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Sumário
1 | Contexto
Introdução
3 | Roteirização
Storytelling
4 | Gamificação
6 | Ferramentas de autoria
7 | Encerramento
Referências
Ficha técnica
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1 | Contexto
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Introdução
Você vai iniciar, agora, um estudo voltado à produção de recursos educacionais. Se na unidade curricular de Experimentação
de Recursos Educacionais você vai experimentar e utilizar, neste momento, nosso foco centra-se na produção, ou seja, em
como é possível produzir este tipo de recurso. E o mais importante: ao ler o material, tenha em mente que, independente da
sua atuação profissional, um recurso didático não é só um material que contempla um conteúdo a ser utilizado em sala de
aula...
Um recurso didático pode ser definido como qualquer recurso desenvolvido com uma
finalidade educativa e que, por isso, pode ser utilizado na mediação do processo de ensino e
aprendizagem, podendo estar organizado e ser disponibilizado em uma ou mais mídias
(impressa, eletrônica ou digital) (BLEICHER, 2015).
Por isso, se você é docente, gestor ou atua em qualquer outro tipo de profissão, lembre-se: sempre pode existir um momento
no qual será necessário ensinar algo a alguém e é neste momento que o recurso didático é importante. Compreender como é
possível produzi-lo com qualidade e coerência e de acordo com o contexto daquela situação é o que procuramos apresentar
nesta UC.
E agora?
A produção de um recurso didático pode ser algo muito desafiador. Primeiro, porque
geralmente trata-se de uma solução a ser desenvolvida para um problema concreto do
professor ou do instrutor que deve dinamizar e facilitar o ensino e a aprendizagem de
conteúdos e conceitos a serem transmitidos, construídos, refletidos, analisados,
discutidos etc. Além de resolver este problema, nesta situação, o docente estará não em
uma posição de mero consumidor, mas como um verdadeiro produtor de conhecimentos.
Soma-se a isto o fato de que, de acordo com o seu público alvo, também esta pessoa
deverá dominar linguagens e mídias que sejam coerentes com o contexto no qual está
inserido, situação que pode ser bem difícil de resolver. Você já esteve em uma situação
assim? Compartilhe com a gente! Como resolveu? Produziu algum recurso didático?
Qual?
Mas e como vamos fazer isso? Vamos iniciar nosso estudo com um dos temas essenciais quando se trata
deste assunto: o design instrucional! Vamos lá?
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2 | Princípios de Design Instrucional
Design instrucional (DI) pode ser entendido como a atividade de desenvolvimento de um conjunto de ações e objetos que
atendam determinadas necessidades de aprendizagem (OZCINAR, 2009). Diz-se que sua origem remonta ao período da
Segunda Guerra mundial, na qual uma equipe de psicólogos e outros profissionais buscou desenvolver métodos e materiais
instrucionais para formação rápida dos milhares de soldados recrutados na época.
De lá pra cá muita coisa mudou. Avanços nas teorias de aprendizagem, nas tecnologias de informação e comunicação e na
Educação como um todo ampliaram o entendimento sobre o que é Design Instrucional. À propósito, o próprio termo
"instrucional", que vem do inglês "instructional", vai além da noção de instrução como um conjunto de orientações para
operar uma máquina, por exemplo. Nesse contexto, o termo "instrucional" remete à ideia de planejamento, de uma sequência
sistemática de conteúdos e atividades com o objetivo de construir o conhecimento, desenvolver competências, de aprender
(SILVA, 2013).
O conceito de Design Educacional costuma aparecer para representar um trabalho mais amplo, por exemplo, o projeto de
um curso. Já o Design Instrucional seria em nível menor, por exemplo de um material didático específico, como uma
videoaula. Todavia, grande parte dos autores que pesquisam a área entendem o Design Instrucional como uma atividade
ampla, que também inclui planejamento de cursos e projetos em nível institucional. Além disso, o termo Design
Instrucional é mais comum nos diversos meios que tratam do tema (clique aqui e veja um comparativo do número de
buscas no Google). Nesse sentido, nesta unidade curricular, trataremos Design Instrucional e Design Educacional como
sinônimos.
Um dos nomes que despontam no Brasil quando se trata de Design Instrucional (DI) é Andrea Filatro. A autora, que
publicou diferentes livros sobre DI e participa regularmente de eventos e cursos, afirma que o Design Instrucional é uma
ação intencional e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos e técnicas para
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elaboração de materiais e recursos educacionais em situações didáticas a fim de promover a aprendizagem (FILATRO,
2008). No vídeo a seguir, a autora comenta sobre o DI nos dias de hoje, desafios, usos e resistências. Assista ao vídeo e, em
seguida, compartilhe suas percepções com os colegas, clicando aqui!
Filatro (2008) também destaca que design instrucional pode acontecer em nível macro e/ou micro. O nível macro implica
em gerenciar o projeto, envolvendo a análise dos requisitos de um curso, estratégias institucionais, os objetivos de
aprendizagem, possível perfil dos alunos, a avaliação do curso, etc. Já o nível micro está mais centrado na organização e
adequação do conteúdo, na criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e qualifiquem o
conteúdo disponibilizado ao aluno. Nesta UC, focaremos no nível micro, que se refere à elaboração de materiais.
E agora?
Design Instrucional é só para EaD? O design instrucional recebe destaque na
Educação a Distância pelo fato de que o bom planejamento do material didático é
fundamental nessa modalidade. Além do material, o ambiente virtual, as atividades e a
mediação também precisam ser previamente planejadas. Ao se projetar uma solução
educacional na modalidade a distância, é preciso prever os possíveis caminhos, os
diferentes perfis e estilos de aprendizagem, as possíveis dúvidas e fatores que podem
desmotivar o aluno a seguir em frente. Mas não seriam estas, também, preocupações do
ensino presencial?
Siga em frente para conhecer alguns aspectos essenciais no design de materiais didáticos.
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Modelo ADDIE
O modelo de aplicação do Design Instrucional mais difundido e utilizado atualmente (SILVA, 2013) é conhecido como
ADDIE, acrônimo do inglês para as etapas de:
Análise (Analysis)
1
Quem é público-alvo? Quais os objetivos? De onde partem? Qual é o contexto? Quais as limitações e
possibilidades? ...
Projeto (Design)
2
Qual é a melhor forma de apresentar os conteúdos e atividades para o público-alvo? Que ações podem ser
pensadas para que alcancem os objetivos de aprendizagem? Como serão os materiais?
Desenvolvimento (Development)
3
Momento de desenvolver as soluções. Elaboração de materiais, atividades, percursos, ambientes, ...
Implementação (Implementation)
4
A fase de implementação se refere à aplicação do material/estratégias desenvolvidas. É o curso em
andamento. Alunos acessando os materiais, navegando pelo ambiente, etc.
Avaliação (Evaluation)
5
A avaliação é crucial em qualquer processo. As soluções desenvolvidas foram efetivas? O que poder ser
melhorado?
Este modelo pode ser aplicado tanto em nível macro, para o desenvolvimento de curso, como em nível micro, para
elaboração de algum material didático. Releia as etapas do processo acima pensando inicialmente em um curso e, em
seguida, em algum material didático específico. Note que as mesmas questões podem ser aplicadas, uma vez que sem definir
os objetivos e compreender o contexto, dificilmente você conseguirá desenvolver uma solução educacional efetiva.
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Também é importante destacar que esse modelo apresenta uma lógica linear, mas é possível mesclar essa abordagem com
Design Thinking ou outras metodologias não lineares, integrando a avaliação ao longo do processo e implementando fases de
prototipação, por exemplo. Você pode avaliar continuamente e retornar para etapas anteriores antes de efetivamente
implementar a solução para um grande público.
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Elementos de um material didático
O Ministério da Educação (BRASIL, 2007) publicou um documento com Referenciais de Qualidade para Educação Superior
a distância, indicando que um material didático de qualidade deve, entre outros fatores:
atender de forma sistemática e organizada o conteúdo definido no projeto político pedagógico do curso, segundo a
ementa, de modo a desenvolver habilidades e competências específicas;
detalhar que competências cognitivas, habilidades e atitudes o estudante deverá alcançar ao fim de cada unidade,
módulo e disciplina, oferecendo assim a oportunidade sistemática de uma autoavaliação;
buscar integrar diferentes mídias, explorando a convergência e a integração entre elas na perspectiva da construção do
conhecimento e interação entre os múltiplos atores desse processo;
ser estruturado em linguagem dialógica, de modo a promover um estudo autônomo do estudante e estimular a sua
capacidade de organizar e aprender diante de seu ritmo de desenvolvimento;
indicar bibliografias para buscas complementares à aprendizagem, instigando o próprio estudante a explorar mais cada
assunto a partir das suas necessidades.
Uma das formas de incorporar esses indicadores de qualidade é por meio dos chamados elementos instrucionais. Você
provavelmente já se deparou com algum material didático que apresentava caixas de destaque, ícones, lembretes, dicas,
leituras complementares e outras seções específicas. Tais elementos auxiliam a organizar o conteúdo de forma lógica e
atrativa para quem estuda, mas planejar os elementos instrucionais a serem utilizados é ainda mais importante para quem está
construindo o material. Por exemplo, ao definir que o material didático terá elementos de destaque, exemplos e reflexões, os
autores do material ficam com esses elementos em mente buscando oportunidades de contemplá-los ao longo do material.
Nesse exato momento, estamos aqui escrevendo este material e já pensando que precisamos utilizar um dos nossos
elementos instrucionais que é o "Deu certo". Você deve ter visto ele nos materiais das unidades anteriores. É aquela caixa
que conta um caso de sucesso, um exemplo real, relacionado ao conteúdo que estamos trabalhando. À propósito, um "Deu
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certo" do próprio curso cairia bem, hein? Então, aí vai um exemplo da casa pra você:
Deu certo!
A Especialização em Tecnologias para Educação Profissional do Instituto Federal de Santa Catarina foi pensada de forma
colaborativa por professores e profissionais de diferentes áreas. Em pelo menos duas das reuniões que fizemos a pauta
tratou da estrutura do ambiente virtual, do formato do nosso material didático e dos elementos instrucionais que
trabalharíamos. Depois de muitas ideias, chegamos aos seguintes elementos:
Vídeo contexto: todo livro abre com um vídeo contexto que apresenta cerca de 5 fatos instigantes sobre o tema da
unidade curricular. O vídeo fecha com uma pergunta chave a ser trabalhada ao longo dos estudos.
Você precisa saber: caixa com ícone de uma bandeirinha indicando materiais de leitura/acesso obrigatório. Esta é
uma forma de integrar materiais existentes e que atendam à ementa e ao conteúdo elaborado pelos professores, sem
perder a oportunidade/contexto.
Amplie seus conhecimentos: caixa com ícone de rede/conexão indicando materiais de leitura/acesso não
obrigatório. Essa é uma forma de recomendar materiais extras para alunos que querem saber mais sobre o assunto,
sem perder a oportunidade/contexto.
E agora?: caixa com ícone de astronauta na qual alguma questão problematizadora ou reflexão leva a um tópico de
fórum para discussão. A caixa pode ser usada sempre que o conteúdo abrir brecha para uma boa troca de ideias.
Conheça e use: caixa com ícone de varinha mágica para recomendar ferramentas relacionadas ao assunto tratado.
Cada ferramenta vem com uma breve descrição e ao final um link para o glossário de tecnologias que é transversal
ao curso.
Conectando os pontos: caixa com mesmo ícone do amplie seus conhecimentos que aparece ao final do conteúdo de
cada unidade. O objetivo é resgatar alguns pontos tratados e conectá-los com o que o aluno estudará em seguida.
E aí, reconheceu algum desses elementos ao longo dos estudos até aqui? Além deles, foram pensados outros elementos
como destaques e listas, que, por consequência, também recebem um tratamento gráfico diferenciado. Os elementos
gráficos precisam contribuir com a proposta. Mas, isso é assunto para mais adiante! #semspoiler!
E agora?
Perceba que nós demos uma cara diferente para alguns elementos que já são velhos
conhecidos dos materiais didáticos como o "Saiba mais" e o "Recapitulando". Você não
precisa utilizar sempre os mesmos elementos. O importante, ao se pensar nos elementos
instrucionais de um material didático, é pensar em quais tipos de informação serão
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apresentados. Terá exemplos? Você explicitará os objetivos de aprendizagem logo no
começo? Fará síntese para resgatar o que foi visto até o momento? Destaques?
Reflexões?
Enfim, há uma série de elementos que podem ser integrados ao material. Todavia, é preciso saber utilizá-los de forma que
não sobrecarreguem o material, tanto na carga cognitiva (muito conteúdo) como no peso visual (vulgo carnaval, hehe).
Além disso, vale destacar que elementos instrucionais, sozinhos, não fazem um bom material. O coração de um bom material
está na linguagem. É o que você verá a seguir. Vai com fé!
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Linguagem dialógica
Na unidade curricular de Cultura e Linguagens Digitais, você viu que as diferentes mídias e contextos implicam em
diferentes linguagens. Quando tratamos de materiais didáticos, além de considerar o conteúdo e a mídia, é preciso uma
atenção especial à forma como nos comunicamos.
Você já leu algum livro ou assistiu a algum vídeo e teve a sensação de que o autor estava sentado ao seu lado, conversando
com você? Esse tom de conversa, próximo da linguagem falada e recheado de perguntas que suscitam a reflexão é o que
podemos entender como linguagem dialógica.
BOHN, 2006
Na EaD, a gente diz que a educação é a distância, mas não precisa ser distante. A distância aqui é principalmente temporal. O
autor de um material didático o produz em um tempo diferente do tempo em que ele será acessado. Veja o nosso caso:
Sabrina e eu, Luís, estamos produzindo este material em conjunto. Este trecho, em especial, está sendo escrito por mim,
Luís, em um voo de Belo Horizonte para Guarulhos (até agora, turbulências apenas no campo das ideias). Ao produzir o
material, ficamos o tempo todo com você em mente e buscamos nos remeter a você. Essa é uma das formas de nos
aproximarmos.
Outro ponto relevante da linguagem dialógica é que um diálogo não é um monólogo. Parece óbvio, mas como fazer para
ouvir o outro sendo que o autor está em um tempo diferente do leitor? É por isso que além da linguagem próxima, o autor
deve promover a reflexão, como se esperasse uma resposta do leitor. (Em alguns casos, é possível prever formas para que o
leitor se manifeste. Neste curso, nós criamos tópicos de discussão ao longo do texto que levam a um fórum, por exemplo.)
Não é à toa que a linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade do material didático. Para Freire (2011, p.
47), ensinar “não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”. Isto
significa que além de apresentar o conteúdo de forma agradável, interessante e motivadora, o autor precisa instigar a
reflexão-ação.
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o leitor adulto, é preciso cuidar para que a linguagem não fique infantil, inclusive a
linguagem visual.
Pressuposições - evite iniciar imaginando que o leitor já sabe algo, por exemplo,
“como você já deve saber, o cuidado com a linguagem é crucial para qualidade de
um material didático.” Para resolver essa situação, basta suprimir o primeiro trecho.
Em contrapartida, você pode certamente resgatar conteúdos já apresentados
anteriormente em um mesmo material/curso.
No primeiro bimestre, você produziu um roteiro de vídeo para o seu portfólio, certo? Aqui, na unidade de Produção de
Recursos Didáticos, retomaremos alguns aspectos de roteiro considerando a diversidade de materiais que podem ser criados.
No vídeo a seguir, mostramos como isso pode ser feito em alguns passos: definição do objetivo do vídeo, pesquisa de
materiais, construção do texto e definição dos elementos do vídeo. A ideia é que você, o especialista no assunto do vídeo,
possa produzir o seu próprio roteiro, para que o vídeo faça sentido no contexto em que será usado.
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Como elaborar roteiros para vídeos educaci…
educaci…
Acesse aqui o template do roteiro mencionado no vídeo (e faça uma cópia, caso queira utilizá-lo): Template
para roteiro de vídeo.
Façamos um paralelo com roteiro de viagem. Ao planejar uma viagem, costumamos começar listando os lugares que
queremos visitar, as coisas que queremos fazer, comprar e comer. A organização da sequência de visitação desses lugares
obedece uma sequência lógica, geralmente de deslocamento físico. Não faria muito sentido ir para o norte, depois para o sul,
depois voltar para o norte. Mas quando os lugares para se visitar são próximos, o roteiro pode seguir outras lógicas: interesse,
datas especiais, quantidade de pessoas, entre outros. Além da sequência que segue uma lógica, o roteiro também prevê os
tempos e distâncias para cada atividade. As vezes não é possível visitar três museus no mesmo dia. Por fim, um bom roteiro
de viagem prevê também paradas para descanso e momentos livres para atividades não planejadas.
Note que um roteiro estabelece objetivos, marcos de parada, atividades, trajetos e tempos. Um roteiro de material didático
não será lá muito diferente. Principalmente se você considerar que o material a ser estudado será uma jornada por um
conjunto de saberes e reflexões. O leitor (entenda leitor não apenas de texto, mas leitor para qualquer gênero textual ou não),
partirá de um lugar e será guiado pelo material. Essa navegação poderá ser linear e não linear. O material que você está
lendo, neste momento, por exemplo, segue uma lógica linear. Por mais que existam links que permitem que você navegue
pelos capítulos de forma não linear, a sequência de apresentação sugere uma linearidade. Esta é uma estratégia adotada para
este curso. Mas poderíamos, por exemplo, ter módulos independentes que apareceriam seguindo outra lógica, talvez a de
interesse ou de necessidade de aprendizagem. Essa lógica não linear é comum em plataformas adaptativas. Dependendo dos
dados captados pelo sistema sobre você, seja por um questionário, uma avaliação diagnóstica ou sua própria navegação, a
plataforma pode lhe recomendar marcos/atividades totalmente personalizados para o seu perfil. É como se o sistema fosse
um guia de turismo pessoal lhe indicando as melhores opções a cada passo que você dá.
Bom, para fins de compreensão de roteiros para material didático, vamos manter o foco nos roteiros que tendem à
linearidade, como livros físicos e digitais, ebooks interativos, vídeos, podcasts e apresentações de slides. Dois pensamentos
cruciais em relação ao roteiro:
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o formato do roteiro estará totalmente relacionado com a mídia – um roteiro de ebook é diferente de um roteiro de
vídeo, visto que os elementos de cada mídia mudam;
a complexidade do roteiro dependerá de quem produzirá o material – se você está planejando o material, mas não será o
responsável pela sua produção, o roteiro precisa ser muito bem detalhado. Mas se você mesmo produzir o material, um
esboço já pode ser suficiente para guiar a execução.
Veja, na imagem que segue, um exemplo com trecho de roteiro de apostila em comparativo com resultado final. Nesse caso,
o texto continha indicações para o responsável pela produção (a diagramação e ilustração, aqui, foram feitas por outro
profissional).
Clique aqui e veja mais exemplos de roteiro e resultado nesse mesmo material.
Lembra dos elementos instrucionais que você estudou no tópico anterior? Eles podem ser definidos antes do roteiro ou ideias
de elementos podem surgir ao longo do roteiro. Em todo caso, é interessante manter um padrão entre eles.
Ideia de roteiro 1
Ideia de roteiro 2
Ideia de roteiro 3
Note que as três ideias apresentam sequências e elementos diferentes, mas todas trabalham para levar o estudante/leitor a
atingir um objetivo de aprendizagem que é saber diferenciar os tipos de massa. Observe, também, que não foi indicada a
mídia para cada ideia de roteiro. Se quiser, leia novamente cada ideia e imagine como ela seria em formato de uma apostila
impressa, um vídeo ou recurso interativo. Dependendo da mídia, o roteiro precisa agora ser desdobrado para detalhar os
aspectos necessários (assim como você exercitou no caso do roteiro de vídeo).
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Storytelling
Não é raro encontrarmos histórias, casos e exemplos ao longo dos materiais didáticos. Sejam eles textos, vídeos, áudios,
jogos ou outros recursos interativos, as histórias nos ajudam a contextualizar o que está sendo estudado.
Contar histórias ou storytelling, à propósito, é uma das formas mais antigas de repassar o conhecimento entre gerações.
Histórias envolvem, ilustram e nos fazem refletir. Integrar histórias no seu material didático poder ser uma excelente opção.
E para isso existem diversas técnicas (técnicas de storytelling).
Histórias, mitos, livros e filmes já foram estudados a fim de tentar identificar padrões de narrativa que estejam relacionados
com o interesse e a atenção do público. Algumas destas formas de contar histórias são apresentadas no vídeo que segue.
Confira!
Dentre as apresentadas, a mais conhecida é a Jornada do Herói. Uma análise feita por Joseph Campbell indica alguns passos
comuns em histórias de sucesso. Veja no infográfico a seguir.
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Fonte: Viver de Blog, 2018.
Um elemento que merece atenção em todas as histórias é que elas são feitas de altos e baixos. Quando você pensa que está
tudo bem, algo acontece. Essa oscilação cria uma dinâmica na narrativa, que, associada a elementos desconhecidos que
geram curiosidade, mantém a atenção do leitor/espectador.
É por isso que além de servir para criação e contação de histórias, os elementos do storytelling servem também de inspiração
para construção do seu recurso didático. Veja algumas ideias:
Promover altos e baixos: isso significa quebrar a constante. Se o conteúdo vem numa sequência de afirmativas que se
complementam, que tal inserir um contraponto ou um questionamento sobre tudo que foi visto até o momento?
Instigar a curiosidade: sabe aquela cena de uma porta entreaberta no final do corredor que você não quer que o
personagem vá ver, mas ao mesmo tempo está morrendo de curiosidade pra saber o que tem lá? Instigar a curiosidade é
instigar a ação.
Explicitar a mudança: histórias geralmente apresentam um estado final bem diferente do inicial. Permitir que o leitor
perceba que ele não é mais o mesmo depois da jornada facilita a percepção de valor no processo.
Histórias paralelas: além da narrativa central, pode haver narrativas paralelas que enriquecem o contexto. No seu
material, você pode promover o mesmo fornecendo elementos extras que ampliam os horizontes da jornada. /
E aí, o que mais você percebe de interessante nas técnicas de contação de histórias que podem ser aproveitadas em recursos
didáticos? Compartilhe lá no espaço "Socialize".
Storytelling na prática!
Assista a seguir ao vídeo que os professores Crislaine e Igor produziram sobre o uso de
storytelling na produção de vídeos educacionais.
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4 | Gamificação
Até aqui, você pôde conhecer um pouco sobre aspectos importantes da produção de recursos didáticos: conversamos sobre
os princípios do design instrucional, os principais elementos dos materiais didáticos, bem como as principais noções de
roteirização e do storytelling. Muito legal, não é? Mas o mais interessante vem agora, ou seja, chegou a hora de brincarmos
um pouco: vamos falar de gamificação! Mas você sabe o que este termo significa? Talvez, se nunca leu algo sobre o tema,
você poderá imaginar que "gamificar" é utilizar "games" em um determinado contexto, certo?
Errado!
No artigo citado anteriormente, Vasconcellos (2016) faz uma afirmação importante: o autor conclui que a gamificação parte
de um princípio bem básico, ou seja, é "uma constatação sobre como os seres humanos sentem-se atraídos por
jogos". "Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar
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e participar de jogos". Você está percebendo o que ocorre na unidade curricular de "Experimentação de Recursos
Educacionais"? Como se sentiu ao procurar as corujas ou ao realizar as atividades propostas para se tornar um expert? Pois
está aí um exemplo de gamificação! Isso porque adotamos elementos de games no contexto daquela unidade curricular.
Você saberia identificar quais foram e diria pra gente como foi essa experiência para você? Compartilhe com a turma no
fórum Socialize!
Muito bem! Vamos ver se você acertou? Vamos identificar que elementos foram esses? Continue a leitura com o texto do
professor Antônio Miguel Faustini Zarth (2017).
Como você pôde perceber na sua leitura até aqui, um dos grandes objetivos da gamificação é engajar, comprometer e
recompensar os usuários que participam do processo gamificado (ESPÍNDOLA, 2016). De acordo com Espíndola (2016),
por meio da gamificação é possível atingir os seguintes resultados:
Maior acessibilidade /
Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o
4 progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as
fases do jogo.
Interessante não é mesmo? E ao mesmo tempo: muitas informações. Vamos revisar o conteúdo? No infográfico a seguir,
você encontra um pequeno guia de gamificação que resume muito bem o que vimos até aqui! Clique na imagem e leia com
atenção o infográfico completo e retorne a este material sempre que precisar.
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de gamificação. O professor remete-se diretamente para a área da Educação a Distância,
mas as estratégias que ele destaca facilmente podem ser aplicadas a outros contextos
profissionais.
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5 | Princípios de design gráfico
E agora, depois de estudarmos sobre design instrucional e conhecermos elementos dos materiais didáticos e depois de
aprendermos sobre estratégias de dinamização de conteúdo tais como a roteirização, o storytelling e a gamificação,
chegamos ao "Design Gráfico"! E por que abordaremos este tema? Porque como diria Steve Jobs (um dos grandes designers
da nossa época):
Quando Steve Jobs afirma o exposto acima, corrobora com o designer gráfico japonês Ikko Tanaka que define o "Design
Gráfico" como uma capacidade de criar algo enxuto a partir de várias considerações, tirando o excedente e filtrando o
essencial, alcançando seu objetivo no momento que consegue traduzir o desejo do cliente e a interação completa do receptor.
Ficou mais claro? Talvez não, não é mesmo? Ainda estamos numa linha muito poética. Vamos ser mais práticos... Assista o
vídeo a seguir, de autoria de Matheus Moura e sua equipe, que traz, de forma bem divertida e talvez pouco humilde, mais
informações sobre esse campo do conhecimento.
O Designer Faz
de Matheus Moura
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04:46
Na realidade, de modo simples, podemos dizer que o design gráfico é a área que congrega diversas outras áreas do
conhecimento (ou seja, é interdisciplinar) para planejar, projetar e executar ideias e experiências com conteúdo visual
e textual. Isso quer dizer que os designers gráficos organizam a tipografia, a forma e a imagem em cartazes, anúncios,
pacotes e outros materiais impressos e digitais, bem como visualizações de informações e gráficos para jornais e revistas
(CEZZAR, 2017). A designer, escritora e professora Juliette Cezzar é quem apresenta esta definição e complementa que:
A ideia no design gráfico pode ser expressada física ou virtualmente e pode incluir imagens,
palavras ou gráficos. A experiência, nesta área, pode ocorrer em um instante ou por um longo
período de tempo. O trabalho pode acontecer em qualquer escala, desde a concepção de um
único selo postal até um sistema nacional de sinalização postal. Pode ser destinado a um
pequeno número de pessoas, como um livro ou exposição de edição única ou limitada, ou pode
ser visto por milhões, como o conteúdo digital e físico interligado de uma organização
internacional de notícias. Também pode ser para qualquer finalidade, seja comercial,
educacional, cultural ou política.
Ainda com base nos textos da professora Juliette, podemos dizer que, por ser essencialmente visual, o design gráfico é muito
confundido com o trabalho dos ilustradores. Contudo, ela explica que: "enquanto um ilustrador cria ou desenha uma imagem
em resposta a uma ideia, um designer combina ilustrações, fotografias e tipos para comunicar uma ideia. Uma maneira de
entender isso é considerar a diferença entre um fabricante de móveis e um designer de interiores. Um faz um objeto
específico para um propósito específico, enquanto o outro pensa em como todos os objetos e superfícies de um ambiente
criam um ambiente para a pessoa que se move através dele". (CEZZAR, 2017, on-line). E é nesse aspecto que os princípios
básicos de design gráfico podem ajudar você!
Vamos fazer um exercício rápido para verificar na prática essa constatação: que tipo de conteúdo chama mais a sua atenção:
(a) aquele com blocos enormes de texto e sem nenhuma imagem ou (b) aquele com conteúdo bem distribuído, bem
organizado, onde a hierarquia é clara e as ilustrações estão nítidas e com significado claro? Pronto, está aí sua
confirmação. É por meio do design gráfico que você conseguirá aumentar o apelo visual do seus conteúdos, se comunicar de
forma clara e objetiva, aumentar a motivação de todos aqueles que estiverem, por meio do seu recurso didático, envolvidos
no processo de aprendizagem [1].
Atualmente muitas pessoas escrevem e publicam digitalmente seus textos. E, claro, esperam que seu material seja lido. Os
leitores, por sua vez, exigem que os itens importantes estejam claramente apresentados. Eles não se interessarão por um
material difícil de ler, mas ficarão satisfeitos com o que tiver uma aparência bem organizada, pois isso facilitará a sua leitura,
ainda que o conteúdo seja complexo. Por isso, a parte importante deve ficar em destaque e aquela sem importância deve ser
abrandada. Temos aí um dos princípios básicos do design gráfico: o contraste! Vamos aprender outros?
Como você pôde ler, o material acima aborda quatro princípios básicos do design: contraste (elementos similares em uma
página), repetição (organização), alinhamento (aparência limpa) e proximidade (unidade visual). São princípios que se você
seguir enquanto estiver produzindo seus recursos didáticos, estes serão mais atrativos, mais interessantes para os estudantes.
E agora?
Design é estética? O Design, principalmente o design gráfico/visual, tem uma relação
direta com a estética, com o fato de algo se tornar agradável aos olhos. No entanto, a
atenção para a estética é apenas uma premissa do bom design. Pense na cadeira que você
está sentado(a), por exemplo, ela pode ser agradável aos olhos, mas pode não ser nada
confortável. Ou ao contrário, pode ser confortável, mas ser "feia que dói", como dizem.
Quando pensamos em design visual e focamos em questões relacionadas à aparência,
não estamos indicando que algo deve ser belo apenas com o intuito de agradar. No caso
de um recurso didático, elementos como contraste, hierarquia de informação,
alinhamento e continuidade atendem também necessidades físicas, ergonômicas. Já
pensou ter que ler um texto com uma fonte muito pequena, sem espaço confortável? Já
experienciou alguma imagem que era difícil de ver porque não apresentava contraste? Já
pegou um caminho errado porque a sinalização não estava clara? Design vai muito além
da estética. É por isso que convidamos você a compartilhar com os colegas achados
duvidosos de design. Considerando os princípios que você viu até aqui, poste algo que
encontrou (uma peça gráfica, um móvel, um site, um vídeo, etc.) que você acredita que
poderia ser melhorado. Indique também o que você mudaria, considerando o que
estudou.
Além destes princípios, temos outro elemento visual que, ainda que sempre tenha sido relevante, atualmente, torna-se a cada
dia mais disponível: as imagens!
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Uma imagem vale mais que mil palavras...
Tartaruga-marinha presa por uma rede de pesca: Fotografia 1º lugar na categoria Nature
(natureza) no World Press Photo 2017. Acesse mais imagens premiadas em: <http://www.resu
mofotografico.com/2017/02/veja-as-imagens-premiadas-no-world-press-press-photo-2017.html
>.
Você já ouviu falar que "uma imagem vale mais que mil palavras"? Certamente... Essa é uma expressão popular utilizada
para transmitir a ideia do poder da comunicação através das imagens. O significado deste ditado está relacionado com a
facilidade em compreender determinada situação a partir do uso de recursos visuais, ou a facilidade de explicar algo com
imagens, em vez de palavras (sejam escritas ou faladas). [3]
Por isso, é muito importante utilizar imagens para ilustrar ou tangibilizar mais ainda o conteúdo que está sendo apresentado.
Isso é primordial para o sucesso da sua estratégia de comunicação com seus leitores, isso vale para suas interações nas redes
sociais, e é fundamental para os seus recursos didáticos. É comprovado: textos que possuem imagens recebem 94% mais
visualizações, ou seja, utilizando imagens você tem mais chance de atrair mais leitores. Se você estiver se perguntando onde
conseguir boas imagens, fique tranquilo, pois existem diversos bancos de imagens gratuitos por aí. Confira acessando esta
página (da qual este parágrafo foi extraído) e também onde você encontrará diferentes links para conseguir excelentes
imagens: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definitivo/#parte10.
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obtém no próprio site, no blog: http://blog.cleverweb.com.br/canva-o-que-e-e-como-
utilizar/ ou ainda assistindo ao vídeo a seguir que apresenta os primeiros passos para
utilizar essa ferramenta:
Ahh... uma última coisa: você sabe como podemos classificar essa ferramenta "Canva"? Podemos
classificá-la como uma ferramenta de autoria. Quer saber por quê? Continue a leitura.
[1] Parágrafo adaptado de: Design gráfico: o guia definitivo: dê destaque aos seus conte
údos. [201-]. Disponível em: https://rockcontent.com/guia/design-grafico-o-guia-definiti
vo/#parte10. Acesso em: 25 de junho de 2018.
[2] Resenha do livro adaptada de: Blog do Ben Oliveira. [201-]. Disponível em: http://ww
w.benoliveira.com/2013/09/design-para-quem-nao-e-designer-robin.html. Acesso em: 25 de j
unho de 2018.
[3] Conteúdo extraído de: O significado de Uma imagem vale mais que mil palavras. [201
-]. Disponível em: https://www.significados.com.br/uma-imagem-vale-mais-que-mil-palavra
s/. Acesso em: 25 de junho de 2018.
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6 | Ferramentas de autoria
Você já ouviu falar na expressão "Do it yourself?" ou simplesmente DIY? Trata-se de uma expressão inglesa que significa
"Faça você mesmo". Para alguns, pode ser considerada até uma filosofia de vida. Ela se popularizou na década de 1970
trazendo a ideia de que, na contramão do consumismo, há a opção de se abster das compras e você mesmo fabricar, produzir
aquilo que deseja. Se você digitar a expressão no youtube, por exemplo, encontrará diversos vídeos que irão te ensinar a
confeccionar presentes, decorações, roupas ou até mesmo móveis.
Na língua portuguesa, o DIY também pode ser considerado sinônimo de bricolagem, que
consiste na realização de pequenos trabalhos domésticos que dispensam a utilização de
serviços profissionais. Por exemplo, a pintura e personalização de um móvel decorativo antigo
é ao mesmo tempo uma atividade de bricolagem como também engloba o conceito do “Faça
Você Mesmo”, pois dispensa o uso de ajuda profissional. [1]
Para o nosso contexto de produção de recursos didáticos, a ideia de "Faça você mesmo" adapta-se perfeitamente ao conceito
de "Ferramentas de autoria".
Na Unidade Curricular de Experimentação de Recursos Didáticos, vocês estão vendo que, por meio da pesquisa de objetos
de aprendizagem e de recursos educacionais abertos, podemos encontrar diferentes recursos digitais prontos e disponíveis
online para uso em um contexto educacional. Entretanto, é comum também não encontrarmos recursos que satisfaçam
completamente as nossas necessidades e precisamos, então, desenvolver um recurso didático para uma situação de
aprendizagem. As ferramentas de autoria são uma alternativa eficaz para esse tipo de situação. Elas permitem que você
mesmo possa produzir (DO IT YOURSELF) o seu próprio recurso educacional.
Resumindo: ferramentas de autoria possibilitam que seus usuários se tornem autores. Lembra do conteúdo visto em Cultura e
Linguagens Digitais? Estamos vivendo a era da cultura da convergência em que, na web 2.0, consumidores tornam-se
também produtores. Mas quais são as vantagens de utilizarmos ferramentas de autoria? [2]
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Baixo Custo
1
Com estas ferramentas é possível produzir conteúdo sem a necessidade de contratação de uma equipe
especializada, que costuma apresentar um valor alto.
Agilidade na produção
2
Permite respeitar seu próprio cronograma, produzindo conteúdos rapidamente e de forma mais simples.
Essa agilidade é conquistada por meio de templates, que são telas pré-organizadas para receber o conteúdo.
No contexto educacional, servem tanto para professores desenvolverem recursos educacionais quanto para estudantes
desenvolverem produtos e projetos. É possível, por exemplo, trabalhar com ferramentas de autoria para criar podcasts, sites,
livros digitais, jornais, vídeos e tantos outros formatos. Para os estudantes, desenvolver atividades em ferramentas de autoria
estimula o desenvolvimento de competências cognitivas, uma vez que é necessário conhecer o conteúdo didático a ser
trabalhado, e socioemocionais, que valoriza o trabalho em equipe e desenvolve habilidades de comunicação, favorecendo
também a construção coletiva de conhecimento.
Em plataformas de programação, professores e alunos podem deixar de ser apenas consumidores de tecnologia para serem
produtores de recursos digitais, criando produtos bem elaborados, como jogos, aplicativos e pequenas animações. Nos
últimos anos, diferentes ferramentas de autoria surgiram com o propósito de não exigir nenhum conhecimento técnico ou de
programação do usuário para a criação de seus próprios materiais digitais, facilitando a construção de recursos nas mais
diversas áreas do conhecimento e com os mais diferentes propósitos pedagógicos.
Ferramentas de autoria
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Além de todas as ferramentas citadas no site indicado, há ainda o Webquest, uma ferramenta para pesquisa dirigida, isto é,
trabalho de pesquisa orientado na web. Através dela, o professor incentiva e promove a auto-aprendizagem, sendo que o
aluno realiza a pesquisa conforme orientação do professor. Há, também, repositório de webquest disponibilizado de forma
colaborativa. Para saber mais sobre essa ferramenta, acesse recursos da Internet para Educação: webquest; na página
você também encontra informações sobre Hot-Potates e Blog, duas ferramentas de autoria fáceis de utilizar para variadas
situações.
Dica importante
As ferramentas de autoria têm por função possibilitar e facilitar a criação de produtos digitais.
Geralmente geram objetos de aprendizagem que podem ser disponibilizados como recursos
educacionais abertos. Por isso, fique atento e atribua uma licença de uso para o seu recurso,
pois, ao produzir um recurso como esse, é provável que ele fique disponível online ou em
algum repositório. Se tiver dúvidas, consulte novamente o conteúdo estudado em
"Experimentação de Recursos Didáticos".
Lembre-se que essas são apenas algumas das ferramentas de autoria existentes e que cabe a você descobrir aquela que servirá
de modo adequado ao contexto educacional no qual você está envolvido.
Na prática
As ferramentas de autoria podem servir para você produzir recursos didáticos, mas
também podem ser muito úteis para transformar os alunos em protagonistas e possibilitar
que eles desenvolvam produtos e projetos. Alguns exemplos deste tipo de recursos, você
encontra nos links abaixo.
Audacity
Issuu
Livros digitais
Plataformas de programação:
App Inventor
Codecademy
Scratch
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Todos esses recursos e muito outros você encontra no:
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7 | Encerramento
Você chegou ao fim do material que preparamos para esta unidade curricular, mas seus estudos sobre produção de recursos
educacionais não precisam parar por aqui.
Seja como docente ou em outra atividade profissional, eventualmente precisamos elaborar materiais didáticos, instrucionais,
orientativos etc. Esperamos que esta UC tenha contribuído para que você se sinta mais autônomo(a) para produzir seus
próprios recursos.
Lembre-se de que, além dos princípios estudados, ser curioso(a) e explorar as diferentes ferramentas disponíveis é essencial
para aprimorar o seu potencial criativo. Busque sempre novos aplicativos, softwares, sites, plataformas. Procure tutoriais no
youtube. Experimente!
A propósito, desde a primeira unidade curricular nós batemos na tecla da experimentação. E não é à toa! Agora que você vai
entrar no último semestre do curso, já pode começar a direcionar melhor o seu trabalho de conclusão. Pense no desafio
inicial proposto ou nos outros desafios que encontrou nesse período. Use e abuse das técnicas que estudamos e que ainda
estudará. E, claro, conte sempre com nosso apoio ao longo da especialização.
Conectando os pontos
Nas duas UCs deste bimestre, direcionamos o nosso olhar para a experimentação e a
produção de recursos educacionais em práticas recheadas de tecnologias. Nas próximas
unidades curriculares, você verá que existem modelos e metodologias que promovem a
integração de tecnologias nas práticas de ensino, o chamado Ensino Híbrido, e também
estudará estratégias para a comunicação e o acompanhamento pedagógico,
principalmente na EaD.
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Referências
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pautadas na perspectiva interdisciplinar. 2015. 384 p. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro
Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015 Disponível em:
<http://www.bu.ufsc.br/teses/PEGC0399-T.pdf>
BOHN, H. I. . Maneiras inovadoras de ensinar e aprender: a necessidade de des(re)construção de conceitos. In: Wilson J.
Leffa. (Org.). O professor de línguas estrangeiras : construindo a profissão. 2da ed.Pelotas, RS.: EDUCAT, 2006, v. , p. 106-
123.
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Australasian Journal of Educational Technology, 2009, n. 25(4), p. 559-580. Disponível
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ZARTH, A. M. F. IFSC.ME - um avea gameficado para ensino baseado em competências. 2017. Trabalho de Conclusão
de Curso. Instituto Federal de Santa Catarina, Centro de Referência em Formação e EaD (CERFEAD) , Pós-Graduação lato
sensu em Formação Pedagógica para a Docência na Educação Profissional e Tecnológica. Florianópolis, 2017.
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Ficha técnica
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