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ESCOLA DE HUMANIDADES

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO


ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA

Bruno Hauber Marchese

Jogos e Desenvolvimento
Porto Alegre
2020
Jogos e Desenvolvimento

Bruno Hauber Marchese


Mariangela Pozza

RESUMO: Este artigo descreve como, porque e para que utilizar jogos na psicopedagogia
clínica e institucional. Apresenta apontamentos sobre a utilização e desenvolvimento de jogos
visando auxiliar as dificuldades de aprendizado relacionadas com os campos aditivos e
multiplicativos e dificuldade de aprendizado provindas da desmotivação. Tem como objetivo
esclarecer e delimitar o conceito de jogo, justificar a importância da utilização e do
desenvolvimento de jogos na psicopedagogia clínica e institucional, analisar a finalidade do
desenvolvimento e uso dos jogos na clínica psicopedagógica e por fim apresentar o
procedimento de desenvolvimento de jogos psicopedagógicos. Através da revisão
bibliográfica sobre o tema trazendo teorias de jogos a partir de Lino de Macedo, Piaget,
Vygotsky e Wallon o autor identifica as vantagens do uso de jogos para o aprendizado do
sujeito. No campo aditivo e multiplicativo traz os conceitos de Teresinha Nunes e Ana
Cristina Rangel. Conclui-se sobre as vantagens der se utilizar os jogos como ferramenta de
ensino e aprendizado, bem como a motivação que ele exerce sobre o aluno e professor.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos, Aprendizado através dos jogos, Piaget, Vygotsky, Psicopedagogia,
Gameficação.

ABSTRACT: This article describes how, why and why to use games in clinical and institutional
psychopedagogy. It presents notes on the use and development of games in order to help learning
difficulties related to the additive and multiplicative fields and learning difficulties arising from
demotivation. It aims to clarify and delimit the concept of games, justify the importance of the use and
development of games in clinical and institutional psychopedagogy, analyze the purpose of the
development and use of games in the psychopedagogical clinic and finally present the procedure for
developing psychopedagogical games . Through the bibliographic review on the theme bringing game
theories from Lino de Macedo, Piaget, Vygotsky and Wallon the author identifies the advantages of using
games for the subject's learning. In the additive and multiplicative field, it brings the concepts of
Teresinha Nunes and Ana Cristina Rangel. It concludes about the advantages of using games as a teaching
and learning tool, as well as the motivation it exerts on the student and teacher.

KEYWORDS:, Games, games on psychopedagogy, learning in development of games, Lino de


Macedo, Piaget, Vygotsky, psychopedagogy, gamefication.
• INTRODUÇÃO

Através da síntese e análise da literatura publicada sobre o tema, este artigo tem o
objetivo de: descrever como, porque e para que utilizar jogos na psicopedagogia clínica e
institucional, além de trazer procedimentos de desenvolvimento com recursos de
Gameficação.
O artigo justifica a importância da utilização de jogos na psicopedagogia clínica e
institucional, considera as teorias de Lino de Macedo, Piaget, Vygotsky e Wallon. Também
alia essas teorias ao conceito de resolução de problemas. No campo aditivo e multiplicativo
traz os conceitos de Teresinha Nunes e Ana Cristina Rangel.
Assim, o artigo se organiza em quatro seções: O que são jogos? Onde exemplifica a
importância que os jogos possuem desde o início da civilização até o período contemporâneo.
Os jogos segundo Jean Piaget, Vygotsky e Wallon onde mostra as teorias e ponto de vista de
cada autor sobre o assunto. A terceira sessão comporta o assunto: Para que desenvolver jogos
na clínica e na instituição? Em que colabora com a resolução dos problemas de aprendizado
relacionado a matemática e, por fim, apresenta: como se desenvolve jogos na clínica e na
instituição psicopedagógica? Em que sintetiza competências e características que um jogo
deve possuir para que surta o efeito necessário ao paciente. Descreve e analisa as vantagens
do uso e os conceitos de Gameficação.
A psicopedagogia se ocupa da aprendizagem humana, conforme explica Bossa (2007)
“Como se ocupa com o problema de aprendizagem, deve ocupar-se inicialmente do processo
de aprendizagem. Portanto, vemos que a psicopedagogia estuda as características da
aprendizagem humana.”
O jogo dentro da psicopedagogia pode aparecer como principal veículo de
desenvolvimento e diagnostico cognitivo, devido as suas características e inúmeras
potencialidades aliadas ao processo de aprender, como: lógica, observação e análise,
interpretação, criatividade, testar hipóteses, estimular a imaginação, auto afirmação e
autonomia.
• O QUE SÃO JOGOS?

Inúmeros autores defendem e trazem o uso de jogos na prática educacional escolar e


psicopedagógica. São eles: Lino de Macedo, Sara Paín, Nádia Bossa, Alicia Fernandez, entre
outros.
Lino de Macedo é um dos principais autores brasileiros a trabalhar com jogos em uma
visão construtivista. No ano de 2004, liderava no laboratório de Psicopedagogia da
universidade de São Paulo um programa sobre o uso educacional de jogos em uma visão
construtivista.
Baseando-se na teoria de Piaget (1945), Lino de Macedo (1995) explica que os jogos
(todos os jogos) podem ser divididos em três estruturas: exercício, símbolo e regra.
Os jogos de exercício, conforme explica Macedo (1995), opera pela primeira forma de
assimilação, que é a assimilação funcional. Isso significa dizer que, por estar estruturado
como uma forma, irá apresentar a tendência de se repetir funcionalmente, ou seja, pede
repetição. “Essa alimentação constitui, doravante, fonte de satisfação ou prazer. Não repetir,
ou não alimentar o sistema, constitui fonte de dor, de ameaça a sua sobrevivência. (Macedo,
1995, pag.6)”.
O autor ilustra com o exemplo da criança que aprender a ler. Quando a criança
aprende essa competência – aprender a ler – esse processo toma parte de um sistema que pede
repetição:
Assim quando a criança em processo de aprendizagem, de leitura se interessa, por
exemplo, pelo que está escrito nos painéis, andando de carro com sua mãe, ou
quando compra livros, ou quando compra livros por sua própria iniciativa, com a
mesada que ganha de seus pais ilustra a necessidade lúdica que a leitura está se
tornando para ela. MACEDO (1995, Pag 6)
Isso tem como consequência a formação de hábitos pela criança, fazendo com que os
jogos de exercício se tornem fonte de prazer funcional.
Os jogos simbólicos vêm depois dos jogos de exercício, conforme explica Macedo
(1995). Os jogos simbólicos caracterizam -se pela capacidade da criança tratar ‘A’ como se
fosse ‘B’. Nas palavras do autor: “Agir, em uma brincadeira de boneca, com a mãe, por
exemplo, significa repetir, por analogia, o que a mãe tantas vezes fez com ela em seu primeiro
ano de vida”.
Quando a criança faz isso, Lino de Macedo explica que a criança está aplicando, como
conteúdo, as formas de esquemas de ação que assimilou em seus jogos de exercício.
A assimilação deformante é uma das características dos jogos simbólicos, conforme
explica Macedo (1995) citando Piaget (1945.). Os significados que a criança dá para suas
ações, quando joga, são deformações, maiores ou não, dos significados correspondentes da
vida social ou física. Macedo (1995, pag. 7) termina explicando que: “Graças a isso, pode
compreender as coisas, afetiva ou cognitivamente, segundo os limites de seu sistema
cognitivo”.
Conforme o autor explica a assimilação deformante é importante para a construção do
conhecimento na escola, pois a criança quando assimila o mundo como pode ou deseja,
criando analogias e fazendo invenções, torna-se produtora de linguagens e criadora de
convenções. Assim, pode-se submeter as regras de funcionamento de sua casa ou escola.
Os jogos de regra, conforme explica Macedo (1995), herdam características dos jogos
anteriores: A repetição dos jogos de exercício e as convenções dos jogos simbólicos. Nas
palavras do autor, as repetições dos jogos de exercício correspondem a regularidade.
Regularidade no sentido de ‘como fazer o jogo’ é sempre da mesma forma até que se
modifiquem as regras, sendo a transgressão uma falta grave. As convenções dos jogos
simbólicos baseiam-se no fato de que as regras são combinações entre o inventor do jogo e
todos os participantes, onde todos estão de acordo.
Ainda segundo Macedo (1995) explica que nos jogos de regra existe uma natureza de
jogo coletivo, onde a sua jogada depende da jogada do adversário. Exemplifica com o jogo de
xadrez “...os movimentos da peça de um jogador são feitos em função dos movimentos de seu
adversário”. Desta forma, os jogadores sempre dependem um do outro.
Os jogos de regras são importantes em seu valor operatório. O autor explica essa
afirmação novamente, com a ilustração do jogo de xadrez, “uma coisa é conhecer as regras
para movimentar as peças, outra coisa é ganhar esse jogo. Quem conhece as regras e nunca
vence não as conhece operativamente. Sabe sobre o jogo em um sentido simbólico, mas não
operatório.”

• Diferenças/semelhanças entre jogo, brincadeira e brinquedo.

Pode-se pensar que as expressões: brincar, brincadeira, jogos e brinquedo são


sinônimos. Elas possuem semelhanças e diferenças práticas e conceituais.
Sobre o jogo, identifica-se quatro tipos conforme (Barrera, 2020): regras preexistentes,
objetivos, dificuldade e resultado. As regras pré-existentes devem ser explícitas e aceitas por
todos os integrantes que participam da experiência. Todo o jogo possui um objetivo a ser
alcançado, e este, está sempre ligado a última condição: o resultado. Para que o jogo se mostre
interessante e motivacional, deve apresentar um nível de dificuldade dentro da zona de
desenvolvimento proximal do paciente. Por fim, o resultado: condição lógica de vitória ou
derrota. Este último mostra-se de fundamental importância emocional, permitindo profunda
análise e interferência do psicopedagogo.
De forma genérica, tanto o jogo quanto o brinquedo parecem idênticos, pois, de fato,
possuem semelhanças de questões emocionais que a criança e/ou o paciente expressam. Sobre
isso explicam os autores: “o brinquedo pode permitir a criança, conforme (Ferrari, Alencar e
Viana, 2012, pg. 384) exteriorizar as experiências as quais tem dificuldade de verbalizar, a
fim de aliviar tensão, expressar sentimentos, necessidades e medo”.
Além de mostrar as semelhanças, os autores também pontuam diferenças entre jogos e
brincadeiras. Entende-se então que embora possuam semelhanças, não são sinônimos. Os
autores dividem a brincadeira em dois tipos: recreativa e terapêutica (Ferrari, Alencar e Viana,
2012, pg. 383):

A brincadeira classifica-se em dois tipos distintos: recreativa e terapêutica. A


brincadeira recreativa tem como objetivo central o prazer e a distração, com
participação espontânea da criança, não sendo estruturada. A brincadeira terapêutica
refere-se a atividades direcionadas por um profissional, sendo estruturada, visando
bem-estar emocional e físico do paciente.

O brincar é a maneira que a criança consegue se comunicar no meio em que vive,


expressa ativamente seus sentimentos, sendo importante para o desenvolvimento motor,
emocional, mental e social.
Por fim, outras diferenças entre jogos e brincadeira: A brincadeira tem como
característica ser livre de regras externas, ao contrário do jogo, porém, a brincadeira mostra-se
com um caráter individual e subjetivo dando maior liberdade para criança criar suas próprias
regras.

• Um breve resumo do conceito de jogo através do tempo.

Conforme o autor (MURCIA, 2008) o jogo está intimamente ligado a espécie humana.
A atividade lúdica é tão antiga quanto a própria humanidade. O autor explica que o
jogo também serve para ensinar normas de comportamento e deve ser considerado para o
estudo do ser humano.
A função dos jogos sempre foi primordial à evolução da sociedade. Entende-se que
jogos e ser humano estão intimamente ligados. O jogo encontra-se presente ao longo da
história, estando unido ao aprendizado de tarefas e desenvolvimento de habilidades sociais. A
origem latina da palavra jogos é “incus” que remete seu a significado: diversão, brincadeira.
Agora, citando um conceito contemporâneo, o Estatuto da Criança e do Adolescente,
assegura a liberdade de brincar e divertir-se, conforme art. 16º, (Lei 8069, de 13 de julho de
1990) O direito à liberdade compreende os seguintes aspectos: II - opinião e expressão; IV -
brincar, praticar esportes e divertir-se.
Assim, mais uma vez, mostra a importância fundamental que o jogo exerce na
sociedade e desenvolvimento humano, desta forma, entende-se que sempre esteve presente na
constituição do ser.
Wallon (1980) define jogo da seguinte forma: “No jogo, pode entrar a liberação e
exigência muito mais consideráveis de energia do que exigiria uma atividade obrigatória”.

• OS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET, VYGOTSKY E


WALLON

Para que o jogo auxilie no crescimento cognitivo é preciso que seja corretamente
orientado pelo profissional, isso significa: permitir a criança liberdade de expressão sem ser
constrangida de forma antecipada por inúmeras regras. O jogo também pode permitir que a
criança exerça uma vivência corporal de diferentes formas e estilos.
Os jogos, de forma geral, como jogos de expressão corporal, jogos de tabuleiro, jogos
eletrônicos, podem permitir ao jogador se deparar com diversas situações as quais devem ser
resolvidas. Tanto pela simples vontade de quem joga ou pela satisfação de ver seus
personagens passar à frente dos outros, como ocorre em jogos de tabuleiro. Evoluir, passar de
fase, ajudar. Situações que geram competências atitudinais. Essas situações mostram-se como
problemas a serem resolvidos, podendo ser de menor ou maior intensidade, mas sempre
dentro das condições cognitivas do jogador. Dizer que situações problemas encontram-se
dentro das condições cognitivas não significa criar situações fáceis de serem resolvidas, é
justamente o grau certo de dificuldade (com possibilidade de êxito) que valem a satisfação de
vencer.
A criação de situações problemas dentro dos jogos permite o despertar das atividades
de pensamento e a necessidade de criar estratégia. À primeira vista o obstáculo pode parecer
instransponível. Isso faz com que o jogador tenha que criar estratégias seguir em frente.
Lino de Macedo (1999) também explica sobre a importância de se trabalhar com
resolução de problemas. Em seu texto intitulado: Competências e habilidades: Elementos para
uma reflexão pedagógica o autor explica: “As situações-problema propõem uma tarefa para a
qual o sujeito deve mobilizar seus recursos ou esquemas e tomar decisões”.
O desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas é essencial no mundo
contemporâneo, sobre isso fala (Sternberg, 2000) “o ciclo da resolução de problemas inclui a
identificação do problema, a definição de sua natureza, a construção de estratégia para sua
solução, a organização dos dados e alocação de recursos, o monitoramento do processo e a
avaliação de procedimentos adotados”.
Estes elementos explicados por Sternberg (2000) já mostram a importância de se
trabalhar com jogos no atendimento clínico psicopedagógico e institucional. A escola
tradicional, não utiliza de uma pedagogia ativa que demandem o exercício do pensar ou
criação de estratégias ao aluno. Resta ao psicopedagogo clínico trabalhar essas competências
com os pacientes e aos psicopedagogos institucionais ensinar aos professores como trabalhar
tais competências com seus alunos.

• O jogo segundo Jean Piaget.

Dentro de uma abordagem da epistemologia genética compreende-se o jogo fazendo


parte das relações de assimilação, acomodação e equilibração que é um dos fatores
responsáveis pelo desenvolvimento do intelecto. O jogo permite que as crianças observem o
resultado das estratégias que foram tomadas por ela durante a jogatina, assim sendo a
criança/paciente observar o resultado: vitória ou derrota. Se o resultado for de derrota, ela terá
que perceber onde falhou e refazer mentalmente toda sua estratégia, evoluindo e aprendendo
desde a sua última prática. Criando um ciclo de evolução constante até o ponto de domínio do
jogo. O paciente evolui de um ponto de conhecimento 1A para um ponto de conhecimento
2A.
Sobre isso, explica Piaget (1978):
A acomodação define-se como toda modificação dos esquemas de assimilação, por
influência de situações exteriores. Toda vez que um esquema não for suficiente para
responder a uma situação e resolver um problema, surge a necessidade de o esquema
modificar-se em função da situação (PIAGET, 1978, p. 11).
Quando a criança joga, ela está diante de um problema a ser resolvido, dentro do
universo do jogo, e seu objetivo é resolvê-lo para atingir a condição de vitória. A criança
deverá pensar e criar estratégias e procedimentos, avaliar se estão corretos ou surtem efeito
desejado.
No momento em que a criança se socializa, aparecem as regras nos jogos e a
imaginação simbólica se adapta de acordo com a exigência da realidade. Aquilo que era
assimilação individual agora cede espaço as regras coletivas.
O autor, ao contrário de outros, não diferencia jogos de brincadeiras e propõe três
categorias de jogos: o jogo de exercício, simbólico e o de regras.
Piaget explica que jogos de exercício constitui a primeira forma de jogo que aparece
na criança, desde o nascimento até o aparecimento da linguagem. Caracteriza-se
principalmente pela repetição de gestos e movimentos.
O jogo simbólico tem como característica o aparecimento da ludicidade. Nota-se a
capacidade da criança em imitar, usar a imaginação e criar ficção. Piaget explica que a criança
usa o jogo como um modo de assimilação do mundo real usando do auto expressão.
O jogo de regras predomina durante toda a vida do indivíduo. Constitui-se nas relações
sociais com o grupo em que vive, garantindo um caráter de pertencimento social ao indivíduo,
onde quebrar as regras é proibido.
Por fim, os jogos que inicialmente eram espontâneos e egocêntricos, com o seu
desenvolvimento passam a ter um caráter social.

• O jogo segundo Vygotsky

Conforme Vygotsky o jogo tem papel importante no desenvolvimento da criança. O


autor estuda o desenvolvimento humano levando em consideração os aspectos sociais e
culturais dos indivíduos. O autor considera o brincar ‘como a imaginação em ação’.
Para a criança, o jogo é um estímulo para o desenvolvimento dos processos internos
de construção do conhecimento e na interação social.
Nesse sentido Vygotsky:
destaca que o jogo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois "o
processo de vivenciar situações imaginárias leva a criança ao desenvolvimento do
pensamento abstrato, quando novos relacionamentos são criados no jogo entre
significações e interações com objetos e ações" Vygotsky (Apud Rau, 2007, p.76).
Ao contrário de Piaget, Vygotsky afirma que toda atividade lúdica infantil possui
regras, mesmo uma situação imaginária já possui regras que demonstram características do
comportamento.
O jogo permite que a criança crie uma zona de desenvolvimento proximal, assim
permitindo o desenvolvimento dela, uma vez que, dentro da zona de desenvolvimento
proximal, a criança existe em situações mais complexas que seu atual desenvolvimento.
Para que o jogo auxilie no desenvolvimento é preciso que ele seja corretamente
orientado pelo profissional, isso significa que ele deve permitir a criança liberdade de
expressão, não sendo constrangida por inúmeras regras (que deverá ocorrer no momento em
que a criança se encontre em um estágio de desenvolvimento propício para tal), mas sim, que
permita a vivência corporal de diferentes formas e estilos.

• O jogo segundo Wallon


Henri Wallon, psicogeneticista francês, busca explicar o desenvolvimento da criança
com ênfase na área psicomotora. Conforme Wallon (1968) diz que o movimento é o
elemento primordial que contribui para a elaboração do pensamento da criança, para ele, o
movimento não é apenas uma manifestação mecânica neurológica.
Em sua obra “A evolução psicológica da criança”, 1968, o autor explana sobre a
relação do jogo e a evolução mental da criança. Para o autor (Wallon 1981), existem quatro
tipos de jogos para a criança: jogo funcional, jogos de ficção, jogos de aquisição e jogos de
fabricação.
Jogos funcionais se baseia na exploração dos movimentos corporais. Ao realizar essas
ações simples, a criança sente prazer, vindo a repetir a ação. Com o desenvolvimento da
motricidade, a criança adquiri novas habilidades de movimento, buscando novamente pôr em
prática repetidamente a ação aprendida.
Os jogos de ficção baseiam-se no faz de conta. Nesse estágio a criança representa a
vivência e situações do cotidiano.
Jogos de aquisição caracterizam-se pela capacidade que a criança tem de compreender
o mundo ao redor, isso envolve a capacidade de escutar, olhar e realizar esforços que resultem
na compreensão,
Jogos de fabricação consistem em desenvolvimento de novos brinquedos, combinar,
juntar transformar, improvisação e agrupamento de objetos.
Tanto Wallon quanto Piaget e Vygotsky entendem que o jogo é uma atividade lúdica
relacionado ao desenvolvimento social, moral e cognitivo.
• PARA QUE CONSTRUIR JOGOS NA CLÍNICA E NA
INSTITUIÇÃO PSICOPEDAGOGICA?

O jogo atua dentro de diversas competências, desenvolvendo capacidade nos


jogadores que são fundamentais para o desenvolvimento humano. É essencial ao
psicopedagogo utilizar desta ferramenta tanto na clínica quanto nas instituições. O jogo é um
aliado do aprender a aprender. Os jogos podem ser de natureza motora e/ou cognitiva, afinal,
todo aprendizado passa pelo corpo. Corpo em movimento é sujeito aprendente. Além de
desenvolver coordenação motora fina e ampla, equilíbrio e expressão corporal o jogo tem uma
característica lúdica e atua no desenvolvimento moral, social e intelectual do indivíduo. Por
tanto a psicopedagogia deve ser inerente ao ato de jogar.
Conforme (Bossa, 2000) a psicopedagogia é um estudo relativamente novo, sendo
inúmeros os recursos utilizados pelo psicopedagogo para diagnostico e intervenção em seu
atendimento profissional. A autora considera que esta área surge com o objetivo de atender as
dificuldades de aprendizagem.
Portanto, o jogo vem a ser usado como uma excelente ferramenta de intervenção
psicopedagógica clínica e institucional, atuando pontualmente em dificuldades de
alfabetização, matemática, criatividade e desenvolvimento psicomotor. “uma concepção que
tem como base o princípio da interligação entre a atividade motora e o desenvolvimento
cognitivo” (AGUIAR, 2004).
O autor e professor do instituto de psicologia de São Paulo, Lino de Macedo, dedica
sua biografia aos estudos dos jogos no desenvolvimento humano e aprendizagem:

"jogar é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio, e traz muitas


contribuições para a aprendizagem, principalmente se as crianças têm a
oportunidade de exercitar essa atividade com frequência”. (MACEDO, 1997)

O autor cita cinco indicadores que norteiam o desenvolvimento de um projeto lúdico


com o intuito de promover o aprendizado. Nas palavras do autor (MACEDO 2007): terem
prazer funcional; serem desafiadoras; criarem possibilidades ou disporem delas; possuírem
dimensão simbólica e expressar-se de modo construtivo ou relacional. Explica que o espírito
lúdico está ligado ao prazer funcional que certa atividade desperta, não sendo apenas as
crianças que possuem espírito lúdico, mas os adultos também. A atividade deve ser
desafiadora para a criança e ao adulto e ser prazerosa, afinal, é justamente por isso que ocorre
sempre a repetição do lúdico, porque é motivador e prazeroso. Citando MACEDO (2007, pág.
18) diz que: “Uma tarefa interessante para a criança é clara, simples e direta (precisa). É
realizável nos seus tempos (internos e externos), desafiadora (envolvente), constante (regular)
na forma e variável do conteúdo, além de ser surpreendente e lúdica.
A psicopedagogia existe devido ao fracasso da instituição escola. O autor também
explica que a forma como as atividades são elaboradas e exigidas, desde o tempo para sua
realização possam ser excessivos ou insuficientes, em sua grande maioria são desconectadas
da realidade social da criança, ou seja, desagradáveis.
Sobre isso também fala BOSSA (2002, pag 19):
No Brasil, a escola torna-se cada vez mais o palco de fracassos e de formação
precária, impedindo os jovens de se apossarem da herança cultural, dos
conhecimentos acumulados pela humanidade e, consequentemente, de
compreenderem melhor o mundo que os rodeia. A escola, que deveria formar jovens
capazes de analisar criticamente a realidade, a fim de perceber como agir no sentido
de transformá-la e, ao mesmo tempo, preservar as conquistas sociais, contribui para
perpetuar injustiças sociais que sempre fizeram parte da história do povo brasileiro.
É curioso observar o modo como os educadores, sentindo-se oprimidos pelo sistema,
acabam por reproduzir essa opressão na relação com os alunos.

Desta forma, o jogo vem também suprir as competências não desenvolvidas pela
escola tradicional, onde os participantes dos jogos têm a possiblidade de resolver problemas
que surjam, investigar, estudar e descobrir soluções, criar hipóteses e testá-las, ler e entender
as regras. São inúmeras as competências fundamentais para o ser humano que são
desenvolvidas em jogos, como a capacidade de interagir socialmente, defender seu ponto de
vista, imaginação, fortalecimento e desenvolvimento da capacidade de construir, sistematizar.
Um dos motivos pela qual algumas escolas tradicionais podem não adotar oficialmente
jogos no currículo, é a resistência da sociedade e dos pais. Nunca houve, do ponto de vista
político, uma busca pela conscientização da importância dos jogos em sala de aula. Os jogos
sempre foram vistos como momentos de descontração sem necessariamente estarem ligados
ao aprendizado.
Conforme Kamii (1991) afirma que os pais precisam reconhecer o valor educacional
dos jogos, e apoiarem os professores na sua utilização em sala de aula, visto que, muitos não
os empregam por medo das reclamações dos pais pelo fato das crianças não levarem lições
para casa.
Percebe-se que já existe resistência desde cedo, as escolas, por sua vez, que deveriam
defender, conscientizar e ensinar os pais sobre o uso de jogos, preferem privar-se do trabalho.
Por fim, urge a necessidade da conscientização da escola pública e privada sobre a
importância dos jogos no desenvolvimento humano, fazer deles a prática da sala de aula, não
esporádico ou como um grande evento a ocorrer, mas diário, repensar a metodologia
tradicional, e principalmente conscientizar os pais de que, quem entende sobre o aprender, são
os pedagogos e psicopedagogos.

• Desenvolvendo jogos que auxiliem no campo aditivo e multiplicativo do


paciente
O aprendizado da matemática através dos jogos torna-se de extrema importância
quando se tem em mente o real significado do que representa o jogo, quando aplicado ao
paciente psicopedagógico ou aluno de sala de aula. Muito além do lúdico, o jogo vem a ser
uma das principais ferramentas de aprendizado do aluno. Os parâmetros nacionais
curriculares comprovam e explicitam as vantagens dos usos de jogos voltados para o
aprendizado, portanto, nos Parâmetros Curriculares Nacionais, BRASIL,1998, lê-se que
jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração
de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-
problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das
ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez
que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural,
no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).

Percebe-se que em uma seção de jogo pode-se comportar tanto competências logico-
matemáticas quanto competências emocionais, por sua vez, o jogo mostra-se como uma
ferramenta completa do ensinar. Propor problemas, criatividade, elaborar estratégias, planejar
ações, todas essas competências são de grande importância para o desenvolvimento humano.
Piaget também explicava a importância dos jogos. De acordo com Piaget (1975, p.
26);
O ensino em todos os níveis da educação precisa ser fundamentado na atividade,
interação, troca, fazer, pensar, o reagir em situações que são apresentadas ao
educando e ter habilidades para criar um ambiente, nos quais as crianças sejam
ativas, que façam atividades em um clima de interação e ajuda mútua, valorizando e
respeitando suas individualidades.

É função do psicopedagogo e do professor pensar o desenvolvimento de jogos que


trabalhem todas as competências logicas, criativas, morais e sociais possíveis, onde permita a
verdadeira construção do conhecimento pelo paciente/aluno. Afinal, o conhecimento
matemático não se transporta do professor para o aluno, ele precisa ser desenvolvido aos
poucos, em um ambiente com ferramentas que propiciem tal aquisição, um ambiente
altamente estimulante de raciocínio crítico e analítico. Ainda sobre isso, Rangel, ao citar
Piaget, explica que:
Para Jean Piaget, o pensamento matemático é um prolongamento das construções
espontâneas da inteligência. Os conceitos matemáticos e, portanto, o número, não
são possíveis de serem diretamente ensinados: a Matemática é reconstruída, passo a
passo, pela criança, na medida em que exercita a sua inteligência, estabelecendo e
coordenando relações frente aos desafios que enfrenta no seu cotidiano. Pag 01.

O ensino com significado vem a ser primordial para que surta o efeito desejado. O
significado do ensino deve fazer sentido para o paciente e aluno, e não apenas para o
professor ou psicopedagogo. Atualmente as crianças conseguem encontrar qualquer resposta
na internet em questão de segundos, mas não conseguem criar estratégias nem antecipar o
pensamento para a resolução de problemas com a ajuda do Google. Internet não cria
competências, os jogos sim.
Conforme Nunes e Bryant (1997)

... as crianças precisam aprender sobre matemática a fim de entender o mundo ao seu
redor. A matemática é uma matéria, porém no que tange às crianças ela é também
uma parte importante das suas vidas cotidianas: sem matemática elas ficarão
desconfortáveis não apenas na escola, mas em uma grande parte de suas atividades
cotidianas. (p. 17)

Os jogos devem ser pensados da forma que permitam desenvolver as estruturas de


inteligência da criança, utilizando do desejo que o aluno tem naturalmente em ultrapassar os
obstáculos, evoluir seu personagem, conquistar algo e ter a satisfação pessoal da vitória.
Quando a criança joga, ela precisa se organizar mentalmente, ´buscar´ tudo que já conhece
sobre determinado assunto e interpretar o que está ocorrendo no momento. Ainda conforme
Rangel:
Para Jean Piaget, a aprendizagem real e duradoura dos conceitos matemáticos só é
possível quando, pela ação adaptativa, a criança tiver a oportunidade de reelaborar e
reinventar este conhecimento. Conhecer, para Jean Piaget, é agir e transformar o
objeto do conhecimento, inserindo-o em um sistema dinâmico de relações. Para
conhecer, é preciso organizar, estruturar e interpretar o vivido. A construção do
conhecimento requer a experiência, mas o sujeito precisa refletir sobre a experiência
e apropriar -se dos mecanismos de sua própria ação para explicar o vivido. Pag 04.

Interagir com o meio, refletir sobre suas ações, criar estratégias, resolverem problemas
que ocorram de forma inesperada, se relacionar com os pares são características que devem
conter nos jogos desenvolvidos por profissionais da educação, entre tantas outras. Os jogos
mostram-se de grande valia e potencial poque permitem a possiblidade de unir todas essas
características citadas acima, em uma única seção de jogo.
A importância do desenvolvimento e trabalho com jogos, na educação também é
contemplada na BNCC (Brasil, p.214):
A unidade temática Brincadeiras e jogos explora aquelas atividades
voluntárias exercidas dentro de determinados limites de tempo e
espaço, caracterizadas pela criação e alteração de regras, pela
obediência de cada participante ao que foi combinado coletivamente,
bem como pela apreciação do ato de brincar em si. Essas práticas não
possuem um conjunto estável de regras e, portanto, ainda que possam
ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e partes do
mundo, esses são recriados, constantemente, pelos diversos grupos
culturais. Mesmo assim, é possível reconhecer que um conjunto
grande dessas brincadeiras e jogos é difundido por meio de redes de
sociabilidade informais, o que permite denominá-los populares.

O caráter lúdico dos jogos não pode deixar de ser citado com o um dos principais
elementos motivadores de auxílio e potencializador do aprendizado, pois diferencia-se da aula
tradicional com conteúdo exposto no quadro. Segundo Rangel (1992), ... a escola não permite
que a criança expresse suas hipóteses próprias de representação de quantidade, tão necessárias
à apropriação da linguagem dos signos matemáticos. Desde cedo a criança aprende que na
escola se escreve (no papel) aquilo que a professora ‘ensina’, mas não o que ela acredita e
gostaria de escrever. (p.151).
Por sua vez, os jogos permitem a expressão livre do raciocínio da criança, o qual deve
ser analisado pelo psicopedagogo podendo intervir se e quando achar necessário.

• COMO DESENVOLVER JOGOS NA CLÍNICA E NA


INSTITUIÇÃO PSICOPEGÓGICA

• Desenvolvendo um bom sistema de Gameficação nos jogos


Para conceituar a Gameficação, primeiramente, deve-se entender que não se trata do
uso de computadores ou jogos eletrônicos em sala de aula, e sim, trazer o uso de elementos,
conceitos e estratégias presentes em jogos eletrônicos para dentro da sala de aula, com o
objetivo de promover aprendizagem e auxiliar a resolução das dificuldades de aprendizado,
conforme explica (KAPP, 2012). Cabe salientar que não é o objetivo e nem necessário usar
computadores, celulares ou quaisquer dispositivos eletrônicos básicos ou de última geração.
Um dos fatores preponderantes ao processo de aprendizado é a capacidade de
conseguir manter a atenção e envolvimento do aluno durante um longo período ao objeto de
ensino, a Gameficação vem auxiliar também neste processo, sendo esse um dos principais
pilares da Gameficação: a imersão no universo do jogo, ou, traduzindo para a linguagem de
sala de aula " aprendizado de um conteúdo específico".
Desejo e emoções são relevantes para o processo de aprendizado. Para que ocorra o
engajamento do aluno e a imersão em um objeto de estudo, é necessário criar um ambiente
que interaja com as emoções e desejos dos mesmos, conforme descrevem Zichermann e
Cunningham (2011). Os autores também explicam que essas motivações podem ser de dois
tipos: intrínsecas e as extrínsecas.
As motivações intrínsecas são de origem emocional, onde o sujeito se envolve por
vontade própria, quando o jogo (ou objeto de estudo) desperta algum interesse em particular.
Como consequência, conforme explicam Vianna et al (2013) o sujeito vem a aprender aquilo
que está inserido no universo do jogo, aprendendo sobre algo novo.
As motivações extrínsecas são externas, segundo Zichermann e Cunningham (2011) e
estão ligadas ao reconhecimento social (que pode ser traduzido como reconhecimento perante
os colegas) e/ou bens materiais. Dentro do universo dos jogos isso ocorre com pontos,
prêmios, missões, classificação etc.
Deve-se atentar para que as recompensas extrínsecas não destruam as motivações
intrínsecas, conforme Zichermann e Cunningham (2011). Se o jogador (aluno/paciente) falhar
em alguma atividade é importante que as motivações intrínsecas sejam preservadas.
A motivação é uma característica extremamente importante no processo de
aprendizagem, de tal forma que ela passa por todos os personagens da trama, envolvendo
diretamente quem ensina. Um professor desmotivado é capaz de ensinar com qualidade?
Estar motivado ou ser motivado pode ser considerado uma competência intrínseca
importante, conforme explica Vygostky (1989) apud Santos, Antunes e Bernardi (2008) sobre
a construção do conhecimento:
...afirma que cada sujeito não é apenas ativo, mas interativo, construindo
conhecimentos a partir de relações intra e interpessoais. É na troca com os outros e
na intrapessoalidade, que internalizamos informações, papéis e funções sociais.
Trata-se de um processo do nível social, via relações interpessoais a nível individual,
e das relações intrapessoais. Pag.48

Assim, evidencia-se a importância dos processos motivacionais não apenas para o


aluno que joga, e sim, estar imerso em um ambiente altamente motivador onde todos os
participantes estejam motivados ou possuam capacidade para motivar vem a ser fundamental
para o sucesso no processo do ensinar e aprender.
Tanto a motivação intrínseca quanto a extrínseca são de extrema importância para o
professor e aluno, de forma que uma não se sobrepõe a outra, estando ambas no mesmo nível
de significação.
A motivação é um dos principais alicerces do sistema de Gameficação na educação.
Ao analisar os seus conceitos, percebem-se tanto motivações extrínsecas quando fatores que
promovem motivação intrínseca aos participantes.
Para o desenvolvimento de jogos, atividades ou aulas que utilizem recursos de
Gameficação, é necessário entender quais sãos as características que devem estar presentes
em um sistema de Gameficação: diversão, narrativa, feedback, recompensa, cooperação,
competição, interação, interatividade. Longe de citar todos os aspectos, esses são os alicerces
que fundamentam um bom sistema de Gameficação que podem ser usados no desenvolver de
processos de ensino-aprendizagem.
Conforme FARDO (2013) algumas das características de Gameficação:
• Possibilitar diferentes experimentações;
• Feedback rápido;
• Dificuldade gradual;
• Dividir tarefas complexas em menores;
• Erro no processo de aprendizagem;
• Narrativa;
• Competição e colaboração;
• Diversão;
Ao citar diferentes experimentações, entende-se que, assim como nos jogos
eletrônicos, não existe um único caminho que leve ao sucesso, e sim, diferentes possibilidades
que o jogador pode escolher conforme lhe convém, levando em consideração o nível de
dificuldade de cada caminho, recompensa e diversão. Portanto, é interessante propiciar ao
sujeito aprendente diferentes caminhos para que chegue ao objetivo final. Para exemplificar,
um problema matemático poderá ser resolvido através de cálculo ou desenho.
O feedback rápido baseia-se em visualizar as suas ações em tempo real, o que
raramente ocorre na escola tradicional. Portanto, quanto mais rápido o aluno tiver a resposta
sobre a sua estratégia usada para resolver a tarefa, mais rápido ele poderá perceber que
acertou ou perceber que terá de mudar sua estratégia para atingir o sucesso na próxima
tentativa.
A dificuldade gradual deve sempre ser empregada. Tarefas fáceis demais são tão
desmotivadoras quanto aquelas que os alunos não conseguem executar tamanha a
complexidade. O aluno deve se deparar com um desafio que ele se sinta capaz de resolver,
mesmo que demande esforço.
Dividir tarefas complexas em menores é fundamental para o aluno construir seu
conhecimento de forma gradual. Desta forma, o aluno observa uma parte menor do problema
e entende como essa forma menor se relaciona com o todo.
O erro sempre estará presente no processo de aprendizagem. Portanto, deve-se saber
ensinar o aluno a lidar da melhor forma com o fracasso. Em muitos jogos, mesmo que o
jogador falhe no objetivo, ele recebe uma recompensa menor do que se tivesse vencido, isso o
estimula a continuar até conseguir vencer. Dar uma recompensa menor vai ao encontro do
senso de justiça, pois o esforço do aluno foi recompensado, mesmo que ele ainda não tenha
atingido a meta final.
Narrativa. Esse ponto pode vir a ser uma das questões mais importantes no processo
do ensino Gameficado. No método tradicional, onde a maior parte dos conceitos ou matérias
explicadas em sala de aula o aluno não entende por que está estudando aquilo, ele não
consegue ver nenhum uso prático para a sua vida cotidiana ou futura. Essa falta de
contexto/narrativa são elementos que não deveriam estar presente da vida do estudante. Esse
tipo de experiencia negativa nunca acontece nos jogos. Pois está tudo dentro de um
contexto/história que causam imersão no jogador. É necessário fazer o aluno entender por que
ele tem que aprender determinado conteúdo de uma forma honesta. Falar para o aluno que
deve aprender simplesmente porque é obrigado significa dizer que deve jogar um jogo X
porque todos estão jogando. Ou seja, é insuficiente no sentido de engajamento e vontade de
aprender.
A competição e colaboração são competências de extrema importância na vida fora e
dentro da escola. Grupos podem colaborar entre os membros e competir com outros grupos.
Ao jogar um jogo, a primeira característica que o aluno pensa é que será divertido,
portanto, deve-se pensar em como fazer para tornar o jogo que você está criando divertido,
entender o que o seu aluno ou paciente busca ou necessita e inserir no jogo.
As características citadas acima, durante a criação de algum jogo para o paciente da
clínica psicopedagógica ou sala de aula resultam em uma motivação e interação muito mais
intensa e duradoura com o objeto de estudo. Como foi explicado, o processo de Gameficação
não se baseia apenas em dar recompensas aos usuários deste sistema, esse, é apenas um dos
processos a serem implantados. Sem um contexto completo e correto de Gameficação, não
haverá engajamento, portanto, não surtirá o efeito positivo esperado.
O desenvolvimento de um bom sistema de Gameficação está relacionado aos
conhecimentos das ferramentas que os jogos eletrônicos possuem que tem como
características o engajamento do jogador, ou seja, manter o usuário horas na frente do
computador. Essas ferramentas trabalham todas em nível emocional, lidando com o ganho e
com a frustação do jogador. São mecânicas sempre presentes em jogos eletrônicos e que
devem estar presentes também no sistema de ensino pela Gameficação. Segundo Zichermann
e Cunningham (2011) destaca-se:
Pontos: Quando o aluno ganha pontuação, independentemente de ter executado de
maneira correta a tarefa, receberá um estímulo positivo para continuar tentando. É um dos
aspectos mais importantes, pois o aluno ou o jogador não pode perder a motivação durante a
execução da tarefa.
Integração: Ao experenciar uma tarefa nova pela primeira vez, tanto o aluno quanto o
jogador estão diante do desconhecido e sabem que ocorrerá falhas. A integração consiste em
propiciar um ambiente que se revele lentamente os desafios, ou seja, a complexidade da tarefa
e reforçar o aluno/jogador de forma positiva.
Ciclo de Engajamento: Criar um sistema onde o aluno/jogador receba diversas
emoções positivas rapidamente, onde essas emoções sejam sempre superiores as negativas
(falhar na tarefa).
Desafios e missões: É tudo que pode ser feito dentro do universo que se está inserido,
possibilitar diferentes formas de executar uma mesma tarefa, aonde todas cheguem no
resultado correto, mas por caminhos diferentes, podendo ser divididas entre complexidade
(com mais bonificação ou menos).
Liderança: atividades focadas na existência e necessidade de se criar um líder dentro
do grupo, ou analisar a existência de uma liderança natural dentro do grupo.
Fama: Essa ferramenta acontece de forma indireta, mas deve ser analisada como todas
as outras. É a qualidade e quantidade de comentários que os alunos fazem da atividade
quando estão fora da mesma. Organizando-se em grupos e criando estratégias de como
proceder em determinada situação quando ocorrer novamente. Diretamente ligado ao
engajamento da atividade.
Status: Hierarquia que deve ser criada dentro da dinâmica. Assim como em jogos
eletrônicos o personagem consegue evoluir, os alunos ou jogadores tem que mostrar que
evoluíram para os outros de alguma forma: recebendo algum distintivo, ou faixa, algo visual
que todos possam ver no grupo.
Esses são ferramentas essenciais para o sistema de Gameficação. Todas elas resultam
em um maior engajamento do aluno/usuário em relação a atividade que está sendo proposta.
O objetivo principal de implantar a Gameficação é essencialmente esse: promover
novos caminhos e resolver dificuldades de aprendizado e principalmente aumentar o interesse
do grupo em determinada tarefa, pois envolve o indivíduo de forma profunda, pois lida com
narrativa pessoal, status, recompensas, reconhecimento e sentimento de pertencimento ao
grupo.

• CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo tem o objetivo de descrever e conscientizar da importância da utilização de


jogos tanto no ambiente psicopedagógico quanto na sala de aula. Além disso, também facilitar
o entendimento de como podem ser pensados e estruturados os jogos como ferramenta de
aprendizado e facilitador do ensino.
Apesar da desmotivação ter sido um dos principais obstáculos aos estudantes e ao
professor, temos na correta utilização e desenvolvimento de jogos um aliado nos processos
motivacionais tanto do professor quanto do aluno.
O sistema de ensino tradicional na maioria das escolas ainda tem como detentor
absoluto do conhecimento o professor e a crença de que esse conhecimento possa ser passado
de forma direta para o aluno. Esse modelo de ensino não se sustenta mais em tempos atuais,
onde temos sistema de informação com feedback em tempo real na mão do aluno e um base
de conhecimento maior que um ser humano possa ter.
Urge a necessidade de repensar o modelo de ensino, levando em consideração a
promoção de competências críticas, criativas e intelectuais do aluno, alicerçados nas
necessidades do mundo que o engloba.
Até hoje, a função primordial da escola tem sido ser aprovado no vestibular, quando
uma das funções deveriam ser formar estudantes críticos, capazes de analisar o mundo e
tomar as melhores decisões possíveis a fim de mudá-lo para melhor. Dificilmente isso será
conseguido quando o aluno não entende por que está inserido na instituição de ensino e não
consegue visualizar a importância do que está sendo ensinado. Esse déficit de importância que
o aluno concebe a escola está intimamente relacionado ao método de ensino, que não prevê
em quase nenhum momento o trabalho com competências emocionais e ainda possui um
currículo do século passado.
Uma das ferramentas para suprir o método de ensino e currículo completamente
defasado e na grande maioria com conteúdo sem importância para a vida do aluno é o jogo.
Jogo este que poderá proporcionar ao mesmo um ambiente motivador, com motivações
internas e externas, onde mesmo no ensino daquele conteúdo que o aluno não concebe
importância de imediato, ele possa se sentir motivado por fatores extrínsecos.
O jogo é uma metodologia completa e complexa, que engloba o trabalho com diversos
fatores emocionais e intelectuais ao mesmo tempo, desenvolvendo competências importantes
para a criação de um cidadão consciente de si mesmo e da sociedade que está inserido.
Ainda resta uma maior conscientização do uso dos jogos tanto por escolas,
profissionais da educação, pais e alunos. O jogo não deve ser visto como momento de
descontração, de fato, ele vem a ser mais sério e importante que o temido dia de prova, onde
nada se aprende.
Essa pesquisa vem facilitar o encontro de informações de como desenvolver um jogo
para o estudante, mostrando diversas características que ele deve possuir, para que, de fato,
consiga surtir o efeito necessário no paciente ou aluno, que é o aprendizado, de preferência,
com prazer. Também tem a presunção de conscientizar ainda mais os profissionais da
educação de usar os jogos como principal e mais eficaz ferramenta de ensino.
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