Perícias de classe: Vontade, Fortitude e Intuição, além disso escolha mais duas entre
Misticismo, Conhecimento, Luta ou Pontaria.
[vou deixar de lado o lore e me concentrar em mecânicas de classe, algumas delas vão
usar magias como base]
1 Individualidade psiônica
2 poder psiônico
3 poder psiônico
4 poder psiônico
6 poder psiônico
7 poder psiônico
8 poder psiônico
10 poder psiônico
11 poder psiônico
12 poder psiônico
14 poder psiônico
15 poder psiônico
16 poder psiônico
18 poder psiônico
19 poder psiônico
- Se seu personagem for Telecinética ela começa o Jogo com o Seguinte Poder:
TELECINESE: desde que se lembra, coisas voam na sua direção quando você
precisa delas ou na direção de alguém que esteja lhe fazendo mau ou a alguém
querida por você; Pelo gasto de 1pm e uma ação de movimento você pode replicar
os efeitos do poder geral “saque rápido" por uma cena OU pode replicar os efeitos
de “estilo de arremesso” nesse caso você usa seu bônus de inteligência pra acertar
ao invés do normal, além disso pode gastar mais 1PM e uma ação de movimento e
contar qualquer arma improvisada como se tivesse a característica "arremesso" até
o final do seu próximo turno.
[ n sei se ficou claro o conceito, vc vai estar tacando cadeiras com a mente dos
baderneiros tendeu? ]
> Transe Psiônico: você usa uma ação de movimento e gasta 5 pm e entra em um estado
de transe poderoso que lhe concede alguns bônus:
- os custos dos seus poderes psiônicos diminuem em 1pm
- o dano ou o bônus concedido de seus efeitos psiônicos aumenta em 2
- você dobra seu bônus de treinamento em reflexos (Telecinético), vontade (Telepata)
e Fortitude
Este transe exige concentração e o gasto de um pm por turno para ser mantido.
> Poder Secundário: você aprende um poder de outra Individualidade Psiônica que não
tenha Nível de personagem como Pré Requisito
> Despertar a Mente: Você gasta 80PM e desperta a mente de uma criatura inteligente,
você joga um dado, em um resultado ímpar ela será uma telepata e em um resultado par,
uma Telecinética, esta criatura recebe um nível da classe psiônico; para receber este
benefício a criatura não pode ser capaz de lançar magias, e não pode ter mais do que dois
poderes de classe.
> Primor Mental: Sua mente agora é um dos maiores poderes de Arton, você reduz o custo
de todos os seus efeitos psiônicos em 10PM e ignora as restrições de “Despertar a Mente”
- Elemental: Seus efeitos psiônicos que causam dano causam dano, ao invés do
normal causam dano elemental de um tipo que você deve escolher e que não pode
ser mudado futuramente, eles no entanto custam 1pm a menos e causam +1 de
dano por dado. Este poder pode ser escolhido várias vezes e nesse caso você pode
escolher novos elementos e usar uma ação de movimento para trocar entre eles.
- Mente Poderosa: Você aprende um Poder geral de Magia que se Aplique a seus
poderes, lembre-se um psiônico são precisa entoar encantos, mas precisa
gesticular.
- Empurrar (Telecinético): você Gasta 2pm e lança uma onda de energia cinética que
causa 2d6+int de dano por impacto e empurra o alvo para longe de você, role sua
VON contra a FORT do alvo, se vencer ou empatar empurra o alvo 3 quadrados, se
vencer por 5 empurra 6 quadrados, se vencer por 10 ou mais o alvo além disso está
caído. por mais 1pm este poder pode ser usado em um aliado sem causar dano e
sem derrubar, mas movendo o alvo apenas 3 quadrados.
- Mover (Telecinético): você pode gastar uma ação padrão 2PM e mover um objeto
com um peso de até INT x 10 por 3 quadrados por turno pela duração de uma cena
ou um minuto o que durar menos, este objeto não pode ser usado como Arma, mas
usos criativos são encorajados. você pode ainda gastar +2PM e aumentar o peso
possível em 50% esse gasto deve ser feito no ato do uso do poder.
- Arremessar (Telecinético): Você usa uma ação padrão e 3pm e arremessa com
precisão um objeto que tenha MOVIDO (usando o poder óbviamente) e causa 1d6 a
cada 20kg de material arremessado em uma área de 6m de raio, criaturas na área
podem fazer um teste de REF usando como CD a sua INT.
IMPORTANTE: deve haver material disponível para ser movido e arremessado.
Pré requisitos: Mover, lvl 5
- Ler a Mente (Telepáta) você gasta uma ação completa (ou mais, ver a diante) e 5pm
para extrair informações da mente de um alvo, este é um processo doloroso e
traumático para as duas partes. Você faz um teste de vontade contra a vontade do
alvo, em um empate ou sucesso você descobre a resposta a uma pergunta que
tenha para ele (que deve ser uma criatura inteligente), se tiver sucesso por 5 recebe
um detalhe a mais, e a cada 5 de diferença o mestre pode fornecer mais
informações, se você falhar no entanto, o alvo pode descobrir coisas sobre você. a
Psiônica pode no entanto tentar realizar esse processo com calma, nesse caso a
cada minuto que decidir levar além do tempo básico, você diminui o custo do poder
em 1pm até um mínimo de 1.
- Liberar Amarras (Telepata) usando uma ação padrão e 2pm você é capaz de permitir
que uma criatura aliada consiga alcançar seu verdadeiro potencial, liberando as
travas mentais que a restringem! Se um aliado estiver sobre o efeito do seu poder
básico de Telepata, você pode estender o efeito para mais duas perícias e aumentar
o bônus em 1.
- Teia de Mentes (telepata): Você é capaz de ligar todos os seus aliados em uma rede
de mentes interligadas, este efeito pode provocar mau estar em pessoas com
segredos de mais a guardar e uma criatura pode se excluir da rede com um teste de
vontade CD 10, além disso os alvos do efeito devem estar à distância longa de você
para que o efeito continue funcionando, você gasta 2PM e uma ação de movimento
para formar a teia, uma vez formada ela permite que você use seu poder básico de
Telepata em todas as criaturas ligadas a você, todos os poderes que afetam o poder
básico também irão afetar a todas as criaturas ligadas pela teia.
Pré Requisitos: VON 8, lvl 3.
- Pasmar (Telepata): gastando 1pm e uma ação padrão, você inunda a mente de um
alvo com uma quantidade ridícula de informação inútil, fazendo que que ele se
obrigue a processar tudo aquilo e abrindo uma oportunidade para você ou seus
aliados agirem, a criatura inteligente em questão faz um teste de VON usando sua
INT como CD, se ela passar, fica desprevenida até o final do próximo turno dela, se
falhar a condição se estende até o final da cena. Uma criatura que falhe neste teste
pode tentar de novo em cada um de seus turnos recebendo um bônus de +2 em sua
resistência a cada turno em que falhar.
- Embotar a mente (Telepata): Telepatas usam este poder para se defender uns dos
outros e ele só funciona em criaturas Psionicas, ele tem um funcionamento muito
simples, você gasta uma ação de movimento e uma quantidade x de PM
(respeitando o limite de pm por nível é claro) e seleciona um alvo, este alvo terá
todos os custos de seus poderes psiônicos aumentados em x até o final da Cena a
não ser que passe em um teste de VON usando sua INT como CD.