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TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: AS TECNOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA

DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO CETAM NO MUNICIPIO DE BARREIRINHA


Aluno: Sidney Socorro do Espírito Santo Ruiz (email: sidney.sruiz@hotmail.com)
Orientadora: Mestra Simone Helen Drumond Ischkanian (email: simone_drumond@hotmail.com)

Introdução Estratégias de Ação/Resultados Esperados


Este artigo tem o objetivo apresentar algumas O método utilizado rumou para um estudo exploratório-
possibilidades de ensino e encaminhamentos metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa,
metodológicos a partir das tecnologias, refletindo sobre conforme afirma Richardson (1999 p. 90),“pode ser
os meios que possam ser utilizados na ação pedagógica caracterizada como a tentativa de uma compreensão
com planejamento, redirecionamento de atitudes detalhada dos significados e características situacionais
docentes frente ao processo de ensino e aprendizagem apresentadas pelos entrevistados”. Esse projeto conta com
e a reflexão diária da práxis mediante ao uso das a análise do estado da arte de softwares educativos com
tecnologias. revisão bibliográfica criteriosa.
POPULAÇÃO COLETA DE DADOS ANALISE DOS DADOS
As práticas de ensino elencadas neste estudo foram
25 alunos do CETAM Questionário utilizando os Gráficos, Tabelas e
trabalhadas em sala de aula em que constatamos Barreirinha recursos do Word Quadros
resultados positivos nos encaminhamentos 2 Alunos com Autismo Perguntas fechadas Fundamento literário
metodológicos como: na organização de atividades TEA
01 Professor titular de turma Questionário visando Imagens in loco do
funcionais quanto às habilidades acadêmicas 01 Professora especialista e a análise quantitativa e delineamento da pesquisa
desenvolvidas, na possibilidade de organização do mestra no TEA qualitativa dos dados coletados
trabalho pedagógico através do uso planejado das Tabela 1: Metodologia, publico alvo, coleta e análise dos dados
tecnologias em relação às habilidades sociais no Fonte: Santo Ruiz & Ischkanian (2021).
contexto escolar e nas possibilidades comunicativas e de
FRACO
interação. 24
BOM
1
1
No decurso da pesquisa, de natureza qualitativa, MUITO BOM
1

utilizamos como instrumento para a coleta de dados o SATISFATÓRIO

questionário e a observação de alunos e professores no 0 5 10 15 20 25 30

contexto de sala de aula durante o uso de softwares e


aplicativos. Embora a tecnologia seja um instrumento Gráfico 1: Avaliação dos Gamificação. Figura 1 – Aprendizagem gamificada e o TEA.
.
facilitador, a sua efetividade dependerá da
responsabilidade do profissional educador, da gestão de Conclusões
qualidade e do desenvolvimento de aprendizagens.
Concluiu-se que o projeto que um aspecto essencial para o
Metodologia da Pesquisa uso das ferramentas digitais é o preparo adequado dos
professores/mediadores, ou seja, a formação de
O projeto apresenta nos materiais e métodos utilizados,
professores merece maior atenção nas pesquisas
as praticas realizadas no ano de 2001, para esclarecer
relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, podemos
estudos posteriores que objetivem tratar do tema,
assinalar a carência de estudos que tenham como objeto
descrevendo em linhas gerais como o assunto é tratado.
principal a formação de professores na mediação de
ferramentas digitais utilizadas no ensino de pessoas com
O método utilizado rumou para um estudo exploratório-
autismo. A gamificação deve ser tratada como uma
metodológico, de abordagem quantitativa e qualitativa.
ferramenta, com meio para se conquistar um fim.
Esse projeto conta com a análise do estado da arte de
.
softwares educativos com revisão bibliográfica criteriosa.
Referências
A escolha por esse tipo de abordagem; dimensiona e PASSERINO, L. M. Pessoas com autismo em ambientes digitais de
avalia determinada aplicação de uma técnica, recorrendo aprendizagem: estudo dos processos de interação social e mediação.
neste aspecto para o estudo quantitativo. 2005. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.