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UNIDADE

2 METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO

Objetivos:

• Caracterizar as principais metodologias ativas de ensino;


• Perceber a gamificação como proposta de metodologia ativa.

A
s metodologias ativas são formas de abordagem didáticas em que o
aluno também se torna um agente responsável por sua aprendizagem
de forma mais incisiva, não sendo somente um expectador que absorve
os conceitos passados pelo professor, ou seja, é um sujeito ativo na sua própria
formação.

O que a tecnologia traz hoje é integração de todos os espaços e tempos.


O ensinar e aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda,
constante entre o que chamamos mundo físico e mundo digital. Não
são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de
aula ampliada, que se mescla, hibridiza constantemente. Por isso, a
educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque
não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos
espaços do cotidiano, que incluem os digitais. O professor precisa seguir
comunicando-se face a face com os alunos, mas também digitalmente,
com as tecnologias móveis, equilibrando a interação com todos e com
cada um. (MORAN, 2015, p. 16).

A escola tradicional, em que o professor era o único agente ativo na ação


de ensino-aprendizagem, prevalecia quando o acesso à informação era mais
precário. Com a evolução e popularização das TDICs e o acesso comum à Internet,
os estudantes puderam ter acesso mais facilitado aos mais diversos conteúdos
e bibliografias. Com isso, outras abordagens didáticas foram formuladas para
aproveitamento efetivo dessas novas ferramentas.

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Somo cientes que existem os pontos positivos e negativos dessa
apropriação tecnológica, mas o professor deve ser otimista e planejar o uso das
TDICs como ferramentas de auxílio, trazendo o mundo para dentro da escola
também.
Tornando os alunos agentes ativos de sua própria aprendizagem eles
amadurecem essa ideia para o seu dia a dia e o resultado é uma aprendizagem
mais atrativa sejam dos conceitos do programa escolar como suas aplicações
e interações na sociedade, aumentando seu leque de aprendizagem, pois
aprendemos atualmente de várias maneiras e devemos ensinar também de
várias maneiras.
A Gamificação é um exemplo de metodologia ativa, pois ao utilizar
elementos e dinâmicas de jogos para engajar os alunos a resolverem situações-
problemas fora do ambiente de jogos, o professor estará possibilitando
participação ativa do aluno na aula. A Gamificação se caracteriza com uma
metodologia ativa que impulsiona o interesse dos alunos na aula, aumenta a
participação promovendo diálogos entre eles e dá autonomia ao aluno em suas
tomadas de decisão na atividade, acolhendo possíveis “erros”, não de forma
negativa, mas como forma de aprendizado.
Alguns outros exemplos de metodologias ativas são: Aprendizagem
Baseada em Projetos (ABP), Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom),
Avaliação por pares (Peer Instruction), Aprendizagem baseada em Games, entre
outras. Vamos conhecer cada uma delas?

2.1 Aprendizagem Baseada em Projetos

A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é caracterizada pelo foco na


obtenção de competências e habilidades de forma ativa, através de atividades
articuladas em projeto. Outra característica importante é a interação entre os
alunos durante os processos, geralmente com interdisciplinaridade. Desde a
década de 90, estudos teóricos sobre a aplicação de ABP vêm se desenvolvendo
mais acentuadamente.
A metodologia de projetos foi proposta inicialmente por John Dewey
e chegou ao Brasil nas traduções de Anísio Teixeira na década de 1930, na

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origem do movimento denominado Escola Nova. Aspectos centrais da proposta
de Dewey são representados na Figura 7 (BEHRENS, 2001; Traduzido por
RODRIGUES, 2015.).

Figura 7 – Ideias centrais da Aprendizagem Baseada em Projetos, por Dewey


1

Fonte: Behrens (2001).

A utilização da metodologia de aprendizagem baseada em projetos pode


ser bem utilizada como complemento a outras metodologias e necessita de um
planejamento eficaz para usar positivamente a interdisciplinaridade.

2.2 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)

A aula pode iniciar antes mesmo da presença da figura do professor, o


conceito de sala de aula invertida é, basicamente, a inversão da lógica de aula
tradicional. Assim, ao chegar à sala de aula, os alunos já estão familiarizados com
o conteúdo a ser trabalhado, possibilitando avanços pedagógicos no momento
presencial do professor.
As primeiras aplicações da metodologia foram na década de 90 por Eric
Mazur, Físico holandês que leciona na Universidade de Harvard nos Estados
Unidos. Similarmente, já nos anos 2000, professores da Universidade de Miami
desenvolveram e replicaram o modelo de sala de aula invertida no curso de
1
Elaborado por Rodrigues (2015 apud BEHRENS, 2001).

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Economia. A partir de então, diversos polos educacionais perceberam a eficiência
de se trabalhar com a metodologia ativa e passaram a utilizá-la (TREVELIN,
2013).
Assim, ficam invertidas as ações dos alunos, pois em casa, previamente,
realizam o estudo do assunto direcionado pelo professor através de pesquisas,
videoaulas e leituras. Quando chegam à sala de aula, irão fazer discussões e
atividades práticas.

Conheça um pouco mais sobre o modelo de sala de aula invertida,


clicando no link ao lado. Disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=09Bqqv8CGw8

2.3 Instrução por pares (Peer Instruction)

O Físico e Educador Eric Mazur apresentou na Universidade de Harvard,


em 1997, uma palestra que revolucionou a metodologia de ensino daquela
universidade, era a metodologia ativa batizada de Instrução por Pares (Peer
Instruction), ele deu como exemplo ultrapassado a sua própria experiência
didática lecionando a disciplina de Física. Percebeu que seu empenho
preparando resumos e esquemas a fim de simplificar ideias e levantar questões,
por repetidas vezes obtiveram resultados insatisfatórios na aprendizagem dos
alunos, conforme a Figura 8.

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Figura 8 – Fluxograma de aplicação da Instrução por pares (Peer Instruction). 2

Fonte: MAZUR (1997).

Na Figura 8, observamos como funciona um planejamento para aplicação da


metodologia de instrução por pares, que após exposição dialogada do conteúdo
pelo professor, realiza-se um teste pré-discussão e após discussão em pares,
realiza-se novo teste conceitual, se repetindo o ciclo até que se obtenha índice
satisfatório de compreensão dos alunos.

Ano após ano, eu tenho escrito no quadro-negro que a pressão é definida


pela força por unidade de área – uma definição que está impressa no
livro e nas minhas notas de aula. Ano após ano, os alunos copiaram isso
do quadro negro para os seus cadernos. Que perda de tempo, tanto para
os alunos quanto para o professor! Que ineficiência! E os alunos e eu
acreditávamos que esta aula constituía ‘ensinar’. Que falácia! (MAZUR,
1997, p. 13).

Mazur (1997) explica que as questões conceituais levantadas – chamadas


por ele de concep tests – funcionam como os balizadores das discussões na sala
de aula, norteando os assuntos mais pertinentes, proporcionando a interação
dos alunos e o ganho no processo de ensino-aprendizagem.

2
Traduzido e adaptado de Mazur (1997).

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2.4 Aprendizagem baseada em Games

Games são bastante populares, tendo público de todas as idades,


principalmente pelo caráter lúdico. Com isso, podemos aproveitar as
características incorporadas nos games para potencializar o processo de
ensino-aprendizagem, pois além de atingir todas as camadas sociais, possuem
uma sequência lógica que envolve regras claras, conflito, feedback imediato,
objetivos, motivação, níveis, recompensas, entre outros, que são características
também importantes no ensino (FARDO ,2013).

A gamificação como estratégia de aprendizagem ativa consiste na


utilização de elementos, não para jogar, mas para motivar, engajar,
envolver, aumentar a atividade, promover a aprendizagem, resolver
problemas, desenvolver habilidades e motivar a ação para alcançar
objetivos específicos. (SILVA, 2017, p. 1).

Uma importante ressalva conceitual é diferenciar a aprendizagem baseada


em games da gamificação. Enquanto uma é relacionada ao ato de inserir os jogos
no processo de ensino-aprendizagem (aproveitando características específicas
do jogo ao conteúdo a ser trabalhado), a gamificação é a metodologia que usa
elementos de jogos, em práticas não relacionadas a jogos para motivar os
alunos. A gamificação no ensino propõe o uso de regras semelhantes a jogos,
experiências de jogadores e a interação para aprofundar as discussões entre os
alunos. Dessa forma, utiliza pontos, distintivos, classificações e incentivos para
engajar os alunos no processo de aprendizagem (AL-AZAWI, 2016).
Marc Prensky foi o precursor e maior incentivador dos jogos digitais como
instrumento de aprendizagem. Afirma que qualquer que seja o tipo de game, os
jogadores perseguem objetivos complexos e desafios em vários níveis. Para
alcançar os objetivos, habilidades múltiplas devem ser aprendidas pelo jogador
e às vezes equipes devem ser formadas para que o sucesso seja garantido.
Outro grande defensor da metodologia foi o linguista americano James Paul
Gee que assegurou a eficiência dos games como instrumento de aprendizagem,
argumentando sobre a aprendizagem baseada em games.

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Resumo

Nesta Unidade, apresentamos como funcionam as metodologias ativas, em que


os alunos são participantes diretos dos processos de ensino-aprendizagem,
e não meramente expectadores que absorvem algum conteúdo. As principais
metodologias ativas de ensino são: Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP),
Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom), Avaliação por pares (Peer Instruction),
Aprendizagem baseada em Games, Gamificação, entre outras.

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Referências

AL-AZAWI, R.; AL-FALITI, F.; AL-BLUSHI, M. Educational gamification vs. game


based learning: Comparative study. International Journal of Innovation,
Management and Technology, v. 7, n. 4, p. 132-136, 2016.
BEHRENS, M. A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma
emergente. In: MORAN, J. M.; MASETTO M. T. BEHRENS, Marilda Aparecida.
Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas (SP): Papirus, 2000.
(Coleção Papirus Educação).
BEHRENS, M. A.; JOSÉ E. M. A. Aprendizagem por projetos e os Contratos
didáticos. Revista Diálogo Educaciona, v. 2 - n.3 - p. 77-96 - jan./jun. 2001.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem.
RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. UFRGS, Porto
Alegre,v.11,n.1p.1-9, jul. 2013.
MAZUR, Eric. Peer Instruction: a user’s manual. Boston: Addison-Wesley, 1997.
MORAN, J. M.; Mudando a educação com metodologias ativas. In: Convergências
Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. PROEX/UEPG,2015.
(Coleção Mídias Contemporâneas).
SILVA, J. B. da; Um panorama da pesquisa nacional sobre gamificação no ensino
de Física. Tecnia. v.2, n.1, p. 105-121, 2017.
TREVELIN, A. T.]; PEREIRA, M. A. A.; OLIVEIRA NETO, J. D. (2013). A utilização
da “sala de aula invertida” em cursos superiores de tecnologia: comparação
entre o modelo tradicional e o modelo invertido “flipped classroom” adaptado
aos estilos de aprendizagem. Revista de Estilos de Aprendizagem, v.12, n.11,
out. 2013.

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