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TOKYO DEFENDER
HENSHIN!
AVENTURA CYBERPUNK
VIAGEM A QUANTASITE
Uma viagem pela deep web em busca de uma cidade perdida
Tokyo Defender Henshin é uma antologia de aventuras para o sistema 3D&T Alpha.
As aventuras foram escritas pelos colaboradores da revista digital Tokyo Defender
Para aproveitar o material apresentado nessa
revista digital você deve estar familiarizado com
sistema 3D&T Alpha, que pode ser adquirido
gratuitamente clicando: AQUI!
RED BORDERS
Suplemento para o sistema 3D&T Alpha, criado por Marcelo Cassaro
e comercializado pela Jambô Editora.
4
Em uma galáxia longínqua, um
planeta está ameaçado por um
vilão temível!
10
Luz, câmera e ação! Uma
aventura baseada no jogo
Chroma Squad!
16
Os perigos da África! Em uma
jornada que desafia monstros e
mitos antigos do continente
38
Quando um artefato alienígena cai
na terra e Liga da Justiça não está
disponível, quem salvará o dia?
VIAGEM A QUANTASITE
50
Em um universo cyberpunk uma
exploração nos confins da deep web
em busca de uma cidade perdida
O SEGREDO DA
SEMENTE GAIA
Essa aventura foi escrita para ser jogada por até 4 personagens feitos com 15 Pontos
Apareça Shenlong e
conceda o meu desejo!
WELLINGTON BOTELHO
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3D&T 6 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA
“Parem aí formas de vida inferior, nin- Esmagar: quanto mais você é ferido, mais
guém tem permissão de chegar próximo irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer
do Mestre Menthax. Irei obliterá-los aqui!” dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar
sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer
Após jogarem a iniciativa, ele resmungará: a qualquer momento, mesmo que o Titânico
esteja em Fúria.
“EU SOU Coriandrum, a Máqui-
na Mortal. bizzi zip up, protocolo Marca Registrada: o tenente de me-
de destruição.” tal tem um golpe especial capaz de causar
grande dano. Esta manobra é sua verdadeira
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3D&T 8 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA
marca registrada. Ele pode realizar um Ata- sendo tragados por uma avalanche. Os que
que Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. passarem no teste precisam decidir se vão
72) gastando apenas movimentos ao invés ajudar os companheiros perdidos ou con-
de turnos. tinuar a missão. Após decidirem o que irão
fazer, diga que está flutuando no
Sangue de ferro: com um movimento e 5 ar um guerreiro com trajes roxos,
PMs, você pode transformar seu sangue em encarando o grupo. Novamente,
ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura jogue a iniciativa e comece o com-
um número de turnos igual à sua Força (após bate. Ele diz:
o ajuste).
“Eu sou Beta V, o Esplendor Vio-
Vantagens: Mecha, Ataque Especial (F; leta! Este deserto branco será o seu tú-
Aproximação), Vigoroso, Voo. mulo.”
Em Busca do Mais Forte: embora o street o vilão final. Ele olhará para o Protetor do Pla-
fighter seja um lutador centrado na vitória, neta e falará:
também está atrás de fama e fortuna. Por
isso, quase todos desenvolvem golpes que “Você parece ser o protetor deste pla-
lhes permitem ser reconhecidos de imedia- neta. Mas não espere que isso me assus-
to. Você recebe um novo nível de Progressão te! Prepare-se para ver seu mundo ser
de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. destruído. Finalmente terei minha vin-
31) e pode usar a vantagem pela metade do gança.
custo em PMs. Esperei muitos séculos para voltar aqui
e conseguir esta semente Gaia. Nada me
Vantagens: Ataque Especial II (Esplendor impedirá desta vez.”
Violeta;PdF, Penetrante e Preciso), Energia
Extra 1, Pontos de Magia Extra 1, Tiro Múltiplo, Se vencerem, chegarão até a máquina per-
Voo. furatriz de Menthax, que a defenderá até a
morte. Antes que um dos lados seja derrota-
Desvantagens: Devoção (Se- do, o velho Ancião surge e revela no passado,
guir as ordens de Menthax), Má- Menthax já havia atacado o Planeta ZZ, mas
Fama (Vilão Espacial), Procurado que graças aos poderes das Dragon Balls, ti-
(Polícia Intergaláctica). nham no banido para outro espaço/tempo e
que de alguma forma, ele conseguiu retor-
Perícias: Crime. nar. Os PJs então veem pela primeira vez as
famosas esferas do dragão e precisam deci-
dir como irão utilizá-la. Apenas o guardião do
Planeta ZZ possuíra essa honraria de esco-
ATO FINAL - O lher, lançando 1d:
TERROR GELADO E
A ÚLTIMA HORA 1ª opção (1-2): Apagar para sempre a ex-
istência de Menthax.
Descrição: Após vencerem 2ª opção (3-4): Baní-lo novamente pelo
os lacaios de Menthax, o grupo espaço/tempo para longe da Galáxia Zeta.
finalmente chega no local onde se 3ª opção (5-6): Recuperar todos os po-
encontra a nave espacial e a per- deres de um PJ e subir a escala momenta-
furatriz que está sugando a Se- neamente.
mente Gaia do Planeta Terra ZZ.
No alto, os PJs veem um ser Após decidirem, as Dragon Balls se espa-
levitando ameaçadoramente, lharão pelos planetas da Galáxia Zeta e de-
transbordando de energia. pendendo do resultado, haverá um confron-
Ele diz para todos: to final.
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3D&T 10 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA
MENTHAX, o temíve
WELLINGTON BOTELHO
extrair a semente G
[PdF], Reino Animal), Vigoroso, Voo.
Conseguirão os heró
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Procurado,
Sanguinário.
Perícias: Crime.
TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01
Cenário da Aventura: DBZ 11
O ATAQUE
DA SEREIA
INVERSA
Esta é uma aventura para 3D&T Alpha, guns dias atrás. Será que os Defensores que
para jogá-la compreender as regras aqui atuarão nessa missão também fizeram par-
apresentadas você precisa consultar o te da força de ataque que minou os zumbis?
Manual Básico, Manual do Defensor e
Manual da Magia (Tormenta Alpha). Introduzindo os Defensores a aventura:
Esta aventura pode ser usada como parte
Ela foi adaptada do jogo Chroma Squad de uma grande campanha, fazendo com
(S2E5, Season Finale) e aconselha-se até 5 que eventos passados tenham importância
Defensores Campeões (feitos com 10 pon- nos roubos que os vilões farão por agora.
tos). Caso tenha menos jogadores que isso, Também pode ser uma aventura introdu-
aumente sua pontuação. tória, de uma nova equipe de Defensores
que se tornará recorrente na Defesa de No-
INTRODUÇÃO vva Tokyo. Neste caso, o Mestre deve avaliar
Novva Tokyo já vem sendo atacada em cada Defensor e criar modos de fazê-los se
diversos pontos por uma ameaça até então interessar pela missão, pode ser o simples
oculta. Monstros diversos e esquisitos sur- altruísmo de todo Defensor, ou a relação dos
gem com planos mirabolantes para sabotar monstros com perdas pessoais, talvez um
os heróis e roubar projetos importantes de ataque antigo tenha dado pistas para que o
cientistas e pesquisadores, nem mesmo o Defensor chegue até aqui. Cabe ao Mestre e
Centro de Defesa da Terra (CDT) tem dado aos Jogadores criarem essa parte.
conta dessa ameaça, e muitas vezes os De-
fensores tiveram de intervir. E para piorar, CENA 1 - O ROUBO
muitos deles têm a capacidade de aumen-
tar seu tamanho, tornando-se verdadeiros Um cientista muito famoso (ou organi-
Monstros Gigantes! zação tecnológica ou o Mentor dos Defen-
sores) aliado da CDT e dos Defensores em
TH SILVA
Neste episódio será levantada a questão geral, está com problemas. Seu laboratório
do Ataque Zumbi que a cidade sofreu al- tem sido vigiado há muito e seu sistema de
segurança não havia notado isso. Na investi- via nada que um humano comum pudesse
da dos vilões, o cientista solicitou ajuda dos fazer, por isso a solicitação.
Defensores.
O cientista também diz que quem fez isso
Uma manchete televisiva, uma ligação foi a Sereia Inversa, um monstro que vem
inesperada ou um passeio vespertino pode atacando diversos centros tecnológicos da
tornar os Defensores cientes do ataque. E cidade e até então não foi parada. Suas son-
vendo que alguém importante e indefeso das detectaram que ela estava na baía da
está com problemas, cabe aos heróis ajudar. cidade, com todas as tecnologias roubadas
em um barco e pronta para partir. “Peço por
No prédio, os Defensores vem muita des- favor que detenham aquele monstro e recu-
truição. Por sorte, os civis conseguiram eva- perem meus pertences!”
cuar com a ajuda da própria segurança e da
CDT, estes que tentaram afugentar os mons- Mesmo que isso seja dispensável num
tros mas não tiveram sucesso, pois suas ar- jogo de 3D&T ou numa campanha heroica,
mas eram praticamente inúteis contra a hor- como remete essa aventura, algum Defensor
da. questionará o cientista acerca de recompen-
sas. Você Mestre, pode conceber isso como
Guiados até a sala do cientista, eles têm quiser: pode requisitar testes de negociação
uma conversa. O cientista diz que muitos ou simplesmente dizer que irá recompensar
de seus projetos foram roubados, incluindo os “benfeitores”. Caso haja solicitação de re-
itens tecnológicos de grande poder e ener- compensa, de +1PE aos Defensores no final
gia. Sua segurança foi rechaçada e não ha- da aventura, caso não haja, de +2PEs. Afinal,
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3D&T 14 O ATAQUE DA SEREIA INVERSA
(afinal, é sempre isso que os vilões fazem não poder decepcionar seu Mestre e que
antes do combate). “Meu Mestre irá adorar essa luta ainda não havia acabado. Ela assu-
as tecnologias que consegui, sobretudo os me uma nova forma e fica mais forte.
planos dos cientistas de vocês! Acho que ele “Lá em cima eles andam, lá em cima eles
irá gostar dessa tal ‘Dezumbificação’...” Se correm. Lá em cima eles ficam todo dia no
ninguém perguntar do que se trata ou pra sol, perambulando livre. Eu queria ser parte
que ele usaria isso, ela mesmo diz... “Um pro- daquele mundo.”
cesso de transformar zumbis em pessoas
novamente... Revertendo as coisas, podere- Esse é o combate final da aventura e pre-
mos transformar pessoas em mortos-vivos a cisa de alguns ajustes. Caso o time de Defen-
vontade! Hahahah” sores tenha algum meio de acessar poderes
gigantes (Escala de Poder), recupere os PVs
BATALHA e PMs da Sereia Inversa e de a ela a Escala
Sugoi, ela cresce e irá pisar nos Defensores.
Local: Praia e Pier. Caso isso não seja possível, recupere seus
Inimigos: 6 Esquilados, 2 Pistopatos, 2 Tar- PVs e PMs e dê a ela mais 2 ou 4 pontos de
tatanques e 4 Lacaios Curadores. personagem. Comprando novas Vantagens
- Condições para vitória: 1) Derrotar a Se- ou aumentando suas características, assim
reia Inversa com um Ataque em Conjunto; 2) siga a batalha.
Vencer em 10 Rodadas.
BATALHA
A batalha é complicada, antes de dar início
ela se move para o fim do píer, estando lon- Local: Praia e Baía
ge do contato imediato com os Defensores. Inimigos: Sereia Inversa Gigante (Escala
Além disso, ela mesma pode se curar e con- Sugoi ou Aprimorada)
trolar a mente de um dos Defensores. Caso - Condições para vitória: 1) Derrotar o
ache que essa batalha possa massacrar os Monstro Chefe.
Jogadores, diminua a quantidade de Mons-
tros. Mas ela foi feita para ser balanceada em Em batalhas como essa, com um inimigo
consideração ao time recomendado no co- gigante, um ou outro Defensor costuma fi-
meço da aventura. car parado apenas observando. Você pode
conduzir a batalha de modos diferentes:
CENA 3 - SEREIA GIGANTE • A carga ainda precisa ser levada ao tal
Mestre, então monstros podem aparecer e
Com muita dificuldade os Defensores tentar levar os barcos embora;
vencem a batalha, sem civis feridos e sem • Os poderes de controle mental da Sereia
carga danificada. Agora é só levar tudo de ficaram ainda mais fortes, ela tomou o con-
volta, sozinhos ou com a ajuda da CDT, eles trole de muitos civis simultaneamente, que
estão sempre dispostos a ajudar. Mas espe- irão atacar os Defensores;
re, o que é isso?! A Sereia Inversa ainda está • Ela pode agora controlar a mente de dois
viva!!! ou mais Defensores ao mesmo tempo, que
com certeza irão atrapalhar aquele que está
A Sereia não foi derrotada de fato, depois gigante combatendo a Sereia Inversa de
do golpe final, seu corpo ficou escoriado ao frente;
chão, não explodiu como de costume para Fique livre para criar mais empecilhos
a espécie dos Monstros. Com muita dificul- para os Jogadores e deixar essa batalha final
dade ela se levanta, e profere batalhas sobre ainda mais interessante. Mas lembre-se que
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3D&T 16 O ATAQUE DA SEREIA INVERSA
a condição primordial para o encerramen- Mas dessa vez o dia foi salvo, graças aos
to desta campanha com sucesso é derrotar Defensores de Novva Tokyo!
o Monstro Chefe, a Sereia Inversa Gigante
(mesmo que para isso o time dos Defenso- EXPERIÊNCIA
res tenha alguma baixa).
Essa é uma aventura para heróis verda-
EPÍLOGO deiros, que não medem esforços para pro-
teger a cidade e conquistar seus objetivos
Vencendo a Sereia Inversa Gigante ela ex- pessoais sem abusar ou lesionar outrem, por
plode, deixando rastros de destruição por isso, para cada vez que recompensas forem
toda a Baía, mas nada que o Sistema de solicitadas pela ação realizada, desconte 1PE
Construção Civil Rápida de Novva Tokyo não (como mencionado na Cena 1, durante a “ne-
de conta. Em um ou dois dias o lugar voltará gociação”).
a funcionar com força total!
Para além disso, premie os Defensores
Os Defensores recuperaram as tecnolo- com mais PEs caso (conforme o Manual Bá-
gias e planos roubadas e agora podem de- sico do 3D&T Alpha):
volver aos seus donos, assim Novva Tokyo • não tenham chegado a 0PVs durante a
continuará seu avanço na luta contras as aventura;
ameaças infindáveis que a cidade sofre. • tenham interpretado coerentemente
seus Defeitos e objetivos pessoais;
• Tenham salvado pessoas em perigo (ei! bulantes. Sua carapaça lhe fornece grande
não é só porque eu não falei nada sobre isso defesa e durabilidade, assim como seu peso
durante a aventura que eles não estariam lhe confere bastante força.
sendo ameaçados por monstros ou pelo
caos que eles causaram); LACAIOS CURADORES; 4N
• Tenham derrotado todos os Monstros F0, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs e 21 PMs
que enfrentam em combate, afinal, pontas Cura, Equilibrio de Energías, Inculto, Mons-
soltas podem gerar mais problemas depois truoso, Pacifista: Não Matar
(para mais detalhes consulte Experiência
com Vitórias, no Manual 3D&T Alpha, pg 141). Esses sapos uniformizados são saltitantes
e falam poucos. Sua especialidade é curar
APÊNDICE #1 - Os Monstros seus aliados e não o combate, por isso nun-
ca atacam.
Todos os Monstros aqui foram feitos como
se fossem personagens, mas sem Poderes SEREIA INVERSA; 25N
Únicos, pois são os monstros bucha-de-ca- F4, H3, R5, A3, PdF0; 35 PVs 35PMs.
nhão, eles não tem um poder tão grandioso Vigoroso, Equilíbrio de Energias, Imple-
que os torna especiais. Isso tudo levando em mento: Cura Total, Ataque Especial, Mons-
consideração que possuem aparência de truoso
Kemono, mas não as habilidades de um. Poder Único: Controle Mental Superior
TARTATANQUES; 10N
F3, H1, R4, A3, PdF0; 28 PVs e 20 PVs
Vigoroso, Inculto, Monstruoso.
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3D&T 18 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
RESGATE DO
FEITICEIRO
GIRMA
Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 12 Pontos ou até 4 personagens de 15 pontos.
Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.
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3D&T
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA 20 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
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3D&T 22 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
HIENA, 9N
F3 (corte), H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Ao perceberem que alguém está pene-
Paralisia e Sentidos Especiais (olfato e visão trando nas ruínas, as hienas tentarão cercar
aguçada). suas vítimas, se mantendo escondidas nos
Matilha. Quando atacam em bando (pelo arbustos ou atrás das paredes. Se um dos
menos duas para cada adversário), hienas re- personagens se afastar do grupo ou estiver
cebem +1 na FA e FD para cada integrante da sozinho, duas hienas o atacarão e, se conse-
matilha envolvido no combate. guirem imobilizar sua vítima, outros se junta-
Alcateia. Hienas atacam em perfeita sin- rão ao ataque. Se uma hiena sofrer mais de
cronia. Por 2 PMs cada, até 1d hienas podem 4 pontos de dano da sua suposta vítima, ela
somar os valores de uma característica qual- fugirá, procurando por presas mais fáceis.
quer para realizar uma única ação naquele O líder da matilha ataca apenas quando as
turno como se fossem um só. outras hienas já estão envolvidas em comba-
te. O Mestre pode considerar que se o com-
BOUDA, 11N bate estiver muito fácil, o líder da matilha (na
F5 (corte), H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; verdade um Bouda em estado furioso trans-
Licantropo (Transformação: Fúria); Parali- formado em hiena) se juntará ao conflito,
sia, Sentidos Especiais (audição, olfato e visão atacando o personagem que aparente ser o
aguçados), Inculto, Modelo Especial, Sangui- mais resistente e forte.
nário.
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
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3D&T 24 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
VAMPIRA, 19N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 15PVs,15 PMs;
Vampiro (Forma de Névoa, Imortal, Fobia);
Sedutor (Controle Emocional Sobrenatural,
Encantar, Enfraquecimento Sobrenatural, Se-
dução Sobrenatural); Aparência Deslumbran-
te, Aparência Inofensiva, Controle Emocional,
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3D&T 26 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
Enfraquecer, Patrono (Werzelya); Manipula- tempo vagando pela serra sem nenhuma
ção. pista aparente. Nenhum guia na cidade vai se
Caso as garotas de programa, os seguran- arriscar a subir as montanhas, principalmen-
ças e a Vampira estejam causando dificulda- te devido ao clima invernal que estará sobre
des grandes demais, o Attenkun será capaz as montanhas no momento: ventos fortes,
de chamar alguns agentes da Ordem da Arca chuvas irregulares e grandes variações de
da Aliança, que chegarão já com armamento temperatura. O máximo que um guia pode
pesado e armas de efeito moral, além de ma- oferecer é um mapa detalhado com possí-
gias simples para afastar os adversários. As- veis pontos onde se encontraria a capela, di-
sim que a batalha terminar, o Attenkun irá se cas de sobrevivência e indicações de pontos
dispor a ler as inscrições em amárico antigo para acampar em segurança.
do punhal, cuja mensagem será: “O sangue O Mestre poderá manter a busca pelas
de Perseu percorre esta lâmina. Abençoe-a montanhas por horas, dando diversos de-
na Capela dos Nove Santos para o terrível safios relacionados ao clima, a armadilhas
monstro inimigo da Antiga Etiópia.”. naturais inesperadas, e até mesmo diversas
criaturas que podem aparecer inesperada-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
CENA 6: CAPELA DOS NOVE SANTOS ancião sai de onde está, apoiando-se em um
cajado ornamentado em caracteres amári-
Ao chegarem à capela, basta um dos per- cos, e segue diretamente aos personagens.
sonagens chamar por alguém em voz alta Ao se aproximar deles, ele começa a orar em
que alguns monges da capela aparecerão amárico, sendo acompanhado pelos outros
para ajudá-los, vindos do minúsculo vilarejo monges, que formam um círculo à volta dos
anexo à capela, onde eles moram. O vilarejo personagens. A reza continuará ininterrup-
é agrícola, cercado por eucaliptos e a cape- tamente até que algum dos personagens
la é feita de grandes blocos de pedra. Quan- mencione um trecho do que está escrito no
do recepcionados pelos monges, receberão punhal com as inscrições. Neste momento,
tratamentos médicos adequados para recu- o Zema lhes dirá “Abençoados sejam, heróis
perarem suas condições físicas. Dentro das dos novos tempos!” e lhes conduzirá imedia-
pequenas casas, objetos religiosos de incrível tamente para um desfiladeiro muito próximo
simplicidade ornam paredes e mesas, em la- à capela, indicando haver uma gruta que pe-
res extremamente humildes, com três mon- netra na montanha, e lá estará o que procu-
ges morando em cada casa, num total de ram. Sim, Girma Hailemariam passou por ali
quatro casas. Ao chegarem, serão bem-tra- e foi até a gruta, até onde Zema e os outros
tados, principalmente pelo líder dos monges, monges têm conhecimento.
que gesticulará com os personagens sobre Descer o desfiladeiro é razoavelmente fá-
o punhal que ele previa estar com eles. Será cil, exigindo testes Normais de H (caso algum
fácil perceber que o líder não mora perma- personagem tenha Esportes ou Alpinismo,
nentemente no vilarejo com os monges, pela o teste se torna automaticamente Fácil). Po-
forma como se comporta quanto às casas rém, quando chegarem próximos à gruta, a
dos monges, sem encarar nenhuma como passagem será mais estreita e já estará afe-
dele. Ele se apresentará como Zema Bedilu, e tada pela erosão das rochas do desfiladeiro,
terá grandes demonstrações de respeito por gerando um redutor de -1 aos testes para pe-
parte dos monges que realmente moram ali. netrar nela, ou cair 300 metros sobre um rio
Após certo tempo de descanso, os per- que percorre a base da montanha.
sonagens acordarão e poderão observar a
visão privilegiada do vilarejo dos monges CENA 7: O SEGREDO DA GRUTA
com relação a Addis Abeba e outras peque-
nas cidades à volta das Montanhas Entoto. A gruta no desfiladeiro começa como uma
Após uma rápida refeição sozinhos, um dos fresta de 2,3m de largura, que leva a uma
monges aparece e os avisa que o líder da ca- câmara cheia de formações rochosas que
pela espera recebê-los dentro da capela. Lá se parecem muito com monges ajoelhados
dentro, todos os monges estarão reunidos orando, virados de frente a uma grossa porta
e ajoelhados em frente ao altar, orando, sob de pedra, com uma figura em alto-relevo de
uma atmosfera profunda de serenidade, que um panteão de espíritos. Não existem fecha-
é quebrada no momento em que o primeiro duras ou maçanetas, e a formação das rochas
personagem entrar na capela. Os nomes de semelhantes a monges parece estar incom-
cada um dos Nove Santos estão em toda a pleta em um ponto específico. Ao final do
capela, escritos em amárico. dia, a luz do sol poente incide sobre o monge
O líder monge, de idade avançada, levan- -rocha mais próximo à porta, e atravessa seu
ta-se e sorri para os personagens, dizendo “peito” como se a luz fosse espiritual, refratan-
em voz alta “Sejam bem-vindos, enviados do do sobre os outros monges-rocha, ficando di-
Firmamento! Venham e deixem-me aben- fusa sobre a área onde parece não haver um
çoar sua vinda em tão oportuna ocasião.”. O monge-rocha que deveria completar o gru-
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3D&T 28 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
po. Basta um dos personagens se posicionar que, se limpas, revelarão uma releitura da ba-
na área onde deveria estar o monge-rocha e talha de Perseu contra o monstro Ceto para
esperar o raio de luz atravessar seu corpo – salvar Andrômeda, seguida de provas he-
neste momento, a luz sairá de seu corpo pe- roicas que Perseu teria realizado na captura
los olhos, narinas e ouvidos e atingirá a porta de espíritos malignos. Também cita o poder
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
de pedra, que se abrirá e revelará dois túneis imortal da Cabeça da Medusa que Perseu
estreitos. ocultou da face da Terra. Ao final do corredor,
os personagens se verão frente a um fosso
CENA 7A: TÚNEL DA DIREITA circular repleto de ossos, e no teto, uma caixa
de madeira de eucalipto, extremamente ve-
O túnel penetra na montanha por 60 me- lha e do tamanho de uma máquina de lavar,
tros, com um diâmetro estreito de 2 metros. no interior de uma grande estalactite de um
As paredes são cheias de musgo e poeira gelo que não deveria existir, já que o ambien-
te não está frio o suficiente para mantê-lo. pendendo de como ela é levada, devido ao
Caso os personagens decidam incendiar formato possivelmente redondo.
os ossos, suas chamas começarão a derreter
o gelo até que a caixa caia. Porém, a caixa cai- CENA 7B: TÚNEL DA ESQUERDA
rá diretamente no meio da fogueira de ossos,
o que poderá danificá-la bastante – ou seja, O túnel penetra na montanha por 60 me-
os personagens precisam fazer com que a tros, com um diâmetro estreito de 2 metros.
caixa caia da estalactite e não seja atingida As paredes são cheias de musgo e poeira
pelas chamas. Em cinco rodadas de chamas, que, se limpas, revelarão as mesmas ima-
a caixa cairá, mas se ela bater nos ossos em gens do túnel da direita, com exceção da his-
chamas, os ossos serão arremessados pelo tória da Cabeça da Medusa. No lugar desta
impacto para todos os lados, atingindo todos história, haverá uma pequena narrativa sobre
os personagens com dano de 1d e incendian- os Nove Santos abençoando os descenden-
do a sala, tirando a partir daí 1 PV pelo calor tes diretos da família de Perseu. Ao final do
e queimaduras por rodada. Se forem atentos corredor, haverá uma grande porta de bron-
(teste de H, ou acerto automático caso tenha ze puro, com figuras em baixo relevo de cada
Investigação ou Sentidos Especiais), perce- um dos Nove Santos formando um círculo, e
berão no momento da queda da caixa que São Susenyos no centro, mas com seu rosto
outro item cai – caso seja resgatado também, danificado e sem uma parte. Entre os Nove
os personagens verão que se parece com um Santos e Susenyos, há três discos concêntri-
pedaço de rosto, feito em bronze, quase uma cos, como roscas uma dentro da outra, com
máscara. A caixa é pesada e pode ser ergui- símbolos em amárico, fora de posição.
da por alguém com F 3 ou mais personagens Os personagens precisam girar os três dis-
cuja soma de F chegue a 3. cos para que eles se organizem nos nomes
A caixa não possui fechadura, dobradiça dos Nove Santos (eles podem realizar testes
ou qualquer ponto frágil que permita uma de H para se lembrarem dos nomes que viam
tentativa de arrombamento, mas é possí- dentro da Capela dos Nove Santos – caso te-
vel perceber que há algo dentro dela que se nham prestado atenção nisso; personagens
mexe lentamente e rola dentro da caixa de- com vantagens como Genialidade, Memória
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3D&T 30 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
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3D&T 32 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
tas se fecham. Os personagens podem, em renha de Taman Brät. Taman parece estar em
seguida e furtivamente, procurar pelo me- um estado mental de semiconsciência, inca-
canismo que abre as portas secretas, com paz de perceber quem está à sua volta – en-
testes ligados a arrombamento, armadilhas, quanto segura a Cabeça da Medusa em suas
fechaduras e mecanismos, em testes Difíceis mãos e posiciona a Cabeça sobre o corpo
– caso falhem, serão expulsos dos seguran- inconsciente de Girma, a energia espiritual
ças da igreja, especialmente alertas neste dia esverdeada de Ceutonimus esvai de Girma
de celebração. Caso persistam três vezes, os e atravessa a Cabeça em direção ao tórax de
próprios fieis se revoltarão e chamarão pela Taman.
polícia de Addis Abeba, para que sejam pre- Caso os personagens esperem pelo fim
sos por distúrbio de cultos religiosos – equi- da cerimônia, a energia vital de Girma e de
valente a prisão de seis meses ou multa de Ceutonimus são completamente absorvidas
valor aproximado de R$ 5.000,00. por Taman Brät (obviamente, representando
suas mortes definitivas), revelando uma es-
CENA 10: O MONSTRO pécie de ferida em seu tórax feita de rocha
Depois da porta secreta, segue uma es- pura, que se fecha e some ao final do ritual,
cadaria de pedra de aparência muito antiga, curando-o do ataque realizado por Perseu
em estilo arquitetônico diferente do resto da milênios atrás e lhe permitindo recuperar
igreja. Ao seu fim, um corredor sinuoso e re- seus poderes que estavam limitados pela fe-
pleto de curvas terá estrategicamente loca- rida de pedra do olhar da Medusa. Ao retomar
lizados 10 capangas de Taman Brät (como a consciência e ver os personagens, Taman
poderão ser reconhecidos pelo logotipo em assume sua forma dracônica e os estraçalha
seus uniformes), armados com pistolas e mu- sem muitas chances de sobrevivência.
nição à vontade. Caso decidam intervir, basta um ataque
preciso e com força suficiente para tirar a Ca-
CAPANGAS DA ZÄNDO, 18N beça da Medusa do meio do canal de trans-
F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; ferência de energia entre Girma e Taman, o
Capanga (Flanquear, Obediência eficaz), que interromperá o ritual imediatamente. Ta-
Comando (Agir em Grupo, Comandar Unida- man recuperará a consciência com muita dor
de); Adaptador, Duro de Matar, Patrono (Zän- e urros de fúria, enquanto Girma se mantém
do), Reflexos de Combate, Munição Limita- inconsciente e o espírito de Ceutonimus é
da; Sobrevivência. imediatamente sugado de volta para a jebe-
na, que se fecha. Neste momento, o punhal
Ao final do corredor, os personagens verão com o sangue de Perseu começará a brilhar,
um ritual em andamento, conduzido pelo revelando que realmente foi abençoado ao
próprio Taman Brät, utilizando Girma Haile- penetrar na Capela dos Nove Santos. Um dos
mariam possuído pelo espírito de Ceutoni- agentes do Punhal Negro que estavam caí-
mus e também a Cabeça da Medusa, ainda dos no chão é o próprio Li’ol Asnake, grande
vendada. O local é um salão oval, sustentado guerreiro e inimigo jurado de Taman Brät –
por doze pilares de mármore escuro. O chão é sentindo o brilho do punhal, ele se levanta
coberto por uma espécie de piso de madeira com uma inexplicável força, rompe as cordas
muito antiga. No chão, estão quatro homens e pega o punhal sagrado de quem o estiver
fortes amarrados e inconscientes, um deles segurando, saltando em fúria na direção de
aparentemente morto com um sangramen- Taman Brät enquanto ele inicia sua trans-
to em sua cabeça. Um olhar atento revelará formação para a forma dracônica. O Mestre
aos personagens que são todos agentes da deve indicar fatores de danos físicos e místi-
ordem secreta do Punhal Negro, inimiga fer- cos a Girma e aos personagens que preferi-
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3D&T 34 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA
F5 (corte), H11, R8, A10, PdF8 (químico); alvoroço, devido aos tremores causados pela
100 PVs, 80 PMs. batalha no subterrâneo. Os personagens po-
Vantagem Única: Dragão (Anatomia dem correr entre os fieis desesperados sem
Dracônica, Invulnerabilidade: Químico, Có- problema algum. O ideal é que fujam com
digo de Honra dos Dragões, Forma Avatar, Girma e se refugiem no hotel onde tenham
Presença Intimidante, Poder Inato: Magia reservado seus aposentos. Do hotel, poderão
Negra) até mesmo ligar para Kaleb Hailemariam e
Kits: Inimigo da Humanidade (Fortaleza explicar a situação de Girma e da jebena.
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3D&T 36 A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA
À PROCURA
PELA PICHORRA
ENCANTADA
Aventura feita para personagens mais informações a respeito da Pichorra Má-
crianças, os jogadores podem escolher gica ele diz que não sabe mais nada.
entre os personagens já adaptados
na Tokyo Defenders nº13 ou criar um Pouco depois, o professor Girafales chega
novo figurante, que será aluno da es- na sala e pede silêncio. Após ser ignorado
colinha do professor Girafales e entrará duas vezes ele grita:
para o elenco principal.
“SILÊNCIO! Posso saber qual o motivo,
É importante destacar que essa razão ou circunstância para vocês estarem
aventura é baseada na serie de TV, mas nessa bagunça.”
é totalmente nonsense, seguindo os
moldes do jogo Street Chaves. Caso nenhum dos jogadores revele que
é por conta da Pichorra Mágica o NPC que
PARTE 1: A ESCOLINHA contou sobre ela inicialmente revela o moti-
vo. Quando o professor descobre do que se
Os jogadores estão na sala de aula conver- trata o alvoroço ele sorri, dá uma tragada em
sando, esperando o Professor Girafales che- seu charuto e diz, após soltar uma baforada:
gar. Um NPC comenta:
“Eu conheço a Pichorra Mágica. Talvez
“Ontem a noite meus pais estavam me fa- seja uma boa história para começar a aula
lando que existe uma Pichorra Mágica, com de hoje. Diz a lenda que ela foi criada há
doces infinitos dentro dela.” muitos anos, por uma antiga bruxa asteca
que vivia onde hoje em dia é a vila do senhor
JV TEIXEIRA
A informação gera alvoroço entre algumas Barriga. Dizem que dentro da pichorra estão
crianças, que se empolgam em imaginar tal doces mais gostosos e que eles não acabam
possibilidade. Se o aluno for indagado sobre nunca! Mas só os mais fortes podem pôr as
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3D&T 38 A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA
estão fazendo? O quê, estão procurando a do, quando veem uma movimentação per-
Pichorra Mágica?” to da casa do Senhor Madruga, é o Senhor
Furtado tentando entrar pela janela. Quan-
Ele dá um cascudo em cada criança e de- do ele é descoberto ele desafia as crianças
pois diz: para luta:
“Só não dou outra em vocês, porque a mi- “Fiquei sabendo que a Pichorra Mágica
nha vozinha me deu a Pichorra Mágica.” pertence ao senhor Madruga, ela deve valer
um bom dinheiro. Mas ninguém poderia sa-
Quando os jogadores perguntam sobre a ber que eu estava aqui, por isso vocês não
Pichorra, o senhor Madruga diz: podem falar que me viram e eu vou garantir
isso.”
“Minha vozinha disse que só quem mere-
cesse poderia ganhar a Pichorra. Vamos fa- Depois de derrotarem o senhor Furtado
zer o seguinte, um festival na vila amanhã, ele foge e o senhor Madruga sai pela porta:
teremos um torneio, o vencedor terá o direito
de me enfrentar pela Pichorra.” “Que barulheira é essa? O que pensam
que estão fazendo aqui? Vão dormir, ama-
Todos concordam e a noite chega. nhã é o dia do torneio!”
torneio se inicia.
Os jogadores estão sentados na escadaria
da vila, perto do barril do chaves, conversan-
PARTE 4: O TORNEIO
Ele entra em casa e volta com a Pichorra,
Quando as crianças acordam descobrem mas quando ele vai entregar para o vence-
que um ringue foi montado no centro da dor a dona Neves chega dando uma voadora
vila. Após um sorteio, teremos duas lutas no vencedor e diz:
(caso a aventura seja jogada por menos de 4
jogadores, alguns NPCs serão necessários). “Chê, chê, chê, chê… Você derrotou meu
neto, mas a dona da Pichorra sou eu! Se qui-
Nessa parte da aventura são apenas as lu- ser por as mãos nela, precisa me derrotar
tas acontecendo. Se o Kiko estiver no torneio primeiro!”
e perder uma luta a dona Florinda irá entrar
no ringue para enfrentar quem o derrotou. Após a luta a Pichorra é aberta e infinitos
doces caem de lá. As pessoas correm para
O vencedor do torneio enfrenta o senhor comer, mas na hora que abocanham o doce
Madruga em uma grande final. as crianças acordam e descobrem que tudo
foi um sonho.
Com um dos jogadores vencendo a dispu-
ta o senhor Madruga diz:
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3D&T 40 DC UNIVERSE ALPHA
DC UNIVERSE
ALPHA
Quantidade: 03 a 06 jogadores antes que milhões de pessoas morram por
Pontuação: 12 pontos (lenda) falta da energia.
Temática: super-heróis no Universo DC.
Agravantes: A LJA não está na Terra, parti-
ENREDO ram em missão até OA e como a comunica-
ção está bloqueada temporariamente, não
Cidade: Metropólis (EUA) estão recebendo informações da situação.
Sinopse da aventura: Uma antiga tec- O narrador pode fazer com que as side-
nologia alienígena cai no planeta Terra, de- quests sejam jogadas em sequência, em
sencadeando um colapso na rede elétrica paralelo ou apenas utilizar uma delas e já
afetando toda comunicação por satélites e partir para o confronto final. Algumas das
internet. Toda a infraestrutura urbana co- sidequests colocam os jogadores em conta-
lapsa. Os PJs precisam descobrir a fonte do to com NPCi importantes da DC e isso pode
PEM (pulso eletromagnético) e resolver isso servir para começar uma campanha.
WELLINGTON BOTELHO
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3D&T 42 DC UNIVERSE ALPHA
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3D&T 44 DC UNIVERSE ALPHA
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3D&T
WELLINGTON BOTELHO 46 DC UNIVERSE ALPHA
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3D&T 48 DC UNIVERSE ALPHA
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3D&T 50 VIAGEM A QUANTASITE
VIAGEM A
QUANTASITE
Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 20 Pontos ou até 8 personagens de 15 pon-
tos. Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.
NOTA: Para jogar nesta aventura, é neces- sos na Web são para se comunicarem com
sário utilizar a Escala Cibernética descrita na as IAs. Porém, a melhor maneira de explorar
página 66 do Manual do Defensor quanto os as capacidades de hacking dos Cyberxamãs
personagens entrarem na Web. Sugere-se será através das regras de Magia: Cyberxa-
que a cidade de Saint Mugen seja usada na mãs podem utilizar Magia Elemental, e suas
aventura, mas como é apenas um nome, ele magias só podem ter ligação com Terra e Ar
pode ser trocado para qualquer nome de ci- quando lidarem com máquinas e eletricida-
dade que faça parte de seu mundo. de. Magias são encaradas como aplicativos
que o Cyberxamã ativa por aparelhos em
AUTO-IMAGEM RESIDUAL (AIR): O “cor- seus corpos ou implantes cibernéticos, que
po” ou Avatar que qualquer usuário da Web realizam tais efeitos.
assume quando imerge na rede virtual.
CENA 1: HOLOSHIELD
O QUE SÃO AS XENOPSIQUES? Para esta
aventura, considere que uma Xenopsique é A aventura se inicia logo que os persona-
uma IA gerada espontaneamente na Web, gens chegam a uma nova metrópole selecio-
sem nenhum estímulo vindo de especialis- nada pelo Mestre. Contando com a existência
tas em computação ou outras IAs. O que as de contatos dos personagens com algum dos
deixa tão diferenciadas é que elas possuem grupos de liderança desta cidade, no próprio
uma mente muito alienígena quando com- aeroporto eles são abordados por uma mu-
paradas a uma IA que segue os padrões de lher alta, de cabelos com mechas pretas e de
pensamento humano. fibra ótica cintilantes, trajando luxuosos tra-
jes metalizados que deixam à mostra algu-
CYBERXAMANISMO? Este cenário não mas tatuagens que se movem por sua pele.
prevê o uso de magia (embora qualquer Mes- Personagens do grupo que realizarem tes-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
tre possa inserir de acordo com seu gosto). tes ligados ao conhecimento da sociedade
Um Cyberxamã, portanto, não é nenhum desta cidade irão reconhecê-la como Aysha,
místico, mas sim um grande estudioso e secretária (e amante, segundo rumores) de
adepto do contato com Inteligências Artifi- Cochrane Holoshield, famoso zaibatsu da
ciais incorpóreas que proliferam pela Web. HoloTech International. Ela será amável ao se
Eles também possuem certo contato com apresentar:
Xenopsiques, embora muito raros, mas a
quase totalidade de suas experiências imer-
“Olá, sou Aysha Nightstar, secretária de oculto onde Xenopsiques construíram uma
Cochrane Holoshield. Certamente já ouviram comunidade apoiada em poderes arcanos,
falar de meu patrão e sabem de sua fama uma cidade-estado virtual chamada Quan-
de negociador de artigos de bens virtuais e tasite. Por meio desse relatório, consegui tra-
holográficos. Ele deseja falar-lhes, pois sabe çar a provável localização desse terminal em
de seus feitos e tem uma demanda para lhes meio à Dark Web seguindo uma trilha de we-
propor. Se estiverem interessados, por favor, blinks e portas de acesso. A missão que lhes
me acompanhem até sua mansão. Posso proponho consiste em viajar até Quantasite,
lhes adiantar que o pagamento é bom.” explorar o terminal tanto quanto possível e
voltar com relatos e objetos virtuais dessa
Cochrane tem fama de ser uma pessoa comunidade de Xenopsiques, se possível. Es-
extremamente influente e poderosa, e ser tarei disposto a comprar quaisquer objetos
contratado por ele para uma missão é um virtuais que consigam trazer de Quantasite,
bom sinal. Provavelmente de táxi ou carro via de acordo com sua beleza, inovação e rari-
aplicativo, os personagens seguem o carro dade. E então, o que me dizem?”
de luxo de Aysha até a mansão de Cochrane,
localizada nas imediações de Saint Mugen. Trata-se de uma excelente oferta, e o Mes-
Seu interior é ricamente adornado, e um per- tre deve ser enfático no bom negócio, ofere-
sonagem que passe em testes de Ciência ou cendo uma boa quantia de dinheiro como
Máquinas reconhecerá os objetos como itens adiantamento e como pagamento ao final
de colecionador ou mesmo tecnologia ainda na expedição. Cochrane proverá o grupo
experimental sobre imersão virtual, hologra- com uma cópia da decriptação do fragmen-
fia e tecnologia háptica. to traduzido, um mapa de weblinks e portas
Cochrane estará esperando os persona- até Quantasite. Os personagens têm alguns
gens em seu gabinete. Ele é um homem de dias para conhecer a cidade, mas devem fa-
quase 50 anos, traja roupas tão ricas quanto zer todos os preparativos e partir assim que
as de sua secretária e muitos ornamentos ho- possível.
lográficos. Sua presença já é surpreendente
devido às manifestações holográficas que se CENA 2: CAPTURADOS
mantêm à volta de seu corpo e reagem a seus
movimentos, estados emocionais e falas. Co- Enquanto passeiam e conhecem os princi-
chrane recebe os personagens alegremente, pais pontos turísticos de cultura e entreteni-
especialmente se houver alguém com boas mento de Saint Mugen, os personagens te-
relações com a HoloTech International, ou rão a oportunidade de conhecer algumas das
então seja um antigo ou atual mercenário da maiores figuras dali. Faça com que visitem o
própria: Museu Tecnológico perto do anoitecer.
Quando já estão partindo do museu para
“Sejam bem-vindos a esta gloriosa cidade, alguma atividade noturna que desejarem, os
senhores, meu nome é Cochrane Holoshield. personagens são abordados por um grupo
Venho acompanhando a fama de vocês de Androides. Ela é composta pelo líder de
através de meus contatos corporativos, por campo, RX-Id, um Tenente de Metal podero-
isso pedi que minha secretária os chamas- so em um traje militar, acompanhado por dez
se até aqui, pois tenho um serviço para lhes seguranças do museu e dois Canhoneiros.
oferecer. Recentemente trabalhei na decrip- RX-Id se mostra claramente surpreso pelo
tação do fragmento de um dos famigera- fato de o grupo ser aparentemente composto
dos Relatórios da Iniciativa Noosférica. Seu por pessoas de fora de Saint Mugen, e exige,
conteúdo revela rumores sobre um terminal em uma gíria que mistura termos de progra-
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3D&T
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA 52 VIAGEM A QUANTASITE
mação e aparentemente dos guetos dessa nologia), Fúria, Munição Limitada, Protegido
cidade em uma sequência de sons metálicos Indefeso (1-RAM)
e bipes (apenas quem é desta cidade, ou tem Perícias: Investigação
Idiomas, ou capacidade semelhante, será ca-
paz de entender, e ainda assim com dificul- CANHONEIROS, 23N
dade): F3, H3, R4, A2, PdF3 (um deles possui Elé-
trico, o outro Sônico), 20 PVs, 20 PMs
“Baixar comandos de defesa, worms, per- Vantagem Única: Androide
mitir forecast definido por sistema matri- Kit: Canhoneiro (Chuva de Disparos, Mira
cial.” (Mais, ou menos, significa “Rendam-se, Perfeita, Tempestade de Disparos, Tiro Lon-
invasores, e aceitem o destino determinado go)
por seus superiores”.) Vantagens: Ataque Combinado, Paralisia,
Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão de Raio
Caso haja alguma resistência, os Androi- X, Visão na Penumbra), Tiro Múltiplo
des utilizarão técnicas de imobilização e os Desvantagens: Devoção (Museu da Tec-
seguranças tentarão manobras de desarmar nologia)
e imobilizar.
O Mestre deve fazer com que os persona-
RX-ID, 44S gens sejam presos, desprovidos de seus per-
F6, H7, R5, A4, PdF3, 45 PVs, 45 PMs tences e escoltados para uma área privada
Vantagem Única: Androide do Museu Tecnológico. Esta parte é muito
Kit: Tenente de Metal (Gambito Imortal, Lí- organizada, com impressionantes itens tec-
der de Todos os Mundos) nológicos aguardando curadoria e pesquisa.
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ata- Em diversos pontos pode ser visto um tipo
que Especial (F: Corte, Perigoso, Tempestade de apêndice de monitoramento em evidên-
de Golpes), Paralisia, PMs Extras x2, PVs Ex- cia em paredes e teto, e os seguranças vez ou
tras x2, Reflexos de Combate, Sentidos Espe- outra fazem sinais de cumprimento a eles.
ciais II (Audição Aguçada, Infravisão, Radar, Os personagens são guiados até um escri-
Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão de Raio tório menos nobre, com cômodos fechados
X), Técnica de Luta III (Ataque Debilitante, por portas metálicas muito grossas – aparen-
Ataque do Louva-a-Deus, Chute Baixo, Com- temente, tais cômodos são antigas celas utili-
bo, Força Oculta, Golpe de Judô) zadas em tempos passados para tortura. Eles
Desvantagens: Devoção (Museu da Tec- serão trancados em um único aposento, de
nologia), Insano (Megalomaníaco), Má Fama altura desconfortável para os mais altos, vi-
Perícias: Investigação, Máquinas giado por cinco seguranças, guardas menos
treinados, dos quais receberão rações feitas
SEGURANÇAS, 11N à base de cereais transgênicos, pão e queijo,
F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs além de carne sintética, e um copo de uma
Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Or- bebida fermentada de frutas locais.
gânico) Eles não serão maltratados, a não ser que
Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimi- tentem alguma coisa. Permanecerão tran-
go oportuno) cados por algumas horas (a porta pode ser
Vantagens: Arena (Museu da Tecnologia), arrombada com testes de F ou Arrombamen-
Paralisia, Poderes Legais, Sentidos Especiais I to). Caso não consigam escapar, receberão
(Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penum- a visita de RX-Id, o Tenente de Metal que os
bra) capturou, acompanhado de um outro An-
Desvantagens: Devoção (Museu da Tec- droide (que sabe falar a língua dos persona-
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3D&T 54 VIAGEM A QUANTASITE
gens e não apenas aquele dialeto tecno-ur- ra. Eles partem então para fora do museu,
bano falado por RX-Id). Eles os interrogarão, sendo informados por RX-Id através do An-
desejando obter as seguintes informações: droide intérprete apenas que farão uma cur-
Quem são eles, demonstrando especial ta caminhada até um ponto mais afastado
curiosidade pelo fato de serem de fora de de Saint Mugen, onde se encontra o superior
Saint Mugen. de RX-Id, liderando uma pequena resistência
contra ameaças do mundo virtual. O com-
• O que eles desejam. boio composto por três hovercars de modelo
• De onde vieram. SUV parte então para longe do museu. Caso
• O que sabem sobre o cenário tecnológi- escapem antes, os personagens deverão fu-
co de Saint Mugen. gir do museu, com alguns grupos de buscas
atrás deles.
RX-Id poderá responder a algumas per-
guntas dos personagens, brevemente, mas Cena 3: Encontro com os
nada que o Mestre defina como “informação Cyberxamãs
sensível”. RX-Id é seco e desconfiado, e caso
ele perceba que os personagens não estão Caso tenham conseguido escapar, os
sendo honestos, ou que estão sendo pouco personagens poderão circular com relati-
cooperativos, irá embora e retornará mais va tranquilidade pela cidade, desde que se
tarde, acompanhado de seis policiais, que mantenham fora de pontos com grande con-
tentarão interrogá-los por desconfiarem de centração de pessoas (onde provavelmente
que sejam os supostos criminosos que recen- haverá Androides do Museu Tecnológico e
temente tentaram invadir o museu. IAs infiltradas em máquinas na área, em vi-
gilância).
No outro dia, os personagens serão guia- Caso sejam escoltados pelo grupo de se-
dos por RX-Id e seus seguranças até uma guranças do Androide RX-Id, eles serão em-
espécie de alojamento disfarçado dentro do boscados ao entardecer próximos ao Me-
Museu Tecnológico, em cujas paredes encon- morial do Mártir Cibernético, por um grupo
tram-se entalhados símbolos dos idiomas composto por dois seguranças, um cyberxa-
criados pelas inteligências artificiais que po- mã, cinco Gestalts e dois Duelistas. O ataque
voam este mundo todo. Em seu interior, um será especificamente contra os membros do
Androide já desgastado, de circuitos à mostra Museu Tecnológico, mas os personagens se-
por falta de placas renovadas, mas ricamen- rão atacados caso se envolvam no combate
te vestido com uma manta de fios de fibras ou tentem fugir.
óticas verde com detalhes dourados muito
bem acabados realiza uma debate para pou-
co mais de 20 outros Androides, por entre os SEGURANÇAS DA IRMANDADE, 10N
quais o grupo é conduzido até as caixas pró- F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs
ximas à usada por este antigo Androide para Vantagem Única: Humano (poder extra)
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
se sentar. Quando chegam bem perto, RX-Id Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimi-
é convidado pelo líder Androide a subir e re- go oportuno, Protetor eleito)
cebe palavras naquele dialeto tecno-urbano Vantagens: Poderes Legais, Reflexos de
que parecem acalmar e dar paz a RX-Id. Logo Combate
depois, ele se apresenta como sendo 1-RAM, Desvantagens: Devoção (Irmandade
líder dos Androides abandonados de Saint Cyberxamã), Fúria, Munição Limitada, Prote-
Mugen, profere algumas palavras incom- gido Indefeso (Antares Codespeaker)
preensíveis para o grupo e os manda embo- Perícias: Investigação
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3D&T 56 VIAGEM A QUANTASITE
CENA 4: ESTUDIOSOS DO
MUNDO VIRTUAL
Após pouco menos de uma hora, os per-
sonagens adentram a Galeria Nacional de
Belas Artes por uma entrada nos fundos.
Aparentemente, a galeria serve de ponto pa-
cífico para seres de qualquer natureza, uma
vez que há Humanos, Construtos e Mutantes
interagindo normalmente. À medida que os
personagens avançam guiados pelo grupo
Cyberxamã, os indivíduos lá presentes não
conseguem evitar de observar a chegada
dos estranhos visitantes, comum misto de
curiosidade e desconfiança.
Uma vez lá dentro, eles são levados até um
pequeno escritório, onde são servidos carne
orgânica (uma raridade), sopa de centeio, le-
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3D&T 58 VIAGEM A QUANTASITE
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3D&T 60 VIAGEM A QUANTASITE
terminal que procuram, e sintam-se livres pela Web por aproximadamente 40 minutos
para dele extraírem os conhecimentos que até o início da Dark Web, conforme indicado
desejarem.” no mapa digital. Quantasite deve ser locali-
zado em meio à paisagem de um imenso
Caso os personagens não tenham se com- deserto de metal esverdeado e cinco sois de
portado de maneira minimamente digna, cores semelhantes ao arco-íris (com exceção
provocando problemas entre os membros das cores anil e violeta), distante do termi-
da Irmandade Cyberxamã, ou qualquer tipo nal municipal que representa Saint Mugen.
de incidente mais grave, serão tratados por O Mestre pode decidir resumir a viagem até
Antares com rispidez. Ele também não dará esta área da Dark Web ou pode demorar al-
o mapa digital aos personagens, e sim indi- gum tempo de jogo com ela.
cações imprecisas sobre a direção de Quan- A navegação virtual deve ser dura. O ex-
tasite, enquanto são escoltados por uma cesso de malware e vírus causa desconforto
patrulha de membros da Irmandade até os e delay nos sistemas de imersão. O Mestre
limites de Saint Mugen ao leste, onde rece- deve impor redutores e testes de Resistência
berão apenas a frase “Não retornem a Saint a estas condições, proporcionando aos per-
Mugen” como despedida. sonagens desafios para se lidar com um cli-
Os membros da Irmandade não têm inte- ma virtual tão inóspito como é a Dark Web.
resse em Quantasite, pois o local está frag- Mesmo seguindo as direções dadas por
mentado e oculto na Dark Web, e eles já Cochrane e Antares, o grupo não parece ca-
detêm posse do pouco conhecimento ali paz de encontrar a localização de Quantasi-
contido, em cópias existentes em sua bi- te. O Mestre deve fazer com que andem em
blioteca digital e através de contatos com círculos, percam grande parte da autonomia
a Universidade de Xenopsicologia. Antares das baterias e de firewalls e também grande
não esconde isso dos personagens caso per- parte da esperança.
guntem, mas não fará tal afirmação sem ser Ao descer os 30 metros de paredes metáli-
questionado antes. cas, indicadas no mapa digital como o ponto
Em ambas as situações, Antares informa mais propício para a descida ao ponto situa-
aos personagens que é praticamente im- do em meio aos cânions, o grupo se depara
possível atravessar a Dark Web sem o devido com uma cena melancólica: um antigo cam-
preparo, além do perigo dos usuários da Dark po de batalha, no qual podem perceber deze-
Web terem forte contato com assassinos de nas de armas fragmentadas, armaduras an-
aluguel. Segundo os membros da Irmanda- tivírus também fragmentadas e fragmentos
de, “Os assassinos de aluguel são um grupo de Auto-Imagem Residual espalhados pelo
preso em códigos de honra e lealdade, mar- chão verde-metálico, derivados de humanos,
cado pela violência e fanatismo pelo assassi- IAs e Xenopsiques. Mais de mil soldados po-
nato. Apesar de tolos, eles são guerreiros bru- dem ser vistos ali, em um local morto onde
tais e possuem uma ligação muito forte com até mesmo as rochas metálicas parecem ser
a Dark Web. Talvez vocês possam se fazer ou- decadentes. Alguns desses fragmentos se
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
vir antes que perfurem seus corpos com suas erguem para atacar os personagens. São, ao
armas e fritem seus cérebros conectados à todo, oito Zumbis Worm.
Dark Web. Talvez”.
ZUMBI WORM, 14N
CENA 6: DARK WEB F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto)
Após realizarem uma conexão via equipa- Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Sel-
mento de imersão, os personagens viajam vagem)
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3D&T 62 VIAGEM A QUANTASITE
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3D&T 64 VIAGEM A QUANTASITE
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3D&T 66 VIAGEM A QUANTASITE
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3D&T 68 VIAGEM A QUANTASITE
sendo atacado por vários oponentes ao mes- de R perdidos assim são recuperados à me-
mo tempo. dida de um por dia.
Após o combate com os Zumbis Worm,
uma série de gritos de batalha chamam a
ZUMBI WORM, 14N atenção dos personagens enquanto avistam
F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs vultos distantes, que parecem estar travando
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto) um combate em meio à tempestade de frag-
Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Sel- mentos.
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3D&T 70 VIAGEM A QUANTASITE
usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar tegê-los, a não ser que um dos personagens
um movimento e 2 PMs para transformar a esteja próximo da morte, quando então um
vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo dos Agentes da Web irá protegê-lo mesmo
sua vantagem única e tornando-se um mor- que isso envolva arriscar sua própria vida.
to-vivo (recebendo os benefícios e desvanta- Após a vitória na batalha, os personagens
gens por isso). terão finalmente uma chance de conversar
Toque de Malware. O Zumbi Worm pode com os Agentes a quem ajudaram. O grupo
gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. de Agentes da Web irá se dirigir aos persona-
Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de cau- gens. Eles falam com os personagens no dia-
sar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. leto tecno-urbano usado em Saint Mugen, e
Se falhar, a vítima perde temporariamente caso não sejam compreendidos, tentarão se
um ponto de R, afetando inclusive os PMs e comunicar na língua comum.
PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez É provável que Shakti se comunique com
que essa manobra é bem sucedida. Pontos os personagens. Os outros apenas observa-
de R perdidos assim são recuperados à me- rão, embora respondam perguntas que lhes
dida de um por dia. sejam diretamente dirigidas. Os Agentes da
Web demonstram grande hostilidade nesse
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
Na batalha, cada um dos Agentes da Web primeiro momento, com suas armas em pu-
irá seguir as táticas de ação condizentes com nho e postura ameaçadora. Testes com Mani-
suas habilidades individuais. Além disso, o pulação adequados podem alterar a postura
comportamento-padrão de cada um será dos Agentes, levando-os a um comporta-
tentar salvar outros membros de seu grupo, mento mais amistoso que a atual hostilida-
mesmo que isso signifique se exporem ao de. Será possível obter com eles as seguintes
perigo. Os Agentes da Web lutarão lado-a-la- informações:
do com os personagens, mas não irão pro- Devemos patrulhar as fronteiras da Dark
Web com o terminal de Saint Mugen. Os tentar libertar as forças malignas da Dark
Zumbis Worm são apenas parte da amea- Web em Saint Mugen, e isso nós nunca per-
ça, fruto de conflitos ocorridos há muito mitiremos.
tempo e o excesso de malware da região. Quantasite é um lugar amaldiçoado, as-
Os inimigos que trabalham para Blu Sparks sim como tudo mais que pertence às inte-
são o grande motivo de preocupação. ligências artificiais que lá viveram. Eles já
Nós retornamos ao mundo dos mortos nasceram corrompidos por serem autoge-
aqueles seres despertos. Pela força da lei de rados como consciências alienígenas, é me-
Saint Mugen, não existe outro destino que lhor que fiquem longe de lá!
se possa dar a criaturas virtuais que o rejei- Se tiverem retirado algum conhecimento
tam. proibido de lá, é melhor que nos entreguem,
Os Androides do Museu Tecnológico são e daremos fim a ele.
invasores crueis e covardes, oriundos de
programações desumanas de décadas Se durante o combate o grupo de persona-
passadas em épocas ditatoriais. Comparti- gens tiver auxiliado um dos Agentes da Web
lhamos o mesmo amor e respeito às máqui- a escapar da morte, esse Agente irá se apro-
nas e IAs, mas o radicalismo fanático deles ximar daquele ou daqueles que o salvaram
fere nossa postura. do destino fatal e dirá, em voz alta:
A Irmandade Cyberxamã possui mem-
bros habilidosos e valentes, mas corrompi- “Que a legislação de Saint Mugen tor-
dos na busca por conhecimento proibido. ne minha palavra firme como aço: minha
Em sua arrogância, acreditam ser superio- arma agora protege sua(s)vida(s).”
res à existência mortal na Terra. Não nos
importaríamos com eles caso mantivessem O grupo de Agentes da Web irá, a partir
sua decadência contida, mas insistem em daí, considerar os personagens guerreiros va-
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3D&T 72 VIAGEM A QUANTASITE
lorosos, e irá se oferecer para conduzi-los de viagem pela Dark Web, como foi antes de
volta ao terminal municipal de Saint Mugen. chegarem a Quantasite, é seu destino. Não
haverá despedidas; os Agentes da Web ape-
“Nós, Agentes da Web de Saint Mugen, nas acenarão em direção ao grupo, e partirão
reconhecemos o valor do sacrifício. Nossas silenciosamente pela Dark Web.
pistolas clamam pelo sangue dos invasores,
mas apreciamos a honra presente em vo- FIM DA AVENTURA
cês, estrangeiros. O terminal municipal de
Saint Mugen está livre para que a frequen- O Mestre pode facilitar as coisas na viagem
tem quando bem quiserem.” de volta para Saint Mugen ou torná-la ainda
mais difícil. No entanto, sem matar persona-
Ao longo do curso de volta a Saint Mugen, gens que sobreviveram a tantos perigos e
os Agentes da Web irão compartilhar a ba- aventuras. Cochrane ouvirá as histórias dos
teria e upgrades de antivírus com os perso- personagens com muita atenção, ficando
nagens. Caso lhes sejam oferecidos itens vir- particularmente chocado com o declínio do
tuais externos a Saint Mugen, os Agentes da terminal de Quantasite e os conflitos que
Web aceitarão de bom grado. acometem o Museu Tecnológico, cyberxa-
Após terem estabelecido uma relação ra- mãs e Agentes da Web. Caso os personagens
zoavelmente amigável com os personagens, contem detalhes sobre os grupos e sobre
não haverá pergunta que os Agentes se ne- Quantasite, Cochrane tomará o tempo deles
guem a responder. Eles responderão às per- anotando tudo quanto for possível.
guntas sem aceitar ter seu juramento policial Ele comprará dos personagens quaisquer
questionado. Os Agentes também se mos- itens encontrados em Quantasite por um
tram curiosos em relação aos hábitos e cultu- preço generoso. Caso os personagens te-
ras dos personagens, mas demonstram um nham conseguido trazer consigo o FDE, o sá-
senso de humor particular, desdenhando de bio ficará encantado com a relíquia e tentará
aspectos culturais diversos dos personagens obtê-la dos personagens pagando com altas
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA
enquanto ressaltam os de sua própria cultu- somas em dinheiro, itens físicos ou virtuais
ra. ou favores.
Os Agentes conduzirão o grupo de per- Eventualmente, Cochrane procurará os
sonagens até o terminal municipal de Saint personagens de novo através de seus conta-
Mugen para que se despluguem da Web de tos, propondo uma nova viagem até a Dark
forma segura. Se essa interação amigável Web, o que pode resultar em mais uma via-
não ocorreu, e os personagens foram força- gem conturbada.
dos a retornar, por conta própria, uma nova
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TOKYO DEFENDER HENSHIN
é uma antologia de aventuras
para o sistema 3D&T Alpha,
sistema criado por Marcelo
Cassaro e comercializado pela
editora Jambô.