Referência dos Movimentos e Oráculos
Versão .08 | Atualizado em 16/09/18
Tradução: Rodrigo Marini | Revisão: Caio Romero
Copyright ©2018 Shawn Tomkin.
O que é isso?
Este documento incorpora conteúdo selecionado do jogo de RPG Ironsworn. Se você
quiser usar este texto ou mecânica em seu próprio jogo, poderá fazê-lo sob a
licença aqui detalhada.
Sobre Ironsworn
No jogo de RPG de mesa de Ironsworn, você é um herói que jurou empreender
missões perigosas num cenário Dark Fantasy das Terras de Ferro.
Outros vivem suas vidas dificilmente se aventurando além das muralhas da sua
aldeia ou vilarejo, mas você é diferente. Você irá explorar regiões selvagens
desconhecidas, irá lutar em batalhas desesperadas, criará laços com comunidades
isoladas e revelará os segredos desta terra impiedosa.
Você está pronto para jurar votos de ferro e vê-los cumpridos - não importa o
custo?
Licença
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional.
Requisitos da Licença
https://drive.google.com/open?id=17wvH_EY2MfX9rToRFyONp1uNFnkHawZ1
04 - Movimentos de Aventura
10 - Movimentos de Relacionamento
16 - M
ovimentos de Combate
20 - Movimentos de Punição
26 - M
ovimentos de Missão
29 - Movimentos de Destino
31 - O
ráculo da Ação
32 - O
ráculo do Tema
33 - O
ráculo da Ação de Combate
34 - O
ráculo da Grande Virada da Trama
35 - O
ráculo de Classe de Desafio
Com um s
ucesso decisivo, você é bem-sucedido. Ganhe +1 em momentum.
Com um sucesso parcial, você consegue, mas enfrenta um custo
problemático. Escolha um.
● Você está atrasado, perde vantagem, ou enfrenta um novo perigo:
Sofra -1 em momentum.
● Você está cansado ou ferido: Suportar Dano (1 dano).
● Você está desanimado ou com medo: Suportar Estresse (1 estresse).
● Você sacrifica suprimentos: Sofra -1 suprimento.
Com um s
ucesso decisivo, você ganha vantagem. Escolha uma.
Com um sucesso parcial, sua vantagem é de curta duração. Ganhe +1 em
momentum.
Com uma falha, você não tem êxito ou suas suposições traem você. Você deve
Pagar o Preço.
Com um sucesso decisivo, você descobre algo útil e específico. O caminho
que você deve seguir ou a ação que você deve tomar para progredir são claros.
Imagine o que você aprendeu (você pode Perguntar ao Oráculo se não tiver
certeza), e ganhe +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, a informação complica sua busca ou introduz um
novo perigo. Imagine o que você descobre (você pode Perguntar ao Oráculo se
não tiver certeza), e ganhe +1 em momentum.
Com uma falha, sua investigação te leva a descobrir uma ameaça terrível ou
revela uma verdade indesejável que prejudica sua busca. Você deve Pagar o
Preço.
Curar
Quando você tratar uma lesão ou doença, role +centelha. Se você está
lidando com as próprias feridas, role +centelha ou +ferro, o que for menor.
Com um sucesso decisivo, seus cuidados são úteis. Se você (ou o aliado sob
seus cuidados) tem a condição ferido, você pode eliminá-la. Então, ganhe ou
faça com que quem está sob seus cuidados ganhe +2 de saúde.
Com um sucesso parcial, como acima, mas você deve sofrer -1 suprimento
ou -1 em momentum (você escolhe).
Com um sucesso decisivo, você aumenta seus recursos. Ganhe +2 de
suprimento.
Com um sucesso parcial, ganhe até +2 de suprimento, mas sofra -1 em
momentum para cada.
Com uma falha, você não encontra nada útil. Você deve P
agar o Preço.
Montar Acampamento
Quando você descansar e se recuperar por várias horas na natureza, role
+suprimento.
Com um sucesso decisivo, você e seus aliados podem, cada um, escolher
duas opções. Com um s ucesso parcial, cada um de vocês escolhe uma opção.
Com uma falha, você não tem conforto algum. Você deve Pagar o Preço.
Então, para cada segmento da sua jornada, role +centelha. Se você está
saindo de uma comunidade com a qual você compartilha um vínculo,
adicione +1 à sua rolagem inicial.
Com um sucesso parcial, você alcança um ponto de interesse e marca
progresso, mas sofre -1 suprimento.
Com uma falha, você é surpreendido por um evento perigoso. Você deve
Pagar o Preço.
Quando sua jornada chega ao fim, role os dados de desafio e compare-os ao
seu progresso. Momentum é ignorado nessa rolagem.
Com um sucesso decisivo, a situação no seu destino te favorece. Escolha uma
opção.
Com um sucesso parcial, você chega, mas enfrenta um risco imprevisto ou
complicação. Imagine o que você encontra (você pode Perguntar ao Oráculo se
não tiver certeza).
Com uma falha, você se perdeu completamente, seu objetivo está perdido
para você, ou você foi enganado sobre o seu destino. Se a sua jornada
continuar, limpe todos os progressos, com exceção de um, e aumente a
classificação da jornada em um (se já não é épico).
Convencer
Quando você tentar persuadir alguém a fazer alguma coisa, imagine como é
a sua abordagem e role. Se você tentar...
Com um sucesso decisivo, eles farão o que você quiser ou compartilharão o
que sabem. Receba +1 ponto em momentum. Se você fizer esse movimento
trocando-o por Coletar informações, faça-o agora e adicione +1.
Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas eles pedem algo de você
em troca. Imagine o que eles querem (faça o movimento Perguntar ao Oráculo
se não tiver certeza).
Com uma falha, eles se recusam ou fazem uma demanda que lhe custará
muito. Você deve Pagar o Preço.
Recuperar
● Recuperar: Receba +2 em saúde para seu personagem e para seus
companheiros.
● Consorte: Receba +2 em espírito.
● Provisão: Receba +2 em suprimentos.
● Planejar: Receba +2 em momentum.
Fornecer Ajuda
● Faça uma missão: imagine o que esta comunidade precisa ou qual
problema ela está enfrentando (faça o movimento Perguntar ao
Oráculo se não tiver certeza). Se você escolheu ajudar, faça o
movimento Juramentar um Voto de Ferro e adicione +1.
Com uma falha, você não encontra ajuda aqui. Faça o movimento Pagar o
Preço.
Com um sucesso decisivo, receba +1 de momentum. Você também pode
escolher até três opções e recebe +1 momentum para cada uma.
Com um sucesso parcial, você pode escolher uma opção em troca de +1
momentum.
Com uma falha, você começa o duelo em desvantagem. Você não tem a
iniciativa. Você deve Pagar o Preço.
Então, faça movimentos para resolver a luta. Se você for o vencedor, faça
uma exigência legal e seu oponente deve cumpri-la ou perderá sua honra e
sua posição. Se você recusar o desafio, se render ou for derrotado, ele que
fará uma exigência.
Com um sucesso decisivo, tome nota deste vínculo, marque um traço na
trilha de progresso do seu vínculo e escolha um.
● Receba +1 em espírito.
● Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, primeiro eles perguntam algo mais sobre você.
Imagine o que é (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza),
ou (faça o movimento Juramentar um Voto de Ferro) e marque o vínculo. Se
você recusar ou falhar, faça o movimento Pagar o Preço.
Com um s
ucesso decisivo, esse teste fortaleceu seu vínculo. Escolha um.
● Receba +1 em espírito.
● Receba +2 em momentum.
Com um sucesso parcial, seu vínculo está frágil e você deve provar sua
lealdade. Imagine o que eles pedem de você (faça o movimento Perguntar ao
Oráculo se não tiver certeza) e faça isso, ou o movimento (Juramentar um Voto
de Ferro). Se você recusar ou falhar, limpe o vínculo e faça o movimento
Pagar o preço.
Com uma falha, ou se você não tiver interesse em manter esse
relacionamento, limpe o vínculo e faça o movimento P
agar o Preço.
Quando você se aposentar da sua vida como Ironsworn, considere duas
coisas: o que você espera e o que você teme. Então, role os dados de desafio e
compare com seus vínculos. O momentum é ignorado nesta rolagem.
Com um sucesso parcial, a sua vida toma um rumo inesperado, mas não
necessariamente para o pior. Você se vê passando seus dias com alguém ou
em um lugar que não previa. Imagine isso (faça o movimento Perguntar ao
Oráculo se não tiver certeza).
Com um s
ucesso decisivo, receba +2 em momentum. Você tem a iniciativa.
Com um s
ucesso parcial, escolha um.
Em uma falha, o combate se inicia com você em desvantagem. Faça o
movimento Pagar o Preço. Você não tem a iniciativa.
Confrontar
Quando você não tiver a iniciativa e lutar próximo dos seus inimigos, role
+ferro. Quando você se defende agressivamente à distância ou atirar em um
adversário que estiver avançando, role +gume.
Com um sucesso decisivo, cause seu dano e escolha um. Você tem a
iniciativa.
Com um sucesso parcial, cause o seu dano, mas depois faça o movimento
Pagar o Preço. Você não tem a iniciativa.
Com uma falha, você é superado e deve Pagar o Preço. Você não tem a
iniciativa.
Se você não conseguir acertar um sucesso nesse movimento, você deve sofrer
um resultado terrível. Faça o movimento P
agar o Preço.
Encerrar a Luta
Movimento de Progresso
Quando você faz um movimento para tomar uma ação decisiva e obtém um
sucesso decisivo, você pode resolver o desfecho dessa luta. Se fizer isso, role
os dados de desafio e compare com o seu progresso. O momentum é ignorado
nesta rolagem.
Com um sucesso decisivo, este inimigo não está mais na luta. Ele é morto, é
colocado fora de ação, foge ou se entrega de acordo com a situação e com sua
intenção (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza).
Com um sucesso parcial, como descrito acima, mas você também deve
escolher um abaixo.
Com uma falha, você perdeu essa luta. Faça o movimento Pagar o Preço.
Com um sucesso parcial você atinge seu objetivo, mas não sem um custo.
Faça o movimento P
agar o Preço.
Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 19
Movimentos de Punição
Suportar Dano
Quando você enfrenta danos físicos, sofra -saúde igual à classe do seu
inimigo ou o que for apropriado à situação. Se sua saúde chegar a 0, sofra
-momentum igual a qualquer -saúde remanescente.
● Sacuda-se: Se sua saúde for maior que 0, sofra -1 em momentum em
troca de +1 de saúde.
● Abrace a dor: Receba +1 momentum.
Com uma falha, também sofra -1 em momentum. Se você está com 0 pontos
de saúde, você deve marcar ferido ou mutilado (se atualmente não estiver
marcado) ou rolar na tabela a seguir.
Rolagem Resultado
Com um sucesso decisivo, a morte o rejeita. Você é lançado de volta ao
mundo mortal.
Com um s
ucesso parcial, escolha um.
● Você morre, mas não antes de fazer um nobre sacrifício. Imagine
como são seus momentos finais.
● A morte deseja algo de você em troca da sua vida. Considere o que ela
deseja (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), e
Juramentar um Voto de Ferro (formidável ou extremo) para completar
essa missão. Se você falhar em obter um sucesso quando você
Juramentar um Voto de Ferro, ou recusar a missão, você está morto.
Caso contrário, você retorna ao mundo mortal e agora está
amaldiçoado. Você só pode limpar a debilidade amaldiçoado
completando a missão.
Em seguida, role +coração ou +a saúde dos seus companheiros, o valor que
for maior.
Com um sucesso decisivo, seus companheiros se recuperam. Conceda a eles
+1 de saúde.
Com uma falha, também sofrem -1 em momentum. Se a saúde dos seus
companheiros estiver em 0, eles ficarão gravemente feridos e fora de ação.
Sem ajuda, eles morrem em uma ou duas horas.
Se você rolar uma falha e tirar o valor 1 no seu dado de ação e a saúde dos
seus companheiros for 0, agora eles estão mortos. Receba 1 de experiência
para cada habilidade marcada nos recursos do seu companheiro e o remova
da aventura.
● Sacuda-se: Se o seu espírito for maior que 0, sofra -1 momentum em
troca de +1 em espírito.
● Abrace a escuridão: Receba +1 momentum.
Com um s
ucesso parcial, você persevera.
Com uma falha, também sofra -1 em momentum. Se você está com 0 em
espírito, você deve marcar abalado ou corrompido (se atualmente não estiver
marcado) ou rolar na tabela a seguir.
Rolagem Resultado
Com um s
ucesso decisivo, você resiste e segue em frente.
Com um s
ucesso parcial, escolha um.
● Seu espírito ou sua sanidade se rompe, mas não antes de você fazer
um nobre sacrifício. Imagine como são seus momentos finais.
● Você tem uma visão de um evento que era temido e que está prestes a
acontecer. Considere esse futuro sombrio (faça o movimento
Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e faça o movimento
Juramentar um Voto de Ferro (formidável ou extremo) para evitá-lo. Se
você falhar em conseguir um sucesso quando você Juramentar um Voto
de Ferro ou recusar a missão, você está perdido. Caso contrário, você
retoma seus sentidos e agora é atormentado. Você só pode limpar a
debilidade atormentado completando a missão.
Suprimentos Consumidos
Quando seus suprimentos forem esgotados (reduzidos a 0), marque como
despreparado. Se você sofrer adicionalmente -suprimentos enquanto estiver
despreparado, você deve trocar cada -suprimento por uma combinação de
-saúde, -espírito ou -momentum conforme for mais apropriado para a
circunstância.
Com um sucesso decisivo, você é encorajado e fica claro o que você deve
fazer a seguir (faça o movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza).
Receba +2 em momentum.
Com uma falha, você enfrenta um obstáculo significativo antes de poder
começar sua missão. Considere o que está em seu caminho (faça o
movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.
Quando você alcançar o que você acredita ser o cumprimento do seu voto,
role os dados de desafio e compare com o seu progresso. Momentum é
ignorado nesta rolagem.
Com um sucesso decisivo, sua missão está completa. Marque experiência
(problemático = 1; perigoso = 2; formidável = 3; extremo = 4; épico = 5).
Com uma falha, sua missão é desfeita. Imagine o que acontece (faça o
movimento Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza) e escolha um.
Avançar
Quando você se concentra em suas habilidades, recebe treinamento, busca
inspiração, ganha uma recompensa ou ganha um companheiro, você pode
gastar três de experiência para acrescentar um novo recurso ou dois de
experiência para evoluir um recurso.
Pagar o Preço
Quando você sofrer o resultado de um movimento, escolha um.
Rolagem Resultado
1-2 Role novamente e aplique esse resultado, mas torne-o pior. Se
você rolar esse resultado mais uma vez, pense em algo terrível
que muda o curso da sua missão (faça o movimento P erguntar ao
Oráculo se não tiver certeza) e faça com que isso aconteça.
3-5 Uma pessoa ou uma comunidade em que você confia perde a fé
em você ou age contra você.
6-9 Uma pessoa ou uma comunidade com quem você se importa é
exposta ao perigo.
10-16 Você é separado de algo ou de alguém.
17-23 Sua ação tem um efeito não intencional.
24-32 Algo de valor é perdido ou é destruído.
33-41 A situação atual piora.
42-50 Um novo perigo ou inimigo é revelado.
51-59 Isso causa um atraso ou coloca você em desvantagem.
60-68 Isso é algo nocivo.
69-77 Isso é estressante.
78-85 Um desenvolvimento surpreendente complica a sua missão.
86-90 Isso desperdiça recursos.
91-94 Isso força você a agir contra as suas melhores intenções.
95-98 Um amigo, companheiro ou aliado é colocado em perigo (ou você
é, se estiver sozinho).
Perguntar ao Oráculo
Quando você procurar resolver questões, descobrir detalhes do mundo,
determinar como os outros personagens respondem ou acionar encontros
ou eventos, você pode…
Provável 26 ou maior
50/50 51 ou maior
Improvável 76 ou maior
86-90 Duas situações aparentemente que não estão relacionadas são mostradas
como conectadas.
96-00 Role mais duas vezes nesta tabela. Ambos os resultados ocorrem. Se eles
forem os mesmos resultados, torne-os mais dramáticos.
21-55 Perigoso
56-80 Formidável
81-93 Extremo
94-00 Épico