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O SONHO DO ETERNO

O anões ocupam, em sua maioria, o continente de


RAÇAS DO MUNDO Galbarion. Divididos entre as altas montanhas de
FuraCéu, espalhados nas colinas verdes de
Passando pelas inumeras cidade presentes em Carpimundo ou até mesmo nas terras cavernas
Eterno é possivel observar diversas culturas, escondidas no subsolo de todo o continente.
sabores culinários, aromas exoticos, expressões Outras colônias menores existem espalhadas no
artisticas e estruturas arquitetonicas fabulosas. mundo, a que mais se destaca é a colônia
Alem disso exite o povo, a fauna e a flora, seja ela mineradora e construtora de PedraNegra.
detentora de traços misticos ou com a
simplicidade natural do mundo. Traços Raciais
Seus próprios habitantes são pessoas de Um personagem anão possui uma variedade de
diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos habilidades inatas, parte integrante da natureza
com um espectro deslumbrante de estilos e tons, dos anões.
representam as muitas raças diferentes, desde os
diminutos pequeninos e os enormes Golias, até os Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
rigorosamente alinhados e belos elfos, Constituição aumenta em 2.
misturando-se entre uma grande variedade de
etnias humanas e outros seres inteligentes Idade. Anões tornam-se maduros na mesma
vivendo organizados em todo território do mundo. proporção que os humanos, mas são considerados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em
Não existem Meio elfos, meio orcs, drows e nem média, eles vivem 350 anos.
draconatos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois
ANÕES acreditam firmemente nos benefícios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos bem, com um forte senso de honestidade e uma
como hábeis guerreiros, mineradores e crença de que todos merecem compartilhar os
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham benefícios de uma ordem social justa.
menos de 1,50m de altura, os anões são tão largos
e compactos que podem pesar tanto quanto um Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros
humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
resistência competem facilmente com qualquer Médio.
povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom
Deslocamento. Seu deslocamento base de
escuro a um matiz mais pálido, tingido de
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento
vermelho, mas os tons mais comuns são o
não é reduzido quando estiver usando armadura
castanho claro ou bronzeado, como certos tons
pesada.
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
anões mais pálidos frequentemente possuam você tem uma visão superior no escuro e na
cabelos ruivos. penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
Anões machos valorizam altamente suas barbas e
se fosse em penumbra. Você não pode discernir
preparam-nas com cuidado. Eles podem viver
cores no escuro, apenas tons de cinza.
mais de 400 anos, então os anões mais
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes
um mundo muito diferente quando a população de resistência contra venenos e resistência contra
sulista tentava as todo custo prevalecer sem dano de veneno.
magias. Foram eles que ajudaram na construção
dos primeiros trilhos que cortam toda região de Treinamento Anão em Combate. Você tem
Galbarion. proficiência com machados de batalha,
machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.
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Proficiência com Ferramentas. Você tem Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
proficiência em uma ferramenta de artesão à sua proficiência em armaduras leves e médias.
escolha entre: ferramentas de ferreiro,
suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de ANÃO CIZENTOS
pedreiro.
Os anões cinzentos vivem nas profundas cavernas
Especialização em Rochas. Sempre que você do continente de Galbarion. Seu grande império
realizar um teste de Inteligência (História) se estende por todo o continente e dividido em 10
relacionado à origem de um trabalho em pedra, reinos muito fortes. A capital do império fica no
você é considerado proficiente na perícia História centro do continente e a maioria das entradas
e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência para os reinos são escondidas dos moradores da
ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência superfície e seus irmão que gostam de altitude.
normal.
Fisicamente parecidos com os anões em alguns
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e aspectos, os cinzentos são rígidos e mais magos,
Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes com olhos negros e cabeças carecas e os homens
duras e sons guturais, e essa característica possuem longas barbas cinzas e despenteadas.
influencia, como um sotaque, qualquer outro
Eles valorizam o trabalho a cima de tudo e o
idioma que o anão falar.
império prospera com a mineração e extração de
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de um minério muito raro em todo mundo chamado
anões nos mundos de D&D: anões da colina e Shakarã ou Aço Negro do dialeto comum.
anões da montanha. Você deve escolher uma
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
dessas sub-raças.
Força aumenta em 1.
ANÃO DA COLINA
Idioma Adicional. Você pode ler, escrever e falar
Como um anão da colina, você tem sentidos em Subterrâneo.
aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os
Resiliência do Subterrâneo. Você possui
anões dourados de Eterno, que vivem em seu
vantagem nos testes de resistência contra ilusões
poderoso reino no centro leste do continente de
e contra ser enfeitiçado ou paralisado.
Galbarion, são os anões da colina.
Autoridade Anã do subterrâneo. Quando você
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
alcança o 3º nível, você pode conjurar
Sabedoria aumenta em 1.
aumentar/diminuir em si mesmo com esse traço,
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida mas somente a opção de aumentar da magia.
aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida
adicional.
ELFOS
ANÃO DA MONTANHA
Elfos são um povo místico de graça sobrenatural,
Como um anão da montanha, você é forte e vivendo no mundo como a segunda raça mais
resistente, acostumados a uma vida difícil em comum sob as terras de Eterno. Eles
terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a provavelmente foram o primeiro povo que
descendência daqueles mais altos (para um anão) surgiram no mundo de Eterno, mesmo os que
e tende a possuir uma coloração mais clara. migraram para o sul ainda possuem algo que os
diferencia do povo comum que vive por lá.
Os anões de ferro do sul de Galbarion, bem como
o clã governante da montanha FuraCéu. A maioria dos elfos do norte vive em lugares de
beleza etérea, no meio de antigas florestas em
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de casas que são construídas em harmonia com a
Força aumenta em 2. natura possuindo uma graça feérica, onde uma
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música suave ecoa através do ar e fragrâncias escuridão das minas e salas fechadas dos
suaves flutuam na brisa. Elfos Verdes ou Elfos da laboratórios, você possui uma visão superior em
Lua amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, condições de escuridão e na penumbra. Você
a música e a poesia, e as coisas boas do mundo. pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse à luz plena, e no escuro como se
Seus parentes sulistas cresceram em terras mais fosse à penumbra. Você não pode discernir cores
obscuras dentro das minas de carvão e indústrias no escuro, apenas tons de cinza.
mecânicas. Isso os fez mais robustos e, apesar de
menos graciosos que os nortenhos, ainda mantém Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
sua beleza feérica por baixo de toda aquela perícia Percepção.
sujeira. Os elfos do carvão se afastaram da magia
e buscaram nas maravilhas mecânicas e na ciência Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
tudo o que eles achavam na arte, magia e musica. de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.
Traços Raciais
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
Seu elfo tem uma variedade de habilidades eles meditam profundamente, permanecendo
naturais, resultado de milhares de anos de semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
refinamento élfico ou da vida difícil nas grandes palavra em idioma comum para tal meditação é
indústrias. "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de são exercícios mentais que se tornam reflexos
Destreza aumenta em 2. através de anos de prática. Depois de descansar
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física que um humano depois de 8 horas de sono.
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreensão élfica da idade adulta vai além da Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
maturidade física, abrangendo sua experiência Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a entonações sutis e gramáticas complexas. A
idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 literatura élfica costuma ser rica e diversa, e
anos de idade e pode viver 750 anos. suas canções e poemas são famosos entre outras
raças. Muitos bardos aprendem essa língua para
Tendência. Elfos Verdes amam a liberdade, a que possam adicionar canções élficas ao seu
diversidade e a expressão pessoal, então eles repertório.
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
outros como a sua própria, e são geralmente mais resultaram em sub-raças principais: os elfos
bondosos que o contrário. Os Elfos do carvão são verdes, os elfos do carvão. Outras duas sub-raças
exceção. Sua vida no sul fez deles mais ordeiros e são menos vistas por aí, são elas: os elfos dos céus
menos empáticos. Os Carvien, como são e os elfos do sol. Escolha uma dessas sub-raças.
chamados, não são exatamente maus, porem não
se importam tanto com o que acontece com os a ELFO DA VERDE OU DA LUA
sua que o contrário.
Como um elfo
Tamanho. Elfos verdes medem entre 1,50 a 1,80 verde, você possui
metros de altura e possuem constituição delgada. sentidos e intuição
Os Cravien costumam ser um pouco maiores e aguçados, seus pés
mais robustos. Seu tamanho é Médio. ágeis guiam-no
rápida e
Deslocamento. Seu deslocamento base de furtivamente
caminhada é 9 metros. através de suas
florestas nativas.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas Em Eterno, os elfos
crepusculares e ao céu noturno, assim como a
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da floresta (também chamados de elfos da lua) possuem olhos amarelados ou ainda com
são reclusos e desconfiados dos não elfos. A pele resquícios dos tons verdes de seus antepassados e
dos elfos da floresta tende a ir da parda à branca, alguns ostentam olhos vermelhos como o fogo das
seus cabelos algumas vezes com traços fornalhas. Eles costumam ser maiores e mais
esverdeados ou cintilantes como prata. Seus olhos robustos que a maioria dos elfos.
são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Sabedoria aumenta em 1.
Proficiência adicional. Por sua convivência com a
Treinamento Élfico com Armas. Você possui pólvora você recebe treinamento em alquimia.
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos. Treinamento sulista com Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, pistolas e mosquetes.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 metros. Resistência a toxinas. Graças a vida na cidade de
fumaça os Cravien possuem vantagens em teste
Máscara da Natureza. Você pode tentar se de resistência de Constituição contra venenos.
esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, Robustez. Seu máximo de pontos de vida
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. aumentam em 1, e cada vez que o carvien sobe
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Forma de lobo. A partir do 3° nível, você pode
usar sua ação para assumir magicamente a forma Manutenção. Com suas habilidades
de um lobo. Você pode usar essa característica desenvolvidas nas terras sulistas os carvien são
uma veze. Você recupera os usos quando termina hábeis em manter seus itens em excelente
um descanso curto ou longo. qualidade. Graças a isso ele pode usar o truque
consertar livremente como se usasse suas
Você pode continuar na forma de besta por um ferramentas e habilidades.
número de horas igual à metade do seu nível de
personagem (arredondado para baixo). Então, ELFO ALADO (AVARIEL)
você volta a sua forma original, você pode
Os avariel são elfos alados. Estas raras criaturas
reverter a sua forma normal prematuramente
eram mais comuns quando o mundo de Eterno
usando uma ação bônus no seu turno. Você
era jovem, porem após o grande evento que
reverte automaticamente se cair inconsciente, cair
dividiu os
a 0 pontos de vida ou morrer.
continentes agora
Enquanto estiver transformado, se aplicam as conhecidos como
regras iguais as formas selvagens do Galbarion, Vargas e
druida. Valhelm os avariels
passaram a viver nas
ELFO DO CARVÃO (CARVIEN) ilhas aladas de
Volantis. Ainda
Descendentes dos elfos verdes, os assim, alguns
Carvien migraram para o sul em membros persistem
busca de algo novo. Agora, eles nas regiões
construíram suas próprias montanhosas do
organizações nas grandes continente.
cidades de fumaça. Eles
possuem pele bronzeada Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
similar ao cobre polido e cabelos que Carisma aumenta em 1.
podem ser loiros ou mesmo negros
como a noite mais escura. Voo. Você tem um deslocamento de voo de 12
Normalmente eles metros. Para usar este deslocamento, você não
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pode estar vestindo armaduras médias ou ELFOS DO SOL
pesadas.
Os elfos do sol (também chamado de elfos
Treinamento Avariel com Armas. Você possui dourados ou elfos do amanhecer) têm pele
proficiência com glaive, arcos longos e arcos bronzeada e cabelos cor de cobre ou negros. Seus
curtos. olhos são dourados, prateados ou negros.
Encontrados principalmente nas terras árias das
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Auran. Ilhas Esfinge e de Sol-Alto eles adoram o sol e
veneram sua luz e calor como a um deus.
Nativo dos céus. Você consegue comunicar ideias
simples com bestas de tamanho médio ou menor Detentores uma mente afiada e um
que tenham um deslocamento de voo nato. domínio da magia básica os elfos do sol são
acumuladores de conhecimentos de toda Eterno,
ELFOS MARINHOS (TRITANOS)
costumam ser artistas, conjuradores e até mesmo
Outrora os tritanos eram elfos nativos da terra e teólogos das grandes religiões do mundo.
nada tinham haver com as águas, porem o nome
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
que recebiam naquela época já foi esquecido com
Inteligência aumenta em 1.
os séculos. Seus imensos palácios brancos de
mármore e prata apenas se igualavam a sua Treinamento Élfico com Armas. Você possui
arrogância. Seu mundo afundou com a grande a proficiência com cimitarras, arcos longos e arcos
divisão do continente e somente graças a magia curtos.
do poderoso mago elfo Voronwe conseguiram
sobreviver submersos no profundo mar de Truque. Você conhece um truque, à sua escolha,
Reinofundo, que possuía outro nome na época. da lista de truques do mago. Inteligência é a
habilidade usada para conjurar este truque.
Nas águas mais profundas estão seus imensos
castelos no reino conhecido como Flumiem, Resistência ao calor. Você possui vantagem em
porem existem outras comunidades menores teste de resistência para resistir ao clima com
espalhadas nas regiões submersas pelos mares de altas temperaturas.
Eterno. Apesar de hoje em dia preferirem a
pressão de águas mais profundas é possível ver, Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
em raras ocasiões, trinanos em terra firme uma um idioma adicional à sua escolha
vez que podem viver bem em terra ou no mar.

Aumento de Valor de Atributo. Seu valor de


Constituição aumenta em 1. FILHOS DO ETERNO
Treinamento de Armas do Elfo do Mar. Você tem
proficiência com lança, tridente, besta leve e rede.

Criança do Mar. Você tem um deslocamento de


natação igual ao seu deslocamento terrestre e
consegue respirar ar e água.

Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você


consegue comunicar ideias simples com bestas de
tamanho médio ou menor que tenham um
deslocamento aquático nato.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Aquan.


De acordo com a história, os filhos ou herdeiros
do Eterno resultaram da exposição a uma onda de
poder elementar, através de fenômenos como
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uma erupção dos pulsos mágicos internos de Tamanho alternativo. Você pode escolher ser
Ducan ou uma reação aos sonhos dele com os pequeno ao invés de médio, porem seu
planos pelos quais ele passou antes de ter seu deslocamento torna-se 7,5m, medindo cerca de
casulo rompido. A energia elementar satura 80cm e você pode mover-se através do espaço de
qualquer criatura na área e pode alterar sua qualquer criatura que for de um tamanho maior
natureza o suficiente para que seus filhos nasçam que o seu.
como filhos de Eterno.
Deslocamento. Sua velocidade de caminhada
Os filhos de Eterno herdam algo de ambos os básica é de 9 metros.
lados de sua natureza dupla. Eles se assemelham a
humanos, elfos ou até mesmo anões, mas têm Elemento de origem. Cada herdeiro do Eterno
uma cor de pele incomum (vermelho, verde, azul descende de um elemento primordial do mundo e
ou cinza), e há algo estranho neles. O sangue a escolha desse elemento define que tipo de
elementar que flui através de suas veias se habilidades o herdeiro terá.
manifesta de maneira diferente em cada herança,
HERANÇA DO AR
geralmente como poder mágico.
Como um herdeiro do ar, você é tão instável
Visto em silhueta, um o herdeiro pode,
quanto o clima seu humor muda de calmo para
geralmente, se passar por um humanoide. Os de
selvagem e violento com pouco aviso, mas essas
descendência da terra ou da água tendem a ser
tempestades raramente duram muito.
mais difíceis de distinguir, enquanto os de ar ou
fogo parecem ser mais diferentes. Um Os filhos do ar normalmente têm pele, cabelos e
determinado herdeiro pode ter algumas olhos azuis claros. Uma brisa fraca, mas constante
características que lembram o antepassado os acompanha, despenteando os cabelos e
natural (orelhas pontudas de um elfo, uma mexendo nas roupas. Alguns filhos do ar falam
estrutura mais corpulenta dos Golias ou cabelos com vozes ofegantes, marcadas por um eco fraco.
grossos de um anão, mãos e pés pequenos de um Alguns exibem padrões estranhos na pele como
pequenino, etc). tatuagens naturais que aparecem com o tempo.
Traços Raciais Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua
pontuação de Destreza aumenta em 1.
Seu personagem herdeiros tem certas
características em comum com todos os outros. Respiração interminável. Você pode prender a
respiração indefinidamente enquanto não estiver
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e incapacitado.
Primordial.
Caminhar no vento. Você pode lançar a magia
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua levitação sobre si mesmo com essa característica,
pontuação na Constituição aumenta em 2. sem a necessidade de componentes materiais um
número de vezes igual ao modificador de
Idade. Os herdeiros amadurecem quase na
Constituição (mínimo 1). A partir do 3° nível você
mesma proporção que os humanos e atingem a
pode conjurar forma gasosa uma vez e recupera o
idade adulta no final da adolescência. Eles vivem
uso dessa habilidade após um descanso longo.
um pouco mais do que os humanos, até 120 anos.
HERANÇA DA TERRA
Alinhamento. Independentes e autoconfiantes, os
herdeiros tendem a um alinhamento neutro. Como um herdeiro da terra, você herdou certo
controle sobre a Terra, desfrutando de força
Tamanho. Os herdeiros são tão variados quanto
superior e poder sólido. Você tende a evitar
as raças de Eterno, mas geralmente são
decisões imprudentes, fazendo uma pausa por
construídos como seres humanos, ficando entre
tempo suficiente para considerar suas opções
1,60m e 1,90m. Seu tamanho é médio.
antes de tomar uma ação.
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A terra elementar se manifesta de maneira Visão no escuro. Você pode ver na penumbra 18
diferente de um indivíduo para o outro. Alguns metros de você, como se fosse luz plena, e na
filhos da terra sempre têm pedaços de poeira escuridão como se fosse penumbra. Seus laços
caindo de seus corpos e lama grudada em suas com o Elemento do Fogo tornam sua visão no
roupas, nunca ficando limpos, não importa escuro incomum: tudo o que você vê na escuridão
quantas vezes eles se banhem. Outros são tão está em um tom de vermelho.
brilhantes e polidos como pedras preciosas, com
tons de pele de marrom escuro ou preto, olhos Resistência ao fogo. Você tem resistência a dano
brilhando como ágatas. Os filhos da Terra também de fogo.
podem ter traços metálica lisos, pele maçante de
Chegar ao incêndio. Você pode lançar o truque
ferro manchada de ferrugem, pele grossa e áspera
raio de fogo e criar fogueira livremente. Depois de
ou até uma camada de minúsculos cristais
atingir o 3º nível, você pode lançar a magia mãos
embutidos.
flamejante uma vez com essa característica como
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua um feitiço de 2º nível, e você recupera a
pontuação na Força aumenta em 1. capacidade de lançá-lo dessa maneira quando
terminar um longo descanso. Constituição é a sua
Passeio pela Terra. Você pode percorrer terrenos capacidade de lançar feitiços para esses feitiços.
difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar
movimento extra. HERANÇA DA ÁGUA

Mesclar com pedra. Você pode lançar a magia O bater das ondas, a espuma do mar ao vento, as
passo sem pegadas sobre si com esse traço, sem a profundezas do oceano - todas essas coisas
necessidade de componentes materiais um chamam seu coração. Você vagueia livremente e
número de vezes igual ao seu modificador de se orgulha de sua independência, embora outros
Constituição (mínimo 1). A partir do 3° nível você possam considerá-lo egoísta.
pode conjurar, também somente sobre si, a magia
A maioria dos herdeiros da água parece ter
pele rochosa uma vez, e recupera a capacidade de
acabado de tomar banho, com gotas de umidade
lançá-los dessa maneira quando terminar um
acumuladas na pele e no cabelo. Eles cheiram a
longo descanso.
chuva fresca e água limpa. A pele azul ou verde é
HERANÇA DO FOGO comum, e a maioria tem olhos um pouco grandes,
de cor preto-azulada. O cabelo de um filho
Como herdeiros do fogo, você tende a impaciência aquático pode flutuar livremente, balançando e
e a fazer julgamentos rápidos. Em vez de esconder acenando como se estivesse embaixo d'água.
sua aparência distinta, você exalta seus traços Alguns têm vozes com tons que lembram canções
flamejantes. de baleias ou riachos escorregadios.

Quase todos os filhos do fogo são febrilmente Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua
quentes como se estivessem queimando por pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
dentro, uma impressão reforçada por tons de pele
flamejantes em vermelho, preto carvão ou cinza Resistência ácida. Você tem resistência a danos
grafite. Os de aparência mais humana têm cabelos ácidos.
ruivos ardentes que se contorcem sob extrema
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
emoção, enquanto espécimes mais exóticos
ostentam chamas reais dançando em suas Nadar. Você tem uma velocidade de natação de 9
cabeças. Vozes dos herdeiros fogo podem parecer metros.
chamas crepitantes, e seus olhos brilham quando
irritados. Alguns são acompanhados pelo leve Chamada às águas. Você conhece a maneira com
aroma de enxofre. que a água se comporta. Você pode conjurar a
magia criar ou destruir água como um feitiço de 1°
Aumento de Pontuação de Habilidade. Sua nível um número de vezes igual ao seu
pontuação de Inteligência aumenta em 1. modificador de Constituição (mínimo 1) e a partir
O SONHO DO ETERNO
do 3° você pode lançar a magia controlar água Traços Raciais
com essa característica, e recupera a capacidade
de lançá-las dessa maneira quando terminar um É difícil fazer generalizações sobre os humanos,
descanso longo. Constituição é a sua capacidade mas as seguintes características são comuns em
de lançar feitiços para esses feitiços. todos eles.

Aumento no Valor de Habilidade. Dois


valores de habilidade aumentam em 1.
HUMANOS
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final
da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a


nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e


peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de
1,80 metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de


caminhada é 9 metros.
Os humanos são a mais jovem das raças comuns, Perícias. Você ganha proficiência em duas
chegaram mais tarde no mundo e possuem uma perícias, à sua escolha.
mais vida curta, se comparados aos
anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
suas vidas mais curtas que eles esforçam-se tanto outros idioma adicional, à sua escolha. Os
para alcançar o máximo que podem com os humanos normalmente aprendem os idiomas dos
poucos anos que têm. Ou talvez eles sintam que povos que convivem, incluindo dialetos obscuros
têm algo a provar às raças mais antigas, e é por
esta razão que eles constroem seus poderosos Habilidades humanas. Você pode escolher uma
impérios através da conquista e do comércio. O dos seguintes benefícios.
que quer que os motive, os humanos são os
 Aptidão mágica. Escolha uma classe:
inovadores, os realizadores e os pioneiros na
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou
tecnologia do mundo. mago. Você aprende um truque da lista de
A raça mais populosa do mundo se espalhou magias da classe escolhida.
rápido como um vírus. Em cada região que eles Sua habilidade de conjuração depende da
passam assimilam a cultura, se adaptam ao local, classe que você escolher: Carisma para
tomam terras e constroem seus impérios. A bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para
maioria dos humanos só quer sobreviver à dura clérigo ou druida; ou Inteligência para
vida que os aguarda após seu nascimento. Sua mago. Além disso, aumente esse valor de
conexão com a teia mística que envolve tudo em habilidade em 1, até no máximo de 20.
Eterno, porem alguns deles desenvolvem a
habilidade de tecê-la, seja por meio de estudo ou  Esperto. Você tem facilidade de aprender
habilidade natural os humanos sempre dão um coisas novas. Você ganha uma proficiência
jeito de fazer parte do mundo que eles ajudaram a de pericia de sua escolha, uma
explorar. proficiência ferramenta de sua escolha, e
fluência em um idioma de sua escolha.

 Durão. Aumente seu valor de Constituição


em 1, até o máximo de 20. Você tem
O SONHO DO ETERNO
vantagem em qualquer teste de TUGAS
resistência de constituição usado para
determinar se você ganha exaustão. Tugas são seres
fascinante, sua
 Ágil. Aumente seu valor de Destreza em 1, origem exata
até o máximo de 20. Aumente seu ainda não pôde
deslocamento de caminhada em ser determinada,
1,5 metros. muitos falam
que os primeiros
 Eloquente. Aumente seu valor de Carisma de sua raça se
em 1, até o máximo de 20. Você tem originaram no
vantagem em testes de Carisma mar de
(Persuasão) e Carisma (Enganação). Reinofundo,
dotados de uma
calma quase que
 Fuzileiro. Atacar um alvo além da
inabalável e uma
distância normal não impõe desvantagem
bondade
nas suas jogadas de ataque com armas à
exemplar, eles
de fogo. Seus ataques com esse tipo de
costumam viver
arma ignoram meia cobertura e cobertura
em comunidade
de três quartos.
de iguais ou mesmo entre outras raças
humanoides com quase zero problemas.
 Lutador. Aumente o valor de Força ou
Constituição em 1, até o máximo de 20. Muito sábios e com uma longevidade de dar
Seus ataques desarmados causam 1d4 de inveja, os tugas adoram ouvir e contar historias e
dano. sempre possuem uma lição sobre algo que viu ou
ouviu em suas viagem. Em sua maioria preferem
 Engenhoso. Aumente o valor de se estabelecer em locais calmos porem os nativos
Inteligência em 1, até o máximo de 20. dos mares adoram viajar pelas correntes
Você tem vantagem em jogadas de marítimas, seja nadando vários quilômetros a nato
Inteligência (Investigação) e ferramentas ou mesmo velejando em navios mercantes.
de ladrão sempre que precisar entender e
Traços Raciais
desativar uma armadilha ou dispositivo.
Todos os membros dessa raça são facilmente
 Saudável. Seu máximo de pontos de vida reconhecidos por terem uma carapaça coberta
aumentam em 1, e cada vez que você por placas que têm a função de envolvê-los e
sobe um nível, recebe 1 ponto de vida protegê-los contra inimigos. Eles distinguem-se
adicional. por suas habilidades com natação, pescoço mais
comprido eu mesmo o tamanho um pouco mais
 Valente. Aumente o valor de Sabedoria avantajado e força arrebatadora.
em 1, até o máximo de 20. Você tem
vantagem em testes de resistência contra Quando estão em situação de perigo, esses
ficar amedrontado. peculiares seres conseguem encolher os membros
e a cabeça para dentro da carapaça evitando
 Leitor de pergaminho. Aumente o valor ataques mais imprecisos. Tugas são encontrados
de Inteligência em 1, até o máximo de 20. principalmente em ambientes aquáticos (mares e
Você tem vantagem nos teste de rios) e pantanosos.
Inteligência (arcanismo) sempre que Aumento no Valor de Habilidade. Aumente o seu
tentar usar um pergaminho de uma magia valor de Sabedoria em 2, até o máximo de 20.
que não possa conjurar automaticamente.
O SONHO DO ETERNO
Idade. Tugas tornam-se maduros, em média, na TUGA DOS RIOS
mesma proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até atingirem a idade de 50 Aumento no Valor de Habilidade. Aumente o seu
anos. Em média, eles vivem 200 anos. valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.

Tendência. Seu temperamento calmo e sereno faz Bico córneo. Os tugas dos rios possuem um bico
com que a maioria dos tugas sejam neutros e/ou duro em sua mandíbula inferior que lhe
bondosos. proporciona uma ataque desarmado de mordida
de 1d6 + destreza.
Tamanho. Os tugas variam muito em altura e
peso conforme sua região, podendo ter entre TUGA DOS LAGOS
1,50m a até 2,10m. Independentemente da sua
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente o seu
posição entre esses valores, o seu tamanho é
valor de Força em 1, até o máximo de 20.
Médio.
Aparência de rocha. A tranquilidade dos tugas dos
Deslocamento. Apesar de seu tamanho ser médio
lagos é ainda maior que de seus primos de águas
seu deslocamento base de caminhada é 7,5
mais agitadas. Por isso quando usa a habilidade de
metros. Entretanto os tugas possuem
entrar no casco eles possuem vantagem em teste
deslocamento de natação de 12 metros,
de habilidade e não proporcionam vantagem em
Armadura de casco: Tugas possuem um casco ataques corpo a corpo por estarem caídos.
com CA 17, nenhuma armadura ou bônus de
destreza é incluso, mas podem se beneficiar de FORJADO DA ALMA
escudos.
Quando a guerra de fogo teve inicio os reinos
Entrar no Casco: Ao menor sinal de perigo estavam ficando sem exercito e a raça humana
iminente os tugas podem utilizar sua reação para estava a beira da sua própria extinção. Zamir
entrar em seu casco de placas. Ao fazer isso você Almaforte, uma feiticeira de Muroalto, juntou
fica caído, não pode realizar nenhuma outra ação forças à Kamila Mão de Ferro, artífice em Neblina
até que saia do casco, seu deslocamento se torna e criaram as criaturas hoje conhecidas como
0 e caso esteja usando escudo o mesmo não lhe Forjados da alma.
proporcionará nenhum bônus. Como beneficio
Forjados são uma espécie de construtos que
você recebe o bônus de meia cobertura na CA
utilizam almas de seres inteligentes que já se
(+5). Para voltar à postura normal, o tuga gasta
foram. Alguns relatos obscuros dizem que as
uma ação.
primeiras almas foram adquiridas com as cobaias
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ainda vivas.
aquático (aquan).
A energia do Forjado vem de uma pedra
Ambientes naturais. Os tugas vivem bem mais a incrustada em seu interior. Essa joia é comumente
vontade em cidades costeiras ou próximas a rios encontrada em Semprenoite e em mais nenhum
ou pântanos. Dependendo do seu ambiente lugar do mundo. A joia da alma é a principal meio
natural os tugas podem adquirir traços distintos. de comercio no reino. Por possuírem almas
principalmente de pessoas que outrora já
TUGA DOS MARES estiveram entre os vivos, os forjados costumam vir
com algumas lembranças de seu passado e
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente o seu inspiração para seguir a mesma vida que viviam
valor de Constituição em 1, até o máximo de 20. antes de morrerem e voltar a vida como
construtos. Alguns conseguem conjurar magias,
Prender Respiração. Tugas dos mares conseguem
outros matem sua fé nos deuses, alguns te
passar longos períodos de tempo debaixo d’água.
carregam sua ligação com a natureza.
Você pode prender sua respiração por até 1 hora.
O SONHO DO ETERNO
Traços Raciais Tamanho. O seu tamanho eMédio. A maioria dos
forjados tem entre 1,5 e 1,80 metros. A sua
Os forjados podem ser criados em vários construção é afetada por sua sub-raça.
formatos, tamanhos, materiais e estilos de
combates. Algumas características são Deslocamento. O seu deslocamento base de
compartilhadas por todos, mas outros possuem caminhada ede 9 metros. O seu deslocamento
habilidades especificas. pode ser afetada por sua sub-raça.

Construto Vivo. Sua natureza de construto e sua


alma viva concedem ao forjado da alma os
seguintes benefícios.

 Vantagem em jogadas de resistência contra


venenos e resistência a dano de venenos.
 Imunidade a doenças
 Não precisa comer, beber ou respirar.
 Não precisa dormir, não sofre efeito de
exaustão por falta de descanso e não sofre
efeitos de magia de sono.
 Cura apenas metade da vida com magias e
efeitos de cura. O truque Consertar pode
restaurar partes quebradas e perdidas, mas
não recuperam pontos de vida. A magia
reviver os mortos pode trazer alma do
forjado de volta contanto que a pedra da
alma esteja intacta, porem a recuperação
do calvário é de 1 para cada 2 descansos
longos.
 Desvantagem em salvaguardas por climas
hostis, como frio ou deserto.

Descanso da Sentinela. Quando você faz um


descanso longo, você precisa passar pelo menos
seis horas em um estado inativo e imóvel, em vez
de dormindo. Nesse estado, você aparenta estar
desligado, mas você não estainconsciente, e
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente o seu consegue ver e ouvir normalmente.
valor Constituição em 1, até o máximo de 20.
Proteção Integrada. O forjado da alma não pode
Idade. Um forjado típico tem entre dois e trinta suar armaduras, porem o seu corpo é composto
anos. A idade máxima de um forjado ainda eum por camadas de proteção, as quais determinam a
mistério; ateo momento, os forjados não sua Classe de Armadura. Você não ganha nenhum
demonstraram nenhum sinal de deterioração com benefício se usar outra armadura, mas se utilizar
a idade. um escudo, deve aplicar o seu bônus
normalmente. Você pode alterar o seu corpo para
Tendência. A maioria dos forjados aprecia ordem
entrar em diferentes modos de defesa e sempre
e disciplina, com uma tendência a serem justos ou
que terminar um descanso longo, escolha um
neutros alguns poucos se lembram de suas
modo de defesa da tabela Proteção Integrada
tendências do passado, porem outros absorvem a
abaixo, desde que você cumpra os pré- requisitos.
moralidade – ou falta dela – das criaturas que eles
Caso você possua a característica de classe Defesa
servem.
sem Armadura, você sempre terá o modo Nulo.
O SONHO DO ETERNO
Aprimoramento de Atributo. A sua Força
Armadura Natural aumenta em 2 até o máximo de 20.

Modo Requisito Efeito Modelo Punhos de Ferro. Quando acerta um ataque


desarmado, você pode causar 1d4 + o seu
Nulo Nenhum +1 de CA Todos modificador de Força de dano de concussão, ao
invés do dano normal para ataque desarmado.
CA= 13+ Mod. de
Leve Nenhum Todos
Des. Forma Poderosa. Sua capacidade de carga e o
Proficiência com peso que você pode puxar, arrastar ou levantar
Ca = 16 + Mod. de
Média armaduras Todos tem seu valor dobrado.
Des.(máx de 2)
médias
CAÇADOR
Proficiência com
CA = 19 Brutal e Brutal e
Pesada armaduras Você é esguio e projetado com velocidade para
Emissário Emissário
pesadas
patrulhar os limites da batalha e superar as
manobras dos seus inimigos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.. Aprimoramento de Atributo. A sua Destreza
aumenta em 2 , até o máximo de 20.
Construção. Como um forjado, o seu corpo foi
criado para um propósito específico. Escolha uma Ligeiro. A sua velocidade de deslocamento
dos modelos de construção: emissário, reforçado aumenta em 1.5 metros.
ou caçador.
Passos Furtivos. Quando viaja, você pode se
EMISSÁRIO mover furtivamente com a seu ritmo normal de
viagem. (Veja o capítulo 8 do Livro do Jogador
Como um emissário, você foi criado com uma
para informações sobre ritmo de viagem.)
função especializada em mente. Você pode ser um
assassino, um curandeiro ou um animador, só
para citar algumas possibilidades. O emissário é a
construção mais rara e a sua construção pode ser
de um projeto único.

Aprimoramento de Atributo. Dois atributos


diferentes de sua escolha aumentam em 1, até o
máximo de 20.

Projeto Especializado. Você ganha proficiência em


uma perícia, em uma ferramenta e fluência em
um idioma, todos os três de sua escolha.

Ferramenta Integrada. Escolha uma ferramenta


que você seja proficiente. Essa ferramenta
éintegrada ao seu corpo e você dobra o seu bônus
de proficiência para testes de atributo feitos com
essa ferramenta. Você precisa ter suas mãos livres
para usar essa ferramenta integrada.

REFORÇADO

Você éuma imponente máquina de combate


construída para guerra. Você é muito mais alto
que seus companheiros. Reforçados tem entre 1,8
e 2,2 metros e podem pesar até 200 quilos.

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