Você está na página 1de 36

 

 
Referência dos Movimentos e Oráculos 
Versão .08 | Atualizado em 16/09/18 
 
Tradução: Rodrigo Marini | Revisão: Caio Romero 

 
 

   

 
Copyright ©2018 Shawn Tomkin. 

O que é isso? 
Este  documento  incorpora conteúdo selecionado do jogo de RPG Ironsworn. Se você 
quiser  usar  este  texto  ou  mecânica  em  seu  próprio  jogo,  poderá  fazê-lo  sob  a 
licença aqui detalhada. 

Sobre Ironsworn 
No  jogo  de  RPG  de  mesa  de  Ironsworn,  você  é  um  herói  que  jurou  empreender 
missões perigosas num cenário Dark Fantasy das Terras de Ferro. 

Outros  vivem  suas  vidas  dificilmente  se  aventurando  além  das  muralhas  da  sua 
aldeia  ou  vilarejo,  mas  você  é  diferente.  Você  irá  explorar  regiões  selvagens 
desconhecidas,  irá  lutar  em  batalhas  desesperadas,  criará  laços  com  comunidades 
isoladas e revelará os segredos desta terra impiedosa. 

Você  está  pronto  para  jurar  votos  de  ferro  e  vê-los  cumpridos  -  não  importa  o 
custo? 

Para saber mais sobre o RPG Ironsworn, visite ironswornrpg.com. 

Licença 
Esta  obra  está  licenciada  sob  uma  licença  Creative  Commons  Atribuição  4.0 
Internacional. 

Requisitos da Licença 

● Você  deve  incluir  uma  atribuição  referenciando  Ironsworn  (consulte  "Como 


fornecer crédito"). 
● Esta licença aplica-se apenas ao material (texto e imagens) do SRD. 
● Você  não  pode  declarar  ou  sugerir  que  seu  trabalho  é  um  produto  oficial  de 
Ironsworn. 

Fontes de Arquivos de Imagens 


Os  arquivos  de  fontes  vetoriais  (formato  Adobe  Illustrator)  para  as  ilustrações  e 
ícones neste documento estão disponíveis para download aqui: 

https://drive.google.com/open?id=17wvH_EY2MfX9rToRFyONp1uNFnkHawZ1 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 1 


Como fornecer Crédito 
Onde quer que você coloque informações sobre direitos autorais em seu trabalho, 
inclua o seguinte texto: 

Este trabalho é baseado no Ironsworn (encontrado em 


www.ironswornrpg.com), criado por Shawn Tomkin, e licenciado para nosso 
uso sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) . 

Nota: Se você estiver publicando digitalmente, poderá incorporar os links e omitir 


os URLs. 

   

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 2 


Índice dos Conteúdos 

 
04 - ​Movimentos de Aventura 

10 - ​Movimentos de Relacionamento 

16 - M
​ ovimentos de Combate 

20 - ​Movimentos de Punição 

26 - M
​ ovimentos de Missão 

29 - ​Movimentos de Destino 

31 - O
​ ráculo da Ação 

32 - O
​ ráculo do Tema 

33 - O
​ ráculo da Ação de Combate 

34 - O
​ ráculo da Grande Virada da Trama 

35 - O
​ ráculo de Classe de Desafio 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 3 


Movimentos de Aventura 
Enfrentar o Perigo 
Quando  ​você  tentar  algo  arriscado  ou  reagir  a  uma  ameaça  iminente, 
imagine sua ação e role. Se você agir... 

● Com velocidade, agilidade, ou precisão: Role +gume. 


● Com charme, lealdade, ou coragem: Role +coração. 
● Com  agressividade,  força  de  defesa,  força  bruta,  ou  resistência:  Role 
+ferro. 
● Com engano, furtividade, ou truques: Role +sombra. 
● Com perícia, visão, ou observação: Role +centelha. 

Com um s
​ ucesso decisivo​, você é bem-sucedido. Ganhe +1 em momentum.  

Com  um  ​sucesso  parcial​,  você  consegue,  mas  enfrenta  um  custo 
problemático. Escolha um. 

● Você  está  atrasado,  perde  vantagem,  ou  enfrenta  um  novo  perigo: 
Sofra -1 em momentum. 
● Você está cansado ou ferido: ​Suportar Dano​ (1 dano). 
● Você está desanimado ou com medo: ​Suportar Estresse​ (1 estresse). 
● Você sacrifica suprimentos: Sofra -1 suprimento. 

Com  uma  ​falha​,  você  não  tem  êxito,  ou  seu progresso é prejudicado por uma 


mudança de eventos dramática e dispendiosa. Você deve P
​ agar o Preço​.  

  

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 4 


Garantir uma Vantagem 
Quando  ​você  avaliar  uma  situação,  fazer  preparações,  ou  tentar  obter 
vantagem​, imagine sua ação e role. Se você agir... 

● Com velocidade, agilidade, ou precisão: Role +gume. 


● Com charme, lealdade, ou coragem: Role +coração. 
● Com  agressividade,  força  de  defesa,  força  bruta,  ou  resistência:  Role 
+ferro. 
● Com engano, furtividade, ou truques: Role +sombra. 
● Com perícia, visão, ou observação: Role +centelha. 

Com um s
​ ucesso decisivo​, você ganha vantagem. Escolha uma. 

● Tomar  o  controle:  Faça  outro  movimento  agora  (não  um  movimento 


de progresso); quando fizer, adicione +1. 
● Preparar para agir: Ganhe +2 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  sua  vantagem  é  de  curta  duração.  Ganhe  +1  em 
momentum. 

Com  uma ​falha​, você não tem êxito ou suas suposições traem você. Você deve 
Pagar o Preço​. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 5 


Coletar Informações 
Quando  ​você  procura  uma  área,  faz  questões,  conduz  uma  investigação,  ou 
segue  uma  pista​,  role  +centelha.  Se  você  agir  em  uma  comunidade  ou  fizer 
perguntas  a  uma  pessoa  com  quem  você  compartilha  um  vínculo,  adicione 
+1. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  você  descobre  algo  útil  e  específico.  O  caminho 
que você deve seguir ou a ação que você deve tomar para progredir são claros. 
Imagine  o  que  você  aprendeu  (você  pode  ​Perguntar  ao  Oráculo  se  não  tiver 
certeza), e ganhe +2 em momentum.  

Com  um  ​sucesso  parcial​,  a  informação  complica  sua  busca  ou  introduz  um 
novo  perigo.  Imagine  o  que  você  descobre  (você pode ​Perguntar ao Oráculo se 
não tiver certeza), e ganhe +1 em momentum.  

Com  uma  ​falha​,  sua  investigação  te  leva  a  descobrir  uma  ameaça  terrível  ou 
revela  uma  verdade  indesejável  que  prejudica  sua  busca.  Você  deve  ​Pagar  o 
Preço​. 

Curar 
Quando  ​você  tratar  uma  lesão  ou  doença​,  role  +centelha.  Se  você  está 
lidando com as próprias feridas, role +centelha ou +ferro, o que for menor.  

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  seus  cuidados  são  úteis.  Se  você  (ou  o  aliado  sob 
seus  cuidados)  tem  a  condição  ferido, você pode eliminá-la. Então, ganhe ou 
faça com que quem está sob seus cuidados ganhe +2 de saúde. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  como  acima,  mas  você  deve  sofrer  -1  suprimento 
ou -1 em momentum (você escolhe). 

Com uma ​falha​, seus cuidados são ineficazes. Você deve P


​ agar o Preço​. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 6 


Reabastecer 
Quando ​você caçar, coletar, ou buscar alimentos​, role +centelha. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  você  aumenta  seus  recursos.  Ganhe  +2  de 
suprimento. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  ganhe  até  +2  de  suprimento,  mas  sofra  -1  em 
momentum para cada. 

Com uma ​falha​, você não encontra nada útil. Você deve P
​ agar o Preço​. 

Montar Acampamento 
Quando  você  descansar  e  se  recuperar  por  várias  horas  na  natureza,  role 
+suprimento. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  você  e  seus  aliados  podem,  cada  um,  escolher 
duas opções. Com um s ​ ucesso parcial​, cada um de vocês escolhe uma opção. 

● Recuperar: Ganhe +1 de saúde para você e seus companheiros. 


● Compartilhar:  Sofra  -1  suprimento  e  ganhe  +1  de  saúde  para  você  e 
seus companheiros. 
● Relaxar: Ganhe +1 espírito. 
● Foco: Ganhe +1 em momentum. 
● Preparar:  Quando  você  levantar  acampamento,  adicione  +1  se  você 
Empreender uma Jornada​. 

Com uma ​falha​, você não tem conforto algum. Você deve ​Pagar o Preço​. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 7 


Empreender uma Jornada 
Quando  ​você  viajar  por  terras  perigosas  ou  desconhecidas​,  primeiramente, 
defina o nível da sua jornada. 

● Jornada problemática: 3 progressos por ponto de interesse. 


● Jornada perigosa: 2 progressos por ponto de interesse. 
● Jornada formidável: 1 progresso por ponto de interesse. 
● Jornada extrema: 2 traços por ponto de interesse. 
● Jornada épica: 1 traço por ponto de interesse. 

Então,  para  cada  segmento  da  sua  jornada,  role  +centelha.  Se  você  está 
saindo  de  uma  comunidade  com  a  qual  você  compartilha  um  vínculo, 
adicione +1 à sua rolagem inicial. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  você  alcança um ponto de interesse. Se o ponto de 


interesse  é  desconhecido  para  você,  imagine-o  (você  pode  ​Perguntar  ao 
Oráculo​ se não tiver certeza). Então, escolha uma opção. 

● Você faz bom uso dos seus recursos: Marque progresso. 


● Você  se  move  em  velocidade:  Marque  progresso  e  ganhe  +1  em 
momentum, mas sofra -1 suprimento. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  você  alcança  um  ponto  de  interesse  e  marca 
progresso, mas sofre -1 suprimento. 

Com  uma  ​falha​,  você  é  surpreendido  por  um  evento  perigoso.  Você  deve 
Pagar o Preço​. 

 
 
 

 
 
  

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 8 


Alcançar seu Destino 
Movimento de Progresso  

Quando  ​sua  jornada  chega  ao  fim​,  role  os  dados  de  desafio  e compare-os ao 
seu progresso. Momentum é ignorado nessa rolagem. 

Com  um ​sucesso decisivo​, a situação no seu destino te favorece. Escolha uma 
opção. 

● Faça  outro  movimento  agora  (não  um  movimento  de  progresso),  e 


adicione +1. 
● Ganhe +1 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  você  chega,  mas  enfrenta  um  risco  imprevisto  ou 
complicação.  Imagine  o que você encontra (você pode ​Perguntar ao Oráculo ​se 
não tiver certeza). 

Com  uma  ​falha​,  você  se  perdeu  completamente,  seu  objetivo  está  perdido 
para  você,  ou  você  foi  enganado  sobre  o  seu  destino.  Se  a  sua  jornada 
continuar,  limpe  todos  os  progressos,  com  exceção  de  um,  e  aumente  a 
classificação da jornada em um (se já não é épico). 

 
 
 
 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 9 


Movimentos de Relacionamento  

Convencer 
Quando  ​você  tentar  persuadir  alguém  a  fazer  alguma coisa​, imagine como é 
a sua abordagem e role. Se você tentar... 

● Encantar,  pacificar,  negociar  ou  convencer:  Role  +coração  (adicione 


+1 se você compartilhar um vínculo). 

● Ameaçar ou incitar: Role +ferro. 

● Mentir ou fraudar: Role +sombra. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  eles  farão  o  que  você  quiser  ou  compartilharão  o 
que  sabem.  Receba  +1  ponto  em  momentum.  Se  você  fizer  esse  movimento 
trocando-o por ​Coletar informações​, faça-o agora e adicione +1. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  como  descrito  acima,  mas  eles  pedem  algo de você 
em  troca.  Imagine  o  que eles querem (faça o movimento ​Perguntar ao Oráculo 
se não tiver certeza). 

Com  uma  ​falha​,  eles  se  recusam  ou  fazem  uma  demanda  que  lhe  custará 
muito. Você deve ​Pagar o Preço​. 

 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 10 


Estadia 
Quando  você  passar  um  tempo  em  uma  comunidade  buscando  assistência, 
role  +coração.  Se  você  compartilhar  de  um  vínculo,  adicione  +1.  Com  um 
sucesso  decisivo​,  você  e  seus  aliados  podem  escolher  duas  dentre  cada  uma 
das  categorias  abaixo.  Com  um  ​sucesso  parcial​, escolha apenas uma. Se você 
compartilhar um vínculo, escolha mais uma. 

Com  um  sucesso,  você  e  seus aliados podem se concentrar em uma das ações 


de  recuperação  escolhidas  e  rolar  novamente.  Se  você  compartilhar  um 
vínculo,  adicione  +1.  Com  um  sucesso  decisivo,  adicione  +2  para  essa  ação. 
Com  um  sucesso  parcial,  adicione  +1.  Com  uma  falha,  isso  vai  mal  e  você 
perde todos os benefícios para essa ação. 

Limpar uma Condição 

● Reparar: Livre-se da debilidade de ferido e receba +1 em saúde. 


● Animar: Livre-se da debilidade abalado e receba +1 em espírito. 
● Equipar:  Livre-se  da  debilidade  despreparado  e  receba  +1  em 
suprimentos. 

Recuperar 

● Recuperar:  Receba  +2  em  saúde  para  seu  personagem  e  para  seus 
companheiros. 
● Consorte: Receba +2 em espírito. 
● Provisão: Receba +2 em suprimentos. 
● Planejar: Receba +2 em momentum. 

Fornecer Ajuda 

● Faça  uma  missão:  imagine  o  que  esta  comunidade  precisa  ou  qual 
problema  ela  está  enfrentando  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao 
Oráculo  se  não  tiver  certeza).  Se  você  escolheu  ajudar,  faça  o 
movimento ​Juramentar um Voto de Ferro​ e adicione +1. 

Com  uma  ​falha​,  você  não  encontra  ajuda  aqui.  Faça  o  movimento  ​Pagar  o 
Preço​. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 11 


Desenhar o Círculo 
Quando  ​você  desafia  alguém  a  um  duelo  formal  ou  aceita  um  desafio​,  role 
+coração.  Se  você  compartilhar  um  vínculo  com  essa  comunidade,  adicione 
+1. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  receba  +1  de  momentum.  Você  também  pode 
escolher até três opções e recebe +1 momentum para cada uma. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  você  pode  escolher  uma  opção  em  troca  de  +1 
momentum. 

● Conceder o primeiro ataque: Seu inimigo tem iniciativa. 


● Descobrir-se:  não  se  beneficie  da  armadura  ou  do  escudo;  o  dano  que 
o seu inimigo impõe é +1. 
● Não segurar ferro algum: não se beneficie de armas; seu dano é 1. 
● Ensanguentar-se: Suportar o Dano (1 dano). 
● Até  a  morte: De um jeito ou de outro, essa luta deve terminar com uma 
morte. 

Com  uma  ​falha​,  você  começa  o  duelo  em  desvantagem.  Você  não  tem  a 
iniciativa. Você deve ​Pagar o Preço​. 

Então,  faça  movimentos  para  resolver  a  luta.  Se  você  for  o  vencedor,  faça 
uma  exigência  legal  e  seu  oponente  deve  cumpri-la  ou  perderá  sua  honra  e 
sua  posição.  Se  você  recusar  o  desafio,  se  render  ou  for  derrotado,  ele  que 
fará uma exigência. 

 
 

  

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 12 


Forjar um Vínculo 
Quando  ​você  passa  um  tempo  significativo  com  uma  pessoa  ou  uma 
comunidade,  permanece  de  pé  diante  das  dificuldades  ou  quando  faz 
sacrifícios  pela  causa  delas​,  você  pode  tentar  criar  um  vínculo.  Quando você 
faz  esse  movimento,  role  +coração.  Se  você  fizer  esse  movimento  depois  de 
ser  bem-sucedido  em  ​Cumprir  seu  Voto  em  benefício  próprio,  poderá  rolar 
novamente qualquer dado.  

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  tome  nota  deste  vínculo,  marque  um  traço  na 
trilha de progresso do seu vínculo e escolha um. 

● Receba +1 em espírito. 
● Receba +2 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  primeiro  eles  perguntam  algo  mais  sobre  você. 
Imagine o que é (faça o movimento ​Perguntar ao Oráculo se não tiver certeza), 
ou  (faça  o  movimento  ​Juramentar  um  Voto  de  Ferro​)  e  marque  o  vínculo.  Se 
você recusar ou falhar, faça o movimento ​Pagar o Preço​. 

Com uma ​falha​, você é recusado. Faça o movimento ​Pagar o Preço​. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 13 


Testar seu Vínculo 
Quando  ​seu  vínculo  for  testado  por  meio  de  um  conflito,  uma  traição  ou 
uma circunstância​, role +coração. 

Com um s
​ ucesso decisivo​, esse teste fortaleceu seu vínculo. Escolha um. 

● Receba +1 em espírito. 
● Receba +2 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  seu  vínculo  está  frágil  e  você  deve  provar  sua 
lealdade.  Imagine  o  que  eles  pedem  de  você  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao 
Oráculo  se  não tiver certeza) e faça isso, ou o movimento (​Juramentar um Voto 
de  Ferro​).  Se  você  recusar  ou  falhar,  limpe  o  vínculo  e  faça  o  movimento 
Pagar o preço​. 

Com  uma  ​falha​,  ou  se  você  não  tiver  interesse  em  manter  esse 
relacionamento, limpe o vínculo e faça o movimento P
​ agar o Preço​. 

Ajudar seu Aliado 


Quando  ​você  ​Garantir  uma  Vantagem  no  suporte  direto  de  um  aliado  e 
obtiver  um  sucesso  como  resultado,  ele  (em  vez  de  você)  pode  aproveitar  os 
benefícios  deste  movimento.  Se  você  está  em  combate  e  obtiver  um  sucesso 
decisivo num teste, você e seu aliado detêm a iniciativa. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 14 


Escrever seu Epílogo 
Movimento de Progresso  

Quando  ​você  se  aposentar  da  sua  vida  como  Ironsworn​,  considere  duas 
coisas:  o  que  você  espera  e  o  que você teme. Então, role os dados de desafio e 
compare com seus vínculos. O momentum é ignorado nesta rolagem. 

Com um sucesso decisivo, as coisas acontecem como você esperava. 

Com  um  sucesso  parcial,  a  sua  vida  toma  um  rumo  inesperado,  mas  não 
necessariamente  para  o  pior.  Você  se  vê  passando  seus  dias  com  alguém  ou 
em  um  lugar  que  não  previa.  Imagine  isso  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao 
Oráculo​ se não tiver certeza). 

Com uma ​falha​, seus temores se realizam. 

 
 

   

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 15 


Movimentos de Combate 
Entrar numa Briga 
Quando  ​você  entrar  em  combate​,  primeiro  defina  a  classe  de  cada  um  dos 
seus inimigos. 

● Inimigo problemático: 3 progressos por dano; inflige 1 dano. 


● Inimigo perigoso: 2 progressos por dano; inflige 2 danos. 
● Inimigo formidável: 1 progresso por dano; inflige 3 danos. 
● Inimigo extremo: 2 traços por dano; inflige 4 danos. 
● Inimigo épico: 1 traços por dano; inflige 5 danos. 

Em seguida, role para determinar quem está no controle. Se você estiver… 

● Enfrentando seu inimigo: Role +coração. 


● Movendo-se  para  uma  posição  contra  um  inimigo  inconsciente  ou 
atacando sem aviso: Role +sombra. 
● Emboscado: Role +centelha. 

Com um s
​ ucesso decisivo​, receba +2 em momentum. Você tem a iniciativa. 

Com um s
​ ucesso parcial​, escolha um. 

● Reforçar a sua posição: Receba +2 em momentum. 


● Preparando-se para agir: Receba a iniciativa. 

Em  uma  ​falha​,  o  combate  se  inicia  com  você  em  desvantagem.  Faça  o 
movimento ​Pagar o Preço​. Você não tem a iniciativa. 

 
 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 16 


Atacar 
Quando  ​você  detiver  a  iniciativa  e  fizer  um  ataque  próximo​,  role  +ferro. 
Quando ​você detiver a iniciativa e atacar à distância​, role +gume. 
 
Com um s
​ ucesso decisivo​, cause +1 de dano. Você mantém a iniciativa. 
 
Com um s
​ ucesso parcial​, cause o seu dano e perca a iniciativa. 
 
Com  uma  ​falha​,  seu  ataque  não  funciona  e  você  deve  ​Pagar o Preço​. Você não 
tem a iniciativa. 

Confrontar 
Quando  ​você  não  tiver  a  iniciativa  e  lutar  próximo  dos  seus  inimigos​,  role 
+ferro.  ​Quando  você  se  defende  agressivamente à distância ou atirar em um 
adversário que estiver avançando​, role +gume. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  cause  seu  dano  e  escolha  um.  Você  tem  a 
iniciativa. 

● Você reforça sua posição: Receba +1 em momentum. 


● Você encontra uma abertura: Cause +1 dano. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  cause  o  seu  dano,  mas  depois  faça  o  movimento 
Pagar o Preço​. Você não tem a iniciativa. 

Com  uma  ​falha​,  você  é  superado  e  deve  ​Pagar  o  Preço​.  Você  não  tem  a 
iniciativa. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 17 


Virar a Maré 
Uma  vez  por  combate,  quando  ​você  arriscar  tudo​,  você  pode  roubar  a 
iniciativa  do  seu  oponente  para fazer um movimento (não um movimento de 
progresso).  Quando  fizer  isso,  adicione  +1  e  receba  +1  em  momentum  com 
um sucesso. 

Se você não conseguir acertar um sucesso nesse movimento, você deve sofrer 
um resultado terrível. Faça o movimento P
​ agar o Preço​. 

Encerrar a Luta 
Movimento de Progresso  

Quando  ​você  faz  um  movimento  para  tomar  uma  ação  decisiva  e  obtém um 
sucesso  decisivo,  você  pode  resolver  o  desfecho  dessa  luta.  Se fizer isso, role 
os  dados de desafio e compare com o seu progresso. O momentum é ignorado 
nesta rolagem. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  este  inimigo  não  está  mais  na  luta.  Ele  é morto, é 
colocado  fora  de  ação,  foge ou se entrega de acordo com a situação e com sua 
intenção (faça o movimento ​Perguntar ao Oráculo​ se não tiver certeza). 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  como  descrito  acima,  mas  você  também  deve 
escolher um abaixo. 

● É pior do que você pensou: ​Suportar Dano​. 


● Você é superado: S
​ uportar Estresse​. 
● Sua  vitória  é  de  curta  duração:  um novo perigo ou inimigo aparece, ou 
um perigo existente piora ainda mais. 
● Você  sofre  danos  colaterais:  algo  de  valor  é  perdido  ou  quebrado  ou 
alguém importante deve pagar o custo. 
● Você vai pagar por isso: um objetivo fica fora de alcance. 
● Outros não vão esquecer: você está marcado por vingança. 

Com uma ​falha​, você perdeu essa luta. Faça o movimento ​Pagar o Preço​. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 18 


Batalhar 
Quando  ​você  lutar  em  uma  batalha,  e  isso  acontecer  em  meio  a  uma 
confusão​, imagine seu objetivo e role. Se você principalmente... 

● Lutar  à  distância,  ou  usar sua velocidade e o terreno ao seu favor: Role 


+gume. 
● Lutar  dependendo  da  sua  coragem,  de  aliados  ou  companheiros:  Role 
+coração. 
● Lutar próximo e dominar seus oponentes: Role +ferro. 
● Lutar usando truques para confundir seus oponentes: Role +sombra. 
● Lutar  usando  táticas  cuidadosas  para  enganar  seus  oponentes:  Role 
+centelha. 

Com  um  ​sucesso  decisivo  você  atinge  seu  objetivo  incondicionalmente. 


Receba +2 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial  você  atinge  seu  objetivo,  mas  não  sem  um  custo. 
Faça o movimento P
​ agar o Preço​. 

Com  uma  falha,  você  é  derrotado  e  o  seu  objetivo  é  perdido.  Faça  o 


movimento ​Pagar o Preço​. 

 
 
 
 
 
Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 19 
Movimentos de Punição  

Suportar Dano 
Quando  você  enfrenta  danos  físicos,  sofra  -saúde  igual  à  classe  do  seu 
inimigo  ou  o  que  for  apropriado  à  situação.  Se  sua  saúde  chegar  a  0,  sofra 
-momentum igual a qualquer -saúde remanescente. 

Então, role +saúde ou +ferro, o que for maior. 

Com um sucesso decisivo, escolha um. 

● Sacuda-se:  Se  sua  saúde  for  maior  que  0,  sofra  -1  em  momentum  em 
troca de +1 de saúde. 
● Abrace a dor: Receba +1 momentum. 

Com um sucesso parcial, você persevera. 

Com  uma  falha,  também  sofra  -1  em  momentum.  Se  você está com 0 pontos 
de  saúde,  você  deve  marcar  ferido  ou  mutilado  (se  atualmente  não  estiver 
marcado) ou rolar na tabela a seguir. 

Rolagem  Resultado 

1-10  O dano é mortal. Faça o movimento E


​ nfrentar a Morte​. 

11-20  Você está morrendo. Você precisa C


​ urar d
​ entro de uma hora ou 
duas, ou E
​ nfrentar a Morte​. 

21-35  Você está inconsciente e fora da ação. Se for deixado sozinho, 


você irá recobrar seus sentidos em uma hora ou duas. Se você 
está vulnerável a um inimigo não inclinado a lhe conceder 
misericórdia, faça o movimento E ​ nfrentar a Morte​. 

36-50  Você está se recuperando e lutando para permanecer consciente. 


Se você se envolver em alguma atividade vigorosa (como correr 
ou lutar) antes de retomar um fôlego por alguns minutos, role 
novamente nesta tabela (antes de resolver o outro movimento). 

51-00  Você está machucado, mas ainda permanece em pé. 


 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 20 


Enfrentar a Morte 
Quando  ​você  for  levado  à  beira  da  morte​,  e  vislumbrar  o  além-mundo,  role 
+coração. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  a  morte  o  rejeita.  Você  é  lançado  de  volta  ao 
mundo mortal. 

Com um s
​ ucesso parcial​, escolha um. 

● Você  morre,  mas  não  antes  de  fazer  um  nobre  sacrifício.  Imagine 
como são seus momentos finais. 
● A  morte  deseja  algo  de  você  em  troca  da  sua  vida.  Considere  o  que  ela 
deseja  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao  Oráculo  se  não  tiver certeza), e 
Juramentar  um  Voto  de  Ferro  (formidável  ou  extremo)  para  completar 
essa  missão.  Se  você  falhar  em  obter  um  sucesso  quando  você 
Juramentar  um  Voto  de  Ferro​,  ou  recusar  a  missão,  você  está  morto. 
Caso  contrário,  você  retorna  ao  mundo  mortal  e  agora  está 
amaldiçoado.  Você  só  pode  limpar  a  debilidade  amaldiçoado 
completando a missão. 

Com uma ​falha​, você está morto. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 21 


Companheiro Suportar Dano 
Quando  ​seus  companheiros  enfrentarem  dano  físico​,  eles  sofrem  -saúde 
igual  à  quantidade  de  dano  infligido.  Se  a  saúde  dos  seus  companheiros 
chegar a 0, troque qualquer valor que restar de -saúde por -momentum. 

Em  seguida,  role  +coração  ou  +a  saúde  dos  seus  companheiros,  o  valor  que 
for maior. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  seus  companheiros  se  recuperam.  Conceda  a  eles 
+1 de saúde. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  seus companheiros estão abatidos. Se a saúde deles 


estiver  em  0,  eles  não  podem  ajudá-lo  até  que  ganhem  pelo  menos  +1  de 
saúde. 

Com  uma  ​falha​,  também  sofrem  -1  em  momentum.  Se  a  saúde  dos  seus 
companheiros  estiver  em  0,  eles  ficarão  gravemente  feridos  e  fora  de  ação. 
Sem ajuda, eles morrem em uma ou duas horas. 

Se  você  rolar  uma  falha  e  tirar  o  valor  1  no  seu  dado  de  ação  e  a  saúde  dos 
seus  companheiros  for  0,  agora  eles  estão  mortos.  Receba  1  de  experiência 
para  cada  habilidade  marcada  nos  recursos  do  seu  companheiro  e  o  remova 
da aventura. 

 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 22 


Suportar Estresse 
Quando  ​você  se  deparar  com  choques  mentais  ou desespero​, sofra -espírito 
equivalente  à  classe  do  seu  inimigo  ou  de  acordo  com  a  situação.  Se  o  seu 
espírito  chegar  a  0,  sofra  -momentum  igual  a  qualquer  -espírito 
remanescente. 

Então, role +coração ou +espírito, o que for maior. 

Com um sucesso decisivo, escolha um. 

● Sacuda-se:  Se  o  seu  espírito  for  maior  que  0,  sofra  -1  momentum  em 
troca de +1 em espírito. 
● Abrace a escuridão: Receba +1 momentum. 

Com um s
​ ucesso parcial​, você persevera. 

Com  uma  ​falha​,  também  sofra  -1  em  momentum.  Se  você  está  com  0  em 
espírito,  você deve marcar abalado ou corrompido (se atualmente não estiver 
marcado) ou rolar na tabela a seguir. 

Rolagem  Resultado 

1-10  Você está desgastado. Faça o movimento E


​ nfrentar a Desolação. 

11-25  Você desiste. É hora de R


​ enunciar Seu Voto​ (se possível, um 
relevante para sua crise atual). 

26-50  Você cede a um medo ou uma compulsão e age contra seus 


melhores instintos. 

51-00  Você persevera. 


 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 23 


Enfrentar a Desolação 
Quando ​você estiver à beira da desolação​, role +coração. 

Com um s
​ ucesso decisivo​, você resiste e segue em frente. 

Com um s
​ ucesso parcial​, escolha um. 

● Seu  espírito  ou  sua  sanidade  se  rompe,  mas  não  antes  de  você  fazer 
um nobre sacrifício. Imagine como são seus momentos finais. 
● Você  tem  uma  visão  de  um  evento  que  era  temido  e  que está prestes a 
acontecer.  Considere  esse  futuro  sombrio  (faça  o  movimento 
Perguntar  ao  Oráculo  se  não  tiver  certeza)  e  faça  o  movimento 
Juramentar  um  Voto  de  Ferro  (formidável  ou extremo) para evitá-lo. Se 
você  falhar  em  conseguir  um sucesso quando você ​Juramentar um Voto 
de  Ferro  ou  recusar  a  missão,  você  está  perdido.  Caso  contrário,  você 
retoma  seus  sentidos  e  agora  é  atormentado.  Você  só  pode  limpar  a 
debilidade atormentado completando a missão. 

Com uma ​falha​, você sucumbe ao desespero ou horror, e fica perdido. 

Suprimentos Consumidos 
Quando  ​seus  suprimentos  forem  esgotados  (reduzidos  a  0),  marque  como 
despreparado.  Se  você  sofrer  adicionalmente -suprimentos enquanto estiver 
despreparado,  você  deve  trocar  cada  -suprimento  por  uma  combinação  de 
-saúde,  -espírito  ou  -momentum  conforme  for  mais  apropriado  para  a 
circunstância. 

 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 24 


Encarar um Revés 
Quando  ​seu  momentum  atingir  o  nível  mínimo  (-6),  e  você  sofrer 
adicionalmente -momentum, escolha um. 

● Troque  cada  -momentum  adicional  por  qualquer  combinação  de 


-saúde,  -espírito  ou  -suprimentos,  conforme  apropriado  às 
circunstâncias. 
● Imagine  um  evento  ou  descoberta  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao 
Oráculo  se  não  tiver  certeza)  que  prejudica  seu  progresso  na  sua 
missão  atual,  jornada  ou  luta.  Então,  para  cada  -momentum 
adicional,  limpe  1  unidade  de  progresso  naquela  trilha  seguindo  a 
classe  dela  (problemático  =  limpe  3  progressos;  perigoso  =  limpe  2 
progressos;  formidável  =  limpe  1 progresso; extremo = limpe 2 traços; 
épico = limpe 1 traço). 

 
 

 
 
 
 
 

 
 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 25 


Movimentos de Missão  

Juramentar um Voto de Ferro 


Quando  ​você  juramentar  sobre  ferro  para  completar  uma  missão​,  escreva 
seu  voto  e  dê  uma  classe  à  missão.  Então,  role  +coração.  Se  você  fizer  esse 
voto  a  uma  pessoa  ou  uma  comunidade  com  quem  você  compartilha  um 
vínculo, adicione +1. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  você  é  encorajado  e  fica  claro  o  que  você  deve 
fazer  a  seguir  (faça  o  movimento  ​Perguntar  ao  Oráculo  se  não  tiver  certeza). 
Receba +2 em momentum. 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  você  está determinado, mas começa sua busca com 


mais  perguntas  do  que  respostas.  Receba  +1  em  momentum  e  imagine  o que 
você faz para encontrar um caminho a seguir. 

Com  uma  ​falha​,  você  enfrenta  um  obstáculo  significativo  antes  de  poder 
começar  sua  missão.  Considere  o  que  está  em  seu  caminho  (faça  o 
movimento ​Perguntar ao Oráculo​ se não tiver certeza) e escolha um. 

● Você  pressiona:  Sofra -2 em momentum e faça o que você precisa para 


superar este obstáculo. 
● Você desiste: ​Renunciar seu Voto​. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 26 


Alcançar um Marco 
Quando  ​você  faz  um  progresso  significativo  na  sua  missão​,  superando  um 
obstáculo  crítico,  completando  uma  jornada  perigosa,  resolvendo  um 
mistério  complexo,  derrotando  uma  ameaça  poderosa,  obtendo  apoio  vital 
ou adquirindo um item crucial, você pode marcar progresso. 

● Missão Problemática: Marque 3 progressos. 


● Missão Perigosa: Marque 2 progressos. 
● Missão Formidável: Marque 1 progresso. 
● Missão Extrema: Marque 2 traços. 
● Missão Épica: Marque 1 traço. 

Cumprir seu Voto 


Movimento de Progresso  

Quando  ​você  alcançar  o  que  você  acredita  ser  o  cumprimento  do  seu  voto​, 
role  os  dados  de  desafio  e  compare  com  o  seu  progresso.  Momentum  é 
ignorado nesta rolagem. 

Com  um  ​sucesso  decisivo​,  sua  missão  está  completa.  Marque  experiência 
(problemático = 1; perigoso = 2; formidável = 3; extremo = 4; épico = 5). 

Com  um  ​sucesso  parcial​,  há  mais  a  ser  feito ou você percebe a verdade sobre 


a  sua  missão.  Considere  sobre  o  que  você  descobriu  (faça  o  movimento 
Perguntar  ao  Oráculo  se  não  tiver  certeza).  Então,  marque  experiência 
(problemático  =  0;  perigoso  = 1; formidável = 2; extremo = 3; épico = 4). Você 
pode  ​Juramentar  um  Voto  de  Ferro  para  acertar  as  coisas.  Se  você  fizer  isso, 
adicione +1. 

Com  uma  ​falha​,  sua  missão  é  desfeita.  Imagine  o  que  acontece  (faça  o 
movimento ​Perguntar ao Oráculo​ se não tiver certeza) e escolha um. 

● Você  se  compromete:  Apague  todos  os  avanços,  com exceção de um, e 


aumente a classe da missão em um (se já não estiver na classe épico). 
● Você desiste: Faça o movimento R
​ enunciar seu Voto​. 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 27 


Renunciar seu Voto 
Quando  ​você  renunciar  à  sua  missão,  trair  sua  promessa  ou  quando  seu 
objetivo for perdido​, apague este voto e faça o movimento ​Suportar o Estresse​. 
Você  sofre  -espírito  igual  à  classe  da  sua  missão  (problemática  =  1; perigosa 
= 2; formidável = 3; extrema = 4; épica = 5). 

Avançar 
Quando  ​você  se  concentra  em  suas  habilidades,  recebe  treinamento,  busca 
inspiração,  ganha  uma  recompensa  ou  ganha  um  companheiro​,  você  pode 
gastar  três  de  experiência  para  acrescentar  um  novo  recurso  ou  dois  de 
experiência para evoluir um recurso. 

 
 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 28 


Movimentos de Destino  

Pagar o Preço 
Quando ​você sofrer o resultado de um movimento​, escolha um. 

● Faça com que o resultado negativo mais óbvio aconteça. 


● Imagine  dois  resultados  negativos.  Classifique  um  como  "provável"  e 
faça  o  movimento  ​Perguntar  ao  Oráculo  usando  a  tabela  sim/não.  Com 
um  "sim",  faça  com  que  esse  resultado  aconteça.  Caso  contrário, faça 
com que a outra opção aconteça. 
● Role  na  tabela  a  seguir. Se você tiver dificuldade de como interpretar o 
resultado para que se ajuste à situação atual, role novamente. 

Rolagem  Resultado 
1-2  Role novamente e aplique esse resultado, mas torne-o pior. Se 
você rolar esse resultado mais uma vez, pense em algo terrível 
que muda o curso da sua missão (faça o movimento P ​ erguntar ao 
Oráculo​ se não tiver certeza) e faça com que isso aconteça.  
3-5  Uma pessoa ou uma comunidade em que você confia perde a fé 
em você ou age contra você. 
6-9  Uma pessoa ou uma comunidade com quem você se importa é 
exposta ao perigo. 
10-16  Você é separado de algo ou de alguém. 
17-23  Sua ação tem um efeito não intencional. 
24-32  Algo de valor é perdido ou é destruído. 
33-41  A situação atual piora. 
42-50  Um novo perigo ou inimigo é revelado. 
51-59  Isso causa um atraso ou coloca você em desvantagem. 
60-68  Isso é algo nocivo. 
69-77  Isso é estressante. 
78-85  Um desenvolvimento surpreendente complica a sua missão. 
86-90  Isso desperdiça recursos. 
91-94  Isso força você a agir contra as suas melhores intenções. 
95-98  Um amigo, companheiro ou aliado é colocado em perigo (ou você 
é, se estiver sozinho). 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 29 


99-00  Role mais duas vezes nesta tabela. Ambos os resultados ocorrem. 
Se eles forem os mesmos resultados, faça com que isso piore. 
 

Perguntar ao Oráculo 
Quando  ​você  procurar  resolver  questões,  descobrir  detalhes  do  mundo, 
determinar  como  os  outros  personagens  respondem  ou  acionar  encontros 
ou eventos​, você pode… 

● Chegar  a  uma  conclusão:  Decida  a  resposta  com  base  no  resultado 


mais interessante e óbvio. 
● Faça  uma  pergunta  de  resposta  sim/não:  Decida  quais  as  chances  de 
um "sim" e role na tabela abaixo para verificar a resposta.  
● Escolha  duas:  Imagine  duas  opções.  Classifique uma como "provável" 
e role na tabela abaixo para ver se é verdadeira. Senão, será a outra. 
● Fagulha  de  uma  ideia:  anote  muitas  ideias  ou  use  alguma  sugestão 
aleatória. 

Probabilidades  A resposta é "sim" se você rolar... 

Quase certo  11 ou maior 

Provável  26 ou maior 

50/50  51 ou maior 

Improvável  76 ou maior 

Pequena chance  91 ou maior 


 
Com resultados idênticos, um resultado extremo ou virada na trama ocorre. 

   

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 30 


Oráculo da Ação 
1  Planejar  26  Retirar  51  Preservar  76  Trair 
2  Chocar  27  Abandonar  52  Servir  77  Proteger 
3  Enfraquecer  28  Investigar  53  Começar  78  Chegar 
4  Iniciar  29  Aguardar  54  Movimentar  79  Afetar 
5  Criar  30  Focar  55  Coordenar  80  Alterar 
6  Jurar  31  Descobrir  56  Resistir  81  Defender 
7  Vingar  32  Violar  57  Aguardar  82  Debater 
8  Guardar  33  Ajudar  58  Impressionar  83  Auxiliar 
9  Derrotar  34  Manter  59  Tomar  84  Seguir 
10  Controlar  35  Hesitar  60  Opor-se  85  Construir 
11  Pausar  36  Suprimir  61  Capturar  86  Localizar 
12  Riscar  37  Caçar  62  Sobrecarregar  87  Suportar 
13  Entregar  38  Compartilhar  63  Desafiar  88  Libertar 
14  Inspecionar  39  Destruir  64  Adquirir  89  Perder 
15  Invadir  40  Evitar  65  Proteger  90  Reduzir 
16  Iludir  41  Rejeitar  66  Terminar  91  Escalar 
17  Assaltar  42  Exigir  67  Fortalecer  92  Distrair 
18  Desviar  43  Explorar  68  Restaurar  93  Percorrer 
19  Ameaçar  44  Reforçar  69  Avançar  94  Escoltar 
20  Atacar  45  Apreender  70  Comandar  95  Aprender 
21  Sair  46  Lamentar  71  Recusar  96  Comunicar 
22  Preservar  47  Revelar  72  Encontrar  97  Partir 
23  Manipular  48  Reunir  73  Entregar  98  Procurar 
24  Remover  49  Desafiar  74  Esconder  99  Carregar 
25  Eliminar  50  Transformar  75  Fortificar  00  Convocar 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 31 


Oráculo do Tema 
1  Risco  26  Barreira  51  Desconhecido  76  Rival 
2  Habilidade  27  Criação  52  Passagem  77  Problema 
3  Preço  28  Decadência  53  Terra  78  Ideia 
4  Aliado  29  Comércio  54  Criatura  79  Retaliação 
5  Batalha  30  Vínculo  55  Doença  80  Saúde 
6  Segurança  31  Esperança  56  Vantagem  81  Comunhão 
7  Sobrevivência  32  Superstição  57  Sangue  82  Inimigo 
8  Arma  33  Paz  58  Linguagem  83  Religião 
9  Ferimento  34  Decepção  59  Rumor  84  Espírito 
10  Abrigo  35  História  60  Fraqueza  85  Fama 
11  Líder  36  Mundo  61  Ganância  86  Desolação 
12  Medo  37  Voto  62  Família  87  Força 
13  Tempo  38  Proteção  63  Recurso  88  Conhecimento 
14  Dever  39  Natureza  64  Estrutura  89  Verdade 
15  Segredo  40  Opinião  65  Sonho  90  Busca 
16  Inocência  41  Fardo  66  Comunidade  91  Orgulho 
17  Renome  42  Vingança  67  Guerra  92  Perda 
18  Direção  43  Oportunidade  68  Fenômeno  93  Lei 
19  Morte  44  Facção  69  Prêmio  94  Caminho 
20  Honra  45  Perigo  70  Destino  95  Aviso 
21  Labor  46  Corrupção  71  Momentum  96  Relação 
22  Solução  47  Liberdade  72  Poder  97  Riqueza 
23  Ferramenta  48  Dívida  73  Memória  98  Lar 
24  Equilíbrio  49  Ódio  74  Ruína  99  Estratégia 
25  Amor  50  Posse  75  Misticismo  00  Suprimento 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 32 


Oráculo de Ação de Combate 
1-3  Convencer a
​ uma rendição. 

4-6  Coordenar aliados. 

7-9  Agrupar reforços. 

10-13  Apreender algo ou alguém. 

14-17  Provocar uma resposta imprudente. 

18-21  Intimidar ou assustar. 

22-25  Revelar uma verdade surpreendente. 

26-29  Mudar o foco para alguém ou outra coisa. 

30-33  Destruir algo ou torná-lo inútil. 

34-39  Tomar uma ação decisiva. 

40-45  Reforçar suas defesas. 

46-52  Preparar uma ação. 

53-60  Usar o terreno para ganhar vantagem. 

61-68  Aproveitar a vantagem de uma arma ou habilidade. 

69-78  Criar uma oportunidade. 

79-89  Atacar com precisão. 

90-99  Atacar com poder. 

00  Tomar uma ação completamente inesperada. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 33 


Oráculo da Grande Virada 
da Trama  

1-5  Foi tudo uma diversão. 

6-10  Um segredo sombrio é revelado. 

11-15  Uma armadilha é suspensa. 

16-20  Uma suposição é revelada como falsa. 

21-25  Uma aliança secreta é revelada. 

26-30  Suas ações beneficiam um inimigo. 

31-35  Alguém retorna inesperadamente. 

36-40  Um inimigo mais perigoso é revelado. 

41-45  Você e um inimigo compartilham um objetivo comum. 

46-50  Uma identidade verdadeira é revelada. 

51-55  Você é traído por alguém que era confiável. 

56-60  Você está muito atrasado. 

61-65  O verdadeiro inimigo é revelado. 

66-70  O inimigo ganha novos aliados. 

71-75  Um novo perigo aparece. 

76-80  Alguém ou algo está faltando. 

81-85  A verdade de um relacionamento é revelada. 

86-90  Duas situações aparentemente que não estão relacionadas são mostradas 
como conectadas. 

91-95  Poderes ou habilidades inesperadas são revelados. 

96-00  Role mais duas vezes nesta tabela. Ambos os resultados ocorrem. Se eles 
forem os mesmos resultados, torne-os mais dramáticos. 

 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 34 


Oráculo de Classe de Desafio 
1-20  Problemático 

21-55  Perigoso 

56-80  Formidável 

81-93  Extremo 

94-00  Épico 
 

Ironsworn - Movimentos e Oráculos | 35 

Você também pode gostar