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Dragon Ball Z Chroma Squad Universo DC

O Segredo da Semente Gaia Ataque da Sereia Inversa Seja você um herói!

TOKYO DEFENDER
HENSHIN!

AVENTURA CYBERPUNK

VIAGEM A QUANTASITE
Uma viagem pela deep web em busca de uma cidade perdida

Tokyo Defender Henshin é uma antologia de aventuras para o sistema 3D&T Alpha.
As aventuras foram escritas pelos colaboradores da revista digital Tokyo Defender
Para aproveitar o material apresentado nessa
revista digital você deve estar familiarizado com
sistema 3D&T Alpha, que pode ser adquirido
gratuitamente clicando: AQUI!

O uso do Manual do Aventureiro, Mega City,


Mega City: Manual do Aventureiro e do Ma-
nual do Defensor entre outros suplementos é
recomendado, mas não é obrigatório.
TOKYO DEFENDER
HENSHIN

RED BORDERS
Suplemento para o sistema 3D&T Alpha, criado por Marcelo Cassaro
e comercializado pela Jambô Editora.

O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

4
Em uma galáxia longínqua, um
planeta está ameaçado por um
vilão temível!

O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

10
Luz, câmera e ação! Uma
aventura baseada no jogo
Chroma Squad!

RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

16
Os perigos da África! Em uma
jornada que desafia monstros e
mitos antigos do continente

A PROCURA PELA PICHORRA ENCANTADA


Chaves e seus amigos em uma
busca pela pichorra encantada! 34
CAMPANHA DC UNIVERSE

38
Quando um artefato alienígena cai
na terra e Liga da Justiça não está
disponível, quem salvará o dia?

VIAGEM A QUANTASITE

50
Em um universo cyberpunk uma
exploração nos confins da deep web
em busca de uma cidade perdida

Hora de se aventurar! Henshin!


Sabe quando muitos de nossos herois precisam enfrentar um grande desafio e se transformam em super-
herois com seus uniformes e armaduras? Em quase todas as produções nipônicas, o Henshin é nada mais
que sua tradução, “transformação”. É com esta transformação (às vezes, acompanhada de um literal grito
“Henshin!” do super-heroi) que nossos super-herois enfrentam perigos, salvam vidas e dão esperança a
seus fãs de que as ameaças do mal sempre serão vencidas. Com uma transformação.
E esta transformação também é o mote desta nova revista digital da plataforma Tokyo Henshin.
Em comemoração às nossas recentes 1.000 Curtidas em nossa página do Facebook (nosso principal ponto
de contato com os queridos leitores), produzimos esta primeira edição apenas com aventuras baseadas
no sistema 3D&T e em cenários diversos (alguns já explorados nas edições da Tokyo Defender, alguns
completamente novos). Cada nova edição da Tokyo Defender Henshin será dedicada apenas a aventuras e
a comemorar novas metas atingidas em nossos vários canais como nosso perfil de Instagram, nosso canal
no Spotify, e muitos outros que já existem ou virão a existir!

Transforme-se e venha se aventurar nesta primeira edição!

Equipe TOKYO DEFENDER


3D&T 4 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

O SEGREDO DA
SEMENTE GAIA
Essa aventura foi escrita para ser jogada por até 4 personagens feitos com 15 Pontos

todas as formas de vida foram integradas


PLANETA TERRA ZZ numa grande federação. Por sua localização
privilegiada, o Planeta Terra ZZ foi escolhido
Em algum lugar do Universo 7, situado em como ponto central de todos os povos livres.
uma galáxia bem afastada, existe o Planeta
Terra ZZ que orbita o sistema binário das Es- Arranha-céus e cidades voadoras convi-
trela Zeta. vem com locais de natureza exuberante. Um
grande oceano interligado separa os dois
Por sua localização afastada, esta galáxia únicos continentes do planeta, denomina-
prosperou no passar dos milhões de anos, dos Continente Alpha, que fica no hemisfé-
com seus povos alcançando grande desen- rio norte e Continente Omega, que está no
volvimento tecnológico e muita prosperi- hemisfério sul. Uma sequência de ilhotas,
dade. As guerras foram deixadas de lado, e interligadas por grandes ponte construídas

Apareça Shenlong e
conceda o meu desejo!
WELLINGTON BOTELHO

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: DBZ 5

pela engenharia avançada, conecta as duas Vamos lá


massas continentais.
buscar as
A cada 5 anos, ocorre um torneio de artes esferas do
marciais na Ilha Nihon. Seres de todos os de- Dragão!
mais cantos da galáxia participam da com-
petição, cuja finalidade é demonstrar as in-
O monstro
críveis artes marciais existentes. O clima é desconhecido
pacífico, mas quando as finais começam, mora ali!
normalmente ocorrem batalhas violentas
e destrutivas. O último campeão é um dos
PJs (faça um pequeno sorteio antes de co-
meçar a sessão, mas não diga qual é o ob-
jetivo até o presente momento). Ele possui
a responsabilidade de ser o novo Guardião,
cujo posto muda a cada novo campeão.
Entre suas funções de difundir o esporte e
a paz, é de ser um embaixador do Planeta
Terra ZZ. Em algum ponto do passado anti-
go, talvez ele devesse ser um protetor, mas
com as longas Eras de paz, tal informação
se perdeu nas areias do tempo.

Mas desta vez, as lendas deverão ser pro-


vadas, visto que do espaço sideral, vindo de está em busca das
uma longínqua parte do Centro Universal, Dragon Balls e acre-
uma nave pirata de batalha viaja a veloci- dita que elas existam
dade da luz. Em seu interior, Menthax e sua nesta galáxia. Ele atacará o
tropa, que estão fugindo da Patrulha Galác- grupo, pois está no bando
tica conseguem sobreviver a passagem por de vilões de Menthax, mas ele
um Buraco de Minhoca. Em seus radares, não é maléfico como os de-
não identificam a presença do Império Ar- mais integrantes.
cosiano e nem sondas da Patrulha, indican-
do que estão livres para agirem. ATO I - O NAMEKUSEIJIN
E O SEGREDO
Os instrumentos da nave detectam partí-
culas de Semente Gaia, no núcleo do Plane- Descrição: Delta City está sendo
ta Terra ZZ, que são extremamente raras de atacada pelos Grunts de Menthax. A
se coletarem e possuem um alto valor no cidade está pegando fogo, carros es-
mercado negro de terraformagem. Decidi- tão destruídos, há pessoas mortas nas
dos, resolvem pousar e começar a extrair a ruas, pontes de transporte detonadas,
semente. Contudo, planetas que possuem tem muita fumaça e água encanada va-
sua Semente Gaia retiradas, morrem e ex- zando. Os PJs veem soldados vestidos com
plodem. armaduras de ombreiras, diferentes do exér-
cito da Terra ZZ. Os Grunts estão assassinando
O combate vai começar com um ataque covardemente os habitantes que tentam fugir
de Grunts e de Zingiber, o Namekuseijin. Ele de toda a destruição, os PJs precisam intervir e
salvar os feridos no meio dos escombros.

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3D&T 6 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

cia se derrotarem o oponente de forma de-


sonrada.

Assim que os PJs derrotarem Zingiber, o


mesmo revelará o plano de extração da Se-
mente Gaia e indicará a localização da nave
espacial de seu ex-chefe. No caminho, eles
serão atacados por Coriandrum e Beta V. A
batalha será bem difícil, mas não permita
que os heróis sejam derrotados ainda.

ZINGIBER, ARAUTO DA TEMPESTADE


15S
F4, H4, R2, A2, PdF1, 10PVs e
10PMs

Poder de luta: 1500

Kit: Namekuseijin do clã guerreiro.

Ataque múltiplo aprimorado: você gas-


ta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo,
independente da quantidade de ataques
que fizer. Você ainda deve seguir as de-
mais regras desta vantagem.

Vantagens: Namekuseijin, Ataque Múl-


tiplo, Membros Elásticos, Voo.

Desvantagens: Código da Gratidão, Có-


diga da Redenção, Devoção (achar as Dra-
gon Balls), Má fama, Maldição (sempre que
usa seus poderes, começa a chover muito
forte).
Após os Grunts serem derrotados, os PJs ou-
vem o seguinte:

“Finalmente, oponentes poderosos para


ATO II - A BATALHA MORTAL,
me enfrentar! Eu, Zingiber o Arauto da Tem-
AÇO CONTRA FOGO
WELLINGTON BOTELHO

pestade, vou me aquecer.”


Descrição: Depois de decidirem ir até a
fonte de Ki poderosa, resolvem seguir via-
Ele é um guerreiro Namekuseijin, e desafiará a
gem atravessando o oceano em direção
todos os PJs que devem respeitar seus códigos
às Montanhas Nevadas. O Voo é tranquilo,
de honra, nada de enfrentarem no 2x1. Lembrem
aproveite mestre para fazer algum role-
eles que não receberão os Pontos de Experiên-

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: DBZ 7

Se a semente Gaia Terra


ZZ for extraída, o planeta
será destruído!

play enquanto eles viajam. Ao avistarem as CORIANDRUM, A MÁQUINA MORTAL 20S


geleiras, vocês sentem o ar muito frio e o cli-
ma fica bem rigoroso, mas isso não é proble- F4, H4, R3, A3, PdF1, 21PVs e 15PMs
ma. Flocos de neve flutuam enquanto vocês
voam. Exija um teste de “sentir o ki”, Habilida- Poder de luta: 2000
de +1 para quem tem sentidos especiais. Se
ninguém passar, diga que são acertados por Kit: Titânico, Tenente de Metal e Máquina
uma imensa bola de energia. Se passarem, de Guerra.
eles podem tentar uma esquiva, já que veem Onda de Choque: batendo palmas, so-
o projétil se aproximando. cando o chão ou de outra maneira causando
uma vasta onda de choque, você pode usar
Após o ataque, os PJs observam o inimigo os poderes Nausear e Obstruir Movimento.
se aproximar. Um ser metálico gigante. o Ini- Se já os tiver, você gasta apenas a metade
migo diz: dos PMs necessários para usar seus efeitos.

“Parem aí formas de vida inferior, nin- Esmagar: quanto mais você é ferido, mais
guém tem permissão de chegar próximo irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer
do Mestre Menthax. Irei obliterá-los aqui!” dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar
sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer
Após jogarem a iniciativa, ele resmungará: a qualquer momento, mesmo que o Titânico
esteja em Fúria.
“EU SOU Coriandrum, a Máqui-
na Mortal. bizzi zip up, protocolo Marca Registrada: o tenente de me-
de destruição.” tal tem um golpe especial capaz de causar
grande dano. Esta manobra é sua verdadeira

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3D&T 8 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

marca registrada. Ele pode realizar um Ata- sendo tragados por uma avalanche. Os que
que Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. passarem no teste precisam decidir se vão
72) gastando apenas movimentos ao invés ajudar os companheiros perdidos ou con-
de turnos. tinuar a missão. Após decidirem o que irão
fazer, diga que está flutuando no
Sangue de ferro: com um movimento e 5 ar um guerreiro com trajes roxos,
PMs, você pode transformar seu sangue em encarando o grupo. Novamente,
ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura jogue a iniciativa e comece o com-
um número de turnos igual à sua Força (após bate. Ele diz:
o ajuste).
“Eu sou Beta V, o Esplendor Vio-
Vantagens: Mecha, Ataque Especial (F; leta! Este deserto branco será o seu tú-
Aproximação), Vigoroso, Voo. mulo.”

Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Se vencerem, chegarão até a máquina


Especial, Monstruoso. perfuratriz de Menthax, que a defenderá até
a morte.
ATO III - BETA V, O RELÂMPAGO
PÚRPURA ATACA BETA VULGARIS, ESPLENDOR VIOLETA
(36S)
WELLINGTON BOTELHO

Descrição: Após vencerem Coriandrum,


vocês sentem a montanha tremer, pois o Pla- F5, H7, R5, A5, PdF5, 25PVs e 35/35 PMs
neta Terra ZZ está sendo drenado cada vez
mais. O vento gelado sopra bem forte agora, Poder de luta: 3600
exija um teste de F de todos os PJs. Aqueles
que falharem são levados pela tempestade, Kit: Street Fighter

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: DBZ 9

Em Busca do Mais Forte: embora o street o vilão final. Ele olhará para o Protetor do Pla-
fighter seja um lutador centrado na vitória, neta e falará:
também está atrás de fama e fortuna. Por
isso, quase todos desenvolvem golpes que “Você parece ser o protetor deste pla-
lhes permitem ser reconhecidos de imedia- neta. Mas não espere que isso me assus-
to. Você recebe um novo nível de Progressão te! Prepare-se para ver seu mundo ser
de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. destruído. Finalmente terei minha vin-
31) e pode usar a vantagem pela metade do gança.
custo em PMs. Esperei muitos séculos para voltar aqui
e conseguir esta semente Gaia. Nada me
Vantagens: Ataque Especial II (Esplendor impedirá desta vez.”
Violeta;PdF, Penetrante e Preciso), Energia
Extra 1, Pontos de Magia Extra 1, Tiro Múltiplo, Se vencerem, chegarão até a máquina per-
Voo. furatriz de Menthax, que a defenderá até a
morte. Antes que um dos lados seja derrota-
Desvantagens: Devoção (Se- do, o velho Ancião surge e revela no passado,
guir as ordens de Menthax), Má- Menthax já havia atacado o Planeta ZZ, mas
Fama (Vilão Espacial), Procurado que graças aos poderes das Dragon Balls, ti-
(Polícia Intergaláctica). nham no banido para outro espaço/tempo e
que de alguma forma, ele conseguiu retor-
Perícias: Crime. nar. Os PJs então veem pela primeira vez as
famosas esferas do dragão e precisam deci-
dir como irão utilizá-la. Apenas o guardião do
Planeta ZZ possuíra essa honraria de esco-
ATO FINAL - O lher, lançando 1d:
TERROR GELADO E
A ÚLTIMA HORA 1ª opção (1-2): Apagar para sempre a ex-
istência de Menthax.
Descrição: Após vencerem 2ª opção (3-4): Baní-lo novamente pelo
os lacaios de Menthax, o grupo espaço/tempo para longe da Galáxia Zeta.
finalmente chega no local onde se 3ª opção (5-6): Recuperar todos os po-
encontra a nave espacial e a per- deres de um PJ e subir a escala momenta-
furatriz que está sugando a Se- neamente.
mente Gaia do Planeta Terra ZZ.
No alto, os PJs veem um ser Após decidirem, as Dragon Balls se espa-
levitando ameaçadoramente, lharão pelos planetas da Galáxia Zeta e de-
transbordando de energia. pendendo do resultado, haverá um confron-
Ele diz para todos: to final.

“Ora, então este Pla- MENTHAX, A FÚRIA GELADA (45S)


neta possui guerreiros F5, H8, R7, A5, PdF6, 49PVs e 55 PMs
formidáveis? Vou eli-
miná-los e pegar a Se- Poder de luta: 4500
mente Gaia.”
Kit: Chapéu-Preto (bala nas costas e con-
Joguem a iniciativa, gelar o inferno).
todos podem enfrentar

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3D&T 10 O SEGREDO DA SEMENTE GAIA

Depois de pedir a Shenlong ajuda para derrotar o


vilão, chega a hora dos heróis partirem em busca
das esferas do dragão! Qual desejo eles realizarão?

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história GRUNTS 5N


de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate F1, H1, R1, A1, PdF1, 5PVs e 5PMs
é sempre um acerto crítico automático.

Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pâ-


nico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lan-
çar essa magia.

Vantagens: Ataque Especial (PdF; Penetrante, Pre-

MENTHAX, o temíve
WELLINGTON BOTELHO

ciso), Fortalecer, Idiomas, Pontos de Magia Extra 2, Téc-


nica de Luta (Ataque Violento, Bloqueio, Força Oculta

extrair a semente G
[PdF], Reino Animal), Vigoroso, Voo.

Conseguirão os heró
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Procurado,
Sanguinário.

Perícias: Crime.
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Cenário da Aventura: DBZ 11

el vilão que planeja


Gaia da Terra ZZ.
óis impedí-los?
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3D&T 12 O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

O ATAQUE
DA SEREIA
INVERSA
Esta é uma aventura para 3D&T Alpha, guns dias atrás. Será que os Defensores que
para jogá-la compreender as regras aqui atuarão nessa missão também fizeram par-
apresentadas você precisa consultar o te da força de ataque que minou os zumbis?
Manual Básico, Manual do Defensor e
Manual da Magia (Tormenta Alpha). Introduzindo os Defensores a aventura:
Esta aventura pode ser usada como parte
Ela foi adaptada do jogo Chroma Squad de uma grande campanha, fazendo com
(S2E5, Season Finale) e aconselha-se até 5 que eventos passados tenham importância
Defensores Campeões (feitos com 10 pon- nos roubos que os vilões farão por agora.
tos). Caso tenha menos jogadores que isso, Também pode ser uma aventura introdu-
aumente sua pontuação. tória, de uma nova equipe de Defensores
que se tornará recorrente na Defesa de No-
INTRODUÇÃO vva Tokyo. Neste caso, o Mestre deve avaliar
Novva Tokyo já vem sendo atacada em cada Defensor e criar modos de fazê-los se
diversos pontos por uma ameaça até então interessar pela missão, pode ser o simples
oculta. Monstros diversos e esquisitos sur- altruísmo de todo Defensor, ou a relação dos
gem com planos mirabolantes para sabotar monstros com perdas pessoais, talvez um
os heróis e roubar projetos importantes de ataque antigo tenha dado pistas para que o
cientistas e pesquisadores, nem mesmo o Defensor chegue até aqui. Cabe ao Mestre e
Centro de Defesa da Terra (CDT) tem dado aos Jogadores criarem essa parte.
conta dessa ameaça, e muitas vezes os De-
fensores tiveram de intervir. E para piorar, CENA 1 - O ROUBO
muitos deles têm a capacidade de aumen-
tar seu tamanho, tornando-se verdadeiros Um cientista muito famoso (ou organi-
Monstros Gigantes! zação tecnológica ou o Mentor dos Defen-
sores) aliado da CDT e dos Defensores em
TH SILVA

Neste episódio será levantada a questão geral, está com problemas. Seu laboratório
do Ataque Zumbi que a cidade sofreu al- tem sido vigiado há muito e seu sistema de

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CHROMA SQUAD 13

segurança não havia notado isso. Na investi- via nada que um humano comum pudesse
da dos vilões, o cientista solicitou ajuda dos fazer, por isso a solicitação.
Defensores.
O cientista também diz que quem fez isso
Uma manchete televisiva, uma ligação foi a Sereia Inversa, um monstro que vem
inesperada ou um passeio vespertino pode atacando diversos centros tecnológicos da
tornar os Defensores cientes do ataque. E cidade e até então não foi parada. Suas son-
vendo que alguém importante e indefeso das detectaram que ela estava na baía da
está com problemas, cabe aos heróis ajudar. cidade, com todas as tecnologias roubadas
em um barco e pronta para partir. “Peço por
No prédio, os Defensores vem muita des- favor que detenham aquele monstro e recu-
truição. Por sorte, os civis conseguiram eva- perem meus pertences!”
cuar com a ajuda da própria segurança e da
CDT, estes que tentaram afugentar os mons- Mesmo que isso seja dispensável num
tros mas não tiveram sucesso, pois suas ar- jogo de 3D&T ou numa campanha heroica,
mas eram praticamente inúteis contra a hor- como remete essa aventura, algum Defensor
da. questionará o cientista acerca de recompen-
sas. Você Mestre, pode conceber isso como
Guiados até a sala do cientista, eles têm quiser: pode requisitar testes de negociação
uma conversa. O cientista diz que muitos ou simplesmente dizer que irá recompensar
de seus projetos foram roubados, incluindo os “benfeitores”. Caso haja solicitação de re-
itens tecnológicos de grande poder e ener- compensa, de +1PE aos Defensores no final
gia. Sua segurança foi rechaçada e não ha- da aventura, caso não haja, de +2PEs. Afinal,

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3D&T 14 O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

Cinco dublês que decidem fazer sua própria série


de super sentai e acabam enfrentando monstros
de verdade no processo.

nesse jogo, o altruísmo é recompensado. Chegando lá, os Defensores devem reali-


zar uma busca, pois a Sereia Inversa não está
Quando os heróis estão para sair, são sur- na parte comum da Baía. Geralmente, para
preendidos. Uma turba de monstros meno- carga e descarga usa-se as pontes elevadas
res surge para atrasá-los. “Vocês não con- e os portos mercantes, mas não é lá que ela
seguiram alcançar nossa chefe!”, “Iremos está. É necessário um teste de Rastreio com
acabar com vocês aqui mesmo!” Dificuldade Média. Se conseguirem sucesso,
encontrarão a Sereia e poderão ir de encon-
BATALHA tro a ela, caso tenham falhas, terão de en-
Local: Prédio tecnológico ou saguão de frentar um grupo de 4 Esquilados e 1 Tarta-
entrada. tanque que estarão à espreita fazendo com
Inimigos: 4 Esquilados, 1 Pistopato e 1 Tar- que a Monstro ganhe tempo para partir.
tartanque.
Condições para vitória: 1) Derrotar um Obtendo sucesso em Rastreio ou enfren-
dos monstros no primeiro turno; 2) Terminar tando a pequena trupe de monstros, os De-
a batalha com os PVs de todo o Esquadrão fensores partem para a praia, uma região
acima de 50%. mais afastada do centro mercantil da Baía,
perfeito para saídas sorrateiras e entradas
CENA 2 - O EMBATE NO PIER ilegais.
Na praia, os Defensores avistam o Pier, dois
Vencendo a batalha contra a mini horda barcos e diversos monstros. A Sereia Inversa
de monstros, os Defensores podem partir está dando ordens aos seus subordinados, e
em direção a Baía de Novva Tokyo. Um fa- perspicaz como é, antevê a chegada de seus
moso lugar, pois é dali que surgem muitos inimigos e se antecipa.
dos Monstros Gigantes que assolam a cida-
TH SILVA

de. No começo do Píer ela espera a chegada


dos Defensores para lhes contar seu plano

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CHROMA SQUAD 15

(afinal, é sempre isso que os vilões fazem não poder decepcionar seu Mestre e que
antes do combate). “Meu Mestre irá adorar essa luta ainda não havia acabado. Ela assu-
as tecnologias que consegui, sobretudo os me uma nova forma e fica mais forte.
planos dos cientistas de vocês! Acho que ele “Lá em cima eles andam, lá em cima eles
irá gostar dessa tal ‘Dezumbificação’...” Se correm. Lá em cima eles ficam todo dia no
ninguém perguntar do que se trata ou pra sol, perambulando livre. Eu queria ser parte
que ele usaria isso, ela mesmo diz... “Um pro- daquele mundo.”
cesso de transformar zumbis em pessoas
novamente... Revertendo as coisas, podere- Esse é o combate final da aventura e pre-
mos transformar pessoas em mortos-vivos a cisa de alguns ajustes. Caso o time de Defen-
vontade! Hahahah” sores tenha algum meio de acessar poderes
gigantes (Escala de Poder), recupere os PVs
BATALHA e PMs da Sereia Inversa e de a ela a Escala
Sugoi, ela cresce e irá pisar nos Defensores.
Local: Praia e Pier. Caso isso não seja possível, recupere seus
Inimigos: 6 Esquilados, 2 Pistopatos, 2 Tar- PVs e PMs e dê a ela mais 2 ou 4 pontos de
tatanques e 4 Lacaios Curadores. personagem. Comprando novas Vantagens
- Condições para vitória: 1) Derrotar a Se- ou aumentando suas características, assim
reia Inversa com um Ataque em Conjunto; 2) siga a batalha.
Vencer em 10 Rodadas.
BATALHA
A batalha é complicada, antes de dar início
ela se move para o fim do píer, estando lon- Local: Praia e Baía
ge do contato imediato com os Defensores. Inimigos: Sereia Inversa Gigante (Escala
Além disso, ela mesma pode se curar e con- Sugoi ou Aprimorada)
trolar a mente de um dos Defensores. Caso - Condições para vitória: 1) Derrotar o
ache que essa batalha possa massacrar os Monstro Chefe.
Jogadores, diminua a quantidade de Mons-
tros. Mas ela foi feita para ser balanceada em Em batalhas como essa, com um inimigo
consideração ao time recomendado no co- gigante, um ou outro Defensor costuma fi-
meço da aventura. car parado apenas observando. Você pode
conduzir a batalha de modos diferentes:
CENA 3 - SEREIA GIGANTE • A carga ainda precisa ser levada ao tal
Mestre, então monstros podem aparecer e
Com muita dificuldade os Defensores tentar levar os barcos embora;
vencem a batalha, sem civis feridos e sem • Os poderes de controle mental da Sereia
carga danificada. Agora é só levar tudo de ficaram ainda mais fortes, ela tomou o con-
volta, sozinhos ou com a ajuda da CDT, eles trole de muitos civis simultaneamente, que
estão sempre dispostos a ajudar. Mas espe- irão atacar os Defensores;
re, o que é isso?! A Sereia Inversa ainda está • Ela pode agora controlar a mente de dois
viva!!! ou mais Defensores ao mesmo tempo, que
com certeza irão atrapalhar aquele que está
A Sereia não foi derrotada de fato, depois gigante combatendo a Sereia Inversa de
do golpe final, seu corpo ficou escoriado ao frente;
chão, não explodiu como de costume para Fique livre para criar mais empecilhos
a espécie dos Monstros. Com muita dificul- para os Jogadores e deixar essa batalha final
dade ela se levanta, e profere batalhas sobre ainda mais interessante. Mas lembre-se que

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3D&T 16 O ATAQUE DA SEREIA INVERSA

a condição primordial para o encerramen- Mas dessa vez o dia foi salvo, graças aos
to desta campanha com sucesso é derrotar Defensores de Novva Tokyo!
o Monstro Chefe, a Sereia Inversa Gigante
(mesmo que para isso o time dos Defenso- EXPERIÊNCIA
res tenha alguma baixa).
Essa é uma aventura para heróis verda-
EPÍLOGO deiros, que não medem esforços para pro-
teger a cidade e conquistar seus objetivos
Vencendo a Sereia Inversa Gigante ela ex- pessoais sem abusar ou lesionar outrem, por
plode, deixando rastros de destruição por isso, para cada vez que recompensas forem
toda a Baía, mas nada que o Sistema de solicitadas pela ação realizada, desconte 1PE
Construção Civil Rápida de Novva Tokyo não (como mencionado na Cena 1, durante a “ne-
de conta. Em um ou dois dias o lugar voltará gociação”).
a funcionar com força total!
Para além disso, premie os Defensores
Os Defensores recuperaram as tecnolo- com mais PEs caso (conforme o Manual Bá-
gias e planos roubadas e agora podem de- sico do 3D&T Alpha):
volver aos seus donos, assim Novva Tokyo • não tenham chegado a 0PVs durante a
continuará seu avanço na luta contras as aventura;
ameaças infindáveis que a cidade sofre. • tenham interpretado coerentemente
seus Defeitos e objetivos pessoais;

Com direito a robôs gigantes e tudo o mais.


TH SILVA

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CHROMA SQUAD 17

• Tenham salvado pessoas em perigo (ei! bulantes. Sua carapaça lhe fornece grande
não é só porque eu não falei nada sobre isso defesa e durabilidade, assim como seu peso
durante a aventura que eles não estariam lhe confere bastante força.
sendo ameaçados por monstros ou pelo
caos que eles causaram); LACAIOS CURADORES; 4N
• Tenham derrotado todos os Monstros F0, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs e 21 PMs
que enfrentam em combate, afinal, pontas Cura, Equilibrio de Energías, Inculto, Mons-
soltas podem gerar mais problemas depois truoso, Pacifista: Não Matar
(para mais detalhes consulte Experiência
com Vitórias, no Manual 3D&T Alpha, pg 141). Esses sapos uniformizados são saltitantes
e falam poucos. Sua especialidade é curar
APÊNDICE #1 - Os Monstros seus aliados e não o combate, por isso nun-
ca atacam.
Todos os Monstros aqui foram feitos como
se fossem personagens, mas sem Poderes SEREIA INVERSA; 25N
Únicos, pois são os monstros bucha-de-ca- F4, H3, R5, A3, PdF0; 35 PVs 35PMs.
nhão, eles não tem um poder tão grandioso Vigoroso, Equilíbrio de Energias, Imple-
que os torna especiais. Isso tudo levando em mento: Cura Total, Ataque Especial, Mons-
consideração que possuem aparência de truoso
Kemono, mas não as habilidades de um. Poder Único: Controle Mental Superior

ESQUILADOS; 3N Mais um Monstro do Vilão desconhecido.


F2, H1, R1, A1, PdF0; 5 PVs 5PMs Seu nome se dá a sua aparência, ela possui
Inculto, Monstruoso. cabeça de peixe e barbatanas no lugar dos
braços, e o restante de seu corpo é o de uma
Os mais fracos das fileiras inimigas, possui mulher de biquíni. Ela só ataca em último
uma estatura humanoide média pra baixo, caso, quando ferida, usa sua cura, quando
não são muito velozes mas são bons em cau- em desvantagem, toma a mente de um de
sar dano no inimigo. seus inimigos com sua Canção Hipnótica
(Poder Único).
PISTOPATOS 8N
F0, H2, R2, A1, PdF2; 10 PVs e 14 PMs
Ataque Especial: PdF ( Area), Equilíbrio de
Energias, Inculto, Monstruoso.

Patos humanoide equipados com pistolas


e bombas. Eles são bastante estratégicos e
não se aproximam do inimigo sem necessi-
dade, preferindo atirar de longe. E quando
existem 3 ou mais inimigos pertos eles jo-
gam suas granadas (Ataque Especial).

TARTATANQUES; 10N
F3, H1, R4, A3, PdF0; 28 PVs e 20 PVs
Vigoroso, Inculto, Monstruoso.

São grandes e pesados, como jabutis am-

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3D&T 18 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

RESGATE DO
FEITICEIRO
GIRMA
Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 12 Pontos ou até 4 personagens de 15 pontos.
Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.

Observação: Esta aventura foi pensada em algum momento chega ao conhecimen-


para um cenário de horror moderno ou fan- to dos personagens. Os personagens que se
tasia moderna, mas pode também ser facil- mostrarem interessados ou pressionados o
mente adaptado para fantasia medieval. De- suficiente por seus contatos e aliados vão até
talhes da cultura da região do Chifre Africano o hotel Palácio Kempinski, administrado pe-
(que inclui os países Djibuti, Eritreia, Etiópia, los Hailemariam.
Somália e Somalilândia) fazem parte impor- Qualquer um que pergunte pela cidade irá
tante desta aventura e serão explicados sem- descobrir que os Hailemariam são uma fa-
pre que necessário, até para que Mestres que mília tradicional da região, uma de suas fun-
desejem alterar a região onde ocorre a aven- dadoras segundo documentos da prefeitura.
tura saibam o que adaptar com mais clareza. Apesar se serem consideravelmente ricos,
não possuem muita influência de verdade,
CENA 1: O PROBLEMA DOS HAILEMARIAM sendo vistos por outras famílias com certo
desdém. Essas informações podem ser ad-
A aventura começa quando os persona- quiridas com os testes certos em Investiga-
gens dos jogadores descobrem, através de ção ou outros que permitam conhecer me-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

seus contatos e aliados, que a nobre famí- lhor a cidade de Djibuti.


lia Hailemariam da cidade de Djibuti, famí- Ao chegarem ao Palácio Kempinski, os
lia também conhecida por sua forte ligação personagens que souberem abordar correta-
com uma ordem mística ligada a magos do mente a recepção sobre a necessidade dos
Rastafarianismo, procura por estudiosos do Hailemariam serão conduzidos até o escritó-
misticismo. Todos os magos do Djibuti e da rio pessoal de Kaleb Hailemariam, o atual res-
Etiópia parece dar apoio à necessidade dos ponsável pelos negócios da família.
Hailemariam, avisando seus contatos, o que Kaleb é uma pessoa séria, ostentando uma

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Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 19

aparência nobre e distante, mas ao mesmo


tempo atencioso e carismático. Ele segue ao Glossário: Jebenas
pé da letra o que se imagina de um “bom
nobre”: educado, elegante, fino etc. Pode-se Nas tradições etíopes, o costume é
perceber facilmente o anel com um símbo- guardar cada espírito capturado ou coe-
lo rastafari em seu dedo mindinho esquer- xistente em potes de café chamados je-
do (um personagem Mago com a vantagem benas, da mesma forma como os salo-
Contatos ou a perícia Misticismo pode facil- mônicos originais faziam com aneis e os
mente reconhecer como sendo do Punhal sha’ires (evocadores de gênios) com as
Negro), a qualquer um com conhecimento lâmpadas de óleo.
para símbolos de ordens místicas. Depois de
pedir para que os personagens se acomo-
dem, ele explica sua necessidade: Glossário: Punhal Negro
“Senhores, creio que o mais correto é ir- O Punhal Negro é formado por indi-
mos direto ao assunto, sem delongas. Pre- víduos que perderam seus aliados e fa-
ciso que vocês investiguem o paradeiro de miliares na região do Chifre Africano, e
meu sobrinho Girma, que se recolheu em reuniram-se para localizar e destruir o
meio às Montanhas Entoto. que quer que os esteja caçando, além
Ele mantinha vínculos com os bruxos de de rememorar a ínfima cultura bizan-
Addis Abeba e partiu há algumas semanas, tina-copta que ainda resiste e é ligada
levando consigo uma jebena que continha aos deuses greco-romanos. Esta ordem
um espírito goécio que atuava como servo se organiza sob o foco de proteger to-
de nosso ancestral Amare Hailemariam, um dos os seus membros e recuperar a
espírito de grandes poderes e intensa par- tradição helênica. O Punhal Negro não
ticipação na história da família. Porém, tal possui graus, dividindo-se apenas entre
fato gerou um desagradável problema, pois Estudiosos, Servidores e Guardiões, de
o fantasma de nosso ancestral Amare vol- acordo com as funções assumidas para
tou do mundo dos mortos para exigir que a a proteção dos membros e ocultamento
jebena retorne para o altar da mansão Hai- deles da sociedade mundana.
lemariam.
Tentamos entrar em contato por todos os
meios possíveis com o jovem Girma para ex- que, caso aceitem, terão sua passagem paga
plicar a situação e pedir sua volta, mas não para irem até Addis Abeba, onde ficam as
conseguimos. Então, agora estou me dis- Montanhas Entoto, pela linha ferroviária que
pondo a contratá-los para que encontrem liga a Etiópia ao Djibuti. Este foi o mesmo
meu sobrinho e o tragam de volta. transporte que o jovem Girma tomou antes
Temo que algo terrível possa ter aconteci- de desaparecer. Caso os personagens peçam
do a meu sobrinho e ainda peço que retor- por uma quantia maior, Kaleb se mostra um
nem com a jebena de nosso ancestral, para pouco contrariado, uma vez que sua propos-
que ele cesse de assombrar nossa adorada ta é muito justa. Testes ligados a Manipulação
residência.” podem ser realizados para convencê-lo a pa-
gar até 20% a mais que sua proposta original.
Kaleb oferece uma recompensa atraente Ao aceitarem, Kaleb entrega aos persona-
aos personagens, paga na volta, quando eles gens uma carta, que deve ser mostrada ao
trouxerem de volta a jebena e o sobrinho (ou condutor do trem, que partirá para Addis
provas de que os encontraram). O nobre diz Abeba na manhã seguinte.

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3D&T
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA 20 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

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Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 21

novo Bouda ainda sentirá uma “presen-


Glossário: Boudas ça” estranha dentro de si, mas depois esta
presença se dilui e torna-se uma com o
Na cultura do Chifre Africano, Bouda é Bouda.
toda pessoa portadora de mau olhado, ca- Agindo principalmente junto aos xamãs
pazes de causar mal a outros seres vivos e curandeiros etíopes, os Bouda assumem
através de seus pensamentos – não ne- um território (geralmente, do tamanho de
cessariamente todos os Bouda são lican- uma pequena cidade) para proteger con-
tropos hiena, mas é por este nome que tra os mortos, mas perde o controle sobre
estes metamorfos são conhecidos. As for- o próprio corpo em certas ocasiões (ovula-
mas de contágio tendem a ocorrer através ção em mulheres, orgasmo em homens,
de rituais de iniciação à bruxaria da região estado alcoólico em ambos, fúria em am-
ou através de uma ferida causada por um bos) e acaba assumindo sua forma ho-
Bouda (geralmente, uma mordida). mem-animal, quase sempre ocasionando
Após dias de febre, delírios, problemas em pelo menos uma morte a uma vítima
para se alimentar e dificuldades respirató- incauta. Por esta razão, os Bouda buscam
rias, o corpo finalmente acaba aceitando uma vida sem excessos e com refúgios
a nova essência bestial, enquanto o espíri- onde possam evitar sair quando na forma
to se mescla à maldição das hienas e dos homem-animal.
deuses da morte. Nos primeiros meses, o

CENA 2: CHEGANDO EM ADDIS ABEBA da estação desde o momento em que de-


sembarcou, não fazia questão de esconder
A viagem a Addis Abeba é calma e sem in- que estava lá para uma expedição especial
cidentes. Os personagens têm tempo para às Montanhas e foi visto pela última vez pela
realizarem quaisquer preparativos que dese- manhã, antes de ir com seus companheiros
jem. até o centro de Addis Abeba – aparentemen-
Depois de descerem do trem, os persona- te, ele teria sumido antes mesmo de se enca-
gens seguem para a área urbana central de minhar às Montanhas.
Addis Abeba, onde poderão descansar se de- Caso desejem explorar as redondezas da
sejarem, ou então podem seguir diretamen- estação de trem, os personagens chegarão
te para as Montanhas. Se os personagens até uma colina em pouco mais de 30 minutos
perguntarem às pessoas da estação de trem de caminhada. Mesmo à distância, pode-se
a respeito das Montanhas Entoto, as únicas ver ruínas no alto da colina, que não é muito
coisas que os habitantes locais podem dizer alta. Da antiga construção que ficava lá, pou-
é que está infestada de monstros e “bichos co mais que algumas paredes destruídas e
-papões”. Os mais entusiasmados contarão alguns alicerces sobraram.
histórias a respeito de pessoas que lá foram Assim que se aproximarem mais das ruí-
e nunca mais voltaram das partes selvagens, nas, os personagens perceberão a presença
onde não há habitações de pessoas. de uma matilha de sete hienas que ocasio-
Com sucessos em testes relativos a In- nalmente caça nas cercanias da ruína, apa-
vestigação ou conhecimento da cidade de rentemente lideradas por uma hiena maior e
Addis Abeba, os personagens conseguem mais furiosa.
as seguintes informações sobre Girma Hai-
lemariam: ele anunciava seu nome a todos

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3D&T 22 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

HIENA, 9N
F3 (corte), H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Ao perceberem que alguém está pene-
Paralisia e Sentidos Especiais (olfato e visão trando nas ruínas, as hienas tentarão cercar
aguçada). suas vítimas, se mantendo escondidas nos
Matilha. Quando atacam em bando (pelo arbustos ou atrás das paredes. Se um dos
menos duas para cada adversário), hienas re- personagens se afastar do grupo ou estiver
cebem +1 na FA e FD para cada integrante da sozinho, duas hienas o atacarão e, se conse-
matilha envolvido no combate. guirem imobilizar sua vítima, outros se junta-
Alcateia. Hienas atacam em perfeita sin- rão ao ataque. Se uma hiena sofrer mais de
cronia. Por 2 PMs cada, até 1d hienas podem 4 pontos de dano da sua suposta vítima, ela
somar os valores de uma característica qual- fugirá, procurando por presas mais fáceis.
quer para realizar uma única ação naquele O líder da matilha ataca apenas quando as
turno como se fossem um só. outras hienas já estão envolvidas em comba-
te. O Mestre pode considerar que se o com-
BOUDA, 11N bate estiver muito fácil, o líder da matilha (na
F5 (corte), H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; verdade um Bouda em estado furioso trans-
Licantropo (Transformação: Fúria); Parali- formado em hiena) se juntará ao conflito,
sia, Sentidos Especiais (audição, olfato e visão atacando o personagem que aparente ser o
aguçados), Inculto, Modelo Especial, Sangui- mais resistente e forte.
nário.
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

Da estação de trem, os personagens de-


Forma Feral: F6 (corte), H3, R4, A3, PdF0; vem seguir para o centro de Addis Abeba e
20 PVs, 20 PMs; Licantropo (Transformação: se alojarem em algum hotel onde possam
Fúria); Monstro (Dilacerar); Assustador, Con- descansar da viagem ou do combate com as
fundir, Paralisia, Sentidos Especiais (audição, hienas e seu líder Bouda. Ao acordarem, per-
olfato e visão aguçados), Inculto, Modelo Es- ceberão um bilhete para cada um entregue
pecial, Monstruoso, Sanguinário e Vulnerabi- pelo próprio serviço do hotel, com um sutil
lidade: Magia e Prata. símbolo de alguém que se intitulou como

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Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 23

Punhal Negro nos bilhetes e a mensagem:


“Encontre-me no Mercado de Mercato. Esta- Glossário: Werzelya,
rei esperando na barraca de facas e espadas Matadora de Crianças
artesanais”. O bilhete não diz nenhum horá-
rio, mas serão 10 horas da manhã o horário A temível Werzelya é uma Vampira
em que os personagens lerão estes bilhetes. muito antiga na região, conhecida pela
história em que mata o filho de seu ir-
mão, Susenyos, ainda bebê. Susenyos
CENA 3: NO MERCATO era na verdade meio-irmão de Werzelya,
compartilhando o mesmo pai, mas a mãe
Com uma feira a céu aberto da imensidão de Susenyos era uma camponesa etíope
do Mercado de Mercato, o Mestre pode fa- e a mãe de Werzelya era uma bruxa. Diz
zer com que os personagens demorem para a lenda que Susenyos invocou a benção
encontrar a barraca das facas artesanais, in- de Fanuel e matou Werzelya quando ela
teragindo com comerciantes de todo tipo e estava descansando sob uma árvore. A
se maravilhando com alimentos e bebidas verdade é que Werzelya retornou como
exóticos, jogos de azar nas ruas, batedores de Vampira e séculos depois voltou a atuar
carteiras, garotas de programa, traficantes na Etiópia, após a morte e canonização
de itens roubados ou pirateados etc. por martírio de São Susenyos.
Na barraca de facas e espadas artesanais, A Matadora de Crianças assombra as
haverá uma placa com os dizeres “Fechado mulheres grávidas e os bebês recém-
por motivos familiares.”. Em uma rápida bus- nascidos, induzindo a abortos e à ocor-
ca por qualquer objeto que ainda esteja na rência de natimortos e bebês que mor-
barraca, os personagens encontrarão um pu- rem poucos dias depois de nascerem.
nhal com estranhas escrituras. Se pergunta- Para combater tais pragas, os religiosos
rem aos donos das barracas próximas sobre praticam diversos ritos e a manufatura
o paradeiro do artesão de facas, saberão ape- de amuletos contra efeitos malignos so-
nas que ele não veio mais há alguns dias e bre as grávidas e seus bebês.
que o artesão é da família Afeworki. Sabe-se na comunidade sobrenatural
Se procurarem saber sobre as escrituras, de sua recente aliança com o podero-
verão que estão em amárico antigo, uma so Mahrem, o deus antigo que a decla-
língua etíope. A tradução do amárico antigo rou sua consorte e futura deusa-mãe do
só é possível entre verdadeiros especialistas panteão que se reerguerá quando uma
em linguística. Sobre os Afeworki, haverá em nova linhagem de Filhos de Mahrem for
buscas online referências sobre trabalhos estabelecida sobre o Chifre Africano.
de membros da família com indústrias de
materiais farmacêuticos, hospitais e clínicas
de estética. Grande parte destas empresas
pertence a Aisha Afeworki, uma das mais
proeminentes profissionais da medicina na CENA 4: SHOW NO HAGER FIKIR
Etiópia, e incrivelmente uma especialista em
amárico antigo. Porém, estas informações Depois da passagem pelo Mercado de Mer-
poderão ser usadas apenas para confundir os cato, um dos personagens receberá, de uma
jogadores, uma vez que não têm ligação com criança de rua, um bilhete dizendo “Encontre
a busca a Girma Hailemariam. o Attenkun no Teatro Hager Fikir”. A criança,
caso questionada, dirá que recebeu dinheiro
de um homem alto e etíope para entregar o

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3D&T 24 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

onde fica o Teatro Hager Fikir, então não será


nada difícil chegar ao local. O dia será espe-
Glossário: Mahren, O cialmente interessante, segundo os cidadãos,
Invencível pois eles estão em um feriado nacional e no
Hager Fikir isso significa que haverá shows
Um deus cujo epíteto seja “o Invencí- musicais o dia todo, e um dos shows será de
vel” não o possuirá à toa. Mahrem é uma um nome que lhes soará familiar: Makeda
entidade muito temida por todo o mis- Afeworki. A qualquer momento em que de-
tério que o envolve. É considerado filho cidam se dirigir ao Teatro, faça com que seja
do poderoso deus semítico Attar, um este o momento em que Makeda estará can-
dos grandes líderes Gigantes da Bíblia, o tando.
que tornaria Mahrem um Meio-Gigante. Quando chegarem, verão o teatro em
Porém, grande parte do panteão etíope meia-luz, com mesas bem-arrumadas aos
da Antiguidade é formado por Demô- espectadores que terão pagado pelo show, e
nios poderosos aliados a Pazuzu, o que garçons e garçonetes servindo ótimas comi-
potencialmente o tornaria um Meio-A- das típicas e muito bem-elaboradas. Makeda
bissal. Por fim, este deus-guerreiro foi estará no palco, cantando em ritmo muito
também chamado de Ares-Mahrem em semelhante ao reggae, mas ainda ligado às
um breve período da dominação gre- raízes étnicas etíopes em questão de instru-
co-romana sobre a Etiópia. Seja qual for mentos e vocabulário.
sua origem, seus feitos épicos são me- Caso perguntem pelo Attenkun, uma gí-
moráveis na história dos povos do Chi- ria local para “não me toque”, os garçons e
fre Africano, de forma que praticamente garçonetes expressarão desprezo e asco en-
todo rei etíope assumia a designação de quanto demonstram conhecê-lo, apontando
“Filho de Mahrem”. para uma das mesas situadas no canto mais
O Invencível deseja recuperar a linha- escuro e isolado do salão do Teatro.
gem dos reis de muitos séculos atrás Ao se aproximarem do homem indicado
para que a linhagem retome o controle pelos garçons, ele se mostrará impaciente e
sobre a Etiópia e volte a cultuá-lo. Apa- extremamente bêbado, os abordando de for-
rentemente, um rei “filho de Mahrem” ma indelicada e confusa. Qualquer tentativa
traria consequências abomináveis ao de conversar com ele e mencionar os eventos
plano da Terra, de modo que a Ordem acontecidos até o momento não surtirá efei-
da Arca da Aliança e magos rastafari to algum, apenas tornando-o mais irritante
buscam incessantemente encontrar um e tumultuador da apresentação, deixando
membro da linhagem perdida antes de garçons e seguranças mais tensos com a
Mahrem. É dito que a milenar Vampira presença de Attenkun e dos personagens no
Werzelya se tornou amante de Mahrem show. Apenas se mostrarem o punhal com
e ambos ambicionam criar um território escritos em amárico antigo (o que significa
para eles no mundo dos mortos, arreba- que conseguiram esconder o item dos segu-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

nhando almas para si e enfrentando os ranças antes de entrarem no Teatro), é que o


outros deuses dos mortos. Attenkun mudará imediatamente sua fisio-
nomia, ficando sério e lúcido, como se não
estivesse bêbado em momento nenhum. O
Attenkun lhes pedirá silêncio enquanto ob-
tal bilhete – obviamente, o homem terá sumi- serva um pequeno grupo de moças muito
do caso os personagens tentem encontrá-lo. atraentes e bem-vestidas saindo do Teatro;
Qualquer morador de Addis Abeba saberá ele então liga de seu celular para alguém e

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 25

avisa que está de saída, gesticulando para


que os personagens o acompanhem.
Assim que saem, os personagens se per-
cebem afetados por efeitos de confusão e
manipulação emocional, efeitos estes em-
preendidos pelas moças – na verdade, três
garotas de programa corrompidas por Wer-
zelya, e a quarta moça uma Vampira que cos-
tuma atuar como mensageira entre Werzel-
ya e Mahrem. Dois seguranças com poderes
demoníacos recebidos pela fé em Mahrem
atuarão para proteger as moças.

SEGURANÇA CULTISTA DE MAHREM, 16N


F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; De-
mônio; Guarda-Costas (Devoção: proteger o
Teatro Hager Fikir, Fúria poderosa, Inimigo
oportuno, Protetor eleito), Soldado do Infer-
no (Benção Arcana, Tempestade de Golpes);
Aceleração, Adaptador, Fúria, Magia Negra,
Munição Limitada, Patrono (Mahrem), Prote-
gido Indefeso (clientes do Teatro Hager Fikir).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Can-
celamento de Magia, Detecção de Magia,
Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Mágica, Ao Alcance da Mão, Escuridão, Fer-
rões Venenosos, A Furtividade de Hyninn,
Imagem Turva, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico,
Paralisia.

GAROTAS DE PROGRAMA, 10N


F1 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 10
PVs, 10 PMs; Encantor (Encantar, Magia sutil:
O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto
da Sereia, Fascinação), Femme Fatale (Ata-
que Furtivo); Aparência Deslumbrante, Con-
trole Emocional; Manipulação.

VAMPIRA, 19N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 15PVs,15 PMs;
Vampiro (Forma de Névoa, Imortal, Fobia);
Sedutor (Controle Emocional Sobrenatural,
Encantar, Enfraquecimento Sobrenatural, Se-
dução Sobrenatural); Aparência Deslumbran-
te, Aparência Inofensiva, Controle Emocional,

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3D&T 26 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

Enfraquecer, Patrono (Werzelya); Manipula- tempo vagando pela serra sem nenhuma
ção. pista aparente. Nenhum guia na cidade vai se
Caso as garotas de programa, os seguran- arriscar a subir as montanhas, principalmen-
ças e a Vampira estejam causando dificulda- te devido ao clima invernal que estará sobre
des grandes demais, o Attenkun será capaz as montanhas no momento: ventos fortes,
de chamar alguns agentes da Ordem da Arca chuvas irregulares e grandes variações de
da Aliança, que chegarão já com armamento temperatura. O máximo que um guia pode
pesado e armas de efeito moral, além de ma- oferecer é um mapa detalhado com possí-
gias simples para afastar os adversários. As- veis pontos onde se encontraria a capela, di-
sim que a batalha terminar, o Attenkun irá se cas de sobrevivência e indicações de pontos
dispor a ler as inscrições em amárico antigo para acampar em segurança.
do punhal, cuja mensagem será: “O sangue O Mestre poderá manter a busca pelas
de Perseu percorre esta lâmina. Abençoe-a montanhas por horas, dando diversos de-
na Capela dos Nove Santos para o terrível safios relacionados ao clima, a armadilhas
monstro inimigo da Antiga Etiópia.”. naturais inesperadas, e até mesmo diversas
criaturas que podem aparecer inesperada-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

CENA 5: MONTANHAS ENTOTO mente, entre elas Boudas, Ogros, Vampiros


(Chupacabras), Bruxos, agentes do Punhal
Se perguntarem aos moradores de casas Negro, além de animais selvagens da fauna
simples aos pés da serra de Entoto, obterão local, como as hienas. Sobrevivendo a tantas
a informação de que a pequena Capela dos dificuldades, após dois dias de viagem a Ca-
Nove Santos fica numa das montanhas, mas pela dos Nove Santos será avistada, num dos
sem clareza alguma para a definição de onde pontos apontados no mapa entregue pelo
fica exatamente, o que significa um bom guia, no período da manhã.

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 27

CENA 6: CAPELA DOS NOVE SANTOS ancião sai de onde está, apoiando-se em um
cajado ornamentado em caracteres amári-
Ao chegarem à capela, basta um dos per- cos, e segue diretamente aos personagens.
sonagens chamar por alguém em voz alta Ao se aproximar deles, ele começa a orar em
que alguns monges da capela aparecerão amárico, sendo acompanhado pelos outros
para ajudá-los, vindos do minúsculo vilarejo monges, que formam um círculo à volta dos
anexo à capela, onde eles moram. O vilarejo personagens. A reza continuará ininterrup-
é agrícola, cercado por eucaliptos e a cape- tamente até que algum dos personagens
la é feita de grandes blocos de pedra. Quan- mencione um trecho do que está escrito no
do recepcionados pelos monges, receberão punhal com as inscrições. Neste momento,
tratamentos médicos adequados para recu- o Zema lhes dirá “Abençoados sejam, heróis
perarem suas condições físicas. Dentro das dos novos tempos!” e lhes conduzirá imedia-
pequenas casas, objetos religiosos de incrível tamente para um desfiladeiro muito próximo
simplicidade ornam paredes e mesas, em la- à capela, indicando haver uma gruta que pe-
res extremamente humildes, com três mon- netra na montanha, e lá estará o que procu-
ges morando em cada casa, num total de ram. Sim, Girma Hailemariam passou por ali
quatro casas. Ao chegarem, serão bem-tra- e foi até a gruta, até onde Zema e os outros
tados, principalmente pelo líder dos monges, monges têm conhecimento.
que gesticulará com os personagens sobre Descer o desfiladeiro é razoavelmente fá-
o punhal que ele previa estar com eles. Será cil, exigindo testes Normais de H (caso algum
fácil perceber que o líder não mora perma- personagem tenha Esportes ou Alpinismo,
nentemente no vilarejo com os monges, pela o teste se torna automaticamente Fácil). Po-
forma como se comporta quanto às casas rém, quando chegarem próximos à gruta, a
dos monges, sem encarar nenhuma como passagem será mais estreita e já estará afe-
dele. Ele se apresentará como Zema Bedilu, e tada pela erosão das rochas do desfiladeiro,
terá grandes demonstrações de respeito por gerando um redutor de -1 aos testes para pe-
parte dos monges que realmente moram ali. netrar nela, ou cair 300 metros sobre um rio
Após certo tempo de descanso, os per- que percorre a base da montanha.
sonagens acordarão e poderão observar a
visão privilegiada do vilarejo dos monges CENA 7: O SEGREDO DA GRUTA
com relação a Addis Abeba e outras peque-
nas cidades à volta das Montanhas Entoto. A gruta no desfiladeiro começa como uma
Após uma rápida refeição sozinhos, um dos fresta de 2,3m de largura, que leva a uma
monges aparece e os avisa que o líder da ca- câmara cheia de formações rochosas que
pela espera recebê-los dentro da capela. Lá se parecem muito com monges ajoelhados
dentro, todos os monges estarão reunidos orando, virados de frente a uma grossa porta
e ajoelhados em frente ao altar, orando, sob de pedra, com uma figura em alto-relevo de
uma atmosfera profunda de serenidade, que um panteão de espíritos. Não existem fecha-
é quebrada no momento em que o primeiro duras ou maçanetas, e a formação das rochas
personagem entrar na capela. Os nomes de semelhantes a monges parece estar incom-
cada um dos Nove Santos estão em toda a pleta em um ponto específico. Ao final do
capela, escritos em amárico. dia, a luz do sol poente incide sobre o monge
O líder monge, de idade avançada, levan- -rocha mais próximo à porta, e atravessa seu
ta-se e sorri para os personagens, dizendo “peito” como se a luz fosse espiritual, refratan-
em voz alta “Sejam bem-vindos, enviados do do sobre os outros monges-rocha, ficando di-
Firmamento! Venham e deixem-me aben- fusa sobre a área onde parece não haver um
çoar sua vinda em tão oportuna ocasião.”. O monge-rocha que deveria completar o gru-

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3D&T 28 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

Glossário: Ketos Aithiopios, cendo muito raramente a partir de então.


Adversário de Perseu Durante esta época, Ketos foi se corrom-
pendo e assumindo características físicas
A origem do Dragão Etíope de nome mais bestiais e comportamento muito
Ketos Aithiopios remonta da Era Mítica, mais cruel decorrente de Magia Negra,
quando os deuses e herois das mais diver- atacando embarcações e vilarejos costei-
sas mitologias atuavam constantemente ros com sanguinolência e velocidade ca-
na Terra. A nação da Etiópia era regida pelo pazes de eliminar todos os seres humanos
rei Cefeu e a rainha Cassiopeia, numa épo- em poucos minutos.
ca em que o deus mais cultuado da região Apenas muito recentemente Ketos foi
era Poseidon, que protegia o reinado de encontrado por Enzo Wyrmson (um Dra-
Cefeu contra monstros marinhos e catás- gão Negro disfarçado de humano) e sua
trofes vindas das águas do mar ou do céu. sócia, que lhe ofereceram os benefícios da
Quando Cassiopeia afirmou que sua filha proteção de uma espécie de “clube” para
Andrômeda era mais linda que as Nerei- Dragões, de forma a reinseri-lo na socieda-
das filhas de Poseidon, o deus dos mares de mortal sob uma nova identidade e pro-
se enfureceu e enviou o monstro marinho tegê-lo contra caçadores de dragões que
Ceto (e não Kraken, como a cultura popu- porventura o persigam.
lar costuma confundir) para devastar o rei- A partir de então, Ketos Aithiopios assu-
no, e apenas o heroi Perseu foi capaz de miu o nome Taman Brät e passou a liderar
exterminar o monstro, casando-se então uma empresa de transporte naval djibutia-
com Andrômeda. na chamada Zändo. Após indícios de que
O que o mito não revela é que Ceto na a Zändo é a única empresa do ramo nun-
verdade era um Dragão Marinho. Ketos era ca atacada por piratas da costa africana, o
mantido protegido e incluso na corte dos guerreiro Li’ol Asnake (membro do Punhal
Reinos de Poseidon, até o momento em Negro) investigou mais a fundo e desco-
que recebeu a ordem de Poseidon para briu a liderança da empresa por Ketos,
atacar a Etiópia. Perseu venceu o monstro, declarando-se seu oponente em nome do
mas não foi capaz de realmente matá-lo. lendário Perseu que inspirou a fundação
À beira da morte, Ketos se refugiou nas do Punhal Negro.
profundezas dos mares por séculos, apare-

po. Basta um dos personagens se posicionar que, se limpas, revelarão uma releitura da ba-
na área onde deveria estar o monge-rocha e talha de Perseu contra o monstro Ceto para
esperar o raio de luz atravessar seu corpo – salvar Andrômeda, seguida de provas he-
neste momento, a luz sairá de seu corpo pe- roicas que Perseu teria realizado na captura
los olhos, narinas e ouvidos e atingirá a porta de espíritos malignos. Também cita o poder
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

de pedra, que se abrirá e revelará dois túneis imortal da Cabeça da Medusa que Perseu
estreitos. ocultou da face da Terra. Ao final do corredor,
os personagens se verão frente a um fosso
CENA 7A: TÚNEL DA DIREITA circular repleto de ossos, e no teto, uma caixa
de madeira de eucalipto, extremamente ve-
O túnel penetra na montanha por 60 me- lha e do tamanho de uma máquina de lavar,
tros, com um diâmetro estreito de 2 metros. no interior de uma grande estalactite de um
As paredes são cheias de musgo e poeira gelo que não deveria existir, já que o ambien-

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 29

te não está frio o suficiente para mantê-lo. pendendo de como ela é levada, devido ao
Caso os personagens decidam incendiar formato possivelmente redondo.
os ossos, suas chamas começarão a derreter
o gelo até que a caixa caia. Porém, a caixa cai- CENA 7B: TÚNEL DA ESQUERDA
rá diretamente no meio da fogueira de ossos,
o que poderá danificá-la bastante – ou seja, O túnel penetra na montanha por 60 me-
os personagens precisam fazer com que a tros, com um diâmetro estreito de 2 metros.
caixa caia da estalactite e não seja atingida As paredes são cheias de musgo e poeira
pelas chamas. Em cinco rodadas de chamas, que, se limpas, revelarão as mesmas ima-
a caixa cairá, mas se ela bater nos ossos em gens do túnel da direita, com exceção da his-
chamas, os ossos serão arremessados pelo tória da Cabeça da Medusa. No lugar desta
impacto para todos os lados, atingindo todos história, haverá uma pequena narrativa sobre
os personagens com dano de 1d e incendian- os Nove Santos abençoando os descenden-
do a sala, tirando a partir daí 1 PV pelo calor tes diretos da família de Perseu. Ao final do
e queimaduras por rodada. Se forem atentos corredor, haverá uma grande porta de bron-
(teste de H, ou acerto automático caso tenha ze puro, com figuras em baixo relevo de cada
Investigação ou Sentidos Especiais), perce- um dos Nove Santos formando um círculo, e
berão no momento da queda da caixa que São Susenyos no centro, mas com seu rosto
outro item cai – caso seja resgatado também, danificado e sem uma parte. Entre os Nove
os personagens verão que se parece com um Santos e Susenyos, há três discos concêntri-
pedaço de rosto, feito em bronze, quase uma cos, como roscas uma dentro da outra, com
máscara. A caixa é pesada e pode ser ergui- símbolos em amárico, fora de posição.
da por alguém com F 3 ou mais personagens Os personagens precisam girar os três dis-
cuja soma de F chegue a 3. cos para que eles se organizem nos nomes
A caixa não possui fechadura, dobradiça dos Nove Santos (eles podem realizar testes
ou qualquer ponto frágil que permita uma de H para se lembrarem dos nomes que viam
tentativa de arrombamento, mas é possí- dentro da Capela dos Nove Santos – caso te-
vel perceber que há algo dentro dela que se nham prestado atenção nisso; personagens
mexe lentamente e rola dentro da caixa de- com vantagens como Genialidade, Memória

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3D&T 30 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

Expandida ou Plano Genial, ou mesmo perí-


cias como Investigação ou Misticismo, conse-
guem acerto automático) e a correspondên-
cia de cada nome com o rosto de cada Santo.
Caso não tenham prestado atenção e não se
lembrem dos nomes e rostos corresponden-
tes, os jogadores terão de jogar 3d: a com-
binação correta ocorrerá apenas quando os
três dados derem o mesmo numeral – caso
contrário, as combinações erradas farão com
que as frestas entre os discos concêntricos
liberem poeira e bactérias que atacarão os
personagens, causando 1d pontos de dano e
adicionando um redutor cumulativo de R-1 a
cada 3 rodadas.

Quando a combinação certa for atingida,


a porta não se abrirá, a não ser quando um
dos personagens perceber que a “máscara
de bronze” encontrada no outro túnel é na
verdade o rosto de São Susenyos. Neste mo-
mento, ela se abrirá lentamente e revelará
uma sala quadrada, com um altar sacrificial
ao centro, e um homem inconsciente deita-
do sobre o altar – qualquer um que observe
atentamente verá que é Girma Hailemariam,
cujo rosto poderia ter sido visto em certos
pontos do Palácio Kempinski. Ao lado dele,
dois Vampiros Chupacabras enfurecidos in-
vestem contra os personagens, um deles se-
gurando uma jarra de cerâmica, a jebena da
família Hailemariam, sem a tampa.
Os Chupacabras atacarão imediatamente
os personagens, com seus poderes deriva-
dos das vantagens Vampiro e Magia Negra,
e suas garras da forma monstruosa. O Chu-
pacabras que segura a jebena em suas mãos
estará obcecado em agarrar a grande caixa
que os personagens resgataram do outro
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

corredor – caso consiga se aproximar, tenta-


rá derramar cuidadosamente o pó de dentro
da jebena sobre a caixa, mas algo sempre o
atrapalhará (sejam os próprios personagens
ou situações propositais que o Mestre crie).

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 31

VAMPIROS CHUPACABRAS, 22N testes de Investigação ou perícias semelhan-


F4 (corte), H4, R5, A3, PdF0; 25 PVs, 25 tes, os personagens perceberão marcas de
PMs; Vampiro (Forma de Névoa, Forma Al- pegadas (entre elas, de botas militares) e en-
ternativa de Morcego-Gigante, Imortal, Ma- contrarão também marcas de balas nas pa-
gia Negra, Fobia, Monstruoso); Chupacabras redes das casas. As casas estão vazias e não
(Carga, Regeneração Selvagem); Assustador, há sinais de abandono. O rastro de pegadas
Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisível, Vi- e balas os conduzirá para a Capela dos Nove
são na Penumbra); Sobrevivência. Santos. Ao chegarem à capela, encontrarão
todos os monges recolhidos atrás do altar.
Caso um dos Chupacabras fique à beira Quando Zema os avistar, imediatamente
de 0 PVs, ambos fugirão e largarão a caixa, sentirá a energia espiritual emanando de Gir-
a jebena e o corpo inconsciente de Girma ma e tentará se aproximar, sendo interrom-
Hailemariam. Os personagens devem com- pido pelo som de helicópteros pousando em
preender que há alguma relação entre a in- frente à capela.
consciência de Girma e a tentativa do Chupa- Os personagens verão 5d+30 capangas de
cabra em derramar o pó sobre a caixa. Caso forças paramilitares e três helicópteros pou-
um dos personagens decida repetir o proces- sados com o nome e logotipo da empresa
so, no momento em que o pó tocar o topo da Zändo, que provavelmente os personagens
caixa, uma intensa luz esverdeada surgirá de não conhecerão imediatamente. Os perso-
seu interior e revelará frestas que separam a nagens serão subjugados com ou sem com-
caixa de sua tampa. bate, e os capangas exigirão que Girma os
A tampa flutuará sozinha e então a caixa de acompanhe. A personalidade arredia de Ceu-
abrirá, revelando a Cabeça da Medusa venda- tonimus tentará resistir ao sequestro, mas
da e envolta em uma energia esverdeada em será inútil. Os capangas prenderão todos os
forma humanoide, que parecerá estar segu- restantes (monges, Zema e os personagens)
rando a Cabeça entre as mãos. Ao enxergar dentro da capela e atearão fogo em todas as
Girma, prontamente voará em sua direção construções, mantendo a capela trancada
e penetrará em seu corpo, possuindo-o. Gir- por fora, logo depois fugindo nos helicópte-
ma se levantará com a Cabeça da Medusa ros.
em mãos e dirá: “Sou Ceutonimus, um dos
ctônios do Hades. Após séculos, finalmente CAPANGAS DA ZÄNDO, 18N
adquiro a liberdade e a oportunidade de me F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs;
vingar de um Hailemariam. Guiem-me para Capanga (Flanquear, Obediência eficaz),
fora desta caverna fedorenta!”. Comando (Agir em Grupo, Comandar Unida-
Caso algum personagem tenha poderes li- de); Adaptador, Duro de Matar, Patrono (Zän-
gados a exorcismo e banimento de espíritos do), Reflexos de Combate, Munição Limitada;
malignos, poderão ser travadas disputas mís- Sobrevivência.
ticas para desincorporar Ceutonimus, mas
sua Resistência é 8 e dificilmente venceriam Enquanto os personagens veem o templo
um ser tão antigo. Ao final, a solução será se desfazendo aos poucos em chamas à vol-
acompanhá-lo para a saída da gruta. ta deles, os monges e Zema começam a orar
fervorosamente. Os personagens precisam
CENA 8: DE VOLTA À CAPELA criar meios de se salvarem da construção fei-
ta de paredes de pedra e pesadas vigas de
Ao saírem da gruta e voltarem ao pequeno madeira no teto, recebendo 1 ponto de dano
vilarejo da Capela dos Nove Santos, encon- a cada rodada pelo calor concentrado no am-
trarão toda a área abandonada. Através de biente fechado. Após cinco rodadas, as cha-

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3D&T 32 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

mas ficarão azuis e se dissiparão, ao que os penetrarem no território urbano da cidade,


personagens perceberão Zema com os olhos perceberão resquícios espirituais de ener-
brilhando e absorvendo para si as chamas gia verde construindo uma espécie de trilha
azuis. Ao olhar para a pesada porta de ma- – talvez um sinal de Ceutonimus. Qualquer
deira, ela se abrirá automaticamente. personagem com capacidades de análise
Saindo da capela em ruínas, Zema aproxi- de energia espiritual, psicometria, leitura de
ma-se dos personagens e lhes explica o que auras, Sentidos Especiais ou outras habilida-
é a empresa Zändo e a verdade por trás de des especiais relativas poderão perceber que
seu CEO. É provável que o Dragão Ketos te- realmente se trata de “pó de café de Ceuto-
nha planos para a Cabeça da Medusa, o ar- nimus”, a poeira que preenchia a jebena do
tefato que Perseu utilizou para vencê-lo na espírito maligno.
Antiguidade, e talvez planos para Ceutoni- Ao seguirem o rastro do pó da jebena, os
mus também, um dos espíritos aprisionados personagens se verão em frente à Catedral
na jebena há milênios pelo próprio Perseu. Ortodoxa de Medhane Alem. Já nas esca-
Zema tentará deixar bem claro que toda essa darias, perceberão que há algum feriado re-
bagunça é culpa deles, e que agora é dever ligioso naquele momento, pois a igreja está
deles reverter o que causaram, ou a Ordem lotada de fieis. Mesmo que consigam passar
da Arca da Aliança assumirá a partir daí e eles pelos fieis fervorosos, não serão vistos com
responderão a ela por seus atos. bons olhos por não saberem como se portar
em meio à celebração. Qualquer item dentro
CENA 9: BUSCA POR GIRMA EM ADDIS da igreja que tocarem será repudiado por to-
ABEBA dos os fieis que enxergarem o ato, alguns se
tornando até agressivos contra os persona-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

Os monges explicam o caminho mais rápi- gens.


do e seguro para saírem das Montanhas En- No momento máximo da celebração, o ce-
toto e chegarem logo à área urbana de Addis rimonialista tocará certos objetos nas pare-
Abeba, onde Taman Brät certamente estará des próximas ao altar, que abre a porta atrás
com Girma Hailemariam. Ou seja, os perso- do altar e também outra porta (secreta) no
nagens deverão buscar aleatoriamente den- canto direito da igreja – esta porta exalará
tro da capital etíope. um pouco da energia residual de Ceutoni-
Para a sorte dos personagens, assim que mus; após alguns segundos, ambas as por-

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Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 33

tas se fecham. Os personagens podem, em renha de Taman Brät. Taman parece estar em
seguida e furtivamente, procurar pelo me- um estado mental de semiconsciência, inca-
canismo que abre as portas secretas, com paz de perceber quem está à sua volta – en-
testes ligados a arrombamento, armadilhas, quanto segura a Cabeça da Medusa em suas
fechaduras e mecanismos, em testes Difíceis mãos e posiciona a Cabeça sobre o corpo
– caso falhem, serão expulsos dos seguran- inconsciente de Girma, a energia espiritual
ças da igreja, especialmente alertas neste dia esverdeada de Ceutonimus esvai de Girma
de celebração. Caso persistam três vezes, os e atravessa a Cabeça em direção ao tórax de
próprios fieis se revoltarão e chamarão pela Taman.
polícia de Addis Abeba, para que sejam pre- Caso os personagens esperem pelo fim
sos por distúrbio de cultos religiosos – equi- da cerimônia, a energia vital de Girma e de
valente a prisão de seis meses ou multa de Ceutonimus são completamente absorvidas
valor aproximado de R$ 5.000,00. por Taman Brät (obviamente, representando
suas mortes definitivas), revelando uma es-
CENA 10: O MONSTRO pécie de ferida em seu tórax feita de rocha
Depois da porta secreta, segue uma es- pura, que se fecha e some ao final do ritual,
cadaria de pedra de aparência muito antiga, curando-o do ataque realizado por Perseu
em estilo arquitetônico diferente do resto da milênios atrás e lhe permitindo recuperar
igreja. Ao seu fim, um corredor sinuoso e re- seus poderes que estavam limitados pela fe-
pleto de curvas terá estrategicamente loca- rida de pedra do olhar da Medusa. Ao retomar
lizados 10 capangas de Taman Brät (como a consciência e ver os personagens, Taman
poderão ser reconhecidos pelo logotipo em assume sua forma dracônica e os estraçalha
seus uniformes), armados com pistolas e mu- sem muitas chances de sobrevivência.
nição à vontade. Caso decidam intervir, basta um ataque
preciso e com força suficiente para tirar a Ca-
CAPANGAS DA ZÄNDO, 18N beça da Medusa do meio do canal de trans-
F2, H3, R3, A1, PdF2; 15 PVs, 15 PMs; ferência de energia entre Girma e Taman, o
Capanga (Flanquear, Obediência eficaz), que interromperá o ritual imediatamente. Ta-
Comando (Agir em Grupo, Comandar Unida- man recuperará a consciência com muita dor
de); Adaptador, Duro de Matar, Patrono (Zän- e urros de fúria, enquanto Girma se mantém
do), Reflexos de Combate, Munição Limita- inconsciente e o espírito de Ceutonimus é
da; Sobrevivência. imediatamente sugado de volta para a jebe-
na, que se fecha. Neste momento, o punhal
Ao final do corredor, os personagens verão com o sangue de Perseu começará a brilhar,
um ritual em andamento, conduzido pelo revelando que realmente foi abençoado ao
próprio Taman Brät, utilizando Girma Haile- penetrar na Capela dos Nove Santos. Um dos
mariam possuído pelo espírito de Ceutoni- agentes do Punhal Negro que estavam caí-
mus e também a Cabeça da Medusa, ainda dos no chão é o próprio Li’ol Asnake, grande
vendada. O local é um salão oval, sustentado guerreiro e inimigo jurado de Taman Brät –
por doze pilares de mármore escuro. O chão é sentindo o brilho do punhal, ele se levanta
coberto por uma espécie de piso de madeira com uma inexplicável força, rompe as cordas
muito antiga. No chão, estão quatro homens e pega o punhal sagrado de quem o estiver
fortes amarrados e inconscientes, um deles segurando, saltando em fúria na direção de
aparentemente morto com um sangramen- Taman Brät enquanto ele inicia sua trans-
to em sua cabeça. Um olhar atento revelará formação para a forma dracônica. O Mestre
aos personagens que são todos agentes da deve indicar fatores de danos físicos e místi-
ordem secreta do Punhal Negro, inimiga fer- cos a Girma e aos personagens que preferi-

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3D&T 34 O RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA

Mental), Rei do Crime (Comandar Capangas,


rem ficar para observar a épica batalha, até
Presença Aterradora)
que todos decidam fugir e ignorar o desfe-
Vantagens: Arena (água), Armadura Su-
cho da luta.
prema, Base de Operações (sede da Zändo),
Caso os personagens tenham habilidades
Elementalista (água), Magia Elemental,
de combate avançadas ou sejam de Escala
Magia Negra, PMs Extras x4, PVs Extras x6,
Sugoi ou maior, poderão ficar e ajudar As-
Resistência à Magia, Riqueza, Sentidos Es-
nake a enfrentar o poderoso Dragão Ketos
peciais (Audição Aguçada, Infravisão, Olfato
Aithiopios, e o Mestre poderá inserir mais
Aguçado, Radar, Senso de Direção, Ver o In-
alguns capangas para dificultarem os com-
visível, Visão Aguçada, Visão de Raio X, Visão
bates. De qualquer forma, perceberão a ne-
na Penumbra).
cessidade de se retirarem do local levando
Perícias: Animais, Crime, Esportes, Mani-
Girma Hailemariam e a jebena em segurança
pulação, Misticismo, Sobrevivência.
para fora.
Desvantagens: Devoção (exterminar
todos os seres humanos), Má Fama (inimigo
KETOS AITHIOPIOS/TAMAN BRÄT EM FORMA da humanidade).
DRACÔNICA, 87KI
Saindo da área secreta, a igreja estará em
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

F5 (corte), H11, R8, A10, PdF8 (químico); alvoroço, devido aos tremores causados pela
100 PVs, 80 PMs. batalha no subterrâneo. Os personagens po-
Vantagem Única: Dragão (Anatomia dem correr entre os fieis desesperados sem
Dracônica, Invulnerabilidade: Químico, Có- problema algum. O ideal é que fujam com
digo de Honra dos Dragões, Forma Avatar, Girma e se refugiem no hotel onde tenham
Presença Intimidante, Poder Inato: Magia reservado seus aposentos. Do hotel, poderão
Negra) até mesmo ligar para Kaleb Hailemariam e
Kits: Inimigo da Humanidade (Fortaleza explicar a situação de Girma e da jebena.

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Cenário da Aventura: HORROR MODERNO 35

CENA 11: DESFECHO personagens – sua empresa de transportes


navais possui atuação global, e os persona-
Caso prefiram esperar pelo final dos even- gens sempre poderão ser surpreendidos por
tos ainda em Addis Abeba, serão visitados capangas dele.
após algumas horas pelo Attenkun e um pe- • Tanto o Attenkun como Li’ol Asnake pode
queno grupo de quatro templários de sua chamá-los para missões na região, principal-
ordem. Abraham agradecerá pela resolução mente nas Montanhas Entoto, de onde so-
dos eventos e declarará que todos os perso- breviveram.
nagens terão a proteção da Ordem da Arca Representantes de Mahrem podem entrar
da Aliança em qualquer território do Chifre em contato com eles e lhes oferecer poderes
Africano em que estiverem, desde que, ob- (demoníacos) em troca da submissão às or-
viamente, não estejam criando problemas. dens do poderoso deus Mahrem.
Sua viagem de trem de volta a Djibuti seguirá • Os magos rastafari, através de Kaleb Hai-
sem absolutamente nenhum problema, com lemariam, podem agraciar os personagens
Girma levando a jebena de seus ancestrais, com novas missões privilegiadas, e inclusive
calado e envergonhado por todos os proble- a possibilidade de iniciá-los na ordem místi-
mas que sua presença causou em Addis Abe- ca.
ba. • A Cabeça da Medusa será dada como
A partir daí, muitos novos eventos poderão desaparecida, gerando uma possível corrida
ocorrer derivados desta aventura: desesperada por parte de todas as ordens da
região, pelas grandes figuras do Chifre Afri-
• Certamente, Ketos Aithiopios conseguiu cano e pela empresa Zändo, de Taman Brat.
se livrar da batalha contra Li’ol Asnake, e pode
agora estar em busca de vingança contra os

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3D&T 36 A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA

À PROCURA
PELA PICHORRA
ENCANTADA
Aventura feita para personagens mais informações a respeito da Pichorra Má-
crianças, os jogadores podem escolher gica ele diz que não sabe mais nada.
entre os personagens já adaptados
na Tokyo Defenders nº13 ou criar um Pouco depois, o professor Girafales chega
novo figurante, que será aluno da es- na sala e pede silêncio. Após ser ignorado
colinha do professor Girafales e entrará duas vezes ele grita:
para o elenco principal.
“SILÊNCIO! Posso saber qual o motivo,
É importante destacar que essa razão ou circunstância para vocês estarem
aventura é baseada na serie de TV, mas nessa bagunça.”
é totalmente nonsense, seguindo os
moldes do jogo Street Chaves. Caso nenhum dos jogadores revele que
é por conta da Pichorra Mágica o NPC que
PARTE 1: A ESCOLINHA contou sobre ela inicialmente revela o moti-
vo. Quando o professor descobre do que se
Os jogadores estão na sala de aula conver- trata o alvoroço ele sorri, dá uma tragada em
sando, esperando o Professor Girafales che- seu charuto e diz, após soltar uma baforada:
gar. Um NPC comenta:
“Eu conheço a Pichorra Mágica. Talvez
“Ontem a noite meus pais estavam me fa- seja uma boa história para começar a aula
lando que existe uma Pichorra Mágica, com de hoje. Diz a lenda que ela foi criada há
doces infinitos dentro dela.” muitos anos, por uma antiga bruxa asteca
que vivia onde hoje em dia é a vila do senhor
JV TEIXEIRA

A informação gera alvoroço entre algumas Barriga. Dizem que dentro da pichorra estão
crianças, que se empolgam em imaginar tal doces mais gostosos e que eles não acabam
possibilidade. Se o aluno for indagado sobre nunca! Mas só os mais fortes podem pôr as

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: STREET CHAVES 37

mãos nela, algum de vocês está disposto a rita Clotildes de Bruxa.”


descobrir se tem capacidade para encontrar Assim sendo, os jogadores vão para casa
a Pichorra? Quem quer me enfrentar para 71 da vila. A porta está aberta. As crianças
descobrir?” entram e veem uma escadaria escura, cheia
de teias de aranhas. Apesar do medo, eles
Se os personagens jogadores não se habi- decidem encarar e descer, chegando a um
litarem a enfrentar o professor Girafales ele corredor longo, com mármore cinza para
desafia todos, ao mesmo tempo. Ele leva as todos os lados. No fim do corredor eles en-
crianças para fora da sala, no parquinho, e contram um salão amplo, onde a bruxa do 71
inicia o combate. Após ser derrotado o pro- está mexendo em seu caldeirão. Quando os
fessor ri e diz: jogadores decidem falar com ela diz:

“Vocês realmente são a nova geração, o “Vocês de novo crianças, insistem em me


futuro do país. Vão, vocês estão liberados da perturbar! O quê? Vocês querem saber sobre
aula de hoje, podem procurar pela Pichorra a Pichorra Mágica? Para isso vocês preci-
Mágica na vila.” sam me derrotar primeiro.”

PARTE 2: A CASA DA BRUXA DO 71 Quando ela está prestes a ser derrotada,


os jogadores escutam uma voz dizer:
Chegando na vila os jogadores preci-
sam descobrir onde está a Pichorra. Como “Que que foi, que que foi, que que há… O
o professor Girafales falou que uma bru- que vocês pensam que estão fazendo?”
xa Asteca criou a Pichorra então é óbvio
que os jogadores precisam ir até a casa da É o senhor madruga. Quando ele chega a
dona Clotildes para encontrar o objeto. Caso casa da bruxa volta ao normal e as crianças
os jogadores não tenham percebido isso, percebem que estavam em um tipo de tran-
eles podem perguntar sobre a bruxa aste- se.
ca para alguém da vila, que vai responder:
“Como vocês ousam bater na senhorita
“Já falei para vocês não chamarem a senho- Clotildes dessa forma? O que pensam que

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3D&T 38 A BUSCA PELA PICHORRA ENCANTADA

estão fazendo? O quê, estão procurando a do, quando veem uma movimentação per-
Pichorra Mágica?” to da casa do Senhor Madruga, é o Senhor
Furtado tentando entrar pela janela. Quan-
Ele dá um cascudo em cada criança e de- do ele é descoberto ele desafia as crianças
pois diz: para luta:

“Só não dou outra em vocês, porque a mi- “Fiquei sabendo que a Pichorra Mágica
nha vozinha me deu a Pichorra Mágica.” pertence ao senhor Madruga, ela deve valer
um bom dinheiro. Mas ninguém poderia sa-
Quando os jogadores perguntam sobre a ber que eu estava aqui, por isso vocês não
Pichorra, o senhor Madruga diz: podem falar que me viram e eu vou garantir
isso.”
“Minha vozinha disse que só quem mere-
cesse poderia ganhar a Pichorra. Vamos fa- Depois de derrotarem o senhor Furtado
zer o seguinte, um festival na vila amanhã, ele foge e o senhor Madruga sai pela porta:
teremos um torneio, o vencedor terá o direito
de me enfrentar pela Pichorra.” “Que barulheira é essa? O que pensam
que estão fazendo aqui? Vão dormir, ama-
Todos concordam e a noite chega. nhã é o dia do torneio!”

PARTE 3: A NOITE As crianças vão dormir e no outro dia o


JV TEIXEIRA

torneio se inicia.
Os jogadores estão sentados na escadaria
da vila, perto do barril do chaves, conversan-

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Cenário da Aventura: STREET CHAVES 39

PARTE 4: O TORNEIO
Ele entra em casa e volta com a Pichorra,
Quando as crianças acordam descobrem mas quando ele vai entregar para o vence-
que um ringue foi montado no centro da dor a dona Neves chega dando uma voadora
vila. Após um sorteio, teremos duas lutas no vencedor e diz:
(caso a aventura seja jogada por menos de 4
jogadores, alguns NPCs serão necessários). “Chê, chê, chê, chê… Você derrotou meu
neto, mas a dona da Pichorra sou eu! Se qui-
Nessa parte da aventura são apenas as lu- ser por as mãos nela, precisa me derrotar
tas acontecendo. Se o Kiko estiver no torneio primeiro!”
e perder uma luta a dona Florinda irá entrar
no ringue para enfrentar quem o derrotou. Após a luta a Pichorra é aberta e infinitos
doces caem de lá. As pessoas correm para
O vencedor do torneio enfrenta o senhor comer, mas na hora que abocanham o doce
Madruga em uma grande final. as crianças acordam e descobrem que tudo
foi um sonho.
Com um dos jogadores vencendo a dispu-
ta o senhor Madruga diz:

“Parabéns, você é o grande vencedor e


merecedor da Pichorra Mágica!”

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3D&T 40 DC UNIVERSE ALPHA

DC UNIVERSE
ALPHA
Quantidade: 03 a 06 jogadores antes que milhões de pessoas morram por
Pontuação: 12 pontos (lenda) falta da energia.
Temática: super-heróis no Universo DC.
Agravantes: A LJA não está na Terra, parti-
ENREDO ram em missão até OA e como a comunica-
ção está bloqueada temporariamente, não
Cidade: Metropólis (EUA) estão recebendo informações da situação.

Sinopse da aventura: Uma antiga tec- O narrador pode fazer com que as side-
nologia alienígena cai no planeta Terra, de- quests sejam jogadas em sequência, em
sencadeando um colapso na rede elétrica paralelo ou apenas utilizar uma delas e já
afetando toda comunicação por satélites e partir para o confronto final. Algumas das
internet. Toda a infraestrutura urbana co- sidequests colocam os jogadores em conta-
lapsa. Os PJs precisam descobrir a fonte do to com NPCi importantes da DC e isso pode
PEM (pulso eletromagnético) e resolver isso servir para começar uma campanha.
WELLINGTON BOTELHO

Não espere contar com a Liga


da Justiça nessa aventura!
Você serão heróis ou não?

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Cenário da Aventura: DC COMICS 41

Metrópolis: estará a cidade segura sem


o seu maior defensor? Os personagens
jogadores conseguirão salvar o dia?

SIDE QUEST #1: Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má


Fama.
o laboratório CADMUS enviou uma tropa
para capturar a tecnologia e assim aumentar SOLDADO #2 (5N)
seus conhecimentos obscuros. Se a situação F0, H2, R1, A0, PdF1, 5PVs / 5PMs
sair do controle, Lex Luthor em pessoa agirá
para garantir o sucesso da missão. Mas em Vantagens: Ataque Especial (Escopeta,
um dos laboratórios, pela falha de um dos PdF; Perigoso), Patrono (CADMUS).
geradores de emergência, uma experiência Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má
fugiu e está aterrorizando uma pequena ci- Fama.
dade.
Agravantes: A experiência 367, uma cria- SOLDADO #3 (5N)
tura meta-humana com poderes de contro- F1, H2, R1, A0, PdF0, 5PVs / 5PMs
le climático, tendências homicidas e baixa
inteligência, está a solta. Possui capacidade Vantagens: Ataque Especial (Bastão Elé-
de absorver poderes elementais e ficar mais trico, F; Paralisante), Patrono (CADMUS).
forte.
Desvantagens: Devoção (CADMUS)], Má
SOLDADO #1 (5N) Fama.
F0, H2, R1, A0, PdF1, 5PVs / 5PMs
LÍDER DO BOPE (10N)
Vantagens: Patrono (CADMUS), Tiro Múlti- F1, H3, R2, A1, PdF1, 10PVs / 10PMs
plo (FAL MP.45-2).
Kit: Comando (comandar unidade).

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3D&T 42 DC UNIVERSE ALPHA

Lex Luthor: com tanto dinheiro e


Vantagens: Patrono (CADMUS), Reflexos de
recursos, porque ele não coloca
Combate, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ata-
um capacete nessa armadura?
que Violento).

Desvantagens: Devoção (CADMUS), Má


Fama.
Perícia: Sobrevivência.

EXPERIÊNCIA 367, “DÍNAMO” (21N)


F2, H3, R3, A4, PdF1, 15PVs / 25PMs

Kit: Cobaia Humana (Caçador de emoções,


dilacerar e sem dor), Titânico (esmagar).

Vantagens: Absorção, Energia Extra, Ener-


gia Vital, Fortalecer, PM Extra.

Desvantagens: Devoção (Matar todos os


humanos), Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco
(Irritadiço).

LEX LUTHOR (28N)


F2, H5, R2, A1, PdF1, 10PVs 10PMs

Kits: Mafioso e Rei do Crime (completos)

Vantagens: Aliada (Mercy Graves), Boa


Fama (Bilionário e Filantropo), Contatos, Ge-
nialidade, Inimigo (Superman), Memória Ex-
pandida, Plano Genial, Riqueza.

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco),


Devoção (Destruir o Superman e dominar o
mundo), Má fama (Supervilão).

Perícias: Ciências, Manipulação, Máquinas.

SIDE QUEST #2:


WELLINGTON BOTELHO

Um hospital público ficou sem energia de-


Se você quiser uma versão do Lex vido ao PEM e com isso, dezenas de pacientes
Luthor com a armadura ou outro vilão em estado grave podem morrer. Os PJs pre-
do Superman nessa aventura você
pode fazer o download da edição nº08 cisam garantir o transporte desses pacientes
da TOKYO DEFENDER, clicando AQUI
até um hospital com geradores elétricos.

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: DC COMICS 43

Agravante: a Polícia enviou para este


hospital um líder de facção criminosa e
com a queda de todos os sistemas, sua
gangue resolveu invadir o local e resga-
tar o chefe. Os heróis precisam neutrali-
zar todos os membros e evitar que inocen-
tes sejam feridos nesta ação.
A Gangue Arco-Ìris começou a ficar famosa
em Metrópolis devido a violência de seus membros e o
fato de que seus integrantes estarem sempre encapu-
zados, dificultando seu reconhecimento. Todos usam o
mesmo tipo de vestimenta (blusa e calça de moleton das
cores de seu nome; colete de kevlar; uma máscara sem
expressão tampando todo o rosto). Não deixam prisionei-
ros e sempre que alguém é capturado, outro tomará seu
lugar no próximo ataque.

SENHOR VERMELHO (5N)


F2, H2, R1, A1, PdF0, 5PVs e 5PMs

Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores)

Vantagens: Reflexos de combate.

Desvantagens: Fúria, Má Fama.

SENHOR AMARELO (5N)


F2, H2, R1, A1, PdF0, 5PVs e 5PMs

kit: Membro de Gangue (Irmãos de Co-


res)

Vantagens: Ataque Multiplo.

Desvantagens: Inculto, Má Fama.

SENHOR AZUL (5N)


F2, H1, R2, A0, PdF0, 10PVs e 10PMs

kit: Membro de Gangue (Irmãos de


Cores)

Vantagens: Ataque Especial (Taco


de Beisebol, F; Perigoso).

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3D&T 44 DC UNIVERSE ALPHA

Desvantagens: Insano (Paranóico), Má mais procurados e com sua repentina fama,


Fama. adotou alguns capangas para lhe proteger e
gerar situações favoráveis para eliminar seus
alvos. Derrotado em combate pelo Arqueiro
SENHOR ROXO (5N) Verde, Weifeng despertará do coma após o
F2, H2, R1, A0, PdF0, 5PVs e 5PMs último capanga for derrotado, atacando to-
dos os PJs com força total.
Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores)

Vantagens: Paralisia. SIDEQUEST #3:

Desvantagens: Má Fama. Na estação de metrô da cidade de Metró-


polis, um tubo de explosão surge sugando
alguns civis para dentro e trazendo para
SENHOR VERDE (5N) nosso planeta parademônios de Apokolips.
F2, H1, R1, A1, PdF0, 15PVs e 5PMs Liderando a tropa de ataque, está o vilão
Lobo da Estepe. Darkseid aproveitou que a
Kit: Membro de Gangue (Irmãos de Cores) Terra está isolada, resolveu invadir e destruir
a cidade de seu arqui-inimigo, o Superman.
Vantagens: Membros Elásticos (Corrente),
Pontos de Vida Extra. Agravante: Os parademônios surgirão em
03 ondas de ataque, lutando sempre como
Desvantagens: Lento, Má Fama. uma horda. Cada horda terá 12 unidades. No
final da 3ª horda, o Lobo da Estepe atacará
começando pelo mais fraco dos PJs. Caso
JERRY WEIFENG, O ARCO-ÍRIS MORTAL(20N) ele seja derrotado, fugirá em tubo de explo-
F2, H4, R2, A2, PdF2, 10PVs e 10PMs são prometendo voltar com o próprio Dark-
seid.
Kit: Mercenário Superpoderoso (Arma Fa-
vorita: Perfuração e Contusão). 1ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N)
F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs,
Vantagens: Adaptador, Ataque Especial 10 PMs;
(Punho Negro, F; Poderoso), Energia Extra,
Reflexos de Combate, Técnica de Luta (Ata- Vantagens: Voo.
que Violento e Reino Animal).
Desvantagens: Devoção (Obedecer as or-
Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), dens de Darkseid), Inculto.
Má Fama.

Perícias: crimes, Sobrevivência. 2ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N)


F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs,
WELLINGTON BOTELHO

Ferido e inconsciente, Jerry Weifeng não 10 PMs;


apresenta muitos riscos a população civil.
Mas em ação, o famoso Arco-Íris Mortal é Vantagens: Voo.
uma máquina sem alma de matança. Sen-
do um ex-agente mercenário de descendên- Desvantagens: Devoção (Obedecer as or-
cia chinesa, Weifeng logo subiu no rank dos dens de Darkseid), Inculto.

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Cenário da Aventura: DC COMICS 45

Quando um tubo de explosão surge no metrô e


começam a aparecer Paradêmonios, isso é só o
começo dos problemas dos heróis!

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3D&T
WELLINGTON BOTELHO 46 DC UNIVERSE ALPHA

“Sem Lanterna Verde,


sem kriptoniano. Esse
mundo cairá como
muitos outros”

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Cenário da Aventura: DC COMICS 47

3ª HORDA DE PARADEMÔNIOS (8N) O vilão Steppenwolf é um dos novos deu-


F2 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (fogo); 10 PVs, ses malignos de Apokolips e o tio de seu go-
10 PMs; vernante Darkseid. Sua irmã é a mãe de Dar-
kseid, Heggra. Ele é um general militar de
Vantagens: Voo. alto escalão que lidera muitas das invasões
de Darkseid.
Desvantagens: Devoção (Obedecer as or-
dens de Darkseid), Inculto. LOBO DA ESTEPE, (23N)
F3, H4, R3, A3, PdF1, 25PVs e 15PMs
Poderes:
Matilha. Quando atacam em bando (pelo kit: Commando (Agir em Grupo, Coman-
menos dois parademônios para cada adver- dar Unidade, Especialista em Sobrevivência).
sário), parademônios recebem +1 na FA e FD
para cada integrante da matilha envolvido Vantagens: Adaptador, Ataque Especial
no combate. (Eletro-Machado, F; Poderoso), Escudo (Ar-
madura de batalha de Apokolips), Imortal,
Alcateia. Parademônios atacam em per- Patrono (Apokolips), Pontos de Vida Extra.
feita sincronia. Por 2 PMs cada, até 1d para-
demônios podem somar os valores de uma Desvantagens: Devoção (Obedecer e pro-
característica qualquer para realizar uma teger Darkseid), Insano (Megalomaníaco),
única ação naquele turno como se fossem Má Fama, Sanguinário.
um só.
Perícias: Crime, Sobrevivência

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3D&T 48 DC UNIVERSE ALPHA

ANTIGA TECNOLOGIA Mas o que Faber desconhece é que a hu-


manidade criou o plástico e com isso, pode
ALIENÍGENA selá-lo definitivamente. Revele após muitas
rodadas desperdiçadas de ataque contra o
Vagando em um meteorito pelo espaço- cetro maligno.
tempo, o bastão de Faber possuí proprieda- O atrito do meteorito com a camada at-
des especiais desconhecidas. Este artefato mosférica gerou energia o suficiente para
simples, veio de um planeta a muito esque- destruir o mineral que selava o bastão e com
cido, e selado para conter seus poderes, foi o choque no solo terreno, o mesmo acabou
arremessado dentro de um buraco negro. fincado em um monte de terra.
Infelizmente, nem mesmo as infinitas forças O cenário que os PJs encontram é de ter-
gravitacionais foram capazes de aprisioná-lo ra arrasada, todo o local foi destruído pelo
e liberto de sua prisão espacial, cruzou por impacto do cetro contra o solo. As casas fo-
todo o cosmo aleatoriamente até colidir com ram demolidas, carros estão pegando fogo,
o planeta Terra. pedras e rochas estão espalhadas por todos
A distância, o Bastão de Faber parece um os locais. Dentro da cratera, o cetro está bri-
simples objeto prateado com uma jóia azul lhando azulado, e começa a falar com os PJs,
na ponta, mas se alguém tentar tocá-lo sem convidando os para se aproximar e assim, jo-
permissão será desintegrado imediatamen- gar um contra os outros.
te, pois o mesmo na verdade é um ser pen-
sante.
WELLINGTON BOTELHO

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: DC COMICS 49

FABER, O BASTÃO MÁGICO (14S)


F0, H0, R5, A0, PdF0, 25PVs 75PMs.
Vantagens: Item Mágico (comunica-
ção mental), Arcano, Pontos de Magia
Extra, Sentidos Especiais.

Desvantagens: Interferência, Modelo


Especial (objeto em formato de bastão),
Ponto Fraco (Plástico), Restrição de Po-
der (Plástico).

Lista de Magias: Todas as magias bá-


sicas (Ataque Mágico, Cancelamento de
Magia, Detecção de Magia, Força Mági-
ca, Pequenos Desejos e Proteção Mági-
ca), Dominação Total, Fascinação, Ilusão
Total, A Loucura de Atavus, Mata-Dragão,
Nevoeiro de Hyninn, Raio Desintegrador,
Teia de Megalokk, Terremoto, Aura de
morte.

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3D&T 50 VIAGEM A QUANTASITE

VIAGEM A
QUANTASITE
Essa aventura é recomenda para 6 personagens de 20 Pontos ou até 8 personagens de 15 pon-
tos. Em caso de grupos menores é recomendável reduzir a pontuação de alguns monstros.

NOTA: Para jogar nesta aventura, é neces- sos na Web são para se comunicarem com
sário utilizar a Escala Cibernética descrita na as IAs. Porém, a melhor maneira de explorar
página 66 do Manual do Defensor quanto os as capacidades de hacking dos Cyberxamãs
personagens entrarem na Web. Sugere-se será através das regras de Magia: Cyberxa-
que a cidade de Saint Mugen seja usada na mãs podem utilizar Magia Elemental, e suas
aventura, mas como é apenas um nome, ele magias só podem ter ligação com Terra e Ar
pode ser trocado para qualquer nome de ci- quando lidarem com máquinas e eletricida-
dade que faça parte de seu mundo. de. Magias são encaradas como aplicativos
que o Cyberxamã ativa por aparelhos em
AUTO-IMAGEM RESIDUAL (AIR): O “cor- seus corpos ou implantes cibernéticos, que
po” ou Avatar que qualquer usuário da Web realizam tais efeitos.
assume quando imerge na rede virtual.
CENA 1: HOLOSHIELD
O QUE SÃO AS XENOPSIQUES? Para esta
aventura, considere que uma Xenopsique é A aventura se inicia logo que os persona-
uma IA gerada espontaneamente na Web, gens chegam a uma nova metrópole selecio-
sem nenhum estímulo vindo de especialis- nada pelo Mestre. Contando com a existência
tas em computação ou outras IAs. O que as de contatos dos personagens com algum dos
deixa tão diferenciadas é que elas possuem grupos de liderança desta cidade, no próprio
uma mente muito alienígena quando com- aeroporto eles são abordados por uma mu-
paradas a uma IA que segue os padrões de lher alta, de cabelos com mechas pretas e de
pensamento humano. fibra ótica cintilantes, trajando luxuosos tra-
jes metalizados que deixam à mostra algu-
CYBERXAMANISMO? Este cenário não mas tatuagens que se movem por sua pele.
prevê o uso de magia (embora qualquer Mes- Personagens do grupo que realizarem tes-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

tre possa inserir de acordo com seu gosto). tes ligados ao conhecimento da sociedade
Um Cyberxamã, portanto, não é nenhum desta cidade irão reconhecê-la como Aysha,
místico, mas sim um grande estudioso e secretária (e amante, segundo rumores) de
adepto do contato com Inteligências Artifi- Cochrane Holoshield, famoso zaibatsu da
ciais incorpóreas que proliferam pela Web. HoloTech International. Ela será amável ao se
Eles também possuem certo contato com apresentar:
Xenopsiques, embora muito raros, mas a
quase totalidade de suas experiências imer-

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 51

“Olá, sou Aysha Nightstar, secretária de oculto onde Xenopsiques construíram uma
Cochrane Holoshield. Certamente já ouviram comunidade apoiada em poderes arcanos,
falar de meu patrão e sabem de sua fama uma cidade-estado virtual chamada Quan-
de negociador de artigos de bens virtuais e tasite. Por meio desse relatório, consegui tra-
holográficos. Ele deseja falar-lhes, pois sabe çar a provável localização desse terminal em
de seus feitos e tem uma demanda para lhes meio à Dark Web seguindo uma trilha de we-
propor. Se estiverem interessados, por favor, blinks e portas de acesso. A missão que lhes
me acompanhem até sua mansão. Posso proponho consiste em viajar até Quantasite,
lhes adiantar que o pagamento é bom.” explorar o terminal tanto quanto possível e
voltar com relatos e objetos virtuais dessa
Cochrane tem fama de ser uma pessoa comunidade de Xenopsiques, se possível. Es-
extremamente influente e poderosa, e ser tarei disposto a comprar quaisquer objetos
contratado por ele para uma missão é um virtuais que consigam trazer de Quantasite,
bom sinal. Provavelmente de táxi ou carro via de acordo com sua beleza, inovação e rari-
aplicativo, os personagens seguem o carro dade. E então, o que me dizem?”
de luxo de Aysha até a mansão de Cochrane,
localizada nas imediações de Saint Mugen. Trata-se de uma excelente oferta, e o Mes-
Seu interior é ricamente adornado, e um per- tre deve ser enfático no bom negócio, ofere-
sonagem que passe em testes de Ciência ou cendo uma boa quantia de dinheiro como
Máquinas reconhecerá os objetos como itens adiantamento e como pagamento ao final
de colecionador ou mesmo tecnologia ainda na expedição. Cochrane proverá o grupo
experimental sobre imersão virtual, hologra- com uma cópia da decriptação do fragmen-
fia e tecnologia háptica. to traduzido, um mapa de weblinks e portas
Cochrane estará esperando os persona- até Quantasite. Os personagens têm alguns
gens em seu gabinete. Ele é um homem de dias para conhecer a cidade, mas devem fa-
quase 50 anos, traja roupas tão ricas quanto zer todos os preparativos e partir assim que
as de sua secretária e muitos ornamentos ho- possível.
lográficos. Sua presença já é surpreendente
devido às manifestações holográficas que se CENA 2: CAPTURADOS
mantêm à volta de seu corpo e reagem a seus
movimentos, estados emocionais e falas. Co- Enquanto passeiam e conhecem os princi-
chrane recebe os personagens alegremente, pais pontos turísticos de cultura e entreteni-
especialmente se houver alguém com boas mento de Saint Mugen, os personagens te-
relações com a HoloTech International, ou rão a oportunidade de conhecer algumas das
então seja um antigo ou atual mercenário da maiores figuras dali. Faça com que visitem o
própria: Museu Tecnológico perto do anoitecer.
Quando já estão partindo do museu para
“Sejam bem-vindos a esta gloriosa cidade, alguma atividade noturna que desejarem, os
senhores, meu nome é Cochrane Holoshield. personagens são abordados por um grupo
Venho acompanhando a fama de vocês de Androides. Ela é composta pelo líder de
através de meus contatos corporativos, por campo, RX-Id, um Tenente de Metal podero-
isso pedi que minha secretária os chamas- so em um traje militar, acompanhado por dez
se até aqui, pois tenho um serviço para lhes seguranças do museu e dois Canhoneiros.
oferecer. Recentemente trabalhei na decrip- RX-Id se mostra claramente surpreso pelo
tação do fragmento de um dos famigera- fato de o grupo ser aparentemente composto
dos Relatórios da Iniciativa Noosférica. Seu por pessoas de fora de Saint Mugen, e exige,
conteúdo revela rumores sobre um terminal em uma gíria que mistura termos de progra-

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3D&T
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA 52 VIAGEM A QUANTASITE

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 53

mação e aparentemente dos guetos dessa nologia), Fúria, Munição Limitada, Protegido
cidade em uma sequência de sons metálicos Indefeso (1-RAM)
e bipes (apenas quem é desta cidade, ou tem Perícias: Investigação
Idiomas, ou capacidade semelhante, será ca-
paz de entender, e ainda assim com dificul- CANHONEIROS, 23N
dade): F3, H3, R4, A2, PdF3 (um deles possui Elé-
trico, o outro Sônico), 20 PVs, 20 PMs
“Baixar comandos de defesa, worms, per- Vantagem Única: Androide
mitir forecast definido por sistema matri- Kit: Canhoneiro (Chuva de Disparos, Mira
cial.” (Mais, ou menos, significa “Rendam-se, Perfeita, Tempestade de Disparos, Tiro Lon-
invasores, e aceitem o destino determinado go)
por seus superiores”.) Vantagens: Ataque Combinado, Paralisia,
Sentidos Especiais I (Infravisão, Visão de Raio
Caso haja alguma resistência, os Androi- X, Visão na Penumbra), Tiro Múltiplo
des utilizarão técnicas de imobilização e os Desvantagens: Devoção (Museu da Tec-
seguranças tentarão manobras de desarmar nologia)
e imobilizar.
O Mestre deve fazer com que os persona-
RX-ID, 44S gens sejam presos, desprovidos de seus per-
F6, H7, R5, A4, PdF3, 45 PVs, 45 PMs tences e escoltados para uma área privada
Vantagem Única: Androide do Museu Tecnológico. Esta parte é muito
Kit: Tenente de Metal (Gambito Imortal, Lí- organizada, com impressionantes itens tec-
der de Todos os Mundos) nológicos aguardando curadoria e pesquisa.
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ata- Em diversos pontos pode ser visto um tipo
que Especial (F: Corte, Perigoso, Tempestade de apêndice de monitoramento em evidên-
de Golpes), Paralisia, PMs Extras x2, PVs Ex- cia em paredes e teto, e os seguranças vez ou
tras x2, Reflexos de Combate, Sentidos Espe- outra fazem sinais de cumprimento a eles.
ciais II (Audição Aguçada, Infravisão, Radar, Os personagens são guiados até um escri-
Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão de Raio tório menos nobre, com cômodos fechados
X), Técnica de Luta III (Ataque Debilitante, por portas metálicas muito grossas – aparen-
Ataque do Louva-a-Deus, Chute Baixo, Com- temente, tais cômodos são antigas celas utili-
bo, Força Oculta, Golpe de Judô) zadas em tempos passados para tortura. Eles
Desvantagens: Devoção (Museu da Tec- serão trancados em um único aposento, de
nologia), Insano (Megalomaníaco), Má Fama altura desconfortável para os mais altos, vi-
Perícias: Investigação, Máquinas giado por cinco seguranças, guardas menos
treinados, dos quais receberão rações feitas
SEGURANÇAS, 11N à base de cereais transgênicos, pão e queijo,
F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs além de carne sintética, e um copo de uma
Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Or- bebida fermentada de frutas locais.
gânico) Eles não serão maltratados, a não ser que
Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimi- tentem alguma coisa. Permanecerão tran-
go oportuno) cados por algumas horas (a porta pode ser
Vantagens: Arena (Museu da Tecnologia), arrombada com testes de F ou Arrombamen-
Paralisia, Poderes Legais, Sentidos Especiais I to). Caso não consigam escapar, receberão
(Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penum- a visita de RX-Id, o Tenente de Metal que os
bra) capturou, acompanhado de um outro An-
Desvantagens: Devoção (Museu da Tec- droide (que sabe falar a língua dos persona-

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3D&T 54 VIAGEM A QUANTASITE

gens e não apenas aquele dialeto tecno-ur- ra. Eles partem então para fora do museu,
bano falado por RX-Id). Eles os interrogarão, sendo informados por RX-Id através do An-
desejando obter as seguintes informações: droide intérprete apenas que farão uma cur-
Quem são eles, demonstrando especial ta caminhada até um ponto mais afastado
curiosidade pelo fato de serem de fora de de Saint Mugen, onde se encontra o superior
Saint Mugen. de RX-Id, liderando uma pequena resistência
contra ameaças do mundo virtual. O com-
• O que eles desejam. boio composto por três hovercars de modelo
• De onde vieram. SUV parte então para longe do museu. Caso
• O que sabem sobre o cenário tecnológi- escapem antes, os personagens deverão fu-
co de Saint Mugen. gir do museu, com alguns grupos de buscas
atrás deles.
RX-Id poderá responder a algumas per-
guntas dos personagens, brevemente, mas Cena 3: Encontro com os
nada que o Mestre defina como “informação Cyberxamãs
sensível”. RX-Id é seco e desconfiado, e caso
ele perceba que os personagens não estão Caso tenham conseguido escapar, os
sendo honestos, ou que estão sendo pouco personagens poderão circular com relati-
cooperativos, irá embora e retornará mais va tranquilidade pela cidade, desde que se
tarde, acompanhado de seis policiais, que mantenham fora de pontos com grande con-
tentarão interrogá-los por desconfiarem de centração de pessoas (onde provavelmente
que sejam os supostos criminosos que recen- haverá Androides do Museu Tecnológico e
temente tentaram invadir o museu. IAs infiltradas em máquinas na área, em vi-
gilância).
No outro dia, os personagens serão guia- Caso sejam escoltados pelo grupo de se-
dos por RX-Id e seus seguranças até uma guranças do Androide RX-Id, eles serão em-
espécie de alojamento disfarçado dentro do boscados ao entardecer próximos ao Me-
Museu Tecnológico, em cujas paredes encon- morial do Mártir Cibernético, por um grupo
tram-se entalhados símbolos dos idiomas composto por dois seguranças, um cyberxa-
criados pelas inteligências artificiais que po- mã, cinco Gestalts e dois Duelistas. O ataque
voam este mundo todo. Em seu interior, um será especificamente contra os membros do
Androide já desgastado, de circuitos à mostra Museu Tecnológico, mas os personagens se-
por falta de placas renovadas, mas ricamen- rão atacados caso se envolvam no combate
te vestido com uma manta de fios de fibras ou tentem fugir.
óticas verde com detalhes dourados muito
bem acabados realiza uma debate para pou-
co mais de 20 outros Androides, por entre os SEGURANÇAS DA IRMANDADE, 10N
quais o grupo é conduzido até as caixas pró- F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs
ximas à usada por este antigo Androide para Vantagem Única: Humano (poder extra)
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

se sentar. Quando chegam bem perto, RX-Id Kit: Guarda-Costas (Fúria poderosa, Inimi-
é convidado pelo líder Androide a subir e re- go oportuno, Protetor eleito)
cebe palavras naquele dialeto tecno-urbano Vantagens: Poderes Legais, Reflexos de
que parecem acalmar e dar paz a RX-Id. Logo Combate
depois, ele se apresenta como sendo 1-RAM, Desvantagens: Devoção (Irmandade
líder dos Androides abandonados de Saint Cyberxamã), Fúria, Munição Limitada, Prote-
Mugen, profere algumas palavras incom- gido Indefeso (Antares Codespeaker)
preensíveis para o grupo e os manda embo- Perícias: Investigação

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 55

DUELISTAS, 26N GESTALTS, 15N


F3, H4, R3, A3, PdF3, 10 PVs, 10 PMs F1, H3, R2, A3, PdF2, 10 PVs, 10 PMs
Vantagem Única: Mecha Vantagem Única: Mecha (Sem Modelo Es-
Kit: Duelista (Ataque Destruidor x2: Danifi- pecial)
car Sensores e Rasgar Armadura, Dano Trípli- Kit: Gestalt (Forma Gestalt Alternativa, Gol-
ce, Manobra Extra) pe Final)
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ata- Vantagens: Aceleração, Adaptador, Senti-
que Múltiplo, Reflexos de Combate, Sentidos dos Especiais I (Infravisão, Visão Aguçada, Vi-
Especiais II (Infravisão, Radar, Sentido Sísmi- são na Penumbra)
co, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão na Desvantagens: Devoção (Irmandade
Penumbra), Técnica de Luta III (Bloqueio, Ca- Cyberxamã)
beçada, Cambalhota do Macaco, Chute Cir-
cular, Uppercut, Voadora) Após o combate, caso os personagens não
Desvantagens: Devoção (Irmandade fiquem inconscientes ou feridos demais, os
Cyberxamã), Sanguinolência. agressores apresentam-se como membros
da Irmandade Cyberxamã, devolvendo os
pertences dos personagens (que estarão
CYBERXAMÃ, 16N guardados em baús de metal na traseira dos
F1, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs hovercars) e indo embora, rumando para
Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Or- o sudeste. Neste momento, um dos perso-
gânico) nagens pode interagir com os membros da
Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia Irmandade. Movido pela curiosidade de per-
(planos), Mago planar) sonagens de fora de Saint Mugen se envol-
Vantagens: Aliado (IA), Magia Elemental, vendo com o Museu Tecnológico em Saint
Teleporte Mugen, o Cyberxamã conversará com o gru-
Desvantagens: Devoção (Irmandade po:
Cyberxamã)
Perícias: Máquinas, Sobrevivência “Que interessante. Há tempos não encon-
Magias/Aplicativos: 20 PEs em magias de tramos viajantes de outras partes do mundo.
Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas. Acompanhem-nos até nossa galeria, e veja-
mos em que podemos ser úteis uns para os
outros”.

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3D&T 56 VIAGEM A QUANTASITE

Os personagens estão livres para aceitar


ou não. Caso não aceitem, receberão algu-
mas dicas sobre pontos onde terão proble-
mas com Inteligências Artificiais e o Museu
Tecnológico. Caso contrário, serão guiados
até a Galeria Nacional de Belas Artes.
Caso os personagens não tenham vindo
acompanhados do comboio da Museu Tec-
nológico, mas sim foragidos do Museu Ar-
queológico, o encontro com o grupo Cyber-
xamã ocorre de maneira menos violenta.
Os membros do grupo Cyberxamã tentarão
mandá-los embora de Saint Mugen por meio
de ameaças (onde quer que tenham se en-
contrado), mas se mostrarão curiosos quan-
do perceberem a natureza do grupo.
Durante a ida, os personagens passam por
dois clubes noturnos. Por todo o trajeto eles
são observados à distância por pequenos
grupos de Ciborgues corrompidos por mal-
ware.

CENA 4: ESTUDIOSOS DO
MUNDO VIRTUAL
Após pouco menos de uma hora, os per-
sonagens adentram a Galeria Nacional de
Belas Artes por uma entrada nos fundos.
Aparentemente, a galeria serve de ponto pa-
cífico para seres de qualquer natureza, uma
vez que há Humanos, Construtos e Mutantes
interagindo normalmente. À medida que os
personagens avançam guiados pelo grupo
Cyberxamã, os indivíduos lá presentes não
conseguem evitar de observar a chegada
dos estranhos visitantes, comum misto de
curiosidade e desconfiança.
Uma vez lá dentro, eles são levados até um
pequeno escritório, onde são servidos carne
orgânica (uma raridade), sopa de centeio, le-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

gumes cozidos e café. Minutos depois, um


indivíduo trajando um manto avermelhado,
com colares e aneis de ouro e esmeraldas, irá
conversar com os personagens. Ele se apre-
senta como Antares Codespeaker e fala de
maneira calma e pausada, apesar do brilho
da curiosidade acender seus olhos castanhos

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 57

“São vocês os enviados de Holoshield, vin- to de uma comunidade de Inteligências Arti-


dos de outra cidade? Quisera eu conhecer ficiais que contém em seu interior relíquias e
outras cidades, e delas adquirir todo o co- itens virtuais das Xenopsiques.”
nhecimento que pudesse absorver. Sou um
sábio e estudioso do cyberxamanismo e do Na verdade, o cyberxamã pretende des-
mundo virtual, e lhes dou as boas-vindas. cobrir se os personagens possuem técnicas
Conversemos. Obviamente, assunto não nos ou conhecimentos que possam ser adquiri-
faltará.” dos para a Irmandade. Durante este dia, os
personagens serão frequentemente requisi-
Ele se mostrará aberto a perguntas, mas tados pelos membros da Irmandade, que às
estará principalmente interessado em obter vezes farão pedidos de realização de tarefas,
o máximo de informações possível sobre a e em outras oportunidades simplesmente os
origem dos personagens e o que pretendem colocarão em situações estranhas e adversas
em Saint Mugen. Antares deixa claro todo o para testar suas reações e comportamentos.
tempo que os personagens são apenas con- Nesse período, as seguintes situações po-
vidados da Irmandade Cyberxamã, e livres dem ocorrer:
para partir a qualquer momento.
Ao descobrir as intenções dos persona- Os membros da Irmandade pedem aos
gens, Antares lhes dirá o seguinte: personagens para rastrear e capturar um
Transdroide maligno que está atuando em
“Proponho-lhes algo que trará benefícios um bairro pobre no extremo oeste de Saint
tanto para sua busca quanto para minha Ir- Mugen, assustando pessoas e devorando
mandade. Caso trabalhem para nós por dois animais e máquinas. O bairro composto por
dias seguidos inteiros, obterão permissão algumas figuras influentes aliadas à Irman-
para irem e virem em qualquer território per- dade Cyberxamã, que serão, como os mem-
tencente a um membro da Irmandade em bros da Irmandade, bastante curiosas e in-
Saint Mugen, além de receberem indicações quisitivas.
de onde podem encontrar um terminal ocul-

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3D&T 58 VIAGEM A QUANTASITE

TRANSDROIDE DESCONTROLADO, 26S Kit: Atleta XXX (Dublê XXX, Especialista em


Forma Humanoide: F5, H4, R6, A5, PdF1, Esporte (Metal-Rugby), Postura Desafiadora)
30 PVs, 30 PMs Vantagens: Aceleração, Arena (campo de
Forma Insetoide: F7, H5, R4, A5, PdF0, 20 Metal-Rugby), Técnica de Combate II (Maki-
PVs, 20 PMs wara, Senhor da Montanha, Tai Sabaki, Velo-
Forma Escavadeira: F4, H3, R5, A4, PdF5, cidade do Cervo)
25 PVs, 25 PMs Perícias: Esporte
Vantagem Única: Mecha Um jovem e inexperiente cyberxamã, pro-
Kit: Transdroide (Ataque Furtivo, Forma Al- tegido de Antares, pede aos personagens
ternativa Aprimorada, Identidade Secreta). que o acompanhem enquanto procura por
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ata- componentes na grande feira do centro co-
que Múltiplo, Sentidos Especiais II (Infravisão, mercial de Saint Mugen. O jovem se chama
Radar, Sentido Sísmico, Ver o Invisível, Visão Balian, e em sua última incursão foi acometi-
Aguçada, Visão na Penumbra) do por estranhas abordagens do mundo vir-
Desvantagens: Inculto, Fúria, Monstruoso, tual. Durante a visita à feira, os membros do
Sanguinolência grupo que forem Construtos sofrem as ten-
Perícia: Sobrevivência tativas de possessão de uma IA que atua na
área, repleta de Ciborgues e outros Constru-
Os personagens são convidados por um tos tomados por malware.
grupo de jovens ciborgues patrocinados por
membros influentes da Irmandade a partici-
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

parem com eles de uma pequena partida de IA POSSESSIVA, 29N


metal-rugby, um esporte muito praticado na F0, H7, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 28 PMs
cidade – muito violento. Vantagem Única: Fantasma
Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia
ATLETAS DE METAL-RUGBY, 13N (planos), Mago planar)
F2, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs Vantagens: Imortal, Implemento (Pânico),
Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Or- Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Elemental,
gânico) PMs Extras x1, Possessão, Teleporte

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Cenário da Aventura: CYBERPUNK 59

Desvantagens: Devoção (comandar Cons-


trutos em sua região)
Perícias: Máquinas
Magias/Aplicativos: 40 PEs em magias de
Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas.

Os personagens são chamados para inte-


grar um comboio, que distribuirá provisões
em um bairro pobre distante ao norte, que
está enfrentando problemas com as investi-
das dos Androides. Podem sofrer um ataque
repentino, advindo de um grupo militar a
mando de RX-ID.

PARAMILITARES DE RX-ID, 14N


F1, H2, R2, A2, PdF2, 10 PVs, 10 PMs
Vantagem Única: Ciborgue (Cérebro Or-
gânico)
Kit: Comando (Agir em Grupo, Especialista
em Sobrevivência), Guarda-Costas (Fúria po-
derosa, Inimigo oportuno)
Vantagens: Arena (Museu da Tecnologia),
Paralisia, Poderes Legais, Sentidos Especiais I
(Infravisão, Visão Aguçada, Visão na Penum-
bra)
Desvantagens: Devoção (Museu da Tec-
nologia), Fúria, Munição Limitada, Protegido
Indefeso (1-RAM)
Perícias: Investigação, Sobrevivência

Os personagens são convidados por um


renomado cyberxamã para visitar a Bibliote-
ca Nacional, onde os depoimentos de cada
um dos personagens serão tomados por es-
tudiosos, para depois serem transformados
em logs digitais. Este evento só existirá se
entre os personagens houver membros de
Vantagens Únicas muito raras.
Com os dois dias completos, Antares se
aproxima dos personagens e cumprirá sua
parte do acordo:

“Creio que demonstraram adequadamen-


te seu valor, adquirindo os direitos que lhes
prometi. Baixem este arquivo de mapa de
Dark Web, pois ele os levará diretamente ao

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3D&T 60 VIAGEM A QUANTASITE

terminal que procuram, e sintam-se livres pela Web por aproximadamente 40 minutos
para dele extraírem os conhecimentos que até o início da Dark Web, conforme indicado
desejarem.” no mapa digital. Quantasite deve ser locali-
zado em meio à paisagem de um imenso
Caso os personagens não tenham se com- deserto de metal esverdeado e cinco sois de
portado de maneira minimamente digna, cores semelhantes ao arco-íris (com exceção
provocando problemas entre os membros das cores anil e violeta), distante do termi-
da Irmandade Cyberxamã, ou qualquer tipo nal municipal que representa Saint Mugen.
de incidente mais grave, serão tratados por O Mestre pode decidir resumir a viagem até
Antares com rispidez. Ele também não dará esta área da Dark Web ou pode demorar al-
o mapa digital aos personagens, e sim indi- gum tempo de jogo com ela.
cações imprecisas sobre a direção de Quan- A navegação virtual deve ser dura. O ex-
tasite, enquanto são escoltados por uma cesso de malware e vírus causa desconforto
patrulha de membros da Irmandade até os e delay nos sistemas de imersão. O Mestre
limites de Saint Mugen ao leste, onde rece- deve impor redutores e testes de Resistência
berão apenas a frase “Não retornem a Saint a estas condições, proporcionando aos per-
Mugen” como despedida. sonagens desafios para se lidar com um cli-
Os membros da Irmandade não têm inte- ma virtual tão inóspito como é a Dark Web.
resse em Quantasite, pois o local está frag- Mesmo seguindo as direções dadas por
mentado e oculto na Dark Web, e eles já Cochrane e Antares, o grupo não parece ca-
detêm posse do pouco conhecimento ali paz de encontrar a localização de Quantasi-
contido, em cópias existentes em sua bi- te. O Mestre deve fazer com que andem em
blioteca digital e através de contatos com círculos, percam grande parte da autonomia
a Universidade de Xenopsicologia. Antares das baterias e de firewalls e também grande
não esconde isso dos personagens caso per- parte da esperança.
guntem, mas não fará tal afirmação sem ser Ao descer os 30 metros de paredes metáli-
questionado antes. cas, indicadas no mapa digital como o ponto
Em ambas as situações, Antares informa mais propício para a descida ao ponto situa-
aos personagens que é praticamente im- do em meio aos cânions, o grupo se depara
possível atravessar a Dark Web sem o devido com uma cena melancólica: um antigo cam-
preparo, além do perigo dos usuários da Dark po de batalha, no qual podem perceber deze-
Web terem forte contato com assassinos de nas de armas fragmentadas, armaduras an-
aluguel. Segundo os membros da Irmanda- tivírus também fragmentadas e fragmentos
de, “Os assassinos de aluguel são um grupo de Auto-Imagem Residual espalhados pelo
preso em códigos de honra e lealdade, mar- chão verde-metálico, derivados de humanos,
cado pela violência e fanatismo pelo assassi- IAs e Xenopsiques. Mais de mil soldados po-
nato. Apesar de tolos, eles são guerreiros bru- dem ser vistos ali, em um local morto onde
tais e possuem uma ligação muito forte com até mesmo as rochas metálicas parecem ser
a Dark Web. Talvez vocês possam se fazer ou- decadentes. Alguns desses fragmentos se
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

vir antes que perfurem seus corpos com suas erguem para atacar os personagens. São, ao
armas e fritem seus cérebros conectados à todo, oito Zumbis Worm.
Dark Web. Talvez”.
ZUMBI WORM, 14N
CENA 6: DARK WEB F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto)
Após realizarem uma conexão via equipa- Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Sel-
mento de imersão, os personagens viajam vagem)

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 61

Vantagens: Assustador uma tempestade de fragmentos particular-


Desvantagens: Dependência (AIR), Lento, mente ruim, o grupo deverá perder a trilha e
Monstruoso vagar sem rumo. Na manhã seguinte, avista-
Perícia: Sobrevivência rão uma espécie de oásis ao longe.
Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um
usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar
um movimento e 2 PMs para transformar a VÍRUS, 36N
vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo F5, H6, R4, A5, PdF4, 20 PVs, 20 PMs
sua vantagem única e tornando-se um mor- Vantagem Única: Alien (Armadura Extra
to-vivo (recebendo os benefícios e desvanta- (Elétrico))
gens por isso). Kit: Criatura da Tormenta (Armadura extra:
Toque de Malware. O Zumbi Worm pode Sônico, Imunidades da Tormenta, Insanidade
gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. da Tormenta, Mente alienígena)
Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de cau- Vantagens: Invisibilidade, Teleport
sar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. Desvantagens: Inculto, Monstruoso
Se falhar, a vítima perde temporariamente Perícias: Manipulação, Máquinas, Sobrevi-
um ponto de R, afetando inclusive os PMs e vência
PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez
que essa manobra é bem sucedida. Pontos
de R perdidos assim são recuperados à me- IA POSSESSIVA NA WEB, 35N
dida de um por dia. F4, H7, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 28 PMs
Depois de um bom tempo, após potenciais Vantagem Única: Múmia
encontros com Vírus, IAs, Zumbis Worm e Kit: Mago Planar (Explorador planar, Guia

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3D&T 62 VIAGEM A QUANTASITE

(planos), Mago planar)


Vantagens: Armadura Extra (Fogo e Magia/
Aplicativos), Implemento (Pânico), Magia Ele-
mental, PMs Extras x2, Possessão
Desvantagens: Ambiente Especial (sua re-
gião), Devoção (comandar AIR em sua região)
Perícias: Máquinas
Magias/Aplicativos: 40 PEs em magias de
Ar e Terra relativos a eletricidade e máquinas.
Podridão de Worms. Quando uma IA Pos-
sessiva na Web é bem-sucedida em um ata-
que com Força, além de sofrer dano normal, a
vítima deve ter sucesso em um teste de Resis-
tência. Se falhar, vai contrair malware que pro-
voca um redutor de -1 em todas as caracterís-
ticas. O malware é uma Maldição de -1 ponto
para ser removida, e afeta apenas AIR criaturas
vivas. Criaturas com Resistência superior à Ha-
bilidade da IA Possessiva na Web são imunes.

ZUMBI WORM, 14N


F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto)
Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Selva-
gem)
Vantagens: Assustador
Desvantagens: Dependência (AIR), Lento,
Monstruoso
Perícia: Sobrevivência
Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um
usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar
um movimento e 2 PMs para transformar a ví-
tima em um novo Zumbi Worm: perdendo sua
vantagem única e tornando-se um morto-vivo
(recebendo os benefícios e desvantagens por
isso).
Toque de Malware. O Zumbi Worm pode
gastar 5 PMs para fazer um ataque normal.
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de cau-


sar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1.
Se falhar, a vítima perde temporariamente um
ponto de R, afetando inclusive os PMs e PVs.
O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez que
essa manobra é bem sucedida. Pontos de R
perdidos assim são recuperados à medida de
um por dia.

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Cenário da Aventura: CYBERPUNK 63

tasite. Passando pelas grandes pilastras


CENA 7: QUANTASITE em pedaços, encontram uma via principal.
A norte, arcos de pixels revelando o inte-
Os fragmentos de Quantasite se encon- rior repleto de codificação conduzem ao
tram, em parte, ocultas pelos efeitos ilusórios que parece ser um grande palácio. A leste
do deserto verde-metálico. Ela consiste em e oeste, vias transversais levam para cons-
um grupo de pilares quebrados e pequenas truções laterais, completamente escuras
estradas de blocos de pixels, com poucas em seu interior.
construções que formam um “Y”, se o termi-
nal for visto por visão aérea. À medida que os Nada de anormal nesta via principal. Ela dá
personagens visitam cada uma das constru- acesso às áreas B, C e D.
ções, você pode narrar para eles as palavras
em itálico, desde que tenham possibilidade B) Pasta de Limpeza
de enxergar. Eles chegam a Quantasite no
fim da tarde (dentro dos parâmetros que Esta construção extensa não possui
é tarde em um ambiente com cinco sois), e qualquer forma de iluminação, e seus olhos
precisarão de alguma forma de iluminação encontram apenas escuridão nos pontos
para realizar a exploração, uma vez que a pro- mais distantes. Índices de calor tomam
gramação da região e de Quantasite prevê conta de seus corpos quando penetram no
iluminação de acordo com horas do dia. local, como parte da codificação do local.

A) Entrada do Terminal Há muito tempo este foi um lugar de pu-


rificação, onde os habitantes de Quantasite
Entrando em Quantasite, vocês cami- limpavam seus sistemas em fluxos de anti-
nham vagarosamente, para chegar até a vírus (programados para se parecerem com
entrada parcialmente percebida de Quan- água corrente) antes de visitar certos pontos

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3D&T 64 VIAGEM A QUANTASITE

do terminal. A parte sul da construção é mais Os arcos terminam em uma espécie de


funda que o restante. Nesta área, ficava loca- auditório enorme. O chão treme a cada
lizada uma grande piscina de água corrente, passo, não se mostrando totalmente con-
própria para os ritos de limpeza. Ironia maior fiável. Mesas de pedra nos cantos laterais
não poderia haver, já que a piscina está total- foram adornadas com símbolos de codifi-
mente tomada por malware. cação e as colunas laterais possuem pin-
turas exaltando a glória dos habitantes de
Armadilha: o calor anormal que os perso- Quantasite que liderou estes Xenopsiques.
nagens sentem é causado por uma progra- No centro, o que parece ser um pequeno
mação especial de formatação, cracking, de- palanque foi construído com pedra pixeli-
facing e outros comandos, passados em toda zada cerca de 1 metro acima do chão.
a parede sul.
Relíquia: um teste apropriado revelará Esta era uma parte especial de Quanta-
uma estatueta feminina biomecanoide afun- site – as mesas laterais eram ocupadas por
dada nas águas da piscina. membros da classe decisora de Quantasite.
O pequeno palanque no centro era utilizado
C) Base de Dados por qualquer um que fosse inquirido, fosse
como suspeito de alguma atitude condená-
Uma enorme rachadura na parede les- vel, fosse para expor suas ideias ao restante
te desta construção permite a entrada de dos decisores.
luz vinda do deserto verde-metálico. Esta Armadilha: o chão desta área é particular-
parece ter sido uma base de dados, com mente instável. Andar sobre ele exige testes
restos de logs, prateleiras, mesas e cadei- ligados a equilíbrio e Habilidade a cada roda-
ras. Ao norte da sala, alguns vestígios inde- da. Um personagem que falhe em seu teste
cifráveis parecem ser fragmentos do idio- deverá ter ótimos reflexos para não cair em
ma da antiga comunidade de Quantasite, uma vala enquanto o chão desmorona sob
provavelmente uma variação perdida do seus pés (queda de 7 metros).
Leetspeak.
E) Conselho
Este local era uma espécie de “academia
de e-learning”. Todos aqueles que viessem A mobília que compõe este local parece
para conhecer a construção nunca passavam ter sido rica em outra época, mas agora
deste lugar por vários dias, enquanto eram não passa de lixo fragmentado. Tudo apo-
instruídos na correta utilização dos segredos dreceu, inclusive as pinturas nas paredes,
guardados por outros pontos de Quantasite. que aparentemente retratam seres biome-
Relíquia: um teste apropriado ao procurar canoides e porte imponente. O local pare-
por algo entre as dezenas de restos fragmen- ce ter sido usado para reuniões. Um gran-
tados de logs encontrará os restos de um log de buraco num local onde o teto desabou
que resistiu à deterioração dos dados, prova- permite ver o mundo de fora, e ilumina um
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

velmente por subcomandos de desfragmen- pouco a construção.


tação regular. Para um bom conhecedor do
Cyberxamanismo, este log lida com efeitos Este era um local de reunião, e a mobília
de stealth em uma camada específica da com a qual foi ocupado pode levar a esta
Dark Web e a manipulação de programação conclusão. Os altos-relevos nas paredes são
climática em ambientes da Dark Web. retratos de Xenopsiques. Na verdade, de al-
D) Chatroom guns dos maiores entre eles, que foram res-
ponsáveis pela construção de Quantasite.

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Cenário da Aventura: CYBERPUNK 65

F.1) Pasta de Formatação teste de R contrairão um poderoso vírus ci-


bernético.
No centro deste aposento, uma cavidade
no chão contém uma espécie de bacia pre- F.3) Corredor-chave
sa firmemente. O item parece ser feito do
metal esverdeado do deserto exterior e in- A passagem secreta na Pasta de For-
tocado por anos. Vários focos de luz e frag- matação termina neste corredor extenso.
mentos pixelizados estão dentro do objeto, Nas paredes empoeiradas, uma inscrição
fazendo parecer que se tratava de uma em um estilo de Leetspeak mais próximo
pira de formatação utilizada para acender do comumente estudado; abaixo dela se
os focos de luz. Um buraco circular no teto encontram dois mecanismos de operação
não parece ter sido feito por desabamen- aparentemente simples.
tos. Um corredor localizado ao sul desta
sala se encontra em total escuridão. O corredor-chave dispara, através da luz,
um mecanismo na parede do Simulador de
A pira criada sobre o artefato de bronze, na Cenário (sala F.6), que abrirá um pequeno vão
verdade, acendia focos de luz utilizados na no centro do Simulador de Cenário, no qual
sala F.3, que só pode ser atingida por uma se localiza a relíquia das Xenopsiques que a
passagem secreta aberta a partir da Sala de Irmandade Cyberxamã e a Universidade de
Consagração. Este local também era usado Xenopsicologia nunca chegaram a possuir.
para formatar (via programação que pare- Uma luz simples (de uma lanterna, por exem-
cesse cremação) as Auto-Imagens Residuais plo) basta para ativar o mecanismo, mas para
daqueles que se recusavam a abandonar o isso é necessário abrir a fenda por onde pas-
Quantasite, mesmo depois da “morte”. O bu- sará a luz. Isso ocorre girando corretamente
raco no teto dava saída para a fumaça pixeli- os dois mecanismos que se encontram abai-
zada proveniente das piras funerárias. xo das escrituras.
Tudo isso está escrito na parede, exceto
F.2) Aposentos dos Decisores qual mecanismo deve ser girado primeiro:
esse é um segredo que as Xenopsiques de
A porta na parede oeste do amplo cor- Quantasite levaram com eles. Decifrar as es-
redor termina em um quarto grande, to- crituras exige um personagem com conhe-
talmente fragmentado. As camas foram cimento do Leetspeak (Idiomas é capaz de
destruídas, assim como o resto da mobília. solucionar, ou teste Difícil em Máquinas ou
Não há qualquer vestígio de seus habitan- Computação). Girar primeiro o mecanismo
tes, mas o ar do local é bastante poluído da esquerda fará com que a fenda oeste se
por malware, causando incômodo à medi- abra para a luz. O contrário disparará a arma-
da que os personagens se mantêm no am- dilha de lobotomia.
biente.
Armadilha: uma onda de eletricidade
Estes quartos eram habitados pelos deci- toma todo o corredor, causando 8d de dano
sores que administravam a Pasta de Forma- a qualquer um que estiver dentro dele (pas-
tação. Não existe nada digno de nota que sando do mundo virtual para os trajes de
tenha restado neles, mas seu ar poluído por imersão virtual). Essa armadilha é reativada
malware hospeda um vírus capaz de derru- após três rodadas.
bar os personagens, que poderá passar para
eles enquanto se mantêm no local. Persona-
gens que não sejam bem-sucedidos em um F.4) Base de Dados de Arquivos Ocultos

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3D&T 66 VIAGEM A QUANTASITE

VÍRUS XENOPSÍQUICO, 60S


Esta grande biblioteca se perde na escu- F9, H7, R7, A8, PdF5, 49 PVs, 35 PMs
ridão. O local foi totalmente fragmentado, Vantagem Única: Alien (Armadura Extra
a maioria das estantes foi jogada no chão (Elétrico))
e os poucos logs que restaram foram de- Kit: Criatura da Tormenta (Armadura extra:
vorados por malware. Assim que entram, Sônico, Imunidades da Tormenta, Insanida-
vocês conseguem sentir o cheiro de morte de da Tormenta, Mente alienígena) e Kaijin
no ar (via programação para passar essa (Arma Favorita, Daikaiju, Vigor de Combate)
sensação). Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ata-
que Especial (Amplo, Área, Dano Gigante),
Para os personagens que foram bem-su- Assustador, Deflexão, Invisibilidade, Sentidos
cedidos em testes de H apropriados ou te- Especiais III (Audição Aguçada, Infravisão,
nham Sentidos Especiais pertinentes, leia o Radar, Sentido Sísmico, Ver o Invisível, Visão
seguinte: Aguçada), Teleporte
Desvantagens: Devoção (destruir todos
Uma criatura horrenda aparece do meio que invadirem Quantasite), Inculto, Mons-
dos fragmentos. Vocês têm dificulda- truoso, Sanguinolência
de para identificar o ser, pois parece um Perícias: Sobrevivência
amontoado de músculos estirados e som-
bras sem forma, com grandes bocas de Após derrotarem a criatura, os persona-
dentes pontiagudos. Alguns tentáculos de gens poderão adquirir passagem para o res-
músculos saem de dentro do aglomerado, tante da construção, a Sala Privada e o Simu-
uma visão de terror, uma ode à corrupção lador de Cenário. Neste cômodo, no entanto,
da Dark Web. não há mais qualquer coisa de interesse.
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

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Cenário da Aventura: CYBERPUNK 67

F.5) Sala Privada rio encontra-se um artefato de metal e cristal


ricamente trabalhado. É difícil identificar do
Antes mesmo que tenham a oportunidade que se trata, mas parece ter sido guardado
de ver qualquer coisa na Sala Privada, os per- com cuidado, diferente do resto da constru-
sonagens serão atingidos por uma armadilha ção, pois está totalmente intacto.
de eletricidade. Na verdade, ela pode ser de- O item é um artefato mágico. O Filtro de
sativada com a pronúncia correta de palavras Dados Entrópicos (ou FDE) era uma das relí-
que estão escritas na parede direita do lado quias mais bem-guardadas das Xenopsiques
de fora da sala. Para isso é necessário falar de Quantasite. Seus poderes serviam para
Leetspeak e ser bem-sucedido em um teste ajudar as Xenopsiques a aprimorar seus co-
de H pertinente. Qualquer um que passe de- nhecimentos, permitindo uma espécie de
savisado pelas duas estátuas que guardam a clarividência sobre eventos importantes na
porta cairá na armadilha. Web nunca vista.
Os segredos para a criação do FDE morre-
Armadilha: ativação por aproximação e ram junto com Nasdiah, a Xenopsique que
reativação após 3 rodadas, dano de 4d Elétri- criou o artefato com a ajuda da Universidade
co diretamente nos trajes de imersão virtual. de Xenopsicologia. Se os personagens opta-
Assim que entram na sala, vocês são ma- rem por carregar consigo o artefato, levarão o
ravilhados pela visão das luzes se acendendo legado dos dias de glória de Quantasite, algo
no teto, para criar uma simulação de um céu que nenhum dos grupos influentes de Saint
alienígena montado por infinitas imagens do Mugen possuirá.
espaço sideral recombinadas via inteligên-
cia artificial. A sala possui mesas e cadeiras, CENA 8: AGENTES DA WEB
posicionadas para estudar e discutir ideais
da Universidade de Xenopsicologia e das Xe- Ao deixarem os fragmentos de Quantasite,
nopsiques líderes de Quantasite. Infelizmen- vocês observam nuvens de fragmentos mais
te, com exceção da simulação do céu, tudo densas no horizonte. Se continuarem no de-
na sala está destruído e inutilizado. serto verde-metálico, não há como saber que
O céu da Sala Privada é ativado automati- destino os aguarda. É necessário procurar
camente e permanece ativo enquanto hou- abrigo!
ver pessoas na sala (e por dez rodadas depois Para encontrar um abrigo, eles devem ser
disso). Nada mais existe nesta sala. bem-sucedidos em um teste de Sobrevivên-
cia, que também permite que encontrem o
F.6) Simulador de Cenário caminho de volta a Saint Mugen e revela que
a tempestade de fragmentos cairá em apro-
Esta câmara apresenta uma aparência ximadamente uma hora. Se conseguirem
muito diferente, com espaços quadricula- fugir, eles avistarão uma região de blocos pi-
dos, circulares e triangulares no chão, além xelizados, ao mesmo tempo que começam
de grandes esculturas abstratas que lem- a sentir as primeiras rajadas de fragmentos.
bram peças de jogo. Ao que parece, o povo Não existe, nos arredores, qualquer outro lu-
antigo de Quantasite estudava uma espé- gar onde possam ter um mínimo de prote-
cie de jogo de tamanho enorme. ção contra a tempestade de fragmentos.
Se optarem por avançar pelo deserto ver-
Se os personagens tiverem sido bem-su- de-metálico, os personagens notam a estra-
cedidos em ativar o mecanismo do Corredor- nha falta de IAs conscientes ou semiconscien-
Chave, leia o seguinte para eles: tes na região. O único barulho que parece ser
No círculo central do Simulador de Cená- constante é o da ventania. Os personagens

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3D&T 68 VIAGEM A QUANTASITE

se sentem observados, como se alguém ou vagem)


alguma coisa estivesse seguindo-os. Existem Vantagens: Assustador
rastros recentes de humanoides no solo, que Desvantagens: Dependência (AIR), Lento,
podem ser detectadas por um personagem Monstruoso
que seja bem-sucedido em um teste de So- Perícia: Sobrevivência
brevivência. Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um
Eventualmente, os personagens chegam a usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar
uma pequena formação rochosa, onde avis- um movimento e 2 PMs para transformar a
tam uma construção de pixels já fragmenta- vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo
da. Os pixels estão marcados por formatação sua vantagem única e tornando-se um mor-
inacabada e a construção lembra o que deve- to-vivo (recebendo os benefícios e desvanta-
ria ter sido um terminal de segurança. É um gens por isso).
local perfeito para se abrigarem da tempes- Toque de Malware. O Zumbi Worm pode
tade de fragmentos. Ele parece ter sido palco gastar 5 PMs para fazer um ataque normal.
de uma batalha terrível. Enquanto procuram Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de cau-
se acalmar e tomar um pouco de fôlego, o sar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1.
grupo é surpreendido por pequenos pontos Se falhar, a vítima perde temporariamente
luminosos se acendendo na escuridão. São um ponto de R, afetando inclusive os PMs e
seis Zumbis Worm. Um combate difícil pode PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez
se desenrolar aqui, com cada personagem que essa manobra é bem sucedida. Pontos
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

sendo atacado por vários oponentes ao mes- de R perdidos assim são recuperados à me-
mo tempo. dida de um por dia.
Após o combate com os Zumbis Worm,
uma série de gritos de batalha chamam a
ZUMBI WORM, 14N atenção dos personagens enquanto avistam
F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs vultos distantes, que parecem estar travando
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto) um combate em meio à tempestade de frag-
Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Sel- mentos.

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 69

Se os personagens forem na direção da


batalha, encontrarão um grupo corajoso de
Agentes da Web enfrentando uma pequena
horda de Zumbis Worm. Os Agentes da Web
são fortes e parecem estar se saindo bem da
batalha. Ainda assim, sua desvantagem nu-
mérica não deixa de ser um problema. Seus
adversários não são criaturas virtuais comuns,
pelo que parece, e sim seres horrendos, de
natureza idêntica à de esqueletos ou zumbis.
Assim que acabarem com os homens, con-
cluem, vocês serão os alvos seguintes.
Espera-se que os personagens entrem no
combate e ajudem os Agentes da Web con-
tra a ameaça dos Zumbis Worm. O grupo
de Agentes da Web poderia dar conta deles,
mas parece que já sofreram baixas significa-
tivas e podem sofrer ainda mais.
Se os personagens decidirem não ajudar,
passe direto para a conclusão da aventura.
Eles ainda poderão retornar a Saint Mugen
com as instruções de Cochrane, mas perde-
rão uma grande oportunidade de levar mais
informações sobre os Agentes da Web de
Saint Mugen. Se decidirem ficar, o combate
se inicia!
Zumbis Worm: são um total de 12 Zumbis
Worm, que atacarão os personagens e os
Agentes da Web igualmente, sempre tentan-
do fazer o maior número de baixas antes de
caírem.
O grupo de Agentes da Web é composto
por quatro Agentes de Saint Mugen. Etrigan
(Assassino), Imperatrix (Sniper), Raptor (Mago
Planar/Cyberxamã), e Shakti (IA Canhoneiro).

ZUMBI WORM, 14N


F2, H1, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
Vantagem Única: Zumbi (sem Inculto)
Kit: Chupacabra (Carga, Regeneração Sel-
vagem)
Vantagens: Assustador
Desvantagens: Dependência (AIR), Lento,
Monstruoso
Perícia: Sobrevivência
Criar Zumbi Worm. Sempre que mata um

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3D&T 70 VIAGEM A QUANTASITE

usuário da Web, o Zumbi Worm pode gastar tegê-los, a não ser que um dos personagens
um movimento e 2 PMs para transformar a esteja próximo da morte, quando então um
vítima em um novo Zumbi Worm: perdendo dos Agentes da Web irá protegê-lo mesmo
sua vantagem única e tornando-se um mor- que isso envolva arriscar sua própria vida.
to-vivo (recebendo os benefícios e desvanta- Após a vitória na batalha, os personagens
gens por isso). terão finalmente uma chance de conversar
Toque de Malware. O Zumbi Worm pode com os Agentes a quem ajudaram. O grupo
gastar 5 PMs para fazer um ataque normal. de Agentes da Web irá se dirigir aos persona-
Caso a FA vença a FD do alvo, em vez de cau- gens. Eles falam com os personagens no dia-
sar dano ela o obriga a fazer um teste de R-1. leto tecno-urbano usado em Saint Mugen, e
Se falhar, a vítima perde temporariamente caso não sejam compreendidos, tentarão se
um ponto de R, afetando inclusive os PMs e comunicar na língua comum.
PVs. O Zumbi Worm recupera 5 PVs cada vez É provável que Shakti se comunique com
que essa manobra é bem sucedida. Pontos os personagens. Os outros apenas observa-
de R perdidos assim são recuperados à me- rão, embora respondam perguntas que lhes
dida de um por dia. sejam diretamente dirigidas. Os Agentes da
Web demonstram grande hostilidade nesse
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

Na batalha, cada um dos Agentes da Web primeiro momento, com suas armas em pu-
irá seguir as táticas de ação condizentes com nho e postura ameaçadora. Testes com Mani-
suas habilidades individuais. Além disso, o pulação adequados podem alterar a postura
comportamento-padrão de cada um será dos Agentes, levando-os a um comporta-
tentar salvar outros membros de seu grupo, mento mais amistoso que a atual hostilida-
mesmo que isso signifique se exporem ao de. Será possível obter com eles as seguintes
perigo. Os Agentes da Web lutarão lado-a-la- informações:
do com os personagens, mas não irão pro- Devemos patrulhar as fronteiras da Dark

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 71

Web com o terminal de Saint Mugen. Os tentar libertar as forças malignas da Dark
Zumbis Worm são apenas parte da amea- Web em Saint Mugen, e isso nós nunca per-
ça, fruto de conflitos ocorridos há muito mitiremos.
tempo e o excesso de malware da região. Quantasite é um lugar amaldiçoado, as-
Os inimigos que trabalham para Blu Sparks sim como tudo mais que pertence às inte-
são o grande motivo de preocupação. ligências artificiais que lá viveram. Eles já
Nós retornamos ao mundo dos mortos nasceram corrompidos por serem autoge-
aqueles seres despertos. Pela força da lei de rados como consciências alienígenas, é me-
Saint Mugen, não existe outro destino que lhor que fiquem longe de lá!
se possa dar a criaturas virtuais que o rejei- Se tiverem retirado algum conhecimento
tam. proibido de lá, é melhor que nos entreguem,
Os Androides do Museu Tecnológico são e daremos fim a ele.
invasores crueis e covardes, oriundos de
programações desumanas de décadas Se durante o combate o grupo de persona-
passadas em épocas ditatoriais. Comparti- gens tiver auxiliado um dos Agentes da Web
lhamos o mesmo amor e respeito às máqui- a escapar da morte, esse Agente irá se apro-
nas e IAs, mas o radicalismo fanático deles ximar daquele ou daqueles que o salvaram
fere nossa postura. do destino fatal e dirá, em voz alta:
A Irmandade Cyberxamã possui mem-
bros habilidosos e valentes, mas corrompi- “Que a legislação de Saint Mugen tor-
dos na busca por conhecimento proibido. ne minha palavra firme como aço: minha
Em sua arrogância, acreditam ser superio- arma agora protege sua(s)vida(s).”
res à existência mortal na Terra. Não nos
importaríamos com eles caso mantivessem O grupo de Agentes da Web irá, a partir
sua decadência contida, mas insistem em daí, considerar os personagens guerreiros va-

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3D&T 72 VIAGEM A QUANTASITE

lorosos, e irá se oferecer para conduzi-los de viagem pela Dark Web, como foi antes de
volta ao terminal municipal de Saint Mugen. chegarem a Quantasite, é seu destino. Não
haverá despedidas; os Agentes da Web ape-
“Nós, Agentes da Web de Saint Mugen, nas acenarão em direção ao grupo, e partirão
reconhecemos o valor do sacrifício. Nossas silenciosamente pela Dark Web.
pistolas clamam pelo sangue dos invasores,
mas apreciamos a honra presente em vo- FIM DA AVENTURA
cês, estrangeiros. O terminal municipal de
Saint Mugen está livre para que a frequen- O Mestre pode facilitar as coisas na viagem
tem quando bem quiserem.” de volta para Saint Mugen ou torná-la ainda
mais difícil. No entanto, sem matar persona-
Ao longo do curso de volta a Saint Mugen, gens que sobreviveram a tantos perigos e
os Agentes da Web irão compartilhar a ba- aventuras. Cochrane ouvirá as histórias dos
teria e upgrades de antivírus com os perso- personagens com muita atenção, ficando
nagens. Caso lhes sejam oferecidos itens vir- particularmente chocado com o declínio do
tuais externos a Saint Mugen, os Agentes da terminal de Quantasite e os conflitos que
Web aceitarão de bom grado. acometem o Museu Tecnológico, cyberxa-
Após terem estabelecido uma relação ra- mãs e Agentes da Web. Caso os personagens
zoavelmente amigável com os personagens, contem detalhes sobre os grupos e sobre
não haverá pergunta que os Agentes se ne- Quantasite, Cochrane tomará o tempo deles
guem a responder. Eles responderão às per- anotando tudo quanto for possível.
guntas sem aceitar ter seu juramento policial Ele comprará dos personagens quaisquer
questionado. Os Agentes também se mos- itens encontrados em Quantasite por um
tram curiosos em relação aos hábitos e cultu- preço generoso. Caso os personagens te-
ras dos personagens, mas demonstram um nham conseguido trazer consigo o FDE, o sá-
senso de humor particular, desdenhando de bio ficará encantado com a relíquia e tentará
aspectos culturais diversos dos personagens obtê-la dos personagens pagando com altas
HENRIQUE “MORCEGO” SILVA

enquanto ressaltam os de sua própria cultu- somas em dinheiro, itens físicos ou virtuais
ra. ou favores.
Os Agentes conduzirão o grupo de per- Eventualmente, Cochrane procurará os
sonagens até o terminal municipal de Saint personagens de novo através de seus conta-
Mugen para que se despluguem da Web de tos, propondo uma nova viagem até a Dark
forma segura. Se essa interação amigável Web, o que pode resultar em mais uma via-
não ocorreu, e os personagens foram força- gem conturbada.
dos a retornar, por conta própria, uma nova

TOKYO DEFENDER HENSHIN • EDIÇÃO Nº01


Cenário da Aventura: CYBERPUNK 73

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TOKYO DEFENDER HENSHIN
é uma antologia de aventuras
para o sistema 3D&T Alpha,
sistema criado por Marcelo
Cassaro e comercializado pela
editora Jambô.

As imagens usadas nessa


edição pertence a seus
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