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Oficina de Scratch
Senhor do Bonfim - BA
Setembro de 2021
Arthur Riordan Nunes Lima de Oliveira
Ighor José Reis Dias
Oficina de Scratch
Senhor do Bonfim - BA
Setembro de 2021
AVALIAÇÃO
Nota: ___________
Data: __/__/____
Assinatura: _________________________________________
RESUMO
ABSTRACT
The following work was developed in compliance with the Supervised Internship II, taught by
the teacher Elane Souza, and the practical stage occurred with the realization of a workshop in
remote format about Scratch, aiming to work programming concepts and Computational
Thinking. Given the current Coronavirus pandemic we are facing, the workshop took place in
the format of videos we made and posted on the YouTube platform. The feedback obtained
through direct observation and a form allowed for analysis, and the results were encouraging,
since it showed the importance of educational videos in teaching programming to children and
adolescents.
SUMÁRIO
1 - INTRODUÇÃO__________________________________________________________
2 - DESENVOLVIMENTO____________________________________________________
2.2 - SUJEITOS DA OFICINA __________________________________________
3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS_______________________________________________
4 - REFERÊNCIAS__________________________________________________________
1 - INTRODUÇÃO
O tema da Oficina ficou à nossa escolha. Diante disso, escolhemos trabalhar algumas
características do Pensamento Computacional através da plataforma Scratch, fazendo vídeos
explicando o funcionamento dela, e desenvolvendo aplicações voltadas a jogos digitais.
2 - DESENVOLVIMENTO
Nos próximos tópicos, nós explicaremos como utilizamos o Scratch para desenvolver
o pensamento computacional em crianças e adolescentes, por meio de uma oficina.
Devido ao caráter do Ensino Não-Formal, como já citado antes, essa oficina foi
aplicada para crianças e adolescentes, entre 11 a 18 anos, voluntárias, recrutadas através de
um banner, feito por nós, e divulgado via redes sociais.
2.3 - METODOLOGIA
Nosso público-alvo foi formado por crianças e adolescentes entre 12 e 15 anos, pois
acreditamos que nessa faixa etária as crianças estão mais abertas para o aprendizado de
questões como programação e pensamento lógico.
Como instrumento de coleta de dados, foi utilizado um questionário composto por 27
questões. Escolhemos esse tipo de instrumento, pois além de garantir o anonimato, permite
coletar informações como opiniões e comportamento (BARBOSA, 1998).
ETAPA I
ETAPA II
O processo de gravação e edição foi, com certeza, a parte mais trabalhosa dessa
pesquisa. Como tínhamos um tempo limitado para essa etapa, 2 semanas, os vídeos não
poderiam ser nem curtos nem cansativos para quem os assistisse. Isso nos levou a estudar
também outros criadores de vídeos para o YouTube, com o intuito de assimilar o máximo
desse processo de edição.
Nesta aula falamos a respeito dos conceitos sobre os Sons dentro da plataforma
Scratch.
Nesta aula, fez-se um tutorial do zero como construir um jogo simples de Labirinto
usando o Scratch;
Nesta aula, foi construído, novamente, um tutorial do zero, dessa vez explicando como
construir o jogo do Dinossauro (google) usando o Scratch;
ETAPA III
ETAPA IV
Aqui nós fomos atrás do nosso público. Através das propagandas divulgadas nas redes
sociais, adolescentes da cidade de Senhor do Bonfim e região entraram em contato conosco
para participar. Assim, disponibilizamos os vídeos para os mesmos e o questionário,
explicando que esse último deveria ser feito após terem terminado os vídeos.
ETAPA V
Por fim, analisamos os resultados obtidos tanto do formulário quanto das conversas
informais que tivemos com os participantes.
Como mostrado no gráfico abaixo, dos seis que concluíram a oficina, dois gostaram
muito, dando a nota máxima no questionário, enquanto os demais deram notas próximas a 10.
(Fonte: Autores)
Além disso, eles se dedicaram a participar e finalizar a oficina, mesmo não trazendo
nenhuma gratificação física, mesmo todos nós estando numa situação pandêmica
extremamente complicada. Inclusive, os participantes gostaram da novidade de uma oficina
através de vídeos prontos, nos quais eles poderiam assistir a qualquer momento que eles
quisessem. Como também fica claro por Souza et al (2019) que esses vídeos entregam para os
telespectadores uma aprendizagem colaborativa e interativa, uma vez que os vídeos podem ser
acessados a qualquer momento, além de dar opções de conteúdo para quem deseja,
Quanto a pandemia, no gráfico abaixo é mostrado que 4 pessoas não tiveram nenhum
problema com a oficina por conta da pandemia, e duas pessoas relataram que tiveram algum
tipo de problema. Procuramos conversar com essas duas pessoas, e as respostas obtidas eram
iguais, uma vez que eles relataram o problema da falta de tempo para ver os vídeos.
(Fonte: Autores)
Também foi analisado como o conteúdo da Oficina foi absorvido. Depois de ver as
respostas equivalentes às questões voltadas ao conteúdo específico dos vídeos, percebemos
que além de terem entendido o funcionamento do Scratch, obtivemos boas respostas sobre o
que é o pensamento computacional. Claro que muito superficiais, como podem ver na imagem
abaixo.
(Fonte: Autores)
(Fonte: Autores)
(Fonte: Autores)
(Fonte: Autores)
Embora com os indicativos positivos citados acima, tivemos alguns participantes que
começaram a Oficina e desistiram por algum motivo. Isso nos fez discutir sobre e chegamos à
conclusão de que, talvez, nem todos tivessem a possibilidade de fazer os exemplos pedidos
nos vídeos, talvez pela falta de recursos tecnológicos ou acesso à internet de qualidade, e
tenham perdido o interesse pelo fato de não conseguirem acompanhar os demais. Como dito
por Correia (2020), muitos dos alunos, nessa pandemia, estão abandonando os estudos por
conta de problemas relacionados aos materiais essenciais para acompanharem as aulas. Isso
implica em problemas futuros para essa geração e, consequentemente, para o futuro do país.
3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Trabalhar de maneira remota foi de longe o maior desafio desta oficina. Todo o
processo de criação de conteúdo para os vídeos, da gravação e edição deles foi cansativo,
porém gratificante no final.
A interação com os participantes foi o ponto alto dessa oficina, pois nos permitiu a
observar as diferentes visões dos mesmos sobre Pensamento Computacional e criação de
jogos. Dois participantes em específico ficaram muito animados para seguir esse caminho no
futuro, o que nos animou muito.
Além disso, essa oficina em formato remoto serviu para evidenciar a importância dos
professores pesquisadores estarem sempre buscando novas metodologias e instrumentos de
ensino. Pois não sabemos quando um cenário inesperado como esse da pandemia, irá colocar
todo nosso conhecimento e experiência a prova.
Com isso, finalizamos nossa pesquisa com resultados positivos do ponto de vista
pedagógico, e sentimos que abrimos portas para essas crianças se aventurarem no mundo da
programação e do estudo do Pensamento Computacional.
4 - REFERÊNCIAS
SOUZA, Cyntia Franciele Leite et al. Entendendo o uso de vídeos como ferramenta
complementar de Ensino. Journal of Health Informatics, v. 11, n. 1, 2019.