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Os 3 Imortais

Um Cenário Maligno
para Savage Worlds

Série: Você é o Monstro

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


Os 3 Imortais

Um Cenário Maligno para Savage Worlds

Série: Você é o Monstro


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Fantasia e o Bestiário Selvagem.
-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Super Poderes, Accursed e Aliança no Topo do Mundo.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

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Este jogo é criado por um fã de Monstros, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

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Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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Os 3 Imortais

Sumário
Página Página
Aventuras e Campanhas 6 Faro 18
O Passado Quase Triunfante 6 Nariz Eficiente 18
600 anos depois – O presente 6 Unhas de Ferro 18
-> Veja ideias para o Cenário 6 Cabeção 18
-> Veja ideias para Cenários Prontos 8 Punho de Guerra 19
A Volta dos Mortos e seu Culto 8 Orelhão 19
Personagens 9 Olhos Esbugalhados 19
1– Arquétipos / Conceitos 9 Pés Chatos 19
2 – Modelo Alpha 9 Andar pelas Paredes 19
3 – Personagens Principais 10 Dentes de Aço 19
- Líder dos Mortos-Vivos Corpóreos 10 Assustador 19
-> Lich Lorde 10 Uivo do Medo 19
- Líder dos Mortos-Vivos Incorpóreos, 11 Aura de Halo Azul 19
Sombras e Possuídos
-> O Incorpóreo 11 Were Melhorado 20
- Líder dos Seres Amaldiçoados e 12 Calda Preênsil 20
Criaturas dos Pesadelos
-> O ou A Sem Forma 12 Pernas de Sapo 20
- NPC´s de Nota 13 Completamente Furtivo 20
-> Jorah Eifell 13 Chifres 20
-> Guido Moraes 13 Pele Grossa ou Ossos Grossos 20
-> Elizabeth del Angeles 13 Pele Super Grossa ou Ossos Super Grossos 20
4 – Progresso Alternativo (Opcional) 14 Carapaça de Tartaruga 20
5 - Perícias (Opcional) 15 Filho do Veneno 20
6- Idiomas 16 Sangue Venenoso 20
7- Complicações e Vantagens 16 Pele de Lesma 21
- Complicações 16 Terceiro Olho 21
- Vantagens 16 Olhos Múltiplos 21
- Novas Complicações 16 Encantador de Gosmas Escuras 21
Canibal Compulsivo (Menor) 16 Encantador de Basilisco 21
Dano Permanente (Menor) 16 Domador de Feras 21
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 16 Domador de Feras Avançado 21
Crédulo (Menor) 16 Língua Pegajosa 21
Alucinações Mentais (Menor e Maior) 16 Papo de Sapo 22
Sensível à Luz (Menor) 16 Olhos das Névoas 22
Obsessão (Maior) 17 Bafo das Trevas 22
Gosto Insatisfatório (Menor) 17 Falar com Animais 22
Pungente (Menor ou Maior) 17 Da Neve 22
Imprudente (Menor) 17 Do Calor 22
Isca de Lodo (Menor) 17 Do Ácido 22
Esnobe (Maior) 17 Showman 22
Coração Mole (Maior) 17 Armadilheiro 22
Pele do Pântano (Menor ou Maior) 17 Armadilha do Trapaceiro 23
Saboroso (Maior) 17 Demolidor 23
Soberbo (Menor) 17 Remendão 23
Verrugoso (Menor) 17 Contrabandista 23
Shenanigan (Menor ou Maior) 18 Linguista 23
Procurado por Vilania (Menor ou Maior) 18 Lábia de Mercador 23
Alérgico a Alquimia (Menor) 18 Vendedor Bom de Papo 23
- Novas Vantagens 18 Selvagem 23
Digestão Eficiente 18 Envenenador 23
Infravisão 18 Batedor 24

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Página Página
Guarda-costas 24 Fúria Controlada 30
Senhor das Espadas 24 Guerreiro Devastador 30
O verdadeiro Senhor das Espadas 24 Ataque Certeiro 30
Necromante 24 Misericordioso 30
Mestre Necromante 24 Guerreiro Imprevisível 30
Senhor do Lorde Zumbi 24 Golpe Estraçalhador 30
Exorcista 24 Pode Vir! 30
Magia Silenciosa 24 Podem Vir Todos! 31
Penetração Arcana 25 Mestre em Desarmar 31
Artífice de Talismãs 25 Defensor Distrativo 31
Torre de Determinação 25 Agarrar e Prender 31
Luta as Cegas 25 Jogo de Espremer 31
Bravura do Ferido 25 Jogar Oponente 31
Matador de Gigantes 25 Lutar no Chão 31
Guerreiro Montado 25 Sentidos Aguçados 31
Inimigo Favorito 25 Sentido Aguçados Aprimorado 31
Perito em Escudos 25 Defesa Superior 31
Perito em Escudos Avançado 26 Guerreiro Desarmado 32
Mestre da Armadura 26 Guerreiro Desarmado Aprimorado 32
Mestre da Armadura Aprimorado 26 Link Psíquico 32
Perito em Bestas 26 Alma do Inabalável 32
Espreitador das Trevas 26 Tempestade de Pontas 32
Ataque Martelador 26 Assassino Silencioso 32
Valentia Intimidadora 26 Queda do gato 32
Eu e eu mesmo 26 Ligação com Espírito 32
Golpe Vorpal 26 Femme Fatale 32
Dom do Ataque 27 Antigas Ligações 33
Tiro de Precisão 27 Matador de Magos 33
Perfurador 27 Assassino de Magos 33
Oportunista 27 Olhos Polarizados 33
Mordida Selvagem 27 Mago Guerreiro 33
Perito em Arremessos 27 Mago Ladrão 33
Recarga Ligeira 27 Em Carga! 33
Farinha do mesmo saco 27 Proteção Necrótica 33
Fanfarrão de Primeira 27 Cheiro da Morte 33
Inspiração Extrema 28 Toque da Morte 33
Psiconauta 28 Esporos da Morte 34
Defensor Nato 28 Gás da Morte 34
Talento Nato 28 Infecção da Morte 34
Jogador Trapaceiro 28 Veneno da Morte 34
Asas de Morcego 28 Veneno da Morte avançado 34
Devorador de Batalha 28 Contaminação da Morte 34
Memória Fotográfica 28 Causar Medo 34
Cria do Mar 28 Causar Medo aprimorado 34
Guerreiro de Falange 29 Restrição da Serpente 34
Guerreiro de Falange Profissional 29 Engolir 35
Atleta Natural 29 Toque da Dor 35
Atleta Natural Aprimorado 29 Chamado da Noite 35
Em Menor Número 29 Controle do Clima 35
Em Menor Número Aprimorado 29 Apagar 35
Mago de Combate 29 Sentir a Morte 35
Mago de Combate Avançado 29 Sentir a Vida 35
Psiônico Raivoso 29 Visão do Mestre 35
Psiônico Raivoso Avançado 29 Toque do Carniçal 35
Magia de Batalha 30 Envolto pelas Sombras 36
Psiônico Destruidor 30 Necro Energia 36
Força do Furioso 30 Olhos no Horizonte 36

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Página Página
Bom Marinheiro 36 Arrombador Perfeito 39
Chamado do Sangue 36 Artista Lendário 39
Desincorporação 36 Domador Lendário 39
Expandir os Sentidos 36 Falsificador Perfeito 39
Rapidez Sobrenatural 36 Super Inventor 39
Disfarce de Sombra 37 Atleta das Lendas 39
Voo Sobrenatural 37 Concentração Perfeita 39
Voo Sobrenatural aprimorado 37 Necromante Verdadeiro 39
Força da Tumba 37 Necromante Verdadeiro aprimorado 40
Sempre Armado 37 Necromante das Artes Negras 40
Velocidade da Morte 37 Líder Renomado 40
Força da Morte 37 Ladrão Perfeito 40
Sabedoria da Morte 37 Were Superior 40
Canalização da Morte 37 Moedor de Carne 40
Resistência Sobrenatural 38 Mais sobre Vantagens e Mutações 40
Vitalidade Sobrenatural 38 8- Equipamento 41
Invisível 38 Manobras de Técnicas de Agarramento 42
(opcional)
Irrastreável 38 9- Antecedentes e Objetivos 43
Aura Repugnante 38 10- Regras de Ambientação e mais 43
Aura Repugnante aprimorada 38 Regra de Ambientação Opcional 43
Maldito 38 Perícias: Especialista 43
Surto Necromântico 38 11- Bestiário e Extras 43
Transferir Essência 38 12- Nível da Campanha 44
Regenerar 39 13- Ideias de Aventuras 44
Poder dos Espíritos 39 14- Seita e Emanação de Poder 44
Negociador Perfeito 39 15- Usando o SWADE 45
Líder Perfeito 39 Apêndice 46

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Os 3 Imortais - Aventuras e Campanhas:

Nesse Cenário Você é o Monstro, você é um antigo ser recentemente despertado que teve parte de seu poder,
habilidades e conhecimentos diminuídos devido ao longo sono e agora desperto deseja recuperar sua glória e
poder e realizar os feitos não terminados de seu passado longínquo.

O Passado Quase Triunfante

A quase 600 anos atrás um grupo de 3 seres se uniram formando o que foi conhecido como Os 3 Imortais, juntos
dominaram o todo a região do reino frio, eles dominavam mortos-vivos, seres fantasmagóricos e todo tipo de
criatura amaldiçoada.
Seu culto se espalhou por diversas regiões, em alguns locais eram adorados como semideuses e seus nomes
temidos por aqueles que não os aprovava, eles ficavam mais poderosos a cada dia, pois não paravam suas ações,
suas cidades dominadas eram patrulhadas pelos seus servos, mas a população era deixada intacta, somente os
templos eram destruídos, e sacerdotes e magos eram levados para nunca mais serem vistos.
Sua expansão parecia não ter fim até que quando invadiram uma região privilegiada, os lordes reuniram os
melhores guerreiros e aventureiros que o dinheiro poderia pagar, com ajuda das igrejas e ordens de paladinos e
ainda com a junção de guerreiros de diversas raças os 3 Imortais foram atacados, mas venceram a batalha.
Quando os servos recolhiam os corpos para posteriormente seres ressuscitados o Sacerdote Mor apareceu do céu
com asas mágicas segurando dois artefatos, ele tocou um artefato no outro e uma enorme explosão se sucedeu, uma
onda de energia varreu toda a região evaporando tudo vivo e não vivo, e nada sobrou relacionado aos 3 Imortais,
pelo menos era o que poderia se achar.

600 anos depois – O presente

No passado os 3 Imortais representaram uma força ameaçadora para grande parte dos vivos, mas o mundo pode
ter mudado muito ou não.
-> Veja ideias para o Cenário:

- O mundo permanece o mesmo, a tecnologia não mudou muito, estando num nível de fantasia medieval, os Deuses
são os mesmos, mas as nações podem ter mudado com o passar desses anos, a história dos 3 Imortais é apenas uma
lenda, não esquecida, mas pouco lembrada.

- O mundo permanece o mesmo, a tecnologia mudou muito, estando num nível Steampunk, os Deuses são os
mesmos, mas as nações podem ter mudado com o passar desses anos, a história dos 3 Imortais é apenas uma lenda,
não esquecida, mas pouco lembrada.

- O mundo permanece o mesmo, a tecnologia não mudou muito, estando num nível de fantasia medieval, os Deuses
são os mesmos, mas menos cultuados, a humanidade se tornou corrupta e injustiças são vistas em toda parte, mas
as nações podem ter mudado com o passar desses anos, mas vivem em guerra, a história dos 3 Imortais é apenas
uma lenda, quase esquecida, apenas os cultos secretos e histórias de ninar ainda lembram de 3 seres antigos que
assombraram a ragião..

- O mundo permanece o mesmo, a tecnologia mudou muito, estando num nível Steampunk, os Deuses são os
mesmos, mas menos cultuados, a humanidade se tornou corrupta e injustiças são vistas em toda parte, mas as
nações podem ter mudado com o passar desses anos, mas vivem em guerra, a história dos 3 Imortais é apenas uma
lenda, não esquecida, mas pouco lembrada.

- O mundo mudou muito, os Deuses se foram e os magos se tornaram os mais poderosos detendo o poder de
nações, a tecnologia é do nível medieval e os magos são muito opressores e injustos, abusando de seu poder.
A história dos 3 Imortais é apenas uma lenda, quase esquecida.

- O mundo mudou muito, os Deuses se foram e os magos se tornaram os mais poderosos detendo o poder de
nações, a tecnologia é do nível steampunk e tecnomagos existem com sua ciência estranha e os magos tradicionais
são muito opressores e injustos, abusando de seu poder e posição.
A história dos 3 Imortais é apenas uma lenda, quase esquecida.

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- O mundo mudou muito, os Deuses se foram e os magos se tornaram os mais poderosos detendo o poder de
nações, a tecnologia é do nível medieval e os magos são na maioria benevolentes, membros do culto do Sol Branco e
lutam fervorosamente contra todo tipo de monstros.
A história dos 3 Imortais é apenas uma lenda, não esquecida, mas pouco lembrada.

- O mundo mudou muito, os Deuses se foram e os magos se tornaram os mais poderosos detendo o poder de
nações, a tecnologia é do nível steampunk e tecnomagos existem com sua ciência estranha e os magos são na
maioria benevolentes, membros do culto do Sol Branco e lutam fervorosamente contra todo tipo de monstros.
A história dos 3 Imortais é apenas uma lenda, não esquecida, mas pouco lembrada.

- O mundo mudou muito, os Deuses se tornaram ativos e travam guerras entre si, por todo canto a religião tem seu
peso, a tecnologia é do nível medieval, as nações podem ter mudado com o passar desses anos, a história dos 3
Imortais é apenas uma lenda, não esquecida, mas pouco lembrada.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas bibliotecas dos templos antigos.

- O mundo mudou muito, a magia quase não é usada e quase não há intervenções divinas, sendo poucos os
sacerdotes que manifestam algum poder, a tecnologia é de fantasia medieval, porem de baixa magia.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas grandes bibliotecas antigas.

- O mundo mudou muito, a magia quase não é usada, os magos e feiticeiros vivem nas sombras em ordens secretas
e quase não há intervenções divinas, sendo que os sacerdotes não manifestam nenhum poder, a tecnologia é de
fantasia medieval, porem de baixa magia.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas grandes bibliotecas antigas, perdido entre contos e lendas.

- O mundo mudou muito, a magia quase não é usada, os magos e feiticeiros vivem nas sombras em ordens secretas
e quase não há intervenções divinas, sendo que os sacerdotes não manifestam nenhum poder, a tecnologia é de
steampunk, com baixa magia, há tecnomagos, mas são extremamente raros. Nesse cenário seria uma surpresa
maior ainda que outros a volta dos 3 Imortais.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas grandes bibliotecas antigas, em tomos velhos.

- O mundo mudou muito, a magia quase não é usada, os magos e feiticeiros vivem nas sombras em ordens secretas,
a grande maioria nem se quer sabe que a magia existe, e quase não há intervenções divinas, sendo que os
sacerdotes não manifestam nenhum poder, a tecnologia é atual, com baixa magia, há tecnomagos, mas são
extremamente raros e secretos, podendo até mesmo serem um numero contado nos dedos. Nesse cenário seria
uma surpresa maior ainda que outros a volta dos 3 Imortais, a tecnologia a principio também espantaria os 3
Imortais que vieram de uma era antiga.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas grandes bibliotecas antigas, em tomos velhos e são vistos como
lendas ou folclore.

- O mundo mudou muito, a magia quase não é usada, os magos e feiticeiros vivem nas sombras em ordens secretas,
a grande maioria nem se quer sabe que a magia existe, e quase não há intervenções divinas, sendo que os
sacerdotes não manifestam nenhum poder, a tecnologia é futurista, com baixa magia, há tecnomagos, mas são
extremamente raros e secretos, podendo até mesmo serem um numero contado nos dedos e se unem as ordens dos
magos para se camuflarem, é possível que a ciência tenha desenvolvido meios de acordar capacidades psionicas.
Nesse cenário seria uma surpresa maior ainda que outros a volta dos 3 Imortais, a tecnologia a principio também
espantaria os 3 Imortais que vieram de uma era antiga.
A história dos 3 Imortais é apenas é lembrada nas grandes bibliotecas antigas, em tomos velhos e são vistos como
lendas ou folclore e não serão fáceis de encontrar, talvez tenham se perdido com o tempo ou tenha virado um conto
como o bicho-papão.

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-> Veja ideias para Cenários Prontos:

- Accursed: Os 3 Imortais não estão presos a maldição das bruxas e nem são aliados a elas, o mais provável é que se
tornem uma terceira força nessa batalha, tendo tanto as bruxas e seus seres como rivais quanto os marcados.
É até mesmo possível que ao invés de um culto que os trouxeram de volta, os cultistas tenham se enganado ou
falhado e os 3 Imortais que vieram no lugar do alvo.

- Winter Eternal: Existem diversas possibilidades, quem sabe o uso dos artefatos pelo Sacerdote Mor no passado
tenha causado o efeito de destruição do Sol ou os 3 Imortais podem ser mais antigos que a tragédia do sol
fragmentado, os 3 Imortais podem ter sido ressuscitados pelos Sem Voz, ou uma ordem interna desse grupo.
De toda forma apesar da superlotação das cidades, será um desafio afrontar as ordens locais, e será difícil não
chamar a atenção apesar de mortos-vivos conseguirem se adequar em Deadfalls.

- Deadlands: Nesse cenário de faroeste o mau existe, os 3 Imortais poderiam ser até um tipo de Manitou, a lenda
dos 3 Imortais poderia ser uma antiga lenda indígena ou de uma civilização perdida, os mortais tem consciência do
sobrenatural e é possível que o governa intervenha rapidamente para conter uma manifestação sobrenatural desse
tipo, assim será difícil não enfrentar agencias especiais conforme a campanha avança.

- Idade do Bronze - Roma ou Grécia: Os 3 Imortais são uma antiga história de um povo já extinto, mas que é
contada como lenda, o culto de Hades preparou o ritual e conseguiu com sucesso ressuscitar os 3 Imortais, heróis
da era do bronze e com o tempo até semideuses podem intervir nessa campanha dependendo do nível de magia.

- Piratas: Os 3 Imortais são na verdade piratas, capitães e líderes da antiga Frota Fantasma foram afundados em
batalha, ao invés de 600 anos terem se passado, use 100 anos, um culto de bruxos piratas ressuscitou os 3 Imortais
e prepararam um navio para que a nova onda de terror se inicie nos mares.

- Japão ou Oriente Medieval: Os 3 Imortais foram antigos Xoguns e seu culto nunca morreu, com o alinhamento
certos das estrelas um ritual secreto foi realizado ressuscitando os 3 Imortais com o objetivo de dominar todo o
Japão e depois atacar as nações rivais, ninguém escapara se servir os mortos, sejam ninjas, lutadores ou samurais.

- Vikings: O Ragnarok estava próximo diziam os sacerdotes e logo a noticia se espalhou no mundo Viking, um
antigo culto então acreditando numa profecia que dizia que para salvar a vida era preciso servir aos mortos
ressuscitou os 3 Imortais, mas a grande maioria dos bravos guerreiros vikings não vão ser transformados em
cadáveres ambulantes sem uma boa luta, a profecia ainda diz que os guerreiros vikings zumbis dominariam toda a
Europa e depois todo o mundo conhecido.

- Weird Wars - 2ª Guerra Mundial: Os 3 Imortais podem ter sidos ressuscitados pelos agentes do Fuhrer ou por
um culto maligno que se aproveitou do fardo da guerra e das maquinações sobrenaturais. Os Zumbis e Esqueletos
usariam coletes, capacetes e armas de fogo, a magia seria uma arma poderosa e sobrenatural assustador para os
mundanos, enquanto os vivos lutam suas guerras uma ameaça maior cresce a cada dia.

- Seu Cenário: Os 3 Imortais e sua saga por poder pode ser vivido em qualquer cenário, seja próprio ou um já
conhecido no RPG.

A Volta dos Mortos e seu Culto:

Não importa o Cenário usado, um pequeno grupo de cultistas e seu líder ou sacerdote depois de muita procura
acharam as tumbas dos 3 Imortais, por anos prepararam um antigo ritual, com sacrifícios de objetos mágicos e
pessoas, e assim tiveram sucesso realizando o ritual durante um eclipse solar
Esses 6 servos serão 5 cultistas básicos e 1 outro que pode ser o líder ou sacerdote, caso algum dos jogadores tenha
escolhido seu servo fiel um membro do culto acrescente-o ao total.
O Culto serve no inicio como fonte de informação e de alguns itens, pois seus membros são na maioria
comerciantes ou artífices.
A Aventura pode começar exatamente no momento que os 3 Imortais despertam ou alguns dias depois já com os 3
Imortais situados na época em que acordaram e se preparando.

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Os 3 Imortais - Personagens:

1– Arquétipos / Conceitos:

O Lich Lorde O Incorpóreo O Sem Forma

2 – Modelo: Alpha:

Os personagens são chefes, líderes naturais, os Alphas. São únicos e são cada vez mais venerados pelo seu passado e
conforme forem aumentando seus poderes e influencias seu culto pode aumentar ou expandir. Ganha:

• Líder Alpha: +2 Carisma com todos Mortos-vivos, Seres Amaldiçoados e membros do seu culto (+4 p/ fanáticos).

• Comandante dos Malditos: começa com a Habilidade: Comando e a Perícia: Liderança d6 (se estiver sendo usada).
(A Vantagem Comando pode afetar vivos, mortos-vivos e amaldiçoados).

• Serviçal: começa com um servo fiel, pode ser um líder ou sacerdote do culto dos 3 Imortais ou um ser sobrenatural.

• Localizar Rebanho: Sempre sabe a localização de seres que invocou ou criou ou controla por meios sobrenaturais.

• Escudo de Carne: 1 vez por rodada, quando sofrer um ou mais Danos de um único ataque pode gastar 1 Benny para
redirecionar todo o dano a um Seguidor aliado adjacente Extra de sua escolha, mesmo que o infeliz seja de outra
gangue.
Contra ataques de Efeito de Área, pode gastar 1 Benny para reduzir pela metade o dano (arredondar para baixo).

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3 – Personagens Principais:

- Líder dos Mortos-Vivos Corpóreos

-> Lich Lorde

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conjuração d6, Conhecimento Geral d4, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d8, Curar d4,
Alquimia d6, Lutar d6, Atirar d4, Arremessar d4, Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d4+2, Intimidar d4, Persuadir d6.

• Carisma: 0 ou -4, Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ Escudo); Resistência: 7 (12 c/ armadura).

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Obsessão: Poder (Maior), Rancoroso (Maior), Cauteloso (Menor).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Magia, Mago, Necromante, Prontidão.

• Magias / Alquimia (PP 15): Zumbi, Raio, Armadura, Ferir, Analisar Oponente.

• Habilidades Especiais:
- Imunidade: Lich Lorde só pode ser ferido através de magias ou ataques mágicos. (imune a Dano Necromântico).
- Rejuvenescimento: Se tiver uma filactéria, um lich destruído adquire um novo corpo em 1d8 dias, recuperando todos
os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a até 2 metros da filactéria.
Uma filactéria é tradicionalmente um amuleto no formado de uma pequena caixa, mas ela pode ter a forma de qualquer
item que possua um espaço interior no qual símbolos arcanos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia negra são
inscritos com prata. Com sua filactéria preparada, o futuro lich bebe uma poção de transformação – uma infusão vil de
veneno misturado com sangue de uma criatura racional cuja alma é sacrificada para a filactéria. O mago cai morto,
depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na filactéria, onde ela permanece para sempre.
- Líder dos Amaldiçoados: Mortos-vivos não-Carta Selvagem, dentro de 6 quadros, adicionam +1 para se recuperar do
estado Abalado, e +1 às rolagens de dano feitas com Lutar e Arremessar. (Pode ser adicionado a Comando ou Inspirar).
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados;
imunidade a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos; não respira, come ou bebe.
- Horrendo: 0 c/ outros mortos-vivos e alguns seres; - 4 Carisma c/ a maioria dos vivos.

• Equipamento: Armadura de Placas completa (+5, ignora 6m de queda), Cetro Tridente necrótico (For+d8, PA 2),
Escudo reforçado (Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia),

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- Líder dos Mortos-Vivos Incorpóreos, Sombras e Possuídos

-> O Incorpóreo, o Lorde Fantasma

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conjuração d6, Conhecimento Geral d4, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d8,
Psiquismo d6, Lutar d6, Atirar d4, Arremessar d4, Cavalgar d4, Furtividade d6+2, Perceber d4, Intimidar d6, Rastrear d4.

• Carisma: 0 ou -4, Movimentação: 6; Aparar: 7 (8 c/ Escudo); Resistência: 7.

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Vingativo (Maior), Implacável (Maior), Intolerância: médiuns (Menor).
• Vantagens: A.A.: Psiquismo, A.A.: Magia, Mago, Necromante, Mentalista.

• Magias / Psiquismo (são conectados, PP 15): Zumbi, Raio, Armadura, Ferir, Iluminar/Obscurecer.

• Habilidades Especiais:
- Etéreo: São imateriais e podem ser feridos apenas por ataques mágicos e movimentação normal na água.
(imune a Dano Necromântico).
- Atravessar: Devido a sua natureza parcialmente insubstancial, ganha uma forma de Cavar chamada de Atravessar.
Pode passar através de estruturas sólidas e pode se fundir com o chão e viajar com sua Movimentação como uma ação.
Ela pode atingir um oponente de surpresa realizando uma rolagem resistida de Furtividade contra o Perceber do alvo. Se
vencer, ela ganha +2 para atacar e no dano naquele turno, +4 se conseguir uma ampliação.
Se a vítima vence e estava Aguardando, pode tentar interromper o ataque normalmente.
- Fora da Realidade: Como existe parcialmente fora da realidade começa com um bônus de +2 no Aparar e Furtividade.
- Presença Limitada: Podem tocar e mover objetos materiais normalmente, mas têm dificuldade de interagir com o
mundo real devido a ser etéreo. Deve dedicar dois Avanços para aumentar sua Força durante o jogo.
- Levitar: Pode levitar a 30 cm do solo naturalmente.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados;
imunidade a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos; não respira, come ou bebe.
- Horrendo: 0 c/ outros mortos-vivos e alguns seres;- 4 Carisma c/ a maioria dos vivos, apesar de aparentar ser material.

• Equipamento: Espada Longa Fantasmagórica (For+d8, todo equipamento fantasmagórico afeta físico e etéreo),
Armadura de Placas fantasmagórica (+5), Escudo fantasma (Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia),

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- Líder dos Seres Amaldiçoados e Criaturas dos Pesadelos

-> O ou A Sem Forma, o ou a Mil Faces, o ou a Quimera, O Pai ou A Mãe dos Pesadelos Vivos

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Conjuração d6, Conhecimento Geral d4, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d8, Curar d4,
Alquimia d6, Lutar d6, Atirar d4, Arremessar d4, Consertar d6, Furtividade d4, Perceber d4, Intimidar d4, Rastrear d4.

• Carisma: 0, Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ Escudo); Resistência: 7 (12 c/ armadura).

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Sanguinário (Maior), Excesso de Confiança (Maior), Teimosia (Menor).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Magia, Mago, Necromante, Curandeiro.

• Magias / Alquimia (PP 15): Zumbi, Raio, Armadura, Ferir, Leitura Mental.

• Habilidades Especiais:
- Imunidade: Só pode ser ferido através de magias ou ataques mágicos. (imune a Dano Necromântico).
- Aquático: Movimentação normal na água.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Alterar Forma: Sem Custo ou Teste com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide, criatura, animal ou
híbridos. Altera no máximo -1 ou +1 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Corrida, Força e Vigor.
- Armas Naturais: Pode criar garras, caldas, tentáculos, chifres, espinhos ou presas. Quando usar estas armas, elas
podem provocar dano letal (For+d6) e sempre é considerado “armado”.
- Maleável: Conta como um Tamanho menor quando for passar por espaço apertado ou para sua vantagem.
- Amorfo: Internamente seu corpo é uma massa corpórea maleável, ganha Resistência +2; +2 para se recuperar do
estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados; imunidade a doenças e venenos; não sofre
penalidade por ferimentos; não respira, come ou bebe.
- Horrendo: 0 c/ mortos-vivos, amaldiçoados e alguns seres; - 4 Carisma c/ a maioria dos vivos somente se assumir uma
forma que tenha uma aparência horrenda.

• Equipamento: Armadura de Placas completa c/ manto (+5, moldável), Machado Longo Perfurante (For+d8, PA 2),
Escudo reforçado (moldável, Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia),

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- NPC´s de Nota

-> Jorah Eifell, Sumo Sacerdote da Seita dos 3 Imortais

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d4, Vigor d8
• Perícias: Conjuração d10, Conhecimento Geral d6, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d10,
Conhecimento (Religiões) d8, Conhecimento (Comercio) d8, Alquimia d8, Lutar d4, Atirar d4, Arremessar d4, Curar d8,
Furtividade d4, Perceber d4, Intimidar d8, Persuadir d8, Manha d6, Cavalgar d4.

• Carisma: +2, Movimentação: 5; Aparar: 4 (5 c/ o cajado); Resistência: 6 (8 c/ manto).

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Vingativo (Maior), Peculiaridade (Menor, Fanático), Obeso (Menor).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Magia Negra, Curandeiro, Carismático, Comando, Fervor, Linguista, Rico.

• Magias / Alquimia (PP 15): Zumbi, Raio, Armadura, Leitura Mental, Medo, Fantoche, Falar c/ os Mortos.

• Equipamento: Manto Maldito reforçado (ARM +2, -2 oponentes que atacam a distancia), Cajado (For+d4),
Adaga amaldiçoada (For+d6+2; ferimentos só podem ser curados naturalmente), Altar portátil, velas.

-> Guido Moraes, o Líder da Ordem de Espiões do Olho Cego

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conjuração d8, Conhecimento Geral d6, Conhecimento (Arcano) d6, Conhecimento (Ocultismo) d8, Curar d4,
Manha d10, Lutar d6, Atirar d6, Arremessar d6, Arrombar d8, Furtividade d10, Perceber d8, Intimidar d8, Persuadir d8,
Rastrear d6, Investigação d8, Sobrevivência d8, Nadar d6, Escalar d8, Cavalgar d6.

• Carisma: +2, Movimentação: 8; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 7 (10 c/ armadura).

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Sanguinário (Maior), Excesso de Confiança (Maior), Cauteloso (Menor).
• Vantagens: A.A.: Magia Negra, Musculoso, Acrobata, Ligeiro, Conexões (rede de espiões), Rico, Carismático.

• Magias (PP 15): Velocidade, Medo, Sono, Leitura Mental, Iluminar/Obscurecer, Visão Sombria.

• Equipamento: Armadura de Cotas completa c/ manto (+3, extra leve), Espada Perfurante (For+d8, PA 2),
Adaga amaldiçoada (For+d6+2; ferimentos só podem ser curados naturalmente), luneta, lupa,
Escudo reforçado (Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia), kit de escalador, kit de ladrão, algemas.

-> Elizabeth del Angeles, Cientista

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Ciência Estranha d10, Conhecimento Geral d4, Conhecimento (Ciência) d8, Conhecimento (Medicina) d8,
Conhecimento (Ocultismo) d6, Curar d8, Alquimia d8, Consertar d10, Lutar d4, Atirar d4, Arremessar d4, Furtividade d4,
Persuadir d6, Perceber d4, Cavalgar d4, Navegar d4, Investigação d4.

• Carisma: +4, Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6 (9 c/ armadura).

• Complicações: Leal: os 3 Imortais (Menor), Teimosia (Menor), Gananciosa (Menor), Esnobe (Maior), Soberba (Menor).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Ciência Estranha, Engenhoqueiro, McGyver, Rica, Muito Atraente.

• Ciência Estranha / Alquimia (PP 15): Zumbi (caixão ou pó especial), Visão Sombria (óculos ou pílulas),
Ver o invisível (óculos ou poção), Detectar/Ocultar Arcano (pó ou unguento).
Analisar oponente (óculos ou poção), Falar Idioma (mascará ou elixir).

• Equipamento: Armadura de Laboratório reforçada (+3), Laboratório grande cientifico e alquímico completo, luneta,
equipamentos médico, de embalsamento, de taxidermia e de necropsia, lupas, apito, isqueiro,
lamparinas, coleção de livros de ciência infernal e sobrenatural, ferramentas diversas.

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4 – Progresso Alternativo: (Opcional)

Independente do poder e habilidades iniciais dos personagens, por terem sido recentemente despertados, eles
começam no Estágio Novato e conforme vão avançando de Estágios vão recuperando sua antiga forma.

Tabela Alternativa de Estágio


Experiência Estágio
0 – 19 Novato
20 – 39 Experiente
40 – 59 Veterano
60 – 79 Heroico
80 – 199 Lendário
120 ou + Épico

Progresso dos 3 Imortais

-> Todos: Ganha 5 Pontos de Poder por avanço de Estágio.

-> Lorde Lich: comanda os Mortos-Vivos Corpóreos.

- Experiente: Líder dos Amaldiçoados: Aumenta para 12 quadros a área de influencia do poder e os seres afetados
recebem Visão no Escuro.
- Veterano: Vigor dos Lichs: +1 Resistência.
- Heroico: Vigor dos Lichs: +1 Resistência. (Totalizando +2) e -1 p/ oponentes que ataquem a distancia.
- Lendário: Líder dos Amaldiçoados: A área de efeito Aumenta para 20 quadros, +1 às rolagens de Dano feitas com
Lutar e Arremessar, (Totalizando +2 às rolagens de Dano feitas com Lutar e Arremessar), esse poder e todos os seus
bônus agora afetam Cartas Selvagens, inclusive o próprio personagem.
- Épico: Aura do Lich Supremo: Ganha +4 Resistência e testes contra magias e poderes do Frio/Gelo e Escuridão, essa
habilidade afeta todos os aliados que estiveram a 20 quadros de você. (pode ser somado a outras Vantagens).

-> O Incorpóreo, Lorde Fantasma: comanda os Mortos-vivos Incorpóreos, Sombras e Possuídos.

- Experiente: Etéreo: Pode tornar imateriais até 3 seres que estejam em contato direto consigo sem custo.
- Veterano: Fora da Realidade: +1 Resistência.
- Heroico: Invisível: Pode ficar Invisível à vontade e afetar 3 alvos que o toque sem custo.
- Lendário: Fora da Realidade: +1 Resistência (Totalizando +2) e -1 p/ oponentes que ataquem a distancia.
- Épico: Fora da Realidade: +2 Bônus extras de Furtividade e Intimidar. (esse bônus pode ser combinado com qualquer
Vantagem sem limitações, além disso, o bônus de Furtividade afeta aliados nas áreas adjacentes).

-> O Sem Forma, o Senhor dos Amaldiçoados: comanda Seres e Criaturas Amaldiçoadas e dos Pesadelos.

- Experiente: Alterar Forma: Ganha além dos bônus atuais -1 ou +1 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Corrida,
Força e Vigor. (Totalizando -2 ou +2).
- Veterano: Alterar Forma: Ganha além dos bônus atuais -1 ou +1 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Corrida,
Força e Vigor. (Totalizando -3 ou +3, max. de d12 de Corrida).
- Heroico: Alterar Forma: Ganha além dos bônus atuais +1 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Força e Vigor.
(Totalizando +4).
- Lendário: Alterar Forma: Ganha além dos bônus atuais -1 ou +2 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Força e
Vigor. (Totalizando -4 Tamanho ou +6 Tamanho e +5 Dados de progressão de Força e Vigor).
- Épico: Armas Naturais: Suas garras, caldas, tentáculos, chifres, espinhos ou presas causam +1 Dado de Dano e
recebem PA 2 (afeta a magia Armadura) e +1 Aparar e contam como arma mágica pra qualquer efeito ou fraqueza.
(esse bônus pode ser combinado com qualquer Vantagem sem limitações).

- Épico: (Todos) Medo: Qualquer vivo não Lendário deve fazer um teste de Medo ao ver o personagem, se o
personagem já tem a vantagem Medo acrescente -2 ao teste. (esse bônus pode ser combinado c/ outras Vantagens.
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5 - Perícias: (Opcional)

Começa com Conhecimento Geral d4 e mais 16 pontos para distribuir. Gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo
de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que o atributo associado.
Aumentar qualquer perícia acima do atributo associado custa 2 pontos por nível.

Arremessar AGI Uso de armas arremessáveis e de arremesso.


Arrombar AGI Destrancar, abrir fechaduras, desarmar, incluindo armadilhas ou sabotar diversos
dispositivos, normalmente mecânicos.
Atirar c/ Armas de Fogo AGI Uso de armas de alcance de pólvora e de fogo.
Atirar c/ Arma Arcaica AGI Uso de armas de alcance antigas, arcos, bestas, zarabatanas e semelhantes.
Artilharia AGI Uso de armamento muito pesado e canhões.
Atletismo FOR Escalar, Rapel, Mergulhar, Nadar, Marchar, Saltar, Esportes livres.
Esportes VIG Paraquedismo, Futebol, Vôlei, Bicicleta, Skate, Esportes c/ aparatos.
Blefar AST Fingir, mentir, enganar, simular, comumente usado junto c/ jogos.
Conhecimento Geral AST Conhecimento básico e do dia a dia.
Conhecimento AST Batalha, História, Ciências, Arqueologia, Arquitetura, Demolição, Magia, Psiquismo,
Área Local (específica), Construções, Política, Humanos e Humanoides, Universo,
Ocultismo, Leis, Religiões, Monstros e Bestas, Taxidermia, Tanatologia, etc...
Consertar AST Consertar e construir aparatos simples.
É a habilidade de reparar, veículos, armas, invenções comuns e outras máquinas.
Curar AST É uma arte de estancar ferimentos e tratar lesões existentes. Cada sucesso e
ampliação em uma rolagem eliminam 1 ferimento, precisa subtrair não apenas seus
próprios ferimentos na rolagem, mas também os de seu paciente (Cura - B pg101).
Dirigir AGI Para veículos terrestres. (Perseguições - B pg112)
Falsificar AGI Capaz de criar, documentos, assinaturas, moedas e outros, algumas vezes usa-se AST.
Furtividade AGI Esconder, disfarce, mover-se silenciosamente e bater carteiras. (B pg22).
Intimidar ESP Resistida entre a Intimidar do herói e o Espírito do oponente. Veja Testes de Vontade
na página 100 para os efeitos em jogo. Pode usar p/ interrogar.
Intuir Intenção ESP Empatia e perceber a intenção real de uma pessoa ou animal.
Investigar AST Procurar algo ativamente, criminologia, pesquisar em livros e obter informações.
Jogar AST Conhece bem um numero de jogos = ½ da perícia.
Lidar c/ Animais ESP Acalmar, adestrar, criar, cuidar e cavalgar animais.
Liderança ESP Comandar, oratória, discursar, inspirar e guiar grupos de pessoas.
Lutar desarmado AGI Combate mano a mano, mãos desarmadas.
Lutar armado AGI Uso de armas de mão.
Manha AST Obter informações das ruas, salões ou outros contatos através de subornos, ameaças
ou barganhas. Conhecimento da malandragem e do submundo.
Navegar / Canoagem AGI Para veículos sobre ou sob a água, motorizados, a vela e até mesmo remo.
Negociar AST Negociar, comprar, vender, mediar e barganhar.
Perceber AST Prontidão geral e habilidade para procurar por itens, objetos escondidos ou pistas.
Performance / Trovar ESP Exibição, interpretação e atuação, tais como: teatro, dança, canto, arte performática
ou circense, tocar instrumentos musicais, divertir os outros e criação artística.
Persuadir ESP Lábia, sedução e convencer outros a fazerem o que você deseja. (B pg23).
Pilotar AGI Para veículos voadores ou aéreos.
Provocar AST Teste de Vontade contra o orgulho de uma pessoa através de zombaria, piadas cruéis
ou humilhação. Rolagem resistida contra a Astúcia do inimigo.
Rastrear AST Seguir rastros de um ou mais indivíduos em qualquer tipo de terreno. (B pg24).
Sobrevivência Natureza AST Sobreviver em ambientes selvagens e se orientar pela natureza. Pode incluir
conhecimento de terreno, tecnologia primitiva, fauna e flora básica.
Sobrevivência Urbana AST Encontrar comida, sucatas, restos, abrigo, atalhos etc. Pode incluir conhecer becos,
esgotos, áreas abandonadas, locais principais e como funciona as cidades humanas.
Tecnologia AST Conhecimento e aplicação da tecnologia moderna.

Perícias Arcanas:

Psiquismo AST Antecedente Arcano: Psiônico.


Conjurar / Magia / Feitiço AST Antecedente Arcano: Magia.
Fé ESP Antecedente Arcano: Milagres.
Ciência Estranha AST Antecedente Arcano: Ciência Estranha.
Alquimia AST Antecedente Arcano: Alquimia.

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6- Idiomas:

Começa com língua humana ou comum do cenário e mais o numero de idiomas igual a ½ de sua Astúcia.

7- Complicações e Vantagens:

- Complicações:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg25, pode usar outras com aprovação do mestre.

- Vantagens:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg31, Compendio de Fantasia pg9.

Antecedentes Arcanos: Psiônico (AST), Magia (AST), Milagres (ESP), Ciência Estranha (AST), Alquimia (AST).

- Novas Complicações:

Canibal Compulsivo (Menor)


Alguns mortos-vivos ou amaldiçoados são carnívoros, mas alguns levam ao extremo o desejo por carne. Você não se
importa em comer outro ser indefeso. Felizmente, o canibalismo é bastante comum e a maioria dos mortos-vivos
ou amaldiçoados não se importam, contanto que não sejam eles os que estejam no cardápio.

Dano Permanente (Menor)


Seu PC sofreu danos nos tecidos ou graves queimaduras por fogo, calor, explosões ou algum ácido que de alguma
forma o afetou fisicamente e permanentemente.
 Dano no rosto resulta em -1 de Carisma.
 No pé, leva um -1 no ritmo (movimento).
 Na mão ou alguns dedos, recebe -1 no teste para Ações Físicas usando essa mão.

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outros mortos-vivos ou amaldiçoados acham engraçado ou
ridículo, como gaguejar exagerado, fala arrastada, voz estridente ou até um forte sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de Persuasão ou Intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado, e certamente se aplica aos mortos-vivos ou amaldiçoados. O PC é
muito ingênuo e facilmente enganado. Ele sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de
penalidade nas rolagens relacionadas à Negociações.

Alucinações Mentais (Menor e Maior)


Esse morto-vivo ou amaldiçoado às vezes age de maneira estranha, vendo coisas que não existem. Como um grande
obstáculo, essas alucinações induzidas podem desencadear episódios violentos, colocando em risco o personagem e
os que a rodeiam. O Game Master é incentivado a criar descrições estranhas e surreais para as coisas que o
personagem vê, para que até o jogador nunca tenha certeza do que é real.

Sensível à Luz (Menor)


Esse indivíduo sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de características na iluminação normal, aumentada
para –2 na iluminação brilhante.
Essa penalidade pode ser evitada usando uma proteção adequada sobre os olhos, como óculos escuros.
Se já for um ser sensível a luz, caso adquira essa complicação dobre as penalidades.

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Obsessão (Maior)
Seu morto-vivo ou amaldiçoado é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo.
Talvez ele seja um viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão de
glória que não se importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do poder.
Esse personagem não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar
o desejo de seu coração.

Gosto Insatisfatório (Menor)


O lixo de um homem é o tesouro de outro homem, mas o tesouro deste morto-vivo ou amaldiçoado é basicamente
apenas lixo. Ele tem o hábito de coletar o tipo de lixo e tem dificuldade real em reconhecer o verdadeiro valor dos
poucos objetos de valor que ele acidentalmente encontra. O personagem sofre -2 de penalidade em quaisquer
jogadas relacionadas a saques ou trocas.

Pungente (Menor ou Maior)


Seu morto-vivo ou amaldiçoado tem um odor corporal muito forte e avassalador, isso torna muito mais fácil para os
inimigos detectá-lo, principalmente se eles estão de pé contra o vento ou têm um olfato agudo.
Como Complicação Menor, o personagem com cheiro pungente sofre -2 de penalidade nos testes de Furtividade
contra aqueles próximos o suficiente para cheirá-lo (geralmente 6 ").
Como Complicação Maior, o fedor é tão potente que a penalidade aumenta para -4.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.

Isca de Lodo (Menor)


Gosmas escuras geralmente ignoram os mortos-vivos, mas por alguma razão desconhecida, eles geralmente
seguem esse morto-vivo por aí e ocasionalmente tentam atacá-lo. Um PC com essa complicação não pode ter a
Vantagem Encantador de Lodos.

Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com seres de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de lhe
ensinar uma lição. Até os membros de sua própria gangue te odeiam, e adorariam nada mais do que substituí-lo.

Coração Mole (Maior)


Esse desvio sentimental muitas vezes o faz tratar os prisioneiros com misericórdia e até bondade, a menos que
você esteja sob a supervisão direta de um superior. Isso pode resultar em dificuldades frequentes com outros
mortos-vivos ou amaldiçoados, que veem o PC como fraco de vontade e facilmente manipulado; você sofre com o
carisma quando lida com aqueles que conhecem seus modos civilizados e amáveis e precisa vigiar constantemente
seus parentes mais ambiciosos.

Pele do Pântano (Menor ou Maior)


Esse indivíduo passou tanto tempo vivendo no pântano que seu corpo começou a se adaptar. Sua pele perdeu um
pouco de sua tonalidade, e ele cheira a decomposição de matéria vegetal e animal.
O PC sofre uma penalidade de -2 no Carisma, mas recebe um bônus de +1 nas jogadas Furtividade quando estiver
em um ambiente de pântano. Ele também recebe as mesmas complicações de Pungente (Menor ou Maior).

Saboroso (Maior)
Este infeliz morto-vivo ou amaldiçoado parece suculento e cheira absolutamente delicioso. Se ele estiver
incapacitado ou desmaiado, quaisquer ser nas proximidades que pratica canibalismo tentará devorá-lo, a menos
que estejam ocupados lutando.

Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.

Verrugoso (Menor)
O corpo inteiro desse sujeito hediondo está coberto de verrugas grossas, tornando-o repulsivo até pelos padrões
dos mortos-vivos ou amaldiçoados. Ele sofre -2 de penalidade no Carisma e -2 de resistência a qualquer teste de
Provocação que zombe de sua aparência.
No entanto, as verrugas também lhe concedem 1 ponto de Armadura natural.

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Shenanigan (Menor ou Maior)
Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

Procurado por Vilania (Menor ou Maior)


Esse sujeito fez alvo, participou de algo, foi acusado de algo hediondo em território humano, élfico, anão ou outro
humanoide, eles o notaram a ponto de reconhecê-lo facilmente e caça-lo já que sua cabeça está a premio. As
intensidades do crime e da procura determinam se é uma complicação Menor ou Maior.

Alérgico a Alquimia (Menor)


Por algum motivo desconhecido poções alquímicas e até magia colocadas em poções tem efeito negativo duplicado
em você e efeitos positivos não o afetam ou se tornam negativos.

- Novas Vantagens:

Vantagens são divididas por tipo e algumas necessitam de requisitos, algumas possuem mais de um tipo.
Você pode lincar Vantagens com Complicações, exemplo um 3º Olho pode vir com uma Complicação que de -2 de
Carisma, mas você não necessariamente precisa fazer isso. (note que algumas Vantagens estão associadas a novas
pericias opcionais, mas você pode adapta-las facilmente para as pericias tradicionais).

Digestão Eficiente
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, ser vivo ou que necessita de comida
Recebe um bônus de +4 nos testes de Vigor contra venenos ingeridos e doenças causadas por comida ou água
podre ou estragada. Pode comer praticamente de tudo.

Infravisão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você recebe metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos, combinada com a habilidade de Visão
Noturna recebe +2 em testes de Visão no escuro.

Faro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
+2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.

Nariz Eficiente
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Concede +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato. Elo sempre é considerado um guarda ativo para
testes de Furtividade, exceto contra coisas que não têm cheiro.

Unhas de Ferro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você têm unhas ou garras compridas e afiadas que são tratadas como armas naturais que causam FOR+d6 de dano;
o PC não está sujeito à regra do Defensor Desarmado, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

Cabeção
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, AST d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
A cabeça desse ser é particularmente grande ou possui uma protuberância, tornando-a mais inteligente do que a
maioria dos seus semelhantes. Aumente AST em +1 ponto de Dado, ela agora pode aumentá-lo para d12+2 com
avanços regulares. Aprender novas perícias custam o mesmo que elevar uma perícia abaixo do atributo vinculado
(ou seja, pode aprender duas novas perícias como de usual, ou aprender uma nova e elevar outra, por um avanço).

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Punho de Guerra
Tipo: Mutação
Requisitos: Novato, FOR d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Este mutante tem um braço e mão enormemente grandes. Ele pode empunhar uma arma branca de duas mãos na
mão grande sem sofrer a penalidade padrão de -4, e causa +2 de dano se usar a mão grande para empunhar uma
arma de uma mão ou fazer um ataque desarmado.
O Punho de Guerra é muito desajeitado para fornecer bônus a ataques à distância.

Orelhão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Essa personagem tem 2 orelhas excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando a audição. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que
não têm fazem barulho ou ruídos.

Olhos Esbugalhados
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Essa personagem tem 2 olhos excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber usando
a visão. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que ele não
pode ver.

Pés Chatos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Seus pés tem um formato que o permitem andar na velocidade normal em terrenos como: areias fofas ou grossas,
gelo, neve ou terrenos naturais semelhantes.

Andar pelas Paredes


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d8, Atletismo d8 ou Escalar d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode subir em superfícies verticais ou invertidas no movimento normal.

Dentes de Aço
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Possui dentes compridos e afiados que são tratados como armas naturais que causam FOR+d4 de dano, além disso
você pode morder um objeto inanimado independente da resistência dele até perfura-lo, quebrá-lo ou destruí-lo, a
resistência e a grossura do objeto vão determinar o tempo necessário.

Assustador
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Intimidar d8 ou Intimidar d6 com Aparência Horrenda, Morto-vivo ou Amaldiçoado.
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).

Uivo do Medo
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato,VIG d6, Intimidar d8 ou Performance d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você sabe emitir um som medonho. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação,
Extras ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Não pode ter Uivo do Medo e Assustador.

Aura de Halo Azul


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado, AA: Psiônico
Um Psiônico com essa vantagem emana uma aura azul florescente ao seu redor ao usar poderes psiônicos.
Ganha 4 Pontos de Essência adicionais, e pode ignorar o requisito de classificação em um de seus poderes iniciais.
Ele também começa com um d4 grátis na perícia: Psiquismo.

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Were Melhorado
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Were
Na forma were (licantropo) ganha bônus extra de +1 na Força e Vigor e ganha Tamanho +1.

Calda Preênsil
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Possui uma calda que causa FOR+d4 de Dano, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar, movendo-se por
árvore (braquiação).
Se já possuir calda, o Dano da Calda aumenta para FOR+d6 ou +1 Dado, e ganha bônus de +2 testes de escalada.

Pernas de Sapo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você dobra as distâncias normais de salto e pode adicionar 1d2 metros com um teste de Força bem-sucedido.

Completamente Furtivo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você possui alguma habilidade natural, desde pele camaleônica ou esporos nos pés que o fazem pisar leve, essa
habilidade concede um bônus de +1 Dado de progressão em Furtividade.

Chifres
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você possui 1 ou mais chifres na cabeça, causam FOR+d6 Dano.
Se você já possuir chifres aumente o Dano do Chifre em 1 Dado.

Pele Grossa ou Ossos Grossos


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, VIG d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Recebe bônus de +2 de Armadura Natural na Resistência. Pode ser uma carapaça, lodo grosso ou algo aparente.

Pele Super Grossa ou Ossos Super Grossos


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, VIG d8, Pele Grossa, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Recebe bônus de extra +2 de Armadura Natural na Resistência, total de +4, porem também recebe a penalidade de
-4 em todos os testes de Carisma e humanos o consideram horripilante (talvez seus ossos tenham espinhos).

Carapaça de Tartaruga
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Recebe bônus de +4 de Armadura Natural na Resistência somente nas costas e não pode usar armaduras
completas, mochilas ou equipamentos semelhantes a não ser que sejam feitas sob medida.

Filho do Veneno
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, somente vivos
Você é imune a todos os tipos de venenos, vejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +2 para detecta-los.

Sangue Venenoso
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Seu sangue e carne são indigeríveis, animais e feras selvagens evitam morde-lo, somente em extremo único caso,
nenhum animal vai querer devora-lo, nem um Troll ou um Vampiro faminto.
A escolha do Mestre de Jogos sua carne pode causar náuseas, intoxicação ou algo pior.

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Pele de Lesma
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Sua pele possui uma gosma quase imperceptível que lhe dá +4 bônus em tentativas de fuga e de se soltar ou de se
desamarrar, inimigos tem uma penalidade de -2 para tentar te segurar ou conter.

Terceiro Olho
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Intuir Intenção e +4 para resistir Cegar, mesmo mágico.
Um usuário de magia com essa vantagem recebe +2 em testes de magias que envolvam vidência ou semelhantes.

Olhos Múltiplos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você tem diversos olhos espalhados pela cabeça, você vê tudo menos sua parte de trás e dificilmente é pego de
surpresa, á critério do mestre.

Encantador de Gosmas Escuras


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Esse PC tem uma ligação psíquica com gosmas escuras. Como uma ação completa, ela pode assumir o controle de
uma gosma escura em um raio de 10 m, fazendo um teste bem-sucedido de Espírito oposto.
O morto-vivo ou amaldiçoado mantém o controle do lodo até que ele seja abalado ou tome uma ação não livre, ou
até que ele e o lodo se afastem mais de 10 m.

Encantador de Basilisco
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Esse PC tem uma ligação psíquica com Basiliscos. Como uma ação completa, ela pode assumir o controle de um
Basilisco em um raio de 10 m, fazendo um teste bem-sucedido de Espírito oposto.
O morto-vivo ou amaldiçoado mantém o controle do Basilisco até que ele seja abalado ou tome uma ação não livre,
ou até que ele e o Basilisco se afastem mais de 10 m.

Domador de Feras
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Ao montar uma fera (escolha o tipo), este morto-vivo ou amaldiçoado recebe +2 de bônus nos testes de envolvam
Equitação e pode usar sua montaria como um Escudo de Carne.
Ele também ganha uma montaria do tipo escolhido e se a montaria for morta, pode ser substituído da mesma
maneira que um membro de uma gangue.

Domador de Feras Avançado


Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Domador de Feras
Os benefícios de Domador de Feras agora se aplicam a versões maiores e mais fortes do tipo escolhido.
Um Domador de Feras comum cavalgaria um Lobo ou um lobo morto-vivo, um Avançado cavalgaria um Lobo atroz
ou um Worg ou suas versões mortas-vivas.
O morto-vivo ou amaldiçoado também pode substituir sua montaria anterior pela nova versão.

Língua Pegajosa
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você possui uma língua grande e pegajosa capaz de causar FOR+d4 de dano e de agarrar coisas, objetos e seres
leves podem ser grudados pela língua e objetos um pouco maiores podem ser carregados.
Caso use regras para chicotes sua língua será tratada como um.

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Papo de Sapo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você possui um enorme papo abaixo do queixo, quando você morde um alvo causa um extra de +d4 de Dano por
veneno, seu enorme papo serve de compartimento permitindo guardar até ½ litro ou ½ kg ou 20 seg. extra de ar.

Olhos das Névoas


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você enxerga perfeitamente em névoas, brumas, neblinas, gazes e fumaça, além disso não é afetado por qualquer
tipo de condições por gazes que afetem os olhos e ganha +4 para resistir efeitos de pele e respiratórios de gazes.

Bafo das Trevas


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você pode soltar uma baforada de uma nuvem negra e densa que bloqueia a visão numa área 4x4m, causa efeito de
Escurecer e Cegar na área, mas você não pode fazer outra ação ao usa-lo. O efeito dissipa em 3 rodadas.

Falar com Animais


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Escolha um tipo ou espécie de animal, por alguma razão inexplicável você é capaz de entender e se comunicar com
o animal escolhido, normalmente essa espécie não o atacará se não provocada e você pode fazer um teste normal
de reação com ela, um bom resultado permite uma conversa amigável e bom entendimento.

Da Neve
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você é adaptado a climas frios, efeitos climáticos naturais de frio não o afetam, você nunca fica resfriado ou sofre de
hipotermia e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de congelamento, frio ou gelo.
Além disso, você é capaz de hibernar por períodos programados e mesmo hibernando fica totalmente alerta.

Do Calor
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você é adaptado a climas quentes, secos e desérticos, efeitos climáticos naturais de calor não o afetam, você nunca
sofre insolação e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de calor, fogo ou sol.
Além disso, você só precisa da metade da água necessária para sua raça, caso precise de água.

Do Ácido
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você tem uma capacidade especial resistir a ácidos, seja líquido, sólido ou gasoso, você recebe +4 para resistir
efeitos de ácidos e corrosivos mesmo que sejam mágicos, incluindo magias de ataque ácido ou corrosivos.
Além disso, você é imune a ácidos simples, ácidos de pântanos e charcos, gazes dessas regiões, doenças e parasitas
de regiões encharcadas ou pantanosas. Você também consegue se alimentar de alguns animais e frutas venenosos.

Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar.

Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade. Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

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Armadilha do Trapaceiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d6, Gremilin
Uma vez por rodada, esse PC pode gastar um Benny para interromper um oponente durante o movimento e
descrever como ele acabou de acionar uma de suas armadilhas.
O Gremilin deve ter razoavelmente tido a oportunidade de armar a armadilha, mesmo que a justificativa seja tênue,
como ter estado recentemente na área (isso fica a critério do Game Master).
Coloque um modelo pequeno de rajada centralizado na vítima e faça um teste de Consertos; todos na área podem
tentar fugir com um teste de AGI oposto. A falha resulta em 2d6 de dano ou 3d6 com 1 ampliação.

Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, VIG d6, Conhecimento: Demolições d8
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d4 de Dano, se for em forma de explosivos, demolidores ou
armadilhas explosivas o bônus se torna +1d6. Golens, criaturas criadas e seres semelhantes recebem +2 de Dano.

Remendão
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Tecnologia d8, Consertos d8
Recebe +2 em Consertos, Tecnologia e perícias relacionadas a reparos, modificações, criação de objetos ou
invenções. Também conserta objetos na metade do tempo.

Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha d8, Negociar d6
Recebe +2 Manha e Negociar para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área ou cidade.

Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.

Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Vendedor Bom de Papo


Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Persuasão d8
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades , este sujeito de fala mansa
poderia qualquer coisa. O PC recebe bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também
pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.

Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência na Natureza d6, somente vivos
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência na Natureza.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a
Fadiga por Calor ou Frio.

Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento: venenos d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento: Venenos e +2 para resistir a venenos, além disso seus venenos são
mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.

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Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Rastrear d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de navegar na vastidão
selvagem. Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um
encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-sucedido, o batedor detecta o
perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou
pelo menos atacar em seus próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta
Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha. Você pode afetar mais um aliado no estágio heroico.

Senhor das Espadas


Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, Lutar armado d10
Recebe +1 Aparar com Espadas e +2 em testes de iniciativa com espadas.

O verdadeiro Senhor das Espadas


Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, Senhor das Espadas, Lutar armado d12
Recebe +1 Dano com Espadas e +1 nos testes de ataques armados com Espada.

Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Fé ou Magia ou Feitiçaria), ESP d8, Perícia Arcana d8
Ganham acesso a dois benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder para 2 por cadáver.
Adicionalmente, ele pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com
uma ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.

Mestre Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e em uma perícia à sua escolha
(normalmente Lutar).

Senhor do Lorde Zumbi


Tipo: Profissional
Requisitos: Heroico, Necromante, ESP d10, AST d10
Cria um Lorde Zumbi através de um cadáver, o mesmo fica sempre ao seu comando. O Lorde Zumbi é inteligente e
possui vontade própria, apesar de submisso, é considerado um Carta Selvagem e pode criar e controlar outros 20
Zumbis ou Esqueletos comuns no máximo e resiste com +4 a controles que não sejam do seu mestre.

Exorcista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), ESP d8, Fé d8
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de
Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele adiciona +4 ao teste.

Magia Silenciosa
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), Perícia Arcana d8
Você pode fazer magia sem precisar falar.
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Penetração Arcana
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), ESP d6, AST d6
Suas magias ignoram 2 pontos de Resistência Arcana, 4 numa ampliação, também afeta a magia Armadura.

Artífice de Talismãs
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano (Magia ou Milagres), Perícia Arcana d8,
Conhecimento (Ocultismo ou Arcano) d8
Uma vez por sessão de jogo, um personagem com esta vantagem pode criar um artefato mágico e imbuí-lo de
energia arcana.
O artefato usa qualquer poder arcano ou miraculoso disponível no cenário. O artefato contém metade dos Pontos
de Poder do criador, e quando são usados, não recarregam.
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minutos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia ou Espírito.

Torre de Determinação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia. O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar armado ou desarmado d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!

Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas três tamanhos ou mais maiores que ele.

Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lidar c/ animai d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.

Inimigo Favorito
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Escolha um tipo, espécie ou raça, você recebe +2 de Dano contra esse inimigo e +2 em testes de Investigação,
Conhecimento Geral e outros que sejam relacionados a ele.

Perito em Escudos
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, FOR d8, Perceber d6, Atletismo d4
Ao usar um escudo, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Armadura contra ataques à distancia.

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Perito em Escudos Avançado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perito em Escudos, FOR d10 ou AGI d10, Perceber d8, Atletismo d6
Além dos bônus de Perito em Escudos, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Armadura contra ataques à
distancia.

Mestre da Armadura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AGI d8, Atletismo ou Esportes d6
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer penalidade relacionada
com armaduras (como nadar, pular ou escalar com armadura). Você ganha bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.

Mestre da Armadura Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Mestre da Armadura, FOR d10, Atletismo ou Esportes d8
Além dos bônus de Mestre de Armadura você ganha um bônus extra de +1 Aparar ao usar armaduras, e ataques à
distância sofrem uma penalidade de -1.

Perito em Bestas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8
Ao usar uma Besta padrão, esse PC pode recarrega-la como uma ação livre, embora ainda esteja limitado a uma
ação de recarregamento por rodada.
Ao usar uma Besta de Repetição, pode usar a manobra de toque duplo (consumindo 2 setas por ataque) ou
aumentar a taxa de tiro para 2 (consumindo 4 setas por ataque e incorrer na penalidade padrão de -2 para disparo
automático), mas não pode fazer as duas coisas na mesma rodada.

Espreitador das Trevas


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Furtividade d8, Lutar armado ou desarmado d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Muitos mortos-vivos ou amaldiçoados preferem viver nas sombras, e alguns aprendem a usar a escuridão como
arma contra seus inimigos. Ao atacar um inimigo que está sofrendo penalidade de visibilidade devido a iluminação,
você pode adicionar a penalidade de visibilidade do oponente como um Bônus a seus próprios ataques.

Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Valentia Intimidadora
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, FOR d8, Intimidar d8
Ao executar um teste de Intimidar, esse morto-vivo ou amaldiçoado temível pode usar sua Força para o Dado
Selvagem, até um máximo de d12. Além disso, uma vez por rodada após incapacitar ou matar um inimigo, o
personagem pode fazer um teste de Intimidação imediato como uma ação livre contra um dos aliados do inimigo.

Eu e eu mesmo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente
A maioria dos mortos-vivos ou amaldiçoados é bastante arrogante, mas esse sujeito realmente leva o bolo. Seu ego
é tão grande que na verdade lhe dá um bônus de +1 Gangue (Gang Up), embora isso não possa exceder o máximo
normal de +4.

Golpe Vorpal
Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Sem Misericórdia
Sempre que esse PC usar um Benny para rolar novamente o dano letal, ele pode transformar seu ataque em um
chute na cabeça, ignorando a penalidade de -4 no ataque. Se esse ataque incapacitar a vítima, ela será decapitada.
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Dom do Ataque
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Lutar d8
Se esse personagem obtém um aumento no seu teste de Lutar enquanto estiver usando uma arma leve, ele poderá
lançar AGI (máximo d12) em vez de um d6 pelo dado de dano de bônus. (inclui garras).

Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica, e ele pode reduzir pela metade a
penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento para baixo) .

Perfurador
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Escolha um tipo de arma de distancia ou de mão, esse tipo de arma em sua mão ignora 2 Pontos de Armadura.

Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de gangue (Gang Up), esse indivíduo pode adicionar
metade do bônus de gangue (Gang Up) à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de
Gangue (Gang Up) se ela acertar com uma Ampliação.

Mordida Selvagem
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perícia de combate d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Sua boca se torna uma arma natural que causa dano FOR+d4 e, quando seu ataque de mordida atinge uma
ampliação, ele automaticamente atinge o local menos blindado do inimigo. Se você já causa algum tipo de dano por
mordida aumente mais 1 dado no Dano.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este ser pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de fogo mais rápido. (Normalmente são 3 ações ou 2 ações que se tornam 1 ação completa).
Obs.: se o seu cenário tem regras próprias para isso descarte essa vantagem.

Farinha do mesmo saco


Tipo: Social
Requisitos: Heroico
Semelhante atrai semelhante; morto-vivo ou amaldiçoado às vezes procuram líderes poderosos que compartilham
sua linhagem ou mutação. Todos os membros da gangue desse personagem ou seres criados ou invocados por ele
adquirem 1 de suas vantagens e 2 no nível Lendário.

Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.

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Inspiração Extrema
Tipo: Social
Requisitos: Experiente, Intimidação d8
Às vezes, um líder precisa dar o exemplo para motivar adequadamente seus lacaios.
Uma vez por sessão como uma ação livre, seu personagem pode executar um dos membros de sua gangue
adjacente de uma maneira espetacularmente violenta e horrível, enquanto discursa em voz alta sobre como eles
falharam com ele de alguma maneira.
Faça um teste de intimidação: em um sucesso, todos os membros restantes da gangue do seu personagem ao
alcance do discurso recebem um bônus de +1 em seus testes de características pelo restante da cena, enquanto em
uma Ampliação o bônus aumenta para +2. Em um fracasso, os subordinados aterrorizados ficam abalados,
enquanto em um fracasso crítico entram em pânico e fogem por suas vidas, e esse chefe brutal precisará recrutar
alguns novos membros de gangue.

Psiconauta
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Senso do Perigo, ESP 8
Esse morto-vivo ou amaldiçoado consome regularmente fungos alucinógenos, concedendo a ele vislumbres
ocasionais sobre os eventos futuros. Uma vez por sessão, no final do turno do seu personagem, você pode reiniciar
o turno como se nunca tivesse acontecido - porque, na verdade, não aconteceu, foi apenas uma premonição.
Quando usado fora de combate, essa Vantagem permite que o jogador “recue” nos últimos seis segundos.

Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva, Mestre do Escudo ou Mestre das Armaduras
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.

Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e além disso pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Jogador Trapaceiro
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6, Blefar d8
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em Blefar. Você também conhece o dobro de jogos a mais que o normal.

Asas de Morcego
Tipo: Mutação, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d6, FOR d6, Atletismo d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você ganha asas e pode voar com Movimentação 10. Para humanoides você pode ter uma aparência demoníaca o
que pode chamar atenção negativa para você e deixa-lo como alvo principal.

Devorador de Batalha
Tipo: Especial
Requisitos: Heroico, VIG d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Logo após o termino de um combate você pode devorar um dos alvos caídos e restaurar 1 nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, pode restaurar 1 Ferimento. Só pode usar essa habilidade a cada 6 horas.

Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Cria do Mar
Tipo: Especial, Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe +2 Navegar e em testes de natação. Além disso nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver
dentro de navios e embarcações.
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Guerreiro de Falange
Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, AGI d6, ESP d6, Atletismo d6, Lutar armado d6
Você tem treino de soldados de falange, para cada aliado adjacente a você que estiver usando escudo, você recebe
bônus de +1 Aparar ao usar Escudo. (max. 1 esquerda e 1 direita)
Além disso você recebe +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou ser empurrado.

Guerreiro de Falange Profissional


Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Guerreiro de Falange
Você se defende melhor e também afeta ataques à distância que recebem -1 de penalidade por aliado com ecudo
adjacente a você. (max. 1 esquerda e 1 direita)
Além disso você recebe um bônus extra além dos já ganhos de +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou
ser empurrado.

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Natural Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, Atleta Natural
Você tem mais 1 ponto extra de Fadiga.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe em extra +1 testes de ataque e +1 Dano.

Mago de Combate
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, AST d8, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Suas magias de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Mago de Combate Avançado


Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria, Mago de Combate.
Somando os bônus já ganhos de Mago de Combate suas magias de ataque tem bônus de +2 acertar e +2 Dano.
(o bônus de +2 Dano afeta Ampliações).

Psiônico Raivoso
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, AST d8, AA: Psiquismo
Suas poderes psiônicos de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Psiônico Raivoso Avançado


Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, AA: Psiquismo, Psiônico Raivoso
Somando os bônus já ganhos de Psigoblin Raivoso suas poderes psiônicos de ataque tem um bônus de +2 acertar e
+2 Dano. (o bônus de +2 Dano afeta Ampliações).

29
Magia de Batalha
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Numa ampliação de Dano com suas magias de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Psiônico Destruidor
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, AA: Psiquismo
Numa ampliação de Dano com seus poderes psiônicos de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furioso
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.

Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, VIG 8
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.

Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar armado d6
Quando você empunha armas de 2 mãos você recebe +2 Dano.

Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar armado ou desarmado ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).

Misericordioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar armado d6
Você não sofre nenhuma penalidade com qualquer arma corpo-a-corpo para causar Dano Não-Letal.

Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar armado ou desarmado d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Golpe Estraçalhador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar desarmado d8, Resistência Inata 6*
(Resistência alcançada apenas por vigor natural e Vantagens, e não contando quaisquer bônus concedidos por armadura, magia, etc)
Ao quebrar um item com um ataque desarmado, você ganha o dano de bônus por uma Ampliação e pode usar Ases na
Rolagem de dano normalmente. Além disso, seus ataques desarmados contam como tendo PA 2.

Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.

30
Podem Vir Todos!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes. Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.

Defensor Distrativo
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Quando a discrição é necessária, sua habilidade de autopreservação brilha. Quando você usa a manobra Defender,
você pode designar um oponente que não recebe um ataque livre contra você quando você se retira do combate.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

Jogo de Espremer
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Agarrar e Prender
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão.
Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa dano de FOR+d6.

Jogar Oponente
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você aprendeu como jogar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de lutar contra o seu alvo. Se o
oponente estiver armado, ele ganha um bônus de +2 conforme a regra do Defensor Desarmado). Em um sucesso,
você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora está
Prostrado. Com 1 ampliação, o adversário também é Abalado. Se já está Abalado, o oponente recebe uma ferimento.

Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

Sentidos Aguçados
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Perceber d8
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a
leitura de um sinal), você ignorar 2 pontos de penalidades de visão ou por escuridão.

Sentido Aguçados Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Perceber d8
Você pode funcionar sem visão perfeitamente bem. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a leitura de
um sinal), penalidades de visão ou por escuridão não se aplicam.

Defesa Superior
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado ou armado d8
Quando você usa a manobra de Defesa Total, você ganha um bônus de +2 para sua rolagem de Lutar.
31
Guerreiro Desarmado
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d8
Você foi treinado para lutar desarmado. Os oponentes não ganham mais o bônus de Defensor Desarmado contra
você. Seu dano desarmado também aumenta para FOR+d4. Isto não se aplica a dano de Agarrar.
(Se no seu cenário ou campanha houver uma Vantagem semelhante ignore essa).

Guerreiro Desarmado Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Guerreiro desarmado
Seu dano desarmado aumenta para FOR+d8. (Este dano não é restrito por ter um dado de menor tipo de Força,
assim, mesmo um personagem com uma Força d4 faria d4+d8 de dano com esta Vantagem).
(Se no seu cenário ou campanha houver uma Vantagem semelhante ignore essa.)

Link Psíquico
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AA: Psiquismo
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela esta se sentindo
superficialmente, e vice-versa, se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além
disso poderes psíquicos lançados nessa pessoa por você custam 1 ponto a menos.
No estágio Heroico e no Lendário você ganha mais 1 conexão.

Alma do Inabalável
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você é imune a efeitos de Provocar e Medo (mesmo que sejam mágicos).

Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, Arremessar d8
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.

Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furtividade d8
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.

Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Atletismo d8
Você ignora 3 m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Ligação com Espírito


Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Por alguma razão um fantasma se ligou a você, ele não pode fazer muita coisa, pois não afeta o mundo material, mas
pode avisa-lo de perigos, principalmente enquanto você esta dormindo.

Femme Fatale
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Persuadir d8, ser mulher ou fêmea
Você tem o poder de sedução sobre o sexo oposto, receve +2 Carisma, incluindo testes de Persuadir e pericias
relacionadas que envolvam sedução, você pode usar suas habilidades até em situações de negociar ou diplomáticas.

32
Antigas Ligações
Tipo: Especial, Social
Requisitos: Novato
Seus conhecidos, cultos e contatos estão espalhados em todos os lugares, na maioria das vezes isso pode te ajudar
de alguma forma, como conseguir abrigo ou auxilio.

Matador de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua o Antecedente Arcano: Magia ou Feitiçaria ou
Ciência Estranha. Afeta seres e criaturas que usem magia, mas não que tenham habilidades naturais semelhantes.

Assassino de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, Matador de Magos
Além dos bônus de Matador de Magos você recebe +2 nos ataques para acertar quem possua o Antecedente Arcano:
Magia ou Feitiçaria ou Ciência Estranha.

Olhos Polarizados
Tipo: Especial, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso é imune a magia Cegar se ela usa luz, você só não
consegue ver através de luzes extremamente fortes.

Mago Guerreiro
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam e usar uma arma branca sem penalidade de ação múltipla.

Mago Ladrão
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam ou a um objeto e usar as perícias, Furtividade ou Arrombar ou Falsificar ou
Atletismo sem penalidade de ação múltipla.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Proteção Necrótica
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, FOR d8, ESP d8, AST d8, AGI d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você é imune a enredar, paralisias e congelamentos restritivos.

Cheiro da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você fede a morte. A primeira vez que um personagem chegar a 3 quadros de você, deve fazer uma rolagem de
Vigor ou é Abalado. Quer ele seja bem-sucedido ou falhe, ele se torna imune ao cheiro por 12 horas.

Toque da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
O toque pode drenar a vida de suas vítimas. Ao invés de ataques normais, você pode fazer um Ataque de Toque.
Cada ampliação em sua rolagem de lutar provoca automaticamente um ferimento em seu alvo. Estes ferimentos
apodrecem a pele e tecido ao redor da área afetada.

33
Esporos da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Uma nuvem de esporos invisíveis cerca o personagem. Cada turno em que o oponente esteja adjacente, ele deve
fazer uma rolagem de Vigor (+2 se ele cobrir seu nariz e boca). Em uma falha, o oponente sofre um nível de Fadiga.

Gás da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
É cheio de vapores nocivos. Se a você é Abalado ou Ferido ela libera uma nuvem de gás tóxico que preenche um
Modelo Médio de Explosão. Qualquer um pego na nuvem faz uma rolagem de Vigor -2 ou sofre um Ferimento.

Infecção da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Qualquer um mordido ou arranhado deve fazer uma rolagem de Vigor ou o ferimento incha e infecciona. A vítima
sofre um nível de Fadiga, que se recupera com uma rolagem bem sucedida de Curar ou após 24 horas. Infecções
acumulativas podem deixar a vítima Incapacitada, mas não pode levar a morte.

Veneno da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Qualquer criatura Abalada ou Ferida por um ataque de mordida, garras ou arranhões deve fazer uma rolagem de
Vigor ou sofre um Ferimento.

Veneno da Morte avançado


Tipo: Especial
Requisitos: Veterano, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado, Veneno da Morte
Qualquer um Ferido ou Abalado por um ataque de mordida, garras ou arranhões deve realizar uma rolagem de
Vigor ou fica imediatamente Incapacitado. A morte chega em 2d6 turnos.

Contaminação da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8, ESP d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Ferimentos que você causa têm -4 em testes de cura e qualquer teste mágico para curar.

Causar Medo
Tipo: Especial
Requisitos: Veterano, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Seres que vejam o personagem devem fazer um teste de Medo (Espírito ou Coragem), Cartas Selvagens que falharem no
teste devem rolar tabela de Medo e Extras ficam apavorados.

Causar Medo aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Heroico, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado, Causar Medo
Seres que vejam o personagem devem fazer um teste de Medo -2 (Espírito ou Coragem), Cartas Selvagens rolam tabela
de Medo e Extras ficam apavorados.

Restrição da Serpente
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, FOR d8, Transmorfos
Se forem bem-sucedidas em um teste de Lutar e, caso tenham uma ampliação, envolve o alvo, causando a cada
rodada subsequente um dano a sua presa igual a For+d8. A presa pode tentar escapar em sua ação, conseguindo
uma ampliação em um teste resistido de Força.

34
Engolir
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, FOR d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode engolir uma presa de Tamanho -2 ou menor. Quando dentro da boca, o alvo está preso como no livro de
regras com uma penalidade de -4 nas rolagens de Força para se soltar e sofre 2d6 de dano por turno devido aos
sucos digestivos. Armaduras não oferecem proteção.

Toque da Dor
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Qualquer um tocado por você quer seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que o
alvo sofre um nível de Fadiga devido à dor. Fadiga acumulada dessa forma não causa morte e diminui na razão de
um nível a cada 24 horas. (Não cumulativo com outras vantagens que causem Fadiga).

Chamado da Noite
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Possui a habilidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isto requer uma ação e uma rolagem de Astúcia com -2.
Se for bem-sucedido, 1d6 lobos (ou seres semelhantes) ou 1d6 bandos de ratos (veja Enxame) surgem das
redondezas selvagens em 1d6+2 rodadas.

Controle do Clima
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Com um sucesso em uma rolagem de Astúcia, o personagem invoca uma terrível tempestade representada por céus
negros e chuva golpeando como chicote. O aguaceiro reduz a visibilidade (trate como Escuridão para penalidades
de visibilidade), apaga a maioria das chamas comuns em 1d10 turnos e apenas materiais voláteis têm uma chance
aleatória de entrar em combustão com ataques baseados em fogo. As condições da tempestade infligem uma
penalidade de -1 na maioria das ações devido ao chão escorregadio, dificuldade de escutar, ventos fortes e assim
por diante. O Mestre deve decidir se outras ações são afetadas.

Apagar
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Com um estalar nos dedos pode apagar velas, tochas e fogueiras pequenas numa área de 8m² não funciona em
fogueiras maiores de meio metro e nem em cômodos em chamas ou áreas inteiras.

Sentir a Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você consegue sentir a localização de Mortos-vivos ou e seres Amaldiçoados a 20 quadros de você.

Sentir a Vida
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você consegue sentir a localização de seres Vivos a 10 quadros de você.

Visão do Mestre
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Se concentrando e fechando os olhos você consegue ver e ouvir através de qualquer servo sobre seu controle.

Toque do Carniçal
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Vítimas dos ataques das garras ou mordidas do personagem devem fazer uma rolagem de Vigor -2 ou ficam
paralisados por 1d6 turnos.

35
Envolto pelas Sombras
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d8, algum Antecedente Arcano, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você é coberto por energias das sombras. Inimigos têm -1 para ataque de perto e a distancia.

Necro Energia
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, algum Antecedente Arcano, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Todas as suas formas de ataque sejam por magias, ataques naturais ou armas causam +2 Dano por energia da
morte ou necrótica ou de escuridão.

Olhos no Horizonte
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d8, Atirar d8
Quando este personagem assume a manobra Mirar, ele pode dobrar a distância Longa do Alcance de sua arma. As
penalidades de Distância ainda se aplicam.

Bom Marinheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d6
O personagem ganha um bônus de +2 nas rolagens de Sobrevivência feitas para caçar ou sobreviver nas águas do
Mar. Ao fazer uma rolagem cooperativa para ajudar numa operação de navegação, o personagem não precisa fazer
uma rolagem para garantir o bônus.

Chamado do Sangue
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Carisma +2, VIG d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Faz primeiro um teste de Espírito. Com um sucesso, o Personagem é capaz de influenciar diretamente o sangue do
alvo a induzir uma personalidade receptiva; o personagem alvo é tratado como Neutro, para o teste de Persuasão.
Com uma ampliação, eles são tratados como Amigáveis. Em uma falha, o alvo sente os esforços do Personagem e a
reação inicial se move um passo em direção a Hostil.

Desincorporação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Como uma ação, o personagem pode desconectar (ou conectar) um único membro, que pode continuar
funcionando apesar de estar separado de seu corpo. Mesmo que o membro aparentemente não tenha órgãos
sensoriais, o personagem mantém acesso a gama completa de informações sensoriais do membro desconectado.
O membro também é capaz de rastejar, deslizar ou pular independentemente com Movimentação 2.
Entretanto, ele não pode realizar ações de combate, mas é tratado como um personagem separado para determinar
ações que não sejam de combate. Além disso, o corpo principal recebe a Complicação Um Braço ou Uma Perna até
que o membro seja reconectado.

Expandir os Sentidos
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Com um teste bem sucedido de Espírito, a alma do Personagem pode deixar seu corpo por até uma hora para
habitar outro objeto dentro da linha de visão de seu corpo. Cada ampliação adiciona uma hora à duração. Quando o
tempo acaba – ou antes, se o Personagem desejar – a alma volta para seu corpo. Se o corpo original do Personagem
for destruído enquanto sua alma está ausente, esta vai para a pós-vida. O objeto alvo pode ser movido para fora da
linha de visão do corpo após a transferência ter sido iniciada. Não há requisito em alcance para o Personagem
retornar para seu corpo. O Personagem não tem nenhum controle físico sobre o objeto alvo, ele apenas estende
seus sentidos.

Rapidez Sobrenatural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8, FOR d6, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Ganha +2 em Movimentação e +1 Dado em Corrida. (Pode ser combinada com qualquer Vantagem).

36
Disfarce de Sombra
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, VIG d6, ESP d8, Furtividade d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Como uma ação, em Penumbra ou iluminação pior, o Personagem pode se disfarçar em uma sombra existente
realizando uma rolagem bem sucedida de Espírito. Com um sucesso, considere que o Personagem tem uma
penalidade de ataque contra ela de -1 ou -2 com uma ampliação. Essa penalidade é efetiva contra todos os ataques
direcionados a ela; ataques em área ignoram essa penalidade e ela se acumula com qualquer outra penalidade por
pouca iluminação. Essa habilidade é cancelada por qualquer movimento da sombra acima de metade de sua
Movimentação ou se as condições de iluminação mudam para iluminação normal ao redor do Personagem. Ela
pode atacar quando estiver camuflada como se estivesse desmaterializada, mas perde o beneficio de sua habilidade
se o fizer.

Voo Sobrenatural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode voar com Movimentação 10 e Subida 3.

Voo Sobrenatural aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, Voo sobrenatural, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode voar com Movimentação 18 e Subida 4.

Força da Tumba
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Aumenta sua Força em um tipo de dado. Além disso, aumenta seu máximo natural em +1.
Pode comprar esta Vantagem uma vez por Estágio, além do avanço normal permitido a cada estágio.

Sempre Armado
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Lutar d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Armas que são inerentes a seu corpo, como garras e dentes, tem seu Dano aumentado em um tipo de dado.

Velocidade da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8 , Morto-vivo ou Amaldiçoado
Quando fere um oponente aumenta seu Movimento em +1 e seu Dado de Corrida em um tipo e também recebe
Aparar +1 pelas próximas 12 horas.
(Esses bônus não são cumulativos causando outros ferimentos em alvos).

Força da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8 , Morto-vivo ou Amaldiçoado
Quando fere um oponente aumenta seu Dano por Força em +2 e Resistência +1 pelas próximas 12 horas.
(Esses bônus não são cumulativos causando outros ferimentos em alvos).

Sabedoria da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8 , Morto-vivo ou Amaldiçoado
Quando fere um oponente aumenta sua Astúcia, Espírito e Conhecimentos em 1 tipo de Dado e ganha +1 para
resistir qualquer teste mental ou que afete sua mente,mesmo que seja mágico, incluindo Provocações e
Intimidações pelas próximas 12 horas.
(Esses bônus não são cumulativos causando outros ferimentos em alvos).

Canalização da Morte
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, ESP d8 , Morto-vivo ou Amaldiçoado
Quando fere um oponente aumenta seu teste das suas perícias arcanas em +2 e causa mais +1 Dano por Dado de
todas as magias de ataque, pelas próximas 12 horas.
(Esses bônus não são cumulativos causando outros ferimentos em alvos).
37
Resistência Sobrenatural
Tipo: Especial
Requisitos: Veterano, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Bônus de +2 de Resistência.

Vitalidade Sobrenatural
Tipo: Especial
Requisitos: Veterano, VIG d8, ESP d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
É capaz de sustentar quatro Ferimentos ao invés dos três antes de ficar Incapacitado.

Invisível
Tipo: Especial
Requisitos: Veterano (Heroico p/ fantasma), algum Antecedente Arcano, ESP d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Consegue ficar Invisível à vontade.

Irrastreável
Tipo: Especial
Requisitos: Veterano, algum Antecedente Arcano, AGI d8, AST d8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Você não deixa nenhum rastro e aqueles que usam a perícia Rastrear em você sempre falham.
Caso insistam é preciso ser um carta selvagem no mínimo Veterano e ter 2 ampliação no teste de Rastrear.

Aura Repugnante
Tipo: Especial
Requisitos: Heroico, AST d10, ESP d10, Intimidar d10, algum Antecedente Arcano, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Inimigos numa área de 10 quadros recebem -1 em todos os testes de Características e Derivadas, Cura e todos os
demais testes.

Aura Repugnante aprimorada


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, ESP d12, Intimidar d12, Aura Repugnante, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Inimigos numa área de 14 quadros recebem -2 em todos os testes de Características e Derivadas, Cura e todos os
demais testes.

Maldito
Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, algum Antecedente Arcano, AST d8, ESP 8, Morto-vivo ou Amaldiçoado
A primeira vez que vitimas encontrarem o personagem, eles devem fazer uma rolagem de Espírito -2 ou sofrem
uma maldição. Cartas Selvagens que falharem perdem todos os seu benes e não podem ganhar nenhum pelo resto
da sessão. Se uma vítima não tem benes restantes quando ele encontrar o personagem, ele sofre um redutor de -2
em todas as suas rolagens de características pelo resto da sessão. Extras também sofrem um redutor de -2 em todas
as suas rolagens de características pelo resto da sessão.

Surto Necromântico
Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, ESP d10, AST d10, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Como 1 ação, pode realizar uma rolagem de Espírito para liberar uma onda de energia necromântica que preenche
um Modelo Grande de Explosão, centralizado em você ou uma criatura á 2 quadros. Qualquer morto-vivo Abalado
dentro da área está recuperado e pode agir normalmente em seu turno. Com uma ampliação nesta rolagem,
mortos-vivos Carta Selvagem automaticamente recuperam um nível de Ferimento. Criaturas sobrenaturais
bondosas que sejam pegas dentro da área de efeito devem ser bem-sucedidas em uma rolagem de Vigor modificada
em -2, ou sofrer 1 Ferimento. (você não pode se mover ao usar esse poder e só pode usa-lo a cada 3 rodadas).

Transferir Essência
Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d10, ESP d10, AST 10, algum Antecedente Arcano, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode transferir sua essência para um morto-vivo Extra ou ser amaldiçoado Extra que se encontre dentro de 5 quadros.
Isso requer uma rolagem de Conjuração, e 5 Pontos de Poder. Em um sucesso, o antigo corpo se torna poeira e o novo
corpo se torna você.

38
Regenerar
Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, ESP d10, Duro de Matar, algum Antecedente Arcano, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Faz uma rolagem de Vigor a cada turno para curar 1 Ferimento. (essa é uma ação livre).

Poder dos Espíritos


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, AST d10, ESP d10, algum Antecedente Arcano, Morto-vivo ou Amaldiçoado
Pode adquirir um poder único de qualquer de um espírito ou ser.

Negociador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Negociar d12
Você pode jogar novamente um teste de Negociar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Líder Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Liderança d12
Você pode jogar novamente um teste de Liderança que você tenha falhado e que não envolva magia.

Arrombador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Novato, Arrombar d12
Você pode jogar novamente um teste de Arrombar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Artista Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Performance d12
Você pode jogar novamente um teste de Performance que você tenha falhado e que não envolva magia.

Domador Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Lidar c/ animais d12 (ou Cavalgar d12).
Você pode jogar novamente um teste de Lidar c/ animais que você tenha falhado e que não envolva magia.

Falsificador Perfeito
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, Falsificar d12 (ou Conhecimento: falsificar d12).
Você pode jogar novamente um teste de Falsificar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Super Inventor
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, Consertar d12, Tecnologia d10 (ou Conhecimento: tecnologia d10).
Você pode jogar novamente um teste de Consertar e Tecnologia que você tenha falhado e que não envolva magia.

Atleta das Lendas


Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AGI d12, Atletismo d10, Esportes d10 (ou Nadar d10 e Escalar d10).
Você pode jogar novamente um teste de Atletismo e Esportes que você tenha falhado e que não envolva magia.

Concentração Perfeita
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AST d10, AA Psiquismo
Cada ampliação reduz ou diminui o custo em 1 ponto de seus poderes psíquicos.

Necromante Verdadeiro
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante ou ser sobrenatural Lendário único
Os zumbis evocados pelo necromante são sempre permanentes.
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Necromante Verdadeiro aprimorado
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante
Dobra a quantidade de Zumbis que pode criar ou controlar.

Necromante das Artes Negras


Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante
Quando lanças magias em cemitérios, necrotérios, local de uma morte muito recente, local de um assassinato
famoso, o local de seu covil, um antigo campo de batalha ou qualquer local relacionado à morte você recebe +2 em
todos os testes Conjurar e Danos de magias com manifestação necromântica ou de morte.

Líder Renomado
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
Você recebe mais 4 membros de gangue ou servos. Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes.

Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.

Were Superior
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Were ou Transmorfo ou Metamorfo
Ganha +1 de Tamanho em todas as formas, e todas as suas armas naturais têm seu dano aumentado em +1 Dado e
sua Força e Vigor máximo agora é d12+2 ou mais se houver Vantagens que as aumente.

Moedor de Carne
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
Você não precisa gastar nenhum Bennie para redirecionar os danos usando a regra de Escudo de Carne.

Mais sobre Vantagens e Mutações:

Existem muitas novas vantagens, você não precisa usar todas, alguns jogadores novatos podem se
confundir ou se perder, primeiro veja as Vantagens no Básico do Savage Worlds 2ª ed ou no Compêndio
de Fantasia.
As Vantagens do tipo Mutação costumam ser exclusivas de amaldiçoados e mortos-vivos.
Vantagens como Musculoso podem ser usadas, mas terão outros requisitos para quem não tem carne.
Boa parte dessas Vantagens são voltadas para os Personagens principais, mas você pode usa-las para
criação ou campanhas com mortos-vivos e seres amaldiçoados.
Se houver alguma Vantagem semelhante ou desbalanceada para o seu cenário não a use.

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8- Equipamento:

- Os equipamentos são comprados exatamente como no Módulo Básico da 2ª ed e no Compendio de


Fantasia e outros livros que sejam plausíveis ao cenário são aceitos.
- Mortos-vivos não cunham moedas, mas usam moedas roubadas, exatamente como humanos usam, ainda
assim o comercio é algo incomum.

Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed:

- Equipamento: pg57 - Armas Especiais: pg 69


- Tabela de armas brancas: pg63 - Equipamentos e Itens: pg71 e 72
- Armas de distancia e acessórios: pg65 - Veículos: pg73 a 78

Equipamentos e Armamento no Compendio de Fantasia:

- Equipamento: pg12 - Novas Armas: pg12

Novas regras de Armaduras: (Opcional)

Armadura Bônus Custo Peso Observação


Coura / Laudel +1 50 7,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Couro reforçado +2 150 10Kg Cobre o torso, braços e pernas;
1 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação
Loriga de couro reforçada ou +2 300 11Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Acolchoada
Cota de malhas / Armadura de Talas +3 400 12,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Cota de malhas reforçada +4 600 17Kg Cobre o torso, braços e pernas;
1 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação
Loriga de escamas +4 750 22,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Armadura de placas +5 900 25Kg Cobre o torso, braços e pernas.

Esses são o tamanhos de armaduras para seres de Tamanho 0.


Para versões tamanho -1, o custo é o mesmo, o peso fica -4 Kg p/ armaduras de metal e -3 Kg p/ couro.
Para versões tamanho +1, o custo é +20%, o peso fica +4 Kg p/ armaduras de metal e +2 Kg p/ couro.

Aço Élfico -20% no peso


Somente: Cota de malhas norma e reforçada, Loriga de escamas, Armadura de Placas e Amas de metal.
O aço élfico é criado em forjas élficas mágicas, normalmente é derretido e a armadura refeita.
Dizem que é mais fácil encantar magicamente essas armaduras, mas só aqueles que podem sabem.
Aço Anão +1 Armadura
Armas e Escudos de aço anão ganham o dobro de resistência.
Somente: Cota de malhas norma e reforçada, Loriga de escamas e Armadura de Placas e Amas de metal.
Apenas os anões sabem de onde e como forjar esse metal, normalmente adquirido através de roubos, mas
os Gremilins andam estudando sua composição.
Aço Negro +1 Aparar e -1 para inimigos acertarem-lo com ataques a distancia
Armas de aço negro ganham +1 Aparar.
Somente: Cota de malhas normal e reforçada, Loriga de escamas, Armadura de Placas e Armas de metal.
Escavado das profundezas esse metal negro aparece nas montanhas do Vale do Refugio das Sombras e
somente um grupo seleto de especialistas sabe como trabalhar nele, existem pouquíssimas armaduras e
escudos do material sendo ele muito valorizado.
Dizem que é mais fácil encantar magicamente essas armaduras, mas só aqueles que podem sabem.

Espigão de A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos
Armadura oponentes, causando For+d4 de dano. Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima
nos espigões e causando Força de dano por rodada.
Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar
preso, como se você tivesse caído. O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de
prender o usuário – se houver, então uma falha crítica resulta em um acidente infeliz. É necessário
uma teste de Força para se soltar.
Os espigões de armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos ao peso da armadura.

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Novas Armas de mão:

Arma Dano Custo Peso Observações


Sabre Longo FOR+d6 650 2 Kg Aparar +1 (para o bônus não pode estar sobrecarregado)
Sabre de Cavalaria FOR+d6 350 2 Kg PA 2 quando investindo montado
Espada Farpada FOR+d4+1 500 2 Kg PA 2
Espada Ogro FOR+d12 550 10 Kg 2 mãos, normalmente só Musculosos c/ For 12
Chicote de couro FOR+1 50 1 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote de corrente FOR+2 100 3 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote Farpado FOR+d4 300 1,5 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Lança Leve FOR+d4 70 2 Kg Aparar +1, Alcance 1, 1 mão, Arremesso 4 / 8 / 16
Tridente Leve FOR+d6 150 3 Kg Aparar +1, Alcance 1, 1 mão, Arremesso 3 / 6 / 12
Tridente Pesado FOR+d8 250 4 Kg Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 5 / 10
Arpão FOR+d6 200 5 Kg PA 2, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 6 / 12
Machadinha FOR+d4 50 1 Kg Arremesso 3 / 6 / 12
Soqueira FOR+1 20 0,5 Kg Você conta como Desarmado em combate
Soqueira c/ pontas FOR+2 40 0,7 Kg Você conta como Desarmado em combate
Tonfa FOR+2 50 1 Kg Você conta como Desarmado em combate
Luva de Garras FOR+d4 200 0,5 Kg +2 testes de escalar (usar 2 em conjunto dá +1 Aparar)
Luva de Bola de FOR+d6 150 2 Kg Cobre toda a mão, PA 2 X armaduras rígidas
pedra
Foice pequena FOR+d4 40 0,5 Kg
Foice média FOR+d6 100 2 Kg
Foice grande FOR+d8 200 4 Kg Alcance 1, 2 mãos
Sai FOR+d4 100 0,5 Kg Aparar +1, +1 p/ tentativas de Desarmar oponente
Nunchaku FOR+d4 200 1 Kg Aparar +1
Leque de combate FOR+d4 200 0,5 Kg Aparar +1, Arremesso 3 / 5 / 10

Novas Armas de distância:

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Chakram FOR+d4 200 Arremesso 3 / 6 / 12 1,5 Kg Sempre volta p/ o lançador, a
menos que tire 1 em Arremessar
Bolas ou Boleadeira FOR+d6 50 Arremesso 3 / 6 / 12 2 Kg Numa Ampliação prende o alvo,
precisa de FOR para se soltar

Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional)

O agarramento vai muito além de manter um oponente preso. As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de
luta desarmada, e dão aos PCs opções para lidar com oponentes agarrados.

Manobra Dano Especial


Arremesso FOR Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o PC agarrado é
c/ Quadril arremessado. O PC arremessado é empurrado 2 metros para longe do atacante, também é
derrubado e sofre dano = a FOR do atacante. Se o PC agarrado vencer, se solta do
agarramento.
Gravata 0 O PC realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus
braços ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. Se o atacante conseguir
manter a gravata por três rodadas adicionais, o PC agarrado é automaticamente
nocauteado.
Pro Chão! 0 Joga o oponente no chão. Ambos os PCs fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante
vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o PC agarrado vencer, se
solta do agarramento.

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9- Antecedentes e Objetivos:

De acordo com a descrição da campanha crie a história do seu personagem ou use base do cenário para
ela, mesmo para personagens prontos desenvolva junto ao mestre uma história mais viva e complexa para
seu personagem, se necessário mude complicações.

Defina: (alguns exemplos)

- Aparência do personagem, marcas, como se veste, como se porta.


- Origem, passado, vivencias, eventos e momentos marcantes que ainda se lembra quando era vivo.
- Família ainda existe ou não?, há descendentes vivos?, antigos inimigos estão ativos?, sua seita tem rivais?
- Objetivos próprios, motivações, sonhos antigos, metas.
- Costumes, interesses, hobbies, preferências, aversões.
- Segredos, vontades secretas.
- Onde e como aprendeu suas pericias e vantagens, ou onde adquiriu seu poder (ou maldição)?
- Ligação real com o grupo. Como se juntaram? Como criaram a seita? Qual o real objetivo dos 3 Imortais?
- O tipo de líder que você é? O q acha e como trata seus servos? Os 3 Imortais fazem aliados?

10- Regras de Ambientação e mais:

Use as regras de ambientação que desejar de acordo com seu cenário.


Regras de Ambientação estão na pg. 25 do Savage Worlds Básico 2ª Ed.

Regra de Ambientação Opcional:

Perícias: Especialista
Quando um personagem possui uma perícia com d12 pode escolher uma especialização para ela, o que fornecerá
+2 nas rolagens toda vez que puder ser aplicada.
Por exemplo: um personagem com Performance (Teatro) recebe +2 quando atuar, representar como ou em teatros.

11- Bestiário e Extras:

Bestiários: - Savage Worlds Básico pg. 177,


- Compendio de Fantasia pg. 98,
- Bestiário Selvagem pg. 4,
- Compendio de Horror pg. 43,

43
12- Nível da Campanha:

O mestre deve escolher o tipo de jogo e campanha que fará, os 3 Imortais podem ser uma força ameaçadora ou mais
um grupo poderoso em busca de poder entre tantos outros.
Os objetivos pessoais criados pelos jogadores também influenciarão o rumo da campanha.

- Ameaças: os personagens são uma ameaça real, se expandindo lentamente, use as regras normais para a magia
Zumbi e demais Vantagens que a influencie, permita certo numero de servos por Progresso de Estágio, de 1 a 4 por
exemplo, e alguns outros servos conquistados, sobrepujados ou dominados conforme forem rolando as aventuras.
Os seguidores do culto são discretos e a seita se expande bem lentamente e nas sombras.

- Perigosos: semelhante ao nível Ameaças, porem permita um numero maior de servos, quem sabe a magia Zumbi
se torne mais forte conforme Estágios de Progresso vão aumentando, o culto ainda é bastante discreto, mas surgem
sempre rumores leves por onde se expande.

- Conquistadores: os planos dos personagens são de conquista e expansão, sobrepujando fortes, vilas, castelos,
cidades e até reinos aos seus pés, sua seita se espalha como praga afrontando as grandes religiões.
Os personagens podem comandar legiões de mortos-vivos e seres amaldiçoados quando tiverem juntado um poder
considerável, enquanto houver corpos haverá mais soldados para a legião, não há limites a não ser o estabelecido
pelo mestre o numero total de servos que pode ter e/ou controlarem.
O culto ainda é discreto, mas como tem objetivo de se espalhar rapidamente, chamará a atenção daqueles atentos e
sempre haverá rumores sobre uma seita sinistra.
Nesse tipo de campanha é possível que haja combates em massa, use as regras do Básico pg. 109, a certo ponto da
campanha os personagens poderão controlar diretamente alguns de seus servos mais poderosos, afinal muitas
coisas podem estar acontecendo ou ao mesmo tempo ou em locais mais distantes dos personagens.

13- Ideias de Aventuras:

Dependendo do Nível da Campanha as aventuras podem ser bem diferentes e variadas, segue algumas
possibilidades:

- Busca por artefatos mágicos malignos (e quem sabe enfrentar seu possuidor).
- Destruição de artefatos mágicos benignos (e quem sabe seu possuidor).
- Busca por objetos pessoais ou de poder esquecidos do passado.
- Aliança com uma liga de assassinos (e posteriormente sobrepuja-los a seus comandos totalmente).
- Aliança com uma com ordens de necromantes (e posteriormente sobrepuja-los a seus comandos totalmente).
- Aliança com uma com grupos de bruxas (e posteriormente sobrepuja-los a seus comandos totalmente).
- Ajudar a expansão da seita.
- Espionagem de inimigos ou de futuros locais de conquista.
- Assassinato discreto a inimigos e possíveis ameaças ou pessoas estratégicas em locais específicos.
- Ataques a templos e locais estratégicos.
- Ataque a ordem religiosa ou de paladinos.
- Protegerem-se de ataque a ordem religiosa ou de paladinos.
- Protegerem-se de ataque de inimigos.
- Busca por criações e controle de servos. (procura por campos de batalha, cemitérios e posteriormente
equipamento para os soldados de sua legião).
- Conquista e guarnição com seus servos de fortes, fortalezas, torres, castelos, cavernas, covis, postos de
observação, vilas, cidades e até nações, bem ao estilo invadir e conquistar.
- Vingança contra inimigos ou/e oponentes.
- Cumprir objetivos pessoais.

14- Seita e Emanação de Poder:

No nível de Estágio Lendário ou se preferir no Épico (se estiver sendo usado), os personagens podem emular seus
poderes para seus sacerdotes como se fossem semideuses, assim seus sacerdotes podem aprender o Antecedente
Arcano: Milagres e podem aprender as mesmas magias conhecidas pelos 3 Imortais conforme as regras normais.

44
15- Usando o SWADE:

A edição aventura é a mais nova edição para Savage Worlds, caso deseje ou estiver já familiarizado com as novas
regras é fácil de fazer a conversão, segue abaixo a 1ª versão da conversão:

- Link do Guia de Conversão da Edição Deluxe para a Edição Aventura:

https://www.dropbox.com/s/jkp4lgu9jbfwely/Convers%C3%A3o%20Swade.pdf?dl=0&fbclid=IwAR1a-
3lVPQWVFi0qSmV7BcXLAQFlSzpa7A93T1cGcDg2BMs7O_eh9Kr7Qfc

- Exemplo de modificações no SWADE:

Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista e Mago agora são Vantagens de Poder em vez de Vantagens
Profissionais.

• Engenhoqueiro [E, AA (Ciência Estranha), Ciência Estranha d6]: Gaste 3 Pontos de Poder para criar um
dispositivo que replica outro poder.
• Guerreiro Sagrado/Profano [E, AA (Milagres), Fé d6]: Adicione de +1 a +4 nas rolagens de Absorção para cada
Ponto de Poder gasto.
• Mago [E, AA (Magia), Conjurar d6]: Gaste 1 Ponto de Poder extra para mudar a Manifestação da magia.
• Mentalista [E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6]: +2 nas rolagens resistidas de Psiônico.
• Novos Poderes [N, AA]: Seu personagem sabe dois novos poderes.
• Recarga Rápida [E, Esp d6, AA]: Recupera 10 Pontos de Poder por hora.
• Recarga Rápida Aprimorada [V, Recarga Rápida]: Recarrega 20 Pontos de Poder por hora.
• Surto de Poder [CS, N, AA, perícia arcana d8]: Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
combate.

45
Os 3 Imortais

Apêndice

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


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Os 3 Imortais

Proibido Humanos
e Humanoides

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Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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