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Livro 3
Heróis Mascarados
-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Super Poderes.
-Livros suplementares: Necessary Evil, Savage Nighthawks, Extreme Earth, Extreme, Bedlam City.
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Espada e Fetiçaria, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Esse Cenário foi inspirado nos gêneros: Noir, Pulp, Decopunk, Dieselpunk, Atompunk e Teslapunk tudo
muito influenciado por filmes de heróis mascarados e quadrinhos de heróis ou super-heróis Pulp e Noir
tanto das atuais gerações como da Era de Ouro..
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
5
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Repórter Criminal Módulo: O Fantasma
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4, Dirigir d4,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Intimidar d4, Manha d6, Investigar d6,
Arrombar d6, Conhecimento (armadilhas) d4, Conhecimento (leis) d4.
• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Chakram (For+d4, PA 1, 3/6/12; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- Terno de Vigilante anti balístico: +6, ARM, Nega PA 4 de ataque balístico, 6Kg.
(Espetos de escalada: 0,5 Kg, +1 testes de Escalar).
- :
O Fantasma:
Suas habilidades furtivas fazem fronteira com o místico. Você é o mestre da fuga e em desaparecer, um ninja da noite.
6
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Espião do Governo Módulo: O Camaleão
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d4, Rastrear d4,
Conhecimento (criptografia) d6, Conhecimento (espionagem) d6.
• Carisma: +4
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar.
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Camaleão:
Você pode ou não ser um espião, mas é um mago do disfarce, experiente em imitação, enganação e bom rastreador.
7
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Fuzileiro Módulo: O Certeiro
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d6, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d6, Rastrear d6,
Conhecimento (demolição) d4.
• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 6 (12 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Bumerangue (For+d4, 4/8/16; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Certeiro:
Você costuma acertar “na mosca”. Sejam seus arcos, dardos, facas ou pistolas, você é natural com armas à distância.
8
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Vingador Implacável Módulo: O Demolidor
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento Geral d4, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d6, Rastrear d4,
Provocar d6, Conhecimento (Batalha) d4.
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Laço: Aparar -1, Ignora a Defesa de escudos, Truque de AGI, teste Lutar,
Sucesso alvo sofre -2 Aparar e Ações,
Ampliação cai Prostrado, -2 Aparar e Abalado).
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Demolidor:
Você é um combatente ou um “tanque”, naturalmente bom em combates e em lutar com as mãos ou armas de mão.
9
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Ex Policial Civil Módulo: O Super-Investigador
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d8,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d4,
Conhecimento (leis) d4.
• Carisma: 0
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Super Investigador:
Você é um investigador, detetive, repórter ou jornalista nato possuindo uma capacidade de intuição fora do normal.
10
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Herói do Povão Módulo: O Mágico
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d6,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d4, Rastrear d4,
Jogar d4, Conhecimento (ciências) d4, Consertar d4.
• Carisma: +2
• Movimentação: 6; - Corrida: d6.
• Aparar: 6 (8 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Boleadeira (For+d4, PA 1, 4/8/16; 2 Kg)
Numa Ampliação prende o alvo. Precisa de FOR -2 para se soltar
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Mágico:
Você é um mago ilusionista perfeito, o mestre das artimanhas, dos truques e da distração.
11
Nome:
Raça: Humano Arquétipo: Playboy Justiceiro Módulo: O Zen
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d4, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d6,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d4, Intimidar d4, Rastrear d6,
Curar d4, Sobrevivência d4, Cavalgar d4, Conhecimento (religiões) d4.
• Carisma: 0
• Movimentação: 8; - Corrida: d10.
• Aparar: 8 (10 c/ Tonfas); Resistência: 5 (11 c/ armadura).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
Granada Lacrimogênea (área MME, teste Vigor -2 (-4 se em espaço fechado).
Falha é Abalado e fica Abalado enquanto estiver na nuvem de gás.
Fora do gás o alvo sofre -4 para se recuperar de Abalado por 3 rodadas)
Bumerangue (For+d4, 4/8/16; 1,5 Kg)
Sempre volta p/o lançador, a menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo extra no caminho de volta.
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
- :
O Zen:
Você foi treinado ou aprendeu as artes místicas do controle Zen, Indígena ou algo considerado místico ou selvagem.
12
Nome:
Raça: Constructo Arquétipo: Robô Renegado Módulo: O Super-Investigador
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d4, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d8, Rastrear d4,
Arremessar d4, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Conhecimento (leis) d4.
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
Constructo
- Estrutura Resistente: começa com +2 de Armadura (esse bônus pode ser somado com outras armaduras).
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não respira; ignora um nível de modificadores de ferimentos; imune a
venenos e doenças. Não pode se curar naturalmente, requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar,
sem a “Hora de Ouro”. Pesa 10 kg a mais que um humano do mesmo tamanho.
- Fraqueza Ambiental (Eletricidade): sofre +4 de dano de ataques elétricos e -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
Obs.: você deve escolher um tipo de energia ou combustível para ser seu alimento e sofrerá os mesmos efeitos que um
ser vivo com fome se for privado dele.
- :
O Super Investigador:
13
Nome:
Raça: Constructo Arquétipo: Robô Ajudante - Arqueiro Módulo: O Certeiro
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d6, Atletismo d6, Perceber d6, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d4, Investigar d4, Consertar d4,
Arremessar d6, Dirigir d4, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d6.
• Complicações: Olhos que mentem (menor), Cauteloso (menor), Código de Honra (maior),
Heroico (maior).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
2 Tonfa de combate (F+d4, Carga Atordoante, Aparar +1 só c/ armas; 1,5 Kg)
2 Granada de Fumaça (área MGE, Visão -4, 5/10/20; 0,1 Kg)
• Equipamento: Visor noturno, rádio, lanterna, gazuas, filtro de ar, binóculo, algemas,
Arpéu automático (10/20/40, 100m, puxado a 10 quadros), isqueiro, relógio completo.
Constructo
- Estrutura Resistente: começa com +2 de Armadura (esse bônus pode ser somado com outras armaduras).
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; não respira; ignora um nível de modificadores de ferimentos; imune a
venenos e doenças. Não pode se curar naturalmente, requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar,
sem a “Hora de Ouro”. Pesa 10 kg a mais que um humano do mesmo tamanho.
- Fraqueza Ambiental (Eletricidade): sofre +4 de dano de ataques elétricos e -4 para resistir a outros efeitos elétricos.
Obs.: você deve escolher um tipo de energia ou combustível para ser seu alimento e sofrerá os mesmos efeitos que um
ser vivo com fome se for privado dele.
- :
O Certeiro:
Você costuma acertar “na mosca”. Sejam seus arcos, facas ou pistolas, você é natural com armas à distância.
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O Antigo Trio Justiça
A mais de 20 anos não se ouve falar do Trio Justiça, mas no passado esse trio defendeu as ruas de Retrocity.
O segundo membro é Neuma Silva Antonelli, uma médica e pesquisadora aposentada, companheira de Alípio.
Neuma sempre foi uma atleta excepcional e aprendeu de cedo artes marciais, mas um dia voltando de uma festa a
noite ela foi atacada por uma gangue de arruaceiros, ela reagiu e desabilitou metade deles, mas levou um golpe na
cabeça e acordou amarrada num subsolo, ela foi torturada e abusada por dias, mas consegui se soltar e acabou com
cada sequestrador, mas estava fraca e ao sair do local percebeu que estava em algum lugar da mata atlântica,
provavelmente no interior de São Paulo, ela caminhou por horas até que encontrou uma pequena tribo de índios que a
acolheu, naquele dia ela jurou combater esse tipo de crime e ali nasceu a Madame Noite.
Ela viajou para Amazônia e passou anos com tribos locais diversas, quando voltou e começou a combater o crime
conheceu o Manto Assombrado e em pouco tempo se apaixonaram, e juntos se ajudavam em suas missões.
O terceiro membro na verdade não é um Vigilante Sentinela e sim um Ajudante, mas Pedro Caparroz conhece técnicas
de luta e além disso ele é muito inteligente e muito com máquinas, inventos e principalmente reparos.
Antes de se tornar ajudante Pedro passeava com a namorada quando viu um assalto, ele foi tentar impedir, mas sua
namorada foi morta por um dos meliantes, Pedro entrou em combate contra os criminosos e quando estava a beira de
levar uma surra ou pior o Manto Assombrado e a Madame Noite surgiram, ele lutou junto aos dois até o fim e acabou
entrando para a equipe e adotou o nome de Fuligem Noturna.
Assim os três criaram o Trio Justiça.
Por alguns anos o trio combateu o crime em Retrocity e sempre fugiam das forças policiais evitando confrontos.
Há vinte anos num combate épico contra o Vilão Dr. Pesadelo, o Trio Justiça sofreu injurias tão graves que o grupo
precisou sair da ativa, e seus e membros passaram esses últimos anos se tratando ou fazendo fisioterapia.
Já o Dr. Pesadelo não foi mais visto, apesar de sempre surgir rumores e seus capangas se dividiram.
Com o tempo, novos Vilões e criminosos surgiram em Retrocity e o Trio Justiça sentiu que precisavam agir novamente,
mas agora não mais como Vigilantes Sentinelas, pois a idade avançada já não permitiria ser como foi a vinte anos atrás e
além disso todos eles tinham algum tipo de ferimento debilitante, agora eles seriam como mentores e patronos de uma
nova equipe para proteger o povo de Retrocity e lutar contra o abuso político e coorporativo, os ajudando e se possível
colaborando em suas investigações e nas estratégias de missões.
Dr. Pesadelo
17
Nome: Alípio Farina, o Manto Assombrado.
Raça: Humano Arquétipo: Empresário recluso Módulo: O Super-Investigador
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d10, Jogar d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Manha d8, Investigar d10, Cavalgar d6,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Intimidar d8, Provocar d8, Curar d4,
Consertar d4, Navegar d4, Pilotar d4, Sobrevivência d6, Performance d6,
Rastrear d4, Conhecimento (leis) d8, Conhecimento (sentinelas) d8,
Conhecimento (finanças) d12, Conhecimento (batalha) d4.
• Carisma: +2
• Movimentação: 4; - Corrida: d6.
• Aparar: 6; Resistência: 6 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
Bengala (F+d4, Carga Atordoante; 1 Kg)
- :
O Super Investigador:
18
Nome: Neuma Silva Antonelli, a Madame Noite
Raça: Humano Arquétipo: Médica e Pesquisadora aposentada Módulo: O Zen
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d6,
Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d6, Consertar d4,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Intimidar d6, Rastrear d6,
Curar d12, Conhecimento (medicina) d12, Conhecimento (ciências) d8,
Sobrevivência d6, Cavalgar d6, Navegar d4, Pilotar d4, Provocar d6,
Conhecimento (religiões) d6, Conhecimento (leis) d4,
Conhecimento (sentinelas) d8.
• Carisma: +3
• Movimentação: 5; - Corrida: d6.
• Aparar: 6; Resistência: 6 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).
• Complicações: Heroico (maior), Leal (menor), Olhos ruins – usa lentes (menor),
Idosa (maior), Um olho só – direito (maior).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
2 Soqueira c/ ponta (F+d4, Carga Atordoante; 0,5 Kg)
- :
O Zen:
Você foi treinado ou aprendeu as artes místicas do controle Zen, Indígena ou algo considerado místico ou selvagem.
19
Nome: Vicente Pereira Leite, Fuligem Noturna.
Raça: Humano Arquétipo: Engenheiro e Erudito Módulo: Ajudante
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento Geral d8, Atletismo d6, Perceber d8, Persuadir d4,
Furtividade d6, Lutar d8, Atirar d8, Manha d6, Investigar d6, Cavalgar d4,
Arremessar d6, Dirigir d6, Arrombar d10, Intimidar d6, Provocar d4, Curar d4,
Consertar d12+1, Jogar d6, Navegar d4, Pilotar d4, Sobrevivência d6,
Rastrear d4, Conhecimento (leis) d4, Conhecimento (sentinelas) d6,
Conhecimento (ciências) d10+2, Conhecimento (eletrônica) d12+2.
• Carisma: +2
• Movimentação: 3; - Corrida: d4.
• Aparar: 6; Resistência: 5 (9 c/ armadura, nega PA 4 balístico).
• Armas: 2 Pistola Atordoador (2d6+1 não-letal, PA 2, CDT 1, Tiros 20, 5/15/30; 1 Kg)
Bengala (F+d4, Carga Atordoante; 1 Kg)
Perna mecânica (+2 Dano combate desarmado c/ chute).
- :
20
(Compendio de Super Poderes pág. 50)
O QG é uma área grande, escondida e bem protegida, localizada num bairro próxima ao centro e com diversos acessos
ao enorme labirinto de galerias de esgotos e dos metrôs de Retrocity.
Talvez o único problema do QG seja que ele ficou 20 anos desatualizado e mesmo o Fuligem Noturna só voltou a
alguns meses para ajudar a nova empreitada do Trio Justiça e ele está sempre ocupado construindo algo que considera
importantíssimo, mas ainda assim o antigo QG será uma excelente base inicial para um grupo de Novatos, ele já foi de
tecnologia de ponta mas agora é considerado uma área avançada, ele possui muitos cômodos ainda vazios.
- Caverna Sentinela
Cômodos:
- Centro de Comando (1p) -
- Gerador (1p)
- Garagem e Oficina p/ Reparos de veículos = 4 veículos (8p)
- Quartos Pessoais – 4 heróis (1p) -
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Extras: -
- Bem Escondido (3p)
- Acesso de segurança (1p)
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23
Apêndice Final
Sites recomendados:
27
Heróis Decopunk Noir
Livro 3
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade
ou adequação em relação a este produto.