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Heróis Decopunk Noir

Livro 3

Personagens dos Jogadores

Heróis Mascarados

Por Leandro Jardim – Boka


Um Cenário de Combatentes do Crime
e Vigilantes Sombrios de todo tipo
Numa cidade Pulp Retrofuturista
Bem ao estilo Decopunk Noir

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


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Heróis Decopunk Noir
para o RPG Savage Worlds

Livro 3 – Personagens dos Jogadores - Heróis Mascarados


ã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Super Poderes.
-Livros suplementares: Necessary Evil, Savage Nighthawks, Extreme Earth, Extreme, Bedlam City.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Espada e Fetiçaria, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado nos gêneros: Noir, Pulp, Decopunk, Dieselpunk, Atompunk e Teslapunk tudo
muito influenciado por filmes de heróis mascarados e quadrinhos de heróis ou super-heróis Pulp e Noir
tanto das atuais gerações como da Era de Ouro..

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Heróis Decopunk Noir – Heróis Mascarados Pulp Retrofuturistas

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Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Repórter Criminal Módulo: O Fantasma

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4, Dirigir d4,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Intimidar d4, Manha d6, Investigar d6,
Arrombar d6, Conhecimento (armadilhas) d4, Conhecimento (leis) d4.

• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).

• Vantagens: Ladrão, Assassino, Jornalista.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Cauteloso (menor), Curioso (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Chakram (For+d4, PA 1, 3/6/12; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6, ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.
(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Fantasma:

Suas habilidades furtivas fazem fronteira com o místico. Você é o mestre da fuga e em desaparecer, um ninja da noite.

- Começa com d4 em Furtividade, Arrombar, Atletismo e Conhecimento (armadilhas).


- Suas falhas em testes de Furtividade nunca serão consideradas críticas não importando quantos uns você tire no teste.
- Quando você obtém sucesso num teste de Furtividade, você literalmente fica invisível e pode desaparecer de vista
mesmo em plena luz do dia (usando bombas de fumaça como cobertura, etc.).
Esse efeito dura 3 rodadas completas.
No Estágio Heroico pode afetar mais uma pessoa que você toque e no Estágio Lendário mais duas.
- Também com um sucesso de Furtividade, pode desaparecer em qualquer grupo de pessoas não hostis, podendo se
misturar a uma multidão ou se aproveitar de uma situação ou distração para sumir, sem necessidade de apetrechos.
- É um Artista de Fuga e recebe bônus de +2 em todas as jogadas de Atletismo ao tentar escapar ou se espremer através
de pequenas aberturas e nas tentativas de Arrombar ou Atletismo para remover algemas ou escapar de restrições.

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Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Espião do Governo Módulo: O Camaleão

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d4, Rastrear d4,
Conhecimento (criptografia) d6, Conhecimento (espionagem) d6.

• Carisma: +4
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).

• Vantagens: Carismático, Noção do Perigo, Rápido.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Desconfiado (menor),


Vergonha: ex-espião do Partido (menor),
Delirante: não toma refrigerante e não come nada c/ açúcar e jamais
come algo da Retrocity Alimentos ltda. (menor).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar.

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Camaleão:

Você pode ou não ser um espião, mas é um mago do disfarce, experiente em imitação, enganação e bom rastreador.

- Ganha +2 em todos os testes de Carisma.


- Começa com d4 em Furtividade, Rastrear, Conhecimento (criptografia) e Conhecimento (espionagem).
- Pode gastar 1 hora ou 1 Bennie para se disfarçar perfeitamente de outra pessoa. Pode ser um alter ego fictício criado
pelo camaleão ou uma pessoa real que o camaleão teve a chance de estudar de perto.
Depois de chamar um disfarce específico, você pode reutilizá-lo durante a sessão de jogo sem gastar um Bennie
adicional ou sem gastar 1 hora se preparando.
Demora 3 minutos para se transformar em um disfarce completo gastando o Bennie ou 1 minuto só para o rosto.
No Estágio Lendário pode usar essa habilidade em outras pessoas e demora 1 ação para o disfarce gastando Bennie.

7
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Fuzileiro Módulo: O Certeiro

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d6, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d6, Rastrear d6,
Conhecimento (demolição) d4.

• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 6 (12 c/ armadura).

• Vantagens: Mãos Firmes, Saque Rápido, Treinado nas Forças Especiais.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Cauteloso (menor),


Excesso de Confiança (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Bumerangue (For+d4, 4/8/16; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar)

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Certeiro:

Você costuma acertar “na mosca”. Sejam seus arcos, dardos, facas ou pistolas, você é natural com armas à distância.

- Começa com d6 em Atirar e Arremessar.


- Ganha +1 de Dano em ataques a distancia e +1/+1/+1 quadros nos alcances de todas as armas de distancia.
- Ganha bônus de +2 para resistir Provocações e Sono.
- Pode gastar 1 Bennie para Dobrar a Distancia da arma ou para Dobrar o bônus de Mirar.
(não pode usar as duas habilidades em conjunto).

8
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Vingador Implacável Módulo: O Demolidor

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Conhecimento Geral d4, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d6, Rastrear d4,
Provocar d6, Conhecimento (Batalha) d4.

• Carisma: 0 (-2 em situações que é Desagradável)


• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas ou 10 c/ Escudo e 1 Tonfa); Resistência: 7 (13 c/ armadura).

• Vantagens: Musculoso, Brigão, Nervos de Aço.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Vingativo (maior),


Desagradável (menor).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Laço: Aparar -1, Ignora a Defesa de escudos, Truque de AGI, teste Lutar,
Sucesso alvo sofre -2 Aparar e Ações,
Ampliação cai Prostrado, -2 Aparar e Abalado).

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Armadura de Vigilante: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar)
- Escudo Anti-balístico: Aparar +3, ARM +4 c/ ataques a distancia: 4,5 Kg,
Nega PA 4 de ataque balístico.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Demolidor:

Você é um combatente ou um “tanque”, naturalmente bom em combates e em lutar com as mãos ou armas de mão.

- Começa com d6 em Lutar e Provocar.


- Ganha +1 de Dano com as mãos limpas ou armas de mão.
- Ganha +2 de bônus para resistir Medo, Intimidações, Interrogatórios, Torturas e Efeitos Ambientais.
- Pode gastar 1 Bennie e ganhar +2 de Resistência ou 2 Bennies e ganhar +4 de Resistência durante um combate.

9
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Policial Civil Módulo: O Super-Investigador

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d8,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d4,
Conhecimento (leis) d4.

• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).

• Vantagens: Investigador, Ex Agente da Lei, Prontidão.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Cauteloso (menor), Teimosia (menor),


Sem Coração (menor).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Super Investigador:

Você é um investigador, detetive, repórter ou jornalista nato possuindo uma capacidade de intuição fora do normal.

- Começa com d4 em Investigar, Manha, Perceber e Conhecimento (leis).


- Se você tentar subornar alguém usando Manha para obter informações só gastara metade do que o alvo pediria.
- Se for preciso fazer um interrogatório ou usar Manha para obter informações o realiza na metade do tempo normal.
- Quando você usar Investigar para fazer pesquisas em arquivos, livros, jornais ou escritos você o realiza na metade do
tempo normal, além disso, nesse tipo de teste nunca recebe um erro crítico.
- Quando você analisar uma cena de crime ou usar Perceber procurando pistas o fará pela metade do tempo normal.
- Você é capaz de detectar mentiras fazendo um teste Manha ou Perceber com a dificuldade da Astúcia ou Manha do
alvo, o que for vantajoso para o alvo.
- Pode gastar 1 Bennie para ter uma superdedução e ver pistas além do alcance comum ou ter “insight” do que de fato
acorreu no local, podendo simular os passos de um crime.

10
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Herói do Povão Módulo: O Mágico

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d4, Rastrear d4,
Jogar d4, Conhecimento (ciências) d4, Consertar d4.

• Carisma: +2
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).

• Vantagens: Carismático, Acrobata, Obstinado.

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Código de Honra (maior),


Peculiaridade: ao fazer seus truques gosta de exagerar e usar
trocadilhos com palavras místicas (menor).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Armadura de Vigilante: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar)

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Mágico:

Você é um mago ilusionista perfeito, o mestre das artimanhas, dos truques e da distração.

- Começa com d4 em Furtividade, Arrombar, Conhecimento geral e Jogar.


- Enquanto fizer truques mágicos, com 1 ação completa, como uso de cartas, varinhas com faíscas, jornal e a água,
brincadeira da moeda, transformação da água em gelo, balançar pendulo hipnótico, entre outros muitos, recebe +2 de
Carisma (Persuadir e Manha) ou Provocar, e testes ou Truques que visem distrair uma pessoa ou um grande público.
- Você pode realizar o truque do engolidor de espada e guardar em si mesmo um único objeto que passe pela sua
garganta ou objetos menores de até 3 kg e pode retira-lo pela garganta quando quiser, leva 1 ação completa.
- Gastando 1 Bennie pode fazer o truque do lenço na manga e fazer surgir lenços amarados que equivalente a uma corda
muito resistente e muito leve de 20 metros (se alguém o revistar achara que a peça faz parte da vestimenta).
- Gastando 1 Bennie pode fazer o truque da cartola e fazer surgir um item mundano qualquer pequena como uma faca
ou pistola ou quem sabe uma gazua ou até mesmo pombas ou o tradicional coelho.

11
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Playboy Justiceiro Módulo: O Zen

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d6,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d4, Rastrear d6,
Curar d4, Sobrevivência d4, Cavalgar d4, Conhecimento (religiões) d4.

• Carisma: 0
• Movimentação: 8; - Corrida: d10.
• Aparar: 8 (10 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).

• Vantagens: Rico, Ligeiro, Artista Marcial (Capoeira e Jiujutsu Brasileiro).

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Desejo de Morrer (menor),


Vingativo (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Granada Lacrimogênea (área MME, teste Vigor -2 (-4 se em espaço fechado).
Falha é Abalado e fica Abalado enquanto estiver na nuvem de gás.
Fora do gás o alvo sofre -4 para se recuperar de Abalado por 3 rodadas)
Bumerangue (For+d4, 4/8/16; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Zen:

Você foi treinado ou aprendeu as artes místicas do controle Zen, Indígena ou algo considerado místico ou selvagem.

- Começa com d4 em Curar, Sobrevivência, Cavalgar e Atletismo.


- Ganha bônus de +2 em Aparar.
- Ganha bônus de +1 para resistir Provocações, hipnoses e qualquer dispositivo de controle mental.
- Aumenta em 1 quadro a distancia de um salto bem sucedido e sempre diminui 1 quadro de dano de quedas.
- Empatia Animal: pode ser usada para pacificar animais, se for bem sucessivo num teste de Sobrevivência ou Cavalgar,
animais não o atacará e se você dispuser de 3 minutos é capaz de colocar até dois animais para dormir se eles estiverem
olhando diretamente para você. (combinada com a Vantagem Senhor das Feras animais o adoram e nunca o atacam).
- Pode meditar por 10 minutos e gastar 1 Bennie e livrar seu corpo de venenos e efeitos químicos ou minimizar pela ½
efeitos de doenças (a critério do Mestre alguns venenos ou efeitos químicos especiais podem evitar essa habilidade).

12
Nome:
Raça: Constructo Arquétipo: Robô Renegado Módulo: O Super-Investigador

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d8, Rastrear d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Conhecimento (leis) d4.

• Carisma: -2 (Forasteiro: Robô).


• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 7 (13 c/ armadura).

• Vantagens: Investigador, Ex Agente da Lei, Prontidão.


• Complicações: Vingativo (maior), Heroico (maior), Código de Honra (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Terno de Vigilante anti balístico: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

Constructo
- Estrutura Resistente: começa com +2 de Armadura (esse bônus pode ser somado com outras armaduras).
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não respira; ignora um nível de modificadores de ferimentos; imune a
venenos e doenças. Não pode se curar naturalmente, requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar,
sem a “Hora de Ouro”. Pesa 10 kg a mais que um humano do mesmo tamanho.
- Fraqueza Ambiental (Eletricidade): sofre +4 de dano de ataques elétricos e -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
Obs.: você deve escolher um tipo de energia ou combustível para ser seu alimento e sofrerá os mesmos efeitos que um
ser vivo com fome se for privado dele.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Super Investigador:

- Começa com d4 em Investigar, Manha, Perceber e Conhecimento (leis).


- Se você tentar subornar alguém usando Manha para obter informações só gastara metade do que o alvo pediria.
- Se for preciso fazer um interrogatório ou usar Manha para obter informações o realiza na metade do tempo normal.
- Quando você usar Investigar para fazer pesquisas em arquivos, livros, jornais ou escritos você o realiza na metade do
tempo normal, além disso, nesse tipo de teste nunca recebe um erro crítico..
- Quando você analisar uma cena de crime ou usar Perceber procurando pistas o fará pela metade do tempo normal.
- Você é capaz de detectar mentiras fazendo um teste Manha ou Perceber com a dificuldade da Astúcia ou Manha do
alvo, o que for vantajoso para o alvo.
- Pode gastar 1 Bennie para ter uma superdedução e ver pistas além do alcance comum ou ter “insight” do que de fato
acorreu no local, podendo simular os passos de um crime.

13
Nome:
Raça: Constructo Arquétipo: Robô Ajudante - Arqueiro Módulo: O Certeiro

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4, Consertar d4,
Arremessar d6, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d6.

• Carisma: -2 (Forasteiro: Robô).


• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 7 (13 c/ armadura).

• Vantagens: Rápido, Mãos Firmes, Saque Rápido.

• Complicações: Olhos que mentem (menor), Cauteloso (menor), Código de Honra (maior),
Heroico (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)

• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.

- Armadura de Vigilante: +6 ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.


(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).

Constructo
- Estrutura Resistente: começa com +2 de Armadura (esse bônus pode ser somado com outras armaduras).
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não respira; ignora um nível de modificadores de ferimentos; imune a
venenos e doenças. Não pode se curar naturalmente, requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar,
sem a “Hora de Ouro”. Pesa 10 kg a mais que um humano do mesmo tamanho.
- Fraqueza Ambiental (Eletricidade): sofre +4 de dano de ataques elétricos e -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
Obs.: você deve escolher um tipo de energia ou combustível para ser seu alimento e sofrerá os mesmos efeitos que um
ser vivo com fome se for privado dele.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Certeiro:

Você costuma acertar “na mosca”. Sejam seus arcos, facas ou pistolas, você é natural com armas à distância.

- Ganha +2 de bônus em testes de Atirar e Arremessar.


- Ganha +1 de Dano em ataques a distancia e +1/+1/+1 quadro nos alcances de todas as armas de distancia.
- Ganha bônus de +2 para resistir Provocações.
- Pode gastar 1 Bennie para Dobrar a Distancia da arma ou Dobrar o bônus de Mirar.
(não pode usar as duas habilidades em conjunto).

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O Antigo Trio Justiça

A mais de 20 anos não se ouve falar do Trio Justiça, mas no passado esse trio defendeu as ruas de Retrocity.

O primeiro membro é Alípio Farina, um empresário simpático, mas recluso.


Quando criança seu padrasto, um milionário excêntrico, teve um surto e matou a esposa e a filha, Alípio o matou se
defendendo do ataque, então foi morar com seu pai biológico, que não tinha muito contato e pra sua surpresa ele se
revelou o Vilão Dr. Pesadelo.
Seu pai o preparou por anos para um dia o substituir, mas Alípio se rebelou contra o pai e se tornou um Vigilante
preferindo ficar do lado só sentinelas e se tornou o Manto Assombrado, um detetive misterioso que atacava sempre que
podia o Dr. Pesadelo e seus aliados em Retrocity.

O segundo membro é Neuma Silva Antonelli, uma médica e pesquisadora aposentada, companheira de Alípio.
Neuma sempre foi uma atleta excepcional e aprendeu de cedo artes marciais, mas um dia voltando de uma festa a
noite ela foi atacada por uma gangue de arruaceiros, ela reagiu e desabilitou metade deles, mas levou um golpe na
cabeça e acordou amarrada num subsolo, ela foi torturada e abusada por dias, mas consegui se soltar e acabou com
cada sequestrador, mas estava fraca e ao sair do local percebeu que estava em algum lugar da mata atlântica,
provavelmente no interior de São Paulo, ela caminhou por horas até que encontrou uma pequena tribo de índios que a
acolheu, naquele dia ela jurou combater esse tipo de crime e ali nasceu a Madame Noite.
Ela viajou para Amazônia e passou anos com tribos locais diversas, quando voltou e começou a combater o crime
conheceu o Manto Assombrado e em pouco tempo se apaixonaram, e juntos se ajudavam em suas missões.

O terceiro membro na verdade não é um Vigilante Sentinela e sim um Ajudante, mas Pedro Caparroz conhece técnicas
de luta e além disso ele é muito inteligente e muito com máquinas, inventos e principalmente reparos.
Antes de se tornar ajudante Pedro passeava com a namorada quando viu um assalto, ele foi tentar impedir, mas sua
namorada foi morta por um dos meliantes, Pedro entrou em combate contra os criminosos e quando estava a beira de
levar uma surra ou pior o Manto Assombrado e a Madame Noite surgiram, ele lutou junto aos dois até o fim e acabou
entrando para a equipe e adotou o nome de Fuligem Noturna.
Assim os três criaram o Trio Justiça.

Por alguns anos o trio combateu o crime em Retrocity e sempre fugiam das forças policiais evitando confrontos.
Há vinte anos num combate épico contra o Vilão Dr. Pesadelo, o Trio Justiça sofreu injurias tão graves que o grupo
precisou sair da ativa, e seus e membros passaram esses últimos anos se tratando ou fazendo fisioterapia.
Já o Dr. Pesadelo não foi mais visto, apesar de sempre surgir rumores e seus capangas se dividiram.
Com o tempo, novos Vilões e criminosos surgiram em Retrocity e o Trio Justiça sentiu que precisavam agir novamente,
mas agora não mais como Vigilantes Sentinelas, pois a idade avançada já não permitiria ser como foi a vinte anos atrás e
além disso todos eles tinham algum tipo de ferimento debilitante, agora eles seriam como mentores e patronos de uma
nova equipe para proteger o povo de Retrocity e lutar contra o abuso político e coorporativo, os ajudando e se possível
colaborando em suas investigações e nas estratégias de missões.

Dr. Pesadelo
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Nome: Alípio Farina, o Manto Assombrado.
Raça: Humano Arquétipo: Empresário recluso Módulo: O Super-Investigador

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d10, Jogar d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Manha d8, Investigar d10, Cavalgar d6,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Intimidar d8, Provocar d8, Curar d4,
Consertar d4, Navegar d4, Pilotar d4, Sobrevivência d6, Performance d6,
Rastrear d4, Conhecimento (leis) d8, Conhecimento (sentinelas) d8,
Conhecimento (finanças) d12, Conhecimento (batalha) d4.

• Carisma: +2
• Movimentação: 4; - Corrida: d6.
• Aparar: 6; Resistência: 6 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).

• Vantagens: Podre de Rico, Investigador, Prontidão, Carismático, Comando,


Retirada Rápida, Duro de Matar, Nervos de Aço, Pechincheiro, Linguista,
Conexões (mídia), Conexões (polícia), Conexões (justiça).

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Cauteloso (menor), Anêmico (menor).


Idoso (maior), Dano Permanente : pé (menor).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
Bengala (F+d4, Carga Atordoante; 1 Kg)

• Equipamento: Óculos c/ visor noturno, isqueiro, relógio de luxo completo.

- Terno executivo protetor X (+3, nega PA 4 balístico), rádio comunicador.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Super Investigador:

- Começa com d4 em Investigar, Manha, Perceber e Conhecimento (leis).


- Se você tentar subornar alguém usando Manha para obter informações só gastara metade do que o alvo pediria.
- Se for preciso fazer um interrogatório ou usar Manha para obter informações o realiza na metade do tempo normal.
- Quando você usar Investigar para fazer pesquisas em arquivos, livros, jornais ou escritos você o realiza na metade do
tempo normal, além disso, nesse tipo de teste nunca recebe um erro crítico..
- Quando você analisar uma cena de crime ou usar Perceber procurando pistas o fará pela metade do tempo normal.
- Você é capaz de detectar mentiras fazendo um teste Manha ou Perceber com a dificuldade da Astúcia ou Manha do
alvo, o que for vantajoso para o alvo.
- Pode gastar 1 Bennie para ter uma superdedução e ver pistas além do alcance comum ou ter “insight” do que de fato
acorreu no local, podendo simular os passos de um crime.

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Nome: Neuma Silva Antonelli, a Madame Noite
Raça: Humano Arquétipo: Médica e Pesquisadora aposentada Módulo: O Zen

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d6, Consertar d4,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d6,
Curar d12, Conhecimento (medicina) d12, Conhecimento (ciências) d8,
Sobrevivência d6, Cavalgar d6, Navegar d4, Pilotar d4, Provocar d6,
Conhecimento (religiões) d6, Conhecimento (leis) d4,
Conhecimento (sentinelas) d8.

• Carisma: +3
• Movimentação: 5; - Corrida: d6.
• Aparar: 6; Resistência: 6 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).

• Vantagens: Rica, Retirada Rápida, Duro de Matar, Atraente, Carismática,


Curandeiro, Médico de Combate, Noção do Perigo,
Artista Marcial (Capoeira e Xondaro), Conexões (necrotérios),
Conexões (médicos e biomédicos), Conexões (hospitais e laboratórios).

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Olhos ruins – usa lentes (menor),
Idosa (maior), Um olho só – direito (maior).

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)

• Equipamento: Óculos c/ visor noturno, isqueiro, relógio de luxo completo.

- Terno executivo protetor X (+3, nega PA 4 balístico), rádio comunicador.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

O Zen:

Você foi treinado ou aprendeu as artes místicas do controle Zen, Indígena ou algo considerado místico ou selvagem.

- Começa com d4 em Curar, Sobrevivência, Cavalgar e Atletismo.


- Ganha bônus de +2 em Aparar.
- Ganha bônus de +1 para resistir Provocações, hipnoses e qualquer dispositivo de controle mental.
- Aumenta em 1 quadro a distancia de um salto bem sucedido e sempre diminui 1 quadro de dano de quedas.
- Empatia Animal: pode ser usada para pacificar animais, se for bem sucessivo num teste de Sobrevivência ou Cavalgar,
animais não o atacará e se você dispuser de 3 minutos é capaz de colocar até dois animais para dormir se eles estiverem
olhando diretamente para você. (combinada com a Vantagem Senhor das Feras animais o adoram e nunca o atacam).
- Pode meditar por 10 minutos e gastar 1 Bennie e livrar seu corpo de venenos e efeitos químicos ou minimizar pela ½
efeitos de doenças (a critério do Mestre alguns venenos ou efeitos químicos especiais podem evitar essa habilidade).

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Nome: Vicente Pereira Leite, Fuligem Noturna.
Raça: Humano Arquétipo: Engenheiro e Erudito Módulo: Ajudante

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d6, Cavalgar d4,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d10, Intimidar d6, Provocar d4, Curar d4,
Consertar d12+1, Jogar d6, Navegar d4, Pilotar d4, Sobrevivência d6,
Rastrear d4, Conhecimento (leis) d4, Conhecimento (sentinelas) d6,
Conhecimento (ciências) d10+2, Conhecimento (eletrônica) d12+2.

• Carisma: +2
• Movimentação: 3; - Corrida: d4.
• Aparar: 6; Resistência: 5 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).

• Vantagens: Recarga Ligeira, McGyver, Sr. Conserta Tudo, Remendão,


Erudito (ciências e eletrônica), Profissional (Consertar),
Conexões (universidade), Conexões (mecânicos), Conexões (recicladores).

• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Deficiente Auditivo (menor),


Idoso (maior), Manco / Uma perna só (maior) – usa prótese.

• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
Bengala (F+d4, Carga Atordoante; 1 Kg)
Perna mecânica (+2 Dano combate desarmado c/ chute).

• Equipamento: Óculos c/ visor noturno, isqueiro, relógio de luxo completo,


Mini caixa de ferramentas.

- Terno executivo protetor X (+3, nega PA 4 balístico), rádio comunicador.

- :

- Bônus: começa com Intimidar d4 e Manha d4.


- Vantagens: Andarilho dos Telhados, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas.
- Complicações: Identidade Secreta (maior), Procurado: forças da lei (menor), Inimigo: todo o crime organizado (menor).

Ajudantes não possuem Módulos.

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(Compendio de Super Poderes pág. 50)

A Base do Trio Justiça

O QG é uma área grande, escondida e bem protegida, localizada num bairro próxima ao centro e com diversos acessos
ao enorme labirinto de galerias de esgotos e dos metrôs de Retrocity.
Talvez o único problema do QG seja que ele ficou 20 anos desatualizado e mesmo o Fuligem Noturna só voltou a
alguns meses para ajudar a nova empreitada do Trio Justiça e ele está sempre ocupado construindo algo que considera
importantíssimo, mas ainda assim o antigo QG será uma excelente base inicial para um grupo de Novatos, ele já foi de
tecnologia de ponta mas agora é considerado uma área avançada, ele possui muitos cômodos ainda vazios.

- Caverna Sentinela

Tamanho: Enorme (20 salas) - Mansão (7p) Defesas:


Localização: Subterrânea – Esgotos de Retrocity (1p)
Condição: Avançada (5p) = Modificador de Instalação +2. -

Cômodos:
- Centro de Comando (1p) -
- Gerador (1p)
- Garagem e Oficina p/ Reparos de veículos = 4 veículos (8p)
- Quartos Pessoais – 4 heróis (1p) -
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Extras: -
- Bem Escondido (3p)
- Acesso de segurança (1p)
- -
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Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/


Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds:


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Apoio – RPG e muito +:


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Heróis Decopunk Noir

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Heróis Mascarados

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ou adequação em relação a este produto.

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