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VOCÊ É UMA PESSOA DE SORTE?

APRENDA A JOGAR
DUNGEONS & DRAGONS

Eletivas - Vivendo a História por meio de jogos


Professora Fernanda Mota
COMO VAI FUNCIONAR PROFESSORA?

VAMOS APRENDER E DEPOIS JOGAR


As regras são fundamentais para que a gente consiga
jogar. Vou precisar que vocês se esforcem!

E QUE FAÇAM AS ATIVIDADES!


Prepare-se para jogar e ganhar!

O QUE É
D&D?
DUNGEONS & DRAGONS é sobre

contar histórias em mundos de espadas

e magia. Ele compartilha elementos de

jogos infantis e faz de conta. Como

aqueles jogos, D&D é guiado pela

imaginação. Trata-se de visualizar um

grande  castelo sob o céu de uma noite

tempestuosa e imaginar como um

aventureiro de fantasia poderia reagir

aos desafios que aquela cena

apresenta.

TAMBÉM DÁ PRA APRENDER SOBRE IDADE MÉDIA COM ELE!!!!


COMO

SURGIU?

O NOME SIGNIFICA DRAGÕES E

RPG
MASMORRAS!

SURGIU DURANTE O CONTEXTO DA II GUERRA MUNDIAL, PORQUE ALGUNS


AMIGOS ESTADUNIDENSES (GARY GYGAX E DAVE ARNESON) GOSTAVAM
MUITO DE JOGOS DE GUERRA EM MINIATURA (DE TABULEIRO).

NESSES JOGOS ELES CONTROLAVAM TODO O EXÉRCITO E ELES PENSARAM>


NÃO SERIA MAIS INTERESSANTE CONTROLAR UM PERSONAGEM SÓ E
APROFUNDAR A EXPERIÊNCIA DE JOGO???

ENTÃO ELES DECIDIRAM DEIXAR A IMAGINAÇÃO TOMAR CONTA E CRIARAM O


D&D. NESSE JOGO OS PERSONAGENS EMBARCAM EM AVENTURAS
IMAGINÁRIAS PELO CENÁRIO MEDIEVAL FANTÁSTICO. ELES ENFRENTAM
MONSTROS, REÚNEM TESOUROS, INTERAGEM ENTRE SI E GANHAM PONTOS
DE EXPERIÊNCIA PARA SE TORNAREM INCRIVELMENTE PODEROSOS À
MEDIDA QUE O JOGO AVANÇA.

D&D
O D&D TAMBÉM TROUXE PELA PRIMEIRA VEZ O CONCEITO DE NARRADOR DO
JOGO, O CHAMADO MESTRE, , QUE ATUA COMO JUIZ E NARRADOR E É
RESPONSÁVEL POR MANTER O CENÁRIO FICCIONAL DO JOGO E APLICAR AS
REGRAS A CADA SITUAÇÃO DESCRITA.
A professora de Eletiva também é prof de História (em outras escolas) e
vai orientar vocês.

Como aprender
sobre História
jogando?
Antes de começarmos as jogatinas vou dar uma boa aula
sobre o universo medievo pra vocês! Vamos entender
como ele funciona. E depois de cada jogo, vou apontar pra
vocês o que há de comum com o medieval real naquela
sessão e o que há de destoante (como dragões kkk)
Desenho "Caverna do dragão"
O jogo inspirou a criação de um desenho que
marco a geração dos seus pais e que passava na
Globo todo sábado de manhã. Vocês podem
encontrar no Youtube facilmente!
O jogo tem várias edições. Vamos jogar
a 5.0 por ser a mais atual e por ser a
mais simples/ fácil de jogar também.
Há bastante material traduzido!!!
+1 ? +3

Retirado da Wikipédia

Jogabilidade
Antes de o jogo começar, cada
jogador cria o seu próprio
personagem e marca seus
detalhes em uma ficha de
personagem.

Primeiro, o jogador lança os


dados para determinar as
habilidades (atributos) de seu
personagem, que consistem de
força, destreza, constituição,
inteligência, sabedoria e
carisma. O jogador, então,
escolhe uma raça (espécie),
uma  classe de personagem, um
alinhamento (um código
de  ética  e  moral), e um número
de perícias e talentos para
melhorar e personalizar o
personagem.
+1 ? +3

Retirado da Wikipédia

Jogabilidade
Durante o jogo, os jogadores
descrevem as ações de seu
personagem, como conversar
com outros personagens, lutar
contra oponentes ou abrir uma
fechadura, e o Mestre descreve
o resultado de suas ações.

Ações triviais, como escrever


uma carta ou abrir uma porta
destrancada, geralmente são
bem sucedidas
automaticamente. Os
resultados de ações mais
complexas ou perigosas são
determinadas pela rolagem de
dados. As habilidades e perícias
do personagem contribuem ao
resultado dos dados, seja
positiva ou negativamente.
+1 ? +3

Retirado da Wikipédia

Jogabilidade
Conforme o andamento do
jogo, cada personagem muda e
melhora conforme ganham
experiência. Os personagens
ganham (ou algumas vezes
perdem) experiência, perícias,
dinheiro, e podem até mesmo
mudar de alinhamento ou
adicionar outras classes de
personagem. A principal
maneira de progredir é
ganhando  pontos de
experiência  (XP) quando
derrotam um inimigo ou
superam um obstáculo.
Adquirindo XP suficiente, o
personagem pode avançar um
nível, o que garante mais
habilidades e perícias.
+1 ? +3

Retirado da Wikipédia

Jogabilidade
Os Pontos de Vida (HP) são uma
medida da vitalidade e
resistência a castigos físicos de
um personagem e são
determinados pela sua classe,
raça, nível e constituição. Eles
podem ser perdidos quando um
personagem se fere em
combate ou em alguma outra
situação perigosa. A perda de
HP é a forma mais comum de
um personagem morrer em um
jogo.

Um jogo típico de Dungeons &


Dragons consiste de uma
aventura, que é o equivalente a
uma história. Aventuras
geralmente são criadas pelo
Mestre.
Guia rápido
Vamos utilizar um guia rápido de

referência das regras da quinta

edição de D&D (já que fica difícil

pedir pra vocês lerem as mais de

300 páginas do livro do jogador).

Esse guia foi compilado por Stan

Shin e traduzido por Igor Moreno e

expandido e adaptado para o blog

The Sundering Tales pelo Pride.

Gosto porque mostra que o jogo

não é nenhum bicho de sete

cabeças e que é preciso muito

pouco para começar a se divertir.

Obrigada a todos os envolvidos!


ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de


dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR:  d20 + modificador de atributo +


proficiência com arma ou magia +
modificadores situacionais. Se o total for igual
ou maior que a Classe de Armadura (CA), o
ataque acerta.
TESTES:  d20 + modificador de atributo +
modificadores circunstanciais.
TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de
atributo + modificador de proficiência (se
aplicável).

Calma que eu vou explicar o que são atributos


e todos os outros demais termos dessa página
que vocês não entenderam!!!
Explicações
O jogo possui situações de ataque, em que o jogador
ataca oponentes ou é atacado. Nessa situação o jogador
faz testes, incluindo testes de resistência (porque é
golpeado).
Todo jogador tem um conjuntos de atributos: força,
destreza, constituição, inteligência, sabedoria e
carisma. O modificador de atributo é um número
correspondente ao seu atributo no jogo, ele fica na sua
ficha de jogador.
A proficiência com arma ou magia significa se você pode
usar determinada arma ou magia e qual é o seu nível de
habilidade usando.
Os modificadores situacionais são os número que
preveem uma situação do acaso, como uma luta na lama
ou no escuro.
A CA ou classe de armadura é a soma de tudo o que você
tem para te proteger de ataques: seja uma pele grossa,
um escudo, uma armadura mágica ou/e uma comum...
Tipos de dados mais
comuns no D&D
PERÍCIAS

A ficha apresenta 18 perícias separadas por


cinco atributos que representam todas as
habilidades adquiridas pelo seu personagem
através de aprendizado ou treinamento:

FORÇA: Atletismo 
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação
(movimento com as mãos) e Furtividade.
INTELIGÊNCIA: Arcanismo (magia), História,
Investigação, Natureza e Religião 
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição,
Medicina, Percepção e Sobrevivência 
CARISMA: Enganação, Intimidação,
Performance e Persuasão

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos.


INTELIGENCIA é usada para investigação
dedutiva e interpretação.
ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM

CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo


armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a
CA = número fornecido pela armadura e/ou
escudo. Escudo = +2 na CA. 
MODIFICADOR DE ATRIBUTO:  (Atributo-10)/2,
arredondado para baixo. 
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM
PERÍCIAS:  personagens não precisam ser
proficientes em perícias para realizar testes
associados a ela. Ter proficiência permite que o
personagem adicione seu bônus de proficiência
à rolagem.
MECÂNICAS BÁSICAS

DESVANTAGEM/VANTAGEM:  para vantagem,


role 2d20 e pegue o melhor. Para
desvantagem, o pior. 

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo. 


INSPIRAÇÃO:  o mestre pode dar inspiração a
um jogador quando ele interpreta seu
personagem como definido pelos ideais,
vínculos, etc. Garante vantagem em uma única
rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem
doar sua inspiração a outros.
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem
o mesmo teste. Se pelo menos metade do
grupo igualar a CD (classe de dificuldade), a
ação tem sucesso. 
TESTES PASSIVOS (o mestre que faz):  10 +
modificadores + vantagem (+5) ou
desvantagem (-5).
MECÂNICAS BÁSICAS

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e


os resultados são comparados aos do(s)
oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate
a situação permanece igual (ex.: um lado
empurrando uma porta e o outro segurando)
ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos
tentando pegar o mesmo item).
AÇÕES LIVRES:  sacar uma espada, pegar uma
poção da mochila e etc. não precisam de uma
ação. 

REAÇÕES:  máximo de uma reação por rodada;


você não pode fazer outra reação até o início
do seu próximo turno.
COMBATES

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6


segundos. 

INICIATIVA:  d20 + mod. de DES. Empates são


resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e
monstros ou entre monstros) ou por jogadores
(se for entre jogadores).
 SURPRESA: O mestre determina quem pode ser
surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida
mesmo que seus aliados não sejam. Uma
criatura surpresa não pode mover-se ou
realizar ações até depois de seu primeiro turno
no combate.

EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito


(ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura
até o mesmo turno na próxima rodada.
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

ATAQUES À DISTÂNCIA:  não pode acertar algo


fora do alcance. O 1º número é o alcance
normal, o segundo o longo - você ataca com
desvantagem em alcance longo. 
ATAQUES Á DISTÂNCIA  EM CORPO-A-
CORPO:  tem desvantagem se houver uma
criatura hostil a até 1,5m de você. 
LUTAR COM DUAS ARMAS:  se atacando com
uma arma leve em uma mão, use uma ação
bônus para atacar com uma arma leve
diferente na outra mão. Modificadores de
atributo não entram no dano da segunda arma
a não ser que sejam negativos. Se qualquer das
armas for arremessável, você pode fazê-lo. 

DANO EM GRUPO:  se uma magia ou efeito


causar dano a mais de uma criatura, role
apenas uma vez para todos os alvos. 
ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano. 
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

DANO NÃO-LETAL:  jogadores declaram que


estão causando dano não-letal. Causa dano
normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele
simplesmente tem 0PV e está inconsciente. 
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha
automática, 20 = role todos os dados de dano
do ataque duas vezes e some-os. Adicione
então quaisquer modificadores. Ataques de
magia também podem ter acertos e falhas
críticas. 

RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo


de dano causado, ele é dividido pela metade. 
VULNERABILIDADE:  se o alvo tem
vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é
dobrado. 
AÇÕES EM COMBATE
ATACAR: usar regras de ataque. 
CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação.

DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento


não provoca ataques de oportunidade. 
DESVIAR:  impõe desvantagem a atacantes e
vantagem em testes de resistência de DES. 
AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. 

ESCONDER-SE:  teste de DES (Furtividade)


contra um teste passivo de SAB de quem puder
vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma
criatura procurando por você. Um ataque
escondido tem vantagem, geralmente revela a
posição.
PREPARAR:  sacrificar ação atual para ter uma
reação automática a algum gatilho
especificado.
PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) ou
INT (Investigação). 

USAR UM OBJETO:  objetos que precisam de


interação específica como uma poção.
REGRAS DE ARMAS

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura


sem proficiência não permite conjuração e
impõe desvantagem em testes, ataques e
testes de resistência que usem FOR ou DES. 
REQUISITOS DE ARMADURA:  armaduras
pesadas têm requisitos de FOR, que se não
forem cumpridos reduzem o movimento em
3m. 
ARMAS DE ACUIDADE (armas leves) :  escolha
FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o
mesmo atributo para ambos. 
ARMAS DE ALCANCE:  adicionam 1,5m ao
alcance corpo-a-corpo do personagem.

ARMAS DE ARREMESSO:  podem ser usadas


para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos
usam o mesmo modificador de atributo. 
ARMAS VERSÁTEIS:  podem ser usadas com
uma ou duas mãos. O número em parênteses
indica o dano com duas mãos.
MAGIA

CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma


magia é 8 + modificador de atributo mágico +
bônus de proficiência. 
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de
proficiência + modificador de atributo. 
CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA:  requer
proficiência com a armadura. Usar uma
armadura sem proficiência não permite
conjuração. 

CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura


uma magia força um teste de resistência de
CON de CD 10 ou metade do dano recebido, o
que for maior. Uma falha interrompe a magia.
Movimentar-se e atacar normalmente não
interfere com concentração. Conjurar uma
outra magia de concentração, ficar
incapacitado ou morrer quebra a
concentração. 
MAGIA

EFEITOS CUMULATIVOS:  efeitos mágicos


acumulam-se exceto a mesma magia
conjurada diversas vezes (o maior bônus é
aplicado).  RITUAIS:  não consome um slot de
magia, mas leva mais tempo e requer
componentes.
COMPONENTES MÁGICOS:  tipicamente magias
precisam de palavras místicas (componentes
verbais) e movimentos com pelo menos uma
mão (componentes somáticos). 

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO:  quando


você encontra uma magia de mago de nível 1 ou
maior um mago pode adicioná-la a seu
grimório se ela for de um nível para o qual
tenham slots e se gastarem tempo decifrando
e copiando-a.
CURA E MORTE

PONTOS DE VIDA:  Com menos da metade dos


PV, mostra sinais de dano (cortes e
hematomas).
MORTE INSTANTÂNEA:  se reduzido a 0PV e
ainda sobrar dano, morre se o restante for
maior ou igual que o total de PV. 0 PV: se dano
o leva a 0 PV mas não o mata, você cai
inconsciente e deve fazer testes contra morte. 

DANO COM 0 PV:  cada vez que uma criatura


com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em
um teste de morte e não está mais
estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo
da criatura, ela morre. 

TESTES DE MORTE:  role um d20. Se a rolagem


for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma
falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na
terceira falha você morre. Num 1 natural você
sofre duas falhas, e num 20 natural você
recupera 1 PV. 
CURA E MORTE

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina)


CD 10 para aplicar primeiros socorros e
estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa
uma ação.
ESTABILIZADA:  se estabilizada a criatura está
inconsciente mas não faz mais testes de morte.
Se não for curada permanecerá inconsciente
por 1d4 quando recuperará 1 PV.
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO:  não
consta nas regras, mas explicado pelos
desenvolvedores - um personagem
estabilizado pode gastar DV se tiver algum
sobrando em um descanso curto.
KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
gastar um uso do kit como uma ação para
estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem
fazer um teste de SAB (Medicina).

CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer


cura recupera pontos de vida perdidos a partir
do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8
PV.
DESCANSO, QUEDA E SUFOCAMENTO

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais):  gasta 1 ou


mais DV - role os dados, some-os e adicione o
modificador de Constituição a cada rolagem. É
necessário um descanso longo para recuperar
DV gastos. 
DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2
horas montando guarda. Necessário ter pelo
menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso
longo. Recupera todos os PV e metade do
máximo de DV. Elfos também precisam de 8h,
mas ficam apenas metade do tempo em transe.
No primeiro nível você recupera 1 DV.

QUEDA: Sofre 1d6 de dano por impacto a cada


3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a
menos que o dano seja evitado.

SUFOCAMENTO: Uma criatura pode segurar o


fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 +
mod. de CON (mínimo 30 segundos). Ao início
do próximo turno após esse tempo ela cai para
0 PV e está morrendo.
ME CHAMA DE MESTRE E

VAMOS
JOGAR!!!
O próximo passo vai ser aprender a fazer uma ficha
Na próxima aula vou ensinar
Leiam e releiam isso aqui. É importante!

MAS CALMA!!! VOCÊ VAI APRENDER MESMO JOGANDO

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