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[ARCEBISPO DE BATALHA AUTOCAST]

Guia por Renan Mattos (TH)


(THVRY – Mestre do Santuário – Líder da Ordem da Luz – Clã de Arcebispos de Batalha e Exorcistas @THOR – Build Arcebispo
Híbrido Batalha/Autocast/Adoramus/ME/Kardui.

Olá amigos! Prometo que tentarei ser o mais objetivo possível.


Admito que fazer esse guia foi um desafio, porém agradável, pois não é uma build tão simples quanto aparenta.
Faço as palavras do nosso amigo Bruno Fusse (Guia Arcebispos de Batalha) as minhas para esse guia.

“Mas qual a vantagem de fazer um AB Battle Autocast (no guia do Bruno estava AB Battle Critical) no lugar de outra
classe melee?"
Bom, obviamente os resultados serão inferiores ao de um Sicário ou Ranger no quesito DPS, porém, a classe acaba
levando vantagem no “self sustain” por conta dos inúmeros "buffs" e resistências contra determinados elementos ou
raças, o que ajuda muito nessa "brincadeira".
* Gostaria de deixar claro que mesmo os equipamentos mais baratos da construção podem sair um pouco caros, porém
não deixam de possibilitar o up (até mesmo para o 175) apenas com itens mais básicos.*”

Não espere matar MVPs em alguns segundos, mas tenha a certeza de que esse estilo é extremamente divertido!
Tentei desenvolver e falar sobre Autoconjuração de Magias e Habilidades, de forma mais ofensiva, citando os principais
equipamentos e cartas usados atualmente para esse fim no BRO. Não falei muito sobre infligir status negativo para não
estender muito, o que caracterizaria um 6º estilo de Arcebispo de Batalha de Autoconjuração dos 5 tipos que tratei neste
guia.

Segundo o BROWIKI sobre Autoconjuração:

“Funcionamento.
Existem habilidades que podem ser ativadas automaticamente através de itens sem precisar de um tempo de conjuração ou
de SP.
Itens que fornecem Autoconjuração de uma habilidade ou efeito ainda terão tempo de pós-conjuração.
Para ativá-las, basta estar com o item equipado em seu personagem e realizar a condição necessária:
Quando seu personagem realizar Ataques Físicos.
Quando seu personagem realizar Ataques Mágicos.
Quando seu personagem receber Danos Físicos.
Quando seu personagem receber Danos Mágicos.
As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas não são cumulativas:
Imagine um personagem com 4 cartas Metaling, que têm 5% de chance de ativar Remover Arma no alvo.
Cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a habilidade, e não 20% para 1 golpe.
Se estiver realizando ataques físicos a distância, a chance cai pela metade, ficando 2,5% ao invés de 5%.
Ou seja, as chances de Autoconjuração são reduzidas pela metade em ataques físicos à distância ou por habilidades como
Reflexão Amplificada e Artilharia Caçadora.
Existem Autoconjurações que não são ativadas com habilidades. Isso significa que elas só poderão ser ativadas caso o
personagem esteja realizando ataques normais.”
Acredito que Arcebispos de Batalha de Autoconjuração, para simplificar, podem se dividir em 2 tipos, os de Autoconjuração
Ativa (ativam habilidades e magias atacando) e os de Autoconjuração Passiva (ativam habilidades e magias recebendo
ataques) e com isso 3 condições básicas para se seguir em um e 4 para o outro respectivamente, na ordem de prioridade,
segue:

Autoconjuração Ativa
1 – Acerto
2 – Velocidade de ataque (ASPD).
3 – Dano mágico, físico ou ambos, dependendo do estilo.
Autoconjuração Passiva
1 – Equipamento ou carta de reflexão do dano se o equipamento ou carta ativar atacando. Se ativado apenas recebendo
dano, adicione mais do item 2 no slot/vestuário em que na ausência do item de reflexão deixou sobrar.
2 – Altíssima resistência (DEF E DEFM) aos ataques e com altos níveis de HP.
3 – Item ou carta para a conjuração não ser interrompida, pois precisará se curar ou ativar buffs para sobreviver, se a pós-
conjuração permitir.
4 - Dano mágico, físico ou ambos, dependendo do estilo.

Cálculo de dano
Muito difícil mensurar o dano, uma vez que o personagem acaba virando um borrão luminoso na tela, que conjura mil
magias/habilidades aleatórias e a janela de dano fica subindo um monte de números malucos, como se estivesse na Matrix. A
melhor maneira de calcular o desempenho de dano em combate é calculando o tempo médio que leva para abater um
monstro ou personagem, baseando-se no HP do alvo. Exemplo: Leva-se 1 segundo em média para abater Isillas ou Vanberks
em Templo de Rachel, usando o combo Maça da Valquíria Mágica + Orgulho Arco-íris com as 4 cartas do conjunto na arma ,
ASPD 193 e uma INT média de 40. Eles possuem por volta de 24k ~26k HP logo, pode-se afirmar que se consegue abater 26k
por segundo aproximadamente ou mais no level do mapa do templo.

As informações que vocês vão ver nesse guia são apenas sugestões e ideias. Sempre podem ser discutidas e aprimoradas, pois
não há um ponto final sobre o que é melhor, apena indicações e configurações com os itens e cartas que se oferecem
atualmente no servidor e o que o jogador gostaria de usar, para experimentar ou se divertir no game seguindo a sua
estratégia de evolução.

É com muita alegria que o apresento a vocês!

Role play ON
Saudações meus irmãos de fé!

Sou THVRY, seu humilde servo na luz!

Permitam-me conduzir vocês nessa grande jornada!

Em minha opinião o estilo de Arcebispo de Batalha de Autoconjuração é de muita plasticidade e mutabilidade em seu
desenvolvimento, ou seja, é muito moldável, o que torna a sua conclusão, em alguns casos, difícil pela diversidade de
caminhos para escolher e seguir. É certo afirmar que é um caminho de liberdade plena, pois terá a possibilidade de evoluir
tanto em grupo quanto por conta própria.

Abre para a possibilidade de ser híbrido com outros estilos de Arcebispo caso queiram, mas deve ser muito bem planejada
antes de iniciar. Isso acontece por causa do fato de ter uma formação para batalha, porém com desenvolvimento alto de
Inteligência/ATQM geralmente.

É imprescindível esclarecer que caso escolha esse caminho híbrido, ele é puramente estratégico, dependendo do que busca
como resultado, mas não será tão eficiente quanto um estilo completo (full) como Arcebispos Exorcistas, Adoramus, Crítico
de Batalha e Suportes. (build da build da build...)

Uma condição primordial para a maioria dos estilos de Arcebispo de Batalha de Autoconjuração Ativa são os altos índices de
Velocidade de Ataque, necessários para ativar as magias e habilidades enquanto se ataca. Quanto mais rápidos forem os seus
ataques, maiores as chances de conjurar habilidades em um curto período. Acertar esses ataques também é muito
importante!
De todos os conselhos que eu posso dar a vocês o melhor é que a sua evolução está relacionada diretamente com os
equipamentos e cartas de Autoconjuração que você terá no final da sua jornada! O desenvolvimento dos seus atributos deve
obedecer da maneira mais focada possível o objetivo que você busca segundo as suas cartas ou os seus equipamentos finais,
pois eles serão os abençoados itens que possibilitarão a Autoconjuração de Magias ou Habilidades. Isso acarretará em certo
investimento, pois os equipamentos que dão mais vantagens não são tão em conta($), o que demonstrará também da sua
parte a dedicação, esforço e a devoção com esse caminho sagrado.

“Não há como desenvolver um Arcebispo de Batalha de Autoconjuração sem o uso de equipamentos e cartas que conjurem
Habilidades ou Magias, pois estas características não são naturais da Classe. O estilo é extremamente dependente desses
itens para a sua evolução.”

Escolher esse caminho é reafirmar seus votos sagrados com Odin sendo seu instrumento de guerra! É fazer parte do grupo de
heróis que ficam nas linhas de frente com o escudo da Fé e sorri diante da face da morte! É colocar-se em risco cara-a-cara
com as trevas e não temer! É reconhecer que além dos nossos Poderes Divinos, os Poderes Mágicos também emanam da
mesma fonte e se usadas para o bem, rompem as sombras do abismo.

Caro irmão na luz, assim como teve um início para Odin criar o universo, vamos iniciar esse caminho dos Arcebispos de
Batalha de Autoconjuração falando de forma mais técnica dos atributos, habilidades, equipamentos e cartas, em seguida dos
5 principais estilos desenvolvidos até o momento (4 de conjurações ativas e 1 de conjuração passiva) e também de alguns
conselhos valiosos, ao longo desse treinamento, deixados pelos sábios da nossa tradição que se perdem no tempo.

Atributos
For: Verifique se a habilidade que busca Autoconjurar é influenciada por esse atributo! No geral não há uma necessidade real
de ter níveis elevados. Servirá principalmente para capacidade de carga e aumento de dano físico. Sua forma de dano no geral
é mágico, lembre-se disso, mas se a sua Autoconjuração é de uma habilidade que depende de desse atributo para dano, deve
desenvolve-lo da melhor forma!

Agi: Atributo importante, pois influência no aumento da Velocidade de Ataque. Quanto maior a Velocidade de Ataque maior a
chance de acionar a Autoconjuração Ativa. (No geral é recomendado em todos os estilos, menos o estilo de Autoconjuração
Passiva. O mínimo é de 90 nesse atributo, para ter boa quantidade de ASPD e caso utilize a Mochila da Aventura +9 para
ganhar o bônus). Se não puder investir em equipamentos de velocidade de ataque, recomendam-se desenvolver níveis mais
elevados para compensar (no caso 120)

Vit: Atributo importante! (No geral é recomendado em todos os estilos ter o mínimo de 90, para ter boa quantidade de HP,
DEF e caso utilize a Mochila da Aventura para ganhar o bônus) Se seu objetivo for Autoconjuração passiva, que ativam
quando se recebe ataque, nesse caso necessitará de altos índices para resistir os danos (Vit 100 +, ideal 120), também para
ter uma boa quantidade de vitalidade (HP) Tanker. Se for do estilo de Autoconjuração Passiva desenvolva Vit e Int.

Int: Atributo importante! (No geral é recomendado em todos os estilos ter o mínimo de 90, para ter boa quantidade de
ATQM, DEFM e caso utilize a Mochila da Aventura para ganhar o bônus). Sua forma de dano no geral é mágico, lembre-se
disso! Se seu objetivo for Autoconjuração Passiva, pois alguns ativam quando se recebe ataque mágico, nesse caso
necessitará de altos índices para resistir os danos (INT 100 +, ideal 120). Se for do estilo de Autoconjuração Passiva desenvolva
Vit e Int.

Des: Só será interessante desenvolver esse atributo se pretende usar Orelhas de Kardui para aumentar o Ataque Mágico. Se
for o Caso feche esse atributo primeiro.

Sor: Se o seu objetivo é ser Arcebispo de Batalha de Autoconjuração Crítico esse atributo precisa ser elevado (120). O atributo
Sorte dá mais bônus de Ataque Mágico que a Destreza. Se for usar Combo Comodo feche esse atributo primeiro.

(Maiores detalhes em http://browiki.org/wiki/Atributos)

Ponto fraco: Atenção sobre atributos secundários!

Problema 1:
- O ponto fraco do estilo do Arcebispo Batalha de Autoconjuração Ativa (conjura batendo) é não acertar o golpe (Miss). Isso
pode acontecer de 2 formas: Quando o oponente tem uma esquiva normal maior que a sua precisão (ou os casos de alto nível
de esquiva perfeita) ou quando a Defesa Física dele é tão alta que o seu ataque físico é neutralizado. Nesses casos quando
não há acerto não há conjuração de Habilidades e Magias.
Solução:
- Acerto crítico ignora a esquiva normal do oponente e dá um aumento no dano físico (40%).
- O item Luva dos Espíritos Malignos habilita Prisão de teia, que Imobiliza o alvo com uma teia de aranha, reduzindo
a esquiva em 50%. Ataques de fogo causarão 250% de dano adicional, mas libertarão o alvo da prisão (Use teia
novamente XD) (Melhor estratégia para PVP WOE). É necessário ter teia de aranha no inventário.
- Segue a minha estratégia de maior apreciação! Se for hibrido com Adoramus, use-o no oponente antes de partir para
o ataque físico! Então você me pergunta por qual motivo usar Adoramus? Simples! Adoramus invoca uma luz para
causar dano mágico com chances de infligir Cegueira e Diminuir Agilidade (nv. 10 = 40%) , ou seja, se ele não cair com o
Adoramus o oponente tem chances de perder agilidade e com isso perde também esquiva. Status de Cegueira reduz
a precisão e a esquiva em 25%. Precisão ou Esquiva 400 – 25% = 300. Caros Irmãos na Luz além do oponente ter
dificuldade de te acertar ele não vai conseguir esquivar de você! Se precisar vencer a DEF do alvo, aumente o dano físico
com consumíveis de FOR e ATQ, refinamento da arma e equipamentos que dão mais ATQ.

Problema 2:
- O ponto fraco do Arcebispo de Batalha de Autoconjuração Passiva (conjura recebendo ataques) é a pós-conjuração das
magias e habilidades que ele conjura, que enquanto está ativo impede o uso de habilidades como buffs de cura ou defesa
como Assumptio, por exemplo.
Solução:
- Recuperação de HP constante. Se já tiver use Renovatio sempre! Se puder use 2 acessórios Coração Bondoso, que dá HP
máx. +500. Recupera 300 de HP a cada 10 segundos. Use Chapéu do Pesar de Thanatos: Todos os atributos +2. Aumenta em
5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos. Use também um Cajado de
Cinzas de uma mão para na outra por escudo (caso esteja usando Orgulho Arco-Íris, não use esse cajado, uma vez que ele só
tem 1 slot), pois como vocês vão conjurar magias, facilmente ativará o efeito dela, segue: Chance de ativar um efeito por 60
segundos. Enquanto esse efeito estiver ativo: Recupera 300 de HP e 50 de SP a cada 2 segundos. Uma carta que é muito boa é
a Carta Fumaça Verde, equipa em calçados, ela dá HP máx. +2%. Ao receber danos físicos ou mágicos: 2% de chance de ativar
um [efeito] por 5 segundos. Efeito: Recupera 1.000 de HP por segundo. Isso sem incluir o Conjunto Excellion (Fantasmagórica)
que pode ser encantado para regenerar muito HP!
Maiores detalhes em: http://browiki.org/wiki/Habilidades

Habilidades
Sobre as Habilidades para um Arcebispo de Batalha de Autoconjuração não há uma construção fixa. Durante eras tentamos
padronizar o que seria bom, mas concluímos que elas obedecem a preferências e estratégias muito particulares de cada
aventureiro. O que conseguimos observar é que algumas habilidades sempre são usadas por serem muito boas nesse
caminho e não podem estar ausentes do seu aprendizado, pois são importantes para a sobrevivência de vocês (resistência) e
são as que mais ajudam nesse estilo. Vamos sugeri-las:
Noviço
- Benção 10; Aumentar Agilidade 10; Angelus 10; Flagelo do Mal 10 (se for usar Tiara da Valquíria Mágica).
# Angelus é para dar mais Resistência com a sua Vit alta e posteriormente complementar a sua defesa total com seus
equipamentos refinados + Assumptio e Eucaristia .

Sumo Sacerdote
- Kyrie Eleison 10; Assumptio 5; Glória 3 a 5; Magnificat 3; Impositio Manus 5; Aspersio 4; Meditatio 10. Se for ser
híbrido com Adoramus, no futuro, recomendo Riqueza de Espírito 5.
# Por qual motivo aprender Kyrie Eleison e Assumptio? Vão ser úteis em situações diferentes. Assumptio para MVPar
e para Autoconjuração Passiva é melhor. Kyrie Eleison para upar em mapas com Autoconjuração Ativa é melhor.
Outra situação é que o tempo de recarga de Paraefatio é muito longo e seu escudo acabando use Kyrie Eleison para
ajudar.
# Meditatio por que eu gosto! ^__^
# Impositio Manus se tornou uma habilidade interessante após a chegada da Tiara das Valquírias Mágicas e a Lágrima
Azul de Valquíria que podem ser itens chaves para esse estilo de Arcebispo (veremos esses itens mais adiante).

Arcebispo
- Gemini Lumen 10; Eucaristia 10. Se for de Autoconjuração Passiva, Curatio em níveis altos para tankar e se curar. Se
for Autoconjurador de Crux Magnun, Oratio 10 para aumentar dano de propriedade sagrada.
# Gemini Lumen. Meu conselho é além das Magias Autoconjuráveis e o possível item de reflexão de dano, tenha
sempre ativado a habilidade Gemini Lumen no nível 10, pois as luzes ativam mais 1 ataque físico ou mágico
aleatoriamente com 30% cada uma, o que aumenta mais ainda as chances de ativar as Habilidades e Magias
Autoconjuráveis em alguns casos e é fundamental para todos que seguem esse caminho de Autoconjuração.

Poder de Odin
Nível 1: ATQ e ATQM + 70, DEF E DEFM – 20. Habilitado por Bíblia da Promessa vol.1
Nível 2: ATQ e ATQM + 100, DEF E DEFM – 40. Habilitado por Bíblia da Promessa vol. 2 e Lágrima da Valquíria.

Equipamentos e Cartas
Falaremos agora sobre os Equipamentos e Cartas que servem para todas as modalidades de Arcebispos de Batalha de
Autoconjuração.

NOTA IMPORTANTE (EM OFF ROLE PLAY)


Amigos! Fiz vários testes com alguns desses equipamentos e cartas de Autoconjuração e compartilho com vocês minha
conclusão sobre eles, seus danos e seus respectivos percentuais:
- Um equipamento ou carta que conjure habilidades da classe 1, como Lanças de Gelo dos Magos, só terá serventia
no dano e desenvoltura em combate se for do nível 5 para cima, abaixo disso o dano será muito baixo e não
compensa o investimento. No caso de Habilidades ou Magias da classe 2, Transclasse e Classe 3 valem o
investimento, pois normalmente são mais poderosas, independente das chances de conjuração e dano. No caso de
Status Negativo ou Magia que causa Status o nível 1 é proveitoso. A parte isso, sobre desenvoltura em combate,
esperamos que as chances para a sua Autoconjuração atendam a expectativas a seguir.
- Um equipamento ou carta só é efetivamente vantajoso se tiver taxa de conjuração 5% ou maior, tanto para a
Autoconjuração Ativa ou Autoconjuração Passiva! Com ASPD 185+ é fácil de ver as habilidades aparecendo e se tiver
193 de ASPD melhor ainda! No caso da Autoconjuração Passiva, com um mob de pequeno para médio, a habilidade já
aparece com facilidade (3~6). O ideal é se possível investir em itens que tenham porcentagens 10% ou maior, o que
seria extremamente satisfatório.
- O mínimo de porcentagem tolerável para valer o investimento é de 3%, abaixo disso fica muito impraticável, a não
ser que tenha a possibilidade de colocar mais de uma carta, pois melhora substancialmente a condição. Segundo o
BROWIKI a regra é a seguinte:

“As chances de ativação são individuais, isso quer dizer que elas não são cumulativas:
Imagine um personagem com 4 cartas Metaling, que têm 5% de chance de ativar Remover Arma no alvo.
Cada 1 golpe que o usuário causar, haverá 4 chances de 5% de ativar a habilidade, e não 20% para 1 golpe.”

Cartas
Caros irmãos, vamos demonstrar algumas das principais cartas de Autoconjuração, de melhoramento de dano mágico e
físico, habilidades e de resistência, seus efeitos e taxas de ativação das mais promissoras para a sua jornada.

Cabeça Topo
- Carta Fenrir: ATQM +50. Tempo de conjuração fixo -70%. A cada refino: ATQM +5. Uma das melhores cartas
certamente.
- Carta Vesper: DES +2. Ignora 30% da DEFM de monstros chefes. Uma das melhores cartas certamente.
- Carta Vesper Selada: DES +2. Ignora 15% da DEFM de monstros chefes. Se refinado em +15 ou mais, ignora 25%.
- Celacanto Mutante: Dano mágico +2%. A cada 2 refinos: HP máx. -1%. Dano mágico +1%.
- Carta Celacanto Violento: Dano físico +2%. A cada 2 refinos: SP máx. -1%. Dano físico +1%.
- Carta Lorde Seyren: Habilita [Frenesi] nv. 1. HP máx. -50%.
- Carta Fenris: ATQM +25.
- Carta Rata: ATQM + 10. Adiciona 0,5% chance de reduzir o tempo de conjuração fixo em 50% por 4 segundos
quando atacar magicamente.
- Carta Isilla: INT + 2. Ao atacar com magia, há 5% de chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e
conceder Esquiva + 30 por 5 segundos. Ativa bem com Gemini Lumen.
- Carta Vanberk: FOR + 2. Ao atacar, 0,5% chance de Crítico + 100 por 5 segundos.
- Carta Gemini S-58: AGI base 90 ou mais: Tolerância a Silêncio +30%. Tolerância a Atordoamento +30%. VIT base 80
ou mais: Tolerância a Sono +50%. Tolerância a Petrificação +50%. Um Arcebispo de Batalha Autoconjurador ou
Crítico, tem essa combinação de atributos no geral. Pode ser uma boa carta para MVPar dependendo da estratégia.
- Carta Espírito da Terra: Dano mágico contra a raça Bruto +10%. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra a raça Bruto
+5% adicional.
- Carta Espírito da Água: Dano físico e mágico contra a raça Peixe +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico
contra a raça Peixe +5% adicional.
- Carta Espírito do Vento: Dano mágico contra a raça Inseto +10%. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra a raça
Inseto +5% adicional.

Cabeça Meio
- As mesmas cartas já citadas em Cabeça Topo. Veja acima.

Arma
- Carta Vigia do Tempo: Dano mágico +20%. Custo de SP das habilidades +10%.
- Carta Cavaleiro da Tempestade: Por Ataques Físicos , chance de 2%, Nevasca nv. 1.
- Carta General Tartaruga: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Impacto Explosivo nv. 10.
- Carta Valkyrie Randgris: Dano físico +10%. Torna a arma indestrutível em batalha. Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Desencantar] nv. 1.
- Carta Memória de Thanatos: DEF -30. Esquiva -30. Mantém [Investigar] ativo. Investigar: Anula a defesa física
do alvo. Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada. Efeitos de ignorar DEF são aplicados antes de
[Investigar].
- Carta Cavaleiro Sanguinário: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Chuva de Meteoros nv. 1.
- Carta Dragão Mutante: ATQ +15. Adiciona 5% de chance de conjurar automaticamente a habilidade Bola de
Fogo em nível 3 no inimigo, ao realizar um Ataque Físico.
- Carta Filhote de Hatii: Adiciona 5% de chance de conjurar automaticamente a habilidade Rajada Congelante
(nível 3), no inimigo, ao realizar um Ataque Físico. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta
Hatii, a chance aumenta drasticamente.
- Carta Curupira: Dano mágico contra oponentes de propriedade Água +3%. Refino +5 ou mais: Dano mágico
contra oponentes de propriedade Água +5% adicional. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra oponentes de
propriedade Água +7% adicional.
- Carta Cavaleiro do Abismo ou tamanho, raciais, propriedade elemental para aumento de dano físico ou
Cartas raciais próprias para dano mágico, de acordo com a sua estratégia.

Armadura
- Carta Amdarais: Dano físico +15%. Dano mágico +15%. Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário a cada 4 segundos.
Ao desequipar: Drena 6.666 de HP e 666 de SP.
- Carta Ant Buyanne: ATQM +100.
- Carta Tao Gunka: HP máx. +100%. DEF e DEFM -50.
- Carta Tao Gunka Selada: HP Máximo + 50%, DEF -50%, DEFM - 50%. Se o equipamento for refinado em +15 ou
maior, o efeito passa a ser: HP Máximo + 75%, DEF -50%, DEFM - 50%.
- Carta Detardeurus: Ao receber Danos Mágios, chance de 7%, Proteger Terreno nv. 1
- Carta RSX-0806: VIT +3. Torna a armadura indestrutível em batalha. Impede o usuário de ser empurrado.
- Carta Pesar Noturno: Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +40%. Dano físico contra oponentes das
propriedades Sagrado e Sombrio +40%.
- Carta Boitatá: Dano físico contra as raças Inseto e Bruto +40%. Dano físico contra oponentes de propriedade Vento
e Terra +40%.
- Carta Hatii: Ao receber danos físicos: 50% de chance de infligir [Congelamento] no oponente. (pode salvar sua vida
dos mobs).
- Carta Ktullanux: Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo +50%. Ao receber danos físicos e mágicos:
Chance de 2% de Autoconjurar [Congelar] nv. 10.
- Carta Agav: ATQM +5%, DEF -10.
- Carta Banshee Master: INT +1, ATQM +10.
- Carta Celacanto Cruel: SP Máx. + 5%. DEFM +50.
- Carta Celacanto Sombrio: HP Máx. +10%. DEF +100.
- Carta Comodo: DEF +50. Esquiva -25.
- Carta Sasquatch: Adiciona 6% de chance de congelar um inimigo quando o usuário receber Dano Físico. (pode salvar
sua vida dos mobs).
- Carta Peste: Adiciona 3% de chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário
receber Dano Físico. A chance é aumentada para 6% se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT. (pode salvar sua
vida dos mobs).
- Carta Mímico Antigo: Acrescenta 1 AGI para cada 18 pontos de SOR básica.
- Carta Venatu: Acrescenta 1 SOR para cada 18 pontos de AGI básica.

Escudo
- Recomendo Cartas Raciais para defesa e Carta Alice ou Medusa, dependendo do caso.
- Para aumento de Dano Mágico ou Físico há uma nova combinação que veio com a Torre do Relógio distorcida e
que em minha opinião é excelente:
# Carta Neo Punk: Carta para Escudo. Resistência as raças Amorfo e Demônio +25%. Conjunto [Carta Marca-
Tempo] Resistência as raças Amorfo e Demônio +5% adicional. Conjunto [Carta Despertador] Resistência as
raças Amorfo e Demônio +5% adicional.
# Carta Marca-Tempo: Carta para Arma. Dano mágico contra as raças Amorfo e Demônio +5%. Conjunto
[Carta Neo Punk] Ignora 50% da DEFM das raças Amorfo e Demônio.
# Carta Despertador: Carta para Arma. Dano físico contra as raças Amorfo e Demônio +10%. Conjunto [Carta
Neo Punk] Ignora 50% da DEF das raças Amorfo e Demônio.

Capa
- Cartas de resistência elemental ou de resistência a dano à distância e neutro com a Carta Nuvem Tóxica. No geral
usa-se muito a Carta Raydric como a melhor em custo benefício para resistência a dano neutro.
- Carta Kasa: Por Ataques Físicos, chance de 2% Bolas de Fogo nv. 5, chance de 2% Lanças de Fogo nv. 5 (Essa
carta é boa no PVM, mas não é interessante se for MVP).
- Carta Donzela Verde: Se estiver buscando Crítico. Para cada refino +1 de Crítico até o +10.
- Carta Magmaring: ATQ +5. Dano físico contra monstros de propriedade Terra +10%. CRIT +15 contra monstros
da raça Bruto e Planta.
- Carta Rowen: Esquiva + 5, Esquiva Perfeita + 3. 10% de dano adicional contra monstros da propriedade Água.
Crítico + 15 a monstros do tipo Peixe.
- Carta Salamandra: 40% de dano adicional com as habilidades Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros (caso use
algum item ou carta que conjure Chuva de Meteoros e queira aumentar o dano).
- Carta Bafomé Jr: AGI +3, Taxa de Crítico +1%.

Calçados
- Carta Senhor das Trevas: Recebendo Danos Físicos, chance de 10% para conjurar Chuva de Meteoros nv. 5.
Uma das melhores cartas se não for a melhor para calçados.
- Carta Bispo Decadente: Dano mágico +10%. SP máx. -50%. Dano mágico contra as raças Humanoide e Anjo
+50%.
- Carta Bispo Decadente Selada: ATQM +5%, SP Máximo -50%. Aumenta o dano mágico em monstros da raça
Anjo e Humanoide em 25%. Se o refinamento do Calçado for +15 ou acima, ATQM +8%, SP Máximo -50%.
Aumenta o dano mágico em monstros da raça Anjo e Humanoide em 33%.
- Carta Amon Ra: Todos os atributos +1. Ao receber danos físicos: Chance de 3% de Autoconjurar [Kyrie Eleison]
nv. 10. INT base 99 ou mais: Aumenta a chance para 10% de Autoconjurar [Kyrie Eleison].
- Carta Fumaça Verde: HP máx. +2%. Ao receber danos físicos ou mágicos: 2% de chance de ativar um [efeito]
por 5 segundos. Efeito: Recupera 1.000 de HP por segundo.

Acessórios
- Carta Ifrit: Ao receber Danos Físicos, chance de 0,1%, Terremoto nv. 2. (demora muito para conjurar, mas te
transforma em um MVP. XD
- Carta Hydrolancer: Por Ataques Físicos, chance de 10%, Desconcentrar nv. 1.
- Carta Xamã do Vento: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Trovão de Júpiter nv. 3 .
- Carta Barão Coruja: Por Ataques Físicos, chance de 3%, Lex Aeterna em nível 1.
- Duque Coruja: Por Ataques Físicos, chance de 0.3%, Impositio Manus nível 3.
- Carta Barão Coruja + Duque Coruja: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Relâmpago nv. 5.
- Carta Siroma: Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Gelo.
- Carta Imp: Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Fogo.
- Carta Carta Gazeti: Ao executar um ataque físico, há 10% de chance de conjurar a habilidade Lanças de Gelo nv. 2.
- Carta Violinista: Adiciona a chance de 2% de conjurar automaticamente a habilidade Piada Infame em nível 1 no
inimigo, ao realizar um Ataque Físico. (pode salvar sua vida dos mobs).
- Carta Errende Ebecee: Acrescenta a chance de 5% de lançar automaticamente Escudo Sagrado nv. 1 a cada vez que
o usuário for atacado fisicamente.
- Mula sem Cabeça: Dano mágico de propriedade Água e Sagrado +20%. (ótima se você for Autoconjurador de Crux
Magnun ou Esfera d'Água).

Torre do Relógio Distorcida


- Carta Marquês Coruja: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Furacão nv. 1.
- Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%.
Conjunto
- Carta Marquês Coruja + Carta Visconde Coruja: Ao realizar ou receber ataques físicos, 2% de chance de
Autoconjurar Ira de Thor nv. 1.
Faz uma combinação boa o novo conjunto de cartas com conjunto de acessórios da Celine.

Sobre Essências de Morroc, recomendo principalmente se for usar o Anel do Capiroto ou em estratégias muito
específicas, sem esse acessório. Esse poder das Essências geram benefícios, mas também prejuízos
simultaneamente. Avalie com cuidado.

Equipamentos
Equipamentos para Autoconjuração e Aperfeiçoamento de Ataques Físicos ou Mágicos

Cabeça Topo (Para Aperfeiçoar o Combate Físico ou Mágico)


-Ideal: Orgulho Arco-íris +10, Laço da Celine, Chapéu do Éden, Bênção Celestial, Gatinho Ranzinza +10, Tiara da
Valquíria Mágica +10, Tiara Gótica de Espinhos +10, Elmo do Senhor da Morte (para dano físico), Chapéu do Tigre
Branco (para dano físico), Elmo do Xogunato (para dano físico), Capuz de Esquilo (para dano físico).
-Razoável: Orgulho Arco-íris +5, Jejecap, Presilha de Rosas, Bênção de Asgard, Véu das Gemas Sagradas (topo,
meio,baixo), Boné de Gatinho, Boné da Caveira, Chapéu Transformacento +10, Tiaras de Coelho (Várias Cores), Tiara
da Valquíria Mágica +0, Tiara Gótica de Espinhos +0, Tiara Arcana, Orelhas de Fiera (Várias cores), Coroa do Mestre
Espadachim (para dano físico), Chifres Majestosos Gigantes (para dano físico), Chifres Místicos de Bafomé (para dano
físico), Chifre do Patriarca (para dano físico), Chapéu de Bruxa.
-Aceitável: Boina Romântica, Orelhas de Coelho Amarelas, Elmo de Mercúrio, Chapéu do Pesar de Thanatos, Véu da
Arcebispa.

Cabeça Topo (Autoconjuração)


-Ideal: Orgulho Arco-íris +10 (O melhor equipamento de auto conjuração até o momento , Chapéu de Amistr (apenas
se for usar Pedra Filosofal e para ser mais Tanker), Tiara da Valquíria Mágica +10,
-Razoável: Orgulho Arco-íris +5, Chapéu Transformacento +10, Chapéu do Bicho Preguiça, Super Nimbus. Tiara da
Valquíria Mágica +0.
-Aceitável: Chapéu de Chaleira, Máscara do Ifrit (pega topo, meio, baixo), Chifre do Dokebi, Boneco de Leãozinho,
Boneco de Rinoceronte, Boneco de Gorila, Chapeuriz de Elefante, Disfarce de Solid Sorrateiro (quase no razoável).

Classificação de equipamentos de Autoconjuração


Ideal: O equipamento conjura com boas chances, um bom dano ou conjura habilidades muito boas!
Razoável: O equipamento conjura com chances, danos médios ou conjura habilidades medianas.
Aceitável: O equipamento conjura com chances ou danos muito baixos.

Chapéu do Bicho Preguiça: Um adorável bicho-preguiça que resolveu descansar na sua cabeça. Ele é tão lento, que
acabou mudando a sua percepção do mundo, que de uma hora pra outra passou a se mover muito mais devagar. Na
verdade, você é que acabou fazendo tudo mais rápido sem perceber, como um efeito contra a preguiça. AGI +2.
Chance de 5% de utilizar automaticamente a habilidade ``Lâminas Destruidoras`` em nível 5 quando realizar ataques
físicos de curta distância. Tipo: Equipamento para a cabeça. Defesa: 3. Equipa em: Topo Peso: 80. Nível necessário: 1.
Profissões que utilizam : Todas.
Ótimo Equipamento Inicial. Maior o benefício se for de um estilo que prioriza ataque físico. Equipa no nível 1.

Super Nimbus: Uma pequena nuvem que relampeja e troveja constantemente em sua cabeça deixando-lhe elétrico.
Chance de conjurar as habilidades Relâmpago Nv5 ou Tempestade de Raios Nv5 ao realizar ataques físicos. Se o nível
da habilidade for maior, a habilidade será lançada com o nível da habilidade do usuário. As chances de conjurar as
habilidades aumentam de acordo com o nível da habilidade adquirido. Não pode ser refinado. Tipo : Equipamento
para cabeça. Defesa: 0. Equipa em : Topo. Peso : 10. Nível necessário : 30. Classe : Todas as classes.
Chance = [5 + (Nv. da habilidade ×0,5)]%.
Se não puder ter um Orgulho Arco-Íris, esse é o equipamento.

Chapéu Transformacento: Antigas lendas relatam que os Fumacentos usam folhas mágicas na cabeça para ficarem
invisíveis ou mesmo se disfarçarem, assumindo até mesmo formas humanas. Agora que você está desfilando com
esse chapéu, fica a dúvida: será que no fundo você é um desses Fumacentos disfarçado de aventureiro? Porque você
está cheio de truques! A cada refino: Dano mágico de todas as propriedades +1%. Ao realizar ataques físicos: Chance
de se transformar em um Fumacento por 5 segundos. Durante a transformação: Ao realizar ataques físicos de curto
alcance: 5% de chance de autoconjurar [Lanças de Fogo], [Lanças de Gelo], [Relâmpago] e [Coluna de Pedra] nv. 2.
Refino +7 ou mais: 4% de chance de autoconjurar [Congelar] nv. 5. Refino +8 ou mais: 3% de chance de autoconjurar
[Tempestade de Raios] nv. 5. Refino +9 ou mais, Nv. base 100 ou mais: 2% de chance de autoconjurar [Chamas de
Hela] nv. 5. Refino +10 ou mais, Nv. base 100 ou mais: 1% de chance de autoconjurar [Corrente Elétrica] nv. 5. Tipo:
Equipamento para cabeça Equipa em: Topo. Defesa: 7. Peso: 60. Nível necessário: 1 Classes: Todas.

Tiara da Valquíria Mágica: Uma tiara dada à Lucya, uma das três Guerreiras Mágicas de Rune-Midgard. As lendas
dizem que Lucya utilizou esta tiara para salvar a princesa Esmeralda, sequestrada por seu próprio Sumo-Sacerdote,
Zagarto. Esta tiara foi encantada pela Valquíria Lexus, e possui o poder da transformação. Dano mágico contra as
propriedades Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Maldito +5%. Ao realizar ataques físicos: 5% de chance de
autoconjurar [Luz Divina] nv. 1. A cada nível aprendido de [Impositio Manus]: Dano de [Luz Divina] +80%. Custo de SP
de [Luz Divina] +15. A cada nível aprendido de [Flagelo do Mal]: Chance de autoconjurar [Luz Divina] +0,5%. A cada
refino a partir do +5 até o +10: Dano mágico contra as propriedades Veneno, Sagrado, Sombrio, Fantasma e Maldito
+5%. Desabilitado temporariamente: Ao usar [Primeiros Socorros]: Se transforma em Nasarin por 10 segundos. Tipo:
Equipamento para cabeça. Equipa em: Topo. Defesa: 5. Peso: 3. Nível necessário: 10. Classes: Todas.
Sob o efeito da habilidade [Espírito do Sacerdote] dos Espiritualistas.
Dano de Luz Divina +500%. Custo de SP de Luz Divina +500%.
Na época do seu surgimento foi valorizado mais pelo estilo Adoramus . Não era um equipamento tão valorizado pelo
estilo de Arcebispo de Batalha de Autoconjuração, pois o dano de Luz Divina ainda não era satisfatório. As coisas
mudaram com a chegada e combinação dos novos itens, como Vestido Abissal, Sapatos da Penitência, Lágrimas Azul
de Valquíria e Carta Mula Sem Cabeça, tornando-o agora um equipamento muito bom.

Orgulho Arco-íris: Um pequeno arco-íris mágico, utilizado por muitos aventureiros como símbolo de orgulho e
resistência. AGI +3. DEFM +10. A cada refino: ATQM +10. Conjunto [Anel do Rei Sábio] Ao realizar ataques físicos na
água: Chance de autoconjurar [Esferas d'Água] nv. 4. Refino +5 ou mais: Autoconjura [Esferas d'Água] nv. 5. A cada
refino do +5 até o +10: Chance de autoconjurar [Esferas d'Água] +1%. Conjunto [Carta Minérios] Ao realizar ataques
físicos: Chance de autoconjurar [Coluna de Pedra] e [Fúria da Terra] nv. 4. Refino +5 ou mais: Autoconjura [Coluna de
Pedra] e [Fúria da Terra] nv. 5. A cada refino do +5 até o +10: Chance de autoconjurar [Coluna de Pedra] e [Fúria da
Terra] +1%. Conjunto [Carta Vento da Colina] Ao realizar ataques físicos: Chance de autoconjurar [Relâmpago] e
[Tempestade de Raios] nv. 4. A cada refino do +5 até o +10: Chance de autoconjurar [Relâmpago] e [Tempestade de
Raios] +1%. Nível autoconjurado de [Relâmpago] e [Tempestade de Raios] +1. Conjunto [Carta Ferus Vermelho] Ao
realizar ataques físicos: Chance de autoconjurar [Lanças de Fogo] e [Bolas de Fogo] nv. 4. A partir do refino +5 até o
+10: Chance de autoconjurar [Lanças de Fogo] e [Bolas de Fogo] +1%. Nível autoconjurado de [Lanças de Fogo] e
[Bolas de Fogo] +1. Conjunto [Carta Laurell Weinder] Ao realizar ataques físicos: Chance de autoconjurar [Lanças de
Gelo] e [Congelar] nv. 4. A partir do refino +5 até o +10: Chance de autoconjurar [Lanças de Gelo] e [Congelar] +1%.
Nível autoconjurado de [Lanças de Gelo] e [Congelar] +1. Tipo: Equipamento para cabeça. Equipa em: Topo. Defesa:
10. Peso: 20. Nível necessário: 80. Classes: Todas.
(Não há o que falar muito. Melhor Equipamento de Autoconjuração até o momento. Se possível tenha ele no +10
no mínimo! As habilidades são conjuradas a todo instante. Melhor Arma para usar com ele é a Maça da Valquíria
Mágica. Se +10 este chapéu Autoconjura uma habilidade de nível 10 com 10% de chance. No +0 as chances são de
4%)

Equipamentos para Melhoramento do Desempenho em Combate (ATQM, ASPD, Crítico)


Por vezes, muitos Iniciados no Caminho acreditam que todos os seus equipamentos e cartas precisam estar voltados para
Autoconjuração e isso pode não ser bom, pois precisamos levar em consideração a questão do melhoramento de
desempenho combativo e eficiência do dano mágico ou habilidades, logo falaremos de 4 partes do seu vestuário que são
fundamentais e que são voltados para isso. São equipamentos para Cabeça Meio, Cabeça Baixo, Calçados e Acessórios. Alguns
acessórios terão também sua importância na Autoconjuração.

Cabeça Meio
-Ideal: Marcas de Comodo (use com Carta de Comodo e SOR 120), Orelhas de Kardui, Diadema de Serafim, Diadema
do Grifo (use com Rosário da Guarda Real se AGI 120 apenas), Máscara Dourada, Tiara de Popstar (faça switch), Pedra
Filosofal (apenas se for usar Chapéu de Amistr), (Pombo Revelador, Corvo, Máscara Esquisita [1] [encantável]). Para se
colocar uma boa carta.
-Razoável: Olhos Biônicos, Asas de Pégaso, Máscara do Ifrit (pega topo, meio, baixo). Qualquer equipamento para
Cabeça Meio que tenha slot, Asas de Gelo.
-Aceitável: Máscara de Solda (pega meio e baixo), Máscara do Mason (pega meio e baixo), Diadema do Cisne, Óculos
3D, Diadema Arco-íris, Asas de Reginleif, Tapa-Olho Estrelado.

Cabeça Baixo
-Ideal: Carta de Comodo (use com Marcas de Comodo e SOR 120), Rosário da Guarda Real (use com Diadema do Grifo
se AGI 120 apenas), Orbes Arcanos, Balão de Angeling Natalino, Vacina da Cura.
-Razoável: Máscara do Ifrit (pega topo, meio, baixo), Balão de Pouring Natalino, Máscara Colorida, Máscara de
Samurai, Rabo de Gato, Biscoito de Coração (uma opção de item para você se bufar enquanto é atacado), Hálito
de Verme sem Rosto (ideal com Pele da Rainha Verme), Balão de Poring Noel, Balão de Angeling.
-Aceitável: Máscara de Solda (pega meio e baixo), Máscara de Pedra (Papel ou Tesoura), Máscara do Executor,
Máscara de Fugitivo, Máscara do Exterminador, Máscara do Fafnir, Máscara do Mason (pega meio e baixo), Balão de
Ghostring.

Balões de Autoconjuração tem no geral porcentagem de 0,5% de ativar! Não compensa muito.

Calçados
-Ideal: Botas Rúnicas, Botas Temporais, Sapatos da Penitência, Botas da Pororoca.
-Razoável: Sapatos Convergentes, Passo das Sombras [1] (encantável).
-Aceitável: Sapatos Velozes, Botas Pretas de Couro [1], Botas de Diabolus, Sapatos das Valquírias, Sapatos de Corrida,
Sandálias Elegantes, Sapatos de Cerco, Sapatos da Maré, Sandálias de Iemanjá, Sapatos Divergentes, Sapatos da
Afeição (HP + 500 e dá 10% de resistência contra Humanoides), Sapatos de Fricco, Botas com Espigões (faz conjunto
com Escudo Farpado, Chifres de Búfalo e Bisão).

Botas Temporais (Maldição de Glast Heim)


Darei uma atenção especial a esses novos equipamentos que demonstraram um ótimo desempenho. Já consegui
realizar alguns testes com as botas, há a possibilidade de encantar e de fazer combinações interessantes. É
importante para obter o máximo de benefícios das botas terem o atributo base que ela pede desenvolvido até o nível
120. Vou informar o que acho que pode ajudar. Procure maximizar seu dano físico ou mágico com a bota certa, de
acordo com o que é mais vantajoso para a sua Autoconjuração. Maiores detalhes em
http://browiki.org/wiki/Glast_Heim

Todas fazem conjunto com Pele da Rainha verme. Mais uma opção.
Conjunto Botas Temporais + Pele da Rainha Verme HP máx. +15%. SP máx. +5%.

Botas (Recomendadas):
- Botas Temporais FOR: HP máx. +300. SP máx. +30. A cada 3 refinos: ATQ +7. HP máx. +100. SP máx. +10. FOR base
120 ou mais: ATQ +50.
- Botas Temporais AGI: HP máx. +300. SP máx. +30. A cada 3 refinos: Velocidade de ataque +3%. HP máx. +100. SP
máx. +10. AGI base 120 ou mais: Velocidade de ataque +1.
- Botas Temporais INT: DEFM +5. HP máx. +300. SP máx. +30. A cada 3 refinos: ATQM +10. HP máx. +100. SP máx.
+10. INT base 120 ou mais: ATQM +60.
- Botas Temporais SOR: DEFM +5. HP máx. +300. SP máx. +30. A cada 3 refinos: Dano crítico +3%. HP máx. +100. SP
máx. +10. SOR base 120 ou mais: Dano crítico +30%.

Encantamento 4º Slot (Recomendados)


- Anti-Atraso 4: Velocidade de ataque +10%.
- Pedra de Encantamento 5: ATQM +18. Tempo de conjuração variável -10%.
- Espírito do Lutador 7: ATQ +24, Precisão +5.
- Pedra da Mira Apurada 4: Dano físico a distância +8%.

Encantamento 3º Slot (Recomendados)


- Delírio: Drena 300 de SP ao desequipar. Ao receber ataques físicos: Chance de ativar [Delírio] por 5 segundos.
Delírio: FOR +200. Se transforma em um Pé-Grande. Drena 500 de HP do usuário a cada 1 segundo. (chances de
ativação desconhecidas).
- Ânimo: Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance de ativar [Ânimo] por 5
segundos (1% de chance). Ânimo: Esquiva Perfeita +100. Velocidade de ataque +100%. Drena 400 de HP e 40 de SP
do usuário a cada 1 segundo. (Encantamento interessante mais pela Esquiva Perfeita, chance de ativação
média/baixa).
- Epifania: Drena 2.000 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques mágicos: Chance de ativar [Epifania] por 10
segundos (1,5% de chance). Epifania: INT +200. Drena 200 de SP do usuário a cada 1 segundo. Melhor encantamento
para aumento de dano mágico e defesa mágica. +200 de INT = +300 de ATQM. O ponto negativo é que o seu SP zera
muito rápido. Ativa na proporção de 1 a cada 2 monstros com 193 de ASPD. Teste na Torre do Relógio Distorcida.
- Instinto: Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance de ativar [Instinto] por 5
segundos (3% de chance). Instinto: DES +200. Drena 50 de SP do usuário a cada 1 segundo. Melhor encantamento
para aumento de precisão e diminuição de tempo de conjuração. Aumenta um pouco de dano físico e mágico e
defesa mágica. +200 de DES = +40 de ATQ e ATQM. Gasta bem menos SP que Epifania e com Magnificat ativado cria
um bom equilíbrio. Ativa a todo o momento na proporção de 1 vez para cada monstros com 193 de ASPD. Teste na
Torre do Relógio Distorcida. Melhor bota para encarar o Procyon no Torneio de Magia, pois DES+200 dificulta a
remoção de escudo que ele aplica e caso consiga, o tempo para reequipar é bem menor, pois DES influencia
substancialmente.
- Euforia: Drena 300 de SP ao desequipar. Ao realizar ataques físicos: Pequena chance de ativar [Euforia] por 5
segundos (*1,5% de chance). Euforia: SOR +200. Ao derrotar monstros, chance de derrubar [Arca de Tesouro].
Melhor encantamento para aumento de Acerto Crítico. Aumenta muito o Acerto Crítico e um pouco de dano físico e
mágico. +200 de SOR = +66 de ATQ, ATQM e Acerto Crítico. Não há perda de SP como acontece com Ânimo, Epifania
e Instinto. Ativa na proporção de 1 a cada 2 monstros com 193 de ASPD. Teste na Torre do Relógio Distorcida.
*Ativa bem até, mas os testes não foram conclusivos sobre outras formas de ativação. Assim que eu tiver mais
informações compartilho. Segue o que se sabe.

Database Divine-Pride (https://www.divine-pride.net/database/item/4880/):


Has a 1,5% chance of activating an effect for 5 seconds while dealing physical damage
Has a chance to activate an effect When being attacked by physical attacks
Has a 1,5% chance of activating an effect for 5 seconds while dealing magic damage
Has a chance to activate an effect When being attacked by magic attacks

Possui 1,5% de chance de ativar um efeito por 5 segundos ao lidar com dano físico
Possui uma chance de ativar um efeito Ao ser atacado por ataques físicos
Possui 1,5% de chance de ativar um efeito por 5 segundos ao lidar com dano mágico
Possui uma chance de ativar um efeito Ao ser atacado por ataques mágicos

Database Ragna Place (https://pt.ragnaplace.com/bRO/item/4880):


Script rAthena autobonus "{bonus bLuk,200; }",10,5000,BF_WEAPON|BF_MAGIC,"{ specialeffect2
EF_DANCE_BLADE_ATK; }";

Acessórios (Para Aperfeiçoar o Combate Físico ou Mágico)


-Ideal: Broche da Celine + Luva dos Espíritos Malignos (uma das melhores combinações se não for a melhor para o
estilo), Anel Mágico Elemental (melhor acessório para aumentar o dano da Autoconjuração com Orgulho Arco-Íris,
melhor ainda com 2x cartas Imp ou Siroma), Lágrima de Valquíria (um dos melhores itens também), Luvas de H.
Motto, Proteção de Gigante, Anel do Capiroto, Pingente da Voragem, Anel do Rei Abissal, Luvas do Pugilista, Anel do
Rei Sábio (Apenas se estiver Usando Orgulho Arco-íris), Tatuagem Amuleto de Bakonawa, Tatuagem Amuleto de
Buwaya, Anel Imperial (Apenas se for Autoconjurador de Crux Magnum e usar Diadema do Grifo), Medalha de Honra
+ Anel Glorioso.
-Razoável: Pingente do Caos + Pingente da Harmonia (ou 2x de cada), Luva da (FOR, AGI, VIT, INT, DES, SOR analise
qual é a melhor para o seu estilo) de preferência slotadas, Colar Memorável RWC + Anel Memorável RWC (podem ser
encantados), Chifre de Búfalo + Chifre de Bisão, Rosário Preto, Rosário do Monge Decaído, Anel Precioso, Anel
Revigorante, Anel de Reforço Mágico, Anel de Reforço Físico, Coração Bondoso (encantável), Luvas de Orleans + Colar
de Orleans.
-Aceitável: Broche [1], Broche da Gota dágua, Broche de Bradium, Broche de Formatura Mágico, Luva do Arqueiro,
Anel Certeiro, Núcleo Vésper (1, 2, 3 ou 4 analise o melhor para o seu estilo), Coração Partido (encantável), Proteção
dos Nibelungos, Emblema Oficial Do Brasil.

Acessórios (Autoconjuração)
-Ideal: Broche da Celine + Luva dos Espíritos Malignos (uma das melhores combinações se não for a melhor para o
estilo).
-Razoável: Anel do Vulcão, Anel da Vibração, Anel do Senhor das Chamas, Anel da Ressonância, Pingente da
Voragem, Pingente do Caos, Pingente da Harmonia, Coração Bondoso + Coração Partido (ou 2x Coração Bondoso)
são encantáveis.
-Aceitável: Luvas do Alquimista. INT +1. DEFM +2. Dano mágico de propriedade Fogo +10%. Dano mágico de
propriedade Água -20%. Resistência a propriedade Água -30%. Chance de 3% de Autoconjurar [Bolas de Fogo] nv. 5
ao realizar ataques físicos. Chance de 3% de Autoconjurar [Lanças de Fogo] nv. 5 ao realizar ataques mágicos.

Anel do Senhor das Chamas (Só é equipado por Transclasses 2-X): Um anel imbuído do poder do espírito-rei do fogo,
que pode ser usado para fortalecer a arma do usuário. Este anel forma conjunto com o Anel da Ressonância. FOR +2,
VIT +1, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Acrescenta uma chance de lançar
automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Quando usado com o Anel da Ressonância, este anel
aumenta a chance da invocação automática das habilidades.
Anel do Vulcão (Pode ser equipado por 2ª classe): O poderoso anel do Rei do Vulcão. Quando equipado, sua arma
será dominada pelo fervor do espirito. Um bom par para o Anel da Vibração. FOR + 3, VIT + 2, ATQ + 20. Aumenta em
10% a resistência contra o elemento Fogo. Chance de conjurar algumas habilidades automaticamente quando o
usuário estiver atacando fisicamente. Adiciona novas habilidades a serem Autoconjuradas quando equipado com o
Anel da Vibração.
3% de chance, Autoconjuração de Zen Nível 1.
1% de chance, Autoconjuração de Fúria Interior Nível 1.
3% de chance, Autoconjuração de Gloria Domini Nível 2.
5% de chance, Autoconjuração de Bola de Fogo Nível 1.
2% de chance, Autoconjuração de Impacto de Tyr Nível 5.

Anel da Ressonância (Só é equipado por Transclasses 2-X): Um anel que ressoa com o Anel do Senhor das Chamas:
juntos, eles formam um par. AGI +2, VIT +1. DEFM +2. Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada
ataque físico.
Anel da Vibração (Pode ser equipado por 2ª classe): O par perdido do Anel do Vulcão. Equipa-los juntos trará novos
efeitos para ambos. AGI + 3, VIT + 1, DEFM + 2, ATQM + 10. Chance de Autoconjurar algumas habilidades quando o
usuário receber ataques físicos.
Ambos os anéis conjuram as mesmas habilidades, para cada vez que o usuário for atacado fisicamente:
5% de chance, Autoconjuração de Pântano dos Mortos Nível 1.
2% de chance, Autoconjuração de Explosão Tóxica Nível 10.
3% de chance, Autoconjuração de Cura Nível 10.
2% de chance, Autoconjuração de Assumptio Nível 3.
2% de chance, Autoconjuração de Destino das Cartas Nível 5.
Anel do Senhor das Chamas + Anel da Ressonância:
0,3% de chance, Autoconjuração de Punho Supremo de Azura Nível 1.
2% de chance, Autoconjuração de Lex Aeterna Nível 1.
5% de chance, Autoconjuração de Impacto Meteoro Nível 2.
2% de chance, Autoconjuração de Impacto Psíquico Nível 5.
5% de chance, Autoconjuração de Lâminas Destruidoras Nível 5.
Anel do Vulcão + Anel da Vibração:
2% de chance, Autoconjuração de Lex Aeterna Nível 1.
5% de chance, Autoconjuração de Impacto Meteoro Nível 2.
2% de chance, Autoconjuração de Impacto Psíquico Nível 5.

Saber qual é o melhor conjunto de anéis vai variar de aventureiro para aventureiro, pois muitos não gostam das
Lâminas Destruidoras ou a Autoconjuração de Punho supremo de Azura. No geral se for Usar apenas 1 dos anéis, o
Anel do Vulcão e Vibração dão mais bônus em atributos primários, secundários e podem ser usados no inicio, ainda
enquanto estiver evoluindo, mas quando se alcança níveis elevados ele passa a não ser mais tão eficiente. Substitua-
os pelo conjunto de acessórios Celine, se achar mais interessante e puder.

Conjunto de Acessórios Celine


Luva dos Espíritos Malignos: Uma luva carregada de poder sombrio. Permite mover bonecas como se estivessem
vivas através dos fios de tecido mágico costurados na ponta de seus dedos. HP máx. +500. SP máx. +200. Habilita
[Prisão da Teia] nv. 1. Ao realizar ataques físicos: 1% de chance de Autoconjurar [Congelar] nv. 10. 1% de chance de
Autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 1. Ao realizar ataques mágicos: 1% de chance de Autoconjurar [Amplificação
Mística] nv. 1. Ao receber danos físicos ou mágicos: 1% de chance de Autoconjurar [Escândalo] nv. 1. Tipo: Acessório
Defesa: 0. Peso: 10. Nível necessário: 110. Classes: Todas.
Broche da Celine: Um broche dourado feito para Celine Kimi, a boneca da Fábrica do Terror. Claramente valioso, o
broche foi produzido com muito carinho e precisão pelo artesão de bonecas. Ao tocá-lo, você sente uma energia
poderosa emanando do pingente. HP máx. +500. SP máx. +250. Dano mágico +5%. Conjuração variável -10%.
Velocidade de ataque +1. Tipo: Acessório Defesa: 0. Peso: 50. Nível necessário: 100. Classes: Todas.
Luva dos Espíritos Malignos + Broche da Celine: ATQ e ATQM +50. Velocidade de ataque +2 adicional. Ao realizar
ataques físicos: 2% de chance de Autoconjurar [Lanças dos Aesir] nv. 1. 2% de chance de Autoconjurar [Castigo de
Nerthus] nv. 1. Ao realizar ataques mágicos: 1% de chance de Autoconjurar [Maestria Arcana] nv. 1. Ao receber danos
físicos ou mágicos: 5% de chance de Autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv. 3.

No total de benefícios dos 2 acessórios o Conjunto Celine, em minha opinião, é a melhor combinação para o estilo de
Autoconjuração, pela quantidade de benefícios que eles agregam, mais os tipos de magia que são conjuradas. As
magias conjuradas, além de causarem status negativo, o que é ótimo para a sua proteção em combate contra
monstros normais, tem baixas chances de conjuração e dano, entretanto os 3 pontos de ASPD compensam muito e
aceleram as chances de conjuração, possibilitando que sejam em um intervalo menor de tempo. Também ativam e
habilitam certas habilidades.
Ao atacar físicamente:
Congelar nv. 10. Efeito: Chance de infligir congelamento 83%, duração 15s, área 5x5 células.
Onda Psíquica nv. 1. Efeito: 7x7 células
Lanças dos Aesir nv. 1. Efeito: Chance de infligir atordoamento 5%, duração 2,2s, área 3x3 células.
Castigo de Nerthus nv. 1 . Efeito: Chance de infligir sangramento 5%, duração 8s, área 7x7 células.
Ao atacar magicamente:
Amplificação Místicanv. 1. Efeito: ATQM +5%, termina logo após conjurar qualquer habilidade.
Maestria Arcana nv. 1. Efeito: Magias causarão o máximo de dano. Duração 60s. SP das skills em +25%.
Ao receber dano físico ou mágico:
Escândalo nv. 1. Efeito: Chance de infligir atordoamento em oponentes e aliados. 30%.
Pântano dos Mortos nv. 3. Efeito: - 30 de AGI e DES e -50% da velocidade de movimento. Área 5x5 células.
Habilidades
Prisão da Teia nv. 1. Efeito: Esquiva -50%. Ataques de fogo +250% de dano, mas libertarão o alvo. Alcance 10 células.

Para o conjunto de acessórios Celine recomendo, como melhor combinação de cartas, o novo conjunto da Torre do
relógio Distorcida.
- Carta Marquês Coruja: Por Ataques Físicos, chance de 2%, Furacão nv. 1.
- Carta Visconde Coruja: Velocidade de ataque +3%
- Carta Marquês Coruja + Carta Visconde Coruja: Ao realizar ou receber ataques físicos, 2% de chance de
Autoconjurar Ira de Thor nv. 1.
Thor nv. 1: Efeito: 4% de chance de causar cegueira.
Furacão nv. 1: Melhora o dano das magias de vento em 10% e aumenta a esquiva +3. Duração 60s.

Se pretender usar o Laço de Celine Junto com o Broche para aumentar dano mágico de propriedade Sagrada use
Carta Mula Sem Cabeça.

Outros Benefícios
Conjunto com Broche de Celine
Presilha de Rosas: Conjuração fixa -50%. A cada 3 refinos até o +12: Todos os atributos +1. Refino +9 ou mais: Dano
mágico contra monstros Chefes +20%.
Laço da Celine: Conjuração fixa -50%. Dano mágico contra monstros Chefes +20%. A cada 3 refinos até o +12: Todos
os atributos +1. Refino +9 ou mais: Resistência a raça Humanoide +10%. Dano mágico contra monstros Chefes +20%
adicional. Refino +11 ou mais: Resistência a raça Humanoide +2%. Dano mágico contra monstros Chefes +20%
adicional.

O Anel Mágico Elemental é o acessório que mais aumenta o dano gerado pelo Orgulho Arco-Íris. Vejamos.
Anel Mágico Elemental: Um dos vinte anéis mágicos forjado por um poderoso ferreiro-feiticeiro chamado Saulon. Os
quatro elementos foram utilizados durante a sua criação, fazendo com que este anel amplie os poderes de fogo,
água, vento e terra de seu usuário. Dano mágico de propriedade Terra, Fogo, Vento e Água +5%. A cada 5 níveis de
base: Dano de [Lanças de Fogo] [Lanças de Gelo] [Relâmpago] e [Coluna de Pedra] +1%.
No nível 175 o Anel vai dar 35% bônus total com as 4 magias fora os 5% de propriedade que ele oferece.
Adicionem nessa equação 1 cartas Imp ou Siroma .
Agora imaginem 2 anéis carteados sendo usados juntos.
Nos testes consegui usando Orgulho Arco-Íris +10, Maça da Valquíria Mágica +8 (com as 4 cartas do conjunto),
Orelhas de Kardui e Vestido Abissal+11, Autoconjuração de Lanças de Fogo com mais de 50k de dano com ASPD 193.
Conjuram a todo instante.

Equipamentos para Ataque Físico e Mágico


Por vezes muitos Iniciados no Caminho escolhem Armas que priorizam ou só o Ataque Físico ou só o Ataque Mágico para a
Autoconjuração, isso pode não ser bom, pois precisamos avaliar também o equilíbrio e o melhoramento de desempenho
combativo com a eficiência do dano mágico ou habilidades. Logo falaremos das armas que são fundamentais e que são
voltados para isso. São Armas como Livros, Maças, Soqueira e *Cajados, que combinam Ataque Físico e Mágico e são as
melhores opções. *Cajados não são bons para atacar, pois subtraem muito a velocidade de ataque (1 mão -15 de ASPD, 2
mãos -10 de ASPD), mas se for Autoconjurador Passivo e que ativa por reflexão, é uma ótima opção. Falaremos também de
algumas armas que tem Autoconjuração sem o uso de cartas. Meu conselho é que evitem armas que tenham apenas 1 slot
para colocar alguma carta de Autoconjuração, pois ela pode demorar a ativar. Combinar na mesma arma mais de 2 cartas
iguais aumentam as chances. Colocar cartas diferentes com efeitos diversos é uma ótima escolha também. No geral as cartas
de Autoconjuração para Armas são de inflição de status, mas não falaremos muito sobre esse caminho.

Armas
-Ideal: Maça da Valquíria Mágica (Melhor Arma! Possui a melhor combinação de ATQ e ATQM e ainda dispõe de 4
slots <3)
-Razoável: Enciclopédia [2], Death Note [2] (Encantável. Recomendo Crítico), Maça do Julgamento [2], Cruz Nobre [1]
(Combina um bom ATQ e ATQM. Uma arma trabalhosa de fazer e interessante apenas se seu objetivo for
Autoconjuração de Esconjurar, mesmo assim só tem 1 slot e o custo benefício talvez não seja tão interessante. É
encantável (recomendo crítico). Recomendado para quem tem altos níveis de INT e SOR, pois influenciam na fórmula
da habilidade Esconjurar), Armas para PVP/GDE (Cajado Glorioso da Destruição, Cetro de Vellum, Maça de Guerra
Gloriosa, Tábula Gloriosa, Livro do Apocalipse Glorioso, Enciclopédia de Vellum, Garra de Vellum, Mangual de Vellum,
Atordoador de Vellum)
-Aceitável: Princípios da Magia[2], Diário do Sábio [2], Magia Antiga [2], Bíblia Sagrada [2] (tem bom ataque mágico
mas ataque físico muito baixo. Só use se for hibrido com Magnus Exorcismus), Compêndio de Criaturas [2], Cajado de
Cinzas [1] (apenas se você for de Autoconjuração Passiva, pois cajados retiram muita ASPD), Maça de Cinzas [1] (uma
arma que seria boa se não fosse o problema de ter apenas 1 slot), Maça do Julgamento Fortalecida [1] (uma arma que
seria boa se não fosse o problema de ter apenas 1 slot), Cruz Sangrenta (uma arma interessante para conjurar
Chamas de Hela nv 1 que pode causar status de incêndio, o problema é que só é aceitável com refinamento +4 e
infelizmente não tem ATKM nem slot :/, Grande Cruz [1] (Interessante apenas se seu objetivo for Autoconjuração de
Esconjurar, mesmo assim só tem 1 slot e não tem ATQM. É encantável e recomendo crítico. Recomendado para quem
altos níveis de INT e SOR, pois influenciam na fórmula da habilidade Esconjurar), Punho de Cinzas [1] (Uma soqueira
com ATQM e 1 Slot), Maça de Pata de Gato.

Para quem achar uma boa idéia e quiser economizar pontos de habilidade, para não gastar pontos iniciais com
Signum Crucis, recomendo ter um Nêmesis +10 no inventário se possível, pois ela Autoconjura em ataques físicos a
Habilidade no nível do Refinamento. Faça a troca da arma para a sua arma principal assim que conjurar. Aumenta o
dano principalmente em MVPs demônios e malditos.

Nêmesis: Uma maça de cor prateada criada para exorcismos. Indestrutível em batalha. Dano físico contra a raça
Demônio +10%. Dano físico contra a propriedade Sombrio +10%. Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de ativar
[ATQ +50] por 20 segundos. Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de Autoconjurar [Signum Crusis] nv. 1. A partir
do refino +2: Nível Autoconjurado de [Signum Crusis] aumenta em 1 por refino até o +10. Tipo: Maça, Ataque: 120,
Peso: 90, Propriedade: Sagrado, Nível da arma: 4, Nível necessário: 60, Classes: Noviços e evoluções.
Signum Crucis: Ação em área 27x27 células e efeito permanente. Concede uma chance de reduzir a DEF de demônios
e malditos. Nível 10 com chances 63% de reduzir a DEF em -50%.

Equipamentos de Resistência
Antes de tudo é importante conversarmos sobre como garantir sua sobrevivência nos campos de batalha. Por vezes, muitos
Iniciados no Caminho, acreditam que todos os seus equipamentos e cartas precisam estar voltados para Autoconjuração e
isso pode não ser bom, pois como estarão em combate corpo-a-corpo, pensar em como se defender é um passo mais do que
necessário, logo falaremos de 3 partes do seu vestuário que são fundamentais e que são voltados para isso. São Escudos,
Armaduras e Capas. Não falaremos sobre itens divinos devido a sua raridade e dificuldade para obtê-los.

Escudos
No geral, dê prioridade aos escudos e cartas que dão mais resistência a ataques físicos ou mágicos, pois os escudos que dão
algum bônus para seus ataque físico ou mágico podem deixa-los mais vulneráveis. Sobre cartas para os escudos, use as raciais
se tiverem grandes grupos de monstros com o MVP ou no mapa, mas estando o MVP só, use carta Alice. Meu conselho é que
cartas de Autoconjuração para escudos não compensam. Priorize a resistência, assim seu destino será promissor. Escudos
diminuem muito a Velocidade de Ataque (-5 de ASPD), se perceber que no mapa não há a necessidade de usá-los, aproveite
para conseguir melhor desempenho e velocidade na sua evolução. Como sugestão, temos classificados os escudos conforme
qualidade para esse caminho:
- Ideais: Escudo do Dragão, Escudo de Placas Samurai.
- Razoáveis: Escudo da Valquíria, Escudo de Platina, Enciclopédia Revisada [1] (apenas se usar Enciclopédia [2] como
Arma), Escudo da Piamette [1], Escudo Celestial +9, Bíblia da Promessa vol. 1 (encantada com Pedra de Acerto Crítico,
para usar Poder de Odin nv. 1 ou para switch) e Bíblia da Promessa vol. 2 (para usar Poder de Odin nv. 2 ou para
switch).
- Aceitáveis: Broquel de Pedra, Travessa de Orleans, Escudo Farpado (faz conjunto com Botas com Espigões, Chifres
de Búfalo e Bisão), Refletor Mágico, Escudo de Cinzas.

Armaduras
Não há muito que falar sobre armaduras. Basicamente use a armadura com a propriedade elemental certa e de forma
estratégica, de acordo com a necessidade do mapa ou oponente que irá enfrentar. Nos níveis iniciais conjuntos que possam
aumentar sua Agilidade e ASPD são bons, mas temporários. No geral Arcebispos combatentes como nós buscam mapas onde
as trevas se encontram. Tenha sempre uma armadura de propriedade sombria em seu inventário ou encantada com carta
Bathory. Cartas sugeridas para as Armaduras são as de status, para a sua proteção, como Peste (recomendo para quem
desenvolver INT 77+), Sasquatch ou Carta Hatii (Hatii tem um alto investimento), pois os monstros ao causar dano petrificam
ou congelam, ficando vulneráveis aos seus ataques e dando a chance de vocês se salvarem, caso surja uma grande
aglomeração deles. Carta Cavalo-Marinho dá imunidade ao status de congelamento e Tao Gunka dá muito HP e é boa Carta
para tankar. Meu conselho é objetivar a sua sobrevivência. Como sugestão, temos classificadas as armaduras conforme
qualidade para esse caminho:
- Ideais: Vestido Abissal (+11 se possível! Ela é de propriedade sombria. Melhor Armadura contra o mal, só coloque
nela cartas que sejam excelentes, menos que isso não faça), Couraça do Boitatá, Manto do Kardui, Armadura
Tatenashi (mesmo conselho do Vestido Abissal, recomendo que coloque apenas a Carta RSX-0806 se puder. Faz
conjunto também com a Carta Cornutus), Recomendo não usar cartas elementais nessas armaduras muito fortes,
nem a carta Porcéllio, só a Carta Angeling no Manto do Kardui ou na Couraça do Boitatá, mas ainda sim verifique se
segue uma boa estratégia. Armadura sagrada dá +25% de defesa contra ataques de propriedade elemental (fogo,
terra, ar e água), Traje Heróico do Julgamento, com ASPD 193 e refinada +6 conjura em uma boa taxa Kirie Eleison
nv10 (em média uma vez por cada combate ou acontece de renovar antes do primeiro acabar) e Armadura do Dragão
Vermelho, Armadura de Escamas de Bakonawa Bayani, Manto da Bruxa.
- Razoáveis: Manto de Diabolus (pode encantar com atributo), Armadura das Valquírias (pode encantar com
atributo), Jaqueta Brilhante (pode encantar com atributo e 3% de chance de cegar oponente com ataques físicos),
Bata de Orleans, Batina (ótima resistência contra o mal, recomendo cartear com Carta Bathory para ficar sombria),
Robe do Exorcista, Traje Mágico de Geffen, Couraças elementais ou Peitorais elementais, Túnica da Afeição (é uma
boa armadura se vocês pretendem usar a carta Senhora do Conforto, pela redução do dano de retorno da habilidade,
pois ela é de propriedade Sagrada, Armadura sagrada dá 25% de redução contra dano de propriedade elemental:
Fogo, terra, ar e água), Túnica de Cinzas (com o combo), Tidung, Armadura de Escamas de Bakonawa, Túnica
Espiritual [A], Manto do Médico que pode ser bom dependendo da situação (faz conjunto com Botas de Combate e o
Manteau do Comandante), Túnica Gloriosa (faz conjunto com Sapatos Gloriosos e Sobrepelis Gloriosa).
- Aceitáveis: Túnica do Julgamento, Capote [1] (pode encantar com atributo), Casaco [1] (pode encantar com
atributo), Paletó [1] (pode encantar com atributo), Manto Sagrado [1] (pode encantar com atributo), Manto de
Seda [1] (pode encantar com atributo), Manto Sagrado Evoluído, Traje Anti-Magia, Manto de Cerco, Roupa de
Baixo [1] (combina com Camiseta ou Bata de Etran), Colete do Dragão (Combina com Manteau do Dragão), Jaqueta
de Motociclista (Combina com Botas de Couro Preto e Insígnia do Cavaleiro), Cota de Escamas de Naga (pode
encantar com atributo), Traje de Luta Jogos Vorags, Batina da Fé, Vestimenta Divina.

Capas
Também não há muito que falar sobre capas. Meu conselho é que usem a capa voltada para a estratégia de resistência +
Velocidade de Ataque. Pode ser que vocês queiram fechar atributos secundários usando a capa estrategicamente, como
ATQM, Velocidade de Ataque ou Crítico e é possível, mas reflita com cautela. Uma condição que algumas capas dão é a
possibilidade de se obter vários bônus simultâneos, nesse caso se possível, tente obter da melhor forma combinações que te
ajudem com as 2 condições que aconselhei. Cartas para capa geralmente são recomendadas as de resistência, mas existem
poucas delas de Autoconjuração que podem ajudar dependendo do quanto vocês poderão investir, mas acabam sendo talvez
provisório, meu conselho é objetivar a sua sobrevivência sempre. A carta mais usada é a Raydric para resistir danos de
propriedade Neutra. Como sugestão, temos classificadas as capas conforme qualidade para esse caminho:
- Ideais: Mochila da Aventura (Melhor Capa se refinada +9, para o estilo, pois combina vários bônus muito bons para
sua evolução e sobrevivência, ATQM, ASPD, resistência a dano neutro, aumento de dano Crítico dependendo dos
seus atributos) *Pele da Rainha Verme +12 (mais 12 se possível, pois ganha velocidade de ataque, fora os atributos
que ela dá. Pelo refino pode ativar efeitos em certas cartas, como por exemplo, Carta Donzela Verde que dá Acerto
Crítico +1% a cada refino até o +10 ou a carta Filhote de Orc que dá resistência a Dano Neutro + Esquiva), Asas de
Arcanjo Caído (Pedra de Crítico ou Pedra de Encantamento, Pedra de Mira Apurada dependendo da habilidade
Autoconjurada), Asas de Rudo (refinada aumenta bem o dano magico e ainda dá 1 ponto de ASPD <3), Pele do
Guardião, Manto das Valquírias +10, Bata de Etran (faz conjunto com carta Deviling e/ou Roupa de Baixo).
- Razoáveis:*Pele da Rainha Verme +10 (Pelo refino pode ativar efeitos em certas cartas como por exemplo Carta
Donzela Verde que dá Acerto Crítico +1% a cada refino até o +10 ou a carta Filhote de Orc que dá resistência a Dano
Neutro + Esquiva), Capa Recuperada, Manto de Diabolus, Manteau de Chamas de Naght Sieger.
- Aceitáveis: *Pele da Rainha Verme +0 (mas com atributos que ajudem e sempre slotadas), Sobrepeliz de Cerco,
Manteau de Vali, Camiseta [1](combina com Roupa de Baixo), Manteau do Dragão (combina com Colete do Dragão),
Insígnia do Cavaleiro [1] (Combina com Jaqueta de Motociclista e Botas de Couro Preto [1]), Couro de Leão de Vinhas
[1], Sopro do Dragão, Mushika, Xale da Afeição, Xale do Julgamento, Manto de Mithril.

*Pele da Rainha Verme. Recomendo as encantadas com FOR, AGI, INT ou SOR. Sempre slotadas e se possível com
refinamento +10 ou maior. Analise qual será a melhor para a sua estratégia e estilo.
Fazem conjunto com todas as Botas Temporais!
Conjunto Botas Temporais + Pele da Rainha Verme HP máx. +15%. SP máx. +5%.

Conjunto de Cinzas (Palacio das Mágoas)


Combo com a Túnica de Cinzas: +15% de resistência a Neutro. +25% max HP. +25% max SP. +10% MATK.
Conjunto Excellion - Armadura e Capa Fantasmagórica - Colete E.X.C. e Motor E.X.C.
Darei uma atenção especial para esses novos equipamentos que demonstraram um ótimo desempenho. Ainda não
pude testar a armadura e capa, mas há a possibilidade de encantar e de fazer combinações interessantes. Há a
possibilidade de encantar com propriedades elementais as armaduras e resistência elemental as capas, o que ajuda
muito na sobrevivência. Vou compartilhar o que acho que pode ajudar. Maiores detalhes em
http://browiki.org/wiki/Opera%C3%A7%C3%A3o_Sucata

- Colete E.X.C., VIT +6. A cada 3 refinos: HP máx. +4%. Nv. base 130 ou mais: VIT +4 adicional. Conjunto [Motor E.X.C.]
Pós-conjuração -10%. Nv. base 130 ou mais: Esquiva perfeita +6. Pós-conjuração -10% adicional.
- Motor E.X.C., Esquiva perfeita +8. A cada refino: Esquiva +2. Nv. base 130 ou mais: Esquiva perfeita +2 adicional.

O limite é de 3 encantos para os dois equipamentos, mas existem algumas restrições.

Ambos os equipamentos podem pegar esses encantamentos com muito empenho:


Se tiver 120 de INT e Equipamento+7: 1x A-INT + 2x A-ATQM = Total +110 de ATQM
Motor E.X.C + Colete E.X.C (refinados e encantados) = Total +220 de ATQM.

Ambos os equipamentos podem pegar esses encantamentos com muito empenho:


Se tiver 120 de FOR e Equipamento+7: 1x A-FOR + 2x A-ATQ = Total +110 de ATQ
Motor E.X.C + Colete E.X.C (refinados e encantados) = Total +220 de ATQ.

Principalmente para build Tanker (Autoconjuração Passiva) Ambos os equipamentos podem pegar esses
encantamentos com muito empenho:
3x A-DEF = Total + 300 de DEF
Motor E.X.C + Colete E.X.C (encantados) = Total + 600 de DEF*
*Com Vit alta + Angelus + Equipamentos Refinados + Assumptio o resultado deve ser muito bom :)

Maiores detalhes sobre Autoconjuração


http://browiki.org/wiki/Autoconjura%C3%A7%C3%A3o

Outros Equipamentos e Cartas


Reflexão de Dano Físico(equipamentos recomendados). Escolha 1 equipamento apenas. Indicado para estilo Tanker.
Adaga de Pirata, Máscara Dourada, Chapéu de Ovelha, Botas com Espigões, Chifre de Bisão + Escudo Farpado. Existem
outros equipamentos e cartas de reflexão, mas esses deixam alguns dos espaços do vestuário vagos para poder usar
outros equipamentos. As cartas de reflexão de dano físico

Reflexão de Magia de alvo único. Escolha 1 ou mais.


Carta Maya (chances de 30%), Carta Frus (equipamento no +10, chances de 20%), Carta Gato de Nove Caudas (chances de
5%), Travessa de Orleans (chances de 5%), Refletor Mágico +9 (Chances de 9%).

Estilos
Não havia uma variedade de estilos tão grande no passado, mas com o passar dos anos, novos equipamentos e
estratégias surgiram e sabe-se até agora de pelo menos 5 tipos de caminhos principais para Arcebispos de Batalha de
Autoconjuração e 5 abençoados ítens (ou conjunto de ítens) que equipam em cabeça meio e que reforçam esses
estilos. Eu os chamo dos seguintes nomes:

# Infantaria Élfica: O estilo busca alto nível de dano mágico. Uma vez com os equipamentos ou cartas que possibilitam
a Autoconjuração, se faz necessário o desenvolvimento em níveis altos do atributo Destreza (120), para usar Orelhas de
Kardui e obter seus benefícios máximos. (Será muito bom com o uso combinado do Mob Scraft no futuro se não
nerfarem!)
+ Pontos positivos: Com o equipamento e atributo sugerido, além do dano mágico alto, tempo de conjuração
baixa para buffs, a precisão será alta! Possibilitando que se acerte a maioria dos oponentes. (Des 120 precisão
em média de 500 no 175). Abre para a possibilidade de ser híbrido com Adoramos ou ME (sugestão)
- Pontos negativos: Com o equipamento e atributo sugerido, oponentes com alto índice de esquiva que
superem a sua precisão, dificultará o acerto (miss) e consequentemente a Autoconjuração de magias e dano.
Dificuldade de alcançar altos índices de Velocidade de Ataque (ASPD 193), precisando provavelmente
desenvolver o atributo Agilidade (120) para conseguir um bom número. Neste caso recomenda-se o uso de
Botas Temporais de Agilidade, para complementar, como melhor opção.
Atributos Sugeridos
For:1
Agi:120
Vit:90
Int:90
Des:120
Sor:1
(Até o 175 ainda sobram pontos para você poder escolher se coloca em For ou Sor 35 ou fechar Vit ou Int 100)

# Legião Celestial: O estilo busca a combinação de dano físico e mágico. Uma vez com os equipamentos ou cartas que
possibilitam a Autoconjuração, se faz necessário o desenvolvimento em níveis altos do atributo Inteligência (120) para
usar Diadema de Serafim e obter seus benefícios máximos.
+ Pontos positivos: Com o equipamento e atributo sugerido, economia de atributos, pois conseguem altos
índices de ataque sem precisar desenvolver muito o atributo Força. Como o atributo Inteligência será bem
desenvolvido (120) o ataque mágico é satisfatório e possibilita no futuro o uso de Botas Temporais de
Inteligência (como melhor opção). Se tiver encantada com PE5 e Epifania (Botas de INT perfeitas), aumenta
muito o ATQM.
- Pontos Negativos: Com o equipamento sugerido, dificuldade para conseguir precisão ou crítico o que prejudica
muito o acerto e consequentemente a Autoconjuração. Dificuldade de alcançar altos índices de Velocidade de
Ataque (ASPD 193), precisando provavelmente desenvolver o atributo Agilidade (120) para conseguir um bom
número. Neste caso recomenda-se o uso de Botas Temporais de Agilidade para complementar. Diadema de
Serafim se tornou um item secundário para esse estilo, pois Marcas de Comodo + Carta de Comodo oferecem
mais benefícios (quando Sorte 120)
Atributos Sugeridos
For:1
Agi:120
Vit:90
Int:120
Des:1
Sor:90
(Até o 175 ainda sobram pontos para você poder escolher se coloca em For 35 ou fechar Vit ou Sor 100.
Também pode diminuir INT para aumentar SOR).

# Martelos da Noite Eterna: O estilo busca acerto crítico e boa combinação de dano físico e mágico. Uma vez com os
equipamentos ou cartas que possibilitam a Autoconjuração, se faz necessário o desenvolvimento em níveis altos do
atributo Sorte (120) para usar Marcas de Comodo + Carta de Comodo e obter seus benefícios máximos.
+ Pontos positivos: com o equipamento e atributo sugerido, gera economia de atributos, pois consegue altos
índices de ataque sem precisar desenvolver muito o atributo Força. Como o atributo Sorte será bem
desenvolvido (120). Ganha um aumento bom em Crítico (acerto e dano físico) e ATQM. O atributo Inteligência
poderá ser bem desenvolvido (120). O ataque mágico é satisfatório e possibilita no futuro o uso de Botas
Temporais de Inteligência ou Botas Temporais de Sorte (Melhor opção), ambas encantadas com Epifania. O
conjunto brinda com uma considerável quantidade de Velocidade de Ataque.
- Pontos Negativos: com o equipamento e atributo sugerido, ainda não foram detectado pontos negativos!!!
Atributos Sugeridos
For:1
Agi:90
Vit:90
Int:120
Des:1
Sor:120
(Até o 175 ainda sobram pontos para você poder escolher se coloca em For 35 ou fechar Vit ou Agi 100)
# Guardiães da Cruz: O estilo busca dano físico e mágico combinados. A Autoconjuração se dá pela habilidade Crux
Magnun proveniente da Carta Senhora do Conforto. Outra carta boa é a Carta Paladino Randel, equipa em armadura,
mas acredito que ainda não tenha no servidor. Equipamentos como Disfarce do Solid Sorrateiro e Boneca da Lady Solace
não compensam muito, pois conjuram com porcentagem muito baixa a Crux Magnun e em nível muito baixo da
habilidade. Faz-se necessário o desenvolvimento em níveis altos do atributo Agilidade (120) para com o uso da Diadema
do Grifo, Rosário da Guarda Real e Anel Imperial, obter os benefícios máximos desse conjunto, pois aumentam a
disposição de combate. Caso não tenha interesse em desenvolver muito o atributo Agilidade só o Diadema+Anel já
ajudam na melhora do dano de Crux Magnun independente do nível do atributo.
+ Pontos positivos: com os equipamentos e atributo sugerido, além do alto dano em área, hibrido da
habilidade, se ganha velocidade de ataque em ótima quantidade com o conjunto. O ataque físico também tem
um bom aumento com o conjunto.
- Pontos negativos: oponentes com alto índice de esquiva superando a sua precisão dificultará o seu acerto
(miss) e consequentemente a conjuração de magias e dano. A habilidade Crux Magnun tem chance baixa de
ativar (2%) a cada ataque físico, o que faz com que a Autoconjuração demore para acontecer. A Habilidade
Causa um dano de retorno, o que para muitos é um quase suicídio, que é chamado de “dano de mártir” ou
“dano de sacrifício” (em alguns fóruns) independente do dano causado será de (1/3) 33% do seu HP abatido em
média. Se estiver de armadura sombria são 50% do HP abatido em média e de armadura sagrada 20% em
média. Nenhum escudo (inclusive o de Cinzas e o Higiênico) ou capa reduz o dano. Pelos testes, apenas a
armadura sagrada ajuda na redução. Armaduras sagradas sugeridas são a Túnica da Afeição, Armadura
encantada com Carta Angeling ou qualquer armadura com qualquer propriedade ou carta se estiver usando o
Pergaminho de Armadura Sagrada (duração 30 minutos – recomendo). Estando de Armadura Sagrada, ataques
de propriedade Sombria causarão mais dano em você, cuidado. ATQ e ATQM colaboram para o dano da
habilidade. Pedra de Mira Apurada aumenta o dano da habilidade também. FOR concede mais vantagens no
dano da habilidade que INT. A habilidade ignora esquiva do alvo. Se tiver outros equipamentos ou cartas de
Autoconjuração, dependendo da forma de ativação, o dano de retorno ou a habilidade ativarão o outro efeito.
Esse processo também pode reativar a própria Carta Senhora do Conforto. Existe a possibilidade de conjurar
várias vezes seguidas a habilidade Crux Magnun colocando-o em perigo por causa do dano de retorno da
habilidade, tornar-se-á necessário o uso de poções, Fruto de Ygg, Sementes de Ygg ou Mastelas para recuperar
HP rapidamente.
Atributos Sugeridos
For:90
Agi:120
Vit:90
Int:90
Des:1
Sor:90
(No 175 ainda sobram alguns pontos. ATQ e ATQM colaboram para o dano da habilidade, lembrando que o
atributo FOR, para cada ponto, dá um aumento de 0,5% no ataque da arma equipada de curta distancia e é mais
vantajoso para causar mais dano com a habilidade do que INT, mas é sempre bom ter os dois. Vide
http://browiki.org/wiki/Atributos). Pode-se diminuir AGI para aumentar SOR para melhorar o acerto Crítico.
Agradecimentos ao Bruno Fusse por ter ajudado nos testes finais de Crux Magnun.

# Vanguarda ABsoluta: O estilo busca grande resistência e dano mágico (ou físico dependendo da habilidade
Autoconjurada). É mais um estilo Tanker do que de batalha propriamente, mas está nas linhas de frente e podem ter
várias configurações. Uma vez com os equipamentos ou cartas que possibilitam a Autoconjuração, se faz necessário de
forma imprescindível ter algum item de reflexão de dano, pois esse estilo ativa a Autoconjuração recebendo ataques
(não precisa refletir altos níveis de dano apenas 1 de dano refletido já basta para ativar, pois é como se estivesse
atacando e está ^^). Recomenda-se o desenvolvimento em níveis altos do atributo Vitalidade e Inteligência (120) ou
Força se a habilidade Autoconjurada for de dano físico. Um bom Equipamento para esse estilo é a Máscara Dourada que
oferece um bom bônus de Vitalidade e DEFM de + 10 e ainda reflete 1% do dano físico. Outro equipamento é o Chapéu
de Amistr + Pedra Filosofal, ao receber ataques físicos: 1,5% de chance de ativar o [Efeito A] por 7 segundos. A cada
refino: HP máx. +1%. Efeito A: DEF +20 por refino. Logo refino+10 = DEF 200 Um bom escudo, armadura e capa para
defesas (Veja Conjunto Excellion neste guia) e com bons refinamentos + Angelus e Assumptio, bem acho que temos um
Arcebispo de corpo fechado. ^^
+ Pontos positivos: com os equipamentos e atributos sugeridos, sempre vai acertar, pois depende de receber
dano para ativar as habilidade e upar. Estilo Tanker a PT sempre aprecia. Equipamentos ou cartas eficientes para
o estilo podem sair um investimento alto. Se usar um equipamento de reflexão de dano, todos os equipamentos
e cartas, com habilidades e magias Autoconjuráveis de forma Ativa viram Passiva. Em sua maioria, com chances
melhores de ativação do que os equipamentos e cartas, que ativam a Autoconjuração de forma Passiva. Abre
para a possibilidade de se mesclar com todos os estilos já citados ou suporte! (sugestão)
- Pontos negativos: com os equipamentos e atributos sugeridos, para ter certa eficiência para o estilo, podem
sair um investimento alto. Depende de mapas que juntem uma boa quantidade de monstros para tankar e
evoluir. Pode demorar um pouco a Autoconjuração ao receber ataques, o que pode coloca-lo em perigo.
Atributos Sugeridos:
For:1
Agi:1
Vit:120
Int:120
Des:90
Sor:90
(Até o 175 ainda sobram pontos para você poder escolher se fecha Des ou Sor 100 ou troca-se os 4 atributos de
ordem de prioridade, tipo FOR 90~120 se estiver buscando dano físico, mas sempre buscando também a
resistência).

Consumíveis
Irmãos na luz! Meu conselho é que tente da melhor forma aperfeiçoar seus equipamentos e atributos, para que não
dependam muito de consumíveis ou usem pouco de acordo com a necessidade. Em longo prazo sairão um investimento
muito alto. Os equipamentos sempre prevalecerão como melhores investimentos. Irei apenas mencionar os
consumíveis que acredito serem os principais para a sua jornada.

Recuperação de HP
Poção Branca, Poção Branca Compacta, Mastela, Fruto de Yggdrasil Amargo, Doce de Guyak (Recupera HP, mas é
melhor para Recuperar SP), Semente de Yggdrasil, Fruto de Yggdrasil, Bolinho de Carne.

Consumíveis ideais (efetividade boa e investimento baixo)


- Poção da Concentração: Aumenta a velocidade de ataque. 10%. 30 min.
- Suco Celular Enriquecido: Aumenta a velocidade de ataque. 10%. 8min33s.

- Sanduíche do Deserto de Arunafeltz: Taxa de Crítico +7. (faz em quest). Problema: Pesa muito. 10 min.
- Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10, Esquiva +20. (faz em quest) Problema: Pesa muito. 10 min.
- Sobremesa de Noel: Taxa de Crítico +7, Precisão +3, HP/SP +3%. Problema: Pesa muito. 10 min.

Quando for MVPar


- Abrasivo: Taxa de Crítico +30. 5 min
- Pergaminho de Adrenalina Pura (nv. 5): Aumenta a velocidade de ataque em 30% ao equipar maças. 2min30s.
- Poção Anti-(Fogo, Terra, Água, Ar): Reduz 20% o dano do elemento da poção e aumenta em 15% a vulnerabilidade ao
dano do elemento oposto. 20 min
- Conversor Elemental: Altera o Elemento da Arma equipada. Duram 3 minutos e cancelam ao remover a arma.
- Água Amaldiçoada: Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Sombria. 3min.
+ Alguns dos itens descritos abaixo.

Consumíveis aceitáveis (efetividade muito boa e investimento muito alto, mas dependendo do caso dispensáveis)
- Caixa de pergaminhos de Armadura Sagrada ou Sombria. 30 min.
- Benção de Tyr: Atq/AtqM +20, Precisão +30, Esquiva +30. 5 min.
- Doce Mágico: ATQM +30. Conjuração fixa -70%. A conjuração não pode ser interrompida. Drena 90 de SP a cada 10
segundos. É cancelado se o personagem for nocauteado. Duração: 60 segundos Recarga: 3 minutos.
- Bolo de Coco: Aumenta o ATQM em 10 por 30 minutos.
- Ração Militar B: Precisão +33. 10 min.
- Ovinhos Coloridos: Aumenta temporariamente a Precisão em 30. 3 min.
- Pudim de Guyak: Duplica a velocidade de movimento por 5 minutos.
- Poção de Ouro: Aumenta a Velocidade de Ataque. +10%. 15 min
- Biscoito de Gengibre: Aumenta a Velocidade de Ataque. +15%. 15 min. Não acumula com Poção da Concentração.
- Doce Hiper Açucarado: Atq +20, ASPD +25%. Vigor Permanente por 1 minuto.
- Acarajé: ASPD+10% Precisão +5. 20 min
- Palitos e Comidas de Atributos.
- Poção da Fúria Selvagem: Vel. de ATQ +20%. Duração: 15 min.
Arremessada por um Alquimista com o Espírito do Alquimista (Arremessar Poção da Fúria Selvagem) e não acumula com
Poção da Concentração e Biscoito de Gengibre.

http://browiki.org/wiki/Culin%C3%A1ria
http://browiki.org/wiki/Culin%C3%A1ria_Avan%C3%A7ada

Mascotes
Lebre da Neve (+2% dano mágico)
Dokebi (+1% dano mágico)
Deviruchi (+1% dano mágico)
Petite Verde (Velocidade de Ataque +1%, DEF -2, DEFM -2)
Shinobi (AGI + 3)
Guerreiro Orc (DEF -3, ATQ +10)
Isis (ATQM -1%, ATQ +1%)
Lunático (Crítico +2, ATQ +2)
Yoyo (SOR -1, CRIT +3)
Poring (SOR +2, CRIT +1)

Conclusão
Caros irmãos! Vimos os vários desdobramentos do estilo de Arcebispo de Batalha de Autoconjuração, como em uma
grande aventura. Vimos 5 sugestões de estilos. Já tivemos notícias de aventureiros ousados, que já seguiram até alguns
desses caminhos combinados! Sigam as instruções do seu Mestre Interior! Estou certo de que a coragem brilha em seus
corações e peço a Odin que abençoe a caminhada de cada um. Não importa a habilidade que será escolhida. Se for de
Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Tempestade de Raios, Fúria da Terra, Lâminas Destruidoras, Impacto de Tyr, Reflexão
de Magias, Reflexão de Dano Físico, Super Resistência, Inflição de Status, Luz divina, Congelamento, Atordoamento,
Cristalização, Mammonita, Punho Supremo de Azura, Crux Magnun, Impacto Explosivo, Terremoto, Nevasca, Chuva de
Meteoros, entre muitos outros ou todos esses combinados! Assim como o raio de Sol que rompe a escuridão, o mais
importante é sempre manter brilhante o seu propósito e chama da sua fé! Com a minha benção e sinceros votos pelo
seu sucesso e o seu destino glorioso!

Sincera e fraternalmente
Paz e luz

THVRY

Desafio
Desafio 1
Gostaria muito que alguém pudesse testar o seguinte combo e nos mostrasse o dano.
Dano de Crux Magnun em MVP de Raça Demônio ou Morto Vivo e Propriedade Sombrio ou Maldito, conjurado pela
carta Senhora do Conforto, batendo ou refletindo o dano para ativar.
Equipamentos
Laço de Celine + 11, Carta Vesper
Diadema do Grifo
Orbes Arcanos
Vestido Abissal +11
Vara Sagrada + 12, Carta Senhora do Conforto
Asas de Rudo + 10 ou +12
Sapatos da Penitência +9
Anel Imperial, Carta Mula Sem Cabeça
Lagrimas Azul de Valquíria, Carta Mula Sem Cabeça
Potando comida de FOR e INT + 20 e +10 e outros consumíveis de ATQ e ATQM.
Desafio 2
Gostaria muito que alguém também pudesse testar o seguinte combo e nos mostrasse o dano.
Dano de Luz Divina em monstros de Raça Demônio ou Morto Vivo e Propriedade Sombrio ou Maldito, conjurado pela
Tiara da Valquíria Mágica Autoconjurada ou simplesmente conjurando a habilidade.
Equipamentos
Tiara da Valquíria Mágica + 10
Orelhas de Kardui
Orbes Arcanos
Vestido Abissal +11
Vara Sagrada + 12
Asas de Rudo + 10 ou +12
Sapatos da Penitência +9
2x Lágrimas Azul de Valquíria, 2x Carta Mula Sem Cabeça
Potando comida de INT + 20 e +10 e outros consumíveis de ATQM.

Quem aceita o desafio? XD

Links Úteis
Calculadora de Velocidade de Ataque
https://www.zeindelf.com/ragnarok/aspd-calc/

Calculadora de Atributos
https://calc.irowiki.org/

Autoconjuração
http://browiki.org/wiki/Autoconjura%C3%A7%C3%A3o

Agradecimentos
- Ao Grande Mestre, Sir ßrøwnies & Cøøkies.
- Magê Deungaro, nossa rainha exorcista! Nós te Adoramus! Hahaha XD
- A todas as Lhama e Alpacas do mundo (tanto faz, mas é biscoito! Leiam a embalagem!) :p
- Ao Bruno Fusse por jogar de AB de Batalha, por ter cedido suas palavras na introdução desse guia e por ele ter me
ajudado no teste final de Crux Magnum.
- Todos os jogadores de Arcebispos de Batalha, sendo ou não de Autoconjuração, de todos os servidores, que
disponibilizaram vídeos no YouTube e que jogam anonimamente! Apareçam amigos!
- Aos clãs de Super Aprendizes ETERNOS, pelos vídeos no YouTube com os testes de equipamentos para
Autoconjuração e a Gangue do Algodão Doce, pois seus membros sempre são receptivos e hospitaleiros para conversar
sobre build de autocast, in game! Gratidão amigos!
- Ao Ítalo (BattlePriest15) Grande amigo que me ensinou, inspirou e incentivou muito sobre Arcebispos de Batalha e
Ragnarok.
- Cada jogador que dedicou um pouco do seu tempo para ler esse guia maluco <3

Créditos
Fórum - Ragnarok Level Up
Wiki - Browiki
Sites - Divine-Pride e Ragna Place

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