seu poder de ataque, mas isso também pode
energia em lâmina. Ela ainda pode ser custar à vida do usuário, pois neste estado
melhorada. Confira a tabela: ela se torna uma vampira. Para adquirir o
caráter vampiro da espada é necessário 1
Nível Dano Ataque Defesa ponto de poder extra. Quando ela causa
Nível 1 1d6 +5 pontos +5 pontos dano, para cada 10 pontos de dano causado,
ele recebe um modificador +1 dano, até que
Nível 2 2d6 +10 pontos +10 pontos
completem 5 pontos de dano ou equivalente
Nível 3 3d6 +15 pontos +15 pontos
a 50 pontos de dano. Então a espada
Nível 4 4d6 +20 pontos +20 pontos permanece com o bônus ate ser desligada,
Nível 5 5d6 +25 pontos +25 pontos em compensação, a cada rodada que se
(Max) (Max) passa, a espada drena +1 PV por rodada,
isso é, na primeira rodada drenando o
O uso da espada consome energia próprio usuário custa 1 PV, na segunda 2
mística do ser sobrenatural. Cada turno em PVs, na terceira 3 PVs, na quarta 4 PVs... e
uso consome 5 PVs do ser sobrenatural, ela só para de drenar o usuário se for
mas isso pode ser reduzido. desligada.
Drenar a alma de uma pessoa
(significa matar esta pessoa) equivale a uma

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quantidade de dano igual aos PVs desta de que todos os outros participantes
pessoa + 10. Isso pode colocar a espada concordem e preferencialmente utilizem
diretamente em estado vampírico. esta nova classe de poder. Somente seres
sobrenaturais que vivem na era moderna
podem utilizar este poder ou respectivos
Tecnomancia: aprimoramentos.
Máximo 3 níveis por século de
existência. Tornando-se um cibernético:
(Daemons, Succubi/Incubi, Death Antes de desenvolver quaisquer
Knigths, Hellspawns, Hordas). níveis ou poderes desta classe é necessário
pagar um custo de 2 pontos de
Se há alguma coisa que não aprimoramento e 1 ponto de poder
combina com seres sobrenaturais, esta é a sobrenatural na classe tecnomancia. Depois
tecnologia; não que os seres sobrenaturais de pago o custo, então seu personagem ser
não possam usar de tecnologia no dia a dia, sobrenatural, poderá, não só desenvolver os
mas seus corpos e essência mística são poderes descritos aqui nesta classe, como
avessos a qualquer tipo de tecnologia também poderá usar qualquer equipamento
implantada. Quaisquer equipamentos cibernético descritos na lista de cibernéticos
implantados em seus corpos são dos RPGs Invasão e/ou Inimigo Natural.
automaticamente descartados ou mesmo
destruídos pelos sistemas de defesa do Nível X:
corpo do ser sobrenatural. Assim, com o Tecnomancia:
auxílio da biotecnologia e dos cientistas da Este poder lida com as artes arcanas
casa de Tecnos, os seres sobrenaturais ligadas matemática e física. Dá ao ser
podem agora, não só usar a tecnologia, mas sobrenatural o conhecimento das ciências
também ser esta tecnologia. ligadas ao tempo-espaço permitindo o
Os cientistas, com muito trabalho desenvolvimento de rituais e efeitos
conseguiram identificar o que era mágicos através das formas e caminhos de
responsável pela rejeição de implantes aprendizado. Cada ponto em Tecnomancia
cibernéticos nos seres sobrenaturais e assim consiste em 2 pontos de Focus para gastar
começaram o trabalho de integralização de nos caminhos (metamagia, chronos); 1
tecnologia aos corpos. ponto de Focus em metamagia e 1 ponto de
As características destes novos Focus em chronos. Também recebe 1 ponto
seres podem e irão variar imensamente. de magia para cada ponto de tecnomancia.
Estes novos seres podem desenvolver Ao comprar o primeiro nível do
capacidades únicas entre os seres vivos, poder tecnomancia, seu personagem recebe
como se transferir (transferir a essência um bônus de +30% física, +30% em
sobrenatural) para dentro de computadores, matemática, +20% em uma perícia a
contaminar redes e sistemas operacionais, escolha (deve ser ligada aos caminhos de
viajar pela rede em alta velocidade, metamagia e chronos).
corromper, copiar e destruir arquivos,
possuir implantes metálicos e mecânicos, Engrenagens e sistemas de
transformar partes do corpo em automação:
equipamentos de alta tecnologia, entre Este poder permite ao ser
diversas outras possibilidades. sobrenatural constituir seu sistema
muscular com engrenagens e sistemas de
OBS: este é um poder opcional. automação (hidráulicos, pneumáticos,
Alguns dos efeitos descritos neste podem mecânicos) ou mesmo sistemas elétricos
ser encontrados na lista de equipamentos que propiciem uma melhoria significativa
cibernéticos dos livros Invasão ou Inimigo nos atributos físicos do ser sobrenatural. A
Natural. Você como jogador ou como tabela abaixo lista as propriedades de cada
mestre, pode ou não adotar este sistema de sistema. Os sistemas desenvolvidos são:
poder, mas uma vez adotado, certifique-se

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Pistões, cilindros e engrenagens: Descargas elétricas:
O sistema de pistões, cilindros e O ser sobrenatural possui fibras
engrenagens são responsáveis por um condutoras por todo o corpo e pode soltar
aumento considerável na força do descargas elétricas de seu corpo por estas
personagem. Sejam eles pneumáticos, fibras. As fibras são como circuitos que se
hidráulicos ou qualquer outro tipo de estendem por todo o corpo. O ser
sistema, cada ponto neste poder fornece um sobrenatural é capaz de gerar uma corrente
modificador +6 FR. Os pontos de força elétrica intensa em seu corpo, mas isso
provenientes deste poder não são consome uma quantidade de PVs
contabilizados nos pontos de vida. Máximo proporcional à descarga e a capacidade de
nível 5. atordoamento do adversário. Veja a tabela a
seguir:
Circuito integrado:
A destreza do personagem pode ser Consumo Dano Atordoamento
aumentada através de circuitos integrados, 1 PV 1d3 1 rodada
podendo ser composto de micro 2 PVs 2d3 2 rodadas
engrenagens ou mesmo de um conjunto de 3 PVs 3d3 3 rodadas
sistemas eletrônicos capazes de conduzir 4 PVs 4d3 4 rodadas
com muito mais eficiência os reflexos do (Max)
ser sobrenatural. Cada ponto neste poder 5 PVs - 5 rodadas
fornece um modificador +6 DEX. Máximo 6 PVs - 6 rodadas
nível 5.
Note que o dano máximo é de 4d3
Bombas de impulsão: PVs, mas o tempo de atordoamento pode
Através de bombas de impulsão, o ser maior. Caso o ser sobrenatural deseje
ser sobrenatural pode melhorar seu sistema
uma descarga elétrica de 3d3 de dano, ele
natural de tração, bombeando e ejetando ar, paga um custo de 3 PVs e automaticamente
ou água, ou qualquer outro tipo de sistema pode atordoar o inimigo por 3 rodadas, se
de bomba impulsora. Cada ponto neste
quiser atordoar o inimigo por 7 rodadas,
poder fornece um modificador +6 AGI. deve ser pago um custo de 7 PVs, mas o
Máximo nível 5. dano não passara de 4d3.
Um inimigo atordoado perde
Sistema perfeito: capacidade física durante o tempo
Este poder é uma evolução dos estimado. Em geral, devem ser deduzidos
sistemas de engrenagem e automação, e só metade dos pontos em DEX e AGI, até um
pode ser comprado quando o personagem máximo de 12 pontos.
possuir tais sistemas presentes em seu
corpo. A cada conjunto de níveis de
Nível 1:
engrenagem e sistemas de automação, o ser
Fibras musculares metalizadas:
sobrenatural recebe como bônus +1 FR, +1 Possibilita ao ser sobrenatural
DEX, +1 AGI, +10% em testes de força, constituir seus músculos de fibras
destreza e agilidade. O custo deste poder é metalizadas aumentando assim sua
de 3 pontos de poder. Caso o ser resistência a contusões, pancadas e cortes.
sobrenatural possua toda classe O ser sobrenatural recebe um modificador
engrenagens e sistemas de automação em +3 IP, +1 CON, -1 AGI, -1 DEX, tanto na
nível 5, o ser sobrenatural recebe um bônus forma sobrenatural quanto na forma
equivalente a +5 FR, +5 DEX, +5 AGI, humana.
+50% em testes de força, destreza e
Necessário +1 ponto para usar na
agilidade. forma humana.
Requer os poderes pistões cilindros
Plugs e conectores:
e engrenagens, circuito integrado, bombas
O ser sobrenatural possui em suas
de impulsão, mínimo nível 1. mãos um cabo de conexão e comunicação,
semelhantes a cabos de rede e podem assim

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se conectar a rede de computadores locais. Necessário +1 ponto para
O desempenho de navegação pelos sistemas utilização na forma humana.
dependerá da habilidade do ser sobrenatural
em sistemas computacionais, operacionais, Nível 3:
navegação e invasão de sistemas e devem Sistema de refrigeração
ser desenvolvidos como qualquer outra avançada:
habilidade (veja a tabela de aprimoramentos Semelhante ao poder sistema de
e perícias). refrigeração, mas o ser sobrenatural
Necessário +1 ponto para usar na compõe um sistema avançado com
forma humana. capilares e vasos extras de circulação de
liquido arrefecedor, circulando ao redor de
Sensoriamento: toda a pele do ser sobrenatural. O ser
O ser sobrenatural possui micro- sobrenatural consegue resfriar seu corpo 4
sensores, capazes de detectar mudanças de vezes mais rápido que o normal.
temperatura, pressão, ondas Necessário sistema de refrigeração.
eletromagnéticas e movimento por toda a
pele. Eles não são visíveis a olho nu. O ser Cabos de conexão:
sobrenatural recebe um bônus de +3 em O ser sobrenatural possui
PER e +15% em testes de percepção. distribuído em seu corpo cabos de conexão
Necessário +1 ponto para usar na capazes de interligar-se a computadores
forma humana. através de seus terminais de rede. Este
poder e semelhante ao poder plugs e
Nível 2: conectores, mas o ser sobrenatural é capaz
Fibras musculares metálicas: de se conectar a até 1d6 computadores de
Semelhante ao poder fibras uma só vez e executar tarefas distintas.
musculares metalizadas, mas a constituição Necessário poder plugs e
das fibras é uma liga metálica. O ser conectores.
sobrenatural recebe um modificador +5 IP,
+3 CON, -2 AGI, -2 DEX, tanto na forma Nível 4:
sobrenatural quanto na forma humana. O Terminal:
poder não é cumulativo. Com este poder o ser sobrenatural
Necessário o poder fibras passa a possuir uma estrutura diferenciada
musculares metalizadas. em seus conectores, sendo capaz de acessar
a rede de computadores através de um
Sensoriamento avançado: simples terminal telefônico, sem outro
Semelhante ao poder computador ou equipamento especial.
sensoriamento, mas os micro-sensores são Necessário poder plugs e
extremamente sensíveis a quaisquer conectores.
mudanças. O ser sobrenatural recebe um
bônus de +9 em PER e + 45% em teste de Metalização:
percepção. O poder não é cumulativo. O ser sobrenatural possui a pele
Necessário o poder sensoriamento. metalizada ou pode metalizar a pele
tornando-a reflexiva. Tiros de lazer são
Sistema de refrigeração: refletidos, além de possuir uma maior
Com este poder o ser sobrenatural resistência pelo enrijecimento da pele. O ser
desenvolve um sistema de refrigeração nada sobrenatural recebe um modificador +2 IP,
comum, composto de micro-vasos e reflexão, -6 CAR por perda de aparência
capilares e de bombas capazes de bombear durante a metalização. A metalização não
e circular o ar dentro do corpo, ajudando pode ser camuflada sob a forma humana.
assim a dissipar o calor gerado pelo próprio Necessário +1 ponto de poder para
corpo do ser sobrenatural. O ser utilizar na forma humana.
sobrenatural consegue resfriar seu corpo 2
vezes mais rápido que o normal.

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Nano-máquinas: base de dados e viaja juntamente com o ser
Nano-máquinas são pequenos sobrenatural por toda a rede. A codificação
“robôs” responsáveis pela regeneração de demora uma rodada para ser completada.
tecidos. Estas máquinas foram produzidas Necessário o poder terminal.
pela casa de Tecnos e implantadas em
cobaias terrestres como cães, gatos, Decodificação:
lagartos, ratos... E estes possuíam membros Funciona juntamente com o poder
decapitados entre outros problemas; as codificação. Caso um ser sobrenatural
nano-máquinas conseguiram corrigir estes codificado queira sair de um sistema, ele
erros e reconstituir os membros perdidos. deve se decodificar e para isso requer um
Pouco tempo depois, elas foram testadas em terminal de computador ou simplesmente
humanos e também resultaram nos mesmos um terminal telefônico. A decodificação
efeitos, corrigindo problemas de vistas, demora uma rodada para ser completada.
destruindo células cancerígenas e Necessário o poder codificação.
reconstituindo membros perdidos.
A casa de Tecnos então começou a Nível 6:
testa-la em seres místicos e poucos deste Vírus:
seres acabaram reproduzindo estas nano- Este poder permite que o ser
máquinas no próprio corpo. As nano- sobrenatural reproduza um código nocivo
máquinas, além re corrigirem pequenos ou mesmo de quebra de seguranças. Isso
problemas de constituição, são capazes de facilita ao ser sobrenatural o acesso a
quadruplicar a regeneração de tecidos. arquivos secretos ou mesmo destruir dados.
Este poder é valido como um bônus de
Nível 5: +30% em testes da perícia computação e
Carapaça blindada: suas variantes.
O ser sobrenatural é capaz de Este poder pode ser utilizado
constituir uma carapaça blindada, esférica juntamente com o poder codificação.
ao redor de seu corpo e permanecer em Necessário o poder terminal.
estado de suspensão biótica durante este
período. Nenhuma outra ação é realizada Base de dados mutável:
durante este período. Sob a forma de dados, o ser
O ser sobrenatural consegue sobrenatural torna-se vulnerável a qualquer
acordar quando quiser, mas sob estado de sistema de proteção e pode até mesmo ser
estresse ele tende a permanecer envolto à exterminado em um sistema. Porem com
carapaça para se proteger. A carapaça este poder, o ser sobrenatural pode
requer o tempo de uma única ação para ser transformar seu código em um código
produzida, possui IP 50, reflexiva, mutável, de difícil detecção e capaz de uma
resistente a calor, blindagem eletrostática, maior infecção de sistemas. Todos os testes
50 PVs. Requer 5 PVs para ser produzida. de infecção de sistemas recebem um bônus
de +15%, e a dificuldade de detecção do
Codificação: código torna-se 30% mais difícil
O ser sobrenatural é capaz de (equivalente a um modificador –30% em
transformar sua essência ou energia mística testes de detecção de vírus, spywares entre
em um código de computador. Este código diversos outros tipos de códigos
torna o ser sobrenatural capaz de viajar por potencialmente perigosos).
toda a rede mundial, ou mesmo invadir os Só funciona sob a forma de dados.
bancos de dados de qualquer computador, Necessário o poder codificação.
desde que o ser sobrenatural possua
conhecimento sobre o código base a ser Replicação:
imitado (ver lista de aprimoramentos e O ser sobrenatural possui uma
perícias). incrível e invejada capacidade de replicar o
Quando o ser sobrenatural se código matriz de dados; isso permite ao ser
codifica, toda a carcaça se transforma em sobrenatural conservar sua base de dados

88
em um local seguro enquanto suas replicas próprio demônio ele é capaz de aproveitar
se encarregam de invadir e destruir toda a energia produzida e liberada durante
sistemas. O ser sobrenatural é capaz de seus próprios combates. Vejamos da
criar uma replica para cada PV; caso a seguinte maneira.
replica seja destruída o ser sobrenatural Quando uma pessoa se esforça
recebe um ponto de dano, mas consegue se muito, ela sua, libera energia em forma de
reconstituir normalmente. calor, energia esta que não podemos mais
Só funciona sob a forma de dados. aproveitar, mas que se não liberarmos
Necessário o poder codificação. podemos sofrer com graves fadigas e até
mesmo problemas mais sérios como
Nível 7: infartos. No jogo, este poder permite que o
Controle de sistemas: demônio retenha este calor e utilize toda a
Com este poder o ser sobrenatural energia que seria cedida ao ambiente. Seja
pode não só invadir os computadores e de forma a sintetizar hormônios ou acelerar
sistemas locais, e transformar-se em base de a atividade celular ou ainda funcionando
dados, mas o ser sobrenatural toma total como uma verdadeira maquina a vapor, que
controle dos sistemas invadidos. Só quanto mais quente estiver sua caldeira,
funciona sob a forma de dados. mais força ela consegue transmitir a seus
Necessário o poder base de dados braços, no caso do jogo, às fibras
mutável, replicação e vírus. musculares do demônio.
Quanto mais tempo ele continuar
Alta voltagem: lutando ou mais quente ele ficar maior será
Este poder permite ao ser sua capacidade de luta, mas, contudo, toda
sobrenatural alimentar-se de energia esta energia trás consigo um grave
elétrica, se conectando em um plug de problema, que será a perda gradual de
eletricidade ou retirando esta energia pontos de vida.
diretamente das fiações de postes e Este poder é subdividido em três
transformadores. O ser sobrenatural poderes diferentes e requer a comprar do
consegue absorver até 1d6 PVs por rodada. poder tecnomancia em primeiro lugar.
Ele também se torna imune a ataques Além do custo de 2 pontos de
elétricos, mas não consegue absorver a aprimoramento e 1 ponto de poder deve ser
energia destes ataques. Pode armazenar pago separadamente um custo de +2 pontos
uma grande quantidade de energia em seu de poder por capacidade extra no poder
corpo; um total de +12 PVs, mas estes máquina a vapor.
acabam com o tempo; -1 PV por rodada, até
que a energia do ser sobrenatural se Conversão de Força:
estabilize em seu máximo natural. A cada turno que se passa, o
Requer o poder resistência a demônio converte a energia térmica em
ataques elétricos, da classe defesas energia muscular alterando a força de seu
especiais. personagem.
Este é um processo involuntário e
acontece sempre que o demônio entra em
Maquina a vapor: uma batalha. Improvisa bônus cumulativo
Sem máximo por idade. de +3 FR por turno. No turno primeiro o
(Daemons, Death Knigths, demônio possui FR normal, no turno
Hellspawns). segundo o demônio possui FR+3, no turno
terceiro o demônio possui FR+6, e assim
Você já deve ter escutado alguém por diante; veja que no décimo turno o
falar “no calor da batalha” se referindo a demônio possuirá então FR+27. Não há
um bom combate certo? Pois é! Com este limite de força.
poder o demônio transforma esta frase em
algo realmente literal. Com auxílio dos
sistemas mecânicos desenvolvidos pelo

89
Conversão de Resistência:
Semelhante a conversão de força,
mas o demônio consegue utilizar a energia Membros esticáveis:
de forma a prover resistência extra ao seu Máximo 2 níveis por século de
corpo. A cada turno o demônio recebe um existência.
bônus cumulativo de +3 CON. Não há
limite de resistência. O ser sobrenatural possui um
sistema muscular e ósseo muito diferente
Conversão de Velocidade: das demais criaturas além de seus tecidos
Semelhante a conversão de força, serem muito mais elásticos do que o
mas o demônio consegue utilizar a energia normal. Seus braços e pernas podem
de forma a prover velocidade e impulsão ao esticar-se ou deslocar-se, e em alguns casos
seu corpo. A cada turno o demônio recebe desprender-se de seus corpos, ficando
um bônus cumulativo de +3 AGI. Não há ligados ao corpo somente por tendões e
limite de velocidade. algumas fibras musculares (não é uma das
visões mais bonitas).
Todos as três conversões podem ser Requer 1 ponto para usar na forma
compradas e elas funcionaram todas ao humana.
mesmo tempo sem necessitar de serem
ligadas, mas lembre-se de uma coisa. A Nível X:
cada turno que se passa com o Membros esticáveis:
superaquecimento das células o demônio (Daemons, Death Knigths,
necessitará pagar um custo de manutenção Hellspawns, Espectros, Hordas).
de 1 PV cumulativo por turno, isto é, a Cada nível em membros esticáveis, fornece
partir do segundo turno, quando o poder ao ser sobrenatural um bônus de +0,5m no
torna-se funcional, o demônio paga 1 PV de cumprimento total de seu membro. Um ser
manutenção por turno de luta até um sobrenatural com este poder em nível 5
mínimo de 5 PVs quando é declarada pode alongar seu braço +2,5m além de seu
exaustão do personagem, tamanho normal. Este poder permite que o
independentemente do número de ser sobrenatural estique qualquer parte de
conversões que forem adquiridas. seus membros que possuam juntas;
Caso o demônio não possa mais visualmente os dedos do ser sobrenatural
pagar PVs como manutenção é declarado também são esticados.
super aquecimento e ele deverá descansar
totalmente por X turnos, onde X foi o Nível 1:
número de turnos que o poder ficou ativo, Membros separáveis:
ou então ele entra em combustão (Daemons, Death Knigths,
espontânea (dano de 1d6 por rodada por Hellspawns, Espectros, Hordas).
queimaduras, sem direito a teste de Para que o ser sobrenatural possa
resistência, até que o fogo seja apagado). O separar seus membros de seus corpos, ele
demônio poderá exercer tarefas simples deve pagar este custo adicional de 1 ponto
como andar, falar, mas corridas ou qualquer de poder; assim, seus membros além de
tipo de atividade física, mesmo que não seja poderem se esticar ou deslocar, eles podem
durante uma luta estarão proibidos de serem desprender do corpo, alcançando assim uma
efetuados. Este tempo de resfriamento pode distância ainda maior que a estimada cerca
ser reduzido comprando os poderes de 2x da distância conseguida com este
respectivos na classe de poder tecnomancia. poder; no entanto, este poder traz uma
penalidade ao ser sobrenatural.
Como os membros não são presos
ao ser sobrenatural e sim apenas
encaixados, o ser sobrenatural sangra pelas
aberturas em seus membros; um

90
sangramento equivalente a 1 PV por cabeças do tórax, mas podem separar partes
rodada. que constituem a cabeça, como olhos, boca,
Mesmo na forma humana, este chifres, etc.
poder causa dano ao ser sobrenatural, mas a Requer poder membros separáveis.
hemorragia fica visualmente contida (ela
ainda está lá, mas não é mais percebida). Reconstituição de sangue:
Os membros separáveis, assim (Daemons, Death Knigths,
como membros esticáveis, englobam todas Hellspawns, Espectros, Hordas).
as juntas dos braços e pernas do ser Este é outro poder relacionado à
sobrenatural; visualmente, os dedos do ser separação de membros, mas diferentemente
sobrenatural também se esticam ou se dos demais poderes acabam adquirindo um
separam do corpo, mas no caso dos caráter sobrenatural tão medonho que
membros separáveis, como estes estão em mesmo os seres mais malignos o
constante sangramento, pode-se usar deste consideram um poder proibido. As partes
defeito como uma técnica de combate do corpo do ser sobrenatural que se soltam
como, por exemplo: uso de sangue ácido. do corpo, permanecem soltas e agindo de
Quando os membros se separam, acordo com a vontade do ser sobrenatural,
eles permanecem com uma ligação de enquanto outro membro cresce em seu
sangue com o corpo do ser sobrenatural. lugar, sendo reconstituído de puro sangue
Somente esse elo de sangue liga os às ou material que compõe a essência vital do
partes do corpo do ser sobrenatural. ser sobrenatural, adquirindo todas as
A tentativa de desferir um golpe características da parte perdida do corpo.
apenas no sangue será encarada como Para tanto é necessário que o ser
golpes desferidos no corpo do ser sobrenatural possua poderes que permitam
sobrenatural, pois de uma maneira mística, duplicar estas partes do corpo.
o sangue que flui de uma parte do corpo ao O tempo de regeneração por sangue
outro recebe todos os poderes de defesa e é 4 vezes o tempo normal de regeneração,
até de ataque relacionadas à pele do ser mas esta regeneração só é válida para estes
sobrenatural. Visualmente esse elo de casos específicos de reconstituição. O dano
sangue pode ser um esguicho ou mesmo um causado as partes separadas do corpo do ser
tentáculo formado com o sangue. sobrenatural causam dano direto ao ser
Requer mínimo nível 1 em sobrenatural.
membros esticáveis. Seres com poderes de duplicação de
suas cabeças, já foram vistos expelindo suas
Nível 2: cabeças de seus corpos, reconstituindo-as
Separação do corpo: novamente de puro sangue, enquanto as
(Daemons, Death Knigths, cabeças soltas mordiam e dilaceravam os
Hellspawns, Espectros, Hordas). corpos de seus inimigos. Também já foram
Poder muito semelhante à vistos seres que lançaram até quatro braços
separação de membros, mas permite que para segurar seus inimigos no ar, e quando
todo o corpo do ser sobrenatural se separe, seus braços cresceram novamente, eles
podendo até se desvincular totalmente do retalharam os corpos dos inimigos.
corpo do ser sobrenatural, agindo pela Requer poder corpo separável,
vontade do ser sobrenatural. Porem para regeneração mínimo nível 1, poder de
desvincular totalmente uma parte do corpo, duplicação de alguma parte do corpo.
é necessário um custo de 1 PV por parte
separada do corpo, excluindo aqui a cabeça,
que possui um custo de 1d6 PVs por ser o
centro de comando do corpo. Qualquer
parte do corpo pode ser separada, exceto
quando existe uma restrição específica para
isso. Seres sobrenaturais que não podem ser
decapitados, não poderão separar suas

91
O ser sobrenatural possui mais de
uma cabeça. Não há limite para números de
Corpo monstruoso: cabeças e cada uma das cabeça age
Custo diferenciado por poder. independentemente das outras, ou seja,
durante batalhas, cada cabeça pode realizar
Esta série de poderes é relativa a um ataque de mordida.
constituição do corpo do monstro e se torna Todos os poderes relacionados à
um caso a parte de poderes. Podendo ou boca, língua, olhos, chifres são válidos, mas
não ser usada a gosto dos jogadores e assim é preciso pagar um custo extra de 1
mestres. Alguns jogadores podem se sentir ponto extra por cabeça. Não há lugar certo
desfavorecidos com estes poderes e por isso para as cabeças do ser sobrenatural.
mesmo cada um deles vem com algumas Ele pode ser um ser sobrenatural
vantagens e eles sempre devem ser usados disforme com cabeças nos ombros e
em acordo comum. joelhos, ou mesmo possuir uma cabeça na
região abdominal, perto da cintura.
Corpo de centauro: Pode ser usado na forma humana,
(Daemons, Death Knigths, Hordas). custo extra de 1 ponto por todo o conjunto,
Custo de 3 pontos de poder. mas reduz muito a aparência. -15% em
O ser sobrenatural possui um corpo testes relacionados por cabeça.
como os de um centauro; todo o tronco do Atenção: Caso a cabeça esteja no
ser sobrenatural é humanóide, mas da tórax do ser sobrenatural e seja comprado o
cintura para baixo, ele tem um corpo poder boca torácica, quando for utilizar esta
semelhante a um cavalo, ou pelo menos, um boca, toda a cabeça se rasga abrindo assim
corpo de uma outra criatura, como barata, a boca torácica. De forma nenhuma o poder
lagarto, louva-deus, ou qualquer coisa da boca deve ser associado à cabeça extra.
sinistra e esquisita que se enquadre neste
esquema. Os seres sobrenaturais com estes Bocas extras:
corpos possuem, por seu tamanho maior, (Anjos, Anjos caídos, Daemons,
uma quantidade de PVs alterados e também Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas).
alguns atributos físicos alterados. Como Custo de 0,5 pontos de poder por
possui quatro patas ou mais, ele fica boca extra.
favorecido em agilidade (corre muito mais), O ser sobrenatural possui bocas
sua constituição física é um pouco alterada, extras, geralmente pequenas bocas, ou no
sua força um pouco maior, porem seu rabo máximo do tamanho de sua boca. Estas
não causa dano nenhum. Os seres bocas não podem desenvolver nenhum
sobrenaturais com estes poderes possuem poder diferenciado; são como bocas
um modificador +10 PVs, +3 FR, +3 CON, normais, mas elas podem morder, segurar
+6 AGI e possuem patas com garras ou pequenos objetos. Seus dentes já são bem
casco afiados capazes de fazer +1d6 de afiados e pontiagudos. São capazes de
dano. Os demais poderes associados ainda causar 1d6 de dano. O ser sobrenatural
podem ser comprados. Aceite uma pode desenvolver quantas bocas desejar.
sugestão: compre-os o mais rápido possível. Pode ser usado na forma humana;
Esta mutação se torna parte do ser custo adicional de 1 ponto por todo o
sobrenatural e não pode mais ser mudada. conjunto, mas reduz drasticamente a
Somente poderes relacionados ou aparência. Dificultando assim os teste que
adaptáveis podem ser comprados. dependem da aparência, modificador -5%
por boca extra.
Cabeças extras:
(Anjos, Anjos caídos, Daemons,
Hordas).
Custo de 1 ponto de poder por
cabeça extra.

92
Bocas extras & poderes Custo 4 pontos de poder para
relacionados: Daemons, Succubi/Incubi, Espectros.
(Anjos, Anjos caídos, Daemons, Alguns seres sobrenaturais
Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). apresentam realmente um olho extra, outros
Custo de 2 pontos de poder por uma jóia em forma de gota ou lágrima em
boca extra. sua testa, exatamente onde fica localizado o
O ser sobrenatural com este poder terceiro olho.
pode desenvolver todos os poderes O terceiro olho é uma forma
relacionados à boca, como língua, dentes e mística muito mais avançada que os
boca e algumas outras coisinhas, mas todos poderes olhos extras. Fornece ao usuário do
os poderes destas bocas são reduzidos de 2 poder um bônus de +3 PER, +3 WILL, +9
níveis. CAR, +25% em testes de percepção e força
Assim sendo um ser sobrenatural de vontade.
com uma boca na mão, podendo utilizar tais Não há uma explicação única para
poderes, se ele possuir dentes e boca em o aumento de carisma deste poder. Alguns
nível 5 e língua de chicote em nível 2, então dizem que a beleza refletida pelo terceiro
ele poderá usar os poderes de sua boca olho transcende a aparência e outros dizem
extra até dentes e boca nível 3 e não possui que altera magicamente os sentimentos das
língua de chicote. Cada ataque efetivado é pessoas, o que causa este bônus de carisma
válido como uma ação do personagem. ao usuário. Funciona tanto sob a forma
humana como na forma sobrenatural, sem
Olhos extras: custo extra de poder. Não pode ser
(Todos). escondido sob a forma humana, mas pode
Custo de 0,5 pontos de poder por ser alterada sua forma, para uma forma de
olho extra. jóia (seja pedra preciosa ou semipreciosa).
O ser sobrenatural pode possuir
vários olhos por todo o corpo, sejam eles Verme:
pequenos ou grandes, ou aparentemente (Daemons, Death Knigths,
cegos ou vazados. Hellspawns, Espectros).
Contudo, eles irão enxergar como Custo de 5 pontos de poder. Só
qualquer outro olho, mesmo aqueles que pode ser adquirido na criação do
são “cegos”. Teoricamente impossível não personagem.
acha? Seu ser sobrenatural nada mais é
Como recompensa por mais essa que um verme espectral que possui um
aberração, os seres sobrenaturais com este corpo físico com pouco mais de 20cm e
poder ganham um bônus de +3 PER, +10% espessura pouco maior que 10mm de
em teste de percepção, além de poderem diâmetro. Este poder traz uma grande
enxergar o que acontece a toda a sua volta, vantagem, pois sob a forma de verme, por
por olho extra do ser sobrenatural (ou alguma razão, o ser sobrenatural possui 2x
conjunto de pequenos olhos). os seus PVs normais (quando habitando o
Poder ser usado na forma humana; corpo sobrenatural), +10 IP e resistente
custo adicional de 1 ponto por todo o contra qualquer ataque mágico e não
conjunto, mas reduz drasticamente a mágico; todos os ataques são reduzidos a
aparência. Todos os teste relacionados metade, porem sob esta forma, o ser
ficam mais difíceis, modificador -5% por sobrenatural possui 0 FR, 6 CON, 0 DEX, -
olho extra. 24 AGI.
Seus atributos mentais permanecem
O Terceiro Olho: inalterados excetuando o WILL que recebe
(Anjos, Anjos Caídos, Daemons, um bônus de +30 WILL. Sob esta forma ele
Succubi/Incubi, Espectros). pode passar do mundo material para o
Custo 2 pontos de poder para mundo espectral quando bem entender,
Anjos, Anjos Caídos. gastando apenas uma única rodada, e passar
por frestas mais estreitas que seu pequeno

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corpo sem nenhum problema. Fica possui 1 IP e 25 PVs, além de atributos
totalmente incapacitado de atacar, a não ser mentais com modificadores +30 WILL, +30
que seu ataque seja dominação mental, mas PER, contudo, estes seres sobrenaturais são
para isso ele precisa entrar na cabeça que considerados relíquias mágicas e sempre
deseja dominar, seja pelo ouvido, pela boca serão seguidos de legiões de outros seres
ou por qualquer outra fresta ou orifício sobrenaturais ou outros seres que o
corporal. veneram e o protegem. Um ser que esteja
O verme guarda consigo toda a sob a influência do ser sobrenatural, não
memória evolutiva do corpo e assim que ele precisa usar o artefato para ser controlado,
consegue outro corpo, todos os poderes são mas quando aciona ou coloca o artefato,
automaticamente re-estabelecidos. imediatamente todos os poderes do ser
Geralmente ele habita carcaças sobrenatural artefato despertam no corpo do
mortas e dá uma nova vida a carcaças, mas usuário. Podem ocorrer transformações
ele também pode tomar corpos ainda vivos físicas ou não. Podem entrar em contato
ou mesmo possuir outros seres com qualquer tipo de ser e dominar
sobrenaturais. qualquer ser, também pode usar qualquer
Esse último é um caso e deve ser ser como corpo.
analisado com cuidado pelo mestre e Quando o artefato é destruído, o ser
jogadores. Aconselho nestas ocasiões fazer sobrenatural ainda pode possuir um outro
o teste de WILL e caso a vítima perca ela artefato, mas ele só pode sobreviver por 7
será morta pela destruição cerebral causada horas fora de um instrumento físico, e só
pelo verme, e só então o verme poderá pode se locomover em um raio de 7 metros.
reutilizar o corpo morto para formar um Não pode possuir seres vivos se não
novo corpo para si. por auxílio de um objeto inanimado.
Tenha muito cuidado com o uso Incompatível com o poder verme.
deste poder.
Incompatível com o poder artefato.
Conhecimento sobrenatural e
Artefato: capacidade mental:
(Daemons, Espectros). (todos).
Custo de 5 pontos de poder. Só Sem máximo por tempo de
pode ser adquirido na criação do existência.
personagem.
Seu ser sobrenatural é um artefato Os poderes seguintes constituem a
mágico ou possuído por espíritos malignos. capacidade natural do ser sobrenatural
O artefato é como um ser vivo, tem a desenvolver técnicas de batalha,
capacidade de dominar mentes e manipular sobrevivência, manipulação e outras
as pessoas que o usarem. O usuário do capacidades interessantes. Estes poderes
artefato se torna o ser sobrenatural em podem possuir custos diferencias dos
questão, possui todos os poderes que o ser demais poderes sobrenaturais.
sobrenatural possui normalmente. O
artefato que pode ser um pingente, um Nível X:
cristal, uma mascara, um jarro, ou qualquer Instinto de sobrevivência:
outra coisa deve ficar em contato com a Alguns seres sobrenaturais são
vítima; por essa razão as formas mais conhecidos por uma imensa capacidade de
escolhidas como artefato são mascaras, conhecimentos relacionados à
armaduras, anéis, colares e armas, sobrevivência, independente do local onde
raramente são vasos ou objetos não muito estiverem. Algo que podemos definir como
convencionais de serem usados. uma capacidade instintiva, natural, que
O ser sobrenatural sob esta forma possibilita uma maior chance de
(forma de artefato) possui atributos físicos sobrevivência mesmo nos locais mais
0 FR, 3 CON, 0 DEX, 0 AGI. Note que ele impróprios.
não se move por conta própria. Ainda

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As perícias de sobrevivência como técnica de luta. Artistas marciais tão
incluem: deserto, floresta, gelo, montanha, bons como estes seres são raros e
planície, selva, outros planos específicos geralmente onde se encontra um artista
como Arkanum, Infernum, Arcádia, marcial, também encontrará um ser com tal
Paradisia, Tenebras, Umbral, Spiritum, poder, seja ensinando ou aprendendo. Não
entre outras possibilidades. queira combater tal personagem a menos
Nota de mestre: não se esqueça que que seus poderes e capacidades superem a
planos diferentes requerem conhecimentos dele.
novos e específicos a cada plano, e por essa As perícias relacionadas são
razão será interessante restringir o uso deste perícias de combate puramente corporal,
poder somente a locais e planos que o não incluindo luta armada. Em todos os
personagem tenha conhecimento, casos anote entre parênteses ou colchete o
dificultando ou facilitando os testes de valor da perícia adquirida sem o poder. Use
acordo com a sabedoria de cada este valor se a arte marcial utilizar alguma
personagem sobre o local específico que arma especifica, somada a terça parte do
esteja explorando. valor recebido com o poder.
Cada nível fornece +5% para todas Entre as perícias relacionadas se
as perícias adquiridas (ver lista de perícias destacam: Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido,
para maior detalhes) e custa 0,5 pontos de Hap-Ki-Do, Muai-Tai, Kung-Fu, Tae-
poder. Este poder só afeta perícias já Kwon-Do, Capoeira, Luta romana, entre
adquiridas. Máximo nível 10. outras, incluindo as lendárias técnicas de
Ninjitsu e arte Shao-Lin dos monges
Caçador natural: Tibetanos.
O ser sobrenatural possui Nota de mestre: não permita que
naturalmente conhecimentos relacionados qualquer jogador adquira este poder.
às técnicas de caça e algumas outras Somente jogadores experientes e cujo
perícias que auxiliam na caça. background for propício deverão adquirir
O modificador respectivo ao poder este poder. Também deve ser dedicado um
inclui conhecimentos nas perícias: estudo nas artes orientais, estilo de vida e
camuflagem, disfarce, escutar, furtividade, conceitos.
caça, pesca, corrida, salto, natação, Cada nível fornece +5% para todas
mergulho, procura, rastreio. as perícias adquiridas (ver lista de perícias
Nota de mestre: testar o nível de para maior detalhes) e custa 0,5 pontos de
capacidade de caça requer também poder. Este poder só afeta perícias já
conhecer a situação em que se encontra o adquiridas. Máximo nível 10.
personagem. Quando se trata de sua
sobrevivência em situações calmas como Lutador armado:
um simples mergulho de pesca, será Muito semelhante ao poder lutador
certamente muito mais fácil que em uma nato, mas designa-se às lutas armadas. O
situação de risco como em uma personagem também se encontra junto a
perseguição. Avalie a situação e defina qual artistas e especialistas do ramo.
o benefício que o personagem poderá tirar As perícias relacionadas são
dela e quais suas dificuldades. perícias de combate com armas, mas
Cada nível fornece +5% para todas algumas vezes elas podem ser fundidas a
as perícias adquiridas (ver lista de perícias perícias de combate corporal, como é o
para maior detalhes) e custa 0,5 pontos de caso do Ninjitsu. Nestes casos, a arte
poder. Este poder só afeta perícias já marcial poderá e influenciará na técnica de
adquiridas. Máximo nível 10. combate armada, recebendo um terço do
valor adquirido na arte marcial.
Lutador nato: Entre as perícias relacionadas se
O personagem sabe lutar como destacam: facas, manguais, maças,
nenhum outro ser. Na maioria das vezes ele machados, espadas, lanças (tridentes são
encara esta capacidade como uma arte e não um tipo de lança), entre outras armas

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comuns. Armas incomuns recebem apenas Nível 2:
um terço do modificador conferido pelo Cópia de conhecimento 2:
poder e armas bizarras sobrenaturais só Seu personagem pode copiar um
receberam o modificador caso o tipo de perícia que o personagem possua em
personagem saiba maneja-la com pelo um total de 1d6 x 10% da perícia, para
menos 30% de eficiência, recebendo tanto se deve manter contato direto com o
também um terço do valor respectivo do personagem que possui a perícia. Este
poder. conhecimento permanece no personagem
Nota de mestre: todas as por 10 rodadas até que o personagem
restrições relacionadas ao poder lutador “esqueça” como utiliza-la. A porcentagem
nato são válidas a este poder, sempre copiada é limitada ao valor da perícia que o
levando em conta o tipo de cultura e personagem possui.
conhecimento necessário para aprender Requer cópia de conhecimento 1.
tais perícias.
Aprendizado rápido:
Cada nível fornece +5% para Seu personagem além de copiar
todas as perícias adquiridas (ver lista de uma perícia de outro personagem pode
perícias para maior detalhes) e custa 0,5 armazenar aquela perícia em sua memória
pontos de poder. Este poder só afeta para ser utilizada depois. No entanto o
perícias já adquiridas. Máximo nível 10. personagem deve possuir pontos de perícia
livres para este efeito, que devem ser gastos
Nível 1: no momento da cópia da perícia. O
Barreira mental: personagem não poderá armazenar mais
A mente de seu personagem é que 10% de conhecimento na área e não
quase intransponível. Somente seres muito poderá atualizar este conhecimento durante
poderosos terão chances de manipular seu o jogo, somente nos momentos propícios
personagem. Aumenta em +20% os valores para elevar características do personagem.
de testes de defesa mental em todos os Requer cópia de conhecimento 2.
atributos. Testes de uso de perícias não são
afetados.
Conhecimento & Perícia:
Ataque mental: Sem máximo por idade.
Semelhante a barreira mental, mas (Anjos, Anjos Caídos, Daemons,
ataque mental fornece bônus de teste para Death Knigths, Hellspawns,
ataques de invasão e controle mental de Succubi/Incubi, Espectros).
personagens. Aumenta em +20% os valores
de testes de ataque mental em todos os Este poder permite que o
atributos. Testes de uso de perícias não são personagem compre pontos de perícia para
afetados. desenvolver perícias além do limite
máximo de pontos.
Cópia de conhecimento 1: Cada nível neste poder fornece um
Seu personagem pode copiar um bônus de +100 pontos de perícia para ser
tipo de perícia que o personagem possua em gastos como desejar.
um total de 1d6 x 5% da perícia, para tanto
se deve manter contato direto com o
personagem que possui a perícia.
Este conhecimento permanece no
personagem por 10 rodadas até que o
personagem “esqueça” como utiliza-la. A
porcentagem copiada é limitada ao valor da
perícia que o personagem possui.

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também a maldição da fraqueza (-6 FR, -6
CON durante três turnos). Seres malignos
Auras de Ataque: não recebem dano.
Máximo de 2 níveis por século de Requer ataque elemental em trevas.
existência.
(todos). Nível 3:
Vigor:
Nível X: O ser sobrenatural cria uma aura
Expansão de aura: capaz de improvisar um bônus de
Fornece bônus em raio de ação aos constituição. A aura afeta até 6 pessoas em
efeitos das auras, equivalente a +5m de raio um raio de 10m do personagem que
por nível. Fornece bônus de dano às auras adquirem um bônus provisório de +3 CON
de punho (níveis 2 e 3), equivalente a +1 de enquanto estiverem dentro do raio de ação.
dano por nível. Requer gasto de 1 ponto de magia ou vida
por turno.
Nível 1:
Punho de fogo: Força:
Fornece ao personagem um bônus O ser sobrenatural cria uma aura
de +1d6 por elemento fogo em ataques capaz de improvisar um bônus de força. A
manuais; bônus de +1 por elemento fogo aura afeta até 6 pessoas em um raio de 10m
em ataques armados. do personagem que adquirem um bônus
Requer ataque elemental em fogo. provisório de +3 FR enquanto estiverem
dentro do raio de ação. Requer gasto de 1
Punho elétrico: ponto de magia ou vida por turno.
Fornece ao personagem um bônus
de +1d6 por eletricidade em ataques Nível 4:
manuais; bônus de +1 por eletricidade em Inferno:
ataques armados. Causa dano por fogo a todos os
Requer ataque elemental em seres e objetos em um raio de 10m do
eletricidade (Luz + Fogo). personagem. Dano de 1d6 + bônus por
ataque elemental de fogo. Requer gasto de
Punho de gelo: um ponto de magia ou vida para
Fornece ao personagem um bônus acionamento.
de +1d6 por congelamento em ataques Requer poder punhos de fogo.
manuais; bônus de +1 por congelamento em
ataques armados. Dama de ferro:
Requer ataque elemental em gelo O personagem cria uma aura capaz
(Água + Trevas). de reverter o dano infligido ao agressor.
Dano indireto ou por armas de fogo ou tiro
Nível 2: não são contabilizados.
Punho santo: Ex: caso o agressor cause 10 pontos
Fornece ao personagem um bônus de dano ao personagem ele também
de +1d6 por luz em ataques manuais; bônus recebera 10 pontos de dano ao final do
de +1 por luz em ataques armados. Seres de ataque.
auras malignas recebem o dobro do dano e Bônus de +50% em dano por nível
seres de auras boas não recebem dano. de ataque elemental em Trevas. Requer
Requer ataque elemental em luz. gasto de um ponto de magia ou vida para
acionamento.
Punho maldito: Requer poder punho maldito.
Fornece ao personagem um bônus
de +1d6 por trevas em ataques manuais; Santuário:
bônus de +1 por trevas em ataques Causa dano por luz a todas as
armados. Seres de auras benignas recebem criaturas e objetos malignos em um raio de

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10m do personagem. Mortos vivos e Seres Requer punho de gelo.
de Spiritum recebem dano dobrado. Dano
de 1d6 + bônus por ataque elemental de luz. Nível 5:
Requer gasto de um ponto de magia ou vida Ultima:
para acionamento. Estes poder pode se manifestar de
Requer punho santo. diversas formas. Através um pulso de
energia esverdeada que causa dano ao tudo
Arco Voltaico: que estiver a sua volta ou uma bolha de
Causa dano por eletricidade a todas energia púrpura ou ainda rajadas de fogo
as criaturas e objetos em um raio de 10m do azul que se levantam do solo e diversas
personagem. Dano de 1d6 mais bônus por outras formas.
ataque elemental de eletricidade (Luz + Em todos os casos é causando dano
Fogo). Requer gasto de um ponto de magia não elemental (simplesmente dano mágico)
ou vida para acionamento. a todas as vítimas e objetos em um raio de
Requer punho elétrico. 10m do personagem. Dano de 1d6 + bônus
de 1d6 por nível de expansão de aura +
Zona congelante: bônus de 1d10 por ponto de vida extra
Causa dano por congelamento a gasto no acionamento. Requer gasto de um
todas as criaturas e objetos em um raio de ponto de magia ou vida para acionamento.
10m do personagem. Dano de 1d6 + bônus Usável somente uma vez a cada 10
por ataque elemental em gelo (Água + rodadas.
Trevas). Requer gasto de um ponto de Requer poder sétimo sentido ou
magia ou vida para acionamento. equivalente.

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Bibliografia

Livros:
Del Debbio, Marcelo, Demônios a divina comédia, 1998, Ed. Daemon.
Bacci, Del Debbio, Anime RPG, Ed. Daemon.
Del Debbio, Marcelo, Anjos a cidade de prata, 1998, Ed. Daemon.
Del Debbio, Marcelo, Vampiros mitológicos, 1998, Ed. Daemon.
Del Debbio, Marcelo, Spiritum o reino dos mortos, Ed. Daemon.
Lobisomem, guia dos jogadores, tradução, Ed. Livraria Devir.
Lobisomem, guia do mestre, tradução, Ed. Livraria Devir.
Del Debbio, Marcelo, Arkanum, 3° edição, 2000, Ed. Daemon.
Del Debbio, Marcelo, Trevas, 2° edição, Ed. Daemon.
Van Feu, Eddie, coleção Wicca, Ed. Escala.
Van Feu, Eddie, coleção Wicca, Ed. Modus.
Van Feu, Eddie, Wicca animal totem, Ed. Modus.
Coleção Mistérios do Desconhecido, Assombrações, Ed. Abril Livros.
Coleção Mistérios do Desconhecido, Encontros Espectrais, Ed Time-life.
Coquet, Michel, O mundo dos Anjos e os Devas, Círculo do livro.
Brian Froud, Alan Lee, Fadas e o mundo dos seres encantados, Ed. Siciliano.
Goethe, Fausto, ed. Martin Claret.
Dante Alighiert, Divina Comédia, ed. Martin Claret.

Filmes:
Underworld, Pacto dos lobos, Mulher Gato, Romasanta, Sonhos de uma noite de verão, O
Encanto das Fadas, Vampire Kiss desenho, Evil Dead I a III, Doutor Fausto, Hellraiser I a IV,
As bruxas de Eastwick, O iluminado, Jovens Bruxas, Creep Show, Rose Red, A casa da colina,
Silêncio dos inocentes, Spawn, O rapto do menino dourado, O advogado do diabo, Constantine,
Ring I e II (japonês) e “O chamado” I e II (versão americana), e todos os demais citados no livro
demônios, a divina comédia.

Séries de TV:
Charmed, InuYasha, Yo-Yo-Hakusho, Dangeons & Dragons desenho, Slayers, Shaman King, e
quase todos os outros animes japoneses que retratam o período Japão Imperial; Dead Zone,
Contos da Cripta, Millenium, Spawn (desenho).

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Oi, meu nome é Gustavo Corradi Coelho e sou um professor de matemática formado
pela UFMG. Comecei a jogar o famoso RPG na própria faculdade e gostei muito e por isso
venho a escrever este e outros netbooks que tanto tenho gosto em pesquisa-los.
Convido você a apreciar este maravilhoso mundo, com muito bom senso e não se
esquecendo de que isso é apenas um jogo, pura diversão, fantasia e um pouco de informação.
Nada de seitas religiosas, cultos demoníacos e outras coisas tão maléficas como andam dizendo.
Se você já joga RPG muito bom, se não, o que espera!
Caso tenha alguma duvida ou sugestão sobre este e outros livros por mim escritos e
editados você pode entrar em contato pelo meu E-mail coelhocorradi@ig.com.br e ficarei grato
feliz em responde-lo assim que puder.
Escreva você também seus próprios livros e histórias. Escrever é cultura e faz bem. Seja
você também um amante da literatura.

Que Deus os abençoe.

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