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Sistema.

Todas as técnicas de arremesso recebem + 2


Arte marcial 1º circulo. pontos de dano e + 5% de critico.
O personagem recebe + 1D6 em CON para resistir a
Kata. (10) técnicas de submissão de causem fratura ou
Requisito. Focus 1 arte marcial. deslocamento das articulações.
Tempo. (AC)
Dano. Nenhum Deslocamento Aprimorado. (20)
Descrição. O kata é o fundamento básico da arte marcial, Requisito. Focus 1 arte marcial.
uma serie de movimentos usados pelo lutador como Tempo. (EP)
preparação física e mental antes de uma luta ou de um Dano. Nenhum.
treino. Descrição. A capacidade de deslocamento de um lutador
Sistema. Ao realizar o kata o lutador deve ser bem pode ser um fator decisivo em combate, assim mitos
sucedido em um teste de WILL. O personagem pode artistas marciais aperfeiçoarão suas técnicas de
adicionar seu valor de teste de WILL em uma de suas deslocamento visando obter vantagem em combate contra
rolagens de arte marcial durante a cena (o personagem seus oponentes.
escolhe qual teste será beneficiado) durante esta cena Sistema. A ação de movimento básica do personagem é
uma falha critica do personagem em um teste de arte aumentada em 2 metros, e pode ser dividida em 2
marcial pode ser considerada uma falha simples. permitindo andar, atacar e andar novamente.

Kata Aprimorado. (20) Esquiva Aprimorada. (30)


Requisito. Focus 1 arte marcial, Kata. Requisito. Focus 2 artes marciais, Esquiva 80%, AGI 15.
Tempo. (MA) ou (AL) Tempo. (EP)
Dano. Nenhum Dano. Nenhum.
Descrição. Verão do kata aperfeiçoada para uso durante Descrição. A habilidade de se esquivar do lutador é
um combate, neste kata a quantidade dos movimentos é sobrenatural, ele pode se esquivar de qualquer objeto
reduzida porem é necessário realizá-los com extrema projetado contra ele, desde que possa vê-lo.
precisão. Sistema. O personagem rola esquiva normal contra armas
Sistema. Igual ao kata porem o personagem pode gastar de arremesso como kunais adagas e shurikens e rola
1 ponto de magia para usar o kata aprimorado como ação esquiva difícil para se desviar de projeteis como flechas e
livre. zarabatanas. Não é possível se esquivar de balas usando
esta técnica.
Soco Aprimorado. (20)
Requisito. Focus 1 arte marcial, DEX 14. Contra Golpe. (20)
Tempo. (EP) Requisito. Focus 1 arte marcial.
Dano. Ver sistema. Tempo. (MA)
Descrição. O soco é um fundamento básico do combate, Dano. O da técnica usada no contra golpe.
ao longo dos tempos muitos mestres das artes marciais Descrição. Técnica arriscada que consiste em atacar o
dedicarão anos de suas vidas estudando formas de oponente no mesmo momento em que ele ataca de modo
aprimorar o mais simples dos golpes para torná-lo tão letal que nem um dos dois possa se defender.
quanto uma arma branca. Sistema. É necessário ter vencido a iniciativa por pelo
Sistema. Os socos do personagem causam dano de menos por pelo menos 5 pontos, então o personagem
1D6+FR ao invés de 1D3+1+FR. muda a ação declarada antes da iniciativa para um ataque
em contra golpe. (pode-se usar qualquer técnica com
Chute Aprimorado. (20) tempo de M.A). Ambos os personagens rolam seus
Requisito. Focus 1 arte marcial, DEX 14. ataques e danos sem direito a teste de defesa. O
Tempo. (EP) oponente tem direito a um teste de PER vs DEX do
Dano. Ver sistema personagem, se tiver sucesso pode optar por apenas se
Descrição. Assim como o soco o chute é outro defender do ataque abrindo mão do seu ataque ou
fundamento básico do combate, esta técnica nasceu dos ataques na rodada.
muitos estudos sobre formas de se aprimorar a arte do
chute. Golpe Falso. (30)
Sistema. Os chutes do personagem causao dano de 1D6 Requisito. Focus 2 arte marcial.
+FR ao invés de 1D3 + 1 + FR. Tempo. O da técnica utilizada.
Dano. O da técnica utilizada.
Corpo a Corpo Aprimorado. (40) Descrição. Contra técnica utilizada para evitar a leitura de
Requisito. Focus 1 arte marcial, CON 16. movimento. Os movimentos do personagem não dão
Tempo. (EP) nuances da técnica que será utilizada por ele, isso anula
Dano. Nenhum os benefícios da análise de estilo e dificulta as ações
Descrição. O lutador consegue potencializar sua arte de defensivas do oponente.
combate corpo a corpo tanto do ponto de vista ofensivo Sistema. O personagem declara o golpe falso antes da
quando defensivo. iniciativa, o oponente testa PER (visão) difícil, se falhar o
personagem não precisa dizer qual técnica ira utilizar na receber dano a vitima deve ser bem sucedida em um teste
rodada e o oponente recebe 10% de penalidade em todos de CON, falha causa atordoamento de 1D3 rodadas.
os seus testes de defesa e esquiva na rodada contra o
personagem que utilizou golpe falso.
Suplex. (30)
Deflexão. (20) Requisito. Focus 1 arte marcial.
Requisito. Focus 1 arte marcial, armas brancas. Tempo. (MA)
Tempo. (EP) Dano. 1D6 + bônus de FR + bônus de CON da vitima .
Dano. Nenhum. Descrição. Consiste basicamente em agarrar o oponente
Descrição. Esta técnica permite ao personagem usar uma pela linha de cintura, ergue-lo e arremessá-lo para traz
arma branca para bloquear projeteis ou armas de usando a envergadura do próprio corpo. O lutador mantém
arremesso. o oponente preso pela cintura de modo que sua abeca e
Sistema. O personagem pode usar sua defesa de armas trapézio a atinja o solo com enorme força.
brancas para bloquear arremessos com um teste normal Sistema. Após a garra o oponente o lutador faz um teste
ou bloquear projéteis como flechas com um teste difícil. de arte marcial para executar o suplex. O arremesso
causa dano de 1D10 + FR + CON do oponente.
Golpe Acrobático. (30) A vitima deve ter sucesso em um teste de CON -20% ou
Requisito. Focus 1 arte marcial, acrobacia 100%. ficara paralisada ate o fim da rodada e terá sua próxima
Tempo. (MA) iniciativa reduzida a metade.
Dano. O do golpe utilizado +2.
Descrição. O personagem pode desferir um ataque, é
possível, por exemplo, atingir o queixo do oponente com Defesa Contra Arremesso. (30)
um chute no momento em que se realiza um salto mortal Requisito. Focus 1 arte marcial.
para traz aplicar uma rasteira enquanto se levando chão Tempo. (MA)
ou mesmo utilizar técnicas com tempo de M.A em meio a Dano. Nenhum
movimentos acrobáticos. Descrição. Técnica que permite ao lutador defender-se de
Sistema. o personagem não recebe penalidade por utilizar forma efetiva de técnicas de arremesso.
um ataque em meio a uma acrobacia, no entanto o Sistema. O lutador pode substituir o teste resistido de
personagem atacara utilizando a perícia acrobacia e não força, por um teste resistido de arte marcial (ataque VS
arte marcial. Qualquer golpe aplicado desta maneira tem defesa) com bônus de + 10% para escapar após ser
seu dano aumentado em +2. agarrado.

Defesa Múltipla. (10) (20) (30) (40) (50).


Agarrar Aprimorado. (30) Requisito: Focus 1 arte marcial, uma graduação para
Requisito. Focus 1 arte marcial. cada 2 níveis do personagem.
Tempo. (MA) Tempo: (AM).
Dano. Nenhum Dano. Nenhum
Descrição. O lutador agarra o oponente colocando-o Descrição: Esta é uma habilidade básica desenvolvida
imediatamente em condição de arremesso. ao longo do treinamento , utilizando esta técnica o shinobi
Sistema. Os testes de agarrar recebem bônus de +10%. torna-se capaz de realizar múltiplas ações de defesas em
O lutador pode tentar agarrar especificamente um membro uma mesma rodada.
que o oponente usou para atacar com um teste normal de Sistema: A defesa múltipla possui cinco graduações, o
artes marciais. personagem pode realizar uma defesa /esquiva extra por
Uma vez que tenha sido agarrada uma vitima que não rodada para nível de defesa múltipla que possuir,
tenha defesa contra arremesso não terá direito a teste de
defesa caso seja arremessada. Defesa de ferro. (30)
Requisito. Focus 1 arte marcial.CON 15.
Arremessar Aprimorado. (30) Tempo. (MA)
Requisito. Focus 1 arte marcial. Agarrar aprimorado. Dano. Nenhum
Tempo. (MA) Descrição. Esta técnica de defesa é usada por lutadores
Dano. 1D6 + bônus de FR + bônus de CON da vitima. de grande vigor físico e resistência, a defesa é realizada
Descrição. O após agarrar o oponente o lutador pode com o cotovelo, canela ou com a lateral do braço. O
arremessá-lo da maneira que quiser. Esta técnica de choque da defesa pode causar dano tanto ao atacante
arremesso não diretamente da força física, o arremesso quanto ao defensor
aprimorado desloca o centro de gravidade do oponente Sistema. o personagem rola defesa normalmente, se for
para um ponto que facilite o arremesso geralmente bem sucedido um teste de CON vs CON o perdedor sofra
utilizando a força que o oponente usa para atacar ou a 1D3 pontos de dano.
força usada para agarrar. Mesmo que o IP absorva todo o dano ainda assim 1 ponto
Sistema. O arremesso não falha, é feito apenas um teste de dano é causado.
de arte marcial para saber se foi ou não critico. Alem de