Você está na página 1de 40

UnTU(i)L !

!

1.

Introdução

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) têm adquirido uma cada vez maior preponderância no ambiente de sala de aula. Alguns exemplos de tecnologias actualmente presentes nesse contexto passam pelas apresentações multimédia, quadros interactivos, computadores pessoais e sistemas de informação. Contudo, apesar de se verificar um ainda

longo percurso a fazer no que diz respeito à aplicação e adequação a contextos especializados,

o futuro parece dirigir-se no sentido do aproveitamento das interfaces tangíveis mono ou multi- utilizador em resultado das vastas e novas potencialidades que apresentam.

O detrimento de periféricos em prol da adopção de interfaces tangíveis multitoque sucede de

forma aparentemente incontornável em resultado da naturalidade com que os utilizadores conseguem concretizar acções utilizando o seu próprio corpo. É pelo carácter adaptativo e de

mutação latente que este tipo de tecnologia se reveste de elevado potencial para sectores como

a educação, nomeadamente ao nível da adopção de estratégias e práticas de aprendizagem

tendo em vista a motivação, participação e inclusão do aluno no processo de aprendizagem. Efectivamente, estes sistemas permitem estimular a aquisição e experimentação de conhecimentos tornando a aprendizagem mais imersiva e apelativa, ao mesmo tempo que a aliam a uma forte dinâmica em actividades de cariz colaborativo.

Quais serão as melhores práticas ou aplicações das interfaces tangíveis em contexto de sala de aula? Que tipo de linguagem é a adequada a esse ambiente? Como disponibilizar a tecnologia aos alunos? Estas perguntas são algumas das que levam a tentar definir como poderão as

interfaces tangíveis contribuir para uma sala de aula mais inclusiva, permitindo a sua utilização de forma generalizada entre alunos, independentemente de se tratarem de indivíduos com necessidades comuns de aprendizagem ou indivíduos com necessidades especiais. A variedade de características físicas e cognitivas que é possível identificar actualmente em indivíduos em contexto de ensino-aprendizagem e a necessidade de contrariar a diferenciação entre estes indivíduos, nomeadamente no que concerne a acessibilidade a conteúdos, ferramentas, informação, comunicação, etc., propiciam a idealização de uma plataforma que pela adequação

às necessidades do indivíduo lhe permita um tipo de utilização sem entraves e/ou dificuldades de

ordem instrumental. Adequando a tipologia de utilização às características do indivíduo, permitindo-lhe executar tarefas, enfrentar desafios e atingir metas no decorrer do processo de

ensino-aprendizagem com o mesmo grau de acessibilidade de qualquer indivíduo, contribui para um processo de ensino-aprendizagem substancialmente mais equitativo.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Revela-se, assim, necessário pensar num cenário em que a diferentes utilizadores seja possível aceder ao mesmo tipo de conteúdos e executar tarefas da mesma ordem de dificuldade, sem que as características do utilizador sejam condicionantes desses processos.

2. Caracterização do público-alvo

No decurso da definição da ideia base para este projecto projectou-se a aplicação da plataforma idealizada num alargado espectro de públicos-alvo. Desse espectro fizeram parte sectores sociais tão diferenciados como o da educação e dos diferentes níveis de ensino, o do turismo ou mesmo o do entretenimento. Não obstante a miríade de aplicações possíveis, optou-se, para contexto de aplicação, pela selecção de um cenário onde as características e as particularidades do projecto tornassem possível a aplicação plena das mais-valias e o desenvolvimento das novas realidades potencializadas em resultado da implementação da plataforma proposta. Elegeu-se, assim, o sector da educação por este se constituir por um alargado universo de indivíduos, com objectivos, necessidades e características comuns e particulares, nomeadamente por indivíduos com Necessidades Educativas Especiais (NEE).

Definido o sector social para o qual a plataforma seria idealizada e projectada, de forma a orientar o desenvolvimento do trabalho para um cenário devidamente balizado, definiu-se como público-alvo os indivíduos que frequentam o terceiro ciclo do ensino básico que, em Portugal, ocorre, tipicamente, entre os 12 e os 14 anos de idade, e consolida os sétimo, oitavo e nono anos de escolaridade. A selecção deste grupo de indivíduos resulta do facto de os mesmo terem já adquirido competências ao nível da escrita e da leitura, o que permite trabalhar as plataformas e as respectivas funcionalidades com o objectivo centrado na utilização universal.

Centrar a aplicação da plataforma num contexto em que as necessidades cognitivas básicas do público-alvo teriam que ser colmatadas não corresponde, para este projecto, aos objectivos que se pretendem alcançar, tal como é a criação de uma plataforma de utilização universal. Esse não será um espectro do público-alvo a rejeitar, apenas não será um dos considerados no desenvolvimento inicial da plataforma.

Tomar-se-á, então, como público-alvo e contexto de implementação, os alunos do terceiro ciclo de escolaridade em contexto de sala de aula onde, pela natureza e características da plataforma proposta, esta poderá contribuir positivamente para as “Estratégias e Práticas em Salas de Aula inclusivas”. 1

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

1 Alinhamento com projecto IRIS - Improvement Throught Research in the Inclusive School.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

3. Especificação da ideia

O cenário idealizado para este estudo tem por base uma plataforma tecnológica que em parte

está já disponível actualmente. Todavia existe uma forte componente que se prende com os mecanismos e padrões de interacção, nomeadamente a personalização, para a qual parece não

existe uma resposta directa e integrada. É nesse sentido que se apresenta a ideia de uma framework de interacção universal para interfaces tangíveis que permita a adaptação dos mecanismos e padrões de interacção às capacidades do indivíduo de forma a que este possa concretizar uma qualquer actividade na plataforma.

A adaptação deverá acontecer de forma natural através do lançamento de desafios numa fase

inicial de utilização da superfície tangível, com o objectivo de ajustar a interacção proporcionada às capacidades motoras e, especialmente, visuais de todos os indivíduos na sala de aula. Esta adaptação do sistema ao indivíduo poderá ocorrer sem a necessidade de intervenção de terceiros, proporcionando um contexto de autonomia e confiança que tenderão a acompanhar o

utilizador ao longo das diversas actividades que este possa realizar na plataforma.

A informação do indivíduo ficará associada à respectiva identificação, feita por reconhecimento

biométrico (impressão digital ou palma da mão, evitando com isso a necessidade de transporte de qualquer token de identificação). Desta forma o indivíduo poderá identificar-se em qualquer dispositivo integrado na plataforma, permitindo com isso o ajuste imediato às capacidades de interacção do utilizador.

Esta framework compreende ainda mecanismos de gestão integrada que permitem ao professor, num contexto de sala de aula, interagir e acompanhar os alunos nas suas actividades individuais, bem como, possibilitar a realização de actividades colaborativas em determinados modos de funcionamento.

4. Estado da arte

A tecnologia associada às superfícies tangíveis multitoque começou a ser desenvolvida na

década de oitenta, do século XX. Nimish Mehta, da Universidade de Toronto, desenvolveu o primeiro ecrã sensível à pressão em 1982 (Bill Buxton, 2007). O trabalho deste investigador instigou o aperfeiçoamento desta tecnologia que se manteve silenciada durante os trinta anos que se seguiram. Foi em 2006 que o mundo despertou para as potencialidades do multitoque quando Jeff Han, na conferência TED – Ideas Worth Spreading, apresentou uma montagem de hardware simples e económica com uma interface multitoque multi-utilizador, desenvolvida no Instituto de Ciências Matemáticas de Courant da Universidade de Nova Iorque. Actualmente, a

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

tecnologia multitoque foi adaptada a diversos dispositivos, maioritariamente móveis, como smartphones e Personal Digital Assistance (PDA). Por outro lado, as comunidades online jogam o seu papel no desenvolvimento de diversas aplicações opensource.

As grandes superfícies tangíveis multitoque são frequentemente apelidadas Tangible User Interfaces (TUI) ou, ainda, Natural User Interfaces (NUI). Actualmente existem várias soluções comerciais com orçamentos variados. A Microsoft Surface (MS), lançada em 2007, capaz de levar a cabo o reconhecimento de objectos sobre a superfície, foi uma das primeiras soluções comerciais TUI. A empresa SmartTech desenvolveu, no mesmo ano, uma mesa multitoque idealizada para contexto educacional – SMART TableTM (ST) – de menores dimensões e com custo inferior à MS, a ST é definida pela companhia como um Centro Interactivo de Aprendizagem.

As interfaces tangíveis constituem uma abordagem inovadora que propõe a utilização da computação em benefício da Educação, criando um novo grupo de recurso didáctico que pode ajudar a estimular e a trabalhar diversos sentidos (visão, audição, tacto) e a promover uma maior inclusão de portadores de deficiências (Falcão & Gomes, 2007). Segundo Zuckerman (2005), as TUI oferecem vantagem no processo ensino-aprendizagem já que promovem envolvimento sensorial, acessibilidade e instigam o trabalho cooperativo.

Investigadores do departamento Technology-Enhanced Learning Research, da Universidade de Durham, desenvolveram um sistema de múltiplas secretárias multitoque designado SynergyNet. De acordo com o seu conceito, as mesas interactivas estão interligadas em rede e o professor pode monitorizar o desenvolvimento das tarefas dos discentes. As TUI podem ser utilizadas de forma individualizada ou em trabalho cooperativo. Segundo Liz Burd (2008) o uso deste sistema irá nivelar a participação de raparigas e rapazes, uma vez que estes últimos dominam a interacção homem-computador. SynergyNet assume-se, por isso, como um meio de gerar igualdade e inclusão entre os alunos.

Tecnologia Assistiva (TA) é um conceito recente, utilizado para identificar recursos e serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência.O seu objectivo é proporcionar maior independência, qualidade de vida e inclusão social (Bersch, 2008). Nesta perspectiva, as TUI podem ser consideradas TA de acordo com o contexto da sua utilização.

Um exemplo da importância das superfícies tangíveis enquanto TA é a sua aplicação na superação de barreiras visuais. Neste contexto, a generalidade das TA constitui aplicações de

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

sintetização de voz, de zoom integrado ou de impressão Braille. Contudo, a emergência da tecnologia tangível e do multitoque vem alargar o espectro das TA.

Kane et al. (2008) estabeleceram um conjunto de regras de interacção com superfícies multitoque conjugadas com áudio-descrição, em contexto de dispositivos móveis. Numa primeira fase do seu estudo foi importante a enumeração dos Princípios Orientadores de Design (POD's) que foram extraídos de entrevistas e testes preliminares com protótipos realizados aos intervenientes do estudo. Depois do estabelecimento das regras de interacção com este tipo de superfície, foram comparadas acções de utilização recorrendo ao iPhone (Superfície táctil) e Pocket PC (utilização de teclas para navegação). Os resultados do estudo revelam um maior grau de eficácia na utilização de dispositivos baseados em superfícies tácteis e, para além disso, um maior grau de satisfação do utilizador por ter acesso a este tipo de dispositivo.

Já em 2010, o projecto No-Look Notes, desenvolvido por investigadores do Instituto de Tecnologia da Georgia, tem como grande valência a inserção de texto via superfícies multi- toque, apoiado com informação áudio. O No-Look Notes é uma aplicação para iPhone, mais vantajosa que a aplicação VoiceOver, já existente no mercado. O resultado dos testes a ambas as aplicações revela que o segundo permite, de forma significativa, uma maior rapidez na escrita, aumentando, em alguns casos para o dobro, o número de palavras escritas por minuto. Um outro dado importante que sai deste estudo (Bonner et all, 2010) é a diminuição significativa do erro durante a escrita. Segundo os investigadores, No-Look Notes é mais user friendly e mais intuitivo.

Riendenklau et al. (2010) desenvolveram estudos como forma de perceber como é que os invistais poderiam interagir com uma superfície tangíveis recorrendo a objectos físicos, apoiados na sonorização dos diversos movimentos. Neste caso quando um invisual move um cubo é-lhe fornecido um conjunto de sons que o ajudam a localizar-se no espaço da superfície. Importa ainda referir a necessidade que os investigadores tiveram de colocar uma delimitação do espaço de interacção recorrendo ao alto relevo, importante para o invisual ter pontos de referência.

Brock et al (2010) desenvolveram um projecto que permite a manipulação mapas interactivos de informação geográfica utilizando superfícies multitoque. Primeiramente os autores elencaram alguns requisitos que os dispositivos multitoque deveriam possuir para fosse possível desenvolverem o projecto acima referido. Entre esses requisitos sublinham-se:

Tecnológicos (o dispositivo deve ser capaz de detectar um determinado elemento colocado na sua superfície);

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Precisão (correcta identificação da localização dos dedos do utilizador, para não fornecer dados incorrectos ao mesmo);

Número de inputs (número de inputs que o dispositivo guardar para fornecer resposta. Os indivíduos com deficiência visual mais acentuada utilizam os 10 dedos para conseguirem decifrar a informação);

Tamanho (como se trata de interacção com mapas, os autores tendem a dar como tamanho base o correspondente a uma folha A4 ou A3);

Orientação (Tendo em conta que os mapas são apresentados na horizontal, os dispositivos que forem capazes de os ler, devem ter a mesma configuração);

Interface programável (o dispositivo deverá proporcionar acesso a configurações precisas para uma melhor adequação à utilização do indivíduo).

O primeiro protótipo desenvolvido pelos autores do projecto tem como partes constituintes um conjunto de mapas de alto relevo que, quando colocados sobre a superfície multitoque, permite ao indivíduo com deficiência visual interagir com a informação geográfica recebendo outputs de som fruto das solicitações pedidas à superfície multitoque.

Os parágrafos que se antecederam são caracterizados pela sua centralidade nos softwares que se vão desenvolvendo para tornar cada vez mais acessíveis as plataforma multi-toque. Já os exemplos que se seguem direccionam-se para o campo do hardware.

A Yanko Design desenvolveu um conceito novo, denominado de Silicon Touch, que permite que os indivíduos com deficiência visual possam utilizar, de forma mais eficaz, o iPhone. Este produto não é mais do que uma capa convencional de silicone que tem representado, em baixo relevo, um conjunto de botões para que seja possível aos invidíduos acima referidos interagirem com o dispositivo, permitindo desta forma uma utilização mais amigável (Reyes, 2009).

Um produto que está a despertar muita atenção neste campo é o Tactile. Trata-se de um telefone táctil completamente adaptado para os invisuais. O processo de funcionamento deste dispositivos baseia-se na emissão de impulsos eléctrico recorrendo a uma matriz de pinos condutores que estão localizados sob a superfície multi-toque. Esta tecnologia permite que seja transmitido conteúdo em Braille, tornando mais fácil a leitura e a navegação através do dispositivo (CellPhoneBeat, 2010).

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

5. Estratégia de implementação da ideia

Tendo em consideração o ponto anterior do trabalho, Estado da Arte, é notório que existem bases, resultantes de trabalhos já realizados, que permitirão uma maior solidez neste no projecto UnTU(i)L. Essas bases assentam na correcta percepção de como são concebidas as superfícies multitoque, bem como no desenvolvimento a que têm estado sujeitas. O Estado da arte revela ainda alguns dados indicadores de utilização de hardware e software que deverão servir de referência para o que se quer desenvolver. Assim, nos capítulos seguintes, são apresentados os traços caracterizadores e as linhas orientadores ao desenvolvimento da plataforma UnTU(i)L.

5.1 Desafios/Viabilidade técnica (hardware e software)

A framework UnTU(i)L é uma aplicação orientada para a utilização universal dos recursos informáticos em sala de aula. O pré-requisito da universalidade impõe várias exigências no que concerne às competências do hardware e do software. Tendo em consideração a pluralidade das necessidades educativas dos discentes, a framework deverá oferecer soluções variadas que estão, directamente, dependentes da capacidade da superfície tangível para, cumulativamente, facultar:

Integração de multitoque;

Sensibilidade à pressão;

Identificação de objectos sobre a superfície;

Emissão de sons;

Comunicação entre as frameworks das diferentes TUI;

Reconhecimento biométrico;

Não oferecer barreiras físicas à sua manipulação;

Alteração do declive da superfície.

5.1.1 Soluções para o hardware

De um modo geral, as TUI são um computador semelhante a qualquer outro, com os seus diversos componentes, um dispositivo de saída para a imagem (monitor Liquid Crystal Display (LCD) ou videoprojector) e os dispositivos de entrada que permitem comunicar com a máquina. Nas TUI os periféricos são dispensados, sendo a superfície tangível o dispositivo de entrada privilegiado.

As soluções técnicas que, actualmente, possibilitam o multitoque são variadas e todas elas apresentam especificidades que favorecem e penalizam a sua adequação ao conceito imposto

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

pela UnTU(i)L. Resumidamente, é possível distinguir tecnologias ópticas e eléctricas associadas

à detecção de múltiplos inputs.

As soluções ópticas passam pela utilização de emissores de radiação infravermelha, imperceptível ao olho humano, capturada pelos sensores de uma ou várias câmaras de vídeo.

pelos sensores de uma ou várias câmaras de vídeo. !" #$%#" %&'()#" )*#"

!" #$%#" %&'()#" )*#" +#),-.&-" /0,&($01(2" 2(30(4*#" (5(06#" 3#," 788" )'" 9$0'0:-" 3(" +#2" /-2'-$%(;<" !," ,-),#2-," 3(," +='(2( ," 3-" />3-#?" +#):&3#?" ,*#" ,-),>/-0," (" &'" '(0#2"

-,@-+:2#"3-"2(30(4*#<"A"@#,,>/-$"2-3&102"(",-),050$03(3-"3#"

,-),#2" 3(" +='(2(" +#'" (" &:0$01(4*#" 3-" B0$:2#," C&-" @-2'0:-'?" &)0+('-):-?" (" @(,,(.-'" 3-" ($.&'(" 2(30(4*#" 0)B2(/-2'-$%(<" !

Imagem 1 – Comparação da sensibilidade à radiação infravermelha do olho humano e de um sensor CCD.

Nos diversos sistemas ópticos de luz infravermelha, existe uma fonte que emite a radiação e uma câmara que a detecta; contudo, a emissão de radiação pode ser implementada de modos diversos, constituindo, assim, sistemas distintos. Em todos estes sistemas, a radiação reflectida, pelo contacto com a superfície tangível, é capturada pela câmara, surgindo como manchas luminescentes num fundo escuro. Estas manchas ou blobs são interpretadas por um programa (tracker) que as identifica e localiza a as suas coordenadas na tela.

que as identifica e localiza a as suas coordenadas na tela. Imagem 2 – Imagens capturadas

Imagem 2 – Imagens capturadas por uma webcam e processados numa aplicação tracker: imagem raw (a),

imagem processada com filtros (b) e imagem com identificadores associados às blobs (c).

Com base neste conceito foram pensadas várias montagens possíveis, que em comum partilham

o princípio da detecção de luz infravermelha.

O sistema de Reflexão Interna Total Frustrada (FTIR) é o mais comummente utilizado pelas comunidades online que suportam a título voluntário a investigação no campo do multitoque (NUI Group, 2009). Este sistema apresenta a vantagem de ser sensível à pressão e o alto contraste das blobs possibilita a utilização de objectos tão pequenos como a extremidade de uma caneta.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Contudo, não permite o reconhecimento de objectos por fiduciais nem o uso de monitor LCD, pelo que a estrutura necessita ser mais volumosa para comportar um projector.

A montagem por Iluminação Difusa (DI) possibilita a detecção de dedos e objectos, contudo a

sua implementação com monitor LCD é problemática, pelo que o uso de um projector é imperativo. Adicionalmente, este sistema pode induzir o aparecimento de blobs falsas, criando identificadores fantasma. Ainda assim, este foi, até recentemente, o sistema mais utilizado em TUI com fiduciais, sendo, mesmo, o sistema utilizado na Microsoft Surface.

Recentemente, têm emergido as montagens com lasers de infravermelhos, designadas Laser Light Plane (LLP). O setup destas TUI permite uma grande sensibilidade ao toque e possibilita a utilização de telas LCD, pelo que se tornou muito popular. Contudo, não permite fiduciais e não é sensível à pressão. É a única técnica que levanta questões de segurança, uma vez que os lasers correspondem a diodos de elevada intensidade, cuja radiação é projectada sobre a superfície e não através dela ou sob ela como as restantes técnicas. A utilização desadequada dos lasers pode conduzir a lesões na retina.

Uma das montagens mais recentes é a Iluminação Difusa da Superfície (DSI). Na realidade, o seu setup é muito semelhante ao sistema FTIR, mas a forma como a luz infravermelha atravessa

a placa de acrílico é distinta. Esta técnica surgiu com o advento de um tipo especial de acrílico

(Endlightened®) processado com uma substância química que refracta perpendicularmente a radiação que incide sobre as arestas da placa daquele polímero. Como vantagens congrega a sensibilidade à pressão, a detecção de fiduciais e a possibilidade de utilizar a tela LCD. A sua principal desvantagem reside no facto de as blobs apresentarem contraste reduzido e de a implementação de fiducias com montagem LCD ser difícil, apesar de possível.

a.

com montagem LCD ser difícil, apesar de possível. a. c. b. d. Imagem 3 – Aspectos

c.

com montagem LCD ser difícil, apesar de possível. a. c. b. d. Imagem 3 – Aspectos

b.

d.

montagem LCD ser difícil, apesar de possível. a. c. b. d. Imagem 3 – Aspectos técnicos
montagem LCD ser difícil, apesar de possível. a. c. b. d. Imagem 3 – Aspectos técnicos

Imagem 3 – Aspectos técnicos comparativos entre as montagens FTIR (a), DI (b), DLP (c) e DSI (d).

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

No mercado existem, actualmente, duas soluções tácteis eléctricas em comercialização, os ecrãs tácteis resistivos e os capacitivos.

O setup resistivo é composto por várias camadas duas das quais são condutoras e resistentes.

Estas camadas estão apartadas por micro-separadores; quando a superfície da camada externa

é pressionada, ambas as folhas condutoras entram em contacto e fecha-se um circuito eléctrico. Este sistema permite a manipulação táctil com dedos e objectos; no entanto, não permite multitoque ou o reconhecimento de objectos na superfície.

A montagem capacitiva baseia-se numa malha reticulada que acumula electricidade, algo que o

organismo humano também cumpre. Como tal, o toque do dedo sobre o ecrã atrai a carga acumulada no dispositivo e os sensores detectam o seu decréscimo. Este sistema apresenta uma elevada precisão, no entanto, não é funcional para toque com objectos e sofre distorções quando as condições de temperatura e humidade variam entre determinados valores.

Das soluções actuais, o setup óptico DSI é o que se assemelha mais adequado tendo em consideração o conceito da framework UnTU(i)L. Este sistema é capaz de dar resposta às necessidades motoras de alguns alunos, uma vez que detecta variações de pressão, e pode facilitar a manipulação da mesa por invisuais, já que possibilita o reconhecimento de marcadores fiduciais. Adicionalmente, é possível estabelecer um compromisso adequado ao nível do designe, já que admite a utilização de uma tela LCD como emissor de imagem e, assim, definir uma TUI compacta.

A UnTU(i)L oferece a possibilidade de integrar as diversas TUI num mesmo sistema de rede.

Como tal, a infra-estrutura de rede com disponibilidade wireless é um dos pré-requisitos ao funcionamento integral do sistema em sala de aula.

Assume-se que a UNTU(i)L reconhecerá biometricamente o seu utilizador após a configuração

inicial. É possível associar um utilizador à geometria da mão: forma, relação entre o comprimento

e a largura dos dedos, etc. Uma vez que a UnTU(i)L é direccionada para crianças e

adolescentes há que levar em linha de conta o factor crescimento. Assim, a framework terá de actualizar com frequência, durante a manipulação táctil do utilizador, o reconhecimento do perfil das suas mãos.

A arquitectura exterior da TUI necessita ser user friendly e, por isso, há que ponderar a

mobilidade da superfície tangível quanto ao seu grau de inclinação e quanto à sua fácil deslocação no espaço. Há que considerar, igualmente, os potenciais obstáculos erigidos pela mesa à deslocação de alunos com mobilidade reduzida.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

5.1.2 Soluções para o software

Assumindo a arquitectura DSI para o hardware impõe-se a procura de soluções para a identificação das blobs nas imagens capturadas pela webcam. No estado da arte actual, a aplicação que interpreta a sequência de imagens capturada (aplicação tracker) associa identificadores às blobs e envia essa informação, através de um servidor virtual, para as restantes aplicações do sistema. O protocolo de informação utilizado designa-se TUIO (Tangible User Interface Protocol). O protocolo TUIO codifica os dados da aplicação tracker e envia-os para a aplicação do cliente (neste caso a framework UnTU(i)L) que terá de ser capaz de descodificar este mesmo protocolo (NUI Group, 2009). As diversas comunidades online têm desenvolvido soluções variadas para trackers, que utilizam TUIO, e disponibilizado bibliotecas opensource para diversos ambientes de programação (in www.tuio.org).

A framework UnTU(i)L poderá, ela própria, realizar a interpretação e identificação das blobs

capturadas pela webcam. No entanto, existem já soluções opensource, com várias releases, muito eficientes. Duas das mais conhecidas são: reacTIVision e Community Core Vision (CCV). Estas alternativas são multi-plataforma e, actualmente, ambas realizam finger tracking e possibilitam o uso de marcadores fiduciais. O CCV oferece a possibilidade de manipular diversos filtros que melhoram a qualidade das imagens capturadas, mas a componente de reconhecimento de objectos encontra-se numa fase embrionária.

A análise das frameworks apresentadas pelas diversas comunidades online, que se dedicam à

investigação e desenvolvimento das TUI, revela que não existe uma única linguagem de programação adequada à concepção de aplicações multitoque. No entanto, três das alternativas mais comuns são as linguagens: C++, actionscript 3.0 e Python.

A linguagem C++ proporciona aplicações mais fluidas, contudo a sua implementação é mais

exigente. O actionscript 3.0, da Adobe, é de rápida implementação e desenvolvimento; contudo, as aplicações resultantes exigem um processador capaz e, por isso, correm mais lentamente. Python representa o meio-termo entre ambas as opções anteriores, apesar de ser uma linguagem high level produz aplicações fluidas e sua linguagem não é demasiado complexa.

5.2 Desafios Visuais

Um dos principais desafios ao desenvolvimento do projecto UnTU(i)L gravita em torno do Design Universal, seja na vertente mais física da plataforma ou no código visual adoptado. O conceito de Design Universal está relacionado com a criação e desenvolvimento de produtos cuja compreensão e utilização seja possível por todos, independentemente das suas características físicas, motoras, ou outras. A criação de qualquer objecto deverá ser orientado no sentido de

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

responder às exigência de utilização de qualquer indivíduo, ou seja, o objecto deverá ser capaz de responder às mais diversas necessidades e formatos de utilização, tornando-se assim, realmente, universal.

Para além da importância na atenção às mais variadas características do utilizador, Burgstahler (2005) defende que tornar o acesso de uma plataforma universal não só alarga o poder de alcance dos que têm características especiais, como facilita dificuldades que indivíduos sem dificuldades específicas possam sentir em resultado do contexto ou situação que experienciam.

Em 1997, no Center for Universal Design da universidade estatal da Carolina do Norte, foi desenvolvido por um grupo constituído por arquitectos, designers e engenheiros a lista de princípios do design universal. São sete os princípios estabelecidos: (1) Uso Equitativo, o design utilizável e negociável a pessoas com capacidades distintas; (2) Uso Flexível, design abrange um leque alargado de preferências e habilidades individuais; (3) Uso Simples e Intuitivo, uso de fácil compreensão, independentemente da experiência, conhecimento, capacidade linguística, e/ou capacidade de concentração do utilizador; (4) Informação Perceptível, comunicação da informação necessária e de forma eficaz, não obstante circunstâncias ambientais e/ou capacidades sensoriais do utilizador; (5) Tolerância ao Erro, minimização de perigos e das consequências adversas de acções acidentais ou sem intenção; (6) Esforço Físico Reduzido, uso eficiente, confortável e requerendo o menor grau de fatiga; (7) Dimensão e Espaço para Aproximação e Uso, a dimensão e espaço apropriados servem a aproximação, alcance, manipulação e uso independentemente do tamanho, postura e mobilidade do utilizador. (NC STATE UNIVERSITY et al., 1998)

“Know thy user.” (BARNICLE, 2000, p. 1)

Responder a este leque de exigências requer algo fundamental: conhecer o utilizador. Lewis & Rieman, nesse contexto, defendem que o design de um produto deve ser baseado em informação sobre pessoas reais e individuais que realizam tarefas reais que querem verdadeiramente fazer. 2 Barnicle acrescenta ainda que um bom design de software tem um interface consistente que é fácil de aprender e recordar, que promove uma interacção eficiente, que evita o erro, e que os utilizadores apreciam utilizar.

Em resultado de estudo desenvolvido com 13 indivíduos invisuais utilizando o computador e a ferramenta de leitura de ecrã Jaws foi possível estabelecer uma lista de directrizes a cumprir no

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2 Lewis, C., & Rieman, J. Getting to know users and their tasks. In R. M. Baecker, W. Buxton, & J. Grudin (Eds.), Readings in human-computer interaction : Toward the year 2,000 (2nd ed.). San Francisco: Morgan Kaufman Publishers, (1995), 122-127.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

sentido de melhorar a utilização da aplicação por parte de utilizadores invisuais (BARNICLE,

2000). As regras orientadoras distribuem-se por quatro campos: o da eficiência, o do contexto, o

do feedback, e o da consistência. No quadro abaixo pode ver-se quais as linhas orientadoras a

considerar na construção de um qualquer dispositivo interactivo.

 

Listas curtas

Eficiência

Menor largura, maior profundidade (efeito funil/“funneling”)

Ordem decrescente de frequência

Contexto

Nomeação assertiva

 

Visibilidade (utilizador sabe onde está)

Feedback

Sintetização (utilizador pode aceder a eventos passados)

Honestidade (transparências das acções anteriores)

 

Visual (design consistente)

Consistência

Comportamental (comandos, menus, diálogos, activados e navegáveis da mesma forma)

5.3 Listagem das funcionalidades do sistema

FRONT-END - Módulo de utilização individual com elevado nível de adaptação e ajuste às características/necessidades do utilizador

Configuração de conta

Disponibilização do tipo de teclado consoante o posicionamento das mãos do utilizador sobre a mesa interactiva

Teclado QWERTY com relevo nas teclas F e J;

Teclado Braille;

Reconhecimento do utilizador através de marcadores biométricos

Calibração do espaço de trabalho

Relevo nas margens da área de interacção

Barra de ferramentas com ícones e relevo

Apoio sonoro (quando aplicável)

Aplicações

Editor de texto

Criar novos documentos;

Editar documentos;

Guardar documentos;

Fechar documentos;

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

 

Enviar documentos para a lista de contactos.

 

Criar, editar e guardar documentos;

 

Pincel

Lápis

Editor de desenho

Selecção de métodos de desenho:

Formas

Carimbos

Manipulação de vários tipos de métodos;

Selecção de cores a utilizar no espaço de desenho;

Inserção de texto no desenho.

 

Selecção dos diferentes tipos de calculadora

Calculadora simples

Calculadora

Calculadora com fórmulas/opções científicas

 

Criação de novos contactos

Lista de contactos

Edição de contactos

Permissões para adicionar/alterar informações adicionais como fotografia de perfil ou outros contactos

Distribuição dos contactos por grupos

Preferências do Sistema

 

Escolha de vozes

Gestão de apoio sonoro

Velocidade de leitura

Língua de reprodução

   

Teclado QWERTY

Gestão de teclados

Escolha dos diferentes tipos de teclados

Teclado Braille

Teclado circular

 

Escolha e manipulação dos esquemas de cor

Manipulação dos valores de brilho e contraste da mesa interactiva

Gestão da

 

Escolha da imagem de fundo da mesa interactiva

cor/imagem

Personalização do ambiente de trabalho

Escolha dos ícones representativos das aplicações

Ajuda

Disponibilização de ajuda através de vários

Textual

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

 

níveis

Sonora

Visual

Espacial

BACK-END - Módulo de administração dos dispositivos na sala de aula - acesso pelo professor ou coordenador

Gestão de

Libertação faseada das aplicações, ferramentas e conteúdos, consoante o nível de desenvoltura do utilizador

componentes

Ajuste individualizado das contas

Gestão de partilha

Definição de grupos restritos para a partilha

   

Definições de conta

Gestão de ligações

Ligação Wireless

Definições de ligação

5.4 Arquitectura de Sistema

A UnTU(i)L obedece à arquitectura física DSI. Este setup possibilita a montagem de uma TUI

minimalista, pouco volumosa e fácil de manipular. Uma das preocupações presente na

concepção da TUI é a possibilidade de variar o anglo de inclinação da superfície, para que o

aluno possa manipulá-la na posição horizontal, na vertical ou, ainda, obliquamente. Pretende-se,

ainda, que a base que suporta a mesa não seja uma barreira motora para alunos com dificuldade

de locomoção.

"
"

Imagem 4 – Um possível conceito TUI para a UnTU(i)L: a mesa oferece a possibilidade de rebater a

superfície.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

A TUI DSI incorpora diodos de emissão de luz (LED) infravermelha, uma tela LCD, uma placa de acrílico (Endlightened®), uma webcam com filtro para infravermelhos e os componentes de um computador. O computador em questão deverá comportar placa de rede wireless para facultar a comunicação por rede entre as diversas TUI da sala de aula.

por rede entre as diversas TUI da sala de aula. Imagem 5 – Setup DSI da

Imagem 5 – Setup DSI da NuTU(i)L.

Uma vantagem prática deste sistema reside no facto de as TUI poderem ser construídas com base em componentes “reciclados” dos computadores já existentes nas escolas, diminuindo, assim, o seu custo de produção.

!
!

Imagem 6 – Simulação de sala de aula equipada com mesas UnTU(i)L

No que concerne ao software: o funcionamento da UnTU(i)L está dependente de um sistema operativo e de uma aplicação tracker. O tracking é a acção que permite o multitoque, já que possibilita que vários dedos desempenhem acções diversas sem que estas interfiram entre si.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Do mesmo modo, a identificação de gestos só é possível ao ser traçada a trajectória do dedo ao longo do tempo. A função tracking consiste, por isso, na capacidade de re-identificar um determinado objecto numa série de fotogramas. Tal significa que o objecto necessita ser detectado em todas as frames com o mesmo identificador.

O Comunity Core Vision (CCV) é um tracker que permite optimizar a imagem capturada, devido

à personalização de diversos filtros. Esta é, por isso, uma das melhores soluções para a

UnTU(i)L, já que o seu setup origina blobs de baixo contraste. Adicionalmente, esta aplicação pode correr em ambiente Linux, o sistema operativo privilegiado para correr de raiz as aplicações definidas para a UnTU(i)L.

A aplicação tracker identifica os objectos, mas o reconhecimento dos gestos é levado a cabo

pela UnTU(i)L, que deve admitir a informação enviada pelo tracker, codificada no protocolo TUIO.

enviada pelo tracker , codificada no protocolo TUIO. Imagem 7 – Flow da informação no sistema

Imagem 7 – Flow da informação no sistema UnTU(i)L.

5.5 Demonstrador Visual

5.5.1 Características da superfície da mesa UnTU(i)L

A mesa UnTU(i)L tem a dimensão de 42 por 30 centímetros (aproximadamente o formato A3) e

elementos de orientação em relevo. O formato foi definido tendo em consideração uma área de trabalho com espaço físico suficiente para a organização de todos os conteúdos necessários à sua utilização, e para uma fácil e correcta orientação na utilização desses mesmos conteúdos.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagem 8 – Disposição dos elementos principais da mesa

Imagem 8 – Disposição dos elementos principais da mesa UnTU(i)L

Os cinco elementos de orientação em relevo têm o formato circular e cinco milímetros de diâmetro. Distribuem-se pelos quatro cantos da mesa e (um) pelo centro.

Na área vertical junto do limite esquerdo da mesa está disposto o menu principal da plataforma. Seguindo as regras orientadoras do design universal, este primeiro nível de conteúdos, compõe- se de apenas quatro elementos. São eles, por ordem decrescente de colocação, "aplicações", "documentos", "enviar", e "lixo".

No canto inferior direito existem duas funcionalidades que resultam das conclusões obtidas com estudos relativos à utilização de software por parte de invisuais. São funcionalidades que permitem ao utilizador saber, em qualquer momento, quais as últimas acções que executou e onde se encontra na plataforma.

acções que executou e onde se encontra na plataforma. Imagens 9 e 10 – Botões histórico

Imagens 9 e 10 – Botões histórico e localização

Imagens 9 e 10 – Botões histórico e localização A disponibilização de informação sonora é indicada

A disponibilização de informação sonora é indicada por um símbolo colocada no canto inferior esquerdo.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

A plataforma tem ainda uma zona de visualização de informação textual indicada por cinco linhas que formalizam a zona onde esses conteúdos são disponibilizados.

5.5.2 Características de utilização da mesa UnTU(i)L - Processo de registo e aprendizagem

Os processos de registo e aprendizagem na e da plataforma UnTU(i)L acontecem em simultâneo no primeiro contacto do utilizador com o sistema. A partir do contacto das mãos com a mesa, o sistema é capaz de guardar a informação biométrica adquirida. 3

Este contacto activa igualmente o teclado, inicialmente no formato QWERTY, que surge na localização exacta para a utilização por qualquer individuo. Sempre que o utilizador coloca as mãos na mesa é activado o teclado. 4

utilizador coloca as mãos na mesa é activado o teclado. 4 Imagem 11 – Disponibilização do

Imagem 11 – Disponibilização do teclado QWERTY accionado pelo reconhecimento biométrico das mãos

Com a informação biométrica, e para iniciar o registo do utilizador – após um breve mensagem de boas vindas dada em formato textual (visual) e sonoro –, a plataforma UnTU(i)L procura adquirir uma referência ao utilizador de modo a associar a informação biométrica das palmas das mãos a um elemento fornecido pelo indivíduo, finalizando, assim, a primeira e fundamental fase de registo.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

3 Esta primeira acção do sistema, após o contacto físico, é uma acção silenciosa já que acontece de forma invisível para o utilizador. 4 Os invisuais são ensinados a localizar o teclado colocando os dedos indicadores sobre as teclas "F" e "J". A partir dessa colocação, e com as mãos bem apoiadas, o indivíduo invisual utiliza o teclado com a mesma plenitude que um indivíduo sem esse tipo de característica.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Com este passo inicia-se também a adaptabilidade do sistema ao utilizador, sendo que o registo

é igualmente um processo de preparação da plataforma para a utilização por parte do indivíduo em específico.

Efectivamente, nesta etapa em que a plataforma procura obter um dado do utilizador para associar ao registo biométrico, a metodologia de comunicação com o utilizador permite ao sistema detectar quais as capacidades visuais do indivíduo. Ou seja, permite-lhe saber e registar se o utilizador é invisual ou se não apresenta qualquer dificuldade ao nível visual. Isto é feito mostrando ao utilizador uma mensagem visual em formato de texto. Essa mensagem pede-lhe que cumpra uma tarefa ("Escreve o teu nome."). A resposta a essa tarefa é indicativa da capacidade visual do utilizador. No caso de ser dada uma resposta o sistema interpreta o utilizador como sendo um indivíduo sem dificuldades ao nível visual, em caso de não haver resposta o sistema assume que o utilizador tem algum tipo de dificuldade visual ou é mesmo invisual. De forma a colmatar entraves que possam deturpar esta leitura, tais como, dificuldades cognitivas, o sistema dirige uma nova mensagem visual, em forma de texto, desta vez pedindo a realização de um nova tarefa ("Escreve a palavra "mesa""). Esta segunda etapa ajuda a assegurar que o sistema está a receber de forma o mais assertiva possível a informação relativa às características visuais do utilizador. Depois de duas mensagens-tarefa visuais, disponibilizadas com desfasamento de alguns segundos, é dirigida uma mensagem sonora com

o mesmo conteúdo da última mensagem visual. Este desfasamento temporal entre comunicação

visual (textual) e comunicação sonora permite ao sistema confirmar a existência de uma

potencial característica, a invisual.

a existência de uma potencial característica, a invisual. Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano
a existência de uma potencial característica, a invisual. Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 12, 13, 14, 15 – Primeira etapa de
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 12, 13, 14, 15 – Primeira etapa de

Imagens 12, 13, 14, 15 – Primeira etapa de triagem das características visuais do utilizador

Assinalada essa característica, o sistema acciona a comunicação sonora para que esta esteja presente no restante processo de registo-aprendizagem da mesa UnTU(i)L. E solicita ao utilizador um dado pessoal para o registo biométrico, no caso o nome. E finaliza-se assim a primeira fase, de registo e adaptabilidade, crucial para a utilização da UnTU(i)L. (Ver anexo Interface UnTU(i)L, imagem 16)

O passo seguinte consiste em sugerir ao utilizador que explore a sua área de trabalho, procurando os limites da mesa, e que identifique os símbolos em relevo na zona esquerda que compõem o menu principal. Depois, pede-se que explore cada um dos itens do menu, percebendo o que cada um contém. (Ver anexo Interface UnTU(i)L, imagens 17, 18, 19, 20, 21 e

22)

Após o reconhecimento e exploração do menu é solicitada ao utilizador uma nova tarefa que consiste na criação de um documento de texto. Para tal, o sistema solicita ao utilizador que abra a aplicação "editor de texto" e que escreva um pequeno texto sobre si. Depois de escrito o texto, em resposta à inactividade do utilizador, a UnTU(i)L acciona a explicação sobre a forma de guardar o documento criado. Surge em forma de texto visual a mensagem "Para fechar o documento arrasta-o para fora da mesa". E nesta fase é possível fazer um novo momento (o terceiro) de adaptabilidade do sistema ao utilizador. Mais uma vez, através do desfasamento entre a comunicação de uma mesma mensagem no formato visual, primeiramente, e no formato sonoro, de seguida, é possível confirmar a condição visual do utilizador.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 –

Imagens 23, 24, 25, 26, 27, e 28 – Processo da tarefa de criação de um documento de texto

De seguida, a UnTU(i)L lembra o utilizador que o documento foi guardado sem nome e pergunta- lhe que nome gostaria de lhe dar. Depois de receber o nome dado ao documento, o sistema indica ao utilizador qual é, confirmando que a operação ocorreu com sucesso. (Ver anexo Interface UnTU(i)L, imagens 29, 30 e 31)

A tarefa seguinte coloca ao aluno consiste no envio do documento criado para a professora. O sistema UnTU(i)L relembra ao aluno que pode aceder ao menu de envio situado no lado esquerdo da mesa. Depois de seleccionado o receptor do documento a UnTU(i)L solicita ao utilizador que confirme a acção: com um toque na mesa o envio é activado, com dois toques é desactivado. A mensagem seguinte confirma o envio ou cancelamento de envio. (Ver anexo Interface UnTU(i)L, imagens 32, 33, 34, 35, 36 e 37)

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Este é o processo inicial padrão projectado para a recepção e preparação de indivíduos considerando a (eventual) característica de falta de visão. É um processo que consiste em tarefas de execução simples, capacitando o utilizador para a utilização fácil da plataforma e o motivam para a contínua exploração da mesma.

5.5.3 Mockups: teclado virtual Braille e aplicação Video-chat

Adicionalmente, foram realizadas duas demonstrações interactivas mockup, programadas em actionscript. A primeira representa o funcionamento do teclado Braille adaptado à TUI e a segunda mostra como um programa mockup (vídeo-chat) pode ser adaptado ao funcionamento com fiduciais. Em ambas as situações, pretende-se que haja acompanhamento áudio de todas as acções do utilizador. Quando o utilizador sobrepõe ambas as mãos à superfície tangível, a UnTU(i)L detecta automaticamente o tipo de teclado a que aquela geometria corresponde. No exemplo apresentado, a framework adopta o modo de teclado Braille (Imagem 39). O funcionamento deste teclado virtual é em tudo semelhante ao funcionamento do teclado das máquinas de escrever Braille: uma tecla no centro refere-se ao “espaço”, ambas as teclas da extremidade dizem respeito às funções e as três primeiras teclas de cada mão correspondem aos pontos que constituem cada um dos seis pontos presentes em cada carácter Braille (Imagem 38).

pontos presentes em cada carácter Braille (Imagem 38). Imagem 38 - Representação Braille da letra “U”.

Imagem 38 - Representação Braille da letra “U”.

38). Imagem 38 - Representação Braille da letra “U”. Imagem 39 – Mockup interactivo do teclado

Imagem 39 – Mockup interactivo do teclado Braille virtual.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

No segundo exemplo, foi idealizado um programa de comunicação por vídeo. O aluno não tem a necessidade de visualizar o menu para iniciar o programa, já que este abre automaticamente assim que o cubo é detectado pela superfície tangível.

Diferentes movimentos do objecto permitem, ainda, consultar a lista de contactos, iniciar e terminar a ligação (Imagem 40). A framework personaliza os gestos do cubo daquela aplicação às preferências do utilizador, que, assim, não tem a necessidade de memorizar vários gestos para diferentes aplicações da UnTU(i)L.

vários gestos para diferentes aplicações da UnTU(i)L. Imagem 40 – Mockup interactivo da aplicação

Imagem 40 – Mockup interactivo da aplicação Voice-chat.

5.6 Descrição da equipa de trabalho

Tendo por base os múltiplos desafios que se colocam ao desenvolvimento da plataforma UnTU(i)L, torna-se fundamental consolidar uma equipa multidisciplinar, com níveis de qualificação elevados em diferentes áreas de conhecimento.

Tratando-se de um projecto, cujos factores críticos de sucesso se estendem nitidamente para além das disciplinas da engenharia e do design, tornando-se por isso fundamental que a equipa seja composta por consultores especializados em áreas como: Pedagogia, Acessibilidade, Sociologia.

Esta perspectiva permite assegurar que, para além da viabilidade e excelência tecnológica, a plataforma UnTU(i)L se caracteriza por um conjunto de mais valias e aspectos potenciadores da sua utilização, resultantes de preocupações e pontos de vista provenientes das diferentes dimensões que influenciam a problemática em discussão, nomeadamente: tecnológica, pedagógica, sociológica, comunicacional e acessibilidade.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

!
!

Imagem 41 – Áreas de conhecimento relacionadas

Abaixo é apresentada a lista com perfis de profissionais a contemplar numa potencial equipa de desenvolvimento do UnTU(i)L.

Quadro 1 – Perfis e competências/funções associadas.

Perfil

Competências / Funções

Engenheiro de Electrónica

Preocupação ao nível dos consumos e segurança dos componentes electrónicos; Implementação/assemblagem de componentes electrónicos.

Engenharia de Software

Preocupações ao nível da adopção de standards tecnológicos; Implementação de soluções técnicas de software.

Designer de Interacção

Preocupações ao nível da interactividade e movimento; Articulação de multimédia nos mecanismos de interacção.

Designer Gráfico

Preocupações sobre aspecto e estética de interfaces gráficas; Preocupações quanto Design Universal.

Designer Industrial

Preocupações sobre materiais e ambientais; Preocupações de resistência e ergonomia.

Gestor Projecto

Gestão de objectivos e plano de projecto; Gestão de recursos e resultados do projecto.

Consultor para a Acessibilidade

Preocupações ao nível das necessidades especiais; Especial conhecimento sobre incapacidades visuais.

Consultor Didáctico-Pedagógico

Preocupações e Técnicas de aprendizagem; Composição e elaboração de conteúdos didácticos.

Consultor em Sociologia

Preocupações Étnicas e Culturais; Preocupações Deontológicas.

5.7 Fases e Tarefas do Processo de Desenvolvimento

No seguimento das boas práticas e recomendações do Project Management Body of Knowledge (PMBOK), propomos que o plano de projecto se encontre estruturado em 5 (cinco) etapas, nomeadamente:

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

!
!

Em cada uma das fases, diferentes preocupações irão conduzir a persecução de objectivos e

resultados. Inevitavelmente o papel de cada perfil/recurso da equipa, irá variar de fase para fase

do projecto, ainda assim, será fundamental a envolvência das várias competências da equipa ao

longo das diferentes fases do projecto, na medida em que desta forma poderão contribuir com os

seus inputs atuando e potenciando cada aspecto e pormenor que irá resultar do desenho para a

implementação física do dispositivo e plataforma.

A organização em etapas implica no entanto a definição de objectivos e resultados. O quadro

seguinte pretende elencar as principais preocupações e resultados que a equipa deverá

perseguir ao longo do decurso do projecto.

Quadro 2

Etapa

Objectivo (principal)

Resultado (principal)

Análise

Definição de âmbito, estratégia e objectivos do projecto

Lista de objectivos e resultados a atingir;

Planeamento

Desenho e projecção da solução a executar

Planos pormenorizados sobre a implementação a realizar

Execução

Implementação e desenvolvimento

Soluções a funcionar (diferentes estados de maturação)

Demonstração

Teste e verificação de cumprimento requisitos

Checklist de cumprimento de requisitos, normas e standards

Melhoramento

Encerramento e sistematização de pontos de melhoria

Descrição pormenorizada de aspectos a melhorar

Cada etapa implica uma duração, que pode variar entre etapas, de acordo com a essência e

volume de trabalho inerente. O projecto proposto, apresenta uma duração de 24 meses, na

perspectiva de enquadrar o desempenho de actividades de investigação e experimentação

necessárias para o domínio da problemática e componentes tecnológicas inerentes à solução.

De realçar o carácter iterativo no âmbito de cada etapa. O facto de o plano apresentar uma

organização horizontal, não implica que a nível de cada etapa do projecto o fluxo de actividades

consista em avançar continuamente. Existe de facto uma preocupação no valor acrescentado

proveniente da adopção de metodologias ágeis que coloquem a tónica em ciclos de trabalho que

permitam à equipa pensar, testar e repensar uma solução. Este tipo de metodologia é

especialmente válida para as etapas de Planeamento, Execução e Demonstração.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

!
!

Imagem 42 – Plano de projecto: Actividades

Como é possível observar pelo plano de trabalho representado na imagem anterior, onde se encontram organizadas as principais actividades de cada etapa do projecto, o cariz iterativo das etapas de Planeamento, Execução e Demonstração concretiza-se através de interacções ou ciclos de trabalho que culminam com releases (resultados intermédios) que se podem constituir em protótipos exploratórios ou demonstradores que permitem validar e consolidar o trabalho antes de avançar para a actividade ou etapa seguinte.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Encontra-se disponível em anexo uma representação visual (Diagrama de Ghant) da forma como proponho que a articulação de tarefas se realize. No formato referido, torna-se mais evidente o caráter iterativo e ciclos de trabalho presentes em cada etapa de trabalho.

5.7.1 Planeamento – Design Centrado no Utilizador

Na fase de planeamento destacamos as duas iterações relacionadas com Design Centrado no Utilizador - DCU (User-Centered Design - UCD).

Baseados no ISO 13407:1999 5 , as iterações de DCU encontram-se estruturadas de acordos com os princípios e preocupações apresentados na figura seguinte:

!
!

Imagem 43 – Ciclo de trabalho na base do DCU (fonte: ISO 13407:1999).

Ao contemplar estes dois ciclos de trabalho na etapa de planeamento, pretende-se criar oportunidade para a equipa de projecto possa contactar directamente com os utilizadores finais e compreender de forma empírica as características (necessidades e capacidades), que o público alvo apresenta.

Esta abordagem reveste-se de um carácter ainda mais relevante, na medida em que o desenvolvimento para públicos-alvo com necessidades especiais, como será o caso dos invisuais, requer uma aprendizagem e conhecimento apenas possível de adquirir através da imersão nos contextos e situações de inacessibilidade a que este tipo de utilizadores se encontra sujeito.

Consideramos por isso que esta etapa, permitirá à equipa compreender a problemática na sua essência ao mesmo tempo que permite a experimentação de diferentes soluções tendo em vista o apuramento das soluções, mais adequadas, a aprofundar no âmbito da fase de execução.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

5 ISO 13407:1999, intitulada como Human-centred design processes for interactive systems

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

5.7.2 Execução – Implementação e Desenvolvimento

De acordo com as metodologias ágeis de desenvolvimento de software (e.g. XP, SCRUM ou AUP), a organização do desenvolvimento deste tipo de soluções, pode ser articulado de forma a minimizar os riscos do projecto.

Uma das principais medidas, trata-se do desenvolvimento por iterações. Este princípio apresenta duas mais valias para os diferentes stakeholders envolvidos no projecto.

Ao partir o desenvolvimento global em iterações, possibilita-se o desenvolvimento de resultados intermédios que permitem:

À equipa: testar a solução desenvolvida;

Aos stakeholders: validar e confrontar com os seus requisitos e expectativas.

Estes resultados intermédios revelam-se de uma eficácia tremenda, na medida em que permitem despistar mais cedo (por oposição ao final do desenvolvimento) qualquer solução não ajustada ou incumprimento de requisitos e expectativas, dando com isso margem de manobra à equipa e aos stakeholders para intervir e reorientar o projecto na direcção dos objectivos pretendidos.

O plano de projecto proposto, contempla 3 (três) iterações de 2 meses cada uma, permitindo assim a existência de 3 (três) versões evolutivas da plataforma UnTUIL, prévias à passagem para etapa de demonstração.

Os resultados intermédios deverão ser sujeitos a validação por parte do público alvo. Ainda assim, durante a fase de execução a validação a realizar será ainda em contextos controlados pela equipa e projecto, ao contrário do que sucede na etapa de demonstração.

5.7.3 Demonstração – Refinamento e Optimização

Ao contrário da fase de execução, as validações realizadas ao longo da etapa de demonstração ocorrem já tirando partido de contextos e ambientes reais de utilização. Isto é, esta etapa de demonstração pressupõem já o equipar de salas de aula com os dispositivos propostos e juntamente com alunos e professor avaliar e validar a utilização da plataforma UnTU(i)L.

Destas validações deverão surgir conclusões e melhoramentos fundamentais para uma utilização mais adequada (optimizada do ponto de vista do utilizador). Nesse sentido, a etapa de demonstração, contempla também dois ciclos de trabalho tendo em vista o refinamento e optimização da plataforma até à sua Release 1.0, consolidando assim a primeira geração da plataforma UnTU(i)L.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

A indicação de se tratar da 1ª Geração não é inocente. A concretização deste tipo de projectos implica, invariavelmente, um desenvolvimento constante na perspectiva de acompanhar as necessidades emergentes, bem como, possibilitar novos horizontes e possibilidades para os contextos em que pode ser adoptada.

6. Conclusões

No contexto deste trabalho procurar-se-á desenvolver um guia de orientação para a criação de uma plataforma de acesso e utilização universal aos indivíduos com algum tipo de incapacidade visual, com o objectivo de fazer da framework de interacção UnTU(i)L uma proposta válida de interacção para todos, sendo capaz de consolidar em si as directrizes inerentes ao Design Universal.

Em segundo plano, identificamos outros desafios que antevemos para uma fase posterior à validação inicial da ideia, tais como:

Flexibilidade e facilidade de desenvolvimento de aplicações para a framework UnTU(i)L ;

Compatibilidade com diversos tipos de dispositivos de interfaces tangíveis;

Custo de produção e aquisição.

7. Desafios Futuros

Tão ou mais importante que as possíveis conclusões que possamos retirar a partir do trabalho realizado até ao momento, são os inúmeros desafios que se colocam, não apenas ao nível da implementação/desenvolvimento da plataforma, mas também ao nível da sua adopção pelo público alvo e real utilização no contexto caracterizado.

Nesta fase de maturidade da ideia, é ainda difícil concluir sobre a utilidade e validade plataforma UnTU(i)L, na medida em que não foi ainda possível apurar empiricamente a mais valia e entraves à sua real utilização.

Nesse sentido, foram já identificadas algumas questões para as quais seria importante obter uma resposta antes de avançar para a etapa de planeamento da plataforma UnTU(i)L.

Quais as reticências/constrangimentos à entrada na sala de aula?

Quais as reais mais valias no contexto de sala de aula?

Quem seria responsável pela criação de conteúdos?

Como incluir outro tipo de necessidades especiais?

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Que outras utilizações fora da sala de aula?

À parte das questões elencadas, consideramos existirem ainda diversos aspectos que carecem de analise e investigação, na perspectiva de melhor compreender e conhecer empiricamente o contexto de utilização da solução proposta.

Caindo fora do âmbito do trabalho actual, estas questões serão remetidas para trabalho futuro que possa vir a ser realizado tendo por base o estudo, análise e proposta base concretizados neste trabalho.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

UnTU(i)L !

!

8.

Bibliografia

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

ALENCAR, MS; GALDINO, JF - Evolução dos Sistemas de Acessibilidade Para os Invisuais.

ANDERBERG, PETER - FACE Disabled People, Technology and Internet [Elektronisk resurs].

ISBN 978-91-628-6936-6 91-

628-6936-1.

Certec - Division of Rehabilitation Engineering Research, 2006.

BACHL, STEFAN [et al.]- Challenges for Designing the User Experience of Multi-touch Interfaces. Vienna University of Technology, Austria

The

WWW:<URL:http://web.arch.usyd.edu.au/~mtomitsch/publications/2010-muti.pdf>.

University

of

Sydney,

Australia,

2010.

[Consult.

Janeiro

de

2011].

Disponível

em

2010, Research on accessible design and development of information system for visually impaired people. City: IEEE, 2010. V14 p.

BAUER, MIKAEL - Application Development for Touch-Screen Interfaces. Luleå Technology, 2007.

University of

BLENKHORN, P; EVANS, G - Using a multimedia computer to support visual assessment and training of early visual skills for children with profound and multiple disabilities. In: Assistive technology: added value to the quality of life, AAATE'01. 2001. ISBN 1586031953, p. 364.

BOMARK, PETER - Visualization and Prototyping of a Multitouch Display Device. Luleå tekniska universitet, 2007.

BONNER, MATTHEW [et al.] - No-Look Notes: Accessible Eyes-Free Multi-Touch Text Entry. Atlanta: Georgia Institute of Technology, 2010.

BORING, SEBASTIAN [et al.]- Touch projector: mobile interaction through video: Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems. Atlanta, Georgia, USA: ACM, 2010.

BURGER, D - Improved access to computers for the visually handicapped: new prospects and principles. Rehabilitation Engineering, IEEE Transactions on. ISSN 1063-6528. Vol. 2, n.º 3 (2002), p. 111-118.

BURGSTAHLER, S - Universal design of instruction: Definition, principles, and examples. Accessed April. Vol. 13 (2005), p. 2005.

BUXTON, BILL - Multi-Touch Systems that I Have Know and Loved [em linha]. [Consult. Disponível em WWW:<URL:www.billbuxton.com/multitouchOverview>.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

CELLPHONEBEAT-

cellphonebeat.

phone-allows-visually-impaired-to-access-multi-touch-display/>.

Tactile

Phone

allows

em

display:

WWW:<URL:http://www.cellphonebeat.com/entry/tactile-

visually

impaired

to

access

multi-touch

2010.

Disponível

CHELIN, J; KOSSEIM, L; RADHAKRISHNAN, T - Using Natural Language Processing to Assist

(2006), p.

300-311.

the Visually Handicapped in Writing Compositions. Advances in Artificial Intelligence.

CROWNE, STEPHEN - Emerging technologies for learning. 2008.

ESTABEL, LB; MORO, ELS; SANTAROSA, LMC - A inclusão social e digital de pessoas com limitação visual eo uso das tecnologias de informação e de comunicação na produção de páginas para a Internet. Ciência da Informação. ISSN 1518-8353. Vol. 35, n.º 1 (2006).

FALCÃO, TACIANA - Design de interfaces tangíveis para aprendizagem de conceitos matemáticos no Ensino Fundamental. Pernambuco: Universidade Federal de Pernambuco, 2007.

FALCÃO, TACIANA PONTUAL; GOMES, ALEX SANDRO- Interfaces Tangíveis: XVIII Simpósio

Brasileiro de Informática na Educaç

ão. Mackenzie, 2007. [Consult. Janeiro 2011]. Disponível

em WWW:<URL:http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/607/593>.

GRILL, THOMAS [et al.] - A Pattern Approach to Mobile Interaction Design. Schwerpunktthema.

(2009).

HAWKRIDGE, DG; VINCENT, T; HALES, G - New information technology in the education of disabled children and adults. Taylor & Francis, 1985. ISBN 0709912722.

HEIDRICH, R [et al.] - Design Inclusivo-desenvolvendo e utilizando tecnologias de informação e comunicação para alunos com necessidades educacionais especiais. Novas Tecnologias na Educação. Vol. 4, n.º 2 (2006), p. 13.

HEWITT, J - Audio technology in IT education for the blind. (1990).

Horizontal Interactive Human Computer Systems, 2008. TABLETOP 2008. 3rd IEEE International Workshop on, 2008, Adaptive interface for text input on large-scale interactive surfaces. City 2008. 153-156 p.

IRVINE, NICHOLAS - Literature review of Multi-Touch Interaction. New Zealand: University of Auckland, 2008.

KANE, SHAUN K.; BIGHAM, JEFFREY P.; WOBBROCK, JACOB O.- Slide rule: making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques: Proceedings of

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

the 10th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility. Halifax, Nova Scotia, Canada: ACM, 2008.

KUMPF, ADAM - Trackmate: Large-Scale Accessibility of Tangible User Interfaces. MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY, 2009.

LARSSON,

Technology, 2008.

JOHAN

-

Enhancing

Usability

for

Multi-Touch

Devices.

Luleå

University

of

MATTISON, CHARLES - Visual handicap and the challenge of information technology in

employment. Microprocessors and Microsystems. ISSN 0141-9331. Vol. 8, n.º 10 (1984), p. 520-

523.

NC STATE UNIVERSITY; THE CENTER FOR UNIVERSAL DESIGN- THE PRINCIPLES OF

UNIVERSAL

em

WWW:<URL:http://www.ncsu.edu/www/ncsu/design/sod5/cud/about_ud/udprinciples.htm>.

DESIGN.

1997.

Disponível

NC STATE UNIVERSITY; THE CENTER FOR UNIVERSAL DESIGN- The Principles Of Universal Design: The Center for Universal Design, NC State University, USA. 2. 1998.

NEIVA,

WWW:<URL:http://www.coloradd.net/objectivo.htm>.

MIGUEL

-

Color

Add

[em

linha].

[Consult.

Disponível

em

PRING, L; WALKER, J - Degree of accuracy in perceiving graphic and representational information through touch. International Journal of Rehabilitation Research. ISSN 0342-5282. Vol. 16, n.º 4 (1993), p. 277.

REYES, ALLAN DAVID- Silicon Touch Concept to make iPhone Visually Impaired-friendly:

cellphones. 2009. Disponível em WWW:<URL:http://www.cellphones.ca/news/post004626/>.

SCHERER, MARCIA J. [et al.] - Assistive Technologies for Cognitive Disabilities. Physical and Rehabilitation Medicine. Vol. 17 (2005), p. 195-215.

SEARS,

Fundamentals,

Associates, 2008.

ANDREW;

JACKO,

JULIE

A.

Evolving

Technologies,

-

and

The

Human-Computer

Interaction

Lawrence

Handbook:

Erlbaum

Emerging

Applications.

SHARLIN, EHUD [et al.] - Spatial Tangible User Interfaces for Cognitive Assessment and Training. Springer-Verlag Berlin Heidelberg. (2004), p. 137-152.

SONZA, AP; LOUREIRO, CBC; SANTAROSA, LMC - Surdos e cegos: comunicação mediada pela tecnologia.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

SONZA, AP; SANTAROSA, LMC - AMBIENTES DE APRENDIZAGEM DIGITAIS ACESSÕVEIS A INVISUAIS: ANÁLISE DO PROCESSO DE MEDIAÇÃO NUMA PERSPECTIVA VYGOSTKIANA.

SONZA, AP; SANTAROSA, LMC - EM BUSCA DE AMBIENTES DE APRENDIZAGEM MEDIADOS POR COMPUTADOR ACESSÕVEIS A INVISUAIS.

TECHNOLOGIES, NATURAL USER INTERFACE- Project Al Zorah. Natural User Interface, 2008. [Consult. Janeiro 2011].

TEICHE, ALEX [et al.]- Multi-Touch Technologies. Community Release, 2009. [Consult. Janeiro 2011]. Disponível em WWW:<URL:http://www.scribd.com/doc/28414813/Multi-Touch- Technologies>.

THÖ RNLUND, MICHAEL - Gesture Analyzing for Multi-Touch Screen Interfaces. Luleå University of Technology, 2007.

15th International Conference on Auditory Display, Copenhagen, Denmark, 2009, MULTI-TOUCH INTERACTIONS FOR MODEL-BASED SONIFICATION. City 2009.

WALL, STEVEN A.; BREWSTER, STEPHEN A.- Tac-tiles: multimodal pie charts for visually impaired users: Proceedings of the 4th Nordic conference on Human-computer interaction:

changing roles. Oslo, Norway: ACM, 2006.

YUAN, YU; BARNER, KENNETH- A Multi-touchpad Based Human Computer Gesture Interface for People with Disabilities. Newark: University of Delaware. [Consult. Janeiro 2011]. Disponível em

WWW:<URL:http://www.eecis.udel.edu/~yuan/Info/IASTED2008_YuYuan_UDel_OneCol.pdf>.

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

UnTU(i)L !

!

9.

Anexos

Interface UnTU(i)L

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa

Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa

! Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa Adriana Ramos | Daniela Graça |
! Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa Adriana Ramos | Daniela Graça |
! Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa Adriana Ramos | Daniela Graça |
! Imagem 16 – Reconhecimento físico da área da mesa Adriana Ramos | Daniela Graça |

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

UnTU(i)L !

!

UnTU(i)L ! ! Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment ! Imagens

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 17, 18, 19, 20, 21 e 22 –

Imagens 17, 18, 19, 20, 21 e 22 – Processo de reconhecimento do menu principal

20, 21 e 22 – Processo de reconhecimento do menu principal Imagens 29, 30 e 31
20, 21 e 22 – Processo de reconhecimento do menu principal Imagens 29, 30 e 31
20, 21 e 22 – Processo de reconhecimento do menu principal Imagens 29, 30 e 31

Imagens 29, 30 e 31 – Processo de nomeação de um documento

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

UnTU(i)L !

!

UnTU(i)L ! ! Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment ! Imagens
UnTU(i)L ! ! Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment ! Imagens
UnTU(i)L ! ! Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment ! Imagens

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 32, 33, 34, 35, 36 e 37 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 32, 33, 34, 35, 36 e 37 –
User interfaces focused on Learning environment ! Imagens 32, 33, 34, 35, 36 e 37 –

Imagens 32, 33, 34, 35, 36 e 37 – Processo de envio de um documento para a professora

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Plano de projecto – representação visual da articulação de actividades

!
!

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011

!

UnTU(i)L !

Universal interaction framework for Tangible User interfaces focused on Learning environment !

Enquadramento ficcionado do ambiente UnTU(i)L

“O Filipe caminha ansioso para o seu primeiro dia de aulas do 7º ano. Na mochila leva os cadernos e o seu computador pessoal, que o tem acompanhado ao longo do segundo ciclo, providenciando o acesso a conteúdos multimédia e ao sistema de informação da escola onde os professores colocam desafios e promovem a participação dos alunos em actividades intra e extra curriculares.

Ao chegar à sala, com o entusiasmo de reencontrar os amigos, o Filipe atira a mochila para cima da uma secretaria livre e dirige-se para o grupo de amigos que se encontra no fundo da sala. A professora tenta, sem sucesso, colocar ordem na sala. Passados alguns momentos, o tampo das secretárias começa a emitir um estranho brilho, quase como que de magia trata-se.

O Filipe rapara então que as secretárias não são as mesmas do ano passado. Rapara principalmente no

seu tampo que emana um brilho misterioso e convida a uma olhadela mais de perto. A professora aproveita

o suspense para conseguir que os alunos acabem por se sentar numa secretária à sua escolha.

Num gesto inesperado, a professora faz deslizar o seu dedo, sobre tampo da sua secretária, na direcção do aluno imediatamente à sua frente - o Filipe. Surpreendentemente, na secretária do Filipe surge uma bola como se esta tivesse sido atirada pela professora. Hesitante o Filipe tenta perceber o que fazer. Sem grandes alternativas ou sugestões acaba por aproximar o seu dedo da bola que se encontrava, agora imobilizada, no tampo da sua secretária. Ao tocar na bola esta estranhamente ganha uma nova cor e como pequenos movimentos faz com que esta se comece a mover.

A

professora, com um sorriso, de quem sabe que acaba de abrir uma porta para um novo mundo, provoca

o

Filipe: Passa-a para um colega. Sem saber exactamente como o fazer, o Filipe olha para o seu colega do

lado e experimenta. Ao deslocar o seu dedo, sobre o tampo da mesa, empurra a bola na direcção da secretária do lado. Para seu espanto a bola desaparece da sua secretária aparecendo na do colega do lado.

A experiência vai-se repetindo por todos os alunos da sala, incluindo a Maria, que apesar das suas

dificuldades de aprendizagem, consegue por observação do comportamento dos colegas receber e passar

a bola na direcção do colega do lado, dando com isso o seu contributo para o primeiro dia de aulas numa

sala equipada com secretárias de tampos interactivos com capacidade de multi-toque.”

Será o cenário descrito pura ficção científica ou apenas um espelho do estado da arte da tecnologia actualmente disponível?

!

Adriana Ramos | Daniela Graça | Licínio Mano | Pedro Ferreira · UA DeCA - Multimédia e Acessibilidade | AV4: 30.01.2011