Você está na página 1de 16

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA

BAIANO - CAMPUS SENHOR DO BONFIM


LICENCIATURA EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Oficina de Scratch

Arthur Riordan Nunes Lima de Oliveira


Ighor José Reis Dias

Senhor do Bonfim - BA
Setembro de 2021
Arthur Riordan Nunes Lima de Oliveira
Ighor José Reis Dias
Oficina de Scratch

Trabalho desenvolvido para a disciplina de Estágio


Supervisionado II, do curso de Licenciatura em Ciências
da Computação do IF Baiano, Campus Senhor do Bonfim,
como requisito para aprovação na disciplina.

Professora: Profª. Ma. Elane Souza da Silva

Senhor do Bonfim - BA
Setembro de 2021

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA


BAIANO - CAMPUS SENHOR DO BONFIM
LICENCIATURA EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

AVALIAÇÃO

Aluno: Arthur Riordan Nunes Lima de Oliveira Matrícula: x.x.x.x.x


Aluno: Ighor José Reis Dias Matrícula: x.x.x.x.x
Relatório de Estágio

Disciplina: Estágio Supervisionado II


Parecer:_____________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_________________________________________________________________

Nota: ___________

Professor: Elane Souza da Silva

Data: __/__/____

Assinatura: _________________________________________
RESUMO

O seguinte trabalho foi desenvolvido como cumprimento ao Estágio Supervisionado II,


ministrado pela professora Elane Souza, e a etapa prática se deu com a realização de uma
oficina em formato remoto sobre Scratch, almejando trabalhar conceitos de programação e
Pensamento Computacional. Diante da atual pandemia de Coronavírus que enfrentamos, a
oficina se deu em formato de vídeos confeccionados por nós e postados na plataforma
YouTube, o feedback obtido por meio da observação direta e de um formulário permitiu
análises e os resultados obtidos foram animadores, uma vez que evidenciou-se a importância
de vídeos educativos no ensino da programação para crianças e adolescentes.
Palavras-chave: Pensamento Computacional; Programação; Scratch;

ABSTRACT

The following work was developed in compliance with the Supervised Internship II, taught by
the teacher Elane Souza, and the practical stage occurred with the realization of a workshop in
remote format about Scratch, aiming to work programming concepts and Computational
Thinking. Given the current Coronavirus pandemic we are facing, the workshop took place in
the format of videos we made and posted on the YouTube platform. The feedback obtained
through direct observation and a form allowed for analysis, and the results were encouraging,
since it showed the importance of educational videos in teaching programming to children and
adolescents.

Keywords: Computational Thinking; Programming; Scratch;

SUMÁRIO

1 - INTRODUÇÃO__________________________________________________________

2 - DESENVOLVIMENTO____________________________________________________
2.2 - SUJEITOS DA OFICINA __________________________________________

2.3 - METODOLOGIA ________________________________________________

2.4 - ATIVIDADES DESENVOLVIDAS __________________________________

2.5 - ANÁLISE E DISCUSSÕES ________________________________________

3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS_______________________________________________

4 - REFERÊNCIAS__________________________________________________________

1 - INTRODUÇÃO

Os Estágios Supervisionados são matérias de extrema importância nos cursos de


docência, pois é através deles que nós, aspirantes a professores, temos nossos primeiros
contatos com o mundo da docência. O curso de Licenciatura em Ciências da Computação do
IF Baiano, Campus Senhor do Bonfim, Estágio Supervisionado é dividido em 4 matérias:
Estágio Supervisionado I, II, III e IV, e são disponibilizados na grade a partir do quinto
semestre.
Esse trabalho foi demandado pela disciplina de Estágio Supervisionado II, ministrada
pela professora Elane Souza, e que tem como foco a Educação Não-formal. Esse tipo de
ensino é definido por Bianconi e Caruso (2005) como “qualquer tentativa educacional
organizada e sistemática que, normalmente, se realiza fora dos quadros do sistema formal de
ensino.”. Assim, foi decidido criar uma Oficina, a qual ficaria disponível, através da
plataforma YouTube, ao nosso público-alvo, neste caso crianças e adolescentes.

O tema da Oficina ficou à nossa escolha. Diante disso, escolhemos trabalhar algumas
características do Pensamento Computacional através da plataforma Scratch, fazendo vídeos
explicando o funcionamento dela, e desenvolvendo aplicações voltadas a jogos digitais.

Com o Scratch, é possível desenvolver o pensamento computacional e utilizar suas


competências como uma ferramenta para resolver problemas, abstrair informações,
reconhecer padrões e decompor sistemas, o que torna possível, também, aproveitar os
conceitos e métodos de programação para criar projetos, despertando o interesse na área da
computação.

Nos próximos tópicos desse trabalho serão apresentados o Desenvolvimento, desde o


público-alvo, a metodologia utilizada, como se deu a aplicação da oficina e discussões sobre
os resultados, e as considerações finais, onde comentamos quais foram as conclusões tiradas
da aplicação do trabalho.

2 - DESENVOLVIMENTO

O Pensamento Computacional é um conjunto de conceitos que exerce influência e


contribui significativamente em todos os campos da educação. Nos últimos anos, desenvolver
esse tema em salas de aula tem apresentado um novo desafio educacional para a nossa
sociedade, especialmente para os mais jovens. Uma das características do pensamento
computacional é que ele nos auxilia a compreender quais aspectos de um problema são
passíveis de serem resolvidos com técnicas da computação, ou seja, podemos avaliar quais
ferramentas e técnicas computacionais poderemos usar para a solução de um problema, como
também a entender as limitações e o poder dessas ferramentas e técnicas.

Existem diversas pesquisas atuais que estudam maneiras de estimular o


desenvolvimento do Pensamento Computacional nas escolas. Muitas delas citam a inclusão de
disciplinas específicas da computação nas escolas, como por exemplo o ensino da
programação, fundamentos da robótica e o aprendizado por meio dos jogos digitais.
Uma dessas maneiras é o uso de softwares especializados ao aprendizado de conceitos
computacionais, como o Scratch. Ele é uma linguagem de programação visual em blocos, que
parece com um quebra-cabeça, na qual cada peça é um comando executável dentro do
software. E quando montamos uma sequência de peças, conseguimos escrever um programa.
O Scratch foi desenvolvido na universidade americana do MIT, com o intuito de ensinar
lógica de programação para crianças e adolescentes entre 8 a 16 anos de idade.

Nos próximos tópicos, nós explicaremos como utilizamos o Scratch para desenvolver
o pensamento computacional em crianças e adolescentes, por meio de uma oficina.

2.1 - DADOS DA INSTITUIÇÃO

Devido ao caráter do Ensino Não-Formal, como já citado antes, essa oficina foi
aplicada para crianças e adolescentes, entre 11 a 18 anos, voluntárias, recrutadas através de
um banner, feito por nós, e divulgado via redes sociais.

2.2 - SUJEITOS DA OFICINA

Nosso público-alvo formou-se por crianças e adolescentes de faixa etária entre 13 a 15


anos, da região de Senhor do Bonfim e proximidades.

Os alunos que concluíram a oficina foram 4 no total, todos da cidade de Senhor do


Bonfim.

2.3 - METODOLOGIA

Devido a pandemia global e a situação das escolas, associações e centros sociais no


Brasil e em parte do mundo, a realização dessa oficina teve que ser reformulada para o
formato online. Sendo assim, consideramos a plataforma onde os vídeos foram exibidos, o
YouTube, como um espaço não-formal, pois além de não estar vinculado a nenhuma
instituição de ensino, permitiu que os participantes tivessem acesso a conteúdo de caráter
educacional.

Nosso público-alvo foi formado por crianças e adolescentes entre 12 e 15 anos, pois
acreditamos que nessa faixa etária as crianças estão mais abertas para o aprendizado de
questões como programação e pensamento lógico.
Como instrumento de coleta de dados, foi utilizado um questionário composto por 27
questões. Escolhemos esse tipo de instrumento, pois além de garantir o anonimato, permite
coletar informações como opiniões e comportamento (BARBOSA, 1998).

Foram produzidos no total 13 vídeos, totalizando 6,4 horas de Oficina.

As etapas da realização da oficina foram:

ETAPA I

Nessa etapa priorizou-se as pesquisas bibliográficas a respeito do Scratch, do


Pensamento Computacional e Programação. Realizou-se um levantamento dos autores que
tratam sobre os temas envolvidos com o objetivo de filtrar o que seria melhor para nosso
trabalho e para a Oficina. Além de ser feito um estudo minucioso sobre o funcionamento do
Scratch, para que pudéssemos tirar o máximo proveito da plataforma, e assim passar o
máximo para os participantes da oficina.

Possivelmente essa foi a etapa de maior relevância em termos de embasamento, pois a


partir dessas pesquisas realizadas, pudemos ter uma visão mais clara do que realmente iríamos
trabalhar e como iríamos executar.

ETAPA II

Nesta etapa foram produzidos os vídeos da oficina. A partir da pesquisa da Etapa I,


começamos a produzir os roteiros e organizar como seria cada vídeo.

O processo de gravação e edição foi, com certeza, a parte mais trabalhosa dessa
pesquisa. Como tínhamos um tempo limitado para essa etapa, 2 semanas, os vídeos não
poderiam ser nem curtos nem cansativos para quem os assistisse. Isso nos levou a estudar
também outros criadores de vídeos para o YouTube, com o intuito de assimilar o máximo
desse processo de edição.

A gravação em si foi mais tranquila do que pensávamos que seria. Adotamos a


estratégia de gravar exatamente tudo enquanto dávamos a aula, e na edição deixávamos mais
compacto e sem os erros que eventualmente ocorriam. Dessa forma, a edição se tornou
extremamente trabalhosa.

Abaixo estão as aulas criadas, bem como a sinopse de cada uma.

Oficina Scratch: Aula 1 - Introdução


Nesta aula, explicou-se tudo o que seria visto durante a oficina. Ocorreu também o
primeiro contato com a plataforma Scratch e o cadastro na mesma.

Oficina Scratch: Aula 2 - Atores e Cenários

Nesta aula trabalhou-se os conceitos de Atores e Cenários dentro da plataforma


Scratch.

Oficina Scratch: Aula 3 - Sons

Nesta aula falamos a respeito dos conceitos sobre os Sons dentro da plataforma
Scratch.

Oficina Scratch: Aula 4 - Movimento

Nesta aula foram explicados movimentos dentro da plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 5 - Aparência

Nesta aula foram ministrados os conteúdos sobre os conceitos da Aparência dentro da


plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 6 - Eventos

Nesta aula mostramos os conceitos de Eventos dentro da plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 7 - Controle

Nesta aula foram apresentados os conceitos de Controle dentro da plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 8 - Sensores e Operadores

Nesta aula foram explicados os conceitos dos Sensores e Operadores dentro da


plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 9 - Variáveis

O conteúdo desta aula, foram os conceitos de Variáveis dentro da plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 10 - Meus Blocos

Nesta aula, explicamos para os alunos como utilizar as funcionalidades da Criação de


Blocos dentro da plataforma Scratch.

Oficina Scratch: Aula 11 - Dicas Úteis


Nesta aula expusemos dicas e orientações para o desenvolvimento de aplicações tanto
na plataforma Scratch quanto para outras plataformas.

Oficina Scratch: Aula 12 - Jogo do Labirinto

Nesta aula, fez-se um tutorial do zero como construir um jogo simples de Labirinto
usando o Scratch;

Oficina Scratch: Aula 13 - Jogo do Dinossauro

Nesta aula, foi construído, novamente, um tutorial do zero, dessa vez explicando como
construir o jogo do Dinossauro (google) usando o Scratch;

ETAPA III

Nesta etapa desenvolveu-se um formulário para levantamento de questões importantes


a respeito do conteúdo apresentado durante a oficina, bem como opiniões deles a respeito do
Pensamento Computacional, da programação e da oficina como um todo. Dessa forma,
teríamos um feedback de quanto essa oficina auxiliou esses participantes.

ETAPA IV

Aqui nós fomos atrás do nosso público. Através das propagandas divulgadas nas redes
sociais, adolescentes da cidade de Senhor do Bonfim e região entraram em contato conosco
para participar. Assim, disponibilizamos os vídeos para os mesmos e o questionário,
explicando que esse último deveria ser feito após terem terminado os vídeos.

ETAPA V

Por fim, analisamos os resultados obtidos tanto do formulário quanto das conversas
informais que tivemos com os participantes.

2.4 - ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

Além dos vídeos da Oficina, construímos um questionário como ferramenta de coleta


de dados, formado por 27 questões, tanto objetivas quanto abertas, no qual os sujeitos
responderam com suas palavras o que foi perguntado.

2.5 - ANÁLISE E DISCUSSÕES


Ao analisarmos os resultados obtidos, pudemos perceber que os participantes gostaram
muito da iniciativa. Através das respostas e das conversas com eles ficou nítida a vontade de
assistir os vídeos e conversar conosco sobre a oficina e questões como jogos e programação.
Isso era esperado de crianças e adolescentes, como revelado por Souza et al (2019), os alunos
estão cada vez mais buscando por vídeos na internet para reforço dos próprios estudos. Isso
deixa claro o papel mais ativo na própria educação que esses jovens estão exercendo.

Como mostrado no gráfico abaixo, dos seis que concluíram a oficina, dois gostaram
muito, dando a nota máxima no questionário, enquanto os demais deram notas próximas a 10.

(Fonte: Autores)

Além disso, eles se dedicaram a participar e finalizar a oficina, mesmo não trazendo
nenhuma gratificação física, mesmo todos nós estando numa situação pandêmica
extremamente complicada. Inclusive, os participantes gostaram da novidade de uma oficina
através de vídeos prontos, nos quais eles poderiam assistir a qualquer momento que eles
quisessem. Como também fica claro por Souza et al (2019) que esses vídeos entregam para os
telespectadores uma aprendizagem colaborativa e interativa, uma vez que os vídeos podem ser
acessados a qualquer momento, além de dar opções de conteúdo para quem deseja,
Quanto a pandemia, no gráfico abaixo é mostrado que 4 pessoas não tiveram nenhum
problema com a oficina por conta da pandemia, e duas pessoas relataram que tiveram algum
tipo de problema. Procuramos conversar com essas duas pessoas, e as respostas obtidas eram
iguais, uma vez que eles relataram o problema da falta de tempo para ver os vídeos.

(Fonte: Autores)

Também foi analisado como o conteúdo da Oficina foi absorvido. Depois de ver as
respostas equivalentes às questões voltadas ao conteúdo específico dos vídeos, percebemos
que além de terem entendido o funcionamento do Scratch, obtivemos boas respostas sobre o
que é o pensamento computacional. Claro que muito superficiais, como podem ver na imagem
abaixo.
(Fonte: Autores)

A respeito do Scratch, notamos que as crianças não tiveram dificuldades com a


ferramenta, mesmo a maioria nunca tendo tido contato com a mesma. Isso se dá pelo fato do
scratch ser uma linguagem de programação visual, em forma de blocos de códigos,
organizando seus comandos de forma intuitiva para o usuário. Segundo Moretti (2019, p.41):
“Esse é um dos aspectos pelo qual o Scratch se constitui numa ótima maneira de se iniciar no
mundo da programação, já que esse modo de organizar as instruções facilita a visualização e o
entendimento da lógica por trás do que acontece.”. Isso faz com que a ferramenta seja atrativa
para crianças e adolescentes que estão conhecendo o mundo da programação. Esses dados
ficam explícitos nas imagens abaixo.

(Fonte: Autores)
(Fonte: Autores)

(Fonte: Autores)

Embora com os indicativos positivos citados acima, tivemos alguns participantes que
começaram a Oficina e desistiram por algum motivo. Isso nos fez discutir sobre e chegamos à
conclusão de que, talvez, nem todos tivessem a possibilidade de fazer os exemplos pedidos
nos vídeos, talvez pela falta de recursos tecnológicos ou acesso à internet de qualidade, e
tenham perdido o interesse pelo fato de não conseguirem acompanhar os demais. Como dito
por Correia (2020), muitos dos alunos, nessa pandemia, estão abandonando os estudos por
conta de problemas relacionados aos materiais essenciais para acompanharem as aulas. Isso
implica em problemas futuros para essa geração e, consequentemente, para o futuro do país.

3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Trabalhar de maneira remota foi de longe o maior desafio desta oficina. Todo o
processo de criação de conteúdo para os vídeos, da gravação e edição deles foi cansativo,
porém gratificante no final.

A interação com os participantes foi o ponto alto dessa oficina, pois nos permitiu a
observar as diferentes visões dos mesmos sobre Pensamento Computacional e criação de
jogos. Dois participantes em específico ficaram muito animados para seguir esse caminho no
futuro, o que nos animou muito.

Além disso, essa oficina em formato remoto serviu para evidenciar a importância dos
professores pesquisadores estarem sempre buscando novas metodologias e instrumentos de
ensino. Pois não sabemos quando um cenário inesperado como esse da pandemia, irá colocar
todo nosso conhecimento e experiência a prova.

Com isso, finalizamos nossa pesquisa com resultados positivos do ponto de vista
pedagógico, e sentimos que abrimos portas para essas crianças se aventurarem no mundo da
programação e do estudo do Pensamento Computacional.

4 - REFERÊNCIAS

BARBOSA, Eduardo Fernandes. Instrumentos de coleta de dados em pesquisas educacionais.


Educativa, out, 1998.

BIANCONI, M. Lucia; CARUSO, Francisco. Educação não-formal. Ciência e cultura, v. 57,


n. 4, p. 20-20, 2005.

CORREA, Ana Maria et al. DIREITO À EDUCAÇÃO NO ENSINO MÉDIO EM TEMPOS


DE PANDEMIA. ETIC-ENCONTRO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA-ISSN 21-76-8498,
v. 16, n. 16, 2020.

KLEINUBING, J. J. Utilizando o scratch para o ensino da matemática. 2016. Trabalho de


Conclusão de Curso. Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

MORETTI, V. F. O pensamento computacional no ensino básico: potencialidades de


desenvolvimento com o uso do Scratch. 2019.

Pensamento Computacional. Dia Dia da Educação. Disponível em:


<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?
conteudo=1625#:~:text=do%20pensamento%20computacional.-,Trabalha%20com%20os
%20quatro%20pilares%20do%20pensamento%20computacional%3A%20decomposi
%C3%A7%C3%A3o%2C%20reconhecimento,capacidade%20de%20resolu
%C3%A7%C3%A3o%20de%20problemas> Acesso em: 9 set. 2021.

SILVA, A. F.; SOARES, C. V. C.; SOUZA, E. P. Construção de software educativo, objeto


de aprendizagem e recurso educacional aberto para o desenvolvimento do pensamento
computacional. In: SAMPAIO, F. F.; PIMENTEL, M.; SANTOS, E. O. (Org.). Informática
na Educação: pensamento computacional, robótica e internet das coisas. Porto Alegre:
Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação CEIE-SBC, v.6).
Disponível em: <https://ieducacao.ceie-br.org/pensamentocomputacional>. Acesso em: 10
set. 2021.

SOUZA, Cyntia Franciele Leite et al. Entendendo o uso de vídeos como ferramenta
complementar de Ensino. Journal of Health Informatics, v. 11, n. 1, 2019.

VIEIRA, S. S.; SABBATINI, Marcelo. Pensamento computacional através do Scratch numa


perspectiva Maker. REVISTA INTERSABERES, v. 16, n. 37, p. 43-63, 2021.

WING, J. PENSAMENTO COMPUTACIONAL: Um conjunto de atitudes e habilidades


que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista
Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 2, 2016.

Você também pode gostar