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Jogos e Desenvolvimento
Porto Alegre
2020
Jogos e Desenvolvimento
RESUMO: Este artigo descreve como, porque e para que utilizar jogos na psicopedagogia
clínica e institucional. Apresenta apontamentos sobre a utilização e desenvolvimento de jogos
visando auxiliar as dificuldades de aprendizado relacionadas com os campos aditivos e
multiplicativos e dificuldade de aprendizado provindas da desmotivação. Tem como objetivo
esclarecer e delimitar o conceito de jogo, justificar a importância da utilização e do
desenvolvimento de jogos na psicopedagogia clínica e institucional, analisar a finalidade do
desenvolvimento e uso dos jogos na clínica psicopedagógica e por fim apresentar o
procedimento de desenvolvimento de jogos psicopedagógicos. Através da revisão
bibliográfica sobre o tema trazendo teorias de jogos a partir de Lino de Macedo, Piaget,
Vygotsky e Wallon o autor identifica as vantagens do uso de jogos para o aprendizado do
sujeito. No campo aditivo e multiplicativo traz os conceitos de Teresinha Nunes e Ana
Cristina Rangel. Conclui-se sobre as vantagens der se utilizar os jogos como ferramenta de
ensino e aprendizado, bem como a motivação que ele exerce sobre o aluno e professor.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos, Aprendizado através dos jogos, Piaget, Vygotsky, Psicopedagogia,
Gameficação.
ABSTRACT: This article describes how, why and why to use games in clinical and institutional
psychopedagogy. It presents notes on the use and development of games in order to help learning
difficulties related to the additive and multiplicative fields and learning difficulties arising from
demotivation. It aims to clarify and delimit the concept of games, justify the importance of the use and
development of games in clinical and institutional psychopedagogy, analyze the purpose of the
development and use of games in the psychopedagogical clinic and finally present the procedure for
developing psychopedagogical games . Through the bibliographic review on the theme bringing game
theories from Lino de Macedo, Piaget, Vygotsky and Wallon the author identifies the advantages of using
games for the subject's learning. In the additive and multiplicative field, it brings the concepts of
Teresinha Nunes and Ana Cristina Rangel. It concludes about the advantages of using games as a teaching
and learning tool, as well as the motivation it exerts on the student and teacher.
Através da síntese e análise da literatura publicada sobre o tema, este artigo tem o
objetivo de: descrever como, porque e para que utilizar jogos na psicopedagogia clínica e
institucional, além de trazer procedimentos de desenvolvimento com recursos de
Gameficação.
O artigo justifica a importância da utilização de jogos na psicopedagogia clínica e
institucional, considera as teorias de Lino de Macedo, Piaget, Vygotsky e Wallon. Também
alia essas teorias ao conceito de resolução de problemas. No campo aditivo e multiplicativo
traz os conceitos de Teresinha Nunes e Ana Cristina Rangel.
Assim, o artigo se organiza em quatro seções: O que são jogos? Onde exemplifica a
importância que os jogos possuem desde o início da civilização até o período contemporâneo.
Os jogos segundo Jean Piaget, Vygotsky e Wallon onde mostra as teorias e ponto de vista de
cada autor sobre o assunto. A terceira sessão comporta o assunto: Para que desenvolver jogos
na clínica e na instituição? Em que colabora com a resolução dos problemas de aprendizado
relacionado a matemática e, por fim, apresenta: como se desenvolve jogos na clínica e na
instituição psicopedagógica? Em que sintetiza competências e características que um jogo
deve possuir para que surta o efeito necessário ao paciente. Descreve e analisa as vantagens
do uso e os conceitos de Gameficação.
A psicopedagogia se ocupa da aprendizagem humana, conforme explica Bossa (2007)
“Como se ocupa com o problema de aprendizagem, deve ocupar-se inicialmente do processo
de aprendizagem. Portanto, vemos que a psicopedagogia estuda as características da
aprendizagem humana.”
O jogo dentro da psicopedagogia pode aparecer como principal veículo de
desenvolvimento e diagnostico cognitivo, devido as suas características e inúmeras
potencialidades aliadas ao processo de aprender, como: lógica, observação e análise,
interpretação, criatividade, testar hipóteses, estimular a imaginação, auto afirmação e
autonomia.
• O QUE SÃO JOGOS?
Conforme o autor (MURCIA, 2008) o jogo está intimamente ligado a espécie humana.
A atividade lúdica é tão antiga quanto a própria humanidade. O autor explica que o
jogo também serve para ensinar normas de comportamento e deve ser considerado para o
estudo do ser humano.
A função dos jogos sempre foi primordial à evolução da sociedade. Entende-se que
jogos e ser humano estão intimamente ligados. O jogo encontra-se presente ao longo da
história, estando unido ao aprendizado de tarefas e desenvolvimento de habilidades sociais. A
origem latina da palavra jogos é “incus” que remete seu a significado: diversão, brincadeira.
Agora, citando um conceito contemporâneo, o Estatuto da Criança e do Adolescente,
assegura a liberdade de brincar e divertir-se, conforme art. 16º, (Lei 8069, de 13 de julho de
1990) O direito à liberdade compreende os seguintes aspectos: II - opinião e expressão; IV -
brincar, praticar esportes e divertir-se.
Assim, mais uma vez, mostra a importância fundamental que o jogo exerce na
sociedade e desenvolvimento humano, desta forma, entende-se que sempre esteve presente na
constituição do ser.
Wallon (1980) define jogo da seguinte forma: “No jogo, pode entrar a liberação e
exigência muito mais consideráveis de energia do que exigiria uma atividade obrigatória”.
Para que o jogo auxilie no crescimento cognitivo é preciso que seja corretamente
orientado pelo profissional, isso significa: permitir a criança liberdade de expressão sem ser
constrangida de forma antecipada por inúmeras regras. O jogo também pode permitir que a
criança exerça uma vivência corporal de diferentes formas e estilos.
Os jogos, de forma geral, como jogos de expressão corporal, jogos de tabuleiro, jogos
eletrônicos, podem permitir ao jogador se deparar com diversas situações as quais devem ser
resolvidas. Tanto pela simples vontade de quem joga ou pela satisfação de ver seus
personagens passar à frente dos outros, como ocorre em jogos de tabuleiro. Evoluir, passar de
fase, ajudar. Situações que geram competências atitudinais. Essas situações mostram-se como
problemas a serem resolvidos, podendo ser de menor ou maior intensidade, mas sempre
dentro das condições cognitivas do jogador. Dizer que situações problemas encontram-se
dentro das condições cognitivas não significa criar situações fáceis de serem resolvidas, é
justamente o grau certo de dificuldade (com possibilidade de êxito) que valem a satisfação de
vencer.
A criação de situações problemas dentro dos jogos permite o despertar das atividades
de pensamento e a necessidade de criar estratégia. À primeira vista o obstáculo pode parecer
instransponível. Isso faz com que o jogador tenha que criar estratégias seguir em frente.
Lino de Macedo (1999) também explica sobre a importância de se trabalhar com
resolução de problemas. Em seu texto intitulado: Competências e habilidades: Elementos para
uma reflexão pedagógica o autor explica: “As situações-problema propõem uma tarefa para a
qual o sujeito deve mobilizar seus recursos ou esquemas e tomar decisões”.
O desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas é essencial no mundo
contemporâneo, sobre isso fala (Sternberg, 2000) “o ciclo da resolução de problemas inclui a
identificação do problema, a definição de sua natureza, a construção de estratégia para sua
solução, a organização dos dados e alocação de recursos, o monitoramento do processo e a
avaliação de procedimentos adotados”.
Estes elementos explicados por Sternberg (2000) já mostram a importância de se
trabalhar com jogos no atendimento clínico psicopedagógico e institucional. A escola
tradicional, não utiliza de uma pedagogia ativa que demandem o exercício do pensar ou
criação de estratégias ao aluno. Resta ao psicopedagogo clínico trabalhar essas competências
com os pacientes e aos psicopedagogos institucionais ensinar aos professores como trabalhar
tais competências com seus alunos.
Desta forma, o jogo vem também suprir as competências não desenvolvidas pela
escola tradicional, onde os participantes dos jogos têm a possiblidade de resolver problemas
que surjam, investigar, estudar e descobrir soluções, criar hipóteses e testá-las, ler e entender
as regras. São inúmeras as competências fundamentais para o ser humano que são
desenvolvidas em jogos, como a capacidade de interagir socialmente, defender seu ponto de
vista, imaginação, fortalecimento e desenvolvimento da capacidade de construir, sistematizar.
Um dos motivos pela qual algumas escolas tradicionais podem não adotar oficialmente
jogos no currículo, é a resistência da sociedade e dos pais. Nunca houve, do ponto de vista
político, uma busca pela conscientização da importância dos jogos em sala de aula. Os jogos
sempre foram vistos como momentos de descontração sem necessariamente estarem ligados
ao aprendizado.
Conforme Kamii (1991) afirma que os pais precisam reconhecer o valor educacional
dos jogos, e apoiarem os professores na sua utilização em sala de aula, visto que, muitos não
os empregam por medo das reclamações dos pais pelo fato das crianças não levarem lições
para casa.
Percebe-se que já existe resistência desde cedo, as escolas, por sua vez, que deveriam
defender, conscientizar e ensinar os pais sobre o uso de jogos, preferem privar-se do trabalho.
Por fim, urge a necessidade da conscientização da escola pública e privada sobre a
importância dos jogos no desenvolvimento humano, fazer deles a prática da sala de aula, não
esporádico ou como um grande evento a ocorrer, mas diário, repensar a metodologia
tradicional, e principalmente conscientizar os pais de que, quem entende sobre o aprender, são
os pedagogos e psicopedagogos.
Percebe-se que em uma seção de jogo pode-se comportar tanto competências logico-
matemáticas quanto competências emocionais, por sua vez, o jogo mostra-se como uma
ferramenta completa do ensinar. Propor problemas, criatividade, elaborar estratégias, planejar
ações, todas essas competências são de grande importância para o desenvolvimento humano.
Piaget também explicava a importância dos jogos. De acordo com Piaget (1975, p.
26);
O ensino em todos os níveis da educação precisa ser fundamentado na atividade,
interação, troca, fazer, pensar, o reagir em situações que são apresentadas ao
educando e ter habilidades para criar um ambiente, nos quais as crianças sejam
ativas, que façam atividades em um clima de interação e ajuda mútua, valorizando e
respeitando suas individualidades.
O ensino com significado vem a ser primordial para que surta o efeito desejado. O
significado do ensino deve fazer sentido para o paciente e aluno, e não apenas para o
professor ou psicopedagogo. Atualmente as crianças conseguem encontrar qualquer resposta
na internet em questão de segundos, mas não conseguem criar estratégias nem antecipar o
pensamento para a resolução de problemas com a ajuda do Google. Internet não cria
competências, os jogos sim.
Conforme Nunes e Bryant (1997)
... as crianças precisam aprender sobre matemática a fim de entender o mundo ao seu
redor. A matemática é uma matéria, porém no que tange às crianças ela é também
uma parte importante das suas vidas cotidianas: sem matemática elas ficarão
desconfortáveis não apenas na escola, mas em uma grande parte de suas atividades
cotidianas. (p. 17)
Interagir com o meio, refletir sobre suas ações, criar estratégias, resolverem problemas
que ocorram de forma inesperada, se relacionar com os pares são características que devem
conter nos jogos desenvolvidos por profissionais da educação, entre tantas outras. Os jogos
mostram-se de grande valia e potencial poque permitem a possiblidade de unir todas essas
características citadas acima, em uma única seção de jogo.
A importância do desenvolvimento e trabalho com jogos, na educação também é
contemplada na BNCC (Brasil, p.214):
A unidade temática Brincadeiras e jogos explora aquelas atividades
voluntárias exercidas dentro de determinados limites de tempo e
espaço, caracterizadas pela criação e alteração de regras, pela
obediência de cada participante ao que foi combinado coletivamente,
bem como pela apreciação do ato de brincar em si. Essas práticas não
possuem um conjunto estável de regras e, portanto, ainda que possam
ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e partes do
mundo, esses são recriados, constantemente, pelos diversos grupos
culturais. Mesmo assim, é possível reconhecer que um conjunto
grande dessas brincadeiras e jogos é difundido por meio de redes de
sociabilidade informais, o que permite denominá-los populares.
O caráter lúdico dos jogos não pode deixar de ser citado com o um dos principais
elementos motivadores de auxílio e potencializador do aprendizado, pois diferencia-se da aula
tradicional com conteúdo exposto no quadro. Segundo Rangel (1992), ... a escola não permite
que a criança expresse suas hipóteses próprias de representação de quantidade, tão necessárias
à apropriação da linguagem dos signos matemáticos. Desde cedo a criança aprende que na
escola se escreve (no papel) aquilo que a professora ‘ensina’, mas não o que ela acredita e
gostaria de escrever. (p.151).
Por sua vez, os jogos permitem a expressão livre do raciocínio da criança, o qual deve
ser analisado pelo psicopedagogo podendo intervir se e quando achar necessário.
• CONSIDERAÇÕES FINAIS
MACEDO, Lino. Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo,
1997.
MACEDO, Lino de, PETTY, Ana Lúcia Sícoli, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e
o lúdico na aprendizagem escolar. Editora: ArtMed. Porto Alegre,2007.
_______. Aprender com jogos e situações-problema. Editora: ArtMed. Porto
Alegre,2000.
MACEDO, Lino. Competências e habilidades: Elementos para uma reflexão
pedagógica. Seminário ENEM, 1999.
MURCIA, Juan Antonio Moreno & COL. Aprendizagem através do Jogo. Porto
Alegre: ARTMED, 2008.
_____. Seis estudos de psicologia. 24. ed. Rio de Janeiro: forense Universitária, 1978.